Cartomagia Mental

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CARTOMAGIA MENTAL

por
JEAN HUGARD

Traducido del inglés por

Marko
INTRODUCCIÓN
La importancia de la presentación

CAPÍTULO 1: EL FORZAJE MENTAL


Varios métodos para forzar una carta determinada
Adivinación de carta y número

CAPÍTULO 2: LA CARTA CLAVE


Ejemplo de presentación
Los tres montones
El trío
El dedo que señala
Una carta y un número
Adivinando una carta
La cuenta regresiva
Los seis montones

CAPÍTULO 3: CARTAS MARCADAS CON LA UÑA O CON UN ALFILER


Carta pensada y descubierta
Un descubrimiento controlado
El sobre misterioso
Una variante

CAPÍTULO 4: LA BARAJA ORDENADA


Cambio de barajas
Ordenaciones parciales
El mensaje de Mefistófeles
Carta pensada al bolsillo
El número descubierto
Deletreo mental
Ordenación total de la baraja
Cualquier carta que digan
Usar cartas para señalar una página y una palabra
Clarividencia de varias cartas
Un experimento sorprendente
Adivinación novedosa de cartas

CAPÍTULO 5: BARAJA ORIENTABLE: VARIAS PRESENTACIONES

CAPÍTULO 6: TRUCOS CON MÉDIUM


Primer método
Segundo método

CAPÍTULO 7: TELEPATÍA CON CARTAS USANDO CÓDIGO


Códigos verbales
Primer método
Segundo método
Códigos silentes
Primer método
Segundo método
Código silente para compadre

CAPÍTULO 8: BARAJAS DE FORZAJE

CAPÍTULO 9: LA CARTA MARCADA


Predicción cartomágica

CAPÍTULO 10: USANDO PAPEL CARBÓN


Primer método
Segundo método

CAPÍTULO 11: EL PRINCIPIO DEL ESPEJO

CAPÍTULO 12: UNA PREDICCIÓN

CAPÍTULO 13: LA PARTIDA TELEPÁTICA AL BRIDGE


INTRODUCCIÓN
La importancia de la presentación
Antes de pasar a la explicación de los diversos efectos de mentalismo cartomágico es conveniente
hacer una exposición sobre el método apropiado para su presentación. El autor de un librito publica-
do recientemente, refiriéndose a la diferencia entre un mago y un mentalista, escribe que el mago
muestra sus manos vacías repetidas veces y afirma a menudo que no usa tal o cual pase de manos
mientras que el mentalista no hace ninguna de estas cosas sino que presenta sus efectos sin floritu-
ras ni insinuación alguna de habilidad ni manipulación. El autor de este librito hubiera tenido razón
si hubiese escrito "manipulador" en vez de "mago". Un mago eficiente evitará siempre mostrar el
dorso y la palma de sus manos de forma excesiva. Todos sus movimientos serán naturales y ade-
más, serán los que cualquier otra persona usaría en circunstancias similares. Este mago intentará
por todos los medios de dar la impresión de que juega un papel meramente pasivo en relación con
las maravillas que ocurren.

Estas observaciones tienen mucha más importancia si se trata de exhibiciones de mentalismo con
cartas, las cuales se deben presentar evitando toda floritura o movimientos ostentosos, con la posi-
ble excepción de la mezcla "a la americana", la cual es usada ahora normalmente por muchas perso-
nas y por esto no despierta ninguna sospecha. El final en acordeón o cascada para la mezcla
americana sí que es tabú. Es preferible fingir una leve torpeza; por ejemplo, al mezclar puedes dejar
caer alguna carta de tanto en tanto pero tienes que tener cuidado de no exagerar tampoco esto. En
síntesis, maneja la baraja como las manejaría cualquier jugador de cartas.

Al elegir algún asistente del público, es conveniente que los mismos espectadores decidan quién de-
berá ser el sujeto de la experiencia para así evitar las sospechas naturales de que se trata de un com-
padre. Si se necesita que más de una persona tome parte en el experimento, haz que la primera elija a
la siguiente y esta a la que sigue, etcétera. Algunas veces podrá ser necesario que elijas a alguien
cuya apariencia te indique que estará más predispuesto a ayudarte que a estorbarte. Arréglatelas en-
tonces para que las experiencias que requieran este tipo de espectador complaciente sigan otras en
las cuales hayas mostrado tus facultades con espectadores elegidos por el público. Simular hipnoti-
zar al espectador ayuda al efecto y a la presentación.

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CAPÍTULO 1
EL FORZAJE MENTAL
Varios métodos para forzar una carta determinada
Es importante saber cómo forzar a un espectador a que piense en una cierta carta. Un buen método
es dejar escapar las cartas rápidamente ante la vista del espectador. Para ello toma la baraja cara
abajo en la mano izquierda con el pulgar sobre el dorso cerca del extremo trasero. Lleva la mano de-
recha sobre la baraja con el pulgar contra el extremo trasero y los otros cuatro dedos contra el extre-
mo delantero. Arquea las cartas hacia arriba ante los ojos del espectador y haz que las cartas vayan
escapando por el extremo delantero. Detén el movimiento por un breve instante de forma que solo
una carta pueda verse bien y entonces mete la punta del dedo medio izquierdo bajo dicha carta y
continúa dejando escapar el resto de la baraja.

Otra manera de hacerlo es empujar la parte superior de la baraja un poco hacia adelante, ocultando
el "break" resultante con los dedos derechos. Al ir dejando escapar las cartas como se explicó ya en
el párrafo anterior, habrá una ligera pausa al llegar a la carta de abajo de la parte superior. En cual-
quiera de los dos métodos el espectador solo podrá ver bien una única carta y esa será la que mayor-
mente piense. Al ponerle la baraja ante sus ojos es recomendable pedirle que no se fije en la carta de
la cara de la baraja sino que tome "nota mental" de cualquier otra carta que vea.

Otro método consiste en hacer el acordeón con las cartas cara arriba. Haz que las cartas pasen tan rá-
pido que el espectador no pueda distinguir ninguna de ellas pero a medio camino detén la acción por
un breve instante e inmediatamente continúa con el acordeón. La única carta que tú puedas distin-
guir será la única que pueda distinguir el espectador y será, con toda probabilidad, la que piense.

NOTA DE MARKO: Es curioso que después de decirnos que no hagamos alarde de habili-
dad, Hugard nos recomiende hacer el acordeón de cartas. En cualquier caso, este es un excelen-
te método el cual he utilizado de la siguiente manera. Haz el acordeón con las cartas cara arriba
delante de la cara del espectador, pidiéndole que mire alguna carta y que la recuerde pero deja
pasar las cartas a tal velocidad que no pueda mirar ninguna. Le preguntas entonces si vio algu-
na y por supuesto que te dirá que no pudo hacerlo. Esto parece un simple gag. Dile entonces que
pasarás nuevamente las cartas pero que ahora procure fijarse bien en alguna. En esta segunda
ocasión es que haces una ligera parada y el espectador podrá ver por un breve instante una car-
ta. Continúa inmediatamente el acordeón pero mete el meñique izquierdo encima de la carta
que ha visto el espectador. Al terminar de pasar todas las cartas, solo tienes que girar todo el
mazo y cortar por donde tienes el meñique y mezclar a la americana dejando caer primero la
carta mirada la cual quedará así abajo de todo. Sin embargo es importante preguntarle antes al
espectador si esta vez miró una carta y proceder cuando te diga que sí.

Toma nota de que lo que yo digo es que "miren" una carta y no que "piensen" en una. Hay una
diferencia importante.

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Para localizar una carta elegida libremente puedes ir dejando escapar las cartas cara abajo de la de-
recha a la izquierda y parar cuando te lo pida el espectador. El espectador levanta la última carta que
cayó y la mira. Tú miras secretamente la carta de abajo de las que te quedan en la derecha y cuando
el espectador regresa su carta al mismo sitio en que estaba, dejas caer las cartas de la derecha encima
de ella. Así sabes entonces que la carta elegida queda debajo de la que has visto secretamente y la
puedes encontrar cuando quieras.

Otro método muy fácil es por medio de un simple corte. Ten la baraja cara abajo en la mano izquier-
da y acércala al espectador pidiéndole que elija una carta. Haz que corte el mazo y que mire la carta
inferior del paquete cortado. Toma entonces dicho paquete y ponlo encima del que tienes en tu
mano, metiendo el extremo del dedo meñique entre ambos paquetes al juntarlos para recomponer la
baraja. Un instante después corta el mazo con el pulgar derecho en la posición marcada por el meñi-
que y ejecuta una mezcla "a la americana" con ambos paquetes. Lo único que tienes que hacer es de-
jar que caiga primero la carta de abajo del paquete de la derecha y así queda la elegida abajo de la
baraja.

Un procedimiento más sutil es como sigue. Haz que mezclen bien la baraja y tenla cara abajo en la
mano izquierda. Ve tomando cartas una por una con la derecha y las vas mostrando al espectador.
Cuenta mentalmente las cartas a medida que las vas tomando y mantenlas bien encuadradas de ma-
nera que la persona solo pueda ver la última carta tomada. Ve tomando las cartas más bien despacio
y mantén la misma velocidad o cadencia durante toda la acción y separa bien las manos una de otra
al ir tomando cada carta. Vigila los ojos del espectador ya que seguirán los movimientos de tu mano
derecha al tomar y mostrar cada carta. Cuando notes que los ojos del espectador se desentienden de
las cartas, recuerda el número de tu cuenta mental pero continúa mostrando cinco o seis cartas más
manteniendo exactamente la misma velocidad o cadencia y entonces preguntas al espectador si ya
pensó en una carta. Lo único que tienes que hacer es mezclar en falso para poner arriba o abajo la
carta que pensó el espectador y tenerla así controlada para cualquier final que quieras hacer.

Adivinación de carta y número


Después de hacer mezclar bien, tomas la baraja y por alguno de los métodos ya explicados fuerzas a
que el espectador piense en una carta y la llevas luego arriba de la baraja mediante un simple corte.
Entonces mezclas por arrastre pasando seis cartas encima de manera que la pensada quede en sépti-
ma posición a contar por arriba. También lo puedes hacer por una mezcla "a la americana". Solo tie-
nes que retener algunas cartas de arriba del paquete de la izquierda y dejarlas caer de última. En dos
o tres mezclas podrás poner la pensada de séptima de la manera más natural del mundo.

Pide ahora a un espectador que diga un número entre el uno y el diez. Si dice siete, sin quitarle la mi-
rada al espectador, haces una mezcla falsa dejando intactas las siete cartas superiores. Pon la baraja
sobre la mesa. Haz nombrar la carta pensada y si todo te sale como te proponías, toma una por una
las seis cartas de arriba y muestra que la séptima es la pensada. Es un desenlace muy sorprendente.

Si tienes un poco de cuidado al elegir a los dos espectadores, las posibilidades están a tu favor para
que todo salga bien pero supongamos que el espectador dice otro número que no sea siete. Si dice

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seis, simplemente cuentas las seis cartas superiores y muestras la siguiente carta. Para algunos otros
números tendrás que dar tú mismo las cartas. Si dicen ocho o nueve, haz una cuenta falsa una o dos
veces, según el caso. Para dos, tres, cuatro o cinco, empalma las cartas necesarias para que la cuenta
te salga bien. No tienes que apresurarte; comenta sobre la extrema dificultad que implica leer el
pensamiento de dos personas a la misma vez y no te mires las manos mientras empalmas las cartas.

NOTA DE MARKO: El truco de la carta al número es uno que también presento dentro de una
rutina con dos cartas elegidas. Yo simplifico la operación pidiendo un número entre cinco y
diez y no entre uno y diez. De esta manera quedan eliminados los números bajos y solo tienes
que lidiar con seis, siete, ocho y nueve. También pongo siete cartas arriba de la elegida (en este
caso, pensada) ya que los números que más se dicen son siete y ocho y así no tengo que hacer
nada más que contar hasta la octava en el caso de ocho y contar siete y tomar la siguiente en el
caso de siete. Si dicen seis entonces hago un "break" bajo las dos cartas superiores y mediante
un doble corte por abajo, elimino esas dos cartas, quedando la elegida en sexta posición. En
caso de nueve, hago un break bajo la carta de abajo de la baraja y mediante otro doble corte por
abajo la agrego arriba y queda así la elegida en novena posición. En el caso de los corte, estos
no se ocultan sino que digo: --Solamente voy a cortar la baraja y su carta elegida va a venir a
quedar al número que ha dicho este otro señor, --y eso es todo.

Si resultase que el espectador hubiese pensado en cualquier otra carta, haz lo siguiente. Da cartas
hasta el número que ha dicho el segundo espectador y pon la carta a la que llegues cara abajo sobre
la mesa. Extiende entonces la baraja de cara a ti y cuando veas la carta pensada, deslízala detrás de
las demás hasta llevarla arriba de todo. Muestra entonces la cara de las cartas al público para demos-
trar que la carta pensada no está entre ellas cuidando de no dejarla ver arriba.

Con la baraja en tu mano izquierda, toma la carta de la mesa con la derecha, ve al espectador y
muéstrasela de manera que solamente él la pueda ver a la vez que afirmas que la experiencia ha sido
un éxito. Gira hacia la mesa y haz un enfile y deja la carta sobre la mesa. Empalma entonces la carta
superior.

El espectador reclama diciendo que te has equivocado de carta y tú le insistes que le mostraste la
carta pensada. Mantén el intercambio con el espectador mientras que el público no se aburra y en-
tonces haz que él mismo gire la carta de la mesa. Es su carta pensada. --En cuanto a la carta que us-
ted piensa que acaba de mirar, --agregas, --esa carta la he tenido en mi bolsillo toda la tarde. --Metes
la mano en el bolsillo y sacas la carta empalmada.

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CAPÍTULO 2
LA CARTA CLAVE
Ejemplo de presentación
Como el espacio disponible evita que demos la charla para cada experimento, la presentación del si-
guiente truco deberá servir como ejemplo sobre el cual basarse para la presentación de los demás.
Se ha elegido un efecto simple para demostrar cómo se puede engrandecer para que parezca un mi-
lagro de la telepatía.

