Altacartomagia, El Libro

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ALTACARTOMAGIA, EL LIBRO.

(Daniel de Urquiza)

Teora.
Captulo I.
Por qu las cartas:
Es comn decir que la cartomagia es la reina de las artes mgicas, la poesa de la
magia y frases por el estilo.
Pero as como es comn encontrar el elogio fcil, tambin es comn encontrar la crtica
fcil frente a la cartomagia.
Que la gente esta aburrida de ver juegos de cartas.
Que la cartomagia es para principiantes.
Y hasta que la cartomagia no es magia, porque la verdadera magia es escnica, con
ilusiones, luz y msica.
Sin embargo, todo mago que se precie de tal, conoce bastante de cartomagia.
Si yo tuviera que ponerme una etiqueta, dira que soy cartomago.
Cuando comenc a practicar el sutil y fino arte de la magia, podra haber comenzado por
cualquier lado. Podra haber elegido mentalismo, por ejemplo. O manipulacin.
Al respecto, tengo la idea de que el cartomago es aquel que no es tan intil con las
manos como para ser mentalista, pero no es tan hbil como para hacer manipulacin.
Ms all del chiste, esta frase encierra ciertas ideas que quisiera compartir con el lector.
La cartomagia no es manipulacin. Tiene manipulaciones, (un abanico, un empalme), pero
el punto, el objetivo, la idea de la cartomagia no es la manipulacin.
Tambin tiene mucho de esa capacidad de mistificar y de cautivar al pblico que tiene el
mentalista. Pero no es principalmente eso.
Si quisiramos ver lo mismo desde otro punto de vista, podramos decir que la
manipulacin es principalmente visual. En cambio, el mentalismo es principalmente
verbal.
La cartomagia, nuevamente, se coloca en el medio.

Esta especial caracterstica de la cartomagia de estar en el medio, es lo que le da su


fundamento como arte mgico. Es un punto partida. Y por ello suele ser el camino por el
que los principiantes se introducen en el Ilusionismo. Luego podr, el que se inicia,
volcarse hacia uno u otro lado. Hacia lo verbal o hacia lo visual. Hacia la habilidad o hacia
la actuacin.
Este es un primer punto que creo ha llevado a la cartomagia a ocupar el lugar que
ocupa hoy.
La cartomagia es la columna vertebral de la magia actual porque participa de las
mejores caractersticas de todas las ramas de la magia.
Necesita habilidad, como la manipulacin. Necesita actuacin, como el mentalismo y las
grandes ilusiones. Pero adems, tiene una herramienta propia que supera a muchas otras
en la magia: Las cartas. Y este es un segundo punto a tener en cuenta, de capital
importancia.
Las cartas, como las conocemos hoy, nacen hace poquito, en el siglo XIX.
Junto con ellas, surge toda una generacin de cartomagos, padres de la tan mentada
Cartomagia moderna, que desde entonces han sentado las bases sobre las que nos
movemos hoy en da. Hoffmann, Houdin, Hofzsinser, son todos de esa poca.
Ya sabemos todos, porque es frase hecha de todo panfleto sobre el tema, que ya aparecen
en el "Discovery of Witchcraft", de 1641, juegos con cartas.
Pero djenme decirles que poco y nada se asemejaban a la cartomagia que hoy conocemos.
Como antes les deca, la cartomagia nace como tal con la carta de papel y cartn pegados.
Es la que permite la suficiente flexibilidad y soltura como, por ejemplo, hacer un abanico a
una mano. O un empalme mltiple. Y es la que ha permitido el desarrollo de una tcnica
que hoy es fundamental: El double lift.
Pero las cartas no solo son una herramienta excepcional por sus caractersticas fsicas
(livianas, pequeas, baratas, flexibles), sino por los infinitos significados que encierran.
Por algo la poesa de la magia es la cartomagia (para los que repiten la frase sin saber, les
cuento que es de Hofzinser). Las cartas tienen un fuerte significado metafrico, potico,
simblico y semntico.
Todo puede representarse con una baraja. Toda la magia puede resumirse en ella.
Con una baraja podemos cortar una seorita por la mitad, y volverla a unir (carta rota y
recompuesta con una reina). Podemos encerrar al mago en un bal y que desaparezca
(card out of card case, y card to card case). Podemos adivinar la mente del sorprendido
espectador. Podemos fingir que es un hotel, un aeropuerto, un pueblo. Las cartas conocen

el futuro. Aparecen y desaparecen. Cambian de lugar. Hacen ganar fama y fortuna. O


perderlas.
Todas las posibilidades del universo estn escondidas, esperando ser descubiertas por el
mago, en una baraja. Por eso las cartas son lo que son en la magia. Porque son, de algn
modo, toda la magia.
Captulo II.
Conceptos tericos generales:
La misdirection.
La Misdirection es la base de toda la magia. Es un trmino ingles, universalizado
porque en una sola palabra permite resumir todo un mar de significados.
To miss es equivocarse, errar, perderse. Direction es direccin, dirigir. "Miss direct"
significa literalmente, entonces, "Mal dirigir".
Hace alusin al hecho de que el mago controla la atencin del espectador. No es que lo
engaa. Le presentan los hechos tal como son, pero de manera tal que el espectador los
interprete de la manera que el mago quiere. Otros autores, como Kenton Knepper, hablan
de sugestin. Pero quedmonos con el trmino misdirection, por el momento.
Un ejemplo de ella es el forzaje por mezcla hind. El propio pase o tcnica es pura
misdirection.
El espectador supone, y tiene razn, que el mago est mezclando. Pero no sabe, y el mago
no tiene porqu decrselo, que la carta inferior, y hasta un pequeo paquete, permanece
inalterado. Si el mago conoce esa carta, puede llegar a obtener resultados ms que
interesantes, si sabe aprovechar ese conocimiento. El fruto ms obvio es adivinar la carta
elegida.
Supongamos que, en vez de un forzaje, queremos ejecutar un control por carta clave; toda
la mezcla est buscando que la carta elegida por el espectador sea colocada debajo de la
carta ltima del mazo, previamente vista en secreto por el mago.
Para el espectador, todo lo contrario a lo que en verdad ocurre est pasando. El piensa que
la mezcla hind est asegurando el azar de su eleccin (en caso de ser un forzaje) o el azar
de su colocacin en el mazo (en caso de ser un control).
Esto pone en claro un error que muchas veces se comete. La misdirection no ocurre en
un solo momento, para ocultar un pase o tcnica engaosos. La misdirection se busca
desde el principio hasta el final, la misdirection est en todo movimiento, mirada y
palabra del mago, y cuanta ms misdirection haya, mas magia habr.
Arturo de Ascanio y Navaz, define la magia como el contraste entre la situacin inicial y la

final. Si los ases estaban en cuatro lugares diferentes, la magia pasa cuando aparecen
todos en un solo lugar. Todo adulto medianamente educado sabe hoy que la magia no
existe. As que el mago, como artista que es, debe regalarle al espectador una nueva
realidad, hacindole dudar de todo lo que da por sentado. Los ases, aunque no estn
separados, son percibidos como separados por el espectador. Eso es la misdirection. No
una distraccin, sino conducir muy sutilmente al espectador a que crea y asuma y perciba
y recuerde que pasa lo que no pasa, para que cuando se encuentre con lo que de verdad
pas lo encuentre como mgico.
Hay muchas clasificaciones sobre la misdirection. Activa y Pasiva. Directa e Indirecta.
Hay muchos que escribieron sobre ella. Desde el curso de Tarbell, pasando por Maskelyne
y Devant, hasta Darwin Ortiz. Las obras de Ascanio son imprescindibles al respecto. Sin
embargo, parece que no se les prestara atencin. Me hace acordar a un dicho de un amigo
mo, que dice: No es que sobre gustos no haya nada escrito, hay mucho escrito, pero poco
ledo". Lo mismo ocurre aqu. Todo el que empieza a aprender magia se preocupa por las
tcnicas. Luego por los juegos. Y finalmente, y tras larga experimentacin en el fracaso
frente al pblico, se decide a explorar el concepto de Presentacin". Debiera ocurrir todo
lo contrario.
Las tcnicas publicadas en estos apuntes no te van a convertir en mago. Lo que te elevara
al estatuto de artista ser tu capacidad de crear magia, asombro, misterio, de entretener,
de cautivar, de divertir, de hechizar.
La mal llamada Suspensin de la incredulidad
Este es un concepto muy usado por los magos que se las dan de profundos. Quiero
ahora fundamentar por que este concepto no pertenece al reino de la magia, y por que
debera ser desterrado de toda teorizacin seria sobre nuestro arte. Sigo en este tema, entre
otros, a Darwin Ortiz.
El termino suspensin of disbelief fue inventado por Coleridge, poeta romntico ingls,
al escribir sobre TEATRO.
Coleridge estaba mirando la obra Peter Pan, y dijo: cuando yo veo las sogas que
sostienen a Peter Pan, y lo veo colgar de ellas, no me digo a m mismo mira, como cuelga
el actor de esas sogas. Digo: mira, Peter Pan esta volando. Coleridge dijo que el
espectador suspende sus juicios racionales, suspende su incredulidad, y se deja llevar por
la ilusin. Fjense que honesto que soy, que les describo tal cual Coleridge lo dijo. Se
entiende por qu mucha gente traslad estas ideas sin ms ni ms a la magia. Pareciera, en
una primera vista, que se adaptan exactamente.
Yo, (y gente ms autorizada que yo) sostengo lo contrario.
Por qu? Porque en la magia, el espectador nunca ve las sogas. La magia va ms all de

la suspensin de la incredulidad. Como dice Ren Lavand, el espectador no debe ver los
hilos de la marioneta. Si se piensa, se ver que el nimo del espectador es exactamente
contrario al descrito por Coleridge. El espectador hace todo lo posible por conservarse
racional, y es continuamente derrotado por el mago. Pinsese esto: Si el espectador
aceptase todo lo ofrecido por el mago, no habra magia, porque no habra asombro.
Recordemos que Ascanio define la magia como el contraste entre el principio y el
final. Este contraste se da porque la racionalidad del espectador se mantiene todo el
tiempo.
Propongo que se utilice, en vez de este concepto, el de rendicin de la racionalidad o
derrota de la incredulidad. Hay magia cuando el mago VENCE, RINDE la incredulidad
del espectador, no cuando este la suspende voluntariamente. Podemos concretar estas
ideas en cuanto pensemos en cualquier efecto que se nos ocurra; puede verse bien claro en
la rutina de carta ambiciosa de Dai Vernon, aparecida en Stars of Magic. La carta sube a
primera posicin una y otra vez, y a pesar de que el espectador intenta atrapar al mago
para ver cmo lo hace, nunca puede. Es ms, en la construccin de la propia rutina se
incorporan red herrings o pistas falsas, que son destruidas en una secuencia o fase
posterior, dejando al espectador que pensaba haber resuelto el enigma, ms asombrado
todava. Esto es sobrepasar la racionalidad del espectador, obligarlo a dejar de lado todo
lo que tena asumido como verdadero y real, y plantearle nuevas formas de realidad,
abrindole el camino hacia la posibilidad de maravillarse, hacia la posibilidad de
experimentar, por un pequeo instante...magia.

Captulo III.
Presentacin:
El tema de la presentacin es un tema tocado por todos los autores de magia, tanto en
obras tericas como prcticas. Ellos consideran, y yo con ellos, que la presentacin es lo
ms importante de la magia.
Yo defino a la presentacin como la eleccin de la realidad que se le va a regalar al
espectador, utilizando los mejores medios narrativos, teatrales y tcnicos para hacerlo.
Si miran mi artculo sobre misdirection, vern que la presentacin es la mejor manera de
realizar la misdirection. Recordemos que uso la palabra misdirection en un sentido
amplio. Todos coincidimos en que la magia no existe. Si logramos hacer que los
espectadores duden de la realidad que los rodean, y por un instante vuelvan a ser nios,
habremos hecho la mejor de las magias. Y lo hicimos gracias a la misdirection. La mejor
manera de utilizar la misdirection es la presentacin. Presentacin es igual a

Misdirection, y Misdirection es igual a Magia.


