G&G Escenario Campaña
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Primeras palabras
Tienes ante ti Ismere, una ambientacin medieval-fantstica
para el juego de rol gratuito 'Goblins & Grutas' (G&G).
Para jugar necesitars el G&G, que encontrars de forma
gratuita en Internet.
Ismere es un mundo cubierto por la nieve y el hielo, en el
que el invierno es perpetuo. Puedes usarlo como el lejano
pasado o futuro de tu mundo de juego. En comparacin con
otras ambientaciones medievales es muy primitivo: no
existen grandes reinos ni ciudades, y el nivel tecnolgico
es semejante al de Europa en los siglos XI y XII.
En Ismere encontrars seres que son corrientes en otros
mundos de fantasa, tales como los elfos, enanos y trolls,
pero descubrirs que son ligeramente diferentes. Adems,
encontrars nuevas especies como los gastfyr, los twegen,
los aladcynn y los grunfolk.
Ismere te ofrece un sistema de magia completamente nuevo.
Partiendo de la base de Goblins & Grutas, Ismere redefine
completamente la habilidad de Magia y te permite comprender
qu es, de dnde procede y cmo usarla. Por supuesto, esta
bsqueda no carece de riesgos, y tu personaje debe estar
alerta ante las fuerzas que pueden tomar el control de su
propia alma.
Para los personajes luchadores, Ismere toma el combate
genrico del Goblins & Grutas y lo adapta a un lugar y a un
tiempo concreto. Con las nuevas reglas (ataque a dos
manos y con dos armas) cada asalto de combate tendrs
opciones tcticas nuevas. Adems, los personajes sern ms
efectivos usando ciertas armas y armaduras gracias a las
armas y armaduras culturales.
Como habrs comprobado, dispones ahora de mucha informacin
nueva. Para que te resulte ms fcil asimilarla la he
dividido en dos partes. La que ests leyendo ahora es
Ismere Manual Bsico, que te dar toda la informacin
necesaria
para
jugar
en
este
mundo
helado.
Los
Goblinmsters y los que quieran profundizar ms pueden leer
el Manual Avanzado.
No hace falta decir que puedes sentirte libre para usar tan
slo parte de este manual. Tal vez quieras tomar tan slo
algunas ideas, criaturas o artefactos. Adelante. Lo que sea
mejor para tu juego.
Hemos llegado al final del principio.
Seres de Ismere
En Ismere existen cuatro Elementos:
Agua
Cuando los
Esencias:
Aire
elementos
Fuego
cobran
vida,
Tierra
se
convierten
en
Seres
Elfs
Enans
Goblins
Aladcynn
Twegen
Gastfyr
Trolls
Grunfolk
Deod
Animales
Plantas
Otros seres
Agua y Aire
Tierra y Fuego
Tierra y Agua
Aire y Fuego
Aire, Fuego y Tierra
Agua, Aire y Fuego
Agua, Fuego y Tierra
Agua, Aire y Tierra
Agua, Aire, Fuego y Tierra
Vara (vase Bestiario)
Agua, Aire y Tierra
Vara
cuatro Reinos
de Magia:
Agua, Aire,
Fuego y
Aire
porRige,
ejemplo:
agua
veneno
niebla
nubes
personalidad
Fuego
porRige,
ejemplo:
aire
viento
olor
sonido
arquera
comunicacin
msica...
Tierra
porRige,
ejemplo:
luz
llamas
electricidad
pasin...
por
piedra
muchos metales
madera
cuerpo...
Aire
Elfs
Enans
Goblins
Aladcynn
Gastfyr
Grunfolk
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Fuego
Tierra
Trolls
Twegen
Deod
III Los seres con menos Esencias tienen ms facilidad para
la Magia.
Los seres con dos esencias tienen un +3 a la Magia. Esto se
aplica a elfs, enans, goblins y aladcynn.
Los seres con tres esencias tienen un +1 a la Magia. Esto
se aplica a gastfyr, grunfolk, trolls y twegen.
Recuperacin de la Magia
Los hechiceros recuperan toda su magia al transcurrir
un da. En el juego un da es el tiempo que hay desde un
amanecer a un amanecer.
SORTILEGIOS
Hay muchas cosas participan de ms de un elemento.
Para influir en ellas es preciso influir en cada uno de los
elementos que la forman. Es posible, por tanto, hacer un
hechizo en el que intervengan ms de un Reino. Llamamos
sortilegios a esos 'hechizos combinados'.
