Actividades para Niños Aprobadas Por Piaget

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Actividades para nios aprobadas por

Piaget
Escrito por Tiffany Barry | Traducido por Francisco Roca

Las actividades de Piaget comienzan en la infancia y pueden ser tan simples como explorar un
juguete.

Jean Piaget fue un psiclogo del siglo 20 con visin futurista, que centr sus
estudios cognitivos en los nios. Encontr que los nios piensan de una manera
completamente diferente a los adultos, un hallazgo verdaderamente notable, ya
que muchos psiclogos de la poca crean que los nios pensaban de la misma
manera que los adultos, pero que simplemente eran menos competentes. Piaget
tambin desglos el desarrollo cognitivo de los nios en etapas y destac la
importancia del aprendizaje por descubrimiento, donde los nios tienen la
posibilidad de aprender a travs de actividades prcticas y de exploracin. A lo
largo de cada etapa del desarrollo los padres pueden proporcionarle oportunidades
para aprender aprobadas por Piaget, presentndoles actividades que
complementen las habilidades del nio en esa etapa.

Otras personas estn leyendo

La teora de Jean Piaget sobre el desarrollo del lenguaje en los nios

Egocentrismo en nios en edad preescolar

Etapa sensoriomotora
La etapa sensoriomotora ocurre desde la infancia hasta los dos aos de edad.
Durante esta etapa, tu hijo aprender principalmente a travs de sus reflejos. Para
un beb, slo satisfacer su necesidad de chupar es suficiente para promover su
desarrollo a travs de la primera fase de esta etapa. A medida que tu hijo crece,

ofrcele oportunidades para practicar otros reflejos como sujetar. Dale un bloque
del tamao del puo o una pelota y elgialo cuando lo sujete con xito. Tu hijo
tambin est desarrollando un sentido de permanencia de los objetos. Cuando tu
nio es pequeo, para l un objeto deja de existir cuando desaparece de su vista. A
medida que el beb se desarrolla, comprende que los objetos siguen existiendo
aunque no los tenga a la vista. Juega a esconder y encontrar objetos y oculta una
pelota bajo una manta para que l la encuentre; esta es una forma simple,
divertida y eficaz para fomentar el aprendizaje temprano.

Etapa preoperatoria
Piaget teoriz que los nios entran en la etapa preoperacional a los 2 aos y
permanecen en ella hasta alrededor de los 6 aos. Durante este tiempo, tu nio
comenzar a entender que los smbolos e imgenes representan objetos reales o
personas. Haz un libro de la familia con una foto de cada miembro de tu familia en
cada pgina. Tu hijo disfrutar sealando las imgenes de "mam" y "pap" y
comenzar asociar las imgenes con la persona. Tambin comenzar a practicar
sus habilidades tempranas del lenguaje, por lo que explorar objetos y practicar
llamndolos por su nombre. Adems, comenzar a pensar lgicamente y utilizar
todos sus sentidos para aprender sobre el mundo que le rodea, entonces organiza
un juego de sensaciones como una actividad de olores. Organiza un grupo de
objetos de olor fuerte, como naranjas, hojas de menta o flores y platcale cmo
huelen. Del mismo modo, mustrale diferentes texturas y practica describindolos
como son: suaves, speras, rugosas, lisas o pegajosas. Si tienes una mesa
sensorial, fomenta su imaginacin jugando con arena o agua. Estos tipos de
actividades de descubrimiento son perfectas por su naturaleza curiosa y alientan
su capacidad incipiente para ordenar, clasificar, pensar de manera lgica en una
progresin e imitar.

