Guide Du Joueur Final (J'espère) V2

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Guide du joueur pour

campagne avec ou
sans Sommeil
ÈGLES MAISON
Les règles qui suivent sont tirées de nombreuses sources,
appliquées en l'état ou modifiées par mes soins. Épuisement - Lorsqu’un personnage tombe à 0 point de vie
ou quand le familier ou le compagnon animal d’un
ÉQUIPEMENT personnage meurt il prend automatiquement un niveau
Dormir en armure - Lorsque vous terminez un repos long d’épuisement.
en ayant dormi avec une armure lourde ou intermédiaire,
vous ne récupérez que la moitié de vos points de vie au lieu Jet de sauvegarde contre la mort privé - Les compagnons
de la totalité et ne réduisez aucun niveau d’épuisement. d'un personnage mourant ne voient pas le résultat de ses jets
de sauvegarde contre la mort. Seul le joueur et le MD
AVENTURE connaissent les résultats.
Vision - Distinction entre ténèbres magiques et non-
magiques. Les ténèbres non-magiques ne bloquent pas la Jet de sauvegarde contre la mort - Si un joueur rate un jet
visibilité. Une créature souffre de la condition aveuglée de sauvegarde contre la mort, il subit un niveau
lorsqu'elle essaye de voir quelque chose dans une zone de d’épuisement à la fin du combat.
ce type, mais elle peut voir une source de lumière à travers
une zone de ténèbres non-magique. Blessure - Subir une blessure quand le seuil est dépassé
entraîne 1 niveau d'épuisement et un malus selon la zone où
COMBAT est la blessure. Demande un jet de médecine DD13 et un
Initiative - L'initiative se lance avec un d10 au lieu d'un repos long pour en annuler les effets. Le seuil est égal à 4+B
d20, plus les bonus normaux. Cette règle a pour but de Con ou 1/4 des pv max. P 365 D.
diminuer la part de hasard afin qu’une créature avec une
forte Dextérité ait bien plus de chance de jouer en premier, CONDITIONS
tout en gardant toutefois la probabilité d’une surprise. Le À terre - Si une créature tombe à terre, se relève et attaque
d10 peut bien entendu être remplacé par n’importe quel l’ennemi adjacent qui l’a fait tomber, son attaque se fait
autre dé suivant la part de hasard que vous voulez avec un désavantage.
introduire.
POTION DE SOIN
Viser - Prendre le temps de bien viser lors d’une Attaque à Boire une potion de soin en une action restaure les PVs à la
distance. Si lors d’un tour vous effectuez une attaque à valeur maximale. Par exemple, une potion de soin rendra 10
distance avec une arme sans vous déplacer, vous pouvez PV (2d4+2). On peut utiliser son action pour faire boire la
retarder votre action et réaliser l’attaque à la fin de ce tour potion à autrui.
avec un avantage au jet d’attaque. Dans ce cas, vous ne Boire une potion de soin en une action bonus restaure les
pouvez effectuer qu’une seule attaque lors de ce tour. PV à hauteur du jet de dés de la potion
Mélanger les potions - variante des règles p140 GM.
Coups critiques - On ne jette pas deux fois les dés de
dégâts mais on ajoute directement les dégâts maximums au EN VRAC
jet de dégât. Cette règle est faite pour que des 1 aux jets de Charme-personne et Suggestion: Si la cible rate son JdS de
dégâts ne ruinent pas un coup critique. plus de 5, alors elle ne se rend pas compte d'être charmée.

Échec critique. Durant un combat, un 1 naturel à un jet Un contresort de contresort fait intervenir un jet dans la
d’attaque au corps à corps permet à la cible d’utiliser table de sursaut de magie sauvage ou crée une zone de
immédiatement sa réaction pour effectuer une attaque géomagie selon l'inspiration du MJ.
d’opportunité.
Le test de Discrétion se lance quand le PJ peut être détecté.
DÉGÂTS ET SOINS
Sort de soin - Tous les sorts de soin doublent les dés qu'il Faire un Échec Critique donne 1 point d'inspiration. Un PJ
lancent (ex : soin des blessure lance 2d8 + B sag). Le peut aussi choisir de faire un échec critique qui (si cela a
constat est accablant, les sorts de soin ne sont clairement suffisamment de conséquence et/ou créé de l'histoire) gagne
pas rentables tel quel dans le jeu. Et du coup presque pas 1 pts d'inspiration.
utilisés par les joueurs sauf pour stopper les sauvegardes
contre la mort. Un personnage maîtrisant un instrument de musique pourra
créer une réserve d'inspiration commune égale à son bonus
Repos court - les bénéfices d'un repos court ne peuvent être de maîtrise après chaque repos long.
obtenus qu'un maximum de 2 fois entre 2 repos long à
l’exception des soins dû à la dépense de Dé de vie. Maîtriser le bon outil et la bonne compétence donne
l’avantage au jets (ex : outil de voleur et escamotage).
Épuisement - n'est plus sur 6 niveau mais sur 10 avec une
règle simplifiée : -1 commutatif sur tous jet au d20 et DD Les objets magiques ne demandent un lien que s'ils
des sorts modifient le gameplay de manière significative.
1
réation de personnage
Lors de la création de leur personnage les pjs doivent suivre les étape suivante idéalement dans cet ordre.
1 choisir un historique de groupe ou en créé un. ( optionnel : créé un groupe ou organisation rival)
2 choisir son espèce (humain, elfe, nain etc….) mais sans les bonus au caractéristique
3 choisir leur culture (Kaan, Cité Franche, Ceptention, Arovalie etc.)
4 choisir leur historique ou en créé un ( création d'un mentor et d'un antagoniste personnel )
5 choisir sa classe
6 attribuer c'est caractéristique ( 15 pts en partant de 10 avec une valeur maximal de 15)
7 finalisé en ajoutant 3x +1 à une caractéristique (avec une valeur maximal de 17 au niveau 1)
Puis finalement choisissant 1 dons (certain dons lier à l’espèce du personnage peuvent être pris à cette occasion)

MONTER EN NIVEAU
L’aptitude Amélioration de caractéristique est modifier comme suit : Vous gagnez un don et deux +1 que vous pouvez attribuer à vos
caractéristique. Les amélioration de caractéristique donné par une classe au niveau 16 et 19 permette d'augmenté ces caractéristiques
à un maximum de 22

Option de création avancé Dons supplémentaire


Les humains
au lieu d'avoir 1 pts dans toutes les caractéristiques • COMBAT MAGIQUE
• gagne 1 point d’inspiration après un repos long. Prérequis : faculté de lancer des sorts
• un don mais celui-ci ne peut faire monter une valeur de caractéristique à Vous avez appris à vous défendre en usant de vos facultés magiques
18 ou plus. Vous recevez les bénéfices suivants :
• la maîtrise d'une compétence. La valeur de votre caractéristique d'incantation augmente de 1, jusqu’à un
maximum de 20.
Les Drakeïdes Défense sans armure. Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier,
• le souffle peut remplacer une attaque et peut être utilisé un nombre de votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité +
fois égale à votre BM. Vous regagnez 1 utilisation après un repos court, le modificateur de votre caractéristique d'incantation
toute après un repos long

Trait racial interchangeable • AILES HÉRÉDITAIRES


Il est possible que votre personnage ne partage pas les traits de son Prérequis :niveau 1, elfe, drakeïde, tieffelin ou aasimar, dhampire
espèce, parce qu'il n'a pas vécu avec les siens ou qu'il est différent de ses Vous avez une paire d'ailes, de cuir ou de plumes, blanche, noire ou
congénères pour une raison ou une autre. Ainsi vous avez la possibilité de multicolore comme un oiseau tropical.
changer un de ces trait par un autre équivalent dans une autre espèce avec Vous recevez les bénéfices suivants :
l'accord de votre MJ Vol :vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement.
Vous perdez cet avantage si vous portez une armure intermédiaire ou
Un monde ouvert et en constante évolution lourde.
Les joueurs ont toujours la possibilité de sortir des sentiers battu en
allants chercher des classes ou des espèces non présent par défaut dans la
gamme Dragons tel que des forgelier, changelin, dhampire ou avariel (le • DEMI-MORT
dons Aile héréditaire est la pour ça) ils seront alors plus probablement, Prérequis : niveau 1
des individu unique plutôt qu'une espèce inconnu dans le même esprits vous êtes issu d'une ligné de dhampire, ou votre sang et maudit, ou-bien
les Méléssé (demi-elfe), Mérosis (demi-orc) et Dhampire représente plus êtes vous peut être, un revenant à qui il reste des choses à faire en ce bas
des espèce appartement à la même ligné que des hybrides fortuit laissant monde. Vous avez les bénéfices suivant :
la possibilité aux joueur de créer toute sorte de personnage hybride qui Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière
prendra alors les trait de l'un de ces deux parent. Les classes de faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme
façonneur ou de Veneur * (blood hunter) sont aussi des classe qui vous verriez avec une lumière faible. Si vous avez déjà la vison dans le
peuvent être jouer ainsi que des archétype alternatif pour toute les classe noir elle augmente de 18 m
représentant la aussi des personnage non conventionnel. Nature immortelle. Vous avez échappé à la mort et cela vous procure les
avantages suivants :
Historique de groupe •Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et
lors de sa création, le groupe se choisi une histoire commune, qui a pour l'empoisonnement, et vous avez la résistance aux dégâts de poison.
objectifs de définir quel type de groupe ils sont et de les lier les uns aux •Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.
autres. Ils pourrai être, par exemple, des boucaniers, des adjoints aux •Vous n'avez pas besoin de manger, boire ou respirer.
forces de l'ordre local, des explorateurs, des gardes mercenaires, des •Vous n'avez pas besoin de dormir et la magie ne peut pas vous
chercheurs de connaissances mystiques, des fugitifs, des voleurs endormir. Vous pouvez terminer un repos long en 4 heures si vous
professionnels, des chasseurs de trésors ou des missionnaire . passez ces heures dans un état inactif et immobile, mais conscient.
•Vous ne vieillissez plus et aucune magie ne peut vous faire vieillir.
Ce choix leur donne la maîtrise commune, d'une compétence et d'un
outil. Détermine leur niveau de vie de départ aussi que, de l'or et de Note d'intention : mes butes avec ces modification des règles
l'équipement adapté à leur occupation. Ils gagne aussi un contacte pour la création de personnage « classes inclus » et d'ouvrir les
et/ou un mécène . (voir annexe 2) possibilités de roleplay et de gameplay des PJS en rééquilibrant
les classes avec un nivellement vert le haut et l’ajout de
mécanique de jeux servant le roleplay ainsi que des éléments
donnant de l’intérêt au mono-classage. Le résultat en est des
personnages légèrement plus puissant mais surtout, un nombre
beaucoup plus grand de possibilité de personnalisation sans
alourdir le jeux et une plus grande identification des classes dans
se quel ont d'unique

