RL6: Winkelkampf: Grundsätze

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RL6: Winkelkampf

Eigentlich die klassische Art des Luftkampfes. Hier versucht der jeweilige Pilot in der Regel
auf eine Position zu kommen, die ihm entweder einen Vorhalt oder ein möglichst großes
„Zeitfenster“ zu einer Schusssequenz auf die gegnerische Maschine ermöglicht. Der
Winkelkampf steht eigentlich untrennbar mit dem Energiekampf in Verbindung, da im
Prinzip eigentlich fast jedes der nachfolgenden Mannöver auch den Energiefaktor
berücksichtigt. Auf den Energiekampf soll jedoch erst im gesonderten Rekrutenlehrgang
(RL7) eingegangen werden.

Grundsätze
Vorangestellt noch einige Grundsätze des Dogfights, zunächst die eines der bekanntesten
Jagdfliegers des 1. Wk., Oswald Boelke, die er in der bekannten „Boelkes Dicta“
niederschrieb und die teilweise noch heute Gültigkeit haben:

1. Sichere Dir die Vorteile des Luftkampfes (Geschwindigkeit, Höhe, zahlenmäßige


Überlegenheit, Position), bevor Du angreifst. Greife immer aus der Sonne an.
2. Wenn Du den Angriff begonnen hast, bringe ihn auch zu Ende.
3. Feuere das MG aus nächster Nähe ab und nur wenn Du den Gegner sicher im Visier
hast.
4. Lasse den Gegner nicht aus den Augen.
5. In jeglicher Form des Angriffs ist eine Annäherung an den Gegner von hinten
erforderlich.
6. Wenn Dich der Gegner im Sturzflug angreift, versuche nicht dem Angriff
auszuweichen, sondern wende Dich dem Angreifer zu.
7. Wenn Du Dich über den feindlichen Linien befindest, behalte immer den eigenen
Rückzug im Auge.
8. Für Staffeln: Greife prinzipiell nur in Gruppen von 4 bis 6 an. Wenn sich der Kampf in
lauter Einzelgefechte versprengt, achte darauf, dass sich nicht viele Kameraden auf
einen Gegner stürzen.

Nachfolgend noch einige weitere Faustregeln - trifft (natürlich nicht immer zu !):

1. Leave sight - loose fight - meint: verlierst Du die Sicht zum Gegner, verlierst Du
den Kampf !
2. Think 3D - die Vertikale verwenden
3. als Angreifer nach oben, als Verteidiger nach unten!
4. Wechsele in einem Kurvenkampf niemals die Richtung!
5. Steige niemals in einen Kampf hinein !
6. Beim Ausweichen fliege immer aus der Schusslinie!

1. Die Rolle des Flugzeugtyps


Ehe ich auf die beiden gebräuchlichsten Arten des Winkelkampfes eingehe, um zu schildern,
wie ich diese Position zu meinem Gegner erreiche, sei gesagt, dass neben den Flugmannövern
selbstverständlich auch das Fluggerät von entscheidender Bedeutung ist. Je nachdem, ob es
sich um ein Jagdflugzeug handelt das vorwiegend hohe Geschwindigkeiten oder einen engen
Kuvenradius erreicht, oder dass im günstigsten Fall sogar beide positiven Eigenschaften
miteinander vereint, wird sich meine Taktik zum Erreichen des Vorhaltes oder Schussfensters
ausrichten.
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Zum Fluggerät interessieren uns selbstverständlich die Leistungsdaten der jeweiligen


Flugzeuge, ich möchte Ihnen daher hardball´s aircraft viewer an´s Herz legen.

Hardball´s aircraft viewer abgekürzt im Folgenden mit: HBAV -Download - unter:

http://www.deysquad.com/DEY/component/option,com_docman/task,cat_view/gid,26/Itemid,
29/

Er stellt u.a. die für uns wesentlichen Leistungsdaten der Flugzeuge dar, die im Spiel
gemessen wurden. Genau genommen müsste man auch noch die jeweiligen Daten
differenzieren, denn beispielsweise entwickeln natürlich die unterschiedlichen Flugzeugtypen
nicht bei jeder Geschwindigkeit dieselbe Kurvenrate. Eine FW 190 kann z.B. in der Regel erst
bei hohen Geschwindigkeiten eine bessere Kurvenrate entwickeln, bei dieser Geschwindigkeit
fallen dann beispielsweise andere Maschinen in ihrer Kurvenrate wieder ab. Aber wir wollen
es ja nicht zu weit treiben sondern hier nur Grundlegendes aufzeigen.

