Skripsi 2

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 133

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA SMART PHYSICS

CARD PADA MATERI SUHU DAN KALOR


DI SMA/MA KELAS XI

Skripsi
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat- Syarat Guna
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Oleh
KHOIRUDDIN
NPM: 1411090191
Jurusan: Pendidikan Fisika

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG
1440 H/ 2018 M
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA SMART PHYSICS
CARD PADA MATERI SUHU DAN KALOR
DI SMA/MA KELAS XI

Skripsi
Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-Tugas dan Memenuhi Syarat- Syarat Guna
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S. Pd) dalam Ilmu Fisika

Oleh
KHOIRUDDIN
NPM: 1411090191

Jurusan: Pendidikan Fisika

Pembimbing I : Sri Latifah, M.Sc

Pembimbing II : Rahma Diani, M.Pd

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG
1440 H/ 2018 M
ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa


smart physics card pada meteri suhu dan kalor, mengetahui kelayakan media
pembelajaran berupa smart physics card pada meteri suhu dan kalor, dan mengetahui
kemenarikan media pembelajaran berupa smart physics card pada materi suhu dan
kalor.
Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Tahapan-
tahapannya ialah analysis, design, development, implementation, dan evaluation.
Peneliti menganalisa kurikulum dan menganalisa media pembelajaran yang
digunakan. Pada tahap desain, peneliti mendesain smart physics card sesuai
kebutuhan. Setelah di desain, media smart physics card di validasi oleh 4 validator.
Pada tahapan implementasi, smart physics card di uji oleh guru dan peserta didik
kelas XI pada semester ganjil 2018/2019. Tahap terakhir yang evaluasi, produk di
evaluasi sebagai bentuk evaluasi akhir dari hasil uji coba guru dan peserta didik.
Hasil menunjukkan bahwa smart physics card sangat layak dan sangat menarik
karena telah melalui tahap uji validasi dan tahap uji coba dengan perentase capaian
sebesar 90% menurut ahli materi, 86% menurut ahli media dan 85% menurut guru
Fisika SMA/MA kelas XI. Hasil uji coba terhadap peserta didik SMA/MA kelas XI
menunjukkan persentase capaian sebesar 84,2% dengan kriteria sangat menarik. Dari
penelitian pengembangan ini disimpulkan bahwa smart physics card pada materi
suhu dan kalor memenuhi persyaratan dengan kualitas sangat layak dan sangat
menarik di gunakan sebagai media pembelajaran untuk pesera didik SMA/MA kelas
XI.

Kata Kunci: media pembelajaran, smart physics card, materi suhu dan kalor

ii
MOTTO

“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan”.


(QS. Asy-Syarh:5)1

1
Departemen Agama RI, Al-Hikmah Al-Qur’an dan Terjemahannya, (Bandung: Diponegoro,
2010), h.596

v
PERSEMBAHAN

Bismillahirrohmanirrohim……..

Teriring do’a dan rasa syukur kehadirat Allah SWT, ku persembahkan sebuah

karya kecil ini sebagai tanda cinta dan kasihku yang tulus kepada:

1. Orang tua ku tercinta, Bapak Sukimin yang tiada pernah hentinya selama ini

yang memberiku semangat, do’a dorongan, nasehat, kasih sayang dan

pengorbanan yang tak tergantikan. Untuk Ibuku Nuryati terimakasih atas

limpahan kasih sayang semasa hidupnya dan memberikan rasa rindu yang

berarti, hanya do’a yang selalu ku lantunkan untukmu, serta dengan doa yang

senantiasa mengiringi langkahku. Semoga Allah SWT selalu menyayangi,

melindungi dan memberi kesehatan kepada kalian.

2. Saudara kandungku tersayang, Arum Fauziah yang selalu memberikan

semangat dalam semua hal.

3. Guru yang semoga selalu dimuliakan Allah swt, Al-Habib Kamal bin Thohir

bin Umar bin Syahab, yang selalu memberiku arahan dan nasihat kebaikan agar

hidup semakin terarah di jalan Allah swt dan Rasul-Nya.

vi
RIWAYAT HIDUP

Khoiruddin dilahirkan pada tanggal 19 September 1996, di Tanjung Rejo,

Pesawaran. Penulis merupakan anak pertama dari 2 bersaudara. Buah cinta dari

pasangan bapak Sukimin bin Radimin dan ibu Nuryati binti Bajuri.

Pendidikan penulis dimulai dari Sekolah Dasar (SD) Negeri 3 Gunung Sari

dan selesai pada tahun 2008. Setelah itu penulis melanjutkan pendidikan di MTs

Negeri 1 Kedondong Kecamatan Kedondong Kabupaten Pesawaran, selesai pada

tahun 2011. Kemudian melanjutkan di MAN 1 Kedondong, Kabupaten Pesawaran,

dan selesai pada tahun 2014 lalu melanjutkan pendidikan tingkat perguruan tinggi

pada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan

Lampung Program Strata Satu (S-1) jurusan Pendidikan Fisika dimulai pada semester

1 TA. 2014/2015 melalui jalur Mandiri Lokal.

Selama menempuh pendidikan di Madrasah Aliyah penulis juga pernah aktif

di beberapa organisasi yaitu OSIS, Rohis, Bulutangkis, KSM dan PMR. Pada saat

menjadi mahasiswa penulis juga pernah mengikuti kegiatan KKN di desa Sukabanjar,

Sidomulyo untuk menambah pengalaman bermasyarakat dan PPL di SMPN 22

Bandar Lampung untuk melatih dan menambah wawasan dalam mengajar serta

mendirikan organisasi internal kampus yaitu Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)

Persatuan Mahasiswa Pecinta Sholawat (Permata Sholawat) dan mengikuti Unit

Kegiatan Mahasiswa (UKM) Himpunan Qori’- Qori’ah Mahasiswa (HIQMA) UIN

Raden Intan Lampung pada tahun 2015-2018.

vii
KATA PENGANTAR

Bismillahirrohmanirrohim

Dengan mengucapkan Alhamdulillahirobbil’alamin puji syukur penulis panjatkan

kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan kekuatan dan Hidayah-Nya, sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul: “Pengembangan Media Pembelajaran

berupa Smart Physics Card pada materi suhu dan kalor di SMA/MA kelas XI,

Shalawat dan Salam semoga Allah selalu memberikan Rahmat-Nya kepada Nabi Muhammad

SAW, keluarga, para sahabat, dan kepada kita semua selaku umatnya hingga akhir zaman

nanti.

Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan pada

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan Lampung.

Dalam upaya penyelesaian skripsi ini, penulis telah banyak menerima bantuan dan

bimbingan dari berbagai pihak serta tidak mengurangi rasa terimakasih atas bantuan

semua pihak, maka secara khusus penulis menyebutkan beberapa, sebagai berikut:

1. Bapak Prof. Dr. H. Chairul Anwar M.Pd selaku Dekan Fakultas Tarbiyah

Universitas Islam Negeri (UIN) Raden Intan Lampung yang senantiasa

tanggap dan kritis terhadap kesulitan-kesulitan mahasiswanya.

2. Ibu Dr. Yuberti, M.Pd selaku Ketua Jurusan dan Ibu Sri Latifah, M.Sc selaku

Sekertaris Jurusan Pendidikan Fisika yang selalu memberikan dukungan dan

semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

viii
3. Ibu Sri Latifah, M.Sc. dan Ibu Rahma Diani, M.Pd. selaku Pembimbing I dan

II, yang telah menyediakan waktu dan dengan sabar membimbing,

mengarahkan, dan memberikan motivasi penulis dalam menyelesaikan skripsi

ini.

4. Dosen dan Asisten serta staf TU di Lingkungan Fakultas Tarbiyah dan

Keguruan, yang telah membantu dan memberikan ilmu pengetahuan yang

sangat luas kepada penulis.

5. Guru Fisika kelas XI Ibu Setioningsih, M.Sc di MAN 1 Pesawaran, Bapak

Syahtoni, M.Pd di MA Mathla’ul Anwar Kedondong dan yang telah

membantu penulis dalam menilai dan merespon produk yang telah

dikembangkan.

6. Almamaterku tercinta UIN Raden Intan Lampung, tempatku tercinta dalam

menempuh studi dan menimba ilmu pengetahuan.

7. Rekan-rekan, kakak dan adik yang selalu memotivasi dan membantu dalam

penyelesaian skripsi ini yaitu Arum Fauziah, Riyani Puji Lestari S.Pd dan

Ahmad Minwar.

8. Rekan-rekan seperjuangan Pendidikan Fisika angkatan 2014 dan rekan-rekan

Pendidikan Fisika kelas D angkatan 2014.

9. Rekan-rekan seperjuangan KKN dan PPL terimakasih yang selalu memotivasi

penulis.

10. Semua pihak yang tidak mungkin disebutkan satu persatu, terimakasih banyak

atas semuanya.

ix
Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini belum sempurna. Oleh

karena itu saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga skripsi

ini dapat bermanfaat bagi setiap orang yang membacanya, aamiin.

Bandar Lampung, September 2018

Khoiruddin
NPM. 1411090191

x
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i


ABSTRAK ......................................................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... iv
MOTTO ............................................................................................................. v
PERSEMBAHAN.............................................................................................. vi
RIWAYAT HIDUP ........................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................................ 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................ 9
C. Fokus Penelitian ...................................................................................... 9
D. Rumusan Masalah .................................................................................. 10
E. Tujuan ..................................................................................................... 10
F. Manfaat Penelitian .................................................................................. 11

BAB II LANDASAN TEORI


A. Konsep Pengembangan Model................................................................ 13
B. Acuan Teoritik ........................................................................................ 16
1. Media Pembelajaran ........................................................................ 16
2. Media Kartu Pintar .......................................................................... 24
3. Permainan dalam Pembelajaran Fisika ............................................ 29
4. Kartu Domino .................................................................................. 32
5. Suhu dan Kalor ................................................................................ 38
C. Penelitian yang Relevan .......................................................................... 59

BAB III. METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN


A. Tempat dan Waktu penelitian ................................................................. 62
B. Karakteristik Sarana Penelitian ............................................................... 62
C. Pendekatan dan Metode Penelitian ......................................................... 63
D. Langkah-langkah Pengembangan Model ................................................ 64
1. Penelitian Pendahuluan.................................................................... 64
2. Perencanaan Pengembangan Produk ............................................... 66
3. Validasi, Uji dan Revisi Produk ...................................................... 73
a. Validasi Produk ........................................................................ 73

xi
b. Uji Produk ................................................................................ 74
c. Revisi Produk ........................................................................... 76
4. Pengumpulan Data dan Analisis Data ............................................. 77
a. Pengumpulan Data ................................................................ 77
b. Analisis Data ......................................................................... 78

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN


A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 83
1. Tahap Analisis ................................................................................... 83
2. Tahap Perencanaan............................................................................ 85
3. Tahap Pengembangan ....................................................................... 90
4. Tahap Implementasi .......................................................................... 94
5. Tahap Evaluasi .................................................................................. 98
B. Pembahasan ...................................................................................................... 101

BAB V KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN


A. Kesimpulan ............................................................................................. 109
B. Saran ........................................................................................................ 110

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penilaian Kartu Domino .................................................................. 35


Tabel 2.2 Daftar Nilai Siswa Anak-Anak Juara ............................................... 36
Tabel 2.3 Hubungan antara Celcius, Reamur, Fahreinheit dan Kelvin…….. .. 40
Tabel 2.4 Koefiisien Muai Panjang Berbagai Zat Padat .................................. 42
Tabel 2.5 Kalor Jenis Beberapa Zat ................................................................. 50
Tabe, 2.6 Titik lebur, titik didih, kalor lebur, dan kalor didih zat .................... 56
Tabel 3.1 Daftar Tim Validasi Produk ............................................................. 74
Tabel 3.2 Kriteria Validasi Analisis Setiap Pernyataan ................................... 74
Tabel 3.3 Kriteria Interpretasi Pernyataan ....................................................... 82
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Validasi Ahli Materi ............................................... 91
Tabel 4.2 Hasil Penilaian Validasi Ahli Media................................................ 91
Tabel 4.3 Kritik dan Saran Ahli Materi ........................................................... 93
Tabel 4.4 Kritik dan Saran Ahli Media ............................................................ 93
Tabel 4.5 Persentase Hasil Rekapitulasi Telaah pakar..................................... 95
Tabel 4.6 Hasil Tanggapan Uji Kelompok Kecil Peserta Didik Kelas XI ....... 96
Tabel 4.7 Hasil Tanggapan Uji Lapangan Peserta Didik Kelas XI.................. 97
Tabel 4.8 Tampilan Akhir Smart Physics Card ............................................... 99

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan-Tahapan Penggunaan Metode R & D model ADDIE ... 13


Gambar 2.2 Beberapa Macam Termometer ..................................................... 40
Gambar 2.4 Ilustrasi Konduksi, Konveksi dan Radiasi ................................... 51
Gambar 2.5 Kalorimeter Alumunium .............................................................. 54
Gambar 2.6 Skema perubahan wujud zat ......................................................... 54
Gambar 2.7 Grafik hubungan suhu, kalor, dan perubahan wujud benda ......... 55
Gambar 2.8 Menuangkan air dingin ke dalam air panas .................................. 57
Gambar 3.1 Model Pengembangan ADDIE..................................................... 64
Gambar 3.2 Tampilan Awal Saat Membuka Aplikasi Corel Draw X5 ........... 68
Gambar 3.3 Tampilan Gambar Create a New Document. ............................... 68
Gambar 3.4 Tampilan gambar lembar kertas pada Corel Draw X5................. 69
Gambar 3.5 Tampilan gambar membuat bentuk persegi panjang.................... 70
Gambar 3.6 Tampilan gambar kartu domino yang telah diwarnai................... 70
Gambar 3.7 Tampilan gambar desain Smart Physics Card ............................. 71
Gambar 3.8 Tampilan gambar merubah objek menjadi bentuk foto JPG ........ 72
Gambar 3.9 Tampilan gambar Smart Physics Card siap cetak........................ 72
Gambar 4.1 Tampilan Awal Saat Membuka Aplikasi Corel Draw X5 ........... 85
Gambar 4.2 Tampilan Gambar Create a New Document. ............................... 86
Gambar 4.3 Tampilan gambar lembar kertas pada Corel Draw X5................. 86
Gambar 4.4 Tampilan desain cover dengan Corel Draw X5 ........................... 87
Gambar 4.5 Tampilan gambar membuat bentuk persegi panjang.................... 87
Gambar 4.6 Tampilan gambar kartu domino yang telah diwarnai................... 88
Gambar 4.7 Tampilan gambar desain Smart Physics Card ............................. 88
Gambar 4.8 Tampilan gambar merubah objek menjadi bentuk foto JPG ........ 89
Gambar 4.9 Tampilan gambar Smart Physics Card siap cetak........................ 89

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A
1. Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi dan Media .................................. 113
2. Daftar Nama Validator ......................................................................... 117
3. Instrumen Validasi Ahli Materi dan Media ......................................... 118
4. Kisi Instrumen Respon Guru Dan Peserta Didik ................................. 126
5. Instrumen Respon Guru Dan Peserta Didik ......................................... 128

LAMPIRAN B
1. Hasil Perhitungan Validasi Ahli Materi ...............................................
2. Hasil Perhitungan Validasi Ahli Media ...............................................
3. Hasil Perhitungan Validasi Respon Guru ............................................
4. Hasil Perhitungan Respon Peserta Didik MAN 1 Pesawaran ..............
5. Hasil Perhitungan Respon Peserta Didik SMAN 1 Kedondong ..........
6. Hasil Perhitungan Respon Peserta Didik MA Mathla’ul Anwar Kdd .

LAMPIRAN C
1. Gambar Tampilan Smart Physics Card................................................
2. Dokumentasi ........................................................................................
3. Kartu Konsultasi ..................................................................................
4. Surat Izin Pra Penelitian .......................................................................
5. Surat Penelitian ....................................................................................

xv
1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah cara untuk memperoleh wawasan keilmuan dan

keterampilan yang diperoleh melalui pengajaran, pelatihan dan penelitian1.

Pendidikan juga sebagai suatu cara yang dilakukan seseorang secara sadar dalam

memeperoleh sebuah pembelajaran yang menjadikan dirinya semakin lebih aktif

dalam meningkatkan potensi diri, diantaranya spiritual, akhlakul karimah,

pengenalan diri, kecerdasan, kepribadian dan keterampilan2.

Pendidikan pada hakikatnya yaitu proses seseorang dalam meningkatkan dan

mengembangkan potensi pribadinya sehingga dapat menghadapi suatu tantangan

dan permasalahan dengan sikap yang kreatif, terbuka dan inovatif, baik didalam

proses pembelajaran di sekolah maupun di lingkungan masyarakat 3. Proses

belajar mengajar merupakan elemen penting dalam memastikan bahwa siswa

dapat mengikuti isi dari subjek mereka. Mengajar adalah kegiatan yang

1
Muhammad Nur Arif and Meini Sondang Sumbawati, „Pengembangan Game Edukasi
Interaktif Pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI Di SMK Negeri 1 Surabaya‟, Jurnal
IT-EDU, 1.2 (2016), h.28.
2
Purwanto, Ika Mustika Sari and Hanna Nurul Husna, „Implementasi Permainan Monopoli
Fisika Sebagai Media Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Dan
Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP‟, Jurnal Pengajaran MIPA, 17.11 (2012),
h.70.
3
Riya Susanah and Dedy Hidayatullah Alarifin, „Penerapan Permainan Penyegar (Ice
Breaking) Dalam Pembelajaran Fisika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar‟, JPF, 2012,
h.42.
2

berhubungan dengan difusi pengetahuan yang meliputi perencanaan, manajemen,

pengiriman, pengawasan dan evaluasi4.

Pendidikan menjadi sesuatu hal yang sangat penting bagi setiap manusia,
dikarenakan dengan pendidikan, seseorang mampu memperoleh suatu ilmu
pengetahuan di berbagai bidang, sehingga menjauhkan manusia dari sifat
kebodohan. Terdapat banyak perintah Allah swt tentang pentingnya sebuah ilmu
pengetahuan bagi manusia, dan Allah swt pun meninggikan orang-orang yang
beriman dan berilmu yang dijelaskan dalam Q.S Al-Mujadilah ayat 11 yaitu:

Artinya: Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu: "Berlapang-


lapanglah dalam majlis", maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberi
kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: "Berdirilah kamu", maka
berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan
Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan. (Q.S Al-Mujadilah (58): 11).5

Ayat diatas mengandung pesan bagi manusia, bahwa Allah swt akan

meninggikan derajat bagi insan yang beriman karena taat kepada Allah swt dan

rasul-Nya serta meninggikan beberapa derajat kepada seseorang yang gemar

mempelajari dan mendalami ilmu Allah swt. Karena iman dan ilmu adalah satu

kesatuan yang tidak boleh terpisahkan, maka keduanya harus dimiliki bagi setiap

insan jika ingin selamat dunia dan akhirat. Dalam mempelajari ilmu pengetahuan

tidak hanya mempelajari yang berkaitan tentang amaliyah ibadah saja, namun

4
ME Ismail and others, „The Use of Animation Video in Teaching to Enhance the
Imagination and Visualization of Student in Engineering Drawing‟, Mechanical Engineering, Science
and Technology International Conference, 2017, h.01.
5
Departemen Agama RI, Al-Qur’an Al-Hikmah Dan Terjemahannya (Bandung: Diponegoro,
2015), h.543.
3

ilmu alam juga sangat penting dipelajari oleh semua manusia. Karena dengan

mempelajari ilmu tersebut kita akan semakin taqwa kepada Allah swt dengan

mempelajari apa yang di ciptakann-Nya.

