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Chapitre 1: Introduction à l’UX Design

I. Définition de l’UX Design


L'UX, ou User eXperience, est un terme anglais que l'on entend de plus en plus
souvent. En français, cela se traduit par "expérience utilisateur".

L'UX englobe un ensemble de normes et de bonnes pratiques visant à concevoir un


produit ainsi que l'expérience de son utilisation. En design, l'objectif principal est de
créer une expérience agréable pour l'utilisateur lorsqu'il découvre et utilise un
produit, souvent un site web ou une application mobile. Toutefois, l'UX design peut
également s'appliquer à d'autres domaines, comme les musées, les expositions ou
les festivals, où l'expérience vécue est cruciale.

II. Prendre en compte les besoins des utilisateurs


En tant qu'UX designer, votre mission principale est de concevoir un produit qui
répond parfaitement aux besoins et aux attentes des utilisateurs, tout en assurant
une expérience optimale. Cela implique de :

● Travailler sur l'ergonomie du produit pour le rendre pratique, accessible, utile,


et facile à utiliser et à comprendre.
● Anticiper les besoins des utilisateurs pour répondre à leurs attentes et éviter
ce qu'ils n'aiment pas.

L'objectif ultime est de rendre l'utilisateur heureux.😎 La dimension psychologique


joue un rôle clé, car un produit doit répondre aux besoins profonds de l'utilisateur
pour lui plaire. Pour cette raison, les premiers experts en expérience utilisateur
étaient souvent des psychologues, des ethnologues, des statisticiens ou des
analystes. Aujourd'hui encore, ces compétences sont précieuses dans ce domaine.

III. Le facteur émotionnel dans l’UX Design


Les neurosciences montrent que l'émotion et la cognition sont indissociables dans
l'expérience utilisateur : si un produit vous plaît, vous aurez envie de l'utiliser encore
et encore, parfois au point de ne plus pouvoir vous en passer. Un exemple
emblématique de design UX réussi est le plan de métro.
À l'origine, le plan du métro de Londres reflétait fidèlement la disposition
géographique des lignes. Harry Beck, employé de "London Transport", a trouvé ce
plan peu lisible pour les utilisateurs cherchant à planifier rapidement leurs trajets. Il a
conçu un nouveau plan sur son temps libre, simplifié et clair, qui a été d'abord

😁
critiqué, mais finalement adopté par les utilisateurs pour sa facilité de lecture. Ce
plan est devenu un standard mondial.

Chapitre 2: L’expérience Utilisateur et l’Interface de


l’utilisateur

L'interface utilisateur (UI) fait partie intégrante de l'expérience utilisateur (UX), mais
elle n'en constitue qu'une partie. Pour illustrer cette relation, prenons un autre
exemple du quotidien :

Produit : Imaginons une montre intelligente (smartwatch).

Utilisateur : La personne qui porte et utilise la montre.

Interface : L'écran tactile de la montre représente l'interface. C'est là que se trouvent


tous les éléments nécessaires à l'utilisation : les icônes des applications, les
notifications, les boutons physiques et les gestes tactiles. Ces éléments constituent
l'interface utilisateur (UI), ce qui permet à l'utilisateur d'interagir avec la montre.

Cependant, pour que la montre intelligente fonctionne, de nombreux autres


composants sont nécessaires, comme le processeur, la batterie, les capteurs de
mouvement et de fréquence cardiaque, et la connectivité Bluetooth. Ces éléments
sont la partie cachée de l'iceberg.

Expérience : Utiliser la montre intelligente.

Si l'écran tactile est réactif et facile à naviguer, si les notifications sont claires et
utiles, si la montre est confortable à porter, si les capteurs fournissent des données
précises, si l'autonomie de la batterie est satisfaisante, et si l'esthétique de la montre
est plaisante, alors l'expérience globale de l'utilisateur sera positive.
En résumé, l'UI concerne les éléments visibles et interactifs (le sommet de l'iceberg),
tandis que l'UX englobe l'ensemble de l'expérience d'utilisation de la montre, y
compris les aspects cachés (l'iceberg entier).

Chapitre 3: La Notion d’Usabilité

I. Définition de l'usabilité ?
Le terme "usabilité" est la traduction de l'anglais "usability". Il désigne la capacité
d'un utilisateur à utiliser un produit, à comprendre son utilité et son mode d'emploi : à
quoi il sert et comment l'utiliser.

