Criptas & Criaturas RPG 1.0-2
Criptas & Criaturas RPG 1.0-2
Criptas & Criaturas RPG 1.0-2
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SUMÁRIO
Introdução 5 Gnomos 42 Artista/Assombrado 69
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Equipamento 303 Condições 335 Arbitrando as regras 401
Termos importantes 321 Magias de 2° círculo 359 Agrestia das fadas 419
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INTRODUÇÃO
O QUE É RPG? RPG é uma sigla que mágicas de tempos esquecidos e muito
significa jogo de interpretação de papéis, mais.
sendo um jogo se assemelha a um teatro de
Neste jogo, o limite depende apenas da
tabuleiro, tendo um mestre responsável por
imaginação, um jogo onde pode se criar
narrar à história e os demais jogadores
mundos fantásticos, e a vida e a morte são
interpretando os personagens.
separadas pelo rolar de um dado.
CRIPTAS E CRIATURAS: C&C é um
DADOS: no RPG se utilizam vários dados,
RPG de fantasia medieval com elementos
de steampunk e podendo conter pitadas de são eles:
capa e espada. Um jogo em que guerreiros, D4: quatro lados, uma pequena pirâmide.
magos e ladrões invadem masmorras
infestadas por monstros, buscando por D6: seis lads, o mais comum de todos.
tesouros além da imaginação, piratas D8: oito lados, com forma de diamante.
destemidos navegam por mares perigosos
repletos de monstros e desastres da D10: dez lados, com o “0” em vez de “10”.
natureza, montam dragões como se fossem D12: 12 lados, o com vários pentágonos.
meros cavalos, enfrentam deuses caídos,
desbravam ruinas ancestrais com relíquias D20: vinte lados, o principal desse RPG.
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O QUE FORMA O RPG?
HISTÓRIA: é todo o enredo do jogo, com MESTRE: este é aquele que controla todo
todos os acontecimentos que ocorrerão e o o mundo, narrando à história e
que os jogadores irão vivenciar, sendo uma interpretando todos os personagens que
já pronta ou preparada pelo mestre. não são os personagens dos jogadores.
AÇÕES: podem ser desde escalar uma árvore, lançar uma magia, atacar um inimigo, andar
uma parede lisa ou qualquer outra ação, mas para executar qualquer ação, se deve rolar um
D20 e somar o valor de um atributo compatível à ação com o resultado da rolagem do dado
para ser bem sucedido. Assim, tendo de tirar um valor de acordo com a tabela:
RAÇA: a qual espécie seu personagem a dia? Quais são seus ideais? Como seu
pertence? personagem se comporta em cenas de
ORIGEM: de onde o seu personagem combate, cenas investigativas e cenas
veio e o que ele fazia antes de ser um de interação social?
aventureiro? LIGAÇÕES: que parentes, artefatos,
FUNÇÃO: dentro do seu grupo de entes queridos ou inimigos seu
aventureiros, qual é a função de seu personagem tem?
personagem? Ele é um combatente ou DEFEITOS: que medos ou falhas de
um suporte? É um investigador ou um caráter seu personagem tem?
diplomata? Pense em coisas desse tipo. PECULIARIDADE: qual é a
MOTIVAÇÃO: qual é o objetivo de característica que diferencia seu
seu personagem? O que o faz acordar e personagem dos demais? Ex: é um
se levantar todos os dias? monge que luta com chutes? Um druida
CLASSE: após se tornar um que se transforma em animais verdes?
aventureiro, que habilidades, poderes e Um bárbaro pacífico? Ele escuta vozes
equipamentos seu personagem possue? e tem alucinações? Ou ele tem alguma
TRAÇOS DE PERSONALIDADE: mania ou superstição boba?
como o personagem se comporta no dia
ATRIBUTOS
Os são as características que definem as capacidades físicas e mentas de cada indivíduo,
definindo seus pontos fortes e fracos, cada um tendo um valor que se adiciona ao valor da
rolagem de um D20 dependendo da ação.
