DJ Edicao4 Final PDF
DJ Edicao4 Final PDF
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Revista
DRAGÃO DE JADE
Kobold para
Tormenta20
Papo de Mestre
Por que é tão difícil encontrar
um mestre para campanha
Resenha
Thronebreaker
the witcher tales
ZAWRAQ
O JUIZ MORTO-VIVO Conto
Escolta inesperada
PARA T20
Unboxing
Ano 1 Vol. 5 Pact of Dragons
1
Editorial
O mesmo voo,
outras direções.
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utilizada pedimos que entre em contato que removeremos no exato momento que formos notificados.
2
Sumário
04 Resenha
Thronebreaker the Witcher Tales
05 Conto
Escolta inesperada
18 Império de Jade
Jiang-Shi - Morto-vivo para IdJ
28
Você sabe onde
Tormenta encontrar a gente?
Kobold Tormenta20
32 NPC de Jade
Aoikabutomushi
36 Unboxing
Pact of Dragons
3
Emerson Xavier e Ilustrações de suporte
“Beholder” e Rodrigo Prieto Mauro Juliani Junior Gonzalo Ordóñez, Hiroyuki Takei,
Rocha. Érica Awano, Villiam Boom,
Angélica Juliane.
Res e n h a
THRONEBREAKER
THE WITCHER TALES
“
Mãe… O que traição significa?” Ela e outras figuras importantes como
Brouver Hoog, um político anão experiente,
“Bem… É quando alguém em
ou Gascon, um arrogante e elegante
quem você confia… Algumas
bandido, serão suas poderosas cartas em
vezes, alguém que você ama…
batalhas cheias de narrativa onde o Gwent
Esfaqueia suas costas quando
é magistralmente adaptado para passar
você menos espera… Você cai e
uma experiência única de campo de ba-
seu coração se parte… Mas com muita força
talha — incluindo eventos inesperados
e grande determinação, você se levanta… E
que podem virar o jogo!
quando você se levanta… Nada pode parar
você…” Finalmente, vale ressaltar o ponto
mais importante do jogo para qualquer
Thronebreaker: The Witcher Tales chega
jogador de RPG: Inspiração. A quanti-
dando “pé na porta” com esse texto em seu
dade de missões, eventos aleatórios e
trailer de anúncio. Um diálogo entre mãe
cenários diferentes, todos com narrativas
e filho que não poderia ser mais objetivo
interconectadas e exploração profunda
sobre as temáticas do jogo: Drama, Trai-
servem como uma fonte quase inesgotável
ção e Vingança.
de ideias.
Desenvolvido pela CD Projekt Red, distri-
Thronebreaker dá um gancho ótimo
buído para todas as plataformas e lançado
de algo que estamos desenvolvendo e
em 2018, Thronebreaker é um spin-off da
em breve você poderá ver.
franquia The Witcher contendo elementos
dos gêneros de RPG, aventura, estratégia
e Gwent, o card game da franquia.
Com belíssimas artes medievais e um
estilo narrativo que faz lembrar os jogos
da Telltale Games, o jogo traz uma nova Miguel “Beholder”
história épica na qual o jogador embarca
em uma grande aventura cheia de missões
instigantes, escolhas e consequências graves.
Reinos novos da franquia podem ser explo-
rados assim como monstruosidades ainda
não apresentadas em um cenário de guerra
que exige gerenciamento de recursos e pro-
dução de unidades. Entre em batalhas de
campanha usando um exército composto
por personagens interessantes, que você
encontra e interage durante sua jornada,
envolvendo missões, intrigas, caça aos
monstros, cercos e muito mais.
Nessa jornada, o jogador irá interpretar
A Rainha de Lyria e Rívia, Meve, uma líder
orgulhosa e forte, dotada de extraordinária
intuição. Embora às vezes seja severa e im-
ponente, é muito respeitada e amada por
seu povo. 4
Conto
Escolta in e s p e rad a
por Marcos Renie Wiebbelling
6
Conto
Escolta in e s p e rad a
7
Conto
Escolta in e s p e rad a
Sem pestanejar, respondeu Hokara:
— Não estamos protegendo eles. Estamos nos protegendo deles.
— Como assim? — questionou Gaeshi, muito surpreso.
— Gaeshi, pelo que eu soube, eles são demônios metamorfos po-
derosos, capazes de se transformar em criaturas terríveis e dizimar
dezenas de pessoas.
A resposta de Hokara fez Gaeshi paralisar mais uma vez.
A família Mishima sempre foi muito gentil, impossível imaginar que
seriam capazes de cometer a atrocidade descrita por Hokara.
Gaeshi não podia acreditar nas palavras do seu amigo, não conse-
guia sequer imaginar que a doce Kasumi poderia de algum modo fa-
zer mal a alguém.
Além do mais, Gaeshi guardava um segredo do seu melhor amigo,
ele também tinha sangue dos planos inferiores em suas veias, mas
nem por isto fazia mal para os outros. Pelo contrário, Gaeshi era um
herói do seu povo.
— Não, Hokara. Isto é impossível. Eu conheço eles e sei que não são
pessoas ruins. Você sabe pra onde estão levando eles? — Perguntou
Gaeshi, já perdendo sua compostura.
— Gaeshi, esqueça eles. Fomos contratados para impedir que fujam
e causem algum mal. Eles estão sendo escoltados por uma carruagem
imperial, com bushis membros da guarda imperial.
Ambos sabiam quais eram as consequências de descumprir ordens
imperiais. Todavia, às vezes a racionalidade fugia para bem longe de
Gaeshi. Sem pensar, Gaeshi se aproximou de forma brusca da carru-
agem, buscando observar o interior dela, a fim de encontrar algum
indício de que o que Hokara relatou era verdade.