Haces mezclar a fondo la baraja y pides al público que elija a la persona que va a hacer el papel de
médium. Hecho esto, entrégale la baraja y al hacerlo, inclina levemente el extremo interno de la
misma de manera que puedas ver secretamente el índice de la carta de abajo. Le dices entonces:

--¿Quiere usted dividir la baraja en siete montones cara abajo sobre la mesa? No hace falta repartir-
las, simplemente corte la baraja en siete montones. Todos aquí deben saber que desde los tiempos
más remotos el siete ha sido considerado un número místico. Grecia tenía siete sabios. Hubo los sie-
te durmientes de Éfeso y las Siete Maravillas del Mundo; en la Biblia tenemos Los Siete Sellos, Las
Siete Estrellas, Las Siete Lámparas, Los Siete Pecados Capitales y Las Siete Virtudes. Hay siete
días en la semana, siete notas musicales en el pentagrama y siete colores en el arcoíris. Podríamos
escribir un libro sobre el número siete. Para mí, ser el séptimo hijo de un séptimo hijo es de particu-
lar importancia.

--Le voy a pedir, caballero, que tome la carta superior de cualquiera de los siete montones. Tómela
con cuidado para que yo no pueda tener ni la más remota oportunidad de mirar cuál es y grabe dicha
carta firmemente en su pensamiento. Vuelva a dejar donde estaba y ahora, para evitar cualquier sos-
pecha de manipulación de la carta, voy a poner tres montones arriba y tres debajo y así nos asegura-
mos de que no haya interferencia alguna.

Deberás notar en cuál de los montones está la carta clave que miraste secretamente y este montón es
el primero que pondrás sobre la carta elegida. Si por casualidad el espectador hubiese tomado la car-
ta superior del montón debajo del cual está la carta clave, simplemente pídele que ponga la carta en-
cima de cualquier otro montón. En cualquier caso, sabes que la carta tomada es la que le sigue a la
que miraste secretamente abajo de la baraja. Recoje los tres montones restantes y ponlos debajo de
todo. Iguala bien las baraja y di:

--Como habrán notado yo no he tocado la carta ni tampoco he mirado ninguna otra carta de la baraja
y para evitar cualquier sospecha de que yo pudiera saber su posición aproximada en la baraja, ¿qui-
ere usted cortar la misma las veces que quiera?

Asegúrate de que cada vez que corte, monte el corte y todo estará bien. Continúa diciendo:

--Todos estarán satisfechos de que yo no puedo tener ni la más mínima idea de la posición de la car-
ta. Bien. Voy a extender las cartas cara arriba de manera que usted pueda ver dónde está su carta y

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cuando yo me ponga de espaldas quiero que la vuelva a tomar pero tenga cuidado de no mover nin-
guna de las otras cartas.

Extiende la baraja cara arriba y toma nota de la que sigue a tu carta clave y entonces gírate de espal-
das. El espectador saca su carta de la extensión y dices:

--Voy a pedir a otra persona que recoja el resto de las cartas y se las guarde en el bolsillo. ¿Hecho?
Gracias. Ahora, ponga la carta que tomó cara abajo sobre la mesa y cúbrala con ambas manos. ¿Li-
sto?

En este momento te giras de cara al público.

--Por favor, míreme y concéntrese en su carta. ¿Ya? No estoy captando nada. Deje que le toque las
manos. A veces el contacto facilita esto. Sí... así está mejor. Es una carta roja con un dibujo enreda-
do... una figura... diamantes... el rey de diamantes.

Se gira la carta y se vé que es la correcta.

Como puede verse este truco está compuesto por los elementos más simples pero si se presenta de
esta manera, se verá que puede producir un impresión importante en el público.

Los tres montones


En cualquier momento oportuno mira secretamente las dos cartas que están arriba de la baraja y re-
cuérdalas. Invita a un espectador a que corte la baraja en tres montones y toma nota de dónde queda
el montón con las dos cartas que has visto. Supongamos que la carta superior era el as de diamantes,
seguido por el siete de picas y que están arriba del tercer montón después de que cortara el especta-
dor.

Fingiendo tener facultades clarividentes, toma la carta superior del primer montón, diciendo con
aplomo: --Esta carta es el as de diamantes.

Mirando la carta que acabas de tomar pero sin dejar que nadie más la mire, ves que en realidad es el
diez de diamantes.

Toma entonces la carta superior del segundo montón, diciendo: --Y esta carta es el diez de diaman-
tes.

Pon esta carta sobre la que ya tienes en la mano y sonríe como si hubieras acertado por segunda vez
después de mirar tú solo la carta. Supongamos que esta segunda carta es la jota de picas. Toma aho-
ra la carta superior del tercer montón (el as de diamantes), diciendo que es la jota de picas.

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Pon esta tercera carta detrás de las dos anteriores y tira las tres sobre la mesa, cara arriba, diciendo:
--Y aquí están, tal como les dije: el as de diamantes, el diez de diamantes y la jota de picas. ¿Quieren
verlo de nuevo? Muy bien.

Como conoces que la nueva carta que está arriba del tercer montón es el siete de picas, procedes a
adivinar la carta superior de cada montón exactamente como hiciste anteriormente.

El trío
Tomas una baraja mezclada por el público y con la excusa de sacar el comodín, memorizas las tres
cartas que están después de la de cara. Supongamos que estas tres cartas son el rey de tréboles, nue-
ve de picas y as de diamantes. Memorízalas así... rey, nueve, as... trébol, picas, diamantes. Así re-
sulta más fácil que memorizar el nombre de cada carta por separado.

Deja la baraja sobre la mesa y pide a un espectador que la corte en dos mitades lo más parejas posi-
ble. Para comprobar qué tan bien cortó el espectador, toma lo que era originalmente la mitad supe-
rior de la baraja y él toma la mitad inferior. Ambos cuentan las cartas que tienen una por una sobre la
mesa y de esta manera se invierte sutilmente el orden de las cartas con el resultado de que en el gru-
po del espectador, la carta superior es ahora la que estaba abajo y debajo de ella siguen las tres cartas
que memorizaste.

Pregunta cuál de las mitades quieren que tomes. Si te dicen las que contaste tú, tómalas y descárta-
las. Sin embargo, si te dicen el otro montón, tómalo y entrégalo al espectador. En cualquier caso él
quedará con el paquete que contiene las tres cartas memorizadas.

Pídele que tome la carta superior del montón y que la descarte, metiéndola sin mirar, en el centro.
Pídele que haga lo mismo con la carta de abajo del montón. Esto no es más que camuflage pero ayu-
da a confundir al espectador.

Ahora le pides que tome la carta superior y la ponga cara abajo frente a sí, que le dé la segunda carta
cara abajo a cualquiera otra persona y que haga lo mismo con la tercera.

Representa ahora la rutina usual de hacer que cada persona se concentre en su carta y tú revelas la
identidad de cada una. Puedes fingir captar las cartas por medio de la escritura automática o pidien-
do a los espectadores que se hagan una imagen mental de sus cartas y entonces haces un dibujo o bo-
ceto de cada una.

El dedo indicador
Puedes usar cualquier baraja y esta puede ser mezclada libremente por los espectadores. Primero es
necesario sepas secretamente la identidad de la carta superior, de la siguiente manera.

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Explica al espectador lo que tiene que hacer cuando te gires de espaldas. Deberá pensar en cualquier
número e ir echando cartas cara abajo sobre la mesa hasta llegar a dicho número, girar cara arriba la
carta en dicha posición, memorizarla, volverla a dejar en el mismo lugar y ponerle encima las cartas
que se han contado sobre la mesa para que quede perdida entre las demás. Como para ilustrar lo que
se debe hacer, di: --Supongamos que usted piensa el número seis. Contará entonces cinco cartas así
y entonces mirará la siguiente carta, la sexta, la dejará donde estaba y pondrá encima de ella todas
las cartas que contó.

Al hacer la demostración miras la sexta carta como para mostrar lo que hay que hacer pero no dejas
que nadie más la vea. Para llevar esta carta secretamente a la posición primera de la baraja, haces
una nueva demostración pero esta vez dices al espectador que suponga que pensó el número siete,
cuentas una por una seis cartas sobre la mesa, señalas la siguiente indicando que es la que se tendría
que mirar en este caso pero no la levantas ni la giras. Ahora solo tienes que tomar las seis cartas que
contaste sobre la mesa y ponerlas encima de la baraja y así conoces la identidad de la carta que que-
da en primera posición ya que es la que miraste en el primer ejemplo. Esto es tan sutil que nadie po-
drá sospechar siquiera que conoces la identidad de carta alguna.

Te giras ahora de espaldas; el espectador piensa en un número, cuenta hasta dicho número, mira la
carta y pone encima las cartas que contó. Pídele que corte la baraja y monte el corte y entonces te gi-
ras. Toma la baraja y extiéndelas cara arriba en la mesa. Busca con la mirada tu carta clave y la que
le sigue será la carta del espectador. Dile que irás pasando tu dedo índice por encima de la hilera de
cartas y que cuando tu dedo pase por encima de su carta, él deberá pensar: ¡ALTO! Esta es mi carta.

Haz lo que anunciaste y pasa lentamente tu dedo por encima de la hilera de cartas hasta que pases
por encima de la elegida y entonces finge una duda y mueve el dedo atrás y adelante para finalmente
posarlo sobre la carta correcta.

NOTA DE MARKO: Este es otro truco que he hecho mucho y es más efectivo pedirle al es-
pectador que extienda su dedo índice y agarrarle la muñeca como para tomarle el pulso. De he-
cho, se le dice que se le va a tomar el pulso, a pasar su dedo por encima de las cartas y que
cuando se pase por encima de la que está pensando, no podrá evitar que su pulso reaccione. Al
pasar la primera vez, pasarse más allá de la carta elegida, fingir dudas y regresar hacia atrás,
siempre tomando el pulso al espectador. Pasarse nuevamente la carta y regresar una vez más
para finalmente bajar el dedo del espectador sobre la carta pensada.

Una carta y un número


Da a mezclar la baraja y tómala de vuelta con la mano izquierda. Pon el dedo índice arqueado bajo
el mazo y con el pulgar dobla hacia abajo la esquina delantera izquierda. Deja escapar con ese pul-
gar como una docena de cartas y levanta dicho paquetito con la mano derecha, mirando secretamen-
te la carta inferior del mismo. La posición de las cartas te permite hacer esto de manera
imperceptible.

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Deja la baraja con la izquierda y cuenta las cartas del paquetito invirtiendo su orden y llevando de
esta manera la carta vista a la posición superior. Extiende este paquetito entre las mano y pide a un
espectador que toque cualquiera de sus cartas y que la mire y recuerde. Toma nota rápidamente del
número de posición que ocupa dicha carta en el abanico, cierra el mismo y pon estas cartas cara aba-
jo sobre la mesa. Pon el resto de la baraja arriba de ellas y pide al espectador que corte y monte el
corte.

Di al espectador que vas a ir dando las cartas cara arriba y que él las deberá ir contando en voz alta
de manera que sepa a qué número en la baraja está su carta pero que evite indicar de ninguna manera
cuando esta salga ya que tú no debes saberlo y deberá seguir contando hasta que tú le digas.

Suponiendo que el espectador hubiera tocado la sexta carta en el abanico, lo único que tienes que
hacer es ver cuando sale tu carta clave, es decir, la que miraste secretamente al principio del experi-
mento y entonces sabrás que la carta elegida es la que viene cinco cartas más allá, o sea, la sexta
contando tu carta clave. Toma nota mental del número que ocupa la carta pensada (según la cuenta
del espectador) pero continúa contando las cartas sin hacer pausa alguna.

Cuando hayas contado como tres cuartas partes de la baraja, para y pregunta al espectador si ha vis-
to ya su carta y si recuerda bien a qué número de posición se encuentra. Deja caer el resto de las car-
tas encima de las que ya has contado sobre la mesa. Toma la mano del espectador y adivina con el
debido teatro, tanto el número de posición como la identidad de la carta.

Adivinando una carta


Pon el as de picas secretamente en el fondo de la baraja. Mezcla en falso dejando dicha carta en esa
posición, cuidando de que nadie la pueda mirar. Pon la baraja cara abajo sobre la mesa mientras ex-
plicas que vas a pedir a una persona que piense en una carta. Escoje algún espectador que te parezca
apropiado para la experiencia y dale la baraja, sosteniéndola de tal manera que pueda él ver el as de
picas, diciendo: --Piense en una carta, por favor. Cualquier carta que le venga a la mente. ¿Ya la tie-
ne? Entonces por favor mezcle la baraja y siga pensando en su carta. Gracias.

Ten en la mesa una tarjeta en blanco y un lápiz. Tómalos y traza cuatro líneas en la tarjeta, dejando
los espacios segundo y cuarto un poco más anchos que los demás. Pon la tarjeta sobre el dorso de la
baraja y entrégala junto con el lápiz al espectador, pidiéndole que escriba en los espacios entre lí-
neas el nombre de la carta que está pensando y los nombres de otras cuatro cartas cualesquiera. Di:
--Puede escribir el nombre de su carta pensada de primero, de último o en el medio... en cualquier
espacio que quiera y el nombre de las otras cartas en los otros espacios.

La instrucción anterior influirá sobre el espectador y hará que los espacios más probables en que es-
criba el nombre de su carta pensada serán el segundo o el cuarto.

Apártate pero mira secretamente las acciones del espectador mientras escribe. Dudará un poco an-
tes de escribir los nombres de las cuatro cartas indiferentes pero el nombre de su carta pensada lo es-

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cribirá sin dudar y lo más probable, en el espacio segundo o en el cuarto. Con un poco de práctica no
tendrás dificultad para determinar en cuál espacio escribe el nombre de la carta pensada.

Toma de vuelta la baraja junto con la tarjeta y mira con disimulo la lista de cartas, fijándote cuál es
la que está escrita en el puesto que has determinado. Hazlo de manera de no crear sospechas de que
tienes que ver la lista. Pide al espectador que piense intensamente en la carta, extiende la baraja
frente a tus ojos, saca la carta que has determinado que es la pensada y ponla cara abajo en la mesa.
Hay muchas posibilidades de que el espectador haya pensado en el as de picas por causa de la mane-
ra en que manejaste la baraja al principio del efecto y si ves que el nombre de dicha carta está escrito
en la tarjeta en el espacio que has determinado, puedes estar seguro de que has acertado.