Para se definir o valor de cada atributos se deve distribuir os valores 1/1/2/2/3/3 como o
jogador quiser para cada um dos atributos. Seja por bônus racial ou por aumento de atributo,
onde os atributos tem seu valor aumentado, o valor máximo que um atributo pode alcançar é
6, exceto caso o personagem possua algum item ou habilidade que possa ignorar este limite.
FORÇA (FOR): é a potência muscular e força física, a capacidade de levantar peso, puxar
objetos, escalar ou nadar, por exemplo. É o atributo para utilizar a maioria das armas de
combate corpo-a-corpo.
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DESTREZA (DES): referente à pontaria, agilidade, reflexos e equilíbrio. Atributo utilizado
para realizar acrobacias. Utilizado para atacar com armas de longo alcance e algumas de
curto alcance.
Caso alguma classe não conjuradora, nem mesmo em subclasse, possa conjurar certa magia
como uma habilidade, a suposta magia irá custar pontos de estamina (PE).
SUBATRIBUTOS
Subatributos são características que complementam as capacidades do personagem, como
sua vitalidade e defesas.
FORÇA DESTREZA
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REFLEXOS: testes para desviar de INTUIÇÃO: utilizada para tentar
ameaças – como ataques ou armadilhas – e identificar o comportamento das pessoas,
para reações como conseguir pegar um se elas estão mentindo ou não.
item no ar.
PERCEPÇÃO: observar o local para
INTEELIGÊNCIA tentar encontrar algo, escutar um som ou
sentir um cheiro, um teste comumente
ARCANISMO: conhecimento sobre
pedido pelo mestre para saber se os
magias, como reconhecer a origem da
jogadores perceberam algo importante para
magia, itens utilizados para performar
a história.
magia e detectar a presença de magia por
meio de investigação. SOBREVIVÊNCIA: encontrar locais
seguros, água e alimentos, ou seja, como
INVESTIGAÇÃO: encontrar pistas de
sobreviver em ambientes hostis ou
algo ou alguém que sumiu e, sendo assim,
cozinhar.
segui-las para chegar até onde aquilo está
ou o mais perto possível. VONTADE: teste para resistir a certos
ataques mentais, sua concentração e força
HISTÓRIA: conhecimento sobre o
de vontade.
passado de um lugar, objeto ou de um
povo, podendo englobar cultura, religião, CARISMA
arqueologia e geografia.
ARTES: entreter algum ser para distrai-lo,
MEDICINA: identificar ferimentos e performar uma apresentação, além do
saber como fazer curativos com o kit conhecimento sobre música, pintura e
médico, como fazer talas para ossos outras formas de artes.
quebrados ou identificar sangue recente.
ENGANAÇÃO: convencer alguém para
NATUREZA: identificar tipos de vida que saia de seu caminho, fazendo-o pensar
vegetal e fungos, se são venenosos ou não, que você é alguém que não é, ou convence-
se são ou não comestíveis e reconhecer lo a lhe ajudar, entregar algo ou fazer o
espécies de animais. falso parecer verdadeiro.
PV TEMPORÁRIOS: pontos de vida que podem ultrapassar o limite de PVs totais que não
podem ser recuperados por cura concedidos por magias, habilidades e somem depois.
ESTAMINA: a estamina é aquilo que permite o uso de habilidades, seja de raça, classe ou
origem, diferente da mana que é apenas para magias, sendo abreviado como “PE” (pontos de
estamina). A estamina inicial é de 10+constituição e 5+constituição por nível.
LEAL E BOM: são aqueles que são leais às leis, sejam definidas por pelo ambiente em que
foi criado ou à suas crenças, além de seguirem ideais de justiça e bondade, sempre ajudando
quem pode e protegendo aqueles que não podem se proteger.
LEAL E NEUTRO: estes são aqueles que seguem as leis e tradições que lhe foram
passadas, mas não possuem nenhum anseio de fazer o bem e nem desejos perversos.
LEAL E MAU: eles seguem as leis e tradições que lhe foram passadas, mas usam delas para
alcançar seus objetivos pessoais, interpretando-as como bem entendem para alcançar seus
objetivos.