8
Conto
Escolta in e s p e rad a
Gaeshi sabia que Hokara jamais lhe mentiria, ele conhecia aquele
homem calado com olhos de cor violeta e pele pálida desde que ini-
ciou seu treinamento. Confiava nele como se fosse um irmão.
Todavia, era possível que Hokara tivesse sido enganado e estivesse
reproduzindo uma mentira que lhe foi contada. Gaeshi precisava ave-
riguar de perto a carruagem e partiu na direção dela em disparada.
Porém, antes que chegasse perto, um dos bushis lhe interceptou
colocando seu volumoso corpo à frente de Gaeshi, desembainhando
metade da katana que trazia consigo.
Com este movimento, Gaeshi desacelerou seu ímpeto, mas espiou
para dentro da carruagem. Lá dentro, viu Kasumi olhar em sua dire-
ção e lhe suplicar algo com voz inaudível de tão baixa. Apesar de não
conseguir ouvir o que a moça falou, o ninja foi capaz de ler os lábios
dela e sabia bem o que ela tinha dito.
Ela disse:
— Me ajude, Shinji.
Shinji.
Ela disse Shinji.
Fazia pelo menos 15 anos que ninguém o chamava assim. Era o nome
que somente sua família e as pessoas mais próximas utilizavam para
se referir a ele. Gaeshi estava com todo o seu corpo coberto com ves-
tes negras, o que incluía seu rosto e mesmo assim ela sabia que era
ele quem estava ali.
Naquele instante, Gaeshi “Shinji” perdeu totalmente o controle de
si e sacou sua ninjato mais rápido que o soldado imperial podia pu-
xar sua katana. O golpe desferido pelo ninja foi no antebraço da mão
que puxava a katana. Foi um golpe de rara precisão. Tão preciso que
o bushi foi perdendo o controle daquele braço conforme o sangue ia
se esvaindo em esguichos.
9
Conto
Escolta in e s p e rad a
O rosto de Gaeshi estava todo ensanguentado, quando ele percebeu
o que tinha feito. Se arrependeu por um instante, mas agora já era
tarde para voltar atrás. O segundo golpe de Shinji foi na tranca da
porta da carruagem, que se despedaçou em instantes.
Assim que a porta se rompeu, a família se lançou para fora do veícu-
lo e passou a atacar os outros bushis com enormes garras monstru-
osas que surgiram instantaneamente no lugar das suas mãos. Pare-
ciam garras de dragões.
Assim que pulou da carruagem, Kasumi arrancou a cabeça de um
guarda imperial com um golpe certeiro e brutal com uma das suas
garras, sem pestanejar e sem nenhum remorso.
Gaeshi estava incrédulo com o que havia provocado e o sorriso dela
após acabar com aquela vida nunca mais sairá da sua cabeça. Em ins-
tantes se estabeleceu um combate entre todos os sobreviventes con-
tra as três criaturas. Um combate que durou muito pouco. Os bushis
foram derrotados com muita facilidade, os ocupantes da outra carru-
agem ficaram sem reagir, escondidos. Sobraram os ninjas.
Hokara, ao perceber o erro que o amigo tinha cometido, utilizou-se
de um justu para criar uma cópia ilusória de si e um jutsu para ficar
invisível. Deste modo, utilizou-se da cópia ilusória para distrair as
criaturas, movendo ela para dentro da mata, buscando forçar que um
dos monstros o perseguisse. Gaeshi partia em direção dos oponentes
quando ouviu uma voz gélida sussurrando em sua orelha:
— Receba um ataque sem gravidade e se finja de morto. Se tentar
combater de igual para igual vai ter o mesmo destino dos outros.
Logo que Hokara parou de falar, Gaeshi percebeu que os outros nin-
jas foram derrubados pelos pais de Kasumi, enquanto ela seguia o
Hokara falso mata adentro.
10
Conto
Escolta in e s p e rad a
Não tendo outra alternativa, Gaeshi correu na direção da Sra. Mashi-
ma como se fosse golpeá-la, mas na verdade utilizou um jutsu para
amortecer o dano do golpe que receberia dela em resposta. Assim
que recebeu o impacto do ataque, Gaeshi se prostrou no chão, como
se tivesse sido morto. Com os olhos arregalados, podia ver a movi-
mentação posterior das bestas, que invadiram a outra carruagem e
mataram a sangue frio seus outros antigos vizinhos.
Gaeshi conseguiu reconhecer os gritos de dor de Tomori, Makeo e
Otake, pessoas queridas que também viviam na vila em que deu seus
primeiros passos. Sem poder fazer nada, unia todas suas forças para
se manter inerte enquanto aquelas moscas zumbiam ao seu redor.
Shinji ainda viu as criaturas criarem asas e saírem voando céu afo-
ra. Momento em que uma lágrima de raiva escorreu pelo seu rosto.
Algum tempo depois, Hokara reapareceu e disse calmamente para
Gaeshi:
— As criaturas romperam o lacre sozinhas, nós conseguimos esca-
par por pura sorte e o prestígio do clã Rosa Negra junto ao Imperador
permanece intacto ou você fala a verdade e a gente acaba com nossas
cabeças rolando nos pés daquele gordo com roupas coloridas. O que
você prefere?
Recuperando-se de uma espécie de ressaca, Gaeshi responde:
— A opção que vai me propiciar me vingar dos Mishimas.
Enquanto forjava leves escoriações em seu corpo, Hokara sorri e
fala em tom sarcástico:
— Gaeshi, você queria salvar eles porque acreditava que eram real-
mente inocentes ou porque você é da mesma espécie que eles?
