Modelo Didáctico Clic.
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Modelo Didáctico Clic.
TRANSCRIPCIÓN ADAPTADA
República de Colombia
Departamento de Nariño
Municipio de pasto
Modelo Didáctico CLIC 2
CONTENIDO
1
Tomado y adaptado del documento bajado de Internet, del Doctor en Educación e Ingeniero de Sistemas y
Computación Alvaro H. Galvis (Colombiano): Trabaja en el Concord Consortium (http://concord.org) de
Massachussets, USA, donde hace investigación sobre aprendizaje apoyado en uso de tecnología. También lidera,
desde Metacursos, un grupo multinacional de creadores de ambientes virtuales para aprender y de facilitadores de
procesos de aprendizaje mediado con tecnología (http://www.metacursos.com).
2
TAYLOR R. (1995) Tecnologías de la comunicación y oi surgimiento de un curriculum global, Informática
Educativa, 8 (2), pp.103-124.
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brindarles múltiples caminos para saciarla; prepararlos para lidiar con la incertidumbre y el cambio, para
analizar y evaluar alternativas y tomar riesgos, para saber identificar, plantearse y resolver problemas;
debemos formar individuos que sepan vivir en sociedad: que sepan comunicarse, escuchar y respetar
3
opiniones, valorar las diferencias, manejar conflictos y trabajar en grupo .
Supongamos, por otra parte, que las tecnologías de información y de comunicaciones están a
disposición de todos los miembros de la comunidad educativa, aunque con distintos grados de
disponibilidad y de actualización. Reconocemos así la brecha digital que existe y probablemente seguirá
existiendo entre dichos grupos y culturas, pero otorgamos el beneficio de la duda a los múltiples
esfuerzos estatales y privados por democratizar el acceso a tecnologías digitales de comunicación e
información.
Dentro de este contexto, ¿que es lo que puede hacer diferencia, en lo que respecta a la
didáctica que se requiere para formar y mantener actualizados educadores que sean efectivos en
ayudar a otros a aprender lo que necesitan, cuando lo necesitan y como lo necesitan? ¿Cómo lograr
que la didáctica que utilizan no reproduzca indiscriminadamente los esquemas transmisivos,
unidireccionales, centrados en el docente, que suelen predominar en las aulas de clase y procesos
educativos formales, más allá de la escuela primaria?
Quizás lo primero sea ayudar a que los futuros educadores vivan experiencias
que permitan repensar la manera de hacer educación, tomando en cuenta la creciente
autonomía para el aprendizaje que es necesario favorecer en los alumnos y la
variedad tan grande de personas con las que van a tener que interactuar cuando
asuman su función docente.
Para esto, es necesario que sea evidente el cambio de paradigma educativo en los ambientes
en los que se forman los docentes, sumado a buen uso de multiplicidad de medios, donde el centro del
proceso sea el alumno y que el docente sea un orquestador de la acción, un tomador de decisiones
permanente que construye sobre la diferencia y ayuda a los aprendices a hallar el cambio y a aumentar
su nivel de autonomía.
Mientras que en las aulas de clase a las que estamos acostumbrados lo que importa es saber
desarrollar un contenido siendo uno como docente el centro del proceso, en las "aulas de las que
estamos hablando, el futuro docente deberá poder vivir experiencias que le sirvan de referencia para
entender el corazón de la transformación que se espera.
La transformación comienza al aceptar que la educación, más que un proceso vertical, del que
sabe hacia el que no, es un proceso horizontal de acompañamiento entre una comunidad de
3
GALVIS, Álvaro H. (1998). Educación para el siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos, lúdicos,
creativos y colaborativos. Informática Educativa, 11 (2), pp.169-192.
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aprendices, donde tanto profesor como alumno aprenden de los aportes de uno y otro, en relación a
4
temas que a ambos interesa desarrollar .
Esto conlleva aceptar también que los alumnos, más que receptáculos vacíos que es necesario
llenar, son seres con un campo vital sobre el que se puede construir, con experiencias y conocimientos
5
que es posible aprovechar y enriquecer a través de una relación dialogal y creativa .
Por otra parte, conlleva aceptar que se aprende de muchas maneras y a partir de diferentes
medios, que hay muchos caminos para llegar al conocimiento y que cada uno de ellos ofrece
oportunidades que cabe considerar y aprovechar.
