TD2E - Pollo
TD2E - Pollo
TD2E - Pollo
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INTRODUCCIÓN
¡HOLA!
¡SOMOS LIMA Y LIMÓN!
¡ESTAMOS AQUÍ PARA AYUDARTE
CON LAS PALABRAS DIFÍCILES
Y PARA EXPLICARTE LAS REGLAS!
¡SIÉNTATE Y EMPEZAMOS!
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¿Qué es un juego de rol? Es un juego de mesa en el que creas una historia con
el resto de los jugadores. Cada uno de vosotros jugará un Personaje Aventurero y
podréis elegir qué hace y qué dice. ¡Es como hacer teatro!
Introducción
Uno de vosotros hará de Director de Juego que es quien contará la historia,
eligiendo dónde ocurren las cosas, qué cosas pasan y con qué otros personajes se
encuentran los Aventureros de los jugadores.
¿Cómo se juega? ¿Puedes hacer lo que quieras siempre? La mayoría de las veces
puedes decidir lo que hace tu Aventurero, pero cuando lo que quieras hacer sea
difícil y puedas fallar, tiras los dados para saber si tienes éxito. Cada Aventurero
sabe hacer muchas cosas y elegirás unos Rasgos que harán que sea bueno haciendo
algunas más.
Ese es el concepto básico: ¡sigue leyendo para tener una mejor idea de cómo
funciona!
Comenzando
Para comenzar a jugar, necesitaréis al menos dos jugadores: uno que actuará como
Director de Juego, y otro que jugará un Aventurero. Si hay más jugadores, cada uno
jugará otro Aventurero. Todos los Aventureros son amigos y se ayudarán unos a otros
en sus aventuras.
Cada jugador necesitará tres dados de seis caras (3d6). Es posible jugar con 1d6,
tirando varias veces, pero es más sencillo tener tres dados para usar a la vez cuando
haga falta. Además, los dados de seis caras son fáciles de conseguir.
También necesitaréis lápiz, goma y papel para poder escribir las cosas que sean
importantes para no olvidarlas. Al final del libro, encontraréis una ficha de personaje
que podéis fotocopiar para crear los personajes. Si no podéis hacer copias, usa una
hoja de cuaderno para hacer tu propia hoja de Personaje.
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El Director de Juego necesitará un cuaderno donde escribirá las aventuras y en el
que tendrá apuntada la información sobre los Personajes No Jugadores, o PNJ´s, que
los Aventureros se encontrarán en sus aventuras.
Introducción
Por último, podéis usar juguetes o hacer miniaturas de papel para ver donde está
cada Aventurero fácilmente. Aunque no son necesarias en absoluto, pueden tener
su lugar en la mesa.
Cómo Jugar
Antes de crear vuestros Aventureros, tenemos que aprender como se juega. Una
vez sepamos lo básico, será más fácil crear los personajes.
Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Dungeon no es diferente. Para jugar,
los jugadores le dicen al Director de Juego lo que quiere hacer. Por ejemplo, “subo en
mi caballo y voy a la cueva”.
¿Tienen éxito siempre las Acciones que deciden los jugadores? Depende. El
Director de Juego decidirá cuando son un éxito y cuando pueden ser difíciles. Subirse
al caballo para ir a la cueva es una acción fácil y el Director de Juego decidirá que
el Aventurero sabe hacerlo sin hacer tiradas. En cambio, enfrentarse al lobo es una
cosa más difícil y los Aventureros no lo harán de forma automática. Cuando ocurren
cosas así, el Director de Juego pedirá al Aventurero que haga una Prueba.
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Pruebas
Introducción
Una Prueba es una tirada de 2d6 (2 dados de seis caras). Cuando un Aventurero
quiere hacer algo que puede fallar como abrir una cerradura, hacer magia, usar un
arma o un objeto, seguir las huellas de un monstruo o buscar algo, deberá hacer una
Prueba y tener éxito. Una Prueba tiene éxito si consigues un 5 o un 6 en cualquiera
de los dados. Si sacas un 2 y un 3, has fallado. Si sacas un 1 y un 5, has tenido éxito.
No todas las cosas que los Aventureros intentarán son igual de difíciles.
Dependiendo de lo que pase, una acción puede ser más fácil o más difícil de lograr.
PRUEBA CON VENTAJA: cuando los Aventureros usan algo que hace más fácil la
acción que están intentando, como trepar un muro usando una escalera, el Director
de Juego puede pedir que hagas las Pruebas con Ventaja. Esto significa que tirarás
3d6 (tres dados de seis caras) para conseguir un 5 o un 6 en uno de ellos. ¡Así es
mucho más fácil tener éxito!
PRUEBA CON DESVENTAJA: cuando ocurren cosas que hacen más difícil tener éxito,
como seguir unas huellas bajo la lluvia, el Director de Juego puede pedir que hagas
las Pruebas con Desventaja. Esto significa que tirarás sólo 1d6 (un dado de seis
caras) para conseguir un 5 o un 6. ¡Así es mucho más difícil tener éxito!
¿Qué pasa si tienes Ventaja y Desventaja a la vez? Por ejemplo, pones una escalera
en un muro (que te da Ventaja) pero hay mucho viento (que te da Desventaja). Pues
que la Desventaja gana a la Ventaja y solo tirarás 1d6 al hacer la Prueba.
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Obstáculos
Introducción
Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos.
Pueden incluir desde regatear con un tendero, engañar a alguien, abrir una cerradura,
buscar objetos o pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto hablando
antes que con la espada. Se diferencian de las Acciones de los Aventureros en que es
el Director de Juego quien decide que deben hacerse si quieres seguir adelante.
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Tiros de Salvación
Introducción
A veces te encontrarás con Obstáculos que te pedirán un tipo especial de Prueba a la
que llamamos Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, saltar
a un lado cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás trepando por
una cuerda y se rompe. Los Tiros de Salvación también se emplean para salvarte de los
efectos de ciertos hechizos o de algunas habilidades de los monstruos.
Los Tiros de Salvación funcionan igual que una Prueba y, a menos que las reglas
o el Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para hacerlos. Un 5 o un 6 en
cualquiera de los dados tirados son un éxito y tu Aventurero se salvará del Obstáculo
que le ha obligado a hacerlo.
Combate
A veces los Aventureros tendrán que pelear con los monstruos que el Director de
Juego ponga como Obstáculos. A esto se le llama Combate. Para jugar un Combate
primero hay que saber quién ataca primero y a eso se le llama Prueba de Iniciativa.
Los Aventureros hacen una Prueba de Iniciativa tirando 2d6 y sumando los
resultados. El Director de Juego hará una tirada para los enemigos. Aquél que obtenga
el mayor resultado será el primero en atacar, seguido por el siguiente más alto y así
sucesivamente. Si hay un empate entre un Aventurero y los enemigos, el Aventurero
siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más aventureros, deciden quién va
primero o tirarán otra vez.
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Dos Aventureros, un Enano y un Karhu tiran Iniciativa contra un grupo
de lobos. Los Aventureros tirarán 2d6 y el Director de Juego tira 2d6 para
Introducción
Un Aventurero o un monstruo solo pueden hacer dos cosas cada vez que le toque el
Turno. Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos Acciones. Puedes
elegir entre moverte, atacar o efectuar otras Acciones. Si te mueves, te costará una
Acción. Si atacas, eso es otra Acción. Puedes usar ambas Acciones para moverte o
para atacar dos veces. Otras posibilidades incluyen desenvainar un arma, envainarla,
coger un objeto, darle un objeto a un amigo o emplear una maniobra de combate.
Ahora pasaremos a explicarte como funciona cada una de las Acciones que puedes
emplear en tu Turno de Combate. Léelo con cuidado y, si tienes dudas, pregúntale
a alguien para que te ayude.
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Movimiento y Zonas
Introducción
La primera Acción que puedes usar en Combate es el Movimiento. Para hacerlo
muy sencillo, usamos algo llamado Zonas.. El campo de batalla está dividido en tres
Zonas: Adyacente, Cercana y Lejana.
En Combate,
ombate, los personajes ocuparán una de de tres zonas. Las Zonas representan
la distancia entre unos y otros. Las tres posibles zonas del campo de batalla son:
Adyacente, Cercana y Lejana. En cada una puedes atacar con ciertas armas:
Los Ataques Mágicos o los Hechizos podrán emplearse desde cualquier Zona.
En la Zona Adyacente podrás atacar con:
• Armas Ligeras Armas Pesadas Magia
En la Zona Cercana podrás atacar con:
• Armas esadas P Proyectiles Magia
En la Zona Lejana podrás atacar con:
• Proyectiles Magia
Las Zonas dependen del punto de vista de los Aventureros. Cuando empieza
el Combate, los Aventureros decidirán en que Zona está cada uno y los enemigos
estarán todos en la Zona Adyacente. Los enemigos podrán usar cualquier ataque
desde su zona (Armas Ligeras, Armas Pesadas, Proyectiles o Magia). Si el Director
de Juego lo decide, los enemigos pueden sorprender a los Aventureros, con lo que
todos empiezan en la Zona Adyacente.
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Moverse entre Zonas requiere una Acción de Movimiento. No hay límite. Un
Aventurero puede consumir una Acción en Movimiento para pasar de Lejana a
Cercana o de Cercana a Adyacente. Cuando haya Rasgos o poderes (como Rasgos
Introducción
Enemigos
• Armas Ligeras
• Armas Pesadas
• Magia
• Armas Pesadas
Evasión
Foco
• Proyectiles
• Magia
• Proyectiles
• Magia
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El Ataque
Introducción
El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás
atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada
puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Si estás en una Zona
demasiado alejada de tu adversario, requerirá que inviertas una o más Acciones en
Movimiento dependiendo de la clase de arma que uses. Una vez estés en la Zona
adecuada, ¡podrás atacar!
Hay tres categorías de armas en Tiny Dungeon Edición Polluelo " Armas Ligeras,
Armas Pesadas y Armas de Proyectil. Puedes atacar desarmado o incluso con un
arma improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como
armas a no ser hayas elegido ciertos Rasgos. Si peleas desarmado o con Armas
Improvisadas, solo tirarás 1d6.
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Las Armas Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para emplearlas en
cuerpo a cuerpo. Esto te deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una poción
o usar un escudo. Debes estar en la Zona Adyacente para usar un Arma Ligera.
Introducción
Las Armas Pesadas requieren que las manejes con ambas manos pues son grandes,
y pesadas. Las Armas Pesadas golpean en las Zonas Adyacente y Cercana.
Ejemplos de Armas Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra, lanza, alabarda
y hacha de dos manos.
Las Armas de Proyectil requieren una mano para sujetarlas pero ambas para
utilizarlas (las armas arrojadizas se consideran Improvisadas). Las Armas de
Proyectil pueden atacar a todos los enemigos en el campo de batalla, a menos que el
Director de Juego declare que están protegidas por algún tipo de cobertura, lo cual
puede provocar Desventaja o impedir el disparo. La pega de este tipo de armas es
que requieren una Acción para cargar y otra Acción para disparar y que no pueden
emplearse contra enemigos Adyacentes. La mejor manera de usarlas es situarse en
la Zona Lejana. Para hacerlas cosas más fáciles, en Tiny Dungeon Edición Polluelo
siempre llevas suficiente munición para tu Arma de Proyectil.
Ejemplos de Armas de Proyectil son honda, arco y ballesta.
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Otras Acciones en Combate
Introducción
Hay dos Acciones especiales que puedes usar en Combate: Foco y Evasión.
Cuando decides emplear Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa
si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de golpear al
enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta
el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No
hay beneficio por emplear Foco más de una vez ni se puede enfocar antes de que
comience el combate.
Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una
Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es
exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño.
Puntos de Golpe
¿Cuando pierdes o ganas un combate? Tu Aventurero posee una cantidad de
Puntos de Golpe (PG) según el Linaje que hayas elegido y los enemigos también.
En Combate, cada ataque exitoso provoca 1 punto de Daño, da igual el tipo de arma
que uses. Si te causan Daño, tacha una casilla en tu ficha. Si recibes tanto Daño
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como tus PG, te derrotan. Si causas a un enemigo tantos puntos de Daño como sus
PG, lo has vencido.
Introducción
Descanso y Curación
Cuando estás herido, hay varias formas de recuperar tus Puntos de Golpe: descanso
y curación.
Descanso: Cada hora de descanso te cura 1PG. Si descansas 6 horas seguidas,
recuperarás todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. Si estás durmiendo y ocurre
algo a tu alrededor, tirarás con Desventaja para despertarte.
La Derrota
En Tiny Dungeon Edición Polluelo, cuando tus Puntos de Golpe son reducidos
a 0, caes al suelo y no puedes recuperarte hasta que recuperes al menos 1PG. Los
enemigos probablemente te encerrarán o te dejarán allí hasta que recuperes 1PG al
pasar una hora o uno de tus amigos te cure.
Esconderse y Sigilo
Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que hacer
una Prueba con 2d6 y disponer de un escondite: una zona en sombras, un árbol, una
roca, muebles, una cortina... Si la Prueba es un éxito, estás oculto y tus enemigos no
te verán. Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6
para localizar a alguien " o algo " qu e está oculto.
Tanto esconderse como buscar a alguien escondido cuesta una Acción. Esas
Pruebas solo podrán hacerse durante tu turno mientras estés en Combate.
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Magia
Introducción
Tu Aventurero puede obtener habilidades mágicas si eliges ciertos Rasgos durante
la Creación de Aventurero. Los Rasgos mágicos son, principalmente, Lector de
Magia, Tocado por la Magia, Sanador, Familiar y Señor de las Bestias. Si no
eliges ninguno de estos Rasgos, ¡no te preocupes! ¡Puedes obtener poderes mágicos
gracias a los objetos mágicos que encuentres durante tus aventuras!
Un Lector de Magia puede leer pergaminos mágicos para lanzar hechizos que
puedes encontrar durante tus aventuras o comprar en las tiendas que encuentres en
pueblos y ciudades. Para que un Lector de Magia pueda usar un pergamino, deberá
sostenerlo en las manos y hacer una Prueba con 2d6. Un éxito significa que activará
el hechizo del pergamino, que se convertirá en humo. Si fallas, el pergamino no se
malgasta, pero no lanzarás el hechizo con éxito.
Los pergaminos que puedes comprar o que encuentres en los tesoros dependerán
del Director de Juego. Sus efectos pueden ser muy poderosos. Algunos ejemplos son:
Los personajes Tocados por la Magia no pueden leer pergaminos pero pueden
hacer un montón de cosas con su varita mágica: crear pequeñas ilusiones, hacer
invisibles pequeños objetos, conjurar fuentes de luz o sonidos fantasmales de la
nada, manipular y mover pequeños objetos o incluso encender o apagar pequeños
fuegos, por nombrar algunos ejemplos. Los Tocados por la Magia también serán
capaces de sentir la magia en sus alrededores o en objetos mágicos. Para usar esta
habilidad, simplemente dí que quieres hacer, gasta una Acción y haz una Prueba
estándar de 2d6. Si quieres manipular un objeto, necesitas verlo.
También podrás hacer un simple Ataque de Proyectil con magia, como un rayo
mágico que causa 1 punto de Daño. Esto se considera como cualquier otro ataque de
Proyectil en Combate y requiere una Acción y una Prueba de 2d6 exitosa, pudiendo
elegirse como Arma Dominada.
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El Director de Juego tiene el derecho de declarar que lo que estás intentando
hacer está más allá de tu capacidad, pues el Rasgo Tocado por la Magia solo sirve
para hacer pequeños hechizos, no para arrojar bolas de fuego, relámpagos o lluvias
Introducción
Los Señores de las Bestias pueden hablar mágicamente la lengua de los animales.
Esto les permitirá hablar con ellos, hacerse sus amigos y pedirles ayuda, aunque los
animales pueden negarse o pedir cosas a cambio, como comida u otros favores.
Los Familiares son espíritus de las sombras que son invisibles hasta que se
vinculan con otro ser viviente, como un Aventurero. Los Familiares tienen la forma
de un animal en particular " no más grande que un perrito o un gato " y todo el
mundo puede verlos. El Familiar y su amo pueden oír los pensamientos del otro,
siempre que estén a pocos metros. Se mueven a la misma velocidad que un humano
y no pueden alejarse mucho de su amo.
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Algo Incorpóreo no puede ser tocado ni tocar a otras
personas u objetos, como un fantasma.
Introducción
Los seres incorpóreos solo pueden ser atacados con
magia o con armas mágicas.
Los Familiares son Incorpóreos para todos excepto su amo; cuando se le convoca,
un Familiar posee 1 Punto de Golpe y solo puede ser dañado por efectos mágicos.
Si un Familiar ve reducidos sus Puntos de Golpe a 0, desaparece y su amo recibe 1
punto de Daño, pero podrá convocarlo de nuevo cuando quiera, diciendo su nombre.
Cuando se le convoca, el Familiar aparecerá junto a su amo.
Los Sanadores pueden usar la magia de la vida para curar a otros. Para curar a
alguien, deberán poner sus manos sobre la herida y hacer una Prueba con 2d6. Si
sale un 5 o un 6, curará 2PG. Si la víctima está envenenada o enferma, puede curarse
el veneno o la enfermedad en lugar de los PG. Si el veneno o la enfermedad son
mágicos, la sanación no funcionará.
Otra fuente de poderes mágicos son los Objetos Mágicos como armas, armaduras,
ropas, anillos o varitas que pueden aparecer a lo largo de tus aventuras. El Director
de Juego será quien decida qué objetos aparecerán como tesoro y cuáles serán sus
efectos. ¡Y recuerda que a veces la magia puede ser mala y algunos objetos podrían
estar malditos!
Ganando Experiencia
Ganar Experiencia es una de las partes más divertidas y excitantes de un juego de
rol. ¿Qué es la Experiencia? En la vida real, cuando en el cole aprendes algo nuevo,
has ganado Experiencia. Cuando tú y tus amigos aprendéis un nuevo juego, habéis
ganado Experiencia. Pues al igual que tú, tu Aventurero también aprende de sus
aventuras y eso lo hará más fuerte.
Tras cada aventura, el Director de Juego dará 1 Punto de Experiencia (PX) a todos
los jugadores que podrán gastarlo o guardarlo para comprar cosas mejores. Cuando
usas Puntos de Experiencia para comprar alguna ventaja, deberás borrarlos. Si tienes
2PX y los gastas para tener +1PG máximo, te quedarás con ningún PX y tendrás que
jugar nuevas aventuras para ganar nuevos PX.
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¿Qué puedes comprar con tus Puntos de Experiencia?
Si un Aventurero pregunta por una regla para hacer algo que no encuentras en
el libro, el Director de Juego deberá decidir como actuar. Casi siempre, cuando hay
que improvisar, lo más fácil es pedir una Prueba o pedirle al jugador que explique
cómo quiere hacer esa Acción. Si lo que quiere hacer es muy difícil, podría pedir una
Prueba con Desventaja.
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CREACIÓN DE
AVENTUREROS
Ahora que ya sabes un poco de las reglas, ¡vamos a aprender a crear Aventureros!
Crear tu Aventurero es fácil y rápido. ¡Sólo tienes que seguir los puntos de esta lista!
• Elige Creencia.
Linaje: Un Linaje es la clase de personaje con la que vas a jugar. Puedes ser un
Humano, un Enano, un Bebé Dragón... ¡tú decides! Cuando eliges un Linaje, ganas
una cantidad de PG y su Rasgo de Linaje, una habilidad especial que todos los
miembros de ese Linaje poseen, así que elige el que más te guste. Puedes encontrar
los Linajes en la páginas 22 y posteriores.
Rasgos: Los Rasgos son las cosas especiales que sabe hacer tu Aventurero. ¿Sabe
leer pergaminos mágicos? ¿Sabe curar a los demás? ¿Sabe quitar trampas? Puedes
elegir tres Rasgos diferentes de la Lista de Rasgos de la página 34.
Armas: Tu Aventurero no sabe usar todas las armas, sino que ha aprendido a usar
unas en particular. Primero tienes que elegir un Grupo de Armas con el que eres
Competente, o sea, que sabes usar haciendo Pruebas con 2d6.
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Creando Aventureros
Una vez hayas elegido tu Grupo de Armas Competente, ya sabes usar todas las
armas de ese grupo y harás las Pruebas con 2d6.
Todas las armas que no sean parte de tu Grupo de Armas Competente harán
sus Pruebas con Desventaja, o sea, con 1d6.
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¡Felicidades! ¡Ya has creado tu Aventurero! Ahora solo tienes que tomar unas
Creando Aventureros
decisiones antes que empezar a jugar: ¿Cómo se llama tu Aventurero? ¿Qué edad
tiene? ¿Cómo es? ¿De qué color tiene el pelo? ¿De qué color tiene los ojos?
Por último, tienes que elegir el equipo que tiene. Empiezas con tu Arma Dominada,
tu ropa, una armadura y un Kit de Aventurero que incluye un saco de dormir, un
yesquero para encender fuego, una bolsa para monedas, una mochila, un farol, una
antorcha, un frasco de aceite, una cuerda de 20 metros para escalar o bajar a sitios y
una capa para abrigarte. Apúntalo todo en tu ficha de personaje y apunta 10 monedas
de oro para comprar lo que quieras. En la página 39 tienes un listado de equipo si
quieres comprar algo pero no te lo gastes todo ahora, porque te puede hacer falta
tener dinero en tus aventuras.
Hazte estas preguntas: ¿Va a ser una única aventura? ¿Estas planeando
crear un mundo completo para que tus Aventureros lo exploren? ¿O
quieres crear un lugar pequeño para que los Aventureros lo protejan?
Puedes preparar una aventura suelta en unos pocos minutos, pero si piensas
crear una historia larga que encadene varias aventuras, tendrás que dedicarle
un poco más de trabajo y de planificación. Tómate algún tiempo para leer la
sección Para el Director de Juego.
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HUMANO
Creando Aventureros
Miden de 1,50 a 1,80 metros y los hombres suelen ser más altos que las mujeres.