Berhasilnya suatu tujuan pendidikan yang sudah direncanakan dan

direalisasikan pada setiap sekolah, tidak terlepas dari ketersediannya fasilitas di

sekolah yang lengkap dan memadai. Salah satu sarana yang harus tersedia adalah

media. Media pembelajaran adaah suatu hal yang sangat dibutuhkan dan

menunjang dalam tercapainya suatu tujuan pembelajaran. Media adalah sebuah

perantara untuk menyampaikan suatu pesan atau suatu informasi6.

Media pembelajaran adalah suatu alat yang bermanfaat untuk memudahkan

proses belajar mengajar, dengan tujuan agar terjalinnya komunikasi antara guru

dan siswa yang lebih baik dan efektif. Hal ini sangat dibutuhkan guru dalam

mengajar dan memudahkan siswa dalam menerima, mencerna dan memahami

materi7. Selain itu, media pembelajaran adalah alat yang dimanfaatkan untuk

memudahkan dalam menjelaskan sebagian dari semua materi yang belum jelas

atau belum dimengerti8. Dengan demikian, dibutuhkan adanya penentuan media

pembelajaran yang tepat atau sinkron dengan materi dikarenakan keinginan dan

hasil belajar siswa adalah gambaran tersampainya informasi dan tercapainya

tujuan proses pembelajaran.

6
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 14th edn (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h.03.
7
Sri Latifah, Eka Setiawati and Abdul Basith, „Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik
(LKPD) Berorientasi Nilai-Nilai Agama Islam Melalui Pendekatan Inkuiri Terbmbing Pada Materi
Suhu Dan Kalor‟, Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi, 5 (2016), h.44.
8
Arif and Sumbawati, op.cit, h.29.
4

Pemanfaatan media dalam proses pembelajaran sudah dipakai dari zaman

Rasulullah saw. Media yang dipakai Rasul yakni anggota tubuhnya dan media

alam semesta. Hal demikian dilakukan supaya pengikutnya atau kaumnya mudah

mengerti sesuatu yang diajarkan oleh Rasulullah saw dalam haditsNya riwayat

Imam Bukhari yang menggambarkan kehidupan manusia seperti persegi empat

yang ditengahnya terdapat garis tengah lurus hingga keluar persegi dan terdapat

garis kecil-kecil di dalam persegi empat.9

Pemanfaatan media pembelajaran didalam tahap penyesuaian pembelajaran

sangat membantu keberhasilan proses pembelajaran dan pemberian pesan dan isi

pelajaran. Bahan pembelajaran, metode pembelajaran dan media pembelajaran

yang tidak sesuai dengan kebutuhan siswa dapat mengakibatkan prestasi belajar

yang kurang maksimal. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media pembelajaran

yang menarik dan efektif dalam membawakan informasi dan materi pelajaran.

Salah satu disiplin ilmu yang sangat penting seseorang pelajari dalam

pendidikan adalah ilmu Fisika. Karena ilmu Fisika adalah salah satu disiplin ilmu

yang sangat berpengaruh terhadap kemajuan peradaban manusia, diantaranya di

bidang teknologi yang saat ini menjadi tumpuan manusia dalam menunjang

kehidupannya, agar lebih cepat dan mudah dalam mengerjakan sesuatu.

Pembelajaran Fisika adalah proses pembelajaran yang mempelajari alam dan

kejadiannya, yang menyangkut tentang pemahaman ide, hukum, teori dan

9
Http://fmailrizki.blogspot.in/2012/04/hadis-tentang-
mediapembelajaran.html, dikutip pada 10 April 2018.
5

hakikat/asas beserta kepandaian dalam melakukan proses: mengukur,

eksperimen, bernalar diskusi dan permasalahan sains. Untuk itu dalam

mempelajari fisika tidak cukup dengan belajar dari buku atau mendengarkan

penjelasan dari guru tetapi juga di perlukan media untuk mempermudah

memahami materi Fisika, termasuk dengan menggunakan game dalam proses

pembelajaran berlangsung10.

Berdasarkan hasil observasi di MAN 1 Pesawaran, minat peserta didik ketika

belajar rendah dalam mengikuti proses belajar Fisika dikelas XI, sehingga hasil

belajar siswa akan menjadi rendah. Menurut guru Fisika di sekolah tersebut

yakni Ibu Setioningsih, M. Pd, beliau menyatakan bahwa ini adalah salah satu

permasalahan yang belum terpecahakan dari tahun ke tahun hingga saat ini.

Beliau juga sudah mencoba berbagai model dan startegi bahkan berbagai jenis

media pembelajaran (LKS, Modul, dll) yang diterapkan dalam pembelajaran.

Namun hingga saat ini, hasil yang diharapkan belum memenuhi target. Salah satu

pendapat siswi MAN 1 Pesawaran yaitu Arum Fauziah, dia mengatakan belajar

fisika cukup menyenangkan namun cukup sulit ketika memahami materi Fisika,

selain materinya yang cukup banyak, ketika mengadakan Ulangan Harian sangat

tegang dan suasana mengingat materi cukup sulit sehingga hasilnya tidak sesuai

harapan. Begitu pun di SMA Negeri 1 Kedondong dan MA Mathlaul Anwar

Kedondong, kondisi siswa tidak jauh berbeda dengan keadaan di MAN 1

10
Ahmad Fauzi Hendratmoko, Albertus Djoko Lesmono and Yushardi, „Pengembangan
Bahan Ajar Berbasis Instructional Game Pada Pembelajaran Fisika Di SMA‟, Jurnal Pendidikan
Fisika, 2.3 (2013), h.239.
6

Pesawaran, yakni minat belajar Fisika yang rendah, dikarenakan suasana yang

belajar yang kurang nyaman disaat proses pembelajaran berlangsung sehingga

hasil belajar siswa menjadi rendah.

Rendahnya hasil belajar siswa di sekolah-sekolah tersebut di sebabkan oleh

berbagai faktor. Faktor yang pertama, media pembelajaran yang digunakan

kurang menarik dan memudahkan siswa dalam memahami materi Fisika. Faktor

yang kedua, masih menggunakan sumber belajar dari modul dan LKS yang

kurang menarik untuk di dalami isi materinya. Faktor yang ketiga, suasana disaat

pembelajaran berlangung membuat siswa bosan dan sehingga membuat siswa

tidak memperhatikan guru saat menjelaskan atau termotivasi dalam belajar.

Ditemukannya suatu permasalahan belajar siswa yakni banyaknya mereka

yang bermain game. Setiap siswa faham tentang game. Bahkan mayoritas

diantara mereka sangat gemar memainkan game, diantaranya dari game berupa

kartu (Remi, Domino, Wayang) ataupun game yang ada di komputer dan

handphone. Mereka beralasan bahwa bermain game adalah sarana refresing dari

kepenatan ketika belajar. Namun, faktanya siswa lebih banyak menghabiskan

waktu luangnya untuk bermain game yang kurang bermanfaat, sehingga

menyebabkan mereka lalai dalam belajar dikarenakan keasyikan dalam bermain

game.

Pandangan game dikalangan masyarakat ataupun kalangan terpelajar

menganggap game sebagai media hiburan saja. Sifat dasar game yang memiliki

tantangan, strategi, memiliki sifat kecanduan dan menyenangkan bagi


7

penggunanya, akan menimbulkan dampak buruk jika game yang digunakan tidak

mengandung nilai-nilai pendidikan. Oleh karena itu, dibutuhkan inovasi suatu

game yang dapat digunakan sebagai media dalam belajar, dengan tujuan untuk

meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa. Prestasi hasil belajar siswa sering

di indikasikan sebagai suatu permasalahan belajar dalam memahami materi dan

soal. Kesulitan siswa dalam memahami suatu materi terindikasi beberapa faktor

yang memungkinkan siswa kurang konsentrasi dalam menerima informasi11.

Media pembelajaran berupa game menjadi hal yang cukup menarik untuk

diteliti. Dari berbagai game yang telah ada saat ini, peneliti sangat tertarik untuk

melakukan penelitian tentang game yang menggunakan kartu, karena media

kartu memiliki keunikan ketika di gunakan. Media kartu pintar yaitu media kartu

yang berisi suatu materi, gambar ataupun soal yang berkaitan tentang materi

yang dipelajari dalam pembelajaran. Kartu pintar memiliki tiga jenis yaitu index

card match, short card dan picture card. Kartu tersebut memiliki pasangan-

pasangan. Kartu pintar ini juga bias digunakan sebagai media permainan dalam

pembelajaran dikelas12.

Berdasarkan uraian diatas, game edukasi dalam pembelajaran Fisika bisa

menjadi media pembelajaran alternatif. Karena dengan adanya game edukasi ini

siswa dituntut memahami konsep fisika menjadi lebih kreatif, dan diharapkan

11
Arif and Sumbawati, loc.cit.
12
Anggi Ariestantya, M.Pd Dra. Hafdarani and M.Pd Drs. Amir, „Efektivitas Permaianan
Kartu Pindat Dalam Meninkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman‟, Jurnal Pendidikan Bahasa
Dan Sastra, 2015, h. 4.
8

mampu menumbuhkan rasa bersemangat dan senang dalam belajar fisika.13 Maka

dari itu, dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran berupa

permainan kartu pintar dapat mendorong siswa menjadi lebih aktif, kenyamanan

dalam belajar dan dapat memudahkan memahami materi fisika. Oleh sebab itu,

perlu adanya pengembangan media pembelajaran berupa permainan kartu pintar

dalam pembelajaran Fisika di SMA/MA. Dengan tersedianya media permainan

kartu pintar Fisika ini diharapkan mampu meningkatkan kualitas hasil belajar

siswa.

Maka dari itu, peneliti akan melaksanakan penelitian tentang

“Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Smart Physics Card pada Materi

Suhu dan Kalor di SMA/MA Kelas XI”.

13
Samuel Gideon, „Peran Media Pembelajaran Fisika Gerak Bagi Pelajar Dan Mahasiswa‟,
JDP, 9.3 (2016), h. 28.
9

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut diatas sehingga terdapat beberapa

permasalahan yang perlu peneliti identifikasi yaitu:

1. Penggunaan media pembelajaran yang terbatas di kelas.

2. Kebutuhan media pembelajaran yang unik, kreatif dan menyenangkan.

3. Siswa belum pernah mendapatkan media pembelajaran permainan di

berbagai macam mata pelajaran, terutama pelajaran Fisika.

4. Siswa hanya menggunakan buku dan LKS namun jarang menggunakan

media yang menunjang.

5. Siswa belum pernah mendapatkan media pembelajaran berupa Smart

Physics Card yang mempermudah dan menyenangkan dalam memahami

materi.

6. Siswa jarang mendapatkan media pembelajaran yang inovatif.

C. Fokus Penelitian

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka peneliti membatasi

permasalahan dengan fokus penelitian, yaitu:

1. Siswa belum pernah mendapatkan media pembelajaran berupa Smart

Physics Card yang mempermudah dan menyenangkan dalam belajar

Fisika.

2. Media pembelajaran berupa Smart Physics Card yang dikembangkan pada

materi suhu dan kalor di SMA/MA kelas XI.


10

3. Media pembelajaran berupa Smart Physics Card yang dikembangkan

menggunakan konsep pengembangan model ADDIE sampai dengan tahap

ke 5.

D. Rumusan Masalah

Dilihat dari fokus penelitian di atas, sehingga rumusan masalah pada

penelitian ini yaitu:

1. Bagaimanakah mengembangkan Smart Physics Card sebagai media

pembelajaran pada materi suhu dan kalor di SMA/MA kelas XI?

2. Bagaimanakah pendapat para validator Smart Physics Card sebagai media

pembelajaran pada materi suhu dan kalor di SMA/MA kelas XI?

3. Bagaimanakah pendapat pendidik dan peserta didik Smart Physics Card

sebagai media pembelajaran pada materi suhu dan kalor di SMA/MA

kelas XI?

E. Tujuan Penelitian

1. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Smart Physics Card

sebagai media pembelajaran pada materi suhu dan kalor di SMA/MA

kelas XI.

2. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pendapat para validator Smart

Physics Card sebagai media pembelajaran pada materi suhu dan kalor di

SMA/MA kelas XI.


11

3. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pendapat pendidik dan peserta

didik Smart Physics Card sebagai media pembelajaran pada materi suhu

dan kalor di SMA/MA kelas XI.

F. Manfaat Penelitian
1. Teoritis
Secara teoritis bahwa Smart Physics Card sebagai media

pembelajaran dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran

untuk meningkatkan minat belajar siswa disaat melaksanakan proses

pembelajaran, sehingga minat belajar siswa pada mata pelajaran Fisika

menjadi meningkat dan memudahkan siswa dalam memahami materi

Fisika yang dituangkan dalam Smart Physics Card. Dengan keadaan

tersebut diharapkan mampu memperbaiki prestasi belajar siswa pada mata

pelajaran Fisika.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Peneliti

Dapat menambah wawasan langsung akan pengembangan media

pembelajaran berupa Smart Physics Card dalam proses belajar fisika.

b. Bagi Siswa

Dapat mempermudah memahami materi Fisika dalam proses

pembelajaran berlangsung, dan membuat suasana yang lebih

menyenangkan ketika pembelajaran berlangsung.


12

c. Bagi Guru Mata Pelajaran

Menjadi bahan pertimbangan untuk menggunakan media

pembelajaran berupa Smart Physics Card dalam proses pembelajaran

berlansung dan menjadi salah satu media pembelajaran diantara media

pembelajaran yang lain.


13

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Konsep Pengembangan Model

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research

and Development). Metode penelitian pengembangan ini digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, digunakan penelitian yang bersifat analisis

kebutuhan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di

masyarakat luas1. Sesuai dengan namanya, R & D (Research & Developmnet)

dipahami sebagai kegiatan penelitian yang dimulai dengan research dan

diteruskan dengan development. Kegiatan research dilakukan untuk

mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna, sedangkan kegiatan

development dilakukan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran. Pada

penelitian ini peneliti mengembangkan suatu media pembelajaran fisika dalam

bentuk Domino Physics Card pada materi gerak.

Penelitian ini termasuk dalam klasifikasi penelitian dan pengembangan

(research and development/R&D) yaitu menggunakan model ADDIE adalah

analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Sistem

pembelajaran yang mencangkup di dalamnya berkaitan dengan pengolahan dan

pemilihan konten (sumber belajar), penyusunan strategi pembelajaran, dan juga

1
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, 10th edn (Bandung: Alfabeta, 2010), h.407.
14

mencangkup pemilihan dan pengembangan media yang akan digunakan, dan

evaluasi ketercapaian tujuan2.

Metode pengembangan model terdiri dari 5 tahap pengembangan meliputi:

(1) tahap analisis (analysis), (2) tahap perancangan produk awal (design), (3)

tahap pengembangan produk (development), (4) tahap implementasi produk

(implementation), (5) tahap evaluasi produk (evaluation).3

Analysis
(Tahap Analisis)

Design
(Tahap Perancangan
Produk Awal)

Implementation Development
(Tahap Implementasi (Tahap Pengembangan
Produk) Produk)

Evaluation
(Tahap Evaluasi
Produk)

Gambar 2.1 Tahapan-tahapan penggunaan metode research and development (R & D)


model ADDIE.
Model ini memiliki tahap-tahap pengembangan yang sesuai dengan

penelitian pengembangan pendidikan yaitu penelitian yang menghasilkan atau

2
Sri Hayati, Agus Setyo Budi and Erfan Handoko, „Pengembangan Media Pembelajaran
Flipbook Fisika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik‟, in Prosiding Seminar Nasional
Fisika (E-Journal) Snf Magister Pendidikan Fisika (Jakarta: Universitas Negeri Jakarta, 2015), h. 50.
3
Sugiyono, Metode Penelitian Dan Pengembangan, 2nd edn (Bandung: Alfabeta, 2017), h.38-
39.
15

mengembangkan produk tertentu dengan melakukan beberapa uji ahli seperti uji

desain, dan uji coba produk lapangan untuk menguji keefektifan dan

kemanfaatan suatu produk. Dalam penelitian pengembangan ini dibutuhkan lima

langkah pengembangan untuk menghasilkan produk akhir yang siap untuk

diterapkan dalam lembaga pendidikan.

1) Tahap pertama pada penelitian pengembangan ini adalah tahap analisis

(analysis), pada tahap ini peneliti menganalisis perlunya pengembangan

Smart Physic Card dan juga menganalisis kelayakan serta syarat-syarat

pengembangan produk tersebut.

2) Tahap kedua yaitu perancangan produk awal (design), merupakan

kegiatan perancangan produk sesuai dengan yang dibutuhkan.

3) Tahap ketiga yaitu tahap pengembangan produk (development), pada

tahap ini peneliti merealisasikan rancangan produk, yaitu membuat

Smart Physics Card kemudian melaksanakan pengujian produk melalui

uji validasi oleh para ahli dan guru fisika.

4) Tahap keempat yaitu tahap implementasi produk (implementation),

setelah Smart Physics Card melalui uji validasi oleh ahli maka Smart

Physics Card diujicobakan oleh peserta didik untuk dapat mengetahui

tanggapan peserta didik mengenai Smart Physics Card yang telah

dikembangkan.

5) Serta tahap akhir yaitu tahap evaluasi produk (evaluation), pada tahap ini

produk dievaluasi sebagai bentuk revisi dari hasil uji coba peserta didik.
16

Apabila dalam uji coba lapangan masih ditemukan kekurangan, maka

perlu dilakukan tahap evaluasi, dimana peneliti melakukan

penyempurnaan terhadap Smart Physics Card yang dikembangkan.

Produk akhir dari penelitian pengembangan ini adalah media dalam

bentuk Smart Physics Card pada materi Gerak.

B. Acuan Teoritik
1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam

bahasa Arab, media adalah Wasaail yang artinya perantara atau pengantar

pesan dari pengirim kepada penerima pesan.4 secara istilah, kata media

menunjukkan segala sesuatu yang membawa atau menyalurkan informasi

antara sumber dan penerima, seperti film, televisi, radio, alat visual yang

diproyeksikan, barang cetakan dan lain-lain sejenis itu adalah media

komunikasi untuk menyampaikan suatu pesan atau gagasan.5

Menurut para ahli Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,

4
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, 14th edn (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h.3.
5
Ahmad Susanto, Pengembangan Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar (Jakarta: Prenada Media
Group, 2014), h.313.
17

keterampilan atau sikap. Sedangkan menurut Hamidjojo media adalah semua

bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau

menyebar ide, gagasan atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat

yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.6

Dari banyak pengertian media diatas peneliti menyimpulkan bahwa

media adalah perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi dari suatu

sumber kepada penerima pesan.perantara pesan dapat berupa alat-alat

elektronik, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya yang dapat dimanfaatkan

sebagai media. Penerima pesan adalah orang-orang yang melihat, mendengar

dan ikut berpartisipasi dalam menggunakan perantara tersebut.

Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “Instuction” yang dalam

bahasa Yunani disebut instructus yang berarti menyampaikan pikiran atau ide

yang telah diolah secara bermakna. Pengertian ini lebih mengarah kepada

guru sebagai pelaku perubahan. Dalam pengertian lain, pembelajaran adalah

usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar

terjadi proses belajar dalam diri peserta didik.7

Menurut Miarso pembelajaran adalah usaha mengelola lingkungan

dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif tertentu dalam

kondisi tertentu. Sedangkan menurut Gagne dan Briggs pembelajaran adalah

suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar peserta didik

6
Arsyad Op.Cit, h.3-4.
7
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h. 256-266.
18

yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa

untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar peserta didik

yang bersifat internal.8 Jadi pembelajaran adalah segala upaya yang

dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri peserta didik

sehingga menghasilkan kegiatan belajar sesuai dengan tujuannya.