4
MEAD, M. Culture and commitmont. New York: Natural History Press. 1970
5
BEJARANO, G. y GALVIS, Alvaro H. (editores, 1998). Conceptualización pedagógica Proyecto Ludomática.
Santa Fe de Bogotá, DC: UNIANDES-LIDIE, FURAPO, ICBF, Proyecto Ludomática, Documento conceptual PE-
98-01, Versión 5.0 (mimeografiado).
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En primera instancia, hay que desarrollar la energía creativa, y evitar perderla. El primer paso
para una vida más creativa es cultivar la curiosidad y el interés, esto es, prestar atención a cosas por su
valor intrínseco. El objeto no tiene por qué ser útil, atractivo o precioso, en tanto sea misterioso y digno
de atención. Los individuos creativos son como los niños, en cuanto que su curiosidad permanece
fresca a lo largo de su vida, se deleitan con lo extraño y desconocido. La curiosidad puede alimentarse
tratando cada día de sorprendemos con algo y de sorprender a alguien con algo.
La curiosidad no dura mucho, a menos que disfrutemos siendo curiosos, para lo cual no sólo
hay que tener deseos de lograr algo cada día y disfrutar haciéndolo, sino que también hay que
incrementar su complejidad a medida que vamos dominando el campo en el que estemos.
El tercer componente, además de despertar y tratar de disfrutar con la energía creativa, es
protegerla contra las distracciones, tentaciones e interrupciones, dejando tiempo para el descanso y la
reflexión, creando nuestros propios espacios, tiempos y actividades, de manera que no disturben el flujo
creativo.
Para que la creatividad se convierta en parte de nuestra personalidad, hay que internalizar lo
logrado, mediante estrategias que flexibilicen nuestros patrones y ayuden a adaptar nuestra
personalidad. Esto tiene que ver con nuestra manera de pensar, sentir y actuar, como un patrón único
por el que desfogamos nuestra energía psíquica o atención. Algunas estrategias para internalizar la
creatividad en nuestra personalidad incluyen entre otras cosas: dedicar esfuerzo a desarrollar aquello
que no tenemos en nuestro modo de ser. Disfrutar la complejidad dentro de un contexto de curiosidad y
de sorpresa por el milagro de la vida.
4.2. LÚDICO
Muchos adultos piensan que el juego no tiene valor educativo más allá del
preescolar y la primaria; dentro de dicha óptica, a medida que se avanza en la
escolaridad tiende a relegarse el uso del juego a favor de formas más expositivas de
entregar conocimiento. ¿No estaremos perdiendo un valioso aliado cuando actuamos
de esta manera? Quien sabe, pero hay que indagarlo.
Según Huizinga el juego es una función vital sobre la que no es posible aun dar una definición
exacta en términos lógicos, biológicos o estéticos. Descrito por sus características, el juego no es "vida
corriente" ni "vida real", sino que hace posible una evasión de la realidad a una esfera temporal, donde
se llevan a cabo actividades con orientación propia. El aislamiento espacio-temporal en el que se da el
juego genera mundos temporales dentro del mundo habitual, dedicados a llevar a cabo una actividad
particular. El Juego introduce en la confusión de la vida y en la imperfección del mundo una perfección
7
temporal y limitada: permite crear el orden .
7
HUIZINGA, J. “Homo Ludens”. Madrid: Alianza editorial. 1987.
8
Ibíd., página 33.
9
BEJARANO, G. “EI Juego como lenguaje creativo”. Bogotá: Fundación Rafael Pombo. (mimeografiado). 1980.
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reales, o mucho más allá de estas, fantasiosas y especulativas, pero en cualquier caso
ceñidas a las reglas vigentes y en pos de metas valederas. El juego permite
desarrollar la creatividad toda vez que las reglas, dando un orden a la interacción entre
los participantes, no son necesariamente lógicas o ceñidas al comportamiento del
mundo físico, cabe inventárselas o concertar unas nuevas de camino: esto brinda una
muy buena base para potenciar nuestras capacidades, para traspasar el umbral de lo
conocido, para desarrollar nuestro potencial creativo.
4.3. INTERACTIVO
Habitualmente se asocia lo interactivo con ambientes donde hay computadores
y/o telecomunicaciones. Sin embargo, lo interactivo va mucho más allá de este
dominio y al mismo tiempo, no necesariamente incluye todo lo que se ofrece con
apoyo de informática, ya que lo "enteractivo" (oprima "enter" para continuar) es
precisamente lo opuesto a lo interactivo y también abunda.
