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SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA

PEDAGOGIA

ALICIA CRISTINA AZARIAS FONTES

PROJETO DE ENSINO EM PEDAGOGIA


LUDICIDADE: INSTRUMENTO PEDAGÓGICO DE
APRENDIZAGEM NO ENSINO INFANTIL

Arapiraca
2022
ALICIA CRISTINA AZARIAS FONTES

PROJETO DE ENSINO EM PEDAGOGIA


LUDICIDADE: INSTRUMENTO PEDAGÓGICO DE
APRENDIZAGEM NO ENSINO INFANTIL

Projeto Educativo apresentado à UNOPAR,


como requisito parcial à conclusão do Curso de
Pedagogia.

Docente supervisor: Prof. Lilian Amaral da


Silva Souza

Arapiraca
2022
INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como tema: Ludicidade: Instrumento Pedagógico de


Aprendizagem no Ensino Infantil, com a linha de pesquisa voltada para a docência
do Ensino Infantil. Serão apresentadas inúmeras citações de autores que
embasaram e defenderam a ludicidade em vários contextos.
O presente texto tem por finalidade gerar uma reflexão e até mesmo mudança
de pensamento, do quanto à inserção da ludicidade, faz a diferença na vida de uma
criança. Pois ela irá contribuir também, de uma forma positiva, na formação da sua
personalidade. Este texto apresenta muitos fundamentos importantes, que será
essencial para entendermos melhor o presente assunto.
A justificativa deste projeto de ensino se deu em saber que as atividades
lúdicas possuem grande relevância, pois se compreende que a ludicidade faz parte
da infância e cabe ao professor desenvolver estratégias para a aprendizagem dos
conteúdos onde os seus alunos aprendam com prazer e satisfação, as brincadeiras
promovem alegria.
O processo de desenvolvimento do projeto será através de atividades lúdicas,
bem como, atividades que estimulem a aprendizagem. Os recursos necessários
para a realização do projeto foram desde materiais didáticos até recursos humanos
que são o serviço pedagógico e o corpo docente.
A avaliação do projeto acontecera de forma continua através da observação
e participação do aluno nas atividades propostas na sala de aula e em seu interesse
em realizar as atividades.

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL
 Demonstrar a importância dos jogos lúdicos, como um modelo prático
de vivência e consciência, visando uma melhor prática no
desenvolvimento da criança.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Promover a defesa do direito da criança de brincar;
 Incentivar o brincar que dá oportunidade à criança de escolher livremente o
como e com quem quer brincar;
 Criar oportunidades para o resgate de brinquedos e brincadeiras
característicos das diferentes regiões do país;
 Desenvolver a sensibilidade, o raciocínio lógico, a expressão corporal, a
capacidade de concentração, a memória, a inteligência, o cuidado, o capricho
e a criatividade;
 Estimular o trabalho em grupo;
 Ampliar as possibilidades expressivas nas brincadeiras, jogos e demais
situações de interação.

PROBLEMATIZAÇÃO

As crianças que não costumam dedicar grande parte de seu tempo às


brincadeiras são crianças tristes e que não sabem conviver com as demais. É
brincando que se organizam enquanto indivíduos conquistando suas primeiras
relações com o mundo exterior e entrando em contato com os objetos, permitindo-
lhes várias possibilidades de expressão e criação. Nessa fase as brincadeiras e os
jogos são excelentes ferramentas para desenvolver a aprendizagem dos conteúdos,
então porque os professores da educação infantil não utilizam jogos e brincadeiras
para desenvolver a aprendizagem dos seus alunos? Percebe-se que as práticas
tradicionais ainda estão bastante presentes no cotidiano escolar, sem a valorização
das atividades lúdicas.
Brincar é o verbo da criança. É a maneira como ela conhece, experimenta,
aprende, apreende, vivencia, expõe emoções, coloca conflitos, elabora-os ou não,
interage consigo e com o mundo. O corpo é um brinquedo para a criança. Através
dele ela descobre sons, descobre que pode rolar virar cambalhotas, saltar,
manusear, apertar, que pode se comunicar.
REFERENCIAL TEÓRICO