2
ise à jour des règles VOIE DE L'ARBRE-MONDE

One D&D Les barbares qui suivent la voie de l'arbre-monde croient que leur rage les
relie au frêne cosmique Yggdrasil. Cet « arbre-monde » grandit parmi les
plans extérieurs, les reliant les uns aux autres et aux nombreux mondes
Règles tiré des playteste One DD du Plan Matériel et les plus grandes plantes de tous les mondes seraient
modifier par mes soins les descendants lointains du puissant Yggdrasil. Ces barbares s'appuient
sur leur connexion à l'arbre-monde en tant que source de vitalité et
comme moyen de déplacement à travers le multivers.
ARBARE
3ème NIVEAU : VITALITÉ DE L'ARBRE
1er NIVEAU : LA RAGE Votre Rage puise dans la force vitale d'Yggdrasil. Vous bénéficiez des
Prendre des dégâts ne la prolonge plus mais obliger quelqu'un à effectuer avantages suivants :
un jet de sauvegarde le fait. Elle peut maintenant être prolongée avec une Sursaut de vitalité. Lorsque vous activez votre Rage, vous gagnez un
action bonus chaque tour. La rage est maintenant arrêtée par la condition nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de barbare.
incapacité. Vous regagnez une utilisation de rage à chaque repos court, et Force vivifiante. Au début de chacun de vos tours pendant que votre
toutes vos utilisation après un repos long. Rage est active, et qu'une autre créature est à moins de 3 mètres de vous,
vous pouvez lui faire gagner 1d6+ bonus de rage points de vie
1er NIVEAU : ARMES DE PREDILECTIONS temporaires. Ces PVs sont perdus quand la Rage s’achève.
Est une nouvelle fonctionnalité de 1er niveau, vous donnant de nouvelles
façons d'utiliser les armes. (voir Guerrier) 2x au lvl 1 +1x au lvl 4 et 10 6ème NIVEAU : BRANCHES DE L'ARBRE
(pour un total de 4). Pendant que votre Rage est active, lorsqu'une créature que vous pouvez
voir commence son tour à moins de 6 mètres de vous, vous pouvez
3ème NIVEAU : CONNAISSANCE PRIMALE utiliser votre réaction pour invoquer des branches ou des racines
Vous acquerrez la maîtrise d'une autre compétence de votre choix parmi spectrales de l’Arbre-Mondes qui l’entourent. La cible doit réussir un jet
la liste des compétences disponibles pour Barbare au 1er niveau. de sauvegarde de Force (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + B
De plus, vous pouvez canaliser le pouvoir primal qui coule en vous un Force) ou être téléportée vers un espace inoccupé que vous pouvez voir à
nombre de fois par jour égal à votre BM, vous pouvez alors utiliser votre moins de 1,5 m de vous ou dans l'espace inoccupé le plus proche.
B Force plutôt que la caractéristique normale lors d'un jet de compétence L'espace vers lequel la cible se téléporte doit être sur une surface pouvant
d'Acrobaties, d'Intimidation, de Perception, de Discrétion ou de Survie. le supporter ; sinon, la cible ne se téléporte pas. Une fois la cible
Alternativement, vous pouvez utiliser une de vos utilisations de rage pour téléportée, vous pouvez réduire sa Vitesse à 0 jusqu'à la fin du tour en
bénéficier de cet effet pendant une minute sur toutes les compétences cours. (Vous pouvez vous cibler pour vous téléporter à 9m)
citées plus haut. Note de conception : échec volontaire d'une sauvegarde, le manuel du
joueur 2024 précisera que tout la créature peut volontairement échouer à
7ème NIVEAU : SAUT INSTINCTIF n'importe quel jet de sauvegarde.
Dans le cadre de l'action bonus que vous entreprenez pour entrer en rage,
vous pouvez vous déplacer de jusqu'à la moitié de votre vitesse. 10ème NIVEAU : RACINES FRAPPANTES
Les vrilles de l'Arbre-Mondes s'étendent de vos Armes de corps à corps.
9ème NIVEAU : ATTAQUE BRUTALE Pendant votre tour, pendant que vous maniez une arme de mêlée lourde
Si vous utilisez Attaque débridé, vous pouvez renoncer à l'avantage au jet ou polyvalente, votre portée avec cette arme augmente de 3m. Quand
d'attaque pour infliger +1d10 dégâts supplémentaires , et vous pouvez vous frappez avec cette arme, vous pouvez activer les manœuvre pousser
provoquer un effet au choix. ou renversement en plus de toute autre manœuvre dû à arme de
Coup puissant. La cible est poussée de 4,5m. Vous pouvez ensuite vous prédilection que vous utilisez avec cette arme.
déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse directement vers la cible
sans provoquer d’attaques d'opportunités. 14ème NIVEAU : VOYAGE LE LONG DE L'ARBRE
Coup aux jambes. La vitesse de la cible est réduite de 4,5m jusqu'au Vous pouvez voyager brièvement le long de l’Arbre-Monde.
début de votre prochain tour. En Action Bonus pendant votre Rage, vous pouvez vous téléporter
jusqu'à 18m vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.
11ème NIVEAU : RAGE IMPLACABLE De plus, une fois par rage, vous pouvez amener jusqu'à six créatures
Plutôt que de vous restaurer à 1 PV , il restaure un nombre de Points de consentantes qui se trouvent à moins de 3m de vous, et vous téléporter
Vie égal à deux fois votre niveau de barbare sur un JdS const DD10, le jusqu'à 150m. Les créatures se téléportent dans un espace inoccupé de
DD augmente de 5 par utilisation entre 2 repos courts. Ce changement votre choix à moins de 3m de votre destination.
empêchera le Barbare d'immédiatement redescendre à 0 points de vie.

13ème NIVEAU : L'ATTAQUE BRUTALE AMÉLIORÉ


Vous avez découvert de nouvelles possibilités d’attaques débridées.
Coup stupéfiant. La cible a un désavantage au prochain jet de sauvegarde
qu'elle effectue, et ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité jusqu'au
début de votre prochain tour.
Coup déchirant. Votre coup laisse une ouverture dans la défense de la
créature pour un allié. Jusqu’au début de votre prochain tour, la prochaine
créature qui attaque la cible à l’avantage et ajoute à ses dégâts votre
bonus au dégâts de rage.

15ème NIVEAU : RAGE PERSISTANTE


Est amélioré si vous n'avez plus de rage, en restaure une utilisation
chaque fois que vous jetez une Initiative.

17ème NIVEAU : L'ATTAQUE BRUTALE SUPÉRIEURE


Les dégâts supplémentaires infligés par votre Attaque Brutale passe à
+2d10. De plus, vous pouvez utiliser deux effets différents à la fois.

3
3ème NIVEAU : SAVOIR DES FÉES
ARDE Au niveau 3, puis par la suite aux niveaux 5, 7 et 9, vous apprenez un
certain nombre de sorts parmi ceux qui sont natifs de Féerie, comme le
1er NIVEAU : L'INSPIRATION BARDIQUE montre le tableau ci-dessous. Ces sorts comptent comme des sorts de
Peut désormais être utilisé en réaction en dehors de votre tour et peut barde pour vous, mais ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts
aussi servir à soigner une créature à 12m de vous d'un montant égal à un de barde que vous connaissez.
jet de 2D d'inspiration.
Niveau de barde Sorts supplémentaires
5ème NIVEAU : FONTAINE D’INSPIRATION
Amélioré, permet en plus de ne pas dépenser un dé d'inspiration bardique 3 Baies nourricières, Enchevêtrement
qui fait un 1. De plus, on peut utiliser un sort de niveau 1 pour récupérer 5 Marche de brume, Peau d’écorce
1 dé d'inspiration. Tous les 2 niveaux de sorts au-dessus du premier on 7 Invocation d'animaux, Mur de vent
récupère un point d’inspiration supplémentaire.
Domination d'animal, Invocation de fées
9
6ème NIVEAU : CONTRE-CHARME mineures
Peut être utilisé en réaction.
6ème NIVEAU : NOTES RITUELLES
18ème NIVEAU : INSPIRÉ PAR LE DANGER Après une lente maturation de vos idées qui a occupé nombre de vos
Si vous n'avez plus d'utilisation d'inspiration bardique quand vous lancer pensées jusque là, vous rédigez enfin une symphonie pastorale. Vous
l'initiative vous en regagnez 2. obtenez un livre de sorts, écrit en notes de musique, que vous pouvez lire
(d’autres créatures auront besoin de la compétence Arcane et de la
20ème NIVEAU : PAROLES DE CRÉATION compétence Représentation liée à la musique pour pouvoir le faire). Cette
Remplace inspiration supérieure. Vous maîtrisez deux mots de Création : partition contient tous les sorts notés « rituels » de 1er niveau de la liste
les paroles de vie et de mort. Vous avez donc toujours Guérison de de sorts du druide. Tant que vous la conservez sur vous, vous pouvez
groupe et Mot de pouvoir mortel préparés, et vous pouvez lancer chacun lancer ces sorts en tant que rituels, comme s’ils étaient des sorts de barde
d’eux gratuitement 1x par jour. Si vous connaissiez déjà l’un ou les deux, connus de vous. De plus, à condition de pouvoir assister à l’intégralité du
vous apprenez autant de nouveaux sorts que ce que vous en connaissiez lancement rituel d’un sort druidique d’un niveau pour lequel vous avez
des emplacements de sorts, rituel exercé par un autre que vous (vous
LE COLLÈGE DES FÉES devez maintenir votre concentration sur ce spectacle, et ne rien faire
d’autre pendant ce temps), vous pouvez dépenser un dé d’inspiration
bardique pour ajouter magiquement ce rituel à votre partition. Si la
Le peuple-fée constitue les véritables reines et rois des bardes. Les partition de votre symphonie pastorale est détruite, volée ou égarée, une
membres du peuple-fée créent des chansons et des sonnets inégalés, dont nouvelle apparaît magiquement dans votre équipement 24 heures plus
certains peuvent magiquement charmer l’esprit des hommes et femmes tard, remplaçant l’ancienne qui, où qu’elle soit, est détruite si ce n’était
de ce monde. Et même lorsqu’un barde chante la vertu de quelque noble pas déjà le cas.
damoiseau ou demoiselle, c’est à la vision féérique qu’il en a qu’il se
réfère, bien davantage qu’à ses traits humains : artistiquement parlant, 14ème NIVEAU : L'AMITIÉ DES FÉES
pour nombre de bardes le peuple-fée représente l’idéal, le modèle Votre proximité avec le peuple-fée se renforce, et l’on vous y autorise à
inaccessible. C’est sans doute la raison pour laquelle quand un barde est apprendre de nouveaux savoirs. À l’issue de chaque repos que vous
approché par le peuple-fée, c’est comme si son rêve devenait réalité. accomplissez (court ou long), vous pouvez choisir l’un des traits suivants.
Celui ou celle qui, par un hasard de circonstance ou à la suite d’une quête Vous pouvez modifier cette sélection à chaque nouveau repos.
artistique éperdue, s’est lié d’amitié avec des fées, apprend à adopter leur Appel à l’aide. Vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique pour
art et leur magie. Il disparaît un temps parfois long du monde des lancer une version modifiée du sort Invoquer une fée. Vous lancez ce sort
hommes. Et lorsqu’il revient, il n’a pas vieilli. Quoique le fait reste en une action plutôt qu’une minute, mais sa durée est d’un nombre de
exceptionnel, il est réputé parmi les bardes, qui appellent ceux des leurs rounds égal au résultat du dé.
qui ont vécu une telle expérience des « membres du Collège des fées ». Butiner. Vous pouvez dépenser un dé d’inspiration bardique sur une
Un barde qui tire sa leçon de la puissance surnaturelle du Royaume de action bonus pour vous téléporter à 4,50 mètres maximum dans un espace
Féerie est d’une compétence vraiment sublime. inoccupé que vous pouvez voir.
L’or des fées. Vous pouvez invoquer de nulle part la plupart des
3ème NIVEAU : INSTRUMENT FÉERIQUE composantes matérielles requises par vos sorts. Vous ignorez toute
Lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez vous lier à un instrument composante matérielle d’une valeur de 100 po ou moins non-consommée
de musique dans un rituel d’une heure. Cet instrument prend une lors de l’incantation de vos sorts. De plus, sur une action, vous pouvez
apparence surnaturelle à l’issue du rituel et tant qu’il est sur le même plan produire jusqu’à 10 pièces d’or par magie chaque jour. Cette monnaie
d’existence que vous, vous pouvez l’invoquer à votre tour sur une action disparaît à l’aube du jour qui suit celui où elle a été dépensée, à moins
bonus, l’amenant à se téléporter dans votre main. qu’elle ne le soit de nouveau par son nouveau propriétaire (retardant sa
Si vous perdez votre instrument lié, vous pouvez accomplir le rituel sur disparition à une nouvelle aube).
un nouvel instrument, mais vous ne pouvez avoir qu’un seul instrument Magie féerique. Une créature qui bénéficie d’un de vos dés d’inspiration
lié à la fois. bardique peut le dépenser pour ajouter son résultat à un jet de dégât de
sort lancé par elle. Si le sort permet plusieurs jets de dégâts, le dé ne
3ème NIVEAU : ACCORD DE DUPLICITÉ s’applique qu’à un seul.
Vous pouvez produire des airs qui déroutent vos ennemis, trompent leurs
sens et abaissent leurs défenses. Par une action bonus, vous ciblez une
créature à 18 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, et
dépensez un dé d’inspiration bardique. Cette créature doit réussir un jet
de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts, ou soustraire le
résultat du dé d’inspiration de sa CA, (sa CA ne pouvant pas être réduite
en dessous de 10), pendant 1 minute. La créature réussit automatiquement
son jet de sauvegarde si elle ne peut pas vous entendre ou si elle est
immunisée à la condition charmé. Dans le cas contraire, au début de
chacun de ses tours, elle peut répéter ce jet pour mettre fin à cet effet
prématurément.

4
9ème NIVEAU : COMMUNION AVEC LA NATURE
Vous êtes une expression de la nature elle-même et pouvez communiez
RUIDE avec le monde vous avez toujours le sort Communion avec la Nature
préparé
1er NIVEAU : FORMATION RELIGIEUSE
Vous vous êtes consacré à l'enseignement de votre ordre suivant des rôles 15ème NIVEAU : FURIE ÉLÉMENTAIRE AMÉLIORÉE
sacrés, seul ou en tant que partie d'un ordre religieux. Choisissez 3 des L'option que vous avez choisie pour furie élémentaire devient plus
effets suivants : vous gagnez la Maîtrise des armes de guerre, vous puissante :
connaissez un sort mineur supplémentaire, vous gagnez la maîtrise de - Lanceur de sorts puissants. Lorsque vous lancez un sort mineur avec
jusqu’à 2 compétences parmi, Athlétisme, Arcanes, Histoire, Religion ou une portée de 3m ou plus, sa portée augmente de 90 mètres.
Nature. - Frappe primordiale. Les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
De plus, un nombre de fois par jour égal à votre BM, quand vous
effectuez un test en utilisant une des compétences ci-dessus, vous pouvez
ajouter votre B Sagesse au résultat.