Aufgrund der Vielzahl der verschiedenen Flugzeuge und Ihrer unterschiedlichen


Eigenschaften kann man im Grunde 2 verschiedene Gruppen von Flugzeugen herausstellen.
Die der Kurvenkämpfer und die der Energiekämpfer. Betrachtet man die Flugzeuge der
Aliierten und die der Achsenmächte in ihrer Gesamtheit kann man grob sagen dass die
Aliierten auf amerikanischer Seite mehrheitlich über Energiekämpfer und die Russen über
kurvenkampfstarke Flugzeuge verfügten. Bei den Baureihen der Achsenmächte, bei denen ich
mich auf die der Luftwaffe beschränken will, handelt es sich im Wesentlichen um
Energiekämpfer.
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2. Mannöver
Wir kommen nun zu den einzelnen Manövern. Das kleine nützliche ACM - tool, mit dem man
dreidimensional einige der folgenden Manöver nachvollziehen kann, ist hier sehr nützlich und
steht unter folgendem Link zum Download bereit:

XXXXXXXXXXXXXXXXXX

2.1 „High Yoyo“ und „Low Yoyo“

2.1.1 „High Yoyo“

U.a. kann dieses Mannöver sehr gut angewandt werden, soweit erkannt wird, dass das eigene
Flugzeug die Kurvenrate des Gegners nicht erreicht. Der Energiekämpfer weiß hier genau,
dass er hinter der kurvenstärkeren gegnerischen Maschine nicht einkurven und einen
Kurvenkampf beginnen kann, da er früher oder später den Gegner, der von Runde zu Runde
aufholen wird, an seinem Heck kleben hat – was sein sicheres Ende wäre. Er weiß jedoch,
dass er sich auf die überlegene höhere Geschwindigkeit und auf die bessere Steigleistung
verlassen kann. Er darf somit diese beiden Vorteile möglichst nie, oder zumindest nur
kurzzeitig, aufgeben. Am Besten ist es natürlich, wenn der Energiekämpfer bereits bei
Aufnahme des Dogfights eine höhere Geschwindigkeit oder Höhe oder beides hat. Er will nun
aber eine Schusslösung auf die gegnerische Maschine erhaschen. Dazu eignet sich diese
Mannöver hervorragend.

Er wird also, wie auch die Grafik oben zeigt, zwar die Kurve des Gegners mitfliegen, jedoch
dabei steigen; die Höhe richtet sich hier nach der Stärke des Kurvenradius des Gegners. Selbst
wenn der Gegner dies bemerkt, wird er aufgrund seiner geringeren Geschwindigkeit nicht
folgen, bzw. sinnvolle Gegenmannöver einleiten können. Am Scheitelpunkt des Anstiegs
kann der Angreifer dann auf seinen Kontrahenten abkippen, kann durch die dann
zugewonnene erhöhte Geschwindigkeit sogar noch besser in den Gegner drehen, verkürzt den
Winkel und erhält ein Schussfenster. Und das Beste, der Angreifer verliert dabei keine
Energie und kann dieses Spiel solange fortsetzen wie er will, vorausgesetzt er wahrt strikt die
Energiekonservierung und kurvt nicht zwischendurch.

Anderseits kann es geflogen werden, wenn meine Maschine in den Luftkampf mit einer
wesentlich höheren Geschwindigkeit geht. Ein enges Einkurven ist in diesem Fall nicht
möglich, da sonst die Gefahr eines Blackouts besteht. Außerdem wird natürlich auch hier die
Energie gespeichert und steht für den nächsten Angriff zu Verfügung. Die Energie verbraucht
sich allerdings – es ist daher zu empfehlen, nach einer bestimmten Zeit das Angriffsmuster
abubrechen und die Energie zum Steigen oder Flüchten zu benutzen – je nach Situation.
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2.1.2 „Low Yoyo“

Ist das Gegenteil des High YOYO. Man kurvt hier ebenfalls nicht auf Level dem Gegner
hinterher sondern unterfliegt ihn im Nachziehen seiner Kurve und steigt dann wieder auf ihn
zu; beim Steigen erhält man dann ein ausreichendes Schussfenster.

Es sollte für sich allein benutzt werden, wenn man zu Beginn des Dogfights zu langsam ist.