Los ambientes interactivos pueden asociarse a la existencia de mundos
reducidos (micromundos) donde se pueden vivir situaciones de las que se aprende a
partir de experiencia directa, gracias a interacción del sujeto sobre el objeto de
conocimiento. En estos ambientes el usuario está en control del proceso— él decide
qué hacer con base en el reto propuesto, para lo cual toma en cuenta el estado del
sistema y valora las herramientas de que dispone. Ante la estimulación del usuario, el
micromundo lleva a cabo las iniciativas propuestas, dentro de las reglas de juego
propias del mundo que se ha modelado, dando información de retorno orgánica, es
decir, como un organismo que cambia gracias a lo que hizo el usuario; esta
información de retorno orgánica debe ser decodificada por el usuario prestando
atención a las variables de estado. Un caso típico es un simulador o un juego de
computador, donde existe un argumento que se desarrolla en un escenario que refleja
el estado del sistema modelado, donde hay personajes y cosas que reaccionan o que
se comportan de acuerdo con lo que el usuario decida hacer, dentro de una relación
dialogal con el sistema.
Más interesante es el caso de interacción entre humanos, mediada por
computador. Este diálogo abierto y creativo, altamente impredecible, gira alrededor de
los escenarios virtuales que se van dando en la interacción, no importa que esta sea
sincrónica o asincrónica. El modelo mental de cada cual y su capacidad de decodificar
y codificar los mensajes del o de los interlocutores, hacen que estos ambientes
interactivos sean el principal uso de la red, aunque no necesariamente con fines
educativos. Un gran reto que tenemos los educadores es hacer que el diálogo no sólo
sea social, que se logre interactuar pragmáticamente alrededor de asuntos relevantes
a lo que se desea aprender.
Usualmente algo que hace diferencia en ambientes interactivos es el hecho de
haber logrado motivar al aprendiz a resolver algo, a indagar y a descubrir, a generar
sus propios modelos acerca de como funcionan las cosas, en fin, a crear y a construir.
Y esto por lo general exige intervención humana, usualmente de parte de un profesor-
facilitador que logra llegar al campo vital del estudiante y que, a partir del mismo,
genera desequilibrios que incitan a la acción. Sobre esta base vital y motivacional, es
la interacción entre el aprendiz y el micromundo lo que permite construir el
conocimiento.
Una hoja de cálculo, por ejemplo, es un entorno interactivo, mas no constituye
por sí misma un ambiente interactivo para aprendizaje. Allí puede el aprendiz someter
a prueba sus ideas acerca de modelos matemáticos del mundo, al tiempo que
simplificar sus cálculos y representaciones gráficas y hacer ordenamiento de valores.
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4.4. COLABORATIVO
Uno no sabe si es porque los computadores y las comunicaciones han abierto
posibilidades insospechadas para crear comunidades y redes virtuales de aprendizaje
y esto permite acceso e intercambio de información global y local con tiempos muy
razonables, o porque verdaderamente los educadores nos hemos dado cuenta de que
el aprendizaje colaborativo puede crear diferencia respecto al aprendizaje individual.
Lo cierto es que los ambientes colaborativos, virtuales y reales, son cada vez más
importantes, de cara a desarrollar las capacidades de escuchar y comunicarse con
otros, así como de aprender a resolver problemas de cierta complejidad, donde los
múltiples puntos de vista son necesarios. La teleinformática y el aprendizaje
colaborativo son dos tecnologías educativas que nacieron paralelas y que están
encontrándose, pues pueden generar cambios grandes en la manera como se educa
para el tercer milenio, dentro de una confluencia sinérgica de esfuerzos que incluyen
la novedad y el atractivo de la teleinformática con el poder educativo del trabajo en
grupo.
Dentro de este contexto cabe preguntarse ¿cómo lograr que no nos quedemos
en poner redes y computadores en las escuelas, sino que hagamos la intersección de
ambos esfuerzos, creando ambientes de aprendizaje colaborativos, virtuales y reales?