Pembelajaran digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang

dilaksanakan secara sengaja, dengan tujuan yang di tetapkan terlebih dahulu

sebelum proses dilaksanakan, serta yang pelaksanaanya terkendali9. Menurut

Latuheru bahwa media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses

interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara

tepat guna dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media

pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa

mempelajari materi pelajaran.10 Sudjana dkk menjelaskan pengertian media

pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang

pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses

belajar terjadi.11

8
Ibid.,
9
Yusuf Hadi Miarso, Menyemai Benih Tehnologi Pendidikan, 2nd edn (Jakarta: Prenada Media
Group, 2004), h. 293.
10
Fitriani, Pengertian Media Pembelajaran Menurut Para Ahli, Tersedia:
http://fitrianielektronika.blogspot.com/2013/04/pengertian-media-pembelajaran-menurut.html Diakses
pada 30 September 2017
11
Ahmad Susanto, Op.Cit., h. 314
19

Beberapa pengertian diatas dapat di simpulkan bahwa media

pembelajaran adalah alat atau yang digunakan untuk menyampaikan pesan

dalam proses belajar mengajar agar interaksi komunikasi edukasi antara guru

dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna sehingga selain memudahkan

siswa juga menumbuhkan minat mempelajari materi pelajaran.

Ciri-ciri umum media pendidikan yaitu sebagai berikut:12

a. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal

sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat

dilihat, didengar atau diraba dengan panca indera.

b. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai

software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam

perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada

siswa.

c. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.

d. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar

baik di dalam maupun di luar kelas.

e. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi

guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

f. Media pendidikan dapat digunakan secara massal (misalnya: radio,

televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide,

12
Azhar Arsyad, Op. Cit., h.6
20

video), atau perseorangan (misalnya: modul, komputer, radio tape/kaset,

video recorder).

b. Manfaat Penggunaan Media

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi

dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-

pengaruh psikologis terhadap siswa.13 Dalam proses belajar mengajar, ada

dua unsur yang amat penting adalah metode pengajaran dan media

pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan, pemilihan salah satu

metode mengajar tentunya akan berpengaruh pada jenis media yang

digunakan. Menurut hamalik yang dikutip oleh Azhar Arsyad dalam

bukunya yang berjudul Media Pembelajaran “Pemakaian media dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang

baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan ketika belajar, bahkan

membawa pengaruh psikologis terhadap siswa”.14

Manfaat penggunaan media dalam proses belajar mengajar, sebagai

berikut:15

1) Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil

belajar.

13
Ahmad Susanto, Op. Cit., h. 320
14
Azhar Arsyad, Op. Cit., 19
15
Ibid., h. 29
21

2) Media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi langsung

dengan lingkungannya.

3) Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan

waktu. Misalnya: benda yang besar untuk ditampilkan langsung

didalam kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, film. Dan

benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indra dapat disajikan

denagan mikroskop, film, slide, atau gambar.

4) Media pengajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat

dan lingkungan sekitarnya. Misalnya mengamati lingkungan sekitar,

kunjungan ke kebun binatang dan museum.

c. Klasifikasi Media

Pada saat ini dunia pendidikan dihadapkan pada pilihan media yang

banyak sekali, walaupun belum semua lembaga pendidikan menerapkan

media pembelajaran yang banyak tersebut. Secara umum media dapat

dikelompokkan menjadi empat yaitu:16

1) Media Audio, yang mengandalkan kemampuan suara seperti radio,

kaset dan sebagainya.

16
Ahmad Susanto, Op. Cit., h. 317-318
22

2) Media visual, yaitu media yang menampilkan gambar diam seperti

foto, lukisan dan sebagainya.

3) Media audiovisual yaitu media yang menampilkan suara dan gambar

seperti film, video dan sebagainya.

4) Media berbasis komputer yaitu media pembelajaran berbantuan

komputer.

Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran

dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu:

a) Media hasil teknologi cetak

b) Media hasil teknologi audio-visual

c) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer

d) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer17

Sebagai contoh gambar dan foto merupakan contoh alat bantu yang

berguna untuk membantu siswa dalam memahami konsep tertentu yang

ingin dikenalkan oleh guru, baik itu merupakan gambar tiruan benda,

kegiatan, tokoh-tokoh pentinh atau situasi. Selain itu kartu juga

merupakan alat bantu yang menggunakan indra penglihatan yang paling

dominan.18 Kartu sering kali dimanfaatkan guru untuk memberi

penguatan pada siswa mengenai materi.

17
Azhar Arsyad, Op. Cit., h.31
18
Abdul Wahab Rosyidi, Media Pembelajaran Bahasa Arab (Malang: UIN Malang Pers,
2009), h. 45.
23

d. Pemilihan Media

Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik agar

siswa dapat tertarik dan mudah dalam mempelajari materi. Media yang akan

digunakan dalam proses pembelajaran itu juga memerlukan perencanaan

yang baik. Meskipun demikian, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa

guru memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar

pertimbangan antara lain:19

1) Ia merasa sudah akrab dengan media itu

2) Ia merasa bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan lebih baik

dari pada dirinya sendiri

3) Media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian siswa, serta

menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisir.

Pertimbangan di atas diharapkan oleh guru dapat memenuhi

kebutuhannya dalam mencapai tujuan yang telah ia tetapkan. Ada beberapa

kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, diantaranya:20

a) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai

b) Tepat untuk mendukung isi pelajaran

c) Praktis, luwes dan bertahan

d) Guru terampil menggunakannya

19
Ibid., h. 67
20
Ibid., h. 74-76
24

e) Pengelompokkan sasaran media dapat digunakan untuk kelompok atau

individu.

f) Mutu teknis, yakni Memenuhi persyaratan teknis.

2. Media Kartu Pintar

Kartu merupakan media visual yang mengandung pesan, informasi

atau konsep yang ingin disampaikan kepada siswa. Kartu biasanya terbuat

dari kertas yang keras atau tebal dan di dalam masing-masing bagian depan

dan belakang terdapat kata, frasa, kalimat atau ungkapan. 21 Menurut Wina

Sanjaya22 terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam

penggunaan media dalam pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut diuraikan di

bawah ini:

a) Media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah siswa belajar

dalam upaya memahami materi pelajaran.

b) Media yang digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk

mencapai tujuan pembelajaran.

c) Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.

d) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi

siswa.

e) Media yang digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisiensi.

21
Abdul Wahab Rosyidi., Op.Cit., h. 72
22
Wina Sanjaya, Perencanaan & Desain Sistem Pembelajaran (Jakarta: Prenada Media
Group, 2008), h. 26-227.
25

f) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam

menggunakannya.

Media kartu berbasis permainan yakni kartu pintar ini memiliki keunggulan

tersendiri, guru dapat menggunakan set kartu yang sama untuk berbagai macam

kegiatan bermain yang menyenangkan dan sekaligus membawa muatan konsep

bahasan tertentu. Dalam satu set kartu permainan biasanya terdapat beberapa

pasang kartu, dan masing-masing kartu terdapat sebuah gambar. Gambar di sini

tidak harus bagus, yang lebih penting adalah jelas dan terbaca. Gambar dalam

kartu bisa hitam putih ataupun berwarna, namun kartu yang berwarna lebih

menarik.23

Media kartu pintar ini berupa media berbasis cetakan. Media kartu pintar ini

merupakan media yang berisi tentang tokoh dan hal penting yang berkaitan

dengan tokoh yang harus dicocokkan berdasarkan jawabannya. Media

pembelajaran ini berguna untuk menyajikan penghafalan untuk materi yang

disampaikan. Menurut Winanti24 kartu pintar merupakan alat permainan inovatif

kreatif yaitu sesuatu yang digunakan untuk bermain, yang dapat mengaktifkan

anak, yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Kartu pintar yaitu karya guru atau anak terbuat dari kertas kartun, kertas

bekas, kertas HVS atau sejenisnya yang diberi gambar, tulisan atau yang lainnya yang

23
Abdul Wahab Rosyidi., Op. Cit., h. 102-103
24
Ninda Ayu Asmarawati, „Pengembangan Bahan Ajar IPA Berbasis Karakter Dengan Media
Kartu Pintar Pada Materi Perubahan Kenampakan Bumi Dan Benda Langit Pada Siswa Kelas IV SD
Negeri Patangpuluhan Yogyakarta‟, Jurnal Pendidikan PGSD FKIP Universitas PGRI Yogyakarta,
h.5.
26

menarik yang sesuai dengan. Pintar yaitu pandai, cerdik dan mahir. Berdasarkan

pengertian tersebut, permainan kartu pintar adalah permainan yang mengaktifkan

anak untuk melatih kreativitasnya.

Kelebihan media kartu pintar berbasis cetakan adalah sebagai berikut:25

1) Siswa dapat belajar dan maju sesuai dengan kecepatan masing-masing.

2) Dapat mengulangi materi dalam media cetakan, siswa akan mengikuti

urutan pikiran secara logis.

3) Perpaduan teks dan pertanyaan dalam halaman cetak dapat menambah

daya tarik, serta dapat memperlancar pemahaman informasi yang

disajikan dalam dua format, verbal dan visual.

4) Siswa akan berpartisipasi/berinteraksi dengan aktif.

5) Materi tersebut dapat direproduksi secara ekonomis.

Selain beberapa kelebihan media kartu pintar berbasis cetakan tersebut,

media ini juga mempunyai beberapa kelemahan, diantaranya adalah:

a. Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan

b. Jika tidak dirawat dengan baik media cetakan akan rusak.

Langkah langkah dalam permainan kartu biasanya dilakukan dengan

menjodohkan pertanyaan dan jawaban seperti dalam metode Flash Card

(Kartu Pelajaran yang menggunakan kartu dalam pelaksanaan metodenya.

Kartu pelajaran ini digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebagai media

25
Ibid., h. 6
27

melalui aktivitas permainan. Siswa memainkan dengan aturan-aturan yang

ditentukan guru.26

Kesamaan langkah-langkah media kartu biasanya dengan media kartu

pintar hanya dibagian pertanyaan dan jawaban, yakni dengan menjawab

pertanyaan menggunakan kartu tanya dan mencari jawaban sesuai dengan

kartu pokok yang sejenis berdasarkan materi menjadi satu kelompok untuk

mendapatkan poin. Manfaat dari permainan kartu ini adalah siswa dapat

menghafal tokoh dan yang berkaitan dengannya dengan mudah. Kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan kartu pintar dilakukan dengan

memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif,

siswa diajak untuk melakukan kegiatan, meliputi: diskusi, menebak materi

dan mengemukakan pendapat.

Langkah-langkah pembelajaran menggunakan media kartu pintar diawali

dengan membagi siswa menjadi beberapa kelompok, yang dipilih secara

acak, masing-masing kelompok beranggotakan 4-9 siswa, atau bisa juga

dilakukan untuk individu. Setiap kelompok diberi satu paket kartu pintar

pada pokok bahasan Suhu dan Kalor. Cara pembelajaran dengan media kartu

pintar adalah:

1. Kartu Tanya di letakkan di tengah permainan, sedangkan satu set kartu

kunci jawab di bagikan masing-masing 2 kartu pada 1 pemain. Lalu, sisa

26
Alamsyah dan Adi Bumimanjaya, 95 Strategi Mengajar Multiplr Intelligences (Jakarta:
Prenada Media Group, 2016), h.211.
28

kartu kunci jawab ditumpuk acak dan diletakkan disebelah kartu tanya,

buka satu kartu tanya sebagai kartu awal permainan yang harus dijawab.

2. Pemain harus menebak jawaban dengan kartu kunci yang diinginkan

dalam kartu tanya. Jika kita bisa menebak jawabannya dan kita memiliki

kartu kunci tersebut maka kita mendapat 1 poin. Jika kita bisa menebak

jawaban tetapi tidak memiliki kartunya, dan kartu tersebut ada dilawan

maka kartu tersebut menjadi milik kita untuk menjawab, dan kita

mendapatkan 2 point. Jika kartu kunci yang ditanyakan atau diinginkan

oleh pemain tidak ada yang memiliki, maka pemain tersebut mengambil

satu kartu kunci yang masih tertumpuk, dan mendapat 1 point.

3. Jika tidak ada yang bisa menebak kartu tanya tersebut hangus dan

membuka satu kartu tanya kembali dari tumpukkan.

4. Permainan akan selesai jika kartu tumpukkan sudah habis dan ada pemain

yang mengumpulkan poin terbanyak.

Desain kartu pintar yang digunakan untuk permainan memiliki banyak

modifikasi, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar dan menciptakan

suasana yang tidak membosankan. Satu set kartu pintar terdiri dari 28 kartu,

isi kartu berupa kata kunci dan satu set 28 kartu tanya. Kartu pintar

berukuran 5,5 cm x 8 cm. Cover kartu pintar dicetak dengan ukuran 8,5 cm x

5,5 cm x 1,3 cm dan dibentuk kotak untuk tempat kartu pintar beserta aturan

permainan kartu pintar yang dicetak dan dipotong dengan ukuran 11 cm x 16

cm kemudian dilipat. Media kartu pintar ini dapat digunakan untuk


29

membantu proses pembelajaran dan sebagai media pembelajaran visual

dalam bentuk cetakan.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media kartu pintar

berbasis cetakan akan lebih berguna untuk pembelajaran jika memperhatikan

format penggunaannya serta hendaknya dapat dirawat dengan baik agar tidak

mudah rusak. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan media kartu pintar

karena akan lebih menarik bagi siswa dan efektif untuk digunakan.

3. Permainan dalam Pembelajaran Fisika

“Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar

permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan

intelektual (intellectual playability)”. Sedangkan Game edukasi adalah game

digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran

dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif. Game

Edukasi berisi materi pendidikan yang dirancang dalam permainan interaktif

yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan. Elemen-elemen dimana

konsep game edukatif berada berbasis pada konsep pendidikan dasar yang

menggabungkan unsur-unsur yaitu: kreativitas, menyenangkan, petualangan,

motivasi, bermain, keterampilan, bebas, mendidik, logika, kegemaran,

mandiri, dan keputusan. Konsep ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi

usia pengguna dan kurikulum pembelajaran. Game edukasi adalah game

digital yang dirancang untuk pengayaan pendidika (mendukung pengajaran

dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif.


30

Sebuah game harus meliputi beberapa tahap proses agar lebih menarik.

Pada tahap proses produksi game, pengembang harus memperhatikan tahapan

sebagai berikut:

a. Judul Program (title page)

Suatu program instructional diawali dengan tampilnya halaman judul

yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian

penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan

dipelajari dan disajikan dalam program game ini.

b. Tujuan (goal)

Pada bagian ini menyajikan tujuan, yaitu SK-KD, dan indicator yang

harus dicapai dari program game yang dibuat.

c. Aturan (rules)

Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang

dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan game tersebut.

d. Petunjuk bermain (direction for use)

Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi

pula cara menginstallkan software ke dalam komputer dan bagaimana

instructional games tersebut dioperasikan.

e. Pilihan (choice)
31

Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang

akan dimainkan, atau nama yang dimainkan.27

Permainan adalah suatu kegiatan yang dapat membuat seseorang merasa

gembira atau senang yang dilakukan untuk kepentingan pribadi. Permainan

menurut John Huizinga adalah “suatu perbuatan atau kegiatan sukarela, yang

dilakukan dalam batas-batas tertentu yang sudah ditetapkan baik dalam ruang

dan waktu, manurut aturan yang yang sudah diterima secara sukarel tetapi

pada haikakatnya mengikat secara penuh, dengan tujuan untuk dirinya,

disertai dngan perasaan tegang dan gembira.”

Permainan dalam pembelajaran fisika diperlukan untuk menjaga

konsentrasi siswa. Selain itu dengan adanya permainan dalam pembelajaran

fisika diharapkan pembelajaran fisika yang selama ini terkesan kaku menjadi

lebih hdup dan aktif. Beberapa manfaat yang bisa diperoleh seorang siswa

melalui permainan antara lain: 1) Aspek fisik, 2) Aspek perkembangan motor

kasar dan halus, 3) Aspek sosial, 4) Aspek bahasa, 5) Aspek emosi dan

kepribadian, 6) Aspek kognisi, 7) Aspek ketajaman panca indra, 8) Aspek

perkembangan kreativitas, 9). Terapi. Aspek yang terdapat dari sisi permainan

dalam pembelajaran fisika antara lain aspek fisik, aspek sosial, aspek bahasa,

27
Muhammad Nur Arif and Meini Sondang Sumbawati, „Pengembangan Game Edukasi
Interaktif Pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI Di SMK Negeri 1 Surabaya‟, Jurnal
IT-EDU, 1.2 (2016), h.29.
32

aspek emosi dan kepribadian, aspek kognisi, aspek perkembangan

kreativitas.28

4. Kartu Domino
a. Definisi
Secara umum, kartu domino, adalah menyambungkan bagian kartu

sesuai pasangan pada jumlah angka atau gambar yang tertera pada kartu

domino.

b. Strategi Kartu Domino

Strategi kartu domino dalam pembelajaran akan sangat menarik,

dikarenakan aktifitas belajar siswa akan sangat kinestetik. Bagi guru

kratif, sah-sah saja menyebut kartu domino sebagai strategi pembelajaran,

salkan memiliki prosedural aktifitas yang tertuang dalam lesson plan.

Strategi belajar menggunakan kartu domino melatih daya nalar siswa

dan memancing fokus siswa selama aktivitas memainkan domino. Tentu

pada konsep kartu domino ini, material isi pada domino bisa dikreatifkan

sesuai kebutuhan pembelajaran guru. Misalkan, pembelajaran mengenai

Fisika. Guru bisa mendesain kartu domino dengan keterangan rumus

ataupun materi.

Strategi mengajar kartu domino “memaksa” guru kreatif menyiapkan

media pembelajaran berupa potongan-potongan kartu domino yang

disesuaikan dengan materi ajar guru. Strategi mengajar domino card

28
Arif Rahman Aththibby and Dedi Hidayatullah Alarifin, „Pengaruh Permainan Dalam
Pembelajaran Fisika Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik‟, JRKPF, 2.2 (2015), h.39.
33

merupakan pembalajar active learning atau menekankan pada

pembelajaran siswa aktif.

c. Prosedur Penerepan Strategi Kartu Domino

Penggunaan strategi domino card, sangat mirip aturannya dengan

ketika kita bermain domino. Yang perlu dilakukan guru adalah membuat

ulang kartu domino sesuai isi materi ajar. Prosedur menggunakan strategi

domino card dalam pembelajaran sebagai berikut:

1) Guru membuat dan menyiapkan media pembelajaran domino.

2) Aktifitas permainan strategi kartu domino sama dengan permainan

remi. Namun secara detail, guru dapat membuat aturan yang akan

digunakan siswa.