Su piel, su cabello y sus ojos pueden ser de cualquier color que encontremos en
nuestro propio mundo. Suelen ser amigables y curiosos.
Atributos Humanos
• 6 Puntos de Golpe
• Los Humanos pueden elegir un
Rasgo adicional de la Lista de
Rasgos.
24
FEY
Creando Aventureros
Conocidos como elfos por los humanos, los Fey viven en lo más profundo de los
bosques, pues son los grandes protectores de la naturaleza. Son conocidos por su
maestría el arco, que usan para derrotar a sus enemigos desde una distancia segura.
Los Fey son un poco más bajos y delgados que los humanos. Tienen las orejas
puntiagudas y su apariencia los hace muy populares entre los miembros de otros
Linajes. Son un pueblo solitario y desconfiado y suele ser difícil ganarse su
confianza pero, una vez la consigues, son muy buenos amigos.
Atributos Fey
• 6 Puntos de Golpe
• Los Fey comienzan con el Rasgo
de Legado Maestría con Arco.
25
ENANO
Creando Aventureros
Los Enanos son gente pequeña, aunque lo que les falta en altura lo tienen de
valientes. Les gusta vivir en ciudades construidas dentro de las montañas donde
trabajan en minas y exploran las profundidades.
Son muy bajitos y regordetes pero lo que les falta de altura, lo compensan con
resistencia. Les gustan las armas y los objetos mágicos. Los Enanos tienen un
gran sentido del honor y la justicia. A causa de ello, se les considera individuos
confiables pero también testarudos y obstinados. Por eso, se dice que un Enano
es el mejor compañero que puedes tener y el peor enemigo que puedes hacer.
Atributos Enanos
• 8 Puntos de Golpe
• Los Enanos comienzan el juego
con el Rasgo de Linaje Infravisión.
26
GOBLIN
Creando Aventureros
Los Goblins son unos seres pequeños de piel verde que sobreviven allá donde
pueden " normalmente viven en pequeñas tribus o viajan solos. Son bastante
traviesos pero muy amigables.
Los Goblins son pequeños, más aún que los enanos, y muy delgados. Tienen
las orejas puntiagudas como los Fey y el pelo de colores llamativos. Les encantan
las cosas brillantes, especialmente el oro. También adoran divertirse y jugar con
todo el que se encuentran, aunque son un poco traviesos. Por eso, aunque no le
gustan a todo el mundo, son unos compañeros muy divertidos.
Atributos Goblin
• 4 Puntos de Golpe
• Los Goblins comienzan con
el Rasgo de Linaje Agilidad de
Goblin.
27
BEBÉ DRAGÓN
Creando Aventureros
Los Dragones no nacen siendo enormes y aterradores pero podemos decir que
sus crías son inteligentes. Los pequeños Bebés Dragón tienen tamaño humano y,
en algunas ocasiones, deciden aventurarse a explorar el mundo que les rodea.
Al igual que sus padres, son codiciosos y les encanta el oro. Además, adoran
estudiar el comportamiento de otros Linajes de la misma forma que los Dragones
adultos disfrutan con los acertijos y los enigmas. A veces les ocurre que los demás
los miran con desconfianza debido a los que serán en el futuro, pero ellos ignoran
ese comportamiento o lo consideran algo divertido e interesante. Aún así no les
cuesta hacer amigos. ¿Quién no quiere ser amigo de un Dragón?
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SALIMAR
Creando Aventureros
Los Salimar se parecen a una clase de lagartos llamados salamandras. Son
listos, amigables y les encanta viajar, hablar con los demás y hacer nuevos amigos.
Poseen una extraña habilidad: no solo son inmunes al fuego o al frío (según de
donde vengan) sino que se curan con ellos.
Son mas bajos que los humanos, poseyendo cuerpos alargados con gruesas
colas y escamas rojas o azules dependiendo de su pueblo. Son criaturas dignas,
elegantes e inteligentes que tienen un gran interés y respeto por la cultura. Les
gusta comerciar y, por ello, es muy fácil verlos en cualquier lugar.
Atributos Salimar
• 5 Puntos de Golpe
• Los Salimar comienzan con un
Rasgo de Linaje: Curación-Fuego
o Curación - Frío.
Cu
Curación - Fuego
Cualquier daño que te cause
una fuente de fuego natural
(no mágico) te cura en la misma
proporción.
Curación - Frío
Curació
Cualquier daño que te cause una
fuente de frío extremo natural
(no mágico) te cura en la misma
proporción.
29
ARBÓREO
Creando Aventureros
Los Arbóreos son los pastores de las arboledas, una clase especial de árboles
que pueden moverse y así cuidar y proteger los bosques. Son muy altos, pudiendo
superar los tres metros de altura. Viven cientos de años y, por ello, tienen
reputación de sabios.
Parecen una mezcla entre un humano y un árbol, con corteza y hojas que
crecen de sus ramas. Viven en soledad, relacionándose solo con los Fey, aunque
algunos de ellos deciden salir a ver mundo para conocer otras formas de vivir.
Estos Arbóreos en particular son muy curiosos y amigables.
Atributos Arbóreos
• 9 Puntos de Golpe
• Un Arbóreo comienza con
el Rasgo de Linaje Corazón
Ancestral.
Corazón Ancestral: No
puedes ser curado de otra
forma que con luz solar
directa o descanso. Por cada
Punto de Golpe que necesites
curar, deberás estar bajo la
luz directa del sol (ya sea
moviéndote o no) o aplicar las
reglas de descanso.
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KARHU
Creando Aventureros
Los Karhu son fornidos osos inteligentes que viajan por el mundo en busca
de toda clase de aventuras. Existen tres tipos: los Karhu negros, ágiles pero más
pequeños; los Karhu pardos, fuertes y poderosos y los raros pero majestuosos
Karhu polares. Son muy fuertes y aún más valientes.
Los Karhu son tan grandes como un oso de verdad y pueden caminar a cuatro
patas o andar como los demás Linajes. No les gusta usar armas (aunque pueden
hacerlo) y no es raro que lleven armadura. Son muy tranquilos, a veces un poco
gruñones, pero son los mejores amigos que puedas encontrar.
Atributos Karhu
• 7 Puntos de Golpe
• Los Karhu comienzan con
el Rasgo de Linaje Garras
Poderosas.
Garras Poderosas:
Garr
Comienzas con Garras como
arma Dominada y aplicas
Ventaja cuando peleas con
ellas. Esta ventaja acumula
con el otro tipo de Arma
Dominada que elijas durante
la creación de personaje, con
lo que comienzas con dos
armas Dominadas. No puedes
usar Proyectiles.
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HOMBRE LAGARTO
Creando Aventureros
Los Hombres Lagarto fueron creados por los magos hace mucho tiempo pero
ahora son libres y viven en tribus en los grandes pantanos. No se fían de los
humanos, quizá por su sangre de lagarto que hace que no sientan las emociones
con tanta fuerza como los demás.
Los Hombres Lagarto están cubiertos de escamas de una gama de colores
apagados (lo mejor para camuflarse en los pantanos que llaman hogar). Muchos
tienen una cresta de aletas o espinas a lo largo de la espalda. Salen de aventuras
para convertirse en héroes y volver a su casa siendo fuertes y conocidos. Si quieres
un amigo fiel, un Hombre Lagarto es lo mejor. Si quieres el peor enemigo que
puedas desear, también.
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CENTELLA
Creando Aventureros
Las Centellas son insectos inteligentes que vagan por el mundo, intentando
experimentar y aprender de todos los aspectos de la vida. Su aspecto es el de
grandes mariquitas cuyo duro caparazón está cubierto de chispas de colores
de todo tipo. Pueden sacar unas pequeñas alas que les permiten volar o hacer
centellear su caparazón para aturdir a sus oponentes con luces brillantes.
Las Centellas son un poco más bajas que los Humanos y muy delgadas, con la
piel dorado brillante. Son muy amigables y entusiastas y suelen tomar nombres
que reflejen las formas que ellas mismas ven en sus propios caparazones.
Atributos Centella
• 5 Puntos de Golpe
• Las Centellas comienzan
con los Rasgos de Linaje
Vuelo y Caparazón Arcoíris
Vu
Vuelo: Tus alas te permiten
volar a la mitad de tu velocidad
normal en tierra.
Caparazón Arcoíris:
Puedes Centellear como una
de tus Acciones, obligando
a los enemigos que te estén
mirando a hacer un Tiro de
Salvación o perder su siguiente
Acción.
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Lista de Rasgos
Creando Aventureros
Acróbata: ¿Es ahí arriba? ¡Sin problema! Recibes Ventaja en las Pruebas para saltar,
caer, trepar y mantener el equilibrio.
Afortunado: ¡Guau! Eso ha pasado cerca. Puedes repetir una tirada por aventura.
Alquimista: La sangre de dragón tiene muchos usos. También va genial en las ensaladas.
Si dispones de los ingredientes adecuados, puedes hacer pociones. También ganas
Ventaja para identificar pociones y venenos.
Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? Posees la capacidad
de comunicarte con los animales y puedes hacer tratos con ellos. Los animales no son
muy listos, así que puede que no entiendan cosas difíciles o que no les interesen.
Artista Marcial: Se como el agua, fluyendo por las grietas. Puedes seleccionar
Desarmado como tu Grupo de Armas Competente. Debes escoger un arte marcial
en particular como Arma Dominada.
Camorrista: ¡Nadie sabe pelear como yo! Mientras peleas Desarmado, haces tus
tiradas de Evasión con 2D6 (en lugar de 1d6).
Carismático: La gente confía en mí. Eres muy simpático y ganas Ventaja cuando
intentas convencer a alguien de algo o quieres engañarlo.
34
Clava: ¡Toma, toma y toma! Si tu ataque en cuerpo a cuerpo deja a un adversario con
Creando Aventureros
0 Puntos de Golpe y tienes otro enemigo a alcance, puedes atacarle con Desventaja.
Dedos Ágiles: ¡Ta-chaaan! ¡La cerradura está abierta! Ganas Ventaja cuando haces
Pruebas para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de manos.
Disparo Rápido: ¡Fiu fiu, fiu! Eres capaz de cargar y disparar un arma de Proyectil
en una Acción.
Duro: No he llegado hasta aquí porque esté hecho de gominola. Ganas 2 Puntos de
Golpe adicionales.
Educado: Hacedme caso, he leído muuuuchos libros. Ganas Ventaja cuando haces
Pruebas para decidir si sabes alguna cosa o información.
Familiar: Tu gato-sombra sin rostro me está dando mal rollo, tío. Desde que
puedes recordar, nunca has estado solo. Un espíritu de las sombras se ha unido a tí,
aceptándote como su amigo (ver Magia; pag. 33).
Francotirador: ¡Yo nunca fallo! Cuando usas la Acción de Foco, tu siguiente ataque
con un arma de Proyectil tendrá éxito con una tirada de 3, 4, 5 o 6.
Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo de una patada! Eres muy fuerte y ganas Ventaja
cuando haces una Prueba para hacer algo por pura fuerza bruta.
35
Herrero: ¡Puedo arreglarlo! Una vez por día, puedes hacer una Prueba con Ventaja.
Creando Aventureros
Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? No sufres
Desventaja por pelear a oscuras o con tu vista impedida.
Memoria Fotográfica: ¿Recordáis a ese tipo de aquella ciudad? ¿El que nos la lió
parda? Recuerdo que dijo estas palabras exactamente… Cuando hagas una Prueba para
recordar información que hayas escuchado o visto previamente " incluso de pasada
" t endrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6.
Perceptivo: Lo que se ha visto no puede negarse. Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para obtener información de tus alrededores o encontrar cosas que podrían
estar ocultas. Esto se aplica incluso cuando duermes.
Perspicaz: Deja de tomarme el pelo… Ganas Ventaja cuando haces una Prueba
para saber si alguien está diciendo la verdad o mintiendo.
36
Pies Ligeros: Huir es siempre una opción válida. Puedes moverte dos Zonas en
Creando Aventureros
combate por una sola Acción, en lugar de una Zona por cada Acción. Además,
Ganas Ventaja en todas las Pruebas para correr, sea persiguiendo o huyendo de
alguien.
Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ganas Ventaja cuando haces
una Prueba para seguir un rastro en campo abierto. Mientras te encuentres en el
exterior, puedes localizar el norte sin necesidad de tiradas.
Sanador: Sana, sana, culito de rana. Al coste de una Acción, puedes hacer una Prueba
con 2d6 para curar a otra criatura que no seas tú. Si tienes éxito, curas al objetivo 2
Puntos de Golpe. Este Rasgo puede ser usado para curar veneno, enfermedades y
otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado de la criatura para
curarla (ver Magia; pag. 33).
Sigiloso: Eh, ¿habéis oído algo? Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para
esconderte o moverte en silencio sin que otros te perciban, cuando sigues a alguien
o cuando intentas que un enemigo no te vea.
Superviviente: Estas bayas son comestibles… o eso creo. Ganas Ventaja cuando
haces una Prueba encontrar comida, agua, refugio o incluso crear un refugio en la
naturaleza.
Toc ado por la Magia: Es cosa de familia. Tu familia lleva la magia en la sangre
y, aunque el paso de los siglos ha diluido el poder, aún eres capaz de influenciar
sutilmente el mundo a tu alrededor simplemente deseándolo (ver Magia; pag. 33).
Usa tu imaginación para crear tus hechizos con tu varita o copia los hechizos de tus
historias favoritas.
Trampero: ¡Es una trampa! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para encontrar
y desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas. Incluso si no
declaras que las buscas, el Director de Juego te dejará tirar con Desventaja para
descubrirlas antes de que caigas en ellas.
Vigilante: Mejor estar listo que prepararse. Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.
Si usáis la regla de tirar 1d6, tirarás dos dados y te quedas el más alto.
37
Creando Aventureros
Pero recuerda, lo mejor de Tiny Dungeon es que no tienes que ser bueno
en una sola cosa. Puedes ser bueno con la magia, disparando a distancia
y sigiloso. No tienes por qué limitarte a un solo grupo de cosas. Una vez
hayas jugado un poco, ¡lee toda la lista de Rasgos y elige los que aprenderás
en el futuro!
Armas y Armaduras
Existen tres categorías de armas: Ligeras, Pesadas y Proyectiles. Estas categorías
engloban una variedad de armas individuales. A la siguiente lista se le puede añadir
armas adicionales con la aprobación del Director de Juego.
Los siguientes precios indican lo que cuesta comprar armas. Para comprar un
arma basta con ir a una tienda en cualquier ciudad o pueblo.
Arma Coste
Ligeras: Daga, Espada Corta, Hacha de mano, Estoque, 2 Oro
Maza, Garrote, Cimitarra, Espada Ancha.
Pesadas: Mandoble, Hacha de Guerra, Lanza, 5 Oro
Alabarda, Maza de Guerra, Martillo de Guerra.
Proyectiles: Honda, Ballesta, Arco 5 Oro
Dardos, Daga Arrojadiza, Estrella de ninja. 1 Oro
38
Objetos y Equipo
Creando Aventureros
Además de armas, puedes encontrar una gran variedad de objetos y equipo para
comprar en las tiendas de cualquier ciudad o pueblo (o incluso a vendedores en los
caminos). El Director de Juego decide el coste de los objetos que estén a la venta
y cuantos hay.
39
Control de Equipo
Creando Aventureros
40
PARA EL DIRECTOR
DE JUEGO
¡Hola! Bienvenido a la parte del libro dedicada al Director de Juego. Tu papel
es el más importante para jugar a Tiny Dungeon Edición Polluelo. Los jugadores
llevarán a los Aventureros y correrán las aventuras que tú cuentes. Tendrás que
escribir una historia, planificar un escenario, interpretar los papeles de los personajes
no jugadores (PNJs) con los que se encuentren, crear enemigos, llevar el combate,
arbitrar las reglas… parecen muchas cosas, pero no te asustes. Te ayudaremos a
aprender a hacerlo.
¡Las siguientes secciones están dedicadas a tí, el Director de Juego! En ellas encontrarás
información adicional para ayudarte a construir y dirigir aventuras, preparar enemigos
y muchos más consejos útiles. Si eres un jugador, no sigas leyendo.
Narrando Aventuras
Narrar una aventura es parecido a contar una historia entre todos. Tú, como
Director de Juego, eres quien decide cómo y dónde tiene lugar la historia y quiénes
serán los enemigos y los aliados de los Aventureros. ¿Suena difícil? No te preocupes,
tienes muchas herramientas para ayudarte en este libro.
Lo primero que tienes que hacer es leer las reglas y saber como funcionan. No es difícil
porque una vez que sabes hacer Pruebas, ya sabes resolver casi todas las situaciones.
41
Algo que te ayudará a decidir cómo crear el escenario es preguntarte esto: ¿quiero
una aventura con principio y fín o tengo una campaña más grande en mente?
Introducción
Si estás planeando una aventura simple, entonces las cosas no serán muy
difíciles, incluso si planeas crear la aventura tú mismo. Las aventuras simples son
fáciles de escribir: necesitas un pueblo del que salen los jugadores y un mapa de
mazmorra con los monstruos, trampas y tesoros. En la página 82 te explicamos
como crear mazmorras. Una aventura simple puede ser recuperar un objeto, derrotar
a un monstruo o acompañar a alguien a un lugar y, normalmente, se puede acabar
en una sesión de juego.
Por ejemplo, quizás planees que un individuo se acerque a los Aventureros de tus
jugadores y les pida que recuperen un pergamino mágico de una torre abandonada.
Tu trabajo será crear una motivación para este tipo. ¿Quién es esta persona? ¿Por
qué quiere la reliquia? Asumamos que es por algún propósito malvado. Deberías
hacer que tus jugadores interpreten un poco mientras tú llevas el papel de este
eventual cliente intentando contratar a los Aventureros. Obviamente, si esta persona
es un mal tipo y quiere engañarles, no va a decírselo. Tu meta es asegurarte de que los
Aventureros acepten el encargo pues, de lo contrario, la sesión de juego será muy corta.
¿Cómo lograr que lo acepten? Es muy fácil: ofréceles una recompensa por recuperar el
pergamino o diles que hay muchas personas enfermas y la reliquia puede curarlas.
¿Qué ocurre si los jugadores no hacen lo que esperabas? Imagina que encuentran
el pergamino y deciden quedárselo para ellos mismos en lugar de llevárselo a su
jefe. Lo mejor que puedes hacer es dejarles hacerlo y pensar qué pasará después.
Puede ser que en la próxima partida el villano que les contrató decida perseguirlos
para quitarles el pergamino y contrate una banda de monstruos o de bandidos para
hacerlo. Si lo haces así, los jugadores estarán contentos porque sus Aventureros
hacen lo que quieren y te han dado la idea para tu siguiente aventura. ¡No pienses
que si ellos ganan, tú pierdes! ¡Ellos son los héroes de tu historia!
42
El Director de Juego no gana ni pierde nunca. Tu
trabajo es que todos os divirtáis y que los jugadores
Introducción
disfruten de tu historia.
Otra opción es que los jugadores cumplan su palabra: los Aventureros vuelven
con su cliente y le llevan el pergamino. Ahora puedes decidir si este tipo es o no un
enemigo. Una vez le den el pergamino, quizás se revele como un mago malvado y
que les muestre que el pergamino le permite levantar a los muertos. ¡Ahora puede
empezar la batalla final!
¿Qué historias pueden servir como base de una campaña? Una opción puede
ser encontrar un objeto mágico o un mapa dividido en varias partes y que se
encuentra en diferentes mazmorras. Cuando los Aventureros lo junten todo, podrán
43
entregárselo al Rey o usar el mapa para buscar un gran tesoro. Otra opción es tener
que enfrentarse a un peligro tan grande que ellos solos no puedan con él. Su única
esperanza es buscar aliados o una magia que les permita ganar y, para ello, tendrán
Introducción
que visitar a un sabio que les diga qué deben hacer. Esto les llevará a varias aventuras
hasta que puedan enfrentarse al peligro en una aventura final.
Un truco, da igual que estés dirigiendo una sesión simple o una campaña, es
preguntar a tus jugadores qué quieren encontrar en las aventuras y usarlo. Verás
como te dan buenas ideas para crear aventuras inolvidables.
Enemigos
Los enemigos son los monstruos a los que se enfrentarán los jugadores en sus
aventuras. Tiny Dungeon Edición Polluelo te proporciona un montón de enemigos
que podrás usar para desafiar a los Aventureros.
Los monstruos pueden ser derrotados atacándoles o puede negociarse con ellos,
engañarlos o ayudarlos. Si unos lobos atacan un pueblo porque tienen hambre, los
Aventureros pueden vencerlos o darles comida para que no ataquen a los campesinos
y buscar la razón por la que no tienen comida en el bosque.
44
Tabla de Enemigos
Introducción
Amenaza PG Descripción
45
Bestiario
Bestiario
Araña Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Las Arañas Gigantes viven en cuevas y profundas guaridas bajo
tierra y son enormes. ¡Miden 3 metros de alto! Además son listas y astutas,
capaces de hablar y ponen huevos de las que salen crías
de araña del tamaño de un gato.
Rasgos:
• Telaraña (Proyectil):
Haz una Prueba de 2d6
contra un enemigo.
Si tienes éxito, ese
enemigo es golpeado
por tu telaraña
y debe hacer un
Tiro de Salvación o no podrá
moverse hasta que pase un
Tiro de Salvación para liberarse. Podrá intentarlo una vez por Acción
que gaste en liberarse.
• Mordisco Venenoso (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6
contra un enemigo en la Zona Adyacente o Cercana. Si tienes éxito, el
enemigo deberá hacer un Tiro de Salvación para evitar ser envenenado.
Mientras se esté envenenado, todas las Pruebas se harán con Desventaja.
El veneno dura hasta que el enemigo pase un Tiro de Salvación en su
turno (no cuesta Acción y solo puede hacerlo una vez cada Turno).
46
Abeja Gigante
PG Abeja: 1 (Esbirro)
PG Soldado: 2 (Bajo)
Descripción: Las Abejas Gigantes son
Bestiario
grandes insectos del tamaño de cuervos.