1er NIVEAU : DRUIDIQUE


En plus de lire la langue des druide vous avez toujours le sort FORME TOTÉMIQUE
communication avec les animaux préparé. un ours, un cerf, un cheval, un chat, un chien, vélociraptor, ou
2ème NIVEAU : FORME SAUVAGE
gros rongeur. Araignée, thon, dauphin, requin,aigle géant ,
La magie de la nature vous envahit. Vous pouvez utiliser Forme sauvage élémentaire ou un mélange.
2 fois par jour. Vous regagnez une utilisation dépensée lorsque vous
terminez un repos court, et vous récupérez toutes les utilisations Petit, moyen ou grand animal terrestre (votre
dépensées lorsque vous terminez un repos long. Vous gagnez une
utilisation supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 6 et 17 de Le type de créature ne change pas)
druide. •FOR, DEX égal à votre score de Sagesse
CON, INT, SAG, CHA utilisent vos scores
FORME SAUVAGE. •Classe d'armure 13 + votre bonus de SAG
Par une action bonus, vous pouvez prendre une forme animale. Cette •points de vie, vous continuez à utiliser vos points de vie et Dés de vie et
forme peut être une forme totémique ou la forme d'un animal FP ¼, gagnez 2x niveau de druide en pv temporaires
puis FP 1/2 au niveau 4 et FP 1 avec une vitesse de vol au niveau 8
Sous cette forme, vos valeurs de FOR/DEX/CON ainsi que votre CA •Vitesse 12m, (escalade 12m ou nage 12m) au niveau 8 (vol 12m)
sont remplacés par celle de la forme choisie. Vous gagnez aussi 2x •Sens vision dans le noir à 18m.
niveaux de druide points de vie temporaire et les traits de votre espèce •Langues : les langues que vous connaissez
s'effacent au profit de celles de l'animal dont vous endossez l'apparence.
Vous déterminez votre apparence, qui peut être aussi réaliste ou loufoque •Le bonus de compétence est égal aux votre
que voulue sans aucun effet sur vos capacités . •Sens aiguisés. Vous avez l'avantage sur la sagesse ( perception).
Amphibie. Vous pouvez respirer de l'air et de l'eau.
COMPAGNON SAUVAGE.
Vous pouvez invoquer un esprit naturel qui prend la forme d'un animal ACTIONS
pour vous aider. Par une action magique, vous pouvez dépenser une Frappe bestiale. Attaque de mêlée : avec BM + B,FOR ou B,DEX
utilisation de votre forme sauvage et lancez le sort appel de familier sans pour toucher, atteignez une cibleà 1,5m. Et infligent 1d8 + bonus B.FOR
composants matériels. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, le ou B.DEX de dégâts contondants, perforants ou tranchants.
familier est une Fée, et il disparaît lorsque vous terminez un repos long.
Attaque multiple (nécessite le niveau 5+). Vous faites deux Attaques.
3ème NIVEAU : BÉNÉDICTION DES ESPRITS
Les esprits de la nature vous bénissent et vous protègent. En réaction,
vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour bénéficier
des effets du sort amélioration de caractéristique.

5ème NIVEAU : RÉSURGENCE SAUVAGE CERCLE DES SPORES


- si vous n'avez plus d'utilisations de forme sauvage, vous pouvez
regagner une utilisation en dépensant un emplacement de sort (aucune Les druides du cercle des spores voient la beauté dans la décrépitude. Ils
action nécessaire). vous ne pouvez le faire qu'une seule fois par tour. Tous perçoivent dans les moisissures et autres mycoses la capacité de
les 3 niveaux de sorts au-dessus du premier on récupère une utilisation de transformer la matière inerte en une vitalité abondante bien que quelque
Forme sauvage supplémentaire. peu étrange. Ces druides croient que la vie et la mort font partie d’un
- vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage (aucune action grand cycle, l’un menant éternellement à l’autre. La mort n’est pas la fin
requise) pour vous donner un emplacement de sort du niveau de votre de la vie, mais seulement un changement d’état. Les druides de ce cercle
choix (maximum 6), et vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ont une relation complexe avec les morts-vivants, qu’ils considèrent
terminiez un repos long. comme des compagnons dans la vie comme dans la mort. Cependant, ils
croient que ce cycle naturel est à son apogée lorsque chacun des segments
7ème NIVEAU : FURIE ÉLÉMENTAIRE qui le composent est en constant changement. Les morts-vivant qui ne
Votre lien à la nature se renforce encore, vous pouvez intégrer des désirent rien d’autre que de remplacer la vie par la mort ou qui tentent
élément fantastiques dans votre forme comme un oiseau tonnerre ou un d’échapper au repos final transgressent le cycle et doivent être combattus.
cheval de cauchemars ou renforcer vos sortilèges. Choisissez l’une des
options suivantes : 2ème NIVEAU : SORTS DE CERCLE
- Lanceur de sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de Sagesse aux Votre lien symbiotique avec les champignons et votre capacité à exploiter
dégâts qu'infligent vos Sorts mineurs. le cycle de la vie et de la mort vous permet d’accéder à certains sorts. Au
- Frappe primordiale. Une fois à chacun de vos tours, quand vous niveau 2, vous connaissez le sort mineur contact glacial. Aux niveaux 3,
touchez une créature avec un jet d'attaque en utilisant une arme ou 5, 7 et 9 vous connaissez les sorts indiqués dans la table ci-dessous. Une
l'attaque d'une forme de bête en forme sauvage, vous pouvez infliger fois ces sorts acquis, ils sont toujours préparés et ne comptent pas dans le
+1d8 Dégâts de froid, de feu, de foudre de tonnerre ou de poison nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Ils sont
(choisissez quand vous frappez). considérés comme des sorts de druide pour vous.

5
3ème NIVEAU : MÉTAMAGIE
Vous donne 2 Options de métamagie, +2 aux niveaux 10 et 17. Vous
Niveau pouvez également changer l'une de vos options de Métamagie après
Sorts de druide
de druide chaque niveau.
3 préservation des morts, rayon affaiblissant
5 animation des morts, forme gazeuse 5ème NIVEAU : RESTAURATION DE SORCELLERIE
Lorsque vous lancez un jet d'Initiative ou terminez un repos court et qu'il
7 flétrissement, confusion ne vous reste plus de points de sorcellerie, vous récupérez un nombre de
9 brume mortelle, contagion ces points égal à votre niveau de d’ensorceleur divisé par cinq (arrondi à
l'inférieur).
2ème NIVEAU : HALO DE SPORES
Vous pouvez lancer des spores toxiques sur d'autres créatures. Pour cela, 7ème NIVEAU : SORCELLERIE INCARNÉE
vous utilisez votre réaction pour infliger 1d4 dégâts de type poison ou Tant que votre capacité « sorcellerie innée » est active, vous pouvez
nécrotique à une créature que vous pouvez voir située à 3 mètres ou utiliser jusqu'à deux de vos options de métamagie sur chaque sort que
moins de vous. Au niveau 6 les dégâts passent à 1d4 + B Sagesse. Au vous lancez. De plus, si vous n'avez plus aucune utilisation de Sorcellerie
niveau 10, les dégâts augmentent à 2d4 + BS et à 2d6 + BS au niveau 14. Innée, vous pouvez l'utiliser en dépensez 2 Points de Sorcellerie lorsque
vous l'activez.
2ème NIVEAU : ENTITÉ SYMBIOTIQUE
Vous gagnez la capacité de canaliser la magie émanant des spores qui 20ème NIVEAU : L'APOTHÉOSE DES ARCANES
sommeillent en vous. Lorsque vous utilisez votre capacité Forme remplace restauration ensorcelée.
sauvage, vous pouvez choisir de réveiller ces spores à la place. Vous Tant que votre capacité « sorcellerie innée » est active, vous pouvez
gagnez alors 4 points de vie temporaires par niveau de druide, les dégâts utiliser une option de métamagie à chacun de vos tours sans dépenser de
infligés par la capacité Halo de spores sont doublés, et vos attaques au points de sorcellerie.
corps à corps avec une arme infligent 1d6 de dégâts de type poison ou
nécrotique supplémentaires à chaque cible touchée. Ces facultés durent Metamagie
pendant 10 minutes où jusqu'à ce que vous utilisiez votre Forme sauvage Voici un résumé des principaux changements apportés au Options
à nouveau. métamagiques.

6ème NIVEAU : INFESTATION FONGIQUE - Le sort prudent empêche désormais une créature affectée de subir la
Vos spores gagnent la capacité d'infecter le corps d’un humanoïde et de moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie.
l’animer. Si vous tuez un humanoïde grâce aux dégâts infligés par Halo
de spores, la créature devient un zombie à la fin de votre tour. Elle - Sort étendu donne désormais également l'avantage pour maintenir la
possède 1 PV +1 PV par niveau de druide. En combat, son tour débute Concentration sur le sort affecté.
immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres mentaux et peut
seulement faire une attaque de corps à corps. Après une heure, elle - Le sort renforcé coûte désormais 2 points de sorcellerie plutôt que 3, et
s’effondre et meurt. il impose un Désavantage à toute les sauvegardes des cibles contre le sort
plutôt que seulement la première sauvegarde.
10ème NIVEAU : DISPERSION DE SPORES
Vous gagnez la capacité de semer des spores mortelles. Par une action - Sort subtile supprime désormais également le besoin de Composantes
bonus, vous lancez à 9 mètres maximum des spores qui se mettent à matérielles du sort affecté, sauf s' il consomme ses composantes
tourbillonner, formant un cube de 3 mètres d'arête pendant une minute. matérielles.
Tant que le cube persiste, vous ne pouvez pas utiliser votre capacité Halo
de spores, mais chaque créature qui débute son tour dans le cube subit les - Sort jumelé. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 à 5 vous pouvez le
dégâts du Halo de spores. Le cube disparaît après une minute ou lorsque relancer le tour suivant en dépensant un nombre de points de sorcellerie
vous utilisez cette capacité une nouvelle fois. égal au niveau du sort à la place d'un emplacement de sort.

14ème NIVEAU : CORPS FONGIQUE -Sort transmuté Coût : 1 point de sorcellerie. Lorsque vous lancez un sort
Les spores fongiques présentes dans votre corps altèrent votre organisme. qui inflige un type de dégâts de la liste suivante, vous pouvez changer cet
Vous ne pouvez plus être aveuglé, assourdi, effrayé ou empoissonné, et élément par un autres: Acide, Froid, Feu, Foudre, Poison, Tonnerre.
les coups critiques que vous subissez ne vous infligent pas de dégâts
supplémentaires. SORCELLERIE DU PHŒNIX
Votre puissance se nourrit de la flamme immortelle à l'origine du
légendaire phœnix. Vous ou vos ancêtres ont possiblement rendu un
NSORCELEUR grand service à un phœnix ou bien vous êtes né en sa présence. Quelle
que soit la cause, une parcelle de la puissance du phœnix réside en vous.
1er NIVEAU : SORCELLERIE INNÉE Cette puissance est une bénédiction mitigée. Telle la créature mythique,
En tant qu'action bonus, vous pouvez libérer la magie qui vous habite. vous pouvez invoquer une énergie flamboyante et obtenir la capacité de
Pendant 1 minute, vous bénéficiez des avantages suivants, Le DD de vos tromper la mort. Mais cette puissance a un coût. Le feu crépite en vous et
sorts augmente de 1 et vous gagnez l'avantage aux jets d'attaque des sorts demande à être libéré. Vous vous surprenez parfois à alimenter des
que vous lancez. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par jour et flammes et vous ne supportez pas de voir un feu s'éteindre. Vous êtes par
vous en récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez contre à l'aise avec une torche allumée à la main ou assis devant un feu de
un repos long. camp, mais ce don ne vous offre aucune protection contre le feu. Et vous
êtes aussi vulnérable à la magie flamboyante, même la vôtre, que toute
1er NIVEAU : LANCER DES SORTS autre créature. Les ensorceleurs du phœnix peuvent employer leurs
+1 sort connu au lvl 3 ,5, 7, 9, 11, 13, 15 . De plus, vous pouvez utiliser pouvoirs pour s'extirper des doigts de la mort, et bien souvent c'est leur
les rituels, et le sort mineur : Explosion de Sorcellerie vous est toujours propre nature imprudente ou leur dépendance à une magie destructrice
connu. qui les a placés dans cette situation. De tels ensorceleurs sont itinérants
par obligation, car la nature volatile de leur magie rend les autres
2ème NIVEAU : MAGIE OMNIPRESENTE nerveux. Si un feu se déclare dans une ville, l'ensorceleur du phœnix
Vous pouvez utiliser votre charisme aux jets de compétence arcane au ferait mieux de filer, qu'il soit coupable ou non. Le feu est une force
lieu de l'intelligence et vous pouvez à tout moment bénéficier du sort dangereuse et les ensorceleurs du phœnix ont la réputation (méritée ou
Détection de la magie en action bonus. non) d'agir sans considération, confiant que l'essence du phœnix les
sauvera.

