Knave Mwuc2e
Knave Mwuc2e
Knave Mwuc2e
Ben Milton
KNAVE es un conjunto de reglas creado por Ben Milton para jugar a juegos 2
de rol fantásticos de la vieja escuela sin clases. Se espera y se anima a que
el director añada, quite y modifique reglas. Las características de Knave Los PJ empiezan con 2 días de raciones y un arma de su elección. Tira
incluyen: en las tablas de Equipo inicial en la siguiente página para determinar la
armadura y equipo iniciales.
Alta compatibilidad con juegos OSR. Si tienes una biblioteca de bestiarios
OSR, módulos y grimorios, hace falta poca o ninguna conversión para Nota de diseño: Tirar el equipo inicial acelera dramáticamente la creación
usarlos con Knave. del personaje, lo cual es importante si se trata de un juego de alta letalidad
Rápido de enseñar, fácil de dirigir. Si estás introduciendo a un grupo como Knave. Sin embargo, si quieres dejar que compren su equipo, haz que
de nuevos jugadores a juegos OSR, Knave les permite crear personajes y los jugadores tiren 3d6×20 para hallar sus monedas de cobre iniciales. Ten
entender las reglas en minutos. en cuenta que los grimorios no están disponibles automáticamente para
nuevos PJ, pero siempre puedes añadir «grimorio aleatorio» a la tabla de
Sin clases. Cada PJ en Knave es un bribón en busca de aventuras y Equipo de mazmorreo o simplemente permitir que los nuevos PJ tiren un
tumbas que saquear que blande un grimorio tan fácilmente como conjuro al azar a cambio de empezar sin armadura.
una espada. Este es el sistema ideal para jugadores a los que les
gusta cambiar la especialización de sus personajes de vez en cuando Los PJ tienen un número de espacios de equipo igual a su defensa
y prefieren no encasillarse. El rol de un PJ en el grupo se determina de Constitución y los objetos que lleven deben caber en los espacios
en gran medida por el equipo que lleva. disponibles. La mayoría de objetos ocupan un espacio, pero algunos
ocupan más. Algunos objetos pequeños pueden juntarse en un solo espacio.
Las características mandan. Todas las tiradas de d20 usan las seis Pregunta al director si no estás seguro.
características estándar. La forma en que funcionan los valores y los bonos
de característica también se ha retocado, racionalizado y armonizado con Nota de diseño: Los espacios de objetos hacen que llevar la cuenta de la
cómo funcionan otros sistemas como la armadura. carga resulte muy fácil y rápido, lo que es importante dado que la gestión
Da la opción de que solo tiren los jugadores. Knave admite fácilmente a de recursos es un aspecto importante del juego. También representan los
directores que quieren que los jugadores hagan todas las tiradas. Cambiar espacios de personalización del personaje, puesto que lo que lleve un bribón
entre el modelo tradicional de tiradas compartidas y uno en el que solo determina en gran medida su estilo de juego y su rol en el grupo.
tiren los jugadores puede hacerse sin esfuerzo y sobre la marcha.
Patrón cobre. Knave asume que la unidad monetaria común es el penique de La armadura viene con un valor de defensa de armadura. Apunta este
cobre. Todos los precios de objetos usan esta denominación y se aproximan valor en tu hoja de personaje con su correspondiente bono de armadura
a los verdaderos precios medievales. (siempre 10 menos que la defensa). Si el PJ no lleva armadura, su defensa
Una lista de 100 conjuros sin nivel. de armadura es 11 y su bono de armadura es +1.
Licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0. Eres libre Nota de diseño: «Defensa de armadura» es, en esencia, el mismo concepto
de compartir y adaptar este material para cualquier propósito, incluso que la clase de armadura en la mayoría de juegos OSR. Se ha rebautizado
comercialmente, mientras se dé atribución. para enfatizar la conexión entre su forma de funcionar y la de las defensas
de característica. El bono de armadura existe para permitir que el combate
Comentarios de diseño. Para ayudar a modificar el juego, las reglas se juegue tirando solo los jugadores, como se explica en la sección de combate.
incluyen comentarios del diseñador explicando por qué cada regla se escribió
del modo en que se hizo.