Gaeshi balança a cabeça e sorri, enquanto se levanta do chão.
11
Conto
Escolta in e s p e rad a
Aparentemente seu amigo sempre soube que ele também carrega
uma herança abissal, assim como sabe que isto não muda nada entre
os dois. A essência de alguém não está atrelada a sua raça, mas ao
que tem no seu coração. Hokara conhecia o coração de Gaeshi.
Hokara e Gaeshi prometeram um para o outro que um dia irão se
vingar do ocorrido naquele dia e anseiam por encontrar novamente
a família Mishima mais do que qualquer coisa.
Até hoje não se sabe o que fez Gaeshi libertar aquelas criaturas.
É bem possível que realmente tenha acreditado que eram inocentes,
assim como é verossímil que estivesse sob o domínio de algum en-
canto mental conjurado por Kasumi.
Além destas possibilidades, ainda existe uma hipótese a se consi-
derar. Talvez Gaeshi estivesse sob o efeito do domínio que qualquer
mulher pode ter sobre um homem. Algo que às vezes parece tão so-
brenatural quanto o poder de um demônio.
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Baixe de Graça
CLICANDO AQUI
13
P DM (Papo de Mestre)
por Marcos Renie Wiebbelling
15
SE EMPENHE
A função de mestre exige bastante empenho, tendo em vista que o
planejamento de uma aventura pode durar bastante tempo, já que o
mestre precisa criar o enredo da campanha, pensar e apresentar os
desafios que os personagens dos jogadores vão enfrentar, elaborar
mapas, criar NPCs, etc. Isto sem contar o trabalho realizado durante
a sessão de jogo. O mestre interpreta todos os NPCs, calcula e aplica
o resultado de cada jogada de dados, improvisa sempre que neces-
sário, buscando de todas as formas garantir a diversão de todos.
Sendo assim, o mínimo que o jogador pode fazer é também empe-
nhar-se na sua função na mesa.
Não custa nada elaborar um background bacana pro seu personagem,
criar uma ficha condizente com a campanha que vai ser narrada, bus-
car interpretar o personagem de um modo que divirta o restante do
grupo.
DEMONSTRE INTERESSE
Como dito no item acima, o mestre tem muito trabalho para fa-
zer uma campanha de RPG acontecer, nada mais justo que ele saiba
que o trabalho que ele está tendo está valendo a pena.
Faça seu mestre saber que você está gostando das aventuras de
algum modo. Converse com ele sobre as coisas que acontecem na
sessão, elogie, dê sugestões, amplie a história do seu personagem,
desenhe os personagens da sessão, pergunte quando será a próxi-
ma sessão. Enfim, mostre que você está com vontade de seguir jo-
gando esta campanha.
ESTEJA DISPONÍVEL E TENHA PONTUALIDADE
Bem, isto é básico na maioria das relações que desenvolvemos na
vida. Deste modo, tem muita importância também em uma campanha
de RPG.
Se o dia combinado para jogar RPG é na segunda-feira, às 20:30.
Esteja disponível para jogar RPG no dia e na hora combinada.
É muito frustrante se preparar horas para uma sessão, deixar de
fazer outras coisas com as pessoas que ama por causa do compromisso
assumido com o grupo de RPG e não ter o mesmo tratamento por
parte dos jogadores.
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CONCLUSÃO
CUIDE BEM DO SEU MESTRE (AMOR?)
Da leitura de tudo que foi escrito aqui, fica claro que não é preciso
de muita coisa para estimular seu mestre a narrar. Na verdade, a
maioria das minhas dicas servem para qualquer outra relação na
sua vida.
Infelizmente, nem todo mundo trata a mesa de RPG como trata
qualquer outro compromisso que tem na vida. Deste modo, fica muito
difícil conseguir alguém disposto a se empenhar tanto, sem receber o
mesmo empenho em contrapartida.
Então é isso, falta um pouco daquilo que muita gente está tatuando
no pulso: RECIPROCIDADE.
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JIANG-SHI
Para muitos o poder vai além de terras ou aquisições. Poucos têm coragem ou honra
suficiente para criar elos com seres sobrenaturais que transformam suas forças em
algo sobre-humano.
Estes poderes têm um custo.
É dada a alcunha para Wang-Ho de ser o criador de um dos seres mais sombrios que
vagam por Tamu-ra, os jiang-shi. Eles são os mortos-vivos que caminham pela ilha
afrontando vilas e destruindo tudo que encontram pela frente em nome de seu criador
ou para atrair mais vítimas.
Mas existem relatos que Mizuha seria a criadora desses serem abençoados pelo seu
manto de estrelas, mas Whang-Ho os usurpou depois de seu aprisionamento feito
por Lin-Wu.
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Pouco se sabe ao certo sobre a origem verdadeira destes seres, mas com o constante
crescimento deles em Arton, Tamu-ra parece também ter sido afetada pelas conse-
quências problemáticas existentes em terras artonianas.
Jiang-shis atualmente são seres que derrubam daimyos com controles mentais ou
trazem hordas de desgraça e destruição para grandes reinos. Muitos controlam suas
versões mais fracas, fazendo com que existam exércitos deles para abater reinos
inteiros com seu dreno de chi.
Mas os jiang-shi não são movidos apenas pela subjugação ou tragédia. Existem
aqueles arrependidos (ou abençoados) que seguem com a honra em seu espírito. São
trazidos de volta com um propósito. Muitos antigos samurais que morreram em
batalhas que deveriam ser evitadas agora estão de volta a Tamu-ra para corrigir
os seus erros e só assim se livrarem de sua penitência. Um ofuda sagrado é colocado
em seu corpo que demonstra o quanto ele está ligado ao seu espírito.