Suelen habitar en bosques (especialmente
en los de los Fey) y recolectan el néctar de
flores mágicas para elaborar una miel
muy especial y codiciada. Su sabor es
dulce y delicioso pero, además, tiene
propiedades curativas. Un bote
de miel mágica cura 1PG a
una criatura herida (y en una
colmena suele haber suficiente
miel para llenar 1d6 botes).
Rasgos:
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.
• Picadura Venenosa (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6
contra un enemigo en la Zona Adyacente. Si tienes éxito, el enemigo
deberá hacer un Tiro de Salvación para resistir el veneno. Mientras se esté
envenenado, todas las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura
hasta que el enemigo pase un Tiro de Salvación en su turno (no cuesta
Acción y solo puede hacerlo una vez cada Turno).
Abeja Reina
PG: 8 (Alto)
Descripción: La reina de una colmena de Abejas Gigantes es tan grande como
un perro y es inteligente. Aunque no puede comunicarse hablando, sí que puede
controlar a sus soldados e incluso negociar con Aventureros que posean el Rasgo
Amo de las Bestias para comunicarse. En una colmena normal suele haber entre 10
y 30 Abejas Gigantes y un grupo de al menos 6 soldados. Por supuesto, puede haber
colmenas más grandes.
Rasgos:
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.
• Tocada por la Magia: Puedes hacer trucos mágicos y lanzar rayos
hechiceros como Proyectiles.
47
Bandido
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Algunos humanos son
conocidos por robar a los viajeros en
Bestiario
Bandido ( Jefe)
PG: 4 (Medio)
Descripción: Cuando un grupo de
bandidos se forma, uno de ellos se
convierte en su jefe. Lo más normal
es que sea el más listo y fuerte de todos ellos. Cuanto más grande sea el grupo de
bandidos, más peligro traerán a la zona en la que se muevan.
Rasgos:
• Arma Dominada: Haces tus Ataques con 3d6.
• Rastreador: Haces las Pruebas de Rastrear con Ventaja.
• Sigiloso: Haces las Pruebas de Sigilo con Ventaja.
48
Cangrejo Gigante
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Los Cangrejos Gigantes habitan
en el océano pero no es raro que se aventuren en la playa
Bestiario
en busca de posibles presas.
Rasgos:
• Berserker: Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes elegir atacar
con Desventaja. Si el ataque tiene éxito,
causas 2 puntos de Daño.
• Pinzas Poderosas: Tienes Pinzas como Arma Dominada por lo que atacas
con Ventaja. No puedes usar armas de Proyectil.
Cisne Real
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los bondadosos Cisnes Reales
son unas maravillosas criaturas inteligente que posee
poder sobre los vientos. Son muy curiosos y
adoran la música y las adivinanzas.
Rasgos:
• Canción de Paz: Cuando cantas, todo el mundo debe hacer un Tiro de Salvación
o no podrán atacar. Es posible repetir el Tiro cada asalto hasta lograrlo.
• Golpe de Viento (Proyectil): Agitando las alas, puedes invocar un golpe de
viento. Ataca con 3d6, si aciertas causas 1 Daño.
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.
Demonio
PG: 4 (Medio)
Descripción: Los Demonios son pequeñas
criaturas malévolas que odian a los Aventureros.
Rasgos:
• Inmune al Fuego: El fuego no te daña.
• Escupir Fuego (Proyectil): Haz un Ataque
con 2d6. Si aciertas, causas 1 Daño.
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.
49
Dodo
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Los Dodos son pájaros
del tamaño de un caballo que, aunque
Bestiario
Rasgos:
• Pico: Haz un ataque con 2d6 contra
un objetivo en la Zona Adyacente.
• Pies Ligeros: Puedes moverte dos
Zonas en combate por una sola Acción,
en lugar de una Zona por cada Acción.
Además, Ganas Ventaja en todas las
Pruebas para correr, sea persiguiendo o
huyendo de alguien.
Dragón Rojo
PG: 20 (Épico)
Descripción: Los dragones rojos, además de raros, son uno de los dragones
más grandes y agresivos que existen, siendo capaces de tragarse una vaca entera
de un bocado. Almacenan masivas cantidades de tesoro en las profundidades
de las montañas en las que han excavado sus guaridas. Son extremadamente
inteligentes y astutos, aunque tienen una debilidad: les encantan los acertijos.
Rasgos:
• Aliento de Fuego (Ataque de Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra todos
los oponentes en una de las Zonas. Si aciertas, todos sufren 1 Daño.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos
en la Zona Adyacente son lanzados a la Zona Cercana y sufren 1 Daño.
• Carismático: Aplicas Ventaja en todas las Pruebas para mentir o convencer.
• Educado: Cuando hagas una Prueba para recordar información que hayas
escuchado o visto previamente " incluso de pasada " tendrás éxito con una
tirada de 4, 5 o 6.
• Memoria Fotográfica: Recuerdas siempre todo lo que ves y oyes.
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6 contra un enemigo
en la Zona Adyacente o Cercana.
• Perspicaz: Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para saber si alguien está
diciendo la verdad o mintiendo.
50
Bestiario
51
Esqueleto
PG: 1 (Esbirro)
PG Soldado: 3 (Medio)
Descripción:Los esqueletos son
Bestiario
Fantasma
PG: 3 (Medio)
Descripción: Los Fantasmas son espíritus traviesos que suelen habitar en
ruinas, criptas y sitios abandonados. Le tienen envidia a los vivos, a los que
intentan asustar para que dejen su hogar en paz. Son inmateriales y pueden
atravesar paredes. Algunos son bondadosos y pueden
ayudar a los Aventureros si ellos les ayudan con algo
que dejaron por hacer.
Rasgos:
• Inmaterial: Ignoras el primer ataque
que recibas en un Asalto de combate. La
Magia y las Armas Mágicas ignoran este
Rasgo.
• Asustar: Cuando apareces, los
Aventureros deberán hacer un Tiro de
Salvación o sentirán Miedo, aplicando
Desventaja a todas sus Pruebas. Podrán
hacer un nuevo Tiro de Salvación cada
Asalto.
52
Gárbola
PG: 5 (Medio)
Descripción: Las Gárbolas son cómicas criaturas que habitan en cavernas
y subterráneos, aunque en ocasiones son vistas en las montañas. Tienen el
Bestiario
tamaño de una sandía pero son muy duras y resistentes. Aunque son curiosas
y juguetonas, muchas veces están protegiendo una zona y no dejarán que nadie
entre en ella.
Rasgos:
• Bala de Cañón: Si usas una
Acción, podrás moverte una Zona
y atacar a un oponente. Si usas dos
Acciones, podrás moverte dos Zonas
y atacar a un oponente.
• Piel de Piedra: Cuando recibes un
Ataque haz una Prueba con 1d6. Si tienes éxito,
rebota contra tu piel de piedra y lo ignoras.
• Vuelo: Puedes volar a velocidad normal.
Gigante de Fuego
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Los Gigantes son criaturas
de piedra y lava que viven en volcanes o
áreas calurosas. Son malvados y atacan
a primera vista.
Rasgos:
• Clava: Si tu ataque deja a un
adversario con 0 Puntos de
Golpe y tienes otro enemigo
a alcance, puedes atacarle
con Desventaja.
• Envuelto en Llamas: Todo
ataque en cuerpo a cuerpo
que golpea a un gigante de
fuego obliga al atacante a hacer
un Tiro de Salvación. Si falla,
recibe 1 punto de Daño.
53
Gigante de Hielo
PG: 13 (Heroico)
Descripción: Más grandes incluso
que los gigantes de fuego, los gigantes
Bestiario
Rasgos:
• Clava: Si tu ataque deja a un
adversario con 0 Puntos de Golpe y
tienes otro enemigo a alcance, puedes
atacarle con Desventaja.
• Fuerte
• Alma Helada: Los gigantes de hielo son resistentes a la magia. Hacen todos
los Tiros de Salvación contra magia con Ventaja. Además, cualquier ataque en
cuerpo a cuerpo que golpea a un gigante de fuego obliga al atacante a hacer
un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de Daño.
Gnoll
PG: 4 (Medio)
Descripción: Los Gnolls son criaturas
agresivas que se asemejan a hienas humanoides.
Son bestias feroces que atacan en pequeñas
manadas, blandiendo armas primitivas como
garrotes o hachas de piedra. Son conocidos por
ser extremadamente fuertes y despiadados y les
gusta hacer prisioneros para tenerlos trabajando
como esclavos.
Rasgos:
• Berserker
54
Estatua Animada
PG: 8 (Alto)
Descripción: Estas enormes y pesadas estatuas de piedra, a menudo se
encuentran guardando tumbas o lugares arcanos. Parecen estatuas normales pero
Bestiario
se animan y atacan con todo el poder que les confiere su pesada forma.
Rasgos:
Difícil de Matar
Golem Gigante
PG: 20 (Épico)
Descripción: Estatuas
gigantescas más grandes
que un edificio, creados
por antiguos hechiceros.
Duermen en el interior
de montañas o cuevas
subterráneas pero,
una vez despertados,
salen a la superficie a
destruirlo todo hasta
que son detenidos.
Rasgos:
• Gigantesco: Todos tus
ataques causan 2 Daños.
• Ojos de Fuego
(Proyectil): Puedes
lanzar rayos de fuego
por tus ojos. Haz
una Prueba con 2d6
contra un enemigo.
Si aciertas, causas 1
Daño a todos los que se
encuentren en la misma
Zona.
55
Grifo
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Grifos
son criaturas aladas
Bestiario
Gusano de Arena
PG: 8 (Alto)
Descripción: Los gusanos de arena son enormes
lombrices que habitan en desiertos y zonas secas y
se mueven bajo tierra con pasmosa facilidad. Suelen
acercarse a sus víctimas y salir del suelo bajo ellas,
para atacarlas por sorpresa.
Rasgos:
• Cavar: Puedes moverte a través de la
tierra o la arena a velocidad normal.
• Sigiloso: Ganas Ventaja para las tiradas
de Esconderte.
• Sorpresa: Cuando sales del suelo, aquellos
que no pasen una Prueba de Percepción
pierden sus Ataques contra ti este asalto.
Guardia
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Guardias de pueblos y ciudades que sirven y protegen a sus vecinos.
Acuden raudos ante cualquier alboroto y están a las órdenes de un capitán.
Rasgos:
Vigilante: Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.
56
Hipocampo
PG: 11 (Heroico)
Descripción: Los hipocampos, también
llamados dragones marinos, son parecidos
Bestiario
a los caballitos de mar pero tienen
Rasgos:
• Acuático: Puedes nadar a velocidad
normal.
• Chorro de Agua (Proyectil): Haz
una Prueba de 2d6 contra todos los
oponentes en una de las Zonas. Si
aciertas, todos sufren 1 Daño.
• Coletazo (Cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba de 2d6 contra un oponente.
Si logras un éxito, es lanzado hacia
atrás a la Zona siguiente.
Hormiga Gigante
Reina PG: 8 (Alto)
Soldado PG: 2 (Bajo)
Obrera PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Las Hormigas Gigantes son justo eso, hormigas muy grandes.
Las Obreras tienen el tamaño de un perro, las Hormigas Soldado son tan
grandes como un caballo y la Reina del hormiguero puede ser incluso más
grande que un elefante.
Rasgos:
• Mordisco (Cuerpo
a cuerpo): Solo la
Reina. Haz una
Prueba de
3d6 contra un
oponente.
• Llamada: Solo
la Reina. Puedes
llamar a todas las
hormigas de la zona.
57
Limo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Los limos son bolas
de mocos pegajosas que se desplazan
Bestiario
Nigromante
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los nigromantes
emplean oscuros rituales o extrañas
pociones para ganar poder sobre
los muertos y crear zombis o
esqueletos.
Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia
• Alzar a los Muertos:
Como una Acción,
un nigromante puede
convocar a un esbirro
esqueleto o zombi con 1
PG. El esqueleto empieza
su turno al final del turno
del nigromante.
58
• Señor de los No-Muertos: Un nigromante puede convocar una cantidad
de no-muertos ilimitada.
Orco
Bestiario
PG: 5 (Medio)
Descripción: Bárbaros y violentos, los orcos se
dedican a la guerra contra otros Linajes.
Rasgos:
• Berserker: Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes elegir atacar
con Desventaja. Si el ataque tiene éxito,
causas 2 puntos de Daño.
Serpiente Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Acechando en bosques y
subterráneos oscuros, las serpientes gigantes son temidas por todos los Aventureros.
Rasgos:
• Constricción (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un oponente. Si aciertas, el enemigo deberá hacer un Tiro de Salvación
para evitar ser apresado. Cada asalto que permanezca apresado, se llevará
2 puntos de daño hasta que pase un Tiro de Salvación para escapar.
59
Tigre Dientes de Sable
PG: 4 (Medio)
Descripción: Este enorme felino posee dos
grandes colmillos que sobresalen de su boca.
Bestiario
Rasgos:
• Masticar: Un tigre dientes
de sable causa un
daño de 2 en cuerpo a
cuerpo en lugar de 1.
Troll de Puente
PG: 8 (Alto)
Descripción: Los trolls de
puente acechan a los viajeros bajo
dichas construcciones (de ahí su
nombre), robando a los viajeros.
Son estúpidos pero fuertes y
agresivos.
Rasgos:
• Alcance: Puedes golpear a
tus enemigos en las Zonas
Adyacente y Cercana con
tus ataques de cuerpo a
cuerpo.
• Estúpido: No eres muy
listo y haces los Tiros de
Salvación que tengan que
ver con la inteligencia con
Desventaja.
• Regeneración: Regeneras
1 PG al principio de tu
Turno en cada Asalto de
combate.
60
Unicornio
PG: 6 (Alto)
Descripción: Con un solo
cuerno en su frente y crines
Bestiario
arcoiris, el unicornio es un
noble protector de los bosques.
Se dice que encontrárselos es
señal de buena suerte. Son
buenos, compasivos y suelen
proteger los bosques en los
que habitan.
Rasgos:
Pies Ligeros: Puedes moverte dos Zonas en combate por una sola Acción,
en lugar de una Zona por cada Acción. Además, Ganas Ventaja en todas las
Pruebas para correr, sea persiguiendo o huyendo de alguien.
Sanador: Haz una Prueba con 2d6 mientras tocas a alguien con tu cuerno. Si
tienes éxito, le curas 2PG.
Zombi
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Hordas de no-muertos
tambaleantes, los zombis son cadáveres
reanimados que atacan en grandes
grupos. Suelen encontrarse
en cementerios, criptas y
mazmorras subterráneas.
También es común que
sirvan a alguien más
poderoso, ya sea un
nigromante, un hechicero,
una bruja o un fantasma
especialmente poderoso.
61
Dinosaurios
Bestiario
Argentinosaurio
PG: 16 (Épico)
Descripción: Uno de los dinosaurios más grandes, el argentinosaurio posee
una extensa cola y un igualmente largo cuello del que surge una pequeña cabeza
que arranca comida de las copas de los árboles más altos, gracias a los más 30
metros de longitud que alcanza cuando es adulto. No suelen ser dinosaurios
particularmente agresivos con los extraños,
pero cuando tienen crías pueden atacar
a cualquiera que se les acerque para
protegerlas.
Rasgos:
• Difícil de Matar:
Cuando un ataque te
reduce a 0 Puntos de
Golpe, la adrenalina
te permite recuperarte,
dejándote con 2 Puntos
de Golpe. Puedes hacer
esto una vez al día.
• Duro
• Fuerte: Eres muy
fuerte y ganas Ventaja
cuando haces una Prueba
para hacer algo por pura fuerza
bruta.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6.
Si es un éxito, todos los enemigos que te atacan son lanzados a la Zona
Cercana y reciben 1 Daño.
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, los enemigos a 2 metros
son derribados.
62
Baryonyx
PG: 16 (Épico)
Descripción: El baryonix es un gran dinosaurio de unos 8 metros de largo,
que posee una mandíbula parecida a la de un cocodrilo y unas poderosas garras
Bestiario
frontales con las que ataca a sus víctimas, pues es un depredador carnívoro muy
feroz y despiadado.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es
un éxito, todos los
enemigos que te atacan
son lanzados a la Zona
Cercana y reciben 1 Daño.
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo en la Zona Adyacente o
Cercana.
• Perceptivo: Recibes Ventaja en
las Pruebas de Percepción.
Braquiosaurio
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Con más de 25 metros de
longitud, este pacífico dinosaurio herbívoro
se alimenta de hojas de los árboles.
Rasgos:
• Duro
• Pisotón: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos adyacentes son
derribados.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un éxito,
todos los enemigos que te atacan
son lanzados a la Zona Cercana y
reciben 1 Daño.
63
Deinonychus
PG: 6 (Alto)
Descripción: Este dinosaurio de unos 3 metros de largo, posee una peligrosa
ferocidad. Sus patas están armadas con unas grandes garras en forma de hoz.
Bestiario
Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba con 2d6 contra un enemigo en la
Zona Adyacente.
• Pies Ligeros: Puedes moverte dos Zonas
en combate por una sola Acción, en lugar de
una Zona por cada Acción. Además, Ganas
Ventaja en todas las Pruebas para correr, sea
persiguiendo o huyendo de alguien.
• Sigiloso: Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para esconderte o moverte en silencio sin
que otros te perciban, cuando acechas a una presa.
• Rastreador: Ganas Ventaja cuando haces una Prueba
para seguir un rastro en campo abierto.
Diplodocus
PG: 14 (Épico)
Descripción: Con sus 25 metros de longitud, el diplodocus posee una cola que
puede usar como un látigo y un largo cuello para comer hojas de árboles.
Son pacíficos y se mueven en manada.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos
que te atacan son lanzados a la Zona Cercana
y reciben 1 Daño.
• Fuerte: Eres muy fuerte y ganas Ventaja
cuando haces una Prueba para
hacer algo por pura fuerza bruta.
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6.
Si es un éxito, todos los enemigos
hasta a 2 metros son derribados.
64
Gallimimus
PG: 7 (Alto)
Descripción: Este dinosaurio
parecido a un avestruz es un herbívoro
Bestiario
de rápidos movimientos. No es voraz y solo
ataca para defenderse.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz
una Prueba con 2d6. Si es
un éxito, todos los enemigos
que te atacan son lanzados
a la Zona Cercana y reciben 1
Daño.
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito,
puedes moverte 2 Zonas con una sola Acción.
Gigantosaurio
PG: 20 (Épico)
Descripción: Con una longitud de más de 12 metros, este dinosaurio es mayor
que el tiranosaurio rex. Puede correr erguido sobre dos patas y posee unos brazos
largos con garras de tres dedos.
Rasgos:
• Mordisco (Ataque cuerpo
a cuerpo): Haz una Prueba
con 3d6 contra un enemigo en
la Zona Adyacente o Cercana.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un éxito,
todos los enemigos que te atacan son
lanzados a la Zona Cercana y reciben
1 Daño.
• Duro
65
Megalodón
PG: 14 (Heroico)
Descripción: Un enorme y terrorífico
carnívoro, el megalodón es un
Bestiario
Rasgos:
• Nadador Rápido: Puedes
moverte dos Zonas en combate
por una sola Acción, en lugar de una
Zona por cada Acción.
• Mordisco Salvaje (Ataque Cuerpo a
Cuerpo): Los ataques cuerpo a cuerpo del
megalodón causan 2 puntos de daño.
• Duro.
• Acuático: Un megalodón solo puede sobrevivir en el agua y es un
excelente nadador.
Oviraptor
PG: 4 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio de metro y medio de largo es
conocido por devorar tanto lagartos como huevos. El
oviraptor posee un durísimo pico y puede perseguir a sus
presas, mientras usa su cola para defenderse.
Rasgos:
• Perceptivo: Ganas Ventaja en las
Pruebas de Percepción.
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un
éxito, puedes moverte 2 Zonas con una
sola Acción.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, lanzas a tu adversario
a la Zona Cercana.
66
Pterosaurio
PG: 8 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio planea sobre
los cielos con sus alas de cuero. Su cabeza es
Bestiario
descomunalmente grande, con un pico lleno de
brillantes dientes afilados. Su larga cola le sirve
para azotar a los enemigos que le amenazan.
Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 2d6 contra
un enemigo Adyacente.
• Evasión en el Aire: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, puedes Evadir con
3d6 en el siguiente turno.
• Vuelo: Un pterosaurio puede volar. Mientras vuela solo puede ser atacado
por los enemigos que usen proyectiles o aquellos a los que ataque (y quienes
estén adyacentes a su víctima).
• Perceptivo: Ganas Ventaja en las Pruebas de Percepción.
• Sigiloso: Eres muy silencioso y ganas Ventaja en las Pruebas de Sigilo.
Stegosaurio
PG: 14 (Heroico)
Descripción: Este enorme dinosaurio, de unos
12 metros de largo, posee una pequeña cabeza,
dos hileras gemelas de afiladas placas dorsales
y una musculosa cola coronada con un grupo
de espinas óseas. Aunque es herbívoro y no es
agresivo, se defenderá si es molestado.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 3d6. Si es un éxito,
todos los enemigos en las Zonas
Adyacente y Cercana reciben 2
puntos de daño.
67
Triceratops
PG: 14 (Heroico)
Descripción: La cabeza de este dinosaurio está protegida
por una enorme cresta que protege su cráneo y su cuello y
Bestiario
Rasgos:
• Cornada (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz
una Prueba con 3d6 contra un enemigo
Adyacente.
• Carga (Ataque cuerpo a cuerpo):
Cuando te muevas una Zona,
con la misma Acción haz una
Prueba con 2d6 contra un
enemigo. Si tienes éxito, sufrirá
2 Daños.
Tiranosaurio Rex
PG: 16 (Épico)
Descripción: Las patas frontales de este dinosaurio
bípedo parecen pequeñas comparadas con el resto de
su gigantesco cuerpo pero su enorme cabeza es todo
dientes. Mide 12 metros de longitud.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si
es un éxito, todos los enemigos que te atacan
son lanzados a la Zona Cercana y
reciben 1 Daño.