Regresa la tarjeta al espectador y pídele que tache los nombres de las cuatro cartas indiferentes.
Luego lee en voz alta el nombre de la carta que no ha tachado y entonces giras cara arriba la carta
que pusiste en la mesa.

La cuenta regresiva
Pon secretamente dos cartas conocidas, digamos, los dos reyes negros, una arriba y otra abajo de la
baraja. Mezcla en falso manteniendo la posición de ambas cartas, dando así la impresión de que no
conoces la posición de ninguna carta en la baraja.

Mientras mezclas le explicas a un espectador que deberá pensar en un número, digamos entre uno y
veinte y que cuando tú te gires de espaldas, deberá ir contando cartas una por una sobre la mesa has-
ta el número que ha pensado, mirar la carta que caiga en dicho número, poner el resto de las cartas
encima de las que contó sobre

la mesa, cortar la baraja y montar el corte. Cuando anuncie que ha pensado un número entre uno y
veinte, repite tus instrucciones, dale la baraja y pídele que vaya contando cuidadosamente cartas
una por una y entonces te giras de espaldas. No le des la baraja sino hasta el último momento para
que no se vea tentado el espectador a querer mezclar también la baraja.

Cuando el espectador anuncia que ha hecho todo lo anterior, toma la baraja y extiende las cartas
ante tus ojos, buscando el rey que estaba originalmente arriba. Contando dicho rey como uno, conti-
núa contando mentalmente hasta llegar a la carta que está antes del rey que estaba originalmente
abajo de la baraja. Así sabes tanto el número pensado como la carta vista. Lo anterior lo harás sin
darle mucha importancia, como si jugaras con las cartas todo el tiempo a la vez que le insistes al es-
pectador que se concentre en su carta y en el número pensado. Finalmente afirma que no estás cap-
tando una impresión muy definida, toma su mano y ponla en tu frente y adivina el número y la carta
con el debido misterio.

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Los seis montones
Para este efecto debes usar una baraja completa de cincuenta y dos cartas. El truco se basaen poner
secretamente seis cartas de un mismo palo arriba y seis más del mismo palo abajo. Para hacerlo, pri-
mero extiende las cartas ante tus ojos con la excusa de ver si la baraja está completa y para ver si hay
comodines o no. Aprovecha esta oportunidad para poner varias cartas del mismo palo, digamos co-
razones, arriba y abajo. Di entonces que hay algunas cartas que no puedes captar muy bien y vuelve
a repasar la baraja para buscarlas. Saca una carta del palo que hayas decidido emplear, en este caso,
corazones, y otras tres cartas de cualesquiera otros palos. Esta acción te dará mucha oportunidad
para poner los corazones restantes arriba y abajo de la baraja. Mete en un bolsillo las cuatro cartas
descartadas junto con el comodín.

Mezcla varias veces "a la americana" sin perturbar las seis cartas superiores ni las seis inferiores y si
sabes hacer algún corte falso, hazlo. Entrega la baraja a un espectador y pídele que reparta seis mon-
tones de cartas dando primero seis cartas por separado sobre la mesa y después ir poniendo cartas
una a una en rotación sobre cada una de las seis primeras cartas hasta terminar la baraja. El resultado
será seis montones de ocho cartas con una de corazón arriba y otra abajo. Se le pide que tome una
carta del centro de cualquier montón, que la mire y recuerde bien y que la ponga entonces encima de
cualquier otro montón el cual deberá cuadrar perfectamente para que tú no puedas saber en cuál de
todos la puso. Durante las acciones precedentes estarás de espaldas.

Cuando te diga que ha terminado, gírate y dale una libreta y un lápiz y pídele que escriba el nombre
de la carta, arranque la hoja, la doble y la guarde en un bolsillo. Es conveniente hacer esto por dos
razones, una es para evitar la posibilidad de que el espectador vaya a olvidarse de su carta y la otra
es para acostumbrar al público al uso de la libreta, la cual puedes necesitar usar en algún otro truco
para poder, por ejemplo, obtener secretamente el nombre de alguna carta por el método del papel
carbón.

El espectador junta los seis montones en el orden que quiera pero asegúrate de que recoja cada mon-
tón completo. La carta elegida es la que esté entre dos corazones. Extiende la baraja sobre la mesa
cuidando de que todas las cartas sean visibles. Dile al espectador que pasarás tu dedo índice por en-
cima de la hilera de cartas y que cuando pases por encima de la que miró deberá pensar --¡ALTO!
¡Esta es mi carta!

Pasa el dedo lentamente por encima de las cartas y ve contando mentalmente hasta que llegues a la
elegida pero no detengas el dedo sino que simplemente recuerda la identidad de la carta y el número
al que está. Sigue pasando el dedo hasta el final de la hilera de cartas.

Reprocha al espectador no haberse concentrado bien en su carta y haz que admita que en realidad
nunca creyó que le podías leer el pensamiento. Recoge la baraja y déjala de lado temporalmente.
Toma tu mano y pídele que piense en una imagen mental de su carta y entonces la vas adivinando de
la manera usual, es decir, dándole un poco de teatro al asunto.

Adivinada la carta, dale la baraja y pídele que vaya poniendo las cartas, una por una en la mesa.
Apártate de él y ve contando mentalmente las cartas y cuando llegue al número que ocupa la elegi-

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da, dices: --¡ALTO! ¡Esa es su carta! --El espectador la gira y es, en efecto, la suya. Saca el papel del
bolsillo y se verifica la carta.

CAPÍTULO 3
CARTAS MARCADAS CON LA UÑA O CON UN ALFILER

Carta pensada y descubierta


Antes de comenzar, clava un alfiler en el borde inferior de la chaqueta. Empieza el truco haciendo
que un espectador mezcle bien la baraja y pide a otro espectador que piense libremente en una carta.
Entrega la baraja a este espectador y pídele que saque la carta que ha pensado y que la ponga cara
abajo en la mesa. Pide que cubra la carta con un pañuelo de manera que no puedas mirar de ninguna
manera cuál es la carta.

Mientras que el espectador hace esto, apodérate secretamente del alfiler entre el extremo de los de-
dos medio y anular de la mano derecha, con la punta hacia adelante. Pon esta mano encima de la car-
ta, todavía cubierta con el pañuelo y pon la mano izquierda encima de esta. Pide al espectador que
ponga sus manos encima de las tuyas, a la vez que explicas que no puedes hacer una experiencia de
lectura del pensamiento sin tener contacto con el médium. Cubierto por las manos del espectador,
pincha con el alfiler la punta delantera derecha de la carta, generando una pequeña protuberancia en
la cara de la carta, la cual será invisible para todos pero que tú podrás palpar fácilmente con la punta
de tu dedo medio cuando repartas las cartas.

Habiendo hecho lo anterior, pide al espectador que tome la baraja, meta la carta pensada y mezcle a
fondo. Mientras tanto descargas el alfiler. Cuando el espectador esté satisfecho de que su carta pen-
sada está irremediablemente perdida, toma la baraja y ve dando las cartas una por una y cara arriba,
pidiendo al espectador que mantenga su carta impresa en su mente pero que no de indicación alguna
cuando la vea salir.

Cuando notes por el bultito que la carta que tienes en la mano es la elegida, ponla en la mesa con las
demás sin variar el ritmo pero recuerda bien cuál es.

Habiendo dado toda la baraja sin encontrar la carta pensada, di al espectador que no se ha concentra-
do bien. Insiste en que el experimento es genuino y dile que lo vas a intentar nuevamente y que si
coopera contigo, el éxito está asegurado. Pídele que mezcle nuevamente las cartas.

Extiende la baraja cara arriba. Con tu mano izquierda toma la izquierda de él y pasa tu mano dere-
cha sobre las cartas y bájala con dramatismo sobre la carta pensada con lo cual el espectador pensa-
rá que a lo mejor la telepatía si existe.

12
Un descubrimiento controlado
Para este truco misterioso puedes usar una baraja sin preparación, mezclada por cualquier especta-
dor. Al tomar de vuelta la baraja, pide al público que elija a alguna persona para que te ayude y así
evitar cualquier sospecha de preparación. Mientras esto pasa tendrás oportunidad para marcar la
punta derecha interna de la carta superior, presionando la uña del pulgar por arriba contra la yema
del dedo medio por debajo de la carta. El bulto resultante se puede detectar fácilmente al ir dando
las cartas más adelante durante la ejecución del truco. Pon la baraja en la mesa.

Pide a la persona elegida que se acerque y dile que, primero, piense cualquier número entre uno y
veinte.

Segundo: deberá ir dando cartas una por una sobre la mesa hasta dicho número.

Mientras el espectador lo hace, tú haz como si no te interesara pero nota secretamente cuántas cartas
da en la mesa.

Tercero: deberá tomar cualquier carta de las que le quedan en la mano, memorizarla y ponerla enci-
ma de las cartas que ha puesto en la mesa.

Cuarto: deberá mezclar las cartas restantes que tiene en las manos y ponerlas entonces encima de las
que están en la mesa.

Cuando el espectador haya realizado estas cuatro cosas y para convencer al público de que la carta
está realmente perdida, pide que corten varias veces la baraja con cortes completos. Tómala tú en-
tonces y reparte las cartas, una por una, en dos montones sobre la mesa. El montón sobre el cual cae
la última carta lo pones arriba del otro. Das entonces un corte completo a la baraja y encuadras las
cartas.

Ve poniendo las cartas una por una cara arriba en la mesa y al irlo haciendo, ve también recapitulan-
do lo que ha pasado hasta el momento y haz notar particularmente el hecho de que en ningún mo-
mento has tocado las cartas y en la imposibilidad de encontrar la carta pensada de ninguna otra
manera que no sea que te digan cuál es. Mientras pasa esto vas palpando secretamente cada carta en
busca del bultito secreto que le hiciste a la carta superior. Cuando sientas esta carta, ponla en la
mesa junto con las otras y entonces toma todas las cartas que has dado, gíralas cara abajo y ponlas
debajo de las cartas que todavía tienes en la mano y deja la baraja en la mesa.

Di ahora que la mente del espectador ha seguido subconscientemente los desplazamientos de su


carta a pesar de las numerosas mezclas y corte y que es posible que tú puedas encontrar dicha carta
entrando en contacto con la mente subconsciente del espectador. Agárrale la muñeca y pídele que
trate de eliminar de su consciente todo pensamiento de la carta elegida, en otras palabras, que ponga
la mente en blanco.

Después de un momento de concentración anuncias con el debido teatro que la carta está en cierta
posición a contar por arriba de la baraja. El sujeto cuenta hasta dicho número y ahí está la elegida.

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Para determinar la posición final de la carta elegida, haz las simples operaciones que voy a explicar.

Si al principio el espectador cuenta sobre la mesa un número par de cartas, divide dicho número en-
tre dos y el resultado te dirá la posición final de la carta elegida.

Si al principio el espectador cuenta sobre la mesa un número impar de cartas, por ejemplo, 17, divi-
de dicho número lo más cerca posible de la mitad, 9 - 8. Toma el número mayor (9) y suma 26 (la
mitad de la baraja) llegando, en este caso a 35 y esta será la posición final de la carta elegida.

Para que el truco salga bien hay que asegurarse de usar una baraja completa y así, si todos los pasos
se hacen correctamente, el juego no falla nunca y resultará un misterio insondable, incluso para los
magos que no lo conozcan.

El sobre misterioso
En este efectivo experimento se eligen tres cartas las cuales se meten en sobres sellados. Los espec-
tadores se concentran en las cartas y tú las adivinas correctamente.

Usaremos tres sobres normales los cuales das a tres espectadores. El primero va normal, al segundo
le harás un bultito secreto presionando la uña del pulgar sobre la punta superior derecha. Al tercer
sobre le harás dos bultitos de la misma manera. No hace falta presionar demasiado ya que los bulti-
tos se podrán distinguir perfectamente al tacto sin necesidad de que estén muy marcados.

Da tres cartas forzadas por cualquiera de los numerosos métodos que existen y si es posible, usa un
método diferente para cada carta. La primera carta se le fuerza a la persona que tiene el sobre sin
marcar, la segunda se le fuerza a la persona con el sobre que tiene una marca y la tercera a la que tie-
ne el sobre con dos marcas. Se pide a cada uno que memorice su carta y luego que cada uno la meta
en su sobre y selle el mismo.

Haz ahora que te venden los ojos con un pañuelo grande haciéndolo de la manera más evidente po-
sible y una vez vendado pide que te den cualquiera de los tres sobres. Tome el sobre y ponlo contra
tu frente sujetándolo con una mano en cada extremo. Gracias a las marcas sabrás inmediatamente
cuál es el sobre que te han dado y por tanto la carta que hay dentro. Esfuérzate ahora en la presenta-
ción pidiendo a la persona que se concentre en su carta, que imagine que ve una imagen grande de la
misma contra la pared y cosas por el estilo. Actúa entonces como si la información te fuera llegando
poco a poco, equivócate en el número y luego corrige... en pocas palabras actúa como si de verdad
estuvieras captando la identidad de la carta por medio de la lectura del pensamiento. Abre el sobre
rasgando el extremo marcado, saca la carta y muéstrala. Repite con las otras dos cartas.

Una variante
El truco precedente se puede hacer marcando nueve sobres como sigue. El primero se marca con la
punta de un alfiler, no atravesando el papel sino solo haciendo una protuberancia o bultito en la pun-
ta superior izquierda. El segundo se marca en la mitad del borde superior. El tercero en la punta su-

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perior derecha; el cuarto en la mitad del extremo izquierdo; el quinto en el centro mismo del sobre;
el sexto en la mitad del extremo derecho, el séptimo en la punta inferior izquierda, el octavo en la
mitad del borde inferior y el último en la punta inferior derecha. De esta manera, gracias al bultito o
protuberancia que tiene cada sobre, se puede identificar al tacto con el pulgar cada uno de los nueve.

Pon los sobres en orden del uno al nueve arriba de un grupo de sobres normales y sujétalos todos
con una banda de papel como si fuera un paquete de sobres que acabaras de comprar.

Necesitas una baraja ordenada en rosario o mnemónica. Mezcla en falso y pide a varios espectado-
res que corten y monten el corte. Finalmente deja la baraja sobre la mesa y pide a un espectador que
la corte por donde quiera, toma el paquete que ha cortado y pídele que tome la carta superior del pa-
quete inferior. Pídele que memorice dicha carta y que la meta en un sobre, dándole entonces el pri-
mer sobre del paquete. El espectador mete su carta en el sobre, la sella y lo mete en el bolsillo.