Personalidade
Os jiang-shi tem comportamentos variados, pois
alguns são exatamente destruidores, e outros prote-
gem um local sagrado ou alguém que deveria salvar em
seu passado e limpar sua honra. Uns buscam o poder,
outros a redenção. Cabe a cada um saber o caminho
que deseja seguir.
Descrição Física
A não-vida para muito é uma das provas que
a Honra foi deixada para trás. Fisicamente os
jiang-shi são a demonstração disso, pois o seu
corpo está se deteriorando conforme os dias
passam. Muitos conservam seus corpos em
pura perfeição, mas a sua alma está tomada
pelo ódio. Existem outros que a carne já está ruim
e só a sua honra o mantém vivo. A sua aparência pode
ser lembrada como os mortos-vivos encontrados
em Arton.
Relações
Considerados como quase bakemonos, poucos conse-
guem entender qual a razão de alguém retornar à vida. Mas
alguns que entendem e seguem ao lado deles como wu-jens,
shinkans e onimushas. Raças que não são muito bem vistas
acabam se unindo a eles como kaijin e nezumis.
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Honra
Na Ilha de Jade a Honra é algo valoroso e os jiang-shi são quase extremos desta
balança. Enquanto vemos uns com caminhos quase desonrosos, outros têm vida
transformada e conseguem manter os costumes como prioridades.
Terra dos Jiang-Shi
Como são seres de não-vida, não existe uma terra sagrada para eles. Pois isso sua
morada é o que deixaram para trás quando seu ritual foi realizado.
Religião
A devoção é algo pouco valorizado pelos jiang-shi, sendo que a honra criada por Lin-Wu
é quase como um muro a ser ultrapassado. Seguir a Família Celestial é uma das alter-
nativas, já que Wang-Ho e Mizuha são considerados os criadores da raça. O Buhsintau
é bem visto pelos jiang-shi já que o ritual nada mais é que a preservação do espírito.
Nomes
Os jiang-shi seguem os nomes dados a eles antes
que retirassem a sua vida, pois alguns ain-
da se lembram de seu passado.
Aventuras
Seguir com sua não-vida em
calmaria não é algo que os jiang-shi
buscam. O ritual é a passagem que todos
buscam para um novo recomeço e isso faz
com que todos comecem a se arriscar. Seja
conquistando uma nova região, um caste-
lo ou tentando trazer honra ao nome de seu
antigo mestre eles sempre estão vagando pela ilha
com algum propósito.
Habilidades de Raça
+2 em uma habilidade (veja em Shukufuku no Noroi),
Con-2, Honra-2. Jiang-shis são humanoides reanimados
por magia desonrada e são criados para servir propósitos
variados.
Shiryou: Um jiang-shi não é considerado um humanoide,
sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas
criaturas.
20
Shukufuku no Noroi: Os jiang-shi dedicam o seu retorno a um motivo. Eles criam
um ritual de retorno, sendo a razão da sua criação. Isso afeta a forma como ele res-
surge, se a causa for benéfica ou honrosa (cabe ao mestre decidir isso) ele ganhará +2
em Força ou Destreza. Caso seja algo destrutivo ou desonrado ele pode ganhar +2 em
Inteligência ou Sabedoria.
A sua alma fica presa a um ofuda que se for destruído o jiang-shi é morto e se neces-
sário trazê-lo de volta um ritual deve ser feito sobre o mesmo ofuda.
Morto-Vivo: Mesmos sendo shiryous, um jiang-shi tem um valor de Constituição
e recupera pontos de vida com descanso (apenas a habilidade do shinkan, Canalizar
Energia pode recuperar com magia os pontos de vida perdidos). Um jiang-shi morre
ao chegar a PV 0 e o seu ofuda se decompõe. Para ser reanimado ele precisa recons-
truir o seu ofuda com um custo de PM igual 1d4 + nível do personagem, após isso ele
retorna com 30% (arredondado para baixo) de seus PV e PM.
Imunidades: Jiang-shis são imunes a atordoa-
mento, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sono
e venenos. Também não precisam
respirar, comer, beber ou dormir
(mas ainda precisam descansar ou
meditar para recuperar PM).
Visão no Escuro: Um jiang-shi
ignora camuflagem (in-
cluindo camuflagem
total) por escuridão.
jiang-shi enxergam
normalmente no es-
curo, embora apenas
em preto e branco.
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Jiang-Shi – Médio ND 5
Youkai 9
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +12, Visão no escuro
Classe de Armadura: 19 (+4 nível, +5 natural).
Pontos de Vida: 72
Pontos de Magia: 31
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +8.
Deslocamento: 4,5m
Ataques Corpo-a-Corpo: Garras +13 (1d8+3, 19 x2) + Veneno. Pode gastar 2 PM
para fazer mais um ataque adicional com as garras.
Habilidades: For 17, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 4, Hon 2
Drenar Chi: A necessidade principal do jiang-shi é se alimentar. Por isso costuma
agarrar suas vítimas para assim alimentar-se de sua energia vital. Caso acerte o ataque
de garras o jiang-shi pode usar a manobra agarrar com uma ação livre (bônus de +17).
Caso o jiang-shi comece a rodada agarrando uma criatura, além das penalidades (-2
no ataque e desprevenido), o alvo deve fazer um teste de agarrar oposto ao jiang-shi,
caso falhe jiang-shi absorve 2d6+1 PV e 1d4+1 PM, recuperando os pvs, caso esteja
em seus pvs máximos, começa a acumular pvs temporários, para cada 5 PV extras
recebe +1 em For. Caso seu alvo seja reduzido a -10 PV, é transformado em um corpo
pútrido sem vida que retornará como um jiang-shi após 1d4 dias.
