G&G Escenario Campaña

Descargar como rtf, pdf o txt
Descargar como rtf, pdf o txt
Está en la página 1de 51

ISMERE

Un mundo para Goblins & Grutas


Manual Bsico
Primeras palabras
Seres de Ismere
Libro de Magia
Libro de los Dioses
Libro de la Guerra

Primeras palabras
Tienes ante ti Ismere, una ambientacin medieval-fantstica
para el juego de rol gratuito 'Goblins & Grutas' (G&G).
Para jugar necesitars el G&G, que encontrars de forma
gratuita en Internet.
Ismere es un mundo cubierto por la nieve y el hielo, en el
que el invierno es perpetuo. Puedes usarlo como el lejano
pasado o futuro de tu mundo de juego. En comparacin con
otras ambientaciones medievales es muy primitivo: no
existen grandes reinos ni ciudades, y el nivel tecnolgico
es semejante al de Europa en los siglos XI y XII.
En Ismere encontrars seres que son corrientes en otros
mundos de fantasa, tales como los elfos, enanos y trolls,
pero descubrirs que son ligeramente diferentes. Adems,
encontrars nuevas especies como los gastfyr, los twegen,
los aladcynn y los grunfolk.
Ismere te ofrece un sistema de magia completamente nuevo.
Partiendo de la base de Goblins & Grutas, Ismere redefine
completamente la habilidad de Magia y te permite comprender
qu es, de dnde procede y cmo usarla. Por supuesto, esta
bsqueda no carece de riesgos, y tu personaje debe estar
alerta ante las fuerzas que pueden tomar el control de su
propia alma.
Para los personajes luchadores, Ismere toma el combate
genrico del Goblins & Grutas y lo adapta a un lugar y a un
tiempo concreto. Con las nuevas reglas (ataque a dos
manos y con dos armas) cada asalto de combate tendrs
opciones tcticas nuevas. Adems, los personajes sern ms
efectivos usando ciertas armas y armaduras gracias a las
armas y armaduras culturales.
Como habrs comprobado, dispones ahora de mucha informacin
nueva. Para que te resulte ms fcil asimilarla la he
dividido en dos partes. La que ests leyendo ahora es
Ismere Manual Bsico, que te dar toda la informacin
necesaria
para
jugar
en
este
mundo
helado.
Los
Goblinmsters y los que quieran profundizar ms pueden leer
el Manual Avanzado.
No hace falta decir que puedes sentirte libre para usar tan
slo parte de este manual. Tal vez quieras tomar tan slo
algunas ideas, criaturas o artefactos. Adelante. Lo que sea
mejor para tu juego.
Hemos llegado al final del principio.

Seres de Ismere
En Ismere existen cuatro Elementos:
Agua
Cuando los
Esencias:

Aire

elementos

Fuego

cobran

vida,

Tierra
se

convierten

en

Seres

Esencias que los forman

Elfs
Enans
Goblins
Aladcynn
Twegen
Gastfyr
Trolls
Grunfolk
Deod
Animales
Plantas
Otros seres

Agua y Aire
Tierra y Fuego
Tierra y Agua
Aire y Fuego
Aire, Fuego y Tierra
Agua, Aire y Fuego
Agua, Fuego y Tierra
Agua, Aire y Tierra
Agua, Aire, Fuego y Tierra
Vara (vase Bestiario)
Agua, Aire y Tierra
Vara

Las Esencias de cada ser determinan su personalidad y lo


que podramos denominar su alma. Aunque no conforman su
parte fsica, es frecuente que la Esencia de un sujeto se
manifieste en algn rasgo. Por ejemplo, la Esencia de Aire
de los elfs se manifiesta en su pelo despeinado, o en su
habilidad para la msica.
Existe un quinto elemento/esencia: la Oscuridad. Ningn ser
de Ismere nace con ella, as que los detalles estn en el
Manual Avanzado.
Elfs: Agua y Aire.
En los bosques moran los elfs, antiguos y terribles,
casi inmortales. Son seres hechos de fro y de odio, que
lanzan ventiscas ('viento de elfs') en lo ms crudo del
invierno.
Los hechiceros elfs dominan las artes del hielo y la
escarcha. La belleza de sus doncells es legendaria, y se
dice que atraen a los incautos al interior de los bosques
con cnticos irresistibles. Ay del que escucha sus
promesas de amor! Los abrazos de las elfs pueden robar
todo el calor del cuerpo del hombre ms ardiente. Los elfs
adoran a la Dios, una deidad implacable y caprichosa,
incomprensible para todo el que no est hecho de Agua y
3

Aire. Piel fra, palabras fras, corazn fro: eso es un


elf.
Los elfs suelen tener cabello azul, verde, gris o
blanco. Sus ojos son azules o verdes. Su piel siempre es
blanca como la nieve. En el interior de los bosques suelen
ir desnudos, pues el fro no les afecta.
__________________________________________________________
_
Los elfs ven en la oscuridad al aire libre.
Los elfs, sea cual sea su profesin, tienen una
puntuacin de Conocimientos -2 en (elegir una) Cantar,
Tocar Instrumento.
Los elfs tienen un +1 en todas las tiradas en los bosques
y en taiga. Los elfos tienen un -1 en todas las tiradas en
llanura y tundra.
Los elfs son inmunes al fro no mgico.
+3 a la habilidad de Magia
__________________________________________________________
_
Enans: Fuego y Tierra.
Cuando lleg la Gran Helada los enans se retiraron a
las entraas de la tierra. All viven entregados a los
elementos que aman, el Fuego y la Tierra. Codiciosos y
mezquinos, pocos enans quieren tratos con nadie que no
pueda ofrecerles riquezas o gloria en la batalla. Por
encima de todo, odian a los elfs, pues sus Esencias son
opuestas.
Se puede ver la influencia de la Tierra y el Fuego en
la apariencia de los enans. Su cabello puede ser de los
colores de la Tierra (negro, castao) o del Fuego (rubio,
rojo). Lo mismo ocurre con sus ojos, que pueden ser de
color amarillo o rojizo. La piel de los enans suele estar
tostada o incluso quemada por el fuego de sus fraguas
mgicas.
__________________________________________________________
Los enans ven en la oscuridad bajo tierra.
4

Los enans, sea cual sea su profesin, tienen una


puntuacin de Conocimientos -2 en (elegir una) Herrera,
Minera, Destilacin (Cerveza).
Los enans tienen un +1 a sus tiradas en cavernas y
montaas. Los enans tienen un -1 a sus tiradas en
llanuras y tundras.
Los enans son inmunes al calor no mgico.
+3 a la habilidad de Magia
__________________________________________________________
_
Goblins: Agua y Tierra.
Los goblins son una raza maldita. Al llegar la
Glaciacin se retiraron a sus lagos subterrneos, hermosos
palacios de Tierra y Agua. Tras cruentas guerras con los
enanos, fueron finalmente desplazados hacia la superficie.
Los goblins moran ahora en pantanos, lugares que les
recuerdan su perdida gloria. Algunos de ellos se resisten a
hundirse en la nostalgia y han encontrado aliados entre
otros seres.
Los goblins suelen tener poco cabello, pero siempre es
de color oscuro. Sus ojos pueden ser de Tierra (oscuros) o
de Agua (azules o verdes). Su piel tiene un color entre
gris y verde, lo cual les sirve de camuflaje. Son
prcticamente anfibios, y les gusta estar en remojo siempre
que pueden.
___________________________________________________________
Al crear un personaje goblin, lanza 1D8.
Si el resultado es 1-4, el goblin ha heredado las
habilidades de los goblins de antao y es capaz de ver en
la oscuridad bajo tierra. Estos son los 'viejos goblins',
que aoran las glorias pasadas y buscan el retorno a sus
antiguos hogares.
Si el resultado es 5-8, el goblin se ha adaptado a la
nueva situacin y es capaz de ver en la oscuridad al aire
libre. Estos son los 'nuevos goblins', que buscan crear
nuevos reinos en la superficie.
Los goblins pueden respirar bajo el agua y en el fango.
Adems, son consumados nadadores. Todos los goblins usan
Agilidad +5 para nadar y bucear.

La piel del goblin puede cambiar ligeramente de color.


Suma un +2 a todas las tiradas de Latrocinio en las que el
camuflaje pueda ser de utilidad.
+3 a la habilidad de Magia
Los goblins tienen un +1 en las tiradas en lagos,
pantanos, cinagas, marismas y cavernas. Los goblins
tienen un -1 en tundras y en montaas.

Aladcynn: Aire y Fuego


Todos los tipos de seres de Ismere tuvieron su origen
en las uniones de elementos que tuvieron lugar al comienzo
de los tiempos. No es ese el caso de los Aladcynn.
En el nacimiento de cada uno de ellos se produce una
unin de Aire y Fuego tan primordial como la que formaron
al resto de los pueblos que habitan este mundo. Esta unin
de Aire y Fuego es poco corriente, pero en absoluto
inaudita. Puede darse durante una tormenta, cuando un
relmpago surca el cielo, o cuando la tierra se rompe
abriendo sus ardientes entraas, o cuando un bosque entero
es pasto de las llamas.
En esas ocasiones es posible presenciar al recin
nacido Aladcynn. Son tan pequeos como la mano de un hombre
adulto, su piel es blanca y perfecta y sus cabellos son
rubios o pelirrojos, herencia del fuego en sus almas.
Siendo sus esencias tan ligeras, son capaces de volar, como
muestran dos alas traslcidas que tienen en su espalda. En
apariencia al menos no son ni hombres ni mujeres, ya que no
nacen ni de hombre ni de mujer, y tales distinciones no les
son necesarias.
De lo dicho se entender que el Aladcynn llega al
mundo solo y desvalido, y lo natural es que establezca un
vnculo con la primera persona que la ve, a poco que se le
trate con consideracin. A partir de ese primer momento,
considerar a esa persona como a su padre y a su madre, y
le acompaar durante todo el tiempo que le sea posible,
esperando que le ensee todo sobre el mundo que le rodea.
Los Aladcynn, en esta etapa de su vida son como nios
traviesos y preguntones.
Con el paso del tiempo, el Aladcynn se ir haciendo
ms y ms independiente, hasta que llega un da en el que
decide libremente continuar viviendo con su tutor o
emprender una vida por su cuenta. Su decisin suele estar
motivado por el grado de entendimiento que haya habido
6

entre los dos, pero por lo general, los Aladcynn se suelen


encontrar ms a gusto entre los twegen, los gastfyr y los
deod, aunque en ocasiones se les ha podido ver con enans y
con elfs.
__________________________________________________________
_
Los Aladcynn pueden volar hasta la altura de un rbol alto.
Los Aladcynn tienen un -5 a cualquier tirada en la que
intervenga el Vigor.
Los Aladcynn no pueden ver en la oscuridad, pero pueden
brillar con luz propia a voluntad. Los que han nacido en
una tormenta brillan con una luz azul. Los que han nacido
en el fuego brillan con una luz roja.
Los Aladcynn no usan ni armas ni armaduras. En lugar de
eso, poseen un +4 permanente al Combate/Defensa por su
reducido tamao.
Los Aladcynn son inmunes al calor y al fro no mgico.
+3 a la habilidad de Magia
__________________________________________________________
_
Gastfyr: Agua, Aire y Fuego.
Los elfos los llaman 'Hermanos en la Llama', los deod
los llaman 'Pueblo de las Estrellas'. Ellos se llaman a s
mismos Gastfyr. Los Gastfyr son seres parecidos a los deod
en muchos aspectos, pero no es difcil diferenciarlos una
vez se les conoce bien. Hay mucho Fuego en ellos. Por eso
sus cabellos suelen ser rubios o rojizos. El Agua hace sus
ojos azules y verdes. El Aire les hace libres de espritu,
y da muchos msicos y poetas entre ellos.
El carecer de Tierra les ha hecho un pueblo de
vagabundos y marinos. El Agua les ha enseado el arte de
navegar sobre las olas y el Aire y el Fuego la ciencia para
guiarse por las estrellas. Es en el mar donde un Gastfyr
tiene su hogar.
___________________________________________________________
Los gastfyr pueden ver a la luz de las estrellas.