Contoh:

a) Siswa yang terlebih dahulu menyelesaikan permainan dapat

ditetapkan sebagai pemenang.

b) Siswa yang menyelesaikan berikutnya sebagai pemenang kedua dan

seterusnya.

c) Aktivitas ini dilakukan secara growing.

d) Aktivitas strategi kartu domino ini dapat dinilai secara langung oleh

guru.

d. Rekomendasi Penerapan Strategi Kartu Domino

Menggenukan strategi kartu domino dapat dilakukan pada level kelas

4 keatas sekolah dasar (SD) siswa kelas menengah pertama (SMP), dan
34

siswa sekolah menengah atas (SMA). Tentu penerapan strategi metode

kartu domino pada setiap level pembelajaran disesuaikan dengan materi

ajar.

e. Pendekatan Kecerdasan Jamak dan Modalitas Belajar

Aktivitas strategi kartu domino merupakan pembelajaran yang sesuai

dengan tipe kecerdasan spasial-visual. Kecerdasan lain yang mengikuti

aktivitas permainan domino card adalah kinestetik dan interpersonal,

karena permainan ini dilakukan secara kelompok. Saat siswa memainkan

aktivitas domino, siswa dituntut untuk fokus menemukan pasangan kartu

sesuai jawaban (kecerdasan logi-matematis). Visual dan kinestetik adalah

modalitas belajar yang terpakai pada aktivitas strategi kartu domino.

f. Rubrik Penilaian Autentik

Jenis penilaian autentik strategi kartiu domino dikategorikan sebagai

penilaian unjuk kerja. Berikut contoh rubrik penilaian strategi kartu

domino.

Tabel 2.1 Penilaian Kartu Domino


Kriteria Poin Nilai

Sangat Baik Baik Cukup Kurang


4 3 2 1
Proses 7 pasang 4-6 pasangan 1-3 pansangan Belum
menyusun domino card domino card domino card mampu
kartu tersusun tersusun tersusun menyusun
domino card
35

domino dengan benar dengan benar dengan benar dengan


benars

Kecepatan Menjadi yang Menjadi Menjadi yang Menjadi yang


menyusun pertama yang kedua ketiga selesai keempat
kartu selesai selesai menyusun selesai
domino menyusun menyusun domino card menyusun
domino card domino card domino card

Respons Berinteraksi Berinteraksi Berinteraksi Tidak


kepada dengan dengan dengan ramah, menunjuk-
teman ramah, jujur ramah, jujur namun tidak kan interaksi
kelompok dan namun jujur dan yang ramah
saat menghargai kurang kurang dan kurang
berkativitas teman saat menghargai menghargai menghargai
saling teman saat teman saat teman saat
bermain saling saling bermain saling
memasangkan bermain memasang- bermain
kartu memasang- kan kartu memasangkan
kan kartu

Inti penilaian rubrik diisyaratkan dari kriteria yang dibuat. Nah, senjata

rahasia membuat criteria rubrik penilaian didasari dari proses aktivitas

dalam kegiatan belajar siswa.

Perhatian: apapun strategi yang digunakan guru pahami langkah-

langkah pembelajaran yang menjadi aktivitas siswa. Dasar inilah yang

mendasari munculnya kriteria dalam rubrik penilaian, kriteria penilaian

mencakup aspek psikomotorik, kognitif, dan sikap.


36

g. Contoh Penilaian Autentik (Strategi Kartu Domino)

Tabel 2.2 Daftar Nilai Siswa Sekolah Anak-Anak Juara, Indonesia29


No Nama Siswa K-1 K-2 K-3 Total Nilai

1 Hanin Zafira al-Hana 4 3 4 11 92

2 Fathima Tasya 4 3 4 11 92

3 Siti Hajar 4 1 4 9 75

4 Fatimah Az-Zahra 4 2 4 10 83

5 Muhammad 4 4 3 11 92

Smart Physics Card ini mengacu pada permaianan kartu domino

sesungguhnya yang dimodifikasi untuk digunakan sebagai media

pembelajaran dan dari uraian strategi kartu domino diatas. Hanya saja

perbedaannya adalah jika dalam uraian diatas, kartu domino digunkan

sebagai strategi pembelajaran. Namun pada Smart Physics Card

dikembangkan untuk media pembelajaran siswa yang di dalamnya tertuang

materi fisika.

Selain itu Smart Physics Card memiliki tantangan tersendiri/ciri khas

ketika dimainkan oleh peserta didik. Diantaranya:

- Smart Physics Card dimainkan mirip dengan cara bermain domino biasa

yaitu menyocokkan antara satu komponen kartu dengan komponen

lainnya.

29
Bumimanjaya, Op.Cit, h.260.
37

- Smart Physics Card di dalamnya menyajikan materi fisika hanya

setengah dibandingkan jumlah total setiap nomor domino (masing-masing

nomor domino dari 1-6 memiliki masing-masing jumlah 8), setengahnya

berisi nomor-nomor 1-6 di dalam kartu tersebut.

- Apabila pemain Smart Physics Card memperoleh kesempatan

menempatkan kartu dengan nomor 1-6, maka pemain wajib mengambil

soal pada kotak soal yang tersedia dan menjawabnya agar bias

melanjutkan permainan (tidak menghiraukan apakah jawaban

salah/benar).

- Waktu untuk menjawab soal tersebut maksimal 3 menit.

- Apabila tidak menjawab maka pemain otomatis di diskualifikasi.

- Apabila pemain mendapatkan soal yang berisi tentang ayat-ayat Al-

Qur‟an maka pemain wajib membaca Al-Qur‟an (Al-Qur‟an disediakan

guru).

- Pemain salah satu pemain telah habis memasang kartunya, maka

permaian telah selesai, dan perhitungan pemenang ke 2-4 di lihat dari

jumlah kartu yang tersisa.

- Untuk pemenang ke 2-4 dilihat dari banyaknya sisa kartu yang dipegang

pemain.

- Apabila jumlah kartu yang tersisa sama antar pemain, maka dilihat dari

jumlah komponen yang ada pada kartu (kosong, 1-6), jika dijumlahkan
38

komponen tersebut paling sedikit maka dia pemenang ke-2 hingga

seterusnya.

- Perhitungan nilai Smart Physics Card sama dengan cara penilaian


permainan kartu domino sebagai strategi pembelajaran diatas.

5. SUHU DAN KALOR


a. Suhu
Benda yang hangat suhunya lebih tinggi dari benda yang dingin. Dengan

alat perasa kita hanya dapat membedakan suhu suatu benda secara kualitatif.

Akan tetapi di dalam fisika kita perlu menyatakan panas, hangat, dingin dan

sebagainya secara kuantitatif (dengan angka-angka).

Secara sederhana suhu didefinisikan sebagai derajat panas dinginnya

suatu benda. Untuk menyatakan suhu suatu benda secara kuantitatif

diperlukan alat ukur yang disebut termometer. Suhu termasuk besaran

pokok dalam fisika yang dalam S.I. bersatuan Kelvin.

Termometer yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari hari

adalah termometer yang terbuat dari kaca dan diisi dengan zat cair.

1) Termometer zat cair.

Termometer raksa, termometer alkohol, termometer klinis, termometer

dinding, dan termometer maksimum-minimum six.

2) Termometer zat padat.

Termometer bimetal, termometer hambatan, pyrometer optic.

3) Termometer gas
39

1) Skala Termometer.

Di bawah ini adalah beberapa jenis termometer yang menggunakan

konsep perubahan perubahan karena sifat pemanasan.

a) Termometer Skala Celcius

Diciptakan oleh Andres Celcius berkebangsaan Swedia pada tahun

1701-1744. Titik tetap atas menggunakan air yang sedang mendindih

(1000C) Titik tetap bawah menggunakan air raksa yang sedang membeku

atau es yang sedang mencair yaitu 0oC.

b) Termometer Skala Reamur

Diciptakan oleh Reamur berkebangsaan Prancis pada tahun 1731. Titik

tetap atas menggunakan air yang sedang mendindih (800R) Titik tetap

bawah menggunakan air yang sedang membeku atau es yang sedang

mencair yaitu 0oR.

c) Termometer Skala Fahrenheit

Diciptakan oleh Titik tetap atas menggunakan air yang sedang

mendindih (Daniel Fahrenheit berkebangsaan Jerman pada tahun

1686-1736. Titik tetap bawah menggunakan air yang sedang membeku

atau es yang sedang mencair yaitu 32 .

d) Termometer Skala Kelvin

Diciptakan oleh Daniel Kelvin berkebangsaan Inggris pada tahun

1848-1954. Titik tetap atas menggunakan air yang sedang mendindih


40

(373 K). Titik tetap bawah menggunakan air yang sedang membeku

atau es yang sedang mencair yaitu 273 K.

Gambar 2.2. Beberapa macam termometer.


Tabel 2.3 Hubungan antara termometer Celcius, Reamur, Fahrenheit
dan Kelvin

Celcius Reamur Fahrenheit Kelvin

Titik didih air 100oC 80oR 212oF 373

Titik beku air 0oC 0oR 32oF 273

Rentang jarak 100 80 180 100

Pembanding 5 4 9 5

Perbandingan skala keempat termometer tersebut adalah:

2) Pemuaian

Pemuaian suatu benda jika diberikan kalor akan terjadi perubahan

(kenaikan) suhu benda. Kenaikan suhu benda ini ditandai dengan

perubahan ukuran (pemuaian) benda tersebut. Pada bagian ini akan

dibahas tentang efek pemuaian zat (benda) tanpa terjadinya perubahan


41

fase zat. Dalam perubahan suhu yang relatif kecil, pemuaian termal

bersifat linear. Pemuaian termal dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu:

pemuaian panjang (linear), pemuaian luas dan pemuaian volume.

a) Pemuaian Zat Padat

Karena bentuk zat padat tetap, maka pada pemuaian zat padat

dibedakan menjadi tiga yaitu: pemuaian panjang, pemuaian luas dan

pemuaian volume.

Pemuaian panjang.

Jika sebuah benda padat dipanaskan, benda tersebut memuai ke segala

arah. Artinya ukuran panjang, luas, dan volumenya bertambah. Untuk

benda padat yang panjang tetapi luas penampangnya kecil, misalnya

jarum jahit, kita hanya memperhatikan pemuaian panjangnya saja.

Gambar 2.3 Pemuaian termal linear.30


Untuk pemuaian panjang digunakan konsep koefisien muai

panjang atau koefisien muai linear yang dapat didefinisikan sebagai

perbandingan antara pertambahan panjang zat dengan panjang mula-

mula zat, untuk kenaikan suhu sebesar satu satuan suhu. Jika koefisien

muai panjang dilambangkan dengan α dan pertambahan panjang ∆L,

30
Karyono, Dwi Satya P dan Suharyanto. Fisika Untuk SMA dan MA kelas X (Jakarta: CV
Sahabat, 2009) h. 117
42

panjang mula-mula Lo dan perubahan suhu ∆T. Maka koefisien muai

panjang dapat dirumuskan:

Dari persamaan diatas diperoleh:

Sehingga diperoleh persamaan

Dengan:
Lt : panjang akhir benda/pada saat suhu T (m).
∆T : perubahan suhu benda (T-To) (C0 atau K).

Tabel 2.4 Koefisien Muai Panjang berbagai zat padat pada suhu

kamar.

No Jenis Bahan Koefisien Muai Panjang


1 Aluminium 0,000026
2 Baja 0,000011
3 Besi 0,000012
4 Emas 0,000014
5 Kaca 0,000009
6 Kuningan 0,000018
7 Tembaga 0,000017
8 Platina 0,000009
9 Timah 0,00003
10 Seng 0,000029
11 Perak 0,00002

Pemuian Luas

Jika zat padat memiliki dua dimensi seperti persegi panjang yang

mempunyai panjang dan lebar, akan mengalami pemuaian ke arah

memanjang dan arah melebar. Dengan kata lain mengalami pemuaian

luas.
43

Dari persamaan diatas diperoleh:

Sehingga diperoleh persamaan

= Luas akhir beda/pada suhu T


Dengan

Pemuaian Volume

Jika benda berbentuk balok dipanaskan, maka akan terjadi

pemuaian dalam arah memanjang, melebar, dan meninggi. Artinya

benda padat berbentuk balok mengalami pemuaian volume. Koefisien

pemuaian pada pemuaian volume disebut dengan koefisien muai

volume atau koefisien muai ruang yang diberi lambang γ.

Jika volume mula-mula V0, pertambahan volume ∆V dan

perubahan suhu ∆T, maka koefisien muai volume dapat dinyatakan

dengan persamaan:

Dari persamaan diatas diperoleh:

Sehingga diperoleh persamaan

= Volume akhir beda/pada suhu T, dengan


44

b) Pemuaian Zat Cair

Sebagaimana halnya zat padat yang memuai ketika dipanaskan, zat

cair pun akan memuai ketika dipanaskan. Oleh karena zat cair memiliki

bentuk yang tidak tetap (mengikuti bentuk wadahnya), maka pemuaian

yang terjadi pada zat cair adalah pemuaian volume. Pemuaian pada zat

cair ini dapat diteliti dengan menggunakan alat yang dinamakan

dilatometer, yaitu sebuah labu gelas yang mempunyai pipa kecil berskala,

dan hasil pengukurannya memenuhi persamaan pemuaian volume seperti

pada zat padat yang secara matematis dinyatakan sebagai berikut.

Anomali Air
Pada umumnya hampir setiap zat cair akan memuai bila dipanaskan,

dan akan menyusut bila didinginkan. Tetapi tidak demikian halnya dengan

air. Pada suhu 0 °C hingga 4 °C, air menunjukkan perilaku yang berbeda,

dimana bila dipanaskan maka volumenya akan menyusut (berkurang) dan

bila didinginkan maka volumenya akan mengembang (memuai). Hal yang

bertentangan dengan sifat pemuaian ini dinamakan anomali air. Jadi, bila

air dipanaskan dari mulai suhu 0 °C hingga 4 °C volumenya akan

berkurang, dan pada suhu lebih dari 4 °C volumenya akan bertambah.

c) Pemuaian pada Gas

Sebagaimana halnya dengan zat padat dan zat cair, gas ketika

dipanaskan akan memuai. Pada gas, pemuaian yang terjadi adalah


45

pemuaian volume. Untuk mengetahui pemuaian pada gas, digunakan alat

yang dinamakan dilatometer, yang berupa sebuah labu kosong yang

digunakan secara terbalik dan ujung pipanya dimasukkan kedalam air.

Udara dalam dilatometer suhunya dinaikkan dengan cara memegang bola

dilatometer dengan tangan. Pemuaian pada gas merupakan pemuaian

volume, seperti halnya pemuaian pada zat cair, sehingga secara matematis

dinyatakan sebagai berikut

Namun koefisien muai volume untuk semua jenis gas adalah sama,

yaitu sehingga persamaan diatas menjadi:

Hukum Boyle

Hukum Boyle menyatakan bahwa tekanan suatu massa tertentu gas

pada suhu tetap berbanding terbalik dengan volumenya. Secara matematis

hukum Boyle dinyatakan sebagai berikut.

atau

Dengan tekanan gas dan voume ruang gas


46

Hukum Charles atau Gay-Lussac

Hukum Charless atau hukum Gay-Lussac menyatakan bahwa pada

tekanan tetap, volume gas sebanding dengan suhunya. Secara matematis

hokum Charles atau hukum Gay-Lussac ini dinyatakan sebagai berikut

tetap atau

Hukum Tekanan

Hukum Tekanan menyatakan bahwa pada volume tetap tekanan suatu

massa gas tertentu sebanding dengan suhunya. Secara matematis hukum

tekanan dapat dinyatakan sebagai berikut.

tetap atau

Suhu adalah hal yang sangat penting untuk dipelajari bagi manusia,

Karena dengan ilmu suhu kita bisa mengetahui seberapa besar dan

kecilnya panas yang kita rasakan. Sebelum manusia modern mengetahui

tentang ilmu suhu, Allah swt telah menjelaskan kepada kita semua dalam

beberapa firmannya yaitu:

Artinya:
“Dan menghilangkan panas hati orang-orang mukmin. Dan Allah
menerima taubat orang yang dikehendaki-Nya. Allah maha Mengetahui
lagi Maha Bijaksana”. (Q.S At-Taubah: 15)31

31
Departemen Agama RI, Al-Qur’an Al-Hikmah Dan Terjemahannya (Bandung: Diponegoro,
2015), h. 189.
47

Didalam ayat ini Allah swt telah menjelaskan kita bahwa suhu telah

bersemayam di dalam hati manusia. Jika manusia itu mukmin maka Allah

menghilangkan atau menyejukkan hatinya. Begitupun sebaliknya, jika

manusia itu ingkar, maka Allah akan membuat hati manusia menjadi

panas dan kegelisahan di dalam kehidupannya.

Dalam firman lain Allah juga menjelaskan tentang suhu:

Artinya:
“Pada hari dipanaskan emas perak itu dalam neraka jahannam, lalu
dibakar dengannya dahi mereka, lambung dan punggung mereka (lalu
dikatakan) kepada mereka: "Inilah harta bendamu yang kamu simpan
untuk dirimu sendiri, maka rasakanlah sekarang (akibat dari) apa yang
kamu simpan itu”. (Q.S At-Taubah: 35).32

Didalam ayat ini, Allah swt memberikan perumpamaan, gambaran dan

peringatan kepada kita semua tentang begitu panas dan pedihnya siksa api

neraka. Begitu banyak kesengsaraan yang di derita di dalam neraka bagi

orang-orang yang ingkar kepada Allah swt.

Selain itu Allah swt juga menjelaskan dalam firmannya:

32
Ibid., h.192
48

Artinya:
“Allah (Pemberi) cahaya (kepada) langit dan bumi. Perumpamaan
cahaya Allah, adalah seperti sebuah lubang yang tak tembus, yang di
dalamnya ada pelita besar. Pelita itu di dalam kaca (dan) kaca itu
seakan-akan bintang (yang bercahaya) seperti mutiara, yang dinyalakan
dengan minyak dari pohon yang berkahnya, (yaitu) pohon zaitun yang
tumbuh tidak di sebelah timur (sesuatu) dan tidak pula di sebelah
barat(nya), yang minyaknya (saja) hampir-hampir menerangi, walaupun
tidak disentuh api. Cahaya di atas cahaya (berlapis-lapis), Allah
membimbing kepada cahaya-Nya siapa yang dia kehendaki, dan Allah
memperbuat perumpamaan-perumpamaan bagi manusia, dan Allah Maha
Mengetahui segala sesuatu.” (Q.S An-Nur: 35)33

Dari ayat ini, Allah swt memberikan pengetahuan kepada kita begitu

besar keagungan Allah swt yang tiada bandingannya, agar manusia

berpikir begitu lemahnya manusia dihadapan Allah swt. Dan Allah

memberikan juga perumpamaan-perumpamaannya kepada manusi tentang

cahaya yang penting dipelajari manusia untuk memahami keagungan

Allah swt, termasuk yang berkaitan tentang suhu.

b. Kalor
1) Pengertian Kalor

Pada dasarnya kalor adalah perpindahan energi kinetik dari satu benda

yang bersuhu lebih tinggi ke benda yang bersuhu lebih rendah. Pada waktu

zat mengalami pemanasan, partikel-partikel benda akan bergetar dan

menumbuk partikel tetangga yang bersuhu rendah.

33
Departemen Agama RI, Al-Qur’an Terjemahan dan Asbabun Nuzul (Surakarta : CV. Al-
Hanan, 2009), h. 354
49

Satuan kalor dalam S.I. adalah Joule dan dalam CGS adalah erg. 1 Joule

= 107 erg. Dahulu sebelum orang mengetahui bahwa kalor merupakan suatu

bentuk energi, maka orang sudah mempunyai satuan untuk kalor adalah

kalori. 1 kalori = 4,18 Joule atau 1 Joule = 0,24 kal.

a) Kalor Jenis dan Kapasitas Kalor

Kalor dapat diberikan kepada benda atau diambil darinya. Kalor

dapat diberikan pada suatu benda dengan cara pemanasan dan sebagai

salah satu dampak adalah kenaikan suhunya.