Corpo Sórdido: Devido a decomposição, putrefação e a energia sórdida que flui por
seu corpo, caso acerte seu ataque com garras, o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de Fortitude (CD 15), ou sofre 2d4 de energia negativa.
Valor de Constituição: Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude,
exceto aqueles que afetam especificamente shiryou. Imunidade a atordoamento, dano
de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e
venenos. Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais
que envolvam essas funções.
Não recuperam pontos de vida com descanso. Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo
quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com
efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente causa dano).
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Espada B ok k e n
por Douglas “Pica Pau” Dias
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O que me faz lembrar de uma bela história de um desses samurais.
Não vou mentir que não decorei o nome do infeliz, pois o povo
daqui tem alguns nomes complicados. Já viu o nome que eles dão
para banheiro?
Enfim, o tal do guerreiro sagrado que lutava pelo governante de suas
terras, derramou muito sangue em nome dele. Dizem que a lâmina
dele chegou a até matar crianças, mas eu desconfio um pouco disso.
Cavaleiros lá na nossa terra não fariam isso e creio eu que os tais dos
samurais também não fariam isso.
Entre uma guerra e outra, o samurai voltava sempre para o
seu vilarejo, pois tinha uma amada que vivia ali. E olha que
ele fazia longas viagens sozinho só para ver a sua musa.
Em uma dessas peregrinações de retorno ele avistou
um ataque a uma pequena vila. Lógico que sua honra
falou mais alto e saiu em disparada para ajudar as
pessoas de lá. Eram quatro ladrões que assus-
tavam todos.
A vila era muito pobre, na sua grande
maioria velhos, mulheres e crianças. Os
poucos homens que ainda restavam lá
estavam doentes ou muito feridos de
batalha. Com duas ou três palavras
trocadas com os ladrões, a lâmina da
espada dele saiu da bainha e cortou
o dedo dos ladrões tão rápido que
eles quase não tiveram uma reação.
Com seis ou sete golpes estavam os
quatro arruaceiros no chão. Os poucos habitantes agradeceram por
longas horas, o trataram como um deus. Mas a todo momento ele queria
adiantar a sua partida, pois o tempo que passava lá o deixava mais longe
de sua amada.
Ele seguiu viagem mesmo cansado. No final daquele dia o samurai
foi surpreendido por outros inimigos que eram aliados dos ladrões
mortos. Eram muitos, a batalha até seria fácil se o guerreiro não
estivesse com dias de cansaço em seus ombros.
No meio do combate o samurai recebeu ajuda de uma pessoa
inesperada. Uma criança da vila o seguiu, com sua espada de madeira
empunhada, o pequeno enfrentou os ladrões. A batalha se estendeu por
mais algum tempo e o samurai e a criança foram vitoriosos.
Mas infelizmente o samurai saiu com machucados profundos. A
criança tentou ajudar o máximo possível, mesmo com o pouco de
força que tinha.
Os dois seguiram viagem até quase a entrada da sua vila natal. Não
aguentando mais, seu corpo desmoronou por cima da espada da criança.
Seu sangue a cobriu.
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O pequeno saiu correndo e
gritando pedindo ajuda pela vila.
As pessoas próximas saíram em
sua ajuda, mas foi em vão. O samurai
não aguentou muito tempo e faleceu
ali mesmo na entrada da sua vila natal.
Ele recebeu o carinho e homenagem
que merecia pela honra prestada ao rei.
Sua amada não estava mais à sua espera,
ela estava ao seu lado no fim de sua vida.
A criança sem saber o que fazer, queria deixar a
sua espada de madeira para a amada de seu breve
companheiro. Ela rejeitou, pois aquele seria o
símbolo de afeto que o samurai deixou à criança.
O pequeno cresceu, usou a espada deixada para ele
para treinar e se tornou um grande samurai.
Dizem que até hoje essa espada só pode ser empenhada por
um samurai que luta por um objetivo nobre.
Bokken
Uma espada de madeira tem as mesmas estatísticas de um Bo.
Mas ao ser empunhada por um samurai de Honra 15 ela recebe as
estatísticas de Tipo, Dano e Crítico de uma Katana.
Caso ele tenha Honra 17 ela se torna uma ameaçadora e digníssima.
Mas se o samurai tiver 20 ou mais de Honra as estatísticas de Tipo,
Dano e Crítico passam a ser de uma Nodachi ameaçadora e digníssima.
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Kobold
Como diria Katabrok, “Para que servem os kobolds?”
Inteligentes, obstinados, dedicados e com grande senso de coopera-
tividade. Assim são estas pequenas criaturas.
Sua origem é incerta, uns dizem que eles descendem dos antigos
dragões, outros dizem que foram criados para atuar como servos e
escravos. Mas o que se sabe na verdade é que os kobolds costumam
usar suas habilidades para seguir um mestre ou patrono mais forte.
Por isso é comum encontrá-los no covil de um dragão, ou servindo a
um mago poderoso que deseja destruir o mundo.
Esta cautela ajuda a mantê-los vivos, já que eles são pequenos e
vulneráveis quando apanhados sozinhos. O que é muito raro, já que
os kobolds costumam aglomerar-se em bandos numerosos, onde
constroem inclusive uma hierarquia interna e independente. Se um
kobold sozinho pode parecer fraco e vulnerável, um bando deles pode
ser uma ameaça difícil de superar.