3
Creación de personaje Tira 1d8 para determinar los puntos de golpe iniciales y máximos del PJ.
El ritmo de curación de un PJ es 1d8 + bono de Constitución. Su velocidad
de exploración es de 120’ (36 m) por turno de exploración, y su velocidad
1 de combate es de 40’ (12 m) por ronda.
Los personajes tienen seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Nota de diseño: Se asume que todos los dados de golpe son d8 en Knave, para
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada característica tiene dos valores los PJ, PNJ y monstruos. Esto simplifica el juego y mantiene la compatibilidad
vinculados: una defensa y un bono. Cuando se crea un PJ, tira 3d6 por cada con las estadísticas en la mayoría de libros OSR. Ten en cuenta que el bono
una de sus características, en orden. El menor de los tres dados en cada de Constitución de los PJ no se suma a sus tiradas de puntos de golpe. Los
tirada es el bono de esa característica. Súmale 10 para hallar su defensa. directores que no quieran que los PJ iniciales sean tan frágiles pueden permitir
Cuando termines de tirar, opcionalmente puedes intercambiar los valores que los PG iniciales se vuelvan a tirar si están por debajo de 5.
de dos características.
Ejemplo: Sacas un 2, 2 y 6 para Fuerza. El dado menor es un 2, así que tu PJ 4
tiene un bono de fuerza de +2 y una defensa de 12. Repite este proceso para el
resto de las características. Invéntate o tira el resto de los rasgos de tu PJ como su físico, rostro, piel,
pelo, vestimenta, virtud, vicio, forma de hablar, trasfondo y alineamiento,
Nota de diseño: «Defensa de característica» es un término que uso para lo usando las tablas aleatorias de la siguiente página. Escoge un género y un
que normalmente llamaríamos valores de característica. Me refiero a ellos nombre para tu PJ, pero no le cojas demasiado cariño.
de esta forma para dejar más claro cómo funcionan en salvaciones opuestas,
que se explican más adelante. El mundo es un lugar peligroso.
Rostro Infortunios
1. Afilado 6. Ceñido 11. Delicado 16. Ratonil 1. Abandonado 6. Degradado 11.Exiliado 16. Pobre
2. Aguileño 7. Cincelado 12. Hinchado 17. Redondo 2. Adicto 7. Desacreditado 12. Inculpado 17. Rechazado
3. Alargado 8. Contraído 13. Huesudo 18. Roto 3. Chantajeado 8. Desheredado 13. Maldito 18. Reemplazado
4. Ancho 9. Contundente 14. Hundido 19. Suave 4. Condenado 9. Desvalijado 14. Mutilado 19. Secuestrado
5. Aristocrático 10. Cuadrado 15. Lobuno 20. Travieso 5. Defraudado 10.Embrujado 15. Perseguido 20. Sospechoso
Piel Alineamiento
1. Áspera 6. Curtida 11. Marcas de 16. Pintura de 1‐5: Ley
2. Bronceada 7. Grasa viruela guerra 6‐15: Neutralidad
3. Cetrina 8. Hedionda 12. Oscura 17. Quemadura
4. Cicatriz de 9. Maquillaje 13. Pálida 18. Quemada 16‐20: Caos
azotes 10. Marca de 14. Perfecta por el sol
5. Cicatriz de nacimiento 15. Perforada 19. Sonrosada
batalla 20. Tatuada
Equipo
Pelo inicial
1. Calvo 6. Erizado 11. Mohicano 16. Recortado
2. Coleta 7. Graso 12. Ondulado 17. Rizado
3. Desaliñado
4. Encrespado
8. Lacio
9. Largo
13. Ralo
14. Rastas
18. Sedoso
19. Sucio
Armadura
5. Engominado 10. Elegante 15. Recogido 20. Trenzado 1‐3: Sin armadura
4‐14: Gambesón
Vestimenta 15‐19: Brigantina
1. Adornada 6. Desgarrada 11. Excéntrica 16. Perfumada 20: Loriga
2. Antigua 7. Muy grande 12. Extranjera 17. Raída
3. Ceremonial
4. De librea
8. Muy pequeña
9. Desaliñada
13. Extravagante
14. Manchada
18. Rancia
19. Sangrienta Yelmos
5. De moda 10. Elegante 15. Parcheada 20. Sucia y escudos
1‐13: Ninguno
Virtud 14‐16: Yelmo
1. Ambicioso 6. Disciplinado 11. Honorable 16. Leal
2. Cauto 7. Estoico 12. Honrado 17. Piadoso 17‐19: Escudo
3. Centrado 8. Generoso 13. Humilde 18. Sereno 20: Yelmo y escudo
4. Cortés 9. Gregario 14. Idealista 19. Tolerante
5. Curioso 10. Honesto 15. Justo 20. Valiente
Equipo de mazmorreo
Vicio Tira dos veces en esta tabla y una sola en las dos siguientes.