Kalor jenis adalah jumlah kalor yang dibutuhkan untuk menaikkan

suhu 1 gram suatu zat sebesar 10C. Kapasitas kalor adalah jumlah kalor

yang dibutuhkan untuk menaikkan suhu sejumlah zat sebesar 10C. Jadi

selain faktor massa kalor yang diperlukan untuk menaikkan suhu suatu

benda m dan dan perubahan suhu ∆T, kalor juga sebesar 10C bergantung

pada kalor jenis.

Untuk membedakan zat-zat dalam hubungannya dengan pengaruh

kalor pada zat-zat itu digunakan konsep kalor jenis yang diberi lambang

“c”. Jika suatu zat yang massanya m memerlukan atau melepaskan kalor

sebesar Q untuk mengubah suhunya sebesar ΔT, maka kalor jenis zat itu

dapat dinyatakan dengan persamaan:

Atau
50

Satuan dalam SI: c dalam

Tabel 2.5 Kalor Jenis Beberapa Zat

No Jenis Bahan Koefisien Muai Panjang

1 Alkohol 2400 550


2 Es 2100 500
3 Air 4200 1000
4 Uap Air 2010 480
5 Alumunium 900 210
6 Besi/Baja 450 110
7 Emas 130 30
8 Gliserin 2400 580
9 Kaca 670 160
10 Kayu 1700 400
11 Kuningan 380 90
12 Marmer 860 210
13 Minyak tanah 2200 580
14 Perak 230 60
15 Raksa 140 30
16 Seng 390 90
17 Tembaga 390 90
18 Timbal 130 30
19 Badan manusia 3470 830

Dari persamaan , untuk benda-benda tertentu nilai

dari adalah konstan. Nilai dari disebut juga dengan kapasitas

kalor yang diberi lambang "C" (huruf kapital). Kapasitas kalor

didefinisikan sebagai banyaknya kalor yang diperlukan atau dilepaskan

untuk mengubah suhu benda sebesar satu satuan suhu.

Persamaan kapasitas kalor dapat dinyatakan dengan:


51

Satuan dalam SI: c dalam

Dari persamaan: dan


diperoleh: 34

b) Perpindahan Kalor

Kalor dapat berpindah dari satu tempat ke tempat lain dengan tiga

cara, yaitu konduksi (hantaran), konveksi (aliran), dan radiasi

(pancaran). Seperti yang ditunjukan pada gambar berikut:

Sumber: https://is.gd/hXlz9P
Gambar 2.4. Ilustrasi Konduksi, Konveksi dan Radiasi

Konduksi (Hantaran)

Konduksi adalah perpindahan kalor melalui suatu zat tanpa

disertai perpindahan partikel-partikel zat tersebut. Berdasarkan daya

hantar kalor, benda dibedakan menjadi dua. Konduktor adalah zat

yang memiliki daya hantar kalor baik. Contoh: besi, baja, tembaga,

34
Alkuinus N Masygur, Suhu dan Kalor (Surabaya: Universitas Katholik Widya Mandala,
2013), h. 100.
52

aluminium, dll. Isolator adalah zat yang memiliki daya hantar kalor

kurang baik. Contoh: kayu, plastik, kertas, kaca, air, dll. Dalam

kehidupan sehari-hari, dapat kamu jumpai peralatan rumah tangga

yang prinsip kerjanya memanfaatkan konsep perpindahan kalor secara

konduksi, antara lain: setrika listrik, solder.

Konveksi (Aliran)

Konveksi adalah perpindahan kalor pada suatu zat yang disertai

perpindahan partikel-partikel zat tersebut. Konveksi terjadi karena

perbedaan massa jenis zat. Kamu dapat memahami peristiwa konveksi,

antara lain:

- Pada zat cair karena perbedaan massa jenis zat, misal sistem

pemanasan air, sistem aliran air panas.

- Pada zat gas karena perbedaan tekanan udara, misal terjadinya

angin darat dan angin laut, sistem ventilasi udara, untuk

mendapatkan udara yang lebih dingin dalam ruangan dipasang AC

atau kipas angin, dan cerobong asap pabrik ini.

- Pada siang hari daratan lebih cepat panas dibandingkan lautan. Hal

ini mengakibatkan udara panas di daratan akan naik dan tempat

tersebut diisi oleh udara dingin dari permukaan laut, sehingga

terjadi gerakan udara dari laut menuju ke darat yang biasa disebut

angin laut.
53

- Pada malam hari daratan lebih cepat dingin dibandingkan lautan.

Hal ini mengakibatkan udara panas di permukaan air laut akan naik

dan tempat tersebut diisi oleh udara dingin dari daratan, sehingga

terjadi gerakan udara dari darat menuju ke laut yang biasa disebut

angin darat.

Radiasi (Pancaran)

Radiasi adalah perpindahan kalor tanpa melalui zat perantara.

Misalnya, kamu akan merasakan hangatnya api unggun dari jarak

berjauhan. Kalor yang kamu terima dari nyala api unggun disebabkan

oleh energi pancaran.

d) Kalorimeter

Kalorimeter adalah alat yang digunakan untuk mengukur kalor.

Kalorimeter umumnya digunakan untuk menentukan kalor jenis suatu zat.

Kalorimeter menggunakan teknik pencampuran dua zat di dalam suatu

wadah. Jika kalor jenis zat diketahui, maka kalor jenis zat lain yang

dicampur dengan zat tersebut dapat dihitung. Ada berbagai jenis

kalorimeter, tetapi kita hanya akan membahas kalorimeter aluminium.

Kalorimeter aluminium ditunjukkan pada Gambar 2.5. Dinding dalam

kedua bejana (bejana dalam dan bejana luar) dibuat mengkilat untuk

mengurangi radiasi kalor dan kehilangan kalor karena penyerapan dinding

bejana. Cincin serat (fiber) yang memisahkan kedua bejana dengan tutup
54

kayu adalah penghantar kalor yang jelek. Ruang antara kedua dinding

bejana berisi udara yang berfungsi sebagai isolator kalor.

Sumber: https://is.gd/ZCBlwd
Gambar 2.5. Kalorimeter Alumunium

e) Perubahan Wujud Zat

Perubahan wujud zat secara singkat disajikan pada gambar berikut

PADAT
Gambar 2. 11 sebagai berikut: Keterangan:
6. 5. 1.
2. 1. Membeku
2. Mencair/
Melebur
3. 3. Menguap
GAS CAIR 4. Mengembun
5. Menyublim
4.
6. Mengkristal

Gambar 2.6. Skema perubahan wujud zat

Ditunjukkan pada diagram perubahan wujud zat. Melebur/mencair

adalah perubahan wujud dari padat menjadi cair. Membeku adalah

perubahan wujud dari cair menjadi padat.Menguap adalah perubahan

wujud dari cair menjadi gas. Mengembun adalah perubahan wujud dari gas

menjadi cair. Menyublim adalah perubahan wujud dari padat langsung


55

menjadi gas (tanpa melalui wujud cair). Deposisi adalah kebalikan dari

menyublim, yakni perubahan langsung dari wujud gas ke wujud padat.

Sumber: https://is.gd/y6a9z8
Gambar 2.7. Grafik hubungan suhu, kalor, dan perubahan wujud benda

- Melebur dan Membeku

Titik lebur adalah suhu pada waktu zat melebur. Kalor yang

diperlukan untuk mengubah wujud 1 kg zat padat menjadi cair dinamakan

kalor laten lebur atau kalor lebur.

Q = m . Lf ……………………………………… (5)

- Menguap, Mendidih, dan Mengembun

Kalor yang diperlukan untuk mengubah wujud 1 kg zat cair menjadi

uap pada titik didih normalnya dinamakan kalor laten uap atau kalor uap.

Kalor yang dilepaskan untuk mengubah wujud 1 kg uap menjadi cair

pada titik didih normalnya dinamakan kalor laten embun atau kalor

embun.
56

Pada tabel di bawah ini disajikan titik lebur, titik didih, kalor lebur,

dan kalor didih berbagai zat.

Q = m . Lv ……………………………………… (6)

Tabel 2.6.Titik lebur, titik didih, kalor lebur, dan kalor didih zat
Titik Lebur Kalor Titik Didih Kalor
Zat Normal (oC) Lebur Normal (oC) Didih
(J/Kg) (J/Kg)
Helium -269,65 5,23 x 103 -268,93 209 x 103

Hidrogen -259,31 58,6 x 103 -252,89 452 x 103

Nitrogen -209,97 25,5 x 103 -195,81 201x 103

Oksigen 218,79 13,8 x 103 -182,97 213 x 103

Alkohol -114 104,2 x 103 78 853 x 103

Raksa 39 11,8 x 103 357 272 x 103

Air 0 334 x 103 100,00 2256 x 103

Sulfur 119 38,1 x 103 444,60 326 x 103

Timah Hitam 327,3 24,5 x 103 1 750 871 x 103

Antimon 630,50 165 x 103 1 440 561 x 103

Perak 960,50 88,3 x 103 2 193 2336 x 103

Emas 1 063,00 64,5 x 103 2 660 1578 x 103

Tembaga 1 083 134 x 103 1 187 5069 x 103

- Menyublim dan Mengkristal (deposisi)

Peristiwa menyublim adalah peristiwa perubahan wujud benda padat

menjadi gas yang biasa dimanfaatkan dalam teknik pengeringan beku

(freeze drying). Sedangkan pengertian mengkristal adalah perubahan

wujud benda yang awalnya bersifat gas berubah menjadi padat,


57

perubahan wujud ini disebabkan oleh penurunan suhu atau pelepasan

panas yang dialami benda tersebut. Contoh perubahan wujud dari benda

padat menjadi gas atau mengkristal (Menghablur), contohnya uap air

yang berubah menjadi salju.

f) Asas Black

Menurut asas Black apabila ada dua benda yang suhunya berbeda

kemudian disatukan atau dicampur maka akan terjadi aliran kalor dari

benda yang bersuhu tinggi menuju benda yang bersuhu rendah. Aliran ini

akan berhenti sampai terjadi keseimbangan termal (suhu kedua benda

sama). Contohnya mudah saja. Anda tinggal menuangkan air dingin ke

dalam air panas tersebut dan mengaduknya agar tercampur merata.

HOT

Sumber: https://is.gd/jOxXkk
Gambar 2.8. Menuangkan air dingin ke dalam air panas
COLD
Setelah keseimbangan termal tercapai, anda memperoleh air

hangat yang suhunya di antara suhu air panas dan air dingin. Jika

pertukaran kalor hanya terjadi antara air panas dan air dingin (tidak

ada kehilangan kalor ke udara sekitar cangkir) maka sesuai prinsip


58

kekekalan energi; kalor yang dilepaskan oleh air panas (Qlepas) sama

dengan kalor yang diterima air dingin (Qterima).

Secara matematis dapat dirumuskan:

Qlepas = Qterima …………………………………(7)


Sebelum ditemukannya ilmu tentang kalor, Allah swt telah

menjelaskan dalam firmannya Surah Yunus ayat 5 yang berbunyi:

Artinya:
Dialah yang menjadikan matahari bersinar dan bulan bercahaya dan
ditetapkan-Nya manzilah-manzilah (tempat-tempat) bagi perjalanan
bulan itu, supaya kamu mengetahui bilangan tahun dan perhitungan
(waktu). Allah tidak menciptakan yang demikian itu melainkan
dengan hak. Dia menjelaskan tanda-tanda (kebesaran-Nya) kepada
orang-orang yang mengetahui. (Q.S Yunus: 5).35

Dari ayat diatas, memiliki makna bahwa matahari

memancarkan sinarnya yang salah satu bukti kekuasaan Allah swat,

bahwa matahari menjadi sumber kalor bagi kehidupan manusia.

35
Departemen Agama RI, op. cit., h.208.
59

C. Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang berhubungan dengan pengembangan

smart physics card antara lain sebagai berikut:

1. Pengembangan Media Pembelajaran GASIK (Game Fisika Asik) Untuk

Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama, adapun hasil dari penelitian

yaitu: media pembelajaran GASIK telah memenuhi syarat kelayakan

dengan analisis keseluruhan hasil validasi diperoleh dari ahli media

didapatkan rata-rata persentase dari semua indikator yaitu 87, 21% dengan

interpretasi sangat layak, ahli materi dengan rata-rata persentase dari semua

indikator yaitu 78,75 % dengan interpretasi sangat layak. Selain itu media

permainan Gasik dari 12 siswa pada uji coba kelompok kecil, 9 orang

(75%) memeberikan penilaian dengan kriteria sangat setuju dan 3 siswa

(25%) memeberikan penilaian dengan kriteria setuju. Sedangkan dari 40

siswa pada uji lapangan (implementasi), 33 siswa (82,5%) memberikan

penilaian sangat setuju dan 7 siswa (17,5%) memberikan penilaian dengan

kriteria setuju. Jadi dapat disimpulkan bahwa media permainan Gasik dapat

diterima siswa dengan sangat baik sebagai media pembelajaran.36

2. Pengembangan Game Edukasi Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi

Foto Digital Kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya, adapun hasil dari

penelitian yaitu: Game Edukasi Interaktif telah memenuhi syarat

36
Frilisa Dliyaul Haya, Soetadi Waskito and Ahmad Fauzi, „“Pengembangan Media
Pembelajaran ASIK (Game Fisika Asik) Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama‟, Jurnal
Pendidikan Fisika, 2.1 (2014), h. 13.
60

kelayakan dengan analisis keseluruhan hasil validasi diperoleh dari ahli

media didapatkan rata-rata persentase dari semua indikator yaitu 68,3%

dengan interpretasi layak, ahli soal didapatkan rata-rata persentase dari

semua indikator yaitu 73% dengan interpretasi sangat layak, dan ahli RPP

didapatkan rata-rata persentase dari semua indikator yaitu 78,1% dengan

interpretasi sangat layak.37

3. Pengaruh Permainan dalam Pembelajaran Fisika Terhadap Motivasi

Belajar Peserta Didik, adapun hasil dari penelitian ini adalah permaianan

dalam pembelajaran fisika memiliki pengaruh positif terhadap motivasi

belajar siswa. Dengan nilai rata-rata motivasi yang lebih baik dan uji lanjut

yang juga menghasilkan nilai pengaruh yang signifikan, maka dapat

dinyatakan bahwa implemetasi permaianan dalam pembelajaran fisika baik

untuk menjadi terobosan bagi engajar fisika dalam upaya meningkatkan

hasil belajar peserta didik.38

4. Implementasi Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran

dalam Pembelajaran Koperatif Tipe TGT untuk Meningkatkan Prestasi

Belajar dan Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP,

adapun hasil penelitian ini adalah meningkatnya kemampuan berpikir kritis

dedukasi siswa setelah menggunakan permainan monopoli fisika, yakni

37
Arif and Sumbawati, Op.Cit., h.33.
38
Aththibby and Alarifin, Op.Cit., h.41.
61

dengan membandingkan pretest dan posttest setelah menggunakan

permainan monopoli fisika.39

39
Purwanto, Ika Mustika Sari and Hanna Nurul Husna, „Implementasi Permainan Monopoli
Fisika Sebagai Media Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Dan
Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP‟, Jurnal Pengajaran MIPA, 17.11 (2012),
h.73.
62

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat akan dilaksanakannya penelitian pengembangan ini yaitu di

MAN 1 Pesawaran, SMA Negeri 1 Kedondong, dan MA Mathlaul Anwar

Kedondong, sedangkan tahap uji coba produk akan dilaksanakan pada

peserta didik kelas XI.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan mulai dari tahap persiapan hingga

selesai tahap pelaksanaan pengembangan Smart Physics Card sebagai

instrumen tes evaluasi pembelajaran. Waktu akan dilaksanakannya

penelitian pengembangan ini adalah selama tiga kali pertemuan tiap

sekolah. Penelitian yang akan dilakukan di di MAN 1 Pesawaran, SMA

Negeri 1 Kedondong, dan MA Mathlaul Anwar Kedondong, sedangkan

tahap uji coba produk akan dilaksanakan pada peserta didik kelas XI.

B. Karakteristik Sasaran Penelitian

Karakteristik sekolah yang akan dilaksanakan penelitian yakni tiga

sekolah dengan dua sekolah umum yang menerima pembelajaran Islam dan

satu sekolah berbasis Islam yang semua sekolah tersebut belum mencoba
63

membuat media pembelajaran tes berupa game edukasi. Karakteristik sekolah

selanjutnya yakni sekolah yang belum menggunakan Smart Physics Card

sebagai media pembelajaran Fisika. Serta sekolah yang belum mengetahui

adanya media pembelajaran Fisika yang menggunakan media permainan.

C. Pendekatan dan Metode Penelitian

Pendekatan dan metode penelitian pengembangan berpedoman dari

desain penelitian pengembangan instrumen ADDIE. Model pengembangan

tersebut memiliki 5 tahapan pengembangan yaitu: tahap analisis (analysis),

(2) tahap perancangan produk awal (design), (3) tahap pengembangan produk

(development), (4) tahap implementasi produk (implementation), (5) tahap

evaluasi produk (evaluation).1

Pada penelitian ini yang dikembangkan adalah media pembelajaran

berupa Smart Physics Card, dimana Smart Physics Card ini dapat memuat

materi dan soal-soal fisika yang dimuat pada kartu di letakkan sesuai kartu

domino sebenarnya, dan cara mengerjakannya sesuai dengan cara memainkan

kartu domino. Smart Physics Card yang dikembangkan memuat materi Suhu

dan Kalor.

1
Sugiyono, Metode Penelitian Dan Pengembangan, 2nd edn (Bandung: Alfabeta, 2017).
64

D. Langkah-langkah Pengembangan Media

Analysis
(Tahap Analisis)

Design
(Tahap Perancangan
Produk Awal)

Implementation Development
(Tahap Implementasi (Tahap Pengembangan
Produk) Produk)

Evaluation
(Tahap Evaluasi
Produk)

Gambar 3.1 Tahapan-tahapan penggunaan metode research and


development (R & D) model ADDIE.

1. Penelitian Pendahuluan (Analysis)

Kegiatan awal sebelum melakukan pengembangan terhadap game

edukasi sebagai media pembelajaran pada materi suhu, kalor dan

perubahan kalor adalah penelitian pendahuluan. Penelitian pendahuluan

berupa observasi awal dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan

dengan wawancara kepada wakil kurikulum, angket kepada guru, dan

peserta didik kelas XI di MAN 1 Pesawaran, SMA Negeri 1 Kedondong,

dan MA Mathlaul Anwar Kedondong.


65

Berdasarkan penelitian pendahuluan yang telah dilakukan tersebut

peneliti menganalisis perlunya pengembangan game edukasi sebagai media

pembelajaran dengan menemukan potensi dan masalah yang ada di sekolah

dengan melakukan pengumpulan informasi melalui wawancara, observasi

dan angket. Potensi adalah kekuatan, energi ataupun kemampuan yang

terpendam dan belum dimanfaatkan secara optimal.2 Menciptakan proses

pembelajaran yang menarik dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan

sesuatu yang sangat disukai oleh siswa yakni game. Berdasarkan penelitian

pendahuluan yang dilakukan diperoleh hasil dan setelah dianalisis ternyata

potensi yang terdapat di MAN 1 Pesawaran, SMAN 1 Kedondong, dan MA

Mathlaul Anwar Kedondong adalah tersedianya guru yang yang

mempunyai keinginan untuk merubah sistem pembelajaran dikelas. MAN 1

Pesawaran dan MA Mathlalul Anwar Kedondong merupakan sekolah

berbasis agama, walaupun berbasis agama, di MAN 1 Pesawaran dan MA

Mathlaul Anwar Kedondong juga tidak hanya menekankan siswanya untuk

memahami agama secara baik, namun pada mata pelajaran umum pun

sangat diperhatikan termasuk pada mata pelajaran Fisika. Sedangkan

SMAN 1 Kedondong adalah sekolah umum, sehingga memang sangat

menekankan pada mata pelajaran umum, termasuk mata pelajaran Fisika,

walaupun memang terdapat mata pelajaran agama.