Muitos podem dizer que os kobolds não
passam de criaturas covardes e ingênuas
que se escondem em buracos e servem como
“pulgas de dragão” ou que as criaturas
mais poderosas só fazem se aprovei-
tar deles. Mas a verdade é que por serem
tão astutos e ardilosos, os kobolds também
podem ser bons aventureiros. Combinando
sua malícia com seu sangue dracônico,
kobolds são ótimas escolhas para serviços
que exijam agilidade, inteligência e rapidez.
Além disso, suas capacidades de se virar bem
em cavernas e enxergar no escuro lhes concedem
empregos nos mais variados grupos de aventureiros.
Com menos de um metro de altura, kobolds são humanoides com
corpos reptilianos e longas caudas pontudas. Geralmente suas escamas
são nas cores das escamas dos dragões cromáticos ou metálicos dos
quais eles descendem ou servem, mas com uma mescla de escamas
claras e escuras. Um kobold sempre ostenta alguma característica dos
dragões, como chifres, espinhos, dentes pontudos ou asas vestigiais.
Kobolds geralmente não seguem um lado. Não são naturalmente bons
e nem maus. Seguem aquilo ou aquele que lhes garantir sobrevivência. É
mais comum cultuarem Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, mas não é
raro que façam preces a Tenebra ou Megalokk ou outros deuses mais.
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Habilidades de Raça
Destreza +4, Constituição +2, Sabedoria -2.
29
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31
PC de
N Jade
Aerinantyruel era um estudioso de Lenórienn, devoto de Tanna-toh, dedicava-se a
estudar a anatomia dos seres vivos. Durante anos, enquanto era um simples aluno
das ciências élficas, se submeteu àquilo que seus mestres o ensinavam sobre seres
vivos em geral, mas principalmente humanoides, e embora fosse um aluno exemplar,
só demonstrou seu verdadeiro gênio quando recebeu a permissão de desenvolver seus
próprios estudos. Decidiu imediatamente se dedicar aos seres que considerava os
mais fascinantes de todos, os insetos.
Durante séculos, estudou as mais diversas espécies de insetos, analisando profun-
damente não apenas anatomia, como muitos acreditavam, mas também suas capacidades
mais inimagináveis, como camuflagem e toxinas naturais capazes de lidar com os mais
ferozes predadores, e principalmente, o aspecto que praticamente nenhuma outra
raça poderia estudar: sua evolução.
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Graças à longevidade élfica, Aerin pôde analisar e testar teorias evolutivas, compi-
lando sua pesquisa em extensos tomos que detalhavam suas teorias e descobertas
que qualquer outra raça só poderia atingir com milênios de estudo.
No entanto, com a ascensão de Twhor Khoshkothruk e a consequente queda da nação
élfica, a sede da igreja em que o elfo guardava sua pesquisa foi destruída. Aerin escapou
por pouco das legiões goblinoides. Ele e outros sobreviventes foram perseguidos até
muito próximo do Istmo de Hangpharstyth e num ato de desespero, se jogou ao mar,
acreditando que não sobreviveria, mas preferindo isso a sofrer os horrores da tortura
pela mãos daqueles seres cruéis.
Quando acordou, se descobriu na costa de Wynlla, por onde
vagou até ser acolhido por uma família humilde. Sua saúde levou
meses para voltar, e quando finalmente sentiu a mente voltar ao
normal, sentiu necessidade de preservar o conhecimento que
mantinha na memória, para manter vivas as tradições
élficas que fosse capaz de recordar. Assim, seguindo
as orientações da família que o acolhera, rumou para
Coridrian, onde, segundo lhe disseram, alguém estu-
dioso como ele seria bem recebido.
Quando chegou à famosa cidade, ficou maravilhado
com os golens. Suas juntas e mecanismos feitos por
mentes (quase) tão brilhantes quanto a sua. Embora
alguns não tivessem tão bom gosto estético, ele admitia
que eram bem funcionais. Ele rapidamente conseguiu
contato com nobres que podiam financiar suas pesquisas
e sua pequena reconstrução do legado élfico.
Seus conhecimentos sobre anatomia e funcionamento de
seres vivos foram logo aproveitados na construção de modelos
de golens mais eficientes para diversas famílias nas mais diversas
funções, como transporte, construção e defesa da cidade.
Entretanto, Aerin sentia-se incomodado, nenhum daqueles construtos expressava o
desejo que havia em seu coração. A vontade de construir algo que pudesse ser o próximo
passo do desenvolvimento de golens e ao mesmo tempo honrasse o legado do conheci-
mento de sua raça.
Passados alguns anos, a frustração com sua própria inabilidade de atingir seu objetivo
só crescia, e um dia decidiu caminhar se afastando da cidade, na esperança de encon-
trar algum inseto ou outra criatura que pudesse ajudar a inspirá-lo a criar o modelo
que tanto desejava.
Em sua caminhada, encontrou uma mulher que viajava descalça e trajava roupas
simples e puídas.
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Não percebeu sua aproximação, pois seus pés não faziam barulho e sua respiração
era leve como uma pena, quando reparou, a mulher já caminhava ao seu lado. Aerin
teria se assustado, não fosse a aura de paz e serenidade em torno daquela mulher. Ele
logo descobriu que seu nome era Yuriko. Caminharam e conversaram, o elfo de repente
se abrindo para aquela estranha que parecia saber de seu sofrimento.
Perdido em suas próprias palavras, o agora construtor de golens, não percebeu a
aproximação de outras pessoas, gente vestida em armaduras e claramente mal inten-
cionadas. Antes que ele pudesse fazer qualquer coisa, eles avançaram.