La presentacin se acomoda principalmente a tres cosas:
1) La personalidad de mago
2) El tipo de efecto que se est intentando
3) El lugar y el pblico al que se estn presentando mago y efecto.
No creas que lo dicho hasta aqu es invento mo. Todos los que escribieron sobre el tema
dicen ms o menos lo mismo. Una persona con una determinada apariencia y un
determinado carcter solo tendr xito con una determinada presentacin, y no otra. Por
eso es malo copiarse del estilo de otro. Trata siempre de buscar tu propio estilo de
presentacin.
Consejo prctico: Lo consigues haciendo tu magia siempre que puedas, a todo el mundo
que puedas, todo el tiempo que puedas. A la vez nmero 1000 que haces el mismo juego,
el juego deja de importar. El que importa eres t. T sers lo divertido, no el juego. El
juego ser tu vehculo para expresarte, para asombrarte, para hacer Arte.
Debes tener la habilidad y el tacto suficiente para que la gente te pida que actes, y no que
tu le tengas que pedir a la gente que te deje actuar.
Juegos:
La manera de practicarlos depende los tres factores arriba mencionados. Adems, entra en
consideracin un cuarto factor: qu otros juegos piensas usar junto con l, es decir, debes
tener en cuenta la rutina donde vas a usar el juego.
El juego debe tener, de la misma manera que una historia, una introduccin, un
desarrollo, y un final. Pero no olvides que, en este caso, el juego no es la historia, sino
parte de la misma. Es parte de una rutina, o de un programa. Por lo tanto, es ms bien
como el captulo de una novela. T eres el autor. Usa las tcnicas que te queden ms
cmodas. Todos los libros dicen que no debe sacrificarse la calidad en aras de la
comodidad. Creo que la respuesta es sta: usa aquellas tcnicas que te queden cmodas,
que sean de gran calidad, y respondan de la mejor manera al desarrollo del efecto. Si un
juego te obliga a usar tcnicas que lo desmejoran, simplemente djalo hasta que domines
la tcnica. En lo dems, concuerdo con los autores: no destruyas un juego por
"simplificarlo".
Tambin busca la charla que ms te acomode. Trata de ser original, simptico, profundo

pero no denso, seguro de ti mismo. No olvides que tu objetivo es asombrar y divertir, no


ensear ni molestar, mucho menos aburrir.
Un juego que valga la pena, por ms fcil que sea tcnicamente, no debera llevarte menos
de dos meses de practica antes de que ests en condiciones de presentarlo ante un pblico
que no sea tu mam o tu novia.
Debes prever en qu ambiente se llevara a cabo el juego: sentado o de pie, rodeado o con
los espectadores frente a ti, etc. Yo tengo armadas rutinas segn en que condiciones me
encuentre. Los nombres de mis rutinas son cosas como: "De Pie1, "Impromptu en la mesa
2", y as.
Otra cosa: hay mucha gente que basa su magia no en una estructura narrativa, sino en el
impacto visual. Ejemplos de magia narrativa: Dai Vernon, Rene Lavand, Bill Malone.
Ejemplo de magia visual es, por ejemplo, David Blaine. En la Argentina, me atrevo a
nombrar a Gaston Quieto. Yo voto por la magia con una estructura narrativa, que lleva
incorporado el impacto visual. Cada cual, segn su gusto.
Rutinas:
Una rutina es un conjunto de juegos unidos entre s de manera tal que se potencian uno
a otro, a travs de una unidad temtica y un incremento del efecto mgico en los
espectadores. Y aunque la definicin es buena, es completamente ma.
La magia de los juegos que incluyas en una rutina debe ir creciendo a medida que avanzas
en ella. Te lo digo por experiencia: si haces un juego de efecto menos fuerte despus de
otro de efecto muy fuerte, toda la rutina pierde encanto y fuerza. Te van a decir: Ah, s,
muy bueno..., pero a m me gusto ese que hiciste de... Evtalo a toda costa.
La cartomagia suele ser difcil de recordar. Yo te aconsejo, junto con Michael Skinner, que
te aprendas efectos relacionados el uno con el otro, en grupo de dos o tres. As, ests en
capacidad de recordar muchos efectos con solo recordar el primero de ellos. Es como los
chistes.
Ten en cuenta que debes variar el tipo de juego de la rutina, pero manteniendo a la vez un
hilo en comn entre los juegos. Por ejemplo, haz aparecer los ases de manera vistosa. Eso
demuestra tu habilidad. Luego, haz el juego donde utilices los ases, como Travellers. Eso
es un juego de card to imposible location, carta a lugar imposible, donde la atencin se
desplaza de tu habilidad a lo que sucede con las cartas. Pero aumenta, al finalizar, el nivel
que tienes de habilidad para el pblico. Termina diciendo: pero ustedes son desconfiados,
yo los conozco... Usemos otra carta cualquiera, y dejemos los ases. Y termina con mi
versin de A Devilish Miracle. Te aseguro que los matas.

Programa o Show:
Este es el ltimo paso, el ms temido, la esfinge que aguarda a todo mago para llegar a
Atenas.
El programa es una combinacin de rutinas de efectos diversos, entrelazados entre s
mediante una estructura de tipo narrativa, que comienza estableciendo un contacto con
el pblico, que se va intensificando y relajando segn los deseos del mago, hasta
culminar en la explosin del final.
Varios elementos de esta definicin me interesa destacar. En primer lugar, el hecho de la
tensin-relajacin. La magia, como la risa, y como el sexo, es el resultado de dos factores:
la presin, la tensin, la ansiedad... y el alivio, la relajacin, el distraerse.
Si has tenido contacto con el pblico, sabes que debes darle un tiempo de relax o
dispersin, para que aplaudan, comenten, se ran, piensen. Un efecto mgico bien llevado
produce una acumulacin de suspenso que se libera al final. Como en los chistes (al
respecto, el Mago argentino Merpin tiene escrito un librito muy interesante. Sus ideas,
junto con las de Darwin Ortiz, Elmsley y Tamariz son las que estoy vertiendo aqu), o ms
ampliamente, en la comedia, uno debe esperar a que el pblico deje de rer. Si te fijas, en
los programas donde hay risas grabadas, el actor se queda quieto, en blanco, mientras
la supuesta gente re. Espera a que se acallen las risas para comenzar a hablar
nuevamente. Si le quitas el sonido a una de estas series, vers que extrao es ver
momentos donde todos se quedan quietos, sin moverse ni hablar.
Volviendo a la cartomagia, siempre que ejecutes un juego, y ms an en los juegos de
efecto mltiple, tendrs que manejar la tensin-relajacin de los espectadores. Tambin se
aplica esto a los juegos con un segundo final, conocido en ingles como "kicker". Por
ejemplo, en un juego de Doug Edwards, despus de varias vicisitudes, los ases terminan
dados vuelta en la baraja, con la carta elegida entre ellos. Aparentemente el efecto
termin. Pero dices...eso no es todo....das vuelta los ases, y son azules, mientras que el
resto del mazo, como supuestamente lo eran los ases, es rojo. Pero los ases se volvieron
azules. Eso es un kicker. Pues bien, aqu se aplica tambin lo del control de tensinrelajacin. No debes presentar el kicker mucho despus, porque se pierde el efecto. Ni
muy seguido, porque se confunde. Con la prctica se encuentra el punto.
Los juegos que elijas para tu programa deben ser los que consideres mejores, los que te
hagan sentir cmodo, y aquellos en los que puedes confiar. Trata de buscar efectos que
contengan pocas tcnicas, pero fuertes. No caigas en el error de hacer magia para magos.
La faro en mesa es interesante para engaar a otros magos, pero al pblico le da lo mismo

la mezcla que uses. OJO. No me malinterpretes. La tcnica que uses debe ser la mejor
posible para lograr el efecto, no la ms fcil. Pero no es necesario que hagas, por ejemplo,
Homing Card usando el Rear Palming y el Tenkai Palming, cuando puedes hacerlo con un
empalme normal de la carta superior, como el enseado en este sitio.
Trata siempre de ir de menos a ms. Conserva tu mejor juego para el gran final. Trata de
hacer que tus juegos sean de diverso tipo: unos de adivinacin (que no es Mentalismo),
otros de juegos de pquer, otros de transposicin, alguno de carta rota y recompuesta,
etc. La cartomagia mal hecha puede ser muy aburrida.
La conclusin que quiero que saques es la siguiente: la tcnica que manejes no es lo
importante. Lo importante es tu capacidad de hacer magia, que no es lo mismo.
Para comenzar tu programa, elige un juego rpido, de efecto visual, que no exija
participacin a los espectadores. La razn es que los espectadores an no te conocen, y
ello tiene dos consecuencias:
a) No saben si les gustas o no, si eres peligroso o no, si los vas a humillar o no. En
principio, nadie quiere tener nada que ver contigo.
b) No saben si vale la pena mirarte. En lo que a ellos concierne, en principio eres
aburrido. As que es tu tarea ganrtelos desde el inicio. Darwin Ortiz dice: Haz que valga
la pena; y luego hazlos esperar.
En general, toda produccin cumple con los requisitos establecidos. Comienza
haciendo aparecer algo, de manera clara y directa. Una posibilidad, dentro de la
cartomagia, es el mago corta por los ases. O un paso antes, puedes producir el propio
mazo de manera mgica. Otros efectos sin cartas puede ser producir bolas de esponjas, o
bastones, o en magia de restaurante, sacarle una cuchara de la oreja al espectador, etc.
Lo importante es establecer tu status (concepto que volveremos a investigar juntos
ms adelante) como mago. Debes establecer que vale la pena mirarte. En segundo lugar,
tienes que crear los primeros lazos visuales y gestuales con tu pblico. Ya puedes ir
determinando, por ejemplo, a quin elegirs como colaborador en tu siguiente efecto.
El segundo efecto debe estar relacionado con el primero. No olvides que la magia es
un arte narrativo. En el fondo, ests contando una historia. Y adems, debe ser ms
fuerte que el primero.
En tercer lugar, debe involucrar al menos a un espectador.
En los efectos siguientes, debes procurar que ms y ms gente se involucre, hasta que
todos sientan que han sido partes de la experiencia mgica.

Para tu efecto final, resrvate el ms fuerte de todos. No olvides que ser el ms


recordado, por lo que la imagen que dejes en ese efecto ser la imagen con la que los
espectadores se quedarn de ti.
Trata de ir variando los efectos, pero mantn una lnea de estilo. Y cuida esto sobre
todo en el efecto final. Si quieres presentarte como un mago serio, con poderes telepticos,
no termines con un efecto humorstico. Todo tu trabajo se derrumbar. Los espectadores
no sabrn qu pensar, y se producir lo que se conoce como anticlmax.

La Presentacin en la Cartomagia:
El tema de la presentacin en la magia es uno de esos temas que permiten a
cualquiera llenarse la boca con frases grandilocuentes o pseudo profundas.
Mi intencin en estas lneas es meramente apuntar algunas ideas sobre la cuestin.
Bsicamente, me he encontrado con tres enfoques posibles al momento de presentar un
juego de cartomagia de cerca.
a) "Justificacin por una historia". El mago cuenta una historia, y las cartas van
acompaando lo contado. El efecto final coincide con el desenlace de la historia.
Un ejemplo de esto es el juego de Aldo Collombini sobre Sherlock Holmes. Otro el juego
de Tamariz en Lessons in Magic sobre los centauros, las sirenas y el caballito de mar.
Este enfoque ha sido criticado por aquellos que piensan que la magia vale por si misma, y
que lo principal es el asombro, no un cuento. La misma crtica dirigen a quienes usan el
humor de manera central en la magia. Un ejemplo de este tipo de crticos es Marko. Otro
es Darwin Ortiz.
b) "Magia autosostenida". La magia no se justifica. El mago supone que la magia es
entretenida (ntese que no digo divertida) de por si. El centro esta en el asombro. Se
utiliza el humor de situacin, y la historia o charla esta al servicio del efecto, no el efecto al
servicio de la charla. A favor de este tipo de enfoque esta Elmsley, por ejemplo.
Este enfoque ha sido criticado por autores de la talla de Dai Vernon, que sugera que todo
juego deba tener una historia que le diera un "Emotional Appeal". Otros autores que
critican este enfoque seran Ascanio, Maskelyne y Devant, Fitzkee.
c) "La infaltable posicin intermedia". Ambos enfoques se mezclan. Un efecto puede

tener una charla muy "fuerte", y sin embargo esta charla no justifica lo que ocurre, sino
que le da un contexto, cosa que es muy diferente. Un ejemplo de esto son los juegos de
Rene Lavand, y un clsico de los clsicos, como fue Paul Harris.
Estas visiones, como en todo asunto opinable, no estn ni bien ni mal. Se puede decir que
en realidad funcionan para cada artista de manera distinta.
Pero mas all de esa frase tpica, es posible aprovechar estos enfoques de manera que el
mismo artista los utilice, variando segn las circunstancias que lo rodeen.
Supongamos que el mago presenta una rutina donde corta por los cuatro ases, los pierde
en la baraja, y vuelve a cortar por ellos, los vuelve a perder, y viajan a su bolsillo.
Esa rutina puede ser presentada en una casa de familia, para un cumpleaos. Entonces el
mago podr dar rienda suelta a su capacidad verbal, si as lo prefiera. Podr llevarse su
equipito y poner msica del oeste cuando corta por los ases, y ese tipo de cosas. Se puede
decir que la presentacin se centra en la poesa de la magia.
Ahora bien, imaginemos la misma rutina presentada mesa por mesa, en un restaurant del
tipo pre-dancing, con ruido, poca luz, msica, y la comida que esta por llegar. Ser
momento de aplicar el enfoque numero dos, y directamente cortar por los ases, perderlos,
volver a cortar, y encontrarlos en el bolsillo. Punto. La idea se traslada a la habilidad en el
juego, los tramposos, y se centra la rutina en el impacto visual.
Moraleja: No hay herramientas buenas o malas, hay herramientas distintas para
situaciones distintas.
Quisiera ofrecerles ahora una concepcin particular que tengo sobre como presentar
un efecto de cartomagia.
Entiendo que las cartas, por su versatilidad, pueden ser utilizadas de distintos modos y a
distintos niveles de expresividad.
Bsicamente, y enganchando con lo que dije de los tres enfoques posibles para la
cartomagia, creo que, desde otro punto de vista, la presentacin de efectos cartomgicos
puede dividirse en dos:
1) En un estilo posible, llammoslo "sobrenatural" (la razn se ver mas adelante), las
cartas no valen por si mismas, sino como vehculo de otro efecto mgico, que tiene como
efecto central no las cartas en si, sino alguna otra cosa. Por ejemplo, carta rota y
recompuesta. Lo central es la recomposicin, que remite a la inmortalidad, la resurreccin,
etc. Otro ejemplo es prenderle fuego a una carta. O card to ceiling, donde el efecto esta
en que la carta queda pegada, pero la carta en si es irrelevante. Se podra hacer con

monedas, sogas, figuritas, etc.


