GPyM - Desde Las Forjas Del Imperio

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Desde las

Forjas del Imperio

Objetos Mágicos para


Guerrero, Pícaro y Mago
por Colin Chapman

Suplementos #1 y #3
GPyM

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GPyM

Desde las
Forjas del Imperio

Objetos mágicos para


Guerrero, Pícaro y Mago
por Colin Chapman

Suplementos #1 y #3

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GPyM

Desde las
Forjas del Imperio
Objetos mágicos para
Guerrero, Pícaro y Mago
por Colin Chapman

Suplementos #1 y #3

Créditos a la edición original


Diseño: Colin Chapman
Maquetación: Michael Wolf
Portada y Arte Interior: © The Forge Studios, Pawel Dobosz y Maciej
Zagorski. Utilizado con permiso.

Créditos a la edición en castellano


Traducción: José “Tirano” Muñoz y Antonio “Kon” Rivera
Ilustración: Jesús “Terminus Est” Calvero
Portada y Maquetación: Jesús “Igner Eldar” García

Licencia
Desde las Forjas del Imperio es ©2010 de Colin Chapman. Algunos derechos
reservados. Todo el contenido de este documento (excepto el material gráfico)
se encuentra bajo licencia Creative Commons BY~NC~SA 3.0 Alemania. Para
más información visita www.creativecommons.com, www.stargazergames.eu y
www.arcano13.com. Guerrero, Pícaro y Mago es © de Michael Wolf.

¡Este libro puede ser libremente copiado y distribuido para uso personal!

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GPyM

Armas y
Armaduras mágicas

Armas y Armaduras mágicas


Arma Encantada yan con más eficiencia. Las armaduras
y escudos encantados proporcionan un
Las armas encantadas más habituales +1 adicional a Defensa y reducen su
son espadas, arcos o mazas bellamente Penalización por Armadura en 1 punto.
fabricadas, equilibradas y poderosas, Lanza 1d6 para determinar el tipo de
que proporcionan un +1 adicional a las armadura y otro 1d6 para determinar el
tiradas de ataque y daño. Lanza 1d6 tipo de armadura o escudo.
para determinar el tipo de arma y otro
1d6 para determinar el tipo de arma
exactamente Tirada 1 Tipo
1-4 Armadura
5-6 Escudo
Tirada 1 Tipo
1-3 Hoja Tirada 2 Tipo de Armadura
4 Roma 1 Cuero
5 Arco 2 Escamas
6 Otra 3 Lamelar
4 Mallas
Tirada 2 Tipo de Hoja
1-4 Espada 5 Placas Ligeras
5 Daga 6 Placas Pesadas
6 Espada a dos manos Tirada 2 Tipo de Escudo
1-2 Escudo Pequeño
Tirada 2 Tipo de Roma
1-3 Martillo de Guerra 3-5 Escudo Grande
4-5 Maza 6 Escudo de Torre
6 Maza o Martillo de
Guerra a dos manos Brazaletes de Amazona
Tirada 2 Tipo de Arco Estos delicados brazaletes de plata es-
tán grabados con glifos en forma de
1-4 Arco estrella y proporcionan al portador una
5-6 Arco largo bonificación de +2 a la Defensa úni-
camente contra ataques físicos a dis-
Tirada 2 Tipo de Otra tancia, tales como flechas o cuchillos
1-2 Hacha arrojadizos.
3-5 Lanza Cambiastón
6 Hacha a dos manos
Este sencillo bastón de madera de
Armadura Encantada abeto puede alargarse o contraerse a
voluntad, disminuyendo su tamaño lo
Las armaduras encantadas más co- bastante para caber en la palma de
munes son inusualmente duraderas y la mano o creciendo hasta los 10 me-
permiten que las energías arcanas flu- tros o una longitud intermedia. Esto

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lo hace extremadamente versátil, puede Espada Sagrada


ser escondido fácilmente, usado como
porra o bastón en combate, o para Esta hoja plateada con empuñadura de
caminar, impulsar una balsa o bote en oro es la maldición de los muertos vi-
aguas poco profundas, o para salvar vientes. Causando 2d6 puntos de daño
distancias más cortas que su longitud. a esqueletos, zombis, vampiros y si-
El cambiastón tiene las mismas pro- milar calaña.
piedades que un bastón cuando se uti-
Armas y Armaduras mágicas

liza en combate

Cuchillo Vampírico
Esta nauseabunda daga está teñida de
rojo. Causa 1d6-1 puntos de daño y
cura al portador 1 PG cada vez que
hace daño. No proporciona ningún be-
neficio curativo si el portador tiene to-
dos sus PG.

