Knave Mwuc2e

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Knave

Juego de rol de fantasía de la vieja escuela

Ben Milton
KNAVE es un conjunto de reglas creado por Ben Milton para jugar a juegos 2
de rol fantásticos de la vieja escuela sin clases. Se espera y se anima a que
el director añada, quite y modifique reglas. Las características de Knave Los PJ empiezan con 2 días de raciones y un arma de su elección. Tira
incluyen: en las tablas de Equipo inicial en la siguiente página para determinar la
armadura y equipo iniciales.
Alta compatibilidad con juegos OSR. Si tienes una biblioteca de bestiarios
OSR, módulos y grimorios, hace falta poca o ninguna conversión para Nota de diseño: Tirar el equipo inicial acelera dramáticamente la creación
usarlos con Knave. del personaje, lo cual es importante si se trata de un juego de alta letalidad
Rápido de enseñar, fácil de dirigir. Si estás introduciendo a un grupo como Knave. Sin embargo, si quieres dejar que compren su equipo, haz que
de nuevos jugadores a juegos OSR, Knave les permite crear personajes y los jugadores tiren 3d6×20 para hallar sus monedas de cobre iniciales. Ten
entender las reglas en minutos. en cuenta que los grimorios no están disponibles automáticamente para
nuevos PJ, pero siempre puedes añadir «grimorio aleatorio» a la tabla de
Sin clases. Cada PJ en Knave es un bribón en busca de aventuras y Equipo de mazmorreo o simplemente permitir que los nuevos PJ tiren un
tumbas que saquear que blande un grimorio tan fácilmente como conjuro al azar a cambio de empezar sin armadura.
una espada. Este es el sistema ideal para jugadores a los que les
gusta cambiar la especialización de sus personajes de vez en cuando Los PJ tienen un número de espacios de equipo igual a su defensa
y prefieren no encasillarse. El rol de un PJ en el grupo se determina de Constitución y los objetos que lleven deben caber en los espacios
en gran medida por el equipo que lleva. disponibles. La mayoría de objetos ocupan un espacio, pero algunos
ocupan más. Algunos objetos pequeños pueden juntarse en un solo espacio.
Las características mandan. Todas las tiradas de d20 usan las seis Pregunta al director si no estás seguro.
características estándar. La forma en que funcionan los valores y los bonos
de característica también se ha retocado, racionalizado y armonizado con Nota de diseño: Los espacios de objetos hacen que llevar la cuenta de la
cómo funcionan otros sistemas como la armadura. carga resulte muy fácil y rápido, lo que es importante dado que la gestión
Da la opción de que solo tiren los jugadores. Knave admite fácilmente a de recursos es un aspecto importante del juego. También representan los
directores que quieren que los jugadores hagan todas las tiradas. Cambiar espacios de personalización del personaje, puesto que lo que lleve un bribón
entre el modelo tradicional de tiradas compartidas y uno en el que solo determina en gran medida su estilo de juego y su rol en el grupo.
tiren los jugadores puede hacerse sin esfuerzo y sobre la marcha.
Patrón cobre. Knave asume que la unidad monetaria común es el penique de La armadura viene con un valor de defensa de armadura. Apunta este
cobre. Todos los precios de objetos usan esta denominación y se aproximan valor en tu hoja de personaje con su correspondiente bono de armadura
a los verdaderos precios medievales. (siempre 10 menos que la defensa). Si el PJ no lleva armadura, su defensa
Una lista de 100 conjuros sin nivel. de armadura es 11 y su bono de armadura es +1.
Licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0. Eres libre Nota de diseño: «Defensa de armadura» es, en esencia, el mismo concepto
de compartir y adaptar este material para cualquier propósito, incluso que la clase de armadura en la mayoría de juegos OSR. Se ha rebautizado
comercialmente, mientras se dé atribución. para enfatizar la conexión entre su forma de funcionar y la de las defensas
de característica. El bono de armadura existe para permitir que el combate
Comentarios de diseño. Para ayudar a modificar el juego, las reglas se juegue tirando solo los jugadores, como se explica en la sección de combate.
incluyen comentarios del diseñador explicando por qué cada regla se escribió
del modo en que se hizo.
3

Creación de personaje Tira 1d8 para determinar los puntos de golpe iniciales y máximos del PJ.
El ritmo de curación de un PJ es 1d8 + bono de Constitución. Su velocidad
de exploración es de 120’ (36 m) por turno de exploración, y su velocidad
1 de combate es de 40’ (12 m) por ronda.
Los personajes tienen seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, Nota de diseño: Se asume que todos los dados de golpe son d8 en Knave, para
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada característica tiene dos valores los PJ, PNJ y monstruos. Esto simplifica el juego y mantiene la compatibilidad
vinculados: una defensa y un bono. Cuando se crea un PJ, tira 3d6 por cada con las estadísticas en la mayoría de libros OSR. Ten en cuenta que el bono
una de sus características, en orden. El menor de los tres dados en cada de Constitución de los PJ no se suma a sus tiradas de puntos de golpe. Los
tirada es el bono de esa característica. Súmale 10 para hallar su defensa. directores que no quieran que los PJ iniciales sean tan frágiles pueden permitir
Cuando termines de tirar, opcionalmente puedes intercambiar los valores que los PG iniciales se vuelvan a tirar si están por debajo de 5.
de dos características.
Ejemplo: Sacas un 2, 2 y 6 para Fuerza. El dado menor es un 2, así que tu PJ 4
tiene un bono de fuerza de +2 y una defensa de 12. Repite este proceso para el
resto de las características. Invéntate o tira el resto de los rasgos de tu PJ como su físico, rostro, piel,
pelo, vestimenta, virtud, vicio, forma de hablar, trasfondo y alineamiento,
Nota de diseño: «Defensa de característica» es un término que uso para lo usando las tablas aleatorias de la siguiente página. Escoge un género y un
que normalmente llamaríamos valores de característica. Me refiero a ellos nombre para tu PJ, pero no le cojas demasiado cariño.
de esta forma para dejar más claro cómo funcionan en salvaciones opuestas,
que se explican más adelante. El mundo es un lugar peligroso.

Nota de diseño: Aleatorizar la mayoría de los rasgos de PJ acelera la creación


La mecánica de las tiradas hará que la mayoría de las características de personaje; pero también tiene el efecto de crear personajes sorprendentes y
empiecen en 11/+1. El bono y la defensa de tres características subirá 1 punto únicos que la mayoría de jugadores no hubieran pensado en inventar o jugar.
cada vez que el PJ gane un nivel, hasta un máximo de 20/+10 a nivel 10. Esto
lo pone todo en una intuitiva escala decimal y está pensado para reflejar
la forma en que los bonos de ataque, dados de golpe y tiradas de salvación
en la mayoría de juegos OSR aumenta alrededor de un punto por nivel. Nota del editor: Knave asume que todos los personajes son humanos.
Sin embargo en los juegos de rol de fantasía encontramos que muchas
veces los personajes son no humanos (enanos, elfos, medianos, trasgos,
gnomos…). Si quieres implementar esto lo puedes hacer de dos maneras:
la primera es haciendo que sea algo totalmente estético y trasfondístico,
pero sin peso en las reglas. La segunda es haciendo que cada especie no
humana otorgue un +1 a una característica pero un -1 a otra. Los enanos,
por ejemplo, podrían otorgar +1 a la Constitución pero -1 al Carisma.
¡Siéntete libre de añadir más detalle si lo ves necesario!
Rasgos
Físico Trasfondo
1. Atlético 6. Demacrado 11. Flaco 16. Musculoso 1. Alquimista 6. Cocinero 11. Herbalista 16. Mendigo
2. Bajo 7. Enorme 12. Fofo 17. Nervudo 2. Carnicero 7. Contrabandista 12. Intérprete 17. Mercader
3. Cimbreño 8. Esbelto 13. Imponente 18. Pequeño 3. Carterista 8. Cultista 13. Ladrón 18. Mercenario
4. Corpulento 9. Estatuario 14. Larguirucho 19. Robusto 4. Charlatán 9. Estudiante 14. Mago 19. Rastreador
5. Delicado 10. Fibroso 15. Mazado 20. Vigoroso 5. Clérigo 10. Forajido 15. Marinero 20. Tahúr

