Aitor Marcilla - Ruffus Steele - Escorial 2014
Aitor Marcilla - Ruffus Steele - Escorial 2014
Aitor Marcilla - Ruffus Steele - Escorial 2014
ESCORIAL 2014
Autor: RUFUS STEELE
Libro: Card Tricks That are Easy To Learn (1935)
-Nombre: William Francis Steele. Nace en Janesville (Wisconsin) 1881, Rufus creci en
Nueva Inglaterra y le dijo a su amigo Robert Parrish que l estudi en el Instituto de
Tecnologa de Massachusetts para convertirse en un ingeniero elctrico. Soldado durante la
Primera Guerra Mundial. Fue, periodista, empleado de hotel y jugador profesional. Su
inters por la magia provena de conocer al Dr. James William Elliott, en 1900 aprox, tras
verle realizar una exhibicin. Rufus nunca se cas ni tuvo una familia. Era muy activo en la
comunidad de la magia y la IBM.
Vivi durante los ltimos aos de su vida en el Wacker Hotel, donde Theo Bamberg y otros
magos vivan en la poca, a menudo dando clases privadas de cartomagia. Fallece el 9 de
septiembre de 1955, en la ciudad de Chicago.
SU BIBLIOGRAFA
Referencias varias:
Words about Wizards por Robert Parrish (1994)
Obit Genii 1955 Octubre
The Linking Ring, Vol. 28, No. 7, Septiembre 1948, MYSTERY MAN EXPOSED
(autobiografia) by Frances Ireland, page 19
The Linking Ring, Vol. 35, No. 8, Octubre 1055, 1881 William Francis (Rufus)
Steele 1955, pgina 16, William F. (Rufus) Steele muere en el Hospital.
Redactado por: Frances Ireland, pgina 101.
The New Phoenix, Vol. 331, October 1955, Back Talk, pgina 131.
Rufus Steele Una flor para Usted donde tres cartas firmadas aparecen al final de
sendas cintas colgadas de cada correspondiente flor, sacada de su chaqueta. Tarbell
Vol 5, pg: 80, Edicin: Pginas 2014.
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El entrenamiento del Jugador. Rutina con toda una baraja ordenada, Tarbell Vol 6,
prxima edicin, editorial Pginas.
Nota: en esta edicin prxima de la editorial Paginas, esta corregida una errata en la
ordenacin del montaje.
El presente trabajo es el resumen y comentarios de su libro:
Es muy buen ejercicio, leer la descripcin del efecto en el libro y pararse a disfrutar del
asombro que consigue el mtodo utilizado, que es ni ms ni menos que una baraja ordenada
y una carta gua, aderezado de una gran cantidad de detalles psicolgicos que hacen al
luego una referencia clara al estudio del mismo.
3.-Efecto: Se manda al espectador a realizar dos paquetes de cartas y tanto el espectador
como el mago eligen una carta de su respectivo paquete perdindolas y apareciendo
posteriormente juntas.
Comentario adicional: Juego en el que podemos introducir tcnicas psicolgicas, para
encriptar ms el mtodo. Carece de presentacin y podemos encontrar en la literatura
mgica, juegos similares con presentacin incluida. Ver: The Card of Destinity en:
Miracles Methods N4-Tricks and Sleigths Jean Hugard y Fred Braue, en el que utiliza
una charla para un juego y mtodo similar.
4.-Efecto: Similar al que se explica adapta en el juego 26, pero con un aadido en la parte
de deletreo final con la incursin del deletreo de carta fallida y aparicin de un comodn, en
vez de la carta indicada, de manera que cuando lo toma el mago s que aparece la carta
correspondiente, el gag se repite dos veces y se descarta tras su deletreo final, explicando a
los espectadores de forma jocosa, que de haber sabido eso, se hubiera ahorrado los
problemas en los deletreos.
5.-Efecto: Interesante idea en la que tres cartas elegidas bajo condiciones muy claras, esto
es: baraja mezclada, cortada en dos paquetes, de uno de ellos se hacen tres paquetes a su
vez de tantas cartas como se desee y se miran las tres cartas superiores. Se recogen los
paquetes, juntndose con el otro restante.
La cartas son reveladas de diferentes formas: Revisando la baraja, despus la siguiente tras
la espalda y la ultima el mago vendado, entrega la baraja al espectador y este da cartas hasta
que el mago indica que se pare, la siguiente ser la ltima carta elegida.
Mtodo: Utiliza una sutileza, en la que al explicar al espectador lo que tiene que hacer, el
mago hace un vistazo de una carta en el paquete no utilizado, pasando desapercibido, pero
que se utilizara como carta gua al final. Utiliza tambin para saber cuntas cartas utiliza el
espectador, la astucia de alejarse y en la lejana se cuenta claramente la cantidad de cartas
con ms claridad que en la cercana. Terminando de manera que al recoger los paquetes se
coloca el retirado que el mago tena la carta gua y se desarrolla la rutina.
El mago ha de tener en cuenta el nmero de paquetes que al volverse a la mesa los ve y la
cantidad de cartas, quedando en una distancia definida con respecto a las cartas implicadas.
Comentario adicional: Para este efecto no hace falta que los paquetes realizados sean de
igual nmero, bastara con fijarse en que paquete termina el espectador y estar atento en el
orden que se recogen. Con un poco de prctica se podr recordar el nmero de cartas
distante entre ellas y se puede revelar las cartas, sin ser en el orden que se eligieron.
6.-Efecto: Localizacin imposible de una carta.
Mtodo: utiliza una carta gua a distancia. El mago tras recibir la baraja mezclada hace un
vistazo de la carta inferior. Despus va contando las cartas que pasa de izquierda a derecha
y cuando el espectador la retira no del todo el mago entrega totalmente la bajara y le pide
que la introduzca y corte, esto dejara la carta a distancia igual al nmero de cartas pasadas.