Los gastfyr, sea cual


Marinera
y
Astronoma
en
Conocimientos.

sea su profesin, tienen


una
puntuacin
igual
a

Los gastfyr que adoran a Kari tienen Cantar en una


puntuacin igual a Sociales. Los gastfyr que adoran a
Nicor tienen Nadar en una puntuacin igual a Agilidad. Los
gastfyr que adoran a Lgfyr tienen Seduccin igual a Porte.
Los gastfyr tienen un +1 en todas las tiradas
realizadas en el mar, en ros o a bordo de un barco. Los
gastfyr tienen un -1 acumulativo por cada semana que
residan en el mismo lugar.
+1 a la habilidad de Magia
__________________________________________________________
_
Grunfolk: Agua, Aire y Tierra.
Cuentan las leyendas que un da un bosque muy antiguo
tuvo una necesidad imperiosa de contar algo a los deod. Ese
bosque cre entonces al primer grunfolk, un ser de las
mismas esencias que los abetos y los abedules, pero con
manos, piernas y lengua con la que hablar. Pronto estos
seres, aparte de emisarios, se convirtieron en guardianes y
protectores de las forestas de Ismere.
Su apariencia es inconfundible. La piel de los ms
jvenes es verde como la hierba fresca. Cuando maduran,
adquieren el color de la avellana. Al envejecer, sus
rostros adquieren la textura de la corteza.
Muchos aspectos concretos de la forma de ser grunfolk
siguen siendo un misterio. Se sabe que mantienen buenas
relaciones con los elfos y con los twegen, pero en muy
raras ocasiones abandonan sus bosques natales. Sus reinos
se parecen mucho a los cortes de los deod, pero la falta de
Fuego en sus esencias los hace pacficos y prudentes. Los
grunfolk dan pocos guerreros, pero muchos sabios y druidas.
___________________________________________________________
A todos los efectos,
Necesitan la luz del sol para
alimento de cualquier tierra
No necesitan comer, pero si
nada que no sea vegetal.

los grunfolk son rboles.


vivir, pero pueden tomar su
que pueda sostener rboles.
quieren hacerlo, no tomarn

Los grunfolk, sea cual sea su profesin, tienen una


puntuacin de Conocimiento Vegetal igual a su puntuacin
de Conocimientos.
8

Los grunfolk pueden hablar con plantas tantas veces


al da como su puntuacin de Magia. En general, las
plantas
ms
jvenes
dan
ms
informacin
sobre
acontecimientos recientes que las antiguas, y viceversa.
Esta habilidad no es un hechizo.
El fsico de un grunfolk se mimetiza perfectamente en
la espesura: +4 al Latrocinio en bosques y taiga.
Los grunfolk tienen un +1 en todas las tiradas en
bosque o taiga. Tienen un -1 en todas las tiradas en
cavernas, lagos, ros, mares, tundras y montaas.
+1 a la habilidad de Magia
___________________________________________________________
Twegen: Aire, Fuego y Tierra.
Medio humano, medio lobo. Ese es el destino los
Twegen. Los hombres les temen, pues no tienen Agua que d
templanza a su nimo. Las bestias les temen ms an, pues
ven en ellos el Fuego al que temen. No es fcil el camino
del Twegen.
Tal vez por ello tienen un don que es nico entre los
que respiran. Son capaces de convertirse en lobos a
voluntad. As caminan ocultos entre las sombras de los
bosques. A voluntad regresan tambin a la forma humana.
Poco descanso hay para ellos. Hogar, slo entre los
suyos.
___________________________________________________________
Los twegen pueden cambiar de forma de hombre a lobo y
viceversa a voluntad. Cuando un twegen se transforma en
lobo conserva todas sus caractersticas y habilidades,
aparte de adquirir las capacidades fsicas de los lobos.
Sin embargo, son incapaces de usar armas y otro equipo, a
discrecin del Goblinmster. Sin embargo, disponen de dos
ataques de garras -1 o de un ataque de dentellada +1. Su
armadura es de +2 (+1 por pieles, +1 armadura cultural).
Vase Combate en Ismere.
Los twegen son expertos en supervivencia. Todos los
twegen tienen habilidades de supervivencia en terrenos
donde vivan lobos por un valor igual a su puntuacin en
Conocimientos.

Los twegen tienen un +1 en las tiradas realizadas en


un terreno en el que vivan lobos (elegido al crear el
personaje entre) bosque, llanuras, montaa, tundra o
taiga. Los twegen tienen un -1 en cavernas y pueblos.
+1 a la habilidad de Magia
__________________________________________________________
_
Trolls: Agua, Fuego y Tierra.
Cuentan las leyendas que hubo un tiempo en la que los
trolls eran seres de las cavernas, que no se atrevan a
aventurarse bajo la luz del da bajo pena de convertirse en
piedra. Cuando al final de las Guerras de las Esencias el
sol perdi casi todo su calor se abri un nuevo mundo para
ellos.
Apareci al mundo de Ismere un pueblo bsicamente
troglodita,
de
gran
altura,
fuerza
y
vigor,
pero
relativamente primitivo. Eso hizo que algunos pensaran que
su intelecto era igualmente retrasado. Casi todos los que
intentaron aprovecharse de ello pagaron muy caro su error.
Con el paso del tiempo, los trolls aprendieron las
costumbres de los pueblos que viven bajo el cielo. Siguen
sin gustarles los lugares abiertos, ya hace mucho que han
adoptado las costumbres de otros pueblos. Tienen sus
propios reinos, formados de puados dispersos de cuevas,
que acuden en ayuda de las dems en caso de necesidad. Los
trolls desconfan de los enanos, que moran en las mismas
cuevas, pero a mayor profundidad.
Los trolls tienen dos razas. La primera es el Troll de
las Cavernas. Su pelo cubre todo el cuerpo y es de color
negro. La segunda es el Troll Lanudo y es bastante ms
difcil de encontrar. Suele morar en bosques. Su pelo es
mucho ms largo y de color pardo. No existen buenas
relaciones entre ambas razas. Segn los propios trolls, los
Lanudos tuvieron su origen en un clan que cometi un
terrible crimen y fue desterrado de las cavernas para
siempre.
+1 a la habilidad de Magia
___________________________________________________________
Los trolls tienen un +1 en las tiradas de Vigor y un -1 en
las tiradas de Inteligencia.
Los trolls son vctimas de la Maldicin de Cyrten. No
pueden
inventar
nada.
Nunca
usan
herramientas
ms
complejas que un garrote o una daga de piedra.
10

Los trolls odian el viento. Dependiendo de la personalidad


del troll, eso le puede poner agresivo, melanclico o
nervioso. Este defecto est atenuado en los trolls
lanudos.
Los trolls desconocen la msica: bailar, cantar o tocar
instrumentos est ms all de sus posibilidades.
Los trolls son de pocas palabras y les cuesta aprender
otros idiomas: -2 a Sociales cuando tratan con otras
especies.
Los trolls de las cavernas tienen un +1 en todas las
tiradas en cavernas. Los trolls lanudos tienen un +1 en
todas las tiradas realizadas en bosques o taigas. Ambas
razas tienen un -1 en mares, llanuras y tundras.
Los trolls son expertos en supervivencia. Sea cual sea su
profesin, Conocimientos incluye Supervivencia en Cavernas
(para los trolls de las cavernas) y Supervivencia en
Bosques (para los trolls lanudos).
+1 a la habilidad de Magia
___________________________________________________________
Deod: Agua, Aire, Fuego y Tierra.
Para
finalizar,
hablaremos
de
los
seres
ms
contradictorios y misteriosos de todos, los deod. Son seres
difciles de comprender, incluso para ellos mismos.
Comparten Esencias con todos los dems seres de
Ismere, as que aprecian y odian a todos los dems al mismo
tiempo. Se sienten atrados por la belleza de los elfos,
pero tambin gustan del calor de un buen fuego. Admiran la
pericia de los enanos, pero no pueden respirar el aire
ardiente de sus Pozos. Escuchan con lgrimas en los ojos
las gestas de los bardos goblins, pero no pueden vivir en
sus cinagas. Envidian la libertad de los gastfyr, pero
aoran el mar cuando estn en tierra y la tierra cuando
estn en el mar.
En una antigua lengua lfic los deod son llamados
humanos, que significa aqul que encierra en s el
universo. Este trmino hace referencia a las cuatro
Esencias de los deod, que hacen siempre segn los elfosque sus almas estn en un eterno conflicto, y que sean
capaces de las mayores atrocidades, pero tambin de los
mayores logros.
11

Si de algo estn de acuerdo todos es que los deod


tienen muy poco porvenir. Sin embargo, su destino sigue
estando abierto.
___________________________________________________________
Los deod, al tener una vida corta, se entregan con pasin
al aprendizaje: +1 en una Caracterstica o Habilidad que
no sea Magia.
Los deod son famosos por ser grandes artesanos, slo
superados por los enans en las artes del metal: Tienen la
Habilidad de Construir igual a Conocimientos.
Los deod son las criaturas ms sociales: Elegir entre +1
en aldeas y pueblos o + 1 a Sociales.
Los deod no tienen un odio profundo a ninguna especie en
concreto: +1 a Sociales con una especie no humana.
__________________________________________________________
_
NOTA
En caso de duda, cada personaje se encuentra en el terreno
que le resulte ms favorable.
Ejemplo: En un bosque montaoso, un elfo se enfrenta a un
enano. El elfo obtiene un +1 por estar en un bosque. El
enano dispone de un +1 por encontrarse en una montaa.
LIBRO DE MAGIA
Qu es la Magia?
El Universo est hecho de Elementos. Cuando los
Elementos se hicieron Esencias nacieron los seres vivos,
Los Que Respiran.
Algunos de estos seres han recorrido los Caminos de la
Magia. Han aprendido a conocer su propio ser, sus propias
Esencias y a tomar de s mismos el poder de cambiar la
realidad.
Estos seres, llamados hechiceros, son capaces de dar
rdenes al Agua, el Aire, el Fuego y la Tierra que forman
su cuerpo y su espritu.
12

Un hechicero elf es capaz de extraer el Agua de s


mismo y crear una niebla que le permite escapar de sus
perseguidores. Un mago enan es capaz de usar su Esencia
gnea para calentar al rojo vivo la espada que est
forjando. Un brujo gastfyr puede hinchar las velas de un
navo con un viento que proceda del Aire de su ser.
Un mago ha aprendido a conocer y mandar sobre su
propio cuerpo y alma. Por eso decimos que son los nicos
que son amos y seores de s mismos.
Sin embargo, no pueden hacer imposibles. Un hechicero
elf no tiene Fuego en su espritu que pueda usar. Un enan
ni ama ni entiende el Aire lo suficiente como para crear
canciones mgicas. Un brujo gastfyr no puede buscar oro con
su esencia de Tierra: no la tiene.
An hay otro lmite al poder de los hechiceros. El
propio ser no es una fuente inagotable de Esencia. Tarde o
temprano llega el momento en que la Esencia se agota.
Cuanto ms poderoso es un hechicero ms puede obtener de su
propia alma, pero incluso ellos tienen un lmite a sus
capacidades.
Trminos 'mgicos':
Elemento: Agua, Aire, Fuego o Tierra que no est en un ser
vivo.
Ej.: Glub el Goblin vive en una charca. El agua de su
charca es un elemento.
Esencia: Agua, Aire, Fuego o Tierra en un ser vivo.
Ej: Glub el Goblin est formado de Agua y Tierra. El agua y
la tierra son sus Esencias.
Reino: Cada uno de las cuatro vas de la Magia, Agua, Aire,
Fuego y Tierra.
Ej: Glub el Goblin ha estudiado algo de Magia, en concreto
del Reino de Agua.
Hechizos: Magia que nicamente requiere de un Reino.
Ej: Glub el Goblin desea crear un poco de hierro para
hacerse un caldero. Lanza un hechizo de Tierra y el hierro
aparece en sus manos.
13

Sortilegios: Magia que requiere de ms de un Reino.