1. Agresivo 6. Cruel 11. Maleducado 16. Sospechoso 1. Aceite de 6. Espejo 11. Odre 16. Saco
2. Amargado 7. Despilfarrador 12. Mentiroso 17. Temerario lámpara 7. Gancho de 12. Palanca 17. Tienda
3. Arrogante 8. Glotón 13. Nervioso 18. Vago 2. Antorchas, 5 escalada 13. Palo, 10’(3 m) 18. Tiza, 10
4. Avaricioso 9. Impertinente 14. Prejuicioso 19. Vanidoso 3. Cadena 10’(3 m) 8. Grilletes 14. Piquetas, 5 19. Velas, 5
5. Cobarde 10. Irascible 15. Quejica 20. Vengativo 4. Candado 9. Linterna 15. Poleas 20. Yesca y
5. Cuerda, 50’(15 m) 10. Martillo pedernal
Forma de hablar
1. Agradable 6. Directa 11. Lenta 16. Resonante Equipo general 1
2. Arrastrada 7. Divagante 12. Monótona 17. Ronca 1. Abrojos 6. Clavos 11. Lima 16. Reloj de arena
3. Chirriante 8. Florida 13. Murmurante 18. Susurrante 2. Canicas 7. Cubo 12. Pala 17. Sierra
4. Críptica 9. Formal 14. Precisa 19. Tartamudeo 3. Caña de pescar 8. Fuelle 13. Pegamento 18. Taladro
5. Dialectal 10. Grave 15. Rápida 20. Velada 4. Cepo 9. Ganzúas 14. Pico 19. Tenazas
5. Cincel 10. Grasa 15. Red 20. Vejiga de aire
Origen
1. Aldeano 6. Esclavo 11. Hidalgo 16. Orden Equipo general 2
2. Comprado 7. Exiliado 12. Liberto religiosa 1. Baraja 6. Cordel 11. Instrumento 16. Libro en
por un mago 8. Expósito 13. Montañés 17. Pastoril 2. Botella 7. Cuerno 12. Jabón blanco
3. Burgués 9. Gobernante 14. Noble 18. Pueblerino 3. Cacerolas 8. Dados 13. Jarra de brea 17. Perfume
4. Criado derrocado empobrecido 19. Siervo 4. Campanilla 9. Esponja 14. Joyas falsas 18. Pintura facial
5. Desconocido 10. Granjero 15. Nómada 20. Villano 5. Catalejo 10. Incienso 15. Lente 19. Pluma y tinta
20. Silbato
Costes de equipo Curiosidades
Todos los precios se dan en peniques. El pago por cosas como barcos, Agua bendita 25
inmuebles y demás suele hacerse con bienes comerciales, favores o Baraja con un As extra 5
juramentos de lealtad en lugar de monedas. Catalejo 1 000
Dados trucados 5
Herramientas y equipo Esponja grande 5
Abrojos (bolsa) 10 Incienso (paquete) 10
Bolsa encerada 5 Reloj de arena 300
Botas con clavos 5
Botella/Vial 1 Ropajes y calzado
Brea (jarra) 10 Pobre 10
Cacerolas 10 Común 50
Cadena (10’, 3 m) 10 Noble 3 000
Campanilla 20 Pieles 5 000
Candado y llave 20 De invierno 100
Canicas de cristal (bolsa) 5 Sandalias 5
Caña de pescar/Aparejo 10 Botas 20
Catalejo 1 000 Sombrero 50
Cepo 20 Sombrero extravagante 500
Cincel 5
Clavos (12) 5 Luz
Cordel (300’, 90 m) 5 Aceite de lámpara, 4 horas 5
Cubo 5 Antorcha, 1 hora 1
Cuerda (50’, 15m) 10 Linterna 30
Cuerno 10 Vela, 4 horas 1
Escalera (10’, 3 m) 10 Yesca y pedernal 10
Espejo (pequeño, de plata) 200
Estaca (madera) 1 Armadura
Fuelle 10
Escudo 40