● En anglais : usability = use (usage) + ability (capacité)


● En français : usabilité = usage + capacité

On utilise également le terme "utilisabilité" en français, mais "usabilité" est plus


simple et cohérent avec la définition anglaise.

L'usabilité, selon la norme ISO 9241-11, se définit comme « le degré selon lequel un
produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis
avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié ».

II. Quelques critères de l'usabilité

Voici des critères d'usabilité :

● Utile
● Utilisable
● Navigable
● Accessible
● Compréhensible
● Simple

En somme, l'usabilité doit aider et guider l'utilisateur dans l'utilisation du produit.

III. "usabilité" et "UX"


Il est important de ne pas confondre les notions d'"usabilité" et d'"UX design".
Bien qu'elles aient des points communs, elles ne sont pas synonymes.

Vous entendrez parfois "UX design" utilisé de manière interchangeable avec


"usabilité". Cependant, l'usabilité est une composante de l'UX design :

● L'UX design est une discipline plus large qui vise à rendre l'utilisateur heureux
en offrant une expérience agréable et significative, en tenant compte des
émotions.
● L'usabilité, intégrée dans l'UX design, se concentre sur la facilité avec laquelle
les utilisateurs peuvent accomplir leurs tâches.

Chapitre 3: Comprendre le facteur humain

I . L’utilisateur :

L’utilisateur

● N’aime pas chercher: Le cerveau est paresseux


● Fait des erreurs: Et c’est ce qui lui permet d’apprendre
● Fuit la difficulté: Va au plus simple

II. Mécanismes de perceptions

■ Quels sont les mécanismes de perception qui sont mis en œuvre quand on

regarde une interface, une scène visuelle ?

■ Dans toute situation le cerveau va tenter de raccrocher ce que l’on voit

à quelque chose que l’on connaît

Stewart Card, chercheur au Xerox Park qui a posé les principes de l’informatique

(ex : la souris).https://fr.wikipedia.org/wiki/Mod%C3%A8le_du_processeur_humain

Le processus humain fonctionne en 3 étapes :


Comment l’humain fonctionne avec la machine ?

III. Théorie de la Gestalt

Elle recherche ce qui définit l’utilisateur en tant qu’être humain

Elle Comporte des Règles universelles et fondements théoriques développés au


début du XXème siècle sous l’impulsion de chercheurs allemands (Koffka, Köhler, ...)

• « Gestalt »= mot allemand signifiant «forme»

Décrit la Manière dont notre cerveau analyse le monde environnant comme


un ensemble de forme : «psychologie de la forme»

• Théorie : la conjonction de plusieurs formes peut faire émerger une nouvelle


perception et donc une nouvelle caractéristique

• Exemple : une page web ou mobile est un ensemble de formes mises les unes
à côté des autres dessinant un tout

■ «Le tout est supérieur à la somme des parties»

■ On perçoit une globalité en face de laquelle on va extraire du sens...


Théories
Chapitre 4: Recherchez le taux de rétention

Mesurez le succès de l'UX


Il existe plusieurs méthodes pour évaluer le succès d'une expérience utilisateur (UX),
à la fois qualitatives et quantitatives.

Sur le plan qualitatif, vous pouvez examiner la note d'une application mobile dans
l'App Store ou le Play Store (nombre d'étoiles), et lire et analyser les commentaires
des utilisateurs.

Cependant, les données quantitatives sont souvent plus éloquentes car elles sont
plus concrètes.

Par exemple, pour savoir si vos utilisateurs sont fidèles à votre produit, vous pouvez
prendre en compte le taux de rétention. Cette métrique est très précieuse pour les
créateurs d'applications mobiles.
Taux de rétention : La proportion d'utilisateurs qui continuent d'utiliser régulièrement
une application ou un site web plus de trois mois après l'avoir découvert et utilisé
pour la première fois.

Visez 30 % de taux de rétention


Les applications de messagerie, comme Facebook (98 %) ou WhatsApp (77 %),
affichent les meilleurs taux de rétention. L'instantanéité et les nouvelles méthodes de
communication augmentent considérablement la fréquence d'utilisation, générant
parfois une véritable addiction.

Pour donner un ordre d'idée, le taux de rétention moyen des applications mobiles est
de 11 %. Un taux de rétention supérieur à 30 % (comme Snapchat avec 33 %) est
considéré comme un succès.