Etapa de operaciones concretas


Durante la fase operativa concreta, que ocurre desde los 7 hasta los 11 aos de
edad, Piaget teoriz que los nios comienzan a tener la capacidad de conservar, lo
que significa que pueden comprender la consistencia de los nmeros, del volumen,
del rea y de la orientacin. Por ejemplo, un nio en esta etapa podra entender
que si 1 taza de agua se verti en un gran recipiente poco profundo y luego se
transfiere a un vaso alto, es la misma cantidad sin importar el tamao o la forma
del recipiente. Durante esta etapa fomenta las actividades matemticas como:
contar, sumar y restar. Corta dos trozos de cuerda y djalos estirados sobre una
mesa. Compara los trozos de cuerda y pregntale a tu hijo cul es ms largo. Son
de la misma longitud? Estralos y estrjalos y vuelve a preguntarle. Tambin podra

disfrutar de actividades de medicin con agua. Llena una variedad de tazas de


medir, recipientes y vasos con agua. Agrgale colorante de alimentos para
incorporar colores en la actividad. Disfruta mezclando, vertiendo y midiendo
mientras examinas las cantidades de cada contenedor. Explcale cmo cambian o
permanecen igual.

Etapa de operaciones formales


A medida que tu nio llega a los 11 aos de edad, entrar en la etapa de las
operaciones formales cuando ya es capaz de pensar tericamente, resolver
problemas usando la razn y manipular ideas en su cabeza. Durante esta etapa,
puede disfrutar experimentando con una prueba de Piaget utilizada en sus propios
estudios, la prueba del pndulo. Dale a tu hijo una cadena larga y un peso.
Permtele que determine la velocidad del pndulo oscilante contando el nmero de
oscilaciones que realiza de ida y vuelta en un minuto. Desafalo a acelerar o reducir
la velocidad del pndulo ajustando la longitud de la cadena, el peso del pndulo o
la fuerza utilizada para empujarlo. Platica sobre sus resultados y de cuntas
variables cambi durante cada prueba.

Etapas del Juego

El juego se puede dividir en varias etapas, en el caso de Piaget; psiclogo experimental, filsofo y bilogo suizo;
dividi

el juego en

etapas:

Etapa Sensorio-Motriz: De los 0 a los 3 aos. La inteligencia del nio se despliega progresivamente en diversas

acciones. Les parece interesante todo lo que se mueve, lo que hace ruido, lo que tiene colores vivos, lo que se
toca y manipula, no habiendo diferencia entre el juguete de verdad y el resto de los objetos. Esta etapa precede
al inicio del lenguaje simblico. En esta etapa sus juguetes son sus padres, el objeto transaccional es aquel con el
que se queda el nio cuando no estn sus padres y por el que se siente protegido por ejemplo un osito de peluche
o un sonajero. Los juegos en esta edad son las cosquillas, darle un bao, lanzarle al aire y cogerle para que de este
modo vaya afianzando la confianza, los masajesetc. Aqu resaltamos el juegos de ejercicio que son los que
ejercitan los rganos sensoriales y desarrollan el movimiento, adems de favorecer el conocimiento de uno mismo
y, poco a poco, de su entorno. Primeramente aparecern los juegos de regazo con gran carga afectiva
(canciones para mecer, canciones rimadas, juegos demanos y dedos) El beb emplea su cuerpo como un juguete,
descubre que tiene manos, se balancea etc. Ms tarde va incorporando objetos a sus juegos (tirara el chupete,
mover el sonajero). Otro tipo de juegos en esta etapa son los juegos absurdos (mano que come, caja monstruo)
estos

ayudan

al

nio

enfrentarse

con

el

mundo

imaginario

que

les

asusta.

Etapa pre operacional: De los 3 a los 6 aos. En esta etapa el nio ya afianza la capacidad de representacin y sus
destrezas motrices (coger el tenedor por ej.). Es la etapa de los juegos simblicos es decir cualquier objeto puede
ser un carrito, un barco o algo imaginario. El juego consiste en hacer como s, si observamos la forma de
representacin

*
*

podramos

Representacin

con

Representacin

Proyeccin

Doble

Imitacin

afirmar

de

gestos
conductas

de

su

el juego simblico

exagerados
que

ve

(como
en

propia

conversacin
de

que

(como
la

pasa

si

otros

persona

(como

Colaboracin

vistiera,
si

en

hablase
e

diferentes

se

conducta
si

por

etapas:

bebiera)

leyese

un libro)

objetos

(mueca)

la

mueca)

con
identificacin

con

ella

en juegos

de roles

Por ello los juguetes para estas edades estn destinados a estos fines del juego (muecas, coches, cazuelitas) Sin
embargo

el

juguete

no

es

indispensable,

cualquier

cosa

puede

valerles

incluso

imaginrselo.

