Dungeon World en Solitario - Final

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Dungeon

World
En Solitario

Escrito por
La Taberna del Kender
www.tabernadelkender.blogspot.com

Ilustración de Portada
Nate Marcel

Año MMXXIII

Este documento es gratuito realizado por y para la afición, por lo que no


posee ningún tipo de derecho de uso sobre la ilustración de la portada ni las
reglas o ambientación del juego
DUNGEON WORLD EN SOLITARIO
Por La Taberna del Kender (www.tabernadelkender.blogspot.com)

NOTA: Esta guía está pensada para jugar a Dungeon World en solitario utilizando el
reglamento en castellano editado por Nosolorol. Todas las referencias a reglas y
numeración de páginas parten de esa edición.

Comenzar
1º) Imprime o consigue un folio dividido en casillas hexagonales. Será el MAPA.
2º) Crear una MISIÓN PRINCIPAL lanzando 1d6 en el apartado de Peligros y Presagio Oscuro
(pags.160 a 163)
3º) Crea el ASENTAMIENTO donde comienza el Personaje y dibújalo en un hexágono del MAPA
(Lanza 1d4 para concretar el tipo de asentamiento):

1 Aldea
2 Pueblo
3 Fortaleza
4 Ciudad
Añade después al asentamiento Etiquetas y Problemas lanzando 1d6 en las pags.179 a 182

4º) Crea tu PERSONAJE con las reglas del manual, pero obviando la regla de los Vínculos

¿Qué movimientos puede realizar el Personaje en el Asentamiento?


Parlamentar
Sobre las Tablas aleatorias
Abastecerse En ciertos apartados a lo largo de
este documento se te pedirá que
Reclutar
realices algún tipo de tirada en
Festejar determinada tabla aleatoria, pero
luego al llegar a la página de
Subir de Nivel referencia no encuentras ninguna
tabla en el manual. Lo cierto es que
Cuentas Pendientes
debes usar las opciones como si
Recuperarse fueran una tabla aleatoria, es decir,
lanza el dado y empieza a pasar de
Prepararse una a otra opción tantas veces
como resultado hayas obtenido.
Oír Rumores (Nuevo movimiento de Asentamiento)

Oír Rumores (Nuevo movimiento de Asentamiento)


Lanza 2d6+CON:
10 o más: escuchas rumor. Lanza en la Tabla de rumores (ver más adelante). Puedes escuchar
más rumores
7 a 9: escuchas rumor (lanza en la Tabla de rumores), pero debes invitar a una ronda para
escuchar más
6 o menos: no escuchas rumores y te echan de la taberna
Salir del asentamiento (Reglas de Viaje)
Elige una Responsabilidad antes de realizar el viaje, luego realiza la tirada de Realiza un Viaje
Peligroso. Si hay un camino, no se debe hacer la tirada de Realiza un Viaje Peligroso.

Al viajar a un hexágono inexplorado, lanza 1d6 para comprobar a dónde ha llegado el Personaje:
1 Mismo terreno que el actual (solo si es Común o Poco común, si no lanza de nuevo)
2 Mismo terreno que el actual (solo si es Común o Poco común, si no lanza de nuevo)
3 Terreno común
4 Terreno común
5 Terreno poco común
6 Terreno raro

Si es necesario, lanza en esta tabla de tipo de terreno:


Terreno común Terreno poco común Terreno raro
1 Llanura Lago Volcán
2 Llanura Montaña (D) Mazmorra
3 Llanura Río Ciudad
4 Bosque Oasis Aldea
5 Desierto (D) Terreno costero (mar) Pueblo
6 Pantano Montaña (D) Fortaleza
D= Terreno difícil: requiere gastar 2 raciones para viajar a ese tipo de terreno, de lo contrario, solo
requiere gastar 1 ración

Lanza 1d6 para comprobar si existe un camino. Si se obtiene un 1, hay un camino. Además, si se
obtiene un 6 o menos en la tirada de Realiza un Viaje Peligroso, lanza en esta Tabla de encuentros
del tipo de terreno al que se está viajando:
1.Caverna 2.Pantano 3.Bosque 4.Desierto 5.Montaña
1 Ahogador Basilisco Centauro Ankheg Naga
2 Ankheg Cocodrilo Cocatriz Grifo Cazador
3 Araña reina Cría dragón Driade Gárgola Troglodita
4 Cubo gelatinoso Dragón tortuga Elfo Goliath Troll
5 Elemental tierra Troll Enredadera Escarabajo fuego Ettin
6 Dragón Hombre lagarto Grifo Gusano púrpura Orco
7 Gusano púrpura Kobold Gigante colinas Troglodita Minotauro
8 Rata de las cavernas Hombre rana Hada Bakunawa Gárgola
9 Troglodita Pudin negro Ogro Saurópodo Dragón
10 Oruga pudridora Medusa Huargo Momia Elemental de tierra

6.Agua 7.Llanura 8.Mazmorra 9.Infraoscuridad 10.Asentamiento


1 Tritón Bandidos Goblin Espectro Bandidos
2 Sajuaguín Goblin Kobold Dragón de hueso Caballero
3 Medusa Grifo Aventurero Abominación Centinela
4 Hombre rana Cazador Bandido Devorador Ladrón mediano
5 Kraken Mantícora Huargo Liche Soldado
6 Abolez Orco Pudin negro Tarasca Rebelde
7 Bandidos Aventurero Ladrón mediano Dragón del Noble
apocalipsis
8 Ahogador Oso lechuza Rata de las cavernas Elfo oscuro Mercader
9 Calamar-gusano Mercader Orco Djinn Acólito
10 Dragón-trotuga Caballero Mago eremita Banshee Bufón
Crear PNJs
Para crear un PNJ lanza 1d100 en la Tabla de PNJs instantáneos de la página 332 del manual

