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01
GESCHÄFTSFÜHRER: Richard Lawford
KÜNSTLERISCHER LEITER: Roberto Cirillo
HINTERGRUND KUNST & DESIGN: ENTWICKLUNG:
& SETTING: Jon Cartwright Chris Pond
Stuart Mackaness James Ginn Stuart Mackaness
Chris Pond Jack Moik Jim Radford
WEITERE BEITRÄGE VON: Toby Scarisbrick, Lee Trayler, Simon Spicer, Parker &
Straw, Phil Davies, Andrew Shore, Simon Andrews & Tim Gordon.
BESONDEREN DANK AN: Neil Fawcett, Josh Le Cheminant and Derek Sinclair.
Tim Baker, Sam Bevan-Searing, Molly Crouchman, Eduard Reed
und an das Team von Warcradle Manufacturing.
ÜBERSETZT VON: Pierre Vendel
Warcradle Studios ist ein Handelsname von Wayland Games Limited. Dystopian Wars und das Dystopian Wars Logo sind Handelsmarken
von Wayland Games Limited. Illustrationen und Designs sind urheberrechtlich geschützt © 2021 Wayland Games Limited.
Dieses Buch wurde unter den urheberrechtlichen Gesetzen des Vereinigten Königreichs gedruckt und wird von Diesen geschützt. Alle
Rechte vorbehalten. Alle Handelsmarken in diesem Buch, aber nicht auf Folgendes begrenzt: Dystopian Wars, Imperium, Commonwealth,
Crown, Enlightened, Empire, Union, Sultanate & Alliance, sowie Charakternamen und alle damit assoziierten Logos sind Eigentum von
Wayland Games Ltd. Dies ist ein fiktionales Werk. Sämtliche Ähnlichkeiten mit tatsächlichen Personen, Orte oder Ereignisse sind rein
zufällig. Kein Teil dieser Publikation darf reproduziert, in einem Datenabrufsystem gelagert oder auf anderem Wege übertragen werden,
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Warcradle Studios vertreibt Bücher auch in elektronischer Form, der Inhalt zwischen elektronischem und gedrucktem Format könnte
sich unterscheiden.
Erstmalig gedruckt Januar 2021 im Vereinigten Königreich, Version 1.01 gedruckt Januar 2021.
Sitz der Gesellschaft: 17-19 Eldon Way, Hockley, Essex, SS5 4AD, Vereinigtes Königreich
Für mehr Informationen über Dystopian Wars & Warcradle Studios besuche:
www.dystopianwars.co.uk | www.warcradle.com
v1.01
INHALT
WIE MAN SPIELT.....................................................1 SCHUSSPHASE........................................................ 19
WICHTIGE BEGRIFFE............................................1 SCHIESSEN ABHANDELN...................................20
WÜRFEL....................................................................... 3 KRITISCHER SCHADEN...................................... 21
STREITMACHT, SCHLACHTFLOTTE ABWEHR....................................................................23
UND EINHEITEN...................................................... 4 NAHKAMPFPHASE................................................24
AUFBAU EINER EINHEITENKARTE................ 5 ENDPHASE................................................................26
ATTRIBUTE EINER EINHEIT............................. 6 EINE NEUE RUNDE BEGINNEN.......................28
AUFBAU EINER EINHEIT..................................... 8 STÖRUNGSZUSTÄNDE..........................................28
BEWAFFNUNG........................................................... 9 KOLLISIONEN UND RAMMEN..........................29
EINE STREITMACHT AUFBAUEN....................11 KURZSTRECKENGESCHWADER........................30
TRIUMPH & TOLLKÜHNHEIT KARTEN...... 12 ESKORTEN................................................................32
EIN SZENARIO SPIELEN.................................... 12 KORVETTEN.............................................................33
DIE SPIELRUNDE.................................................. 14 DAS SPIELFELD.....................................................33
INITIATIVEPHASE................................................ 15 GENERATOREN.......................................................35
AKTIVIERUNGSPHASE........................................ 16 WAFFENEIGENSCHAFTEN.................................36
OPERATIONSPHASE............................................. 16 SZENARIOS...............................................................38
BEWEGUNGSPHASE............................................. 18 INDEX......................................................................... 41
WIE MAN SPIELT v1.01
WICHTIGE BEGRIFFE
Die folgenden Erklärungen heben ein paar der Grundregeln und der Terminologie
innerhalb von Dystopian Wars hervor. Wenn eine Grundregel jemals einer
Sonderregelwiderspricht, dann hat die Sonderregel Priorität.
MODELL: Ein Modell ist eine einzelne Nachdem die Bewegung abgeschlossen
Miniatur im Spiel. Wenn die Miniatur auf ist, dürfen Modelle dieser Einheit keine
einer Base befestigt wurde, so sind sämtliche anderen Modelle berühren. Dennoch dürfen
sie Gelände berühren. Modelle mit dieser
Anmerkungen bezüglich des Modells
Regel zählen immer als in MITTLERER
auf die Base anzuwenden. Reichweite, statt in KURZER Reichweite
EINHEIT: Normalerweise besteht eine wenn das Ergebnis eines Action
Einheit aus einem einzelnen Modell. Würfel Pools generiert wird.
Dennoch können manche Einheiten • Abgetauchte Einheit (Submerged Unit):
mehrere Modelle beinhalten. Sie verhalten Diese Einheiten haben das Merkmal
sich größtenteils genauso wie eine Einheit Abgetauchte Einheit. Eine solche Einheit
aus einem einzelnen Modell, aber es gibt kann nicht mit anderen Modellen kollidieren.
ein paar wichtige Regelungen zu beachten. Nachdem die Bewegung abgeschlossen
ist, dürfen Modelle dieser Einheit weder
Anmerkungen zu Einheiten sind immer auf
andere Modelle noch Gelände berühren.
die gesamte Einheit anzuwenden, nicht nur Abgetauchte Einheiten sind verdeckt.
auf ein einzelnes Modell.
• Bodeneinheit (Ground Unit): Diese
MERKMALE (TRAITS): Dies sind Einheiten haben das Merkmal Bodeneinheit.
wichtige Schlüsselwörter welche die Wenn vom Szenario nicht anders vorgegeben,
Merkmale einer Einheit beschreiben. Die können sich diese Einheiten nicht bewegen.
Fraktion oder Nation einer Einheit sind • Schwebende Einheit (Skimming Unit):
beispielsweise darin enthalten. Merkmale Diese Einheiten haben das Merkmal
definieren außerdem ob sich die Einheit Schwebende Einheit, sie können sich über
vielleicht ungewöhnlich fortbewegt, statt jegliches Gelände oder Modelle hinweg
schwimmend auf dem Wasser könnte die bewegen ohne eine Kollision zu verursachen.
Einheit auch vom Boden, in der Luft oder Nachdem die Bewegung abgeschlossen
Unterwasser aus operieren. So würde eine ist, dürfen Modelle in dieser Einheit keine
Regel für abgetauchte Einheiten auf alle anderen Modelle berühren, allerdings
dürfen sie auf Gelände platziert werden.
Einheiten mit dem Merkmal Abgetauchte
Einheit angewendet werden.
• Fliegende Einheit (Aerial UNIT): Diese
Einheiten haben das Merkmal Fliegende
Einheit. Diese Einheit kann keine Kollision
mit anderen Modellen verursachen.
1
v1.01 WICHTIGE BEGRIFFE
AUFRUNDEN: Von Zeit zu Zeit müssen Sollte sich irgendein Teil eines Modells
Spieler eine Aktion mit der Hälfte eines in seiner finalen Position außerhalb des
Werts durchführen, wie z.B. die Hälfte Spielfelds befinden, so nehmen wir an dass
einer Streitmacht, die Hälfte der Einheiten es sich vom Szenario zurückgezogen hat
auf dem Schlachtfeld oder die Hälfte der und damit als zerstört gilt.
Bewegungsreichweite einer Einheit. Wenn die
KURZSTRECKENGESCHWADER (SHORT-
Hälfte eines solchen Werts genutzt werden soll,
RANGE SQUADRON – SRS) TOKEN: Diese
runde immer auf die nächste volle Zahl auf.
Spieltoken repräsentieren kleine Gruppen
MESSEN: In Dystopian Wars wird in Zoll (‘‘) von Jägern, Bomber oder andere Arten von
gemessen, den Spielern ist es dabei erlaubt Flugzeugen. Während der Operationsphase
jede Distanz zu jeder Zeit auf dem Spielfeld einer Einheiten-Aktivierung kann eine
zu messen. Es wird immer zwischen den zwei Einheit mit der Sonderregel „SRS-Capacity“
nächsten Punkten der Modelle oder Einheiten soviele Kurzstreckengeschwader starten, wie
gemessen. Sollte ein Modell eine Base besitzen, seine SRS Kapazität angibt. Beispiel: Eine
so werden Distanzen von der Base gemessen. Es Einheit mit SRS Kapazität 4 wäre in der
ist Dir jederzeit erlaubt zu messen wie weit Du Lage in jeder Runde 4 SRS Token zu starten.
schießen kannst, wie weit die Waffen Deines Jegliche Anzahl an verfügbaren Token darf
Gegners schießen können, die Distanz bis zum in Basekontakt mit einem freundlichen oder
Gelände, Sichtlinie usw. feindlichen Modell, innerhalb von 20“ um den
Träger herum, platziert werden. SRS Token
SZENARIO (ENCOUNTER): Ein Szenario stellt werden im Verlaufe einer Runde abgelegt um
ein spezielles Set aus Regeln für die Aufstellung, zu unterstützen oder zu attackieren. Siehe
den narrativen Hintergrund und Missionszielen
Träger & Kurzstreckengeschwader (S.30).
dar, welche die Parameter für das zu spielende
Spiel bilden. Das Szenario wird von den Spielern
entweder vor Beginn des Spiels oder von einem
Turnier Organisator zufällig bestimmt. Das
Szenario enthält Missionsziele um zu gewinnen,
Aufstellungen und die Geländestücke die
platziert werden. Spiele werden über fünf
Runden gespielt, wenn im Szenario nicht anders
angegeben. Siehe dazu Szenarios ( p.38).
SPIELFELD (PLAY AREA): Sofern von
einem Szenario nicht anders vorgegeben, wird
Dystopian Wars für gewöhnlich auf einer flachen
36“ x 36“ großen Oberfläche für kleinere Spiele,
48“ x 48“ für mittlere Spiele und bis zu 48“ x
72“ für wahrlich epische Schlachten gespielt.
Manchmal möchten die Spieler vielleicht eine
Spielmatte oder speziell hergestelltes oder
gebasteltes Gelände nutzen, damit sie ihre
Schlachten vor einem Hintergrund austragen
können der dem Look der Miniaturen entspricht.
Erfahrene Spieler können zudem unabhängig
vom gespielten Szenario mit verschiedenen
Spielfeldgrößen experimentieren.
2
WÜRFEL v1.01
WÜRFEL
Dystopian Wars wird mit besonderen Würfeln gespielt, genannt Actionwürfel und Kritische
Schadenswürfel (Action and Critical Damage dice). Jede Seite hat ein spezielles Symbol um
ein Ergebnis anzuzeigen, falls die Würfel allerdings gerade nicht verfügbar sind, so haben
wir für jedes Wurfergebnis ein entsprechende Zahl zugeordnet.
ACTIONWÜRFEL KRITISCHE SCHADENSERGEBNISSE
Explodierender
1 Treffer 1 Zerfetzte Abwehr
5 Konter 5 Magazin-Explosion
WÜRFELPOOL: Dies ist der Begriff für die Treffer. Außerdem wird dadurch ein weiterer
Anzahl an Würfeln die ein Spieler wirft Actionwürfel geworfen und zum Würfelpool
wenn eine Aktion durchgeführt werden hinzugefügt. Dieser neue Würfel kann einen
soll. Modifikatoren für den Würfelpool weiteren Actionwürfel generieren sofern er
werden angewendet bevor Explodierende ebenso einen Explodierenden Treffer landet.
Würfel geworfen werden, demnach bleiben Für jeden Explodierenden Treffer werden
jegliche zusätzlich generierte Würfel von den weitere Würfel zum Würfelpool hinzugefügt,
Modifikatoren des Würfelpools unberührt. bis keine weiteren Explodierenden Treffer
mehr geworfen werden. Ein Explodierender
TREFFER (HIT): Bei einem Angriff fügt jeder Treffer generiert keinen weiteren Würfel wenn
Treffer auf dem Würfel dem Ergebnis der er beim Verteidigen geworfen wird.
Attacke einen Treffer hinzu.