Sinnvoll ist es auch beide Mannöver zu kombinieren – dies hat nebenbei den Vorteil, dass der
Gegner den visuellen Kontakt mit Sicherheit verlieren wird. Denn: verlierst Du Deinen
Gegner, ist dies meist schon der Anfang vom Ende. Oft ist es erforderlich beide Mannöver
mehrfach hintereinander zu fliegen, um das notwendige Schussfenster zu erreichen.

Im Modul werden wir eine praktische Übung zu diesem Mannöver machen. Einigermaßen
solide Schusskünste sollten bei Fliegen dieser Mannöver jedoch vorhanden sein, da das
Schussfenster nicht sehr groß ist.

Gegenüberstehen werden sich bei dieser Übung die

Bf 109 E und die Hurricane MK1

…..die in der berühmten „Battle of Britain“ aufeinandertrafen. HBAV zeigt uns anhand der
roten markierten Leistungswerte, die einen Vorteil gegenüber der Vergleichsmaschine
signalisieren, dass die 109 ihren Vorteil u.a. einmal in der höheren Geschwindigkeit und zum
anderen in der besseren Steigleistung hat. Nur im Kurvenradius gerät sie gegen die Hurri ins
Hintertreffen. Also gute Vorraussetzungen für diese Übung.
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2.2 “Lag Pursuit” und “Lead Pursuit”

Bist Du Schneller: Lag Pursuit. Bist Du langsamer: Lead Pursuit.

Angenommen, Du befindest Dich hinter einem Gegner (wie schön!). Nun beginnt dieser eine
Kurve. Wie kannst Du dieser Kurve folgen und am Ende der Kurve (wieder) eine gute
Schussposition erreichen? Die Lösung heißt: Bist Du schneller: Lag Pursuit. Bist Du
langsamer: Lead Pursuit.

2.2.1 Lag Pursuit

Bei vergleichbaren Kurvenraten der Kontrahenten ergibt sich der


Kurvenradius, wenn man die Geschwindigkeiten der beiden vergleicht.
Bin ich schnell unterwegs, mein Ziel jedoch langsam, dann kann er
logischerweise eine engere Kurve fliegen als ich. Typisches Beispiel:
Ich komme mit 400 mph angebraust, und mein Ziel fliegt ca. 200 mph.
Um ihn zu verfolgen, müsste ich mit 400 mph den gleichen engen
Kurvenradius fliegen wie mein Gegner mit 200 mph – das ist
unmöglich. Ich würde mindestens im Blackout enden und wahnsinnig
viel Energie verschwenden. Was nun? Die Antwort ist der LAG
PURSUIT, die verzögerte Verfolgung. Ich lasse mein Ziel einfach wegbrechen und mache
mich außerhalb seines (für mich zu engen) Kurvenradius' an meine eigene Kurve. Da ich
wesentlich schneller als er fliege, werde ich meine weitere Kurve trotzdem ebenso schnell
beendet haben wie er – ich habe nur eine größere Strecke zurückgelegt.
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2.2.2 „Lead Pursuit“

Sind die Geschwindigkeiten der Flugzeuge gleich, oder bin ich sogar
langsamer, kommt der LEAD PURSUIT zum Einsatz. Hier kurve ich
einfach enger als der Gegner ein, um seinen Flugpfad zu schneiden. Ich
zeige dann mit meiner Nase dorthin, wo er vermutlich hinfliegen wird.
Wenn ich zwar hinter einem Feind bin, aber 30 mph langsamer, kann
ich ihn nur auf diese Weise einholen. Und es funktioniert natürlich nur
dann, wenn er mir den Gefallen tut, sich auf eine Kurve einzulassen.
Der Lead Pursuit bereitet einen direkten Vorhalteschuss vor.

(Das Hi-Yoyo ist übrigens eine Kombination aus Lag und Lead Pursuit. Zuerst verzögert
(lagt) man die Kurve, indem man hochzieht, dann dreht man von oben in die Kurve des
Gegners hinein (lead).)