• Mordisco (Ataque cuerpo
a cuerpo): Haz una
Prueba con 3d6 contra
un enemigo en las Zonas
Adyacente o Cercana.
• Perceptivo: Recibes
Ventaja en las Pruebas de
Percepción.
68
Tiranosaurio Rex (Zombi)
PG: 16 (Épico)
Descripción: A veces, los nigromantes son lo
suficientemente locos para levantar el cuerpo de un
Bestiario
tiranosaurio rex. Este tipo de monstruo es aún más
terrible y solo los Aventureros más poderosos
pueden soñar con enfrentarlo.
Rasgos:
• Imposible de Matar: Haz
una Prueba con 2d6. Si es
un éxito, el tiranosaurio ignora
1 Daño.
• Mordisco (Cuerpo a cuerpo): Haz
una Prueba con 3d6 contra
un enemigo en la Zona
Adyacente o Cercana.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos que te atacan son
lanzados a la Zona Cercana y reciben 1 Daño.
Velocirraptor
PG: 4 (Medium)
Descripción: Este pequeño dinosaurio posee unas atroces y chasqueantes
mandíbulas y patas que acaban en grandes
espolones. Por si fuese poco, cazan en manadas
y son muy agresivos.
Rasgos:
• Garra (Cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba
con 3d6 contra un enemigo Adyacente.
• Perceptivo: Recibes Ventaja en las
Pruebas de Percepción.
• Sigiloso: Recibes Ventaja en las Pruebas
de moverse en silencio o acechar a tu presa.
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito,
puedes moverte 2 Zonas con una sola Acción.
• Rastreador: Recibes Ventaja en las Pruebas de Percepción.
69
Compañeros Animales
Bestiario
Los Aventureros que poseen el Rasgo Amo de las Bestias pueden hacerse
amigos de los animales y, en ocasiones, pueden obtener un Compañero Animal
Los Compañeros Animales son animales amigables que siguen la llamada de la
naturaleza y les sirven como amigos y aliados. Un Amo de las Bestias solo puede
tener un Compañero Animal a no ser que el Director de Juego opine lo contrario.
Todos los animales poseen los mismos Rasgos Animales, poseyendo un ataque
básico de cuerpo a cuerpo y 1 Rasgo que pueda tener cierto sentido al aplicarlo a un
animal. ¡Con estas reglas puedes crear cualquier tipo de animal!
Esquivar: Cuando eres atacado, puedes tirar 1d6. Si obtienes un éxito, el ataque
falla. Esta habilidad no aplica con la Acción de Evasión.
Vuelo: Puedes volar 2 Zonas con 1 Acción.
Sigiloso: Como el Rasgo de Aventurero.
Garras y Dientes: Como una Acción, puedes hacer tres ataques con Desventaja.
70
Criatura Grande: 6 Puntos de Golpe
Una criatura grande representa animales de gran tamaño como caballos, enormes
ciervos, grandes felinos depredadores (como tigres o leones prehistóricos) u osos.
Bestiario
Por ejemplo, queremos hacer un Compañero Halcón. Es una Criatura Pequeña, le
añadimos Esquivar, Vuelo, Sigiloso y 1 Rasgo de la lista de Aventureros.
Compañero Halcón
PG: 4
Rasgos:
• Esquivar: Cuando eres atacado, puedes tirar 1d6. Si obtienes un éxito, el
ataque falla. Esta habilidad no aplica con la Acción de Evasión.
• Vuelo: Puedes volar 2 Zonas con 1 Acción.
• Sigiloso: Como el Rasgo de Aventurero.
• Perceptivo: Como el Rasgo de Aventurero.
Compañero Lobo
PG: 4
Rasgos:
• Garras y Dientes: Como una Acción, puedes hacer 3 ataques con Desventaja.
• Pies Ligeros: Puedes moverte dos Zonas en combate por una sola Acción,
en lugar de una Zona por cada Acción. Además, Ganas Ventaja en todas las
Pruebas para correr, sea persiguiendo o huyendo de alguien.
Compañero Oso
PG: 8 (6+2 por Duro)
Rasgos:
• Duro.
71
Tesoros y Magia
Tesoro y Magia
Si hay algo que aparece en todas las aventuras son los tesoros, pues los Aventureros
buscan obtener recompensas por sus esfuerzos. La primera opción es que se les
ofrezca un pago por hacer una misión (por ejemplo, 100 monedas de Oro). La
segunda es hacer el bien y obtener una buena reputación, algo que hará que hagan
amigos y aliados. La tercera es el tesoro de los monstruos derrotados.
Clases de Tesoro
A la hora de crear aventuras, una de las partes más importantes para recompensar
a los Aventureros es la colocación de tesoros que puedan ganar cuando logren sus
objetivos. Hay diversas formas de recompensar a los Aventureros y vamos a hablar
sobre ellas en éste capítulo. Las más comunes son Oro, Gemas y Objetos Mágicos.
72
monedas de Oro. Si se trata de un monstruo excepcionalmente poderoso, como un
Dragón, puedes añadir 100 o 200 monedas más.
Tesoro y Magia
2. Gemas: Las gemas son minerales de gran valor que tienen una ventaja, no
ocupan espacio y son fáciles de vender por su valor. Las más comunes son:
Cristal: Los cristales son brillantes rocas transparentes. Valor: 1 Oro.
Perla: Pequeñas esferas de nácar blanco o rosado. Valor: 10 Oro.
Zafiro: Gemas cristalinas de color azul. Valor: 20 Oro.
Esmeralda: Gemas cristalinas de color verde. Valor: 30 Oro.
Rubí: Gemas cristalinas de color rojo. Valor: 50 Oro.
Diamante: La gema más perfecta. Valor: 100 Oro.
Siempre puedes poner gemas enormes o de colores extraños y únicos de más valor
como recompensas especiales o como base de una aventura. Por ejemplo, una perla del
tamaño de una manzana podría o un raro diamante negro podrían valer 1000 Oro.
3. Objetos Mágicos: Si hay algo que todos los Aventureros ambicionan y esperan
encontrar a lo largo de sus aventuras son Objetos Mágicos, armas, pergaminos,
pociones o posesiones encantadas que les otorgarán maravillosos poderes mágicos.
Hablaremos de las diferentes clases de Objetos Mágicos a continuación.
Objetos Mágicos
Existen varias clases de Objetos Mágicos dependiendo de su nivel de poder y de
los encantamientos que encierran en su interior. Algunos poseen solo un uso, otros
otorgan beneficios permanentes y algunos pueden cargar con una maldición.
Se dividen en tres grupos: Pociones, Pergaminos y Objetos Mágicos.
Pociones
Las Pociones son líquidos creados en laboratorios alquímicos que contienen
esencia mágica concentrada para generar poderosos efectos sobre aquellos que las
beben. Como es normal, una vez la bebes, se gasta y debes borrarla de tu ficha.
73
Poción de Aliento de Fuego: Tras beberla, tu siguiente Acción puede ser un
Ataque de Proyectil que causa Daño 2 a los enemigos Adyacentes.
Tesoro y Magia
Pergaminos
Los Lectores de Magia poseen la capacidad de leer pergaminos para crear
poderosos efectos mágicos. ¿Dónde pueden encontrar esos pergaminos? Pues tanto
en los tesoros como comprándolos en tiendas (los que decida el DJ a precios entre 5
y 25 monedas de Oro), como recompensas por cumplir una misión o incluso como
ayuda para los Aventureros otorgada por su generoso patrón.
Para usar un pergamino, un Lector de Magia debe hacer con éxito una Prueba con
2d6. Con un éxito, tendrán lugar los efectos y el pergamino se convertirá en humo.
74
Círculo Sanador: Todos en un área de 3m alrededor del lanzador recuperan 2 PG.
Curar: Cura 2 PG al objetivo de forma instantánea.
Tesoro y Magia
Descarga: Produce un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño.
Descarga en Cadena: Provoca un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño
a 3 objetivos.
Detectar Magia: Detecta objetos, trampas mágicas y hechizos activos en un radio
de 10 metros durante 1 minuto.
Disipación: Cancela una trampa mágica o un hechizo activo.
Escudo Mágico: Levanta una barrera invisible sobre el lanzador. Cada vez que
recibe un ataque, hace una Prueba con Desventaja, si la pasa, el Escudo lo detiene.
Dura 5 asaltos. No apila con la Acción de Esquiva.
Fortaleza: El objetivo obtiene Ventaja en su siguiente Tiro de Salvación.
Furia: El siguiente Ataque del objetivo causa +1 punto de Daño.
Inspirar: El objetivo recibe Foco para su siguiente Acción.
Habla Animal: El objetivo puede hablar con un animal durante toda la aventura.
Leer Magia: Proporciona Ventaja al leer pergaminos. Dura 3 asaltos.
Luciérnaga: Invoca una luz mágica que vuela alrededor del lanzador del hechizo,
proporcionando la luz equivalente a una linterna. Dura una hora.
Precisión: El siguiente Ataque del objetivo gozará de Ventaja.
Preparación: El objetivo gana Ventaja en su tirada de Iniciativa durante 3 asaltos.
Presencia: El objetivo recibe Ventaja en sus Pruebas para mentir o convencer
durante 3 asaltos.
Suerte: Proporciona Ventaja al objetivo en su siguiente Prueba, sea la que sea.
Tor menta de Granizo: Todo el mundo en el
campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por
frío.
Valentía: Inmuniza a todos en un radio de 5
metros contra el Miedo. Dura 5 asaltos.
Visión Nocturna: El objetivo ve en la oscuridad
durante una hora.
Volar: El objetivo del hechizo podrá volar a su
velocidad normal. Dura 5 asaltos.
75
Objetos Mágicos
Los Objetos Mágicos contienen un encantamiento que otorgará extraordinarias
Tesoro y Magia
habilidades mágicas a su portador. Por ello, todo el mundo codicia estos objetos y
pueden ser bases para aventuras por sí mismos. Los Objetos Mágicos que proporcionen
Ventaja impiden que su portador caiga bajo Desventaja en las Acciones a las que
afecten. Te animamos a crear tus propios Objetos Mágicos. ¡No es tan difícil!
76
Martillo Astral, Forjado en el Corazón del Fuego Celestial:
Otorga Ventaja a su usuario. Causa +1 al Daño contra Goblins.
Tesoro y Magia
Martillo de la Reina del Yunque, antiguo e ingenioso:
Otorga a su usuario el Rasgo Herrero. Si es lanzado, siempre volverá a la mano de
su dueño al final del turno.
Orbe de Luz Eterna, la Luz que lo revela todo:
Sujeta este orbe en una de tus manos y brillará como una antorcha todo el tiempo
que lo desees.
Pieles del Berserker, Armadura de una legendaria Reina de los Bárbaros:
Todos los ataques del portador se hacen con Desventaja pero causan Daño +2, da
igual el arma que usen.
Redoma de Lágrimas de Unicornio, Bálsamo Bendito:
Una vez al día, quien quiera que beba o aplique su contenido sobre sus heridas
recupera 3PG.
Tomo del Clérigo:
Un uso. El lector gana el Rasgo Sanador de forma permanente.
Tomo del Conocimiento:
Un uso. El lector gana el Rasgo Educado de forma permanente.
77
Creando Aventuras
Creando Aventuras
Tras los consejos iniciales y haberte mostrado el Bestiario, suponemos que querrás
T
que te demos algunas bases acerca de como crear una aventura y como mantener tu
grupo de juego. ¡Nada más fácil!
Sea cual sea el Negocio Familiar de tus Aventureros, puedes usarlo de muchas
formas para crear el gancho. Por ejemplo, si uno posee Guardabosques, puedes
hacer que sus padres o su maestro hayan desaparecido en un bosque o crear una
aventura en la que unos aldeanos les digan que necesitan a alguien que los conozca
bien porque en el bosque cercano están ocurriendo cosas malas. Si otro posee
comerciante o un artesano, puede ser que les ofrezcan un negocio, transportar
unas mercancías hasta otra ciudad o que le pidan que use sus conocimientos y la
escolta de sus compañeros para adentrarse en una mina abandonada en busca de
unos extraños cristales.
Como ves, es algo muy sencillo. Y lo mejor es que todo es así de fácil. Creas
un gancho y los vas guiando a lo largo de la partida, usando un pequeño guión
más o menos detallado. Puedes crear una mazmorra y hacer que la exploren (no
te preocupes, que más adelante te decimos como hacerlo) o hacer un esquema e
ir improvisando con la ayuda del bestiario.
Esto está bien para empezar pero, algo en lo que tendrás que trabajar es en
contar una historia. Los Aventureros se lo pasarán en grande explorando una
mazmorra pero tras unas cuantas pueden aburrirse. Por eso, lo importante es ir
creando una historia. ¿Que no sabes como se hace? ¿O te parece difícil idear una
historia tras otra? ¡No pasa nada! ¡Sigue leyendo y te mostraremos algo genial!
78
Generador de Aventuras
Creando Aventuras
por Gregory Israel
Crear una historia es mucho más fácil de lo que podrías pensar. Basta con pensar
un poco o buscar inspiración en un libro, un cómic, una serie, una película... o, si
todo eso falla, usar este generador de aventuras para ayudarte a crear tu siguiente
gran historia.
Tira 2d6 en cada una de las siguientes cinco tablas y mira los resultados. Esas
cinco tiradas te proporcionarán una frase que emplear como punto de partida. Es
cosa tuya interpretar los resultados y expandirlos en una aventura completa.
El grupo es contratado por el adinerado dueño de una mina para descubrir quién
ha estado robándole su oro. Al parecer, han desaparecido significativas cantidades
de oro en cuanto llegan a la superficie. Un ladrón con una capa de invisibilidad está
robando el oro. Lo necesita para pagar a un alquimista que debe encontrar una cura
a la extraña enfermedad que está asolando su pueblo natal, amenazando la vida de
sus vecinos y su amada esposa.
El grupo es contactado por una joven cuyo prometido fue obligado a unirse a unos
piratas. Tras seguirles la pista, descubren que las autoridades del reino han hundido
su barco y, buscando por la zona, se enteran de que se esconden en las alcantarillas de
una localidad cercana. El capitán de la guardia les ayuda a encontrarlos pero cuando
rescatan al prometido de la joven, el capitán les traiciona y les captura. Ahora tienen
poco tiempo para idear como escapar, pues al amanecer piensan arrojarlos al mar.
79
Verbo
Creando Aventuras
1 2 3 4 5 6
1 Atacar Rescatar Escoltar Investigar Ayudar Transportar
2 Robar Luchar Chantajear Esconder Encubrir Engañar
3 Negociar Defender Recuperar Vencer Invadir Matar
4 Capturar Liberar Proteger Curar Comerciar Asustar
5 Cazar Encontrar Defender Prevenir Causar Servir
6 Tomar Negociar Explorar Sabotear Raptar Liderar
Sujeto
1 2 3 4 5 6
1 Humano Fey Enano Goblin Salimar Arbóreo
2 Karhu H-Lagarto Realeza Sacerdote Mago Escriba
3 Monstruo Animal Pirata Bandido Obj. Mágico Enemigo
4 Pasajero Enigma Mercancía Contraba Artista Caravana
5 Mercader Ladrón Guerrero Sanador Campesino Mendigo
6 Viajero Posadero Fantasma Guardia Alquimista Testigo
Lugar
1 2 3 4 5 6
1 Montaña Ruinas Océano Desierto Isla Cañón
2 Desfiladero Templo Mina Volcán Bosque Remolino
3 Ciudad Ciudad Ciudad Fortaleza Nave Fortaleza
Subterránea Submarina Prohibida Flotante Voladora Voladora
4 Mercado Mazmorra Torre Puente Cloacas Muelles
5 Cementerio Ciudad Casa Reino de Tierra de Otra
Prisión de Juego Hadas los Sueños Dimensión
6 Monasterio Castillo Cueva Territorio Guarida de Laberinto
Helada Enemigo Dragón
80
Obstáculo
Creando Aventuras
1 2 3 4 5 6
1 Aliado Traición Amor Promesa Rota Engaño Rival
2 Mentor Familia Ataque Trampa Plaga Clima
3 Finanzas Robo Espía Agente Doble Venganza Locura
4 Rehén Secuestro Transporte Pista Falsa Asesinato Guardia
5 Avaricia Confianza Odio Mala Suerte Celos Orgullo
6 Pereza Maldad Ignorancia Negligencia Gula Maldad
Antagonista
1 2 3 4 5 6
1 Guardia Líder Espía Político Usurero Escándalo
2 Grupo de Grupo de Sociedad Gremio de Gremio de Genio
Bandidos Piratas Secreta Magos Ladrones Malvado
3 Flora Monstruo No-Muerto Fauna Magia Plaga
4 Mago Asesino Alquimista Mercader Cultistas Nigromante
5 Asesino Tiempo Demonio Invasión Ejército Dragón
6 Ladrón Impostor Hada Maldición Parásito Aventureros
Por supuesto, nada impide que vayas uniendo unas aventuras con otras y creando
una campaña. Con un poco de creatividad, no hay límite a las aventuras que podrás
ofrecer para delicia de tus jugadores.
¿Te parece poca ayuda? De acuerdo, vamos a ofrecerte aún más herramientas
para crear tus aventuras. En la siguiente sección te enseñaremos a crear mazmorras,
una parte esencial para cualquier juego de aventuras y exploración. Y tras eso, te
presentaremos una serie de microescenarios con un montón de ideas para usarlos
como decorado y base de divertidas campañas plagadas de excitantes retos, peligrosas
misiones y toda clase de personajes recurrentes.
¡Vamos allá!
81
Mazmorras y Mapas
Mazmorras y Mapas
Como Director de Juego, una de las cosas que tendrás que hacer son mapas de
las mazmorras, cuevas, edificios o cualquier lugar donde vayan correr sus aventuras
los jugadores. Un mapa de una mazmorra debería incluir cierta información como
monstruos, nombres y una descripción corta de las estancias, trampas, puertas
(abiertas, cerradas o secretas), escaleras y cualquier otra cosa que se te ocurra. ¿Suena
difícil? ¡No te preocupes! ¡Nosotros te enseñamos!
1. Papel: Lo primero que necesitarás para hacer un mapa es una hoja de cuaderno
cuadriculada en la que dibujarás las diferentes habitaciones. Deberías usar
este tipo de papel porque facilita explicarles a los jugadores cómo son las
habitaciones en las que entrarán sus Aventureros. La escala del mapa se calcula
en proporción a cada cuadrícula: por ejemplo, 1x1 metro, 2x2 metros...
2. Idea General: Ahora debes de elegir una idea general del ambiente de la
mazmorra. ¿Es un castillo? ¿Una cueva escondida en las montañas? ¿Las ruinas
de un templo? Decídelo y añade algo más: ¿A quién pertenece la mazmorra?
¿Hay un villano principal que controla a los demás monstruos? ¿Hay monstruos
enfrentados? ¿Es el escondite de unos bandidos? ¿Hay trampas?
3. Gancho: Al diseñar la mazmorra deberás tener en cuenta si el gancho que
usarás para llevar a los Aventureros a sus puertas requiere que pongas algo en
ella: prisioneros, un artefacto, un tesoro, un monstruo o cualquier otra cosa.
4. Habitantes de la Mazmorra: Debes decidir qué clase de monstruos habitan
la mazmorra. Lo más importante es saber si hay un “monstruo jefe” poderoso
que controla a todos los demás, lo cual hará que haya una organización o si
hay varios grupos de monstruos en la mazmorra, cada una con su propio jefe.
Otra opción es poner monstruos al azar en todas las estancias. Hay dos clases
especial de monstruos especiales: En primer lugar, los guardianes que, como
su nombre indica, guardan algo importante como una estancia, un tesoro,
82
unos prisioneros o cualquier otra cosa. En segundo lugar, los monstruos
errantes que pueden ser una guardia, depredadores o criaturas elegidas al azar
Mazmorras y Mapas
que se usan para “despertar” a los jugadores cuando se distraen demasiado o si
te parece que te has quedado corto con los enemigos y quieres darle un poco
más de emoción.
5. Dibuja el Mapa: Esto es más fácil que lo que crees. Puedes pensar en una serie
de habitaciones e intentar darle una lógica o simplemente hacer una serie de
estancias y unirlas con pasillos. Las opciones son infinitas: una construcción
abandonada, unas ruinas, un subterráneo, unas cuevas, un laberinto. La clave
es dejar volar tu imaginación. Hay algunos símbolos que se suelen usar y
que te reproducimos a continuación para que los emplees. Por supuesto, si
no te gusta alguno o quieres crear los tuyos propios, no te preocupes. Lo que
importa es que sepas fácilmente lo que hay en cada lugar con un solo vistazo.
Puerta: Una puerta que conecta una estancia con otra o con un pasillo.
Puerta Cerrada: Hay que abrirla con una Prueba de Fuerza o Abrir
Cerraduras. Puede ser de alta seguridad y aplicar Desventaja.
Escaleras: Suben al piso superior o bajan al inferior. Pon una flecha hacia
arriba o hacia abajo para indicarlo.
Cofre: Un cofre que contiene un tesoro. Puede estar cerrado o tener trampas.
Tarima: Una zona elevada a la que se accede por una serie de escalones.
83
6. Rellena las Estancias. Este es el momento de colocar monstruos, trampas,
puertas secretas y desafíos especiales en las diferentes estancias de la mazmorra.
Mazmorras y Mapas
Como puede ocurrir que los jugadores tengan suerte y no quieran explorarlo
todo, puedes poner cosas como llaves para puertas con cerraduras mágicas
que no puedan abrir, palancas que abren pasajes, puzzles que requieran varias
piezas, enigmas y cualquier cosa que les obligue a encontrar esas cosas en
ciertas habitaciones, obligándolos así a recorrerlo en su totalidad. Si no tienes
tiempo o necesitas ayuda para hacer esta parte, aquí tienes una tabla que
te permitirá decidir qué hay en cada estancia tirando 2d6 y cruzando sus
resultados en ella.