Gancho de escalada 10
(Defensa+1, 1 espacio, calidad 1)
Ganzúas 100
Grasa negra 1 Yelmo 40
Grilletes 10 (Defensa+1, 1 espacio, calidad 1)
Instrumento musical 200 Gambesón 60
Jabón 1 (Defensa 12, 1 espacio, calidad 3)
Joyas falsas 50 Brigantina 500
Lente 100 (Defensa 13, 2 espacios, calidad 4)
Libro (de lectura) 600
Loriga 1200
Libro (en blanco) 300
(Defensa 14, 3 espacios calidad 5)
Lima de metal 5
Martillo 10 Media placa 4 000
Odre 5 (Defensa 15, 4 espacios, calidad 6)
Pala 10 Placa completa 8 000
Palanca 10 (Defensa 16, 5 espacios, calidad 7)
Palo (10’, 3m) 5
Pantalones encerados 10 Armas
Pegamento (botella) 1 Daga, porra, hoz, cayado, etc. 5
Perfume 50 (d6 de daño, 1 espacio, 1 mano, calidad 3)
Pico 10 Lanza, espada, maza, hacha, mayal, etc. 10
Pintura facial/Maquillaje 10 (d8 de daño, 2 espacios, 1 mano, calidad 3)
Piqueta (hierro) 5
Alabarda, martillo de guerra, espada larga,hacha de batalla, etc. 20
Pluma y tinta 1
(d10 de daño, 3 espacios, 2 manos, calidad 3)
Polea 30
Red 10 Honda 5
Saco de dormir 10 (d4 de daño, 1 espacio, 1 mano, calidad 3)
Saco 1 Arco 15
Sierra 10 (d6 de daño, 2 espacios, 2 manos, calidad 3)
Silbato 5 Ballesta 60
Taladro 10 (d8 de daño, 3 espacios, 2 manos, calidad 3)
Tenazas de hierro 10
Flechas 5
Tienda (3 personas) 100
(20)
Tienda (personal) 50
Tiza (10 trozos) 1 Carcaj 10
Vejiga de aire 5 (20 de capacidad)
Comida Edificios
Ajo, manojo 1 lb (0,5 kg) 1 Choza 120
Azúcar, 1 lb (0,5 kg) 12 Casa adosada 1 200
Bacalao, entero 20 Casa de artesano 2 400
Panceta ahumada 10 Casa de mercader 7 200
Cebollas, 1 celemín (30 l) 8 Casa con patio 21 600
Especias, 1 lb (0,5 kg) 100 Salón gremial 32 600
Fruta, 1 lb (0,5 kg) 1 Torre de piedra 48 000
Grano, 1 celemín (8 galones, 30 l) 4 Templo 75 000
Grasa, 5 lb (2,5 kg) 1 Fortaleza 100 000
Harina, 5 lb (2,5 kg) 1 Catedral 500 000
Hierbas, 1 manojo 1 Palacio imperial 2 500 000
Huevos, 24 1
Pan, 1 barra 1 Alojamiento
Pienso de animal (1 día) 2 Cama, por noche 1
Queso, 1 lb (0,5 kg) 2 Habitación privada, por noche 2
Raciones de viaje (1 día) 5 Comida 2
Sal, 1 celemín (30 l) 3 Baño caliente 2
Sidra, 4 galones (15 l) 1 Establo y forraje 2
Vino/Licor, botella 1
Animales
Buey 300
Burro/Caballo de carga 300
Caballo de guerra 10 000
Caballo de monta 1 000
Cabra 10
Cerdo 30
Halcón 1 000
Oveja 15
Perro pequeño pero matón 20
Pollo 1
Sabueso 50
Vaca 100
Navíos
Barco, alta calidad 720/ton
Barco, buena calidad 480/ton
Barco, usado 240/ton
Barco, calidad pobre 120/ton
Balsa 50
Barco pesquero 500
Balandra 5 000
Carabela 25 000
Galeón 125 000
Transporte
Carruaje 320
Carro 50
Diligencia 120
Esbirros
Las pagas son por día, sin incluir comida, equipo, alojamiento, etc.