6
1er NIVEAU : ENFLAMMER 1er NIVEAU : SENSIBILITÉ SPECTRALE
Vous obtenez la capacité d'allumer une flamme d'un simple toucher. Au Votre sensibilité au monde des esprits vous dote d’un sixième sens. Vous
prix d'une action, vous pouvez enflammer magiquement un objet que obtenez la maîtrise ou l'expertise de la Perspicacité. Par une action bonus,
vous touchez avec votre main, comme une torche, de l'amadou ou le bord vous pouvez entrapercevoir esprits et créatures éthérées ou invisibles à 9
d'une tapisserie. mètres ou moins de vous. Faites un test de Perspicacité opposé à la
Supercherie passive de chacune des créatures présentes. En cas de
1er NIVEAU : MANTEAU DE FLAMMES réussite, vous voyez la créature. En cas d’échec, vous ne faites que
Vous pouvez libérer le feu du phœnix qui brûle en vous. Lorsque vous ressentir sa présence sans la localiser ni l’identifier. L’effet dure jusqu’à
utilisez votre sorcellerie innée, vous vous enveloppez magiquement de la fin de votre prochain tour.
flammes tourbillonnantes tandis que vos yeux brillent comme des
charbons ardents. Vous obtenez les avantages suivants : 1er NIVEAU : THANATONAUTE
Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière Vous avez accès aux sorts de nécromancie de toutes les classes lorsque
faible sur 9 mètres supplémentaires. vous choisissez vos sorts connus. En outre, lorsque vous êtes inconscient
Toute créature qui vous touche ou qui vous atteint avec une attaque de mais n’êtes pas mort, votre esprit garde conscience. Vous pouvez utiliser
corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins de vous subit des dégâts de alors Sentience spectrale pour percevoir votre environnement matériel
feu égaux à votre modificateur de Charisme. ainsi que les créatures alentour et il vous est possible de lancer des sorts
À chaque fois que vous lancez des dégâts de feu à votre tour, vous y sur vous. Si vous êtes à 0 points de vie, vous continuez de réaliser des jets
ajoutez un bonus égal à votre modificateur de Charisme. de sauvegarde contre la mort chaque tour tant que vous n’êtes pas
stabilisé.
6ème NIVEAU : ÉTINCELLE DU PHŒNIX
L'énergie flamboyante qui vous habite devient de plus en plus agitée et 6ème NIVEAU : SORT SPIRITUELLE
vindicative. Dans l'éventualité d'une défaite, un rugissement se fait Vous êtes capable de modifier vos sorts pour leur donner un aspect
entendre lorsqu'elle se propulse hors de vous afin de vous protéger. Si fantomatique. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts, vous
vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour substituer le type de ses
vous en remettre à l'étincelle du phœnix. Vous disposez alors de 1 point dégâts par nécrotique ou psychique. Un sort ainsi modifié ignore les abris
de vie par niveau d'ensorceleur et chaque créature à 3 mètres ou moins de qui ne sont pas totaux.
vous subit des dégâts de feu égaux à la moitié de votre niveau
d'ensorceleur + votre modificateur de Charisme. Si vous utilisez cette 14ème NIVEAU : DÉVORATION SPIRITUELLE
capacité alors que vous êtes sous l'effet du Manteau de flammes, elle Lorsque vous tuez une créature ou lorsque vous vous approchez d’un
inflige plutôt des dégâts de feu égaux à votre niveau d'ensorceleur + le mourant, vous pouvez aspirer une partie de son âme. Lorsqu’une créature
double de votre modificateur de Charisme, et votre Manteau de flammes ayant au moins 2 en Intelligence et en Charisme est à 0 point de vie
prend fin immédiatement. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser depuis moins d’un round, qu’elle soit vivante ou morte, mais à condition
cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long. de vous tenir à 1,50 mètre ou moins d’elle, vous pouvez utiliser votre
action bonus pour la forcer à faire un jet de sauvegarde de Charisme
14ème NIVEAU : FEU NOURRICIER contre le DD de vos sorts. Si elle échoue, vous puisez 2 points de
Vos sorts de feu vous confortent et vous restaurent. Lorsque vous sorcellerie de son âme. Si la créature n’était pas encore morte, elle meurt
dépensez un emplacement de sort pour lancer un sort qui inclut un lancer alors immédiatement. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur une cible
de dégâts de feu, vous récupérez des points de vie équivalents au niveau dépourvue d’âme, comme beaucoup de créatures du type créature
de l'emplacement du sort + votre modificateur de Charisme. artificielle.

18ème NIVEAU : ASPECT DU PHŒNIX 18ème NIVEAU : CORPS PSYCHIQUE


Vous contrôlez finalement l'étincelle de feu qui danse en vous. Lorsque Partiellement incorporé. Lorsque vous utilisez sorcellerie innée vous
vous êtes sous les effets du Manteau de flammes, vous obtenez des pouvez passer à travers les créatures et objets comme s'ils étaient du
avantages supplémentaires : terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez
Vous disposez d'une vitesse de vol de 12 mètres et vous pouvez faire du votre tour à l’intérieur d’une créature ou d’un objet. Vous devenez
vol stationnaire. résistant aux dégâts physiques. En outre, l’usage de votre capacité Sort
Vous résistez à tous les types de dégâts. spirituel ne vous coûte plus aucun point de sorcellerie Et ignore
Si vous utilisez l'Étincelle du phœnix, cette aptitude inflige 20 dégâts de désormais même les abris totaux.
feu supplémentaires à chaque créature.
LIGNÉE DRACONIQUE MODIFIÉE
.
LE VORTEX DES ÂMES 1er NIVEAU : LA RÉSILIENCE DRACONIQUE
Donne désormais une CA de base qui est 10 + B Dextérité et B Charisme
Votre ascendance, ou le mystérieux contact, suite à un accident, un coma, ainsi qu’un point de vie supplémentaire par niveau.
avec le Vortex-des-âmes, ce trou de lumière qui aspire les esprits vers le
monde des morts, vous a doté d’une sensibilité accrue au territoire 6ème NIVEAU : L'AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE
limitrophe aux mondes des vivants et des défunts. Comme s’il vous avait Donne une résistance permanente à l’élément de votre ancêtre et ajoute
laissé dans l’entre-deux – comme si, aspiré puis rejeté par lui, vous aviez toujours votre bonus charisme au dégât de vos sorts avec cet élément.
gagné une partie de ses pouvoirs. Désormais, à l’instar du vortex lui-
même, vous avez le pouvoir de percevoir, manipuler ou consumer les 14 ème NIVEAU : AILE DRACONIQUE
âmes, aussi bien la vôtre que celles de vos adversaires. Les veneurs Est inchangé
d’âme sont parfois appelés spirites ou voyants et il arrive que l’on fasse
appel à eux quand on désire s’entretenir avec ses morts. Cette inclinaison 18ème NIVEAU : PRÉSENCE DRACONIQUE
au morbide attire bien souvent la méfiance du peuple et des autorités, S’active désormais en action bonus.
quelquefois à juste titre. Car vos pouvoirs peuvent tout autant être
bénéfiques que destructeurs pour les défunts dont les familles font appel à
vos services.

7
POUSSER
UERRIER Prérequis : lourd, à deux mains ou polyvalent
Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez poussez la
- La persuasion a été ajoutée à la liste des compétences, en pensant au créature jusqu'à 3m de vous si elle n'a pas plus d'une taille que vous.
leader dirigeant ses troupes.
MINER
1er NIVEAU : SECOND SOUFFLE Prérequis : Aucune
Peut maintenant être utilisé 2 fois par jour, plus une fois aux niveaux 4 et Si vous touchez une créature avec cette arme, celle-ci à un Désavantage
10 (4 max). lors de son prochain jet d'attaque avant le début de votre prochain tour.
Récupère 1 utilisation après un repos court et toutes les utilisations après
un repos long RALENTIR
Prérequis : Aucun
1er NIVEAU : ARMES DE PRÉDILECTIONS Si vous frappez une créature avec cette arme et infligez des dommages,
3 Armes de prédilection au niveau 1, puis une autre aux niveaux 4, 10 et vous pouvez réduire sa Vitesse de 3m jusqu'au début de votre prochain
16 (6 max). Une nouvelle fonctionnalité vous donnant de nouvelles tour. Même si vous frappez une créature plus d'une fois, la réduction de
façons d'utiliser les armes. Ajouter ou retirer une propriété aux armes tel vitesse ne dépasse pas 3m.
que : finesse, légère ou à 2 mains. Ou apprendre une manœuvre. Le
guerrier (et seulement lui) peut modifier ces choix après un repos long. RENVERSER
Les manœuvres peuvent aussi être pris dans l’annexe « les armes sont Prérequis : Propriété lourde, portée ou polyvalente
plus que des dégâts » la règle des armes de prédilection remplace alors la Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la forcer à
règle par défaut de l’annexe qui donnait à tous l'usage des manœuvres faire une sauvegarde de Constitution avec un DD égal à 8 + BM + B
caractéristique d’attaque. En cas d'échec, la créature a la condition « à
2ème NIVEAU : ESPRIT TACTIQUE terre ».
Vous avez un esprit tactique et vous aimez prendre le dessus sur et en
dehors du champ de bataille. Lorsque vous échouez à un test de capacité, CONTRARIER
vous pouvez utiliser votre Second souffle pour vous pousser vers le Prérequis : Munitions, Finesse ou légère
succès. Plutôt que de regagner des points de vie, vous lancez 1d10 et Si vous frappez une créature avec cette arme et infligez des dommages,
ajoutez le nombre obtenu au test de caractéristique, ce qui peut vous avez l'Avantage sur votre prochain jet d'attaque contre cette créature
potentiellement en faire un succès. Si le test échoue toujours, cette avant la fin de votre prochain tour.
utilisation de Second souffle n’est pas dépensée.
PARADE
5ème NIVEAU : DÉPLACEMENT TACTIQUE Prérequis : arme de mêlée ou bouclier
À chaque fois que vous activez votre Second souffle avec une action vous pouvez utiliser votre réaction contre une attaque qui vous touche
bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse sans pour réduire les dégâts de 1D10+BM
provoquer d'attaques d'opportunité.

13ème NIVEAU : ATTAQUES ÉTUDIÉES


Vous étudiez vos adversaires et apprenez de chaque attaque que vous
effectuez. Si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature et que
vous la ratez, vous avez l'avantage lors de votre prochain jet d'attaque AGICIEN
contre cette créature avant la fin de votre prochain tour.
1er NIVEAU :GRIMOIRE PERSONNALISÉ
ARMES DE PRÉDILECTIONS Vous permet désormais d'utiliser votre livre de sorts en tant que focus de
FLEXIBILITÉ lanceur de sorts. De plus vos sorts mineurs peuvent désormais être appris
Prérequis : Propriété polyvalente grâce à des parchemins (15 pos pour en apprendre un) ou des grimoires et
Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée en utilisant cette arme, vous pouvez lancer tous sorts mineurs que vous connaissez.
vous infligez ses dégâts polyvalents même si vous la maniez d'une seule
main. 1er NIVEAU : REMÉMORISER LES SORTS
En étudiant votre livre de sorts pendant 1 minute, vous pouvez déployer
FENDRE des efforts mentaux et magiques pour modifier les sorts que vous avez
Prérequis : arme de mêlée, propriété lourde mémorisés. Le nombre de sorts que vous pouvez modifier est égal à votre
Si vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps en BM. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser
utilisant cette arme, vous pouvez faire un jet d'attaque avec l'arme contre cette capacité.
une seconde créature à moins de 1,5m du premier qui est également à
votre portée. Sur ue touche, la deuxième créature prend les dégâts d'arme 3ème NIVEAU : ÉTUDE ACADÉMIQUE
mais n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, à Vous gagnez la maîtrise ou l'expertise dans une compétence liée à
moins que ce modificateur ne soit négatif. Vous ne pouvez effectuer cette l'intelligence. Lorsque vous faites des recherches dans un lieu de savoir
attaque supplémentaire qu'une seule fois par tour (ex : pour avoir des infos sur une créature) vous avez l'avantage. Vous
gagnez une nouvelle maîtrise ou expertise aux niveaux 7 et 13.
ÉCORCHURE
Prérequis : arme de mêlée, propriété lourde 18ème NIVEAU : LA MAÎTRISE DES SORTS
Si votre jet d'attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez Les sorts choisis doivent avoir un temps d'incantation de 1 action
infliger des dégâts à cette créature égal au modificateur de la
caractéristique que vous avez utilisé pour faire le jet d'attaque. Ces
dommages sont du même type que ceux infligés par l'arme, et les dégâts
ne peuvent pas être augmentés de quelque manière que ce soit, autre que
l'augmentation du modificateur de caractéristique.

COUPURE
Prérequis : propriété légère
Lorsque vous effectuez une attaque supplémentaire avec une arme légère
dans le cadre du combat à 2 armes, vous pouvez le faire dans le cadre de
l'action d'attaque, au lieu d'une action bonus. Vous pouvez encore
effectuer une attaque supplémentaire une seule fois par tour en action
bonus.

8
OINE
VOIE DE LA NUIT (adaptation pour DRAGONS
1er NIVEAU : ARTS MARTIAUX de la voie de l'ombre)
Les dégâts d'art martiaux vont maintenant de 1D6 à 1D12 et l'attaque à
mains nues en action bonus tout comme le déluge de coup ne sont plus Moine énigmatique et disciple de la déesse de la nuit Xonim parcourant
conditionné par une action d'attaque, de plus, le moine peut utilisé sa le monde pour en découvrir les mystères .
DEX pour bousculer et agripper
3ème NIVEAU : L'ART DE LA NUIT
2ème NIVEAU : DISCIPLINE MARTIALE (nouveau nom du ki) Grâce à une formation rigoureuse, vous avez appris à puisez dans la
puissance de Cathèdre le mystérieux plant de Xonim pour gagner les
Contrôle de soi. Hors combat vous pouvez dépenser 1 Point de discipline avantages suivants :Vous obtenez la Vision dans le noir avec une porté de
pour ajouter 1 dé d'art martial à un jet de compétence. 18 m. Si vous en disposez déjà , sa portée augmente de 18 m. Vous
connaissez sort mineure « illusion mineur » et utilisez votre Sagesse
Patience défensive. Le moine peut prendre l'action se désengager en comme caractéristique de lanceur de sorts . Vous pouvez dépenser 1 point
action bonus et/ou dépenser 1 point de discipline pour prendre l'action de discipline pour lancer le sort Ténèbres sans Composants. Vous pouvez
esquiver. voir dans les zones de ténèbres magique. Tant que le sort persiste, vous
pouvez déplacer sa zone d'obscurité dans un espace situé à moins de 18 m
Pas du Vent. Le moine peut prendre l'action foncer en action bonus et/ou de vous au début de chacun de vos tours
dépenser 1 Point de discipline pour se désengager, et sa distance de saut
est doublée pour le tour. 6ème NIVEAU : UN PAS DANS LES TÉNÈBRES
Tant que vous êtes entièrement dans la lumière faible ou dans l'obscurité,
2ème NIVEAU : CONTRÔLE DU MÉTABOLISME vous pouvez utiliser une action bonus pour vous téléporter jusqu'à 18 m
1 fois entre 2 repos long, vous pouvez regagner tous vos points de vers un espace inoccupé, que vous pouvez voir et qui est également dans
discipline et regagner un nombre de points de vie égal au résultat d'1 dé une luminosité faible ou l'obscurité. Vous avez alors Avantage lors de la
d'art martiaux. Ceci ne vous demande aucune action. prochaine attaque de mêlée que vous effectuerez avant la fin du tour.