Sur Internet, YouTube est un exemple frappant de succès en termes de rétention. Il


est rare de ne regarder qu'une seule vidéo sur YouTube ; généralement, on se laisse
entraîner à en regarder une autre, puis une autre… Au final, on peut facilement passer
une heure à regarder des vidéos qui, bien que divertissantes, n'ont pas
nécessairement changé notre vie, mais ont capté notre attention.

Dans le prochain chapitre, mon collègue Guillaume Parrou expliquera ce qui fait le
succès des expériences utilisateur de services tels que YouTube ou Facebook.

Accrochez vos utilisateurs avec le “Hook Canvas”

Comprendre le modèle du crochet


Vous est-il déjà arrivé de vous connecter compulsivement sur Facebook pour
combler un moment de solitude ? Ou de passer d'une vidéo à l'autre sur YouTube
pour tuer l'ennui ? Peut-être connaissez-vous quelqu'un qui consulte Instagram plus
de 10 fois par jour de peur de manquer quelque chose.

Ce comportement est courant et fait partie du modèle économique de nombreuses


applications comme Facebook, YouTube, ou Instagram, qui reposent sur une relation
"haute fréquence" avec leurs utilisateurs.

Développé par Nir Eyal, professeur à l'école de commerce de Stanford, le modèle du


crochet (Hook Canvas en anglais) propose que pour "accrocher ses utilisateurs", le
flux de votre application doit s'articuler en 4 phases formant une boucle répétitive.
Si les utilisateurs traversent fréquemment ces quatre phases, des habitudes
comportementales se forment, pouvant mener à des automatismes, voire à des
addictions.

Phase 1 : l’élément déclencheur


Selon le modèle du crochet, l'expérience utilisateur commence avec un élément
déclencheur, qui peut être de deux types :

● Déclencheurs internes : Ce sont des états psychologiques ou des émotions

😢
qui tirent l'utilisateur vers l'application, comme :

😑
● La solitude
● L’ennui

La peur de manquer quelque chose 😧


● Ces sentiments négatifs sont souvent le problème que l'utilisateur
cherche à résoudre avec le produit.
● Déclencheurs externes : Ce sont des stimuli externes qui poussent l'utilisateur
vers l'application, comme :
● La publicité
● Les notifications
● Les boutons d'appel à l'action

Phase 2 : l’action
Après le déclencheur, l'utilisateur doit pouvoir accomplir l'action souhaitée le plus
facilement possible.

En tant que designer, votre mission est de :

● Éliminer toute friction qui pourrait freiner ou démotiver l'utilisateur (clics


superflus, formulaires longs, etc.).
● Réduire la charge cognitive pour rendre la prochaine action clairement
identifiable.
Pensez à la simplicité de faire défiler des photos sur Instagram ou de laisser la
lecture automatique de YouTube choisir la prochaine vidéo. La gratification est
instantanée et imprévisible !

Phase 3 : la récompense variable


En se connectant ou en explorant Facebook, Instagram, ou YouTube, l'utilisateur ne
sait pas exactement ce qu'il va y trouver. Cet élément de surprise le pousse à revenir
et à rester plus longtemps.

Comme un levier de machine à sous, l'utilisateur est tenté de prolonger l'expérience


dans l'espoir d'une "meilleure récompense", par exemple en descendant un fil
d'actualité à la recherche d'un article captivant, d'une photo drôle ou de nouvelles
d'un ami.

Exemples de récompenses variables :

● Le nombre de mentions “j’aime” sur une photo


● Un commentaire sur un statut
● Une réponse à un message privé
● Un nouvel ami, follower ou connexion sur les réseaux sociaux

Phase 4 : l’investissement
Enfin, après le déclencheur, l'action et la récompense variable, l'utilisateur est
naturellement tenté d'investir dans la quatrième phase : l’investissement.

Contrairement à un produit physique qui se dévalue avec le temps, une application


gagne en valeur avec l'usage. En :

● Rentrant des données (compléter ou mettre à jour un profil)


● S’abonnant à une page ou à une chaîne
● Publiant une photo ou vidéo
● Envoyant un message privé

L'utilisateur augmente ses chances futures d'être récompensé et alimente les

😎
prochains déclencheurs qui le ramèneront sur l'application. Et ainsi, la boucle est
bouclée !

Responsabilité et éthique
😱
Pour certains, appliquer ce cadre de conception en utilisant les sciences cognitives
et comportementales au design produit peut sembler manipulateur.