KONTER (COUNTER): Wenn für die
SCHWERER TREFFER (HEAVY HIT): Abwehr gewürfelt wird, entfernt jedes
Bei einem Angriff fügt jeder schwere Konter-Ergebnis einen Treffer aus dem
Treffer auf dem Würfel dem Ergebnis der Würfelpool der Attacken-Aktion.
Attacke zwei Treffer hinzu.
SCHWERER KONTER (HEAVY COUNTER:)
EXPLODIERENDER TREFFER (EXPLODING Wenn für die Abwehr gewürfelt wird, entfernt
HIT): Bei einem Angriff zählt der Wurf jedes Schwerer Konter-Ergebnis zwei Treffer
eines Explodierenden Treffers als zwei aus dem Würfelpool der Attacken-Aktion.
3
v1.01 STREITMACHT, Schlachtflotte
STREITMACHT, SCHLACHTFLOTTE
UND EINHEITEN
In Dystopian Wars besteht eine Streitmacht aus einer oder mehreren Schlachtflotten. Eine
Schlachtflotte besteht aus einer führenden Einheit, auch bekannt als das Flaggschiff und einer
Anzahl anderer Einheiten. Die Spieler sollten zunächst ihr Flaggschiff und dann die Schlachtflotte,
der sie angehört, wählen. Siehe dazu Eine Streitmacht aufbauen (S.11).
4
AUFBAU EINER EINHEITENKARTE v1.01
C
A
B
A
D
C
A
B
A
D
DEMOLIERT (CRIPPLED): Wenn Modelle eine hohe Menge Schaden erlitten haben, werden
ihre Statuswerte gesenkt. Diese Senkung zeigt sich sowohl in einer Reduktion der Attribute
und Waffen-Effektivität, sowie an Änderungen oder sogar Entfernung der Sonderregeln
eines Modells. Alle geänderten Attribute und Waffen-Eigenschaften, im Vergleich mit
dem Kampfbereiten Zustand eines Modells, werden der Einfachheit halber in ROTEM
Text auf der Demolierten Seite der Einheitenkarte dargestellt.
5
v1.01 ATTRIBUTE EINER EINHEIT
6
ATTRIBUTE EINER EINHEIT v1.01
Aufgrund seiner schieren Größe und NAHKAMPF (FRAY - F): Dieser Wert wird in
zusätzlichen Systeme wird ein Modell mit einem Sturmangriff genutzt. Damit könnten
Masse 2 oder größer nicht sofort zerstört sobald Truppen gemeint sein, die mit Raketenrucksäcken
dessen Zitadelle getroffen wurde, stattdessen aus der Luft angreifen, mächtige Hiebe von den
erleidet ein solches Modell Kritischen Schaden. Fäusten einer haushohen Simulacra, abgetauchte
Um Kritischen Schaden abzuhandeln, wirft Infiltratoren oder teuflische aus den Tiefen
der Attackierende Spieler einen Kritischen aufsteigende mechanische Tentakel.
Schadenswürfel und das betroffene Modell
erhält einen Kritischen Schadensmarker. Siehe RUMPF (HULL - H): Dieser Wert zeigt an
dazu Kritischer Schaden (S.21). wieviele Schadenspunkte ein Modell einstecken
kann, bevor es seinen Zustand von Kampfbereit
Sollte die Anzahl der Treffer die zu Demoliert wechseln muss (oder von
doppelte Höhe (oder mehr) der Zitadelle Demoliert zu Zerstört). Wenn ein Modell seinen
eines Modells erreichen, würfelt das Zustand wechseln muss, übernimmt es jeden
betroffene Modell nicht um Kritischen Schadenspunkt der diesen Wert überschreitet.
Schaden sondern erleidet stattdessen Wenn Modelle mit Masse 1 oder Demolierte
Modelle Schaden in Höhe gleich ihres Rumpf
eine Katastrophale Explosion. Ein
Attributs oder mehr erleiden werden sie zerstört.
Modell das eine solche Katastrophale
Explosion erleidet erhält zusätzlich MASSE (MASS - M): Jedes Modell im
zwei Schadenspunkte und den Zustand Spiel hat ein Masse Attribut. Sie beginnen
Funktionsstörung (Disorder). Siehe dazu aufsteigend mit Masse 1. Geländestücke zählen
Funktionsstörungen (S.28). für gewöhnlich als Masse 5 Modelle, mit
Ausnahme von Sandbänken oder Eisschollen
ABWEHR (DEFENCE - D): Dieser welche normalerweise als Masse 2 zählen. Jede
Wert repräsentiert die Fähigkeit eines Abweichung hiervon muss vorab zwischen den
Modells feindliche Schussattacken mit Spielern abgestimmt werden.
der Luftgestützten oder Abgetauchten
Eigenschaft abzuwehren. Abhängig von der Art GESCHWINDIGKEIT (SPEED - S): Dies stellt
der Attacke, nutzen die Abwehrmechanismen die maximale Bewegungsreichweite in Zoll dar
einen der folgenden zwei Werte: die jedes Modell in einer Einheit zurücklegen
kann. Diese Bewegung gilt zusätzlich zur
• Luftabwehr (Aerial Defence - ADV):
Distanz die es sich direkt voraus bewegen muss,
Der erste Wert wird zur Abwehr
der sogenannten Treiben Bewegung (DRIFT).
von Waffen mit der Luftgestützten
Ein Modell muss nicht mehr als seine Treiben
Eigenschaft und gegen Sturmangriffe von
Bewegung, in Höhe der Masse des Modells
Fliegenden Einheiten genutzt.
zurücklegen. Während der Treiben Bewegung
• Tauchabwehr (Submerged Defence dürfen Modelle nicht wenden, es sei denn sie
- SDV): Der zweite Wert wird zur besitzen eine Sonderregel die es ihnen erlaubt.
Abwehr von Waffen mit der Abgetauchten
Eigenschaft und gegen Sturmangriffe von MAXIMALE WENDUNGEN (TURN LIMIT - T):
Abgetauchten Einheiten genutzt. Dieser Wert beschreibt die maximale
Anzahl an Wendungen die ein Modell in der
Bewegungshase während seiner Aktivierung
durchführen darf. Siehe dazu Wenden (S.18).
7
v1.01 AUFBAU EINER EINHEIT
8
BEWAFFNUNG v1.01
BASEKONTAKT: Basekontakt bedeutet das INNERHALB: Wenn eine Regel verlangt dass
die Base eines betroffenen Modells Etwas ein Modell „Innerhalb“ einer bestimmten
physisch berühren muss (für gewöhnlich ein Distanz oder einem Punkt auf dem Spielfeld
Kurzstreckengeschwader Token oder eine liegt, dann muss ein Teil des Modells (oder der
Schablone). Manche Miniaturen sind auf Bases Base sofern es eine hat) gleich dem Wert oder
befestigt, Andere sind es unter Umständen nicht. innerhalb dieser Distanz liegen.
Bei einer Anmerkung zu Basekontakt ist immer
Beispiel: Innerhalb von 3“ bedeutet dass ein Teil
die physische Kante eines Modells inklusive der
des Modells oder der Base gleich oder innerhalb
Base, sofern es eine hat, gemeint.
von 3“ des Ziels sein muss.
BEWAFFNUNG
Bedenkt man wie gefährlich die Dystopian Age FRONT
von Zeit zu Zeit sein kann, verwundert es kaum (FORE - F)
dass so gut wie jede Einheit die das Wasser befährt
oder durch die Luft schneidet irgendeine Form
von Geschütz abfeuern kann.
Die Eigenschaften einer jeden Waffe beschreiben
in welche Richtung sie relativ zum Modell
abgefeuert werden darf. Diese Richtung nennt
man Feuerbereich. Jeder Feuerbereich wird mit BACKBORD STEUERBORD
90 Grad vom Zentrum des Modells aus gemessen, (PORT - P) (STARBOARD - S)
so wie im Diagramm dargestellt (rechts).
Die exakte Position der Miniatur ist nicht
entscheidend, es wird angenommen das egal wie
das Modell gestaltet ist, die Einheit ihre auf der
Einheitenkarte beschriebenen Waffen innerhalb
der angegebenen Feuerbereiche abfeuern kann.
ACHTERN
(AFT - A)
FEUERBEREICHE
360° Diese Waffen können in jedem Feuerbereich abgefeuert werden.
Dieser Feuerbereich wird am häufigsten verwendet, wenn Waffen wie z.B. Breitseiten
abgefeuert werden. Diese Feuerbereiche sind ungewöhnlich, da sie es einem Modell
P&S ermöglichen, die Waffe zweimal in derselben Aktivierung abzufeuern - einmal auf
Backbord und einmal auf Steuerbord.
Dieser Feuerbereich wird am häufigsten für Waffen verwendet, die darauf
F/P/S
ausgelegt sind frontal (oder Achtern), nach Backbord oder nach Steuerbord
oder zu schießen. Normalerweise darf eine Waffe in diesem Feuerbereich
A/P/S nur einmal pro Aktivierung abgefeuert werden.
In seltenen Fällen können mächtige Waffen nur in einem einzigen Feuerbereich
F oder abgefeuert werden (normalerweise frontal). Für gewöhnlich darf eine Waffe in diesem
A Feuerbereich nur einmal pro Aktivierung abgefeuert werden.
9
v1.01 BEWAFFNUNG
REICHWEITEN MESSEN: Waffen erhalten mit einer Masse gleich oder höher der Masse des
eine Anzahl an Actionwürfel basierend auf Initialen Ziel blockiert sein, die Sichtlinie aber
der Distanz zum feindlichen Ziel. Sollten dennoch zu einem anderen Teil des Modells
der nächste Punkt eines Ziels zwischen zwei gezogen werden können, so zählt das Initiale
Reichweiten liegen (zum Beispiel auf exakt Ziel als Verdeckt für die Dauer der Attacke.
10“), dann sollten die Spieler annehmen dass Siehe dazu Verdeckt (S.10).
das Ziel in der kürzeren der beiden Reichweiten Fliegende Einheiten (Einheiten mit dem
liegt. Diese Distanz zum Ziel wird durch drei Merkmal Fliegende Einheit) blockieren die
Reichweiten von je 10“ definiert: Sichtlinie zu anderen Einheiten niemals. Die
• KURZE REICHWEITE (0”- 10”) Sichtlinie von Fliegenden Einheiten kann
nur durch Fliegendes oder Luftgestütztes
• MITTLERE REICHWEITE (10”-20”)
Gelände blockiert werden.
• LANGE REICHWEITE (20”-30”)
Abgetauchte Einheiten (Einheiten mit dem
Alle Actionwürfel in diesen Boxen besitzen Merkmal Abgetauchte Einheit) blockieren
zwei Werte – der erste beschreibt die Waffe als die Sichtlinie lediglich zu und von anderen
Führungswaffe in einer Attacke, während die Abgetauchten Einheiten. Die Sichtlinie von
zweite Zahl (dargestellt in Klammern) genutzt Abgetauchten Einheiten kann von jeglichem
wird wenn die Waffe eine andere Führungswaffe Gelände, mit Ausnahme von Fliegendem oder
in einer Attacke unterstützt. Luftgestütztem Gelände, blockiert werden.
Reichweiten werden immer vom Zentrum Die Sichtlinie darf zu jedem Zeitpunkt
des attackierenden Modells bis zum nächsten des Spiels geprüft werden.
Teil des Zielmodells (inklusive einer Base
falls es eine hat) gemessen. VERDECKT (OBSCURED): Gegen ein Verdecktes
Modell zählen geworfene Explodierende Treffer
INITIALES ZIEL (INITIAL TARGET): Wenn lediglich als Schwerer Treffer und sie generieren
ein Modell eine Attacke gegen eine feindliche keine weiteren Würfel.
Einheit durchführen möchte, so muss ein
Initiales Ziel angesagt werden. Das initiale Ziel ZUSÄTZLICHE WAFFENREGELN: Den
ist ein gewähltes Modell der Zieleinheit gegen meisten Waffen im Spiel sind eine oder
das die Attacke abgehandelt werden soll. mehrere Eigenschaften zugewiesen um sie
von anderen Geschütztypen abzugrenzen,
SICHTLINIE (LINE OF SIGHT - LOS): damit sie nicht zusammen gewürfelt werden.
Sichtlinien werden immer vom Zentrum Siehe dazu Waffen Eigenschaften (S. 36).
eines Models zu jedem Teil des Initialen Ziels
(inklusive der Base, wenn es eine hat) gezogen.