NEUTRO BOM: são aqueles com atitudes bondosas, mas não se importam em quebrar uma
lei ou outra para fazer o que acha certo.
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NEUTRO: fazem o que querem quando e porque querem, sendo indiferente quanto às leis,
as seguem as quebram-nas quando lhe atrapalham
NEUTRO MAU: é alguém que não liga para as leis desde que não lhe atrapalhem, e não
veem problema em cometer violência ou roubar algum item.
CAÓTICO BOM: alguém que visa fazer bem, mas acredita que as leis são um obstáculo
para cumprir seus objetivos, não se importando em quebra-las.
CAÓTICO NEUTRO: é alguém que não liga para as leis e faz o que bem entendem, não se
importando em roubar ou matar. Para eles existem dois tipos de problemas: os seus e os que
não importam.
CAÓTICO MAU: não ligam nem um pouco para as leis, e nem mesmo em matar, roubar,
enganar ou traumatizar alguém, fazendo qualquer coisa para alcançar seus objetivos.
IDIOMAS: todo personagem começa sendo fluente no idioma comum e nativo de sua raça,
podendo escolher mais um se tiver 3 ou mais de inteligência.
COMUM: idioma padrão falado por todas CELESTIAL: língua dos seres de planos
as raças. superiores e das divindades.
ÉLFICO: falado por elfos e eladrins. AERAM: seres do plano elemental do ar.
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As raças são basicamente as espécies necessário trocar o idioma ou perguntar se
racionais que permeiam os mundos, sendo pode aprender outro, logicamente.
em sua maioria com a designação
HÍBRIDO: híbridos são fruto da união de
humanoide e alguma outra, mas podendo
duas raças distintas, seja de modo natural
ter apenas uma não humanoide, como
ou criados pelas maravilhas da engenharia
fadas, goblinoides, feras, construtos, etc.
genética mágica. Caso querira jogar com
ADOTADO: todos os personagens um mestiço, siga os seguintes passos:
apendem a falar o idioma que é comum no
A idade máxima é metade da idade de
mundo, aquele que todos sabem falar, e o
seu progenitor com maior longevidade.
idioma nativo de sua raça. Caso você
queira criar um personagem que tenha sido Escolha duas habilidades de ambas as
por outra raça em vez de sua própria raça, raças progenitoras, desde que não
converse com seu mestre se seu concedam o mesmo benefício (ex: não
personagem pode aprender o idioma da se pode escolher duas vezes visão
raça que lhe criou, ou ao menos, trocar o noturna).
idioma nativo de sua raça pelo idioma Adicione +1 em dois atributos ou +2
daqueles que lhe criaram. Caso o em um atributo.
personagem tenha sido criado por o movimento padrão e o tamanho de
humanos, ou de uma raça que pode saber seu personagem podem ser de qualquer
um terceiro idioma à escolha, não é um de seus progenitores.
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AASIMAR
TIPO: celestial.
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ANÕES DA COLINA (HOYDE)
TIPO: humanoide.
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ANÕES DA MONTANHA (BJERG)
TIPO: humanoide.
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ANÕES DAS PROFUNDEZAS (DUEGAR)
TIPO: humanoide.
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AUTÔMATO
TIPO: construto.
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BUGBEAR
TIPO: goblinoide.
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CENTAURO
TIPO: fada.
IDADE: maturidade aos 100, vivem até Cascos: por você possuir quatro patas, ao
5000. passar por terrenos difíceis, em vez de
gastar o dobro de seu deslocamento, você
BÔNUS: +1 em DES e FOR.
gasta o quádruplo. Já para escalada, você
MOVIMENTO: 12 metros. possui desvantagens em testes de atletismo
ou gastar o quádruplo de movimento.
ARMA RACIAL: arcos.
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DAMPIRO
TIPO: morto-vivo.
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DRACONATOS
TIPO: humanoide.
IDADE: maturidade aos 100, vivem até Magia feérica: escolha uma magia de
5000. primeiro círculo do elemento TERA para
conjurar usando SAB, INT ou CAR (2 PE)
BÔNUS: +1 em DES e SAB ou +2 em ou um poder mágico deste elemento.