Flechas Llameantes
Se pueden encontrar 2d6 de estas fle-
chas talladas en ébano con punta de
bronce que pueden ser usadas con un
arco o un arco largo. Estallan en lla-
mas cuando son lanzadas, añadiendo
un +1 al daño normal del arco. Pueden
prender fuego a los enemigos infla-
mables.
Espada Danzante
Hoja de Llamas
Esta impresionante espada lucha por sí
sola cuando su portador se lo ordena, La hoja de esta espada ennegrecida
flotando en el aire mientras lanza tajos estalla en llamas durante el comba-
como si estuviera empuñada por un te. Hace 1d6+1 puntos de daño cuando
espadachín invisible. Sólo puede ser está envuelta en llamas y puede pren-
activada una vez al día y permanece der fuego a los enemigos inflamables.
activa durante 10 turnos de combate o También proporciona luz como una an-
hasta que sea derrotada. Después vol- torcha cuando está encendida.
verá a su vaina. Tiene las siguientes
características: Hoja de los Sacrificios
Esta perversa daga está teñida de ne-
Atributos: Guerrero 5
gro. El portador gana 1d6 puntos de
PG: 10
Maná cuando la usa para matar a
Defensa: 10
un ser inteligente, aunque el Maná
Habilidades: Espadas
adicional sólo dura una hora antes de
Daño: 1d6
disiparse.

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Hoja Venenosa Martillo de Trueno


Se puede ordenar a esta cruel daga Este martillo de guerra grabado con
que supure veneno. El daño y efecto de runas hace un daño de 1d6+2 golpean-
este veneno letal se suma al que causa do con el estallido de truenos y ra-
de por sí la propia daga. El veneno yos. También puede usarse como arma
sólo puede ser utilizado una vez al día. arrojadiza con un alcance de 15 me-
tros que retorna instantáneamente a la

Armas y Armaduras mágicas


mano de su portador tanto si golpea
Lanza de Rayo como si no.

Cuando es arrojada, esta lanza grabada Matadragones


de punta plateada se transforma en un
relámpago que se dirige hacia su obje- Esta impresionante espada está bruñi-
tivo. Su distancia de lanzamiento es 40 da por el calor y grabada con runas.
metros y si golpea causa 1d6+2 puntos Hace 2d6 puntos de daño a los drago-
de daño. Regresa instantáneamente a nes y especies similares.
la mano de su lanzador tanto si golpea
como si no.

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Objetos Mágicos
Variados
Alubias Mágicas Bastón Serpiente
Objetos Mágicos Variados

Esta bolsita de cuero contiene 2d6 alu-


bias de color púrpura. Cuando se lanza
una alubia al suelo, crece hasta con-
vertirse en una gruesa, enmarañada y
fácilmente escalable mata de alubias,
lo bastante alta para alcanzar el lugar
al que desee trepar. Por ejemplo, si
el usuario desea trepar a lo alto de la
torre de un castillo, cuando deje caer
la alubia, la mata crecerá hasta alcan-
zar la altura de la torre. Cada alubia
sólo puede ser usada una vez.

Anillo de la Sirena
Este extraño anillo parece hecho de
sedosos cabellos rubios ingeniosamen-
te entretejidos. Cuando se pone en el
dedo, permite al portador respirar agua
con tanta facilidad como aire, aunque
las aguas contaminadas o estancadas
pueden ser peligrosas o irrespirables.
Desafortunadamente, el portador no
puede respirar aire cuando lleva puesto Cuando es arrojado al suelo, este bas-
el anillo. tón tallado se convierte en una ser-
piente venenosa bajo las órdenes del
Babuchas Silenciosas usuario. La serpiente le servirá durante
1d6 horas antes de volver a convertirse
Fabricadas con seda de la mejor cali- en un bastón, pero volverá a esta for-
dad y piel de ala de murciélago, este ma instantáneamente si muere. Puede
suave calzado proporciona al portador ser utilizado de esta forma solamente
una bonificación de +2 cuando intente una vez por día.
desplazarse en silencio.
Bola de Cristal
Este orbe de cristal pulido es una
herramienta de adivinación. Cuando se
invierte en ella un punto de maná pro-
porciona visiones borrosas del futuro
del usuario o de otro individuo selec-
cionado por el usuario. Estas visiones
son proporcionadas por el DJ y debe-
rían ser crípticas pero potencialmente
útiles.

