Módulo Drakan - Enredo & Itens Web

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Mirage Dragon
O C o v i l d e D r a k a n
Mirage
Dragon
C O N T E N T & F A N T A S Y

João Amadeu de Alencar Editor-chefe:


Autor e Designer João Amadeu de Alencar

Sejam bem-vindos ao módulo especial "O Covil Autores:


de Drakan", uma jornada sombria e perigosa Gustavo Pretto
através de um antigo covil nas montanhas. João Amadeu de Alencar
Desenvolvido com cuidado e dedicação, este Victória Secco
conteúdo promete envolver e desafiar os
jogadores, levando-os a enfrentar os mistérios e Ilustração de Capa:
horrores que aguardam nas profundezas das Midjourney Pro
sombras.
Artes Internas:
Neste módulo, os jogadores serão confrontados MidJourney Pro
com a atmosfera sombria e desolada do covil de João Amadeu de Alencar
Drakan. Desde a entrada esculpida em rocha
sólida até os corredores estreitos e câmaras Diagramação e Design:
escuras, cada passo é um lembrete constante do João Amadeu de Alencar
perigo iminente que os aguarda nas sombras.
Revisão:
Preparem-se para explorar os segredos antigos Victória Secco
e mistérios ocultos que permeiam o covil.
Pinturas murais desbotadas retratam cenas de Equipe MirageDragon: Gustavo Pretto, João
batalhas épicas e rituais místicos, enquanto Amadeu de Alencar, Victória Secco.
artefatos enigmáticos esperam ser descobertos
e decifrados em salas escuras e úmidas.
Quer mais conteúdo semanal?
Para guiar os jogadores nesta jornada perigosa, clica aqui e veja nosso Instagram!
apresentamos Thalgar, um veterano de guerra
robusto e determinado, dedicado à caça de
dragões. Com sua armadura resistente e arsenal
Faça parte da nossa
de armas especializadas, Thalgar traz consigo
comunidade no Discord!
uma riqueza de conhecimento sobre os perigos
clica aqui e interaja conosco.
que habitam o covil. Ele serve como uma fonte
vital de informação, orientação e liderança,
capacitando os aventureiros a enfrentarem os
desafios com coragem e estratégia. Assista a nossa mesa de RPG
clica aqui e veja Crônicas de Nuramor.
Além dos desafios e perigos, os jogadores terão
a oportunidade de descobrir itens mágicos
poderosos, desde armaduras e espadas
encantadas até artefatos únicos que podem vir
a ser cruciais para sua sobrevivência.
Embarquem nesta aventura emocionante e
enfrentem os horrores do covil de Drakan.
SUMÁRIO
Covil de Drakan 04
Thalgar - NPC 06

Monstros do Covil 08
Lagartixa Cadavérica 09
Draklisco 10
Drakan 11

Itens Mágicos 12
Item mágico 01 13
Item mágico 02 & 03 14
Item mágico 04 & 05 15
Item mágico 06 16
Item mágico 07 17

Espécie: Drunatos 18
Bárbaro Subclasse: Caminho do Avatar Dracônico 19
Covil de
Drakan
Enr e do & A r m a d ilhas