3ème NIVEAU : PARADE 11ème NIVEAU : UN PAS DANS LES TÉNÈBRES AMÉLIORÉ
Cette aptitude remplace parade de projectile bien que fonctionnant de la Vous pouvez tirer parti de votre connexion à Cathèdre pour renforcer
même façon sauf qu’elle peut s’appliquer aussi aux attaque de corps à votre téléportation. Lorsque vous utilisez votre capacité Un pas dans les
corps. La déflexion de l'attaque quelle qu’elle soit ne demande plus de jet ténèbres, vous pouvez dépenser 1 point de discipline pour supprimer
d’attaque mais un JS de dextérité pour ne pas subir 2 dés art martiale l'exigence selon laquelle vous devez démarrer et terminer une lumière
dégâts + Bdex. faible ou l'obscurité pour cette utilisation.du plus, dans le cadre de cette
action bonus, vous pouvez effectuer une frappe à mains nues
5ème NIVEAU : COUP ÉTOURDISSANT immédiatement après le téléportation.
Gagne un effet si la cible réussit son JS contre l'attaque, elle subit des
dégâts de force égaux à 1 dé d’art martial + B Sagesse. 17ème NIVEAU : MANTEAU NOCTURNE
En tant qu'action bonus lorsque vous êtes entièrement dans la lumière
6ème NIVEAU : ATTAQUE KI faible ou dans l'obscurité, vous pouvez dépenser 3 Points de Discipline
Les dégâts à main nue peuvent être converti en dégâts de force pour vous envelopper d'obscurité magique pendant 1 minute, jusqu'à ce
que vous ayez la condition incapacité, ou que vous terminiez votre tour
10ème NIVEAU : DISCIPLINE RENFORCÉE dans la Lumière vive. Tandis que vous êtes enveloppé dans l'obscurité,
vous gagnez les avantages suivants :
Rafale de coups. Lorsque vous dépensez 1 Point de Discipline pour Vous avez la condition Invisible.
utiliser déluge de coups vous faites trois attaques à mains nues au lieu de Partiellement incorporel. Vous pouvez passer à travers créatures et
deux. objets comme s'ils étaient du terrain difficile, mais vous subissez 1d10
dégâts de Force si vous terminez votre tour à l’intérieur d’une créature ou
Patience défensive. Lorsque vous dépensez 1 point de discipline pour d’un objet.
utiliser Patience défensive, vous gagnez un nombre de points de vie Rafale d’ombres. Vous pouvez utiliser votre Déluge de coup sans
temporaires égal à 2 dés d’arts martiaux. dépenser de points de discipline.

Pas du Vent. Lorsque vous dépensez 1 point de discipline pour utiliser


pas du vent, vous pouvez choisir une créature volontaire à moins de 1,50
mètre de vous qui est Grand ou plus petit. Vous déplacez la créature avec VOIE DES 4 ÉLÉMENT
vous et jusqu'à la fin de votre tour, le mouvement de cette créature ne
provoque pas d'attaque d’opportunité.
3ème NIVEAU : ADAPTATION ÉLÉMENTAIRE
Vous êtes en accord avec les forces élémentaires du multivers. Vous
13ème NIVEAU : PARADE DE L'ÉNERGIE
connaissez le sort mineur d'élémentaliste. De plus, au début de votre tour,
Vous pouvez maintenant utiliser votre parade contre les attaques qui
vous pouvez dépenser 1 point de discipline pour vous imprégner d'
infligent n'importe quel type de dommage pas seulement les dégâts
énergie élémentaire. L'énergie dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous
contondants, perforants ou tranchants.
ayez la condition « incapacité ». Vous bénéficiez des avantages suivants
pour la durée : Frappes élémentaires.
15ème NIVEAU : CORPS INTEMPOREL
Chaque fois que vous frappez avec votre Frappe à mains nues, vous
Est amélioré comme suit. Quand vous lancer l'initiative avec 3 ou moins
pouvez lui faire infliger au choix des dégâts d'acide, de froid, de feu ou de
points de discipline vous en regagner jusqu’à en avoir 4
foudre plutôt que son type de dommage normal. Lorsque vous le faites,
vous pouvez également forcer la cible à faire un Jet de sauvegarde de
20ème NIVEAU : PERFECTION DE L’ÊTRE
force. En cas d'échec, vous pouvez repousser la cible jusqu'à 3m. De plus,
Cet aptitude donne désormais un bonus de +4 en DEX et SAG, avec un
lorsque vous effectuez une frappe à mains nues, votre portée est de 3m
maximum de 26
supérieure à la normale, car de l’énergie élémentaire s’étend de vous.

9
6ème NIVEAU : EXPLOSION ÉLÉMENTAIRE SERMENT DES ANCIENS
Par une action Magique, vous pouvez dépenser 2 Points de Discipline
pour faire exploser l’énergie élémentaire dans une sphère de 6m de rayon
centrée sur un point à moins de 36m de vous. Choisissez un type de Ce serment met l'accent sur les principes du bien au-dessus des questions
dommage : Acide, Froid, Feu ou Foudre. Chaque créature dans la sphère de loi ou de chaos. Ses quatre principes centraux sont simples.
doit faire un Jet de sauvegarde de Dextérité. Lors d'une sauvegarde ratée,Ravivez la lumière. Par tes actes de miséricorde, de bonté et de pardon,
la créature subit des dégâts du type choisi égaux à trois lancers de votreravivent une lumière d'espoir dans le monde et repoussent le désespoir.
dé d’arts martiaux. Sur une sauvegarde réussie, une créature en prend Protégez la lumière. Là où dans le monde il y a le bien, de la beauté, de
deux fois moins de dégâts. l'amour et du rire, lève toi contre la perversité qui veut l'emporter. Là où
la vie fleurit, lève toi contre les forces qui veulent la rendre stérile.
11ème NIVEAU : FOULÉE DES ÉLÉMENTS Préservez votre propre lumière. Jouis des chansons et des rires, de la
Lorsque vous utilisez votre Pas du Vent, vous gagnez un Vitesse de vol et beauté et de l'art. Si tu permets que la lumière meurt dans ton propre
vitesse de nage égale à votre vitesse pendant 10 minutes. cœur, tu ne pourras pas la sauver dans le monde.
Lumière Devenez. Sois un phare glorieux pour tous ceux qui vivent dans
17ème NIVEAU : EPITOME ÉLÉMENTAIRE le désespoir. Que la lumière de ta joie et de ton courage brille dans tous
Lorsque vous utilisez la fonction d'harmonisation élémentaire, vous tes actes.
bénéficiez également des avantages suivants pour le durée:
Résistance aux dégâts. Vous gagnez de la résistance à un des types de 3ème NIVEAU : SORTS DE SERMENT
dommages suivants de votre choix : Acide, froid, feu ou foudre. Au début La magie de votre serment garantit que vous avez toujours certains sorts
de chacun de vos tours, vous pouvez modifier ce choix. prêts ; quand vous atteignez un niveau de Paladin spécifié dans le tableau
Foulée destructrice. Lorsque vous utilisez votre pas de vent, votre vitesse sorts du Serment des Anciens, vous disposez désormais toujours de ces
augmente de 6m jusqu'à la fin du tour. Pendant cette durée, toutes les sorts préparés.
créatures dont vous vous approcher à moins de 3m, subissent des dégâts
égaux à 1D d'Arts Martiaux.. Les dégâts sont du même type que ceux Niveau
choisis pour votre résistance aux dégâts. Une créature peut prendre ces de paladin Sorts
dégâts une seule fois par tour. 3 parler aux animaux, enchevêtrement
Frappes puissantes. Une fois sur chacun de vos tours, vous pouvez
infliger des dégâts supplémentaires à une cible égale à 1D d'arts martiaux 5 Marche de brume, Lame de feu
lorsque vous le frappez avec une frappe à mains nues. Les dégâts sont de 9 Protection contre l'énergie, Croissance végétale
même type que ceux choisis pour votre résistance aux dégâts. 13 peau de pierre, Tempête de grêle
17 Communion avec la nature, Voyage par les arbres
ALADIN
3ème NIVEAU : LA COLÈRE DE LA NATURE
1er NIVEAU : ORDRE RELIGIEUX Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour invoquer les forces
Le paladin gagne 3 avantages parmi les suivants (on peut prendre primaires afin de piéger un ennemi. Au prix d'une action, vous faites
plusieurs fois le même avantage, sauf indication contraire) : arme de surgir des vignes spectrales qui entravent chaque créature que vous
prédilection de guerrier, apprendre un sort mineur ou, maîtriser une ciblées à 4,5m ou moins de vous et que vous pouvez voir. La créature doit
nouvelle compétence de paladin (une maximum). réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (son choix) ou être
entravée. Bien que retenue par les vignes, la créature répète son jet de
1er NIVEAU : SORT sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle se
Dispose de 2 emplacement de sort du 1er niveau dès le niveau 1 (tableau libère et les vignes disparaissent.
des sort identique à celui de l'artificier dans Tasha ). Vous commencez
avec 2 sorts mineurs +1 au niveau 10 et 14. 7ème NIVEAU : AURA DE PROTECTION
La magie ancienne pèse si lourdement sur vous qu'elle forme une
1er NIVEAU : IMPOSITION DES MAINS protection surnaturelle, atténuant l'énergie de l'au-delà; votre aura de
La réserve d'imposition des mains est égale a 5x votre niveau de paladin protection offre à vous et vos alliés une résistance aux dégâts Nécrotique,
(et plus 4) et s'utilise en action bonus sur vous-même. Psychique et Radiant.
3ème NIVEAU : CONDUIT DIVIN 15ème NIVEAU : SENTINELLE ÉTERNELLE
Vous pouvez utiliser Conduit divin 2 fois par jour. Vous regagnez une Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et non tué sur le coup, vous
utilisation lorsque vous terminez un repos court, et vous récupérez toutes pouvez choisir de passer à 1 Point de vie plutôt, et vous récupérez un
les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. Vous certain nombre de Points de vie égaux à trois fois votre niveau Paladin.
gagnez des utilisations supplémentaires lorsque vous atteignez les Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire
niveaux 5 et 9 de paladin (4 maximum). Si un effet de Conduit divin jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. De plus, vous ne souffrez
nécessite une sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos d’aucun des inconvénients de la vieillesse, et on ne peut pas vous vieillir
sorts par magie.
5ème NIVEAU : DESTRIER FIDÈLE 20ème NIVEAU : CHAMPION DES ANCIENS
Vous pouvez facilement faire appel à l'aide d'un coursier d'un autre En tant qu'action bonus, vous pouvez imprégner votre aura de Protection
monde . Vous avez toujours le sort appel de destrier préparé, et il ne avec le pouvoir primordial, vous accordant les avantages suivants
compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque pendant 1 minute :
vous lancez ce sort, son temps d'incantation est d'une action. Vous pouvez Diminuer la défiance. Les ennemis dans l'aura ont le désavantage aux
également lancer le sort une fois sans dépenser un emplacement de sort et jets de sauvegarde contre vos sorts et options de conduit divin.
vous récupérez cet capacité lorsque vous terminez un repos long. Régénération. Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10
points de vie.
9ème NIVEAU : ABJURER LES ENNEMIS Sorts rapides. Chaque fois que vous lancez un sort qui a un temps
Par une action magique, vous pouvez dépenser une utilisation de votre d'incantation de une action, vous pouvez le lancer en utilisant une action
Conduit divin pour submerger vos ennemis avec votre puissance divine. bonus à la place. Une fois que vous utilisé Champion des anciens, vous
Lorsque vous présentez votre symbole sacré ou votre arme, vous pouvez ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.
cibler un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme Vous pouvez également restaurer votre utilisation en dépensant un
(minimum de 1) que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous. emplacement de sort de niveau 5 (Aucune action nécessaire).
Chaque cible doit effectuer une sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec de
la sauvegarde, la cible a les états préjudiciables étourdi et effrayé pendant
1 minute ou jusqu'à ce qu'il prenne n'importe quel dommage. En cas de
sauvegarde réussie, la cible ne subit aucun effet