Por ejemplo, una furiosa tempestad es Agua (lluvia),
Aire (vientos, truenos) y Fuego (rayos y relmpagos).
Para crear metales preciosos y joyas es preciso Fuego
y Tierra.
___________________________________________________________
EJEMPLO DE SORTILEGIO
----------------------------------------------------------La am desde que era nio. Vena en un barco y se iba
en otro barco. Creci fuerte, valiente y hermosa.
Crec dbil y cobarde. Qu poda ofrecerle? Me
entregu a la Magia para entregarle un regalo perfecto, un
presente que ninguna mujer pudiera rechazar. Di tres Pasos
en el Agua, tres Pasos en el Aire, dos pasos en el Fuego y
tres Pasos en la Tierra slo para crear una flor para
ella.
Se la entregu, y ella me sonri.
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hechiceros
de
(Aire)
(Agua)
(Fuego)
(Tierra)
Elfs
Los elfos adoran a
femeninas asociadas.
Noche
una
corte
de
deidades
Enans
Los enans ms tradicionales adoran a Lgfyr y a
Grund, mientras que los dems rinden culto a los Ancestrs.
Goblins
Los goblins adoran al pacfico Lm, dios del cieno.
Algunos goblins beligerantes rinden culto a Nicor y a
Grund.
Aladcynn
Los aladcynn rara vez se preocupan por la religin,
pero se cree que sus dioses son Lgfyr y Sweltan.
Gastfyr
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Sin armas
-2 al Combate/Ataque
-1 al Combate/Ataque
Arma
a
una
mano
(Lanza,+1 al Combate/Ataque
Espada, Hacha de Batalla)
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+1 al Combate/Ataque (no
puede usar con escudo)
Arco
se
+1
al
Combate/Defensa
(acumulable con armadura)
+1 al Combate/Defensa
Cota de mallas
+2 al Combate/Defensa
Armas culturales
Armadura cultural
Elfs
Arco
Daga
Ninguna
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Enans
Hacha de Batalla
Sin armas
Cota de Mallas
Goblins
Lanza
Arma improvisada
Ninguna
Twegen
(forma humana)
Hacha
Lanza
Pieles
Twegen
(forma de lobo)
Garras
Dientes
Pieles
Gastfyr
Espada
Daga
Pieles
Grunfolk
Bastn
Sin armas
Escudo
Trolls
Garrote Troll
Arma Improvisada
Pieles
Humanos
Lanza
Espada
Escudo
Espada
Hacha de Batalla
un
Hacha
Espada
b)
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ISMERE
Manual Avanzado
El origen de Ismere
Teora de los Elementos: La Oscuridad
Libro de los Dioses
Objetos mgicos de Ismere
La Maldicin del Nar
Preguntas y respuestas
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El origen de Ismere
Antes del principio, slo existan los cuatro
Elementos. Eran el Agua, el Aire, el Fuego y la Tierra. En
su lucha eterna, los Elementos se fundieron entre ellos y
nacieron las Esencias.
Cuando se encontraron la Tierra y el Fuego brotaron
las montaas y los seres que viven en ellas, los enanos.
El Agua cay a la Tierra y aparecieron los pantanos y
las criaturas que en ella moran, los goblins.
De la Tierra, el Agua
bosques, hogar de los elfos.
el
Aire
surgieron
los
se
encontraron
en
Ligero
Pesado
Fro
Aire
Agua
Por consiguiente:
FUEGO
TIERRA
se opone a
se opone a
AGUA
AIRE
Fro
Aire
Caliente
Tierra
Ms caliente
Fuego
Ms pesado
Tierra
Pesado
Agua
Ligero
Fuego
Ms ligero
Aire
Al carecer
'Incompletos' a
gastfyr.
de
los
alguna
elfos,
La Oscuridad se
involuntaria.
puede
adquirir
de
manera
voluntaria
Sistema de Juego
El personaje con Oscuridad ve manchada su alma con una
Esencia ms, Oscuridad.
Grundr el enan utiliza un hechizo de Tierra para
destruir una mina. Sin que l lo sepa, en la mina
trabajaban varios familiares suyos, que murieron en el
derrumbe. Dada la importancia de la familia para los
enanos, el Goblinmster decide que Grundr merece adquirir
Oscuridad.
Grundr es ahora un enan oscuro.