Etapa Operaciones concretas: De los 6 a los 11 aos. Este es el momento de juego donde se va creando su
personalidad.

la

vez

que

se

prepara

para

la

vida

adulta.

El

nio

ya

puede

razonar simultneamente acerca de un todo y de sus partes, seriar (disponer de acuerdo con la dimensin) y
reproducir una secuencia de eventos (representacin mental). En esta etapa comienzan a jugar a juegos de reglas,
competitivos y creativos; aparece cuando el nio ya ha superado la tendencia al arrebato y el egocentrismo e

inestabilidad de las primeras edades. Ahora es capaz de anticipar estas situaciones y ponerse en el lugar del otro.
Ahora las reglas son externas y se aprende que son necesarias para regular las relaciones y evitar conflictos. Se
asume una mayor igualdad entre todos los miembros del grupo y que no siempre es posible satisfacer los deseos
individuales. Normalmente los primeros juegos de reglas suelen ser sencillos (escondite, pillar, juegos de pelota)
En esta etapa sobretodo al principio el nio no acepta perder y aparecen las trampas porque las necesita para
conseguir

su

objetivo.

Etapa de operaciones formales: desde los 12 en adelante. En esta etapa ya puede llegar a resolver problemas o
situaciones, sin necesidad de tener los objetos frente a s mismo, ya tiene un pensamiento lgico y formal,
proyecta

antes

de

realizar

una

accin

Tiene un plan de accin antes de hacer las cosas, es decir tiene un plan alternativo. Las funciones del juego en
esta etapa son fomentar el compaerismo en el grupo, aprender a auto controlarse, aceptar a los dems tal y
como son con sus cualidades y limitaciones.

Psicologa de 1
E.U. de Magisterio Virgen de Europa
La Lnea de la Concepcin (Cdiz)
3 - La Psicologa del nio de 2-3 a 7 aos: etapa Preoperacional de Piaget
Conceptos clave

Aprendizaje significativo. Consiste en relacionar lo nuevo con lo ya


sabido.

Discernimiento. Es el descubrimiento de nuevas relaciones entre dos o ms


segmentos de conocimiento.

Memoria. Proceso cognitivo de almacenamiento y posterior recuperacin de la


informacin. Puede ser a corto plazo o a largo plazo.

Nivel de identificacin. Es un principio que rige el desarrollo de la semntica: el


nio aprende palabras a un nivel intermedio de generalidad (ejemplo: si el nio ve
una fotografa de un dlmata, es ms probable que lo reconozca como perro que
como dlmata).

Percepcin. Consiste en detectar, organizar y completar un estmulo -tanto


interno como externo-.

Razonamiento. Es otro proceso cognitivo. Consiste en utilizar el conocimiento


para hacer deducciones y obtener conclusiones. Debe ser objetivo, para que no
nos lleve a error.

Reflexin. Proceso cognitivo. Es la evaluacin de la calidad de las ideas y de las


soluciones. Es subjetiva y no tiene por qu utilizar los conocimientos.

Sobreextensin. Dentro del desarrollo de la semntica, designa el uso que hace


el nio de una palabra para una variedad de cosas similares (por ejemplo,
utiliza perro para referirse a todos los animales de cuatro patas). A medida que el
nio aprende nuevas palabras, va reduciendo el significado de las palabras
sobreextendidas. El nio est formando preconceptos y por eso comete errores.