Es evidente que las comunicaciones han creado una interdependencia global a
la que no se escapa el sector educativo. Con naturalidad sucede que los distintos
estamentos de las instituciones educativas, en la medida en que disponen de acceso a
Internet, usan este espacio para indagar acerca de aquello que les interesa, para
intercambiar información y para consultar acerca de asuntos complejos que exigen
conocimiento o experticia y en los que es necesaria la colaboración para apoyar la
toma de decisiones. La consecuencia es que se fortalecen las conexiones entre la
gente y los grupos, creándose redes virtuales que llegan a ser comunidades virtuales.
Lo que no es tan evidente es que estos sean ambientes colaborativos de
aprendizaje, ni que es lo que hace que potencialmente sean tan ricos. Dicen
estudiosos del tema que la esencia del aprendizaje colaborativo es la
interdependencia positiva entre los aprendices. Los miembros del grupo deben
necesitarse unos a otros para alcanzar lo propuesto, considerando aspectos como
metas, tareas, recursos, roles y premios.
Íntimamente ligadas al proceso de aprendizaje colaborativo están la diversidad
de formas de interacción verbal y no verbal que se usen, que enriquecen y refuerzan el
proceso, así como las cualidades individuales para escuchar, participar, liderar,
coordinar actividades, hacer seguimiento y evaluación. Y es acá donde los profesores
tienen un reto muy interesante: desarrollar en ellos y en sus estudiantes estas
cualidades personales, que si bien por naturaleza humana todos las tenemos en
potencia, mientras no se descubran y hagan explícitas, difícilmente se podrán poner en
práctica.
Estas destrezas sociales no se enseñan, se aprenden interactivamente, y es allí
donde comienzan a converger las dos tecnologías de que se viene hablando: las redes
virtuales exigen desarrollar en sus miembros estas habilidades, cuando se quieren
crear ambientes colaborativos. Experiencias como las hechas por Dreves 10 simulando
10
DREVES. C-, et al (1997) Implementando aprendizaje cooperativo a través do una simulación de un proyecto
colaborativo vía e-mail en la sala de clases. Informática Educativa, 10 (2). pp. 183-191.
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5. CLIC EN LA DIDÁCTICA
Si volvemos al futuro, ¿qué se nos ocurre que podría ser el estudio de la
didáctica? ¿Cómo hacer CLIC en esta disciplina y campo de estudio, cuando quienes
regenten el sector educativo sean nativos digitales y las tecnologías de información
con que contemos en las escuelas y en los hogares sean tan buenas como las que se
cuenta en otros campos de la actividad humana?
Indudablemente habrá muchas cosas qué hacer, relacionadas con cada uno de
los componentes CLIC de cada ambiente de aprendizaje, pero creo que en didáctica
habrá que trabajar alrededor de estudios de caso, ajenos y propios, así como vivir
prácticas tipo clínica —con mentores-, donde se esté en contacto, se reflexione y
socialice sobre experiencias docentes de todo tipo, de las que se aprenda. Estos
modos de aprender han tenido mucho auge en disciplinas como la medicina y la
administración, donde más allá de saber mucho, hay que saber tomar decisiones en el
acto, hay que ser capaz de analizar las circunstancias, sopesar los hechos, mirar los
pros y los contras, y actuar con criterio. Los educadores del futuro —que es ya—
tenemos ese mismo reto. Nuestra mayor labor didáctica no es preparar y exponer bien
un contenido prescrito por el plan de estudios, sino tomar a cada instante buenas
decisiones que ayuden a nuestros estudiantes a apropiar y acrecentar el conocimiento
que responde a necesidades de diversa índole, a aumentar su autonomía como
aprendices, desarrollando en ellos habilidades como las que se han mencionado
anteriormente.
alumnos a aprender. Usemos los lentes del modelo CLIC para analizar lo que
observamos:
que tiene este medio para compartir la complejidad y atmósfera de las interacciones
humanas y se hace posible la edición y tratamiento de lo grabado valiéndose de
tecnologías que ya no son sofisticadas ni costosas.
Hacer video digital sobre nuestras prácticas educativas exige que estemos
dispuestos a abrir nuestras aulas a otros, que queramos introducir a nuestros alumnos
y colegas al mundo de filmar lo que hacemos sin que esto altere lo que sucede.