DES.
Passo feérico: ao custo de 1 ação e 2 PE,
MOVIMENTO: 6 metros. você pode se teletransportar em um
ARMA RACIAL: arcos. alcance de 8 metros, ignorando qualque
barreira e seu próximo ataque no mesmo
turno será um ataque de oportunidade.
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PRIMAVERA: a primavera é um VERÃO: o verão é uma época de energia
momento de renovação e júbilo, marcada desenfreada e apelos à ação. O dia é hoje, a
por alegria e esperança a medida que a hora é agora, e o momento é já! Ousadia e
tristeza do inverno chega ao fim. Os impulsividade são as palavras-chave para
eladrin se tornam mais voltados à alegria e definir os eladrin do verão. Estes eladrin
contemplação. Eles podem ser alguém que são aqueles que agem e reagem com o puro
possua vivacidade e o vigor para receber imediatismo.
um novo tempo.
Durante o verão, os eladrin apresentam
Durante a primavera, os eladrin se tornam cores quentes, como laranja, amarelo,
esverdiados, representando a vida nova que dourado e um pouco vermelho. Sua pele
surge, suas veias aparentam ser como fica mais quente porém úmida,
raízes de tonalidade marrom e sua pele representando toda a energia, calor e
possue uma testura lisa, além de alguns emoção dessa estação.
chegam a apresentar características
Passo feérico: quando se teletransportar
similares a flores em seus olhos e cabelos.
para ficar adjacente à um inimigo, ele sofre
Passo feérico: você pode teletransportar 1d6 de dano flamejante.
qualquer outra criatura em vez de você,
desde que seja de até tamanho médio.
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INVERNO: o inverno é uma época de
OUTONO: o outono é um momento de
introspecção, quando adormece a magia
abundância, quando a colheita do verão é
vibrante do mundo. Os eladrin passam à
compartilhada com todos. Eles acabam se
serem mais reflexivos e pessimistas,
tornando mais compelidos à paz e à boa
comumente se afastando dos outros para
vontade. Um eladrin do outono pode ser
evitar dor e sofrimento. Seu eladrin pode
alguém que visa ajudar a comunidade que
ter sido alguém que já sofreu o suficiente, e
o cerca.
hoje se afasta das pessoas.
No outono, os eladrin apresentam cores
No inverno, os eladrin apresentam cores
avermelhadas porem em tons mais foscos,
mais frias e claras, assim como a neve e a
como rosa, vermelho, larranja e até mesmo
água das chuvas e tempestades. Sua pele
roxo e marrom, representando a
fica mais fria e úmida, simbolizando a
temperatura amena desta estação. Sua pele
tristeza e introversão dessa estação,
fica mais seca, assim como as folhas
cadentes das árvores no outono. Passo feérico: ao se teletransportar,
escolha uma criatura para ficar
Passo feérico: ao se teletransportar, você
amedrontada.
deixa a criatura mais próxima à você
encantada, se houverem duas à mesma
distância, ambas ficam enfeitiçadas.
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ELFOS
Graciosos e esbeltos humanoides de evolução, os diversos ambientes,
cabelos longos e orelhas pontudas, os elfos confrontos e magias profanas foram
vivem rodeados por magia e uma beleza modificando a biologia dos eladrins,
sobrenatural. tornando-os elfos, seres que se dividem em
cinco tipos diferentes: elfos do Sol
Tendo uma longevidade tão alta, fazendo
(solenergi), elfos silvestres (basatia), elfos
olharem para raças que vivem menos como
negros (drow), elfos da neve (hóvihar) e
efêmeras e insignificantes, além de as
altos elfos (syndarin).
verem como sujas, impuras, brutas como
trogloditas e fedidos. Nomes masculinos: Adran, Aranis, Erdan,
Erevan, Rolen, Soveliss, Immeral,
Os elfos não precisam dormir, em vez
Thamior.
disso, seu descanso longo é efetuado
meditando por quatro ou cinco horas. Nomes femininos: Athea, Astrid, Illariel,
Thoriel, Tauriel, Andastre, Briel, Enna.