Subextensin. Algunos nios acortan demasiado el significado de ciertas


palabras (p.e. reconocen como perro al de su casa y no a uno de la calle). Es otro
error semntico que desaparece a medida que el nio ampla su vocabulario.
El pensamiento simblico (perdura de 2 a 4 aos)
El pensamiento simblico aparece gracias a la funcin simblica -capacidad para evocar
mentalmente palabras o imgenes-:
Manifestaciones de la funcin simblica

Imitacin diferida. El nio es capaz de repetir, de memoria, la conducta de un


modelo ausente.

Juego simblico. El nio utiliza un objeto con una finalidad distinta a la


real. Segn Piaget, el juego simblico permite transformar lo real,
por asimilacin, a las necesidades del yo. Le proporciona al nio un medio de
expresin propio y le permite resolver los conflictos que le plantea el mundo de los
adultos.
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Lenguaje referido a hechos pasados. El nio es capaz de narrarnos algo que


ha ocurrido anteriormente.

Imgenes mentales. Son imitaciones interiorizadas, evocaciones,


representaciones mentales. Son difciles de conocer por su carcter interno. Puede
llegarse a ellas indirectamente, por ejemplo, a travs del dibujo. Pueden ser segn
su contenido, visuales, tctiles, auditivas, etc.; ysegn su estructura, imgenes de
movimiento (que a su vez se subdividen en imgenes de reproduccin y
de anticipacin). Los nios tienen dificultad para tener imgenes de movimiento,
pues se precisa un mayor desarrollo cognitivo.

Dibujo. Es el intento que hace el nio de imitar la realidad, inicialmente en forma


de garabatos a los que pronto atribuir un significado. Los dibujos de los nios son
bastante realistas, aunque son ms bien una copia del modelo interno que poseen.
El dibujo pasa por las siguientesetapas:

Realismo frustrado: el nio organiza los elementos del modelo como puede.

Realismo fortuito: el nio descubre el significado del dibujo durante su realizacin.

Realismo intelectual: el nio dibuja de perfil, no tiene en cuenta la perspectiva;


pero dibuja los rasgos esenciales del objeto.

Realismo visual (de 8 a 9 aos): el nio representa un objeto atenindose lo ms


posible a las relaciones entre sus elementos.
El dibujo tiene gran valor pedaggico, pues es una forma de representacin de la realidad
mucho ms natural que la escritura -que es totalmente arbitraria-. Adems ayuda al desarrollo
motor.
Ms caractersticas del pensamiento simblico

Tanteo interiorizado. El nio busca soluciones mentales a un problema (por


ejemplo, piensa cmo deber apilar una torre de cubos).

Preconceptos. El pensamiento simblico est basado en preconceptos. Son


ideas previas que tenemos sobre algo. Pinsese en las caractersticas de una pelota: son
menos generales que el propio concepto de pelota.

Razonamiento transductivo.

Centralizacin. El nio se fija slo en uno de los aspectos de una situacin; o no


es capaz de coordinar varios aspectos a la vez. Por ejemplo: no puede fijarse en el
alto y ancho de un objeto.
Pensamiento inductivo (perdura de 4 a 7 aos)
Caractersticas

Se asienta en el lenguaje hablado. Hacia los 4 aos, el lenguaje del nio


aumenta desmesuradamente (=superabundancia verbal, es decir, el nio utiliza
muchas expresiones que no entiende, habla mucho; su vocabulario aumenta).

Nueva estructura cognitiva. El pensamiento intuitivo implica un proceso de


reorganizacin que se comprueba en la posibilidad de entablar una conversacin
continuada con el nio, sobre una experiencia concreta.

Los preconceptos ganan en generalidad y precisin.

Curiosidad sin lmite. El nio se encuentra en la edad del por qu, lo cual
implica una mayor necesidad de contacto y comunicacin.
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Regulaciones intuitivas. Aparecen como aproximacin a un pensamiento ms


correcto. Son oscilaciones del pensamiento. El nio piensa sobre lo que percibe
pero no supera lo percibido.