Descrição Perigo Constante: Drakan não está sozinho em


seu covil. Criaturas mortas-vivas, lacaios
O covil de Drakan está localizado no coração de demoníacos e armadilhas mortais são apenas
uma cadeia de montanhas antigas, envolto em alguns dos desafios que os aventureiros
uma névoa espessa que o protege dos olhos enfrentarão enquanto exploram as profundezas
curiosos. A entrada do covil é esculpida em rocha sombrias deste lugar amaldiçoado.
sólida, adornada com runas antigas e símbolos
sinistros que alertam os intrusos sobre o perigo Tensão Crescente: À medida que os aventureiros
que aguarda dentro. Conforme os aventureiros se aproximam do covil interior de Drakan, a
avançam, eles descobrem corredores estreitos e tensão aumenta. O ar fica mais pesado, as
câmaras escuras, iluminadas apenas por tochas sombras se tornam mais densas e os sons
que tremem com o sopro de uma brisa fria e estranhos ecoam pelos corredores vazios. Cada
úmida. passo os leva mais fundo no reino do terror e do
desconhecido.
Ambientação
Atmosfera Sombria: O covil de Drakan é
mergulhado em escuridão e desolação. O ar está Indicação de desafio
impregnado com um cheiro de mofo e O Covil de Drakan é um módulo projetado
decadência, e o som de gotejamentos ecoa pelos para uma aventura emocionante com um
corredores escuros. Cada passo é um lembrete grupo de 4 a 5 jogadores, adequado para
constante da ameaça iminente que espreita nas aqueles de nível 2 a 4. Desenvolvido
sombras. especialmente para iniciantes, esta
jornada promete desafios e descobertas
Clima de Mistério: O covil está repleto de empolgantes enquanto os heróis
segredos antigos e mistérios ocultos, pinturas exploram os mistérios do covil e
murais desbotadas adornam as paredes, enfrentam os perigos que lá habitam.
retratando cenas de batalhas épicas e rituais
místicos. Objetos estranhos e artefatos
enigmáticos estão espalhados pelas salas,
esperando serem descobertos e decifrados. 04
Desafios & Armadilhas
Dentro do covil de Drakan, os aventureiros
encontrarão uma variedade de armadilhas e
desafios mortais, projetados para testar sua
coragem, inteligência e habilidades. Aqui estão
algumas ideias:

Armadilhas de Espinhos Ocultos


Danos: 1d6 de dano perfurante mais 1d4 de dano
de veneno por rodada. Uma armadilha grande
pode causar cerca de 2d6 de dano perfurante de
uma só vez.
Descrição adicional: Os espinhos são acionados
por pressão no chão ou por um mecanismo
oculto. Para escapar, os aventureiros podem
precisar de um teste bem-sucedido de Destreza
(Furtividade) ou Sabedoria (Percepção) CD 12
para detectar e desativar a armadilha.

Corredores Ilusórios
Danos: Nenhum, mas podem levar a armadilhas
ou encontros perigosos.
Descrição adicional: Os corredores ilusórios
podem levar os aventureiros a caminhos falsos
ou a encontrar inimigos inesperados. Eles podem
exigir testes de Inteligência (Investigação) CD 12
para discernir a ilusão e encontrar o caminho
correto.

Labirintos Mágicos
Danos: Nenhum, mas podem causar perda de
tempo e recursos.
Descrição adicional: Os labirintos mágicos são
corredores que mudam de forma
constantemente. Os aventureiros podem se
perder e enfrentar encontros aleatórios enquanto
tentam encontrar a saída.

Câmaras de Ilusões
Danos: Varia, mas podem incluir ilusões que
causam 2d4 de dano psíquico ou armadilhas
físicas.
Descrição adicional: As câmaras de ilusões
estão cheias de ilusões enganosas que podem
distorcer a realidade. Os aventureiros devem
confiar em seus sentidos e intuição para separar
a verdade da ficção e evitar cair em armadilhas
mortais.

05
Thalgar
Humano Guerreiro
Descrição Além disso, Thalgar pode desempenhar um papel
crucial durante o confronto direto com os
Thalgar é um veterano de guerra robusto, com dragões. Sua habilidade de combate é
cicatrizes que contam histórias de batalhas incomparável, e sua espada é afiada o suficiente
passadas. Seus olhos são afiados e para cortar as escamas mais grossas. Enquanto
determinados, refletindo uma vida dedicada à os aventureiros distraem e enfrentam o dragão,
caça de dragões. Ele veste uma armadura Thalgar pode se concentrar em atingir os pontos
resistente e carrega uma variedade de armas fracos da criatura, enfraquecendo-a para que
especializadas para enfrentar essas criaturas seus aliados possam derrotá-la.
temíveis.

Papel na Aventura Conexões com o covil


O papel de Thalgar na aventura é crucial e Thalgar tem conhecimentos sobre a
multifacetado. Como um caçador de dragões geografia da área e pode apontar os pontos
experiente, ele traz consigo uma riqueza de de entrada possíveis no covil dos dragões. Ele
conhecimento sobre as criaturas que habitam o também tem informações sobre as táticas de
covil nas montanhas. Sua experiência militar e combate preferidas pelos dragões que
sua habilidade de rastreamento o tornam um podem ser úteis para os aventureiros. Além
guia valioso para os aventureiros que se disso, ele pode ter antecedentes ou conexões
aventuram nessas terras perigosas. pessoais que o ajudam a entender melhor a
natureza dos dragões e suas fraquezas.
Primeiramente, Thalgar serve como uma fonte
de informação vital. Antes mesmo de entrar no
covil, ele pode compartilhar detalhes sobre os
hábitos, fraquezas e táticas de combate dos
dragões que habitam a área. Ele também pode
apontar os melhores caminhos para se
aproximar do covil, evitando armadilhas naturais
ou emboscadas preparadas pelos dragões.

