Enna Nivel 1

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Brujo 1 Criminal AleRP

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Enna Semielfo Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -1 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +2
-1  Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

9  Inteligencia +1
x Sabiduría +3
DESTREZA
x Carisma +5
13 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 10


14 x Acrobacias +4
 Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2 x Engañar +5
14  Historia +1
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
+1 x Investigación +3 Total 1d8 ÉXITOS 

x Juego de Manos +4 FALLOS 


12
 Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

+1  Percepción +1 NOMBRE
Ballesta ligera
BONIF.
+4 1d8
DAÑO/TIPO
+2 perforant…
Semielfo:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia +1 Daga +4 1d4 +2 perforan… - Ancestro feérico
Daga +4 1d4 +2 perforan…
12  Persuasión +3 Dardo +4 1d4 +2 perforan… Brujo Nivel 1:
- Lista de conjuros ampliada
 Religión +1 - Magia del pacto
CARISMA
- Presencia Feérica
x Sigilo +4
+3  Supervivencia +1
16  Trato con Animales +1
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Cuero CA 11
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Foco arcano

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas
- Herramientas de ladrón, Set de juego

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Enna
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre élfica, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Ancestro feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
 Lista de conjuros ampliada: La Archihada te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas
aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo. *
Nivel 1: Fuego feérico, Dormir * Nivel 2: Calmar emociones, Fuerza fantasmal * Nivel 3: Intermitencia,
Crecimiento ...
 Magia del pacto: Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de
lanzar conjuros. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un
descanso corto o largo.
 Presencia Feérica: Como una acción, las criaturas en un cubo de 10 pies adyacente ti deben superar
TS de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo o quedar hechizadas o asustadas por ti (a tu
elección) hasta el final de tu siguiente turno. Debes realizar un descanso corto o prolongado para volver a
usarlo.
APARIENCIA

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Enna Brujo Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

1 2 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga sobrenatural Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir
de nivel aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la
usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
 1 Dormir Encantamiento 1 acción 1 minuto 90 pies V, S, M
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 5d8 (+2d8/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20
pies o menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).
 1 Maleficio Encantamiento 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V, S, M
Colocas una maldición en una criatura. Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas con una
característica a tu elección. Aumenta la duración a 8 horas con nivel de conjuro 3 o 4, y a 24 horas con nivel de conjuro 5 o superior.

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