Centralizacin. El nio es capaz de tener en cuenta todos los aspectos de una


situacin, o no puede coordinarlos todos a la vez.

Ante lo que ignora, el nio utiliza expresiones del tipo:

Realismo. El nio cree que todo es real (por ejemplo, las pesadillas)

Animismo. El nio dota de vida a seres inanimados.

Artificialismo. El nio cree que todo ha sido creado por las personas.
Etapa preoperacional de Piaget (2-7 aos)
Esta etapa se halla entre la etapa Sensoriomotora y la etapa de las Operaciones Concretas.
Representa un salto cualitativo en la forma de pensar porque trae consigo la funcin
simblica: el nio utiliza simblos para representar objetos, lugares y personas; puede
retroceder y avanzar en el tiempo.
Caractersticas

Logros del pensamiento preoperacional (de los dos pensamientos)


Comprensin de las identidades. El nio comprende que, aunque algunas cosas cambien de
forma, tamao o apariencia, siguen siendo lo mismo. Por ejemplo, su propio cuerpo: aunque
ha crecido, sigue siendo l.
Comprensin de las funciones. El nio comprende la relacin entre dos hechos (por ejemplo,
interruptor luz).

Limitaciones del pensamiento preoperacional. El pensamiento del nio de


esta etapa es todava rudimentario:
Centralizacin.
Razonamiento transductivo.

Irreversibilidad. Imposibilidad de pensar que una accin mental puede ir en ambos sentidos.
Por ejemplo, no puede comprender el concepto de restaurar la situacin original al verter agua
de un vaso a otro, vasos de diferente forma, an sabiendo que la cantidad de agua es la
misma.
Enfoque en una situacin. El nio preoperacional todava se enfoca en situaciones sucesivas
sin enlace, es decir, no puede comprender la transformacin de un estado a otro; no
comprende el cambio. Por ejemplo, no entiende que un lpiz al caer ocupa sucesivas
posiciones.
Accin ms que abstraccin. El nio preoperacional piensa y aprende mediante un despliegue
de secuencias de la realidad, tal como lo hara si estuviese actuando realmente. Resultado
de ello es su excesivo realismo, que atribuye a los sueos y a las obligaciones morales.
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Egocentrismo. El nio no puede asumir el papel de otras personas. Esto es causado por la
incapacidad para tratar simultneamente varios aspectos de una situacin.
El proceso de socializacin en esta etapa
La socializacin es un proceso mediante el cual el nio adquiere las conductas, creencias y
estndares que tienen valor para su familia y grupo cultural al que pertenece.
Cmo se socializan los nios?
Mediante recompensas y castigos. Los padres entrenan a sus hijos con recompensas para
ciertas conductas, y castigos para otras. Las respuestas recompensadas se hacen ms
fuertes y es probable que aparezcan con mayor frecuencia (teora del condicionamiento
operante de Skinner).
Por observacin (Bandura). Muchas de las respuestas conductuales del nio se adquieren
por observacin de la conducta de otras personas. Los padres, en especial, sirven como
modelos de conducta y as los nios aprenden los patrones de integracin social.
Por identificacin. El desarrollo social y de la personalidad del nio, no puede explicarse slo
en trminos de recompensas y castigos o de observacin de modelos. Interviene adems un
proceso ms sutil: la identificacin, entendida como:

la creencia del nio de que es similar a otra persona

comparticin, de forma indirecta, de las emociones de otra persona


Normalmente suele darse con los padres. No obstante, algunos modelos paternos son
inadecuados y el resultado de la identificacin con ellos puede hacer que el nio se sienta
ansioso e inseguro.