También exige tomarse el trabajo de documentar lo que se hizo en la sesión filmada,
tomando nota de los recursos que se usaron, así como de nuestras propias tensiones,
de las inquietudes que surgieron, de los eventos interesantes desde alguna
perspectiva. Y esto exige ver una y otra vez la sesión, afinar el foco de lo que será el
centro del caso, reflexionar e investigar sobre lo que hemos hecho en el aula. Todo
esto es una buena semilla para el video caso, pero no es un video caso.
5.1.4. Tecnología informática para que los docentes creen video casos
Los video casos interactivos, donde en un CD ROM o en Internet se tiene a
disposición los elementos que permiten entender la situación docente que se desea
discutir, exigen que quien los crea sea capaz de usar tecnologías de información para
sacar adelante los distintos componentes: video, imágenes, textos, todo esto
sincronizado.
La edición de video, para seleccionar e integrar los elementos que el autor
desea compartir, es una actividad delicada, más que especializada. Hay en el
mercado muy buenas opciones que exigen maquinas con configuración razonable y
que permiten, aún a novatos en uso de informática, ensamblar segmentos de video
que sean manejables cuando se los va a incluir en un CD ROM o a poner en la red.
Hecha la edición del video, suele ser necesario documentar el dialogo que se
presenta, toda vez que las grabaciones amateurs no siempre captan bien el sonido.
Esto se hace colocando letreros al video —como en las películas en otro idioma que
tienen subtítulos en Español— sin que por esto se obvie la conveniencia de adjuntar
copia escrita del dialogo que se presenta. Hay software especializado para hacer
"captions", cuyo uso agrega claridad a lo que muestra un video amateur.
También hace falta que el docente sepa capturar y editar digitalmente imágenes
de los elementos que escoja para visualizar lo que se discute o se presenta. Las
imágenes que acompañan al video deben estar en un formato que preserve la calidad
de lo que se ve y que no sea pesado de cargar en un computador o en Internet.
No menos importante es la capacidad de usar un procesador de textos o de
hipertextos, con el cual se creen cada una de las páginas con las que se desarrolle la
historia de que trata el video caso. En esta deben quedar plasmados aquellos
elementos que permiten a un explorador y analista de la situación tienen acceso a los
elementos contextuales y sustantivos. Mientras que en un video club el autor puede
presentar oralmente los elementos del caso, en un video caso deberán quedar
plasmadas las ideas que permiten a los interesados hacer una Inmersión y participar
en su discusión. Hay muchas aplicaciones para hacer textos con buena forma; hay
que encontrar el tamaño, distribución, color y dosificación de cada uno de los
elementos del caso; estos irán ligados a los segmentos del video e imágenes que
corresponden.
Lo que tradicionalmente ha impedido a los docentes producir video casos, ha
sido la limitada disponibilidad de herramientas que ayuden a integrar los elementos del
caso como un todo. También puede hilar los distintos textos mediante menús o
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valiéndose de enlaces en pantalla, todo esto sin que necesite saber de lenguaje de
hipermedios.
11
HAAVIND, S. (2001). ¿Por qué no funcionan las estrategias presenciales en ambientes virtuales de aprendizaje?
Revista de Informática Educativa. 73(2), 159-162.
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aún cuando son diálogos vitales, como cuando se discuten video casos, en los que se
comenta sobre nuestras propias prácticas docentes y sobre las que observamos en
los videos que otros educadores comparten. Estos son testimonios de participantes en
un curso en la red sobre Creación Efectiva de Comunidades Virtuales” 12:
Una fortaleza que veo en estos ambientes es el interés que se puede despertar en uno
por las opiniones y participaciones de los demás. Aquí no vemos rostros, ni gestos, ni
particularidades personales. Solo nos sostiene el deseo de participar en una comunidad
saludable y eso lo hemos mantenido.
La discusión del grupo pequeño me ha resultado "enriquecedoramente constructiva".
Me sentí bastante cómoda, y tan interiorizada en los hilos de discusión, que casi "oía hablar y
veía gesticular" a mis compañeros, cuando leía cada uno de sus aportes. Fue realmente
"sabrosa" esta experiencia.
Todos mostraban su inquietud y pasión en los foros de una forma muy personal, y todos
con diferentes intensidades, con estilos propios, lo que hace de esto un ejemplo perfecto
apegado al concepto de comunidad.
12
METACURSOS. (2003). CECOVI Construcción efectiva de comunidades virtuales. Retrieved, 2003, June,
from.