Sollte die Sichtlinie zum Zentrum des Initialen
Ziels durch ein anderes Modell oder Gelände
10
EINE STREITMACHT AUFBAUEN v1.01
11
v1.01 TRIUMPH & TOLLKÜHNHEIT KARTEN
Schlachtordnung, welche es den Spielern angewendet werden und erhöht deshalb die
ermöglicht verschiedene Waffensysteme, Gesamtpunktkosten der Einheit als Ganzes.
verbesserte Maschinen und Antriebe, verstärkte Wenn nicht anders angegeben darf eine Einheit
Büge und eine Vielzahl weiterer Verbesserungen jedes Upgrade nur einmal erhalten. Die in
hinzuzufügen. Die abgebildeten Punktkosten einer Fraktions-Schlachtordnung abgebildeten
eines Upgrades stellen die Kosten für ein Punktkosten eines Upgrades stellen die Kosten
einzelnes Modell dar. Jedes gewählte Upgrade für ein einzelnes Modell dar. Siehe dazu Eskorten
muss auf jedes Modell der gewählten Einheit (S. 32), Korvetten (S.33), Generatoren (S.35).
12
EIN SZENARIO SPIELEN v1.01
EIN SZENARIO AUSWÜRFELN: Die Spieler Spieler A behält seine Karte bis nach der
entscheiden sich für den Szenario-Typ, für Aufstellung, Spieler B legt seine Karte ab und
den sie würfeln möchten. Die grundlegenden formt einen Ablagestapel.
Szenarios werden später in diesem Buch Das Szenario beschreibt die Aufstellungszonen,
aufgeführt. Zukünftige Erweiterungen normalerweise befinden sie sich auf
werden andere Szenario-Typen aufführen. gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds.
Sobald Ihr Euch für einen Typ entschieden Abgetauchte Einheiten sind immer die letzten
habt, wirf einen Actionwürfel und wähle das Einheiten, die aufgestellt werden.
dem Ergebnis entsprechende Szenario aus.
Wenn die Spieler es vorziehen, können sie ihr Beginnend mit Spieler A stellen die Spieler
Szenario auch selbst wählen. abwechselnd Fliegende Einheiten in ihren
Aufstellungszonen auf, bis keine weiteren
SZENARIOS Fliegenden Einheiten mehr zur Verfügung
stehen. Beginnend mit Spieler B stellen die
1 Nebel des Krieges Spieler abwechselnd alle weiteren Einheiten
in ihren Aufstellungszonen bereit, bis keine
Einheiten mehr zum Aufstellen übrig sind.
Haltet die Position um
2 jeden Preis! Als nächstes werden, beginnend mit Spieler
A alle Abgetauchten Einheiten abwechselnd
3 Bergungsrechte wie oben aufgestellt.
Schließlich können alle Einheiten mit der
Vorhut Sonderregel eine Bewegungsaktion
4 Ölfelder ausführen, die wiederum mit Spieler B beginnt
und danach abwechselnd, bis sich alle Vorhut
Einheiten bewegt haben.
5 Beherrsche die Wellen
RESERVEN: Wenn ein Spieler seine
Streitmacht einsetzt, kann er bis zur Hälfte
6 Der Sturm seiner Schlachtflotten in seiner Streitmacht
als Reserven zurückhalten. Du darfst einen
Teil einer Schlachtflotte in Reserve nicht
DEN TISCH VORBEREITEN: Das gewählte zurückhalten. Wenn Eure Streitmacht nur
Szenario gibt an, welche Größe für das eine Schlachtflotte enthält, kann sie nicht in
Spiel verwendet wird. Ein Standardspiel Reserve aufgestellt werden. Sofern nicht anders
verwendet einen 48 “x 48” großen Tisch. angegeben, dürfen Einheiten mit Modellen mit
Die Spieler sollten dann das Gelände auf einer Geschwindigkeit von 0 oder weniger nicht
eine für beide Seiten akzeptable Weise in Reserve gestellt werden.
platzieren und sicherstellen, dass keine Einheiten in Reserve werden als Sonderaktionins.
Seite des Tischs einen unfairen Vorteil hat. Spiel gebracht. Siehe dazu Operationen (S.16).
Siehe dazu Das Spielfeld (S.33).
SIEGPUNKTE: Das Szenario gibt an, wie
AUFSTELLUNG: Beide Spieler mischen ihre ein Spieler Siegpunkte erhält. Zusätzlich
Triumph & Tollkühnheit Kartendecks und zu diesen Szenario-spezifischen Methoden
decken die oberste Karte auf. Der Spieler können Spieler jederzeit Siegpunkte sammeln,
mit der höchsten Kartennummer in der indem sie Triumph & Tollkühnheit-
oberen linken Ecke wählt aus, wer Spieler A Karten sowie die Geschwaderkiller-
und wer Spieler B sein wird. und Flaggschiff-Boni verwenden.
13
v1.01 DIE SPIELRUNDE
Wenn ein Spieler am Ende des Schrittes Gegner zusätzlich 5 Siegpunkte und das Spiel
“Siegbedingungen prüfen” der Endphase keine endet sofort. Siehe dazu Endphase (S.26).
Modelle mehr auf dem Spielfeld hat, erhält sein
DIE SPIELRUNDE
Jede Spielrunde in Dystopian Wars ist in die folgenden drei Phasen unterteilt:
PHASE AKTIONEN
1: Initiative • Initiative bestimmen
• Ziehe Triumph- und
Tollkühnheitskarten
2: Aktivierung Operationen
• Starte SRS-Token
• Spezielle Operationen
• Reserven
Bewegung
Schiessen
• Ziel ansagen
• Schießen abhandeln
Nahkampf
• Einen Sturmangriff ansagen
• Sturmangriff abhandeln
3: End SRS-Abhandeln
• Reparaturen
• Siegbedingungen prüfen
• Wartung
14
INITIATIVEPHASe v1.01
Die Spieler aktivieren abwechselnd Wenn Spieler B jedoch der erste Spieler war, der
Einheiten und stellen sicher, dass jede die Aufstellung seiner Einheiten abgeschlossen
Einheit aktiviert wurde und alle Aktionen für hat, kann er eine neue Triumph und
diese Phase abgeschlossen hat, bevor sie zu Tollkühnheit Karte ziehen und die Zahl in der
einer neuen Phase übergeht. oberen linken Ecke mit der Karte vergleichen,
die Spieler A während der Aufstellung behalten
AKTIVER SPIELER: Der Spieler,
hat. Wenn die Karte gleich oder höher ist,
der gerade Aktionen ausführt, wird
kann Spieler B stattdessen die Initiative
als aktiver Spieler bezeichnet.
für die erste Runde wählen.
BEREITSCHAFT: Jede Einheit, die in einer
Unabhängig vom Ergebnis legen beide
Phase noch nicht aktiviert wurde, wird als
Spieler ihre Triumph & Tollkühnheit Karten
Einheit in Bereitschaft bezeichnet.
verdeckt ab, um ihren Ablagestapel zu bilden
DAS SPIEL BEGINNT: Sofern von einem (oder zu ergänzen). Die Spieler sind jetzt
Szenario nicht anders vorgegeben, hat Spieler bereit, die erste Runde des Spiels zu starten,
A die Initiative für die erste Runde des Spiels. beginnend mit der Initiativephase.
INITIATIVEPHASE
• Initiative bestimmen TRIUMPH UND TOLLKÜHNHEIT-KARTEN
ZIEHEN: Nachdem beide Spieler die Initiative
• Ziehe Triumph- und für die Runde entschieden haben, ziehen sie eine
Tollkühnheitskarten Reihe von Triumph & Tollkühnheit Karten von
INITIATIVE BESTIMMEN: In jeder Runde ihren eigenen Decks. In Szenarios basiert dies auf
nach der ersten legen beide Spieler eine dem vereinbarten Punktelimit, das Limit gibt die
Triumph & Tollkühnheit Karte auf ihrer maximale Anzahl von Triumph und Tollkühnheit
Hand verdeckt gegenüber ihrem Gegner Karten an, die ein Spieler jederzeit auf der Hand
ab. Gleichzeitig decken beide Spieler ihre halten kann. Zu Beginn jeder Runde sollten beide
Karten auf und der Spieler mit der höchsten Spieler genügend Karten ziehen, um ihre Hand
Zahl in der oberen linken Ecke erhält die an das hier jeweils angegebene Limit zu bringen:
Initiative für diese Runde. Einmal aufgedeckt,
werden beide Karten abgelegt. MAXIMALE
PUNKTELIMIT KARTEN
Wenn ein Spieler keine Triumph und EINER AUF DER
Tollkühnheit Karten auf der Hand hat oder STREITMACHT
sich dafür entscheidet, keine zu platzieren, HAND
wird davon ausgegangen, dass er eine Karte
mit dem Wert Null platziert hat. Wenn 750 oder weniger 4
ein Spieler keine Karte platzieren will,
muss er dies ankündigen, bevor die Karten 751 bis 1500 5
aufgedeckt werden, und seinem Gegner
die Möglichkeit geben, seine Karte durch 1501 bis 2000 6
eine andere zu ersetzen.
Für jede zusätzliche
Im Falle eines Unentschieden geht die Initiative +1
1000 Punkte jeweils
an den Spieler, der die Initiative in der
vorherigen Runde nicht hatte.
15
v1.01 AKTIVIERUNGSPHASE
BEHALTE DEINE NERVEN: Immer wenn ein der Runde die Nerven
Spieler die Initiative hat und seine erste Einheit behalten. Ihr könnt Euer
der Runde aktivieren müsste, kann sich der Handlimit mit einer auf
Spieler entscheiden, seine Nerven zu behalten diese Weise gewonnenen
und eine weitere Triumph und Tollkühnheit Triumph und Tollkühnheit
Karte ziehen und seinem Gegner stattdessen Karte überschreiten.
zu erlauben, eine Einheit zu aktivieren. Nur
der Spieler mit der Initiative darf zu Beginn
AKTIVIERUNGSPHASE
Während dieser Phase aktiviert jeder Spieler Nachdem der aktive Spieler alle Operationen,
abwechselnd Einheiten und führt mit ihnen Bewegungs-, Schuss- und Sturmangriffsaktionen
Aktionen aus. Der aktive Spieler wählt zuerst eine einer Einheit abgeschlossen hat, wechselt das
Einheit in Bereitschaft aus, die auch als Einheit Spiel zu dem gegnerischen Spieler, der nun
im Spiel bezeichnet wird. Nach der Auswahl zum aktiven Spieler wird und eine Einheit in
wird diese Einheit als aktiviert betrachtet und Bereitschaft aktivieren muss. Wenn der Spieler
der aktive Spieler führt jeden Schritt mit jedem keine zu aktivierenden Einheiten in Bereitschaft
Modell in der Einheit aus, bevor er mit dem mehr hat, kann der andere Spieler seine
nächsten Schritt fortfährt und alle Schritte der Einheiten weiter aktivieren, bis alle Einheiten
Reihe nach abgeschlossen sind. Der aktive Spieler in Bereitschaft aktiviert wurden. Danach geht
kann während der Aktivierung der Einheit das Spiel in die Endphase.
jederzeit so viele Triumph und Tollkühnheit
Karten spielen, wie er auf der Hand hat.
OPERATIONSPHASE
Während der Operationen kann jede Einheit SRS-TOKEN STARTEN: Während dieses
eine Vielzahl von Aktionen ausführen. In der Schritts kann eine Trägereinheit eine Anzahl
Regel starten Einheiten Jäger und Bomber, von SRS-Token (Kurzstreckengeschwader /
U-Boote setzen ihre Tauchflugzeuge so ein dass Short Range Squadron) starten, die der in ihrer
sie tieftauchen, oder Lufteinheiten steigen auf, SRS-Kapazitäts-Sonderregel angegebenen
um sich in die Wolken zu erheben. Anzahl entsprechen. Eine beliebige Anzahl
verfügbarer Token kann innerhalb von 20
Der Operationsschritt der Aktivierungsphase
Zoll um die Trägereinheit in Basekontakt
besteht aus den folgenden Aktionen, die
eines befreundeten oder feindlichen Modells
eine Einheitim Spiel (in der folgenden
gelegt werden. Der aktive Spieler kann die
Reihenfolge) ausführen kann:
Token in beliebig viele Gruppen aufteilen
1. Starte SRS-Token und einzeln platzieren. Siehe Träger und
Kurzstreckengeschwader (S.30).