Para que se produzca, el nio debe tener algunas similitudes con alguno de los progenitores
-generalmente con el del mismo sexo-; por ejemplo, similitudes fsicas (misma forma de vestir,
etc).
Desarrollo del lenguaje socializado
El lenguaje que Piaget clasific como egocntrico, no est diseado para la comunicacin. Los
nios hablan, repitiendo palabras y frases, para ejercitar sus esquemas verbales. Hablar se
convierte en una actividad ms. Los nios se expresan en voz alta porque no pueden
distinguir entre pensamiento y accin.
El lenguaje socializado sirve para la comunicacin (intercambio de informacin, con o sin
preguntas u rdenes). Investigaciones recientes demuestran que el lenguaje de los nios
es social desde muy temprana edad. Vigotsky considera que el lenguaje abierto se va
haciendo pensamiento verbal interno.
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Dos tradiciones de investigacin

Tradicin experimental. Los experimentalistas han realizado experimentos a fin


de estudiar el desarrollo de las capacidades para lacomunicacin
referencial (habilidad para describir algo y que otra persona pueda
identificarlo). Crtica: los experimentalistas pueden haber sobrevalorado en exceso
las capacidades de los nios al pedirles que hagan tareas demasiado difciles para
ellos.

Tradicin sociolingista. Los sociolingistas se han dedicado ms al estudio de


la forma; a cmo los nios usan el lenguaje, ms que a saber exactamente lo que
dicen. Crtica: a veces han sobrevalorado la naturaleza social del lenguaje de los
nios.
La conclusin de ambas tradiciones es, que, en condiciones apropiadas, los nios comienzan
a utilizar el lenguaje socializado muy pronto.
El lenguaje como control de la conducta (mediacin verbal)
Cuando los nios han aprendido a usar palabras, el lenguaje se vuelve instrumental: sirve
para controlar la conducta. Hay tres tipos demediacin verbal:

los nios atienden las indicaciones de otras personas

los nios dan instrucciones a otras personas

los nios se dan instrucciones a s mismos (lenguaje egocntrico)


La mediacin verbal, en sus tres formas, se desarrolla desde los 2 a los 6 aos.

El juego en la vida del nio


A travs del juego los nios crecen y aprenden a utilizar sus msculos, a dominar su cuerpo; y
tambin maduran.
Teoras sobre el juego
Teora cognitiva (Piaget). La forma como el nio juegue depende de su grado de
desarrollo. En la etapa Sensoriomotora, el nio juega moviendo su cuerpo y manipulando
objetos. A medida que desarrolla la funcin simblica, puede pretender que exista algo que no
est ah, puede jugar con su imaginacin.
Teora psicoanaltica (Freud, Erikson). El juego ayuda a que el nio desarrolle la fuerza de
su yo. Motivado por el principio de placer, el juego es fuente de gratificacin. Puede reducir la
tensin fsica y da al nio un dominio sobre las experiencias abrumadoras.
Teora del aprendizaje (Thorndike). El juego es una conducta aprendida. Las diferentes
formas de conducta de cada cultura se reflejan en los juegos de los nios de esas culturas.
Los nios de sociedades que valoran el logro prefieren los juegos de capacidad
fsica, mientras los educados para obedecer, prefieren los juegos de estrategia.
Tipos de juegos cognitivos
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Funcional o de ejercicio. Aparece desde los primeros meses de vida. Es


cualquier movimiento muscular simple y repetido, con o sin objetos. Ejemplo:
hacer rodar una bola.

Constructivo. Aparece a partir de los 10-11 meses. Consiste en manipular objetos


para construir o crear algo. Ejemplo: hacer una torre de colores.

Simblico. Aparece a partir de los 2 aos. Por ejemplo: pretender que una escoba
es un caballo.

Dramtico. Aparece a partir de los 4-5 aos. Sustitucin de una situacin


imaginaria para satisfacer los deseos y necesidades personales del nio. Ejemplo:
pretender ser algn personaje.

Juego con reglas. Aparece a partir de los 6-7 aos. Cualquier actividad con
reglas, estructura y objetivo. Por ejemplo: las canicas.
Tipos de juegos sociales

Comportamiento inactivo (hasta los 2 aos). Aparentemente el nio no est


jugando, pero est ocupado mirando algo que ocurre y que es de inters
momentneo; cuando no juega con su propio cuerpo.