Peligros de la Oscuridad
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27
Pesado
Agua
Ligero
Fuego
Ms ligero
Aire
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Tierra
Agua
Fuego
Aire
Aire
Fuego
Agua
Tierra
Agua
Fuego
Tierra
Agua
Fuego
Aire
Tierra
Fuego
Tierra
Agua
Aire
Tierra
Fuego
Agua
Agua
Aire
Fuego
29
Tierra
30
varias
creencias
particulares
que
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33
34
35
Armaduras
Las Bridas del Viento
Descripcin: Un hermoso arns y silla de montar de
caballo de factura lfic. Estn elaboradas en cuero
blanco. Grabados de smbolos lfics del Aire (lneas
sinuosas y espirales).
Poderes: +1 a la defensa de la montura y el jinete, +3
a la defensa contra proyectiles pequeos (tamao flecha).
Restricciones: Slo pueden ser llevadas por un
caballo. El dueo slo se beneficia de la defensa si est a
lomos de su montura.
Nota: Los elfs casi nunca montan a caballo, y cuando
lo hacen, van a pelo. Por eso, la existencia de unas bridas
lficas es un misterio.
Se supone que algn
elfo y lo tortur hasta
servicio. Por ello, cuando
se oyen llantos y lamentos
tiradas
de
Especial:
Si
el
personaje
efecta
un
acto
desinteresado con algo obtenido gracias a la Capa, sta
perder inmediatamente sus poderes.
Activar: Oscuridad 1 (Dificultad 3) Tiempo: medio da (un
da o una noche).
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4)
Tiempo:
Hasta
que
el
40
41
43
Mientras
tanto,
como
habamos
dicho
antes,
los
descendientes del deod haban prosperado y miraban con
codicia las tierras colindantes, pero para someterlas han
de construir una flota de barcos.
Brynn consigui conferenciar en secreto con el
de Hakon, el jarl Heidrek Hakonsson. Brynn
proporcionarle la mejor madera a cambio
permitiera ponerle nombre al primer barco que
El jarl jur cumplir el acuerdo.
descendiente
le prometi
de que le
construyera.
2) Los Housecarls
Estos hombres son la guardia personal del jarl. Estn bien
equipados y son guerreros duros y experimentados. No son
marineros, as que no estn tan entusiasmados por el Nar
como los Sedientos de Sangre. Estn del lado del jarl y de
su familia mientras se les pague como hasta ahora.
Los Housecarls son unos veinte, y estn alerta ante las
sublevaciones
del
resto
de
la
poblacin.
Estn
especialmente atentos a los movimientos de los Sedientos de
Sangre, y son suspicaces con respecto a cualquier forastero
que pueda cambiar el equilibrio de poder del clan. El jefe
es un veterano tuerto llamado Rolf 'Nariz Rota'.
3) Los que Escuchan a la Mujer Sabia
Otra parte de la poblacin, granjeros y mujeres en su
mayora, siguen los consejos de la Guardiana de las Runas
de la aldea, una anciana llamada Yrsa. En principio, ella
piensa que ha cado una maldicin sobre la aldea o sobre el
jarl, y sospecha que la causa puede estar en el bosque. Tal
vez la madera con la que se construy el barco procediera
de un rbol sagrado.
Posibilidades de aventura para los PJs
Tras llegar a las tierras del clan y descubrir cul es la
situacin, los PJs pueden tomar una serie de acciones:
1) Unirse a los Barbas Sangrientas
Zarpar en el Nar y disponer de un excelente barco para lo
que quieran. A pesar de lo que se pudiera pensar, el Nar no
est maldito. Los Barbas se convertirn en buenos y leales
camaradas, aunque un tanto fatalistas y dados a la
melancola.
Los Barbas no saben nada de Brynn ni de Eyfura.
2) Mercenarios para el jarl
Si los PJs se entrevistan con el jarl y comprueba que son
luchadores competentes, puede ser que quiera contratarlos
como
refuerzo de su guardia personal, o que quiera que
asesinen a Ivar, el lder de los Barbas Sangrientas.
El jarl no sabe nada de Eyfura. Adems, si se da esta
situacin, el jarl no revelar la existencia de Brynn.
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3) Caza de gastfyr
Si los PJs se entrevistan con el jarl y parecen ser
competentes en la vida en los bosques y en el sigilo y el
asesinato, es posible que les cuente la parte de la
historia que sabe, la del trato con el gastfyr Brynn. Les
propondr un buen pellizco si le encuentran y le
'convencen' para cambiar el nombre al barco. El jarl
pretender ocultar toda la cuestin del juramento, y echar
la culpa de todo a los 'gastfyr traicioneros'.
El jarl no sabe nada de Eyfura.