2. Spezialoperationen
3. Reserven
16
OPERATIONSPHASE v1.01
17
v1.01 BEWEGUNGSPHASE
BEWEGUNGSPHASE
Während der Bewegungsphase bewegen sich
alle Modelle in der aktivierten Einheit bis
zu ihrer maximalen Entfernung die durch
das Geschwindigkeitsattribut angezeigt wird.
Modelle innerhalb einer Einheit können sich
unabhängig voneinander bewegen und können
sich über unterschiedliche Entfernungen
und in verschiedene Richtungen bewegen,
solange sie kohärent bleiben.
TREIBEN (DRIFT): Zu Beginn der
Bewegungsphase einer Einheit muss sich
jedes Modell in der Einheit direkt um eine
Anzahl von Zoll vorwärts bewegen die seiner
Masse entspricht, sofern in einer Sonderregel
einem Navigationspunkt ausgerichtet wird. Das
nichts anderes angegeben ist.
Modell wird um 1 Zoll um die Wendeschablone
GESCHWINDIGKEIT: Sobald eine Einheit vorgerückt, sodass der Wendepunkt am nächsten
ihre Treiben Bewegung abgeschlossen hat, Navigationspunkt ausgerichtet ist. Jeder
kann sich jedes Modell in der Einheit bis zu Bewegungsschritt reduziert die verbleibende
seinem Geschwindigkeitswert in Zoll bewegen. Geschwindigkeit eines Modells um 1 Zoll. Ein
Dies muss in einer geraden Linie direkt Modell kann immer weniger als den Abstand
vorwärts geschehen, es sei denn die Einheit zwischen zwei Navigationspunkten nutzen,
wendet (siehe weiter unten). verringert jedoch weiterhin die verbleibende
Geschwindigkeit um 1 Zoll.
ZURÜCKZIEHEN: Wenn eine bestimmte
Siegbedingung es nicht anders vorgibt, gilt ein Im obigen Diagramm misst der Alliance
Modell als ausgeschaltet sofern ein Teil des Kreuzer seinen Wendepunkt vom
Modells das Spielfeld verlässt und wird aus dem zweiten Navigationspunkt aus. Nach
Spiel entfernt. Wenn es das letzte Modell in zwei Wendungen landet er am vierten
einer Einheit ist, erhält der gegnerische Spieler Navigationspunkt und hat 2 Zoll von seiner
wie gewohnt den Geschwaderkiller Bonus. verbleibenden Geschwindigkeit zurückgelegt.
WENDEN: Normalerweise nur während Wichtiger Hinweis: Sobald ein Modell in
der Bewegungsphase möglich, nachdem die einer Einheit seine Bewegung im Spielbereich
Mindestdistanz der Treiben Bewegung des abgeschlossen hat, sollte dies als endgültig
Modells zurückgelegt wurde. Die meisten betrachtet und nicht widerrufen werden, weil
bewegungsfähigen Einheiten verwenden die nachfolgende Modelle schlecht positioniert
Wendeschablone, wenn sie wenden möchten. sind oder miteinander kollidieren können.
Die kleinen Markierungen am Rand einer Dystopian Wars ist ebenso ein Spiel um
Wendeschablone werden als Navigationspunkte strategische Positionierung wie um Feuerkraft.
bezeichnet und haben einen Abstand von 1 Zoll.
ENDGÜLTIGE POSITION: Nach Abschluss
Die Wendeschablone wird direkt neben dem der Bewegung darf die endgültige Position
Modell platziert und zwar so das sie dem eines Modells keinen Kontakt mit Gelände
Mittelpunkt der hier auch als „Wendepunkt“ oder einem anderen Modell haben. Wenn
bezeichnet wird am nächsten liegt und dann an es doch dazu kommt gelten die folgenden
18
SCHUSSPHASE v1.01
Kollisionsregeln: Wenn eine Kollision ausgelöst Bitte beachten: Wenn ein Modell seine
wird, muss das Im Spiel befindliche Modell um endgültige Position eingenommen hat,
den Mindestabstand neu positioniert werden, denke daran alle Token oder Marker die es
der nötig ist damit kein anderes Modell oder ein mit sich führt zu verschieben. Dies schließt
Geländestück berührt wird, außerdem erhält es
alle SRS-Token mit ein.
einen Störungszustand. Siehe dazu Kollisionen
und Rammen (S.29), Störungszustände (S.28).
SCHUSSPHASE
In der Schussphase muss der aktive Spieler Unterstützungsmodelle müssen sich in
zuerst alle feindlichen Ziele ansagen, auf die die Reichweite befinden und in der Lage sein, eine
Im Spiel befindliche Einheit schießen möchte Sichtlinie zum Ziel zu ziehen. Verdeckte oder
und welche Waffen sie dabei einsetzen wird. andere Sichtlinien-basierte Effekte werden
Sobald jede Waffe in der Einheit für den Angriff nur durch die Sichtlinie von dem Modell
berücksichtigt wurde, werden sie abgehandelt. mit der Führungswaffe aus bestimmt, nicht
durch die Unterstützungswaffen.
EIN INITIALES ZIEL ANSAGEN: Sage
mit der Im Spiel befindlichen Einheit an Wichtig: Nur Waffen mit genau den gleichen
welches Ziel jede Waffe ausgewählt hat. Waffeneigenschaften wie die Führungswaffe
Das in der feindlichen Einheit ausgewählte dürfen als Unterstützungswaffen angesagt
Zielmodell wird als Initiales Ziel bezeichnet. werden. Wenn eine Waffe eine oder mehrere
Der aktive Spieler muss zu diesem Zeitpunkt Eigenschaften hat, die sich von der
auch ansagen, ob andere Waffen des Führungswaffe unterscheiden, kann sie nicht
Modells (oder andere Waffen von Modellen zur Unterstützung verwendet werden.
innerhalb derselben Einheit) den Angriff
Beispiel: Eine Mittelschwere Geschützbatterie
unterstützen oder separat schießen.
kann als Unterstützungswaffe mit einer schweren
Die für den Angriff ausgewählte Waffe wird als Geschützbatterie als Führungswaffe verwendet
Führungswaffe bezeichnet, während alle Waffen werden, da beide nur die Geschütz (Gunnery)
die dem Angriff ihre Feuerkraft hinzufügen, als Eigenschaft haben. Sie kann NICHT als
Unterstützungswaffen bezeichnet werden. Unterstützungswaffe mit einer Schweren
Raketenbatterie als Führungswaffe verwendet
Jede Waffe darf nur einmal pro Aktivierung
werden, da die Schwere Raketenbatterie die
entweder als Führungswaffe oder als
Luftgestützt (Aerial) Eigenschaft aufweist.
Unterstützungswaffe verwendet werden, nicht
beides. Es gibt eine besonders häufige Ausnahme Wichtig: Wenn die Sichtlinie zu einem
von dieser Regel. Breitseiten-Waffen können feindlichen Modell vollständig blockiert ist,
einmal in jedem Feuerbereich verwendet kann dieses Modell nicht als Initiales Ziel eines
werden und können in jedem Feuerbereich Angriffs angesagt werden.
eine Führungs- oder Unterstützungswaffe
sein (möglicherweise aber nicht
beide im selben Feuerbereich).
UNTERSTÜTZUNGSWAFFEN: Um als
Unterstützungswaffe bestimmt zu werden,
muss eine Waffe auf demselben Modell
oder Modell innerhalb derselben Einheit
wie die Führungswaffe montiert sein.
19
v1.01 ������������������
SCHIESSEN ABHANDELN
Jede Attacke mit jeder Waffe (plus aller Die Anzahl der Würfel die für einen Angriff
Unterstützungswaffen) die von der gewürfelt werden, wird als Actionwürfelpool
Einheit ausgeführt wird, sollte vollständig bezeichnet. Um herauszufinden wie viele
abgehandelt werden, bevor mit der nächsten Würfel sich im Actionwürfelpool befinden,
Attacke in der vom Angreifer festgelegten nimm zunächst den Wert der Führungswaffe
Reihenfolge fortgefahren wird. Jede Attacke für die gegebene Reichweite, welche das Initiale
folgt den gleichen Schritten : Ziel enthält. Füge dieser Zahl die in Klammern
gesetzte Zahl für jede Unterstützungswaffe
1. Bestimme die Anzahl der Actionwürfel für
hinzu. Die Summe ist die Anzahl der
die Führungswaffe
Würfel im Actionwürfelpool.
2. Füge Actionwürfel von jeder
Unterstützenden Waffe hinzu TREFFER, SCHWERE TREFFER UND
EXPLODIERENDE TREFFER: Um zu
3. Sage an ob eine Abwehr verwendet wird bestimmen ob ein Ziel beschädigt wurde,
4. Wirf alle Actionwürfel für die Attacke addiere die Anzahl der gewürfelten Treffer.
5. Treffer bestimmen Schwere Treffer zählen als zwei Treffer,
Explodierende Treffer zählen als zwei
6. Bestimmen und Abhandeln von Kontern
Treffer und Explodieren zusätzlich (siehe
7. Konter von Treffern abziehen dazu Würfel). Bei manchen Sonderregeln
8. Wende die endgültige Anzahl von Treffern für Einheiten müsst ihr möglicherweise
auf das Panzerungsattribut des Initialen bestimmte Trefferergebnisse ignorieren.
Ziels an
SCHADEN: Die Anzahl der gewürfelten
9. Überprüfe, ob die Anzahl der Treffer Treffer wird auf das Panzerungsattribut des
dem Zitadellenattribut des Initialen Ziels initialen Ziels angewendet. Sollte die Attacke
entspricht oder dieses überschreitet genügend Treffer generieren um diesen Wert
ACTIONWÜRFEL UND TREFFER: Waffen zu erreichen oder zu überschreiten, erleidet das
werden Actionwürfel zugewiesen, basierend Initiale Ziel einen einzelnen Schadenspunkt.
auf der Entfernung die sie von ihrem Initialen Wenn die Anzahl der Treffer einer Attacke
Ziel entfernt sind. Diese Entfernung wird doppelt (oder höher) ist als die Panzerung
durch die Reichweiten definiert. des Initialen Ziels, erleidet das betroffene
Modell für jedes Vielfache dieses Werts
Attacken finden nicht gleichzeitig statt. einen weiteren Schadenspunkt.
Eine Einheit kann ihre Schussattacken in
beliebiger Reihenfolge abhandeln, aber sie Sobald das Initiale Ziel Schaden genommen hat
kann ihre angesagten Ziele oder Waffen die zur der gleich oder größer als sein Rumpfattribut
Unterstützung verwendet werden nicht ändern, ist, ändert es seinen Status. Kampfbereite
sobald der erste Würfel geworfen wurde und Modelle wechseln zum Status Demoliert (und
die Schussattacke abgehandelt wird. Dadurch übernehmen überzählige Schadenspunkte durch
kann die Schussphase optimal gestaffelt werden. die Attacke). Modelle die bereits Demoliert sind
Das ist wichtig wenn es um Ziele geht die mit (oder Kampfbereite Masse 1 Modelle), werden
Luftgestützten oder Abgetauchten Waffen zerstört und aus dem Spiel entfernt.
getroffen werden sollen, da diese durch die Bitte beachte: Kritischer Schaden wird auch dann
Abwehr eines Modells gekontert werden angewendet, wenn der Angriff genug Schaden
können. Siehe dazu Abwehr (S.23). verursacht, um das Ziel zu zerstören.
20
KRITISCHER SCHADEN v1.01
KRITISCHER SCHADEN
Wenn ein Modell der Masse 2 oder höher Zusätzlich zu den folgenden Effekten erhält
Treffer durch eine Attacke erhält die gleich oder ein Modell, wenn es kritischen Schaden
größer als sein Zitadellenattribut sind, erleidet erleidet auch einen Störungszustand. Siehe
es zusätzlich zu dem bereits beschriebenen dazu Störungszustände (S.28).
Schaden Kritischen Schaden. Der Angreifer
muss einen Würfel für Kritischen Schaden KRITISCHER SCHADEN
werfen und dem betroffenen Modell einen ERGEBNISSE
Marker für Kritischen Schaden zuweisen.
Behandle doppelte kritische Schadensergebnisse 1 Zerfetzte Abwehr
stattdessen als Katastrophale Explosion.