En effet, selon la nature du produit, les changements comportementaux induits


peuvent créer des cercles vertueux ou vicieux. En concevant votre application avec le
modèle du crochet, vous avez une responsabilité envers les utilisateurs que vous
allez "accrocher". Il est essentiel de trouver un juste milieu entre les intérêts de vos
utilisateurs et ceux de votre entreprise.

Devoir en groupe Chat GPT

1. Application de Gestion de Tâches (To-Do List)


Objectifs UX : Simplicité, efficacité, personnalisation

Description :

● Fonctionnalités : Ajouter, modifier, supprimer des tâches, catégoriser par


projets, prioriser, notifications.
● Principes UX à explorer :
● Simplicité : Interface épurée, minimaliste.
● Efficacité : Navigation intuitive, actions rapides.
● Personnalisation : Thèmes, notifications personnalisées.

2. Application de Recettes de Cuisine


Objectifs UX : Accessibilité, recherche et filtrage, contenu visuel

Description :

● Fonctionnalités : Recherche par ingrédients, type de plat, niveau de difficulté,


création de listes de courses.
● Principes UX à explorer :
● Accessibilité : Design inclusif, options de taille de texte, contrastes.
● Recherche et filtrage : Filtres efficaces, résultats de recherche
pertinents.
● Contenu visuel : Images de haute qualité, étapes claires et illustrées.
3. Plateforme de Cours en Ligne
Objectifs UX : Engagement, structure de l'information, feedback utilisateur

Description :

● Fonctionnalités : Catalogue de cours, suivi de progression, quiz interactifs,


forums de discussion.
● Principes UX à explorer :
● Engagement : Gamification, badges, notifications de progrès.
● Structure de l'information : Hiérarchie claire, navigation cohérente.
● Feedback utilisateur : Indications de progression, commentaires.

4. Application de Suivi de Santé et Bien-Être


Objectifs UX : Personnalisation, interaction utilisateur, visualisation des données

Description :

● Fonctionnalités : Suivi d'activités physiques, alimentation, sommeil, objectifs


de santé.
● Principes UX à explorer :
● Personnalisation : Objectifs individuels, recommandations basées sur
les données.
● Interaction utilisateur : Notifications, rappels, encouragements.
● Visualisation des données : Graphiques, tableaux de bord clairs.

5. Site Web d'une ONG


Objectifs UX : Clarté, engagement émotionnel, accessibilité

Description :

● Fonctionnalités : Informations sur les missions, blog, donations en ligne,


événements.
● Principes UX à explorer :
● Clarté : Messages clairs, navigation simple.
● Engagement émotionnel : Histoires impactantes, images, vidéos.
● Accessibilité : Compatibilité avec les technologies d'assistance,
structure sémantique correcte.

6. Application de Voyage et Itinéraires


Objectifs UX : Exploration, personnalisation, assistance en temps réel

Description :

● Fonctionnalités : Planification d'itinéraires, recommandations de lieux,


réservation, notifications en temps réel.
● Principes UX à explorer :
● Exploration : Cartes interactives, suggestions personnalisées.
● Personnalisation : Itinéraires basés sur les préférences utilisateur.
● Assistance en temps réel : Alertes de voyage, conseils en direct.

7. Plateforme de Collaboration pour Projets


Objectifs UX : Collaboration, transparence, gestion de projet

Description :

● Fonctionnalités : Gestion des tâches, communication en équipe, partage de


documents, suivi de projet.
● Principes UX à explorer :
● Collaboration : Chat intégré, annotations, partage en temps réel.
● Transparence : Suivi des tâches, statuts de projet visibles.
● Gestion de projet : Calendriers, deadlines, assignation des tâches.

8. Application de Transport Urbain


Objectifs UX : Accessibilité, fiabilité des informations, guidage en temps réel

Description :

● Fonctionnalités : Horaires en temps réel, planification de trajets, alertes de


service, options de paiement.
● Principes UX à explorer :
● Accessibilité : Informations claires pour tous les utilisateurs, support
multimodal.
● Fiabilité des informations : Données en temps réel, notifications.
● Guidage en temps réel : Indications précises, itinéraires alternatifs.

Ces projets couvrent une variété de besoins utilisateurs et de contextes d'utilisation,


permettant à tes élèves de s'exercer à créer des expériences utilisateur riches et bien
conçues. Ils pourront également appliquer les principes d'UX tout en prenant en
compte les aspects spécifiques à chaque type de projet.

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