Durante a jornada, Thalgar atua como um líder e


estrategista. Ele orienta os aventureiros em
combate, sugerindo táticas e manobras que
maximizam suas chances de sucesso contra os
poderosos dragões. Sua presença inspiradora e
sua determinação infundem coragem nos
corações daqueles que o acompanham,
elevando o moral do grupo mesmo nos
momentos mais sombrios. 06
Thalgar
Humano médio, Guerreiro

Pontos de Vida: 45 (6d8 + 18)


Deslocamento: 30 ft
Classe de Armadura: 18 (armadura de
placa)

for des con int sab car


16(+3) 12(+1) 14(+2) 10(0) 12(+1) 10(0)

Salvaguardas: Força; Constituição.


Perícias: Percepção +5, Sobrevivência +5,
Intuição +5, História +3
Sentidos: Visão no escuro 60 ft, Percepção
passiva 11
Idiomas: Comum, Draconiano
CR (Desafio): 4 (1.100 XP)

ataques
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +6 para atingir, alcance 5 ft, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.

Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma:


+5 para atingir, alcance 100/400 ft, um alvo.
Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.

Habilidades
Caçador de Dragões. Thalgar possui
vantagem em salvaguardas de Força
relacionados a dragões.

Estratégia de Combate. Thalgar é um


estrategista habilidoso em combate, capaz de
coordenar ataques e identificar fraquezas de
seus inimigos. Ele pode conceder uma
vantagem tática aos aliados próximos,
concedendo um bônus de +2 em ataques
contra um alvo que ele tenha atacado
recentemente.

07
Monstros
d o cov i l d e d r a kan
Lagartixa
Cadavérica
Pequeno morto-vivo, neutra maligna Habilidades Especiais
Pontos de Vida: 9 (2d6 + 2) Rastreador Nato. A Lagartixa Cadavérica
Deslocamento: 20 ft, escalada 20 ft possui vantagem em testes de (Percepção) e
Classe de Armadura: 12 (armadura natural) (Sobrevivência) relacionados à busca de
presas ou detectar intrusos.
for des con int sab car
6(-2) 14(+2) 13(+1) 2(-4) 6(-2) 3(-4) Vômito Ácido. Uma vez ao dia a Lagartixa
Cadavérica pode regurgitar ácido de seu
estômago em uma criatura a 30 ft, o alvo
Imunidade: Imune a dano necrótico. necessita fazer uma salvaguarda de
Resistência a Dano: Possui resistência Constituição (CD 11), ou sofrerá 1d8 de dano
a dano de concussão e perfurante. ácido e perderá metade do seu movimento
Idiomas: Nenhum até o final do seu próximo turno.
Sentidos: Percepção Passiva 8
CR (Desafio): 1/4 (50 XP) Escalada de Paredes. A Lagartixa Cadavérica
pode escalar superfícies verticais e até mesmo
ataque tetos sem necessidade de fazer testes de
Escalada.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
+4 para atingir, alcance 5 ft, um alvo. Acerto: 3
(1d4 + 2) de dano perfurante mais 2 (1d4) de
dano necrótico. O alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição (CD 11)
ou ter sua velocidade reduzida pela metade
até o início do próximo turno da lagartixa.
07
09
draklisco
Morto-vivo, Monstruosidade Grande

Pontos de Vida: 45 (6d8 + 18)


Deslocamento: 20 ft, escalada 20 ft
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)

for des con int sab car


16(+3) 8(-1) 16(+3) 2(-4) 8(-1) 7(-2)

Imunidade: Imune a dano de veneno.


Idiomas: Nenhum
Sentidos: Percepção Passiva 9
CR (Desafio): 2 (450 XP)

ataque
Ações Multiataque. O Draklisco realiza um ataque de
mordida venenosa e um ataque de garras afiadas.