2 Sturginium Fackel
3 Steuerung Blockiert
21
v1.01 KRITISCHER SCHADEN
22
ABWEHR v1.01
ABWEHR
Alle Einheiten sind mit Abwehrmechanismen zwei Treffer. Es ist wichtig, dass sich die Spieler bei
ausgestattet die von Generatoren, der Berechnung der Treffer an Regeln erinnern,
Luftabwehrbatterien, Tiefenladungen und die sich auf die Konter auswirken könnten.
vielem mehr stammen. Beispiel: Eine Einheit Kreuzer bereitet
Es gibt zwei Arten von Abwehr sich auf eine Attacke mit ihren Schweren
die auf der Einheitenkarte als zwei Raketenbatterien vor. Mit acht
Abwehrattributwerte dargestellt werden: Actionwürfeln aus der Führungswaffe
und weiteren zehn Actionwürfeln aus
• Luftabwehr (Aerial Defence - ADV): Unterstützungswaffen befinden sich achtzehn
Der erste Wert wird gegen Waffen mit Würfel im Actionwürfelpool.
Luftgestützten Eigenschaften und Der Spieler der das Initiale Ziel kontrolliert,
gegen Angriffe von Fliegenden sagt an, dass er seine Luftabwehr einsetzen wird
Einheiten verwendet. um zu versuchen den ankommenden Angriff mit
• Tauchabwehr (Submerged Defence Schweren Raketenbatterien abzuschießen.
- SDV): ): Der zweite Wert wird gegen Nachdem Blank- und Konterergebnisse
Waffen mit Abgetauchten Eigenschaften entfernt wurden (da sie in einem Angriffswurf
und gegen Angriffe von Abgetauchten keinen Wert haben) ergibt sich ein Wurf von
Einheiten verwendet. vier Schweren Treffern, fünf Treffern und zwei
Bevor die Actionwürfel für eine Attacke Explodierenden Treffern.
gewürfelt werden, kann das Initiale Ziel ansagen, Die vier Schweren Treffer ergeben insgesamt
dass es seine Abwehr verwendet. Die eingehende acht Treffer, zwei Explodierende Treffer zählen
Attacke muss entweder die Luftgestützte ebenfalls jeweils als zwei Treffer und ermöglichen
Eigenschaft haben um Luftabwehr zu den Wurf von zwei weiteren Actionwürfeln,
verwenden oder die Abgetauchte Eigenschaft was zu einem Blank und einem weiteren
wenn Tauchabwehr verwendet wird. Wenn die Schweren Treffer führt.
Attacke keine dieser Eigenschaften hat, kann
Die Summe der Treffer beträgt nun fünf
die Abwehr nicht verwendet werden.
Schwere Treffer, zwei Explodierende Treffer
Bei Verwendung der Abwehr fügt jedes und fünf Treffer - insgesamt neunzehn Treffer.
Modell in derselben Einheit innerhalb Das Initiale Ziel würfelt nun mit seinen 7
von 4 Zoll des Initialen Ziels (und mit der Luftabwehr-Actionwürfeln. Die Abwehr besteht
entsprechenden Abwehr) dem Würfelpool aus einem Schweren Konter und drei Kontern,
für Abwehraktionen +1 Würfel hinzu. Dies wodurch insgesamt 5 Treffer entfernt werden.
verhindert nicht, dass dieselben Modelle
Der Summe der Treffer beträgt jetzt
während derselben Aktivierung ihre Abwehr
insgesamt 14 Treffer.
selbst verwenden können. Das Initiale Ziel
kann einen oder mehrere freundliche SRS- Um den Schaden zu berechnen schauen wir
Token (Kurzstreckengeschwader / Short Range auf die Einheitenkarte des Initialen Ziels,
Squadron) in Basekontakt mit ihm ablegen, um das eine Panzerung von sechs hat und somit
für jedes abgelegte Token +1 Würfel in seinen zwei Schadenspunkte erleidet (da 14 das
Actionwürfelpool zu erhalten. Siehe dazu Zweifache von 6 ist). Dies reduziert das
Kurzstreckengeschwader / SRS (S.30). Rumpfattribut des Ziels von fünf auf drei.
Das Modell hat eine Zitadelle von neun und
KONTER UND SCHWERE KONTER: Jeder in da der Treffer die Zitadelle trifft, erleidet es
der Abwehr gewürfelte Konter entfernt ebenfalls Kritischen Schaden. Dazu wird ein
einen Treffer aus dem Würfelpool Kritischer Schadenswürfel geworfen und es
für Attacken. Jeder Schwere Konter kommt zu einem Reaktorleck.
entspricht zwei Kontern und entfernt so
23
v1.01 NAHKAMPFPHASE
NAHKAMPFPHASE
Wenn sich eine Einheit dem Feind nähert, mit +2 Würfeln in seinem Actionwürfelpool
versucht sie möglicherweise einen Angriff auf unterstützen. Ein Modell kann auf diese Weise
die normalerweise uneinnehmbare Zitadelle nur einmal pro Aktivierung unterstützen.
im Herzen eines Schiffes zu starten. In Siehe dazu Kurzstreckengeschwader (S.30).
Dystopian Wars sind Angriffe eine breite
Palette von Nahkampfangriffen, die speziell Wirf alle Würfel im Actionwürfelpool und
ausgebildete Marinesoldaten, Kampf- zähle die Treffer wie gewohnt. Treffer zählen
Automata oder schlimmer noch mechanische als Treffer, Schwere Treffer als zwei Treffer
Tentakel die physisch versuchen, die stoische und Explodierende Treffer als zwei Treffer und
Abwehr zu durchbrechen, um verwundbare explodieren. Siehe dazu Würfel (S.3).
interne Systeme zu zerstören. VERTEIDIGUNG DER ZITADELLE: Spieler des
EINEN STURMANGRIFF ANSAGEN: Jede Initialen Ziels fügt seinem Actionwürfelpool
Einheit die die Nahkampfphase ihrer Aktivierung eine Reihe von Actionwürfeln hinzu, die dem
mit einem ihrer Modelle innerhalb von 4 Zoll Zitadellenwert des Modells plus dem höheren
eines feindlichen Modells beginnt, kann einen Wert seiner Tauchabwehr oder Luftabwehr
Sturmangriff gegen dieses Modell ansagen, entsprechen. Wenn das angreifende Modell
jedoch nur mit Modellen innerhalb von 4 Zoll. eine Fliegende Einheit oder eine Abgetauchte
Das ausgewählte feindliche Modell ist das Einheit ist, muss die entsprechende
Initiale Ziel dieses Angriffs. Das Modell das den Abwehr verwendet werden, auch wenn sie
Angriff ausführt, wird als angreifendes Modell nicht den höheren Wert besitzt.
bezeichnet. Ein Modell darf während seiner Das Initiale Ziel kann einen oder mehrere
Aktivierung nur einen einzelnen Sturmangriff freundliche SRS-Token im Basekontakt
starten. Wenn ein Modell einen Sturmangriff mit sich selbst ablegen, um für jedes
startet, kann es in dieser Aktivierung keinen abgelegte Token +1 Würfel für seinen
weiteren Sturmangriff unterstützen. Actionwürfelpool zu erhalten. Eskorten und
Die Ausnahmen hierzu lauten wie folgt: Korvetten stellen jeweils +1 Actionwürfel für
Abgetauchte Einheiten können keine den Actionwürfelpool des übergeordneten
Fliegende- oder Bodeneinheiten im Nahkampf Modells bereit, wenn sich das übergeordnete
angreifen. Fliegende Einheiten können Modell vor einem Sturmangriff verteidigt.
Abgetauchte Einheiten im Nahkampf nicht Siehe Eskorten (S.32), Korvetten (S.33),
angreifen. Bodeneinheiten können nur andere Kurzstreckengeschwader (S.30).
Bodeneinheiten im Nahkampf angreifen. Nachdem alle Würfel im Actionwürfelpool
IN DIE SCHLACHT!: Der Spieler des gewürfelt wurden, zählt jeder Konter
angreifenden Modells fügt seinem als ein Konter und jeder Schwere
Actionwürfelpool eine Reihe von Konter als zwei Konter.
Actionwürfeln hinzu, die dem Nahkampf- STURMANGRIFF-ERGEBNIS ERMITTELN:
Wert (Fray) des angreifenden Modells Beide Spieler addieren die Anzahl der
entsprechen. Das angreifende Modell kann gewürfelten Treffer und Konter (wobei
einen oder mehrere freundliche SRS-Token zusätzliche Konter von Schweren Kontern und
(Kurzstreckengeschwader / Short Range Treffer von Schweren und Explodierenden
Squadron) in Basekontakt mit ihm ablegen, Treffern zu berücksichtigen sind), ziehen dann
um für jeden abgelegten Marker +1 Würfel den niedrigsten Wert vom höchsten ab und
für seinen Actionwürfelpool zu erhalten. konsultieren die Tabelle mit den Ergebnissen
Anstatt eigene Sturmangriffe anzusagen, für Sturmangriffe für das Endresultat.
kann jedes Modell innerhalb von 4 Zoll
und in derselben Einheit den Sturmangriff
24
NAHKAMPFPHASE v1.01
STURMANGRIFF ERGEBNISTABELLE
DAS
HÖHERE ERGEBNIS
ERGEBNIS
Unentschieden
oder 1 bis 3 Zurückgedrängt: Keine Auswirkungen für die Teilnehmer.
Konter
4+ Konter Gegenangriff: Das angreifende Model erleidet einen Schadenspunkt.
1 bis 2 Treffer Chaos: Das Ziel erleidet einen Störungszustand.
3 bis 4 Treffer Brutal: Das Ziel erleidet einen Wurf für Kritischen Schaden.
Jeder weitere Gemetzel!: Zusätzlich zu einem einzelnen Wurf für kritischen Schaden erleidet
Treffer das Ziel für den fünften und alle folgenden Treffer einen Schadenspunkt.
25
v1.01 ENDPHASE
ENDPHASE
Während dieser Phase bemühen sich die Spieler Reparaturen durchzuführen, Kämpfer
zurückzurufen und eine Bestandsaufnahme der aktuellen Situation vorzunehmen, um zu sehen
ob der Sieg greifbar ist. Die Spieler führen abwechselnd die folgenden Schritte aus. Bei jedem
Schritt fängt der Spieler mit der Initiative zuerst an.
SRS-ABHANDELN: Während dieses Schritts Überfall (Attack Run): Jedes feindliche
handelt der Spieler alle seine Einheiten ab, SRS-Token auf dem Überfallziel fügt dem
die feindliche SRS-Token im Basekontakt mit Actionwürfelpool 2 Würfel hinzu. Sobald
einem ihrer Modelle haben. Jedes Modell mit der Actionwürfelpool gewürfelt wurde, kann
feindlichen SRS-Token im Basekontakt wird als jeder Treffer durch vom gegnerischen Spieler
Ziel eines Überfalls bezeichnet. gewürfelte Konter mit der Luftabwehr des
Überfallziels aufgehoben werden.
Neue Zieles: Es kann vorkommen, dass das
beabsichtigte Ziel einiger SRS-Token während Alle verbleibenden Treffer werden dann wie
der Runde zerstört wurde und diese SRS- gewohnt gegen den Rumpf des Ziels sowie
Token ziellos umherfliegen. Beginnend mit dessen Zitadelle angewendet.
dem Spieler mit Initiative können alle SRS-
Wichtig: SRS-Token, die Angriffe gegen
Token im Spielbereich, die sich nicht mehr im
feindliche Modelle ausführen, haben die
Basekontakt mit einem Modell befinden, sofort
Eigenschaften Luftgestützt und Durchbohren.
innerhalb von 5 Zoll von ihrer aktuellen Position
Gegen Abgetauchte Einheiten ersetzen
in Basekontakt mit einem anderen Modell
sie die Luftgestützte Eigenschaft durch
verschoben werden. Wenn auf dem neuen Ziel
die Abgetauchte Eigenschaft.
bereits freundliche SRS-Token vorhanden sind,
werden die Token wie gewohnt gestapelt. Alle REPARATUR: Reparaturen werden in Initiative-
SRS-Token, die kein anderes Modell erreichen Reihenfolge durchgeführt. Die Spieler
können, werden sofort vom Spielfeld entfernt. können versuchen kritische Schäden oder
Störungszustände unter denen ihre Modelle
Alarmstart (Scramble): Freundliche
leiden durch einen Reparaturtest zu reparieren.