Obtener 6 o menos en el movimiento Saja-Raja


Cuando ocurra esto, lanza 1d6 en esta tabla:

1 Poner en un aprieto al Personaje


2 Movimiento en contra del Personaje
3 El Personaje recibe daño
4 El Personaje recibe daño
5 Se le rompe algún objeto al Personaje
6 El Personaje gasta un Recurso

Mazmorras aleatorias
Cada vez que entres en una nueva sala, lanza en las siguientes tablas:

Salidas (1d4)
1 Sala sin salida
2 1 salida
3 2 salidas
4 3 salidas

Luminosidad (1d6)
1 Oscuro
2,3 Tenue
4,5,6 Iluminado

Contenido (1d6)
1 Nada
2 Nada
3 Monstruo (lanza en la Tabla de Encuentros de mazmorra)
4 Trampa (ver reglas de trampas más abajo)
5 Tesoro (lanza en la pag.194 del manual)
6 Escaleras (baja al siguiente nivel de profundidad la mazmorra)

Los Niveles de profundidad de la mazmorra

Del Nivel 1 al 3, usa la tabla de encuentros aleatorios de Mazmorra

Del nivel 4 al 6 usa la tabla de encuentros aleatorios de Caverna

A partir del Nivel 7 usa la tabla de encuentros aleatorios de Infraoscuridad


Regla de Vínculos
Esta regla puede ser aplicada a medida que el Personaje va conociendo PNJs

Tabla de rumores (1d6)


1 Lanza 1d6 en Problemas de Asentamiento
2 Lanza 1d6 en Crear Peligro
3 Crea un nuevo Asentamiento en un hexágono a tu elección del Mapa
4 Escuchas algo sobre… (Lanza 1d100 en la tabla de Mecanismos)
5 Cambia la Etiqueta del Asentamiento
6 Escuchas algo sobre… (Lanza 1d10 en la tabla de Encuentros)

Peligrosidad de las Trampas (1d4)


1 Provoca arañazos (Daño 1d4)
2 Provoca heridas leves (Daño 1d6)
3 Provoca contusiones (Daño 1d8)
4 Provoca heridas graves (Daño 1d10)

Combate
Nº de Monstruos que aparecen
Solitario 1 Monstruo
Grupo 1d6 Monstruos
Horda 1d10 monstruos

Cuando el Personaje combata contra varios monstruos a la vez sigue esta regla

Cuando los monstruos inflijan daño, lanza todos los dados de ataque de los monstruos,
independientemente de si son de diferente tipo, y elige el que haya obtenido un mayor resultado.
Resta a ese resultado valor de armadura del Personaje. Ese será el daño que reciba el Personaje.

Variante del Monstruo solitario

Otra opción es que todos los monstruos sean solitarios, es decir, que no aparezcan más de uno en
cada encuentro

Movimiento de Huida

Lanza 2d6+DES
10 o más: el Personaje huye a un lugar seguro a tu elección y el enemigo le deja de buscar
7 a 9: el Personaje huye, pero el enemigo le sigue buscando
6 o menos: el Personaje no consigue huir
Movimiento de Esquivar Ataques

Lanza 2d6+DES
10 o más: El Personaje esquiva el ataque, que no inflige daño
7 a 9: El Personaje esquiva el ataque, Pero pierde el equilibrio, por lo que el próximo ataque que
reciba no podrá esquivarlo
6 o menos: El Personaje no logra esquivar el ataque

Combatir ayudado por mercenarios


Cuando infliges daño (10 o más en Saja-Raja) a un enemigo y te ayuda un mercenario, añade su
puntuación de Habilidad al daño realizado.

Si el ataque tiene consecuencias (9 o menos en Saja-Raja), el mercenario se lleva la peor parte.

Tabla 1d6 de mercenarios aleatorios (Lealtad/Habilidad/Coste)


Tipo de 1 2 3 4 5 6
Mercenario
De Aldea 0/1/1 1/1/1 1/2/2 2/1/2 1/2/1 2/2/1
De Pueblo 0/2/2 1/2/2 2/2/2 2/1/2 1/2/1 1/3/2
De Fortaleza 2/1/2 2/2/3 3/3/2 3/2/3 3/2/2 2/3/3
De ciudad 2/4/4 2/3/4 1/5/4 1/4/5 3/4/3 3/3/3

Lugares interesantes en el asentamiento (1d6)


En Aldea: lanza una vez en la tabla
En Pueblo: lanza dos veces en la tabla
En Fortaleza: lanza tres veces en la tabla
En Ciudad: lanza cuatro veces en la tabla

1 Taberna (El Personaje puede Escuchar rumores o Festejar)


2 Mercado (El Personaje puede Abastecerse)
3 Biblioteca (El Personaje puede Prepararse para tiradas de Int, Sab, Car)
4 Arena de entrenamiento (El Personaje puede Prepararse para tiradas de Fue, Des, Con)
5 Gremio de mercenarios (El Personaje puede Contratar mercenarios)
6 Posada (El Personaje puede Recuperarse)

Oráculos de Inspiración o misiones secundarias


Cuando te sientas poco inspirado, desees realizar algún tipo de misión secundaria o no sepas qué
rumbo lleva la historia, lanza 1d100 en la Tabla de Mecanismos (página 334 del manual)

Otros recursos interesantes para jugar a Dungeon World en solitario

-El libro Perilous Lands (editado en Español por la editorial Hirukoa con el nombre de Páramos
Aventurados)

-El documento Apocalypse Oracle de Karl Hendricks, bajo licencia Creative Commons

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