Mordida Venenosa. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +5 para atingir, alcance 5 ft, um alvo.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante mais 7
(2d6) de dano de veneno. A criatura atingida
deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de
Constituição (CD 12) ou ficará envenenada por 24
horas. Se falhar na resistência por 5 ou mais,
ficará envenenada e também sofrerá 24 (7d6) de
dano de veneno.

Garras Afiadas. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +5 para atingir, alcance 5 ft, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.

Habilidades Especiais
Sopro de Petrificação. O Draklisco pode usar
sua ação para expelir um sopro petrificante em
um cone de 30 ft. Cada criatura nessa área
deve fazer uma salvaguarda de Constituição
(CD 12). Em caso de falha, a criatura ficará
petrificada e será transformada em pedra.
Outra criatura que conheça a magia "Petrificar",
pode reverter esse efeito.

Desafiar Visão. O Draklisco tem vantagem nos


testes de Sabedoria (Percepção).

Deslocamento em Escalada. O Draklisco pode


se mover verticalmente em superfícies sólidas
que possuam escalada.
10
Drakan
Mordida Corrompida. Ataque Corpo-a-Corpo
com Arma: +7 para atingir, alcance 5 ft, um alvo.
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante mais 5
(1d10) de dano necrótico.

Dragão, Morto-vivo Enorme Garras Sombrias. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +7 para atingir, alcance 5 ft, um alvo.
Pontos de Vida: 52 (8d8 + 16)
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante mais 5 (1d10)
Deslocamento: 30 ft, voo 30 ft de dano necrótico.
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Aura de Decomposição. Qualquer criatura que
comece seu turno a 5 ft ou menos de Drakan
for des con int sab car sofre 6 (2d6) de dano necrótico.
18(+4) 14(+2) 14(+2) 6(-2) 12(+1) 8(-1)

Salvaguarda: Força; Destreza.


Imunidades: Imune a dano de veneno e dano Habilidades Especiais
necrótico. Ele também é imune a condições de Escolha 1 habilidade entre as abaixo:
envenenado e amedrontado. Resiliência Sombria. Drakan possui vantagem
Idiomas: Draconiano em testes de resistência contra efeitos que
Sentidos: Visão no escuro a 120ft, Percepção causam cegueira, surdez, medo e
Passiva 11 encantamento.
Desafio: 5 (1.800 XP)
Regeneração Profana. No início de cada turno
ataque de Drakan, ele recupera 10 pontos de vida, a
Ações Multiataque. O Draklisco realiza um ataque de menos que tenha sido afetado por um efeito
mordida corrompida e um ataque de garras de dano radiante.
sombrias.
itens
mágicos
C ov i l d e D r a k a n
Espada de Aysa
Aura de Corrupção: Quando empunhada, a
Espada de Aysa emite uma aura de corrupção ao
seu redor, tornando as criaturas inimigas
Arma (espada longa), Muito raro próximas mais suscetíveis aos efeitos do veneno.
Inimigos dentro de 10 ft do portador da espada
têm desvantagem em testes de salvaguarda
descrição contra efeitos venenosos.
A Espada de Aysa é uma relíquia temida e Sede de Veneno: A Espada de Aysa parece ter
respeitada, tanto pela sua beleza quanto pelo seu uma vontade própria, ansiosa para consumir a
poder mortal. Forjada pelos sacerdotes de Aysa essência vital de suas vítimas. Uma vez por dia, o
em um ritual antigo e sombrio, esta espada foi portador da espada pode sacrificar parte de seus
ímbuida com o poder da deusa da cura e do pontos de vida causando 1d4 de dano em si
veneno, tornando-se uma arma de grande temor mesmo, para aumentar o poder do veneno da
e respeito entre os seguidores da deusa. espada, adicionando 5d6 de dano venenoso
adicional ao próximo ataque bem-sucedido.
Propriedades
Maldição de Aysa: Aqueles que tentam
Toque Envenenado: Qualquer criatura atingida empunhar a Espada de Aysa são escolhidos pela
pela Espada de Aysa deve fazer uma deusa e podem ser consumidos pela corrupção
salvaguarda de Constituição (CD 18) ou sofrerá do veneno. Toda vez que o portador estiver com
2d4 de dano de veneno. O dano venenoso a condição envenenado ao invés de sofrer
infligido por esta arma ignora resistência ou desvantagem no ataque, você ganhar vantagem
imunidade à veneno. em ataque.
Escudo de
Lagnur, o
Guardião
de Dragões
Escudo, item maravilhoso, raro.