Rostro Infortunios
1. Afilado 6. Ceñido 11. Delicado 16. Ratonil 1. Abandonado 6. Degradado 11.Exiliado 16. Pobre
2. Aguileño 7. Cincelado 12. Hinchado 17. Redondo 2. Adicto 7. Desacreditado 12. Inculpado 17. Rechazado
3. Alargado 8. Contraído 13. Huesudo 18. Roto 3. Chantajeado 8. Desheredado 13. Maldito 18. Reemplazado
4. Ancho 9. Contundente 14. Hundido 19. Suave 4. Condenado 9. Desvalijado 14. Mutilado 19. Secuestrado
5. Aristocrático 10. Cuadrado 15. Lobuno 20. Travieso 5. Defraudado 10.Embrujado 15. Perseguido 20. Sospechoso

Piel Alineamiento
1. Áspera 6. Curtida 11. Marcas de 16. Pintura de 1‐5: Ley
2. Bronceada 7. Grasa viruela guerra 6‐15: Neutralidad
3. Cetrina 8. Hedionda 12. Oscura 17. Quemadura
4. Cicatriz de 9. Maquillaje 13. Pálida 18. Quemada 16‐20: Caos
azotes 10. Marca de 14. Perfecta por el sol
5. Cicatriz de nacimiento 15. Perforada 19. Sonrosada
batalla 20. Tatuada
Equipo
Pelo inicial
1. Calvo 6. Erizado 11. Mohicano 16. Recortado
2. Coleta 7. Graso 12. Ondulado 17. Rizado
3. Desaliñado
4. Encrespado
8. Lacio
9. Largo
13. Ralo
14. Rastas
18. Sedoso
19. Sucio
Armadura
5. Engominado 10. Elegante 15. Recogido 20. Trenzado 1‐3: Sin armadura
4‐14: Gambesón
Vestimenta 15‐19: Brigantina
1. Adornada 6. Desgarrada 11. Excéntrica 16. Perfumada 20: Loriga
2. Antigua 7. Muy grande 12. Extranjera 17. Raída
3. Ceremonial
4. De librea
8. Muy pequeña
9. Desaliñada
13. Extravagante
14. Manchada
18. Rancia
19. Sangrienta Yelmos
5. De moda 10. Elegante 15. Parcheada 20. Sucia y escudos
1‐13: Ninguno
Virtud 14‐16: Yelmo
1. Ambicioso 6. Disciplinado 11. Honorable 16. Leal
2. Cauto 7. Estoico 12. Honrado 17. Piadoso 17‐19: Escudo
3. Centrado 8. Generoso 13. Humilde 18. Sereno 20: Yelmo y escudo
4. Cortés 9. Gregario 14. Idealista 19. Tolerante
5. Curioso 10. Honesto 15. Justo 20. Valiente
Equipo de mazmorreo
Vicio Tira dos veces en esta tabla y una sola en las dos siguientes.
1. Agresivo 6. Cruel 11. Maleducado 16. Sospechoso 1. Aceite de 6. Espejo 11. Odre 16. Saco
2. Amargado 7. Despilfarrador 12. Mentiroso 17. Temerario lámpara 7. Gancho de 12. Palanca 17. Tienda
3. Arrogante 8. Glotón 13. Nervioso 18. Vago 2. Antorchas, 5 escalada 13. Palo, 10’(3 m) 18. Tiza, 10
4. Avaricioso 9. Impertinente 14. Prejuicioso 19. Vanidoso 3. Cadena 10’(3 m) 8. Grilletes 14. Piquetas, 5 19. Velas, 5
5. Cobarde 10. Irascible 15. Quejica 20. Vengativo 4. Candado 9. Linterna 15. Poleas 20. Yesca y
5. Cuerda, 50’(15 m) 10. Martillo pedernal
Forma de hablar
1. Agradable 6. Directa 11. Lenta 16. Resonante Equipo general 1
2. Arrastrada 7. Divagante 12. Monótona 17. Ronca 1. Abrojos 6. Clavos 11. Lima 16. Reloj de arena
3. Chirriante 8. Florida 13. Murmurante 18. Susurrante 2. Canicas 7. Cubo 12. Pala 17. Sierra
4. Críptica 9. Formal 14. Precisa 19. Tartamudeo 3. Caña de pescar 8. Fuelle 13. Pegamento 18. Taladro
5. Dialectal 10. Grave 15. Rápida 20. Velada 4. Cepo 9. Ganzúas 14. Pico 19. Tenazas
5. Cincel 10. Grasa 15. Red 20. Vejiga de aire
Origen
1. Aldeano 6. Esclavo 11. Hidalgo 16. Orden Equipo general 2
2. Comprado 7. Exiliado 12. Liberto religiosa 1. Baraja 6. Cordel 11. Instrumento 16. Libro en
por un mago 8. Expósito 13. Montañés 17. Pastoril 2. Botella 7. Cuerno 12. Jabón blanco
3. Burgués 9. Gobernante 14. Noble 18. Pueblerino 3. Cacerolas 8. Dados 13. Jarra de brea 17. Perfume
4. Criado derrocado empobrecido 19. Siervo 4. Campanilla 9. Esponja 14. Joyas falsas 18. Pintura facial
5. Desconocido 10. Granjero 15. Nómada 20. Villano 5. Catalejo 10. Incienso 15. Lente 19. Pluma y tinta
20. Silbato
Costes de equipo Curiosidades
Todos los precios se dan en peniques. El pago por cosas como barcos, Agua bendita 25
inmuebles y demás suele hacerse con bienes comerciales, favores o Baraja con un As extra 5
juramentos de lealtad en lugar de monedas. Catalejo 1 000
Dados trucados 5
Herramientas y equipo Esponja grande 5
Abrojos (bolsa) 10 Incienso (paquete) 10
Bolsa encerada 5 Reloj de arena 300
Botas con clavos 5
Botella/Vial 1 Ropajes y calzado
Brea (jarra) 10 Pobre 10
Cacerolas 10 Común 50
Cadena (10’, 3 m) 10 Noble 3 000
Campanilla 20 Pieles 5 000
Candado y llave 20 De invierno 100
Canicas de cristal (bolsa) 5 Sandalias 5
Caña de pescar/Aparejo 10 Botas 20
Catalejo 1 000 Sombrero 50
Cepo 20 Sombrero extravagante 500
Cincel 5
Clavos (12) 5 Luz
Cordel (300’, 90 m) 5 Aceite de lámpara, 4 horas 5
Cubo 5 Antorcha, 1 hora 1
Cuerda (50’, 15m) 10 Linterna 30
Cuerno 10 Vela, 4 horas 1
Escalera (10’, 3 m) 10 Yesca y pedernal 10
Espejo (pequeño, de plata) 200
Estaca (madera) 1 Armadura
Fuelle 10
Escudo 40
Gancho de escalada 10
(Defensa+1, 1 espacio, calidad 1)
Ganzúas 100
Grasa negra 1 Yelmo 40
Grilletes 10 (Defensa+1, 1 espacio, calidad 1)
Instrumento musical 200 Gambesón 60
Jabón 1 (Defensa 12, 1 espacio, calidad 3)
Joyas falsas 50 Brigantina 500
Lente 100 (Defensa 13, 2 espacios, calidad 4)
Libro (de lectura) 600
Loriga 1200
Libro (en blanco) 300
(Defensa 14, 3 espacios calidad 5)
Lima de metal 5
Martillo 10 Media placa 4 000
Odre 5 (Defensa 15, 4 espacios, calidad 6)
Pala 10 Placa completa 8 000
Palanca 10 (Defensa 16, 5 espacios, calidad 7)
Palo (10’, 3m) 5
Pantalones encerados 10 Armas
Pegamento (botella) 1 Daga, porra, hoz, cayado, etc. 5
Perfume 50 (d6 de daño, 1 espacio, 1 mano, calidad 3)
Pico 10 Lanza, espada, maza, hacha, mayal, etc. 10
Pintura facial/Maquillaje 10 (d8 de daño, 2 espacios, 1 mano, calidad 3)
Piqueta (hierro) 5
Alabarda, martillo de guerra, espada larga,hacha de batalla, etc. 20
Pluma y tinta 1
(d10 de daño, 3 espacios, 2 manos, calidad 3)
Polea 30
Red 10 Honda 5
Saco de dormir 10 (d4 de daño, 1 espacio, 1 mano, calidad 3)
Saco 1 Arco 15
Sierra 10 (d6 de daño, 2 espacios, 2 manos, calidad 3)
Silbato 5 Ballesta 60
Taladro 10 (d8 de daño, 3 espacios, 2 manos, calidad 3)
Tenazas de hierro 10
Flechas 5
Tienda (3 personas) 100
(20)
Tienda (personal) 50
Tiza (10 trozos) 1 Carcaj 10
Vejiga de aire 5 (20 de capacidad)
Comida Edificios
Ajo, manojo 1 lb (0,5 kg) 1 Choza 120
Azúcar, 1 lb (0,5 kg) 12 Casa adosada 1 200
Bacalao, entero 20 Casa de artesano 2 400
Panceta ahumada 10 Casa de mercader 7 200
Cebollas, 1 celemín (30 l) 8 Casa con patio 21 600
Especias, 1 lb (0,5 kg) 100 Salón gremial 32 600
Fruta, 1 lb (0,5 kg) 1 Torre de piedra 48 000
Grano, 1 celemín (8 galones, 30 l) 4 Templo 75 000
Grasa, 5 lb (2,5 kg) 1 Fortaleza 100 000
Harina, 5 lb (2,5 kg) 1 Catedral 500 000
Hierbas, 1 manojo 1 Palacio imperial 2 500 000
Huevos, 24 1
Pan, 1 barra 1 Alojamiento
Pienso de animal (1 día) 2 Cama, por noche 1
Queso, 1 lb (0,5 kg) 2 Habitación privada, por noche 2
Raciones de viaje (1 día) 5 Comida 2
Sal, 1 celemín (30 l) 3 Baño caliente 2
Sidra, 4 galones (15 l) 1 Establo y forraje 2
Vino/Licor, botella 1