SRS-Token in Basekontakt mit einem
freundlichen Modell innerhalb von 5 Zoll
von Überfallzielen können entfernt und neu
platziert werden, sodass sie jetzt in Basekontakt
mit einem Überfallziel stehen. Sie dürfen
nicht von einer befreundeten Einheit entfernt
werden, die selbst bereits ein Überfallziel Um einen Reparaturtest abzulegen, würfle
ist. Bildet neben jedem Modell wie gewohnt für jedes Modell mit einem Kritischen
einzelne Stapel freundlicher SRS-Token. Schadensmarker oder einem Zustandstoken für
Störungen eine Anzahl von Actionwürfeln die
Abfangen: Wirf einen Actionwürfel für jedes
seinem Masse-Attribut entsprechen. Für jeden
freundliche SRS-Token im Basekontakt mit
gewürfelten Konter kann der Spieler entweder
einem Überfallziel. Jeder Konter entfernt einen
einen Kritischen Schadensmarker entfernen oder
feindlichen SRS-Token aus dem Basekontakt
den Störungszustand um eine Stufe verringern.
mit dem Überfallziel. Jeder schwere Konter
Für jeden gewürfelten Schweren Konter
entfernt zwei feindliche SRS-Token aus
entspricht dies zwei Kontergebnissen.
dem Basekontakt mit dem Überfallziel. Alle
freundlichen SRS-Token in Basekontakt mit Auf diese Weise kann der kontrollierende
dem Überfallziel werden dann entfernt. Spieler des Modells die Reparatur bestimmter
26
ENDPHASE v1.01
Kritischer Schäden oder Störungen Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt
für jedes Modell priorisieren. das Spiel. Sollte ein Spieler in der Endphase
der zweiten Runde keine Modelle mehr auf dem
Wenn nach einem Reparaturwurf noch
Spielfeld haben, erhält sein Gegner zusätzlich 5
Kritische Schadensmarker oder Marker für
Siegpunkte und das Spiel endet sofort.
Störungszustände auf einem Modell vorhanden
sind, kann der kontrollierende Spieler Die Spieler können während des Spiels
diese entfernen indem er stattdessen eine auch Siegpunkte erzielen, indem sie Ziele
behelfsmäßige Reparatur durchführt. mit ihren Triumph & Tollkühnheit Karten
erreichen. Außerdem sollten sie sich laufend
Behelfsmäßige Reparatur ( Jury-rigged
ihre gesammelten Siegpunkte notieren
Repair): Alle verbleibenden Kritischen
sobald sie erzielt werden. Es ist einfacher,
Schadensmarker oder Marker für
SP zu einer Summe hinzuzufügen, die zuvor
Störungszustände können durch eine
in der Runde notiert wurde, als gezwungen
behelfsmäßige Reparatur entfernt werden. Jeder
zu sein von Grund auf neu zu rechnen.
auf diese Weise entfernte Marker oder Zustand
Siehe Triumph & Tollkühnheit (S.12).
fügt dem Modell, von dem er entfernt wurde,
einen Schadenspunkt hinzu. WARTUNG (MAINTENANCE): Beginnend
mit dem Spieler der die Initiative hat, werfen
SIEGBEDINGUNGEN PRÜFEN: Das Szenario
beide Spieler abwechselnd eine beliebige
gibt die primären Möglichkeiten an um
Anzahl unerwünschter Triumph- und
Siegpunkte zu erzielen und das Spiel zu gewinnen.
Tollkühnheitskarten verdeckt ab.
Nach fünf Runden endet das Gefecht und der
27
v1.01 EINE NEUE RUNDE BEGINNEN
28
KOLLISIONEN UND RAMMEN v1.01
KOLLISIONEN: Diese Art von ungewolltem Normalerweise darf ein sich bewegendes
Aufprall tritt während der Bewegung auf, Modell eine Rammattacke nur gegen
wenn ein Modell einer aktiven Einheit mit einen Aufprallpunkt in seinem frontalen
einem anderen Modell oder Geländestück Feuerbereich durchführen und muss sich in
kollidiert. Dies könnte sogar ein Modell seiner Aktivierung (einschließlich Runden)
in derselben Einheit sein. mindestens 3 Zoll bewegt haben. Ist dies nicht
der Fall, findet die Rammattacke nicht statt
Aufgrund der Gefahr durch Schäden an ihren und der Aufprall wird als Kollision behandelt.
Schiffen werden Kapitäne alles unternehmen
Das sich die Rammattacke durchführende Modell
um eine Kollision zu vermeiden, indem sie hart
erhält immer einen Ramm-Actionwürfelpool,
bei drehen oder zu scharfen Manövern greifen.
der seinem unmodifizierten Rumpfattribut
Solche Bemühungen können ein Schiff für kurze
entspricht. Für jedes zurückgelegte Zoll an
Zeit in Chaos & Verwirrung stürzen.
Bewegung erhält es weitere Actionwürfel, bevor
Eine Abgetauchte Einheit, Bodeneinheit oder es den Aufprallpunkt erreicht (maximal +6).
Fliegende Einheit kann nicht mit einer anderen Der Actionwürfelpool wird genauso gewürfelt
Einheit kollidieren die nicht dasselbe Merkmal wie jede andere Attacke mit einer Waffe.
wie sie aufweist. Modelle ohne übereinstimmende Wenn das sich bewegende Modell eine Waffe
Merkmale sollten einander ungehindert mit der Rammen Eigenschaft hat, erhält es
passieren, die Bewegungsphase dabei aber zusätzliche Actionwürfel zu seinem Ramm-
nicht in Kontakt mit einem anderen Modell Actionwürfelpool, die seiner Rammen
beenden. Siehe dazu Endgültige Position (S.18). Eigenschaft entsprechen.
Bei einer Kollision erhält das sich bewegende Sobald die Rammattacke durchgeführt wurde,
Modell einen Störungszustand und wenn der würfelt der Spieler des sich bewegenden Modells
Aufprallpunkt ein Geländestück ist, erleidet einen Actionwürfel. Bei einem Treffer-Ergebnis
es zusätzlich einen Schadenspunkt. Wenn der erleidet das sich bewegende Modell einen
Aufprallpunkt ein anderes Modell ist, erhält Schadenspunkt durch die Rammattacke. Bei
dieses Modell ebenfalls einen Störungszustand. einem Explodierenden Treffer erleidet es zwei
Schadenspunkte und einen Störungszustand.
Ein Modell darf nur einmal pro Aktivierung
versuchen zu rammen.
29
v1.01 KURZSTRECKENGESCHWADER
KURZSTRECKENGESCHWADER
Während der Großteil der Schlachten im von unkontrollierter Wissenschaft. Diese
Meer und in der Luft zwischen mächtigen verhalten sich genau wie normale SRS-Token,
Schiffen ausgetragen wird, spielen kleinere außer dass sie visuell durch ein anderes Token-
Fahrzeuge auf den Kriegsschauplätzen immer Design dargestellt werden, mit 3 Actionwürfeln
noch eine wichtige Rolle. Die häufigste Art angreifen und nicht in Basekontakt
von Kurzstreckengeschwadern (SRS) sind mit Fliegenden- oder Bodeneinheiten
Gruppen von Kleinflugzeugen. Angefangen gebracht werden können.
von Ein-Mann- oder Drohnen-Jagdflugzeugen
KAPAZITÄT (CAPACITY): Einheiten mit dem
bis hin zu schweren Angriffsbombern, die mit
Merkmal Träger (Carrier) können während der
Sprengladungen oder Torpedos bewaffnet sind.
Operationsphase ihrer Aktivierung eine Reihe
KURZSTRECKENGESCHWADER von Kurzstreckengeschwadern starten, die ihrer
SRS-Kapazität entsprechen.
(SHORT RANGE SQUADRONS - SRS)
Bei einer Attacke wird angenommen, dass SRS- Wenn ein Träger Schaden erleidet, wird
Token eine Mischung aus Kampfflugzeugen, er Schwierigkeiten haben einen konstante
Jägern und Bombern sind (die Torpedos Menge an Kurzstreckengeschwadern
tragen, um mit Abgetauchten Einheiten aufrechtzuerhalten die in die Schlacht ziehen.
fertig zu werden). Während der Abwehr Infolgedessen werden Träger immer wieder
wird angenommen, dass sie Abfangjäger und eine Reduktion ihrer SRS-Token-Kapazität
unterstützende Flugzeuge mit Verstärkungen erleiden, was häufig die Anzahl der Tokens
darstellen, um Sturmangriffe und feindliche begrenzt die bereitgestellt werden können,
Luftangriffe abzuwehren. SRS-Token greifen oder sogar ihre Träger-Fähigkeit vollständig
mit 2 Actionwürfeln und der Luftgestützten entfernt! Die Spieler sollten die Änderung der
Eigenschaft, sowie der Durchbohrend SRS-Kapazität im Auge haben, wenn sie einen
Eigenschaft an. Bei Abgetauchten Einheiten Demolierten Träger verwenden. Dies hat keine
ersetzen SRS-Token die Luftgestützte durch Auswirkungen auf bereits gestartete SRS-Token
die Abgetauchte Eigenschaft. oder solche, die bereits im Langstreckeneinsatz
(Long Range Sortie) genutzt werden.
SRS-TOKEN (SPEZIAL): Einige Einheiten
haben eine Sonderregel die es ihnen ermöglicht, SRS-TOKEN STARTEN: Eine beliebige
spezielle SRS-Token-Varianten bereitzustellen. Anzahl der verfügbaren Token kann in
Oft handelt es sich dabei um Miniatur- Basekontakt mit einem befreundeten oder
Tauchboote, Patrouillenboote und anderes feindlichen Modell innerhalb von 20 Zoll um
Gefährt. Manchmal sind es bizarre Kreationen den Träger herum gestapelt werden. Ihr könnt
30
KURZSTRECKENGESCHWADER v1.01
die Anzahl der Token in beliebig viele Stapel eine einzelne Attacke mit Actionwürfeln, der
aufteilen und einzeln platzieren, maximal aber durch die Anzahl der angreifenden SRS-Token
einen Stapel pro Zielmodell. im Basekontakt mit ihm bestimmt wird. Das
feindliche Modell kann seine Luftabwehr wie
Token-Stapel bleiben in Basekontakt mit ihrem
gewohnt verwenden. Gegen SRS (SUB – also
Ziel, unabhängig davon ob es sich später in
Abgetauchte SRS) -Token verwendet das Ziel
der Runde bewegt. Bewegt den Token-Stapel
stattdessen seine Tauchabwehr. Jeder Konter
einfach wieder in Basekontakt, sobald das Ziel
entfernt einen Treffer aus dem Würfelpool für
seine endgültige Position eingenommen hat.
die Attacke. Nachdem die Attacke abgehandelt
Wenn bereits SRS-Token desselben Typs wurde werden alle SRS-Token, die noch im
von einer zuvor aktivierten Trägereinheit Basekontakt mit feindlichen Modellen sind
vorhanden sind, werden die neuen Token aus dem Spiel entfernt (was bedeutet, dass sie
mit denen desselben Typs gestapelt, die sich zum Aufmunitionieren zurückkehren, sich neu
bereits im Basiskontakt befinden, um eine gruppieren und / oder tanken).
einzelne Attackierende oder Abwehrende
Wichtig: SRS-Token, die eine Attacke gegen
Kampfgruppe zu bilden. Die Spieler sollten
einen Feind ausführen, werden genau wie eine
ihre eigenen Token-Stapel von denen ihrer
Schussattacke behandelt und haben daher die
Gegner getrennt halten.
Eigenschaften Luftgestützt und Durchbohren.
LANGSTRECKENEINSATZ (LONG RANGE Gegen Abgetauchte Einheiten erhalten SRS-
SORTIE): Anstatt seine SRS-Token in Attacken die Abgetauchte Eigenschaft.
Basekontakt mit einem Modell auf dem
Spielfeld zu bringen, kann ein Trägermodell Basekontakt mit einer freundlichen Einheit:
sie auf seiner eigenen Einheitenkarte ablegen. Es wird angenommen, dass die SRS-Token als
Diese SRS-Token befinden sich nun auf Kampfflugzeuge und Fahrzeuge im Eskortdienst
einem Langstreckeneinsatz. Sie bleiben bis zur unterstützen. Der Spieler kann jederzeit einen
Operationsphase der folgenden Runde auf der dieser freundlichen SRS-Token im Basekontakt
Einheitenkarte, damit sie dann in Basekontakt mit mit einem freundlichen Modell ablegen, um
einem oder mehreren Modellen irgendwo auf dem einen der folgenden Vorteile zu erhalten:
Spielfeld gestapelt werden können. Ein Träger • Füge +1 Würfel zu seinem Luftabwehr-
darf SRS-Token nicht in derselben Aktivierung Actionwürfelpool hinzu.
starten, in der er einen Langstreckeneinsatz auf
seiner Einheitenkarte liegen hat. • Füge +1 Würfel zu seinem Actionwürfelpool
in einem Sturmangriff hinzu.