Ej: Glub el Goblin no es capaz de crear oro o plata. Para
eso son precisos los Reinos de Fuego y Tierra. Se consuela
hacindose una sopa de hierbas en su caldero nuevo.

La Magia en Ismere es distinta a la del Goblin & Grutas. Se


rige por los siguientes principios:
I Existen
Tierra.

cuatro Reinos

de Magia:

Agua, Aire,

Fuego y

II Cada ser slo es capaz de lanzar hechizos relacionados


con sus Esencias.
III Los seres con menos Esencias tienen ms facilidad para
la Magia.
I Existen Cuatro Reinos de Magia:
Agua, Aire, Fuego y Tierra.
Agua
Rige,
ejemplo:

Aire
porRige,
ejemplo:

agua
veneno
niebla
nubes
personalidad

Fuego
porRige,
ejemplo:

aire
viento
olor
sonido
arquera
comunicacin
msica...

Tierra
porRige,
ejemplo:

luz
llamas
electricidad
pasin...

por

piedra
muchos metales
madera
cuerpo...

Nota: los lquidos corporales de cada ser tienen las


esencias del ser del que procede: La sangre de troll es
Agua, Fuego y Tierra.
II Cada ser slo es capaz de lanzar hechizos relacionados
con sus propias Esencias.
Agua

Aire

Elfs
Enans
Goblins
Aladcynn
Gastfyr
Grunfolk
14

Fuego

Tierra

Trolls
Twegen
Deod
III Los seres con menos Esencias tienen ms facilidad para
la Magia.
Los seres con dos esencias tienen un +3 a la Magia. Esto se
aplica a elfs, enans, goblins y aladcynn.
Los seres con tres esencias tienen un +1 a la Magia. Esto
se aplica a gastfyr, grunfolk, trolls y twegen.
Recuperacin de la Magia
Los hechiceros recuperan toda su magia al transcurrir
un da. En el juego un da es el tiempo que hay desde un
amanecer a un amanecer.
SORTILEGIOS
Hay muchas cosas participan de ms de un elemento.
Para influir en ellas es preciso influir en cada uno de los
elementos que la forman. Es posible, por tanto, hacer un
hechizo en el que intervengan ms de un Reino. Llamamos
sortilegios a esos 'hechizos combinados'.
Por ejemplo, una furiosa tempestad es Agua (lluvia),
Aire (vientos, truenos) y Fuego (rayos y relmpagos).
Para crear metales preciosos y joyas es preciso Fuego
y Tierra.
___________________________________________________________
EJEMPLO DE SORTILEGIO
----------------------------------------------------------La am desde que era nio. Vena en un barco y se iba
en otro barco. Creci fuerte, valiente y hermosa.
Crec dbil y cobarde. Qu poda ofrecerle? Me
entregu a la Magia para entregarle un regalo perfecto, un
presente que ninguna mujer pudiera rechazar. Di tres Pasos
en el Agua, tres Pasos en el Aire, dos pasos en el Fuego y
tres Pasos en la Tierra slo para crear una flor para
ella.
Se la entregu, y ella me sonri.
15

- Qu es? -me pregunt.


- Est hecha de mi alma. Soy yo.
Entonces comprendi, y tom mi mano. Me mir con
tristeza y busc unas palabras. Habl muy despacio y muy
bajito, como si no fuera a entender.
- No hay Tierra en m. Para m no hay flores, ni hogar,
ni marido.
Puso la flor en mi mano.
- Es la ms bella que he visto. Busca a la que lo
merezca ms que yo. Adis.
No la volv a ver.
Por eso, amigo, escucha bien. Ten cuidado con los ojos
de una gastfyr, porque no hay vino ni sortilegio que te
arranque el corazn del pecho.
__________________________________________________________
_
ARTEFACTOS MGICOS
Para acceder a los poderes de algunos artefactos mgicos
puede ser preciso lanzar un hechizo. El coste aparece
listado en la descripcin del artefacto as:
Activar: Fuego 2 (Dificultad 4) Tiempo: un combate.
Pueden verse otros ejemplos en el Manual Avanzado.
CURACIN MGICA
La curacin mgica depende de las Esencias del ser que
se vaya a sanar. Por ejemplo, un twegen (Aire, Fuego,
Tierra) podr sanar con hechizos de Aire, Fuego y Agua.
Los hechizos para curar puntos de vida son hechizos de
Magia Libre y el nmero de puntos de vida recuperado
equivale a la tirada del D8.
Ej: Un gastfyr ha perdido 7 PVs. Un hechicero realiza
un hechizo de Fuego. El jugador lanza un dado y obtiene un
6. El gastfyr recupera 6 PVs.
16

Los hechizos para curar dolencias ms especficas (un


brazo roto, una oreja perdida...) son hechizos de Magia
Cierta (vase Manual Avanzado).

LIBRO DE LOS DIOSES


A continuacin se hace un resumen de las deidades de las
criaturas de Ismere. En Ismere Avanzado se hace una
descripcin ms completa de estas creencias y de los ritos
funerarios de cada especie.
Los Viejos Dioses
Su culto est desapareciendo, aunque los
todas las especies an les recuerdan. Son:
Sweltan
Nicor
Lgfyr
Grund

hechiceros

de

(Aire)
(Agua)
(Fuego)
(Tierra)

Elfs
Los elfos adoran a
femeninas asociadas.

Noche

una

corte

de

deidades

Enans
Los enans ms tradicionales adoran a Lgfyr y a
Grund, mientras que los dems rinden culto a los Ancestrs.
Goblins
Los goblins adoran al pacfico Lm, dios del cieno.
Algunos goblins beligerantes rinden culto a Nicor y a
Grund.
Aladcynn
Los aladcynn rara vez se preocupan por la religin,
pero se cree que sus dioses son Lgfyr y Sweltan.
Gastfyr

17

Los gastfyr eligen un dios patrn entre Sweltan, Nicor o


Lgfyr. Todos ellos creen en otras deidades menores, como
Tempestad y el Vagabundo.
Twegen
Los twegen creen en un mundo lleno de espritus, de los
cuales Luna y Lobo son los ms importantes. Las mujeres
rinden culto a Luna y los hombres a Lobo.
Grunfolk
Los grunfolk creen en los espritus del bosque, en especial
en el Gran Roble. Sin embargo, no los adoran en el sentido
usual del trmino.
Trolls
Los trolls se consideran una gente dejada de lado por los
dioses, as que no les adoran. Creen en el Destino y en
innumerables supersticiones sobre la buena y la mala
suerte.
Deod
Los deod han permanecido fieles a los Viejos Dioses, pero
se est imponiendo el culto al dios nico Astir.
LIBRO DE LA GUERRA
Disponibilidad de armas.
En Ismere estn disponibles las siguientes armas:

Sin armas

-2 al Combate/Ataque

Arma improvisada (Silla)

-1 al Combate/Ataque

Arma pequea (Daga, Hacha,+0 al Combate/Ataque


Garrote Troll, Bastn 1)

Arma
a
una
mano
(Lanza,+1 al Combate/Ataque
Espada, Hacha de Batalla)

18

+1 al Combate/Ataque (no
puede usar con escudo)

Arco

se

El bastn se usa siempre a dos manos. Sin embargo, su


bonificacin es +0. No se puede usar el bastn para una
maniobra de ataque con las dos manos (vase Reglas
Opcionales de Combate).
1

En inters de la ambientacin, las espadas deben ser muy


poco corrientes y muy caras.
Disponibilidad de armaduras.
En Ismere estn disponibles las siguientes armaduras:
Escudo

+1
al
Combate/Defensa
(acumulable con armadura)

Armadura de cuero o pieles

+1 al Combate/Defensa

Cota de mallas

+2 al Combate/Defensa

Armas y armaduras culturales


Cada especie tiene sus armas favoritas. Estas son las armas
y armaduras se adaptan mejor a su forma de combatir.
Los personajes que empuen sus armas culturales disfrutarn
de un +1 en sus tiradas de Combate/Ataque. Los personajes
que tengan la proteccin de su armadura cultural dispondrn
de un +1 al Combate/Defensa.
Las especies cuya armadura cultural sea ninguna tendrn
un bonus de +1 al Combate/Defensa si no portan ni armadura
ni escudo.
Seres

Armas culturales

Armadura cultural

Elfs

Arco
Daga

Ninguna

19

Enans

Hacha de Batalla
Sin armas

Cota de Mallas

Goblins

Lanza
Arma improvisada

Ninguna

Twegen
(forma humana)

Hacha
Lanza

Pieles

Twegen
(forma de lobo)

Garras
Dientes

Pieles

Gastfyr

Espada
Daga

Pieles

Grunfolk

Bastn
Sin armas

Escudo

Trolls

Garrote Troll
Arma Improvisada

Pieles

Humanos

Lanza
Espada

Escudo

Los Aladcynn carecen de armas y armaduras culturales.


Reglas opcionales
Ataque a dos manos.
En Ismere no existen las armas diseadas especficamente
para usarse a dos manos, a excepcin del bastn. Sin
embargo, un personaje con una puntuacin en Combate de 5 o
ms (bonificadores culturales incluidos) puede usar una de
estas armas a dos manos:
Lanza

Espada

Hacha de Batalla

Como es lgico, el personaje tendr que tener ambas manos


libres para usar este tipo de ataque. Si lleva escudo o
algn otro objeto en algn brazo tendr que dejarlos caer o
20

entregrselos a otro personaje. En circunstancias normales,


dejar caer un objeto no debera impedir que el personaje
emprenda otras acciones en el mismo asalto.
El personaje que usa una de estas armas para un ataque a
dos manos puede decidir en cada asalto entre una de estas
dos opciones.
a)

Atacar: bonificador de +2 al Combate/Ataque.

b) No atacar y defenderse usando el arma como


escudo: bonificador de +1 al Combate/Defensa.

un

Este bonificador no es vlido contra ataques tales


como flechas, aceite hirviendo, vapores cidos y
similares.
Ataque con dos armas.
Un personaje con una puntuacin de Combate de 6 o ms
(bonificadores culturales incluidos) puede combatir con dos
de estas armas.
Daga

Hacha

Espada

El personaje que est usando dos armas puede decidir


en cada asalto entre una de estas dos opciones.
a)

Atacar dos veces en el mismo asalto con un -2 al


Combate/Ataque.

b)

Atacar una sola vez con un -1 al Combate/Ataque y


usar el arma de una mano como escudo: bonificador
de +1 al Combate/Defensa.