2) Otro tipo de efectos donde claramente el mazo de cartas no se usa por su
significado intrnseco, es en los efectos de mentalismo con cartas. El mentalista adivina
el pensamiento, o el futuro, y la baraja es su medio para demostrar sus poderes. Tanto es
as en este caso, que la propia simbologa de las cartas es obviada, y se usan cartas ESP,
etc.
3) En otro estilo, en cambio, las cartas valen por si mismas. Importa que "hayas elegido
una reina, porque una seorita como usted no poda elegir otra carta".
No es lo mismo cortar por los cuatro ases que cortar por cuatro cartas indiferentes. A este
estilo yo lo llamo "fantstico", y es el estilo que me gusta usar a m.
Un escritor ruso cuyo nombre es irrelevante para lo que quiero decir, escriba en un
tratado sobre el cuento fantstico que la diferencia entre lo sobrenatural y lo fantstico es
la siguiente: lo sobrenatural no tiene explicacin posible. Lo fantstico, en cambio, deja la
DUDA. Un ejemplo de fantstico es aquel cuento en que la persona sale de noche y se
encuentra con una muerta, que amo en el pasado. Luego de charlar con ella, vuelve a la
cama y se acuesta. Al otro da, dos explicaciones le quedan.
O fue solo un delirio de su mente en la noche, o...
En cambio, lo sobrenatural solo tiene una explicacin, y es que no tiene explicacin
natural. Por eso es sobrenatural. Requiere la definicin de todo un nuevo juego de reglas.
Ocurre, sin embargo, que la aceptacin de lo sobrenatural, lo vuelve justamente natural.
Es decir, que si acepto la existencia de las hadas, ES NATURAL QUE EXISTAN HADAS.
Lo fantstico, en cambio, se mueve en la penumbra entro lo real y lo sobrenatural, y
siempre es asombroso.
A que viene todo esto: Creo que, hoy en da, hablando de magia para adultos, nadie esta
dispuesto a aceptar la sobrenaturalidad de la magia. Todo espectador racional sabe que la
magia no existe. Y creo, tambin, que en realidad siempre ha sido as. Mi tesis es la
siguiente: Propongo que la magia debe ser fantstica, no sobrenatural. Que lo importante
es dejar la DUDA en el espectador (adulto). Creo, por fin, que en eso consiste la ilusin
que crea la magia para el adulto: "La magia no existe. Es un truco. Pero la verdad, es que
fue tan asombroso lo que hizo el mago. Y si...?
No, no, es un truco. Pero no se como lo hizo! Y si...?. No, no puede ser. Esa duda
sobre las reglas de la realidad, que dura un segundo, es lo que errneamente se ha
llamado suspensin de la incredulidad, y que yo propongo llamar rendicin de la
racionalidad.

El estilo fantstico de cartomagia usa las cartas por ellas mismas, y es un equilibrio
entre lo sutil y lo metafrico, entre la rutina de juego (gambler's routine) y la rutina
sobrenatural. Un ejemplo de este tipo de juego es el Devilish Miracle. O la Asamblea de
Ases. Y muchos ms.
En ellos, el espectador ve las cartas, son cartas simples y comunes, que no hacen grandes
cosas como pegarse al techo, o prenderse fuego. Nada ms cambian de lugar, o suben y
bajan, o son encontradas de maneras imposibles. Pero siempre son ellas. Siempre es la
realidad de todos los das, la realidad de unos cartoncitos pintados, que sin
embargo...hacen magia.
Son fantsticos. Dejan la DUDA.
El lenguaje corporal en la presentacin:
El lenguaje corporal es una herramienta muy til para los magos. Es una ciencia
auxiliar de la psicologa. Otras del tipo son la grafologa, la psicometra, etc.
Este apartado no pretende ser nada ms que una breve introduccin. El tema del lenguaje
corporal esta ms que estudiado por profesionales con veinte ttulos y doscientos libros
publicados, as que no pretendas encontrar aqu todo lo que puedas llegar a necesitar
sobre el tema. Pero de algo te va a servir.
Mirada.
Primer gran clave. Todos aquellos que hayan ledo los cinco puntos mgicos de Tamariz
saben a lo que me refiero. Debes "tensar hilos" (Tamariz dixit) que salgan de tus ojos a los
ojos de los espectadores. El control de la atencin comienza desde el primer momento. Y
el primer momento es la mirada. J. B. Bobo cuenta, al respecto, la siguiente ancdota: Una
vez se acerc a un gran mago, manipulador excelente de monedas, un joven muchacho
que estaba haciendo sus primera armas en el tema. Le rog que le aconsejara cmo
mejorar su tcnica. El viejo maestro accedi, y le ense a ejecutar uno de los juegos
preferidos de su repertorio. Quedaron en encontrarse a la semana siguiente, para que el
novel alumno le mostrara sus progresos. A la semana siguiente se encuentran, segn lo
acordado. El alumno saca la moneda del bolsillo, y el maestro le grita, inmediatamente:
MAL! Debiste mirarme primero a los ojos.
Mira a los ojos. Mantn la mirada, sin ser molesto ni caer, obviamente, en la mirada
fija del demente. Sonre. Si logras acostumbrar a los espectadores a que te miren a los ojos,
el 70 % de la misdirection est lograda. La mirada es la primera gran clave del mago.

Todo tu poder reside ah. Captura las miradas. Una vez que la gente te mira, seguirn lo
que mires, mirarn a quien mires, etc.
Reglas bsicas:
1) La gente mira lo que mires.
2) La gente mira un objeto en movimiento
3) Si hay dos objetos en movimiento, la gente mira primero lo que se comenz a
mover primero.
4) Si miras a los ojos a una persona, esa persona te mirar a los ojos. Aprovecha para
realizar tcnicas fuera de su campo visual, que es el tuyo propio. Cuando ests mirando a
los ojos a una persona, lo que no puedas ver, no puede ser visto por ella.
5) Cada vez que hagas una pregunta, mira a la persona a la que se la ests haciendo.
Se produce una divisin de la atencin, por dos motivos. El primero de ellos es que la
persona te mirar a los ojos para responderte. El segundo es que la persona debe pensar
para responderte, por lo que se abstraer, aunque sea momentneamente.

Voz.
Aprende a combinar la voz con la mirada. Cuando quieras llamar la atencin sobre algo,
eleva el tono de voz, mira a la gente a los ojos, movindote entre el pblico, como
buscando llamarles la atencin uno por uno. En realidad, eso buscas.
Cuando quieras que algo pase desapercibido, puedes hacer dos cosas: llamar la atencin
sobre otra cosa, o llamar la atencin justamente sobre lo que quieres que pase
desapercibido. Esto ltimo es propio de la magia contempornea. Como explico en las
cuentas falsas, en las tcnicas actuales se llama la atencin sobre lo que sucede, para
ocultarlo. Cuento uno, dos, tres, cuatro cartas. La gente sabe que cont cuatro cartas, no
ocult ese hecho. Mi mirada, mi voz tranquila, todo indica que es una cosa irrelevante,
algo que no tiene importancia. Y luego levanto la vista, elevo el tono de voz, el cuerpo se
endereza: la magia est por comenzar. Cuando en realidad, ya est todo hecho.

Pronuncia separadamente y con cuidado cada palabra. Tiene que ser posible
entenderte. Habla fuerte y claro. Los cambios en la voz no tienen que ver con el volumen.
Tienen que ver, en principio, con su ausencia y presencia, con su tono y timbre, con su
fuerza o debilidad, con su seguridad o duda.
Si de repente te callas, y comienzas a sealar hacia un paquete, algo extrao acaba de
suceder con l: tanto, que no puedes emitir palabras.
Si hablas animadamente con un espectador, es que la magia est por comenzar, todava no
has hecho nada....o s?
Cuerpo.
El cuerpo debe ser el reflejo de lo que te pasa por dentro. Si lograste atrapar con tu mirada
a los espectadores, entonces lo que te pase a ti les pasara a ellos. Si te relajas, ellos se
relajan. Si te tensas, ellos se tensan. Si sealas, miran. Si sonres, sonren.
Elsmley es un maestro del uso del cuerpo para transmitir tensin o relajacin. Otro
maestro de este tipo de manejo era Fred Kaps. Slydini, gran influencia de Tamariz,
desarroll una gran teora al respecto.
Tu cuerpo es tu comunicador. Ms del 65% de lo que se comunica, se comunica no
verbalmente. El tpico tonto que hace trucos con cartas suele ir describiendo paso a paso
lo que hace, algo as como: y ahora pongo los ases, y los mezclo, sin trampa, en el medio
del mazo. Ahora los voy a hacer aparecer, con magia. Mira, un as.
Un mago usa su cuerpo y su mirada. La charla la usa para reforzar el efecto del juego, o
para volverlo ms entretenido, o hasta para darle un sentido que trascienda la magia.
Hace poco estuve leyendo sobre un tipo de efectos que se llaman "Gospel Magic", donde
se usa la magia para hablar de la Biblia. Ese es un ejemplo. Aplicado al efecto que puse de
ejemplo, el mago mira al espectador y muestra los cuatro ases, diciendo: los ases. Nada
ms. Los mete en el mazo, y dice: quiero que ests bien atento...Se calla, hace una pausa, y
comienza a hacer aparecer los ases. Su cuerpo est un poco inclinado sobre la mesa. Su
mirada esta concentrada en los ases que van cayendo. Cada vez que aparece uno, levanta
la vista hacia el espectador. Cuando termina, se queda mirando al espectador, fijamente.
Es ah que el espectador se "afloja", se relaja, sonre y aplaude. se es un mago actuando.
Posturas.

Evita:
1) Estar cruzado de piernas, o de brazos.
2) Dar la espalda al pblico.
3) Cruzar el eje medio del cuerpo con los brazos.
4) Estar encorvado o mal parado.
5) Tener las manos en los bolsillos, o detrs de la espalda.
6) Respetar los espacios de intimidad corporal del espectador.

Gestos tpicos:
Estar cruzado de piernas significa oposicin. Sentarse en diagonal a alguien, con las
piernas cruzadas, significa competencia. Sentarse al lado significa afecto. En frente,
oposicin. Tener los brazos cruzados significa proteccin. La mano en la pera o barbilla
significa pensar. Tener las manos cruzadas o tomadas detrs de la espalda significa
superioridad contenida.
Ponerse las dos manos detrs de la nuca representa sentimientos de superioridad
intelectual. Si una mujer tiene una pierna cruzada detrs de la otra estando parada, es que
no le caes bien.
Procura mantener un lenguaje corporal abierto y neutral, con los pies juntos, las manos en
los costados del cuerpo. Luego podrs usar tus brazos y torso para sealar. Hacia adonde
apuntes tus pies, se dirige tu inters. A las personas que tengan brazos cruzados, procura
darles algo para que sostengan, deshaciendo as su postura negativa.. A las que estn
cruzadas de piernas, hazlas parar. Deje a tu imaginacin otras ideas que se te puedan
ocurrir para modificar sutilmente, a tu favor, el lenguaje corporal de tu pblico. Pero por
favor, si ves a alguien sentado en diagonal a ti con las piernas y los brazos cruzados, no lo

uses de colaborador. Te puede ir muy mal.

Conclusiones:
El lenguaje corporal no es una ciencia exacta. Tampoco es muy cientfico lo que figura
aqu. No hay respuestas exactas, ni mucho menos. Una persona con los brazos cruzados
puede tener fro, y nada ms. La experiencia es la nica maestra en la que podemos
confiar. Y solo a veces.
Sobre este tema puedes leer el libro clsico de Allan Pease, y todo lo que encuentres
sobre PNL, programacin neurolingstica.
Upgrading.
Recurro al trmino en ingles porque creo que no tiene traduccin exacta al castellano.
Literalmente es "up", arriba, y "grade", grado. Significa mejorar el nivel, subir de grado, ir
hacia el escaln superior. Pues bien, el quid, meollo, o episteme de la cuestin que me
preocupa en esta ocasin es la necesidad que debemos sentir todos los cartomagos de
estar en perpetuo UPGRADE. Para no quedarme en las tpicas vaguedades en que se suele
incurrir al tocar estos temas, paso a dar ejemplos concretos.
Forzajes:
Salvo que la dinmica del efecto lo requiera (y esta excepcin se aplica SIEMPRE a
todo consejo que d a continuacin) intentemos usar forzajes por dada en segunda, o de
abajo, o del medio, o clsico (en abanico o por extensin). Basta de forzaje por riffle o
cruzado. Por qu: porque las tcnicas nombradas en primer lugar son lo ms parecido al
manejo que se hara si no estuviramos ejerciendo ningn control sobre la carta elegida.
"Toma, saca una carta, como en todos los juegos de magia...por ejemplo, esta". Pum,
forzaje clsico. Todos sabemos que el forzaje por riffle te soluciona la vida, pero no es el
punto. El punto es UNIFORMIDAD, NATURALIDAD, COHERENCIA. Te apuesto lo
siguiente: estoy seguro que, cuando das a elegir una carta que no estas forzando, no imitas
el manejo del riffle. AH, TE AGARRE. Lo s porque a m me pasa lo mismo. Si cuando
doy a elegir una carta "normalmente" la doy a elegir por extensin, y luego, o antes, la di a
elegir por riffle, el manejo es incoherente y artificial. Siempre en extensin, o siempre en
abanico, o siempre por riffle. Creo que todos nos damos cuenta que no sera "normal" dar
a elegir siempre por riffle, salvo que lo justifiques por la presentacin. No me pueden

negar que es un buen punto el que les y me marco. Poniendo un ejemplo concreto,
cualquiera que haya ido a ver a esa leyenda viviente que es Ren Lavand, sabe que
continuamente usa la dada en segunda a una mano. A veces da honestamente. A veces,
cuando lo necesita, da en segunda. Pero siempre es el mismo manejo (handling). Los
espectadores profanos nunca ven la diferencia. Y los magos nos damos cuenta nada ms
que porque, al ver el efecto, sabemos que tiene que estar haciendo la dada en segunda.
Pero no porque lo veamos.
Controles:
Nuevamente, y repitiendo para que quede claro a riesgo de ponerme espeso, todo lo
que les estoy diciendo tiene su excepcin si el juego requiere otra cosa para el efecto. Basta
de control por doble corte. Salto en todas sus variantes es lo mejor, junto con el TPC, los
robos laterales y el salto empalme diagonal de Erdnase. Por qu mejor: porque no tienen
vida externa. Eso significa que para el espectador no ha pasado nada. Esto te agrega un
elemento de imposibilidad que se pierde con cualquier accin perceptible que se lleve a
cabo luego de la insercin o devolucin de la carta. Otro punto que creo indiscutible.
"Coloca tu carta...bien. Queda perdida, mas o menos, por la mitad del mazo." Y sin
embargo ya esta arriba. Tambin hay que usar el salto al voltear. Es bueno para transferir
esas cartas que antes transferamos a top con un doble corte desde bottom. Ya no. Ahora
tenemos el mazo boca arriba, y simplemente lo damos vuelta. Ya estn las cartas en top.
No seamos cmodos. NATURALIDAD, UNIFORMIDAD, COHERENCIA. Ooootro tema:
ojo con los breaks. Dejemos la grasada de meter la falange o la punta en la separacin.
Yema del dedo (finger pad) y nada ms. Somos magos o ratones?
Empalmes:
Usarlos. Donde hacamos la otra tpica grasada de cuadrar los ases sobre el mazo y
robar X cartas superiores, pasemos a empalmar y agregar. Y esto que digo no lo digo
porque s. Utilizar empalmes lleva a cumplir con la "condicin del no contacto", explicada
por Darwin Ortiz, que hace el efecto ms inexplicable para el espectador. Si el mazo nunca
entra en contacto con los ases, el efecto es ms inexplicable que si, aunque sea por un
momento, se tocan. El que hace empalmes, que empiece con el empalme a una mano. El
que empalma una carta, que empiece a empalmar cuatro. Hay un rea que personalmente
recin estoy empezando a explorar, que es la de los empalmes no clsicos, como el rear
palming, el tenkai palming, etc. Debo reconocer, sin embargo, que es difcil encontrar
juegos comerciales que los utilicen; en este momento no tengo en mi repertorio activo
ningn efecto que los utilice. Meir Yedid tiene un juego que vi en un video con reinas que

cambian de lugar, pero no me convenci. En cambio, tengo en vistas el card across de