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tonos o expresiones que se salen de las normas de etiqueta. Cada una de estas
manifestaciones exige tratamientos adecuados, sea a nivel privado—mediante correo
electrónico—o mediante intervenciones en el lugar y en el momento apropiado.
Diálogo 1, no aterrizado:
Facilitador: ¿De que manera lograr en este caso que las estrategias de hacer preguntas sirvan
no sólo a los estudiantes de rendimiento promedio, para que también incentiven participación de los
más aventajados y de los más quedados?
Participante: Pienso que al usar una variedad de estrategias de interrogación se fortalece a
todos los estudiantes. Ellos necesitan oír cómo piensan sus compañeros y entender los procesos que
subyacen. Cuando hay una variedad de maneras de discutir, todos se benefician.
Diálogo 2. Aterrizado:
Facilitador: ¿Qué frases escuchó usted en la introducción del caso, que lo llevaron a reflexionar
sobre el método tradicional de enseñar a dividir? ¿Hubo algo en lo que dijo la profesora que lo puso a
usted a pensar sobre sus propias experiencias?
Participante: Cuando ella presentó los hechos para plantear la división y luego los discutió
valiéndose de manipulativos, me di cuenta que yo realmente había reforzado la noción de que dominar
el algoritmo de la división era el todo y el fin de la división, en vez de ayudar a mis estudiantes a
desarrollar un entendimiento numérico de lo que significa dividir y de cómo es posible describir la
división fluidamente valiéndose de palabras.
13
GALVIS, A. H. & NEMIROVSKY, R. (2003). Video case studies: grounded dialogue mattersmost.
@>Concord. 7(1). p.8,
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6. A MODO DE CONCLUSIÓN
El uso de nuevas tecnologías de información y de comunicaciones en la
formación de los docentes puede ser ocasión de repensar las estrategias que se
utilizan para desarrollar en ellos la capacidad de reflexionar críticamente sobre su
quehacer y sobre las estrategias de las que se pueden valer para lograrlo.
La incorporación de video casos interactivos a la formación de los docentes es
una manera de hacer esto. Su puesta en marcha, además de requerir una inmersión
en tecnologías que en un futuro serán normales y que hoy en día ya son viables en el
sector educativo, abre la puerta a que se haga CLIC a la manera de enseñar, con
positivas repercusiones sobre el modo de aprender. Cuidando que en los ambientes
de aprendizaje donde se forman los futuros docentes se potencien lo creativo, lo
lúdico, lo interactivo y lo colaborativo, se hará un entronque natural al
aprovechamiento de tecnologías que permiten curiosear y fantasear, indagar sobre
objetos de estudio relevantes, generar nuevas ideas, someter a prueba los modelos
mentales, construir colaborativamente conocimiento, comunicarse con otros
respetando la diferencia y nutriéndose de esta.
La discusión de video casos ya creados, no como modelos que hay que imitar
sino como objetos de estudio de los que se puede aprender acerca del contenido y de
la didáctica, es una actividad que exige, preparación de los participantes y de los
moderadores en habilidades importantes para la labor docente, como son la capacidad
de analizar prácticas educativas desde múltiples dimensiones y en colaboración con
otros.
La creación de comunidades de práctica educativa, que interactúan cara a cara
y en la red, abre la posibilidad de desarrollar nuevos esquemas de retroinformación y
de mejoramiento continuado donde el objeto de estudio es nuestra propia actividad
docente y los puntos de vista aquellos que seamos capaces de sustentar en una
comunidad de aprendices.
La creación de video casos por parte de los aprendices de educador y de los
educadores en servicio crea una instancia de reflexión sobre tensiones significativas
en la actividad profesional, que nos llevan a mirar con calma y a profundidad eventos
que de otra forma pasan desapercibidos.
El uso de tecnología digital hace posible no sólo que se creen video casos, sino
que en un futuro pasen a formar parte de bibliotecas digitales de video casos docentes
donde los formadores y los futuros docentes puedan asomarse y tomar parte en
discusiones relevantes.
La propuesta abre nuevas avenidas a la formación sobre cómo enseñar,
articulando naturalmente la práctica v la tecnología a la luz de un modelo no
convencional de educación al que se le ha llamado CLIC. Hagámosle CLIC a la
didáctica y démosle paso al aprendizaje mediante experiencia, indagación, reflexión y
socialización con apoyo de tecnología.