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Bolsa Abundante Caballo de Piedra


Se pueden sacar 1d6 monedas de plata Esta bella estatuilla de mármol blan-
de esta bolsa cada día. Las monedas co es lo bastante pequeña para ser
son reales. transportada en una bolsa colgada del
cinturón. Cuando se la invoca, se tras-
Bolsa de Dientes de Dragón forma en un magnífico caballo de gue-
rra blanco. Permanece en esta forma
Esta bolsa contiene 2d6 dientes de durante 1d6 horas o hasta que muere,

Objetos Mágicos Variados


dragón tallados. Cuando uno de estos momento en el que vuelve a la forma
dientes es lanzado sobre tierra, crece de estatuilla. Es absolutamente infati-
instantáneamente para convertirse en gable y no necesita descansar ni comer
un esqueleto guerrero bajo las órdenes mientras está activo. Sólo puede ser
del usuario. El esqueleto sirve durante invocado una vez al día.
una hora y cada diente sólo puede ser
usado una vez. Cáliz de Unicornio
Botas Aladas Este cáliz de marfil tallado tiene in-
crustadas imágenes de unicornios.
De estas botas elegantemente cosidas Cualquier fluido venenoso o que con-
pueden brotan un par de alas en los tenga veneno que sea vertido en su
tobillos, si así se les ordena, que lle- interior se vuelve verde brillante.
varán por el aire al portador. El por-
tador puede volar durante una hora tan Capa del Oso
veloz como un ave de presa. Cuando
está en pleno vuelo, el portador tiene Esta hermosa capa de piel de oso usa
un bonificador de +3 a Defensa. Las la cabeza del animal como capucha y
botas sólo pueden ser utilizadas una sus garras como broche. Una vez al
vez al día. día, el portador puede invocar su po-
der, convirtiéndose en un oso durante
Botas de Siete Leguas una hora. El personaje no puede ha-
blar, lanzar conjuros o usar herramien-
Estas robustas botas de punta me- tas u objetos mágicos mientras está en
tálica pueden ser usadas una vez al esa forma. Sus habilidades se calculan
día, permitiendo al portador recorrer a partir de la siguiente plantilla:
33 kilómetros hasta un lugar que haya
visitado antes dando un único “paso”
(en realidad se trata de un teletrans- Atributos: El mayor entre el
porte instantáneo). del personaje y el de un oso en
cada caso.
Bote Plegable PG: El mayor entre el del per-
sonaje y el de un oso. Si el
Este pequeño bote equipado con un par personaje pierde más puntos de
de remos y una pequeña vela es lo golpe en su forma de oso que
bastante grande como para acoger seis los que tendría en forma hu-
pasajeros sentados. Puede plegarse mana, morirá cuando recupere
mágicamente como si fuera papel si su su forma original a menos que
propietario se lo ordena, convirtiéndo- antes sea sanado.
se en una lámina de madera que cabe Maná: Como el personaje
perfectamente en un saquillo de cuero. Defensa: Calcúlala de nuevo
usando los Atributos apropia-
dos, pero sin armadura u ob-
jetos mágicos, +2 debido a su
espeso pelaje.
Ataques: Como un oso.

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Capa de Piel de Dragón incluyendo su propio reflejo. Los efec-


tos pueden resistirse con una tirada
Cuidadosamente elaborada a partir de de Mago contra ND 7, pero si no se
escamas de dragón, esta capa propor- consigue el efecto dura 1d6 horas. Una
ciona al portador resistencia al daño persona bajo la influencia de un filtro
causado por las llamas, salvo las más de amor confiará completamente en el
intensas. Cualquier daño causado por individuo del que se ha enamorado, no
el fuego que sufra el personaje se re- soportará estar alejado de él, inten-
duce en 6 puntos. tará constantemente ser correspondido
Objetos Mágicos Variados

y bajo ningún concepto le atacará. Sin


Carcaj Siemprelleno embargo, si se le pide a alguien bajo
los efectos de un filtro de amor que
Este carcaj de cuero bellamente rema- haga algo que va contra su naturaleza,
tado contiene una única flecha e impide puede hacer otra tirada para librarse
que sean colocadas más en su interior. de la influencia del filtro.
Sin embargo, cuando se saca la flecha,
aparece otra mágicamente haciendo que Flauta del Rey de las Ratas
el suministro de flechas sea ilimita-
do. Estas flechas son completamente Esta flauta tallada en madera invoca a
mundanas y desaparecen dos turnos un par de ratas gigantes que protegen
después de ser extraídas, así que no al músico cuando es tocada. Las ra-
se pueden almacenar. tas protegen al flautista mientras éste
continúe tocando, y desaparecen cuando
Cinta de Revelación la música cesa o son eliminadas. La
flauta puede ser utilizada de esta for-
Esta bella cinta tiene un intricado di- ma una vez por día.
bujo de un ojo bordado en la frente
con hilo de oro. El portador puede ver Llave Esqueleto
cualquier objeto o criatura mágicos en
un radio de 5 metros, incluyendo aque- Esta llave de hueso puede abrir casi
llos ocultos o que usen invisibilidad. cualquier cerradura no mágica. Lanza
La cinta sólo puede ser usada de esta 1d6 cada vez que la uses para ver si
forma una vez al día durante una hora. funciona. En caso de fallo, no podrá
abrir esa cerradura en particular aun-
Cinturón de Poder que se repita el intento.