Comentario adicional: Una vez ms nos corrobora que las grandes ideas son sencillas y que
la sutileza es la esencia del engao.
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7.- Efecto: Sin dar crdito, se trata de ni ms ni menos que del conocido efecto de Al Baker:
Almas Gemelas. Si bien este efecto se publica un ao despus de la primera edicin del
presente libro (1935), en la enciclopedia de Gravant, (1936) al ao siguiente se reeditara en
la forma que conocemos hoy da bajo la reorganizacin y crditos otorgados por Jean
Hugard (1937), Al Baker ya tena publicada la rutina en su manuscrito, fechado en 1932:
ver The Secrets Ways of Al Baker Todd Karr The Miracle Factory 2003.
Comentario adicional: Un detalle del Manuscrito original de Al Baker, frente a este juego
clsico, es que difiere de las dems versiones en el punto que no se indican el nmero de
cartas entre los espectadores, lo que hace que sea el segundo espectador que cuente las
cartas que da el primer espectador. Este punto polmico y de posible error entre la cuenta
del segundo espectador, dar pie a la segunda y ms conocida versin, donde el primer
espectador indica al odo al segundo espectador su nmero. Para una lectura de este efecto,
ver la descripcin ms detallada del mismo en el curso Tarbell, vol 1 Pg. 263: Prediccin
Almas Gemelas Editorial Pginas. Merece la pena revisarlo en esta fuente, puesto que es
la ms completa de todas en descripcin y detalles.
8.- Efecto: El espectador coloca tres cartas boca abajo en la mesa y coloca ms cartas
encima de cada una de ellas y finalmente entrega el resto al mago, este adivina la suma de
las tres cartas de la mesa.
Mtodo: Utiliza el conocido principio de la cuenta atrs. Colocan tres cartas boca abajo en
la mesa, colocando tantas cartas encima de ellas como completar el contaje de quince.
Despus pide que entreguen el resto de cartas al mago, este las cuenta y resta cuatro
unidades y este ser el resultado del sumando.
Comentario adicional: Se podra utilizar como final que te den el paquete sobre una mano y
de manera mgica quitas al estilo del juego de la balanza, 4 cartas y afirmas: tengo tantas
cartas, como el sumando de las tres cartas ocultas
9.-Efecto: De una baraja en dos montones se elige una carta mediante unos nmeros
libremente seleccionados, despus se muestra la carta seleccionada por el nmero, esta
desaparece y aparece en el otro paquete en otro nmero de orden indicado y finalmente se
muestra que ya estaba predicha mostrando una prediccin que estuvo todo el tiempo
presente.
Mtodo: utiliza dos cartas repetidas, colocadas en superior e inferior, que tras cortar la
baraja en dos paquetes de veintisis cartas, se chequea, con el segundo paquete quedando
las dos repetidas en posicin superior de ambos paquetes. Se pone una tarjeta encima de
cada paquete indicando que te digan sendos nmeros de uno a veintisis. En el pretexto de
saber el nmero, ser que iras pasando cartas y el espectador diga alto al llegar al nmero
pensado, con esta astucia se coloca las dos cartas superiores en el mismo nmero de orden
pensado. Cada tarjeta, ser anotada con el nmero indicado, y debajo de una de ellas estar
el nombre de la carta elegida, como prediccin final. De una de las dos pilas se selecciona
la carta forzada que se toma y se muestra, contando el resto de cartas como veinticinco,
mediante saliva se adhiere la elegida a las veinticinco restantes, desapareciendo as de entre
ellas, para aparecer en el nmero de orden del paquete restante y como final voltear una de
las tarjetas en la que se ver el nombre de la carta.
Comentario adicional: La desaparicin final de la carta podra ser sustituida, por tcnicas
del estilo de Forzaje de cartas embarazadas (ver: los 5 Puntos Mgicos de Juan
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Tamariz pg. 13). O en su defecto por materiales adhesivos, de los que en el mercado
mgico encontramos sobradamente, hasta los recurridos, como cacao de labios o una barra
de cola en el bolsillo.
10.- Efecto: El clsico efecto en el que se eligen tres cartas y se anuncia que viajaran al
interior de un limn. Tras fracasos de que viajen al interior del limn y ver que en el
interior no hay rastro de las tres cartas, se interrumpe al mago un mensajero que le da un
sobre en el que tras leer la carta indica que en esta misma carta, en el interior del sobre
estn las tres cartas elegidas, comprobando la autenticidad de lo expuesto.
Mtodo: Utiliza una baraja de forzaje de tres series y tres cartas repetidas en el sobre que te
entregaran en el momento que tu indiques, tras ver que en el interior del limn no hay nada
ms que zumo de limn.
Comentario adicional: si bien el juego es una falsa promesa y deja al efecto disminuido,
existen en la literatura versiones muy superiores sobre este mismo efecto como por
ejemplo, la clsica: The Vernon Chronicles, Volume 3: Further Lost Inner Secrets pg. 208
Western Union Trick (John Scarne).
11.- Efecto: El clsico efecto de Henry Hardin, conocido como:Princes Card Trick. No da
autora.
Mtodo: Utiliza una serie de 25 cartas y otra de cartas repetidas en series correspondientes.
Comentario adicional: Para interesados en el efecto, recomendable el trabajo: The
Impostress Princess en edicin expandida, escrito por: Peter Tappan.
12.- Efecto: se toma una carta como indicadora, introducida cara arriba, en cualquier lugar
de la baraja, sendos espectadores ven las cartas de su derecha e izquierda. Se reparten en 4
montones y las cartas aparecen en las posiciones que indican las dos predicciones en forma
de nmero que se tenan en dos pedazos de papel.