Nun folgen ein paar Klassiker im Winkelkampf, zu denen wir auch einige praktische
Übungen machen werden:

2.3 „Scherenkampf“

Da dies ein sehr häufig anzutreffenden sehr sinnvolles und nahezu unverzichtbares Mannöver
ist, will ich hierauf ein weing detaillierter eingehen und auch auf möglichen Reaktionen
beider Kontrahenten eingehen:

Der Scherenkamp ist jedoch eher defensiv ausgerichtet - natürlich mit dem Ziel in eine
offensive Position zu kommen. Er wird in der Regel begonnen, um zunächst einen Verfolger
abzuschütteln und ihm das Zielen zu erschweren. Der Vorrausfliegende geht dabei in einem
ständigen Wechsel in harte Links- und Rechtskurven - bis hin zu Breaks - die Intensität wird
hier von der Gefährdungslage bestimmt. Dabei sollte außerdem versucht werden, ständig die
Höhe zu wechseln, um noch ein schlechteres Ziel abzugeben. Der Angreifer wird in der Regel
versuchen, die Manöver mitzufliegen, oder weiter geradeaus zu fliegen und immer dann zu
schießen, wenn der Gegner seine Flug- und Schussbahn kreuzt. Dabei holt er jedoch schnell
auf und gerät in Gefahr zu überschießen.
Lässt er sich auf das Mitkurven ein, wird einer der beiden Kontrahenten dieses Geduldspiel
für sich entscheiden. Das ist natürlich auch von dem geflogenen Flugzeug abhängig. Je nach
Stalleigenschaften des Flugzeuges wird bei dem Einen oder Anderen möglicherweise eher ein
Strömungsabriss eintreten.

Fliegt der Angreifer diese Manöver nicht mit und verlangsamt einfach nur, wird er
überschießen und im ungünstigsten Fall vor die Geschütze des Vorausfliegenden Verteidigers
geraten.
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Möglich ist auch, dass der Angreifer auf dieses Manöver mit einem Steigflug antwortet, so
dass er 1. aus dem Sichtbereich des Verteidigers fliegt 2. seine Energie konserviert, 3. hinter
dem Gegner bleibt und 4. wieder mit Energie auf ihn herabstoßen kann und dabei sogar eine
größere Trefferfläche erhält (Flügel von oben).

In diesem Zusammenhang kann auch noch ein 2. artverwandtes Mannöver erwähnt werden,
nämlich die

2.4 „Fassrolle“

Sie kann sowohl offensiv als auch defensiv eingesetzt werden. Für die defensive Variante
gehe ich von derselben Ausgangslage, wie im Scherenkampf beschrieben, aus.

Sie wird gestartet man leicht rollt und dabei das Flugzeug neigt. Man muss die Nase ständig
hoch halten damit man spiralförmig um die Achse des Flugpfades herumfliegt. Wenn man
nun dem Flugzeug hinterher schauen würde, sähe es so aus als ob es um ein imaginäres Faßss
rollt (daher der Name). Dabei schaut die Kanzel immer zum Mittelpunkt dieser Rolle. Um so
härter es ausgeführt, um so mehr Energie geht natürlich dabei verloren. Es soll dem Gegner so
das Zielen erschweren und ihn im günstigsten Fall „überschießen“ lassen, um so in eine
Schusslösung zu kommen.

Sehr wohl kann das Manöver auch vom Angreifer eingesetzt werden (Grafik - s.o.), wenn er
mit Geschwindigkeitsüberschuss an die „6“ seines Gegners kommt um nicht zu überschießen
und möglichst viel Geschwindigkeit zu bewahren; vorausgesetzt dieser fliegt weiter
geradeaus.
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2.5 „Split - S“ und „Immelmann“

2.5.1 Der „Split S“

ist in 1. Linie ein Defensivmanöver. Insbesondere geeignet für Maschinen mit hoher
Geschwindigkeit - aber natürlich auch für jede andere, soweit eben ein erkennbarer
Geschwindigkeitsüberschuss vorhanden ist. Wird die angegriffene Maschine aus der 6
attackiert, rollt sie auf den Rücken und dreht in einen abwärts geflogenen halben „Loop“
letztlich in Gegenrichtung weg. Handelt es sich bei der flüchtenden Maschine um die, mit der
von der Bauart bedingten geringeren Endgeschwindigkeit, kann der Pilot jedoch nur darauf
hoffen, dass der Gegner den Kontakt verliert, da er ansonsten folgen und früher oder später
aufschließen wird. Insofern ein zweifelhaftes Manöver - es sei denn man verfügt über die
schnellere Maschine - gut geeignet bspsw. für eine FW 190 - zumal diese darüber hinaus noch
über eine hervorragende Rollrate verfügt.