Animales
Buey 300
Burro/Caballo de carga 300
Caballo de guerra 10 000
Caballo de monta 1 000
Cabra 10
Cerdo 30
Halcón 1 000
Oveja 15
Perro pequeño pero matón 20
Pollo 1
Sabueso 50
Vaca 100

Navíos
Barco, alta calidad 720/ton
Barco, buena calidad 480/ton
Barco, usado 240/ton
Barco, calidad pobre 120/ton
Balsa 50
Barco pesquero 500
Balandra 5 000
Carabela 25 000
Galeón 125 000

Transporte
Carruaje 320
Carro 50
Diligencia 120

Esbirros
Las pagas son por día, sin incluir comida, equipo, alojamiento, etc.
Trabajador 1
Escriba 2
Arquero 3
Constructor 4
Hombre de armas, infante 6
Armero o herrero 8
Hombre de armas, a caballo 12
Maestro constructor 15
Barbero cirujano 25
Caballero 25
Jugando al juego Nota de diseño: El valor de una defensa de característica es esencialmente
su tirada media. Requerir que el lado que tira supere la defensa contraria
permite que los enfrentamientos se resuelvan más rápido, eliminando la
posibilidad de empates y permitiendo que se pueda jugar con los jugadores
Características haciendo todas las tiradas si quieren, dado que las posibilidades de éxito
Cada una de las seis características se usa en circunstancias diferentes. siempre son las mismas sin importar qué lado tire.
F uerza: Usada para ataques cuerpo a cuerpo y salvaciones que requieran Si hay factores situacionales que hagan una salvación significativamente
potencia física, como levantar puertas, doblar barras, etc. más fácil o difícil, el director puede darle a la tirada ventaja o desventaja.
Destreza: Usada para salvaciones que requieran equilibrio, velocidad Si una tirada tiene ventaja, tira 2d20 y usa el mejor de los dos dados. Si
reflejos, como esquivar, trepar, ser sigiloso, mantener el equilibrio, etc. tiene desventaja, tira 2d20 y usa el peor de los dos dados.
Constitución: Usada en salvaciones para resistir veneno, Nota de diseño: El director por supuesto es libre de imponer modificadores
enfermedades, frío, etc. El bono de Constitución se suma a las tiradas positivos o negativos en lugar de usar el sistema de ventaja, pero la mayoría
de sanación. El número de espacios de equipo de un PJ siempre es igual de jugadores lo disfruta y simplifica las matemáticas.
a su defensa de Constitución.
Inteligencia: Usada para salvaciones que requieran concentración y
precisión como usar magia, resistir efectos mágicos, recordar saber, crear Reacciones
objetos, manipular maquinaria, carterismo, etc. Cuando los PJ encuentran a un PNJ cuya reacción al grupo no es obvia,
Sabiduría: Usada para ataques a distancia y salvaciones que requieran tira 2d6 y consulta en esta tabla:
percepción e intuición como rastrear, navegar, buscar puertas secretas,
detectar ilusiones, etc. 2 3-5 6-8 9 - 11 12
Carisma: Usada en salvaciones para persuadir, engañar, interrogar, Hostil Poco Inseguro Hablador Servicial
amigable
intimidar, encantar, provocar, etc. Los PJ pueden emplear un número de
esbirros igual a su bono de Carisma.
Combate
Notas de diseño: En un sistema que depende tanto de las seis características, Al principio de cada ronda de combate, determina la iniciativa tirando
es importante que cada una de ellas juegue un papel importante para 1d6. Con un 1-3, todos los enemigos actúan antes. Con un 4-6, todos los
desincentivar características que no se usan. Los personajes no mágicos PJ actúan antes. Vuelve a tirar cada ronda.
tienden a desechar las características mentales, por ejemplo, así que aumenté
su utilidad. Nota de diseño: Usar la iniciativa simple de grupo acelera el combate,
mantiene a los jugadores implicados y evita llevar cuentas. Volver a tirar
la iniciativa cada ronda hace el combate más peligroso, pues es posible que
Espacios de equipo un bando vaya dos veces seguidas.
Los PJ tienen un número de espacios de equipo igual a su defensa de
Constitución. La mayoría de los objetos, incluyendo grimorios, pociones, En su turno, un personaje puede moverse a su velocidad (normalmente
raciones de un día, armas ligeras, herramientas, etc. ocupan 1 espacio, 40’, 12 m) y llevar a cabo una acción de combate. Esta acción puede ser
pero los objetos especialmente pesados o voluminosos como armadura lanzar un conjuro, hacer un segundo movimiento, atacar, intentar una
o armas de peso medio o mayor pueden ocupar más espacios. Los grupos proeza o cualquier otra acción que el director encuentre razonable.
de objetos pequeños e idénticos pueden agruparse en el mismo espacio, Las armas cuerpo a cuerpo pueden golpear a enemigos adyacentes,
a discreción del director. En un espacio caben 100 monedas. Como regla pero las armas a distancia no se pueden usar para disparar a personajes
general, un espacio admite alrededor de 5 libras (2,5 kg) de peso. en combate cuerpo a cuerpo. Para hacer un ataque, tira 1d20 y súmale
el bono de Fuerza o Sabiduría del personaje, dependiendo de si están
Nota de diseño: Usar espacios de equipo hace la carga lo bastante simple usando armas cuerpo a cuerpo o a distancia respectivamente. Si el total
como para que los jugadores quieran llevar la cuenta. Los espacios también del ataque es mayor que la defensa de armadura del defensor, el ataque
son clave para la personalización del personaje, pues el equipo del PJ permite da. Si no, el ataque falla.
determinar quiénes son. Aumentar Constitución probablemente sea una Alternativamente, una tirada de ataque puede resolverse también con
prioridad para la mayoría de personajes. el defensor tirando 1d20 y añadiendo su bono de armadura, esperando
que el resultado sea mayor que la defensa de la característica que esté
usando el atacante. Si tiene éxito, el ataque falla. Si falla, el ataque da.
Tiradas de salvación
Si un personaje intenta algo donde el resultado es incierto y el fallo tiene Nota de diseño: En otras palabras, los ataques se resuelven igual que
consecuencias, hacen una tirada de salvación o “salvación”. Para hacer salvaciones opuestas, simplemente usando la armadura en lugar de una
una salvación, suma el bono de la característica relevante a una tirada característica.
de d20. Si el total es mayor que 15, el personaje tiene éxito. Si no, fallan.
Cuando golpea, el atacante tira el daño de su arma para determinar
Nota de diseño: Requerir que las salvaciones superen 15 significa que los cuántos Puntos de Golpe (PG) pierde el defensor. Se puede añadir un
PJ nuevos tienen alrededor de 25 % de posibilidades de éxito, mientras que dado adicional de daño (del tipo del arma) si se utiliza el arma ideal contra
los de nivel 10 tienen alrededor de 75 %, dado que los bonos de habilidad un enemigo específico. Por ejemplo, usar un arma roma que hiciera d6
pueden llegar a +10 a nivel 10. Esto refleja el patrón general que encontramos contra un esqueleto le haría 2d6 de daño.
en las mecánicas de salvación del D&D temprano. Cuando el personaje llega a 0 PG, queda inconsciente. Cuando llega a ‐1
PG o menos, está muerto. Los personajes deberían crear nuevos PJ de nivel
Si la salvación es opuesta contra otro personaje; entonces, en lugar de 1 cuando el viejo muere y unirse al grupo lo antes posible.
intentar exceder 15, el dado que tire debe tener un total mayor que la
defensa relevante del personaje opuesto para tener éxito. Si falla, la
oposición tiene éxito. Este tipo de salvación se llama salvación opuesta.
Proezas
Las proezas son maniobras de combate como aturdir, empujar, desarmar,
Ten en cuenta que no importa qué lado tire, dado que las posibilidades derribar, romper armadura, etc. Se resuelven con una salvación opuesta.
de éxito son las mismas. No pueden causar daño directamente, pero sí indirectamente (por ejemplo,
Ejemplo: Un brujo lanza una bola de fuego a un goblin, que puede hacer una empujando a un enemigo por una cornisa). El director es el árbitro último
tirada de salvación para esquivarla. Esto se resuelve como una salvación opuesta de las proezas que se pueden intentar en una situación dada.
usando la Inteligencia del brujo contra la Destreza del goblin. El goblin puede
tirar sumando su bono de Destreza, esperando superar la defensa de Inteligencia
del brujo; o el brujo puede tirar más su bono de Inteligencia, esperando superar
la defensa de Destreza del goblin.
Ventaja en combate Monstruos
Los personajes pueden conseguir ventaja en combate atacando a un Todos los monstruos de los bestiarios de la OSR deberían funcionar tal
objetivo desprevenido, en terreno más bajo, desequilibrado, desarmado, cual en Knave sin grandes conversiones. Aquí hay algunas directrices.
distraído o en cualquier tipo de desventaja táctica significativa. El director, Dados de Golpe/Puntos de golpe: Todos los Dados de Golpe de los
como siempre, tiene la última palabra. monstruos se pueden asumir como d8 a no ser que se diga lo contrario.
Cuando un personaje tiene ventaja contra un oponente en su turno de Para obtener los puntos de golpe del monstruo, multiplica el número de
combate, pueden A) aplicar ventaja a su tirada de ataque o proeza contra Dados de Golpe por 4 (o por 5 si te sientes maligno).
ese oponente o B) hacer un ataque y una proeza en la misma ronda contra Armadura: La CA de los monstruos (si es ascendente) es idéntica a la
ese oponente, sin ventaja. defensa de armadura. Si la CA es descendente, réstala de 19 (si es de OD&D
o B/X D&D) o 20 (si es de AD&D) para encontrar su equivalente ascendente.
Críticos y calidad Bono de ataque: Deja sin cambiar cualquier bono de ataque y se puede
Durante una tirada de ataque, si el atacante saca un 20 natural o el defensor sumar tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia. Si no se da bono de ataque,
saca un 1 natural, la armadura del defensor pierde 1 punto de calidad y asume que es igual a los Dados de Golpe del monstruo.
recibe un dado de daño adicional (del tipo del arma). Si el atacante saca Daño: El daño se mantiene igual.
un 1 natural o el defensor saca un 20 natural, el arma del atacante pierde 1
punto de calidad. En calidad 0, el arma es destruida. Reparar cada punto Moral: La moral se mantiene igual.
de calidad cuesta 10 % del precio del objeto. Salvaciones: Dado que los monstruos de la OSR normalmente no vienen
con valores de características, asume que los monstruos tienen bonos
Nota de diseño: El lento deterioro del equipo es otra cuenta atrás de de característica iguales a su nivel, con las correspondientes defensas
recursos durante las largas expediciones a mazmorras junto con puntos de de característica.
golpe, conjuros, antorchas y demás. Ejemplo: Un monstruo típico de 4 DG tendría un bono de +4 y una defensa de
14 en todas sus características por defecto, a menos que el árbitro lo modifique.