2
Sugiyono, Metode Penelitian Dan Pengembangan (Bandung: Alfabeta, 2013), h.55.
66

Masalah penelitian merupakan bahan bakar untuk menggerakkan

proses penelitian ilmiah, karena hal ini merupakan dasar dari setiap jenis

penelitian.3 Masalah yang terjadi dalam penelitian pengembangan ini

adalah adalah siswa sangat gemar sekali memaikan game dan

menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game. Selain itu,

permasalahan di temui juga adalah minat belajar Fisika di kelas yang

rendah sehingga menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Selain

itu, disaat ujian berlangsung pun, masih banyak siswa yang tidak jujur

dalam mengerjakan ujian yang diberikan yakni menyontek, karena soal

yang didapatkan siswa tidak variatif dan menarik, sehingga siswa tegang

dalam mengerjakan soal sehingga karena suasana tersebut, banyak siswa

yang mencari alternatif untuk menyelesaikan soal tersebut, yakni

menyontek. Dari permasalahan diatas, hadirnya Smart Physics Card yang

digunakan sebagai instrumen hasil belajar diharapkan mampu

meningkatkan kemandirian belajar, kenyamanan dalam belajar dan hasil

belajar Fisika.

2. Perencanaan Pengembangan Produk (Design)

Setelah melakukan tahap analisis maka dari hasil analisis digunakan

sebagai acuan dalam pengembangan media pembelajaran berupa game

edukasi Smart Physics Card. Berdasarkan literatur, analisis kebutuhan

lapangan dan analisis materi fisika yang sudah dilakukan, selanjutnya


3
Ibid. h.78
67

dilakukan pengumpulan data dengan melakukan pengkajian terhadap

langkah-langkah pembuatan media.

Setelah penulis menganalisis kebutuhan berdasarkan informasi yang

ada di sekolah, selanjutnya adalah peneliti mendesain produk yang akan

dikembangkan yaitu game edukasi Smart Physics Card menggunakan

program utama software corel draw X5 serta program lain yang

mendukung. sehingga dapat bermanfaat bagi guru dan peserta didik dalam

meningkatkan kualitas pembelajaran. Adapun langkah-langkah yang

dilakukan dalam perancangan media pembelajaran berupa game edukasi

Smart Physics Card ini adalah sebagai berikut:

a. Membuat desain yang menarik.

b. Membuat konsep materi, yang berhubungan dengan materi.

c. Menentukan teori, rumus-rumus ataupun soal-soal yang di kemas


dalam Smart Physics Card.

Dalam pembuatan game edukasi Smart Physics Card professional


terdapat langkah-langkah yaitu sebagai berikut:

1) Mendownload terlebih dahulu aplikasi Corel Draw X5 yang sudah

tersedia di internet.

2) Pastikan bahwa di komputer sudah terinstal aplikasi Corel Draw X5.

3) Buka aplikasi Corel Draw X5 dan pilih create new.


68

Gambar 3.2. Tampilan awal saat membuka aplikasi Corel Draw X5.

4) Lalu akan muncul jendela Create a New Document, lalu merubah nama

pada kolom name sesuai kebutuhan, kemudian pilih kolom size untuk

merubah ukuran jenis kertas. Lalu pilih ok pada kolom bawah.

Gambar 3.3 Tampilan gambar Create a New Document


69

5) Lalu akan muncul halaman lembar Corel Draw X5, lalu pilih to high

pada menu zoom level sehingga akan muncul seperti bentuk kertas pada

bagian

tengah.

Gambar 3.4 Tampilan gambar lembar kertas pada Corel Draw X5

6) Kemudian pilih Rectangle Tool pada bagian sebelah kiri yang berbentuk

persegi, yang berfungsi untuk membuat bentuk dasar persegi panjang

dan persegi. Lalu klik pada menu tersebut dan memulai membuat

bentuk persegi atau persegi panjang yang menyerupai bentuk kartu

domino pada kertas halaman Corel Draw X5.


70

Gambar 3.5 Tampilan gambar membuat bentuk persegi panjang yang


dibuat seperti bentuk kartu domino

7) Setelah membuat gambar berbentuk kartu domino, lalu pilih default

pallete pada ujung pojok sebelah kanan tampilan aplikasi, yang

berfungsi untuk mewarnai gambar yang telah dibuat, agar gambar

terlihat

lebih

menarik.
71

Gambar 3.6 Tampilan gambar kartu domino yang telah diwarnai

8) Setelah desain domino telah diwarnai sedemikian rupa, lalu masukkan

konten fisika di dalam kartu domino sesuai dengan kebutuhan, sehingga

dimakanlah Smart Physics Card, yang digunakan sebagai instrument

hasil belajar.

Gambar 3.7 Tampilan gambar desain Smart Physics Card


72

9) Setelah desain Smart Physics Card selesai dibuat, langkah selanjutnya

untuk merubah objek gambar menjadi bentuk JPG dan PNG yaitu

dengan cara pilih export pada menu bar bagian atas, lalu pilih lokasi

untuk menyimpan dan pilih bentuk penyimpanan gambar. Kemudian

klik

export.

Gambar 3.8 Tampilan gambar cara merubah objek pada Corel Draw
X5 menjadi bentuk foto JPG dan PNG

10) T

, Smart Physics Card siap untuk di cetak dan di gunakan.


73

Gambar 3.9 Tampilan gambar Smart Physics Card siap cetak

Ada tiga tools yang perlu diperhatikan dalam mengedit, seperti

a) Default pallate berfungsi untuk mewarnai objek (klik objek gambar, lalu

klik warna pada Default palate sesuai dengan kebutuhan).

b) Fiil Tool berfungsi untuk memilih tampilan desain tampilan gambar

yang lebih menarik, dan terdapat beberapa pilihan yaitu (uniform fill,

fountain fill, patteren fill, texture fill, postscript fill, no fiil dan color)

c) Tools untuk import (selilihect tools, add image). Setelah mengklik apa

yang akan di import, langsung klik import maka gambar akan berada

pada tampilan Corel Draw X5 setelah kita meletakkan sesuai ukuran

yang kita inginkan.


74

3. Validasi, Uji dan Revisi Produk

a. Validasi Produk (Development)

Validasi produk merupakan proses atau kegiatan untuk menilai

apakah rancangan produk media pembelajaran dengan Smart Physics

Card sudah dikategorikan sebagai game edukasi yang efektif dan

efisien dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Validasi ini

dikatakan sebagai validasi rasional, karena validasi ini masih bersifat

penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan. Pada

tahapan validasi desain produk awal di konsultasikan kepada tim ahli

yang terdiri dari ahli materi, dan ahli media.

Ahli materi menganalisis dan melihat materi yang disusun sesuai

dengan kompetensi inti dan tujuan pembelajaran. Sedangkan ahli

media menganalisis dan mengkaji dari segi media, pemilihan kata

sesuai dengan karakteristik sasaran, kemenarikan desain media,

penyajian teks, gambar secara menyeluruh.

Ketika validasi awal sudah dilaksanakan, maka dilakukan validasi

kembali oleh para ahli untuk mengetahui kelayakan instrumen tes hasil

belajar dengan game edukasi Smart Physics Card pada materi suhu,

kalor dan perubahan kalor yang sedang dikembangkan.


75

Tabel 3.1

Daftar
Bidang
No Ahli Nama
Tim Keahlian
1 Materi Sodikin, M,Pd Dosen Fisika
Validasi
Widyawati, M.Pd Dosen Fisika
Produk
2 Media Happy Komikesari, M.Si Dosen Media
Irwandani,M.Pd Dosen Media

b. Uji Produk (Implementation)

Setelah desain produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media

maka dapat diketahui kelemahan atau kekurangan dari instrumen tes

hasil belajar dengan game edukasi Smart Physics Card tersebut.

Kelemahan tersebut kemudian diperbaiki untuk menghasilkan produk

yang lebih baik dan efektif.

1) Uji Telaah Pakar (Expert Judgement)

Uji telaah pakar ini akan ditujukan ke guru fisika kelas XI

MAN 1 Pesawaran, SMA Negeri 1 Kedondong, dan MA Mathlaul

Anwar Kedondong. Uji telaah pakar ini dimaksudkan untuk

mencermati produk yang dihasilkan, kemudian guru fisika tersebut

diminta kesediannya untuk memberikan saran perbaikan tentang

produk tersebut. Berdasarkan saran perbaikan dari uji telaah pakar

ini produk direvisi.


76

2) Uji Coba Produk

Uji coba produk merupakan bagian penting dalam penelitian

pengembangan yang dilakukan setelah rancangan produk selesai.

Uji coba produk di maksudkan untuk mengumpulkan data yang

dapat digunakan sebagai dasar untuk mendapatkan tingkat

efektifitas, efisiensi dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan.

Untuk uji coba produk dilakukan dengan cara uji coba kelompok

kecil dan uji coba lapangan.

3) Uji Coba Kepada Kelompok Kecil (Small Group Try-Out)

Setelah produk direvisi berdasarkan masukan-masukan dan

saran dari uji telaah pakar, kemudian produk diuji coba kepada

kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil ini akan dilakukan kepada

peserta didik dipilih masing-masing berjumlah 12 orang peserta

didik MAN 1 Pesawaran, SMA Negeri 1 Kedondong, dan MA

Mathlaul Anwar Kedondong yang memiliki kemampuan sedang,

diatas sedang dan dibawah sedang yang dapat mewakili populasi

target dari instrumen yang dibuat. Peserta didik diminta untuk

melihat produk yang dihasilkan, kemudian peserta didik diminta

untuk memberikan komentar tentang pengembangan Smart Physics

Card yang telah dilihat. Berdasarkan masukan dan saran dari uji

terbatas kelompok kecil ini kemudian produk direvisi.


77

4) Uji Coba Lapangan

Setelah produk direvisi berdasarkan masukan-masukan dari uji

coba kelompok kecil, kemudian produk akan diuji coba kepada

sejumlah responden yang lebih banyak dengan subyek yang lebih

heterogen. Uji coba lapangan akan dilakukan kepada peserta didik

kelas XI yang berjumlah 75 dari MAN 1 Pesawaran, SMA Negeri 1

Kedondong, dan MA Mathlaul Anwar Kedondong. Peserta didik

diminta untuk meemberikan masukan tentang instrument tes

evaluasi pembelajaran Smart Physics Card yang telah dilihat.

c. Revisi Produk (evaluation)


Setelah desain produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli

evaluasi pembelajaran. Tahap selanjutnya adalah uji coba produk yaitu

uji coba kelompok kecil yang akan dilakukan di 24 peserta didik di

MAN 1 Pesawaran, SMA Negeri 1 Kedondong, dan MA Mathlaul

Anwar Kedondong. Sedangkan uji coba lapangan dilakukan di 70 dari

MAN 1 Pesawaran, SMA Negeri 1 Kedondong, dan MA Mathlaul

Anwar Kedondong, maka dapat diketahui kelemahan dari produk

tersebut. Kelemahan tersebut, kemudian diperbaiki untuk

menghasilkan produk yang lebih baik lagi.


78

4. Pengumpulan Data dan Analisis Data

Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data ini ialah

menggunakan lembar validasi berupa angket menggunakan skala likert

yang digunakan untuk mengetahui apakah instrumen yang telah dirancang

valid atau tidak. Lembar validasi pada penelitian terdiri atas 5 macam

yaitu pada teknik ini peneliti memberikan angket kepada ahli media, ahli

materi dan memberikan angket respon kepada guru fisika dan peserta

didik kelas XI.

a. Pengumpulan Data

1) Lembar Validasi Ahli Materi

Lembar validasi ahli materi berisi tentang kesesuaian materi

pembelajaan fisika yang disajikan di dalam Smart Physics Card

sebagai instrumen penilaian hasil belajar yakni pada materi suhu,

kalor dan perubahan kalor sesuai dengan kompetensi inti dan tujuan

pembelajaran. Masing-masing aspek di kembangkan menjadi

beberapa pernyataan dan lembar validasi ini di isi oleh ahli materi.

2) Lembar Validasi Ahli Media

Lembar validasi ahli media pembelajaran berisi pembelajaran

fisika dalam bentuk game edukasi dengan Smart Physics Card pada

materi suhu, kalor dan perubahan kalor sebagai karakteristik tes


79

yang baik. Ahli media dan mengkaji dari tampilan media,

kemenarikan media dan kemudahan penggunaan media.

3) Lembar Angket Respon Guru Fisika Kelas XI

Lembar angket respon guru berupa angket yang digunakan

untuk mencermati produk yang dihasilkan secara menyeluruh.

Kemudian guru fisika tersebut diminta kesediannya untuk

memberikan saran perbaikan tentang produk tersebut.

4) Lembar Angket Respon Peserta Didik

Berupa angket yang digunakan untuk mengetahui respon

peserta didik terhadap Smart Physics Card sebagai instrumen

penilaian hasil belajar pada materi suhu, kalor dan perubahan kalor.

b. Analisis Data

Analisis data instrumen non tes pada penelitian ini menggunakan

teknik analisis data deskriptif. Instrumen non tes berupa angket

menggunakan skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur

sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang suatu

fenomena sosial.4 Dalam penelitian ini menggunakan skala 1 sampai 5,

dengan skor 1 terendah dan skor tertinggi 5.

1) Angket Validasi Ahli

4
Sugiyono, “Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif Kualitatif dan R&D”, Op.Cit., h. 134
80

Nilai akhir suatu butir merupakan persentase nilai rata-rata dari

perindikator dari seluruh jawaban validator. Rumus untuk

menghitung nilai rata-rata perindikator adalah sebagai berikut:5

Keterangan :

Mean (rata-rata)

∑ = Epsilon ( Baca Jumlah)

Nilai x ke i sampai ke n

n = Jumlah Individu

Dari perhitungan skor masing-masing pernyataan, dicari

persentasi jawaban keseluruhan responden dengan rumus:6

Keterangan :

P : Persentase

∑x : Jumlah jawaban responden dalam satu item

∑xi : Jumlah nilai ideal dalam item

5
Sugiyono, “ Metode Penelitian dan Pengembangan”, Op.Cit., h.280
6
Ardian Asyhari and Helda Silvia, „Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin Dalam
Bentuk Buku Saku Untuk Pelajaran IPA Terpadu‟, Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika ‘Al-BiruNi, 5.1
(2016), h.7.
81

Kemudian dicari persentase kriteria validasi. Adapun kriteria

validasi yang digunakan dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :


82

Tabel 3.2
Kriteria Validasi Analisis Rata-rata Setiap Pernyataan7

Rata-rata Kriteria Validasi

Sangat baik

Baik

Cukup Baik

Tidak Baik

Sangat Tidak Baik

Pada tabel diatas, menunjukkan semakin tinggi nilai rata-rata

interpretasi maka Smart Physics Card sebagai media pembelajaran

semakin baik.

2) Angket Respon Pendidik dan Peserta Didik

Angket guru dan peserta didik menggunakan skala likert

dengan keterangan makna sebagai berikut : 8

a) Pernyataan positif

i. Jawaban “sangat tidak setuju” (STS) diberi nilai 1

ii. Jawaban “tidak setuju” (TS) diberi nilai 2

iii. Jawaban “ragu-ragu” (R) diberi nilai 3

iv. Jawaban “setuju” (S) diberi nilai 4

v. Jawaban “sangat setuju” (SS) diberi nilai 5

7
Yuberti, Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Yang
Merujuk Pada Nilai-Nilai Keislaman Di Perguruan Tinggi Negeri Lampung (Lampung: LP2M, 2015),
h.102.
8
Sugiyono, Op.Cit., h.166
83

b) Pernyataan negatif

i. Jawaban “sangat tidak setuju” (STS) diberi nilai 5

ii. Jawaban “tidak setuju” (TS) diberi nilai 4

iii. Jawaban “ragu-ragu” (R) diberi nilai 3

iv. Jawaban “setuju” (S) diberi nilai 2

v. Jawaban “sangat setuju” (SS) diberi nilai 1

Dari perhitungan skor masing-masing pernyataan, dicari pres

entasi jawaban keseluruhan responden dengan rumus:

Keterangan :

P : Persentase

∑x : Jumlah jawaban responden dalam satu item

∑xi : Jumlah nilai ideal dalam item

Penentuan kriteria interpretasi skor angket dapat dilihat pada

tabel berikut ini:


84

Tabel 3.3
Kriteria Interpretasi Pernyataan9

Inrterval Kriteria

0%-20% Sangat Tidak Baik

21%-40% Tidak Baik

41%-60% Cukup Baik

61%-80% Baik

81%-100% Sangat Baik

Pada tabel diatas, menunjukkan semakin tinggi nilai interpretasi maka

Smart Physics Card sebagai media pembelajaran semakin baik.

9
Sugiyono, Op.Cit,. h.165.
83

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
1. Tahap Analisis (Analysis)
a. Hasil Analisis Kebutuhan
Tahap analisis ini dilaksanakan melalui observasi dan wawancara terhadap

waka kurikulum dan guru mata pelajaran fisika. Observasi yang dilakukan pada

saat proses pembelajaran dan penggunaan media dalam belajar di kelas.

Wawancara dilakukan kepada waka kurikulum, guru mata pelajaran dan

menyebarkan sangket ke guru dan siswa. Hasil dari analisis kebutuhan ini adalah:

1) Analisa Kurikulum

Berdasarkan wawancara kepada waka kurikulum di MAN 1 Pesawaran

memperoleh hasil bahwa MAN 1 Pesawaran menggunakan kurikulum 2013.

Kurikulum tersebut juga telah di terapkan pada mata pelajaran fisika di materi

suhu dan kalor memuat kompetensi yang harus dicapai. Kompetensi ini termuat

dalam silabus pada mata pelajaran fisika materi suhu dan kalor di SMA/MA

kelas XI.

2) Analisa Media Pembelajaran

Analisa ini bertujuan untuk mengetahui media pembeajaran apa saja yang

telah digunakan pada mata pelajaran fisika. Hasil yang diperoleh pada analisa ini

yaitu:
84

a) Ketika proses pembelajaran belajar di MAN 1 Pesawaran, guru sangat jarang

menggunakan media dalam proses pembelajaran dikelas berlangsung.

Bahkan sangat jarang menggunakan media power point ketika mengajar,

dikarenakan minimnya fasilitas LCD di sekolah, sehingga sering mengajar

tanpa menggunakan media yang menunjang dan menarik perhatian siswa

dalam belajar fisika.

b) Media yang digunakan tidak membuat siswa menjadi lebih aktif atau

membuat siswa menjadi pasif ketika belajar di kelas.

c) Jika siswa ingin belajar kembali yang kurang di pahami, siswa kurang tertarik

belajar kembali materi, dikarenakan buku catatan masing-masing siswa yang

kurang lengkap, dan buku cetak yang kurang menarik sehingga menyebabkan

siswa malas untuk mempelajari kembali.

Berdasarkan data diatas, bahwa media yang digunakan guru dalam

menyampaikan materi kurang optimal, dikarenakan fasilitas sekolah yang kurang

mendukung dan memadai. Sebagian besar siswa menganggap materi fisika cukup

sulit dipelajari dan media belajar yang digunakan guru kurang menarik, guru

lebih banyak menggunakan metode ceramah tanpa menggunakan media yang

menunjang. Disamping itu, sebagian besar siswa cukup malas mengerjakan

latihan soal dan pekerjaan rumah (PR), jika dikerjakan pun banyak yang

melakukan kecurangan, diantaranya menyontek dan memberi contekan antara

teman. Oleh karena itu, dibutuhkan media yang mampu membuat siswa lebih

tertarik belajar fisika sehingga diharapkan hasil belajar yang semakin membaik
85

dan lebih percaya diri atau mandiri dalam mengerjakan latihan dan pekerjaan

rumahnya.