Este bonificador no es vlido contra ataques tales


como flechas, aceite hirviendo, vapores cidos y
similares.

21

ISMERE
Manual Avanzado
El origen de Ismere
Teora de los Elementos: La Oscuridad
Libro de los Dioses
Objetos mgicos de Ismere
La Maldicin del Nar
Preguntas y respuestas

22

El origen de Ismere
Antes del principio, slo existan los cuatro
Elementos. Eran el Agua, el Aire, el Fuego y la Tierra. En
su lucha eterna, los Elementos se fundieron entre ellos y
nacieron las Esencias.
Cuando se encontraron la Tierra y el Fuego brotaron
las montaas y los seres que viven en ellas, los enanos.
El Agua cay a la Tierra y aparecieron los pantanos y
las criaturas que en ella moran, los goblins.
De la Tierra, el Agua
bosques, hogar de los elfos.

el

Aire

surgieron

los

El Aire llev al Fuego a las alturas, y las estrellas


fueron creadas. El Agua form el mar. A los seres de Aire,
Fuego y Agua los llamamos Gastfyr, y de todos los que
respiran son los ms queridos por nosotros.
Por ltimo, las cuatro esencias
armona y nacimos nosotros, los deod.

se

encontraron

en

Algunos necios dicen que para que hubiera movimiento


entre los Elementos tendra que haber espacios vacos
entre ellos. 'Cmo -dicen- sera si no posible moverse a
un lugar que est ya ocupado?' No les prestes atencin.
Son slo unos cobardes que se asustan de sus propias
sombras.
Olvida esto ltimo que he dicho. Todos los Sabios
saben que as termin la guerra entre los Elementos...
pero al fragor de la batalla le sigui el silencio.
Nuestro mundo, Ismere, se volvi fro, duro y amargo.
Sin embargo, la guerra contina en un nuevo campo de
batalla: En todas y cada una de las almas de Los Que
23

Respiran hay una guerra eterna. Cada Esencia se alza en


furia contra las dems y ningn corazn encuentra la paz.
TEORA DE LOS ELEMENTOS
En el Universo existen cuatro Elementos, que son:
Caliente
Fuego
Tierra

Ligero
Pesado

Fro
Aire
Agua

Por consiguiente:
FUEGO
TIERRA

se opone a
se opone a

AGUA
AIRE

Siendo ms preciso, los elementos son:


Ms fro
Agua

Fro
Aire

Caliente
Tierra

Ms caliente
Fuego

Ms pesado
Tierra

Pesado
Agua

Ligero
Fuego

Ms ligero
Aire

Al Principio de los Tiempos estos cuatro Elementos se


enfrentaban continuamente en un caos absoluto. Los ligeros
luchaban contra lo pesados y los fros contra los
calientes.
Despus de los dioses saben cunto tiempo, los
Elementos se unieron. Cmo y por qu, nadie lo sabe. Cuando
los Elementos cobraron vida dieron origen a a las Esencias.
Seres
Elfos
Enanos
Goblins
Aladcynn
Twegen
Gastfyr
Trolls
Grunfolk
Deod
Animales
Plantas
Otros seres

Esencias que los forman


Agua y Aire
Tierra y Fuego
Tierra y Agua
Aire y Fuego
Aire, Fuego y Tierra
Agua, Aire y Fuego
Agua, Fuego y Tierra
Agua, Aire y Tierra
Agua, Aire, Fuego y Tierra
Vara (vase Bestiario)
Agua, Aire y Tierra
Vara
24

Al carecer
'Incompletos' a
gastfyr.

de
los

alguna
elfos,

Esencia, los deod llaman


enanos, goblins, twegen y

Algunos filsofos, en su afn clasificador, llaman


'Mortales' a los seres cuya existencia tiene fin e
'Inmortales' a los Dioses y Esencias. Otros llaman 'Fros'
a los elfos y 'Calientes' a los enanos, al estar formados
unos por esencias fras y otros por esencias calientes.
Por si no fuera poco, otros llaman 'Puros' a los seres
que estn formados por Esencias no opuestas. As, los elfos
y los enanos son los llamados 'Puros'. Los 'Impuros' son,
pues, los goblins, los gastfyr y, sobre todo, los deod.
Los 'Impuros' parecen ser recipientes de una extraa
peculiaridad. Al estar su alma formada por esencias
opuestas son los nicos que, en ocasiones, son capaces de
odiarse a s mismos y acabar con su propia existencia.
Estos sentimientos y acciones son desconocidos entre los
'Puros'.
Las Esencias tambin explican las relaciones entre
seres de diferentes especies. Se ha explicado anteriormente
cmo los Elfs (Agua y Aire) y Enans (Fuego y Tierra) se
odian mutuamente porque sus Esencias son completamente
opuestas. Del mismo modo, los Aladcynn (Aire y Fuego)
piensan
que
los
Goblins
(Agua
y
Tierra)
son
insoportablemente
aburridos
y
predecibles.
Los
deod
encuentran a los gastfyr (Agua, Aire y Fuego) tremendamente
apasionados, pero muy poco fieles (al carecer de Tierra).
Las combinaciones pueden dar pie a innumerables situaciones
de juego.
Longevidad
En lo tocante a la longevidad, la observacin nos dice que
los seres con ms Esencias son potencialmente menos
longevos que los que tienen menos. Se piensa que en el alma
de los deod la lucha de las cuatro Esencias desgasta el
cuerpo ms rpidamente que en un goblin, un enan o un
elf.
La procreacin
La experiencia nos ha enseado que para que nazca un
nuevo ser de la unin de otros dos es imprescindible que
los padres tengan al menos tres esencias en comn. El
recin nacido siempre ser deod.
Oscuridad: El Quinto Elemento.
25

Los hechiceros eruditos sostienen que la Magia es


simplemente el movimiento de las Esencias. Sin embargo,
todo el que usa Magia corre el riesgo de que, al mover las
Esencias del alma, entre en ella la Oscuridad. Como una
mancha imborrable, permanece en el alma del personaje para
siempre.
Cmo se adquiere la Oscuridad
La Oscuridad es la tristeza, la decadencia, la putrefaccin
y la muerte.
Los personajes pueden adquirir La Oscuridad mantenindose
cercanos a la muerte, por ejemplo.
-

Llorando demasiado a los muertos.


Hablando demasiado de los muertos.
Pensando o filosofando en exceso sobre la muerte.
Permaneciendo en compaa de cadveres.
Permaneciendo en cementerios, o en otros lugares donde
est presente la muerte.
Permaneciendo mucho tiempo despierto en la oscuridad,
como por ejemplo, en prisin.
Practicando la nigromancia (vase Ismere Avanzado:
Magia)
Usando la Magia para actos en contra de las propias
convicciones, de manera consciente o insconciente.
Asesinando de manera indiscriminada, en especial si se
usa la Magia para ello.
A discrecin del Goblinmster.

La Oscuridad se
involuntaria.

puede

adquirir

de

manera

voluntaria

Sistema de Juego
El personaje con Oscuridad ve manchada su alma con una
Esencia ms, Oscuridad.
Grundr el enan utiliza un hechizo de Tierra para
destruir una mina. Sin que l lo sepa, en la mina
trabajaban varios familiares suyos, que murieron en el
derrumbe. Dada la importancia de la familia para los
enanos, el Goblinmster decide que Grundr merece adquirir
Oscuridad.
Grundr es ahora un enan oscuro.
Peligros de la Oscuridad

26

El peligro de la Oscuridad es que termine aduendose del


alma del personaje. Los personajes en esta situacin suelen
llamarse oscuros, y desarrollan los siguientes rasgos.
1) Un aspecto plido y cadavrico.
2) Aversin hacia la luz.
3) Obsesin enfermiza por la muerte y los muertos.
La Oscuridad es progresiva. Poco a poco el personaje
empieza a hablar menos, a vestir de negro, a adoptar
extraas filosofas sobre la vida (todos estn muertos
menos yo), a hablar con cosas que no estn ah y a
realizar otros actos que dejamos a la imaginacin de los
jugadores.
No existe remedio conocido contra la Oscuridad.
Utilidades de la Oscuridad
La Oscuridad puede usarse como cualquier otro Reino de la
Magia. Este reino tiene relacin con la muerte y, por
supuesto, con la oscuridad. Los hechizos de nigromancia se
realizan con el Reino Oscuridad.
Por ejemplo, Grundr, el enan oscuro, decide crear
mgicamente una pira funeraria magnfica para su Rey. Usar
su Fuego y su Oscuridad para organizar un funeral
legendario.
Es importante sealar que la Oscuridad no es el mal. De
hecho, la Oscuridad puede ser muy til a personajes buenos.
La Oscuridad se puede usar para detectar la Oscuridad en
otros individuos o para activar artefactos oscuros.
Los Vacos
Estn los otros, los que existen ah donde no llegaron
las Esencias. No son vida, porque no tienen alma, pero no
son muerte, porque nunca estuvieron vivos. Son los que no
pueden ser.
Adoran al Que Es Como Ellos. Moran en el lugar que ve
el ciego cuando cierra los ojos.
Suya es la noche.
LIBRO DE LOS DIOSES
Los Viejos Dioses

27

En la Guerra de los Elementos no faltaron estrategas


ni generales. Con el paso de las Eras, esos generales se
convirtieron en reyes, y los reyes se convirtieron en los
cuatro dioses: Agua (Nicor), Aire (Sweltan), Fuego (Lgfyr)
y Tierra (Grund).
Los llamamos 'dioses' (en masculino) por conveniencia,
pero existen desde antes de que existieran los sexos.
Cuando deciden manifestarse, pueden hacerlo con la forma
que deseen.
Entre sus poderes estn los siguientes:
Posibilidad de estar presentes en un lugar si est presente
su elemento.
Los Viejos Dioses no conocen todo lo que pasa... pero
disponen de excelentes medios para enterarse de algo si
estn interesados. Los dioses ms ligeros (Fuego y Aire)
perciben mejor las palabras. Los dioses ms pesados (Agua y
Tierra) perciben mejor los actos.
Ms pesado
Tierra

Pesado
Agua

Ligero
Fuego

Ms ligero
Aire

Posibilidad de actuar si est presente su elemento.