A Ludicidade e a Aprendizagem na Educação Infantil

As brincadeiras na educação infantil facilitam o crescimento corporal, de força


e resistência física, de coordenação percepto-motora. Propiciam ainda a
socialização, pelo exercício de vários papéis sociais (com as suas normas de
conduta) e pela formação de lealdades sociais (com os seus morais). Contribuem
para vida afetiva, pela satisfação encontrada na atividade voluntária e pelo alívio de
tensões que permitem um clima de aprovação, bem como pelos sentimentos
estéticos que despertam. Encorajam o desenvolvimento intelectual por meio do
exercício da atenção e da imaginação (o faz de conta), e também pelo uso
progressivo de processos mentais mais complexos (como comparação e
descriminação) e, pelo estímulo à imaginação.
Brincando, o mundo, para as crianças, torna-se mais atrativo. Assim os jogos
e brincadeiras devem ser valorizados pelos docentes como um grande instrumento
de ensino e da aprendizagem, pois os jogos e brincadeiras utilizados de forma
pedagógica têm o poder de ajudar a criança em suas aprendizagens sociais e
afetivas.
As atividades lúdicas permeiam em diversas realidades da criança,
satisfazendo certas curiosidades. Aprendem, criam, expressam, compreendem o
que antes era diferente e que não conheciam, construindo assim, uma ponte entre o
real e o imaginário.
Porém, para que se haja desenvolvimento das referidas atividades e
resoluções de desentendimentos existe a necessidade do trabalho de verificação e
de uma observação do educador na organização e na execução dessas atividades
lúdicas.
Quando brinca a criança passa a ganhar diversos potenciais para sua vida,
pois desenvolve diversidades de personalidades ao entrar na brincadeira. Nas
brincadeiras de faz de conta elas se tornam heróis, vilões, pai, mãe, modificando o
seu imaginário a todo instante com novos personagens e diferentes personalidades.
Jogos e brincadeiras criam um espaço de aprendizagem na criança. Isso pode se
confirmar no que diz o Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil (1998,
p.28):
As brincadeiras de faz de conta, os jogos de construção em aqueles que
possuem regras, como jogos de sociedade (também chamados de jogos de
tabuleiro), jogos tradicionais, didáticos, corporais, etc., propiciam a ampliação dos
conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica.
Segundo Vigotsky (Apud WAJSKOP, 2009, p.32). É na brincadeira que a
criança se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu
comportamento diário. A criança vivencia uma experiência no brinquedo como se ela
fosse maior do que é na realidade. Para este pesquisador, o brinquedo fornece
estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência da criança. A
ação infantil na esfera imaginativa, em uma situação imaginária, a criação das
intenções voluntárias e a formação dos planos de vida real e motivações volitivas
aparecem no brinquedo, que se constitui no mais alto nível de desenvolvimento pré-
escolar.
Ao brincar a criança muda o seu comportamento, através do brinquedo ela sai
do real e entra em momentos de pura imaginação, sai até mesmo de suas atitudes
do cotidiano. Os jogos e as brincadeiras dão uma aproximação à resolução e a
superação das dificuldades, possibilitando assim melhoria do bem-estar da criança,
pois as atividades lúdicas possuem um poder de libertação, de independência e de
grande importância para a sua vida.
No entanto, teóricos e pesquisadores da área já reconhecem que a
brincadeira é uma forma privilegiada de aprendizagem infantil, isto porque, à medida
que as crianças vão crescendo, trazem para suas brincadeiras o que vêem,
escutam, observam e experimentam do mundo em que estão inseridas. Assim as
brincadeiras para as crianças se tornam mais interessantes quando podem combinar
os diversos conhecimentos a que tiveram acesso, pois, nessas combinações,
revelam sua visão de mundo carregada de descobertas.
Na tentativa de clarear a grande confusão conceitual construída
historicamente sobre a brincadeira, Kishimoto (2005, p. 21) diz que:
A brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do
jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Desta
forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se
confundem com o jogo.
Diante desta conceituação de Kishimoto (2005), podemos dizer que quando a
criança brinca de jogos de papéis ou faz-de-conta, a ação representada no jogo é a
brincadeira.
Portanto, a brincadeira é a materialização do pensamento lúdico. Da mesma
forma, quando a criança executa as regras impostas em um jogo de xadrez, isso é a
brincadeira, pois, em ambos os casos, houve ação da criança. Todas essas
interferências também são perfeitamente adequadas ao analisamos a manipulação
motora de um bebê que sacode um chocalho e ao mesmo tempo o coloca na boca.
Neste caso, mesmo que por imitação houve ação, houve brincadeira.