SRS-AKTIONEN SRS-TOKEN ENTFERNEN: Wenn ein
Abhängig vom Ziel der SRS-Token führen sie SRS-Token in einer der oben genannten
im Abhandlungsschritt für SRS-Token der Aktionen verwendet wurde, werden sie
Endphase der Runde die folgende Aktion aus: sofort vom Spielfeld entfernt. Am Ende des
Basekontakt mit einer feindlichen Einheit: Abhandlungsschritts für SRS-Token der
Dieser Schritt wird in Initiative-Reihenfolge Endphase werden mit Ausnahme derjenigen
ausgeführt, wobei der Spieler mit Initiative alle auf Langstreckeneinsatz befindlichen Token
seine SRS-Token auf feindlichen Modellen alle verbleibenden befreundeten SRS-Token
abhandelt, bevor sein Gegner dies tut. Es wird vom Spielfeld entfernt (was bedeutet, dass sie
angenommen, dass diese SRS-Token einen zum Aufmunitionieren zurückkehren, sich neu
Überfall durchführen. Das Zielmodell erleidet gruppieren und / oder tanken).
31
v1.01 ESKORTEN
ESKORTEN
Die Großmächte setzen ihre größeren Schiffe KOLLISIONEN UND RAMMEN - ESKORTEN:
häufig mit Verteidigungsfahrzeugen ein, die Das übergeordnete Modell kann nicht mit seinen
allgemein als Eskorten bezeichnet werden. Eskorten kollidieren. Sollte ein sich bewegendes
Diese kleineren Schiffe sind so konzipiert, dass Modell (Freund oder Feind) mit einem
sie eine zusätzliche Verteidigung und Schutz Eskorten-Modell kollidieren, wird die Eskorte
bieten, um der größeren Aufmerksamkeit sofort zerstört. Das sich bewegende Modell
gerecht zu werden, die der Feind solch erhält wie gewohnt einen Störungszustand.
großen Fahrzeugen widmen wird. Von
MIT ESKORTEN SCHIEßEN: Eskorten haben
defensiven Ballons bis hin zu Schwärmen von
keine nennenswerten Angriffswaffen. Sie sind so
Verteidigungsgyros, Luftkissenfahrzeugen und
konzipiert, dass sie ihr übergeordnetes Modell
Patrouillenbooten sind die mächtigen Schiffe
mit defensiven Waffen wie Tiefenladungen,
der Dystopian Age normalerweise gut gegen
Luftabwehrbatterien und anderen
opportunistische Angreifer gewappnet.
esoterischeren Waffen unterstützen. Jede
Jedes Modell mit dem Masse 3 Merkmal kann Eskorte liefert einen Bonus von +1 Abwehr-
bis zu drei Eskorten kaufen. Eskorten sind Attribute ihres übergeordneten Modells.
eigenständige Modelle; Sie gelten jedoch
AUF ESKORTEN SCHIEßEN: Eskorten können
als Teil derselben Einheit wie das Masse
als Ziel einer Attacke gewählt werden. Eskorten
3 Modell. Das Masse 3 Modell wird als
haben einen Panzerungswert von 3. Jeder
Übergeordnetes Modell bezeichnet.
Schaden, den eine Eskorte erleidet, zerstört
Eskorten können niemals Einheiten sie sofort. Eskorten blockieren niemals die
Upgrades erhalten. Sichtlinie oder Torpedos.
ESKORTEN AUFSTELLEN: Eskorten werden STURMANGRIFFE UND ESKORTEN:
gleichzeitig mit ihrem übergeordneten Modell Feindliche Modelle können keinen Sturmangriff
aufgestellt. Sie zeigen dabei in die gleiche gegen eine Eskorte initiieren. Eskorten
Richtung wie ihr übergeordnetes Modell und bieten normalerweise keinen Bonus für ein im
müssen sich jeweils innerhalb von 3 Zoll um es Sturmangriff attackierendes Modell. Eskorten
herum befinden. Eskorten gelten als Fliegende stellen allerdings jeweils +1 Actionwürfel für
Einheiten oder Abgetauchte Einheiten, wenn ihr übergeordnetes Modell bereit, wenn dieses
ihr übergeordnetes Modell ebenfalls Teil einer übergeordnete Modell Ziel eines Sturmangriffs
solchen Einheit ist. ist. Siehe dazu Korvetten (S.33).
ESKORTEN BEWEGEN: Eskorten führen SRS-TOKEN UMD ESKORTEN: SRS-Token
keine Bewegungsaktionen selbst aus, sondern können Eskorten wie gewohnt angreifen. Wenn
bewegen sich mit ihrem übergeordneten Modell. ein übergeordnetes Modell bewegt wird und die
Das übergeordnete Modell bewegt sich wie Eskorten-Modelle neu platziert werden, stelle
gewohnt und alle angehängten Eskorten werden sicher, dass alle SRS-Token, die mit Eskorten in
innerhalb von 3 Zoll und in die gleiche Richtung Kontakt waren, ebenfalls neu platziert werden.
wie das übergeordnete Modell neu platziert. Sollte die Eskorte durch einen SRS-Token
Schaden erleiden, wird sie wie gewohnt zerstört.
32
KORVETTEN v1.01
KORVETTEN
Schiffe mit Masse 3 oder größer, die mit einer jede Korvette zusätzlich +1 Actionwürfel für den
aggressiveren Rolle entworfen oder aufgestellt Würfelpool ihres übergeordneten Modells, wenn
werden, werden oft von Korvetten anstelle es einen Sturmangriff startet.
von Eskorten begleitet. Korvetten werden
Korvetten können niemals Einheiten
genau wie Eskorten behandelt und liefern die
Upgrades erhalten.
gleichen +1 Boni für die Abwehr-Attribute des
übergeordneten Modells. Darüber hinaus bietet
DAS SPIELFELD
Die Zusammenstöße und Begegnungsgefechte Diese sollten vor Spielbeginn speziell deklariert
in Dystopian Wars finden unter verschiedenen und unter den Spielern vereinbart werden.
Umwelteinflüssen und vielschichtigen
OFFENES GEWÄSSER (OPEN WATER): Alle
Landschaften statt. Von der eiskalten Ostsee
offenen, flachen Bereiche des Spielfelds gelten
mit ihren von Eisbergen durchsetzten Gefahren
als Offenes Gewässer und behindern keinerlei
bis zur turbulenten Karibik und ihren tödlichen
Bewegung. Die überwiegende Mehrheit des
Stürmen und Untiefen wird das Gelände Deiner
Spielfelds wird von Offenem Gewässer dargestellt
Flotte sowohl helfen als auch daran hindern,
werden (außer bei besonders herausfordernden
durch den Tag zu kommen.
Begegnungen). Offene Gewässer sind für Modelle
Das Spielfeld ist in vier verschiedene mit dem Merkmal Bodeneinheit unpassierbar
Kategorien unterteilt, um diese Vielfalt (es sei denn, sie haben auch das Merkmal
widerzuspiegeln: Offenes Gewässer, Tückische Amphibisch / Amphibious).
Gewässer, Hindernisse und Land. Da sich TÜCKISCHE GEWÄSSER (TREACHEROUS
die Geländesammlung zwischen den Spielern WATER): Einige Teile des Spielfelds, wie
unterscheiden wird, sollten sie sich vor der Häfen, Untiefen, Korallenriffe oder sogar
Begegnung abstimmen, welche Geländestücke ein versunkenes Wrack, gelten als Tückische
tückisch sind, welche Hindernisse darstellen Gewässer. Bei allen Modellen (außer denen
und welche als Land behandelt werden. Alles in Fliegenden Einheiten) verdoppeln sich die
andere auf dem Spielfeld wird als Offenes Kosten für Bewegung, wenn sie sich durch
Gewässer angenommen. Tückische Gewässer bewegen. Auf diese Weise
UNPASSIERBAR (IMPASSABLE): Einige zählt jede 1” Bewegung als 2”.
Teile des Spielfelds haben die Unpassierbar Wenn sich Modelle während derselben
Eigenschaft. Dies stellt normalerweise Gelände Bewegungsphase sowohl über Offene Gewässer
dar, das eher umfahren als durchquert werden als auch über Tückische Gewässer bewegen,
sollte. Wenn ein Geländestück für Modelle mit wird ihre Bewegung über Offenem Gewässer
einem bestimmten Merkmal als unpassierbar ganz normal berechnet und nur die Bewegung
angesehen wird, löst ein solches Modell, das mit über Tückischem Gewässer zählt doppelt. Wir
diesem Geländestück in Kontakt kommt, sofort empfehlen, dass, wenn nur ein paar Modelle
eine Kollision aus. Siehe dazu Kollisionen (S.29). einer Einheit durch Tückische Gewässer
Es kann bestimmte Spielfeldbereiche (oder fahren, diese zuerst bewegt werden, um die
sogar Hindernisse) geben, die für alle Modelle Aufrechterhaltung der Kohärenz zu erleichtern.
unpassierbar sind, unabhängig von deren Tückische Gewässer sind für Bodeneinheiten
Merkmalen (z. B. ein ausbrechender Vulkan). unpassierbar (es sei denn, sie haben auch das
Merkmal Amphibisch / Amphibious).
33
v1.01 DAS SPIELFELD
Jedes Modell kann Tückische Gewässer als HINDERNISSE: Dies sind alle im Wasser
Offene Gewässer behandeln. In diesem Fall anzutreffenden Gegenstände, die eine
muss der Kontrollierende Spieler jedoch einen Gefahr für Modelle darstellen, sofern sie
Actionwürfel werfen, sobald seine Bewegung mit ihnen in Kontakt kommen sollten.
abgeschlossen ist. Das Modell erleidet für Normalerweise betreffen Hindernisse
jeden gewürfelten Treffer einen Schadenspunkt alle Modelle (außer denen in Fliegenden
(wobei zu beachten ist, dass Schwere Treffer und Einheiten). Wenn sie jedoch nur Modelle
Explodierende Treffer als zwei Treffer gelten). mit einem bestimmten Merkmal betreffen,
werden diese im Namen des Hindernisses
LAND: Diese Bereiche sind für alle Modelle
angezeigt. Zum Beispiel: Fliegendes Minenfeld,
unpassierbar, es sei denn, sie weisen das Merkmal
Abgetauchte Sandbank usw.
Bodeneinheit oder Fliegende Einheit auf.
Zur Bestimmung der Sichtlinie blockiert jede Modelle, die mit Hindernissen in Kontakt
Art von Land die Sichtlinie. kommen, nehmen deutlichen Schaden. Ein
solches Modell würfelt sofort eine Anzahl
Häufige Beispiele für Land sind Inseln,
von Actionwürfeln, die ihrem Rumpfattribut
Ufer und Brückenköpfe.
entsprechen und erleidet für jeden gewürfelten
GELÄNDE ZERSTÖREN: Normalerweise kann Treffer einen Schadenspunkt (wobei zu beachten
das Gelände in Dystopian Wars nicht zerstört ist, dass Schwere Treffer und Explodierende
werden. Obwohl die Geschützbatterien (und Treffer wie gewöhnlich als zwei Treffer gelten).
natürlich Mörsergranaten und Plasmastöße) Das Modell setzt dann seine Bewegungsphase
den Boden aufwirbeln und beeindruckende fort. Wenn das Hindernis dieselbe Masse
Zerstörungen verursachen, wird der Schaden hat oder kleiner als das Modell ist, wird es
dennoch weitgehend oberflächlich bleiben. vom Spielfeld entfernt. Wenn es größer ist,
Sollte ein Szenario erfordern, dass etwaiges bleibt es auf dem Spielfeld und es gelten die
Gelände zerstört werden soll um ein Ziel zu Regeln für Kollisionen.
erreichen, so gibt das Szenario an auf welchem
Hindernisse werden wie Modelle nach Masse
Wege dies getan werden kann.
kategorisiert. Beim Basteln und Bauen von
Geländestücken zur Darstellung solcher
Hindernisse können die Spieler die Schablonen
für Hindernisse und deren Masse als
physische Anleitung verwenden.
Häufige Beispiele für Hindernisse sind Wracks,
Sandbänke, Eisberge und Minenfelder.