Habitaciones
Habitación 1 2 3 4 5 6
1 Vacía T T/C C
2-3 Encuentro Fácil T/C C C
4 Encuentro Normal T/C C C C+
5 Especial T T C
6 Encuentro Difícil C C T/C T C+ C+
Las Habitaciones Vacías no tienen nada interesante dentro. Puede haber basura,
paja que usan los monstruos para dormir, una pared derrumbada.
Los Encuentros Fáciles son monstruos que serán fáciles de vencer. Elige un
monstruo de clase Esbirro o Bajo y tira 1d6 para saber cuantos son.
Los Encuentros Normales son monstruos que ofrecen un cierto reto. Elige un
monstruo de clase Esbirro o Bajo y tira 1d6+2 para saber cuantos son, o elige un
monstruo de clase Medio y tira 1d6 o elige un monstruo de clase Alto y añádele
1d6 Esbirros.
Los Encuentros Difíciles son monstruos que serán difíciles de vencer. Elige un
monstruo de clase Heroico y añádele 1d6 Esbirros, o elige un monstruo de clase
Alto y añádele 1d6 monstruos de clase Bajo, o elige un monstruo de clase Medio y
tira 1d6+2 para ver cuantos son.
Las Habitaciones Especiales tienen algo a tu elección que las hace interesantes.
Puede ser algo que obligue a los personajes a hacer una Prueba, como un suelo
medio roto o una corriente de agua que haya que cruzar o un puente sobre un río de
lava. Puede haber un enigma o una palanca que abre una puerta en otra zona de la
mazmorra. Puede ser una prisión y que haya un prisionero que se pueda unir a los
Aventureros y hacerse su amigo (o traicionarles más tarde). Puede haber una pista
84
que les ayude, como un mapa o una llave que abre una puerta cerrada. Puede haber
algo bueno para los Aventureros como una Poción de Curación o ser un lugar seguro
Mazmorras y Mapas
donde descansar. ¡Tú decides!
C. (Cofre). En la habitación hay un cofre con tesoro. Para saber cuanto oro hay,
tira 1d6 (1-2: 5 Oro. 3-4: 10 Oro. 5: 15 Oro 6: 20 Oro). Si lo deseas, el cofre
estará cerrado
C+. (Cofre Especial). En la habitación hay un cofre con tesoro. Para saber cuanto
oro hay, tira 1d6 y ponle un cero a lo que salga (un 1 son 10 monedas, un 5 son 50).
Además, añade un objeto mágico como una poción, un pergamino o uno de los
objetos mágicos de la página 76.
T. (Trampa). En la habitación hay una trampa.
T / C. (Cofre con Trampa). En la habitación hay un cofre que tiene trampa.
A continuación, pasaremos a explicar cosas como las trampas que puedes poner y
un ejemplo de mazmorra para aplicar todo lo que hemos aprendido juntos.
85
Trampas
Mazmorras y Mapas
Los monstruos no son las únicas amenazas que los jugadores pueden encontrar
en sus aventuras. En muchas habitaciones de las mazmorras, los Aventureros
descuidados se encontrarán con trampas que pueden causarles muchos problemas.
¿Pueden darse cuenta los Aventureros? Si, claro, pero solo si anuncian que buscan
trampas. Si no son capaces de encontrar la trampa y la activan, sufrirán sus efectos.
Hay tres Niveles de Trampa: Fácil, Normal y Difícil. Una Trampa Fácil obliga a
hacer una Prueba de Percepción con Ventaja para encontrarla (y siempre que estén
buscando trampas). Una Trampa Normal, requiere una Prueba Normal. Una Trampa
Difícil requiere una Prueba con Desventaja (invalidando Perceptivo y Trampero,
así que no pongas muchas o acabarás con los jugadores). Una vez encontrada
una Trampa, hará falta una Prueba para desactivarla, que se hará con Ventaja si el
Aventurero posee el Rasgo Trampero.
Alarma: Un mazo sale del techo y hace sonar un gong, alguna criatura como un
perrito se pone a ladrar, una seta enorme empieza a emitir un pitido o un objeto
encantado empieza a dar la alarma, atrayendo a monstruos cercanos.
Ballesta: Una ballesta dispara contra el que activa la trampa. Ataca con 2d6 y
causa 1 Daño.
Bebida Encantada: Pociones con efectos extraños, como filtros de amor que
provocan que el que lo beba se enamore locamente de la primera criatura que vea,
que se duerma durante una semana, que cambie su aspecto... cualquier cosa que se te
ocurra. Puedes permitir un Tiro de Salvación normal o con Desventaja. Puede que
haya un antídoto en otra parte de la mazmorra.
86
Cámara de Gas: La estancia se cierra y se llena de gas venenoso (puede ser
narcótico, provocar Desventaja durante una hora o hacer daño, causando 1 de Daño
Mazmorras y Mapas
por asalto). Será necesario abrir las puertas o quizá haya una puerta secreta.
Derrumbe: una parte del techo cae causando 1 Daño a todos los Aventureros
cercanos que deberán hacer un Tiro de Salvación o quedarán atrapados hasta que
consigan sacarlos, para lo que se requiere una Prueba de fuerza.
Foso: Una sección del suelo cede o es una ilusión, haciendo caer a la víctima a un
agujero. La víctima recibe 1 Daño o 2 Daños si es muy profundo. Si posee el Rasgo
Acrobacias, podrá hacer una Prueba para evitar caer.
Objetos Animados: Puede tratarse de una armería cuyas armas se ponen a volar y
atacar a los Aventureros (ver Objetos Animados en el Bestiario).
Pared Móvil: Una pared se cierra tras los Aventureros, atrapándolos o se mueve
al cabo de un rato, cambiando así la disposición de la mazmorra. Varias paredes
móviles pueden transformar una mazmorra en un laberinto.
Proyectiles: Uno o más proyectiles salen de las paredes, atacando a todos los
Aventureros en el pasadizo. La trampa ataca con 2d6 a cada Aventurero. Causa 1
Daño y es posible que estén envenenados (Tiro de Salvación o Desventaja durante
una hora).
Estas solo son algunas de las trampas que puedes colocar en tus mazmorras. ¡No
tengas miedo de crear nuevas trampas y nuevos retos!
87
Ejemplo de Mazmorra
Mazmorras y Mapas
Y para demostrar que el sistema funciona, ¿qué hay mejor que seguir las pautas
punto por punto?
88
6. Rellena las Estancias. Elegimos los monstruos y las trampas que vamos a
poner en las diferentes estancias: Bandidos, un Jefe Bandido, una Estatua
Mazmorras y Mapas
Animada y se nos ocurre que los Bandidos pueden tener unos perros
guardianes entrenados para atacar a cualquiera que entre en su guarida. En la
sección de los monstruos no hay perros guardianes pero tenemos una parte
para crear animales en la página 70. Así, creamos los perros guardianes.
Perros Guardianes
PG: 4
Rasgos:
• Garras y Dientes: Como una Acción, puedes hacer 3 ataques con Desventaja.
• Perceptivo: Haces las tiradas de Percepción con Ventaja.
Las trampas las elegiremos del listado de la página 86. Para esta aventura
elegiremos “Monstruos”, una trampa que convoca monstruos en una estancia
cuando es activada.
7. Escribe la Clave del Mapa: Esta parte lleva un poco más de trabajo si queremos
prepararla más a fondo aunque podemos improvisar durante la partida si no
hemos tenido tiempo para hacerlo antes. En este caso, haremos una Clave
del Mapa bien preparada. Ponemos un número en cada estancia y los usamos
para escribir las descripciones, así como el contenido, monstruos y posibles
trampas que pueda haber en cada una. Como es un templo, consideramos que
las habitaciones estarán decoradas con tapices (unas alfombras que se ponen
en las paredes) y, dado que lleva mucho tiempo abandonado, pensamos que las
polillas se han comido buena parte de ellos, lo que nos ahorrará mucho trabajo
de descripción. Además, consideraremos que la altura normal de las estancias
será de 3 metros, con la excepción de la capilla central que tendrá una altura
mayor, 5 metros. Las cuadrículas equivaldrán a 3x3 metros.
89
8. Toques Finales: Tras hacer la Clave del Mapa, añadiremos algunas
Mazmorras y Mapas
4 3 2 5 6
90
ladrarán y atacarán a los Aventureros tan pronto entren. Eso despertará a los
Mazmorras y Mapas
bandidos de las habitaciones cercanas. Un grupo de tantos bandidos como los
Aventureros vendrán tras cinco asaltos. Los demás se quedarán en las otras
estancias preparando una emboscada. El interior de la habitación apesta, pues
ha sido utilizado como perrera. Las paredes están cubiertas de tapices hechos
jirones y cubiertos de moho. Un arco de piedra permite acceder a la estancia
al norte de esta.
2. Acceso a la Capilla Central. Una enorme puerta de metal sin cerradura y
demasiado pesada para ser forzada bloquea la entrada al norte. Dos arcos de
piedra a este y oeste permiten el acceso a las dos habitaciones laterales. La
puerta de metal tiene un grabado en el que se ven muchas figuras adorando un
demonio de aspecto terrorífico. Un personaje que examine cuidadosamente
la puerta (Prueba con Ventaja con Dedos Ágiles, Mazmorrero o Trampero)
llegará a la conclusión de que la puerta se abre con algún mecanismo en
algún tro ugar.o l
91
una segunda para desactivarla. En caso de no hacerlo, 3 Esqueletos Soldados
Mazmorras y Mapas
92
4 Pergaminos de Descarga, 1 Pergamino de Escudo Mágico, 1 Pergamino
Mazmorras y Mapas
de Furia y 1 Pergamino de Descarga en Cadena. (Por supuesto, se requiere
de Alquimia para reconocer las Pociones y de Lector de Magia para usar los
Pergaminos.
¡MONSTRUOS ERRANTES!
El líder de los bandidos, con un grupo de otros 6 bandidos, volverá con un nuevo
botín consistente en telas por valor de 70 monedas de Oro justo en el momento que
mejor prefieras. El Jefe Bandido lleva una daga mágica que decidimos crear en lugar
de elegirla de la lista de la sección de Objetos Mágicos.
Para crear la daga mágica, primero decidimos sus efectos: causará Daño+1 cuando
su poseedor sepa moverse de forma furtiva para pillar desprevenido a su oponente
y que le permita ver en las sombras más oscuras. Ya solo queda ponerle un nombre
llamativo y describir sus efectos.
Daga de las Sombras, Fragmento de la Noche Más Oscura: Esta daga de hoja
negra causa Daño+1 cuando su usuario pase una Prueba de Sigilo. Además, su
usuario gana el Rasgo Lucha a Ciegas.
Como ves, crear una mazmorra es algo muy sencillo. Las primeras veces te llevará
un poco de tiempo, pero verás que eso solo pasará al principio. Tras crear unas
cuantas, serás capaz de crearlas en un rato libre o incluso de improvisarlas mientras
jugáis sin que los jugadores se den cuenta de ello.
¡Ah, y un consejo que debes tener muy en cuenta! En un juego de rol no hay
vencedores ni vencidos, así que no intentes “ganar” a los jugadores. Date cuenta de
que ellos nunca te “ganarán” porque tú controlas a todas las criaturas del mundo
de juego. Lo único que lograrán es sobrevivir y, lo que es más importante, crear
fantásticas historias contigo para diversión de todos, tú incluido. Así pues, no te
enfades cuando resuelvan una aventura más fácilmente de lo que habías pensado.
A veces, la suerte favorece a los audaces pero tú siempre tendrás más y más retos
esperándoles para ponerlos en dificultades. ¿Empiezas a diseñar el primero?
93
Ideas Básicas Para ABJ
y Utilización de Narrativas
Para Ludificación
Por Pepe Pedraz
Este capítulo va a ser un tanto diferente al resto del libro.Durante estas páginas
vamos a hablar de Tiny Dungeon Edición Polluelo más como una herramienta que
como un juego. Sí, puede resultar extraño a primera vista, pero tiene su explicación.
Pero además, existen corrientes desde hace algunos años que se especializan y
enfocan en los juegos como herramientas de inspiración, apoyo y mediación. Y esto,
es algo que podemos usar a nuestro favor, en diferentes entornos (desde profesionales
hasta particulares). Fruto de estas corrientes, nacen dos de los términos que vamos a
tratar durante estas páginas:
Los dos conceptos nacen bajo la misma premisa básica: los juegos son excelentes
vehículos del aprendizaje y motivación. ¿Por qué no utilizarlos de una manera
responsable y adecuada para fomentar la motivación y el aprendizaje efectivo?
94
Aprendizaje Basado en Juegos
Ludificación
El aprendizaje basado en juegos (ABJ) basa su premisa en la utilización de juegos
ya creados o diseñados desde cero para facilitar un tipo de enseñanza. En este caso, los
juegos sirven como mediadores entre el objetivo que perseguimos y los jugadores.
La base lógica del aprendizaje basado en juegos es que se juega. Sí, puede parecer
algo extraño (y redundante), pero cuando hablemos de la Ludificación, veremos
que no lo es tanto. No quiero extenderme demasiado con contenido teórico, pero es
importante saber que el término proviene del concepto inglés “Game Based Learning”,
donde su foco radica (en sus inicios) en el mundo de los videojuegos.
También es importante recordar que este concepto está muy ligado a entornos
profesionalizados (véase educación formal, psicología, pedagogía, logopedia…). Por
tanto, quiero darte una recomendación: si no eres profesional (docente, psicólogo,
pedagogo, logopeda, educador…) tómate este capítulo con un añadido (e incluso
para coger ideas puntuales), pero no uses Tiny Dungeon Edición Polluelo para que
tus hijas, sobrinos, nietas… aprendan algo en concreto. Juega con ellas, disfruta de
su viaje, haz que quieran volver a jugar. Estarás ayudando un montón a que este tipo
de estrategias pueden emplearse en diferentes áreas. Y estarás pasando un tiempo de
calidad en familia. Y eso, es lo más importante que vas a obtener de cualquier juego.
Momentos para poder recordar después.
Este juego de rol ya está creado. Es un juego cuya finalidad es divertirse. Pero puede
usarse perfectamente como “juego dirigido” dentro de una estrategia de aprendizaje
basado en juegos (Hay varias formas de aproximación al aprendizaje basado en juegos;
el juego dirigido es una forma de adaptar un juego ya existente a un objetivo concreto
y definido).
95
Antes de ponernos a la obra, tenemos que tener esto claro:
¿Qué quiero conseguir usando Tiny Dungeon Edición Polluelo?
Ludificación
Los juegos de rol son fantásticos para desarrollar y fomentar la capacidad creativa
y la imaginación de pequeños (y no tan pequeños).
96
Y haced preguntas:
Ana, ¿Cómo son las paredes de la caverna? ¿de piedra?
Daniel, ¿Las antorchas están muy gastadas o están nuevas?
Ludificación
María, ¿Hay antorchas apagadas o la mayoría están encendidas?
Raquel, ¿Hay rastros de pisadas en el suelo?
Jose, ¿Qué escucháis? ¿Algún ruido en concreto?
Eva, ¿Cómo huele? ¿os recuerda a algo ese olor?
Las preguntas son las que desarrollan esa imaginación cotidiana. Es abrir los ojos
de verdad. Observar más allá de lo básico, de lo establecido, de lo evidente. Conseguir
ser creativos y construir un mundo rico en detalles. Porque los pequeños detalles, son
los que marcarán muchas veces la diferencia.
97
Tiny Dungeon como Herramienta
Ludificación
Es una simple hoja de papel con información más o menos objetiva donde iremos
anotando los Rasgos, que representan las características, habilidades y destrezas de
nuestro personaje. Además, cada uno de estos parámetros es adaptativo al juego en
sí, mediante diferentes numeraciones o valores que debamos puntuar, sobre todo con
el objetivo de definir de una manera clara y precisa, cómo nos podremos comportar
y afrontar nuestros desafíos a lo largo de la aventura.
Así pues, el “simple” hecho de crear hojas de personaje es MUCHO más útil de lo
que podríamos creer (o por lo menos, más de lo que muchos podrían llegar a pensar).
98
Por ejemplo, cuando pretendemos construir el “prototipo” de un explorador, de
una líder, de un combatiente o de una hechicera… podremos trabajar sobre las
características esenciales en grupos y cruzar sus respuestas para observar la visión
Ludificación
de cada grupo sobre el tipo de personaje. Únicamente con esta dinámica de juego,
estamos recibiendo mucha información de la experiencia, conocimiento, premisas
básicas, etc… de cada persona.
También es cierto, que aunque muchas veces, los juegos de rol están destinados
a un número de jugadores determinadas (por ejemplo, 4 o 5 niños y niñas más una
Directora de Juego), existen contextos (como una clase, por ejemplo) donde puede haber
gran cantidad de niños y niñas.
Como hemos visto con estos ejemplos, el aprendizaje basado en juegos se basa en
el uso de juegos (videojuegos, de mesa o de rol) con una finalidad de aprendizaje.
Ahora, vamos a tratar por encima la Ludificación. Este concepto es, quizá, algo más
complejo que el del aprendizaje basado en juegos.
99
La Ludificación
Comencemos por algo de lo que ya hemos tratado durante la explicación de
Ludificación
¿Recordáis que comenté que la base lógica del ABJ es que se juega? Pues esto
es un factor muy importante para entender los entornos ludificados. Porque en la
ludificación NO se juega. Esta premisa es difícil de entender para muchas personas,
y por ello, confunden habitualmente el ABJ con la Ludificación.
¿Queréis un ejemplo?
Imaginad la pereza que da (en la mayoría de los casos) hacer las labores del
hogar (necesarias sin duda, pero a priori, tremendamente aburridas). Hacer la cama,
poner la lavadora, tender la ropa, fregar los platos, poner y quitar la mesa, preparar el
desayuno, la comida y la cena… (y tantas otras).
¿Nunca habéis pensado el motivo por el que a las personas nos cuesta tanto
hacer tareas aburridas como estas y en cambio nos cuesta tan poco hacer otro tipo
de cosas como jugar a videojuegos o estar con nuestros amigos?
100
Ahora imaginad que existe una persona que toma el cargo de Director de Juego y
que irá marcando los desafíos y aventuras dentro del mundo imaginario (que estará
delimitado por nuestra casa en el plano físico). Además, los jugadores conseguirán
Ludificación
puntos de experiencia y mejorarán su personaje, además de recibir tesoros.
Se sigue pareciendo bastante a este juego de rol, ¿verdad?
Durante este capítulo no se busca tanto enseñar a como diseñar una estrategia de
ABJ o de Ludificación (para esto hace falta mucho tiempo) sino entender el origen
y los objetivos que persiguen. Porque existe un mundo enorme donde los juegos
pueden ayudarnos a conseguir los objetivos que nos hemos propuesto.
Si llegado a este punto, aún te sigues preguntando… ¿Por qué es útil un juego de rol
como Tiny Dungeon Edición Polluelo?
101
1. Porque los juegos de rol, no tienen límites. Bueno, realmente tienen uno: nuestra
imaginación. Y se puede entrenar, expandirla. Merece la pena hacerlo.
Ludificación
2. Porque nos permite vivir aventuras en cualquier entorno. Viajar sin salir de la
mesa de juego. Y una de las cosas más bonitas para cualquier persona es viajar,
conocer culturas diferentes, aprender de otras costumbres… Esto nos hace
mejores personas.
102
Microescenarios
Las Cavernas de Cristal
Por Alana Joli Abbott
Ariella estaba encaramada a la barandilla del barco volador, sujetándose con fuerza
con una mano y manteniendo su catalejo apoyado en un ojo con la otra. No había la
menor duda: se había abierto una caverna, al norte del Abismo del Rey Dragón.
- ¿Puedes acercarnos más? - gritó, mirando por encima del hombro al capitán
Los largos y pálidos dedos de Caleb parecían estar colocados en las cuerdas de una
guitarra más que en el timón de un barco, pero sabía que el Fey solo parecía frágil. Él
alzó la cabeza y escuchó... - ¿los vientos? ¿el barco? Ariella no habría sabido decirlo
con seguridad -, y negó con la cabeza.
- Una bandada de dáctilos viene hacia aquí. Están como a dos leguas a estribor - respondió.
Sus trenzas oscuras se agitaron sobre su cara cuando volvió la vista con su catalejo.
- Y con jinetes montándolos - dijo con amargura -. ¿Era mucho pedir ser los primeros
en descubrir el lugar?
Saltó de nuevo a cubierta cuando Caleb cambió del rumbo del barco hacia el sur.
- Todavía podríamos ser los primeros en informar al Rey Dragón- le dijo.
Ariella pensó en los cristales que yacían debajo de la superficie de las llanuras,
los cristales a los que seguramente se dirigían esos jinetes de dáctilo. Habría más, y
ninguno de ellos haría feliz al Rey Dragón. Aun así, podría valer la pena ser portador
de malas noticias... mientras el Rey no decidiera comerse a los mensajeros ...
- Está bien - asintió ella -. Pero volveremos y vendremos preparados -. Miró por
última vez su catalejo -. Tiene que haber suficiente tesoro para llevarnos una parte.
104
El Escenario Introducción
Durante años, las minas de cristal de las Llanuras Saurianas han sido controladas
por un solo poder: el Rey Dragón y su familia. Las profundas cavernas y las minas
son el dominio de los dragones, que se deleitan con el encanto subterráneo de
sus guaridas con paredes incrustadas con grandes gemas. Pero en lugar de dormir
sobre sus vastos tesoros, como algunos dragones hacen, los Dragones del Abismo
Cristalino, como llaman a su reino, intercambian sus cristales por bienes de otros
países. Los civilizados Abisales han enviado varias camadas de crías de dragón al
mundo exterior para que experimenten las vidas de los pequeños mortales y como
representantes de los intereses de los Abisales en cada nación cercana. Los dragones
protegen sus territorios y, por ello, las Llanuras Saurianas y el Abismo Cristalino son
105
evitados por los viajeros. Invadir estos territorios no solo es arriesgarse a incurrir en
la ira del Rey Dragón, sino que en las llanuras vagan dinosaurios salvajes que tienen
poca paciencia para con los pequeños mortales, viéndolos como una molestia (si son
herbívoros) o como sabrosos aperitivos (si son carnívoros).