Mtodo: usa un principio matemtico sencillo: en cualquier punto introducido una carta
cara arriba se ven las cartas adosadas a sus lados de una baraja de cincuenta y dos cartas. Se
realizan 4 paquetes en reparto de izquierda a derecha y se colocan recogindolos de derecha
a izquierda, es decir: Repartir: 1-2-3-4 y recoger: 4 sobre 3, sobre 2, sobre 1. Se retira la
carta que queda cara arriba, cortando justo por la carta a su derecha. Se invierte en cuenta el
paquete inferior y las cartas elegidas quedaran en posicin catorce desde arriba en el
paquete superior y doce desde arriba del recin invertido paquete.
Comentario adicional: La carta que aparece desde la parte superior es la que fue vista
encima de la carta indicadora que estaba vuelta y la que aparece en el paquete inferior es
evidentemente la inferior de la carta vuelta.
13.- Efecto: De una baraja dividida en dos grupos se elige una carta de uno de ellos, se
entrega una lista de nombres de la cual se selecciona un nombre en funcin al nmero
indicado por la carta extrada. Despus, dejando esa lista a la vista y haciendo otra
premonicin escrita, se extrae de la otra mitad otra carta contando hasta llegar al nmero
indicado, comprobndose que coincide con la prediccin ltima.
Mtodo: Utiliza la baraja dividida en dos grupos, uno en las figuras junto con los dieces y
nueves, lo que nos da veinte cartas. El resto de cartas ser el otro paquete. Se dispone de
cuatro listas dependiendo de qu carta se extraiga del paquete mayor, se extraer en funcin
del nombre que ira colocado en posiciones pares de las cuatro listas, que se tendrn en el
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bolsillo. Dependiendo de la carta numrica que se extraiga se tomara una lista u otra y se
contar incluido el nombre o excluyndolo, de tal manera que se llegar al nombre predicho
mediante cualquiera de las cuatro listas. Despus una vez efectuada la revelacin, el mago
se fija en el nombre dcimo de esa lista utilizada. Se hace despus, una prediccin con ese
nombre y de la mitad de las figuras dieces y nueves se selecciona una carta, contando a
conveniencia siempre diez cartas, forzando as el dcimo nombre que tendremos predicho.
14.-Efecto: Rutina de dadas de Pker, con una ordenacin personal de Ruffus Steele.
Comentario adicional: Recordemos que la anterior profesin de Ruffus era jugador, con lo
que es muy interesante revisar esta rutina, al igual por la que publica en Tarbell Vol 6.
15.-Efecto: Dos cartas seleccionadas libremente, se localizan por mtodo de disminucin de
nmero de cartas quedando dos cartas en la mano, siendo precisamente las dos elegidas.
Mtodo: Utiliza seis cartas sobre la mesa y dos ms que sern las elegidas. Se colocan
cuatro cartas encima de cada una de las seis cartas y se retira el resto. Se coloca encima de
cualquier paquete una de las cartas elegidas y dos paquetes encima, al igual que con la
restante carta elegida. Las dos cartas quedan en posiciones onceaba por arriba y vigsimo
sptima de un paquete de treinta y dos cartas. Se reparten en dos paquetes forzando siempre
a eliminar el paquete que se reparti la segunda carta cada vez y las dos cartas ltimas son
las elegidas.
16.-Efecto: Cortando por los ases.
Mtodo: Utiliza el mtodo que es original de Annemann, en el que disponiendo los ases en
la parte superior, indica que se divida en dos la baraja y a su vez en dos y vas dando
premisas de que tomen caras de un paquete y lo coloquen en otro, hasta que dejen los
cuatros ases en cada uno de los paquetes.
17.-Efecto: El Conocido Truco del Piano dando autora a: George Pugh, mago americano
de la dcada de los aos treinta.
Comentario adicional: Aunque el juego es muy anterior, ya aparece descrito en: Stanyon's
Magic, vol. 2, No. 11, Agosto 1902, pgina 82. El nombre de Piano Trick se lo acuo
Imro Fox.
18.-Efecto: El espectador selecciona siete cartas, de las que se descarta de tres, las cuatro
restantes se pierden en la baraja invertidas. Apareciendo solo tres de ellas invertidas y la
pensada se voltea como el resto de la baraja.
Mtodo: Utiliza la previa introduccin de las tres cartas no seleccionadas como cartas
invertidas que aparecern al final, introduciendo aparentemente las cuatro ltimas de
manera invertida, cuando en realidad se estn introduciendo correctamente, quedando
invertidas las tres que previamente se invirtieron de manera secreta ante la apariencia de
descarte de las mismas.
Comentario adicional: El juego, es confuso y contiene errores, la solucin correcta es difcil
saber cul es, pero el titulo induce que podra ser un comodn el que se utilice como
amuleto y sea la carta que hay que quitar en el final previo, puesto que aparecen cuatro en
vez de tres cartas invertidas y dos de ellas precisamente juntas, siendo una de ellas el
comodn si lo utilizamos.
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19.-Efecto: Se hacen dos predicciones de una posicin y de una carta, se pide al espectador
que nombre un nmero del uno al veinte, pasando de la baraja tantas cartas como el nmero
indicado, se muestra la carta y se lee la prediccin de la carta, comprobndose el acierto,
despus de recomponer la baraja y se lee la prediccin de la posicin en la que se encuentra
esa carta elegida en la baraja y tambin es correcta.
Mtodo: Utiliza un clasificador de papeles de diez cartas, que estarn ordenadas en la
baraja en posiciones pares, respectivamente. El contaje se lleva segn convenga con la carta
incluida en la cuenta o la siguiente. El mago coloca una de las predicciones en un papel de
un color, siendo la de los clasificadores de otro color. El mago deposita en un sombrero, las
dos predicciones en papeles de diferente color, en realidad empalma uno de los dos papeles,
el que contiene el nombre de la carta. Una vez indican el nmero, el mago sabr que papel
tomar del clasificador que en algn momento, mientras el espectador cuenta y con excusa
de recolocar el sombrero, deposita en el interior del sombrero el papel extrado del bolsillo
y del clasificador. Una vez vista la carta y prdida en el medio por el espectador, el mago
pide que tomen la prediccin de la carta, la lean y el mago corrobora mostrando brevemente
la baraja, colocando de manera secreta la carta en la posicin indicada. Despus se pide la
lectura de la otra prediccin de la posicin y el juego finaliza.