34
GENERATOREN v1.01
GENERATOREN
In der Welt von Dystopian Wars sind mit unterschiedlichem Erfolg kopiert. Dieses
Generatoren ein Sammelbegriff für die große Modell zählt als Schwebende Einheit. Wenn ein
und vielfältige Anzahl geheimer und esoterischer Modell mit diesem Generator einen Kritischen
Defensiv- sowie Offensivtechnologien, die Schadensmarker für Generator Offline erhält
derzeit von den am Konflikt beteiligten und mit einem Geländestück in Kontakt ist,
Fraktionen eingesetzt werden. Sie variieren wird das Modell sofort zerstört.
von leistungsstarken Lichtbogengeneratoren
die in der Nähe befindliche Modelle mit SCHILDGENERATOR (SHIELD GENERATOR):
schockierenden elektrischen Entladungen Ein Modell mit diesem Generator
versengen, über von Generatoren produzierte entfernt 2 Actionwürfel aus
Schleiereffekte, die Modelle in drückenden dem Würfelpool jeder Attacke
Nebel oder verwirrendem Schimmern hüllen, gegen dieses Modell. Der
bis hin zu Technologien die es einem Schiff Schildgenerator kann nicht gegen Attacken
ermöglichen, sich aus dem Wasser zu erheben mit den Eigenschaften “Abgetaucht”,
und über der Oberfläche zu schweben. “Lichtbogen” oder “Bombe” verwendet werden.
Ein Modell verfügt unter Umständen über einen SCHLEIERGENERATOR (SHROUD
Generator, der entweder bereits in das Modell GENERATOR): Dies sind eine
integriert ist (auch als interner Generator Vielzahl von technologischen
bezeichnet), oder er wird anstelle einer schweren Wundern, die wogende Wolken,
Geschützbatterie oder eines Partikelstrahlers schimmernde Streufelder oder
im Falle der Enlightened durch ein sogar eine schädliche und giftige Schwärze
Einheiten-Upgrade installiert. ausstoßen, um die Einheit zu verbergen. Ein
Ein Generator bietet die unten beschriebenen Modell mit diesem Generator zählt als verdeckt.
Vorteile für jeden bestimmten Typ und bleibt
normalerweise für den Rest des Spiels aktiv, es ZORNGENERATOR (FURY GENERATOR): Der
sei denn, das Modell leidet unter dem Kritischen Zorn Schema RJ-1027 Generator
Schadensmarker Generator Offline. bietet eine enorme Steigerung der
Antriebssysteme eines Schiffes
GENERATORTYPEN sowie andere, immaterielle
ATOMGENERATOR (ATOMIC GENERATOR): Vorteile. Dieser Generator gibt seinem Modell
+2 auf das Geschwindigkeits-Attribut und +3
Dank der im Bimini-Krater
gefundenen Watcher-Artefakte auf das Nahkampf-Attribut.
wurden die Geheimnisse der MAGNETISCHER GENERATOR (MAGNETIC
Kernspaltung allmählich GENERATOR): Dieser Generator
aufgedeckt. Das Modell beherbergt einen extrem starken
fügt seinem Geschwindigkeitsattribut +2 Elektromagneten, mit dem das
hinzu. Aufgrund der benötigten verstärkten Feuer von Kleinwaffen in der
Schiffsintegrität erhält es außerdem einen Nähe des Schiffes gestört werden kann. Alle
Bonus von +1 auf sein Zitadellenattribut. Das Treffer oder Schweren Treffer von feindlichen
Modell erleidet jedoch einen zusätzlichen SRS-Token gegen dieses Modell müssen
Schadenspunkt, wenn es einen Kritischen erneut gewürfelt werden. Explodierende
Schadensmarker für Reaktorleck erhält. Treffer sind davon ausgenommen.
REPULSIONSFELD GENERATOR Dieser Generator hat keine Auswirkung
(REPULSION FIELD GENERATOR): auf SRS (Spezial) -Token.
Diese für die Latin Alliance
entwickelte Technologie wurde
vom Rest der Welt schnell und
35
v1.01 WAFFENEIGENSCHAFTEN
WAFFENEIGENSCHAFTEN
Dystopian Wars bietet eine Vielzahl BOMBE (BOMB): Angriffe mit dieser
unterschiedlicher Waffen. Die Geschwindigkeit Eigenschaft können nicht gegen Fliegende
ihrer Entwicklung wurde aufgrund des Einheiten durchgeführt werden. Außerdem
zunehmenden wissenschaftlichen Fortschritts ignorieren Bomben die Schildgeneratoren
und des Einflusses außerweltlicher des Initialen Ziels.
Technologien erheblich beschleunigt. Das VERWÜSTEN (DEVASTATING): Angriffe mit
entsprechende Waffenprofil gibt alle Waffen dieser Eigenschaft behandeln den Wurf eines
an, die einer Einheit zur Verfügung stehen. Explodierenden Treffers auf einem Actionwürfel
Denke daran: Eine Waffe kann nur dann als als drei Treffer anstatt der üblichen zwei.
Unterstützungwaffe für eine Führungswaffe EXTREME REICHWEITE (EXTREME
verwendet werden, wenn sie alle die gleichen RANGE): Angriffe mit dieser Eigenschaft
Eigenschaften aufweisen. behandeln die Lange Reichweite als 20”- 40”.
LUFTGESTÜTZT (AERIAL): Attacken mit SALVE (FUSILLADE): Angriffe, die mit dieser
dieser Eigenschaft können normalerweise nicht Waffe auf Kurzer Reichweite durchgeführt
gegen Initiale Ziele durchgeführt werden, die werden, dürfen Konter und Schwere
Abgetauchte Einheiten darstellen (es sei denn, der Konter erneut würfeln. Diese Eigenschaft
Angriff hat auch die Abgetauchte Eigenschaft). hat keine Auswirkung auf Fliegende
Das Initiale Ziel kann seine Luftabwehr gegen Einheiten, es sei denn, die Attacke hat auch
Attacken dieser Waffe einsetzen. die Eigenschaft Luftgestützt.
LICHTBOGEN (ARC): Schildgeneratoren GESCHÜTZ (GUNNERY): Angriffe mit
werden bei Angriffen mit dieser Waffe ignoriert. dieser Eigenschaft zählen Modelle mit einer
Sollte das Initiale Ziel durch diese Waffe einen Masse von 1 als verdeckt.
Treffer an seiner Zitadelle erleiden, erhält es GEFÄHRLICH (HAZARDOUS): Sollte
außerdem einen Störungszustand. das Initiale Ziel bei einem Angriff einer
EXPLOSIV (BLAST): Diese Waffe verwendet Waffe mit dieser Eigenschaft einen oder
die kreisförmige Explosionsschablone. Der mehrere Schadenspunkte erleiden, erhält es
Mittelpunkt der Schablone muss über einem außerdem einen Störungszustand.
beliebigen Teil des Initialen Ziels platziert HOCHGESCHWINDIGKEIT
werden. Alle von der Schablone berührten (HIGH VELOCITY): Schwere Konter fügen dem
Modelle (mit Ausnahme des attackierenden Würfelpool einen einzelnen Konter anstelle
Modells) werden automatisch getroffen. der üblichen zwei für Abwehraktionen gegen
Wirf den Actionwürfelpool und wende das Attacken mit dieser Eigenschaft hinzu
Ergebnis auf jedes Modell an, das von der
Schablone berührt wurde, einschließlich der
ZIELSUCHEND (HOMING): Modelle zählen bei
Attacken mit der Zielsuchenden Eigenschaft
Freundlichen! Modelle, deren Sichtlinie zum
nicht als verdeckt. Darüber hinaus können
Angreifer vollständig blockiert ist, können
Attacken mit dieser Eigenschaft alle Blank-
durch die Explosion weiterhin schaden nehmen.
Ergebnisse erneut würfeln.
INDIREKT (INDIRECT): Angriffe mit dieser
Eigenschaft erfordern keine Sichtlinie und
können jede feindliche nicht Fliegende Einheit
in Reichweite und Feuerbereich als Initiales Ziel
36
WAFFENEIGENSCHAFTEN v1.01
37
v1.01 SZENARIOS
SZENARIOS
NEBEL DES KRIEGES Modelle zu jeder Zeit als verdeckt. Zu Beginn
Zwei Schlachtflotten prallen in einer jeder Runde würfelt der Spieler mit Initiative
dichten Nebelbank zusammen, die eine Anzahl von Actionwürfeln, die der Anzahl
Sicht ist beeinträchtigt und es droht der Runden entspricht. Wenn zwei oder mehr
ein Chaos auszubrechen. Würfel das gleiche Ergebnis erzielen, löst
sich der Nebel auf und hat auf den Rest des
Teilt das Spielfeld in vier Viertel, wie auf der Spiels keinerlei Auswirkungen.
Aufstellungskarte dargestellt.
MISSIONSZIEL: In der Endphase jeder Runde
erhält jeder Spieler zwei Siegpunkte für jedes
Viertel der feindlichen Hälfte des Spielfelds in
dem sich eine oder mehrere seiner Einheiten
vollständig befinden, ohne dass sich feindliche
Modelle vollständig im selben Viertel befinden.
Zusätzlich erhält jeder Spieler am Ende des
Szenarios fünf Siegpunkte für jedes Viertel, in
dem er eine oder mehrere seiner Einheiten im
Viertel des Spielbereichs ohne feindliche Modelle
in diesem Viertel hat.
SONDERREGELN: Während das Spielfeld in
einen dichten Nebel getaucht ist, gelten alle
38
SZENARIOS v1.01
39
v1.01 SZENARIOS
40
v1.01 Index
INDEX
A D I
Abfangen............................. 26 Demoliert...............................5 In die Schlacht.................... 24
Abgetaucht...........................37 Den Tisch vorbereiten..........13 Indirekt.................................36
Abgetauchte Einheit.............. 1 Durchbohren........................37 Initiales Ziel.........................10
Abhandeln............................25 E Initiative bestimmen............ 15
Abwehr.................................. 23 Eine neue Runde beginnen .28 Initiativephase...................... 15
Abwehrattribute.....................7 Einen Sturmangriff Innerhalb................................9
Actionwüfel und Treffer..... 20 Ansagen............................... 24 K
Actionwürfel .......................... 3 Einen Sturmangriff Eine Kampfbereit............................5
Aktionen mit einer Einheit Einheit.................................... 1 Kapazität..............................30
durchführen ...........................8 Einheitenkarte.......................5 Katastrophale Explosion..... 21
Aktiver Spieler ..................... 15 Einheiten Upgrades..............11 Kohärenz................................8
Aktivierung ............................8 Ein Intitiales Ziel Ansagen.. 19 Kollisionen...........................29
Aktivierungsphase................ 16 Ein Szenario Auswürfeln......13 Kollisionen und Rammen -
Alarmstart............................ 26 Einzigartig............................11 Eskorten............................... 32
Andauernde Effekte............. 21 Endgültige Position............. 18 Kollisionen und Rammen....29
Anhaltend.............................37 Endphase............................. 26 Konter..................................... 3
Atomgenerator..................... 35 Eskorten Aufstellen............. 32 Konter und Schwere Konter.23
Attribute.................................6 Eskorten Bewegen............... 32 Korvetten...............................33
Aufbau einer Einheit .............8 Explodierende Treffer........... 3 Kritischer Schaden........... 4,21
Auf der Hand........................ 15 Explosiv................................36 Kritische
Auf eine Einheit schießen .....8 Extreme Reichweite............. 36 Schadensergebnisse.............. 21
Auf eine Spielgröße einigen .12
F Kritische Schadenswürfel...... 3
Auf Eskorten Schießen........ 32 Kurze Reichweite.................10
Feuerbereiche.........................9
Aufgehobene Ergebnisse....... 4 Kurzstreckengeschwader..2,30
Flaggschiff.............................11
Aufrunden...............................2
Aufstellungen........................13
Fliegende Einheit.................. 1 L
Fraktionssymbol.....................6 Land.....................................34
B G Lange Reichweite................10
Basekontakt............................9 Langstreckeneinsatz.............31
Gefahr...................................28
Begrenzte Munition.............37 Letzter Überlebender............8
Gefährlich.............................36
Behalte die Nerven ............. 16 Lichtbogen ..........................36
Gelände zerstören................34
Behelfsmäßige Reparatur ...27 Luftabwehr .......................... 23
Generatoren.......................... 35
Bereitschaft.......................... 15 Luftgestützt .........................36
Generator Offline.................22
Bewaffnung.............................9
Bewegungsphase................... 18
Generatortypen.................... 35 M
Geschwaderkiller Bonus........8 Magazin Explosion..............22
Bodeneinheit.......................... 1
Geschwindigkeit................7,18 Magnetisch...........................37
Bombe...................................36
Geschütz...............................36 Magnetischer Generator...... 35
C H Masse 1 Modelle................... 21
Chaos & Verwirrung............28 Masse......................................7
Hindernisse..........................34
Hochgeschwindigkeit..........36 Maximale Karten................. 15
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Index v1.01
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