Los Viejos Dioses no son todopoderosos, pero disponen
de poder suficiente para lograr sus fines. Estos fines
suelen ser la preservacin de su elemento y la eliminacin
del elemento contrario. Tambin es sabido que se oponen a
la realizacin de hechizos de gran poder de su elemento. En
ocasiones Lgfyr se ha tomado venganza de algunos impos
haciendo brotar fuego del interior de sus cuerpos hasta
convertirlos en cenizas y huesos chamuscados.
Por fortuna, la participacin directa de los Seores
Elementales es muy poco frecuente.
Liderazgo de los seres elementales
Los Viejos Dioses son los soberanos de los elementos,
que actan para ellos de mensajeros y guerreros.
El carcter de los Viejos Dioses

28

El poder de cada dios es inconmensurable para las


medidas humanas. An as, podemos establecer una serie de
comparaciones entre los dioses.
Vigor

Tierra

Agua

Fuego

Aire

Grund es el Dios de mayor fuerza y resistencia. Cuanto ms


pesado sea un elemento mayor Vigor tiene.
Agilidad

Aire

Fuego

Agua

Tierra

Sweltan es el Dios ms rpido y gil. Cuanto ms ligero sea


un elemento ms gil ser.
Inteligencia Aire

Agua

Fuego

Tierra

Sweltan es tambin el Dios de las palabras y, por tanto, el


ms sabio de los Cuatro. Nicor, como dios de las almas y
Lgfyr, dios de la pasin, le siguen. Grund est ms
interesado en el mundo fsico que en el intelectual.
Porte

Agua

Fuego

Aire

Tierra

Nicor es el Dios del Agua y del Alma y eso le hace ser el


ms carismtico. Grund es capaz de construir elementales de
gran
belleza
fsica,
pero
poco
atractivos
a
los
sentimientos.
Lgfyr, soberano de las pasiones, es capaz de crear
elementales de gran sensualidad.
Combate

Fuego

Tierra

Agua

Aire

Lgfyr y Grund son los Dioses ms destructivos, pero


conviene subestimar a Nicor y a Sweltan.
Conocimiento Aire

Tierra

Fuego

Agua

Este apartado hace referencia a los conocimientos que


obran en poder del Dios. Sweltan est presente en cada
palabra, as que es el Dios mejor informado. Grund es el
Dios que conoce los actos, pues mucho de lo que se hace
sobre la Tierra acaba en sus odos. Lgfyr puede conocer lo
que se dice a la luz del sol o del fuego. Por ltimo, Nicor
es conocedor de lo que se dice en las aguas o en el mar,
as que su Conocimiento es menor.
Sociales

Agua

Aire

Fuego

29

Tierra

Nicor y Sweltan, dominando el alma y la palabra, son


los dioses mejor dotados socialmente. La pasin de Lgfyr
le sirve bien en ocasiones. Grund es demasiado directo para
comprender las sutilezas.
Magia

Todos los Viejos Dioses reinan supremos en la magia de


su elemento.
El Culto a los Viejos Dioses
La adoracin a los Viejos Dioses mengua en nuestros
das. Otros dioses ms cercanos a los seres vivientes han
aparecido y estn robando almas a los Antiguos. Elfos,
goblins y gastfyr veneran a Dioses Menores, pero cercanos a
los Antiguos. Los deod se han alejado mucho de los
Antiguos, pero no ms que los enanos. Los twegen nunca han
adorado a los Viejos Dioses.
An as, los que practican los niveles ms altos de la
Magia an recuerdan y honran a los Cuatro Dioses, aunque
sea por conveniencia.
Elfs
Los elfs rinden culto a la Diosa Noche y a su corte:
Fro, Niebla, Roco, Luna, Ventisca y otras diosas menores.
Los mitos elfs, en general, se refieren a cmo los
elfs nacieron de Noche, cmo las diosas proceden las unas
de las otras, y cmo se enfrentan a sus deidades opuestas
(Calor, Luz, Sol...). El paso de los das y de las
estaciones se entiende como un combate eterno entre estos
deidades, en un ciclo sin fin de victorias y derrotas.
El culto de los elfs a Noche est recogido en forma
musical, en canciones que se interpretan en ciertos
momentos del ao. Estas interpretaciones rituales se
realizan siempre de noche y pueden durar varias semanas.
Una variante ms moderna de estos mitos, de tan slo
unos pocos milenios de antigedad, ha introducido una
visin distinta de la guerra entre los dioses. En esta
'versin' los dioses se atraen tanto como se repelen. Esto
es entendido por los sabios como una visin lficodialctica de la existencia, que culminar con una sntesis
o una unin entre los opuestos. Algunos llegan a apuntar
que los aspectos belicosos y la atraccin romntica de los

30

elfos hacia otras especies pueden estar en el origen de


estas creencias.
En cualquier caso, muchos relacionan las diosas
lfics con el hecho de que los elfs suelan preferir que
sus dirigentes sean mujeres. Esto hace tambin que algunos
varones que se consideran despreciados abandonen los
bosques y se entreguen a las aventuras.
Los elfs no se hacen ilusiones de otra vida. Suelen
afrontar la muerte propia y la ajena con serenidad. Los
ritos funerarios son sencillos pero emotivos. Los cuerpos
suelen ser abandonados flotando en ros o en cumbres
ventosas. Los allegados regalan a Sweltan canciones sobre
el difunto y le ofrecen sus lgrimas a Nicor.
Enans
El dominio de los Enans de la Tierra y el Fuego les
ha hecho orgullosos, y la mayora se est alejando de los
Antiguos Dioses.
Su lugar lo han llenado los grandes reyes y artesanos
guerreros; los que dominaron las montaas de Grund para
crear reinos bajo la tierra, o los que encerraron a Lgfyr
en obras maestras de la forja.
Los
enans
mantienen
la
creencia
de
que
sus
antepasados perviven en sus obras. Un artesano enan, a su
muerte, pervive en sus obras y su nombre ser recordado
mientras perduren. Por ello, ciertos lugares y armas son
venerados por los enans como recipiente de la grandeza de
sus predecesores.
Cada enan que se precie es capaz de recitar su linaje
hasta relacionarlo con uno de los grandes ancestros
enaniles. Lo que cada clan de enans considera 'grandioso'
suele variar, como es lgico.
Los
ritos
funerarios
de
los
enans
consisten
generalmente en una cremacin en una pira funeraria seguida
de inhumacin (enterramiento). As el difunto enan termina
su paso por el mundo retornando al Fuego y a la Tierra.
Muchos enans mantienen que a la muerte, son recibidos por
sus antepasados, y tendrn que rendir cuenta de las obras
realizadas durante su vida. Si los antepasados quedan
satisfechos, el enan pasa a unirse a ellos. Si no es as,
es condenado a vagar por siempre por las Cenizas Negras.
Algunos profetas enanos vaticinan una desgracia si no
se vuelve a la adoracin de Grund y Lgfyr. Se han creado
31

en algunos dominios enans sectas que buscan el retorno a


las antiguas creencias. Estas facciones son acusadas por
algunos de falta de respeto por los antepasados. Los
profetas replican que nada hubieran sido esos antepasados
sin los Elementos. Las disputas se estn haciendo intensas
entre los enanos de Ismere.
Aladcynn
Los aladcynn, como corresponde a su naturaleza catica
y siempre cambiante, carecen de un culto organizado. Por lo
poco que revelan sobre sus creencias, parece ser que adoran
a Lgfyr y a Sweltan, como se deduce de sus Esencias. No
obstante, dicho culto no va ms all de procurar tener
buenas relaciones con sus elementales y respetar los
designios de estos Viejos Dioses.
Gastfyr
Los gastfyr son los que se han mantenido ms fieles a
los Viejos Dioses. Cada uno de ellos decide en su
adolescencia un dios al que adorar entre Nicor, Sweltan y
Lgfyr. Esta decisin se mantiene durante toda la vida.
An as, tienen
conviene destacar.

varias

creencias

particulares

que

La primera de ellas es Tempestad. Tempestad es un ser


de Aire, Agua y Fuego, cuyo comportamiento caprichoso e
impulsivo es muy parecido al de los gastfyr. Se le
representa como a un gastfyr varn que conduce un carro de
nubes tirado por cuatro caballos negros como la noche,
mientras lanza relmpagos con su arco. Cuando Tempestad se
aleja, en seal de triunfo, alza su arco multicolor sobre
los cielos. Las relaciones de los gastfyr con Tempestad son
un tanto informales, por decirlo as. Cuando se encuentran
en medio de una tormenta, los gastfyr pueden ofrecer tratos
a Tempestad de t a t, o pueden retarle para aumentar su
furia. Tempestad respeta a los valientes.
Otra deidad igualmente compleja es El Vagabundo. El
Vagabundo es el ms terrenal de los dioses, y adopta la
forma de un gastfyr. Puede ser un viajero, un mercenario o
un marino. Puede ser joven o viejo, hombre o mujer, pero
siempre es increblemente astuto y hbil. Se dice que el
Vagabundo en ocasiones ayuda a un gastfyr en apuros, pero
que su ayuda siempre ser la mnima imprescindible. Es
dudoso si tal entidad existe o si ha sido creado teniendo
como base historias de gastfyr annimos que han ayudado a
extraos en momentos delicados.

32

Los ritos funerarios de los gastfyr dependen de cul


sea la deidad patrona de cada individuo en concreto. Por lo
dems, los ritos son muy parecidos a los lficos, dato que,
entre otros, parece confirmar la cercana de estas dos
especies.
Los gastfyr creen que el mundo es desorden y caos,
como lo reflejan sus cambiantes Esencias. Eso les hace
especialmente capaces para aceptar los cambios. Otra
creencia caracterstica de los gastfyr es el Viaje
Perpetuo. A la muerte habr otros mundos a los que viajar,
en un ciclo sin fin.
Goblins
Los goblins slo tienen fe en un solo dios, Lm. Lm
es una unin de la Tierra y del Agua, y es, a decir de
muchos, el Dios del Fango.
Bajo tan modesto epteto se encuentra un dios
igualmente humilde y simple. Sus mitos tan slo cuentan
cmo cre a los goblins del propio cieno, cmo lo llen de
deliciosas criaturas, y cmo a l retornarn a su muerte.
Lm ni ayuda ni estorba a los goblins en su vida diaria, y
algunos le culpan por ello del actual destierro de los
goblins.
La mayora de los goblins mantienen el pacfico culto
a Lm, pero otros buscan dioses ms fuertes que les ayuden
a desalojar a los enanos de lo que llaman Las Estancias
Perdidas. Ha surgido, por tanto, un culto a Grund y a Nicor
en perjuicio de Lm. Este culto tiene ritos mucho ms
violentos, que incluyen sacrificios a los espritus de la
cinaga, y parecen estar encaminados a buscar la unin con
los aspectos ms sangrientos de Nicor. Estos goblins se
hacen cortes con el fin de sangrar en el agua como ofrenda
a Nicor.
Grunfolk
Los grunfolk creen que cada cosa existente es la sede
de un espritu. Cada roca, cada brizna de hierba, cada
pequeo animal tiene alma.
Como es natural, los grunfolk se sienten ms cercanos
a los espritus del bosque, en especial al del rbol ms
anciano del bosque. Un grunfolk de un bosque en concreto se
encomendar a la sabidura del Haya, mientras que otro lo
har a Pino. An as, todos saben que el espritu ms
anciano y poderoso es el del Antiguo Roble, del cual
proceden los grunfolk.

