League of Legends
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This article starts with a literary review of the conceptual frames through which esport has been labeled academically. It shows how the concept of 'electronic' has been taken as the core term for labeling esport, often accompanied by a... more
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) que investiga como se dá a relação dos jogadores com os jogos através de um Estudo de Caso do League of Legends. Com isso, busca-se entender as práticas de consumo dos jogadores e entender como a... more
O universo dos jogos ainda é pouco explorado e estudado pelos profissionais de comunicação, porém é um mercado com alto potencial. Os jogos e suas mecânicas podem ser uma ferramenta interessante para alcançar a geração Z e futuras... more
A relação entre desenvolvedora, patrocinadora e time no League of Legends em 2014.
Resumo: Este artigo empreende uma discussão de base histórica acerca do fenômeno do jogo digital competitivo organizado, conhecido popularmente como e-Sport. Seu intuito é prover um referencial teórico que enderece o aspecto híbrido dos... more
Este trabalho busca tecer uma análise a respeito do jogo on-line conhecido como League of Legends, entendendo-o como um produto cultural contemporâneo e um mundo transmídia, com a hipótese de traçar um percurso dos jogos competitivos,... more
Esta investigación de pre grado en Antropología pretende estudiar distintas practicas sociales, formas de identidad y significado mediante la figura de los Avatares en una sección del ciberespacio -los videojuegos-, el avatar es algo que... more
Oyun yerelleştirmesinin Türkiye'deki yeri ve league of legends oyununun incelenmesi hakkındaki araştırma, yerelleştirmenin Türkiye'deki yeri eksikleri artıları gibi konular işlenmektedir.
Esta investigación corresponde a mi Trabajo de Fin de Grado en Comunicación, estudios que he cursado en la Universidad Internacional de La Rioja. La investigación ha sido sobre los eSports (deportes electrónicos) haciendo hincapié en el... more
We examine culture-and racial-based toxicity and hate speech in player communities and explore how this toxicity might be informed and affected by the design of the game elements and content. To illustrate these effects, we used a mixed... more
The role of playful innovations in the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre has become a hugely important, contested and under studied activity. Through a case study of the ‘fountain hook’ and an exploration of exploitative and... more
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Fronteiras: Estudos Midiáticos. Com o título "Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em League of... more
Este artigo apresenta uma discussão matemática que envolve o universo do jogo League of Legends e aspectos da Modelagem Matemática. Com o objetivo de tangenciar o entendimento entre a associação do modelo com a realidade assumimos uma... more
Le poids toujours plus conséquent de l'industrie vidéo ludique dans notre quotidien ne cesse de croître avec en parallèle la démocratisation des sports électroniques. Rassemblé autour d'une dizaine de jeux se faisant figure de proue,... more
Research on learning in virtual environments has offered educators with many insights. In particular, the Communities of Practice (CoP, Wenger, 1998) theory of learning has provided a useful approach for thinking outside of the... more
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada como capítulo integrante do livro "Espetáculos Culturais na Amazônia" (CRV, 2018). Com o título "Dos teclados às arenas: o consumo do e-Sport como espetáculo", mais... more
Esports, or competitive video gaming, has rapidly increased in online play and viewing. The popularity of esports such as League of Legends may derive in part because it features skills-based coalitional competition. Whereas a sizable... more
O universo dos jogos ainda é pouco explorado e estudado pelos profissionais de comunicação, porém é um mercado com alto potencial. Os jogos e suas mecânicas podem ser uma ferramenta interessante para alcançar a geração Z e futuras... more
Bu proje, dijital oyunların çoğalmasıyla ortaya çıkmış olan elektronik sporların, Türkiye'deki doğuşunu ve gelişimini kavramaya dayalı bir çalışmadır. Araştırmada, elektronik sporun tanımı açıklanmış; elektronik sporun dünya çapında... more
There seems to be no end to the daily derision aimed at the millennial generation, and particularly they way they consume media. Glued to their smartphones, PC's and gaming systems, they are seem as passive and ethically void entities. At... more
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada como capítulo integrante do livro "Espetáculos Culturais na Amazônia" (CRV, 2018). Com o título "Dos teclados às arenas: o consumo do e-Sport como espetáculo", mais... more
RESUMO CARVALHO, F, A. Formação de Identidade a partir de Jogos Digitais: League Of Legends e a Reprodução Socioespacial. 2019. Monografia – Universidade Federal de São... more
Designing female character in video game has been criticized as being sexually objectified and underrepresented in quantity (number of characters and their appearance rate in the game) and in quality (take only secondary role and inferior... more
League of Legends, a massive online battle arena game produced by Riot Games, asks players to build relationships with other players. The League of Legends Club at Clemson University was selected as the population for this project. The... more
A proposta deste projeto de pesquisa é a de analisar a publicidade em seus mais variados formatos (in-game, advergame e outros) e o universo das marcas e da mídia nos campeonatos profissionais (E-Sports) do game League of Legends (LoL),... more
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista Fronteiras: Estudos Midiáticos. Com o título "Dos rios à tela de cristal líquido: o retorno do mito e a arquitetura da cultura convergente em League of... more
Chapter do Book of Abstracts "Videojogos 2019: 11th International Conference on Videogames Sciences and Arts: book of abstracts" (2019), organizado porTânia Ribeiro, Silvino Martins e José Nunes e publicado pela Universidade de Aveiro... more
This article seeks to discuss consumer practices in the digital game League of Legends (LoL), from a study based on the field of communication and material culture. The objective is to understand the relationship between objects and... more
Video gaming has become part of the mainstream culture in recent years. League of Legends (LoL) alone, the object of this study, has 27 million daily players. In its own way, it creates a microcosm of youth online culture. This makes it... more
This study applies theories of computer-mediated communication and human-computer interaction to the study of transactive memory systems (TMS; how small groups coordinate expertise, for which communication is the central mechanism) in... more
Este artigo busca compreender o consumo de bens virtuais nas práticas cotidianas de jogadores do jogo on-line League of Legends (LoL) para refletir sobre a própria constituição social dos consumidores desse jogo on-line. O objeto de... more
ATUALIZAÇÃO: Uma versão atualizada e ampliada deste artigo foi publicada na Revista E-Compós, da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação (Compós). Com o título "Dinâmicas do consumo de bens virtuais: práticas e... more