2.5.2 Der „Immelmann“

ist im Grunde das entgegengesetzte Manöver zum „Split - S“. Es ist eher eine Kunstflugfigur
als nützliches Luftkampfmanöver als Angriffsmanöver – soll aber der Komplettheit halber
erwähnt werden. Denkbar eigentlich nur, wenn man schnell unterwegs ist und der Angreifer
höher entgegenkommt, langsamer ist man dann noch das Glück hat, dass er einen nicht
bemerkt hat. Man lässt ihn dann passieren, macht einen halben „Loop“ und führt nach dessen
Vollendung auf Höhe eine 180 Grad - Rolle aus, und dürfte somit, wenn man immer noch
unbemerkt geblieben ist, hinter dem Gegner sein. Ein im Luftkampf jedoch eben eher
unwahrscheinliches Szenario.
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2.6 Der "Spiral Climb" und "Chandelle"

2.6.1 Der "Spiral Climb"

ist richtig, und zum richtigen Zeitpunkt ausgeführt, eines der wirksamsten Manöver, um eine
6 auf die 12 zu bekommen. Wichtig hierbei ist mindestens ein leichter Energieüberschuss,
oder bessere Steigrate der eigenen Maschine und die Beherrschung des selbigen in extremen
Geschwindigkeitsbereichen.

Man zieht seine Maschine in eíne enge vertikale Spirale nach oben. Dies hat den Vorteil, dass
der Gegner enger kurven muss, um eine Schusslösung zu bekommen. Er verliert dadurch
mehr Energie und wird in Folge dessen eher abkippen müssen, man kann sich dann in
entgegengesetzter Richtung zur Spirale in ihn „fallenlassen“.

2.6.2 "Chandelle", „Wingover“ und „Hammerhead“

Es handelt sich hier um 3 artverwandte im Luftkampf jedoch eher nutzlose Manöver. Aber
auch diese Manöver sollen nicht „unter den Tisch fallen“.

Wer es ganz genau wissen will. sehe sich auch diesen Lehrfilm der US Navy aus dem Jahre 1953 an,
in dem ausführlich die Chandelle und der Wingover erklärt werden (natürlich auf englisch), außerhalb
des Flugzeuges und aus Pilotensicht mit Sicht auf die Steuerknüppelbewegungen.

http://video.google.de/videoplay?docid=2173987943620971067&ei=bQhgS-i2EsrP-
AampfSqDw&q=wingover+chandelle&hl=de#

"Chandelle"

Dies ist eine Steigkurve, die mit sehr wenig G-Kräften ausgeführt wird. Die
Richtungsänderung kann von 90° bis zu 180° variieren. Es wird meist benutzt, um aus einem
Kampf herauszukommen und dabei Sicht zum Kampf zu halten. Roll das Flugzeug und zieh
ganz leicht den Stick nach hinten. Wichtig ist, dass die G-Kräfte niedrig gehalten werden,
damit das Flugzeug nicht zuviel Energie vergeudet. Nach der Kurve ist man auf einer
grösseren Höhe.
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„Wingover“

Dieses Manöver wird, wie der Immelmann, eingesetzt, um schnell die Richtung zu aendern.
Im Gegensatz zum Immelmann steigt man und rollt die Maschine am Ende des Steigens und
lässt sich dann über den stallenden Flügel (der untere) mit Hilfe des Ruders fallen. Es ist eine
Art langgezogenes High - Yoyo.

„Hammerhead“

Beim Hammerhead wird solange ein 90° Steigflug ausgeführt, bis das Flugzeug quasi „an
seinem Propeller hängt“. Je nach Drehrichtung des Propellers ist es erforderlich Gas
wegzunehmen, wenn man mit Hilfe des Ruders seine Nase runterbringt. Man sollte genug
Energie haben um nicht vor dem nachsteigenden Gegner zu stallen. Sowie der Gegner stallt,
gibt man volles Seitenruder und die Maschine kippt praktisch in Gegenrichtung nach unten
und man taucht auf den Gegner ab und hat ein leichtes unbewegliches Ziel. Nicht zu
verwenden, wenn viele Gegner um einen herum fliegen, da man selber auch nahezu in der
Luft steht.

Diese 3 Manöver sollten wirklich nur dann eingeleitet werden, wenn Steigvermögen und
Geschwindigkeit einen deutlichen Vorteil bieten - also insbesondere dann, wenn die eigene
Maschine schneller ist und besser steigt; ansonsten wird man schnell Opfer eines guten
Schützen. Alte Hasen sagen allerdings über diese Manöver: Wenn man im Luftkampf 5x eins
dieser Manöver fliegt ohne dabei gleich abgeschossen zu werden gewinnt man eine
wasserdichte Sonnenuhr oder die Erkenntnis dass der Gegner eine Pfeife ist!

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