descrição
Este escudo é feito de aço resistente, com uma
Lança aysa
superfície frontal decorada com a imagem de um
dragão alado em relevo. Forjado por Lagnur, o
lendário caçador de dragões, este escudo foi
venenosa
Arma corpo a corpo, Incomum.
criado para proteger seus portadores dos
ataques das feras aladas.
Descrição
Propriedades
A Lança Aysa Venenosa é uma arma temida
Bônus de Defesa. O Escudo de Lagnur concede e reverenciada por aqueles que a conhecem.
um bônus de +2 na CA quando empunhado. Sua origem é envolta em mistério, mas a
lenda diz que foi forjada pelos sacerdotes de
Resistência a Dano Venenoso. Enquanto estiver Aysa, a deusa da cura e da veneno, em uma
usando o Escudo de Lagnur, o portador ganha tentativa de equilibrar os aspectos
resistência a dano de veneno. benevolentes e mortais de sua divindade.
A lâmina da lança é revestida com um
Reflexos Dracônicos. Uma vez por dia, quando o veneno potente, capaz de infligir danos
portador é alvo de um ataque de sopro de um terríveis aos inimigos. No entanto, sua
dragão, ele pode usar uma reação para erguer o natureza não é apenas destrutiva, ela
Escudo de Lagnur e criar uma barreira mágica também carrega a capacidade de cura,
temporária. Isso concede resistência total ao refletindo a dualidade da deusa que a
dano do ataque. inspirou.

Aura Protetiva de Lagnur. Todas as criaturas Propriedades


aliadas que estiverem a 10 ft de você recebem
vantagem em salvaguardas de Destreza. Mordida de Aysa: Uma vez por dia, quando
você acertar um golpe em uma criatura você
Vínculo com Lagnur. O escudo parece vibrar com pode injetar um veneno poderoso no corpo
energia quando o usuário se encontra perto de da criatura, fazendo ela sofrer 3d6 de dano
um dragão, como se estivesse reagindo à venenoso extra.
presença da criatura. Isso pode servir como um Benção de Aysa: Com uma ação bônus, você
aviso antecipado da aproximação de uma pode tocar um aliado próximo a você, e
ameaça dracônica. remover a condição envenenado.
Emblema Venenoso: Toda vez que atacar
uma criatura terá que fazer uma salvaguarda
de Constituição (CD 12) ou ficará envenenado.
Manto Réptil
Invisus
Item Mágico, Incomum.

descrição
O Manto Réptil Invisus é uma vestimenta
exótica e peculiar feita a partir da pele de
répteis raros encontrados em terras distantes
e selvagens. Sua textura escamosa e sua
coloração variável se adaptam habilmente
aos ambientes naturais, proporcionando ao
usuário uma camuflagem
surpreendentemente eficaz.

Propriedades
Camuflagem Adaptativa: Quando vestido, o
Manto Réptil Invisus concede vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) realizados
Asa de Drakan
Item Mágico, Comum.
para se esconder em ambientes naturais,
como florestas, pântanos e áreas rochosas.
Além disso, o usuário pode lançar a magia descrição
"Invisibilidade" uma vez por dia, sem gastar A Asa de Drakan é uma relíquia fascinante e
um espaço de magia. O usuário deve terminar misteriosa, estas asas são de um tamanho
um descanso longo antes de usar novamente impressionante e possuem uma estrutura óssea
esta propriedade. resistente, coberta por escamas duras como
aço e membranas membranosas que brilham
Resistência Escamada: Além de sua com uma iridescência sutil.
habilidade de camuflagem, o Manto Réptil
Invisus oferece uma resistência sutil contra Propriedades
ataques físicos leves. Quando o usuário sofre
dano de uma fonte não mágica, ele pode Voo Planado: Ao equipar a Asa de Drakan, o
reduzir o dano em 1d4. usuário ganha a habilidade de planar através
do ar. O usuário pode usar as asas para planar
Conversa com Répteis: Enquanto estiver suavemente por até 1 hora, podendo cobrir
usando o Manto Réptil Invisus, o usuário pode distâncias consideráveis em áreas abertas.
se comunicar telepaticamente com répteis Durante esse período, o usuário pode voar até
simples e comuns, como serpentes, lagartos e 120 ft horizontalmente.
crocodilos, desde que estejam a até 120ft de
distância. Essa comunicação é limitada a Resistência à Queda: Quando usando a Asa de
trocas simples de informações e sentimentos, Drakan para planar, o usuário sofre metade do
e os répteis geralmente respondem de acordo dano de queda que normalmente sofreria ao
com seus instintos naturais. aterrissar.
Armadura Propriedades