Repite el mismo procedimiento con ocho espectadores más, asegurándote de dar a cada uno los so-
bres en orden.

Mientras se hace lo anterior tendrás ocasión de mirar secretamente la carta inferior de la parte supe-
rior de la baraja, por donde cortó el espectador (recuerda que cuando el espectador cortó te dio la
mitad superior). Mirando esta carta sabes, por el ordenamiento de la baraja, cuáles son las cartas que
están en los sobres.

Pides al público que te venden los ojos para asegurar que no puedes ver. Entonces te van dando los
sobres en el orden que quieran y vas poniéndote cada uno contra la frente con ambas manos. Procu-
ra que no sea obvio que pasas el pulgar por la superficie del sobre. De hecho, como tienes el sobre
con ambas manos, una en cada extremo, con el pulgar izquierdo palpas el lado izquierdo y con el de-
recho el derecho. Si no sientes el bultito en ninguno de los extremos, separa el sobre de la frente un
segundo a la vez que dices que no recibes ninguna impresión. Cambia la posición de una de las ma-
nos para poder pasar el pulgar por el centro del sobre y detectar el bultito al levantarlo hacia la frente
una vez más.

Saca cada carta después de haberla adivinado, muéstrala, arruga el sobre y descártalo.

NOTA DE MARKO: Se puede agregar a la presentación de este truco para hacerlo más espec-
tacular. Si pones a los nueve espectadores en fila en el escenario o si usas los espectadores de la
primera fila y ellos permanecen en su asiento pero haces tomar las cartas de izquierda a derecha
(y de la misma manera repartes los sobres), cuando hayas adivinado unas tres cartas, al termi-
nar con la cuarta pide al espectador que la sacó que se concentre y tratarás de entregársela. Ca-
mina delante de la hilera de espectadores, pasa por delante del dueño de la carta, detente,
regresa sobre tus pasos y pásalo nuevamente pero de repente te detienes, vuelves para atrás y
entregas la carta a la persona correcta. Como todos han visto que fue dicha persona la que te
pasó su sobre, el efecto queda muy claro.

Por supuesto que lo anterior es posible porque siempre puedes ver por debajo de la venda y dis-
tingues a las personas.

15
Puedes entregar así un par de cartas más (siempre después de adivinarlas) y finalmente, cuando
queden solo cuatro sobres, haz que los recojan y mezclen y que se los repartan entre los cuatro
espectadores. De esta manera lo más probable es que a cada uno le toque la carta de otro espec-
tador. Pide a alguno que te de un sobre y por el tacto sabrás a quién le corresponde. Póntelo en
la frente y trata de captar a quién pertenece. Finalmente entrégalo al espectador correcto y toma
el sobre que tenga esta nueva persona. Repite con este nuevo sobre, entregándolo a la persona
correcta y así repites con los dos que faltan. Al final, cada espectador tendrá su sobre correcto.

Acércate a uno de los cuatro y pídele que diga en voz alta la carta que tomó. Toma el sobre, ras-
ga el extremo, saca la carta y muéstala a todos para que vean que has entregado el sobre correc-
tamente.

Pregunta ahora si quieren mejor que adivines las cartas que faltan sin abrir los sobres. Por su-
puesto que dirán que sí. Procede entonces a adivinar cada carta sin tocar los sobres pero al adi-
vinar cada una, toma el sobre, rásgalo, saca la carta y muéstrala a todos.

Este truco da mucha oportunidad para crear una presentación realmente efectiva. No lo menos-
precies por su método tan simple.

CAPÍTULO IV
La baraja ordenada
Métodos para cambiar la baraja
Muchos de los mejores efectos de mentalismo con cartas se logran con la baraja ordenada. Puede
ser un ordenamiento matemático tal como el llamado "Si Stebbins" o un ordenamiento en rosario
memorizado. Los detalles de estos sistemas se explican en otros trabajos así es que no vamos a en-
trar en detalles aquí. Hay un tercer sistema: la baraja mnemónica. Este tipo de ordenamiento ofrece
grandes ventajas y es lo que se recomienda. En cualquier caso, sin importar el ordenamiento que se
use, primero se deberá introducir una baraja igual la cual manejarán y mezclarán los espectadores
durante algunos efectos preliminares para más tarde cambiarla secretamente por la baraja ordenada.
Hay muchas maneras de hacer este cambio secretamente y la siguiente es muy buena. El cambio se
ejecuta durante la ejecución de un buen truco en el cual aparentemente se adivina la carta que está
en cualquier posición en la baraja mezclada.

La baraja ordenada la llevas en el bolsillo izquierdo interno de la chaqueta o americana. Mete un


trozo de cartulina en el bolsillo para dividir el bolsillo en dos compartimentos. La otra baraja la das
a mezclar y la metes en el mismo bolsillo pero la pones en le compartimento vacío.

Pide a un espectador que diga cualquier número no muy alto (digamos entre 5 y 10). Cuando diga el
número inmediatamente anuncias el nombre de la carta superior de tu baraja ordenada. Suponga-
mos que dice "siete". Ve sacando cartas del bolsillo, una por una, tomándolas de la baraja original

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que acabas de meter en el bolsillo. Vas contando las cartas una por una hasta que cuando llegues al
número que dijo el espectador (siete), sacas la carta superior de la otra baraja (la ordenada). Saca la
carta de dorso al público y gírala con el apropiado teatro para crear intriga e impacto.

Deja las cartas contadas cara abajo sobre la mesa y pon la carta que has adivinado cara arriba sobre
la mesa pero separada de las demás (recuerda que pertenecen a barajas distintas).

Repite todo lo anterior con dos cartas más, dejando estas cartas cara arriba junto con la primera y
poniendo las cartas contadas de la baraja normal en un grupo cara abajo en la mesa.

Habiendo presentado el efecto anterior, toma el paquete de cartas contadas y llévalas al bolsillo in-
terior de la chaqueta como para agregarlas a la baraja, lo que, en efecto haces pero entonces sacas
del bolsillo la baraja ordenada y tomando las tres cartas de la mesa las agregas arriba de la misma
con lo cual vuelves a dejarla en su orden. De esta manera no solo has presentado un excelente efecto
sino que también has cambiado sutilmente la baraja y te encuentras listo para continuar con cuales-
quiera efectos que requieran la baraja ordenada.

El hecho de que la primera baraja la mezcló ya el público hará que no se piense en mezclarla más.

Ordenamientos parciales
El mensaje de Mefistófeles
Ordena arriba de la baraja dieciseis cartas de palos mezclados con los siguientes valores: 3, 2, figu-
ra, 5, 2, figura, 5, 3, figura, 5, 3, 2, 5, 3, 2, figura. Toma nota de la carta que ocupa la posición 12
contando desde abajo de la baraja.

Para presentar el truco, escribe el nombre de la carta No. 12 en un papel y mételo en un sobre. Pide a
un espectador que marque el sobre para evitar cambios y que lo guarde en un bolsillo. Pide a otra
persona que corte la baraja lo más cerca de la mitad que pueda y entrégale la parte inferior para que
cuente una por una las cartas para ver si acertó. Sin importar la cantidad de cartas se dice que dicha
cantidad servirá. Lo importante aquí es que la cuenta del espectador ha invertido el orden de las car-
tas y la carta que memorizaste está ahora al número 12 pero por arriba del paquete que acaba de con-
tar el espectador. Ponle una goma elástica a dicho paquete y entrégalo a alguien para que lo tenga a
la vista.

De la mitad superior de la baraja pide a otra persona (procura siempre que participe la mayor canti-
dad posible de espectadores en estos efectos) que reparta cuatro pilas de cuatro cartas cada una, total
dieciseis cartas. Gracias al ordenamiento secreto da igual si reparte las cartas una por una o toma de
cuatro en cuatro, el total de las cartas de cada montón será doce, advirtiendo antes que las figuras
tendrán valor de 2 ya que ese es el número de palos que muestran en su cara.

Se hace elegir libremente cualquiera de los cuatro montones y se pide que sumen los valores. Mien-
tras lo hacen, tomas las otras tres pilas, las pones en el montón y mezclas.

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Pide al espectador que tiene el paquete con la goma elástica que la retire y cuente hasta la carta nú-
mero doce y la gire cara arriba en la mesa. Haz entonces que saquen la predicción del sobre y que la
lean en voz alta. Tu predicción resultará correcta.

La carta pensada del bolsillo


La preparación de este excelente efecto consiste en tomar cartas de palos variados en los siguientes
valores: 2, 3, 5, 7, 8, 9, J, K. De otra baraja igual saca los duplicados de estas cartas. Estas cartas du-
plicadas las vas a distribuir en distintos bolsillos excepto en el bolsillo interno del lado izquierdo de
la americana.

Tienes que memorizar la posición de cada carta y una idea para esto es meterlas en los siguientes
bolsillos.

El 2 en el bolsillo interior izquierdo de la americana o chaqueta


El 3 en el bolsillo lateral izquierdo de la chaqueta
El 5 en el bolsillo delantero izquierdo del pantalón
El 7 en el bolsillo trasero izquierdo del pantalón
El 8 en el bolsillo trasero derecho del pantalón
El 9 en el bolsillo delantero derecho de la chaqueta
La J en el bolsillo lateral derecho de la chaqueta
La K en el bolsillo interior derecho de la chaqueta o americana

Como se ve las cartas van dando la vuelta al cuerpo comenzando por la izquierda y terminando en el
bolsillo interno derecho de la americana o chaqueta. Con poca práctica se puede sacar cualquier car-
ta del bolsillo en que se encuentre. Ayuda el hecho de que solo hay que recordar los valores

El otro grupo de cartas duplicadas se mezcla y dichas cartas se ponen encima de la baraja.

PRESENTACIÓN: Corta la baraja por la mitad y monta el corte pero guarda un break por la sepa-
ración. Extiende la baraja frente a los ojos de un espectador y ve separando las siete cartas que se en-
cuentran bajo el break (las duplicadas) a la vez que le pides que elija mentalmente una carta. Cubre
la carta de abajo con la mano izquierda y procura no mostrar los índices de más cartas que no sean
las siete que nos interesan.

Cierra la extensión pero mantén el break sobre las siete cartas y pide al espectador que escriba en un
papel el nombre de la carta pensada a la vez que te pones de espaldas al público como para no ver lo
que escribe. Pega los codos al cuerpo para no moverlos y corta la baraja por el break. Empalma las
siete cartas y descárgalas en el bolsillo del pecho de la americana.

Pregunta al espectador si terminó de escribir y le dices que doble el papel y abres la baraja por la mi-
tad para que meta ahí el papel. Cuadras las cartas y las metes de vuelta en el estuche. Después de una
breve charla sobre el poder de la transmisión mental, etc., pide a alguien que saque las cartas del es-

18
tuche y que lea en voz alta la carta que dice el papel. Entonces se pide que busquen dicha carta en la
baraja. Por supuesto que no la encontrarán.

Habiendo escuchado el nombre de la carta pensada cuando el espectador leyó en voz alta el papel,
solo te resta meter la mano en el bolsillo apropiado y sacar el duplicado de la carta pensada.

Descarta la baraja y pasa a otra cosa ya que es bastante complicado sacar las cartas del bolsillo del
pecho de la americana para recomponerla. Sin embargo puedes presentar algún otro truco que use
una pequeña cantidad de cartas. De estos hay muchos para escoger.

Adivinación de un número
Antes de empezar pones arriba de la baraja catorce cartas de palos surtidos con los siguientes valo-
res y en el siguiente orden: Comodín (carta superior de la baraja), As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 J, Q, K.

PRESENTACIÓN: Mezcla en falso la baraja y da una por una catorce cartas, invirtiendo así el or-
den, quedando entonces de la K al As seguido del Comodín, la cual es la carta 14.

Pide a un espectador que corte el paquetito y monte el corte. Esta operación se repite las veces que
se quiera. Finalmente corta tú el montón y mira secretamente la carta que queda abajo. El valor de la
misma será tu clave; recuerda que J=11, Q=12, K=13.

Supongamos que miras que la carta de abajo es el 4. Dile al espectador que haga lo siguiente.

1. Que piense un número cualquiera entre 1 y 14.

2. Que tome el paquete y de abajo tome cartas una por una y las vaya poniendo arriba en la mis-
ma cantidad que el número pensado. (Ejemplo: si pensó 5, pasa una por una cinco cartas de
abajo a arriba).

3. Lo anterior lo hace el espectador mientras tú estás de espaldas. Gírate y toma el paquetito de


cartas. Extiéndelas dorso arriba entre las manos y gira la cuarta carta a contar por arriba. El va-
lor de dicha carta revela el número pensado; en este caso la carta será el 5 que también es el nú-
mero pensado.

El truco se puede repetir las veces que se quiera siempre que se mantenga la secuencia. Se agrega el
valor de la carta girada (5 en nuestro ejemplo) al valor de la clave (4) y se obtiene la nueva clave, en
este caso 9. En la repetición se gira la novena carta y esta revela el número pensado. Si el espectador
no pasa ninguna carta de abajo a arriba, entonces en el punto indicado saldrá el Comodín.

Si la suma pasa de catorce, se resta catorce y lo que queda nos indica la nueva clave.

Si la suma es catorce exacto, mira secretamente la carta de abajo (después de que el espectador haya
pasado de abajo a arriba las cartas correspondientes a su número pensado) y así te enteras del núme-

19
ro sin tener que girar la carta. En este caso puedes "leerle el pensamiento" al espectador y adivinar el
número sin más.

Si el total es quince mira secretamente la carta superior y adivina el número pensado sin girar carta
alguna.

Al presentar el truco te giras de espaldas mientras el espectador pasa las cartas de abajo a arriba, tal
como ya se dijo y le pides al espectador que ponga el paquete de cartas sobre la mesa antes de vol-
verte cara al público. No le prestes atención de momento a las cartas.

Dile al espectador que se concentre en su número, tómale la muñeca, ponle un dedo en la frente o
realiza cualquier rutina que uses cuando finjas leer la mente. Anuncia entonces que has captado el
número pensado y para probarlo toma el montón, saca la carta clave sin mirar las caras de las cartas
y pon dicha carta cara abajo sobre la mesa. El espectador dice su número en voz alta y la carta se gira
para mostrar que su valor coincide con el número.

Hay que tener cuidado de regresar la carta clave al mismo lugar que ocupaba en el montón.

Deletreo mental
La preparación consiste en ordenar los siguientes tres grupos de cinco cartas cada uno.

GRUPO 1:

Dos de Picas
Rey de Trébol
Dos de Corazón
Diez de Corazón
Tres de Diamante

GRUPO 2:

As de Trébol
Jota de Picas
Nueve de Picas
Tres de Corazón
Nueve de Corazón

GRUPO 3:

Rey de Picas
Diez de Picas

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As de Diamante
Nueve de Trébol
Seis de Diamante

La primera carta de cada grupo se deletrea con diez cartas, la segunda con once, la tercera con doce,
etcétera. Solo hay que tomar en cuenta que el único palo que se deletrea en plural es PICAS. Los
otros tres se deletrean en singular: TRÉBOL, CORAZÓN, DIAMANTE. Durante la charla nos re-
feriremos a los palos de esta manera, Picas en plural y el resto en singular.

Estos tres montones se ponen arriba de la baraja sin alterar el orden interno de cada uno.

PRESENTACIÓN: Mezclar en falso manteniendo en su lugar las quince cartas superiores. Ex-
tiende las cartas superiores y sin contar separa las cinco primeras. Ponlas cara abajo en la mesa bien
igualadas. Repite con las cinco siguientes y por tercera vez con las cinco que siguen. Los tres grupos
los pones cara abajo y separados en la mesa cuidando de no alterar su orden.

Se pide a un espectador que tome cualquiera de los tres montones y se le dice: --Extienda esas cartas
frente a sus ojos y elija mentalmente una de ellas. Quiero que piense en esa carta y que no diga toda-
vía cuál es hasta que yo se lo pregunte al final de la experiencia. ¿Está claro? No diga cuál es la carta
hasta que yo se lo pregunte.

Cuando el espectador anuncie que está pensando una carta, toma sus cinco cartas y ponlas encima
de la baraja sin alterar su orden. Acto seguido pon los otros dos montones encima. Al hacerlo, cual-
quiera de las cartas que haya sido pensada queda en posición para deletrearla en la forma usual en
este tipo de trucos, dando una carta por letra y al final del deletreo girar la siguiente.

Puestos los tres montones encima de la baraja, ejecuta una mezcla falsa terminada la cual pones la
baraja dorso arriba sobre la mesa. Pide al espectador que se concentre en la carta pensada y haz el
teatro de leerle el pensamiento tomándole el pulso o poniéndole un dedo en la frente o lo que sea
pero hazlo con toda seriedad. Finalmente anuncias que has recibido una impresión y que pondrás la
carta en una tal posición que demuestre positivamente que has leído su pensamiento.

Toma la baraja y vuelve a mezclar en falso y entonces dale la baraja al espectador. Dile entonces:
--Ya usted tiene la baraja en su poder y por tanto ya no puedo hacer nada más. Diga en voz alta cuál
es la carta que está pensando. Suponiendo que la carta pensada fuera el 9T, el espectador podría de-
cir el palo en singular o en plural. Si lo dice en singular no pasa nada. Si lo dijera en plural entonces
tú dices: --Yo le dije que había captado una impresión mental de su carta y que la había llevado has-
ta una posición en la baraja que demuestre positivamente que he leído su pensamiento. Le pido en-
tonces que vaya tomando cartas una por una de arriba de la baraja mientras deletrea en voz alta el
nombre de su carta: NUEVE DE TRÉBOL. Tome una carta por cada letra. Usted verá que al final
del deletreo, la carta que le quede encima de la baraja será justamente la carta que usted pensó libre-
mente: el nueve de trébol. Comience ya.

El espectador hace lo que se le indica, asistsido por el mago en caso de confusión y terminado el de-
letreo se le pide que gire cara arriba la carta que ha quedado arriba de la baraja y es precisamente la
pensada.

21
ORDENACIÓN DE TODA LA BARAJA
Cualquier carta pensada
Lleva secretamente una baraja ordenada en un bolsillo interno de la americana o chaqueta en el cual
habrás metido también un rectángulo de cartulina para dividirlo en dos compartimentos. De una ba-
raja duplicada fuerza mentalmente una carta por alguno de los métodos explicados en la página 2 y
entrega la baraja para que la mezclen. Recupera la baraja y métela en el bolsillo interno de la ameri-
cana, en el compartimento vacío.

Ve sacando una por una cartas de la baraja ordenada, pidiéndole al sujeto que piense intensamente
en su carta. Muestra cierta duda cada vez que saques una carta similar a la suya: una del mismo va-
lor pero de palo diferente y finalmente saca la carta misma, o realmente su duplicado. Pide al espec-
tador que diga en voz alta la carta pensada y entonces giras de cara la carta que tienes en la mano.

Al ir poniendo sobre la mesa las cartas a medida que las sacas del bolsillo, ve poniéndolas cara arri-
ba, una sobre la otra, de manera que se guarde el orden de las mismas. Al final se saca del bolsillo el
resto de las cartas de esta baraja, se recogen las cartas de la mesa, se giran cara abajo y se ponen en-
cima del resto, recomponiendo así la baraja. De esta manera hemos cambiado la baraja mezclada
por una ordenada con la cual podemos ejecutar más efectos.

Una página y una palabra


Saca las figuras y los ases de la baraja y deja a un lado dichas cartas. El resto de las cartas se ordena
de la siguiente manera teniendo en cuenta solo el valor y mezclando los palos:

8 3 10 2 7 9 5 4 6

Esta secuencia se repite cuatro veces. Si ponemos juntas las cuatro secuencias, cortamos por cual-
quier punto y tomamos tres cartas del punto de corte, solo se puede obtener las siguientes ocho com-
binaciones.

8-3-10 3-10-2 10-2-7 2-7-9 7-9-5 9-5-4 5-4-6 4-6-8 6-8-3

Tomemos la suma de cada trío para señalar una página y la carta mayor para señalar una palabra. En
este caso obtenemos lo siguiente.

8-3-10: página 21, palabra 10


3-10-2: página 15, palabra 10
10-2-7: página 19, palabra 10
2-7-9: página 18, palabra 9

22
7-9-5: página 21, palabra 9
9-5-4: página 18, palabra 9
5-4-6: página 15, palabra 6
4-6-8: página 18, palabra 8
6-8-3: página 17, palabra 8

En total son solo ocho combinaciones diferentes ya que 2-7-9 y 9-5-4 dan el mismo resultado (pági-
na 18, palabra 9).

Toma un libro y busca las páginas y palabras indicadas por las distintas combinaciones. Prepara una
lista escribiendo cada palabra en una tarjetita la cual llevarás en el bolsillo. Delante de cada palabra
tienes que escribir el valor de la carta que precede la combinación, tal como se muestra a continua-
ción.

2: página 21, palabra 9


3: página 19, palabra 10
4: página 17, palabra 8
5: página 18, palabra 8
6: página 21, palabra 10
7: página 18, palabra 9
8: página 15, palabra 10
9: página 15, palabra 6
10: página 18, palabra 9

Como se ve, se ha ordenado la lista por orden numérico pues así es mucho más fácil localizar cual-
quiera de las palabras. De esta manera, si se ve que la carta inferior del paquete es un 8 solo hay que
buscar en la lista el número 8 y ver la palabra que está escrita al lado de dicho número.

La baraja se recompone poniendo juntas las cuatro secuencias y debajo de ellas las figuras y los
ases. Así se mete en su estuche.

PRESENTACIÓN: Toma la baraja preparada como ya se ha dicho y sácala del estuche. Divídela
por el punto en que comienzan las figuras y los ases y mezcla ambos grupos a la americana, con lo
cual las figuras y los ases se mezclarán con las cartas numéricas.

Anuncia que se escogerán algunos números por un método totalmente aleatorio y ve extendiendo
las cartas y retirando las figuras y los ases a la vez que dices que vas a eliminar todas las cartas que
tengan letras, dejando solo las que tienen números. Deja aparte las figuras y ases y muestra las car-
tas restantes (numéricas) sin alterar su orden. Corta varias veces este paquete y entonces pide a un
espectador que corte por donde quiera y tome las tres cartas del corte.

Una vez que el espectador haya hecho esto, completa tú el corte y mira secretamente la carta que
quedó abajo y enseguida sabes el número que tienes que ver en tu lista para determinar la palabra
que resultará elegida.

23
Pide a la persona que sume los valores de las tres cartas elegidas y que luego separe la carta de ma-
yor valor de las tres. Di que la suma de las tres cartas indicará una página y el valor de la carta mayor
indicará una palabra. Entrega el libro para que lo abran a la página indicada y cuenten hasta la pala-
bra. Mientras se hace esto metes la mano en el bolsillo y empalmas la tarjetita con la lista. Te será
muy fácil mirarla y enterarte de la palabra.

Finge esfuerzo mental y ve adivinando tanto el número de la página como la palabra.

Clarividencia de varias cartas


Después de cambiar secretamente una baraja normal por una ordenada (según alguno de los méto-
dos que ya se han explicado) haz cortar varias veces la segunda baraja. Finalmente pide a alguien
que la divida en varios montones levantando algunas cartas de arriba y poniéndolas a la derecha de
la baraja, levantando entonces otro grupo de cartas el cual se pone a la derecha del primero y así su-
cesivamente.

El espectador elige un montón cualquiera y lo cubre con un pañuelo. Toma tú dicho paquete y al ter-
minar de envolverlo, tiempla la tela del pañuelo lo cual la hará lo suficiente transparente para poder
ver cuál es la carta de abajo. Finalmente mete el paquete envuelto en el bolsillo de un espectador.

Al recoger los montones restantes de la mesa mira secretamente la carta de abajo del que estaba a la
derecha del elegido. La carta que le sigue a esta en la ordenación será la carta superior del montón
que tiene el espectador en su bolsillo envuelto en el pañuelo. Ya conoces la carta de abajo del mis-
mo por lo que estás preparado para adivinar todas las cartas en el montón y cuántas cartas contiene.
Un procedimiento mejor es hacerte vendar y pedir entonces a la persona que saque el envoltorio del
bolsillo, lo desenvuelva y mire la primera carta, concentrando su pensamiento en ella. Esta carta la
"adivinas" de la forma usual. Pide entonces que gire el montón y que transmita mentalmente la carta
de abajo la cual también "captas" con éxito. Entonces le pides que cuente hasta la quinta carta u otra
cualquiera y adivinas también dicha carta.

Finalmente le pides que cuente cuántas cartas contiene el montón y que te transmita mentalmente
dicho número. Por supuesto que también adivinas esto y felicitas al espectador por sus poderes de
concentración.

Un experimento impactante
Para este truco no es necesario cambiar la baraja. Simplemente saca la baraja ordenada del estuche,
mézcla en falso, corta varias veces y entrégala a un espectador pidiéndole que corte. Luego dile:
--Mezcle un poco las cartas, --e indica con tus manos los movimientos de una mezcla por arrastre.

Tan pronto como haya mezclado un poco, dile: --Eso es suficiente. Ahora ponga la baraja sobre mi
palma izquierda y corte por donde quiera. --El espectador corta y toma la carta superior del paquete

24
que queda sobre tu mano. Después de que haya tomado la carta, toma tú el paquete que cortó él y
completa el corte. Entrégale la baraja entonces, inclinándola hacia adelante lo suficiente para mirar
secretamente la carta de abajo. La carta que él ha tomado es la que le sigue en el ordenamiento.

El espectador inserta su carta en la baraja en cualquier punto, iguala bien todo y te devuelve la de-
vuelve. Después del teatro usual en estos trucos, le lees el pensamiento y anuncias la carta elegida.

Este truco depende del hecho de que le has permitido al espectador hacer una mezcla parcial sola-
mente y un gran número de las cartas permanece en su orden original de manera que las probabili-
dades están a tu favor. Si por casualidad el truco fallara, siempre puedes pasar la responsabilidad al
espectador diciendo que no se ha concentrado bien e intentar nuevamente con otra carta con la cer-
teza de que el truco no fallará una segunda vez.

Novedosa adivinación de cartas


Después de ejecutar varias mezclas falsas y cortes, lleva la baraja tras la espalda. Extiende lenta-
mente las cartas para que un espectador tome la que quiera. Tan pronto como saque una carta, mete
la punta del meñique izquierdo encima de la siguiente carta a la vez que te giras de cara al público.

Con la baraja todavía tras la espalda, córtala en el break y empalma en la mano derecha la carta su-
perior. Esta carta es la que sigue a la elegida en la ordenación.

Pide al espectador que mire la carta que ha sacado y que luego la ponga contra la frente y se concen-
tre fuertemente en su identidad. Al decir lo anterior, sacas la mano derecha de detrás de la espalda
con un gesto natural hacia la cabeza del espectador y de esta manera puedes mirar secretamente la
carta empalmada. Vuelve a llevar la mano tras la espalda y descarga la carta empalmada en la bara-
ja.

Procede a "leer la mente" del espectador y revela la carta con el debido dramatismo.

CAPÍTULO 5
Varias presentaciones para la baraja orientable
Ciertas barajas presentan irregularidades en los diseños de sus dorsos. En algunos casos los márge-
nes son más estrechos en un extremo. (NOTA DE MARKO: Esto es bastante común en las barajas
Bicycle Seconds las cuales venden más baratas precisamente por estas irregularidades de impre-
sión). Si ordenamos una de estas barajas de manera que todos los extremos estrechos estén orienta-
dos en la misma dirección si giramos una carta 180 grados y mezclamos la baraja, la carta puede
encontrarse fácilmente mirando los dorsos.

25
Incluso si la diferencia entre los extremos es tan pequeña que resulte invisible para el no iniciado,
quien sepa donde mirar no tendrá ninguna dificultad para encontrar la carta invertida mirando los
dorsos. Est principio es la base de algunos de los mejore efectos mentales.

La baraja más útil para este propósito es quizás la Bicycle League Back. En el centro del dorso hay
un círculo y dentro del círculo hay un diseño de tres alas. Cuando las cartas se orientan en una direc-
ción el ala central señalará hacia el lado derecho pero cuando se invierte una carta, el ala señalará
hacia la izquierda. Esto se puede detectar a una distancia de varios metros si uno sabe donde mirar
pero el profano nunca notará la diferencia.