Comentario adicional: Se puede modificar la estructura dejando solo un papel en el
sombrero y al ir a tomar ese papel, depositar el correspondiente. As como la colocacin de
la carta en su posicin puede ser de manera ms sutil, si una vez vista la perdemos
aparentemente en el centro, quedando controlada en su posicin, incluso usando el
conocido mtodo de carta gua de Vernon, al dejar cartas encima de la extensin pero con
uso de carta a distancia desde la parte superior.
20.-Efecto: Clsico puzzle para los espectadores donde les entregas un palo completo y el
pblico ha de dar con la secuencia que haciendo una dada australiana (Down Under),
quede el palo ordenado.
Mtodo: Tener el paquete en la ordenacin: As-dama-dos-ocho-tres-jota-cuatro-nuevecinco-rey-seis-diez-siete.
Comentario adicional: No presenta dificultad si realizamos el proceso de atrs hacia
adelante, como si en un video retrocediramos la accin.
21.-Efecto: Lectura de mensaje de los espectadores, en un sobre.
Mtodo: Clsico con la ranura en el mismo sobre que nos hace de escape del papel que
contiene la informacin necesaria.
22.-Efecto: Efecto clsico de la historia del soldado, como uso de la baraja como la Biblia
del soldado.
23.-Efecto: Se entregan una serie de cartas a sendos espectadores aproximadamente una
decena, aunque podra realizarse con cincuenta y dos espectadores. Se les pide que tambin
escriban el nombre de la carta en un pedazo de papel y lo arruguen. Los vierten en una copa
y el mago recoge el total de cartas y las coloca en un sobre. De los papeles se manda tomar
uno, y se pide que lean que carta indica, el espectador de la carta busca en el sobre y no
encontrar su carta encontrndose en otro lugar distinto.
Mtodo: Utiliza la marca de uno de los papeles concretamente se fija que espectador los
escribe, despus al recoger las cartas controla dicha carta en inferior del paquete, empalma
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dicha carta o la deposita ocultamente tras algn objeto. Despus fuerza el papel que el
mago reconoce y pide que lean la carta indicando al espectador que busque su carta entre
las dems, no localizndola. Tras hacerla viajar donde se requiera.
Comentario adicional: Creo que este juego puede dar pie a un efecto de saln, con la firma
de cada carta y la aparicin de la carta indicada en algn accesorio clsico. Pudiendo
utilizar el resto de cartas para ms rutinas.
24.-Efecto: El espectador introduce un joker por la baraja y lo deja en sustitucin a la carta
superior a l o inferior, el mago, mirando posteriormente el comodn anuncia el nombre de
la carta vista por el espectador.
Mtodo: utiliza una baraja ordenada en parejas que sumen catorce, esto es: as de trboles y
rey de picas, dos de trboles y dama de picas, etc. etc., las cartas rojas de igual manera. El
comodn se entrega, previo barajeo por mezcla americana del espectador de ambas mitades
de colores. Se entrega el Joker que se sustituye por la carta adyacente deseada y se corta.
El mago, por la cadena de palos, sabr identificar sin problema la carta que est
sustituyendo al comodn.
25.-Efecto: El espectador es quien toma una baraja que se ha mostrado mezclada frente al
pblico, este la corta repetidas veces y toma la carta superior, la mira y pierde por el centro.
Introduce la baraja en su bolsillo interior de la chaqueta y el mago va sacando cartas una a
una del bolsillo pidiendo al espectador que vaya deletreando mentalmente su carta, al llegar
al final de su deletreo sin que nadie diga nada ni el espectador tampoco, el mago que tena
tomada su mueca, por el espectador anuncia que ha notado la palabra stop, tras a la
aceptacin del espectador, el mago muestra que la carta que sostiene en la mano es
precisamente la elegida por l.
Mtodo: utiliza una baraja ordenada de doce nicas cartas y todas ellas se deletrean con
doce letras, de tal manera que al cortar y mirar la carta superior y al ir sacando cartas de la
parte superior la doceava carta ser la repetida de la que el espectador ha visto y perdido en
la mitad.
Comentario adicional: No se indica pero queda mucho ms dinmico y esttico si el
espectador toma la mueca libre del mago.
26.-Efecto: Juego de deletreo, en el que una baraja mezclada es separada en colores y palos
del color indicado. De dicho color se van volteando las cartas de un palo concreto,
deletreando, de orden a lo que aparezca en ese montn, con el otro montn, obteniendo
mgicamente la misma secuencia. Para terminar se deletrea cualquiera de los dos paquetes
en orden numrico y van apareciendo en ese mismo orden.
Mtodo: Utiliza la idea de cadenas de cartas (C.O.Williams- Ch. T. Jordan) teniendo la
baraja en dos paquetes de rojas y negras. Uno de los colores es forzado y de dicho color
cada palo lleva una ordenacin concreta, uno tal que al deletrear las cartas en orden que
aparecen en el otro paquete, se colocan de igual orden. Una vez ah, cualquiera de los dos
paquetes esta ordenado, de tal manera que deletrendolo del As al Rey, aparecen ordenadas
consecutivamente.
Comentario adicional: es el mismo efecto que el numero: Cuatro, pero ms sencillo sin la
involucracin del JOKER.
Indico las ordenaciones que se deben ordenar las cartas de color negro, que sern las
elegidas:
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Trboles: Q-5-A-8-9-7-2-4-10-6-K-3-J (estas sern las que hay que seguir en el deletreo
primero).
Picas: A-9-10-2-Q-4-8-6-K-7-5-3-J. Las cartas se colocan encima de la baraja estando las
dos jotas como cartas superiores de ambos paquetes, que se juntaran y se mezclaran
posteriormente con las rojas. De esta manera las cartas de Picas sern las que indican que
deletreos han de hacerse en las de Trboles.