Elsmley, que usa el rear palming, que tiene ms pinta de interesante...
Double lifts:
Lo mismo. Empecemos con los dobles a una mano. En el aire y en la mesa.
Incorporemos al manejo adivinen qu...NATURALIDAD, COHERENCIA,
UNIFORMIDAD. Manejemos las cartas siempre del mismo modo, haya doble o no. Aqu
puede tener lugar una sutileza, que es utilizar elementos convincentes accidentales e
incidentales (Darwin Ortiz de nuevo) que lleven a exagerar la soltura del manejo. Pero no
debe utilizarse como condicin, sino como elemento de conviccin. Caso contrario, se
estara llamando la atencin sobre lo que no se debe. Y podra seguir, pero esto se hace
eterno, y despus nadie lo lee, y creo que vale la pena que lo lean.
Sobre Darwin Ortiz:
Cuando salio Strong Magic, todo el mundo opin que era lo mejor que le haba
pasado en la vida, que lo haba ledo cuatro veces, que haba cambiado de religin a partir
de su lectura, etc. As que ahora no me vengan con que explique lo que dice Darwin Ortiz.
Supongo que todos lo leyeron, y el que no lo hizo, corra a leerlo.
Efectos.
Ases tericos, (por Daniel de Urquiza).
Hace poco estaba reunido con mi amigo Gonzalo Larre, y me mostr una asamblea
de ases de Dick Stoner, que vi en el video "Dick Stoner on tape".
Me pareci buensima porque tena incorporados en su estructura lo que Darwin Ortiz
llama elementos de conviccin accidentales.
Pero tena una falla que Erdnase hubiera criticado inmediatamente, y Ortiz tambin: le
faltaba uniformidad al manejo.
Pues bien, hete aqu que le agregu dos pequeos detalles al manejo, con un cierto aire
tamariciano, y les presento... Los Ases Tericos.
Tienes sobre la mesa los cuatro ases.
Tomas el mazo, y creas un break con el meique bajo las dos cartas inferiores.
Tomas los ases con la otra mano, y los cuadras sobre la baraja, haciendo el consabido robo
de las cartas separadas por el break. Luego realizas la adicin de
Braue (pelas los ases boca arriba y los vas dando vuelta sobre la baraja usando como pala

los ases y las cartas robadas. Cuando llegas al cuarto as apoyas todo
sobre la baraja, y das vuelta cara abajo el ltimo as), quedndote las cartas en posicin As,
X, X, As, As, As, As, resto del mazo.
Viene aqu el primer elemento de conviccin accidental. Tomas la primera carta del mazo,
y la utilizas para sealar la mesa, con la cara hacia los espectadores: "vamos a poner los
ases aqu, en cuatro paquetes.
NO MUESTRAS LA CARA DE LA CARTA. NO DICES "VEAN QUE ES UN AS".
Simplemente la usas para mostrar, de manera relajada y natural, donde piensas poner los
ases. Es una frase, tres palabras, un gesto. Punto.
Apoyas boca abajo ese as, apoyas sin mostrar la siguiente, apoyas sin mostrar la
tercera, levantas la cuarta, y repites el gesto, nuevamente cara hacia los espectadores: "Un,
dos, tres, cuatro" y apoyas el ltimo as.
"Vamos a colocar encima de cada as tres cartas. No importan cuales sean, as que las
sacamos as noms"
Extiendes tres cartas, cuadras, pero te llevas dos, no tres. Son dos ases, y los colocas sobre
el primer as.
Muestras otras tres, cuadras, y esta vez si te llevas tres, y las colocas sobre la siguiente
carta. Repites con la otra indiferente y el as.
Aqu vena una primera incongruencia, que pens en solucionar con lenguaje no verbal, y
subsidiariamente con el forzaje del mago.
Dick Stoner tomaba uno de los paquetes del medio, y lo colocaba en arriba de la
baraja. Cortaba y lo perda.
Esto me parece que es bastante arbitrario. Creo que el espectador debe elegir el primer
paquete, al menos.
Mi solucin: Le digo al espectador que elija un paquete. Dirijo mi vista hacia los dos
paquetes del centro. Le sealo ligeramente los paquetes del centro.
Y coloco mis manos sobre los paquetes de los costados (obviamente sin tocarlos; las coloco
en el aire), encuadrando la posibilidad de eleccin. Eso, sumado a un cierto tono de apuro
en mi voz, los lleva a elegir casi siempre el segundo paquete. Adems, los paquetes del
medio son los que se eligen casi siempre, mas all de todo lenguaje no verbal. Tienes todo
a tu favor.

Adems, si te falla, y buen... forzaje del mago, y a otra cosa mariposa. Pero es tu segunda
opcin, y como salida.
Ahora s, tomas el paquete elegido por el espectador, que es el segundo o el tercero, y
lo pierdes colocndolo sobre el mazo y cortando. Repites, como al azar, lo mismo con el
otro paquete que tiene todo cartas indiferentes.
No creo que sea necesario cada vez darle a elegir al espectador. El procedimiento se
tornara tedioso. Una vez introducido el azar por la eleccin del espectador, el resto debe
ser rpido, como reafirmando ese azar. Aqu estamos poniendo en juego la sugestin,
manipulando psicolgicamente al espectador para que vea ms de lo que pas. Luego
recordara que los paquetes fueron tomados y mezclados al azar, y hasta que l eligi
todos los paquetes.
Te queda sobre la mesa el paquete con tres ases y el paquete con un as. Tomas el
paquete que tiene un as, y nuevamente dejas ver la cara de ese paquete, como por
accidente.
Este movimiento que viene a continuacin me pareci sper astuto e interesante: HACES
UN SIDE GLIDE (carta corrida lateral) DE PAQUETE, es decir: tomas el paquete en
posicin de cortar profunda, o Biddle. Colocas el ndice doblado sobre el dorso del
paquete. El mayor, anular y meique estn en contacto con la carta de cara del paquete. El
pulgar sostiene por abajo el paquete. Pues bien, el mayor, anular y meique corren hacia
el costado la carta de cara. Es una carta corrida pero hacia el costado. Que vas a hacer:
levantas el paquete, para colocarlo sobre el mazo. Mientras lo estas acercando, haces el
side glide, pero corres la carta de cara todo lo que puedas, acercndola casi a una posicin
de empalme. La otra mano sostiene el mazo. El pulgar de la mano que sostiene el mazo
"pela" todas las cartas, menos la corrida, (o se lleva, o coloca, o arrastra), (espero que se
entienda) sobre el mazo.
Inmediatamente apoyas la carta corrida sobre el paquete que tiene los tres ases, y
corres todo el paquete hacia adelante.
O sea: tomas el paquete con un as, y te robas el as, dejando las cartas indiferentes sobre el
mazo, llevndote el as al paquete con tres ases.
Dick Stoner, despus de correr el paquete hacia adelante, corta nuevamente el mazo,
lo deja sobre la mesa, y da vuelta el ltimo paquete, mostrando la asamblea.
Creo que esto es una falla en la uniformidad y el ritmo del juego.
Mi solucin: Presentar la falla como otro elemento de conviccin adicional. As, se
mantiene el ritmo y el efecto mejora.

Veamos como: empezamos desde que tomas el tercer paquete. Haces el side glide, te
robas el as, y empujas el paquete.
Al momento de empezar a empujar el paquete, dices: "por favor, coloca tu mano encima
de este paquete". Por lo tanto, LO EMPUJAS HACIA EL ESPECTADOR. Esto es lo que
justifica, en la percepcin del espectador:
1) Que no hayas cortado inmediatamente para perder el paquete, como hiciste antes.
2) Que empujes el paquete de cartas.
3) El efecto que est por venir. Recordemos que para Darwin Ortiz, las sorpresas deben ser
lgicas, porque si no se transforman en sinsentidos. Y Vernon nos
deca: "Confusion is not magic".
Adems, el hecho de que el espectador cubra con su mano el ltimo paquete, es una
condicin que despus har ms impresionante el efecto en la mente del espectador.
Ahora s, una vez que el espectador cubri con su mano el ltimo paquete, cortas.
Finalmente, le pides al espectador que muestre sus cartas.
Toda la teora sobre presentacin aplicada a una simple asamblea de ases, que lleva 4
minutos realizar.

Mi versin de "Repulsive Aces" de Elmsley.


Este juego esta publicado en el libro de Stephen Minch sobre Elmsley, y Elmsley lo
explica en las Tahoe Sessions.
El manejo esta simplificado buscando resaltar el efecto, y algunas tcnicas cambiadas por
otras que me son ms cmodas a mi. La presentacin tambin ha sido ligeramente
modificada.
Efecto: El mago ofrece demostrar como hacen sus juegos los magos. Explica que el cuerpo
produce constantemente electricidad, electricidad conocida como "Aura". Esta Aura es
la que ven los videntes, y hasta es posible fotografiarla. Pues bien, el mago, luego de aos
de meditacin en el Tbet junto al Dalai Lama, ha logrado controlar su aura. As, si se
concentra, puede darles a los Ases una carga elctrica negativa.
El mago da a elegir dos cartas, y las pierde en el mazo. La carga negativa de los ases
"repele" las cartas elegidas hacia arriba, porque el mago se vuelve a concentrar, y al frotar

los ases contra la baraja, da a las cartas elegidas carga negativa tambin. Segn las leyes
fsicas negativo y negativo se repelen, y por lo tanto...sube la primera carta elegida hasta
ser la primera del mazo.
El mago la muestra, y la inserta entre los ases. Pero al reforzar, con un nuevo esfuerzo de
concentracin, la carga negativa de los ases, estos se vuelven tan repelentes que la carta
elegida DESAPARECE.
Se vuelven a frotar los ases contra la baraja, y la segunda carta elegida sube hasta ser la
primera del mazo. Se toma esta carta y se inserta igual que la anterior entre los ases. El
mago vuelve a concentrarse, reforzando una vez mas la carga negativa de los ases y... la
segunda carta tambin desaparece.
SE DAN A REVISAR LOS ASES, y nada queda, solo ases.
Secreto: Los ases deben estar sobre la mesa, despus de un juego anterior, o puedes
hacerlos aparecer (producirlos, dicen los fashion), segn tu gusto.
Das a elegir dos cartas y las controlas a top. Puedes usar el mtodo que quieras. Yo uso el
Control Repblica Argentina, tambin explicado en este sitio.
Listo. Frotas los ases, y...ojo que no es tan fcil.
Sigue cuidadosamente las indicaciones que vienen a continuacin:
1) Los ases deben estar sostenidos en posicin de cortar, o Biddle, cara abajo.
2) El mazo esta en la otra mano, en posicin de dar (dealer's grip) cara abajo.
3) Frotas los ases contra la cara o parte de abajo o bottom del mazo, mantenindolos
boca abajo.
4) Cuando vas a mostrar que la primera carta subi, acercas los ases en la posicin
Biddle, boca abajo, a top del mazo. Empujas con el pulgar de la mano que sostiene el mazo
la primer carta elegida hacia el costado, y con los ases usados como "pala", das vuelta y
muestras la cara de la carta elegida. Repites el movimiento para nuevamente voltearla, de
manera que quede boca abajo nuevamente.
5) El pulgar vuelve a empujar hacia el costado la carta elegida, como si quisieras
volver a voltearla.
Mantienes sujetos los ases entre el pulgar por el canto corto de abajo, y los dedos meique
y anular por el canto corto de arriba. As, estas en condiciones de liberar o soltar los dedos
ndice y mayor de la mano.
Con ellos, como si fueran una "tijera", pinzas la esquina inferior externa de la carta, que ha
quedado expuesta por la accin del pulgar, y la separas del mazo as sostenida.

6) El mazo es dejado sobre la mesa .