Dari uraian diatas, peneliti menawarkan media pembelajaran yang sesuai

dengan analisa-analisa tersebut diatas, yakni dengan melakukan penelitian untuk

mengembangkan media pembelajaran berupa permainan atau game pada materi

fisika suhu dan kalor. Dalam hal ini medi permainan yang akan diteliti terkait

dengan media kartu pintar yang beri nama smart physics card. Dikarenakan

media kartu pintar sesuai dengan analisa diatas dan peraturan sekolah yang

melarang siswa menggunkan handphone di sekolah.

2. Tahap Perancangan (Design)

Setelah melakukan tahapan analisis, tahapan selanjutnya adalah tahap

perancangan media. Berikut ini adalah perancangan media pembelajaran smart

physics card yang akan dikembangkan:

a. Pembuatan smart physics card menggunakan aplikasi corel draw X5 yang

telah terinstal.

b. Membuka aplikasi corel draw X5 dan memilih icon create new.

Gambar 4.1. Tampilan awal membuka Corel Draw X5.


86

c. Lalu akan muncul jendela Create a New Document, lalu merubah nama

pada kolom name sesuai kebutuhan, kemudian pilih kolom size untuk

merubah ukuran jenis kertas. Lalu pilih ok pada kolom bawah.

Gambar 4.2 Tampilan gambar Create a New Document

d. Lalu akan muncul halaman lembar Corel Draw X5, lalu pilih to high pada

menu zoom level sehingga akan muncul seperti bentuk kertas pada bagian

tengah.

Gambar 4.3 Tampilan gambar lembar kertas pada Corel Draw X5


87

e. Membuat kotak kartu yang semenarik mungkin dengan corel draw X5.

Gambar 4.4 Desain kotak dengan corel draw X5


f. Kemudian pilih Rectangle Tool pada bagian sebelah kiri yang berbentuk
persegi, yang berfungsi untuk membuat bentuk dasar persegi panjang dan
persegi. Lalu klik pada menu tersebut dan memulai membuat bentuk persegi
atau persegi panjang yang menyerupai bentuk kartu domino pada kertas
halaman Corel Draw X5.

Gambar 4.5 Tampilan gambar membuat bentuk persegi panjang yang


dibuat seperti bentuk kartu domino
88

g. Setelah membuat gambar berbentuk kartu domino, lalu pilih default pallete
pada ujung pojok sebelah kanan tampilan aplikasi, yang berfungsi untuk
mewarnai gambar yang telah dibuat, agar gambar terlihat lebih menarik.

Gambar 4.6 Tampilan gambar smart physics card yang telah diwarnai

h. Setelah desain smart physics card telah diwarnai sedemikian rupa, lalu
masukkan konten fisika di dalam kartu smart physics card sesuai dengan
kebutuhan, sehingga dinamakanlah Smart Physics Card, yang digunakan
sebagai media belajar.

Gambar 4.7 Tampilan gambar desain Smart Physics Card


89

i. Setelah desain Smart Physics Card selesai dibuat, langkah selanjutnya untuk

merubah objek gambar menjadi bentuk JPG dan PNG yaitu dengan cara pilih

export pada menu bar bagian atas, lalu pilih lokasi untuk menyimpan dan

pilih bentuk penyimpanan gambar. Kemudian klik export.

Gambar 4.8 Tampilan gambar cara merubah objek pada Corel Draw X5 menjadi
bentuk foto JPG dan PNG

j. Terakhir, Smart Physics Card siap untuk di cetak dan di gunakan.

Gambar 4.9 Tampilan gambar Smart Physics Card siap cetak


90

Ada tiga bagian tools yang harus dilihat dalam melakukan pengeditan

diantaranya yaitu:

Default pallate berfungsi untuk mewarnai objek (klik objek gambar, lalu

klik warna pada Default palate sesuai dengan kebutuhan).

Fiil Tool berfungsi untuk memilih tampilan desain tampilan gambar

yang lebih menarik, dan terdapat beberapa pilihan yaitu (uniform fill,

fountain fill, patteren fill, texture fill, postscript fill, no fiil dan color)

Tools untuk import (selilihect tools, add image).

Setelah mengklik apa yang akan di import, langsung klik import maka

gambar akan berada pada tampilan Corel Draw X5 setelah kita

meletakkan sesuai ukuran yang kita inginkan.

3. Tahap Pengembangan (Development)

a. Validasi Produk

Setelah melalui tahapan perancangan, tahapan selanjutnya yaitu

pengembangan produk. Pada tahap ini peneliti menguji kelayakan smart

physics card dengan cara validasi produk ke beberapa ahli. Validasi ini

dilakukan oleh 4 orang ahli, diantaranya 2 ahli materi dan 2 ahli media.

Kriteria ahli yang dipilih yaitu berpengalaman dibidangnya dan minimal

memiliki jenjang pendidikan S2.

1. Validasi Ahli Materi

Penilaian yang diperoleh dari ahli materi terhadap media pembelajaran smart

physics card pada materi suhu dan kalor terdapat pada tabel 4.1 berikut ini.
91

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Ahli Materi

No Aspek Penilaian Persentase Awal Persentase Akhir


1 Kualitas Isi 66% 91%
2 Kebahasaan 65% 85%
3 Keterlaksanaan 65% 85%
4 Kemanfaatan 65% 100%
Rata-rata 65% 90%

Dilihat dari tabel 4.1, dapat diketahui bahwa hasil persentase awal pada aspek

kualitas isi memperoleh hasil sebesar 66%. Kemudian didapati 65% pada aspek

kebahasaan, lalu diperoleh 65% pada aspek keterlaksanaan, dan yang terakhir

65% pada aspek kemanfaatan. Jadi rata-rata keempat aspek tersebut memperoleh

hasil persentase awal sebesar 65%. Selanjutnya, hasil persentase akhir pada

aspek kualitas isil memeperoleh hasil sebesar 91%, lalu didapati 85% pada aspek

kebahasaan, kemudian diperoleh 85% pada aspek keterlaksanaan dan yang

terakhir 100% pada aspek kemanfaatan. Jadi rata-rata keempat aspek tersebut

memperoleh hasil akhir/setelah revisi sebesar 100%.

2. Validasi Ahli Media

Penilaian yang diperoleh dari ahli media terhadap media pembelajaan smart

physics card pada suhu dan kalor terdaopat pada tabel 4.2 berikut ini.

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Validasi Ahli Media

No Aspek Penilaian Persentase Awal Persentase Akhir


1 Tampilan Media 75% 88%
2 Kemenarikan Media 78% 85%
3 Kemudahan Penggunaan 73% 87%
Rata-rata 75% 86%
92

Dilihat dari tabel 4.2 dapat diketahui bahwa pada aspek tampilan media

memperoleh persentase awal 75%. Kemudian didapat 78% pada aspek

kemenarikan media dan yang terakhir mengenai kemudahan memperoleh 73%

dari ahli media. Jadi rata-rata ketika aspek penilaian dari hasil persentase awal

sebesar 75%. Kemudian diperoleh 88% dari hasil revisi tentang tampilan media.

Lalu aspek kemenarikan media memperoleh 85% dan mengenai aspek

kemudahan penggunaan mendapatkan 87%. Dari perhitungan diatas diperoleh

rata-rata hasil akhir atau setelah revisi sebesar 86%.

Berdasarkan hasil penilaian tersebut, smart physics card termasuk dalam

kategori sangat baik digunakan dalam aspek materi suhu dan kalor untuk

SMA/MA.

3. Hasil Revisi Media Smart Physics Card

Selanjutnya adalah melaksanakan revisi desain produk sesuai dengan saran

yang telah di berikan validator, hal tersebut dapat dilihat sebagai berikut:

a) Hasil Validasi Ahli Materi

Hasil validasi ahli materi media pembelajaran smart physics card memperoleh

masukan dan saran sebagai berikut:


93

Tabel 4.3 Kritik dan Saran Ahli Materi

No Nama Validator Kritik dan Saran Perbaikan

Buat lembar hasil Sudah diperbaiki pada


penilaian dalam bagian pembuatan
permainan lembar hasil penilaian
dalam permaianan
Sudah diperbaiki pada
Samakan materi dengan bagian menyamakan
1 Sodikin, M.Pd indikator materi materi dengan
indikator
Terdapat penyusunan Sudah diperbaiki
kalimat yang kurang kalimat yang kurang
efektif sehingga perlu efektif
perbaikan dalam segi
materi
Sudah di buat
Untuk jenis permainan
pertanyaan pada
2 Widyawati, M.Pd buatlah pernyataan
permainan secara
secara praktis
praktis

b) Hasil Validasi Media


Hasil validasi media ini memperoleh hasil memperoleh masukan dan saran

sebagai berikut:

Tabel 4.4 Kritik dan Saran Ahli Media

No Nama Validator Kritik dan Saran Perbaikan


Sesuaikan isi kartu Produk telah direvisi
dengan tampilan berdasarkan masukan
yang ada di cover dari validator
dan ayat al-Qur‟an
Happy Komikesari,
1 serta terjemahannya
M.Si
Tampilan, ukuran, Sudah di perbaiki
ketebalan kartu di sesuai saran
buat menyerupai
kartu domino
Pemilihan warna Sudah di perbaiki
latar dan huruf yang dalam pemilihan warna
94

sesuai latar, warna huruf dan


ukuran font huruf
Soal dan jawaban Soal dan jawaban
dipisah tetapi masih sudah dipisah sesuai
dalam satu warna saran validator
latar
Buat langkah Langkah-langkah
permainan permain sudah dibuat
sesuai saran
Buat kotak wadah Kotak wadah kartu
kartu telah diselesaikan
Buat langkah Langkah-langkah
2 Irwandani, M.Pd. permainan secara permain sudah dibuat
praktis sesuai saran
Pertimbangkan Sudah dilakukan revisi
bahan, ukuran dan sesuai saran validator
ketebalan kartu tentang bahan, ukuran
dan ketebalan kartu

Dilihat dari tabel 4.4 dapat diketahui bahwa kritik dan saran dari validator

sangat membantu dalam perbaikan produk agar menghasilkan produk yang lebih

baik dan layak dipergunakan.

4. Tahap Implementasi atau Uji Coba (Implementation)

Setelah smart physics card divalidasi oleh para ahli dan dinyatakan layak untuk

digunakan, tahapan selanjutnya yaitu implementasi atau uji coba produk di tiga

sekolah, yaitu MAN 1 Pesawaran, SMAN 1 Kedondong dan MA Mathla‟ul Anwar

Kedondong.

Pada tahap uji coba produk ini, dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu uji telaaah

pakar, uji kelompok kecil dan uji lapangan.


95

a. Uji Telaah Pakar

Uji telaah pakar ditujukan kepada tiga guru mata pelajaran fisika di MAN 1

Pesawaran, SMAN 1 Kedondong dan MA Mathla‟ul Anwar Kedondong.

Rincian data angket uji telaah pakar terdapat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.5 Persentase Hasil Rekapitulasi Uji Telaah Pakar

No Aspek Penilaian Nilai Per Aspek Rata-rata Persentase


1 Tampilan Media 256 85%
2 Bahan Media 253 84%
3 Kemudahan Penggunaan 494 82%
Kebahasaan dan
4 370 82%
kesesuaian konsep
5 Keterlaksanaan 134 89%
Jumlah 1507 424%
Rata-rata 301,4 85%

Berdasarkan tabel 4.5 dapat diketahui bahwa hasil rekpitulasi telaah pakar

pada tampilan media memperoleh rata-rata persentase sebesar 85%. Kemudian

bahan media memperoleh persentase sebesar 84%. Lalu kemudahan

penggunaan memperoleh persentase sebesar 82%. Untuk kebahasaan dan

kesesuaian konsep memperoleh persentase sebesar 82% dan keterlaksanaan

memperoleh rata-rata persentase sebesar 89%. Sehingga hasil rata-rata

persentase dari kelima aspek tersebut sebesar 85% dengan kriteria sangat baik.

b. Uji Coba Kelompok Kecil

Uji coba ini ditujukan kepada 24 siswa kelas XI dari ketiga sekolah,

diantaranya 8 siswa dari kelas XI IPA 4 MAN 1 Pesawaran, 8 siswa dari kelas
96

XI IPA 1 SMAN 1 Kedondong dan 8 siswa dari kelas XI IPA 1 MA Mathla‟ul

Anwar Kedondong. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan siswa

tentang smart physics card. Hasil rekapitulasi uji kelompok kecil terdapat pada

tabel berikut ini:

Tabel 4.6 Hasil Rekapitulasi Uji Coba


Kelompok Kecil

No Aspek Penilaian Nilai Per Aspek Rata-rata Persentase


1 Tampilan Media 205 85%
2 Bahan Media 201 84%
3 Kemudahan Penggunaan 397 83%
Kebahasaan dan
4 296 82%
kesesuaian konsep
5 Keterlaksanaan 106 88%
Jumlah 1204 422%
Rata-rata 241 84%

Berdasarkan tabel 4.6 dapat diketahui bahwa hasil rekpitulasi uji coba

kelompok kecil kepada siswa pada tampilan media memperoleh nilai per aspek

205 dan rata-rata persentase sebesar 85%. Kemudian bahan media memperoleh

nilai per aspek 201 dan persentase sebesar 84%. Lalu kemudahan penggunaan

memperoleh nilai per aspek 397 dan persentase sebesar 83%. Untuk kebahasaan

dan kesesuaian konsep memperoleh nilai per aspek 296 dan persentase sebesar

82% dan keterlaksanaan memperoleh nilai per aspek 106 dan rata-rata

persentase sebesar 83%. Sehingga hasil rata-rata keseluruhan nilai per aspek

241 dan rata-rata persentase dari kelima aspek tersebut sebesar 84% dengan

kriteria sangat baik.


97

c. Uji Coba Lapangan

Uji coba ini ditujukan kepada 70 siswa kelas XI semester dari ketiga

sekolah, diantaranya 28 siswa dari kelas XI IPA 4 MAN 1 Pesawaran, 20 siswa

dari kelas XI IPA 1 SMAN 1 Kedondong dan 22 siswa dari kelas XI IPA 1 MA

Mathla‟ul Anwar Kedondong. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui

tanggapan siswa tentang smart physics card. Hasil rekapitulasi uji coba

lapangan terdapat pada tabel berikut ini:

Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Lapangan

No Aspek Penilaian Nilai Per Aspek Rata-rata Persentase

1 Tampilan Media 584 83%

2 Bahan Media 600 86%

3 Kemudahan Penggunaan 1155 83%

Kebahasaan dan 867 83%


4
kesesuaian konsep
5 Keterlaksanaan 504 87%

Jumlah 3710 422%

Rata-rata 702 84,4%

Berdasarkan tabel 4.7 dapat diketahui bahwa hasil rekpitulasi uji coba

lapangan kepada siswa pada tampilan media memperoleh nilai per aspek 584

dan rata-rata persentase sebesar 83%. Kemudian bahan media memperoleh nilai

per aspek 600 dan persentase sebesar 86%. Lalu kemudahan penggunaan

memperoleh nilai per aspek 1155 dan persentase sebesar 83%. Untuk

kebahasaan dan kesesuaian konsep memperoleh nilai per aspek 867 dan
98

persentase sebesar 83% dan keterlaksanaan memperoleh nilai per aspek 504 dan

rata-rata persentase sebesar 87%. Sehingga hasil rata-rat nilai per aspek 702 dan

rata-rata persentase dari kelima aspek tersebut sebesar 84%, dengan kriteria

sangat baik.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahapan evaluasi ini dilakukan setelah produk melalui tahapan validasi dan uji

coba atau implementasi yang terdapat kritik dan saran, telah di perbaiki

berdasarkan masukan dari validator dan guru. Berdasarkan hasil penelitian

terhadap guru dan siswa di tiga sekolah yaitu MAN 1 Pesawaran, SMAN 1

Kedondong dan MA Mathla‟ul Anwar, produk media pembelajaran smart physics

card, yang menyatakan bahwa produk ini sangat baik untuk digunakan sebagai

media pembelajaran. Berikut produk akhir dari media pembelajaran berupa smart

physics card pada materi suhu dan kalor untuk SMA/MA kelas XI.
99

Tabel 4.8 Tampilan akhir smart Physics card setelah diperbaiki

No Tampilan Smart Physics Card Keterangan

Tampilan halaman
cover depan
(kotak Smart
Physics Card)
1

Tampilan
beberapa kartu
materi Smart
Physics Card

Tampilan salah
satu kartu materi
Smart Physics
Card

3
100

Tampilan kartu
contoh soal pada
Smart Physics
Card

Tampilan kartu
ayat-ayat Al-
Qur‟an yang
berkaitan tentang
Materi Suhu dan
Kalor

Tampilan cara
bermain Smart
Physics Card

6
101

Tampilan
beberapa kartu
permaian Smart
Physics Card
7

B. Pembahasan

Langkah awal yang dilaksanakan dalam perancangan produk yaitu melaksanakan

riset di MAN 1 Pesawaran, SMAN 1 Kedondong dan MA Mathla‟ul Anwar

Kedondong. Setelah itu, peneliti menyerahkan kuesioner kepada guru dan siswa

untuk melihatpermasalahn ketika belajar Fisika dan media yang digunakan dalam

kegiatan belajar Fisika di kelas. Selanjutnya peneliti interview dengan guru dan siswa

dan kepala sekolah. Peneliti melaksanakan analisis keutuhan dari hasil riset,

kuesioner dan interview yang telah diaksanakan.

Hasil dari riset yang dilakukan adalah guru masih menggunakan media yang

kurang relevan bahakan tidak menggunakan saat pembeajaran fisika berlangsung dan

akhirnya guru kurang mengoptimalkan waktu didalam menyampaikan materi fisika.

Selain itu sarana yang terdapat disekolah-sekolah tersebut sangat kurang memadai,

diantaranya belum adanya LCD/proyektor yang mencukupi, kurang tersedianya


102

komputer di laboratorium komputer atau multimedia yang bisa dipakai dalam

menyampaikan materi lebih efektif serta efisien kepada siswa.

Kemudian diketiga sekolah tersebut belum adanya medi smart physics card untuk

membuat belajar fisika lebih menarik dan meningkatkan minat belajar siswa. guru

sekedar memakai media pembelajaran sesekali saja dan itupun berupa media power

point sederhana yang kurang menarik jika digunakan dalam belajar fisika dikelas.

Langkah pertama yang dilakukan pada pembuatan media pemebelajaran berupa

smart physics card yaitu menentukan ide, menganalisis materi yang akan digunakan,

lalu memilih serta mendesain kartu dengan aplikasi corel draw x5 dengan tampilan

yang menarik dan jelas. Kemudian melaksanakan pengeditan materi dan gambar yang

relevan pada kartu serta di desain agar kartu semakin menarik dengan desain, materi

dan gambar yang sesuai. Serta dikaitkan dengan ayat-ayat Al-Qur‟an yang sesuai

dengan materi suhu dan kalor. Kemudian file diubah kedalam bentuk JPEG atau PNG

dan selanjutnya kartu dicetak. Produk ini diharapkan bisa dipakai guru pada saat

pelaksanaan kegiatan pembelajaran selain itu siswa semakin bisa memahami konsep

fisika dengan baik.

Produk yang sudah dikembangkan lalu divalidasi oleh ahli materi dan media

sebelum di uji cobakan.