Moral Nota de diseño: Debido a la escala decimal unificada de Knave, los


monstruos y PNJ añaden sus Dados de Golpe o nivel a cualquier ataque
Los monstruos y PNJ tienen un valor de moral, normalmente entre 5 y 9. o salvación que hagan. Obviamente, el director deberá ajustarlo cuando
Cuando se enfrenten a más peligro del que esperaban, el director hará no tenga sentido.
una tirada de moral tirando 2d6 y comparando el resultado con el valor
de moral de los PNJ. Si la tirada es más alta que el valor, los PNJ tratarán
de huir, retirarse o parlamentar. Las tiradas de moral pueden activarse
derrotando a la mitad de un grupo de enemigos, derrotando al líder del Avance
grupo o reduciendo a un único enemigo a la mitad de sus PG. Otros efectos Cuando un PJ acumula 1.000 PX, sube de nivel. Como guía, los PJ reciben
pueden activar una tirada de moral a discreción del director. 50 PX por logros de bajo riesgo, 100 PX por logros de riesgo moderado y
Los esbirros también hacen tiradas de moral cuando no se les paga, su 200 PX por logros de alto riesgo. El director debería notificar libremente
empleado muere o se enfrentan a peligros extraordinarios. La moral a los PJ de cuántos PX vale un objetivo si se le pregunta.
también puede mejorarse pagando más a los esbirros y tratándolos bien.
Nota de diseño: Así es como yo llevo el avance de personaje porque es simple
y fácil de entender. Por supuesto, poner sistemas de avance por hitos, por
Curación sesiones o de XP por dinero funciona perfectamente bien. Si se usa XP por
Tras una comida y una noche de descanso, los PJ recuperan tantos Puntos oro o plata, ten en cuenta que una moneda de oro son 100 de cobre y una
de Golpe perdidos como 1d8 más su bono de Constitución. Descansar en de plata son 10 de cobre.
un lugar seguro restaura todos los PG perdidos.
Cuando un PJ gana un nivel, tira un número de d8 igual a su nuevo nivel
Nota de diseño: Los bonos de Constitución no afectan a los puntos de para hallar sus nuevos PG máximos. Si el resultado es menor que su máximo
golpe máximos como en la mayoría de juegos OSR, pero son de gran ayuda anterior, su máximo se aumenta en 1. También suben los valores de defensa
a la hora de curarse. y bono de 3 características a su elección en 1 punto. Las características no
pueden elevarse por encima de 20/+10.

Nota de diseño: También puedes subir las características al azar si quieres.