7) Mantienes la carta pinzada boca abajo, pero tomas los ases y los pasas a la otra
mano, colocndolos en posicin de dar.
Todas estas especificaciones de las posiciones tienen su razn de ser. Lo que Elmsley est
buscando es justificar la secuencia que se va a llevar a cabo con la segunda carta, a travs
de la primera. Y si lo piensan es muy sutil, porque lo que se suele hacer es hacer la trampa
primero y justificarla con el mismo movimiento aparente, mostrando que es honesto.
Elmsley esta estableciendo lo que yo llamo las "nuevas reglas de la realidad" para el
espectador. Sigamos.
8) Tienes los ases en una mano en posicin de dar, y la primera carta elegida en la otra
mano, pinzada entre los dedos ndice y mayor por su esquina exterior inferior. Pues bien,
la tomas normalmente (posicin de dar), y puedes o no "flashear" (otro termino mgico) la
cara de la elegida.
9) Recuerda que tienes los otros ases en la mano, en posicin de dar. Haces un bucle
separando el ltimo as, y por all insertas, cara abajo, la carta elegida.
10) Cuentas: "Tu carta, mas cuatro ases, son 1, 2, 3, 4, 5". Haces la cuenta "en la punta de
los dedos" (pincher's grip), como para la Elmsley (aclaro que segn el propio Elmsley el
pincher's grip no es el agarre original de la cuenta. Este se desarrollo al aplicar la cuenta a
la cartomagia con cartas Jumbo).
Lo que estas haciendo es invertir el orden. Podras hacerla en posicin Biddle, pero como
despus vas a usar pincher's grip, se pierde naturalidad y coherencia en el cambio de
posiciones.
11) Das vuelta todo el paquete de cartas, mostrando ahora sus caras. "Pero si ahora les
doy a los ases mas carga negativa...se vuelven tan repelentes que repelen tu carta, y esta
desaparece."
Cuentas cuatro cartas con un doble empuje. Es decir, 1 normal, 2 normal, 3 doble empuje,
4 normal. Siempre "en la punta de los dedos". Siento que le da mucha mas limpieza a la
cuenta.
12) Haces un culebreo, mandando la doble a bottom del paquete cara arriba.

13) Das vuelta el paquete, dejndolo as cara abajo.


Repites exactamente la misma cuenta de 5 como 4 con un doble empuje. Te deben quedar,
desde cara a top: carta elegida, as, as, as, as.
14) Tomas una separacin con el pulgar sobre las dos cartas de bottom.
Ahora es cuando viene el momento importante del juego.
Entran aqu todas las consideraciones de Ascanio sobre el movimiento en trnsito, y las
ideas de Darwin Ortiz sobre acostumbrar al espectador a un movimiento que despus
puede ser aprovechado para realizar una tcnica.
15) frotas nuevamente, repitiendo todas las posiciones antes descriptas para la primera
carta. Y muestras que sube del mismo modo que la primera. Pero, atento, vas a realizar en
medio de la accin de mostrarla y tomarla la "Jack Merlin Tip Over Adition".
16) Recuerda que tienes una separacin, que has mantenido todo el tiempo, sobre las
dos cartas inferiores de la baraja.
Pues bien. Acercas los ases a top, como antes. Das vuelta la carta usando los ases,
como antes. Muestras su cara, y nuevamente la das vuelta, pero...al realizar la accin de
dar vuelta la carta, DEJAS CAER ENCIMA DE ELLA LAS DOS CARTAS SEPARADAS.
No es el fin del mundo ni nada.
Yo siempre digo: "Si logro que aparezca la segunda carta, me merezco un aplauso."
Mientras me aplauden, hago la adicin.
17) Si lo piensas, arriba de todo tienes un as, y en la mano tres ases. Insertas la
supuesta carta elegida entre los tres ases. Esta vez no "flashees" la carta, please.
18) Das vuelta todo el paquete, y cuentas cuatro, IMITANDO LA CUENTA
ANTERIOR. Dejas caer los ases de a uno sobre la mesa, o se los das al espectador. La
segunda carta desapareci.
No me olvide de la cuenta mostrando que hay cinco, al insertar la segunda carta elegida.
Elmsley hace una.
Yo siento que rompe el ritmo del juego, y sobre todo, que le quita el aspecto de accin en
trnsito al hecho de mostrar la carta e insertarla entre los ases. La atencin debe llamarse,
creo yo, hacia la desaparicin de la carta, no hacia que esta all (tericamente, en realidad
no esta, como es obvio), porque eso los espectadores ya lo "saben".

Es muy buen juego, es anti magos, porque la segunda desaparicin los mata, y por si fuera
poco te vuelve a dejar las cartas elegidas encima de la baraja.
Elsmley lo aprovecha esto de una manera; yo, de otra.
Tal vez me sienta generoso y les pase mi continuacin de la rutina. Depende de cuan bien
se porten.
Le voyage Increble.
Efecto:
El mago le dice al espectador que piense en un nmero. El espectador cuenta las
cartas hasta ese nmero. El espectador muestra su carta elegida. Es un As. El mago
procede a tomar el mazo, mezclarlo, y cortar por los otros tres ases.
Le dice al espectador que elija dos cartas. Estas son perdidas en la baraja.
El mago toma los cuatro ases dorso arriba, los muestra, contndolos, boca abajo, y cuando
los vuelve a contar, tras un gesto mgico, uno a uno se van dando vuelta cara arriba. Para
finalizar, el mago muestra los ases negros, y los coloca a un lado. Muestra los ases rojos, y
los coloca sobre el mazo.
Hace un pase mgico, y los ases negros estn sobre el mazo, donde deberan estar los
rojos.
Muestra las dos cartas donde estaban los ases negros, y son...las cartas elegidas
previamente por el espectador.
Explicacin:
Doy la explicacin y la charla junta.
Para comenzar impromptu, toma el mazo, y haz un spread cull de Hofzinser (Tamariz lo
llama Debex, Deslizamiento por debajo la Extensin) de los cuatro ases a top.
Mientras haces esto, dices: "Espero que la baraja este completa. Igual no te preocupes. Soy
un mago excelente, y es difcil que me pase".
Tienes los cuatro ases arriba.

Le dices: "Un mago normal te hara un truco. Yo, que soy el mejor mago que te podra
tocar en la vida, te voy a hacer un milagro. Por favor, piensa en un numero, digamos 4, 6,
9, el que quieras". Con esto, se induce al espectador, sin decirlo, a que piense un nmero
pequeo.
Supongamos que dice 10. Haces ahora el forzaje por doble lift. Rpidamente, tomas dos
cartas, y cuentas "Uno", sigues contando normalmente, invirtiendo el orden de las cartas.
Cuentas "Nueve" y te detienes "Te dije que iba a producir un milagro para ti. Yo no quiero
ni tocar la carta". Dejas las cartas invertidas, y le dices al espectador que cuente sobre la
mesa las cartas, de manera que vuelva a invertir el orden. La carta numero 10 ser un as.
Coloca las cartas contadas, como estn, sobre el mazo. Haz una mezcla y cortes falsos (yo
uso un slip cut para dividir el mazo, y mezcla por ojeo, mezclando nuevamente arriba los
ases, y el corte triple falso de Erdnase).
"Tu pensaste en un numero. Yo ni siquiera toque tu carta. Es un as. Es una gran
casualidad, porque el as es una carta mgica, y te muestro por que; mezclo, corto, sin
mirar, y..." Aqu usas tu produccin favorita. Por ejemplo, puede ser el corte flip flap que
explica Giobbi, un slip cut a lo Vallarino, lo que quieras. Sera muy largo de describir aqu.
"Aqu hay un as. Y si la suerte no me falla, aqu hay otro"
La ultima produccin la hago con el corte Charlier, a una mano "Perdn que lo haga con
una mano, es que soy tan buen mago que me encanta mostrarlo..." ltimo as.
"En fin, ya s que no puedes creerlo. Esto va mas all de tus sueos ms locos y
osados...pero esto no termina aqu...porque soy el mejor mago que te podas encontrar"
Dejas los ases boca abajo y cuadrados sobre la mesa. Los colores estn alternados.
"Un mago normal te dara a elegir una carta. Pero...s, yo soy un mago espectacular, as
que te voy a dar a elegir dos cartas en vez de una. El doble de difcil, pero tambin, el
doble de mgico."
El espectador elige sus cartas. Hay aqu dos rumbos posibles.
Las mandas abajo, y haces un empalme por abajo. Yo uso el primero de Erdnase. Le das el
mazo al espectador para que lo sostenga, y aprovechando el juego de cruces de mirada

(Slydini/Tamariz) tomas los ases con la mano que tiene las cartas empalmadas, que
quedan boca abajo, debajo de los ases, boca arriba, sin que el espectador lo sepa.
El otro rumbo posible es mandarlas arriba, traer los ases boca arriba sobre la baraja,
cuadrarlos, y break mediante, llevarte las dos cartas elegidas debajo de los ases, boca
abajo.
Tu eleccin:
En fin, tienes las seis cartas, cuatro ases boca arriba, dos cartas elegidas boca abajo debajo.
Cuentas, en posicin Biddle, los tres primeros ases de manera normal, y apoyas el ultimo
as con las cartas elegidas arriba de los otros tres ("Un, dos, tres, cuatro ases), los das
vuelta, haces una Elmsley ("Todos boca abajo")
"Comienza ahora otro milagro, de proporciones picas. Yo les he mostrado los ases boca
abajo. Mirad mortales, y maravillaos!"
Ahora das vuelta secretamente el paquete con una Vernon Flourish trough the fist
(inversin a travs del puo), y comienzas a hacer cuentas Elmsley, donde se va viendo
un as boca arriba por vez. El as boca arriba se da vuelta, se coloca sobre las otras cartas, y
la ltima carta contada arriba de l. Si vas repitiendo las cuentas, veras que los ases se van
dando vuelta uno a uno.
Al finalizar, haces otra cuenta Elmsley ("Nuevamente todos boca abajo")
"Pero no solo eso puedo lograr hoy. Hoy voy a ir ms all de los lmites de lo imaginable.
Mirad!"
Tomas un break arriba de las ultimas dos cartas, con la cuenta del pulgar o un doble
buckle, y haces un cudruple lift. No es difcil, as que no te asustes. Muestras,
supongamos, "As rojo", das vuelta la cudruple, y dejas la superior sobre la mesa. Otro
cudruple, para ello tomas el break o buckle sobre la ltima carta esta vez, y dices: "El otro
as rojo." Con una mano corres la carta top del paquete y muestras su cara en una mano,
mientras la otra mano muestra la carta de cara del paquete, como si fuera una, agregando:
Y hasta el ltimo minuto, les muestro aqu los ases negros". Colocas la carta que estaba
top, un as negro, debajo del paquete, y todo el paquete sobre l mazo.

Haces tu pase mgico favorito, al grito de: "Atentos Los ases rojos viajan aqu. Y aqu
estn (sealas los supuestos ases rojos) los..." La gente dir: "Los Ases negros". y t: "Eso,
si yo fuera un mago normal. Pero, COMO SOY UN MAGO EXCELENTE, estas son LAS
CARTAS QUE HABIAS ELEGIDO ANTES"
La hecatombe, la debacle. Una seguidilla de hechos bochornosos que tienen como
protagonistas al mago, a los espectadores, al rbitro, al arquero, y a la polica.
P.D.: Suelo utilizar esta rutina como continuacin de los ases elctricos de Elmsley.
Obviamente, la charla cambia, adaptndose al tema energtico- corporal. Es muy fuerte,
porque sucede as: Los espectadores eligen dos cartas. Haces la rutina de los ases
elctricos, y las cartas desaparecen, una a una, de en medio de los ases. Quedan en top.
Cuadras los ases boca arriba, colores alternados, sobre la baraja, y los separas de ella,
llevndote las cartas elegidas. Aparentemente, sigues jugando con los ases. Cuando
terminas con ...las cartas que habas elegido antes, la
sorpresa/comprensin/admiracin de los espectadores es impresionante.
La transposicin de Tuth Ank Amon
Tienes los cuatro ases sobre la mesa, boca arriba.
Da a elegir una carta. La controlas top. Mezcla en falso. Haces el forzaje en cruz, a un
segundo espectador o la tcnica que te guste (salto y forzaje clsico, lo que quieras).
Supongamos que hiciste el forzaje en cruz.
Double lift, y muestras una segunda carta.
Para los espectadores se eligi una carta, y se perdi en el mazo.
Se eligi otra, y se la coloca entre los ases. Como te imaginars, haces un double lift y
colocas entre los ases la carta elegida en primer lugar. Te queda la segunda carta top.
Por el mtodo que prefieras (puede ser el medio salto de Henry Christ, o cualquiera) da
vuelta la segunda carta, y colcala en el medio del mazo.
Las cartas transpusieron su lugar, y las dos estn dadas vueltas.
Tuth Ank Amon, a todo esto, sigue muerto, pero el nombre me gusto.
Aclaraciones que oscurecen: obviamente, que todos los espectadores vean todas las cartas.

Recomiendo, como siempre, que una vez que coloques la carta primera, para los
espectadores la segunda, le des los ases y la carta, cerrados, a un espectador, para que los
sostenga entre sus manos.
Lo mismo con el mazo y otro espectador.
Antes del efecto final, conviene recapitular o resumir a los espectadores lo ocurrido hasta
ahora. Deja que sean ellos los que te digan que ocurri.
El efecto ser mucho ms fuerte.

Rojas y Negras

Es una variacin de un juego original de Paul Lepaul.