27.-Efecto: Clsico efecto, en el que una baraja agujereada por el centro es atravesada por
una cinta y cubierto por un pauelo, de esta manera se extraen sendas cartas elegidas y se
introducen, esta vez invertidas, quedando posteriormente giradas sin que exista ninguna
rotura ni manipulacin de la baraja.
Mtodo: Utiliza dos cartas repetidas introducidas en la manga del mago y para girar las
cartas se hace mediante el giro previo y volteo de cartas superior, en el momento que se
muestran las dos cartas elegidas.
Comentario adicional: Este tipo de rutinas, dan pie para jugar y reinventar nuevos mtodos.
En esta versin, personalmente descubr la posibilidad de utilizar dos cartas firmadas, con
el uso sutil de tener dos espectadores a cada lado y poder mostrar la carta contraria al
espectador que no firmo dicha carta. Tambin, introducir la sutileza de girar la carta que
mantiene la apariencia de baraja bocabajo, mediante el giro del pauelo, al voltearlo
teniendo la baraja sujeta con la mano. Tambin el usar el estuche en sustitucin de la
manga para las cartas duplicadas y finalmente usar la tcnica de Daley (cambio de Daley),
para que d la sensacin que ambos espectadores vieron las dos firmas. El forzaje de las
dos cartas se puede realizar aprovechando la condicin de tener agujereada la baraja y las
dos que se firmarn, poseen el dimetro interior algo menor, sirviendo el uso del propio
rotulador, como forzaje al introducirlo en el orificio y levantar precisamente por una de las
cartas implicadas por presin y repitindolo de igual manera se forzara la restante. Hacer
notar la sutileza en la ejecucin del cambio de Daley segn la anotacin de Karl Fulves en
Off The Books pg.: 135.
28.-Efecto: idea similar a la de Annemann: Magia Vs. Mentalismo.
Mtodo: Utiliza seis cartas de deletreo progresivo de: 10-11-12-13-14-15 letras. Las coloca
debajo de nueve cartas indiferentes. Tras mostrar en abanico, deja ver solamente a uno de
los espectadores las seis cartas indicadas. Se entrega la baraja y se le indica que deletree el
nombre de la carta pensada quedndose con la carta ltima que ser precisamente la
pensada.
Comentario adicional: La rutina de Annemann aporta otra bajara conjuntamente y da
algunos detalles ms interesantes.
29.-Efecto: Son utilizadas dos barajas, de una de ellas se seleccionan dos cartas que se
pierden en dos paquetes realizados previamente con esa baraja. De la restante se manda
cortar en dos paquetes y se pide que nombren las dos cartas seleccionadas de la otra baraja
y aparecern vueltas por efecto de simpata.
Mtodo: Utiliza un forzaje con parntesis de olvido, disponiendo de las dos cartas
interesadas en las posiciones a las dos ltimas de la baraja. Por corte aproximado de la parte
inferior, se le pide al espectador que se fije cuantas cartas tiene, de esta manera invertir el
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orden, dejando las cartas que nos interesan en posicin superior ms dos cartas indiferentes
por encima. Se pierden las dos superiores, mientras se manda cortar la otra bajara.
Utilizando estas dos astucias como parntesis de olvido, se entregan las dos cartas que son
las forzadas y se perdern cada una en cada mitad. De la otra baraja se pedir que corten y
que indiquen si quieren que las cartas aparezcan cara arriba o cara abajo, girando las
mitades segn convenga, revelaremos las dos cartas iguales a las forzadas que tendremos
giradas en su correspondiente mitad aproximada de cada mitad.
30.-Efecto: Localizacin de una carta elegida en condiciones imposibilidad de localizacin.
Mtodo: Utiliza dos cartas gua en posiciones primera y segunda. Se pide al espectador que
reparta tantas cartas como desee y que siga repartiendo encima de las mismas realizando as
x paquetes de x cartas. Pedimos que una vez termine mire y recuerde la ltima carta
repartida. Se le pide que recoja los paquetes empezando por el contrario al que termin.
Para adivinar la carta seleccionada, bastar con localizar las dos cartas memorizadas y
contar las cartas que hay entre ellas y multiplicarlo por dos y a esa distancia estar la
elegida.
Comentario adicional: Este sistema llama la atencin la curiosa no necesidad de conocer el
nmero de paquetes que realiza el espectador.
31.-Efecto: El mago da en abanico y tras la espalda a un espectador, para que seleccione un
grupo de cartas. Este las cuenta y las coloca en la parte superior. El mago revela el nmero
de cartas que tom simplemente girando una carta cara arriba.
Mtodo: Utiliza una ordenacin decreciente de superior a inferior, de diez cartas numricas
en cualquier orden de palos. El mago se gira y dar en abanico a ser elegido un nmero de
naipes de la parte media inferior, para que no tomen ninguna involucrada en el orden
indicado. Una vez finalizada la maniobra del espectador de contar sus cartas y colocarlas en
la parte superior, el mago, depositar las cartas en la mesa y mirar girando su cara la
onceaba carta que le indicar un nmero igual a la cantidad de cartas retiradas.
32.-Efecto: De cinco paquetes de diez cartas realizados por el espectador, desde una baraja
mezclada, sobraran dos cartas, una de ellas se habla de que ser tu varita mgica tocando
las cartas superiores de los paquetes, las cuales son vistas y recordadas. Una vez hecho el
mago pide que recojan todo incluyendo la carta restante que quedo en la mesa. Es el mago
que toma el conjunto y lo extiende cara arriba y extrae las cinco cartas que recuerdan los
espectadores.
Mtodo: utiliza una de las cartas que usa de varita como carta gua cambindola por la de la
mesa, haciendo ver que jams se vio la cara de esa carta y pidiendo que la recojan con el
resto de paquetes una vez vistas las cinco cartas, por norma ir a parar encima de una de las
cartas vistas.