Mi método preferido es tirar 1d20 por cada característica en cualquier orden,
subiendo en 1 esa característica si la tirada es menor que su defensa. Sigue
rotando entre las características, parando una vez tres características hayan
sido avanzadas y saltándote las que ya estén al máximo. Con este método,
los talentos naturales tenderán a avanzar más rápido que las debilidades,
lo que hace a los PJ más variados y especializados.
Magia Conjuros sin nivel
Las listas de conjuros de cualquier juego de rol de la vieja escuela Si prefieres conjuros que no tienen nivel y escalan a medida que el lanzador
funcionarán perfectamente en Knave siempre que lleguen solo hasta nivel se vuelve más poderoso, usa la siguiente lista. En los siguientes conjuros,
9. Hay muchas listas gratuitas de conjuros clásicos disponibles en internet. “N” es un número igual al nivel del lanzador, una cosa es algo que se puede
En Knave, los PJ solo pueden lanzar conjuros de su nivel o inferior, de levantar con una mano y un objeto puede alcanzar tamaño humano.
modo que un PJ de nivel 3 solo puede lanzar conjuros de nivel 0 a 3. Los A menos que se indique lo contrario, todos los conjuros con efectos
conjuros se lanzan desde grimorios, que deben sostenerse en ambas manos continuos duran N×10 minutos y tienen un alcance de 40’ (12 m). Si un
y leerse en voz alta. Cada grimorio solo puede usarse una vez por día. Es conjuro afecta directamente a otra criatura, la criatura puede hacer una
importante señalar que cada grimorio solo contiene un conjuro y cada salvación para evitarlo (como se explicó antes). El éxito reduce o niega
grimorio ocupa un espacio de equipo; de modo que, si un PJ quiere lanzar el efecto del conjuro.
una amplia variedad de conjuros, tendrán que llenar la mayor parte de 1. Abrir: N cerraduras mágicas o mundanas próximas se abren.
su inventario con grimorios.
2. Acelerar tiempo: El tiempo en una burbuja de 40’ (12 m) empieza a
Nota de diseño: Siempre me ha parecido raro que el nivel de los conjuros no moverse 10 veces más rápido.
se correspondiera con el nivel de los PJ en la mayoría de juegos OSR. Bueno, 3. Adherir: Cubre un objeto de un limo extremadamente pegajoso.
pues ahora sí. También tomé la noción abstracta de espacios de conjuros 4. Adivinación: Puedes ver a través de los ojos de una criatura a la que
y la convertí en algo más concreto; los PJ pueden lanzar tantos conjuros hayas tocado antes ese día.
como puedan cargar físicamente. Aumenta Constitución si quieres que tu 5. Afloramiento: Una fuente de agua salada aparece.
PJ pueda llevar esa biblioteca móvil. 6. Aire líquido: Puedes nadar por el aire que te rodea.
7. Ancla taumatúrgica: Un objeto se convierte en el objetivo de todo
Los PJ son incapaces de crear, copiar o transcribir grimorios. Para ganar conjuro que se lance cerca de él.
nuevos libros, los PJ deben ir de aventuras a por ellos y recuperarlos de 8. Animar objeto: Un objeto obedece tus órdenes lo mejor que pueda.
mazmorras o saquearlos de otros magos. Cuanto más alto sea el nivel del Puede andar 15’ (5 m) por ronda.
grimorio, más raro y valioso es. Los PJ que lleven abiertamente grimorios
de alto nivel probablemente se verán perseguidos por bandidos y brujos 9. Antropomorfizar: Un animal al que se haya tocado gana inteligencia
intentando «adquirirlos». o apariencia humana durante N días.
10. Atadura invisible: Dos objetos a 10’ (3 m) de distancia no pueden
Cuando un conjuro permita una salvación, haz una salvación opuesta de separarse más de 10’ (3 m).
Inteligencia contra la característica relevante del defensor, normalmente
Destreza para conjuros de ataque a distancia, Constitución para hechizos 11. Atraer: N+1 objetos están fuertemente atraídos magnéticamente
que drenen vida, Inteligencia para conjuros que alteren la mente o entre ellos si se acercan a menos de 10’ (3 m).
Sabiduría para ilusiones. 12. Aumentar gravedad: La gravedad en el área se triplica.
13. Balbucear: Una criatura debe repetir alto y claro todo lo que piensas.
Nota de diseño: Fíjate en que los grimorios pueden intercambiarse Por lo demás, queda muda.
fácilmente por piedras rúnicas, tabletas de arcilla, pociones, pergaminos 14. B arajar: N criaturas intercambian lugares inmediatamente.
o cualquier cosa que encaje en tu campaña. Si quieres una ambientación Determina dónde acaban aleatoriamente.
más peligrosa y con menos magia, por ejemplo, podrías convertir los libros 15. Brincar: Puedes saltar hasta N×10’ (3 m) en el aire.
en pociones o pergaminos que se pierden para siempre una vez se usan. El
generador aleatorio de conjuros que se encuentra en mi otro juego, Maze 16. Caballero caracol: 10 minutos tras lanzarlo, un caballero a lomos
Rats, puede ser útil para generar ideas de nuevos conjuros. de un caracol gigante aparece. Es capaz de responder a la mayoría de
preguntas relacionadas con búsquedas y caballerías, y puede ayudar
si te encuentra digno.
17. Cambiar cuerpos: Cambias cuerpos con una criatura a la que toques.
Si un cuerpo muere, el otro también.
18. Cambio de gravedad: Puedes cambiar la dirección de la gravedad
(solo para ti) hasta una vez por ronda.
19. Catherine: Una mujer llevando un vestido azul aparece hasta el fin
del conjuro. Obedecerá peticiones educadas y seguras.
20. Codicia: N criaturas desarrollan una imperante necesidad de poseer
una cosa visible de tu elección.
21. Comprender: Hablas de forma fluida todas las lenguas.
22. Confundir: N criaturas de tu elección son incapaces de crear nuevos
recuerdos a corto plazo mientras dure el conjuro.
23. Contraconjuro: Haz una salvación opuesta de Inteligencia contra la
del lanzador de un conjuro cercano. Puedes hacerlo fuera de tu turno
como una reacción o contra un efecto mágico continuo. Con un éxito,
cancelas el conjuro.
24. Controlar clima: Puedes alterar el tipo de tiempo a voluntad, pero
nada más allá de eso.
25. Controlar plantas: Las plantas y árboles cercanos te obedecen y
consiguen la capacidad de moverse a 5’ (1,5 m) por ronda.
26. Desensamblar: Puedes retirar y recolocar cualquiera de tus partes
del cuerpo a voluntad sin sufrir dolor ni daños. Sigues pudiendo
controlarlas.
27. Desplazar: Un objeto parece estar a N×10’ (3 m) de su posición real.
28. Detectar magia: Oyes auras mágicas cercanas cantando. El volumen
y la armonía indican el poder y refinamiento del aura.
29. Diligencia fantasma: Una diligencia fantasma aparece hasta el
final del conjuro. Se mueve antinaturalmente rápido sobre cualquier
terreno, incluyendo agua.
30. Disfraz: Puedes alterar la apariencia de N personajes a voluntad
mientras sigan siendo humanoides. Los intentos de duplicar a otros
personajes saldrán raros e imprecisos.
31. lasticidad: Tu cuerpo puede estirarse hasta N×10’ (3 m). 70. Ojo arcano: Puedes ver a través de un globo ocular flotante que vuela
32. Empujar: Un objeto de cualquier tamaño es apartado de ti con la siguiendo tus órdenes.
fuerza de N durante una ronda. 71. Oleada primitiva: Un objeto crece hasta el tamaño de un elefante. Si
33. Encantar: N criaturas te tratan como su amigo. es un animal, está enfadado.
34. Enjambre: Te conviertes en una masa de cuervos, ratas o pirañas. 72. Orden: Una criatura obedece una sola orden de tres palabras que no
Solo recibes daño de efectos de área. le haga daño.