O papel do professor como agente de transformação

Uma vez que o professor é responsável pela orientação, seja teórica,


metodológica e técnica, pode-se considerar que, nesse sentido, ele é um agente
transformador, tendo em vista que contribui para a transformação dos seus alunos.
Tal realidade exige, portanto, consciência crítica de todos os que trabalham
com a educação. O importante é saber que ainda hoje não se pode esquecer essa
consciência crítica, de questionar diante das políticas educacionais existentes. Para
Ruiz (2003, s/p), o profissional da educação precisa ter uma posição muito clara, isto
é, primar pela mudança. Para autora:

Os papéis dos profissionais de educação necessitam ser


repensado. Esses não podem mais agir de forma neutra nessa
sociedade de conflito, não pode ser ausente apoiando-se
apenas nos conteúdos, métodos e técnicas, não pode mais ser
omisso, pois os alunos pedem uma posição desses
profissionais sobre os problemas sociais, mas como alguém
que tem opinião formada sobre os assuntos mais emergentes e
que está disposto ao diálogo, ao conflito, à problematização do
seu saber. (RUIZ, 2003, s/p).

O professor pode ser sim um agente de transformação, principalmente em


situações que exigem um posicionamento firme de sua parte. Não apenas na sala
de aula, mas na sociedade, no ambiente escolar ou universitário e estar atento ás
discussões no que se refere ao mundo à sua volta. É importante, participar de
grupos de estudos, envolverem-se em pesquisas, incentivar seus alunos a buscarem
sempre a conhecer mais.
O professor, em vez de ser um agente de transformação nos processos de
ensino e aprendizagem, é utilizado como instrumento a serviço de interesses que
regem os modelos educacionais instituídos nas escolas e nas universidades. Com
isso, aqueles profissionais preocupados com a melhoria do ensino e com a
educação, são tidos como problema, tendo em vista à concepção conservadora
predominante ainda na sociedade.
O professor tem que partir de experiências e conhecimentos dos alunos e
oferecer atividades significativas, favorecendo-as compreensão do que está sendo
feito por intermédio do estabelecimento de relações entre escola e o meio social.
Nesse contexto, uma das responsabilidades do educador é promover a
socialização entre os alunos, auxiliando-os, dentro da sua faixa etária e
potencialidades, a conviver com seus grupos, enfatizando o grupo escolar.
Independentemente do nível de educação, as ações pedagógicas visam, de certa
maneira, promover a boa convivência social, o conhecimento do outro e o respeito
pela diferença.
As atividades lúdicas escolhidas pelos educadores, além de oportunizarem
diversão e aprendizado como própria função pedagógica, devem considerar,
também, o desenvolvimento das pessoas envolvidas.
A brincadeira é um ensaio para a socialização, esta é muito importante para a
criança, como o trabalho para o adulto, é na infância que a criança aprende a ser
adulto, a qualidade da infância da criança irá interferir na qualidade de sua vida
adulta, é necessário que a criança tenha uma infância onde usufrua todos os seus
direitos e tenha um espaço onde ela possa expressar sua criatividade, seus
sentimentos, onde depender da característica do jogo. Outro ponto que não pode
deixar de ser lembrado diz a respeito à construção moral e ética na criança.
Portanto a real intenção do jogo é promover a criança momentos em que possibilite
a mesma vivenciar atitudes éticas e morais enquanto joga.
Para que esse aprendizado ocorra, o jogo deve está imerso em um projeto
com etapas bem claras e preestabelecidas, isso fará que o professor alcance
resultados mais satisfatórios para sua atividade. O projeto também terá um efeito
intensificador dos objetivos pretendidos com o jogo. Portanto concluímos que o jogo
realizado trará aos mesmos momentos de prazer a alegria, trazendo também
mudanças de caráter atitudinais, ajudar na construção moral e ética.