Aventura
Esto, sin embargo, acaba de cambiar. Un terremoto sacudió las Llanuras Saurianas
y las naciones de las tierras circundantes, creando una enorme caverna en las Llanuras
Saurianas y derribando los muros de Torm y Bristol, dos de las ciudades más cercanas,
lo que ha enviado una turba de refugiados huyendo hacia la ciudad celeste de Ave.
Construida en una de las islas flotantes que se ciernen sobre las Llanuras Saurianas,
Ave siempre ha sido conocida por su escuela de magia, la Academia Dresdema, y el
Rancho Raptor, su campo de cría y entrenamiento de pteosaurios.
Ahora, los refugiados y los aventureros esperan ganar riquezas rápidas dentro de la
caverna recién descubierta, recolectando gemas sin tener que comerciar con el Rey Dragón,
Ave está experimentando una gran popularidad y atrayendo nuevos pobladores.
El Abismo Cristalino
Los aventureros serán bienvenidos al Abismo Cristalino siempre que tengan permiso;
arriesgarse a vagar por las tierras del Rey Dragón sin una escolta aprobada es cortejar a
la muerte. Ya que los dragones pueden volar, los dinosaurios terrestres no les molestan y
las enormes criaturas mantienen a los pequeños mortales alejados del Abismo Cristalino.
Generalmente,es posible contratar escoltas en la Taberna del León Rojo,que tiene sucursales
en Torm (actualmente están reparando los daños causados por el terremoto) y Ave. Por
lo general, el Rey Dragón envía una de sus crías para acompañar a aventureros,
comerciantes o representantes de otros países que viajan aquí con la esperanza de
negociar con los Abisales.
106
de los residentes del Abismo Cristalino son miembros de la familia del Rey Dragón,
pero éste ama a los artistas, músicos y artesanos y ha invitado a personas de diversos
Linajes a vivir en sus dominios con los dragones.
Aventura
El Abismo Cristalino posee una de las bibliotecas más grandes del mundo conocido,
porque una de las hijas del Rey Dragón se ha dedicado a recopilar tantos libros como
pudo durante sus viajes cuando era una Bebé Dragón. Usando el nombre de Maribeth
en lugar del suyo verdadero (e imposible de pronunciar por los mortales), la bibliotecaria
del dragón es aproximadamente de la mitad del tamaño de su padre, demasiado grande
para aventurarse con los pequeños mortales. Sin embargo, ella siempre está ansiosa por
escuchar historias acerca de las aventuras en el mundo superior.
El reino de Torm, gobernado por el Rey Karhu Karag, está rodeado por los
bosques al este de las Llanuras Saurianas. Siendo una de las pocas ciudades dentro
del bosque, Torm se ha convertido en una parada obligatoria para los viajeros que
van en todas direcciones, y tanto el comercio como los amplios recursos naturales le
han dado al reino los fondos que necesita para la reconstrucción.
107
Academia Dresdema nunca ha tenido tantos solicitantes, especialmente estudiantes
mayores (aunque prefieren tomar como estudiantes a niños alrededor de los 10 u 11
años). Su director, el Salimar Quinalim Quirn, ha aceptado a tantos individuos con
talento como la escuela puede albergar, además de contratar personal adicional para
Aventura
Semillas de Aventuras
• El gancho principal en las Cavernas de Cristal es el nuevo abismo. Los peligros
que acechan en el interior dependen totalmente de la imaginación del Director de
Juego. ¿Hay una ciudad perdida? ¿Un ejército de esqueletos? ¿Un dracolich enterrado
en la antigüedad, ahora libre para recuperar su poder? ¿Una aldea goblin en el abismo
que solo quiere vivir en paz? ¿Fue natural el terremoto que abrió el abismo o alguien
lo causó? Estas posibilidades se dejan intencionalmente abiertas. Los siguientes dos
ganchos son más concretos para que comiencen los nuevos jugadores.
108
Verano de Piedra y Fuego
Por Margaret Dunlap
Garraferro y Colmillolargo
Con la excepción de los terrenos del campamento, la isla de Garraferro es terreno
escabroso y accidentado. Es posible caminar de un lado a otro de la isla en un solo
día, pero hacerlo significa una larga caminata alrededor de la costa o una subida más
corta (pero más difícil) de la montaña que ocupa gran parte del interior. La mayoría
de los exploradores que hacen el viaje acampan por la noche y caminan de regreso al
campamento al día siguiente. Los caminos mal marcados, los terrenos difíciles y los
animales nocturnos hacen que no se recomiende caminar en la oscuridad (aunque,
en caso de emergencia, ¡los campistas pueden no tener otra opción!)
El lago Colmillolargo es profundo y frío, incluso en pleno verano. Desde el
embarcadero del campamento se puede divisar la costa del continente. Una vez a la
semana, viene un ferry con suministros, correo y paquetes de casa.
El ferry puede ser llamado en caso de emergencia activando una alarma mágica
en la oficina del director del campamento, pero la ayuda tardará al menos un día en
llegar, más tiempo con mal clima. Los exploradores deben tener cuidado al nadar:
existe el rumor de que un kraken vive en las profundidades del lago...
Cerca de los edificios principales del campamento, hay una cala cuya playa es ideal
para nadar, pescar y navegar. El bosque es el lugar perfecto para practicar el rastreo,
109
la búsqueda de trampas y otras habilidades silvestres. A mitad de escalada en la
montaña, el campamento incluso ha construido una mazmorra de práctica.
El único lugar en la isla fuera de los límites para los campistas son las Cuevas
Aventura
El Campamento
El área principal del Campamento es un gran claro en la zona oeste de la isla. Las
características incluyen:
• Un área grande con césped, un lugar para fogatas, asta de la bandera y tablón de
anuncios.
• Un pabellón cubierto con mesas de picnic donde los campistas comen y tienen
lugar las reuniones que se llevan a cabo con mal tiempo.
• Un edificio principal con la oficina del Director del campamento, enfermería,
cocina, armario de suministros, sala de monitores y sala de correo.
• Seis cabañas para los exploradores.
• Un cobertizo en la playa que contiene kayaks, canoas, chalecos salvavidas, etc.
Nota: Navegar por toda la isla en una canoa o kayak será un desafío. Cruzar al otro
lado del lago sería muy difícil, especialmente considerando un posible encuentro con
el kraken.
• Un muelle para el barco que trae la entrega semanal de suministros / correo.
• Exploradores: Los hermanos Everstar: estos cuatro Bebés Dragón (Sasha, Ben,
110
Introducción
Alex y Misha) asisten al campamento todos los veranos. Sasha Everstar ha estado
viniendo durante años y es una experta tanto en la isla como en el campamento.
Pueden ser una fuente útil de información, pero generalmente querrán un favor
a cambio de su ayuda. Misha, la más joven, nunca ha ido al campamento antes y
está un poco nerviosa por estar lejos de casa. Los dos del medio son gemelos muy
traviesos que disfrutan intercambiando lugares y causando problemas.
Semillas de Aventuras
¡TOP SECRET! ¡SOLO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO!
• Las Cuevas Encantadas: durante las últimas tres noches, se han avistado
misteriosas luces cerca de la entrada de las Cuevas Encantadas. Los monitores dicen
que no hay nada de qué preocuparse, pero cuando los exploradores se despiertan por
la mañana... ¡todos los monitores han desaparecido!
111
• ¡Los monitores han sido secuestrados por los tritones y las sirenas del lago!
¡Exploradores al rescate!
• ¡Es una prueba! Los monitores están bien, sólo se han escondido. Han dejado
Aventura
• Los campistas siguen el mapa y encuentran... ¡algo más! ¿Un antiguo túnel de
contrabandistas y/o piratas? ¿Un mago excéntrico que ha olvidado cómo salir de su
propia casa? ¿El viejo Garraferro en carne y hueso?
• Viaje Nocturno: durante la última semana antes del final del campamento, cada
compañía sale al bosque a armar una tienda y pasar algunas noches bajo las estrellas.
Posibles encuentros:
• En las sombras más allá de la luz proyectada por el fuego, algo está resoplando
entre los árboles. ¿Qué es? ¿Vais a ir a averiguarlo? ¿O simplemente solo vais a
esperar que no se acerque más?
112
Introducción
o preferís que se encarguen los monitores? ¿O seguirán desapareciendo vuestros
compañeros uno tras otro hasta que solo quedéis vosotros?
Posibles encuentros:
• Arañas. Más arañas. Muchas y muchas arañas. ¿Mencioné que habrá arañas?
• ¡La última habitación de la mazmorra está ocupada por un capullo gigante! ¿Hay
algo terrible dentro? ¿La reina araña? ¿O están las arañas protegiendo algo increíble?
113
¡Haz único tu Campamento!
Aunque la información aquí te ayudará a comenzar, también es solo el comienzo.
Considera permitir que los jugadores ayuden a completar más detalles que harán
Aventura
• ¿Quién o qué crees que les da su nombre a las “Cuevas Encantadas? Algunas
respuestas: ... (¡Decídelo tú!)
• Una gran tormenta que dura varios días os deja aislados. Nadie vendrá en
vuestra ayuda, así que tendréis que buscar la forma de que el Campamento
Piedrardiente siga funcionando. ¿Qué problemas pueden surgir? Algunas
respuestas: “Nos quedamos sin comida” o “Hay que reparar las cabañas” o “Los animales
del bosque se comportan de forma extraña”.
Nota para el Director de Juego: si bien no tienes que usar todas las sugerencias de
tus jugadores, en general es más divertido para todos si usas incluso una parte de una
idea, en lugar de solo decir “no”.
114
Refugio Para
Niños Perdidos
Por BJ Hensley
115
En un valle soleado, en medio de una gran extensión de viejos árboles, se encuentra
un robusto edificio de ladrillo decorado de la manera más peculiar. Las ventanas
cerradas están revestidas con una variedad de colores brillantes y alegres, y el ladrillo
que rodea la puerta principal se ha teñido para crear la ilusión de un arco iris que
Aventura
Y, sin embargo, hay algo en esta rareza caleidoscópica que llama a los perdidos,
habla a los desesperados y no puede evitar inspirar alegría en aquellos con corazones
inocentes. Para aquellos llenos de oscuridad, solo un vistazo de este lugar inspira
repulsión, causa náuseas y provoca a los más débiles el deseo de huir y nunca regresar.
Bienvenidos a Brightside, un hogar para huérfanos de aventureros caídos, protegido
por el amor, la alegría y jovenzuelos con bastones puntiagudos. ¡Oh! ¡Y un dragón!
¡No debemos olvidar al dragón!
Hace muchos años, Brightside, una joven cría de dragón, se dio cuenta de
algo profundo: era diferente. No solo diferente porque era más pequeño que sus
hermanos, o sus alas eran ligeramente más delicadas en la naturaleza. No, era una
diferencia en el interior, algo en su corazón que otros de su clase que había conocido
no parecían poseer. Brightside tenía un corazón amable y un deseo de ayudar a todas
las criaturas, no solo a quienes compartían su línea dracónica de sangre.
Durante años, observó con horror cómo los humanoides luchaban con los dragones,
intentando matar a sus parientes. Al principio, pensó que los seres humanos debían
ser los seres más crueles por atacar siempre su hogar, pero a medida que creció
en tamaño y sabiduría, notó los matices del mundo que le rodeaba. Escuchó a sus
hermanos jactarse de las aldeas que habían carbonizado o reírse de los jóvenes
caballeros que iban a devorar. A medida que pasaba cada mes, Brightside se sentía
más aislado, más solo y cada vez más triste ante el estado del mundo.
116
Saliendo de la guarida un brillante día soleado, tropezó con una niña que subía
por el sendero de la montaña. Sus ojos verdes, apenas ocultos por un halo de cabello
dorado y enredado, estaban llenos de tristeza y su ropa colgaba de su cuerpo como si
hubiera sido hecha para un niño de casi el doble de su tamaño. Agarraba un pequeño
Aventura
arco de madera con fuerza en una mano y parecía centrarse principalmente en sus
pies mientras trepaba por el sendero empinado. Brightside no pudo resistir hacer
una inspección más cercana. Voló por el camino, pero cuando se acercó a la niña,
su increíble tristeza lo abrumó, y su corazón quería desesperadamente consolar a
esta criatura sombría. Al aterrizar con suavidad ante ella, Brightside se dio cuenta
del terror total que los de su especie causaban en los demás. Estaba aterrorizada,
triste, pero debajo de esas emociones, ¿había valentía? Se sentó en el camino, con las
alas plegadas, aturdido por la abrumadora ola de emoción de la niñita. La observó
mientras su coraje superaba el miedo lo suficiente como para que levantar el arco en
su dirección. Abrumado, Brightside estalló en lágrimas.
El dúo encontró un valle lleno de sol y durante unos años, estuvieron en paz. Pero
Brightside no pudo borrar los recuerdos de los horrores que su familia había causado
a otros o la imagen de Sarah, tan pequeña y sola. Se preocupaba por los otros niños
del mundo y por la idea de que otros también podrían estar solos y ser diferentes.
117
A lo largo de los años, creció a medida que Sarah se aventuraba a recoger niños
huérfanos a causa del fuego de los dragones. Hoy en día, el hogar de Brightside brilla
como un faro de esperanza para aquellos que están desamparados y perdidos. Muchos
de los niños originales se han convertido en maestros y cuidadores, ganándose un
Aventura
El Interior de Brightside
El interior del Refugio Brightside puede intimidar un poco en un principio.
Construido para que Brightside se sienta cómodo incluso como un dragón adulto,
los pasillos son mucho más grandes de lo que necesitan los niños pequeños, y las
salas comunes son más amplias de lo que uno podría esperar. Las habitaciones tienen
una decoración luminosa y los niños reciben la libertad de expresar sus habilidades
artísticas como les parezca. El comedor principal cuenta con grandes mesas cubiertas
con manteles coloridos, una chimenea acogedora y, a menudo, con la impresionante
visión del propio Brightside descansando ante el hogar, observando alegremente a
los residentes comer, reír y jugar.
Si bien Brightside ofrece comida, seguridad, calidez y amor, hay más en la vida
en este hogar feliz que solo jugar y hacer garabatos. Cada niño recibe instrucción en
una variedad de temas, desde lectura hasta matemáticas, y el orfanato alberga una
biblioteca muy respetable. A aquellos que llegan a la vejez durante su estancia se
les ofrece entrenamiento en los conceptos básicos de magia, tiro con arco, esgrima
y otras habilidades de la vida que les ayudarán a tener éxito. Las tareas también se
asignan a los residentes. Para los jóvenes, esto puede ser tan simple como reunir
118
madera para los hogares. Los niños mayores a menudo se aventuran en pequeñas
grupos para cazar o recolectar comida de la naturaleza. Cada niño es responsable de
limpiar su propio cuarto y los horarios de rotación supervisados por el personal se
encargan de mantener las áreas de la comunidad.
Aventura
Semillas de Aventuras
• El gancho principal para el Refugio es la familia
de Brightside. Si bien a muchos de sus compañeros
de camada no les importa especialmente lo que
está haciendo, su hermano mayor,
Tuirick, ha pasado muchos años
intentando localizar al canalla de
su hermano.
119
• Rose, la niña más pequeña de la casa, ha estado enojada porque no le está permitido
salir del valle. Con todos los ataques y los peligros del bosque, se le ha prohibido
incluso realizar tareas simples como la recolección de madera. A ella le encanta
pasear entre los árboles y está muy enfadada por las restricciones. Desobedeciendo,
Aventura
• ¡El invierno llega a Brightside y parece no tener fin! A un malvado mago errante
se le negó una vez la entrada a la casa y guarda un amargo rencor. Ha lanzado un
hechizo para crear una ola de frío permanente en el valle. ¡Han pasado dos meses
desde que debería haber llegado la primavera y los residentes no saben qué hacer!
Han enviado una llamada a las ciudades vecinas pidiendo ayuda. Los Aventureros
deben ser astutos para encontrar la fuente de este frío interminable, que se encuentra
a unas pocas millas al norte del Refugio en sí. Una pequeña cabaña desvencijada es el
hogar del mago enojado y el grupo tendrá que ser creativo para convencerlo de que
termine su guerra personal con el orfanato.
• Sarah desaparece una noche y Brightside debe salir a buscarla pero está preocupado
por que el orfanato no funcione bien en su ausencia. Por eso, pedirá ayuda a los niños
más responsables (¿adivinas quiénes son?) para que se encarguen de ayudar con las
labores y con los niños más pequeños. Tras unas semanas, ni Brightside ni Sarah
han vuelto. ¿Se quedarán los Aventureros cumpliendo con lo prometido o decidirán
salir a buscarlos? Y si es así, ¿qué les ha ocurrido? ¿La familia de Brightside los ha
capturado? ¿O habrá ocurrido alguna otra cosa?
120
El Bestiario del Rey
Por Kimberly Pauley
El Escenario
El Reino de Búr ha conocido la prosperidad, si no la paz, durante más de un
milenio. La ciudad capital de Burholm es famosa por ser el hogar del Bestiario del
Rey, una colección de criaturas exóticas y salvajes de todo el mundo. Fue iniciado
por el rey Rex el Audaz, quien primero conquistó las tierras salvajes, fundó el reino
y después decidió domesticar la naturaleza. Desde su época, el Bestiario ha crecido
bajo la mano de todos los gobernantes de Búr, cada uno de los cuales busca agregar
algo nuevo y diferente, cuanto más peligroso mejor.
Pero ha pasado mucho tiempo desde los días de gloria del rey Rex. Ahora el
Reino de Búr se encuentra en los últimos años del reinado del rey Holt. La
gran capital de Burholm no es más que una sombra de lo que fue, aunque sigue
siendo, con mucho, la ciudad más grande y rica del reino. Habiendo sido antaño
una ciudad de intelectuales con escuelas de cada disciplina mágica, ahora solo
la magia de Onyx se practica abiertamente, con las otras disciplinas obligadas a
121
Aventura
Los más enojados de todos son los encarcelados injustamente en las profundidades
ocultas del Bestiario; no son criaturas estúpidas sino seres inteligentes, ya sean
capturados en la guerra (como la Gran Rebelión de Gnoll de Hurr), robados (como
la camada de crías de dragones arrebatadas de la guarida subterránea del Dragón
Rizzel) o encerrados por el Rey por razones demasiado numerosas para mencionar.
El Bestiario no es solo un zoológico... también es una prisión. Mientras tanto, los
ciudadanos de Búr viven sus vidas cotidianas sin saber qué se oculta bajo sus pies.
122
Lugares Importantes y Peligrosos
Burholm es una ciudad grande que se extiende al sur de las Montañas del Colmillo
del Dragón, que proyectan una larga sombra sobre la ciudad. Está dividida en dos
Aventura
secciones principales: la escuálida ciudad baja y la ciudad alta, más espaciosa (aunque
igualmente corrupta), ambas divididas por el río Wye. Cuatro puentes cruzan el río,
uniendo las dos mitades de la ciudad. Se trata del Puente de Barro, el Puente de
Piedra, el Puente de Agua y el Puente de Carbón.
La sede del Gremio de Ladrones en la ciudad baja está oculta y la gente no sabe
donde está. Se dice que es incluso más poderosa que el trono. La Marca de los
Ladrones, una mano roja, causa terror en cualquiera que la encuentre en su puerta.
123
El hijo mayor del rey Holt y heredero del trono, es el Príncipe Brax, mientras
que la más joven es la Princesa Corliss. El príncipe Brax está más que listo para
que su padre renuncie y está dispuesto a “darle un empujoncito” si es necesario. Es
un luchador fuerte, muy parecido a su padre en sus mejores momentos, y desea
Aventura
La Guardia del Rey está dirigida por Garman Drake, quien se rumorea que es
el último hombre honorable en Burholm, pero nadie sabe a ciencia cierta dónde
reside su lealtad. ¿Es leal al rey o uno de sus hijos? ¿A algún otro líder poderoso en
la ciudad? ¿O tiene sus propias ambiciones?
124
El Archimago Atreus Pitch, que ya es una de las personas más poderosas del
Reino de Búr, ansía aún más poder y sus ambiciones alcanzan el trono. Se enorgullece
de su extensa colección de pergaminos de hechizos que guarda en su cámara en la
parte superior de la Torre de Obsidiana.
Aventura
Gerda Caskaxe, una enana que una vez fue aventurera profesional, dirige la Cabeza
de la Serpiente. Sus hachas de batalla gemelas cuelgan sobre el bar, sirviendo como
advertencia para cualquiera que piense pelear en su establecimiento.
Semillas de Aventuras
Estas son algunas de las aventuras que se pueden tener en El Reino de Búr:
El Rey ofrece una recompensa. Criaturas de todos los tamaños y formas han
escapado del Bestiario. El rey ha ofrecido una bolsa de oro considerable al aventurero
o al grupo que pueda cazar a las bestias. La ciudad está completamente invadida y es
un caos absoluto, ya que la Guardia Real está abrumada simplemente con proteger a
la gente de Burholm. La recompensa se ofrece por las bestias vivas o muertas, aunque
hay rumores de una recompensa especial por la recuperación de ciertas bestias raras.
Aventureros de todo el país llegan a diario para aprovechar la oferta, ya que se dice
que el tesoro del Rey es enorme. Debe hablarse con el capitán Garman Drake para
registrarse como miembro temporal de la Guardia.
125
Las Luces del
Lejano Norte
Por Diondra Powers
¡El día que tanto has esperado por fin ha llegado! Vas a viajar fuera del mundo, en
una excursión especial con tu clase de Astronomía Exploratoria.
El planeta en el que vives es uno de los pocos cuerpos terrestres que pueden
albergar vida, tanto en la superficie para la socialización, la vida diaria y el trabajo,
como bajo tierra del suelo para dormir.
No sabes muy bien qué esperar cuando Penders os sube a la nave espacial, ¡pero te
imaginas que será una gran aventura!