Despus el mago toma la carta desconocida como si fuera la que antes tena como varita y
golpeando las cartas en cinta extrae las cinco cartas vistas previamente.
33.-Efecto: Una carta seleccionada es localizada mediante la hora que indica el reloj de un
espectador.
Mtodo: Pregunta la hora a un espectador tiempo antes de realizar el efecto anunciado,
despus coordina la diferencia de minutos, con respecto a tu reloj. Una vez elijan la carta,
segn la miran te fijas en tu hora y sumas los dgitos de dicha hora, el numero resultante
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deletrea una frase indicativa del estilo: Tu Carta es el----- de ---- al voltear la ltima carta,
es precisamente la carta elegida.
Mtodo: Utiliza una carta corta en la parte inferior, que al realizar dos paquetes, quedar
como superior de uno de los paquetes. Del que no contiene la carta corta en superior, se
pide que tomen una carta y la depositen en el otro paquete, es decir, encima de la carta
corta. Una vez recompuesto ambos paquetes hacer un vistazo por el extremo interior, con lo
que veremos fugazmente la carta. Tras un clculo y teniendo frases que contengan
diferentes nmeros de letras en su deletreo, se organiza el mismo, para que tenga veintisis
cartas, las que anteceden a la elegida, tras deletrearla aparecer la carta mencionada.
Comentario adicional: No indica, pero es una condicin interesante a tener en cuenta que
una vez el mago, ha realizado mentalmente el clculo del deletreo, sea el propio espectador
quien nombre la carta elegida y quizs el mismo, tambin pase las cartas, segn el mago las
deletrea, segn la frase resultante.
41.-Efecto: El mago pide a un espectador que piense en una carta, para dejar constancia le
pide que la escriba en un papel y se lo quede consigo. Despus el mago extrae de la baraja
una carta, comprobndose que es efectivamente la pensada por el espectador.
Mtodo: Utiliza el conocido mtodo del calco en el estuche y entrega un lapicero, junto con
un pedazo de papel apoyado en el estuche que facilitar la escritura al espectador y nos
dejar el calco en la cara de la primera carta, la cual llevar un pedazo de papel pegado, esta
carta ser una carta extra o comodn, para que cuando saquemos la baraja para extraer la
carta que sea, veremos el papel con la carta del espectador escrita en l.
Comentario adicional: Esta es la rutina conocida de Annemann Mente Maestra publicada
en: Annemann's Complete One Man Mental and Psychic Routine en 1935, curiosamente
en el mismo ao que el presente libro de Rufus Steel, as como en el libro de Annemann:
Mental Bargain Effects, tambin publicado en 1935. Estas ideas y ms como la indicada
en el texto de Annemann, en referencia que el lpiz ha de ser corto, y obliga as al
espectador a que sea ms marcada la escritura de la carta en el papel, se encuentran tambin
profusamente detalladas en: Annemann vida y obra de una leyenda Vol. 1 Editorial
Paginas 2006 pg. 92 y siguientes.
42.-Efecto: De una baraja mezclada por el espectador, se pide un nmero del uno al diez, y
se colocan en la mesa, separadas entre s, tantas cartas como nmero indicado, encima de
cada una de ellas se coloca una carta ms, que se extraen del fondo de la baraja. El mago
pide que recojan todo y se coloque entre las cartas que quedaron en la mesa y la mitad
cortada que tiene el mago en su poder. Despus se deletrea el nombre de la carta vista y
aparece al final del mismo deletreo.
Mtodo: Utiliza la carta corrida, en el segundo movimiento, para forzar la carta inferior que
se habr visto al recoger la baraja del espectador. Mientras es mirada y recordada la carta el
mago cuenta el nmero de cartas referente al deletreo de dicha carta, marcado, ambos
paquetes por un puente. Despus se pide que renan el conjunto de cartas emparejadas de la
mesa, controlando cuantas pudieran ir por encima de la carta forzada-elegida, una vez
recogidas el espectador es forzado a cortar por la separacin del puente de tu paquete. Se
colocan las cartas recogidas, en el paquete inferior y se coloca el superior encima de todo.
Ahora el mago arregla, si fuera necesario, quitando de arriba tantas cartas como estaban por
encima de la carta forzada-elegida y tras preguntar el nombre de la carta, se pasa al deletreo
de la carta, apareciendo la carta elegida, al final del mismo.
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Comentario adicional: Recomienda el uso de un salto, para trasferir cartas en caso de que
fuera necesario, para eliminar el corte expuesto y que quede ms limpio, sin intervencin de
ninguna maniobra aparente al espectador.
43.-Efecto: El mago, hace ver la habilidad en la dada en segunda, repartiendo siempre que
quiere un trio de jotas, al espectador.
Mtodo: Utiliza el ardid de dar solo tres cartas y la ltima carta que se da a s mismo la
utiliza como pala reordenando cada vez el montaje para la siguiente vez. Es prcticamente
imperceptible que cada vez una jota sea distinta que la anterior vez.
Comentario adicional: Puede que este sea el germen de versiones posteriores como la
genial versin que es prcticamente igual pero con un par de aadidos muy interesantes.
Ver la versin publicada en: Gambling Tricks With Cards- Part One Nick Trost bajo el
ttulo: Triple Jacks False Deal, pg. 3.
44.-Efecto: El mago pide varios datos personales numricos al espectador, resultando un
nmero que el mago tena predicho o que hacen aparicin mediante cartas en el reparto de
la baraja en cuatro paquetes.
Mtodo: Utiliza un principio muy conocido, en el que se pide el ao de nacimiento del
espectador, el ao del algn acontecimiento especial en la vida del espectador, su edad este
ao, y los aos pasados desde el acontecimiento sucedido. El resultado siempre ser el
doble del ao presente. Comenta la posibilidad de aadir unos nmeros ms que tenemos
que saber de antemano, como el nmero de telfono de esa persona. Ocultando ms aun el
mtodo utilizado. Para la aparicin del resultado es posible tener en la parte inferior el
nmero por dgitos de manera invertida y al realizar cuatro paquetes, quedaran como cartas
superiores de manera correcta.