35. Ensordecer: Las criaturas próximas quedan ensordecidas. 73. Ordenar: Cosas inanimadas se organizan de acuerdo a las categorías
36. Escalada de araña: Puedes escalar superficies como una araña. que determines. Las categorías deben ser visualmente verificables.
37. Esculpir elementos: Todo material inanimado se comporta como 74. Pacificar: N criaturas tienen aversión a la violencia.
arcilla en tus manos. 75. Persona pájaro: Tus brazos se convierten en grandes alas de ave.
38. Esfera de noche: Aparece una esfera de oscuridad de N×40’ (12 m) de 76. Portal espejo: Un espejo se convierte en un portal a otro espejo en el
diámetro que muestra el cielo nocturno. que te hayas mirado hoy.
39. Espectáculo: Una ilusión a tu elección claramente irreal pero 77. Prisa: Tu velocidad de movimiento se triplica.
impresionante aparece bajo tu control. Puede ser hasta del tamaño 78. Prisión astral: Un objeto queda congelado en el tiempo y el espacio
de un palacio y contiene sonido y movimiento acorde a la misma. dentro de una barrera de cristal invulnerable.
40. Flotar: Un objeto flota sin fricción a 2’ (60 cm) del suelo. Puede 79. Psicometría: El director responde N preguntas de sí o no sobre un
aguantar hasta N humanoides. objeto que se toque.
41. Fobia: A N criaturas las aterroriza un objeto de tu elección. 80. Puerta: Un portal a un lugar aleatorio se abre.
42. Forma de bestia: Tú y tus posesiones os transformáis en un animal 81. Ralentizar tiempo: El tiempo en una burbuja de 40’ (12 m) se
corriente. ralentiza al 10 %.
43. Forma de humo: Tu cuerpo se convierte en humo viviente. 82. Reductor de magia: Todos los efectos mágicos próximos ven su
44. Forma de limo: Te conviertes en una gelatina viviente. efectividad reducida a la mitad.
45. Foso: Un foso de 10’ (3 m) de ancho y N×5’ (1,5 m) de hondo se abre 83. Refugio: Una fuerte cabaña amueblada aparece durante N×12 horas.
en el suelo. Puedes permitir y prohibir la entrada a voluntad.
46. Frenesí: N criaturas estallan en un frenesí de violencia. 84. Repeler: N+1 objetos son fuertemente repelidos magnéticamente el
47. Guarda: Un círculo de plata de 40’ (12 m) de diámetro aparece en el uno del otro si se acercan a menos de 10’ (3 m).
suelo. Escoge una cosa que no puede cruzarlo: seres vivos, criaturas 85. Salto en el tiempo: Un objeto desaparece al saltar a N×10 minutos
muertas, proyectiles o metal. en el futuro. Cuando regresa, aparece en el área desocupada más
48. H ipnotizar: Una criatura entra en un trance y responderá próxima a la que abandonó.
sinceramente N preguntas de sí o no que le hagas. 86. Sisar: N cosas visibles se teletransportan a tus manos.
49. Husmear: Puedes oler hasta las más leves trazas de aromas. 87. Soto: Un soto de árboles y densos arbustos de hasta L×40’ (12 m) de
50. Iluminar: Una luz flotante se mueve siguiendo tus órdenes. ancho crece espontáneamente.
51. Ilusión auditiva: Creas un sonido ilusorio que parece venir de la 88. Dormir: N criaturas caen en un sueño ligero.
dirección de tu elección. 89. Telaraña: Tus muñecas pueden disparar unas gruesas telas.
52. Ilusión visual: Una ilusión silente e inmóvil a tu elección aparece, 90. Telequinesis: Puedes mover mentalmente N cosas.
hasta del tamaño de un dormitorio. 91. Telepatía: N+1 criaturas pueden oírse los pensamientos entre sí, sin
53. Imagen de espejo: N duplicados ilusorios tuyos aparecen bajo tu importar cuánto se separen.
control. 92. Teletransportar: Un objeto desaparece y reaparece en el suelo en un
54. Invocar cubo: Una vez por segundo (6 veces por ronda) puedes área despejada y visible hasta L×40’ (12 m) de distancia.
invocar o hacer desaparecer un cubo de tierra de 3 pies de ancho (30 93. Terremoto: La tierra empieza a sacudirse violentamente. Las
cm). Los nuevos cubos deben unirse a la tierra o a otros cubos. estructuras podrían ser dañadas o derrumbarse.
55. Invocar ídolo: Una estatua de piedra tallada del tamaño de una cama 94. Tirar: Un objeto de cualquier tamaño es dirigido directamente hacia
con dosel se alza desde el suelo. ti con la fuerza de N hombres durante una ronda.
56. Leer mente: Puedes oír los pensamientos superficiales de criaturas 95. Tomar conjuro: Lanza esto como una reacción a otro conjuro que
próximas. se lance para hacer una copia temporal de él que puedes lanzar en
57. Levantar a los muertos: N esqueletos se alzan del suelo para servirte. cualquier momento antes de que este conjuro termine.
Son increíblemente estúpidos y solo pueden obedecer órdenes 96. Toque helado: Una densa capa de hielo se extiende por una
simples. superficie que toques hasta N×10’ (3 m) de radio.
58. Levantar espíritus: El espíritu de un cuerpo muerto se manifiesta y 97. Velo: N criaturas son invisibles hasta que se muevan.
responde N preguntas. 98. Visión de rayos X: Ganas visión de rayos X.
59. Locura de canicas: Tus bolsillos están llenos de canicas y se rellenan 99. Visión verdadera: Ves a través de ilusiones próximas.
cada ronda. 100. Visión: Puedes controlar por completo lo que ve una criatura.
60. Manipular destino: Tira N+1 d20. Cuando debas tirar 1d20 tras
lanzar el conjuro, debes escoger y descartar uno de los resultados
que tiraste hasta que los gastes todos.
61. Marca de brujo: Tu dedo puede disparar un chorro de pintura
de color úlfiro. Esta pintura solo es visible para ti y puede verse a
cualquier distancia incluso a través de objetos sólidos.
62. Mascarada: La apariencia de N personajes y sus voces se vuelven
idénticas a las de un personaje que se haya tocado.
63. Miniaturizar: Tú y otras N criaturas tocadas os reducís al tamaño
de un ratón.
64. Multibrazo: Ganas N brazos extra.
65. Muro elemental: Un muro recto de hielo o fuego de L×40’ (12 m) de
longitud y 10’ (3 m) de alto se alza desde el suelo.
66. Nube de niebla: Una densa niebla sale de ti.
67. Cosificar: Te conviertes en un objeto inanimado de un tamaño entre
un piano de cola y una manzana.
68. Odio: N criaturas desarrollan un profundo odio hacia otra criatura o
grupo y desean destruirlo.
69. Oír susurros: Puedes oír sonidos débiles claramente.
Tesoro 1d12 Tesoro espléndido
1. 5d10x10 peniques
A veces nuestros bribones saquearán una tumba, profanarán un templo o 2- 4. 150x1d10 peniques
robarán una casa que no habías planeado. También puede que se encuentren
con un grupo de enemigos de cierto calibre y tras vencerlos se pongan a 5- 6. Joya enorme (2d6x200 peniques)
rebuscar en sus cuerpos. En esos momentos, en vez de inventarte algo 7. Un cofre (300 peniques) con (1d3+1) tiradas de 1d6 en esta misma tabla.
sobre la marcha, puedes hacer una (o varias) tiradas en alguna de estas 8.Una llave de oro (2000 peniques) que parece abrir algo de
tablas para ver que han encontrado los bribones. Como director tienes un enorme valor. Tiene un nombre grabado en ella.
la responsabilidad de determinar el tipo de tesoro que pueden haber 9. 1d2+1 grimorios con conjuros escogidos al azar
encontrado, pero tampoco te agobies por ‘hacerlo bien’. A veces te quedarás 10. 1d6+6 objetos portaconjuros (tira 1d10 en la tabla III)
corto y otras te pasarás, ¡pero en todo caso esto abrirá oportunidades para 11. Un arma hecha por un maestro (tira 1d4+6 en la tabla I)
nuevas y emocionantes aventuras!
12. Una armadura forjada con artes desconocidas (tira 1d5+5 en la tabla II)