Metodologias Ativas & Ludicidade: Trabalhando a criança em seus


aspectos cognitivos, afetivos, emocionais e psicossociais, para uma boa
aprendizagem
A aprendizagem, exige dos professores que atuam na Educação Infantil e nos
Anos Iniciais de Escolarização Básica, habilidades para se trabalhar a criança em
diferentes aspectos, destacando que o emocional, cognitivo e psicossocial são os
mais importantes, pois, a partir de um desenvolvimento saudável o processo de
ensino-aprendizagem acontece naturalmente, logo, as relações interpessoais, a
vontade de compartilhar, aprender junto com os demais pares e sentir prazer em
fazer parte do ambiente escolar.
O professor precisa ser o interlocutor da aprendizagem, isto é, fornecer a
criança meios para que conquiste a autonomia e a partir dela desenvolva as
competências essenciais ao alcance do aprendizado. As metodologias ativas tem
sido um dos recursos muito utilizados junto ao lúdico para ensinar, por isso, nos dias
de hoje, a busca por agregar no ensino métodos que promovam a liberdade e
interações, vem sendo requisitos indispensáveis aos mediadores em termos de
aplicação, podendo ser repassado por meio das brincadeiras direcionadas, tendo em
vista, a oferta da qualidade dos conteúdos pedagógicos (SANTOS e
VASCONCELOS, 2019).
Segundo Freire (2006 apud SANTOS e VASCONCELOS, 2019, p.7),

A metodologia ativa é uma concepção educativa que estimula processos


construtivos de ação-reflexão-ação (FREIRE, 2006), em que o estudante
tem uma postura ativa em relação ao seu aprendizado numa situação
prática de experiências, por meio de problemas que lhe sejam desafiantes e
lhe permitam pesquisar e descobrir soluções, aplicáveis à realidade.

As metodologias ativas em breve citação, se utilizam de problemas para


desafiar os alunos, isto é, o professor impõe obstáculos, mas apresenta soluções,
porém, terão de aprender a criar habilidades para enfrentar os obstáculos e, dentro
das propostas intencionadas estão as observações, em termos de afetividade,
controle emocional da criança, relacionamentos interpessoais e a vontade de
aprender sobre alguma coisa (SANTOS e VASCONCELOS, 2019).
Mencionando que o ato de aprender exige do professor um olhar sobre as
competências e dificuldades do aluno, por isso, é preciso ter a prática atualizada em
termos de compreender o momento (as questões familiares e sociais em que a
criança está inserida, isto é, os possíveis problemas que interferem no ato de
aprender) e, se os conteúdos ministrados estão em acordo com as etapas do
desenvolvimento e se despertam interesse, caso contrário, a aplicação de novas
metodologias não terá efeito, assim como os métodos lúdicos, pois, as brincadeiras
serão apenas analisadas pelo alunado como uma forma de passar o tempo.
No entanto, o aluno ativo e com vontade e estímulo para aprender, ganha um
novo formato em seu processo de desenvolvimento da aprendizagem, quando as
inter-relações fazem parte das metodologias ativas, evidenciando que o
professor/mediador precisa colocar o aluno no centro da aprendizagem,
proporcionando autonomia para o desenvolvimento das habilidades, sem esquecer
de levá-lo a ser participativo nos grupos, para que aprenda a ter cooperação, refletir
as ações e resolver os problemas colocados em pauta para a aquisição do processo
de ensino-aprendizagem.

