Arquetipos PSW 1
Arquetipos PSW 1
Arquetipos PSW 1
Novato
Feroz tanto por dentro como en el campo de batalla,
Amiri exige respeto. Quienes ofenden a esta bárbara no
tardan en descubrir la ferocidad de su sangrienta ira.
Blande una colosal espada bastarda, su posesión más
preciada, que obtuvo de un gigante de hielo hace unos
cuantos años.
ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 8 (d6)
Astucia d4 Parada 6
Espíritu d6 Dureza 8 (2)
Fuerza d10 Benis 3
Vigor d8 Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d4
Con. Generales d4
Disparar d6
Intimidar d6
Notar d6
Pelear d8
Persuadir d4
Sigilo d4
Supervivencia d4
Novato
Ezren encuentra paz en sus estudios arcanos, aunque pre-
fiere perseguir dichos estudios durante el trabajo de campo
que dentro de una polvorienta biblioteca. Este anciano mago
viaja constantemente en busca de nueva magia y descubri-
mientos arcanos, parcialmente como una forma de dejar
atrás la vergüenza que supuso para él la herejía de su padre.
ATRIBUTOS
Agilidad d6 (-1) Paso 5 (d6-1)
Astucia d10 Parada 4
Espíritu d8 Dureza 5
Fuerza d4 (-1) Benis 3
Vigor d6 (-1) Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d4
Cabalgar d4
Con. Generales d8
Disparar d6
Hechicería d10
Humanidades d8
Notar d6
Ocultismo d8
Pelear d4
Persuadir d6
Sigilo d6
Novato
Harsk es algo así como una rareza, pues disfruta más al
estar en abiertas praderas y verdes bosques que en claus-
trofóbicos túneles. Pocas cosas hay que le hagan más feliz
que acechar con su ballesta desde las ramas de un árbol.
Harsk siempre lleva consigo el hacha de su hermano,
asesinado por gigantes hace unos veinte años.
ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 5 (d4)
Astucia d6 Parada 5
Espíritu d6 Dureza 8 (2)
Fuerza d6 Benis 3
Vigor d8 Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d4
Con. Generales d4
Disparar d8
Medicina d4
Notar d6
Pelear d6
Persuadir d4
Sigilo d6
Supervivencia d8
Novato
La vida de Kyra se rige por las promesas que le hizo
a Sarenrae. Todos los días, la sacerdotisa renueva sus
juramentos de combatir el mal, sanar a los enfermos y
proteger a los inocentes. Kyra se enorgullece mucho de su
fe, sus poderes divinos y su maestría con la espada… todo
ello siempre al servicio de su diosa.
ATRIBUTOS
Agilidad d6 Paso 6 (d6)
Astucia d8 Parada 5
Espíritu d8 Dureza 7 (2)
Fuerza d6 Benis 3
Vigor d6 Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d4
Cabalgar d4
Con. Generales d4
Fe d8
Intimidar d6
Medicina d6
Notar d6
Ocultismo d6
Pelear d6
Persuadir d6
Sigilo d4
Novato
Lem posee un delicioso sentido del humor, así como
optimismo a raudales, a pesar de su temible infancia en
Cheliax, donde fue esclavo. Constantemente tararea para
sí pequeñas tonadas, obras clásicas o de su propia inven-
ción, aunque eso no impide intervenir con rapidez a este
impulsivo mediano siempre que nota cualquier crueldad.
ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 5 (d4)
Astucia d6 Parada 5
Espíritu d8 Dureza 6 (2)
Fuerza d6 Benis 4
Vigor d6 Tamaño -1
HABILIDADES
Atletismo d6
Con. Generales d6
Humanidades d4
Interpretar d8
Latrocinio d4
Notar d6
Ocultismo d6
Pelear d6
Persuadir d6
Sigilo d6
Novato
Lini siempre tuvo un con los animales, en especial los gran-
des felinos. Esta gnomo prefiere la compañía de su leopardo
de las nieves (Droogami) a la de otros humanoides, aunque
tampoco se lleva mal con aquellos que se ganan su confian-
za. Curiosa y estrafalaria, también colecciona ramitas de
todos los bosques y florestas que visita.
ATRIBUTOS
Agilidad d6 Paso 5 (d4)
Astucia d6 Parada 5
Espíritu d8 Dureza 6 (2)
Fuerza d6 Benis 3
Vigor d6 Tamaño -1
HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d4
Con. Generales d6
Fe d8
Intimidar d4
Medicina d4
Notar d6
Pelear d6
Persuadir d4
Sigilo d4
Supervivencia d8
Novato
Este leopardo de las nieves acompaña a Lini a todas par-
tes. Son inseparables.
ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 8 (d6)
Astucia d6 (A) Parada 6
Espíritu d8 Dureza 6
Fuerza d8 Benis 0
Vigor d8 Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d8
Intimidar d6
Notar d6
Pelear d8
Sigilo d8
Supervivencia d6
Tipo de compañero animal
Felino grande (Animal Neutral) con mejora a Pelear.
Ventajas
Frenesí: Puedes añadir un segundo dado de Pelear a un ataque cuerpo
a cuerpo de tu turno. Puedes así alcanzar dos veces al mismo objeti-
vo o repartirlo entre objetivos distintos.
Capacidades especiales
Abalanzarse: Suele saltar sobre sus presas para aprovechar mejor su
masa y permitir que las zarpas traseras desgarren. Si hace un ataque
salvaje, añade +4 al daño en vez del +2 normal.
Garras/Mordisco: FUE+d6.
Visión en la penumbra: Ignoras las penalizaciones por iluminación de
penumbra y oscuridad.
Equipo
—.
MERISIEL
Novato
Aunque Merisiel no conoce toda la historia que hay tras
la muerte de sus padres, sí sabe lo suficiente para sentir
vergüenza al respecto. Ha aprendido lecciones muy duras
sobre la vida, incluyendo pasar tiempo en las cárceles de
más de una ciudad, de tal modo que procura exprimir al
máximo la existencia.
ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 6 (d6)
Astucia d8 Parada 6
Espíritu d6 Dureza 6 (2)
Fuerza d6 Benis 2
Vigor d6 (-1) Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d8
Con. Generales d6
Latrocinio d6
Notar d6
Pelear d8
Persuadir d6
Provocar d6
Sigilo d8
Novato
La promesa que hizo de encontrar a su hermana melliza,
Sajni, es todo lo que impulsa el deseo de supervivencia de
Sajan. Sajan exhibe disciplina y perseverancia en todas las
cosas, pero en especial, frente a los rigores de su exigente
régimen de prácticas marciales. El monje siempre ayuda a
aquellos que lo necesiten, incluso si eso supone correr riesgos.
ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 8 (d10)
Astucia d6 Parada 6
Espíritu d6 Dureza 7
Fuerza d6 Benis 3
Vigor d8 Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d8
Cabalgar d4
Con. Generales d4
Intimidar d6
Medicina d4
Notar d6
Pelear d8
Persuadir d4
Sigilo d8
Novato
Fiel seguidora de Iomedae, la Heredera, Seelah honra a su
diosa todos los días. Tras haber jurado obedecer un estricto
código de conducta, se esfuerza por actuar con honor e
impartir justicia en todo momento. Seelah está consagrada
de corazón a erradicar el mal de Golarion, así como destruir
a los malvados y llevar a los malhechores ante la justicia.
ATRIBUTOS
Agilidad d6 Paso 6 (d6)
Astucia d6 Parada 8 (2)
Espíritu d8 Dureza 9 (3)
Fuerza d8 Benis 3
Vigor d8 Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d6
Con. Generales d4
Disparar d6
Intimidar d6
Notar d6
Pelear d8
Persuadir d4
Sigilo d4
Novato
Nacida en una de las tribus nómadas de Varisia, Seoni via-
ja por todo Golarion, en busca de conocimientos y poder
arcano. Seoni procede de un linaje arcano y ha optado por
desarrollar un familiar con su vínculo arcano. Su mascota
es un pequeño eslizón de cola azul llamado Dragón.
ATRIBUTOS
Agilidad d6 Paso 6 (d6)
Astucia d8 Parada 4
Espíritu d8 Dureza 5
Fuerza d4 Benis 4
Vigor d6 Tamaño 0
HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d4
Con. Generales d6
Hechicería d8
Notar d6
Ocultismo d6
Pelear d4
Persuadir d4
Provocar d6
Sigilo d4
Supervivencia d4
Novato
Ve la vida, el dinero y las relaciones de una forma muy rela-
jada. Es ferozmente leal hacia sus compañeros de aventuras,
incluso si se guía por el instinto en el campo de batalla. Este
fornido guerrero prefiere luchar con una espada en cada
mano, aunque su pericia con el arco no debe desdeñarse cuan-
do toca cazar o enfrentarse a un combate a distancia.
ATRIBUTOS
Agilidad d8 Paso 6 (d6)
Astucia d6 Parada 6
Espíritu d6 Dureza 9 (3)
Fuerza d8 Benis 3
Vigor d6 Tamaño 1
HABILIDADES
Atletismo d6
Cabalgar d4
Con. Generales d4
Disparar d8
Intimidar d6
Notar d4
Pelear d8
Persuadir d4
Sigilo d6
Supervivencia d4
Equipo
Espada larga (FUE+d8), espada corta (FUE+d6), arco largo (15/30/60,
2d6), 20 flechas, cota de escamas (+3), grebas de cuero (+2), kit de
aventurero, 29 po.