10
SERMENT DE LA VENGEANCE
RÊTRE (CLERC)
Chaque serment de vengeance est différent, mais tous ont en commun de
punir les fautifs à tout prix et par tous les moyens nécessaires. Toutefois, 1er NIVEAU : ORDRE SAINT
bien que les serments soient presque toujours fait pour punir les (remplace sont équivalent dans le domaine)
méchants, les paladins qui font le serment de vengeance sont eux-mêmes Vous vous êtes consacré à l'enseignement de votre ordre suivant des rôles
généralement d'alignement neutre ou loyal neutre. Les principes sacrés, seul ou en tant que partie d'un ordre religieux.
fondamentaux des principes sont brutalement simples. Le prêtre gagne 3 avantages parmi les suivants (on peut prendre plusieurs
Combattre le plus grand des maux. Face au choix de combattre mes fois le même avantage, sauf indication contraire) : vous gagnez la
ennemis jurés ou de lutter contre un mal mineur, je choisis le plus grand Maîtrise des armes de guerre, vous gagnez la maîtrise des armures
mal. lourdes, vous connaissez un sort mineur supplémentaire ou la maîtrise
Pas de pitié pour les malfaisants. Des adversaires ordinaires peuvent d’une compétence (maximum 2) parmi, Arcanes, Histoire, Nature,
gagner ma miséricorde, mais pas mes ennemis jurés. Persuasion ou Religion.
Par tous les moyens nécessaires. Mes états d'âme ne doivent pas
intervenir dans mon intention d'exterminer mes ennemis. De plus, un nombre de fois par jour égal à votre BM, quand vous
Compensation. Si mes ennemis causent la ruine dans le monde, c'est effectuez un test en utilisant une des compétences ci-dessus, vous pouvez
parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider ceux qui ont souffert ajouter votre B Sagesse au résultat.
de leurs méfaits.
2ème NIVEAU : CONDUIT DIVIN
3ème NIVEAU SORTS DE SERMENT A désormais un nombre de charge égal 2 avec une charge supplémentaire
La magie de votre serment garantit que vous avez toujours certains sorts aux niveaux 6 et 17 (4 maximum). Vous en regagnez une utilisation
prêts ; quand vous atteignez un niveau de Paladin spécifié dans le tableau dépensée lorsque vous terminez un repos court, et vous récupérez toutes
sorts du Serment des Anciens, vous disposez désormais toujours de ces les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long
sorts préparés. - Étincelle divine. Au prix d’une Action, vous pointez votre symbole
sacré sur une autre créature, que vous voyez à moins de 9m de vous .
Lancez un nombre de d8 égal à votre bonus de maîtrise . Soit vous
Niveau restaurez des points de vie à la créature ou forcez la créature à effectuer
de sort Sorts un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec de la sauvegarde, la
3 Imprécation, Marque du chasseur créature subit des dégâts radiants, en cas de sauvegarde réussie, la
5 Marche de brume,Immobilisation de personne créature subit moitié dégâts (arrondi à l'inférieur)
Les soins ou des dégâts sons égaux au total des D8 + B Sagesse.
9 Rapidité, protection contre l'énergie Vous lancez 1d8 supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux de
13 Bannissement, Porte dimensionnelle prêtre 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8).
17 Immobilisation de monstre, Scrutation
5ème NIVEAU : DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS
Vous pouvez faire en sorte que votre capacité Renvoyer les morts-vivants
3ème NIVEAU VŒU D'INIMITÉ inflige également des dégâts aux morts-vivants : chaque fois que vous
Au prix d'une action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'inimité utilisez Renvoie des Mort-vivant, vous pouvez lancer un nombre de d8
contre une créature à 9m ou moins de vous en utilisant votre Conduit égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1d8). Chaque mort-
divin. Vous bénéficiez alors d'un avantage aux jets d'attaque contre cette vivant qui rate son jet de sauvegarde contre cette utilisation de Renvoi
créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou des morts-vivants subit des dégâts radiants égaux au total du jet. Elle
qu'elle tombe inconsciente. Vous pouvez transférer le vœu vers un autre subit tout de même la moitié des dégâts en cas de réussite. Ces dégâts ne
créature à moins de 9m de vous (aucune action requise). Vous ne pouvez mettent pas fin à l'effet de Renvoi des morts-vivants.
plus effectuer ce transfert plus d'une fois par tour.
7ème NIVEAU : COUPS BÉNIS
7ème NIVEAU : VENGEUR IMPLACABLE Choisir l'un des 2 :
Votre concentration surnaturelle vous permet de contrer la retraite d'un Frappe divine. Le pouvoir divin vous imprègne au combat. Une fois par
adversaire. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque tour lorsqu'une créature subit des dégâts d'une de vos attaques avec une
d'opportunité, vous pouvez réduire la vitesse de la créature à 0 et vous arme, vous pouvez lui infligez également +1d8 dégâts radiants ou
déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement dès l'attaque nécrotiques.
terminée et dans cette même réaction. Ce déplacement ne provoque pas Lancer de sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus Sagesse aux dégâts
d'attaque d'opportunité. que vous infligez avec vos sorts divins mineurs.
Si vous obtenez l'une ou l'autre des options d'une autre source, vous
15ème NIVEAU : ÂME DE VENGEANCE utilisez uniquement l'option que vous avez choisie pour cette fonction.
Immédiatement après qu'une créature sous l'effet de votre vœu d'inimité
fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer 9ème NIVEAU : COMMUNION
une attaque au corps à corps contre cette créature Dans le passé, vous avez atteint la source divine de votre pouvoir par la
prière. Désormais, vous pouvez également avoir de brèves conversations;
20ème NIVEAU : ANGE VENGEUR vous avez toujours le sort de Communion préparé.
En tant qu'action bonus, vous pouvez imprégner votre aura de Protection
avec un pouvoir sacré, accordant le avantages suivants pendant 10mn : 14ème NIVEAU : COUPS BÉNIS AMÉLIORÉS
Vol. Vous faites pousser des ailes sur votre dos. Vous avez une Vitesse de L'option que vous avez choisie pour coups bénis grandit en puissance :
Vol égale à votre Vitesse et pouvez faire du vol stationnaire. Frappe divine. Les dégâts supplémentaires de votre frappe Divine
Aura effrayante. Chaque fois qu'un ennemi commence son tour dans passent à 2d8.
votre aura, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou Lancer de sorts puissants. Quand vous infligez des dégâts à une
être Effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. créature avec,un sort Divin mineur vous pouvez donner de la vitalité à
Les jets d'attaque contre les créatures Effrayés ont un avantage. Une fois vous-même ou à une autre créature dans un rayon de 18 mètres autour de
que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce vous, conférant un nombre de points de vie temporaires égal à deux fois
que vous ayez terminé un repos long. Vous pouvez également restaurer votre modificateur de Sagesse.
votre utilisation en dépensant un emplacement de sort de niveau 5
(Aucune action nécessaire). 18ème NIVEAU : INTERVENTION DIVINE SUPÉRIEURE
Réussit automatiquement dès le niveau 18 et peut réaliser un souhait au
niveau 20 mais demande alors 2d4 repos long pour être utilisé à nouveau

11
14ème NIVEAU : COUPS SOUDAINS
Vous avez pratiqué de nouvelles façons d'utiliser votre Attaque sournoise.
ODEUR Les effets suivants sont maintenant parmi vos options de Frappe rusée :
J'utilise la version déjà modifiée dans DRAGONS et non celle du player. Stupeur (coût : 2d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution, ou il a la condition étourdi jusqu'à la fin de son prochain
1er NIVEAU : ORDRE RELIGIEUX tour.
Vous vous êtes consacré à l'enseignement de votre ordre suivant des rôles Assommer (Coût : 6d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
sacrés, seul ou en tant que partie d'un ordre religieux. Choisissez 3 des Constitution, ou il a l'état Inconscient pendant 1 minute ou jusqu'à il
effets suivants (les effets peuvent être repris) : vous gagnez une arme de prend n'importe quel dommage. La cible inconsciente peut répéter la
prédilection de guerrier ou un sort mineur. sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettre fin à l'effet sur lui-même en cas de succès.
1er NIVEAU : SORT Obscur (coût : 3d6). Vous frappez près des yeux de la cible. La cible doit
Dispose de 2 emplacement de sort du 1er niveau dès le niveau 1 (tableau réussir un Jet de sauvegarde de Dextérité, ou il a condition Aveuglé
des sort identique à celui de l'artificier dans Tasha ) vous commencez jusqu'à la fin de son prochain tour.
avec 2 sorts mineurs +1 au niveau 10 et 14.
15ème NIVEAU : ESPRIT FUYANT
1er NIVEAU : EXPERTISE Est amélioré, vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse
Vous gagnez l'Expertise dans une Compétences de votre choix, puis une et de charisme
autre au niveau 9.
La furtivité et la survie sont des choix emblématiques pour un Rôdeur. LE FILOU DES ARCANES
6ème NIVEAU : RANDONNÉE
Votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous n'êtes pas en armure Certains voleurs améliorent leurs compétences aiguisées de furtivité et
lourde. Vous gagnez une vitesse de d’escalade et de nage égale à votre agilité avec des sorts arcaniques, l'apprentissage des tours de magie pour
Vitesse. De plus, chaque fois que vous terminez un Repos court, votre les aider dans leur métier. Quelques arnaqueurs arcanique utilisent leurs
niveau d'épuisement diminue de 1. talents comme les pickpockets et les cambrioleurs, tandis que d'autres le
sont farceurs, fauteurs de troubles ou aventuriers.

OUBLARD 3ème NIVEAU : LANCEMENT DE SORTS


Vous avez appris à lancer des sorts en utilisant les mêmes règles qu'un
1er NIVEAU : ARMES DE PRÉDILECTION rôdeur à l’exception du fait que votre caractéristique d'incantation est
Le roublard gagne 2 Armes de prédilection de Guerrier. l’intelligence et que vous choisissez vos sorts dans la liste de magicien.
Vous commencez avec les sorts mineurs main de mage plus 2 autre de
3ème NIVEAU : OBJECTIF FIXE votre choix +1 au niveau 10.
En tant qu'action bonus, vous vous donnez un avantage à votre prochain A chaque fois que vous apprenez au moins 2 sorts d’illusion ou
jet d'attaque du tour en cours. Vous pouvez utiliser cette fonction d’enchantement, vous pouvez apprendre un sort d’une autre école.
uniquement si vous n'avez pas bougé pendant ce tour, et après que vous
l'ayez utilisé, votre Vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour en cours. 3ème NIVEAU : MAGIE DE LA MAIN LÉGÈRE
Lorsque vous lancez Main de mage vous pouvez créer une main spectrale
5ème NIVEAU : FRAPPE RUSÉE invisible. Vous pouvez la contrôler en action bonus, au lieu d'une action,
Vous avez développé des moyens astucieux d'utiliser votre Attaque et grâce à elle, vous pouvez utiliser les outils de voleurs et faire des tests
furtive. Lorsque vous infligez une attaque sournoise, vous pouvez ajouter de dextérité (tour de passe-passe).
l'un des éléments suivants
Effets de Frappe rusée. Chaque effet a un coût en dé, qui est le nombre de 9ème NIVEAU : EMBUSCADE MAGIQUE
dégâts d'attaque sournoise vous devez renoncer aux dés pour ajouter Si vous avez la condition Invisible ou caché lorsque vous lancez un sort
l'effet. Vous retirez le dé avant de lancer, et l'effet se produit sur une créature, elle a un désavantage sur n'importe quel jet de
immédiatement après que les dégâts de l'attaque ne soient infligés. Par sauvegarde qu'il effectue contre le sort sur le même tour.
exemple, si vous ajoutez l'effet Poison, retirer 1d6 des dégâts de l'attaque
sournoise avant le jet Si un effet Frappe rusée nécessite une sauvegarde 13ème NIVEAU : FILOU POLYVALENT
le DD est égal à 8 + BM + B Dextérité. Vous gagnez la capacité de distraire les cibles avec votre Main de Mage.
Désarmer (Coût : 1d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Lorsque vous utilisez la fonction Désarmer ou déclenchez une option de
Dextérité, ou il laisse tomber un objet de votre choix qu'il détient en votre Frappe rusée, vous pouvez également utiliser cette option sur une
main. créature à moins de 1,50 mètre de la main spectrale.
Poison (Coût : 1d6). Vous ajoutez une toxine à votre attaque, forçant la
cible à faire un jet de sauvegarde Constitution. En cas d'échec la cible a 17ème NIVEAU : VOLEUR DE SORTS
l'État empoisonné pendant 1mn. À la fin de son tour, la cible Vous gagnez la capacité de voler par magie le savoir nécessaire au
Empoisonnée peut répéter la sauvegarde, mettant fin à l'effet sur lui- lancement d'un sort à un autre lanceur de sorts. Immédiatement après
même en cas de succès. Pour utiliser cet effet, vous devez avoir une qu'une créature ait lancé un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa
trousse de poison sur vous. zone d’effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature
Déplacement (Coût : 1d6). Si la cible est grande ou plus petite, elle doit faire un jet de sauvegarde avec son lancement de sorts modificateur de
réussir un jet de Dextérité ou avoir la condition à terre. capacité. Le DD est égal à votre DD de sauvegarde de sort. En cas
Repli (Coût : 1d6). Immédiatement après l’attaque, vous vous déplacez d'échec, vous annulez l'effet du sort contre vous, et vous volez la
jusqu'à la moitié de votre vitesse sans provoquer d’attaques d'opportunité. connaissance du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau que vous
pouvez lancer (il n’est pas nécessaire que ce soit un sort arcanique). Si le
6ème NIVEAU : MAÎTRE DE L'IMPROVISATION sort est d’un niveau supérieur aux niveaux de sorts auquel vous avez
un nombre de fois par jour égal à votre BM vous pouvez devenir accès, vous regagnez un emplacement de sort de votre choix à la place.
compétent dans une compétence ou un outil pour 10 mns . Pendant les 8 prochaines heures, vous connaissez le sort et pouvez le
lancer en utilisant vos emplacements de sorts. La créature ne peut pas
11ème NIVEAU : FRAPPE RUSÉE AMÉLIORÉE lancer ce sort jusqu'à ce que les 8 heures se soient écoulées. Une fois que
Vous pouvez utiliser jusqu'à deux effets de frappe rusée lorsque vous vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce
infligez des dégâts d'attaque sournoise, payez le coût du dé pour chaque que vous ayez terminé un repos long.
effet.