Comentario adicional: Para evitar equivocaciones con el dato de la edad del espectador, es
bueno utilizar el detalle de que indiquen la edad que tendr esta noche vieja, evitando la
posibilidad de que digan los aos del ao anterior, por no haber cumplido an su fecha.
45.-Efecto: El mago toma una baraja y tras mezclarla se la entrega al espectador,
comentando que se lleve la misma detrs de la espalda y que en la espalda seleccione una
carta del medio y la recuerde, despus se le indica que la coloque encima y que corte la
baraja tambin, de manera ms acelerada se le pide que saque de la espalda las cartas y
mezcle la misma a la manera en las manos, despus el mago las toma y adivina la carta
elegida.
Mtodo: Se mezcla la baraja, haciendo un vistazo de la carta inferior o superior que se
utilizar como carta gua, el espectador se le pide que retire una carta del medio, y de forma
casual se le pide que la coloque encima, juntndose as con tu carta gua, despus y como
una idea de ltima hora pdele que corte y que as cuadre para que la carta quede en la
bajara. Finalmente saca la baraja y le pides que de una mezcla en las manos, de tal
manera que no se separarn si le pides rpidamente la baraja. Despus localizas la gua y la
de al lado es la carta elegida.
Comentario adicional: No indica que hacer si se pierde la carta, en la mezcla y lo
importante en este efecto, es crear un momento de misdirection mental en el instante que
la carta elegida est sobre la baraja, para que olviden ese punto del procedimiento.
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46.-Efecto: Pide que piensen en una carta de la baraja, y le indicaras que hagan una serie de
clculos. Para ello esa carta ser convertida a valor numrico. Despus de esos clculos, el
espectador nombra el resultado y el mago nombra de inmediato el naipe pensado por el
espectador.
Mtodo: Utiliza un clculo resultante a: Aportar el nmero a la carta de su propio ndice, lo
que nos da del 1 al 13. Despus por cada palo indica un valor numrico: Diamantes = 1
Trboles = 2 Corazones = 3 Picas = 4. El clculo que se pide es el siguiente: de donde X es
el nmero de ndice de la carta. (X 2 + 3) 5 + (valor del palo), sirvindonos de ejemplo
del cinco de trboles: (5 2 + 3) 5 = 65 y agregarle el valor del palo segn lo indicado 65 +
2 (trboles) resultando 67. De este resultado el mago resta 15, resultando 52, de donde las
decenas indican el valor de la carta pensada y las unidades, el palo, segn la equivalencia
referida.
Comentario adicional: Comete un error al decir en el texto original que los valores son del 1
al 14 siendo el As el 1 y el Rey el 14, evidentemente en consonancia con los valores de
cada carta son estas equivalencias del 1 al 13. Tambin es ms intuitivo disponer de la
equivalencia de los palos, por similitud numrica-mnemnica, en respecto a los palos por
su diseo: Picas = 1 (una lanza, una punta) Corazones = 2 (dos montes superiores) Trboles
= 3 (tres hojas en el trbol) Diamantes = 4 (cuatro lados o vrtices).
47.-Efecto: El mago extrae una baraja compuesta por cartas de pker y cartas de letras, de
las usadas en los colegios. Un espectador selecciona una de ellas y otro toma de igual
manera otra carta. Se pierden en la baraja y tras indicar al primer espectador que carta
selecciono, el mago la hace aparecer con una frase jocosa que justifica su aparicin:
- Qu carta eligi, caballero?
-La dama de corazones-La dama la tengo siempre a mis pies- Y el mago extrae de la suela adherida al zapato la
carta, dama de corazones.
Al otro espectador pregunta:
-Y usted que carta eligi? O quizs eligi una letra del alfabeto?- -el espectador, indicara
que eligi una carta del alfabeto.
El mago manteniendo la carta anterior, dama de corazones cerca de su cara, pide que
nombren la letra de la que se trata.
-La P- -indica el espectador-la P de pisssss? Y conjuntamente con la palabra hace salir un chorrito de lquido de la
carta que mantiene en su mano.
Mtodo: Utiliza dos cartas forzadas y la dama la tiene pegada de antemano en su zapato,
indica tener una lmina de plstico sobre la cara, para evitar el deterioro y que se note que
estaba ah cierto tiempo, por el roce del suelo.
Para la broma de la letra, utiliza un tubo de goma conectado en el botn del pecho y que
baja por el interior del cuerpo hasta el bolsillo, en el cual dispone de una perilla que al
apretarla en el momento indicado, saldr el agua, por el botn.
Comentario adicional: este juego es una broma que la letra P en ingles tiene otra acepcin y
que he arreglado con ese giro, para que tenga sentido. Este juego indica el autor que es uno
de sus favoritos, lo cual nos dice mucho de su peculiar sentido de humor y de su forma de
ser.
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48.-Efecto: El mago da a mezclar una baraja de la cual, entrega a otro espectador, pidiendo
que la corte en dos grupos, seleccione uno y cuente la cantidad de cartas de dicho paquete.
Una vez efectuado pide que pierda la primera carta de ese grupo en el medio que d a un
espectador distinto la siguiente carta, lo mismo con la siguiente carta y la tercera carta que
tome se la quede el mismo espectador. A continuacin el mago, toma de su mitad una dama
y la usa como carta espa, la cual acerca a su oreja y hace ver que la dama le dice algo, se
ira acercando a cada espectador y nombrar cada una de las cartas seleccionadas.