126
El Escenario
El planeta al que viaja tu grupo es otro cuerpo terrestre en el que se encuentra a
unas galaxias de distancia. (Aunque a muchos padres no les entusiasmaba la idea de
Aventura
que sus hijos pequeños estuvieran tan lejos, Penders les aseguró que todos sus hijos
volverían a casa de una pieza). Gran parte del núcleo del planeta es hierro fundido
y níquel (con algunos otros metales mezclados en buena medida), encerrados por
dos capas más de materiales que disminuyen en densidad a medida que se acerca la
superficie: el manto súper grueso y la corteza delgada. Las criaturas en este planeta
viven en la corteza, ya que todo lo que está debajo es hostil a las formas de vida.
La clase viaja a un lugar donde se les dice que se llama el Ártico; es un lugar de
agua congelada, temperaturas frías, árboles cubiertos de nieve y luces danzantes
multicolores. En clase, Penders os dijo que otros lugareños en esa galaxia se refieren
a ella como “Tierra”, y las luces danzantes son la “Aurora Boreal”.
Al llegar, sin embargo, descubrís que todo no es lo que parece en esta tierra ártica;
hay fuerzas siniestras que trabajan contra la magia de las luces danzantes, y contra el
hada ártica que ha jurado proteger la tierra helada y todos los humanos y animales
que habitan allí.
Conocimiento Local
El Lagarto Congelado es una taberna de la ciudad que los lugareños frecuentan
para hablar y jugar a los dardos, justo al lado de la Posada del Lagarto Congelado
(donde se alojará la clase). A pesar de que son estudiantes (y, por lo tanto, no pueden
acceder al Lagarto Congelado), si los Aventureros se quedan afuera, a veces pueden
escuchar a los clientes cotilleando...
La leyenda dice que el Nigromante fue una vez un hechicero del Ártico que
salió a buscar algo en el cielo, pero terminó convertido en un científico malvado
obsesionado con la Aurora Boreal. El Nigromante ha levantado un pequeño ejército
de esqueletos para que le sirvan como subordinados. Además, tiene al menos tres
esqueletos cerca en todo momento. El Nigromante es arrogante y condescendiente,
deleitándose con su propia inteligencia y su astucia, y se jactará de su genialidad si
se le da la más mínima oportunidad. Asteria, la Dragona roja aliada del Nigromante,
puede ser vista merodeando alrededor del Lagarto Congelado, donde hay una
misteriosa caverna subterránea con dos entradas. Asteria suele usar esta caverna para
encontrarse con Karhu y Enanos jóvenes desprevenidos, tratando de convertirlos a
la causa del Nigromante.
127
Introducción
La Sociedad de Astronomía Segura se creó hace casi 150 años para garantizar que
nadie estudie solo las estrellas, no sea que se vuelvan locos de la misma forma que le
ocurrió al Nigromante.Los Karhu y los Enanos de la zona generalmente se reúnen
justo antes del atardecer para elegir el lugar desde donde observar las estrellas esa
noche. Son conocidos por sus Clubes de Estrellas, y han formado una alianza con los
Arbóreos y los Fey del Ártico para derrotar al Nigromante. Los Karhu también tienen
una Sociedad de Cartógrafos Astrales dedicada a trazar las estrellas y constelaciones.
Pueden pedir ayuda a los aventureros, ya que la clase de Astronomía Exploratoria
en realidad es de más allá de su mundo y tienen conocimientos más avanzados.
Hacen contacto usando pequeños pedazos de papel de pergamino amarillento con
una pequeña masa de tierra y una estrella azul violeta en el medio.
128
recién llegados y es un poco tonto pero bien intencionado. Kina es más silencioso
y reservado y, aunque no es condescendiente, generalmente intentará empujar a
nuestros aventureros en la dirección correcta en lugar de darles todas las respuestas.
Semillas de Aventuras
Aventura
• Cartografiando las estrellas: los Karhu intentan trazar áreas del Universo que
desconocen. Comienzan a dejar anuncios de la Sociedad de Cartógrafos Astrales
alrededor de la posada y en el bosque, dirigiéndoos a su ubicación. Allí encontráis
a Bartolomé, quien os pide que le relatéis a los cartógrafos todo sobre vuestro viaje.
Esta aventura brinda a los jugadores la oportunidad de trabajar juntos para inventar
historias de origen creativo para los objetos celestes que se dibujarán en el mapa,
pero ¡cuidado!: arañas, esqueletos y arañas gigantes acechan en el bosque...
129
• La Clase Desaparecida: Penders desaparece inmediatamente tras la llegada a
la Tierra. Uno por uno, el resto de vuestros compañeros de clase también empiezan
a desaparecer. ¡Depende de vosotros el encontrarlos antes de regresar a casa! El
anciano Fey Ártico conocido como Kina es particularmente útil, especialmente
Aventura
• Los Niños de la Aurora Boreal: Dos misteriosos niños, un niño llamado Asir y
una niña llamada Roma, aparecen una noche andando y mirándolo todo con sorpresa
y admiración. No entienden vuestro idioma y son tremendamente curiosos. Sus
ropas son brillantes y tienen los colores de la Aurora Boreal. Además, demuestran
poseer grandes poderes mágicos pero los utilizan sin malicia alguna. ¿Qué han
venido a hacer? Parece que están buscando algo que necesitan para volver a su hogar
pero ese algo fue robado por un malvado humano. ¿Será el Nigromante? Sea como
sea, Asteria parece muy interesada en los dos gemelos. ¿Estará lo que buscan en su
guarida o está siguiendo órdenes del Nigromante? Y vosotros, ¿qué pensáis hacer al
respecto? ¿Intentaréis haceros sus amigos? ¿Buscaréis la forma de comunicaros con
ellos? ¿Les ayudaréis a encontrar lo que buscan?
130
El Maravilloso Mundo
Mágico de Madame
Morgana
Por Kimberly Pauley
Tú y tus amigos vivís una vida aburrida en vuestro pueblo. Has oído hablar de
criaturas mágicas y sueñas con verlas, pero la cosa más mágica que has visto es una
pequeña hada del bosque o un polluelo de fénix extraviado. Por eso, cuando aparecen
carteles en las paredes de las tiendas y en los árboles sobre el Maravilloso Mundo
Mágico de Madame Morgana, todos esperan ansiosos por ver las increíbles criaturas
que prometen. Cuando escuchas que Madame Morgana ha llegado a las afueras de
la ciudad, pero no abre hasta el día siguiente, tú y tus amigos más cercanos decidís
colaros en la madrugada para ver qué criaturas tiene. Te las arreglas para meterte en
el campamento, sorprendido pero aliviado de que no haya guardias. El círculo de
jaulas se ve distinto a la tenue luz nocturna.
Aunque la luna llena ilumina el cielo, las nubes parecen flotar sobre ella cada vez
que miras más de cerca una jaula. Hay palabras escritas a mano en placas de madera
en cada jaula, pero las letras se enroscan y enredan, haciéndolas ilegibles. También se
dibuja una imagen en cada placa, pero no es más distinguible que las letras. En un
momento crees que ves escamas y, al siguiente, plumas.
Sin daros cuenta, tú y tus amigos os movéis hacia diferentes jaulas, separándoos
hasta que cada uno de vosotros está frente a cada una. No has caído en la cuenta de
que había la misma cantidad exacta de jaulas que los miembros de tu pandilla, pero
ese es no el caso ahora.
131
Introducción
Uno de tus amigos retira la cortina de una jaula para revelar. . . nada. Haces lo
mismo en la tuya y la encuentras vacía también. En ese momento, escuchas una
risita, y una luz brillante destellea. ¡Por un momento no puedes ver nada! Cuando
tu visión vuelve, te das cuenta de que ahora estás detras de los barrotes, dentro de la
jaula. ¡Ya no eres tú, sino una criatura mágica! Las otras jaulas ahora también están
ocupadas con muchas criaturas diferentes que comparten un rasgo en común: ¡todas
tienen los mismos ojos que todos tus amigos!
Escuchas una carcajada y presionas tu cara contra las barras para ver. Una neblina
oscura se arremolina en medio del círculo de jaulas, tomando la forma de una mujer.
Ella te sonríe gentilmente, aunque te asusta, y exclama: “Bienvenidas a mi casa de
fieras, nuevas criaturas”. Aparecen otras jaulas, cada una con una criatura mágica
en su interior. Ya sean hadas o faunos, duendes o gorgonas, cada uno tiene los ojos
tristes de una criatura muy diferente.
132
El Escenario
Una vez que ingresas en el Mundo Mágico de Madame Morgana, quién eras
anteriormente y de dónde procedes deja de ser importante. Transformados en
Aventura
criaturas mágicas para el entretenimiento y el beneficio de Madame Morgana, tú y
sus amigos ahora estáis destinados a ser exhibidos para siempre, a menos que podáis
escapar no solo de las jaulas, sino de vuestras nuevas formas. Sin embargo, Madame
Morgana es inteligente y su Casa de Fieras es más grande y más complicada de lo que
parece. Tiene un intrincado sistema de laberintos, adivinanzas, trampas, monstruos
y todo tipo de desafíos para mantener a sus criaturas recién adquiridas justo donde
las quiere: ¡entre rejas!
Una vez que estés libre de la jaula, debes recuperar su forma natural (a menos que
te GUSTE especialmente tu nuevo cuerpo y no quieras ser aceptado por tu familia
nuevamente). Recuperar tu forma natural significa encontrar el carro de Madame
Morgana, determinar qué hechizo usó en ti y, de alguna manera, derrotarla.
Para los residentes a largo plazo del Mundo Mágico, hay mucho desacuerdo
sobre el aspecto de Madame Morgana. Ella puede aparecer como una niña, una
figura materna o una anciana. Su cabello puede ser corto y negro o plateado. Su
piel puede ser arrugada o aterciopelada, pálida o morena. Algunos dicen que tiene
la apariencia más reconfortante para el espectador; otros ven su peor pesadilla. Sin
embargo, siempre es una mujer, y siempre tiene los mismos ojos negros insondables,
profundos y brillantes como el cielo nocturno entre las estrellas.
133
Madame Morgana
PG: * (Especial, ver abajo)
Descripción: Una cambiante mujer de edad
incalculable, cuya apariencia depende del que
Aventura
la contemple (y de su humor).
Rasgos:
• Amo de las Bestias
• Carismática
• Memoria Fotográfica
• Lectora de Magia
• Tocada por la Magia
• Transmogrificar: Como una Acción,
Madame Morgana puede intentar cambiar la
forma de un Aventurero. Éste podrá hacer un
Tiro de Salvación con Desventaja para resistir
el cambio. De otra forma, el Aventurero pierde
su turno transformándose en una nueva criatura.
• Immortal: Madame Morgana no posee PG, pues
no puede ser dañada por las armas o magias menores.
Los jugadores solo podrán derrotarla siendo más listos que ella, con trampas
astutas o usando objetos mágicos únicos conseguidos durante el juego.
Las Criaturas
El poder de Morgana brota de las profundidades de la tierra, convirtiendo a los
niños en animales que son completamente opuestos a su personalidad (un niño
que teme al agua casi siempre se transforma en una criatura marina, o un niño que
sobresale corriendo se convierte en una bestia pesada y pesada).
Escapar de las jaulas puede ser fácil; ¡escapar de la criatura en la que están presos
es otra cosa! Algunos se resignan a su destino y ayudan a Morgana a contener las
nuevas incorporaciones; Otros planean en secreto su venganza.
Los Guardianes
A veces disfrazados como criaturas de la Casa de Fieras, las apariencias de los
guardianes son tan variadas como las de Madame Morgana. Derrotar al guardián o
guardianes asignados a una criatura en particular es la clave para escapar del “Mundo
134
Mágico” (Madame Morgana rara vez se involucra en el mantenimiento y control de
sus criaturas; siempre puede encontrar más, después de todo). Algunos combaten
con sus garras y dientes, otros prefieren competiciones de velocidad, y otros luchan
con su ingenio. Todos son quimeras, una mezcla horrible de varios animales, creados
Aventura
por su exposición a largo plazo a la magia de Madame Morgana. Puedes saber
cuánto tiempo ha estado un guardián con Morgana según la cantidad de rasgos
animales que componen su cuerpo. El más temible es el Discboo, con la cabeza de
un oso, la melena de un león, las patas delanteras de un perro, las patas traseras de un
gato, dos ojos delante y dos en la parte posterior de la cabeza, el cuerpo y la cola de
un mono, dos brazos adicionales en el lomo que parecen ramas de árboles, el hocico
de un cerdo, un ala como la de un pájaro y la otra como la de un dragón.
El Discboo
PG: 10
Descripción: El más viejo de los
guardianes de Madame Morgana, su
cuerpo está formado por partes de
las más diversas criaturas.
Rasgos:
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo Adyacente o Cercano.
• Vuelo: El Discboo puede volar y
cruzar hasta dos Zonas con una Acción.
• Estratega: Gracias a su larga
experiencia como guardián y la
combinación de criaturas que
componen su cuerpo y personalidad,
el Discboo puede elegir en su Turno
tener 3 Acciones O BIEN ganar
Ventaja en una de sus dos Acciones.
• Visión Verdadera: Como el
Discboo tiene ojos en su rostro y tras
él, cualquiera que quiera esconderse
de él debe hacerlo con Desventaja.
135
Dragoncitos en la Colección
Ser un bebé dragón en la Colección de animales incluye su propio conjunto de
desafíos únicos. Normalmente, Madame Morgana, no importa cuál sea su forma, es
Aventura
Sin embargo, ella siente un profundo odio hacia los dragones y su descendencia,
pues, hace unos siglos, los dragones que había capturado y transformado escaparon,
liberando a todas las demás criaturas y obligándola a comenzar desde cero. Ahora es
más cuidadosa con sus trampas cuando captura crías de dragón, lo que hace que sea
más difícil escapar de las jaulas, también es propensa a ser más emocional y errática,
por lo que recuperar las formas originales de las crías puede ser un poco más fácil.
Semillas de Aventuras
• Los Estudiantes Aburridos: nunca pasa nada en tu aldea, por lo que cuando
escuchas que el Mundo Mágico viene a la ciudad, no puedes esperar a explorar con
tus amigos. Poco sabías que te ibas a convertir en parte de la exposición. ¡Debes
escapar de la Colección junto con tus amigos antes de que salga el sol o serás una
adición permanente! Derrotad a vuestros guardianes uno a uno, o encontrad la forma
de reuniros y destruid a todos los guardianes a la vez. Luego, descubrid la forma para
recuperar vuestras verdaderas formas en el carromato de Madame Morgana.
136
El Castillo Encantado
Por Rebecca Slitt
Inspirado por: La bella y la bestia, La tostadora valiente, Toy Story, Pequeños guerreros
o El castillo errante de Howl.
- ¡Pensé que habías dicho que nadie vivía aquí! - le gritó Janna a su hermana mientras
corrían por las escaleras del castillo, esquivando ollas y sartenes a cada paso.
- ¡Y no vive nadie! - contestó Kit -. ¡La maga Elnora no ha sido vista por años! ¡Todo
el mundo sabe que ha abandonado este castillo!
- Entonces, ¿quién nos está tirando ollas y sartenes?
137
Kit se detuvo en la puerta del jardín, cara a cara con un seto con la forma de un
enorme elefante... que retrocedió, elevó la trompa y barritó.
- Nadie - jadeó Kit -. ¡Las ollas y sartenes vuelan solas!
- ¡Eso es cierto, intrusos! - gritó una voz desde arriba, seguida inmediatamente por
Aventura
El Escenario
La maga Elnora era famosa y temida por su habilidad. Podía lanzar hechizos
protectores casi insuperables; podía conjurar cualquier cosa del aire; podía transformar
al grifo más feroz en un pequeño sapo inofensivo. Lo único que no podía hacer era
soportar a la gente, así que construyó su castillo en lo alto de una montaña. Está
a tanta altura que el techo de la torre más alta casi toca las nubes y se necesita un
día entero para escalar la montaña y llegar a la pesada puerta de hierro en la pared
exterior. Allí Elnora estaba sola, como le gustaba.
Pero todavía había algunas tareas que no podía hacer sola. Algunas pociones
alquímicas requerían de más de dos manos para mezclarlas y algunos hechizos
necesitaban dos voces. Si se encontraba en su cámara de hechicería cuando se daba
cuenta de que necesitaba un libro de la biblioteca superior, tenía que dejar de lado su
trabajo para subir y hacerse con él.
Así que ella encantó los objetos en su castillo para convertirlos en sus ayudantes.
Cuando necesitaba las dos manos libres para realizar sus hechizos, su atril pasaba
las páginas de sus enormes tomos. Cuando necesitaba coger algo de un estante alto
o en una parte distante del castillo, enviaba a una mochila saltarina para recogerla
y llevárselo. Por supuesto, no se detuvo ahí. Una vez que vio lo útiles que eran sus
nuevos ayudantes, empezó a encantarlo todo.Y luego Elnora salió en una misión
importante para la Reina... y nunca regresó.
138
El Exterior del Castillo
Un sinuoso camino de montaña conduce a un muro de piedra en ruinas. La pesada
compuerta de hierro tiene las bisagras oxidadas, con lo que no cierra y se puede
Aventura
entrar. Sin embargo, tras sus murallas, todo está tan brillante y fresco como si nunca
hubiera sido abandonado. Un majestuoso camino se extiende hasta la puerta del
castillo, bordeado de setos bellamente podados con la forma de diversos animales.
(El unicornio y el elefante son muy amigables. El grifo no.) Los jardines se extienden
a ambos lados del camino, donde florecen las rosas en el verano; las lilas perfuman el
aire en primavera y el laberinto se mantiene verde durante todo el invierno.
La Dama Cassandra
PG: 10 (Heroico)
Descripción: Una armadura de
brillante acero.
Rasgos:
• Espada Larga (Cuerpo a
cuerpo): Haz una Prueba con 2d6
contra un enemigo adyacente.
• Difícil de Matar. Siendo una
armadura, es más dura que otro
enemigo. Una vez al día, si un ataque la
reduce a 0PG, pasará a tener 2PG en su
lugar.
• Honorable: La Dama Cassandra
siempre aceptará la rendición de un
enemigo. Aplica Desventaja cuando intenta
mentir y Ventaja cuando intenta convencer
a la gente de algo que es cierto.
• Caballero: Cuando va montada en
un seto podado con forma de caballo, la
Dama Cassandra recibe una Acción de
Movimiento gratuita cada Turno.
139
Primer Piso
Las puertas del castillo se abren a un vestíbulo de brillante mármol blanco, iluminado
por el brillo de los simpáticos candelabros que flotan junto a los visitantes para
Aventura
iluminar su camino donde quiera que vaya. Los candelabros están muy entusiasmados
y entusiasmados con su trabajo; se sentirán muy mal si les pides que se vayan.
La cocina hierve de una alegre actividad: los cubiertos se mueven hacia arriba y
hacia abajo como las filas de un regimiento y los fregaderos burbujean para mantener
todo limpio. La tetera produce cualquier bebida caliente que se desee y siempre se
asegura de preguntar qué te gusta antes de servirla. Los objetos de la cocina son muy
agradables y les ofrecerán una deliciosa merienda, portándose bien siempre que los
Aventureros hagan lo mismo y cumplan con su cometido: merendar y charlar.
Piso Superior
Mientras suben las escaleras, las palmatorias se extienden desde la pared para
sostener las antorchas encendidas e iluminar el camino al piso superior.
Madame Erlenmeyer
PG: 4 (Medio)
Descripción: Un frasco de cristal flotante en cuyo interior burbujea un líquido
de colores cambiantes.
140
Rasgos:
• Frágil: Madame Erlenmeyer está hecha de cristal y se puede romper con
facilidad. Aplica Desventaja a todos los Tiros de Salvación.
• Aprendiz de Mago: Madame Erlenmeyer aprendió varios hechizos de la
Aventura
maga Elnora. Se considera que puede hacer cualquier cosa que un Tocado por
la Magia.
• Maestro Alquimista: Madame Erlenmeyer no solo es una experta haciendo
pociones sino que puede llenarse con una poción o líquido a su elección y
derramarla sobre un oponente como Ataque Cuerpo a Cuerpo.
141
temas posibles, todos ellos muy entusiasmados por hablar sobre toda la información
que contienen.
Sótano
Aventura
Una estrecha y oscura escalera conduce desde la cocina hasta el sótano. Aquí es
donde Elnora guardó sus posesiones, tanto las que eran más preciosas para ella como
las que lo eran menos.
Para custodiar las más preciadas está la Caja Fuerte, que aún guarda el oro, las
joyas y otros tesoros de Elnora. Es una bóveda de metal gigante sin cerradura que
no necesita un candado: Elnora la encantó para hacer preguntas y solo se abre en
respuesta a la respuesta correcta (era tan inteligente que nunca se preocupó de no
saber las respuestas). A lo largo de los años, la Caja Fuerte se aburrió de las preguntas
simples y comenzó a hacer preguntas cada vez más complicadas. Ahora le gusta
preguntar adivinanzas y acertijos.
En segundo lugar, están las Pequeñas Cosas Rotas: todo lo que Elnora tiró. Todas
las casas necesitan un lugar para tirar su basura, por supuesto... pero cuando esos
objetos rotos estuvieron encantados y tenían voluntad propia, sienten que los tiraron
y están dolidos y enojados por eso. Fragmentos de botellas de vidrio, ollas y sartenes
abolladas, sillas astilladas, velas y antorchas quemadas, todas acumuladas juntas en
un montón de hirviente infelicidad.
142
Semillas de Aventuras
• El Rubí de fuego de Amara es un valioso objeto mágico enormemente poderoso
que se sabe que estaba en poder de la maga Elnora. Lo guardó en el sótano en
Aventura
la Caja Fuerte, más allá de las Pequeñas Cosas Rotas. Esta es una oportunidad
para crear algunas historias de temas más oscuros: puedes jugar con la oscuridad
del escalofriante sótano o ir un paso más allá para explorar la inquietante idea de
los objetos que son conscientes de su propia rotura y el hecho de que han sido
descartados. En cuanto al Rubí, Amara se lo llevó con ella, pero hay un buen tesoro
en la Caja.