Trabajador 1
Escriba 2
Arquero 3
Constructor 4
Hombre de armas, infante 6
Armero o herrero 8
Hombre de armas, a caballo 12
Maestro constructor 15
Barbero cirujano 25
Caballero 25
Jugando al juego Nota de diseño: El valor de una defensa de característica es esencialmente
su tirada media. Requerir que el lado que tira supere la defensa contraria
permite que los enfrentamientos se resuelvan más rápido, eliminando la
posibilidad de empates y permitiendo que se pueda jugar con los jugadores
Características haciendo todas las tiradas si quieren, dado que las posibilidades de éxito
Cada una de las seis características se usa en circunstancias diferentes. siempre son las mismas sin importar qué lado tire.
F uerza: Usada para ataques cuerpo a cuerpo y salvaciones que requieran Si hay factores situacionales que hagan una salvación significativamente
potencia física, como levantar puertas, doblar barras, etc. más fácil o difícil, el director puede darle a la tirada ventaja o desventaja.
Destreza: Usada para salvaciones que requieran equilibrio, velocidad Si una tirada tiene ventaja, tira 2d20 y usa el mejor de los dos dados. Si
reflejos, como esquivar, trepar, ser sigiloso, mantener el equilibrio, etc. tiene desventaja, tira 2d20 y usa el peor de los dos dados.
Constitución: Usada en salvaciones para resistir veneno, Nota de diseño: El director por supuesto es libre de imponer modificadores
enfermedades, frío, etc. El bono de Constitución se suma a las tiradas positivos o negativos en lugar de usar el sistema de ventaja, pero la mayoría
de sanación. El número de espacios de equipo de un PJ siempre es igual de jugadores lo disfruta y simplifica las matemáticas.
a su defensa de Constitución.
Inteligencia: Usada para salvaciones que requieran concentración y
precisión como usar magia, resistir efectos mágicos, recordar saber, crear Reacciones
objetos, manipular maquinaria, carterismo, etc. Cuando los PJ encuentran a un PNJ cuya reacción al grupo no es obvia,
Sabiduría: Usada para ataques a distancia y salvaciones que requieran tira 2d6 y consulta en esta tabla:
percepción e intuición como rastrear, navegar, buscar puertas secretas,
detectar ilusiones, etc. 2 3-5 6-8 9 - 11 12
Carisma: Usada en salvaciones para persuadir, engañar, interrogar, Hostil Poco Inseguro Hablador Servicial
amigable
intimidar, encantar, provocar, etc. Los PJ pueden emplear un número de
esbirros igual a su bono de Carisma.
Combate
Notas de diseño: En un sistema que depende tanto de las seis características, Al principio de cada ronda de combate, determina la iniciativa tirando
es importante que cada una de ellas juegue un papel importante para 1d6. Con un 1-3, todos los enemigos actúan antes. Con un 4-6, todos los
desincentivar características que no se usan. Los personajes no mágicos PJ actúan antes. Vuelve a tirar cada ronda.
tienden a desechar las características mentales, por ejemplo, así que aumenté
su utilidad. Nota de diseño: Usar la iniciativa simple de grupo acelera el combate,
mantiene a los jugadores implicados y evita llevar cuentas. Volver a tirar
la iniciativa cada ronda hace el combate más peligroso, pues es posible que
Espacios de equipo un bando vaya dos veces seguidas.