MÉTODO
Para fortalecer os laços da turma e ajudar no desenvolvimento de habilidades
sociais o método escolhido foi dinâmica em grupo gamificada, em que todos ou uma
equipe deve completar as missões para alcançar a vitória. O estilo lúdico pode
ajudar na integração dos alunos, principalmente se forem feitas dinâmicas em grupo
e que para vencer é necessária a colaboração de todos.
Essas atividades conjuntas também contribuem para o desenvolvimento de
habilidades sociais e subjetivas dos estudantes, e que serão fundamentais para o
convívio na sociedade e até mesmo para sua profissão no futuro.
Dessa forma, todas as atividades deverão ser trabalhadas em equipe para
que dessa forma um ajude ao outro que tiver mais dificuldade.
Para iniciar o projeto o primeiro passo é apresentá-lo as crianças, explicar o
que será realizado e como será realizado, falar sobre a importância do mesmo e da
participação de todos no desenvolvimento das atividades a serem realizadas.
Os jogos escolhidos para o desenvolvimento do projeto são jogos que
favoreçam e facilitem a alfabetização. Dessa forma, será trabalhado da seguinte
forma:
-Utilizar alfabeto móvel para desenvolver a alfabetização, bingo das letras,
figuras e palavras, fazendo assim associações.
-Bingo das Letras - As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem
conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras letras dos dois
tipos, misturadas.
-Bingo de palavras - as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas
podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras
letras dos dois tipos.
-Bingo de iniciais - a professora deve eleger uma palavra iniciada por cada
letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por
cartela). A professora sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
-Bingo de letras variadas - as cartelas devem conter letras variadas. A
professora dita palavras e a criança devem procurar, em sua cartela, a inicial da
palavra ditada.
-Utilizar DADO com letras e números para promover atividades lúdicas como
a amarelinha das letras.
-Quebra-cabeça com figuras e palavras, para o reconhecimento de palavras e
letras.
-CD com a música do alfabeto.
-01 - A Professora monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de
animais” por exemplo.
-02 - A Professora monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o
aluno deve achar.
-03 - A Professora dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem
encontradas por ele, dentro do texto.
-Brincadeiras livre com bolas para promover a socialização.

CRONOGRAMA
O projeto em tela é destinado à crianças do Ensino Infantil II e deverá ser
desenvolvido durante todo o ano letivo, três vezes por semana, dentro de uma
proposta lúdica com brincadeiras e jogos os professores do 2º período deverão
utilizar jogos e brincadeiras para o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos,
valorizando assim a ludicidade.

Etapas do Projeto Período


1. Planejamento 1 semana
2. Execução Durante todo o ano letivo
3. Avaliação 1 semana

RECURSOS

Recursos materiais:
 Jogos;
 Caderno;
 Lápis;
 Cartolina;
 Pincel para cartolina.

Recursos humanos:
 Professores e alunos.

AVALIAÇÃO
Neste projeto de ensino a principal característica da avaliação educacional é o
caráter formativo, que se dá mediante a observação e o registro do educador sobre
os processos de aprendizagem e desenvolvimento das ações desenvolvidas com as
crianças, bem como da qualidade das interações estabelecidas entre criança e
criança e criança e adultos.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Paulo Nunes. Dinâmica lúdica jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola.
1978.

ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências– Os Jogos


e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus.

BRASIL. PCN’s – Parâmetros Curriculares Nacionais: História e Geografia–


Vol.5, Ministério da Educação. Secretaria da Educação Fundamental. Brasília, 1997.

KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São


Paulo: Cortez, 2002.
KISHIMOTO, T.M. O jogo, a criança e a educação infantil. São Paulo: Cengage,
2013.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.

Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil/Ministério da Educação e


do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental – Brasília: MEC/SEF, 1998.

RUIZ, Maria José Ferreira. O papel social do professor. n. 33, set a dez 2003.

TEIXEIRA, C. E. J. A Ludicidade na Escola. São Paulo: Loyola, 1995.

VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. 6. ed., São Paulo: Livraria Martins
Fontes, 1998.

VYGOTSKY, L. S; LURIA, A. R.; LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e


aprendizagem. São Paulo: Ícone: Editora da Universidade de São Paulo, 1998.

https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-na-educacao-infantil

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