33

De todas formas, la actitud de los grunfolk hacia


estos espritus no puede considerarse de adoracin. En
realidad, se comportan hacia ellos como lo haramos
nosotros con unos abuelos sabios y respetados. Les piden
consejo y gua en momentos de dificultad, y procuran
honrarles en todos sus actos, pero no les ofrecen
sacrificios ni oraciones.
En
la
cultura
grunfolk
no
existen
los
ritos
funerarios. Cuando a un grunfolk le llega la hora postrera,
cae y se descompone, pasando a ser parte de la tierra que
le vi crecer. Sus amigos lamentarn su prdida pero, en un
sentido ms amplio, la muerte no es el fin de todo, sino
una transformacin.
Trolls
Todas las crnicas coinciden en sealar que los trolls
fueron creados por Nicor, Lgfyr y Grund para dar tormento
a Cyrten (vase bajo el epgrafe Deod). Eso convierte a
los trolls en los nicos seres que han sido creados por una
voluntad superior y no por el devenir de los elementos. Sin
embargo, eso no ha hecho que los trolls sean ms favorables
a los dioses, por razones que no son difciles de explicar.
Cuando Sweltan puso fin a las Tres Muertes de Cyrten,
los mismos dioses que crearon a los trolls les dieron la
espalda. Entre unos vientos terrorficos, Sweltan les habl
y les dijo: Morad donde no more. Mis dones nunca sern
vuestros. Por eso los trolls se retiraron a las cuevas, y
desconocen las alegras de la msica.
Cyrten, incorporndose del potro de torturas, tambin
les maldijo con estas palabras. Puesto que me habis dado
dolor a cambio de mis regalos, no los merecis. Vivid como
las bestias. No construiris ni casas, ni barcos ni nada
hermoso. Ese es mi deseo para toda la eternidad.
Los trolls, desesperados, volvieron su vista a los
Viejos Dioses que les haban creado, pero stos les dieron
la espalda. Abandonados por sus padres y malditos por sus
enemigos, los primeros trolls escupieron con desprecio y
juraron no inclinarse jams ante los Dioses Elementales.
Hasta ahora ningn troll ha quebrantado este juramento.
Por esta razn, los magos trolls estn muy mal
considerados y tienen que llevar una vida de ermitaos.
Para la mentalidad troll, el hechicero es un individuo
dbil incapaz de compartir el destino de su pueblo y rinde
pleitesa a los mismos elementos que les abandonaron.

34

As pues, los trolls carecen de sacerdotes y de


religin como
pueblo. Los
trolls lanudos
comparten
creencias con los grunfolk, mientras que muchos trolls de
las cavernas tienen sus propias creencias supersticiosas
sobre el destino y lo que trae buena o mala suerte.
Deod
___________________________________________________________
...Al principio, las relaciones entre los Viejos y
los Nuevos Dioses al principio eran de mutua indiferencia.
Slo cuando Cyrten, el primer rey de los deod, les ense
a crear fuego con un poco de yesca y pedernal, Lgfyr se
encoleriz. Al principio los dems dioses no le dieron
demasiada importancia a las invenciones de Cyrten... Hasta
que el joven descubri la manera de arrebatarle a la
Tierra sus tesoros de hierro y joyas, y desvi ros para
hacer llegar el agua hasta los cultivos de los hombres.
Entonces, Tierra y Agua se unieron a Fuego en su
clera, para regocijo de Aire. Entonces capturaron a
Cyrten y le condenaron al suplicio de ser quemado,
aplastado y ahogado eternamente. Por eso a Cyrten en
ocasiones se le llama 'El de las Tres Muertes'.
Al cabo de diez aos, Sweltan hizo llegar a los odos
de los dioses las palabras de Los Que Respiran: alababan a
Lgfyr por darles calor y luz y por ahuyentar a las
bestias peligrosas. Suplicaban a Nicor para que bendijera
sus cosechas y con los tesoros de Grund hicieron joyas de
gran belleza que devolvan a la tierra al enterrar a sus
muertos. Y todo ello era gracias a Cyrten!
Hasta aquel momento, los Viejos Dioses slo haban
sido malditos por los mortales. Sus oraciones y ofrendas
les resultaron gratas y hermosas. Los tres Dioses quedaron
tan complacidos que perdonaron a Cyrten, y le permitieron
volver de nuevo a la tierra.
___________________________________________________________
Todas las esencias bullen dentro de cada uno de los
deod. Por ello, los deod adoran a todos los Viejos Dioses
en mayor o en menor medida, aunque el culto vara segn las
regiones. Por ejemplo, entre los deod de la tundra es
corriente la predileccin por Sweltan y entre los marinos
se toma a Nicor por testigo en los juramentos. Posiblemente
el dios ms querido por los deod sea Grund, ya que segn
ellos les ayuda a que sus cosechas sean ms abundantes.

35

En las ltimas tres generaciones un nuevo dios se ha


extendido entre los deod. Los creyentes en Astir afirman
que es un dios invisible y eterno, que comprende a los
cuatro elementos. No es extrao, pues, que esta creencia
sea atractiva para los deod. Segn los fieles de Astir, el
dios acoge en su seno a todos sus criaturas tras la muerte,
mientras que los que no creen en l caen en el olvido.
Twegen
Los twegen, al igual que los grunfolk, creen que el
mundo est lleno de espritus. Su modo de vida ha
concentrado sus creencias en torno a dos deidades, la diosa
recolectora (Luna) y el dios cazador (Lobo).
No es ninguna sorpresa que los twegen, por su
naturaleza cambiante, adoren a Luna. Luna es siempre la
misma, pero nunca est igual. Los ciclos de 'muerterenacimiento' de Luna la vinculan a los ciclos de la
naturaleza y al mbito de lo femenino. Por eso el culto a
Luna es parte de las obligaciones de las mujeres Twegen.
Dicho culto consiste en ceremonias nocturnas a las que
asisten nicamente las fminas. Aunque pudiera parecer que
existe alguna conexin con religiones lficas, lo cierto es
que Luna no tiene ninguna relacin con las deidades de los
elfos.
La adoracin a Lobo es
varones. Lobo es el espritu
lucha y de la supervivencia.
son sencillos y se reducen a
ofrendas al cazar una presa.

patrimonio exclusivo de los


de la caza en manada, de la
Los ritos del culto del Lobo
caceras sagradas y sencillas

La forma ms simple, y en palabras de algunos, pura,


de culto a Luna y Lobo no reviste una representacin
externa. La misma existencia y los cambios que experimentan
en sus cuerpos son todo el rito que Luna y Lobo desean.
Todo es, pues, sagrado. El propio twegen es el templo ms
grandioso y el aullido a Luna es la nica oracin posible.
Los twegen entierran a sus muertos. Los ritos
funerarios consisten en pintar la piel del fallecido con
ocre rojo y dejar a su lado viandas para el viaje al mundo
de los muertos de los twegen. Este mundo sin nombre es un
bosque infinito de sobrecogedora belleza, en el que ya no
hay fronteras entre hombres y bestias.
LIBRO DE MAGIA
Magia Cierta y Magia Libre
36

Los usuarios de Magia tienen dos opciones a la hora de


realizar un hechizo: puede usar la Magia Cierta o la Magia
Libre.
a) Magia Cierta.
El
hechicero
describe
exactamente
el
efecto
a
alcanzar. El jugador pide Magia Cierta. El Goblinmster
decide una dificultad. El fallo indica que no se obtiene
resultado alguno.
Ej: Un hechicero tiene Crear Agua (2). Desea crear un vaso
de vino joven Glundariano de ligero sabor afrutado. El
Goblinmster pone una dificultad de 15. El hechicero
falla. No sucede nada.
b) Magia Libre.
El hechicero describe en lneas generales el efecto a
conseguir. El jugador pide Magia Libre. El grado de xito
depende de la tirada del jugador.
Ej: Un hechicero tiene Crear Agua (2). Desea crear un vaso
de vino. El jugador obtiene un resultado de 6. En el vaso
aparece un poco de vino corriente, slo apto para los
paladares poco refinados.
Ante la duda de si un cierto efecto se puede conseguir con
Magia Cierta o con Magia Libre el Goblinmster tiene la
ltima palabra.
OBJETOS MGICOS DE ISMERE
Armas
El Alimentacuervos
Descripcin: Espada de calidad corriente. Factura
sobria y elegante. La empuadura aparece muy gastada por el
uso, pero la hoja permanece en perfecto estado.
Poderes: +3 mgico al ataque, -1 mgico a la defensa.
Restricciones: ninguna.
Especial: El que muere a manos de Alimentacuervos
nunca descansar en paz. No importa cul sea el rito
funerario que se aplique al cadver, algo saldr mal. Tarde
o temprano su tumba ser profanada, o sus cenizas sern
llevadas por el viento a algn lugar nefasto y repugnante.
37

El portador de Alimentacuervos se ve seguido da y de


noche por una bandada de cuervos. La existencia de estos
cuervos parece ser de origen sobrenatural. Lo ms probable
es que este fenmeno est producido por la propia espada.
En cualquier caso, esta manifestacin hace que el arma sea
relativamente fcil de localizar.
Nota: Alimentacuervos ha sido utilizada en el pasado
para masacrar a una familia real enana al completo. Los
enanos ofrecen una gran recompensa para el que acabe con el
dueo de Alimentacuervos y entregue la espada.
Activar: Oscuridad 1 (Dificultad 3) Tiempo: un da.

El Hacha del Vengador


Descripcin:
Hacha
de
batalla
de
doble
filo
excelentemente equilibrada (calidad: +1 a la iniciativa).
Runas enanas de odio y venganza a lo largo de la hoja y el
filo.
Poderes: +1 mgico al ataque, +3 al ataque si el
defensor no tiene Fuego entre sus Esencias. Si el hacha no
est en Ismere, +3 contra elfos y goblins.
Restricciones: Sus poderes slo se activan si la porta
un enano que haya hecho un voto de venganza.
Especial: Al ser esgrimida por un personaje que cumpla
los requisitos, las runas se encienden con un brillo rojizo
y la hoja se enciende en llamas.
Si el antiguo poseedor del Hacha del Vengador muere
sin llevar a trmino su juramento, es posible que su
espritu permanezca en el arma e intente tomar posesin del
alma de cualquiera que la toque. Si el nuevo dueo del
Hacha no supera una tirada enfrentada de Inteligencia
contra la del difunto, asumir la venganza incumplida como
propia. Este proceso puede continuar indefinidamente.
Nota: Tradicionalmente, los enanos que juran venganza
portan hachas de doble filo, que simbolizan el peligro que
conlleva llevar su juramento demasiado lejos. An as, slo
uno tiene la suerte de contar con la autntica Hacha del
Vengador.
Activar: Fuego 2 (Dificultad 4) Tiempo: un combate.
38

Armaduras
Las Bridas del Viento
Descripcin: Un hermoso arns y silla de montar de
caballo de factura lfic. Estn elaboradas en cuero
blanco. Grabados de smbolos lfics del Aire (lneas
sinuosas y espirales).
Poderes: +1 a la defensa de la montura y el jinete, +3
a la defensa contra proyectiles pequeos (tamao flecha).
Restricciones: Slo pueden ser llevadas por un
caballo. El dueo slo se beneficia de la defensa si est a
lomos de su montura.
Nota: Los elfs casi nunca montan a caballo, y cuando
lo hacen, van a pelo. Por eso, la existencia de unas bridas
lficas es un misterio.
Se supone que algn
elfo y lo tortur hasta
servicio. Por ello, cuando
se oyen llantos y lamentos

poderoso guerrero captur a un


que ste rindi su magia a su
el poder de las Bridas se activa
en lfic.

Activar: Aire 2 (Dificultad 4) Tiempo: un da.