NOTA DE MARKO: La baraja Bicycle League Back era una baraja que no se producía desde
hace años pero debido al auge mundial de la magia se ha vuelto a imprimir. Esta baraja se con-
sigue fácilmente en la Internet.

Toma una de estas barajas y orienta los dorsos en la misma dirección. Deja que un espectador la
mezcle y entonces extiéndela para que elijan libremente una carta. Invierte la baraja y haz que la
persona inserte la carta en cualquier punto y vuelva a mezclar. Con el pretexto de mostrarle que la
carta sigue en la baraja, ten las cartas verticalmente de cara a él y ve pasando las cartas a la vez que
vas contándolas mentalmente. Cuando veas la carta invertida, levanta secretamente la punta infe-
rior izquierda para ver el índice, tomando nota de la identidad de la carta y el número de orden que
ocupa. Sigue pasando las cartas hasta agotar la baraja. Pregunta al espectador si ha visto su carta a lo
que contestará afirmativamente.

Deja la baraja sobre la mesa y haz que te venden los ojos. La persona entonces va echando cartas
una por una y cuando llega al número que notaste, dices ¡Alto! ¡Esa es su carta! El espectador gira la
carta y ve que es la suya.

Una de las mejores maneras de aplicar este principio es la siguiente. Con las cartas todas en la mis-
ma dirección, entrega la baraja a un espectador para que la mezcle. Dile entonces que abra las cartas
de cara a sí, que tome cualquier carta y que la ponga cara abajo en la mesa. Entonces se le pide que
mezcle nuevamente la baraja, que regrese la carta elegida y que vuelva a mezclar.

Se le pide entonces que tenga la baraja verticalmente con la cara de las cartas hacia sí y que las vaya
tomando una por una con su mano derecha y poniéndolas en la mesa y que cuando llegue a su carta
elegida deberá simplemente pensar la palabra ¡ALTO! ¡Esta es mi carta! Le adviertes que no deberá
hacer ningún gesto que delate que se trata de su carta. Mediante la ayuda de tus "poderes mentales"
lo detienes cuando veas que toma la carta invertida.

El punto fuerte de esta presentación es el hecho de que de principio a fin nunca tocas la baraja.

Algo similar se puede hacer entre dos personas también sin tocar la baraja. Con las cartas todas
orientadas en la misma dirección, entrégala a un espectador y dile que extienda las cartas para que
un segundo espectador saque una carta. El primer espectador se gira de espaldas y el segundo regre-
sa la carta a la baraja. Esta acción invierte automáticamente la baraja de manera que la carta elegida
la puedes revelar después de la manera que quieras.

26
He aquí otra manera sutil de aprovechar este principio. Con la baraja orientada totalmente, pide a un
espectador que la mezcle. Vuelve a tomarla y como para mostrar lo que quieres que se haga, reparte
una por una cuatro cartas separadas formando una hilera en la mesa. Reparte cuatro cartas más enci-
ma de las cuatro que hay en la mesa de manera que tienes cuatro grupos de dos cartas cada uno.

Extiende en abanico el resto de las cartas de cara arriba para mostrar lo mezcladas que están y cierra
el abanico poniendo tu mano derecha en el lado izquierdo del abanico y ciérralo hacia la derecha y
de esta manera inviertes sutilmente la baraja.

Ten entonces la baraja en la mano derecha y junta con la izquierda dos de los grupitos de cartas que
tienes en la mesa y pon la baraja encima de ellos. Con la mano derecha toma los otros dos paquetes y
ponlos encima de la baraja. De esta manera terminas con cuatro cartas arriba y cuatro abajo y todos
ellas orientadas en el sentido contrario al resto de la baraja.

Entrega la baraja a un espectador y pídele que la reparta en cuatro grupos. Al terminar habrá una
carta invertida abajo y otra arriba en cada uno de los cuatro grupos.

Gírate de espaldas y pídele que tome una carta del centro de cualquiera de los cuatro grupos y que
después de mirarla la ponga encima de cualquier otro grupo. Después deberá poner los grupos uno
arriba de otro en cualquier orden y que finalmente mezcle la baraja. Al final su carta será la única
que esté entre dos cartas invertidas.

Puedes mirar secretamente dicha carta extendiendo la baraja de cara al espectador, teniéndola verti-
calmente para mostrarle que su carta todavía está en ella y al hacerlo levantas por detrás la punta in-
ferior izquierda para poder mirar secretamente el índice. También puedes llevar la carta a abajo
mediante una mezcla para poder mirarla secretamente al poner la baraja en la mesa. Entonces finges
leer la mente del espectador y adivinas la carta en la forma usual.

Hay muchas maneras en que se puede utilizar este principio y lo que se ha dicho hasta aquí sirve
como base para que tú diseñes tus propias combinaciones.

CAPÍTULO VI
TRUCOS CON LA ASISTENCIA DE UN MÉDIUM

PRIMER MÉTODO
El método usual de presentación es hacer vendar a la médium y sentarla de espaldas al público lo
más alejada posible del presentador. Los espectadores toman cartas y la médium las nombra correc-
tamente. Hay varias maneras para ejecutar este truco. Una de las más simples pero más efectivas es

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que la médium lleve memorizadas seis u ocho cartas. El presentador lleva estas cartas en el orden
memorizado. Dichas cartas se agregan secretamente a la baraja en el momento oportuno y se dan
forzadas a varias personas del público. La médium entonces las va "captando" de la manera usual.

Un procedimiento más sutil es el que sigue. Mezcla en falso una baraja ordenada y pide a varios es-
pectadores que corten y monten el corte. Cuando los espectadores toman cartas, se separa un poco
la baraja por ese punto teniendo un paquete en cada mano. Al volverlos a juntar se desliza secreta-
mente la carta superior del paquete inferior a la parte de arriba del paquete superior. Esta operación
se repite cuatro veces y el resultado final es que arriba de la baraja te quedarán cinco cartas las cua-
les indicarán a la médium la identidad de las cartas elegidas.

Gírate de espaldas y pide a los que eligieron carta que las levanten para que todos las puedan ver y
aprovechas que no te ven para meter en el bolsillo las cinco cartas superiores. Entonces pasas la ba-
raja a los espectadores para que devuelvan ellos mismos las cartas elegidas y mezclen bien.

Mientras ocurre esto presentas a la médium, le vendas los ojos y la sientas de espaldas al público.
Durante estas acciones tienes oportunidad para pasarle las cinco cartas a la médium quien entonces
procede a adivinar el nombre de las cartas elegidas.

Para adivinar las cartas en el orden debido la médium toma las cinco cartas cara arriba y va nom-
brando las cartas que les preceden en el ordenamiento. La venda no estorba para nada ya que siem-
pre se puede ver hacia abajo a lo largo de la nariz.

NOTA DE MARKO: Puedes llevar algunos imperdibles en el mismo bolsillo en que metes
secretamente las cinco cartas. Después de vendar a la médium de cara al público, la sientas en
una silla que estará al revés en el medio del escenario. Te pones detrás de la médium y metes la
mano en el bolsillo para sacar los imperdibles y aprovechas para sacar las cartas empalmadas y
dejarlas caer en el regazo de la médium. Usas entonces los imperdibles para asegurar el nudo
de la venda en la nuca de la médium.

Otra idea que facilita mucho la tarea de la médium es tener la baraja ordenada pero a la inversa.
De esta manera, en vez de que la médium determine cuál es la carta anterior en la ordenación, lo
cual siempre es más difícil y fatigante, la médium simplemente determina cuál es la carta que le
sigue a cada una de las que le paso el presentador.

Segundo método
En el bolsillo derecho del pantalón mete un 2 o un 4 de cualquier palo sacado de la baraja que vas a
usar. Igualmente hay en el bolsillo un pequeño lápiz de mina blanda. Un 2 o un 4 son cartas aptas
para este truco debido al espacio en blanco que ambas tienen en su centro.

Mezcla en falso tu baraja ordenada y pide que tres personas saquen una carta cada una. En los tres
casos determinas cuál es la carta elegida y recuerdas las tres. Las tres personas miran y muestran su

28
carta. Una cuarta persona toma también una carta y sin mirarla, la guarda en el bolsillo. Esta tam-
bién la determinas gracias a la ordenación.

Ahora pasas la baraja al público para que los tres primeros espectadores metan en ella su carta y
mezclen a fondo. Mientras ocurre esto, metes la mano en el bolsillo y con el pequeño lápiz escribes
sobre la carta el valor y la inicial del palo de las cuatro cartas elegidas de la siguiente manera: 3T,
6P, JD, etcétera. La carta en el bolsillo estará cara afuera, por supuesto pero tan pronto hayas anota-
do las cartas elegidas, gira la carta en el bolsillo y empálmala. Recupera la baraja y agrega secreta-
mente la carta del bolsillo encima de la misma.

La médium estará sentada lo más lejos posible y de espaldas al público o icluso en otra habitación.
Un espectador le lleva la baraja y todo lo que la médium tiene que hacer es leer lo escrito en la carta
superior para saber las cartas que tiene que "adivinar".

Para la última carta se pide al cuarto espectador que saque la carta del bolsillo y la mire sin mostrarla
a nadie más. Después de eso se le pide que tenga la carta cara abajo. La médium también la adivina
correctamente.

La baraja se puede regresar al público y puesto que la médium retiene la carta que le pasó el mago,
no queda ninguna evidencia de cómo se ha realizado la experiencia.

CAPÍTULO VII
Codigos para la telepatía con cartas

Primer método
Para utilizar este código es necesario memorizar primero el sistema mnemónico que viene a conti-
nuación. Esto es muy fácil ya que cada una de las letras escogidas se puede asociar fácilmente con el
dígito que representan. Así vemos que la letra t tiene un trazo vertical, la n tiene dos trazos, la m tie-
ne tres, la r figura prominentemente en la palabra cuatro, etcétera. El valor de la carta que se quiere
transmitir se indica por la primera letra de la primera palabra en la frase que pronuncia el presenta-
dor. Las frases están escogidas para poder dirigirlas al espectador y en ningún caso se dirige el pre-
sentador a la médium.

CÓDIGO

t - 1 - Toque la carta
n - 2 - No quite el dedo
m - 3 - Me hace el favor toque la carta

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r - 4 - Ruego que toque la carta
l - 5 - Le pido que toque la carta
g - 6 - Guarde silencio
c - 7 - Concéntrese en la carta
v - 8 - Vea la carta mentalmente
p - 9 - Por favor toque la carta
s - 10 - Solo piense en la carta
J - 11 - Visualice la carta
Q - 12 - Enfóquese en la carta
K - 13 - (Silencio)

Trébol - Ponga el dedo en la carta


Corazón - Deje su dedo puesto en la carta
Picas - El dedo sobre la carta
Diamantes - (Silencio)

La presentación es como sigue. Se presenta a la médium y se le vendan los ojos. Pide a los especta-
dores que mezclen las cartas y volviendo a tomarlas después de la mezcla, extiéndelas cara arriba
ante un espectador y pídele que simplemente toque una carta. Supongamos que toca el 5T. Dices a
la persona: --Le pido que toque la carta. Ponga el dedo en la carta. --Si tocara la JP entonces dices:
--Visualice la carta. El dedo sobre la carta. --En el caso de que toque alguna K, se dice directamente
la frase para el palo y en el caso de la KD no se dice nada.

Segundo método
Este método es una mejora del que se acaba de explicar en la medida de que una buena parte de las
señales se hacen en silencio por parte del transmisor. Las palabras claves se dirigen al espectador
pero para acortar las señales requeridas, las cartas se dividen en grupos de tres como sigue.

As, dos, tres: Ninguna palabra clave.


Cuatro, cinco, seis: Gracias.
Siete, ocho, nueve: Gracias, señor (o señora).
Diez, Jota, Reina: Muchas gracias.

Por ejemplo, supongamos que el espectador señala un cinco. La frase, "Gracias", transmite a la mé-
dium que la carta está en el segundo grupo, es decir que es un cuatro, cinco o seis.

De la misma manera, "Muchas gracias", transmite una carta del cuarto grupo: un diez, J o Q.

Para transmitir cuál carta del grupo es la señalada se usan las siguiente frases.

Primera: Concéntrese.
Segunda: Concéntrese en la carta.
Tercera: Concéntrese en su carta.

30
Ejemplo: Suponiendo que la carta señalada sea un seis. Se transmite como sigue: GRACIAS.
CONCÉNTRESE EN SU CARTA.

Los palos se transmiteN de la siguiente manera.

Trébol: (Silencio)
Corazón: Incluir la frase POR FAVOR.
Picas: Use la frase POR FAVOR al final de la última frase.
Diamante: Diga al principio la palabra AHORA.

Por ejemplo, el CINCO de TRÉBOL se transmite: GRACIAS. CONCÉNTRESE EN LA CARTA.

El CUATRO de CORAZÓN se transmite. GRACIAS. POR FAVOR CONCÉNTRESE.

La Q de PICAS: MUCHAS GRACIAS. CONCÉNTRESE EN SU CARTA, POR FAVOR.

OCHO de DIAMANTE: GRACIAS, SEÑOR. AHORA CONCÉNTRESE EN LA CARTA.

Para los reyes (K) se usan las siguiente frases.

K de TRÉBOL: PÍDALE A LA MÉDIUM QUE NOMBRE SU CARTA.

K de CORAZÓN: POR FAVOR, PÍDALE A LA MÉDIUM QUE NOMBRE SU CARTA.

K de PICAS: PÍDALE A LA MÉDIUM QUE NOMBRE SU CARTA, POR FAVOR.

K de DIAMANTE: AHORA PÍDALE A LA MÉDIUM QUE NOMBRE SU CARTA.

Se debe entender claramente que para el grupo de los tres primeros valores (As, dos y tres) solo se
necesita usar las señales de posición y palo, como sigue.

AS de TRÉBOL: CONCÉNTRESE.

DOS de CORAZÓN: POR FAVOR, CONCÉNTRESE EN SU CARTA.

Este código es simple y se aprende fácilmente pero hay que ensayarlo bien para que las frases flu-
yan fácilmente de la lengua del transmisor y se le digan con toda naturalidad al espectador. La mé-
dium por su parte, dirá el nombre de las cartas poco a poco y fingiendo cierto esfuerzo.