1d10 Tabla I (Armas)


1. Una daga, porra, hoz o cayado
2. Una honda
3. Una lanza, espada, maza, hacha o mayal
4. Un objeto de la Tabla de Equipo General I (pero tira 1d8)
5. Un objeto de la Tabla de Equipo General II (pero tira 1d4)
6. Un arma de d6 de daño. Tira 1d4:(1) daga, (2) porra, (3) hoz o (4) cayado.
7. Una honda.
1d12 Tesoro ruin 8. Un arma hecha polvo (Calidad 1). Tira 1d4+2 en la tabla I
9. Un gambesón hecho polvo (Calidad 1)
1. 1 penique
10.Tira 1d6 en esta tabla, pero el resultado es un arma mágica +1* con la
2- 4. 2d6 peniques capacidad de lanzar 1 conjuro al azar como un grimorio una vez al día
5- 6. Bisutería pobre (1d6x5 peniques)
*Las armas +1 dan ventaja al ataque y suman 1 al daño.
7. Un objeto de la Tabla de Equipo General I (pero tira 1d8)
8. Un objeto de la Tabla de Equipo General II (pero tira 1d4)
9. Un arma de d6 de daño. Tira 1d4:(1) daga, (2) porra, (3) hoz o (4) cayado. 1d10 Tabla II (Armaduras)
10. Una honda. 1. Un escudo
11. Un arma hecha polvo (Calidad 1) Tira 1d4+2 en la tabla I 2. Un escudo de buena factura (Calidad 2, vale 60 monedas)
12. Un gambesón hecho polvo (Calidad 1) 3. Un yelmo
4. Un gambesón
1d12 Tesoro pobre 5. Una brigantina
1. 2d6 peniques 6. Una loriga
2- 4. 10+3d12 peniques 7. Una armadura de placas y mallas
5- 6. Bisutería (1d10x10 peniques) 8. Una armadura de placas completa
9. Tira 1d8 en esta tabla pero el resultado tiene
7. Tira 1d6. Un objeto de la Tabla de Equipo General (1-3) I o (4-6) II +1 a la Calidad (vale el doble).
8. Un objeto de la Tabla de Equipo de Mazmorreo 10.Tira 1d8 en esta tabla pero el resultado es una armadura mágica +1*.
9. Un casco *Las armaduras +1 suman 1 a la Defensa de armadura.
10. Un escudo
11. Un arma gastada (tira 1d6 en la tabla I, le falta 1 de Calidad) 1d10 Tabla III (Objetos portaconjuros*)
12. Un gambesón gastado (Calidad 2)
1-4. Poción (nivel de conjuro 1)
5-7. Pergamino (nivel de conjuro 2)
1d12 Tesoro decente 8-9. Amuleto (nivel de conjuro 1d3, vale 200 monedas incluso sin el conjuro)
1. 10+3d12 peniques 10. Anillo (nivel de conjuro 1d3+1, vale 400 monedas incluso sin el conjuro)
2- 4. 50+2d20 peniques *Tira el conjuro que contienen al azar. Cada conjuro se puede utilizar una sola vez y
5- 6. Joya pequeña (1d10x20 peniques) luego se gasta.
7. 2 objetos de la Tabla de Equipo General (1-3) I o (4-6) II
8. 2 objetos de la Tabla de Equipo de mazmorreo
9. Un cofre (50 peniques) con 1d2+1 tiradas de 1d8 en esta tabla
10. Un objeto portaconjuros (tira 1d10 en la tabla III)
11. Un arma (tira 1d6 en la tabla I)
12. Una armadura (tira 1d6 en la tabla II)