4) Tu venganza es mi venganza
Tanto Brynn como Eyfura se encuentran en las cercanas del
poblado: qu sentido tiene vengarse si no puedes disfrutar
de tu venganza? Si los PJs descubren a Brynn, que es lo ms
probable, vern que el gastfyr est medio loco por el dolor
y por la rabia. Les contar su historia a las primeras de
cambio, ya que ser la primera vez que lo haga en toda su
vida. Si se le recriminan sus acciones se defender
diciendo que lo nico que ha hecho ha sido aprovecharse de
la estupidez y codicia de los deod, y adems tiene a su
favor que no ha matado a nadie. No pedir clemencia ni
piedad, pero no se dejar matar.
Si los PJs se muestran comprensivos, es posible que Brynn
les pida que se unan a l en su misin. Desea, a toda
costa, destruir el clan Hakonsson. Eso no implica matarlos
a todos, sino potenciar la divisin en el clan hasta que el
clan se divida. Alternativamente, Brynn se considerar
vengado si muere el jarl Heidrek.
Ni Brynn ni Eyfura saben que el otro existe an. Sin
embargo, si Brynn est en peligro de muerte Eyfura sentir
algo extrao y acudir en su ayuda.
5) El camino de los sabios
Los PJs pueden optar por intentar averiguar qu ha pasado,
que es lo que pretenden los que escuchan a la anciana Yrsa.
Hay pocos guerreros en esta faccin, as que Yrsa est
interesada en encontrar unos cuantos jvenes valientes que
puedan hacer las pesquisas por ella. Sus primeras teoras
(vase ms arriba) estn equivocadas, pero los PJs tendrn
que empezar por ah.
Las pistas que pueden encontrar son el descubrimiento del
esqueleto y la existencia de una extraa banda de
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Brynn
Gastfyr varn, loco y vengativo. Enamorado de Eyfura.
Eyfura
Fantasma gastfyr femenino. Enamorada de Brynn. Casi ha
agotado su magia de Agua, as que slo le queda de Aire y
Fuego. Se manifiesta como una presencia fra, y puede
hablar, aunque de momento no lo ha hecho.
Hakon
Fundador del clan Hakonsonn.
esqueleto despojado de sus armas.
Ahora
es
slo
un
Heidrek
Actual jarl del clan Hakonsonn. Acaba de descubrir
-por las malas- que hay que tener cuidado cuando se hacen
tratos con elfos.
Rolf 'Nariz Rota'
Jefe de los Housecarls de Heidrek.
Yrsa
Guardiana de las Runas del clan.
Anzuelo, Lombriz, Sedal y Nudo.
Cuatro pescadores goblins que se encontraron los
restos de Hakon cuando Eyfura
los arroj al lago. Se
repartieron el casco, el escudo, la cota de mallas y la
espada
(todo calidad +1, pero de estilo arcaico) y estn
viviendo su sueo de ser bandoleros.
Un encuentro con esta banda puede ser letal o
humorstico, a discrecin del
Goblimster.
Si
son
derrotados, revelarn lo que saben y jurarn volver a ser
pescadores.
----------------------------------------------------------Eso es todo, estimado Goblinmster. Espero que tu partida
sea inolvidable.
Ismere
Agradecimientos:
48
Lago helado.
Gastfyr:
Twegen:
Espritu de Fuego
Dos (el nmero 2)
Nicor:
Sweltan:
Lgfyr:
Grund:
Lm:
Astr:
Monstruo marino
El verbo pasar.
Fuego ardiente
Tierra
Arcilla
Gloria en la Batalla
49
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elfs
son
emocionalmente
Pero no son
MAGIA
El poder de Crear permite Crear objetos mgicos?
S, pero las dificultades deberan ser muy altas.
Es preciso tener una puntuacin de Magia de al menos 2
para lanzar hechizos, como en el G&G?
No.
Todos los PJs empiezan el juego con una puntuacin de
al menos un punto de Magia, lo cual les permite intentar un
hechizo de Detectar al da.
Cul es la Esencia del Mal?
Todas y ninguna. Depende de cmo las uses. Cada
Esencia, incluso la Oscuridad, tiene el potencial de servir
para el Bien o el Mal.
----------------------------------------------------------Se permite la reproduccin y distribucin libres de este
juego (Goblins & Grutas: Ismere) bajo las siguientes
condiciones:
a)
Que el juego se reproduzca y se
ntegramente, incluyendo este mensaje.
distribuya
b)
Que se distribuya nicamente de forma gratuita, o
con el nico coste de la reproduccin.
Autor: