Raumflotte Gothic Regelupdate 1.5 (German)
Raumflotte Gothic Regelupdate 1.5 (German)
Raumflotte Gothic Regelupdate 1.5 (German)
von Umstnden auf oder unter 1 fllt, kann nicht mehr schieen und
darf lediglich versuchen, einen taktischen Rckzug anzutreten oder zur
nchsten Spielfeldkante zu gelangen.
Pro Kommandotest darf nur ein Wiederholungswurf benutzt werden.
Anders gesagt: Wenn ein Schiff seinen Kommandotest und
anschlieend auch noch den Wiederholungswurf in den Sand setzt,
kann das Schiff im laufenden Spielzug definitiv keinen Sonderbefehl
erhalten, selbst wenn du noch Wiederholungswrfe brig httest.
Ein Schiff, auf dem sich ein Kommandant befindet (Admiral,
Korsarenprinz, Waaaghboss etc.), verliert seinen ausgewrfelten
Moralwert zu Gunsten des Moralwerts des Kommandanten. Es kann
also passieren, dass der Moralwert des Schiffs fllt!
Ein Schiff, das einen Kommandanten, Chaosmal etc. enthlt und
zerstrt wird, bringt dem Gegner die volle Siegespunktzahl inklusive
aller gegebenen Upgrades.
Ein Schiff mit heruntergefahrenen Systemen (auf standby), darf sich
weder bewegen, noch schieen, noch Flugkrper entsenden. Es darf
allerdings versuchen Kollisionsalarm zu geben und kritischen Schaden
zu reparieren. Abwehrtrme und Schilde funktionieren normal.
KOLLISIONSALARM: Kollisionsalarm darf vor jedwedem Angriff auf das
Schiff gegeben werden, allerdings bevor die Treffer ausgewrfelt
werden, also auch bevor bestimmt wird, ob eine Rammattacke trifft
oder nicht. Kollisionsalarm darf auch dann gegeben werden, wenn das
Schiff auf Sonderbefehl ist. Der Kollisionsalarm ERSETZT dann den
aktuellen Sonderbefehl (wurden Flugkrper nachgeladen, bleiben sie
allerdings nachgeladen).
Ein Schiff auf Kollisionsalarm halbiert seine Abwehrtrme NICHT (erst
wenn es beschdigt wurde).
Kollisionsalarm ist der einzige Sonderbefehl, der die
Flugkrperkapazitt des Schiffs (zeitweilig) halbiert.
Nach den bisherigen Regeln, darfst du nach einem Pasch beim
Nachladen von Flugkrpern einen Wiederholungswurf einsetzen, selbst
wenn durch diesen der Kommandotest eigentlich bestanden wurde.
Das zweite Ergebnis ist dann bindend.
Volle Kraft voraus und Retrobrenner znden halbiert die Feuerkraft und
Lanzenstrke, nicht aber die Flugkrperkapazitt, inklusive Torpedos.
Misslingt der Test fr Kollisionsalarm, muss das betroffene Schiff den
Angriff des gegnerischen Schiffs/Schwadrons/Bombergeschwaders ber
sich ergehen lassen, bevor es erneut versuchen darf, Kollisionsalarm
zu geben.
Eskortschiffschwadronen auf Kollisionsalarm addieren zuerst ihre
Games Workshop Ltd. 2005
Ein Schiff zhlt nur dann als bewegt, wenn es sich im aktuellen
Spielzug bewegt hat. Anders formuliert: Ein Kreuzer, der sich 10 cm
geradeaus bewegt ohne zu Drehen, darf im nchsten Spielzug nicht
sofort drehen. Space Hulks und einige andere Schiffe sind von dieser
Regelung ausgenommen, wie in ihren Sonderregeln beschrieben.
Ein Schiff, das von Waffen getroffen wird, welche die Schilde
beeinflussen, zhlen in jedem Fall als in Kontakt mit Beschussmarken.
Eine Beschussmarke kann bis zu drei Schiffe beeintrchtigen, die sich
in Basekontakt befinden. Allerdings drfen Beschussmarken nie
gestapelt werden.
Beschussmarken in Basekontakt mit einem Schiff beeinflussen nicht
Schiffe, die sich lediglich in der Nhe befinden. Um mehrere Schiffe zu
beeintrchtigen, mssen die betroffenen Schiffe in direktem
Basekontakt sein. Platziere die Beschussmarken also so, dass Schiffe in
der Nhe, die nicht in Basekontakt sind, auch nicht betroffen werden!
Mchte ein Schiff auf Flugkrper schieen, muss es keinen
Moralwerttest ablegen weder wenn feindliche Schiffe nher sind,
noch wenn feindliche Flugkrper nher sind als die, die beschossen
werden sollen.
Fr smtliche Waffen, die die Feuerkrafttabelle verwenden, gilt, dass
sie niemals ber die Spalte ganz rechts hinausrutschen knnen, egal
wie viele Zusatzmodifikationen angerechnet werden.
Ein Schiff mit verschiedene Lanzenbatterien kann seine Feuerkraft
beliebig aufteilen, muss aber weiterhin einen Moralwerttest abgelegen,
sobald eine der Lanzenbatterien nicht auf das nchstgelegene fr sie
mgliche Ziel schiet.
Games Workshop Ltd. 2005
Einige Waffen, wie das Nightmare Field und der Star Pulse
Generator (Regeln sind noch nicht im Deutschen verfgbar) der
Necrons, richten sich nicht gegen bestimmte Ziele sondern
beeinflussen einen bestimmten Radius. Diese Waffen bzw. Effekte
werden nicht durch Hindernisse wie Wracks, Minenfelder oder
Himmelskrper blockiert. Genau so wenig ntzen Holofelder gegen sie.
Chaosmale, die hnliche Flcheneffekte bewirken, werden ebenfalls
nicht durch Hindernisse blockiert, und auch nicht durch Ereignisse wie
Sonnenstrme oder Warptriebwerkimplosionen.
Flugkrper
Experimentelle Flugkrperregeln
Beim Nachladen von Flugkrpern gehen diese nicht mehr bei einem
Pasch aus. Allerdings drfen sich nicht mehr Flieger auf dem Spielfeld
befinden, als ein Schiff Kapazitt hat, es sei denn, es wird in einem
entsprechenden Eintrag ausdrcklich erlaubt. Wird die Kapazitt des
Schiffs durch Schaden gesenkt, sinkt analog die Zahl der zugelassenen
aktiven Flieger.
Wenn ein Trgerschiff beschdigt oder zerstrt wird, bzw. irreparabler
Schaden die Hangars reduziert, drfen so lange keinen neuen Flieger
gestartet werden, bis die Gesamtzahl der aktiven Flieger wieder unter
die Gesamtkapazitt der aktuell verfgbaren Flughangars gesunken ist.
Wenn zu Beginn des Spielzugs neue Flieger gestartet werden, kannst
du dich entscheiden, im Spiel befindliche Schwadronen zu entfernen,
um neue Schwadronen (z.B. eines anderen Typs) am Base des Trgers
starten zu lassen.
Die Gre einer Angriffswelle darf nicht die Kapazitt der Flughangars
berschreiten, von denen die Flieger gestartet sind (bei Trgerschiffen
in Basekontakt entsprechend die Summe der Kapazitten).
Schiffe mit zuflliger Hangarkapazitt (z.B. Orks) gehen von der
grtmglichen Kapazitt aus, wenn sie bestimmen, wie viele Flieger
sich im Spiel befinden drfen.
Schiffe, die nicht geentert werden knnen (z.B. Chaosschiffe mit dem
Mal des Nurgle) sind NICHT automatisch immun gegen
Teleportattacken.
Flotten mit einem +1 Bonus auf Teleportattacken erhalten ein Ergebnis
zwischen 2 und 7 auf einem W6, wodurch sie automatisch
irgendwelchen Schaden anrichten.
Kritische Treffer, die reparabel sind, sind auch kumulativ. Das heit,
dass Schiffe, die mehrmals denselben kritischen Treffer erleiden, erst
alle Treffer der Art reparieren mssen, um das entsprechende System
wieder einsatzbereit zu machen.
Kritischer Schaden, der nicht repariert werden kann, wird nur einmal
angewendet. Wird dasselbe System noch einmal getroffen, weichst du
auf das nchst hhere Ergebnis auf der Schadenstabelle aus.
Schiffswracks mit 0 Schadenskapazitt haben weder Schilde, noch
Holofelder, noch sonst irgendwelche funktionierenden Systeme.
Bomber mssen nicht gegen die Abwehrtrme eines Wracks wrfeln,
wenn sie die Anzahl ihrer Attacken bestimmen.
Wracks drfen nicht von befreundeten Truppen geentert oder
beschossen werden, um etwa dem Gegner Siegespunkte zu verwehren
oder katastrophalen Schaden herbeizufhren. Necrons sind eine
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Schwadronen
Taktischer Rckzug
Sonnenstrme treten nun nur einmal pro Spiel auf. Werden mehrere
Phnomene per Zufall generiert, bedeutet dies nur, dass die
Wahrscheinlichkeit steigt. Das heit, du wrfelst vor jedem Spielzug
eine Anzahl an W6, entsprechend der Hufigkeit des Phnomens, die
vor dem Spiel ermittelt wurde. Allerdings tritt das Phnomen maximal
einmal pro Spiel auf.
Schiffe drfen weder in Asteroidenfelder hinein, noch aus ihnen heraus
schieen. Befinden sich zwei verfeindete Schiffe im selben
Asteroidenfeld, drfen sie allerdings aufeinander schieen, solange sie
nicht Kollisionsalarm gegeben haben oder beschdigt sind. Die
Feuerkraft/Strke der Waffen wird dann auf die Hlfte reduziert und die
Reichweite auf 10 cm beschrnkt. Torpedos und Novakanonen drfen
nicht abgefeuert werden.
Kostenlose Drehungen durch Gravitationsfelder drfen auch dann
durchgefhrt werden, wenn das Schiff von sich aus nicht wenden darf,
zum Beispiel mit den Sonderbefehlen Zielerfassung aktiviert oder volle
Kraft voraus.
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Holofelder und Schattenfelder wirken auf dieselbe Art und Weise. Sie
schtzten gegen ALLE Strke-basierenden Waffen,
Novakanonentreffer, Flugkrper, Rammen und Enteraktionen jedweder
Art. Sie schtzen NICHT vor Treffern durch Himmelskrper oder
anderen Flcheneffekten wie Warpkernexplosionen, Nightmare Fields
(Regeln sind noch nicht im Deutschen verfgbar) der Necrons, dem Mal
des Slannesh etc.
Eldar und Dark Eldar mssen sich fr Kollisionsalarm entscheiden,
BEVOR sie fr ihr Holofeld wrfeln.
Wenn Holofelder gegen Schaden zulssig sind (nicht bei Waffen, die die
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Beispiel: Wenn die Spielfeldkante A die Sonnenseite darstellt, hat Grau die
Sonne im Rcken und Wei in der Seite. Ist B die Sonnenseite, hat Grau
die Sonne von vorne, whren Wei die Sonne im Seitenbereich hat.
Tyranidenflotten
Necronflotten