Envenenada
Resistência Venenosa: Quando vestida, a
Armadura Envenenada de Aysa confere
resistência a dano venenoso ao seu usuário.

de Aysa
Armadura (Placas), muito raro (Requer Sintonia)
Toque Venenoso: Qualquer criatura que ataque
o usuário com ataques corpo-a-corpo enquanto
ele estiver vestindo a armadura deve fazer uma
salvaguarda de Constituição (CD 18). Em caso de
descrição falha, a criatura sofre dano de veneno igual a
A Armadura Envenenada de Aysa é uma criação 2d6. E além disso ficam com a condição
temível, infundida com a essência venenosa da envenenado.
deusa da morte e da renovação. Forjada em um
ritual obscuro que mescla metal e magia Aura de Veneno: A armadura emite uma aura de
venenosa, esta armadura é tanto uma proteção veneno em um raio de 10 fts ao redor do usuário.
contra os inimigos quanto uma arma mortal por Criaturas hostís que comecem seu turno nessa
si só. Aqueles que vestem a Armadura área devem fazer uma salvaguarda de
Envenenada de Aysa se tornam os próprios Constituição (CD 16) ou sofrerão 1d6 de dano
agentes da morte, envolvidos em uma aura letal venenoso.
que repele até mesmo os mais corajosos
inimigos. No entanto, a armadura também Imunidade do Usuário: O usuário da Armadura
oferece uma proteção vital, tornando seu usuário Envenenada de Aysa é imune aos efeitos de
imune aos efeitos do veneno que eles empregam. veneno, seja ele natural ou mágico, enquanto
estiver vestindo a armadura.
Propriedades
Aura da Deusa Venenosa: Quando vestida, a

Tiara de Aysa, Tiara de Aysa emana uma aura mística que


infunde o usuário com o poder da deusa da

Coroa da Deusa
morte e da renovação. O usuário recebe
resistência a dano necrótico e imunidade a
veneno, tornando-se imbuído com a essência

Venenosa letal da própria deusa.

Toque Mortal: A tiara concede ao usuário a


Item Lendário (Requer Sintonia)
capacidade de desferir golpes com um toque
mortífero. Uma vez por dia, o usuário pode
Descrição realizar um ataque ao tocar a criatura que causa
dano necrótico igual a 10d10. Criaturas atingidas
A Tiara de Aysa, Coroa da Deusa Venenosa, é por este ataque devem fazer uma salvaguarda
um artefato lendário de poder de Constituição (CD 18) ou sofrerão a condição
incomensurável, ímbuido com a essência da de envenenamento e perderão metade dos
deusa da morte e da renovação. Aqueles que pontos de vida atuais.
usam esta tiara são abençoados com a
proteção da deusa venenosa e ganham Benção da Renovação: 3 vezes aos dia, com
acesso a poderes letais que podem aniquilar uma ação, o usuário pode invocar a benção da
seus inimigos ou restaurar a vida daqueles renovação de Aysa, restaurando sua própria
que são merecedores de sua benção. No saúde e vitalidade. O usuário recupera 2d8 + 20
entanto, o uso dessa tiara também vem com pontos de vida e é curado de todas as condições
um custo, pois aqueles que buscam o poder de veneno e doença.
da deusa venenosa devem estar preparados
para enfrentar as consequências de seu Serpente Astuta: Uma vez ao dia, com uma
toque mortal. ação bônus, você pode se transformar em várias
cobras, no máximo 10, durante 8 horas. Além
disso você pode voltar ao normal quando quiser
e em qualquer cobra que ainda esteja viva, ao
voltar para sua forma normal todas as outras
cobras somem.

17
Drunatos E spécie
Os Drunatos possuem uma constituição robusta e
escamosa, cobertos por escamas resistentes que
variam em cores vibrantes, como verde, azul,
vermelho e dourado. Eles possuem uma cauda
longa e musculosa, que é uma característica
marcante de sua anatomia, enquanto suas mãos
e pés são dotados de garras afiadas. Embora não
possuam asas, sua pele é marcada por
membranas finas que se estendem entre seus
braços e torso, lembrando os tecidos alares dos
dragões.

características
Atributos: Aumente um atributo em 2 e aumente
um atributo diferente em 1, ou aumente três
atributos diferentes em 1. Você não pode elevar
nenhum dos seus atributos acima de 20.
Tamanho: médio.
Longevidade: 150 a 200 anos de vida.
Deslocamento: 40ft.
Idiomas: comum e um a sua escolha.

habilidades
Escamositos: Os Drunatos possuem resistência
natural. Uma vez por dia, quando sofrem um
ataque de arma não mágica, eles podem reduzir
1d4+2 pontos de dano. Esta habilidade se
aprimora ao atingirem o 10º nível,
permitindo-lhes reduzir 2d8+4 pontos de dano.

Mordida Escarlate: Uma vez ao dia, os Drunatos


podem ungir a magia de sua espécie em seus
dentes. Com uma ação, eles podem morder uma
criatura, forçando-a a fazer uma salvaguarda de
Constituição (CD 14). Em caso de falha, a criatura
sofre 3d6 de dano necrótico ou venenoso, a sua
escolha. Em caso de sucesso ela recerá metade
do valor do dano.

Sentidos Aguçados: Os Drunatos possuem


sentidos aguçados, incluindo visão no escuro
com alcance de 60 ft. Além disso, caso uma
criatura esteja invisível, eles podem enxergá-la
com sua visão termodinâmica, desde que a
18
criatura esteja viva para que detectem o calor.
Caminho
do Avatar
Dracônico
Sub c l a s s e d e B á r ba ro
Os bárbaros que seguem o Caminho do Dragão
Solitário como Guardiões de um Covil são
guerreiros solitários e ferozes, cuja ligação com
os dragões os torna mestres da resistência e do
poder draconiano. Esses indivíduos encontram
força na solidão e na conexão com as criaturas
lendárias que inspiram seu caminho.

Conexão Solitária
No 3º nível, você aprimora sua conexão com os
dragões, tornando-se mais resiliente quando
está sozinho. Quando você estiver engajado com
uma criatura e não haver nenhuma outra a 10 ft
de distância de você ou da criatura, você ganha
um bônus de +1 na sua Classe de Armadura e
ganha vantagem em salvaguardas de Destreza.

Sopro Draconiano
No 6º nível, você aprende a canalizar a energia
dos dragões através de seu próprio sopro. Você
pode usar uma ação para expelir uma rajada de
energia elemental da sua boca. O tipo de dano é
escolhido entre ácido, fogo, frio, elétrico ou
veneno. Todas as criaturas em uma linha de 15 ft
que você possa ver devem fazer uma
salvaguarda de Constituição igual a 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de Constituição.
Uma criatura sofre 4d6 de dano do tipo escolhido
em um teste fracassado e metade desse dano
em um teste bem-sucedido. Você pode usar esse
recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição (mínimo de uma
vez). Você recupera todos os usos desse recurso
após completar um descanso curto ou longo.

19
Asas do Dragão Coração de Dragão
No 10º nível, você desbloqueia a habilidade de No 14º nível, sua conexão com os dragões atinge
manifestar asas que lhe concedem voo seu ápice, transformando-o temporariamente em
temporário. Como uma ação bônus, você pode um verdadeiro avatar de sua linhagem
manifestar asas semelhantes às de um dragão, draconiana. Quando você entrar em fúria, você
ganhando uma velocidade de voo de 30 ft por pode optar por se transformar em uma forma
um número de minutos igual ao seu modificador draconiana durante a duração da fúria. Enquanto
de Constituição. Você pode usar essa habilidade estiver nessa forma, você ganha resistência a
uma vez e recupera seu uso após completar um dano de ácido, fogo, frio, elétrico e veneno, além
descanso curto ou longo. de aumentar o dano das suas armas em 1d6 (que
pode ser do tipo ácido, fogo, frio, elétrico ou
veneno). Essa transformação dura até o final da
sua fúria ou até você cair inconsciente. Depois de
usar essa habilidade, você não pode fazê-lo
novamente até completar um descanso longo.
Mirage
Dragon
C O N T E N T & F A N T A S Y

edição especial maio 2024


m ó d u l o c o v i l d e d r a k a n

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