Espectador (hasta los 2 aos). El nio observa el juego de otros nios. Se dirige
a ellos, les hace preguntas, pero no interviene directamente en su juego. El nio
est de pie o sentado, a una distancia desde la que puede ser odo por el grupo.

Juego solitario e independiente (hasta los 2 aos). El nio juega solo, de


manera independiente, con juguetes distintos a los utilizados por los nios que
estn a su alrededor. No hace ningn esfuerzo por unirse a ellos. Las relaciones
sociales se limitan al esfuerzo de apropiarse del objeto del otro.

Actividad paralela (de 2 a 4 aos). El nio juega de forma natural entre los
dems nios, con juguetes semejantes a los de los otros. Pero los usa como l
quiere y trata de influir en los nios que estn cerca de l. Juega al lado de los
otros nios ms que con ellos.

Juego asociativo (de 4 a 6-7 aos). El nio juega con otros nios y hay leves
intentos de controlar qu nios pueden o no entrar en el grupo. Todos los
miembros se ocupan en una actividad similar, pero sin subordinar los intereses
individuales a los del grupo.

Juego cooperativo o suplementario organizado (a partir de los 6-7


aos). El nio juega en el grupo con el propsito de realizar alguna actividad
material. Existe un marcado sentido de pertencia al grupo. El control de la
situacin estn en manos de uno o dos de sus miembros: dirigen la actividad de los
otros. El objetivo que quieren conseguir requiere una organizacin y divisin del
trabajo.
Punto de vista de Piaget sobre la relacin pensamiento-lenguaje
Para Piaget, el lenguaje es otro proceso cognitivo ms. Pero el que es realmente importante
es el pensamiento, pues el lenguaje slo vehicula a ste. Piaget da tres razones:
1. Las races de las operaciones mentales son anteriores al lenguaje. La operacin como tal
aparece
21
hacia los 6 aos. Primeros esbozos de pensamiento, en las reacciones circulares (de 1 a 4
meses). Lenguaje, a los 12 meses. Pensamiento propiamente dicho, a los 24 meses. Por
tanto, el pensamiento es anterior al lenguaje.
2. Gran parte de las producciones verbales del nio de 3 a 7 aos, no tienen en cuenta al
interlocutor (lenguaje egocntrico).
3. El pensamiento aparece cuando lo hace la funcin simblica, pues si lo hiciese junto al
lenguaje, debera hacer su aparicin a los 12 meses.
Punto de vista de Vigotsky sobre la relacin pensamiento-lenguaje

La teora de Vigotsky llamada ZDP (Zona de Desarrollo Potencial) afirma que toda persona
tiene un:
Desarrollo Real (DR) que es todo lo que puede hacer sola.
Desarrollo Potencial (DP) que es todo lo que puede hacer con la ayuda de alguien ms capaz.
Entre ambos se halla la ZDP: DP
ZDP
DR
Para Vigotsky la pieza clave del desarrollo es la actividad instrumental, que es toda accin
que realicemos con un instrumento (=ayuda externa que nos da un agente) para hacernos
ms autnomos.
As, el lenguaje va a ser el instrumento por excelencia en el desarrollo de los procesos
psicolgicos superiores (=los del ser humano). Y va a ser independiente de la inteligencia. En
un principio es externo y progresivamente se va interiorizando.
Fases de interiorizacin del lenguaje segn Vigotsky
Periodo de independencia (el lenguaje es externo). El lenguaje no est conectado con otros
procesos cognitivos y su funcin es la de activar respuestas globales. Ejemplo: el nio
balbucea o se re cuando le habla un adulto.
Progresiva incorporacin de significados a las palabras (lenguaje externo). El lenguaje activa
ciertas respuestas e inhibe otras. Ejemplo: no te subas a la silla, el nio no lo hace y activa
otra respuesta.
Lenguaje egocntrico (lenguaje externo). El nio se habla a s mismo en voz alta, para regular
su conducta.
Lenguaje interiorizado (lenguaje interno). El nio se habla a s mismo pero no en voz alta, para
regular su conducta.