Aerin viu a mulher mover-se com na velocidade de um raio, mas com a fluidez de uma
brisa da primavera. Estudara corpos durante séculos, não acreditava que um ser vivo
pudesse se mover assim, não sem uso de magia. Tudo não durou mais do que alguns
segundos, e logo o único em pé era o elfo. Quando percebeu o que tinha acontecido,
Aerin procurou a mulher e a encontrou caída e sangrando, mesmo sem ver nenhum
sangue nas armas dos inimigos. A mulher tinha ferimentos antigos, não tratados
corretamente, e o elfo a socorreu como pôde, retribuindo a ela o favor.
Nas semanas seguintes, a mulher ficou hospedada sob os cuidados de Aerin. Ele
descobriu que ela vinha de uma terra distante, com tradições tão nobres e elaboradas
quanto às suas, ou talvez até mais. Ela lhe contou, a já conhecida história de como a
tempestade de chuva e sangue destruíra sua terra natal, Tamu-ra, e lhe contou sobre
as técnicas de luta capazes de preservar o corpo e a mente como se fosse jovem, mas
que não impediria sua morte quando fosse a hora, e que essa hora estava chegando.
Assim, ela pediu para que pudesse registrar o legado de sua nação assim como ele
tentava preservar o legado da nação élfica. Sob sua orientação, Aerin descreveu no
papel todos os ensinamentos e técnicas daquela arte que poderia se perder para sempre,
não fosse o encontro dos dois. No dia em que Yuriko deixou Arton, um besouro azul havia
entrado pela janela, e a última palavra que Aerin escutou-a dizer foi “aoikabutomushi”. E
subitamente, o velho estudioso soube qual seria sua obra-prima, honrando dois legados
ao mesmo tempo.
Nos meses seguintes, ele trabalhou tão incansavelmente quanto seu corpo permitiu.
Fez cálculos, encomendou óleos e ocupou as forjas dos melhores ferreiros da cidade,
exigindo máxima precisão em cada peça.
Para energizar o corpo perfeito que construía, Aerin encomendou com alguns magos
um espírito elemental do ar, pois assim estaria honrando a memória de Yuriko que era
capaz de mover-se como uma tempestade e como uma brisa.
Quando o golem ficou finalmente pronto, o estudioso uniu o corpo e o espírito
elemental, dando vida à sua obra-prima. Explicou a ele o peso de sua existência, e
quanta tradição, pesquisa e técnica compunham seu ser. Mostrou a ele os registros
das artes e filosofias que Yuriko havia deixado e garantiu que aprendesse cada uma
daquelas técnicas.
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Por fim, deu-lhe um nome, a mesma palavra que a tamuraniana havia pronunciado
antes de morrer, Aoikabutomushi; e um propósito, complexo e completo, para que sua
existência tenha peso e significado em um mundo onde há tanta destruição: preservar,
honrar e buscar restaurar as duas tradições cujo encontro resultou em sua criação.
Aoi, como é chamado pelos moradores de Coridrian, é reconhecido
nas ruas por sua aparência peculiar, lembrando um grande besouro
azul e musculoso, com alguns espinhos nos braços e pernas adi-
cionando maior proteção contra alguns tipos de ataques e
um enorme chifre central, seu chassi é feito de uma liga
metálica de aço e cobalto, conferindo sua coloração
incomum para construtos desse porte. É conhecido
por seus modos e gentileza, além de ser um oponente
terrível em combate.
Sua aventura que rendeu mais histórias ocorreu
durante a corrida armamentista promovida pelo
Reinado para a fabricação do construto que enfrentou
Mestre Arsenal e sua enorme máquina de combate, quando
ele atuou ao lado de vários outros aventureiros em busca
de recursos para a finalização do projeto e defesa do Reinado.
Inspirado na ilustração criada por @villiamboom
FICHA
Raça: Golem
Classe e Nível: Lutador 9 Tamanho: Médio Deslocamento: 9m.
Habildiades: For22 (+6) Des14 (+2) Con20 (+5) Int11 (0) Sab10 (0) Car8 (-1)
Defesa: 32 (10 +2 Chassi, +2 Des, +6 Casca Grossa, +6 Braços Calejados, +2 Esquiva,
+4 Bracelete)
PV 114. PM 27.
Ataques: Punhos +13 (1d12+6, 19 x4)
Megahorn (Voadora) 1d12+6, 19 x4 +6d6 – 2 PM 18m percorridos.
Trocação (0 PM no segundo ataque, 1 PM no terceiro e assim em diante).
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +13, Fortitude +14, Iniciativa +10, Luta +13,
Reflexos +12.
Habilidades: Braços Calejados, Briga (1d10), Casca Grossa +1, Golpe Cruel, Golpe
Relâmpago, Golpe Violento, Punhos de Adamante, Trocação, Voadora.
Raça: Canalizar Reparos, Chassi, Criatura Artificial, Espírito Elemental (ar).
Poderes: Atlético, Aumento de Atributo (Força), Esquiva, Vitalidade.
Origem: -
Equipamento: Manoplas de adamante, maciça, Harmonizada (Trocação). Braceletes
de Bronze, Torque do vigor.
Emerson Xavier
Leandro “Shiryu” Moreira 35
Unb o x i n g
Yrgath. Esse é o nome que A Verdade, divindade criadora, viu ser dado às suas terras.
Em sua existência eterna, testemunhou a vida dos mortais, simples humanoides ou
animais, assim como testemunhou a imortalidade dos dragões.
A Verdade estava lá quando a estranha syqua surgiu. Estava lá quando as imensuráveis
bestas dracônicas criaram a magia. Estava lá quando esse poder foi roubado e dissemi-
nado. Estava lá quando os Domínios Dracônicos se formaram e também estava quando
uma ameaça discreta, mas possivelmente apocalíptica, surgiu.