Los PJ tienen un número de espacios de equipo igual a su defensa de
Constitución. La mayoría de los objetos, incluyendo grimorios, pociones, En su turno, un personaje puede moverse a su velocidad (normalmente
raciones de un día, armas ligeras, herramientas, etc. ocupan 1 espacio, 40’, 12 m) y llevar a cabo una acción de combate. Esta acción puede ser
pero los objetos especialmente pesados o voluminosos como armadura lanzar un conjuro, hacer un segundo movimiento, atacar, intentar una
o armas de peso medio o mayor pueden ocupar más espacios. Los grupos proeza o cualquier otra acción que el director encuentre razonable.
de objetos pequeños e idénticos pueden agruparse en el mismo espacio, Las armas cuerpo a cuerpo pueden golpear a enemigos adyacentes,
a discreción del director. En un espacio caben 100 monedas. Como regla pero las armas a distancia no se pueden usar para disparar a personajes
general, un espacio admite alrededor de 5 libras (2,5 kg) de peso. en combate cuerpo a cuerpo. Para hacer un ataque, tira 1d20 y súmale
el bono de Fuerza o Sabiduría del personaje, dependiendo de si están
Nota de diseño: Usar espacios de equipo hace la carga lo bastante simple usando armas cuerpo a cuerpo o a distancia respectivamente. Si el total
como para que los jugadores quieran llevar la cuenta. Los espacios también del ataque es mayor que la defensa de armadura del defensor, el ataque
son clave para la personalización del personaje, pues el equipo del PJ permite da. Si no, el ataque falla.
determinar quiénes son. Aumentar Constitución probablemente sea una Alternativamente, una tirada de ataque puede resolverse también con
prioridad para la mayoría de personajes. el defensor tirando 1d20 y añadiendo su bono de armadura, esperando
que el resultado sea mayor que la defensa de la característica que esté
usando el atacante. Si tiene éxito, el ataque falla. Si falla, el ataque da.
Tiradas de salvación
Si un personaje intenta algo donde el resultado es incierto y el fallo tiene Nota de diseño: En otras palabras, los ataques se resuelven igual que
consecuencias, hacen una tirada de salvación o “salvación”. Para hacer salvaciones opuestas, simplemente usando la armadura en lugar de una
una salvación, suma el bono de la característica relevante a una tirada característica.
de d20. Si el total es mayor que 15, el personaje tiene éxito. Si no, fallan.
Cuando golpea, el atacante tira el daño de su arma para determinar
Nota de diseño: Requerir que las salvaciones superen 15 significa que los cuántos Puntos de Golpe (PG) pierde el defensor. Se puede añadir un
PJ nuevos tienen alrededor de 25 % de posibilidades de éxito, mientras que dado adicional de daño (del tipo del arma) si se utiliza el arma ideal contra
los de nivel 10 tienen alrededor de 75 %, dado que los bonos de habilidad un enemigo específico. Por ejemplo, usar un arma roma que hiciera d6
pueden llegar a +10 a nivel 10. Esto refleja el patrón general que encontramos contra un esqueleto le haría 2d6 de daño.
en las mecánicas de salvación del D&D temprano. Cuando el personaje llega a 0 PG, queda inconsciente. Cuando llega a ‐1
PG o menos, está muerto. Los personajes deberían crear nuevos PJ de nivel
Si la salvación es opuesta contra otro personaje; entonces, en lugar de 1 cuando el viejo muere y unirse al grupo lo antes posible.
intentar exceder 15, el dado que tire debe tener un total mayor que la
defensa relevante del personaje opuesto para tener éxito. Si falla, la
oposición tiene éxito. Este tipo de salvación se llama salvación opuesta.
Proezas
Las proezas son maniobras de combate como aturdir, empujar, desarmar,
Ten en cuenta que no importa qué lado tire, dado que las posibilidades derribar, romper armadura, etc. Se resuelven con una salvación opuesta.
de éxito son las mismas. No pueden causar daño directamente, pero sí indirectamente (por ejemplo,
Ejemplo: Un brujo lanza una bola de fuego a un goblin, que puede hacer una empujando a un enemigo por una cornisa). El director es el árbitro último
tirada de salvación para esquivarla. Esto se resuelve como una salvación opuesta de las proezas que se pueden intentar en una situación dada.
usando la Inteligencia del brujo contra la Destreza del goblin. El goblin puede
tirar sumando su bono de Destreza, esperando superar la defensa de Inteligencia
del brujo; o el brujo puede tirar más su bono de Inteligencia, esperando superar
la defensa de Destreza del goblin.