1d12 Tesoro suntuoso


1. 50+2d20 peniques
2- 4. 5d10x10 peniques
5- 6. Joya (2d10x30 peniques)
7. Un cofre (100 peniques) con (1d2+1) tiradas de 1d6 en esta misma tabla
8.Escrituras de una casa de artesano en una ciudad cercana con el
nombre misteriosamente en blanco (a 4d10x5 km como mucho)
9. 1d3+1 objetos portaconjuros (tira 1d10 en la tabla III)
10. Un grimorio con un conjuro escogido al azar
11. Un arma de excelente calidad (tira 1d6+3 en la tabla I)
12. Una armadura de ejemplar factura (tira 1d8+1 en la tabla II)
Bribones heroicos Ataques heroicos
Los verdaderos héroes están acostumbrados a quitarse a los enemigos menores
Reglas inspiradas en ‘Scarlet Heroes’ de Kevin Crawford y usadas con expreso de en medio sin demasiado problema y esto se presenta con los ataques
permiso de su autor. heroicos. Siempre que un bribón heroico reduzca a un enemigo a 0 DG puede
Knave es un juego de bribones y buscavidas que se adentran en mazmorras hacer un ataque adicional a otro enemigo que tenga a su alcance (si utiliza
terribles en busca de riquezas y renombre. El juego tiene una alta tasa de un arma a distancia puede disparar sin problemas). El bribón heroico tiene
letalidad y la vida de los PJ es bastante poco valiosa. Pero, ¿y si no fuera así? un ataque heroico a nivel 1, y gana otro ataque heroico cada nivel impar (3,
Aquí presentamos unas reglas que llevan Knave hacia otro lado: el PJ será un 5, 7 y 9) hasta un máximo de cinco ataques heroicos.
bribón, sí, pero más en la tradición de Conan el bárbaro que en la de un don Estos ataques pueden hacerse con otra arma o incluso sin armas (como
nadie que ha decidido adentrarse en un desafío mortal. Estas reglas hacen un arquero disparando dos flechas y pateando a un enemigo cercano).
que el bribón sea realmente poderoso, capaz de hacer frente a desafíos que ¡Imaginación al poder!
podrían acabar con todo un grupo y con la sorprendente habilidad de salir Si te preocupa que las ballestas hagan tantos ataques, permite que sólo hagan
ileso incluso en las situaciones más desesperadas. Son reglas perfectas para un ataque heroico representando que el virote atraviesa al enemigo, pero
jugar con un solo jugador (o quizás con un par de ellos) y permiten disfrutar aumenta su daño a 1d10.
aventuras clásicas con un grupo muy reducido. Si quisieras que todo un grupo
de tres o cuatro jugadores usara estas reglas el juego se convertiría en una
verdadera carnicería propia de un relato de alta fantasía o de una peli de acción Tomar aliento, curación y muerte
de alto calibre… ¡Lo cual no es malo en absoluto, si acaso es lo que buscas! Tras un combate los PJ pueden curarse 2 puntos de golpe tras descansar un
Aplica todas estas modificaciones para jugar una partida de bribones heroicos. poco, ya que la mayoría de heridas ‘no eran para tanto’. Sin embargo un PJ
Como verás no son demasiadas, ¡pero hacen que el juego sea totalmente nunca puede curarse así más PG de los que ya tuviera antes del combate.
distinto! La curación diaria sigue el ritmo normal, por otro lado (¡hasta los más grandes
Puedes encontrar una hoja de PJ dedicada al bribón heroico en en la página héroes tienen que descansar de vez en cuando!).
web de Outremer Ediciones (www.outremer.es). Finalmente la curación mágica funciona como el daño pero al revés. Si un
PG bebiera una poción que le curara 1d6+1, tiraría eso en la tabla de daño y
Puntos de Golpe se curaría la cantidad de Puntos de Golpe determinados por la tabla de daño.
Los bribones heroicos comienzan con 6 puntos de golpe, y ganan 3 puntos Igual que en el juego base, un bribón heroico que llegue a 0 PG muere, aunque
de golpe cada nivel. quizás queréis una historia con un ritmo más épico: de ser así un bribón
heroico que llegue a 0 PG no muere, pero queda gravemente herido, a merced
de sus enemigos o perdido en mitad de la nada.
Daño
La forma de hacer daño se modifica en lo que toca a los bribones heroicos.
Cuando tires el daño, compáralo con esta tabla:
Desafiar a la muerte
Las aventuras de la vieja escuela suelen contar con muchas situaciones
peliagudas que podrían acabar incluso con el mejor bribón heroico: trampas
Tirada Puntos mortales, tiradas de salvación fallidas o enemigos que le superan por completo.
de daño de daño Cuando el bribón se enfrenta a uno de estos casos, en cambio, puede intentar
1 Nada ‘desafiar a la muerte’.
2-5 1 Un bribón heroico puede desafiar a la muerte en situaciones que, de otra
manera, acabarían con él. Al hacerlo sufre 1d4 puntos de daño por cada nivel
6-9 2 que tenga (se calculan como en la tabla de daño, igual que si fueran un ataque
10+ 4 exitoso contra el mismo). Si el bribón heroico sobrevive habrá conseguido
escapar a la muerte: se considera que ha huido de sus enemigos, ha evitado la
trampa en el último momento o ha conseguido superar la salvación que había
Si tienes modificiadores fijos (ej: un arma mágica) súmalo a la tirada de acabado con él, si bien habrá acabado posiblemente herido y cansado. Sin
daño con normalidad. Si acaso tiras más dados (ej: por hacer un crítico) embargo si el bribón fuera a quedar con 0 PG por haber desafiado a la muerte
cada dado de daño se considera un dado individual (por lo que se suma la quedaría, sin embargo, con 1 PG pero tendría que aceptar las consecuencias
cantidad de Puntos de daño que pueden hacer, pero no el resultado total de de lo que estaba intentando evitar (lo que, en la enorme mayoría de casos,
los mismos). Si tienes algún modificador fijo al daño y tiras varios dados, significa morir).
sólo sumas el bonificador a uno de los dados, pero al que tú escojas de entre Un bribón puede intentar desafiar a la muerte cuantas veces quiera, pero
todos los lanzados. cada vez que lo intente el dado de daño aumenta en un grado (la segunda
Una vez tienes el daño total, este se quita de los Puntos de Golpe del bribón vez el daño que le causaría sería 1d6 por nivel, la tercera, 1d8 por nivel…)
o, en cualquier otro caso, de los dados de golpe del objetivo. Una vez un hasta un máximo de 1d12. Estos dados no vuelven a ser 1d4 hasta que el
oponente llega a 0 Dados de Golpe se le considera derrotado, igual que si bribón heroico termina su aventura o, por otro lado, la deja de lado, huye y
sus Puntos de Golpe hubieran llegado a 0. se retira de esa desafortunada búsqueda (lo cual, desde luego, no será bueno
Si los puntos de daño superaran los Dados de Golpe del enemigo, el bribón para su reputación).
heroico haría un barrido: los puntos de daño sobrantes se reparten entre
los enemigos cercanos al bribón heroico, tanto en cuanto tengan menos Esbirros, aliados y peleas entre monstruos
DG que el nivel del bribón heroico. El jugador decide cómo repartir estos
puntos de daño al gusto. En este modo de juego los PNJ y monstruos utilizan la tabla de daño, igual
que los bribones heroicos, cuando luchan entre ellos. Eso quiere decir que las
Esta forma de calcular el daño también se aplica con otras fuentes de daño peleas entre PNJ suelen ser mucho más rápidas y violentas, lo cual permite
(caídas, trampas, etc). centrar la acción en los bribones heroicos, ¡tal y como debería ser!
Knave Juego de rol de fantasía
de la vieja escuela
Nombre

...............................................
Nivel Experiencia

...........................
Equipo

Armadura
Defensa Bono
Tipo
FUE .........................................
Defensa Bono
DES ............. .............
CON Armas
INT .....................................................................

SAB .....................................................................

Notas
CAR
Max

PG
Actuales
Peniques

Sobre la ficha de PJ
Aquí os presentamos una ficha de personaje básica para el
juego. Contiene toda la información necesaria para jugar a
Knave de forma cómoda y la podréis encontrar en distintos
formatos en nuestra página web o escaneando este código
QR. Sin embargo os animamos a que hagáis vuestras propias
fichas de PJ: las mejores fichas son las que surgen según lo que
se necesita, ya sea algo tan sencillo como una hoja de una libreta
o algo tan elaborado como un archivo digital muy trabajado.
¡No dudéis en hacer vuestras propias fichas y en compartirlas
si estáis orgullosos de ellas!

Créditos
Knave es un juego original de Ben Milton y que pudo ver la
luz gracias a sus patreons.
www.patreon.com/questingbeast
Creative Commons Attribution 4.0 International License:
You are free to share and adapt this material for any purpose,
including commercially, as long as you give attribution.

Créditos de la
edición española
Traducción: José Carlos Domínguez Agüera
Corrección: Elena Martínez Ramos
Revisión adicional: Arianne Novella Martínez
Arte: Emiel Boven
Diseño y maqueta: Pablo Domínguez Puertas
Edición y texto adicional: Javier Fernández Valls
Publicado por Outremer Ediciones
outremer.es

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