A Verdade presenciou o momento em que os supremos dragões cederam em um
acordo com os humanoides. Presenciou a união que definiria o nascimento de uma
nova era. A oportunidade que colocaria anões, elfos e humanos como protagonistas
em um mundo que foi moldado, regido e rasgado pelos dragões.
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Foi nessa época, 650 anos atrás, que A Verdade testemunhou o pacto dos dragões.
O cenário
Fundado em 2021 pelo grupo de rpgistas brasileiros, extremamente aclamado, com-
posto por Luiz “Azecos”, Fábio “Beholder”, Diniz “Gruntar” e Marco “Boi”, Pact of
Dragons é o mais novo cenário de RPG nacional para Dungeons & Dragons 5ª Edição.
Mas, antes de qualquer coisa, devo começar dizendo: Não! Pact of Dragons não é
mais um cenário de D&D 5E. Sim, ele usa o mesmo sistema. Sim, ele é medieval
mágico. Mas não, ele não pode ser referido como “mais um cenário”, pois isso o
tornaria genérico, sendo colocado em um arcabouço de outros mundos fantásticos.
Formado como “rpgista” pelo D&D 3.5, cruzei com muitos cenários, a maioria
genéricos. No final da história, o meu favorito era Reinos de Ferro, pois ele trazia uma
inovação para o mundo clássico medieval mágico que eu nunca tinha lido antes.
Essa inovação era uma regra simples: “Existe a tecnologia a vapor ligada à magia. E
o mundo todo é pautado na existência dela!”.
Desde a viagem de um plebeu — com um gigante a vapor enferrujado puxando a carroça
— até as grandes guerras fronteiriças — com trens gigantescos carregando pilhas de
munição — a tecnologia a vapor era inserida no cenário de forma primorosa, assim
como todas as consequências mundanas ou épicas de sua existência.
Pact of Dragons traz uma proposta semelhante, mas ao invés de máquinas a vapor,
temos dragões!
Não, isso não significa que teremos dragões puxando carroças, mas seus primos mais
incultos, os dinossauros, sim! As raças de sangue dracônico permeiam um mundo onde
não existem reinos, mas sim Domínios Dracônicos. Um mundo onde terras devastadas
são resultados de anos de batalha entre bestas aladas gigantescas. Onde os idiomas
fluem das línguas dracônicas. Onde patrulheiros montam répteis alados. Onde a ordem
e o caos, as expressões, as leis da natureza e das sociedades são pautadas por dragões.
No mundo de Yrgath, o dragão não está dormindo sobre seu ouro em uma montanha
distante, esperando que um grupo de aventureiros o derrote.
Ele está governando a montanha, guiando seus devotos, controlando seus exércitos,
procriando com variadas espécies, marcando seu território, exigindo sacrifícios e até
mesmo fornecendo os contratos para os grupos de aventureiros.
Opções de personagem
Apesar de Pact of Dragons trazer um cenário que funciona com os manuais de D&D
5E, seus autores levam em consideração a adequação das raças e classes de D&D ao
mundo de Yrgath, além de incluírem novas opções.
Veja resumos a seguir:
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RAÇA
GORR
Os temidos gorr compõem a forma mais abrutalhada de uma linhagem de ascendência
dracônica que um jogador pode ter em suas mãos.
Essa rara espécie é fruto de ovos dracônicos que so-
frem diversas experiências terríveis, testando
seus limites. Seus corpos são muito fortes
e altos, principalmente por serem bestas
dracônicas que parecem ter nascido do
cruzamento de um draconato com um
centauro.
Corpanzil escamoso, quatro pernas
que terminam em garras, cauda larga,
tronco humanoide e cabeça reptiliana.
A combinação perfeita para serem
conhecidos como os combatentes mais
temidos nas batalhas de Yrgath.
NAHUDRA
Em Yrgath existe um minério diretamente ligado à nova
estrutura do mundo. Este é o syqua, um metal cristalino
metamágico, que serve de fonte mística e matéria-
-prima para diversas tecnologias arcanas — ou não
— que permeiam as sociedades atuais, desde que
seja manufaturada, caso contrário, é tóxica.
Um nahudra é muito semelhante a um humano,
exceto pelas cracas e crostas de syqua que cres-
cem em seu corpo, deixando-o deformado.
Apesar desse minério fornecer mais
resistência e uma conexão natural entre o
nahudra e o metal, sua presença tem um custo
alto. Além de deformar a criatura, garante olhares
de nojo e até mesmo terror, uma vez que a syqua, em
sua forma natural, é tóxica.
Mesmo que alguns pesquisadores já tenham provado que nahudras podem viver em
sociedade, o povo ainda os teme, os nobres preferem usá-los como detectores de syqua
e os estudiosos os querem como cobaias.
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CLASSE
XAMÃ
Diferente dos druidas e dos clérigos, os xamãs são a conexão entre
o plano material e o mundo espiritual através de métodos mais
brutos e tribais. Eles não se apegam apenas a natureza ou a
fé, mas a vida e a morte, aos espíritos que vivem e aos que
já partiram, inclusive de objetos. Tudo isso através do
Yr’Mor, o Mundo Espiritual.
Costumam atuar como conselheiros, curandeiros
ou líderes espirituais. Seus poderes estão pautados
na manipulação dos espíritos que permeiam o mundo,
podendo alcançar a capacidade de comandar até
mesmo as criaturas nativas de Yr’Mor.
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玉龍
DRAGÃO DE JADE
PRODUÇÃO
EQUIPE DRAGÃO DE JADE
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