31
Códigos silentes
Primer método
Un código fácil y efectivo consiste en transmitir las señales según la dirección hacia donde mira el
transmisor. La base para esto es el viejo principio que con los números 1, 2, 4, 8 se puede componer
cualquier valor hasta 13. La aplicación del principio para la transmisión de cartas es como sigue.

Para los palos:

Trébol: Mirada a la izquierda.


Corazón: Mirada sobre la cabeza de la médium.
Picas: Mirada a la derecha.
Diamante: Mirada hacia abajo.

Para transmitir el valor de las cartas, sostén la baraja extendida entre las manos.

1: Mirada al extremo izquierdo de la extensión


2: Mirada al centro de la extensión
4: Mirada al extremo derecho de la extensión
8: Mirada al espectador

Por ejemplo, presentas las cartas a un espectador, extendidas con amplitud y cara arriba. El especta-
dor toma una, digamos, el 5 de Corazón y tú te giras en dirección a la médium. Mantén las cartas ex-
tendidas con el dorso de las mismas hacia la médium. Miras entonces hacia el extremo derecho de la
extensión (4) y entonces hacia el extremo izquierdo (1) con lo cual transmites el valor (5). Luego
miras directamente sobre la cabeza de la médium, transmitiendo "Corazón".

Segundo método
Los elementos de este segundo método son incluso más simples que los del método anterior. Las se-
ñales se transmiten por la manera en que se mezclan las cartas. De esta manera, el código para los
palos es el siguiente.

Trébol: Una mezcla a la americana


Corazón: Dos mezclas a la americana
Picas: Tres mezclas a la americana
Diamante: No se mezcla

Para transmitir el valor utilizamos la mezcla por arrastre, esto es, arrastra con el pulgar izquierdo
cartas de la baraja que tiene la derecha. Arrastra cartas una por una hasta el valor de la carta y enton-
ces termina la mezcla en la forma ordinaria. La médium toma nota únicamente de la primera mezcla
por arrastre.

32
Ejemplo: Para transmitir el 8 de Picas, arrastras ocho cartas de forma clara y luego el resto de la ba-
raja por montones. Haz luego tres mezclas americanas (Picas).

El transmisor debe mirar secretamente la carta elegida. La manera más fácil para hacer esto es ex-
tender las cartas de cara al público entre las dos manos para que un espectador toque la cara de una
carta. Por el dorso tú levantas la punta inferior izquierda de la carta tocada y así ves el índice de la
misma. Esto queda completamente cubierto por las demás cartas.

También puedes hacer un acordeón con las cartas de la mano derecha a la izquierda. Cuando un es-
pectador grita, --¡Alto!, levantas la mano derecha mostrándole la cara de la siguiente carta. Mantén
el paquete algo cóncavo podrás mirar secretamente el índice inferior izquierdo.

Un buen final para este método de presentación es tener de antemano en el bolsillo seis cartas orde-
nadas en algún orden conocido tanto por la médium como por el transmisor. Haz mezclar nueva-
mente la baraja y empalma las seis cartas del bolsillo. Recibe la baraja sobre la palma izquierda y
pide al espectador que la corte en dos. Al tomar el paquete inferior para montar el corte, agregas las
cartas empalmadas.

Reparte las seis cartas de arriba entre otros tantos espectadores y la médium adivina rápidamente el
nombre de cada cartas.

Código silente para un compadre


Los magos profesionales suelen considerar despreciable el uso de compadres. Sin embargo para el
aficionado que entretiene principalmente a sus amigos, "bromas" como esta son perfectamente líci-
tas. Un buen código, usando los dedos de las manos, es lo que vamos a explicar. Para usarlo hay que
tener un compadre sentado en la primera fila. Dicho compadre está bien práctico en el uso del códi-
go y tendrá las manos sobre las rodillas a plena vista.

Pide al espectador que mezcle a fondo la baraja y después que te la regrese. Lleva la baraja a la es-
palda para que un espectador tome cualquier carta y luego la levanta cara al auditorio para que todos
la puedan ver. Hecho esto, la mete de vuelta en la baraja y mezcla.

Tu compadre habrá visto la carta y te la transmite de la manera siguiente.

Palos con la mano izquierda.

Trébol: Índice extendido.


Corazón: Índice y medio extendidos.
Picas: Índice, medio y anular extendidos.
Diamante: Cuatro dedos extendidos.

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Valores con la mano derecha.

Divide las cartas en tres grupos:

A, 2, 3, 4
5, 6, 7, 8
9, 10, J, Q

Índice extendido: primera carta del grupo


Dos dedos extendidos: segunda carta del grupo
Tres dedos extendidos: tercera carta del grupo
Cuatro dedos extendidos: cuarta carta del grupo
Con el pulgar derecho se transmite el grupo de esta manera.
Doblado bajo los otros dedos: primer grupo
Presionado contra el lado de la mano: segundo grupo
Extendido y separado de la mano: tercer grupo
El puño cerrado transmite la K.

Ejemplo: 10 de Corazón:

Mano izquierda: Dos dedos extendidos


Mano derecha: Dos dedos extendidos y pulgar extendido y separado de la mano.

El código es tan simple que se le puede enseñar a algún amido en diez minutos y proceder de inme-
diato a mistificar al resto del grupo.

CAPÍTULO VIII
BARAJAS DE FORZAJE
Algunos magos desprecian el uso de barajas de forzaje sin embargo esos mismos magos utilizarían
y utilizan sin ningún remordimiento la cascarilla para la multiplicación de bolas. Esta es una actitud
incoherente y tonta. Cualquier método es lícito excepto el compadre. El uso de una baraja de forzaje
puede reforzar considerablemente muchos efectos pero debes planear de antemano un método para
cambiar a la conclusión del truco, la baraja de forzaje por una normal.

Presentado con aplomo, el siguiente truco ilustra el efecto que podemos obtener mediante el uso de
una baraja de forzaje.

Necesitas una baraja de forzaje de todas las cartas iguales excepto por una indiferente arriba y otra
abajo. Esta baraja estará en su estuche, sobre la mesa.

34
En el bolsillo interno de la americana o chaqueta tienes otra baraja con el mismo dorso cuya carta
superior es el duplicado de la carta de forzaje de la primera. Este bolsillo lo tendrás dividido me-
diante un trozo de cartulina, como ya se ha explicado antes en el libro.

PRESENTACIÓN: Saca del estuche la baraja de forzaje y mézclala varias veces a la americana
respetando las cartas superior e inferior y cuidando de que durante la mezcla el público no vea que
las demás cartas son repetidas. Encuadra bien la baraja y ponla sobre la mesa. Pide a cualquier es-
pectador que se acerque, corte por cualquier punto de la misma, mire la carta de abajo del paquete
cortado y recuerde bien dicha carta. Lo anterior lo ilustras cortando varias veces la baraja y mirando
la carta inferior del paquete cortado pero cuidando de no dejar que el público vea la cara de las car-
tas. Con cada corte vas diciendo el nombre de una carta diferente como si esa fuera la que vieras
abajo del paquete cortado.

El espectador corta las cartas, mira la carta inferior del paquete cortado, pone nuevamente el paque-
te cortado sobre el resto de la baraja y encuadra la misma.

Durante lo anterior habrás estado de espaldas. Gírate y toma la baraja. Pide al sujeto que forme una
imagen mental de su carta y que se concentre en ella. Giras entonces la baraja hacia el público para
que se vea la carta de la cara y dices: --Por ejemplo, si hubiera usted mirado la ..... (nombras la carta
de abajo) entonces imagine que ve una imagen gigante de dicha carta sobre la pared. O si hubiera
mirado el ..... (muestra la carta superior) entonces hace lo mismo. Mientras más claramente visuali-
ce la carta que está pensando, más posibilidades de éxito tendremos. Mi papel será puramente pasi-
vo.

El hecho de mostrar y nombrar las cartas superior e inferior tenderá a eliminar la idea de cartas de
forzaje, incluso para las personas que puedan conocer el principio.

Mezcla la baraja a la americana y métela en el bolsillo interior de la americana, en el compartimento


vacío, como ya hemos explicado anteriormente en este libro. Finge esfuerzo mental y saca la carta
superior de la baraja normal. Ponla cara abajo sobre la mesa. Saca la baraja normal y entrégala al es-
pectador pidiéndole que mire todas las cartas para certificar que su carta ya no está en ella. El espec-
tador lo hace así y comprueba que es así. Le pides que diga el nombre de la carta y entonces giras la
carta que dejaste en la mesa para demostrar positivamente que le has "leído" el pensamiento.

CAPÍTULO IX
EL PRINCIPIO DE LA CARTA MARCADA
Ya hemos explicado el principio de marcar una carta con la uña o con un alfiler. Una aplicación de
este principio consiste en marcar el dorso de cada carta para poder saber su palo y valor tan fácil-
mente como si las cartas se tuvieran cara arriba. En el mercado existen varias barajas cuyos dorsos
ya vienen impresos con las distintas marcas sutiles que permiten saber la identidad de las distintas
cartas con solo mirarlas por detrás.

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Un maravilloso ejemplo de ingenio al diseñar un dorso marcado es la baraja ideada por Theodore
Deland, llamada Deland´s Dollar Deck (Baraja de un dólar de Deland). Cuando las cartas de dicha
baraja se ordenan según la secuencia Si Stebbin, el dorso no solo indica la identidad de la carta sino
también la posición relativa de las demás cartas. De esta manera, con solo determinar cuál es la car-
ta superior, se puede decir exactamente la posición en la baraja de cualquier otra carta o si el público
dice un número del 1 al 52, puedes decir qué carta está en dicho número en la baraja. Con esta baraja
se da una carta con un cuadrante y un sistema de señalamiento y con esta carta en el poder de la mé-
dium y habiendo transmitido (por código) el nombre de la carta superior, la médium puede nombrar
inmediatamente la carta que ocupa cualquier posición en la baraja y también decir en qué número
de la baraja está cualquier carta que nombre el público, la cantidad de cartas que corte un espectador
y otras demostraciones aparentemente imposibles. Utilizando esta baraja junto con un código para
transmitir secretamente la carta superior a la médium, se puede presentar una rutina increíble de
efectos de clarividencia y lectura de pensamiento.

Las cartas marcadas son útiles para la presentación de actos de lectura del pensamiento con una se-
gunda persona haciendo el papel de médium. En vez de hacer elegir las cartas con la baraja cara arri-
ba, se puede determinar la identidad de la carta elegida por medio de las marcas del dorso. De esta
manera, la única manera posible de que la médium adivine las cartas es por medio de la lectura del
pensamiento del espectador. De esta manera se refuerza enormemente el efecto.

El siguiente truco con baraja marcada constituye un buen ejemplo. De igual manera se puede dise-
ñar otros experimentos. Por ejemplo, determinar la carta superior de tres montones sobre la mesa
resulta muy fácil. Puede también determinarse la identidad de una carta en el momento en que un
espectador la saca de la baraja y se puede encontrar fácilmente entre las demás sin necesidad de mi-
rar la cara de la baraja, no importa cuanto se mezcle. Cualquier persona que tenga buena visión pue-
de presentar aparentes milagros con estas cartas.

Robert-Houdin cuenta sobre el mago francés Lacaze que podía distinguir a varios pasos de distan-
cia una marca tan pequeña que resultaba invisible a corta distancia para una persona con buena vi-
sión.

Predicción de una carta


Entregas la baraja para que un espectador la mezcle y luego deje sobre la mesa. Por las marcas del
dorso determinas la carta superior y escribes su nombre en una tarjetita la cual dejas sobre la mesa
con lo escrito hacia abajo.

Pide al espectador que diga un número y cuenta las cartas una por una y cara abajo sobre la mesa
hasta llegar a dicho número. Deja el resto de las cartas a un lado.

Pon ahora la tarjeta (siempre con lo escrito hacia abajo) sobre el resto de las cartas y pide al especta-
dor que ponga las cartas contadas encima de la tarjeta y que finalmente ponga sus manos sobre la
baraja así reconstituida. Pon tus manos sobre las suyas un momento mientras hablas sobre las co-
rrientes psíquicas y cosas por el estilo.

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Finalmente saca la tarjeta de la baraja y pide al espectador que de cartas una por una sobre la mesa
hasta llegar al número que dijo y que deje cara abajo sobre la mesa la carta que ocupa dicho número.
Entrégale entonces la tarjeta pidiéndole que lea en voz alta la predicción. El espectador gira enton-
ces la carta que dejó aparte y resulta ser la carta correcta.

CAPÍTULO X
El sistema de impresión
El uso del papel carbón para obtener una impresión secreta de algo que escriba un espectador se ha
desarrollado de varias maneras ingeniosas. Explicaremos dos métodos y de ellos puedes tú desarro-
llar los propios. Quizás el mejor de todos sea el de preparar una carta de la siguiente manera.

Primer método
EFECTO: Un espectador piensa cualquier carta y escribe secretamente el nombre de dicha carta en
un papel el cual retiene en su poder. El mentalista adivina correctamente la identidad de la carta
pensada sin hacer ningún tipo de pregunta.

MÉTODO: Hay que preparar una carta y esto se hacía anteriormente poniendo en remojo una car-
ta, lo cual disolvía el pegamento entre capas. De esta manera se podía separar la carta en dos capas.
La parte del dorso se seca entre dos trozos de papel toalla o papel de cocina bajo presión. Cuando
quedaba totalmente seco y plano, se le pegaba un trozo de papel carbón ligeramente menor ponien-
do goma solo por el borde. El lado del carbón hacia afuera.

Se toma una figura de la baraja y con un cuchillo afilado (tipo "Exacto" o "cutter") se corta por la lí-
nea que enmarca la figura. Se corta solo por tres lados: dos de los extremos y uno de los lados largos.
El otro lado largo se deja intacto. El resultado es un flap que puede abrirse como si fuera una bisa-
gra. Sobre esta carta se pega el dorso que sacamos de la primera carta, aplicando goma solamente al
margen externo de manera que el flap de la figura quede libre y suelto para poder abrirlo cuando
haga falta.