Se separa abiertamente el mazo en cartas rojas y negras. Se cuadran los dos paquetes
juntos. Se extienden las cartas rojas (que estn en la cara), mostrndose que son todas
rojas. Cuando extiendes las rojas, extiendes cuatro cartas ms negras, como para mostrar
mejor.
Cuadras las rojas, pero al cuadrar te llevas debajo las cuatro cartas negras que extendiste
antes. Muestras el paquete de negras, mostrando que son todas negras.
Dejas el paquete de negras sobre la mesa. Tomas el rojo, mezclas en falso. Lo dejas sobre la
mesa. Le das a elegir a un espectador una de las cartas negras. Le indicas que justamente
la carta que el ha elegido es famosa por sus poderes mgicos. La colocas boca arriba sobre
la mesa. Vuelves a mezclar en falso el paquete rojo, y sacas cuatro cartas de top (son las
cuatro cartas negras que te llevaste antes), y las apoyas boca abajo sobre la carta negra.
Le dices al espectador que las de vuelta: ya tienes un primer efecto. Mientras el espectador
da vuelta sus cartas, t tomas un break sobre la carta superior del paquete rojo. Tomas las
cuatro cartas, las apoyas sobre el mazo rojo, y haces un salto al voltear por la separacin.
Ahora tienes una carta roja en bottom, que le ests mostrando al espectador, seguida por
cuatro cartas negras. Abre en abanico el paquete rojo, por supuesto ocultando las cartas
negras. Nueva sorpresa. Muestra especficamente las cartas superiores. Ms sorpresa.
Aprovecha y toma un break debajo de las cinco cartas inferiores. Nuevo salto al voltear,
que traslada las cartas negras a top, nueva mezcla falsa, y repites el milagro: sacas cuatro
cartas, las colocas encima de la carta negra elegida por el espectador y voila: el espectador
las da vuelta una a una, y son todas negras.

ltima fase: Mientras el espectador esta dando vuelta sus cartas, deja tu paquete (el
rojo) al costado del negro, y en un mismo movimiento, toma el negro. El espectador
piensa que tienes el rojo. Practica esta parte, porque si te sale, el efecto que viene ahora los
mata.
Coloca lenta y claramente las cuatro cartas encima del paquete que sostienes. Coloca
ahora la carta elegida, boca abajo, encima de las otras. Extiende todo el paquete: todas se
volvieron negras. Extiende el otro paquete: todas se volvieron rojas.
Un juegazo.
Carta Rota y Recompuesta
Ricardo, un mago de La Plata, Argentina, me presto un libro de Karl
Fulves sobre la magia de Charles T. Jordan. S, el de la cuenta.
De all rescato su mtodo de carta rota y recompuesta. Obviamente, como a todo lo
que uso, como mnimo le agrego y cambio aspectos de manejo y presentacin.
As que si alguno tiene el libro, va a notar diferencias grandes.
Al mtodo: Haces un double lift (puedes hacer un dribble, para que te detengan en
cualquier lugar). Cortas por all, y procedes con el resto del juego y colocas la doble sobre
el mazo, sobresaliendo, mostrando la carta de cara. La haces firmar all por el espectador.
Retiras la doble del mazo, y la sostienes entre las dos manos, dorso hacia el
espectador. Doblas la doble a la mitad, transversalmente.
Cuando desdoblas, desdoblas solo la carta exterior.
La interior, que es la firmada, queda doblada, sostenida entre los dedos de la mano y
el pulgar. La otra mano rasga la mitad extendida, y la coloca detrs, hacia los
espectadores. Los espectadores ven, entonces, que doblas la carta para marcarla, la
desdoblas, y la rompes al medio, colocando el pedazo, para ellos, delante del otro.
Tienes dos pedazos juntos, y delante la carta doblada, oculta a los espectadores.
Doblas todo nuevamente por la mitad, pero desdoblas nada ms que los pedazos
exteriores rotos. Y los vuelves a partir por la mitad. La carta firmada queda ahora doblada
en cuatro. Colocas los dos nuevos pedazos detrs de los otros.
Coloca todo junto en posicin para empalme de los dedos. Extrae hacia delante nada
ms que la carta firmada doblada.

Ve desdoblndola de a poquito, mostrando que se recompuso. Los pedazos quedan


en el empalme de los dedos.
Es muy visual, es antecedente del mtodo de Guy Hallingworth, y
est muy relacionada con el diario roto y recompuesto de Elsmley.
Aparicin diferente de Ases
Mi traduccin/presentacin original del juego de Peter Duffie "Sudden Impact".
En este benemrito pero no por ello menos emotivo acto paso a hacerles entrega de una
aparicin de ases que me es muy querida, y de la cual me cuesta desprenderme.
Pero siempre puede ms mi espritu generoso.
Tienes tres ases en top, y uno segundo desde cara.
Para impromptu, encuentras los cuatro ases, los mandas arriba por spread cull, y
segn cuan grandes sean tus gnadas, empalmas y das a mezclar y al recibir el
mazo los vuelves a agregar, o haces como yo que tengo gnadas chiquitas y simplemente
mezclo en falso, con los cuatro ases arriba.
Nota del Autor: es decir, de Daniel. Este juego fue escrito hace ms de un ao, al
momento de escribir esta nota. Hoy en da empalmo con cierta tranquilidad. Cada ve
integro ms esta devastadora tcnica en mi arsenal de armas mgicas, y la recomiendo
enfticamente a todo mago. Contina con la lectura, una vez hecha la aclaracin.
Luego pasas un as a segundo desde cara. Yo hago el primer movimiento de la Milk
Shuffle (o Alfa, o Klondike), esto es, teniendo el mazo en posicin de mezclar en las
manos, presiono el pulgar contra el mazo, y retiro todo el mazo, menos la primer y ltima
carta, de manera tal que la primer carta, por la presin continua del pulgar, se adjunta con
la ltima carta. Hecho el mazo encima, y ya estamos.
En la seccin de tcnicas bsicas de este libro, encontrars varias aplicaciones y algn
efectillo con la milk shuffle.
Pues bien. Ocurre que la versin original de Peter Duffie, creador de este juego, no
tiene casi charla.
Eso disminuye terriblemente el efecto, porque los espectadores no saben como interpretar
lo que paso. Y es que LA CHARLA FORMA EL EFECTO TANTO COMO LAS
ACCIONES FISICAS QUE OCURREN con, en este caso, las cartas.

Mi presentacin es la siguiente: "Damas y Caballeros, estoy a punto de hacer algo que


es anatema para todo mago. Voy a realizar un juego de magia. Pero les voy a avisar de
antemano en que consistir el milagro con que voy a asombrar vuestros ojos. Hacer esto
esta prohibido por todos los cnones de la magia moderna, ya que esto llevara, dicen los
clsicos, a que el espectador este demasiado atento a los movimientos del mago, ya
sabiendo que buscar. Sin embargo, mi confianza en las habilidades que tras largas horas
de prctica he adquirido me lleva a intentar este desafo terrible hacia los tericos, pero
amigable y por el propsito de la diversin hacia ustedes.
Escuchen: En este mazo que ahora mismo, sin mirar, estoy mezclando, hay cuatro
ases, como ustedes saben.
Pues bien, el milagro consistir en que en un solo y nico corte encontrar los ases que
estn repartidos por el azar y la frgil fortuna.
Pero mi advertencia va ms all: Cortar un as, dejando medio mazo en la mesa, y medio
en mi mano.
Colocar el primer as cortado sobre la mitad de mi mano, HARE DESAPARECER LA
MITAD DEL MAZO QUE QUEDO EN MI MANO, y en mi mano quedarn NADA MAS
QUE LOS CUATRO ASES.
Atentos!..."
Mtodo: Como dije, tienes tres ases en top y uno segundo desde cara. Toms el mazo boca
arriba, y creas una separacin sobre las tres ahora inferiores, que son los ases. Apoyas el
pulgar sobre la carta de cara del mazo, que es una indiferente.
Simplemente realizas un slip cut en las manos, dejando todo el mazo en la mesa, menos
los tres ases y la carta indiferente, cuadrada como resultado del slip cut sobre los ases.
Muestra, sin pausas ni prisas, el as visible sobre el mazo. Levntalo y cudralo sobre la
indiferente. Haz un movimiento mgico, y extiende los tres ases de atrs, dejando
escondida la indiferente.
Sugerencia de mi peculio: Contina, bajando los ases hacia el mazo, al tiempo que
pasas la doble detrs de los tres ases. Antes de llegar al mazo, con las cartas cerca de la
mesa, las vuelves extender nuevamente, y puedes utilizar todas las sutilezas ascaniescas
(palabra horrible, pero necesaria) que se te ocurren para demostrar la singularidad de los
ases.
Terminas cuadrando todo sobre el mazo, y ests listo para seguir tu rutina de ases.
Consejo: por el tipo de charla que sugiero, no es como para presentar primero en una
rutina o en un show.

Sugiero que lo utilices como arma secreta, en un ambiente donde ya has hecho magia (por
ejemplo, ante la sugerencia de alguien que te pueda decir "hace algo
con las cartas" despus de una rutina sin cartas, etc.), o luego de comenzado el show.
Espero que les haya gustado, creo que es un juego poco visto, y tiene la vuelta de tuerca
de adelantar el efecto a los espectadores, que me parece vuelve esta aparicin de ases
algo...diferente.
Triunfo Triunfal
Tienes que tener abajo, desde la cara hacia arriba: carta indiferente boca abajo, un 5
boca arriba, los cuatro ases boca arriba, resto del mazo.
Para llegar all desde impromptu, spread cull de las cartas necesarias, las das vuelta
con un medio salto y, con un corte de transferencia, se pasa una carta abajo desde top.
Extiendes la baraja por sus dorsos, sin decir nada. Obviamente, no muestras las cartas
boca arriba.
Das vuelta la baraja, y extiendes boca arriba, nuevamente ocultando las cartas dadas
vuelta.
Das vuelta nuevamente, dejando la baraja dorsos arriba.
Charla: "Normalmente acusan a los magos de conocer la identidad de la primera carta
de la baraja, y lograr sus trucos con eso. Yo no hago trucos, hago magia, as que... sacas la
primera carta, y la entierras en el centro de la baraja.
"La misma acusacin suele hacerse respecto de la ultima carta.
Reconozco que es posible que por casualidad, al igual que les puede pasar a ustedes,
por haber mostrado la baraja, es posible que se conozca la identidad de la ultima carta. Por
lo tanto..."
Y sacas la ultima carta, y la entierras en el medio.
En la vida real, sin embargo, evito toda esta primer parte. No coloco ninguna carta
boca abajo en la cara del mazo.
"Lo que voy a mostrarles ahora es un experimento muy interesante.
Observen: corto, y doy vuelta la mitad superior"
Tus acciones siguen a tus palabras. Cortas y giras la mitad superior, haces un abanico
a una mano para mostrar que estn todas las cartas giradas. Pero al mismo tiempo dejas la
otra mitad del mazo, girndola al hacerlo, sobre la mesa. Las posiciones de la mano para
lograr esto son las naturales. Tienes todo el mazo en la mano palma para arriba.

Cortas la mitad con la otra mano, la giras, y haces el abanico. La mano que sostiene el
resto de la baraja se gira palma abajo, y apoya sus cartas sobre la mesa. De esa manera, las
cartas giradas quedan en top de la baraja, y esto es inadvertido por el espectador.
Apoyas la otra mitad, boca arriba, en la mesa, al lado de la otra.
Al igual que con el tema de la carta de cara para cubrir las cartas boca arriba, suelo
ser mucho ms directo. Prefiero cortar y dar vuelta la otra mitad con naturalidad, al poner
palma abajo la mano, en el acto de dejarla sobre la mesa.
"Voy a mezclar las cartas boca arriba y boca a bajo, causando el mas terrible e
innegable desorden. Miren..."
Tomas una carta boca arriba, la pones sobre la mesa. Tomas otra cartas de las dorso
arriba, y la colocas encima.
Vas alternando as, hasta la tercera carta boca abajo.
"En fin, no quiero que piensen que estoy poniendo una a una por algo en especial.
Ponemos ms, si quieren..."
Y colocas 4 ms boca arriba, y una ms boca abajo.
"No quiero aburrirlos. Tomamos el resto de las cartas, y las mezclamos bien". Haces
una mezcla faro con las mitades. Una esta compuesta toda de cartas boca arriba. La otra
esta compuesta toda de cartas boca arriba, salvo la de top, que esta boca abajo.
Al hacer la faro, no es necesario que sea perfecta ni nada; lo nico que debes
asegurarte es que la carta dada vuelta quede arriba de todo.
Mezclas, apoyas todo el paquete sobre las cartas de la mesa, cuadras, y das vuelta
todo el mazo.
"Estn atentos, por favor. Ustedes vieron el caos en que quedo esta baraja. Voy a
intentar, sin embargo, un milagro para ustedes: dominar el caos".
Haces un slip cut, y aparece un as boca arriba. Haces otro, y aparece el segundo. Otro,
y aparece el tercero.
"Para el cuarto as, voy a hacer algo especial"
Yo hago una aparicin en "helicptero". Queda una carta dada vuelta ltima en el
mazo, que es un cinco. Sostienes el mazo en posicin de dar. La otra mano viene por
arriba, en posicin de cortar, y con el pulgar levanta inclinando en ngulo de 45 grados la
mitad superior del mazo. Ese movimiento coloca el ndice de la mano de arriba en
contacto con la cara de la carta dada vuelta en bottom. Manteniendo la inclinacin,
mueves hacia adelante la mitad superior del mazo, arrastrado la carta de bottom. Haces
un movimiento brusco con la mano, imprimindole una accin de giro, haciendo pivotar
la carta entre el dedo ndice de la mano de arriba y el ndice de la mano de abajo. La
impresin para el espectador es que la carta sale girando del medio de la baraja.
Atrapas la carta en el aire, entre las dos mitades. La muestras, es un cinco.

Cuentas cinco cartas de top, y es el ltimo as.