Ventaja en combate Monstruos
Los personajes pueden conseguir ventaja en combate atacando a un Todos los monstruos de los bestiarios de la OSR deberían funcionar tal
objetivo desprevenido, en terreno más bajo, desequilibrado, desarmado, cual en Knave sin grandes conversiones. Aquí hay algunas directrices.
distraído o en cualquier tipo de desventaja táctica significativa. El director, Dados de Golpe/Puntos de golpe: Todos los Dados de Golpe de los
como siempre, tiene la última palabra. monstruos se pueden asumir como d8 a no ser que se diga lo contrario.
Cuando un personaje tiene ventaja contra un oponente en su turno de Para obtener los puntos de golpe del monstruo, multiplica el número de
combate, pueden A) aplicar ventaja a su tirada de ataque o proeza contra Dados de Golpe por 4 (o por 5 si te sientes maligno).
ese oponente o B) hacer un ataque y una proeza en la misma ronda contra Armadura: La CA de los monstruos (si es ascendente) es idéntica a la
ese oponente, sin ventaja. defensa de armadura. Si la CA es descendente, réstala de 19 (si es de OD&D
o B/X D&D) o 20 (si es de AD&D) para encontrar su equivalente ascendente.
Críticos y calidad Bono de ataque: Deja sin cambiar cualquier bono de ataque y se puede
Durante una tirada de ataque, si el atacante saca un 20 natural o el defensor sumar tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia. Si no se da bono de ataque,
saca un 1 natural, la armadura del defensor pierde 1 punto de calidad y asume que es igual a los Dados de Golpe del monstruo.
recibe un dado de daño adicional (del tipo del arma). Si el atacante saca Daño: El daño se mantiene igual.
un 1 natural o el defensor saca un 20 natural, el arma del atacante pierde 1
punto de calidad. En calidad 0, el arma es destruida. Reparar cada punto Moral: La moral se mantiene igual.
de calidad cuesta 10 % del precio del objeto. Salvaciones: Dado que los monstruos de la OSR normalmente no vienen
con valores de características, asume que los monstruos tienen bonos
Nota de diseño: El lento deterioro del equipo es otra cuenta atrás de de característica iguales a su nivel, con las correspondientes defensas
recursos durante las largas expediciones a mazmorras junto con puntos de de característica.
golpe, conjuros, antorchas y demás. Ejemplo: Un monstruo típico de 4 DG tendría un bono de +4 y una defensa de
14 en todas sus características por defecto, a menos que el árbitro lo modifique.
...............................................
Nivel Experiencia
...........................
Equipo
Armadura
Defensa Bono
Tipo
FUE .........................................
Defensa Bono
DES ............. .............
CON Armas
INT .....................................................................
SAB .....................................................................
Notas
CAR
Max
PG
Actuales
Peniques
Sobre la ficha de PJ
Aquí os presentamos una ficha de personaje básica para el
juego. Contiene toda la información necesaria para jugar a
Knave de forma cómoda y la podréis encontrar en distintos
formatos en nuestra página web o escaneando este código
QR. Sin embargo os animamos a que hagáis vuestras propias
fichas de PJ: las mejores fichas son las que surgen según lo que
se necesita, ya sea algo tan sencillo como una hoja de una libreta
o algo tan elaborado como un archivo digital muy trabajado.
¡No dudéis en hacer vuestras propias fichas y en compartirlas
si estáis orgullosos de ellas!
Créditos
Knave es un juego original de Ben Milton y que pudo ver la
luz gracias a sus patreons.
www.patreon.com/questingbeast
Creative Commons Attribution 4.0 International License:
You are free to share and adapt this material for any purpose,
including commercially, as long as you give attribution.
Créditos de la
edición española
Traducción: José Carlos Domínguez Agüera
Corrección: Elena Martínez Ramos
Revisión adicional: Arianne Novella Martínez
Arte: Emiel Boven
Diseño y maqueta: Pablo Domínguez Puertas
Edición y texto adicional: Javier Fernández Valls
Publicado por Outremer Ediciones
outremer.es