• ¿Dónde está Elnora? Los libros son especialmente curiosos acerca de su paradero
y la extrañan mucho, pero Madame Erlenmeyer está feliz de estar a cargo del
laboratorio: ella realmente no quiere que Elnora regrese. Los Aventureros pueden
decidir no buscar a Elnora, pero luego deben averiguar cómo consolar los libros para
poder leerlos. Si deciden buscarla, ¿quién podría tener pistas? Tal vez Elnora habló
con la Caja de Seguridad cuando estaba guardando sus objetos de valor antes de
irse, de modo que puede ser que sus acertijos tengan algunas pistas sobre lo que dijo
Elnora. O tal vez el Armario parlanchín en su habitación pueda decir qué tipo de
ropa llevó Elnora con ella. Una vez que los PJ encuentran a Elnora, necesitan hablar
con ella para ver por qué se fue y luego decidir si la animan a regresar o dejan que se
quede donde está. ¿Quizá Elnora estará interesada en volver a su castillo y reunirse
con sus posesiones animadas? ¿Quizá lo verá como un experimento interesante? ¿O
quizá piense destruir el encantamiento que ha terminado dando vida y personalidad
a sus antiguas posesiones? ¿O quizá la hechicera está muy ocupada y les ofrezca a
los Aventureros poder usar su castillo como base de operaciones para evitar que los
aldeanos molesten a sus preciadas posesiones?
143
El Reino de Coral
Por Tiffany Trent
Sin embargo, el Rey Dragón era tan poderoso que fue capaz de ocultar la pérdida
de la Perla y retener su trono. Sabiendo que el engaño no duraría eternamente,
durante una reciente visita de estado en honor a la mayoría de edad de sus dos
sobrinos, el Rey Dragón logró robar la Perla Negra de nuevo, huyendo con ella a
su reino bajo el mar. Este tesoro amplifica los poderes mágicos y los deseos de su
portador y estaba cuidadosamente vigilado por los padres de las crías hasta que el
Rey Dragón los engañó. Desde el punto de vista del Rey Dragón, meramente ha
tomado posesión de lo que es legítimamente suyo.
Por otro lado, La Reina del Mar tiene un punto de vista completamente diferente.
Verás, la Perla Negra no es solo un tesoro - es un huevo, la descendencia milenaria
de la Reina. En su interior se desarrolla una hermosa princesa que se convertirá en
reina después de su madre. Pero sin el poder de su madre cerca, la princesa no puede
eclosionar, y está atrapada en un éxtasis eterno hasta que alguien la libere. Hará falta
que alguien se acerque a la Perla y sea capaz de decodificar sus señales mágicas para
liberar a la princesa y que el orden en el océano sea restaurado.
144
Introducción
145
El Escenario
Gran parte de la acción tendrá lugar en y alrededor del Reino de Coral. Dentro de su
gigantesco laberinto de coral se encuentra el palacio del Rey Dragón. Varias aventuras
Aventura
Durante el Festival de Oceana (que generalmente se lleva a cabo una vez al año,
cuando el coral florece en verano), el Rey Dragón hace una aparición fuera de las
paredes del palacio. Este puede ser un excelente momento para acercarse a él e
intentar recuperar la Perla. Está tan obsesionado con ella (y teme tanto perderla) que
a menudo la lleva consigo, ya sea en su garra o en una caja de cristal especial.
También se rumorea que el Rey Dragón está buscando una esposa, por lo que
pronto recibirá a posibles candidatas de todos los mares y tierras mágicas. Ya sea
como prometida o como miembros de la comitiva nupcial, los Aventureros podrían
influir en el resultado de la decisión. Por supuesto, la solución más obvia sería que el
Rey se casara con la Reina del Mar o con su hija, pero es dudoso que alguna de ellas
esté interesada, después de la pérdida de su reino por su culpa.
146
Si las cosas se tornan conflictivas, el Rey puede enviar a su ejército de cangrejos
gigantes dirigido por el general Moray, una poderosa anguila leal al trono. Esperemos
que, con suerte, se llegue a esos extremos.
Aventura
Soldado Cangrejo
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Los soldados del Rey Dragón.
Rasgos:
• Berserker: Cuando haces un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes elegir atacar con
Desventaja. Si el ataque tiene éxito,
causas 2 puntos de Daño.
• Pinzas Poderosas: Tienes Pinzas
como Arma Dominada por lo que
atacas con Ventaja. No puedes usar
armas de Proyectil.
General Moray
PG: 6 (Alto)
Descripción: El general Moray es una malvada anguila sin el menor sentido
de la misericordia. Prefiere enviar a los Soldados Cangrejo a primera línea en
cualquier conflicto mientras permanece camuflado, esperando una oportunidad.
Una vez que muerde, sus mandíbulas permanecen cerradas sobre su presa.
Rasgos:
• Camuflaje: Ganas Ventaja cuando te escondes o acechas a alguien.
• Fauces Apresantes (Cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba 2d6 contra un enemigo
Adyacente o Cercano. Si tienes éxito, causas 1 Daño y el oponente debe pasar un
Tiro de Salvación para evitar ser atrapado. Si falla, no puede moverse y todas las
Pruebas realizadas por el enemigo están en Desventaja hasta que se libere. Puedes
usar una Acción para causar 1 Daño automático a un enemigo atrapado.
Detalles de Interés
• Los Salimar podrían ayudar o perjudicar a los Aventureros, ya que muchos de
ellos son cortesanos en la cámara alta del Rey. Más vale acercarse a ellos con humildad
si aparecen. ¡Y vestir bien para impresionarles! Los Salimar son muy inteligentes y se
enorgullecen de sí mismos y de sus habilidades, así que si se les agrada y se alimenta
su ego es posible que se dignen a ayudar a los Aventureros.
147
• El Gremio de las Sepias Maestras de Té: las sepias son responsables del cultivo
y la cosecha de la mezcla de té favorita del Rey Dragón, una poderosa infusión que
mejora su vitalidad. Tratar con ellas, ofrecerles ayuda con la obtención de algunos
ingredientes y aprovechar para descubrir su calendario de entregas y de ceremonias
Aventura
Semillas de Aventuras
• Piratas: en el camino hacia el palacio submarino del Rey Dragón, los Aventureros
pueden encontrarse con una banda de piratas que pueden ayudarlos u obstaculizarlos.
Los piratas poseen unos cascos de buzo mágicos que les permiten respirar bajo el agua.
• La Reina del Mar: ¡cuidado con enfrentarse a la Reina del Mar! Es una poderosa
sirena que podría estar dispuesta a ayudar contra su viejo enemigo, el Rey Dragón.
¡Pero cuidado, porque su ayuda puede costar más de lo que crees! Una trama
secundaria podría tener lugar en los entornos de aguas profundas donde la Reina
y los leales a ella se han visto obligados a trasladarse. Esta zona está plagada de
criaturas terroríficas (tiburones, rapes y otros peligros), pero la Reina puede tener
alguna idea de cómo conseguir poderosos objetos mágicos que sirvan para recuperar
la Perla. ¡Y eso sin contar que hará lo que sea para recuperar su lugar en el Palacio
de Coral!
148
Fabulandia
Por Luis Peral
¡Bienvenidos a Fabulandia!
Hay un mundo diferente al nuestro, un mundo lleno de magia e historias, un
mundo que vive en la imaginación de los niños: Fabulandia, el mundo donde los
personajes de los cuentos y las fábulas son reales.
¿Cómo emplear todo esto? ¡Muy fácil! Sólo tienes que elegir uno o más cuentos
y convertirlos en aventuras para que los polluelos las protagonicen, aunque puedes
hacer ciertos cambios para que la historia pegue un giro sorprendente y se salga de
lo que los niños esperan. ¿Necesitas unos cuantos ejemplos? ¡Aquí los tienes!
149
Introducción
• Caperucita Roja: una niña tiene que llevar una cestita con comida y medicinas
a su abuelita que está enferma tiene que cruzar un bosque muy peligroso donde se
sabe que hay lobos feroces. ¿Se ofrecerán los Aventureros a ayudarla?
150
y solo aceptará no llevarse a la pequeña princesa si es capaz de decir su nombre.
¿Podrán los Aventureros descubrirlo? ¿Quién conoce el nombre y a cambio de qué
lo revelara? ¿Un hada? ¿Una bruja? ¿Un viejo elfo?
Aventura
• Ricitos de Oro: los aventureros llegan a una aldea que está teniendo problemas
a causa de dos Karhu que no dejan entrar a nadie en el bosque con lo que no pueden
acumular madera para el invierno y, lo que es peor, han robado a uno de los niños. Lo
que no sabe nadie es que una niña llamada Ricitos de Oro se coló hace unas semanas
en la casa de los Karhu y, además de romperles los muebles y comerse su comida,
se llevó a su bebé para tener un peluche de verdad. Lo ha escondido en el granero,
oculto entre la paja y no le ha dicho nada a nadie. Los dos Karhu, Dadda y Momma,
están muy tristes. Los aldeanos piden a los Aventureros que recuperen al niño y que
ahuyenten a los Karhu. ¿Serán capaces de solucionar todas las injusticias?
• Los Tres Cerditos: los tres cerditos construyeron tres casas. Los más perezosos
hicieron una casa de paja y una de madera, pero el lobo sopló y las derribó. El
tercer cerdito, que era más trabajador, construyó una de ladrillos que el lobo no pudo
derribar... pero la historia no terminó aquí. Ahora todos los habitantes del Fabulandia
quieren casas de ladrillos y los tres cerditos están hartos de que les pidan que las
construyan. Y, por si fuese poco, el lobo ha llamado a su manada, advirtiéndoles de
que si no acaban con los cerditos todo el mundo estará a salvo de ellos. ¿Podrán los
Aventureros ayudar a los cerditos a volver a su vida anterior?
151
salido de ella si no hubiera oído cantar a un pajarillo. Salió y se encontró con los
niños de la aldea que jugaban allí y habían traído con ellos la primavera. El problema
es que los aldeanos se han enterado y le han prohibido a los niños subir al castillo.
El gigante está muy triste y es entonces cuando los Aventureros, en plena primavera,
Aventura
• Blancanieves: los Aventureros son contratados por los siete enanitos que les
ofrecen una recompensa en oro si son capaces de despertar a la hermosa Blancanieves
que fue envenenada con una manzana. Tendrán que buscar la ayuda de un hada
que les revelará que tiene que despertarla el beso de un príncipe. Sin embargo,
no saben que reina, la madrastra del príncipe, es la causante de la desgracia de la
joven por envidia y, cuando aparezcan, no tendrá la menor intención de permitir
que la despierten. Les enviará amenaza tras amenaza para obstaculizar su camino,
pues tendrán que buscar al príncipe al reino vecino donde ha ido como embajador.
¿Podrán revivir a la hermosa Blancanieves?
152
Morgana. También se sabe que en el Bosque de Sherwood, hay un bandido llamado
Robin Hood que lucha contra las injusticias por su banda de alegres hombres y
mujeres fuera de la ley.
Aventura
El Reino de Agrabah, el país de las mil y una noches, rodeado de desiertos en
los que habitan nómadas errantes, poderosos genios y otras criaturas fantásticas.
Está gobernado por el Sultán Harun al Raschid. El sultán adora tanto a su esposa
Sherezade, una tejedora de historias, como a su hija Jazmín. Es un buen gobernante
pero desconoce que hay algunas amenazas en su reino como su Gran Visir Djafar,
que conspira para hacerse con el reino con su hechicería o los Cuarenta Ladrones
que roban sin oposición a los súbditos del sultán. Sin embargo, también hay grandes
héroes en Agrabah, como Simbad el Marino, un marinero audaz y valiente, siempre
dispuesto a correr nuevas aventuras o Aladino, un joven mendigo que sobrevive en
el bazar sobre el que el Gran Visir ha posado su atención recientemente.
153
La Mágica Tierra de Oz, la tierra más allá del arcoiris está gobernado por el
misterioso y sabio Mago de Oz, que habita en la Ciudad Esmeralda. Las fuerzas del
mal están representadas por la Malvada Bruja del Oeste que habita en un castillo y
tiene un ejército de monos voladores con los que causa problemas en todo el reino,
Aventura
Liliput es un reino muy curioso pues está poblado por personas muy pequeñas
y todo es doce veces más pequeño que en nuestro mundo, por lo que todos los
habitantes de otros reinos son unos gigantes para ellos. La capital se llama Mildendo
y está en una guerra perpetua con Blefuscu por una absurda disputa acerca de como
cascar los huevos hervidos. Acceder a Liliput es muy difícil y, aunque sus ciudadanos
son pequeñitos (usa la ficha del Goblin pero con 2PG), hay tantos que superan en
número a los invasores, a los que nunca dejan abandonar sus tierras.
Nuncajamás es una isla en la que el tiempo no avanza ni nadie crece. Allí los Niños
Perdidos viven aventuras liderados por su héroe Peter Pan y el hada Campanilla. Sin
embargo, hay un malvado villano aquí, el Capitán Garfio, un malvado pirata con
una tripulación de filibusteros. Otros peligros son seres como sirenas, monstruos
diversos e indios salvajes.
El País de las Maravillas es un reino que cuenta con hermosos bosques, jardines
y un océano, habitado por animales como el Conejo Blanco, el sonriente Gato de
Cheshire que puede hacerse invisible, Dodo, la Liebre de Marzo y toda clase de
extraños personajes como el Sombrerero Loco o la malvada Reina de Corazones,
con su ejército de soldados-naipe. También hay muchas cosas mágicas como setas
que pueden hacerte crecer o empequeñecer, pasteles que te permiten volar y todo lo
que se te ocurra. ¿Podrán los Aventureros ayudar a la pequeña Alicia a volver su casa
antes de que la Reina de Corazones la atrape?
154
Minijuegos,
Acertijos y Enigmas
A lo largo de sus aventuras, los Polluelos Aventureros se encontrarán con seres muy
especiales como Hadas, Dragones, Esfinges y otras criaturas que pueden retarlos a
juegos de ingenio. Esto no solo permite hacerles jugar sino que es una ocasión para
ayudarles a aprender. A continuación, os sugeriremos algunos juegos y acertijos para
usar en las partidas de Tiny Dungeon Edición Polluelo.
El Juego de la Baraja:
Este juego de azar consiste en coger una baraja y repartir las cartas entre los
polluelos. Todos tiran un dado y el que más saca, empieza poniendo una carta y
seguirá el jugador de su derecha. Deben poner las cartas sobre la mesa por orden, del
As al Rey. El primero que se quede sin cartas, gana.
La Jungla
Este juego de cartas es muy divertido y se basa en concentración y agilidad mental.
Se reparten las cartas entre todos los jugadores. Cada Polluelo decide qué animal
es y el sonido que hace (los perros ladran, los gatos maúllan...). El juego comienza
con todos los jugadores a la vez poniendo una carta boca arriba. Si hay dos iguales,
ambos deberán emitir el sonido que corresponde al jugador. El primero que lo haga,
entrega su carta al otro jugador. El primero que se quede sin cartas, gana.
El Reloj
Este juego de cartas se basa en repartir las cartas entre los Polluelos pero boca
abajo. Entonces deben ir poniendo por turnos una carta en el centro de la mesa,
cantando en voz alta “As, dos, tres, cuatro, cinco...”. Si una carta coincide, el Polluelo
se las lleva todas. Gana el primero que se queda sin cartas. Otra opción es que tengan
que hacerlo muy rápido, con lo que si el siguiente Polluelo pone su carta encima, se
salva. En este caso, si un Polluelo tarda más de un segundo en poner la carta y no
coincide, entonces se lleva él todas las cartas. Así se potencia la concentración y la
agilidad mental.
155
Cada Oveja con su Pareja
Este juego de cartas sirve para potenciar la memoria y se basa en poner todas las
cartas boca abajo. Entonces, uno de los Polluelos dará la vuelta a dos cartas a vista de
Aventura
todos. Si son iguales (dos sietes, dos ases) las coje y levanta otras dos. Si no lo son, las
vuelve a poner boca abajo y corre el turno. Gana el que consigue más cartas.
La Caja Misteriosa
El antagonista pone una caja con varios objetos y los Polluelos deberán adivinar
mediante el tacto de qué objetos se trata, sacando uno cada vez. Si los adivinan
todos, ganan.
Me Encontré con...
Este juego potencia la memoria. El antagonista les reta a decir “Me encontré
con...” y añadir un monstruo o un animal. Por ejemplo, me encontré con un orco. El
siguiente Polluelo a su derecha deberá añadir otro: me encontré con un orco y un
lobo y así hasta que uno sea incapaz de recordarlos todos. Depende de la edad de
los peques puedes exigir que deben dar una vuelta (desde el primer polluelo hasta el
último) para ganar o más de una. Cuando llegue al último Aventurero le tocará al
antagonista y fallará.
156
El Hechizo de Silencio
El antagonista reta a los Aventureros a adivinar una palabra pero les lanza un
hechizo de Silencio que les impide hablar. Cada Polluelo tiene una oportunidad. Si
Aventura
todos fallan, pierden.
Palabras Encadenadas
Este juego es muy sencillo. Los Polluelos deben decir una palabra y el antagonista
deberá decir otra con la última sílaba de la misma. Por ejemplo, si dicen gato, puede
decir tomate y la siguiente deberá empezar por “te”. Pierde quien no sepa qué palabra
decir en un tiempo determinado.
Adivinanzas y Acertijos
Choco entre dos paredes, late mi corazón. Quien no sepa mi nombre, es un cabezón.
Blanca por dentro, verde por fuera. Si no sabes, espera.
Un señor gordito, muy coloradito, no toma café, siempre toma té
Me come Pancracio, estoy en el champán, si piensas despacio, lo adivinarás.
As no soy, as no fui, as no seré, hasta el fin.
Soy muy elegante, veloz y poco fiero; y cuando quiero calzarme, voy a casa del herrero.
Soy astuto y juguetón y cazar un ratón, es mi mayor afición.
En alto vive, en alto mora, en alto teje la tejedora.
Sal al campo por la noche si me quieres conocer, tengo grandes ojos, cara seria y gran saber.
No lo parezco y soy pez, y mi forma la refleja una pieza de ajedrez.
Vuelo de noche, duermo de día y nunca verás plumas en el ala mía.
Canto en la orilla, vivo en el agua, no soy pescado, ni soy cigarra.
¿Qué es aquello que todo el mundo toma pero que nadie se lleva? El sol.
¿De qué se puede llenar un cubo vacío? De agujeros.
Un león muerto de hambre, ¿de qué se alimenta? De nada, porque está muerto.
¿Qué es lo que todo el mundo hace al despertar? Abrir los ojos.
¿Qué hace falta para que diez personas con un solo paraguas no se mojen? Que no llueva.
¿Cuántos meses del año tienen 28 días? Todos.
¿Quién es el único capaz de hablar todos los idiomas del mundo? El eco.
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LISTA DE MECENAS
PEQUEÑO AVENTURERO DIGITAL
Aaron Puigbò, Alejandro Campos, Álvaro López Pacheco, Amalia Bote, Bretemaches, Domingo Guzmán
Vélez, Don Juanmi, D0NK1J0T3, Lara, Noemi Fdez, YeriKarni.
PEQUEÑO AVENTURERO
Adaeze, Angua, Biopepo, Comercio Frutas Herrera, Dado Trucado, Daniel del Río, De Dados a Dados,
Eiden Domínguez García, Familia Bolívar S. Granado, Fanpi, Fernando Ortiz, Fernando Vazquez,
Guillermo Herrera, Gusiluz de Cimmeria, Javier Bueno, Javier Rodríguez, Jordi Navarro, JOYU, Juan Jose
Perez Pizarro “Majere”, Keysersozevk, Kyrian Antón Ramiro, Luis Gámez Martínez, Mardor, Marius de
Mariusland, Miguel Ángel Madero, Miguel Angel Rodríguez, Noveithor, Ojoaldado, Sara Cano Ruiz, Sirio
Sesenra, Sjimenea, TheUnknown, Voignar, Yonk76.
PEQUEÑO HÉROE
Aaron Arnau “LyAGio”, Aikanar, Aina Martín Pleguezuelos, Alan Richmon, Anfirekth, Antonio Fernández
Burgos, Aphodius, Askar ap Eiluned, Borgon6, Boriar, Caparzo, Carlos Alberto Almenara Acosta, Castilla,
Celia Nuria y Silvia, Ciberpriest (Carlos Cacicedo Secada), Darío Eiros Milano, Doctor Alban, Doctorincognita,
Endika Caballero, Familia Bolívar S. Granado, Familia Peña Rus, Francisco Torres Fernández, Franmartol,
Gabi Prada,Gandor, Greatkithain, Guillermo Herrera Hernandez, Héctor y Merche Prieto Marcos, Hina_
ichigo, Isaac Martinez Abajo, Iker Velázquez Aza, Íñigo y Sabela, Isa Leira, Jairo González Arroyo, Javier de
la Cuesta Ramos, Jazzmer, Jesús Bartolomé, Joan Manuel Rovira Galvez y Andrea Sofía Rovira Galvez, Joan
Queraltó, Jose M Martín J, Josep Oliver, Juan Antonio Pérez, Juan (el papá de Selina), Iván & Laura, Llúcia
Bennasar, Lord_Blond, Manuel Candeas César, Mª Isabel Rísquez Navajas, Marius, Mirbind, Miguel Ángel
Castro, Miguel Hernández Martín, Miquel Echevarria March, Mutenroi, Nekane_Rosa, NETO, Nick, Noel
Giménez, Oscar Estévez, Oscar Otero - ooh_2003, Pablo Garcés Trillo, Panzerpod, Raul Sith Lord, Redgar,
Rubén Bárcena González, Ruben29124, Santiago Vicente, Sariiua, Sete, Skorponock, Tarubi, Userllop,
Vicentosky, Wolenkaiser.
TIENDAS MECENAS
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