Mtodo: El mago al tomar la baraja del espectador que mezcl, y al extender las cartas
frente a si, memoriza las cartas segunda tercera y cuarta, desde la parte inferior de la
misma. Ahora entrega la baraja a otro espectador y se le pide la corte en dos paquetes,
mediante el forzaje del mago, se obliga a que seleccione la mitad de las cartas que hemos
memorizado, esto es la mitad inferior. A continuacin se le pide que cuente las cartas de
dicho grupo, con lo que invertir las cartas de dicho paquete, las cartas conocidas quedarn
as en las posiciones, segunda, tercera y cuarta desde arriba. Se le pide que descarte la carta
superior en la mitad de la baraja, como pista falsa, y se le entrega esa segunda carta a un
espectador, se hace lo propio con la siguiente carta y la tercera se la queda el propio
espectador. El mago de la mitad descartada, busca y saca una dama la cual usa de espa y es
esta la que supuestamente le dice al odo, el nombre de las cartas seleccionadas.
Comentario adicional: Esta idea de utilizar la dama, u otra carta como carta que delata las
cartas elegidas, la encontramos tambin en: Magic with Cards de Frank Garcia,
utilizando un comodn para adivinar la carta tomada de una baraja ordenada y en Scarne
on Card Tricks de John Scarne. Siendo, precisamente la versin publicada en el libro
mencionado de Scarne prcticamente idntica a la presente, ver The wispering card en
Scarne on Card Tricks.
49.-Efecto: Se divide la baraja en cuatro paquetes y de ellos se seleccionan sendas cartas,
colocndolas encima del paquete anterior, unas a otras. Se deletrea una a una, las cuatro
cartas haciendo su aparicin tras cada deletreo.
Mtodo: Utiliza tres paquetes de cartas que contienen cartas de igual nmero de letras en su
deletreo, del cuarto paquete, solo las cuatro cartas inferiores son deletreadas con el mismo
nmero, con lo que en el cuarto paquete se ha de forzar una de esa cuatro cartas, en el resto
es una seleccin libre, colocando la cuarta carta en posicin tercera desde la parte inferior
de su paquete quedar lista para su deletreo. A continuacin se colocar la tercera carta
elegida encima del cuarto paquete y encima se coloca el resto de cartas de ese tercero
paquete, se repite con los dos paquetes restantes, quedando todo preparado para cada
deletreo, relativo a su carta.
Comentario adicional: Requerira esta rutina una adaptacin, por el idioma al castellano. El
control de las cartas no es ms que una forma del free cut control de Gene Finnelle.
50.-Efecto: El mago entrega a cortar media baraja por un espectador que gira, dejando
media baraja invertida respecto a la otra media. Tas mostrar sus dos caras de dorso, se toma
una carta y se gira, comentando que por simpata el resto se coloca igual posicin,
comprobndolo seguidamente.
Mtodo: Utiliza una carta invertida en la parte inferior. Una vez que el espectador corte la
mitad superior de la baraja, el mago toma la mitad inferior y en el gesto de indicar al
espectador que gire la mitad que acaba de cortar se gira la mitad de la media baraja que
tiene, la cual se coloca encima
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De la mitad cara arriba del espectador, tras girar todo y tomar la carta inferior, se gira esta y
se coloca en la parte superior, indicando que por simpata todas las dems se giran
igualmente, y as se comprueba, tras tomar la nica carta en realidad girada en la parte
inferior y colocarla bocabajo, en la parte superior, se realiza un abanico, vindose as la
posicin similar de todas las cartas de la baraja, gracias a la simpata de la carta que se gir.
Comentario adicional: Para referencias de juegos de este estilo, recordemos la idea de
Tenkai, publicada en Tarbell Vol 1 y la genial rutina de Paul Le Paul.
51.-Efecto: Rutina de cinco efectos siendo estos:
1-Adivinacin de una carta elegida libremente.
2-Adivinar cuantas cartas y cules son, de un grupo tomado al azar.
3-Pasar las cartas desde tu espalda hacia el frente, sin verlas ni mostrarlas y nombrar la
carta en la que te indiquen parar.
4-Indicar la posicin de una carta nombrada desde la parte superior.
5-Reparto de un palo entero en un reparto de 4 manos.
6-Repartir una escalera al jugador indicado, de cuatro jugadores.
Mtodo: Utiliza y explica la ordenacin comnmente conocida como Si Stebbins, con la
explicacin de esos seis efectos.
1-Cortando por el punto donde tomaron la carta y haciendo un vistazo de la carta inferior, y
as sumar tres unidades y avanzar en la secuencia de los cuatro palos ej.: el espectador toma
una carta, y en la parte inferior, veremos el nueve de diamantes, con lo que sabemos que la
carta que eligi el espectador es: la dama de picas, siendo la secuencia de palos que indica
en el libro (Trboles-Diamantes-Picas-Corazones).
2-De igual manera cortando por el lugar, donde se toman las cartas en grupo, sabremos
cuantas y cules son, si miramos las dos que quedan antes y despus del grupo
seleccionado.
3-Ir contando cada carta tres unidades y avanzando un palo cada vez en cada carta, as
sabremos que carta tendremos tras la espalda, sin mirarla.
4-Realizar el clculo localizando la carta de igual palo, ms cercana desde la parte inferior.
Restar el nmero de la carta indicada de la carta que hemos visto.
Multiplicar el resultado por cuatro.
Restar el nmero de cartas debajo de la carta vista de igual palo a la indicada por el
espectador.
Ejemplo: se pide el cuatro de diamantes, la carta inferior de diamantes es el nueve de dicho
palo, que se encuentra la tercera desde la parte inferior. Restamos cuatro de nueve,
obtenemos cinco, cinco multiplicado por cuatro, da un resultado de veinte.
Restamos dos cartas que estn debajo de la de igual palo desde abajo, lo cual nos da
dieciocho. Con lo que el cuatro de diamantes es la carta dieciocho desde la parte superior.
En el caso de que la carta pedida sea de mayor nmero que la que vemos en la parte
inferior, se le sumar trece y se proceder de igual manera.