Otros objetos
La Capa del Egosta
Descripcin: La Capa del Egosta es una suntuosa capa
de tonos grises.
Restricciones: Slo puede ser usada por un personaje
cuyo Latrocinio sea de 6 o ms. Adems sus poderes slo se
manifiestan si su dueo va a realizar un acto completamente
egosta. Si alguna otra persona se va a beneficiar de los
actos del propietario de la Capa no se aplicar el bonus.
Poderes:
+3
al
Latrocinio
en
las
ocultacin, camuflaje o moverse en silencio.

tiradas

de

Especial:
Si
el
personaje
efecta
un
acto
desinteresado con algo obtenido gracias a la Capa, sta
perder inmediatamente sus poderes.
Activar: Oscuridad 1 (Dificultad 3) Tiempo: medio da (un
da o una noche).
39

El Talismn de Bautismo de Fuego


Descripcin: Un medalln muy gastado. Grabado de runas
ilegibles, seguramente de origen humano.
Poderes: +1 a la defensa, slo durante el primer turno
de combate del personaje en su vida.
Restricciones: Sus poderes slo se activan si lo porta
un personaje que va a entrar en combate por primera vez.
Especial: El Talismn de Bautismo de Fuego garantiza
que el personaje nunca morir en su primer asalto de
combate. Si el portador recibe una cantidad de dao que
acabara con su vida queda a 1 PV gracias al poder del
Talismn.
Activar: Tierra 2 (Dificultad
Talismn cumpla su funcin.

4)

Tiempo:

Hasta

que

el

El Telar de las Doncells


Descripcin: Un telar lfic muy antiguo, ahora
destrozado y quemado. Est situado en un claro de un
bosque, rodeado de restos de guerreros de todas las pocas.
Entre las costillas de los esqueletos se pueden ver flechas
lfics.
Restricciones: Ninguna.
Poderes: Si se derrama agua sobre los restos se oye el
telar funcionando y a unas jvenes elfs cantando y riendo.
El idioma es demasiado antiguo para ser entendido, excepto
por los elfs ms ancianos.
Nota: A pesar de carecer de aplicaciones 'prcticas'
evidentes, los elfs valoran enormemente el Telar. En otras
palabras, pocos no elfs lo han visto, y menos an han
sobrevivido.
Todos los elfs estn atados por un juramento que se
haya hecho sobre el Telar de las Doncellas.
Activar: Agua 2 (Dificultad 4) Tiempo: eternidad.
El Surcatempestades

40

Descripcin: Es un slido timn de drakkar con runas


gastfyr de Aire, Agua y Fuego.
Restricciones: El personaje que lo use ha de tener un
Vigor mnimo de 6.
Poderes: En la navegacin normal, Surcatempestades es
un timn de calidad +2. Cuando se desata una tempestad es
cuando se revela su autntico poder. El timn aquieta las
olas y amansa los vientos alrededor del barco. Adems,
impide que ningn rayo alcance a la nave.
Notas: Las reacciones de los gastfyr frente a este
artefacto son muy distintas.
Para unos, representa el poder de sus antepasados y se
sienten orgullosos de l. Para ellos es un honor ver y
navegar con este timn.
Otros consideran que un autntico gastfyr nunca
tendra miedo del mar ni de las tormentas, y se niegan a
formar parte de la tripulacin de un barco que lleve a
Surcatormentas.
Activar: Agua 2 (Dificultad 4) Tiempo: una tormenta.

41

La Maldicin del Nar


Aventura. Slo para los Goblinmsters.
----------------------------------------------------------Eran los primeros das de la primavera, y el hielo del
fiordo se haba vuelto quebradizo. Pronto empezara la
estacin de la guerra, y esta vez tendramos un nuevo
drakkar para que nuestros hombres surquen las aguas como
el viento. Habamos pasado todo el invierno haciendo
trabajo de carpinteros, y nuestras mujeres haban hilado
la mejor lana para las velas. Pero cuando los das
empezaron a alargarse habamos construdo una nave de
leyenda, que sera rpida y fuerte, y que llevara la
furia de nuestras espadas hasta la costas ms lejanas.
Nos reunimos todos al alba y llevamos al barco hasta la
orilla. Luego traemos nuestros cuernos y los llenamos
hasta el borde de caliente hidromiel. Nuestro jarl eleva
su cuerno de plata hacia el cielo gris. El silencio nos
cubre a todos. Esperamos sus palabras, pues del nombre que
elija para el barco depende nuestro destino.
'Rompe los mares con orgullo, Nar!
El fro llena nuestros corazones. Por qu elige ese
nombre? Por qu tenemos que llamar a este barco
'cadver'? Acaso las runas no haban trado un nombre
mejor? Nuestro destino es una puerta cerrada. No habr
tumbas para nosotros, pues nuestra muerte nos espera ya
bajo las olas.
42

El jarl se lleva el cuerno a la boca y empieza a beber,


pero la tos le interrumpe, y deja caer el cuerno, porque
hay sangre en su barba y hay sangre en su cuerno de plata.
Miro en mi cuerno y veo sangre, miro en el cuerno de mis
hijos y veo sangre. Alzo los ojos hacia mi jarl y por
primera vez le veo temblar. El clan tiembla con l, y se
empieza a quebrar. Los Housecarls embrazan los escudos y
desenvainan las espadas. Alguien chilla, y la mujer sabia
dice algo, pero no entiendo nada, y bebo. La sangre me
llena la garganta y rueda hasta el codo. Otros beben
conmigo, mis hijos tambin. Ella llora y me intenta parar,
pero la empujo y la tiro al suelo.
Bebo hasta las heces y elevo el cuerno con un grito
salvaje. No soy el nico, pero no somos todos. El clan se
ha roto.

Hace unos 150 aos un guerrero deod llamado Hakon viol a


una doncella gastfyr durante una cacera. La muchacha,
llamada Eyfura, se vio impotente para vengar el ultraje y
tom una decisin desesperada. Se suicid con la esperanza
de convertirse en un fantasma y poder as destruir al
hombre que la haba deshonrado. Lo consigui. Sin embargo,
su accin tuvo una consecuencia inesperada: qued atada
durante dcadas al lugar de su muerte. Cuando pudo romper
sus cadenas descubri que los descendientes del deod haban
prosperado y se haban convertido en la familia dirigente
de un clan llamado Hakonsson, con aspiraciones de conquista
sobre las tierras vecinas.
As las cosas, Eyfura tuvo que descargar su rabia contra la
tumba de Hakon. Us su magia para crear una corriente
subterrnea que arrastr los restos del deod hasta un lago
cercano.
All unos goblins tuvieron la fortuna de encontrar sus
restos y se repartieron las armas y la armadura del
difunto. Sus huesos quedaron enredados en las redes de unos
pescadores unos das ms tarde. Sin los signos de su
realeza, no los reconocieron, pero todos interpretaron esta
siniestra captura como un mal augurio.
Remontmonos de nuevo unos siglos atrs. La doncella estaba
prometida a otro joven gasfyr llamado Brynn. Cuando Eyfura
dej este mundo Brynn enloqueci y desapareci en el
interior de los bosques. Con el paso del tiempo el joven
recobr parcialmente la razn y jur venganza.

43

Mientras
tanto,
como
habamos
dicho
antes,
los
descendientes del deod haban prosperado y miraban con
codicia las tierras colindantes, pero para someterlas han
de construir una flota de barcos.
Brynn consigui conferenciar en secreto con el
de Hakon, el jarl Heidrek Hakonsson. Brynn
proporcionarle la mejor madera a cambio
permitiera ponerle nombre al primer barco que
El jarl jur cumplir el acuerdo.

descendiente
le prometi
de que le
construyera.

En honor a la verdad, hay que decir que Brynn cumpli su


parte del trato. El jarl construy su barco, y cuando hubo
terminado le pregunt al gastfyr cul deba ser el nombre
del navo. El elfo le dijo que el nombre del barco tena
que ser 'Nar' (cadver). El jarl protest, pero el gastfyr
le recuerd su juramento. El anuncio del nombre del barco
provoc el caos entre los Hakonsson, que se dividi entre
varias facciones, como se describe en la introduccin de
esta aventura.
En ese momento, el fantasma de Eyfura hizo una astuta
jugada. Usando los restos de Magia de Agua que le quedaban,
transform el hidromiel del brindis en sangre, llenando as
de horror a todos los Hakonsson.
A causa de este acontecimiento el clan se divide en varias
facciones:
1) Los Barbas Sangrientas
Estos guerreros son los que bebieron de los cuernos cuando
el hidromiel se convirti en sangre. Son fanticos
creyentes en el Destino y aceptan su sino sea cual sea. Si
el destino les marca beber hidromiel bebern hidromiel,
pero si su destino es beber sangre, bebern sangre. Piensan
que deben viajar en el Nar sin tener en cuenta las
consecuencias. Sin embargo, el Nar es un navo enorme y
precisa una tripulacin de unos 70 hombres, mientras que
los Barbas Sangrientas no llegan ni a la mitad de ese
nmero.
Esta faccin, de momento, se mantiene leal al jarl; sobre
todo por el respeto a las tradiciones. No obstante, esta
lealtad est bajando ya que parece que el jarl est
'huyendo de su destino'.
Los Barbas Sangrientas estn buscando guerreros con sus
mismas creencias para poder tripular la nave. Su lder,
llamado Ivar, mantiene una guardia permanente de al menos
dos guerreros para proteger a la Nar.
44

2) Los Housecarls
Estos hombres son la guardia personal del jarl. Estn bien
equipados y son guerreros duros y experimentados. No son
marineros, as que no estn tan entusiasmados por el Nar
como los Sedientos de Sangre. Estn del lado del jarl y de
su familia mientras se les pague como hasta ahora.
Los Housecarls son unos veinte, y estn alerta ante las
sublevaciones
del
resto
de
la
poblacin.
Estn
especialmente atentos a los movimientos de los Sedientos de
Sangre, y son suspicaces con respecto a cualquier forastero
que pueda cambiar el equilibrio de poder del clan. El jefe
es un veterano tuerto llamado Rolf 'Nariz Rota'.
3) Los que Escuchan a la Mujer Sabia
Otra parte de la poblacin, granjeros y mujeres en su
mayora, siguen los consejos de la Guardiana de las Runas
de la aldea, una anciana llamada Yrsa. En principio, ella
piensa que ha cado una maldicin sobre la aldea o sobre el
jarl, y sospecha que la causa puede estar en el bosque. Tal
vez la madera con la que se construy el barco procediera
de un rbol sagrado.
Posibilidades de aventura para los PJs
Tras llegar a las tierras del clan y descubrir cul es la
situacin, los PJs pueden tomar una serie de acciones:
1) Unirse a los Barbas Sangrientas
Zarpar en el Nar y disponer de un excelente barco para lo
que quieran. A pesar de lo que se pudiera pensar, el Nar no
est maldito. Los Barbas se convertirn en buenos y leales
camaradas, aunque un tanto fatalistas y dados a la
melancola.
Los Barbas no saben nada de Brynn ni de Eyfura.
2) Mercenarios para el jarl
Si los PJs se entrevistan con el jarl y comprueba que son
luchadores competentes, puede ser que quiera contratarlos
como
refuerzo de su guardia personal, o que quiera que
asesinen a Ivar, el lder de los Barbas Sangrientas.
El jarl no sabe nada de Eyfura. Adems, si se da esta
situacin, el jarl no revelar la existencia de Brynn.
45