"Pero la magia no termina aqu. Les dije que iba a intentar dominar el caos. Lo hice..."
Muestras que toda la baraja esta ordenada nuevamente.
Sobre la aparicin en helicptero, se la vi hacer a Aldo Colombini en sus videos de
magia general.
Este es un juegazo, un ejemplo de misdirection, y bueno para ser usado solo, creo yo.
Tiene mucha fuerza para ser usado al comienzo, y poca para ser usado al final. En el
medio, podra ser una transicin entre triunfos y juegos con los cuatro ases. Pero se
perdera, pienso, el efecto de la ordenacin de la baraja, si antes se mostr un triunfo.
Sugiero que lo usen solo, cuando les pidan que hagan algo.
Transposiciones
Tienes una carta, supongamos el 4, top. En bottom tienes los otros tres 4.
Sobre la mesa estn los ases, provenientes de otro juego que has hecho con ellos.
Fuerzas la carta top por tu mtodo preferido.
Tomas el mazo boca arriba, sin que se vea la carta de cara, y haces un break bajo los
tres 4.
Tomas los ases que estn sobre la mesa, descuadrados, y los cuadras sobre el mazo.
Obviamente, al terminar de cuadrar, te llevaste todas las cartas arriba del break.
Al mismo tiempo que te llevas todas las cartas, das vuelta con la otra mano el mazo,
dejndolo dorso arriba, y apoyas sobre el las cartas boca arriba, manteniendo un break con
el meique. Extiendes tres ases hacia un costado. Se ven cuatro ases.
Cuadras, y al mismo tiempo que estas finalizando el movimiento de cuadrar, das
vuelta todo el paquete, metiendo los dedos de la mano que esta cuadrando debajo del
break. Te quedaran algunas cartas un poco sobresalientes, que debes terminar de cuadrar.
Recuerda que es todo un solo movimiento. Este es un swicht que usa
Elmsley para su asamblea de ases, est en los videos de las Tahoe Sessions, y en el
libro de Stephen Minch sobre las obras completas de Elmsley. El que tenga odos para or,
que oiga.
Tambin esta explicada esa asamblea en AltaCartomagia, el sitio,
www.geocities.com/altacartomagia/contenido.html.

Cuentas cuatro cartas y las dejas sobre la mesa sin alterar el orden de ellas. La carta
de abajo de ese paquete es un as. Las otras tres son 4. Tomas el mazo, creas un break
debajo de las tres cartas top, que son ases, y das vuelta el mazo dejndolo cara arriba, al
mismo tiempo que haces un medio salto de Henry Christ, dando vuelta los ases. No es
nada complicado, y est explicado en la seccin de tcnicas bsicas, en caso de que no lo
conozcas.
Dejas el mazo boca arriba con tres ases boca abajo bottom.
Esta accin debe estar justificada por la charla, o cubierta, que no es lo mismo, por la
charla, y adems ser percibida por los espectadores como una accin en trnsito.
Muestras el as que te quedo ltimo en el paquete de cuatro cartas, haces el cuento del
as lder. Sacas ese as de abajo, sin que se vean las otras cartas. Lo colocas boca abajo sobre
el mazo boca arriba.
Cortas, para perderlo, segn informas a los espectadores. Lo que haces es reunirlo
con los otros.
Le dices al espectador que sostenga los otros ases. Que coloque encima la carta
elegida.
Ya esta hecho el juego.
Ya esta hecho, a nivel tcnico. Se lo presentado a otro mago, y le gusto mucho, pero a
la presentacin todava le falta mucho, ni que hablar de una integracin dentro de un
show.

Tcnicas mas
Corte Argentina a una mano.
Este corte se inscribe dentro de lo que se conoce como "florituras", porque en si tiene
poca utilidad real.
Tienes el mazo en la mano, en posicin de dar.
Levantas la mitad superior del mazo como para un corte Charlier comn. Pero, una vez

que la tienes levantada, la punta del pulgar no se queda apoyada contra el


canto largo del mazo, como en el corte Charlier, sino que se mete y hace contacto con la
carta de cara del paquete superior.
Los dedos meique, anular, mayor e ndice presionan contra el dorso del paquete
superior, de manera que este, por un momento, queda sostenido entre estos
dedos y el pulgar.
Esta accin solo dura una fraccin de segundo, porque lo que se esta buscando es
"voltear" el paquete superior. Si se sigue empujando con los dedos en el
dorso y el pulgar por adentro, el paquete superior girar y caer boca arriba sobre el
paquete inferior.
El canto largo inferior de la mitad superior se ira deslizando contra el dorso del
paquete superior.
Cuando llega al final, caer hacia "adelante", quedando boca arriba.
Quedara apoyado con su dorso contra los dedos, y el pulgar en la cara. Esta posicin es
importante. Los dedos quedan "atrapados" entre la mitad superior boca arriba y la mitad
inferior boca abajo. El pulgar queda apoyado encima de la mitad superior.
Ahora liberas el meique, el anular y el mayor extendindolos hacia afuera. Solo
queda "atrapado" el ndice. Los dedos que acabas de extender se curvan sobre la cara del
mazo. El pulgar, que estaba apoyado, se levanta. Si miras tu mano ahora, tiene el paquete
de abajo, y el paquete de arriba separados por el ndice. Los dedos meique, anular y
mayor estn curvados sobre el canto largo externo del paquete
superior, haciendo contacto sus yemas con la carta de cara.
A continuacin extienden los cuatro dedos, ndice, mayor, anular y meique. Esto
causa que el paquete superior se volte y caiga sobre los dedos extendidos.
Queda pinzado entre los dedos ndice y los dems, boca abajo. Al mismo tiempo, el
paquete inferior queda sostenido por la base la horca formada entre el pulgar y el ndice.
Para que los paquetes se junten, retira el ndice hacia "arriba", y el paquete que era el
inferior caer sobre el que era el superior.
La mano siempre debe mantenerse horizontal con respecto al suelo.
Como debe verse el corte: levantas el paquete superior, este gira sobre si mismo, haciendo
un giro completo, y queda debajo, de manera que el mazo queda visiblemente cortado.
Control Repblica Argentina

Este es un control para controlar dos cartas vistas al peek.


Para comenzar, tienes el mazo en la mano que ms te guste, en posicin de dar.
Debes imprimirle un bisel (bevel) al mazo, para que la accin de mostrar las cartas al
espectador te resulte ms fcil.
Levantas el mazo a la altura de los ojos del espectador, sostenindolo vertical, pulgar
por detrs
y los restantes cuatro dedos por delante.
Acercas la mano libre, y con el dorso de la mano hacia los espectadores, pasas el dedo
ndice por el extremo superior externo del mazo, mostrando los ndices de las cartas.
El bisel que instalaste al principio te ayuda ahora, y te ayudar ms adelante a realizar el
consabido break con el meique.
En fin, dejas escapar las cartas hasta que el espectador te detiene, te aseguras de que
la vea l y los dems, y bajas el mazo como para cuadrarlo. En ese momento sueltas la
carta elegida por el espectador (la dejas pasar al paquete inferior), y tomas un break con el
meique, por encima de dicha carta. Pero en realidad no cuadras, mantienes el bisel, que
ahora te ayuda a ocultar el break.
Consejos prcticos: Toma el break con el meique lo ms abajo que puedas. Junta
bien los dedos, para que no se vea la separacin.
Este control es un control para dos cartas, con doble peek, por lo que te conviene que
la primera carta sea elegida al principio del mazo, y la ultima despus de la mitad del
mazo. Para lograr eso, cuando le muestres las cartas al primer espectador deja escapar las
cartas lentamente. El espectador te detendr en la 5ta carta, aproximadamente.
Bueno, tienes el break sobre esa primera carta, con el meique y mazo biselado.
Ahora comienzas a pasar el dedo ndice de la mano libre pero despus de la mitad del
mazo, haciendo elegir otra carta a un segundo espectador. Esta vez, el break lo tomas con
el anular. No te olvides de todos los detalles utilizados para la primera carta (dedos
juntos, bisel, el mazo a la altura de los ojos del espectador).
Inmediatamente bajas el mazo a la altura de tu cintura, cuadras perdiendo el bisel, pero
manteniendo los break.
El control en si consta de los siguientes movimientos:

1) Cortas por el break inferior, que es el del meique, manteniendo el break del
anular, y te llevas
el paquete arriba. Eso te deja la primer carta top.
2) Haces un slip cut en las manos, cortando por el break del anular, mandando la porcin
superior debajo, dejando encima de la que era la porcin inferior la primer carta, y
segunda la, -valga la redundancia-, segunda carta elegida por el espectador.

Tcnicas Bsicas
Gambler's cop o Empalme del tahr
Los ms avanzados seguro que la conocen, y es mas bien un robo que un empalme.
Es bastante simple.
Tienes el mazo en posicin de dar, inclinado hacia abajo, en la mano que mas te guste. El
ndice hace un bucle de la carta inferior, separndola. La inclinacin hacia abajo es para
ocultar este hecho.
Tomas con la otra mano, en posicin de cortar, todo el mazo menos la carta elegida. Debes
coordinar en ese momento el volteo hacia abajo de la palma que contiene la carta, que
queda en posicin de dar sostenida en la horca del pulgar y el ndice, sin que asome por
arriba.
No hay problema si asoma por debajo, porque no se ve desde el frente.
Entonces, retiras el mazo, volteas la palma y dejas que la mano caiga naturalmente contra
el costado del cuerpo, tapando todo ngulo de visin de la carta robada.
Ahora bien, no me preguntes a m que haces con la carta desde ah.
La Mezcla Hind
No te preocupes, no te voy a dejar sin explicarte la mezcla Hind. Recuerda que soy
zurdo. Yo tomo el mazo en mi mano izquierda, en posicin de cortar, pero modificada de
la siguiente manera: el dedo mayor y el anular estn apoyados sobre el canto largo
externo del mazo, el ndice sobre el lomo, y el pulgar sobre el canto largo interior. Los
dedos se ubican en el tercio inferior de la longitud del mazo.
Levantas el mazo as tomado, y la mano derecha viene a colocarse debajo. La idea es que

vas a sacar pequeos paquetes de arriba del mazo.


Los dedos de la mano derecha tienen la misma posicin que los de la mano izquierda,
pero estn apoyados sobre la otra mitad (a lo largo) del mazo. Y la palma de la mano
derecha mira, hacia arriba y a la izquierda. En cambio, la palma de la mano izquierda mira
hacia abajo. El pulgar y el mayor de la mano derecha levantan y extraen un pequeo
paquete de cartas. Al liberarse el canto corto inferior (el que no esta tomado por los dedos
de la mano derecha) de ese paquete, este cae sobre la palma de la mano derecha. Repite la
accin varias veces. Puedes ver fotos de esto cuando explico el forzaje por mezcla Hind
Cmo usarla:
Puedes usarla, entre otras cosas, como control y como forzaje. Como control, da al
espectador a elegir una carta. Te enteras de la carta inferior del mazo. Le dices que la mire.
Comienzas a mezclar, y le dices -"Conoces la famosa mezcla Hindu?" (a veces hay que
decir la verdad para poder mentir) -"Es una manera clara de asegurar el ms perfecto azar.
Cuando quieras, dime basta." Cuando el espectador te detiene, le haces colocar la carta
encima del paquete que acabas de extraer, y colocas el resto del mazo encima. Ests
utilizando un principio mgico bsico que es la carta clave.
T sabes cual es la carta que esta encima de la carta elegida porque es la ltima del mazo.
Como forzaje, ejecutas la mezcla, diciendo lo mismo que antes, pero aludiendo al azar en
la eleccin. Cuando el espectador te detenga, le muestras la carta inferior del mazo,
levantndola para que slo el la vea, y colocas el resto del mazo, cuya carta bottom es la
"elegida", sobre el resto de las cartas que estaban sobre la palma de tu mano derecha.

El Salto y el control por insercin diagonal


El Salto es una de las tcnicas que ms renombre y prosapia tiene entre los
cartomagos, en ingls, se lo conoce como The Shift o The Pass.
Consiste en la rpida transposicin de los paquetes inferior y superior.
Cmo hacerlo:
Para poder hacer el salto en su versin clsica, primero hay que dominar un mtodo para
tener controlada una carta. El ms comn es la insercin diagonal.

La insercin diagonal:
La idea es simple, como siempre. El espectador elige una carta. Cuando la devuelve, no
dejes que la inserte en el mazo, sino tmala de su mano.
Todo el truco est en la manera en que insertas la carta. La insertas, como dice
casualmente el nombre, diagonalmente.
Exactamente, es as: Toma la carta por el centro de su canto largo. Pulgar por arriba, otros
dedos por debajo. Comienza a insertarla por el canto corto de la baraja. Ahora, cambiars
de agarre. Sostienes el mazo con una mano, y la otra la apoyas encima de la carta, que
est insertada aproximadamente un tercio. El pulgar de la mano que apoyas te queda
sobre el canto corto inferior del mazo. Los otros dedos estn extendidos, apoyados sobre
el canto corto superior de la carta elegida. En vez de insertarla normalmente, el dedo
ndice ejerce una presin un poco ms fuerte que el resto de los dedos. As la carta es
rpidamente introducida en la baraja, pero quedan sobresaliendo al menos dos esquinas
del mazo. Una aparece por el canto largo interior, y otro por el canto largo exterior. La
mano que introdujo la carta est ahora apoyada sobre el mazo, cubriendo la accin de la
mano que est tomando el mazo.
Normalmente, cuando tomas el mazo, lo tomas en la posicin que se conoce como dealer's
grip, esto es, pulgar apoyado diagonalmente sobre el dorso del mazo, otros dedos
apoyados contra el canto largo exterior derecho (suponiendo que tengas el mazo en la
izquierda), el mazo haciendo contacto con la palma de la mano. Abajo, podrs ver un
break tomado en la posicin de dealer's grip.
Muy bien, lo que haces bajo la cobertura de la mano que est apoyada en posicin de
cortar sobre el mazo es introducir el dedo meique. Introdcelo sin miedo, introduce
medio dedo, bien tranquilo. Lo introduces sobre esa esquina salida que est en la parte
inferior del canto largo exterior. Al mismo tiempo, cuadras la carta elegida con el mazo.
Has tomado un BREAK sobre la carta elegida, gracias a una INSERCIN DIAGONAL.
Comienza el Salto.
El salto ms comn se realiza de la siguiente manera: estabas con el dedo meique
introducido dentro del mazo, sobre la carta elegida. Esta posicin estaba cubierta por la
otra mano, que estaba ubicada sobre el mazo en posicin de cortar.
Los dedos de la mano que est cubriendo, supongamos los de la derecha, estn apoyados

