Dungeon World en Solitario - Final
Dungeon World en Solitario - Final
Dungeon World en Solitario - Final
World
En Solitario
Escrito por
La Taberna del Kender
www.tabernadelkender.blogspot.com
Ilustración de Portada
Nate Marcel
Año MMXXIII
NOTA: Esta guía está pensada para jugar a Dungeon World en solitario utilizando el
reglamento en castellano editado por Nosolorol. Todas las referencias a reglas y
numeración de páginas parten de esa edición.
Comenzar
1º) Imprime o consigue un folio dividido en casillas hexagonales. Será el MAPA.
2º) Crear una MISIÓN PRINCIPAL lanzando 1d6 en el apartado de Peligros y Presagio Oscuro
(pags.160 a 163)
3º) Crea el ASENTAMIENTO donde comienza el Personaje y dibújalo en un hexágono del MAPA
(Lanza 1d4 para concretar el tipo de asentamiento):
1 Aldea
2 Pueblo
3 Fortaleza
4 Ciudad
Añade después al asentamiento Etiquetas y Problemas lanzando 1d6 en las pags.179 a 182
4º) Crea tu PERSONAJE con las reglas del manual, pero obviando la regla de los Vínculos
Al viajar a un hexágono inexplorado, lanza 1d6 para comprobar a dónde ha llegado el Personaje:
1 Mismo terreno que el actual (solo si es Común o Poco común, si no lanza de nuevo)
2 Mismo terreno que el actual (solo si es Común o Poco común, si no lanza de nuevo)
3 Terreno común
4 Terreno común
5 Terreno poco común
6 Terreno raro
Lanza 1d6 para comprobar si existe un camino. Si se obtiene un 1, hay un camino. Además, si se
obtiene un 6 o menos en la tirada de Realiza un Viaje Peligroso, lanza en esta Tabla de encuentros
del tipo de terreno al que se está viajando:
1.Caverna 2.Pantano 3.Bosque 4.Desierto 5.Montaña
1 Ahogador Basilisco Centauro Ankheg Naga
2 Ankheg Cocodrilo Cocatriz Grifo Cazador
3 Araña reina Cría dragón Driade Gárgola Troglodita
4 Cubo gelatinoso Dragón tortuga Elfo Goliath Troll
5 Elemental tierra Troll Enredadera Escarabajo fuego Ettin
6 Dragón Hombre lagarto Grifo Gusano púrpura Orco
7 Gusano púrpura Kobold Gigante colinas Troglodita Minotauro
8 Rata de las cavernas Hombre rana Hada Bakunawa Gárgola
9 Troglodita Pudin negro Ogro Saurópodo Dragón
10 Oruga pudridora Medusa Huargo Momia Elemental de tierra
Mazmorras aleatorias
Cada vez que entres en una nueva sala, lanza en las siguientes tablas:
Salidas (1d4)
1 Sala sin salida
2 1 salida
3 2 salidas
4 3 salidas
Luminosidad (1d6)
1 Oscuro
2,3 Tenue
4,5,6 Iluminado
Contenido (1d6)
1 Nada
2 Nada
3 Monstruo (lanza en la Tabla de Encuentros de mazmorra)
4 Trampa (ver reglas de trampas más abajo)
5 Tesoro (lanza en la pag.194 del manual)
6 Escaleras (baja al siguiente nivel de profundidad la mazmorra)
Combate
Nº de Monstruos que aparecen
Solitario 1 Monstruo
Grupo 1d6 Monstruos
Horda 1d10 monstruos
Cuando el Personaje combata contra varios monstruos a la vez sigue esta regla
Cuando los monstruos inflijan daño, lanza todos los dados de ataque de los monstruos,
independientemente de si son de diferente tipo, y elige el que haya obtenido un mayor resultado.
Resta a ese resultado valor de armadura del Personaje. Ese será el daño que reciba el Personaje.
Otra opción es que todos los monstruos sean solitarios, es decir, que no aparezcan más de uno en
cada encuentro
Movimiento de Huida
Lanza 2d6+DES
10 o más: el Personaje huye a un lugar seguro a tu elección y el enemigo le deja de buscar
7 a 9: el Personaje huye, pero el enemigo le sigue buscando
6 o menos: el Personaje no consigue huir
Movimiento de Esquivar Ataques
Lanza 2d6+DES
10 o más: El Personaje esquiva el ataque, que no inflige daño
7 a 9: El Personaje esquiva el ataque, Pero pierde el equilibrio, por lo que el próximo ataque que
reciba no podrá esquivarlo
6 o menos: El Personaje no logra esquivar el ataque
-El libro Perilous Lands (editado en Español por la editorial Hirukoa con el nombre de Páramos
Aventurados)
-El documento Apocalypse Oracle de Karl Hendricks, bajo licencia Creative Commons