1. Validasi Produk oleh Ahli Materi

Pengembangan media pembelajaran berupa smart physics card pada materi

suhu dan kalor telah di validasi oleh validator ahli materi tentang fisika, yaitu

bapak Sodikin, M.Pd dan Ibu Widyawati, M.Pd. Berdasarkan penilaian validator
103

ahli materi bahwa media smart physics card dinyatakan sudah layak untuk

diujikan. Ketika divalidasi, produk mengalami beberapa kali perbaikan atau revisi

berdasarkan saran dan masukan dari validator. Diantaranya materi yang

dituangkan kedalam kartu kurang tepat dan perlu ada kaitannya dengan Al-Qur‟an.

Setelah diperbaiki, materi pada produk mendapatkan nilai rata-rata persentase

sangat memuaskan.

Hasil dari validasi ahli materi terdapat 5 aspek yang dinilai yaitu, kualitas isi,

kebahasaan, keterlaksanaan dan kemanfaatan materi. Penilaian awal oleh ahli

materi mendapatkan persentase rata-rata sebesar 70% dan setelah diperbaiki

berdasarkan saran dan masukan dari validator hasilnya meningkat dengan

memperoleh persentase rata-rata sebesar 90% dengan kriteria “sangat baik”. Hal

ini sesuai dengan kriteria interpretasi pernyataan validator, bahwa persentase 81%

hingga 100% termasuk dalam kriteria sangat baik. Dari hasil diatas bahwa media

pembelajaran smart physics card sudah sesuai dengan materi fisika dan sangat

baik digunakan.

2. Validasi Produk oleh Ahli Media

Pengembangan media pembelajaran berupa smart physics card pada materi

suhu dan kalor sudah di validasi oleh validator ahli media tentang fisika, yaitu

bapak Irwandani, M.Pd dan ibu Happy Komikesari, M.Si. Berdasarkan penilaian

validator ahli media bahwa media smart physics card dinyatakan sudah layak

untuk diujikan. Ketika divalidasi, produk mengalami beberapa kali perbaikan atau
104

revisi berdasarkan saran dan masukan dari validator. Diantaranya desain yang

belum tepat, baik pemilihan warna, ketepatan ukuran huruf, gambar yang disajikan

didalam kartu, dan ketebalan kartu. Setalah diperbaiki, produk mendapatkan nilai

rata-rata persentase sangat memuaskan.

Hasil dari validasi ahli media terdapat 3 aspek yang dinilai yaitu, tampilan

media, kemenarikan media dan kemudahan penggunaan. Penilaian awal oleh ahli

media mendapatkan persentase rata-rata sebesar 75% dan setelah diperbaiki

berdasarkan saran dan masukan dari validator hasilnya meningkat dengan

memperoleh persentase rata-rata sebesar 86% dengan kriteria “sangat baik”. Hal

ini sesuai dengan kriteria interpretasi pernyataan validator, bahwa persentase 81%

hingga 100% termasuk dalam kriteria sangat baik. Dari hasil diatas bahwa media

pembelajaran smart physics card sudah baik digunakan.

3. Uji Coba Telaah Pakar

Dari hasil uji coba telaah pakar yang dilakukan oleh tiga guru mata pelajaran,

yaitu ibu Setioningsih, M.Sc. dari MAN 1 Pesawaran, bapak Dodi Suryana, M.Pd

dari SMAN 1 Kedondong, dan bapak Syahtoni, M.Pd dari MA Mathla‟ul Anwar

Kedondong dinyatakan media pembeajaran smart physics card sudah menarik

untuk diterapkan disekolah. Hasil uji coba dari ketiga guru tentang produk terdapat

5 aspek yang dinilai yaitu, aspek tampilan media, bahan media, kemudahan

penggunaan media, kebahasaan dan kesesuaian konsep dan keterlaksanaan.

Penilaian oleh ketiga guru mendapatkan persentase rata-rata sebesar 86% dengan

kriteria “sangat baik”. Hal ini sesuai dengan kriteria interpetasi pernyataan guru,
105

bahwa persentase 81% hingga 100% termasuk kriteria sangat baik. Dari hasil

diatas bahwa media pembelajaran smart physics card dengan kriteria sangat baik

digunakan.

4. Uji Coba Smart Physics Card

Dari hasil uji coba produk terdiri dari uji kelompok kecil dan uji lapangan

untuk siswa kelas XI IPA SMA/MA di tiga sekolah. Pada uji kelompok kecil yang

terdiri dari 24 siswa dari tiga sekolah yaitu dari 8 siswa dari MAN 1 Pesawaran, 8

siswa dari SMAN 1 Kedondong dan 8 siswa dari MA Mathla‟ul Anwar

Kedondong.

Ketika proses ini berlangsung, respon siswa terhadap produk smart physics

card sangat baik, walaupun terdapat beberapa kendala diantaranya, membutuhkan

waktu yang cukup lama, berkisar 15-25 menit dalam memahami cara

menggunakan permainan smart physics card, namun setelah mereka memahami

cara atau aturan permainan smart physics card siswa sangat antusias

menggunakannya, dan terdapat tanggapan langsung dari siswa yaitu “ini sangat

unik dan menarik, menjadi semakin semangat belajar jika belajar menggunakan

smart physics card ini, cara mainnya unik, materi-materi yang terdapat didalam

kartunya juga menarik untuk dibaca” yang tertuang di dalam angket peserta didik

pada aspek tampilan media dan kemenarikan media pada no 1-9. Hasil uji coba

kelompok kecil dari ketiga sekolah tersebut terdapat 5 aspek yang dinilai yaitu,

aspek tampilan media, kemenarikan media, kemudahan penggunaan media,

kebahasaan dan kesesuaian konsep dan keterlaksanaan. Penilaian oleh 24 siswa


106

mendapatkan persentase rata-rata sebesar 85% dengan kriteria “sangat baik”. Hal

ini sesuai dengan kriteria interpetasi pernyataan siswa, bahwa persentase 81%

hingga 100% termasuk kriteria sangat baik. Dari hasil diatas bahwa media

pembelajaran smart physics card dengan kriteria sangat baik digunakan.

Hal serupa juga terjadi pada uji coba lapangan, siswa sangat tertarik

menggunakan smart physics card dalam belajar, dikarenakan desain yang menarik

pada kartu, kenyamanan kartu ketika digenggam tangan. Selain itu smart physics

card juga memiliki cara bermain yang menarik dikarenakan walaupun bermain

secara berkelompok harus berusaha menghabiskan kartu yang digenggam secara

cepat dan tepat, sehingga persaingan antar pemain menjadi seru. Pada uji cooba

lapangan ini terdiri dari 70 siswa dari tiga sekolah diantaranya 28 siswa dari kelas

XI IPA 4 MAN 1 Pesawaran, 20 siswa dari kelas XI IPA 1 SMAN 1 Kedondong

dan 22 siswa dari kelas XI IPA 1 MA Mathla‟ul Anwar Kedondong. Hasil uji coba

lapangan dari ketiga sekolah tersebut terdapat 5 aspek yang dinilai yaitu, aspek

tampilan media, kemenarikan media, kemudahan penggunaan media, kebahasaan

dan kesesuaian konsep dan keterlaksanaan. Penilaian oleh 70 siswa ini

mendapatkan persentase rata-rata sebesar 84,4% dengan kriteria “sangat baik”. Hal

ini sesuai dengan kriteria interpetasi pernyataan siswa, bahwa persentase 81%

hingga 100% termasuk kriteria sangat baik. Dari hasil diatas bahwa media

pembelajaran smart physics card dengan kriteria sangat baik digunakan.


107

5. Keunggulan dan Keterbatasan Smart Physics Card

a. Keunggulan smart physics Card

1) Smart Physics Card memiliki desian yang unik dan menarik yaitu dari

kotak atau wadah maupun kartu-kartu didalamnya.

2) Smart Physics Card adalah salah satu inovasi dari media pembelajaran

yang dikemas dalam bentuk permainan. Hal ini merujuk kepada

penelitian sebelumnya yang membuat media pembelajaran dalam bentuk

permainan yaitu GASIK (game fisika asik)1.

3) Smart Physics Card yang dikembangkan untuk materi fisika dikaitkan

dengan ayat-ayat Allah swt di dalam Al-Qur‟an, untuk memberikan

pemahaman begitu besar kekuasaan Allah swt di alam semesta ini

terutama tentang materi suhu dan kalor.

4) Smart Physics Card dikembangkan dengan memodifikasi dari perpaduan

permainan domino dan remi, yang belum pernah dilakukan

dikembangkan dalam penelitian sebelumnya.

5) Menggunakan media cetak dari kertas cover buku yang keras dan kuat

sehingga tidak mudah rusak.

6) Smart Physics Card mudah dan nyaman digunakan saat bermain

berdasarkan respon siswa dalam angket pada aspek kemudahan

penggunaan

1
Frilisa Dliyaul Haya, Soetadi Waskito and Ahmad Fauzi, „“Pengembangan Media
Pembelajaran ASIK (Game Fisika Asik) Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama‟, Jurnal
Pendidikan Fisika, 2.1 (2014), 11–14.
108

b. Keterbatasan smart physics card

1) Memerlukan waktu yang cukup lama dalam memberikan pemah anan

tentang cara bermain smart physiscs card.

2) Satu set smart physiscs card dimainkan maksimal empat orang.

3) Font dalam penulisan materi dalam smart physics card harus disesuaikan

dengan ukuran kartu agar bisa terbaca.

4) Pada smart physics card yang dikembangkan hanya mencakup satu

pokok materi saja, karena jika ingin mencakup semua materi

membutuhkan banyak set kartu yang dibuat.

5) Smart physics card belum dikembangkan dalam aplikasi pada smart

phone.
109

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai

berikut:

1. Produk pengembangan smart physics card pada materi suhu dan kalor

kelas XI telah dikembangkan. Pengembangan dilakukan pertama dengan

tahap analisis kebutuhan, kemudian dilakukan desain produk dengan

membuat cover dengan corel draw x5, membuat konsep materi suhu dan

kalor dengan microsoft word. Untuk pengeditan menggunakan aplikasi

corel draw x5 yang kemudian di ubah menjadi format gambar PNG atau

JPG. Smart physics card ini dapat di buat dan dikembangkan secara

offline. Fitur-fitur yang ada pada smart physics card ini berupa materi

dalam bentuk teks, gambar, dan ditampilkan secara menarik dan interaktif

menjadi satu kesatuan media pembelajaran. Smart physics card pada

materi suhu dan kalor sudah dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.

2. Pendapat para validator tentang smart physics card pada materi suhu dan

kalor kelas XI secara keseluruhan menurut ahli materi, ahli media sangat

baik dengan persentase masing-masing setelah revisi adalah 90% menurut

ahli materi dan 86% menurut ahli media. Kelayakan yang diperoleh

tersebut telah melalui tahap uji validasi awal yang terdapat beberapa saran
110

dari validator yang semua masukan tersebut sangat membantu dalam

perbaikan produk sehingga memperoleh hasil sangat layak untuk

digunakan pada jenjang SMA/MA kelas XI.

3. Pendapat pendidik dan peserta didik tentang smart physics card dalam uji

telaah pakar yang dilakukan oleh guru mata pelajaran fisika di MAN 1

Pesawaran, SMA Negeri 1 Kedondong, dan MA Mathla’ul Anwar

Kedondong adalah sangat baik terhadap smart physics card yang

dikembangkan. Persentase yang dilakukan dari ketiga sekolah adalah

87%. Hasil mengidentifikasi bahwa smart physics card ini sangat baik dan

diterapkan pada peserta didik di jenjang SMA/MA kelas XI. Pendapat

tentang produk dalam uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan yang

dilakukan di kelas XI MAN 1 Pesawaran, SMA Negeri 1 Kedondong, dan

MA Mathla’ul Anwar Kedondong. Persentase yang dilakukan dari

keempat sekolah yaitu masing-masing uji coba baik uji coba kelompok

kecil dan uji coba lapangan adalah 85% dan 84%. Hasil ini

mengidentifikasi bahwa smart physics card ini sangat baik.

B. Saran

Saran yang perlu di tinjau dari produk berupa smart physics card pada materi

suhu dan kalor yaitu sebagai berikut:

1. Saran Bagi Peserta Didik dan Guru

a. Media pembelajaran smart physics card bisa digunakan tidak hanya

untuk peserta didik kelas XI, namun bisa juga digunakan untuk kelas X,
111

dan XII sebagai bahan referensi untuk menambah pengetahuan dalam

memahami materi fisika.

b. Smart physics card ini harus mendapat control dari guru ketika peserta

didik dalam pelaksanaan pembelajaran fisika karena card ini terdapat

pertanyaan-pertanyaan dan latihan soal terkait materi yang sudah

dijelaskan oleh guru. Peserta didik harus lebih teliti dan cermat dalam

menjawab setiap pertanyan dan latihan soal.

c. Smart physics card diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu

contoh variasi media pembelajaran dalam pembelajaran fisika.

d. Guru hendaknya menggunakan media pembelajaran yang dapat

meningkatkan minat peserta didik dan dapat memotivasi peserta didik

dalam mempelajari materi fisika yang rumit dan bisa mengembangkan

smart physics card yang lebih lengkap lagi serta memiliki desain yang

lebih menarik dan interaktif.

e. Diharapkan dapat melahirkan inovasi dalam pembelajaran, salah satunya

dalam media pembelajaran yang menarik dan disertai dengan Islam

sehingga peserta didik dapat aktif dan antusias dalam mempelajari fisika

serta mendapatkan pengetahuan tentang Islam dan bisa meningkatkan

imannya kepada Allah swt dengan mengagungkan kebesaran-Nya

melalui fisika.
112

2. Saran Bagi Peneliti Selanjutnya

a. Media pembelajaran fisika berupa smart physics card masih perlu

dimaksimalkan lagi yang mungkin bisa menjadi perbaikan bagi peneliti

selanjutnya mengembangkan media pembelajran fisika smart physics

card dengan materi lain, diantaranya: memperhatikan pemilihan kata

yang teat dan konsep literasi Islam yang tepat.

b. Selain dikembangkan smart physics card pada materi suhu dan kalor,

perlu diadakan pengembangan media permainan termasuk bentuk kartu

pada materi lainnya serta dapat mempublikasikannya secara luas dan

secara online sehingga referensi materi pembelajaran fisika bisa di

cakup lebih efektif dan efisien dan bisa digunakan oleh banyak pendidik

maupun peserta didik.

c. Melanjutkan pengembangan sampai pada tahap penyebaran luas

(dissemination).
DAFTAR PUSTAKA

Agustian, Nozi Opra, Asrizal, and Zulhendri Kamus, ‘Pembuatan Bahan Ajar Fisika
Berbasis WEB Pada Konsep Termodinamika Untuk Pembelajaran Menurut
Standar Proses Siswa Kelas XI SMA’, Pillar Of Physics Education, 2 (2013), 12
Ariestantya, Anggi, M.Pd Dra. Hafdarani, and M.Pd Drs. Amir, ‘Efektivitas
Permaianan Kartu Pindat Dalam Meninkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa
Jerman’, Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 2015, 4
Arif, Muhammad Nur, and Meini Sondang Sumbawati, ‘Pengembangan Game
Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas XI Di
SMK Negeri 1 Surabaya’, Jurnal IT-EDU, 1 (2016)
Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, 14th edn (Jakarta: Rajawali Pers, 2011)
Asmarawati, Ninda Ayu, ‘Pengembangan Bahan Ajar IPA Berbasis Karakter Dengan
Media Kartu Pintar Pada Materi Perubahan Kenampakan Bumi Dan Benda
Langit Pada Siswa Kelas IV SD Negeri Patangpuluhan Yogyakarta’, Jurnal
Pendidikan PGSD FKIP Universitas PGRI Yogyakarta
Asyhari, Ardian, and Helda Silvia, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Berupa
Buletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk Pelajaran IPA Terpadu’, Jurnal Ilmiah
Pendidikan Fisika ‘Al-BiruNi, 5 (2016), 7
Aththibby, Arif Rahman, and Dedi Hidayatullah Alarifin, ‘Pengaruh Permainan
Dalam Pembelajaran Fisika Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik’, JRKPF, 2
(2015), 38–41
Bumimanjaya, Alamsyah dan Adi, 95 Strategi Mengajar Multiplr Intelligences
(Jakarta: Prenada Media Group, 2016)
Gideon, Samuel, ‘Peran Media Pembelajaran Fisika Gerak Bagi Pelajar Dan
Mahasiswa’, JDP, 9 (2016), 28
Haya, Frilisa Dliyaul, Soetadi Waskito, and Ahmad Fauzi, ‘―Pengembangan Media
Pembelajaran ASIK (Game Fisika Asik) Untuk Siswa Kelas VIII Sekolah
Menengah Pertama’, Jurnal Pendidikan Fisika, 2 (2014), 11–14
Hayati, Sri, Agus Setyo Budi, and Erfan Handoko, ‘Pengembangan Media
Pembelajaran Flipbook Fisika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta
Didik’, in Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) Snf Magister
Pendidikan Fisika (Jakarta: Universitas Negeri Jakarta, 2015), p. 50
Hendratmoko, Ahmad Fauzi, Albertus Djoko Lesmono, and Yushardi,
‘Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Instructional Game Pada Pembelajaran
Fisika Di SMA’, Jurnal Pendidikan Fisika, 2 (2013)
Ismail, ME, I Mahazir, Irwan, H Othman, M.H Amiruddin, and Ariffin A, ‘The Use
of Animation Video in Teaching to Enhance the Imagination and Visualization
of Student in Engineering Drawing’, Mechanical Engineering, Science and
Technology International Conference, 2017
Latifah, Sri, Eka Setiawati, and Abdul Basith, ‘Pengembangan Lembar Kerja Peserta
Didik (LKPD) Berorientasi Nilai-Nilai Agama Islam Melalui Pendekatan Inkuiri
Terbmbing Pada Materi Suhu Dan Kalor’, Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-
BiRuNi, 5 (2016)
Miarso, Yusuf Hadi, Menyemai Benih Tehnologi Pendidikan, 2nd edn (Jakarta:
Prenada Media Group, 2004)
Purwanto, Ika Mustika Sari, and Hanna Nurul Husna, ‘Implementasi Permainan
Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Dan Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir
Kritis Siswa SMP’, Jurnal Pengajaran MIPA, 17 (2012)
RI, Departemen Agama, Al-Qur’an Al-Hikmah Dan Terjemahannya (Bandung:
Diponegoro, 2015)
Rosyidi, Abdul Wahab, Media Pembelajaran Bahasa Arab (Malang: UIN Malang
Pers, 2009)
Sanjaya, Wina, Perencanaan & Desain Sistem Pembelajaran (Jakarta: Prenada
Media Group, 2008)
Sugiyono, Metode Penelitian Dan Pengembangan, 2nd edn (Bandung: Alfabeta,
2017)
———, Metode Penelitian Pendidikan, 10th edn (Bandung: Alfabeta, 2010)
———, Metode Penelitian Dan Pengembangan (Bandung: Alfabeta, 2013)
Susanah, Riya, and Dedy Hidayatullah Alarifin, ‘Penerapan Permainan Penyegar (Ice
Breaking) Dalam Pembelajaran Fisika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil
Belajar’, JPF, 2012
Susanto, Ahmad, Pengembangan Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar (Jakarta:
Prenada Media Group, 2014)
Warsita, Bambang, Teknologi Pembelajaran (Jakarta: Rineka Cipta, 2008)
Yuberti, Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Kvisoft Flipbook
Maker Yang Merujuk Pada Nilai-Nilai Keislaman Di Perguruan Tinggi Negeri
Lampung (Lampung: LP2M, 2015)

Anda mungkin juga menyukai