Chap0 UX
Chap0 UX
Chap0 UX
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2ème année GLSI 1.5 h / semaine Cours / TP
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PLAN DU COURS
IHM
Evolution du design d’interface
Théories générales de l’ergonomie
Éléments d’une IHM & Guides de style
UX design
Conception centrée utilisateur
Processus UX
Planification
Exploration
Idéation
Conception
Evaluation
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LE CONCEPT D’EXPÉRIENCE
UTILISATEUR (UX)
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ORIGINES
Le terme UX « expérience utilisateur » a été utilisé pour la
première fois par Norman dans les années 1990 afin d’étendre
le champ trop étroit de l’utilisabilité et de couvrir tous les
aspects de l’expérience d’une personne avec un système
(Norman, Miller & Henderson, 1995).
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DÉFINISSONS L’UX DESIGN !
FORMELLEMENT ..
Alben (1996)
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DÉFINISSONS L’UX DESIGN !
ET CONCRÈTEMENT ?
Objectif (but)
Le système tel
que l’utilisent
les personnes 11
L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
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L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
EXEMPLE 1
En 1931, Harry
Beck, propose un
plan du métro qui
montre les relations
spatiales entre deux
stations plutôt que
la distance qui les
sépare.
Ce plan est devenu un modèle pour tous les modes de transport du monde.
L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR
EXEMPLE 2
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UX VS UI
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UX ET UI
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UX ET UI
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LA DIMENSION ÉMOTIONNELLE
DU DESIGN
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DESIGN ET ÉMOTION
Design et émotion sont souvent liés quand un produit
fonctionne bien et qu'il a du succès.
Exemple : quand vous achetez un smartphone dernière
génération :
Vous le regardez souvent
Vous l'utilisez beaucoup
Vous l'explorez jusqu'au moindre détail de design et de fonctionnalité
Vous en parlez autour de vous
Vous y tenez beaucoup
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DESIGN ET ÉMOTION
EXEMPLE : POKÉMON GO
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Soigner l’interface !
DESIGN ET ÉMOTION
EXEMPLE : POKÉMON GO
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Pensez à l’ergonomie !
DESIGN ET ÉMOTION
EXEMPLE : POKÉMON GO
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Pensez à l’UX !
DESIGN ET ÉMOTION
EXEMPLE : POKÉMON GO
Ce que les
utilisateurs - Atteindre les objectifs du
veulent produit
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