13ème Niveau : EXPERTISES SUPPLÉMENTAIRES


Le roublard gagne 2 nouvelles expertises au niveau 13.

12
Prérequis : sorcier de niveau 9 ou supérieur, Pacte du tome
ORCIER Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des Ombres quand vous le
conjurez. Avec votre permission, un créature peut utiliser son action pour
1er NIVEAU : MANIFESTATION OCCULTE écrire son nom sur cette page, qui peut contenir plusieurs noms égal à
Modifiée ainsi (pour un total de 10 et plus 8 ) + 1 au niveau 1 et + 1 au votre BM. Lorsqu'une créature dont le nom est sur la page est réduite à 0
niveau 5. De plus, les pactes (lame,chaîne, grimoire, talisman) sont points de vie mais pas tuée sur le coup, la créature tombe comme par
devenus des manifestations occultes magie à 1 point de vie. Une fois cette magie déclenchée, aucune créature
ne peut en bénéficier jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Par une
1er NIVEAU : MAGIE DU SUZERAIN action magique, vous pouvez effacer un nom sur le page en la touchant.
La liste des sorts bonus que vous confèrent votre suzerain changent de
fonctionnement. Ce ne sont plus des sort qui se rajoutent au choix ESPRIT OCCULTE
possible du sorcier mais des sorts qui sont automatiquement ajoutés à vos Pré-requis : Aucun
sort connus et viennent donc en plus des sort que vous pouvez choisir Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde de Constitution que vous
avec votre montée en niveau. effectuez pour maintenir votre Concentration sur un sort.
2ème NIVEAU : RUSE MAGIQUE INVESTISSEMENT DU MAÎTRE DE CHAÎNE
Si tous vos emplacements de sorts de Magie du Pacte sont dépensés, vous Prérequis : sorcier niveau 5 ou supérieur, Pacte de la Chaîne
pouvez effectuer un rite ésotérique pendant 1 minute, à la fin duquel vous Lorsque vous lancez Trouver un familier, vous infusez au familier
récupérez la moitié de ces emplacements de sorts (arrondi au supérieur). invoqué d'une mesure de votre pouvoir surnaturel, conférant à la créature
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus le les avantages suivants :
faire avant d’avoir terminé un repos long. -Aérien ou Aquatique. Le familier gagne soit une vitesse de vol, soit une
vitesse de nage (au choix) de 12m.
3ème NIVEAU : LE SAVOIR D'UN AUTRE -Attaque rapide. En tant qu'action bonus, vous pouvez ordonner au
Vous gagnez la maîtrise ou l'expertise de la compétence Histoire et avez familier d'effectuer l'action d'attaque
l'avantage sur tous les jets en rapport avec les contrats et autres pactes. -Dommages nécrotiques ou radiants. Chaque fois que le familier inflige
des dégâts contondants, perçants ou tranchants, vous pouvez lui faire
9ème NIVEAU : CONTACTER LE PATRON infliger des dégâts nécrotiques ou radiants à la place.
Dans le passé, vous avez généralement contacté votre mécène par le biais -Votre DD. Si le familier force une créature à effectuer un jet de
d'un intermédiaire. Maintenant vous pouvez communiquer directement sauvegarde, elle utilise le DD de sauvegarde de vos sorts.
avec lui; vous avez toujours le sort Contact avec les Plans préparé. Ceci -Résistance. Lorsque le familier subit des dégâts, vous pouvez utiliser
permettant à un sorcier de contacter son mécène directement. votre réaction pour lui accorder une résistance contre ces dégâts.
MANIFESTATION OCCULTE LAME ASSOIFFÉE
Prérequis : sorcier niveau 5 ou supérieur, Pacte de la Lame
(mise à jour des manifestation occultes, celle non présente dans la liste ne Vous bénéficiez de la fonction Attaque supplémentaire pour votre arme
devrait pas être modifiées) du pacte uniquement. Avec cette fonctionnalité, vous pouvez attaquer
deux fois avec l'arme, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action
ATTAQUE OCCULTE Attaque à votre tour.
Prérequis : sorcier niveau 2 ou supérieur
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme de LAME ENTÉNÉBRÉ
corps à corps, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour Prérequis : sorcier de niveau 9 ou supérieur, Pacte de la Lame
infliger 1d8 dégâts de Force supplémentaires à la cible, plus 1d8 Vous pouvez faire en sorte que votre arme de pacte inflige des dégâts
supplémentaires par niveau du sort ( avec un maximum à 6d8), de plus si Nécrotiques ou son type de dégâts normal.
elle rate un jets de sauvegarde de force (DD de vos sorts ) vous pouvez
donner à la cible la condition a terre si elle est Énorme ou inférieure. LAME MENTAL
Si votre arme de corps à corps est une arme de pacte la cible à le Prérequis : sorcier de niveau 9 ou supérieur, Pacte de la Lame
désavantage à son jet de sauvegarde. Vous pouvez faire en sorte que votre arme de pacte inflige des dégâts
Psychiques ou son type de dégâts normal.
BUVEUR DE VIE
Prérequis : sorcier de niveau 9 ou supérieur, Pacte de Lame. LAME RADIEUSE
Chaque fois que vous touchez une créature avec votre arme de pacte, la Prérequis : sorcier de niveau 9 ou supérieur, Pacte de la Lame
créature subit 1d6 dégâts nécrotiques, psychique ou radiant (en fonction Vous pouvez faire en sorte que votre arme de pacte inflige des dégâts
de votre patron occultes) supplémentaires, et vous pouvez dépenser un de Radiants ou son type de dégâts normal.
vos dés de vie pour lancer et récupérez un nombre de points de vie égal
au jet plus votre modificateur de Constitution. LEÇONS DES ANCIEN
Prérequis : Aucun
BUVEUR DE VIE OCCULTES Vous avez reçu des connaissances d'un ancien entité du multivers, vous
Prérequis : sorcier de niveau 9 ou supérieur, Pacte du tome. permettant d'en gagner un DON de votre choix, tel que TALENT c'est-à-
Chaque fois que vous touchez une créature avec votre décharge occulte, dire disponible pour les personnages de niveau 1 et qui n'ont pas de
vous pouvez dépenser un de vos dés de vie pour lancer et récupérez un conditions préalables.
nombre de points de vie égal au jet plus votre modificateur de
Constitution. De plus votre décharge occulte peut infliger des dégâts MAÎTRE DES FORMES
nécrotiques, psychique ou radiant (en fonction de votre patron occultes) Prérequis : sorcier de niveau 5 ou supérieur
auquel cas , la cible ne peut récupérer ses points de vie avant le début de Vous pouvez lancer Modification d'apparence sans dépenser de sort.
votre prochain tour. . Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un
désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre PAS ASCENDANT
prochain tour. Prérequis : sorcier de niveau 5 ou supérieur
DON DES PROFONDEURS Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même sans dépenser un
Prérequis : sorcier niveau 5 ou supérieur d'emplacement de sort ou utiliser une Composante matériel.
Vous pouvez respirer sous l'eau et vous gagnez une vitesse de nage égale
à votre vitesse. Vous pouvez également lancer Respiration aquatique une
fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous retrouvez la possibilité
de le faire lorsque vous terminez un repos long.

DON DES PROTECTEURS

13
PACTE DE LA CHAÎNE SAUT D'AUTRE MONDE
Prérequis : sorcier niveau 2 ou supérieur. Prérequis : sorcier de niveau 2 ou supérieur
Vous apprenez le sort Trouver un familier et pouvez le lancer sous forme Vous pouvez lancer Saut sur vous-même sans dépenser un emplacement
d'action sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le de sort ou utiliser une Composante matériel.
sort, vous choisissez l'une des formes normales de votre familier ou l'une
des formes spéciales suivantes : diablotin, homoncule, pseudodragon, VIGEUR DIABLE
quasit, esprit follet ou squelette. De plus, lorsque vous effectuez l'action Prérequis : Aucun
Attaque, vous pouvez renoncer à l'une de vos propres attaques pour Vous pouvez lancer le sort Simulacre de vie sur vous-même sans
permettre à votre familier de lancer sa propre attaque avec sa Réaction. dépenser un d'emplacement de sort ou utiliser une Composante matériel
vous donnant toujours 8 pv temporaire
PACTE DE LA LAME
Prérequis : aucun. VUE DE SORCIÈRE
En tant qu'action bonus, vous pouvez tracer des sceaux arcaniques dans Prérequis : sorcier de niveau 15 ou supérieur
les airs pour invoquer une arme du pacte dans votre main (une arme de Vous disposez de vision véritable avec une portée de 9m.
mêlée simple ou martiale de votre choix avec laquelle vous créez un lien)
ou créer un lien avec une arme magique que vous touchez. Jusqu'à la fin VUE DU DIABLE
du lien, vous maîtrisez l'arme, vous gagnez « arme de prédilection x1 » Prérequis : Aucun
avec cet arme , +1 autre toutes les 2 manifestations de la lame. Vous Vous pouvez voir normalement dans tous les niveaux d'obscurité - à la
pouvez changer vos Armes de prédilections comme un Guerrier après un fois magique et non magique - à une distance de 36m.
repos long. Chaque fois que vous attaquez avec l'arme liée, vous pouvez
utiliser votre modificateur de Charisme pour les jets d'attaque et de LE SEIGNEUR ARCHIFÉE
dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Votre lien avec l'arme
prend fin si vous utilisez à nouveau l'action bonus de cette fonctionnalité, Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui
si l'arme est à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 mn ou plus, ou si détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles n'étaient
vous mourez. Une arme invoquée disparaît à la fin du lien. pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables,
parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de
PACTE DU TALISMAN puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires. Des
Pré-requis : Aucun exemples d'êtres de ce genre sont le Prince du givre ; la Reine de l'air et
Votre patron vous donne une amulette spéciale, un talisman, qui peut des ténèbres, souveraine de la Cour du Crépuscule ; Titania, de la Cour
vous aider ou aider toute autre personne qui le porte, lorsque le besoin d'été ; son époux Obéron, le Seigneur vert ; Hyrsam le Prince des fous ; et
s'en fait sentir. Lorsque le porteur effectue un jet de caractéristique, d'anciennes guenaudes.
il peut ajouter un d4 au jet, cet avantage peut étre utilisé un nombre de
fois égale à sont BM, et toute les utilisation dépensées sont restaurées 1er NIVEAU : SORTS DE SUZERAIN
après un repos long. Si vous perdez le talisman, vous pouvez réaliser une La magie de votre suzerain assure que vous avez toujours certains sorts
cérémonie d'une heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre prêts ; vous gagnez ses sorts lorsque vous atteignez un niveau de sorcier
patron. Cette cérémonie peut avoir lieu durant un repos court ou long et spécifié dans table des sorts, vous avez par la suite toujours les sorts
détruit l'amulette précédente. Le talisman se transforme en cendres si répertoriés préparés.
vous mourez.
Puissance du talisman : Le Dé augmente pour chaque invocation occulte
Niveau
qui a pacte du talisman comme prérequis D6 /D8/ D10 etc.
de sorcier Sorts
PACTE DU TOME 1 Sommeil, Lueur féerique
Pré-requis : Aucun 3 Marche de brume,Apaisement des émotions
En cousant des brins d'ombre, vous faites apparaître un livre dans votre
main à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Ce Livre des Ombres 5 Clignotement, Croissance végétale
(vous déterminez son apparence) contient de la magie surnaturelle à 7 Domination d'animal, Invisibilité suprême
laquelle vous seul pouvez accéder, vous accordant les avantages 9 Domination de personne, Faux-semblant
suivants :
-Sorts mineurs et rituels. Lorsque le livre apparaît, choisissez trois sorts
mineurs et choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont l'étiquette Rituel. Les 1er NIVEAU : LES PAS DE LA FÉÉRIE
sorts peuvent provenir de la liste de sorts de n’importe quelle classe et Votre suzerain vous confère la possibilité de vous déplacer entre les
doivent être des sorts que vous n’avez pas déjà préparés. Pendant que le limites des plans. Vous pouvez lancer Pas brumeux sans dépenser
livre est sur vous, vous avez préparé les sorts choisis, et ils fonctionnent d'emplacement de sort un nombre de fois égal à votre bonus Charisme (au
comme des sorts de sorcier pour vous. minimum 1 fois) et vous récupérez toutes utilisations dépensées lorsque
Vous pouvez utiliser le livre comme focus de lancement de sorts. Le livre vous terminez un repos long. De plus, chaque fois que vous lancez ce
disparaît si vous évoquez un autre livre avec cette fonctionnalité ou si sort, vous pouvez choisir l'un des effets suivants.
vous mourez.
-Emplacement de sort. Vous gagnez un emplacement de sort et un de Brume rafraîchissante. Immédiatement après votre téléportation, vous
plus quand vous atteignez trois et cinq manifestations occultes qui ont le ou une créature que vous pouvez voir à moins de 3m de vous gagne 1d10
pacte du tome en prérequis. points de vie temporaires.