sobre el canto corto externo del paquete inferior (la separacin de paquetes la hace tu
meique). El mayor y el anular de la mano izquierda estn doblados sobre el dorso del
paquete superior. El meique juega un papel muy importante. Ahora vers por qu.
La mano derecha tira de su paquete, hacia arriba, hacindolo que pavote contra la
horca del pulgar, buscando que levante al paquete superior, el cual es sostenido por los
dedos mayor y anular y meique de la mano izquierda. Los dedos de la mano izquierda
estn muy flojos, se dejan llevar por el impulso del paquete inferior.
Cuando ste ltimo sobrepasa al paquete superior, cierras los dedos de la mano izquierda,
lo cual coloca a su paquete contra la palma de la mano. Los dedos de la mano derecha
dejan caer suave y rpidamente el paquete superior.
Para pensar y practicar
El salto debe realizarse lo ms imperceptible y rpidamente posible. Hacen falta miles
de horas de prctica para que te salga bien. Un double lift potable te puede salir a los 6
meses. Una cuenta Elmsley, al ao, con suerte. Un buen salto te va a salir, si practicas
todos los das, con dos aos, por lo menos, de esfuerzo continuo.
Pero te aclaro algo: no es una cuestin de habilidad manual. Es una cuestin de dominio.
De la tcnica. De ti mismo. Del pblico. De las circunstancias.
Mucha ms habilidad se necesita, por ejemplo, para la manipulacin de monedas, o de
bolas de billar.
El ideal que debes alcanzar con el salto es el siguiente: menor movimiento posible de las
manos, mxima cobertura, perfecta misdirection, extrema rapidez.
Consejos concretos:
1) Primero ten en claro los movimientos. Practica despacio, pero siempre. No tanto dos
horas seguidas, como perodos cortos, de 15 minutos, a lo largo del da.
2) La mano derecha, que es la que cubre a la izquierda en posicin de cortar, debe tapar lo
ms posible al mazo. Pero no es que tapas el mazo, haces el salto, y lo destapas.
La idea es que tomas el mazo, das a elegir la carta, la controlas y formas el break, todo
mientras ests llevando adelante tu charla.

En un movimiento justificado, por ejemplo, y paradjicamente, para que el espectador vea


mejor el mazo, haces el salto.
Puedes, por ejemplo, colocarte mostrando tu lado derecho al espectador, extendiendo
los brazos y pidindole que se fije en el mazo. Cuando ests empezando a moverte, haces
el salto. Al momento de extender los brazos, el salto ya est hecho. Mezcla en falso, y
encuentra su carta.
3) A pesar de la explicacin que te di ms arriba, debes lograr que el salto lo haga casi
completamente la mano izquierda. La derecha apenas sostiene su paquete. Eso lo hace
ms rpido e invisible.
El salto es una poderosa herramienta en manos de un buen mago.

El medio salto de Henry Christ:


Insertas la falange del meique bajo la cantidad de cartas top que quieras dar vuelta.
No es un break, el meique debe estar insertado bajo las cartas (como para un salto).
Das vuelta el mazo, de manera que queden caras arriba. El meique acompaa este
movimiento, mantenindose insertado. Es como que se "estira" o "abre". Los otros dedos
de la mano poseedora del meique insertado estn detrs de la carta top, salvo
obviamente el pulgar, que esta arriba de la cara del mazo.
Ahora flexionas el meique hacia adentro, y, con la ayuda de los otros dedos que
estn detrs, das vuelta esas cartas. Se llama medio salto porque el movimiento es como
para empezar a hacer un salto, pero te quedas a mitad de camino, usando el impulso del
movimiento para dar vuelta las cartas, en vez de hacerlas pasar arriba.
Debe ser todo un movimiento. El medio salto debe estar terminado al mismo tiempo
que terminas de voltear la baraja.
Espero que se haya entendido. Si no, est en Giobbi y Marr.
Elmsley lo usa tambin en sus videos.
Aplicaciones de la Milk Shuffle

Esta es una serie de aplicaciones que he venido utilizando con muy buen resultado,
basado en la Milk Shuffle.
El movimiento bsico es que tienes el mazo en la mano como para hacer una mezcla
en las manos (overhand shuffle), pulgar apretado contra la carta top, otros cuatro dedos
apretados contra la carta bottom.
Tomas el mazo con la otra mano, como para hacer la mezcla en las manos, y lo
levantas todo, al tiempo que presionas el pulgar contra la carta top. Esto deberia lograr
que te lleves todo el mazo menos la carta top y la bottom, que quedan juntas en la mano,
sostenidas por el pulgar y los otros cuatro dedos. Luego echas encima el una parte de las
cartas, luego otra parte, luego otra, y sigues mezclando hasta acabar.
De esa manera has mandado la carta top a la posicin anteltima de la baraja.
Esto es muy conocido por todos.
Pero lo interesante, y menos conocido, vienen ahora.
1) Si luego de hacer esta milk shuffle, REPITES EXACTAMENTE EL
MOVIMIENTO UNA SEGUNDA VEZ, veras que, al levantar todo el paquete, La
carta de cara de ese paquete que levantas es la carta que habas mandado anteltima, es
decir, la carta que estas controlando.
Si continuas mezclando, cuidando de no echar esa carta, puedes seguir y seguir hasta
poner esa carta nuevamente en top. Es decir, que con dos mezclas, una carta top vuelve a
estar donde estaba.
2) Otra cosa, mejor todava: Mezcla milk, carta top ahora anteltima.
Mezcla milk de nuevo, levantas el mazo carta controlada esta ahora en la cara del
mazo. El mazo esta sostenido entre el mayor y el pulgar, por sus cantos cortos (posicin
para comenzar la overhand shuffle).
Pues bien. Con un movimiento brusco "lanza" todo el mazo a la mano, pero
"apretando" entre las articulaciones de las falanges del mayor y el pulgar la carta de cara
(carta controlada). ESTA QUEDARA ENTRE TUS DEDOS.
Efecto: Das a elegir una carta. La colocas visiblemente en top.
Mezclas abierta y claramente. MUESTRAS que la carta no esta en top, ni ltima. Est
perdida. "Hay una relacin entre la persona y la carta que elige. Si soplas, la carta te
recuerda, y...". Haces uno, dos movimientos rpidos, (tac, tac) y te quedas con una carta en
la mano, que sale del medio del mazo, dorso hacia el espectador.
La das vuelta con una floritura y... es la carta elegida.

3) Mandndola anteltima, te queda en excelente posicin para el pintaje de Erdanse.


4) Si la mezcla empieza con el mazo al revs, y la carta esta en posicin bottom, queda
2 desde top, ideal para carta ambiciosa.
Y ms cosas, que no tengo ganas de escribir porque me aburr.
Mi dada en segunda:
Hoy les quiero comentar mis investigaciones sobre la dada en segunda.
Desde siempre he tenido serias dificultades con este tema de las falsas dadas. Siento,
adems, que la dada en segunda y la dada de abajo son dos herramientas muy poderosas.
Rene Lavand se la pasa dale que dale con la dada en segunda a una mano durante
todo el show, para poner un ejemplo.
Le todo lo que cay en mis manos sobre el tema:
1) Erdnase.
2) Giobbi.
3) Expert Card Technique.
4) Card Control, de Arthur Buckley.
5) Los videos de Daryl.
6) Los videos de Master Card Technique.
Y me siguen saliendo mal.
Sin embargo, tengo la impresin de haber mejorado un poco mi dada en segunda, por
lo que les transmito en este benemrito pero no por ello menos emotivo acto, lo que
pienso me llev a mejorar.
a) El agarre: Todos los autores enfatizan que el agarre es lo fundamental en las falsas
dadas. Que una vez que se aprende el agarre, la falsa dada sale enseguida. A m me sale
mal igual, pero les cuento que ms o menos todos dicen que las cartas deben ser
sostenidas "en ngulo recto" para la dada en segunda. Esto significa que la posicin es la
que se conoce como "dealer's grip modificada".
Las cartas no se sostienen ligeramente en diagonal, como en la posicin de dar
normal, sino en ANGULO RECTO, es decir, "derechas", perpendiculares, o atravesadas a
la palma de la mano.

b) El pulgar: Tambin todos los autores coinciden en que la dada en segunda por
doble empuje es mucho ms fcil que la strike. Strike es simplemente correr la primer
carta con el pulgar, y presionando con la yema del pulgar de la mano que esta tomando
las cartas, dar efectivamente la segunda. Pues bien, desmitifiquemos a los autores. A m
me resulta mucho ms fcil el mtodo por Strike. Un secreto: Dicen que el xito de la dada
en segunda esta en la velocidad con que el pulgar devuelve la carta corrida a su posicin
inicial.
c) La dada de la segunda carta: Les estoy por pasar un gran secreto, que fue en si lo
que hizo que mi dada en segunda pasara de pattica y lastimosa a simplemente mala y
que no engaa a nadie. TODOS LOS MOVIMIENTOS DEBEN SER REALIZADOS AL
MISMO TIEMPO. Eso lo le en el E.C.T., y cuando lo entend y apliqu, me result.
Obviamente, no se pueden realizar todos los movimientos al mismo tiempo. Pero al
intentarlo, la diferencia se reduce a milsimas de segundo. Debes intentar correr la carta
con el pulgar y tomar la segunda y devolver la carta corrida todo al mismo tiempo. La
ilusin mejora mucho.
Bueno, practiquen.
Trminos Esenciales
Double lift: El acto de levantar dos cartas como una. De esta manera, se le ensea al
espectador la cara o el dorso de de una carta, sosteniendo el mago dos cartas..
Hay varios tipos: Push off, double turnover, el de Tamariz, para una y dos cartas, los de
Harry Lorayne (con nombres como Excalibur double, o Incredible Double) y ms.
Break: Ligera separacin que se mantiene entre un carta o grupo de cartas y el resto del
mazo. Normalmente se usa el meique. Existen tambin separaciones con el pulgar, con el
anular, con la base del pulgar y ms.
Cuenta Elmsle: Una cuenta fundamental en la familia de las cuentas falsas. Tambin se
la conoce como Ghost count (en realidad, ese fue el nombre original con que Alex Elmsley
la design) y cuenta cuatro cartas como cuatro, ocultando una. As, te permite contar
cuatro cartas, mostrando el dorso o las caras de slo tres, por lo que una puede ser
distinta, o estar dada vuelta. Elmsley tambin invent otras cuentas falsas, menos
conocidas, como la Everchange Count y la Neverchange Count.

Cuenta Jorda: Inventada, como su nombre lo indica, por Charles T. Jordan. Es otra
cuenta falsa. Te permite contar cuatro como cuatro igual que la Elsmley, pero la carta est
botton, no segunda desde bottom.
Glide: Correr la carta inferior del mazo con los dedos, permitiendo al mago extraer la
anteltima, pero pareciendo que se est extrayendo la ltima. Sin "vida externa".
Forzaje: Tcnica, la mayora de las veces psicolgica, que sirve para forzar al espectador
a que elija la carta que nosotros deseamos, y que ya sabemos de antemano.
Grimmick: Aparato o trucaje secreto que se utiliza en la realizacin de un juego de
magia.
Falso pulgar: En Ingls Thumb tip. En castellano, se suele abreviar F.P. Es un
gimmick usado para esconder y descargar cosas (pauelos, cigarrillos, etc).
Salto: Es la rpida transposicin de los paquetes inferior y superior de un mazo
cortado. Sirve para deshacer un corte, o llevar a top una carta que se puso en el medio, o
para hacer un pintaje. El espectador no ve esta tcnica. No tiene "vida externa"
Pintaje: Cambiar una carta por otra, dando la impresin de un cambio visual y rpido
de la cara de la carta por otro valor o figura. Hay pintajes a una y dos manos.
Top: Primer carta del mazo.
Bottom: ltima carta del mazo.
Enfile: Cambiar inadvertidamente para el espectador la carta top o bottom del
mazo por la que el mago tiene en la mano. Se puede hacer tambin con paquetes de cartas.
Hay varios tipos.
Swicht: Cambio de un paquete de cartas por otros. De mucha utilidad.
Empalme: La ocultacin imperceptible de una o varias cartas en la palma de la mano,
tomada del centro, top o bottom de la baraja.
Hindu Shuffle: Mezcla hind. Es una manera de mezclar las cartas, realizada extrayendo
pequeos paquetes de top, y colocndolos sobre la palma de la mano que los extrae. Al no

alterar la ltima carta de su posicin, permite, conocindola, ejecutar forzajes y controles.


Controles: Controlar una carta significa saber en qu posicin est. No es que el mago
sea adivino, sino que tiene a su disposicin una serie de tcnicas que le permiten ubicarla,
colocarla, disponerla, en el lugar que l desee. Normalmente es top, pero puede hacerse
sin dificultades bottom o desde una determinada posicin a partir de top (8va, 9na, etc.).
Misdirection: Resumidamente, es el control de la atencin que efecta el mago sobre el
espectador. Es la base que te permitir crear la sensacin de magia.
Jog: En ingls, salida. Se aplica a la accin de hacer sobresalir una carta del mazo (carta
salida) para marcar una posicin o una separacin, o lograr un break. Se usa en controles,
mezclas falsas, etc.
Outjog: Carta salida por el canto corto superior del mazo.
Injog: Carta salida por el canto corto inferior del mazo.
Triunfo: Efecto cartomgico en el que cartas que se mezclaron boca arriba y boca abajo
aparecen ordenadas mgicamente.
Carta ambiciosa: Efecto cartomgico en el que una carta es repetidamente insertada en
el centro de la baraja, pero al poco tiempo esta "sube" y se encuentra siempre top.

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