3) Caza de gastfyr
Si los PJs se entrevistan con el jarl y parecen ser
competentes en la vida en los bosques y en el sigilo y el
asesinato, es posible que les cuente la parte de la
historia que sabe, la del trato con el gastfyr Brynn. Les
propondr un buen pellizco si le encuentran y le
'convencen' para cambiar el nombre al barco. El jarl
pretender ocultar toda la cuestin del juramento, y echar
la culpa de todo a los 'gastfyr traicioneros'.
El jarl no sabe nada de Eyfura.
4) Tu venganza es mi venganza
Tanto Brynn como Eyfura se encuentran en las cercanas del
poblado: qu sentido tiene vengarse si no puedes disfrutar
de tu venganza? Si los PJs descubren a Brynn, que es lo ms
probable, vern que el gastfyr est medio loco por el dolor
y por la rabia. Les contar su historia a las primeras de
cambio, ya que ser la primera vez que lo haga en toda su
vida. Si se le recriminan sus acciones se defender
diciendo que lo nico que ha hecho ha sido aprovecharse de
la estupidez y codicia de los deod, y adems tiene a su
favor que no ha matado a nadie. No pedir clemencia ni
piedad, pero no se dejar matar.
Si los PJs se muestran comprensivos, es posible que Brynn
les pida que se unan a l en su misin. Desea, a toda
costa, destruir el clan Hakonsson. Eso no implica matarlos
a todos, sino potenciar la divisin en el clan hasta que el
clan se divida. Alternativamente, Brynn se considerar
vengado si muere el jarl Heidrek.
Ni Brynn ni Eyfura saben que el otro existe an. Sin
embargo, si Brynn est en peligro de muerte Eyfura sentir
algo extrao y acudir en su ayuda.
5) El camino de los sabios
Los PJs pueden optar por intentar averiguar qu ha pasado,
que es lo que pretenden los que escuchan a la anciana Yrsa.
Hay pocos guerreros en esta faccin, as que Yrsa est
interesada en encontrar unos cuantos jvenes valientes que
puedan hacer las pesquisas por ella. Sus primeras teoras
(vase ms arriba) estn equivocadas, pero los PJs tendrn
que empezar por ah.
Las pistas que pueden encontrar son el descubrimiento del
esqueleto y la existencia de una extraa banda de
46

salteadores goblins en las cercanas, que estn armados con


armas deod. Uno lleva un yelmo, otro una cota de mallas,
otro una espada y otro un escudo. En realidad, estos
goblins fueron los que se encontraron con las armas de
Hakon y se estn dedicando al pillaje.
En su bsqueda, los PJs terminaran entrando en la tumba
profanada de Hakon, y eso les hara intentar averiguar algo
sobre sus enemigos. Tarde o temprano entraran en los
bosques, y es posible que algunos elfos o grunfolk
recuerden la historia de Brynn y Eyfura. Despus de eso,
los PJs podrn tomar la postura que les parezca ms
adecuada.
Yrsa ignora la existencia de Brynn, pero intuye que desde
hace semanas hay una presencia espectral en la aldea, una
presencia que se manifiesta como un soplo de aire fro...
Se trata del alma de Eyfura.
6) El clan no se romper
Los PJs pueden tomar como misin que el clan no se rompa.
Este enfoque se puede usar si los PJs son parte del clan
Hakonsson.
Algunas posibilidades seran unir de nuevo a Brynn y a
Eyfura. Su encuentro ser alegre y triste al mismo tiempo.
Tal vez eso hara que ambos olvidaran su venganza. Brynn
est lo suficientemente loco como para vivir con un
espectro, y Eyfura estar conmovida por la lealtad del que
fue su prometido. Se irn a los bosques y nunca ms se
sabr de ellos.
Otra opcin sera prenderle fuego a la Nar. Se trata uno de
los mejores navos de Ismere, as que sera una lstima que
hubiera que hacer esto. Si los Barbas se enteran que los
PJs son los responsables, entrarn en rabia del berkseker y
los harn pedazos. Una forma creativa de solventar este
problema sera mediante un sortilegio de Fuego-Aire que
creara un relmpago que incendiara la nave. Los Barbas
pensarn que su destino ha cambiado, se rascarn la cabeza
pensativamente y se irn a sus casas.
6) Ninguna de las anteriores
La lista mostrada no implica que los PJs no puedan combinar
algunas de estas opciones, o incluso tomar nuevos e
inesperados caminos. De hecho, lo ms probable es que lo
hagan.
RESUMEN DE PERSONAJES
47

Brynn
Gastfyr varn, loco y vengativo. Enamorado de Eyfura.
Eyfura
Fantasma gastfyr femenino. Enamorada de Brynn. Casi ha
agotado su magia de Agua, as que slo le queda de Aire y
Fuego. Se manifiesta como una presencia fra, y puede
hablar, aunque de momento no lo ha hecho.
Hakon
Fundador del clan Hakonsonn.
esqueleto despojado de sus armas.

Ahora

es

slo

un

Heidrek
Actual jarl del clan Hakonsonn. Acaba de descubrir
-por las malas- que hay que tener cuidado cuando se hacen
tratos con elfos.
Rolf 'Nariz Rota'
Jefe de los Housecarls de Heidrek.
Yrsa
Guardiana de las Runas del clan.
Anzuelo, Lombriz, Sedal y Nudo.
Cuatro pescadores goblins que se encontraron los
restos de Hakon cuando Eyfura
los arroj al lago. Se
repartieron el casco, el escudo, la cota de mallas y la
espada
(todo calidad +1, pero de estilo arcaico) y estn
viviendo su sueo de ser bandoleros.
Un encuentro con esta banda puede ser letal o
humorstico, a discrecin del
Goblimster.
Si
son
derrotados, revelarn lo que saben y jurarn volver a ser
pescadores.
----------------------------------------------------------Eso es todo, estimado Goblinmster. Espero que tu partida
sea inolvidable.
Ismere
Agradecimientos:
48

Los twegen aparecen por sugerencias hechas en comentarios


en el Foro de Rol Gratuito
(http://miarroba.com/foros/ver.php?id=287082)
Preguntas frecuentes:
GENERAL
Qu significan todos esos nombres raros?
Algunos nombres de la ambientacin estn tomados del
Ingls Antiguo y de otros idiomas nrdicos y germnicos.
Estn ensamblados sin otro criterio que el de la sonoridad,
pero an as suelen significar algo:
Ismere:

Lago helado.

Gastfyr:
Twegen:

Espritu de Fuego
Dos (el nmero 2)

Nicor:
Sweltan:
Lgfyr:
Grund:
Lm:
Astr:

Monstruo marino
El verbo pasar.
Fuego ardiente
Tierra
Arcilla
Gloria en la Batalla

Son los elfs tan malos como parece?


No.
Los elfs no son malignos, son fros. No buscan hacer
dao a nadie, pero carecen de Fuego que d pasin a sus
emociones y de Tierra que les d serenidad y estabilidad.
Eso hace que muchos humanos les odien. La comprensin de
los humanos por parte de los elfs no es mucho mejor.
Por ejemplo, una madre humana que llora por la muerte
de su hijo puede recibir una respuesta como sta de un
elf:
- Por qu lloras? Acaso pensabas que era inmortal?
Las habilidades mgicas de los elfs no contribuyen a
mejorar el entendimiento entre las especies. Los hechiceros
elfos son unos maestros dominando las emociones de los
dems. Intenta hacerte una idea de alguien intentando
Alterar algo que no comprende y vers que es muy fcil que
termine provocando un estropicio.

49

Adems, la sobrenatural belleza de las doncellas elfs


es motivo de que sean consideradas peligrosas brujas.
Intenta hacerte una idea sobre como vera un vikingo a una
mujer tan hermosa como una Venus de mrmol... y tan
apasionada como esa misma estatua.
Ya que estamos hablando de romance, es necesario
sealar que el tacto de un elf es tan fro como un tmpano
de hielo. Los elfs se pueden enamorar, y de hecho se
enamoran, de seres 'calientes', pero los encuentros ntimos
suelen terminar con un amante congelado. Por eso muchos de
los que mueren de esta manera lo hacen con una sonrisa en
la boca.
Por ltimo, pero no por ello menos importante, los
elfs son inmunes al fro. Es por esta razn por la cual
van desnudos por sus bosques. Si tenemos en cuenta que la
mayora de los seres de Ismere van cubiertos de pieles casi
todo el ao, entenderemos que algunos mojigatos digan que
esta desnudez es prueba de la falta de sentido moral de los
elfs. Por otro lado, otros lo consideran como una manera
de ir provocando los deseos libidinosos de los dems,
deseos que (satisfechos o no) suelen terminar con la muerte
del no elf.
Los elfs ms cosmopolitas (como los 'aventureros')
han descubierto que se causa mejor impresin en sociedad
con algo de ropa. Sin embargo, el sentido de la moda lfic
suele ser llevar lo menos posible, as que muchas otras
especies lo consideran esta forma de vestir incluso ms
insinuante e impdica.
De lo que estamos hablando aqu es de incompatibilidad
esencial: Los seres con Tierra entre sus esencias tienden a
ser celosos, y no ven con buenos ojos que sus cnyuges se
adentren en el bosque en busca de un 'rollo de una noche'.
Si son ellos mismos lo hacen, luego procuran sentirse
culpables. Los seres con Fuego en sus esencias son
ardientes en el amor y suelen decir cosas de las que se
suelen arrepentir (sobre todo las frases que empiezan por
'siempre' y 'nunca').
Los elfs no son as. No hay promesas ni fidelidad.
Esas son ideas extraas para un elfo. El Aire y el Agua
estn en constante movimiento.
En
resumidas
cuentas,
los
extraordinariamente
hermosos,
incomprensibles y muy, muy peligrosos.
malvados.

50

elfs
son
emocionalmente
Pero no son

MAGIA
El poder de Crear permite Crear objetos mgicos?
S, pero las dificultades deberan ser muy altas.
Es preciso tener una puntuacin de Magia de al menos 2
para lanzar hechizos, como en el G&G?
No.
Todos los PJs empiezan el juego con una puntuacin de
al menos un punto de Magia, lo cual les permite intentar un
hechizo de Detectar al da.
Cul es la Esencia del Mal?
Todas y ninguna. Depende de cmo las uses. Cada
Esencia, incluso la Oscuridad, tiene el potencial de servir
para el Bien o el Mal.
----------------------------------------------------------Se permite la reproduccin y distribucin libres de este
juego (Goblins & Grutas: Ismere) bajo las siguientes
condiciones:
a)
Que el juego se reproduzca y se
ntegramente, incluyendo este mensaje.

distribuya

b)
Que se distribuya nicamente de forma gratuita, o
con el nico coste de la reproduccin.
Autor:

Esteban Juan Garca de la Cruz (Agis Silverfish)


[email protected]

Las dudas, preguntas y comentarios son bien recibidos.


nete al grupo de Goblins & Grutas
http://es.groups.yahoo.com/group/la_gruta_de_agis/
al que le transmito mi ms sincero agradecimiento por su
ayuda en la elaboracin de este juego.
___________________________________________________________
Ayuda a preservar el ecosistema de los elfs.
Fotocopia este juego en papel reciclado. Gracias.
___________________________________________________________
51

También podría gustarte