REGARD DE DEUX ESPRITS Brume provocante. Une créature à moins de 1,5m du l'espace que vous
Prérequis : sorcier de niveau 5 ou supérieur avez laissé doit réussir une sauvegarde de sagesse contre votre DD de
Vous pouvez utiliser une action bonus pour toucher un humanoïde et sauvegarde de sorts ou avoir le Désavantage aux jets d'attaque contre les
percevoir à travers ses sens jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que créatures autre que vous jusqu'au début de votre prochain tour.
la créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez
utiliser une action bonus lors des tours suivants pour maintenir cette 6ème NIVEAU : NIVEAU ÉVASION BRUMEUSE
connexion, prolongeant la durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez disparaître dans un nuage de brume en réaction après avoir
Tant que vous percevez à travers les sens de l'autre créature, vous reçu des dégâts. Vous pouvez lancer Pas brumeux. De plus, les effets
bénéficiez de tous ces sens spéciaux, et vous pouvez lancer des sorts suivants font désormais partie de vos options lorsque vous utilisez Les
comme si vous étiez dans votre espace ou celui de l'autre créature. pas de la féerie.

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Brume de disparition. Vous devenez invisible jusqu'au début de votre 1er NIVEAU : SORTS PSYCHIQUES
prochain tour ou jusqu'à immédiatement après avoir effectué un jet Lorsque vous lancez un sort de Sorcier qui inflige des dégâts, vous
d'attaque ou lancé un sort. pouvez changer son type de dégâts en Psychique. De plus, lorsque vous
lancez un sort de l'école de l'enchantement ou de l'illusion, vous pouvez
Brume redoutable. Les créatures à moins de 1,5m de l'espace que vous le faire sans composantes verbales ou somatiques.
avez quitté ou de l'espace dans lequel vous apparaissez (votre choix)
doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de 6ème NIVEAU COMBATTANT CLAIRVOYANT
sauvegarde de sort ou subir 2d10 dégâts Psychique . Vous apprenez à lire les attaques des esprits que vous touchez. Lorsque
vous formez un lien télépathique avec une créature en utilisant votre
10ème NIVEAU : DÉFENSES SÉDUISANTES esprit éveillé, vous pouvez forcer la créature à faire un jets de sauvegarde
Votre suzerain vous apprend à protéger votre corps et votre esprit. Vous se sagesse contre le DD de vos sorts. En cas d'échec, la créature a un
êtes immunisé contre la condition Charmé. De plus, immédiatement après désavantage aux jets d'attaque contre vous, et vous avez un avantage aux
qu'une créature que vous pouvez voir vous attaque avec un jet d'attaque, jets d'attaque contre elle pendant toute la durée du lien. Une fois que vous
vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que
subissez de moitié, et vous pouvez forcer l'attaquant à effectuer un jet de vous ayez terminé un repos court ou un repos long. Vous pouvez
sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas également en restaurer l'usage en dépensant un emplacement de sort.
d'échec de la sauvegarde, l'attaquant subit des dégâts psychiques
équivalents aux dégâts que vous prenez. Une fois que vous utilisez cette 10ème NIVEAU : BOUCLIER DE PENSÉE
réaction, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé Vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou d'autres moyens,
un repos long, à moins que vous dépensiez un emplacement de sort pour sauf si vous l'autorisez. Vous gagnez aussi Résistance aux dégâts
l'utiliser à nouveau. psychiques, et chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts
psychiques, elle subit le même montant de dégâts.
14ème NIVEAU : MAGIE ENVOÛTANTE
Votre suzerain vous confère la capacité de mélanger votre magie avec la 10ème NIVEAU : MALÉDICTION FANTASTIQUE
téléportation. Juste après que vous lanciez un sort d'enchantement ou Votre suzerain vous accorde une puissante malédiction. Vous avez
d'illusion en utilisant une action et un emplacement de sort, vous pouvez toujours le sort tourment préparé. Quand vous le lancez vous choisissez
lancer Pas brumeux dans le cadre de la même action et sans dépenser un une caractéristique, la cible a désormais un désavantage sur les jets de
emplacement de sort sauvegarde sur la caractéristique choisie pendant toute la durée du sort.

LE SEIGNEUR GRAND ANCIEN 14ème NIVEAU : INVOQUER UNE ABERRATION


Votre suzerain vous accorde la capacité de manifester une partie de lui-
Votre suzerain est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait même. Vous avez toujours le sort invocation d'aberration préparé (pour ce
étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume lointain, l'espace playtest, utilisez le sort dans le chaudron de tout de Tasha). Lorsque vous
au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les lancez le sort, vous pouvez le modifier pour qu’il ne nécessite pas de
légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des concentration. Si vous faites ainsi, la durée du sort devient 1 minute et
mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus lorsqu'il est invoqué, l'aberration a un certain nombre de points de vie
grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes temporaires égaux à votre niveau de sorcier plus votre BCHA. De plus, la
secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre première fois à chaque tour, lorsque l'aberration frappe une créature sous
existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous l'effet de votre tourment, elle inflige des dégâts Psychiques
avez appris vous permettent d'en tirer votre magie. Des entités de ce type supplémentaires à la cible égaux aux dégâts bonus de ce sort.
comprennent Ghaunadar, Celui qui est tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné
; Dendar, le Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand Cthulhu ; et
d'autres êtres insondables.

1er NIVEAU : SORTS DE SUZERAIN


La magie de votre suzerain assure vous avez toujours certains sorts prêts ;
vous gagnez ses sorts lorsque vous atteindre un niveau de sorcier spécifié
dans table des sorts, vous avez par la suite toujours les sorts répertoriés
préparés

Niveau
de sorcier Sorts
1 Rire affreux, Imprécation
3 Détection de pensées ,Aura de duplicité
5 Clairvoyance, Glyphe de garde
7 Appendice réactif, Tentacules noirs
9 Modification de mémoire, Télékinésie

1er NIVEAU : ESPRIT ÉVEILLÉ


Vous pouvez établir une connexion télépathique entre votre esprit et celui
d'un autre. En Action bonus, choisissez une créature que vous pouvez
voir à 9m de vous et créez avec un lien télépathique. Vous et la créature
choisie pouvez parler par télépathie l'un avec l'autre tant que vous restez à
un nombre de Km égal ou inférieur à votre B charisme Pour vous
comprendre, vous devez chacun parler mentalement dans une langue que
l’autre connaît. La connexion télépathique dure un certain nombre
d'heures égales à votre niveau de sorcier. Cela se termine plus tôt si vous
souffrez d'une condition incapacité, perdez conscience ou si vous utilisez
esprit éveillé.

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LE PACTE AVEC LA FAUCHEUSE 14ème NIVEAU : MAIN DROITE DE LA FATALITÉ
Vous pouvez canaliser le pouvoir de la faucheuse pour tuer une créature.
Votre patron est la faucheuse, un être mystérieux qui gouverne depuis un Vous pouvez lancer Doigt de mort. Après avoir lancé le sort par cette
palais de glace situé dans les profondeurs d'un royaume effrayant. La capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez
faucheuse surveille le monde, anticipant la mort de chaque créature et terminé un repos long
s'assurant qu'elle finisse sa vie au moment précis qui était prévu.
Première avatars du dieu « Mort », Sa capacité à atteindre le monde est
toutefois limité, c'est la raison pour laquelle elle se tourne vers des
sorciers, particulièrement pour châtier ce qui on eu l'impudence de ce
passer de l’approbation du dieu « Mort » pour utiliser la nécromancie et
se surtout qu'en il s'agit d'échapper à leur propre mort . Les sorciers jurent
allégeance à la faucheuse et reçoivent des visions et des murmures de sa
part dans leurs rêves, les employant pour des quêtes, et les avertissant des
dangers imminents. Elle veille à ce que ceux dont le destin est de mourir,
passent l'arme à gauche comme prévu, et demande à ses agents de vaincre
ceux qui cherchent à tromper la mort en devenant des morts-vivants ou
autres imitations de l'immortalité. Elle déteste les morts-vivants qui ont
volontairement défier mort et attend de ses serviteurs qu'ils les abattent,
alors que les morts-vivants sans esprit comme les squelettes et les
zombies sont à peine plus que des automates trébuchant au hasard à ses
yeux.

1er NIVEAU : SORTS DE SUZERAIN


La magie de votre suzerain assure que vous avez toujours certains sorts
préparés, vous gagnez ses sorts lorsque vous atteignez un niveau de
sorcier spécifié dans table des sorts, vous avez par la suite toujours les
sorts répertoriés préparés.

Niveau
de sort Sorts
1 Sommeil, simulacre de vie
3 arme spirituelle, silence
5 communication avec les morts, retour à la vie
7 Assassin imaginaire , Protection contre la mort
9 Communion (avec la faucheuse) , Réincarnation

1er NIVEAU : MESSAGER DE LA MORT


Vous pouvez lancez le sort appel de familier en tant que rituel pour
appeler a vos coté un corbeau qui sera votre lien avec la faucheuse, Tant
que le corbeau est perché sur votre épaule, vous gagnez la capacité ou
une amélioration de vision dans le noir jusqu'à 9 mètres ainsi qu'un bonus
à votre valeur de Sagesse (Perception) passive et à vos jets de Sagesse
(Perception). Ce bonus est égal à votre modificateur de Charisme de plus
vous savez toujours si une personne que vous voyez et mourant ou
échappe à la morts (mort vivant, fiélon, chancreux ou autre prolongement
de la vie).

6ème NIVEAU : ÂME DU CORBEAU


Vous obtenez la possibilité de fusionner avec votre corbeau. Par une
action bonus lorsque votre corbeau est perché sur votre épaule, votre
corps épouse sa forme. Sous cette forme vous ne pouvez utiliser votre
action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher.
Pendant ce temps, vous bénéficiez des mêmes avantages que lorsque
votre corbeau est perché sur votre épaule. Par une action, vous et le
corbeau revenez à la normalité.

6ème NIVEAU : LA MORT ET LES TAXES


Vous pouvez lancer le sort de niveau 3 retour à la vie sans composante
matériel 1x entre 2 repos long, mais, pour chaque utilisation de ce
pouvoir vous subissez 1 niveau de fatigue qui ne peut disparaître qu'en
payez une taxe de 300 PO dans un temple de Mort.

10ème NIVEAU : MORT SUSPENDU


La faucheuse vous accorde une bénédiction de protection. Vous gagnez
un avantage aux jets de sauvegarde contre la mort, l'immunité contre les
maladies et la résistance aux dommages nécrotiques. De plus, vous cessez
de vieillir.

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la Gémonie)
Ps : Dans les faits, la Gémonie est probablement une
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1 Règles maison
2 Règles de création de personnage avancés

Mise à jour ONE D&D


3 Barbare
4 Barde
5 Druide
6 Ensorceleur
8 Guerrier
8 Magicien
9 Moine
10 Paladin
11 Prêtre
12 Rôdeur
12 Roublard
13 Sorcier

Nouvelle classe
17 Veneur (Blood hunter)

Annexe
24 Les armes sont plus que des dégâts
28 Historiques de groupe

Sorts
29 Sorts mineur modifier et nouveau sorts

Worldbuilding
32 Civilisation d'Éana et leur inspiration
33 Particularité des espèces jouable d'Éana
36 Religions et divinités d'Éana

Feuille de personnage
37 page 1 Caractéristiques
38 page 2 Apptitudes
39 page 3 Histoires et Personnalité
40 page 4 Équipement
41 et 42 Grimoire

Remerciement :
En premier lieu, il convient de remercier les Studios Agate pour la gamme DRAGONS sans lequel se guide n'aurais
pas lieu d'exister, sans parler du faite que je me suis servie sans vergogne du kit graphique de DRAGONS et
d'images présent dans les ouvrages de la gamme en espèrent qu'ils ne m'en tiendront pas rigueur (dans la mesure ou
se guide n'est pas prévue pour être commercialisé). https://www.dragons-rpg.com/fr
https://www.studio-agate.com/fr
Je remercie aussi le cite G&T pour la classe de Veneur que je leur est emprunté ainsi que les images qui lui sont
associer. https://galeriesthoqquas.fr/
Je remercie bien évidemment le cite D&D Beyond dons les playtestes mon servie de base pour les modification
apporté aux classes et aux sorts. https://www.dndbeyond.com/

Je remercie mes pauvres PJS qui ont subis toutes mes Machinations de MJ perver.
Mercie à vous Christophe, Alex, Kevin, Tristan et Nicolas, plus tous mes Pjs d'un soir.

Et finalement Mercie à vous, qui avez lue se document pour votre patiences et votre indulgences envers mon
orthographe très approximatif.

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