Este cinturón ancho lleva cosidas lá-


minas decorativas de metal grabado y Tirada Estado
proporciona al portador una bonifica- 1 La cerradura sigue cerrada.
ción de +1 al atributo de Guerrero. 2-6 La cerradura se abre.
Cornucopia
Piedra de Sopa
Este cuerno de animal tallado propor-
ciona comida cuando se le ordena una Dejada caer en un recipiente con agua
vez por día. Derrama suficiente fruta del tamaño de un caldero, la piedra de
fresca como manzanas y uvas para sopa la transforma en una exquisita
servir 2d6+4 comidas, pero se echa a y sabrosa sopa. Puede ser usada de
perder si no se consume en un día. esta forma una vez al día.

Filtro de Amor Poción Antídoto


Este vial contiene un líquido púrpu- Este vial contiene un líquido burbujean-
ra burbujeante que hace que cualquiera te amarillo que elimina inmediatamente
que lo beba se enamore locamente del cualquier veneno y enfermedad del por-
siguiente individuo compatible que vea, tador cuando se ingiere.

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Poción de Aliento de Dragón Sombrero Conjurador


Este sombrero de ala ancha terminado
en punta hace aparecer cosas al azar
cuando el portador intenta sacar algo
de él. El sombrero puede ser utilizado
1d6 veces por día, y cada vez que se
utiliza se lanza 1d6 para determinar lo
que aparece:

Objetos Mágicos Variados


Tirada Objeto
1 Un ramo de 2d6 rosas
frescas y fragantes.
2 Una colección de 2d6
coloridas bufandas.
3 Una colección de 2d6
coloridos lazos.
4 Un puñado de confeti
Este vial contiene una poción naranja
o purpurina.
burbujeante que permite al que la in-
giere expeler una bocanada de llamas 5 Una paloma blanca
sobre cualquiera en combate cuerpo a viva y coleando.
cuerpo. Este ataque utiliza el atributo 6 Un conejo blanco
de Pícaro y causa 2d6 puntos de daño, vivo y coleando.
con la posibilidad de prender fuego a
un enemigo inflamable.

Poción de Poder
Este vial contiene un burbujeante líqui-
do azul que proporciona a aquel que
lo bebe una bonificación de +1 a su
atributo de Guerrero durante una hora
después de ser ingerido.

Poción de Suerte
Este vial contiene un fluido verde bur-
bujeante que proporciona 1 punto de
Destino cuando se ingiere. Si ese pun-
to de Destino no se usa en un día,
desaparece.

Polvo de Hada
Este saquillo de cuero contiene un bri-
llante polvo dorado, suficiente para 2d6
usos. Cada uso permite a un individuo
volar durante una hora tan rápido como
un ave de presa. Mientras está en
vuelo el individuo gana una bonificación
de +3 a Defensa.

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Talismán de Armas Tirada 2 Tipo de Roma


1-3 Martillo de Guerra
Esta arma en miniatura parece un col- 4-5 Maza
gante laboriosamente fabricado y va
6 Maza o Martillo de
colgado de una tira de cuero. Cuando
Guerra a dos manos
el propietario lo desea, se transforma
en una versión a tamaño normal del
arma a la que se asemeja, lista para Tirada 2 Tipo de Otra
usarse en la mano del portador. Lanza 1-2 Hacha
Objetos Mágicos Variados

1d6 para determinar el tipo de arma y 3-5 Lanza


luego otro 1d6 para determinar el arma 6 Hacha a dos manos
concreta:
Visera del Duende
Tirada 1 Tipo
1-3 Hoja Esta máscara blanca sin ningún tipo
de rasgo distintivo puede cambiar su
4-5 Roma apariencia para imitar a la perfección
6 Otra la cara de cualquier individuo que el
portador haya visto y estudiado duran-
Tirada 2 Tipo de Hoja te al menos un minuto. Sin embargo,
1-4 Espada no propociona ninguna de las demás
cualidades del individuo al que imita.
5 Daga
6 Espada a dos manos

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NUEVOS OBJETOS MÁGICOS PARA TU CAMPAÑA
Desde las Forjas del Imperio contiene más de 40 nuevos objetos má-
gicos para GPyM. Estos objetos han sido diseñados por el Colin Chapman
(http://radioactiveapedesigns.com), el diseñador nominado a un Ennie por
Atomic Highway, un juego de rol postapocalíptico.

¿QUÉ ES GUERRERO, PÍCARO Y MAGO?


GPyM Guerrero, Pícaro y Mago es un juego de rol sencillo con reglas
ligeras que permite a un grupo de jugadores y un director de juego vivir
aventuras épicas en un mundo de fantasía lleno de asombrosa magia. En él
encontrará todas las reglas de juego, incluyendo la creación de personajes,
combate, magia, equipo y monstruos, así como una ambientación de fantasía
completa: el Imperio caído de Vaneria.

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