Recorta un trozo de papel blanco delgado de tamaño suficiente para que quepa entre el flap y el pa-
pel carbón. Pega este papel detrás del flap con un puntito de goma en cada punta. La razón de esto es
que el papel hay que renovarlo para cada actuación y por tanto se pega lo más mínimo para poder
quitarlo cuando haga falta cambiarlo por uno limpio.

Queda claro que si se escribe sobre un papel que previamente hayamos posado contra el dorso de la
carta preparada, la escritura quedará impresa en el papel blanco que pusimos debajo del papel car-
bón en el interior de la carta preparada.

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Una última preparación consiste en marcar con un puntito secreto por el dorso de la carta el lado
abierto del flap de manera que cuando tomes la baraja con la carta trucada arriba puedas ponerla de
manera que el lado abierto del flap quede hacia tu derecha.

PRESENTACIÓN: La carta preparada se lleva encima de la baraja. Extiende las cartas ante la vis-
ta de un espectador pidiéndole que piense en cualquier varta pero que ni la nombre ni diga a nadie
cuál es.

Entonces como si se te ocurriera de repente y meramente como comprobación para el resto del pú-
blico, pídele al espectador que escriba el nombre de la carta y para ello le das un trozo de papel y un
lapiz de mina DURA. Ponle la baraja bajo el papel para facilitar la escritura al espectador.

Gírate de espaldas mientras la persona escribe para que nadie sospeche que puedes ver lo escrito. Di
al espectador que doble el papel y lo guarde en el bolsillo. Vuelve a tomar la baraja.

Recapitula lo que ha ocurrido hasta aquí. Extiende entonces la baraja de cara al público, mantenien-
do las cartas de forma vertical para mostrar la manera en que se abrió las cartas para que la persona
pensara una. Al hacerlo, desliza la carta superior (la preparada) un poco hacia la izquierda y hacia
abajo por detrás de las otras y levanta el lado derecho de la misma con el pulgar derecho de manera
que puedas ver lo escrito en el papel pegado al flap. Es cuestión de un instante.

Cierra la extensión de cartas y ten la baraja en la mano derecha, tomando el lápiz con la izquierda.
Pasa la baraja a la mano izquierda, empalmando la carta preparada en la derecha y tomando el lápiz
a la misma vez. Mete el lápiz en el bolsillo y aprovecha para descargar la carta trucada.

Solo resta adivinar la carta pensada con el debido dramatismo. Con un poco de cuidado es posible
hacer el truco con dos cartas pensadas y escritas de esta manera sin que lo escrito se sobreponga.

De igual manera puedes preparar con papel carbón el estuche de la baraja. En este caso la persona
piensa cualquier carta antes de que se saque la baraja del estuche. El estuche se pone debajo del pa-
pel para que haga se apoyo para que el espectador pueda escribir. El nombre de la carta se lee a cu-
bierto de la acción de sacar la baraja del estuche, el cual luego se descarta naturalmente.

Segundo método
EFECTO: Se pide a un espectador que piense en una carta, también un número entre el 1 y el 25 y
que anote ambas cosas en un papel. Se abre una baraja nueva, se mezcla y se da al espectador quien
cuenta hasta su número pensado y en dicha posición se encuentra, misteriosamente, su carta pensa-
da.

MÉTODO: Necesitamos dos libretitas, un lápiz de mina dura y una baraja sin abrir. Preparamos
una de las libretitas pegando un trozo de papel carbón (por la puntas solamente) en la cara inferior
de la tercera página con el lado del carbón hacia abajo, por supuesto.

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Deja la libreta preparada en la mesa junto con la baraja y el lápiz. La segunda libreta (sin prepara-
ción) estará en el bolsillo lateral izquierdo de la americana.

Presenta la experiencia como un intento de proyección mental y pide al público que elija a un espec-
tador para que haga el papel de médium. Hecho esto, pide al sujeto que piense cualquier carta de la
baraja y después que elija mentalmente un número entre uno y veinticinco. Como ayuda para la
concentración di al espectador que escriba ambas cosas en la libreta la cual tomas de la mesa junto
con el lápiz de mina dura. Instruye al espectador para que escriba lentamente, concentrándose en
cada letra y número para impresionar clara y precisamente su pensamiento. En realidad esto se le
dice para que escriba legiblemente y no tengamos después problema en leer la impresión. Se debe
evitar decir al espectador que escriba con claridad ya que eso puede sugerir al público que tú vas a
ver lo escrito y por tanto despierta la sospecha.

Gírate mientras el espectador escribe. Di al espectador que cuando termine arranque la hoja, la do-
ble y la dé a una tercera persona para que la salvaguarde. Toma entonces la libreta con la mano iz-
quierda y el lápiz con la derecha. Baja la mano izquierda al costado y mete el extremo del pulgar
bajo las dos primera páginas de la libreta. Gira hacia la mesa para tomar la baraja y lee la impresión
de la carta y número, las cuales aparecerán ante tu vista con con solo levantar el pulgar izquierdo.

Deja la libreta, toma la baraja y pásala a un segundo espectador para que desprecinte el estuche, sa-
que las cartas, elimine los comodines y cualquier carta publicitaria y las mezcle. Usando el pretexto
de verificar la cantidad de cartas, toma la baraja y aparentemente las cuentas. En realidad las vas pa-
sando como si contaras pero no empiezas a contar sino hasta que llegues a la carta pensada. Contan-
do esta carta como "uno" continúa contando las cartas hasta llegar al número pensado por el
espectador. Mete la punta del dedo meñique derecho entre esta carta y el resto de la baraja en tu
mano izquierda y continúa pasando las cartas hasta la última como si realmente las contaras y dices:
--Cincuenta y dos. Están todas. Gira las cartas dorso arriba y aprovechas para hacer el salto bajo el
amparo de este movimiento. Si prefieres no hacer el salto puedes simplemente cortar las cartas por
el break con toda la naturalidad posible.

Entrega la baraja al espectador pidiéndole que se concentre en su carta y número a la vez que sujeta
fuertemente la baraja entre sus manos. Recapitula lo que ha ocurrido hasta el momento y toma la li-
breta cuando digas que el espectador escribió el nombre de la carta y el número y quédate con la li-
breta en tu mano izquierda.

Fingiendo concentración adivinas el nombre de la carta y el número pensado y esto lo verifica la


persona que tiene el papel abriéndolo y leyendo en voz alta lo que tiene escrito. Este es el primer clí-
max.

Como clímax definitivo di al espectador que ordene mentalmente a su carta pensada para que pase a
ocupar en la baraja la posición del número pensado. La persona entonces va dando cartas una por
una hasta dicho número y gira la carta, resultando ser esta precisamente la carta pensada.

Mientras se hace lo anterior, tienes mucha oportunidad para cambiar la libreta que tienes en la iz-
quierda con la que está en el bolsillo. Para ello, sujeta la libreta entre pulgar e índice, métela en el
bolsillo y sujeta la otra entre los dedos medio y anular. Suelta la libreta trucada y saca la mano del

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bolsillo con la otra libreta. Si lo haces en el momento oportuno después de haberte girado con el
lado izquierdo opuesto al público, el cambio pasa desapercibido.

CAPÍTULO XI
EL ESPEJO
Tanto en la magia como en los juegos fraudulentos, se han utilizado espejos para mirar la cara de las
cartas. Quizás la mejor aplicación de este principio para efectos de lectura del pensamiento, es la si-
guiente.

Utiliza un espejo pequeño y delgado el cual se pega en el dorso de una carta.

NOTA DE MARKO: Modernamente existen materiales plásticos en forma de lámina platea-


da los cuales reflejan tanto como un espejo. Se puede usar este tipo de material en lugar de es-
pejo de vidrio.

Mete la carta preparada en el bolsillo derecho del pantalón con el dorso hacia la pierna.

Pide a un espectador que mezcle bien la baraja, que tome cualquier carta que quiera y que te devuel-
va el resto. Mientras mezcla el espectador tú empalmas secretamente la carta trucada del bolsillo del
pantalón y al recibir la baraja la agregas secretamente arriba de todo.

Pide al espectador que tenga su carta ante los ojos, usando ambas manos para cubrirla de manera
que tú no puedas verla. Pídele que la mire intensamente y concentre en ella su pensamiento.

Toma un trozo de papel, ponlo sobre la baraja cubriendo el espejo y, lápiz en mano, finges intentar
captar una impresión de la carta. Al cabo de un instante sin resultado, dices: --Por alguna razón des-
conocida he descubierto que muchas veces obtengo mejores resultados si la persona cierra los ojos.

Acércate a la persona y di: --Siga cubriendo su carta para que yo no pueda verla. Ahora, cierre un
ojo pero siga mirando su carta con el otro.

El espectador cierra un ojo y tú le dices: --No, señor, ese ojo no. El otro.

Al decir lo anterior toma con la mano derecha el papel de sobre la baraja y lleva la izquierda (con la
baraja) hacia la cara del espectador en el ángulo apropiado para ver la carta en el espejo. Esta acción
debe hacerse de manera natural y sin que despierte sospechas, simplemente como un gesto aclarato-
rio. La mano izquierda se retira inmediatamente y la derecha vuelve a poner el papel encima del es-
pejo.

Continúa diciendo: --Así es perfecto. Concéntrese ahora en la carta. Trate de dibujar una imagen
mental de ella. Eso es. Ya voy captando... --etcétera, etcétera.

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Finge ir captando las pintas de los palos una por una, dibujándolas en el papel en su posición correc-
ta o si lo prefieres puedes escribir el nombre de la carta letra por letra.

Dobla el papel y entrégalo a otro espectador y después pide al espectador que muestre la carta a to-
dos. Haces ahora abrir el papel que escribiste y se comprueba que el dibujo o el nombre de la carta
es correcto. Mientras tanto has descargado la carta-espejo en el bolsillo lateral izquierdo de la ame-
ricana.

Hay que advertir que por seguridad el espectador deberá estar sentado bien hacia adelante con res-
pecto al resto del público de manera que no haya nadie a los lados que pueda ver el espejo.

CAPÍTULO XII
UNA PREDICCIÓN
Haz mezclar bien la baraja. Tómala de vuelta y ve extendiendo las cartas de cara a ti, contando las
primeras diecinueve cartas (a partir del dorso de la baraja) y recordando la carta que está en dicha
posición. Supongamos que sea la Q de Corazón. Toma cualquier otra Q y cualquier otra carta de
Corazón por debajo de las primeras diecinueve y pon estas dos cartas cara abajo sobre la mesa di-
ciendo que son tu predicción, aclarando que la primera carta indicará el valor y la segunda indicará
el palo.

Extiende las cartas cara arriba ante un espectador pidiéndole que tome tres cartas numéricas y ha-
ciendo que las tome más allá de las primeras diecinueve. Pon estas tres cartas en una hilera en la
mesa con la de mayor valor a la izquierda. Supongamos que las cartas son 9, 6 y 1. Pide al especta-
dor que escriba estos números y debajo los mismo pero invertidos: 1, 6, 9 y que reste uno de otro. En
este ejemplo el resultado será 792. Le pides entonces que sume estos tres dígitos (7+9+2) y que
anuncie el total, el cual será 18.

Entrégale la baraja y pídele que ponga una por una dieciocho cartas sobre la mesa y que tome la que
le quede encima de la baraja. Así lo hace y muestra la QC. Tú entonces giras tus cartas predicción:
una Q y un Corazón.

Cualesquiera tres dígitos a los cuales se le hagan estas operaciones sumarán al final 18.

CAPÍTULO XIII
TELEPATÍA MÚLTIPLE
El siguiente efecto es de los mejores trucos mentales con cartas. Cuatro personas piensan una carta
entre varias que tienen en sus manos y el artista adivina infaliblemente las cuatro cartas. Se puede
usar cualquier baraja y esta se puede mezclar a fondo antes de empezar.

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Toma la baraja mezclada y di al público que es muy peligroso jugar a las cartas con un mentalista.
Da a un espectador que llamaremos "A" la cantidad de cuatro cartas de arriba de la baraja y se le
pide que piense una cualquiera de ellas como si fuera la próxima carta que fuera a jugar en una parti-
da. Tan pronto como haya pensado una carta, toma las cuatro y ponlas debajo de la baraja. Haz esto
de una manera despreocupada al moverte hasta una segunda persona (que llamaremos "B"). Deberá
parecer como si metes las cuatro cartas de "A" en el medio de la baraja.

Entrega cuatro nuevas cartas de arriba al espectador "B", pidiéndole que piense él también una carta
de las que se le han dado. Después toma sus cuatro cartas y ponlas debajo de la baraja de manera que
queden abajo de las cuatro primeras.

El mismo procedimiento se sigue con otros dos espectadores ("C" y "D"). Al final tendrás dieciseis
cartas, cuatro paquetes de cuatro cartas, de cada uno de los cuales se ha pensado una carta. Estos pa-
quetes se encuentran en orden abajo de la baraja.

Ahora puedes mezclar en falso sin molestar las dieciseis cartas inferiores. Terminadas las mezclas
reparte cuatro manos de trece cartas cada una. Las cartas se reparten alternativamente y cara abajo,
como es la costumbre.

Deberá resultarte obvio que la carta pensada de "A" deberá ocupar la cuarta posición en cualquiera
de las manos de trece cartas en la cual se encuentre debido a que las cuatro cartas de entre las cuales
pensó una el espectador "A" han sido distribuidas, una carta en cada mano de trece. La carta pensa-
da de "B" deberá ser la tercera en cualquier mano que se encuentre, la pensada de "C" será la segun-
da y la de "D" será la primera carta en cualquiera de las manos de trece que se encuentre.

Toma la primera mano de trece cartas y extiéndelas de cara a los espectadores A, B, C y D, pregun-
tando a cada uno, en su turno, si pueden ver su carta pensada entre las trece cartas que se le mues-
tran. Cada vez que alguno te conteste afirmativamente, dobla la punta inferior izquierda de la carta
que debe corresponder a la persona y mira secretamente la identidad de la carta.

Repite lo mismo con las tres manos de trece restantes. Es posible que en alguna mano no haya nin-
guna carta pensada mientras que en otra puede haber dos o más. El principio persiste y las cartas
ocuparán la posición que ya se ha dicho dependiendo del espectador que confirme que la ve entre
las trece cartas que se muestran.

Al final habrás memorizado las cuatro cartas pensadas y solo tienes que adivinarlas con el debido
dramatismo.

FIN.

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