JEAN PIAGET: ETAPA SENSORIOMOTORA Y


PREOPERACIONAL
Jean Piaget, psiclogo suizo especialista en el desarrollo, dividi 4 etapas o
estados del desarrollo cognoscitivo: la etapa sensoriomotora (del nacimiento a los

2 aos); la preoperacional (2-7 aos); operaciones concretas (7-11 aos)


yoperaciones formales (11 aos en adelante).
Piaget nombr a la primera etapa del desarrollo cognoscitivo, periodo
sensoriomotor porque implica que el nio debe aprender a responder por medio
de la actividad motora a los diversos estmulos que se presentan a sus sentidos.
El nio no slo escucha y ve un sonajero, aprende a sostenerlo, sacudirlo o
chuparlo. La tarea es aprender a coordinar secuencias sensoriomotoras para
resolver problemas simples. Piaget subdividi el periodo sensoriomotor en 6
subetapas:
- Etapa 1 (0-1 mes): ejercicio reflejo. los nios usan sus reflejos innatos y
adquieren cierto control sobre ellos.
- Etapa 2 (1-4 meses): reacciones circulares primarias. Los nios repiten las
conductas placenteras que ocurren por azar (chupar el pulgar)
- Etapa 3 (4-8 meses): reacciones circulares sencundarias. El nio hace
accidentalmente algo interesante o placentero, como poner en movimiento un
mvil colocado sobre su cabeza
- Etapa 4 (8-12 meses): coordinacin propositiva de los esquemas secundarios.
Empiezan a anticipar sucsos y a utilizar esquemas previos para resolver
problemas en situaciones actuales
- Etapa 5 (12-18 meses): reacciones circulares terciarias. Empiezan a
experimentar con acciones nuevas para ver lo que sucede en lugar de repetir
patrones de conducta ya aprendidos. Se sirven del ensayo-error
- Etapa 6 (18-24 aos): soluciones mentales. Empiezan a pensar en los problemas
para encontrar soluciones mentales; iternalizan las acciones y sus consecuencias,
y no se basan exclusivamente en el ensayo-error
Permanencia del objeto: conocimiento de que un objeto sigue existiendo
independientemente de que podamos verlo, escucharlo, tocarlo, probarlo u olerlo.
Imitacin: copiar la conducta del otro
Piaget llamaba preoperacinal a la segunda etapa del pensamiento porque una
operacin mental require pensamiento lgico, y en esta etapa los nios an no
tienen la capacidad para pensar de manera lgica. Los nios desarrolla la
capacidad para manejar el mundo de manera simblica o por medio
derepresentaciones. Desarrollan la capacidad para imaginar que hacen algo, en
lugar de hacerlo realmente. Caractersticas:

Juego simblico: utilizar un objeto durante el juego para representar otro


Razonamiento transductivo: al pensar, ir de lo particular a lo particular, sin hacer
generalizaciones
Razonamiento inductivo: obtener pizas separadas de informacin y unirlas para
formar una hiptesis o llegar a una conclusin
Razonamiento deductivo: empezar por una hiptesis o premisa y analizarla para
ver si es verdadera.
Sincretismo: tratar de vincular ideas que no siempre estn relacionadas
Egocentrismo: incapacidad pra considerar la perspectiva de otro o para imaginar
el punto de vista de otra persona
Animismo: atribuir cualidades de los seres vivos a objetos inanimados
Centracin: concentrar la atencin en un aspecto o detalle nico de la situacin
Conservacin: idea de que las propiedades de los objetos permanecen iguales a
pesar de cambios en su forma o disposicin
Irreversibilidad: incapacidad para reconocer que una operacin puede realizarse
en ambos sentidos.

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