Os elfos descendem de habitantes do plano
das fadas que há dezenas de milénios Sobrenomes: Amair, Galandel, Holimion,
viajaram até o plano material: os eladrins. Sianodel, Liadon.
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ALTOS ELFOS (SYNDARIN)
TIPO: fada.
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ELFOS NEGROS (DROW)
TIPO: fada.
IDADE: maturidade aos 100, vivem até Estão acostumados com a vida em
5000. ambientes gélidos, como no pico de
montanhas ou planices gélidas do ártico.
BÔNUS: +1 em DES e CON.
Costumam ser indiferentes com outras
MOVIMENTO: 6 metros.
raças, os vendo como dispensáveis ou não.
ARMA RACIAL: arcos.
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ELFOS SILVESTRES (BASÁTIA)
TIPO: fada
IDADE: maturidade aos 100, vivem até O posto é passado quando o rei falece ou
5000. decide passar seu posto para seu filho em
troca do descanso e a calmaria do laser. O
BÔNUS: +1 em DES e SAB ou +2 em
posto comumente vai para o primogênito,
DES.
seja homem ou mulher, mas há casos em
MOVIMENTO: 8 metros. que o posto vai para outro filho que o rei
deseje, e até mesmo para um filho
ARMA RACIAL: arcos. bastardo.
HABILIDADES: visão noturna: 12
metros. enxerga no escuro sem discernir
cores.
IDADE: maturidade aos 100, vivem até Toda fada possuí alguma peculiaridade,
5000. seja na cor da sua pele, forma das asas ou
orelhas.
BÔNUS: +1 em DES e CAR ou SAB ou
INT.
MOVIMENTO: 6.
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FERAL
TIPO: humanoide.
TAMANHO: médio ou pequeno (1,20- Sua divisão é em tribos, eles são sempre
2,05) povos muito atrelados à natureza,
comumente venerando deuses dos animais,
TERRENO: savana, floresta, selva,
da lua, da terra e outros aspectos naturais.
subterrâneo, planície, deserto e ártico.
Sua aparência pode ser descrita como um
IDIOMAS: comum e silvestre.
humanoide peludo, com uma cauda e
IDADE: maturidade aos 14, vivem até 55. cabeça de animal. Muitos os consideram
uma raça incomum, algo que se deve à sua
BÔNUS: +1 em DES e FOR.
organização tribal que vive longe de
MOVIMENTO: 6 metros. cidades, mas não estão isentos de viverem
em grandes metrópoles, algo que pode
ARMA RACIAL: lança. acontecer por terem sido abandonados
HABILIDADES: visão noturna: 12 próximos às mesmas e serem adotados ou
metros. enxerga no escuro sem discernir serem vendidos como escravos e terem se
tons de cores. libertado.
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FIRBOLG
TIPO: gigante/fada
MOVIMENTO: 6.
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FLORAL
TIPO: planta.
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GENASI
Os genasi são humanoides fruto da ardentes ou próximos à vulcôes; os do ar
influência da magia elemental primordial. podem viver em grandes montanhas que
Um genasi pode ter nascido após alcançam as nuvens; os da água vivem em
aventureiros terem viajado para os planos litorais, cidades que flutuam nos mares ou
elementais, assim sendo impregnados por abaixo deles; os da terra podem viver tanto
uma magia e, anos depois, seus filhos em lugares verdejantes cheios de vida ou
nasceram com tal magia. até mesmo no subsolo.
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FOGO: com pele em tons próximo ao AR: com pele em tons frios e pálidos e
vermelho, cinza ou marrom e seus olhos e cabelos brancos esvoaçantes, os genasi do
cabelos encandecestes, os genasi do fogo ar vivem pacificamente, prezando pela
possuem uma coragem e bravura que arde vida de seus entes queridos e por seus
como fogo. ideais.
Aquático: você pode nadar até 12 metros. Pele rochosa: você ganha +1 em sua
defesa corporal.
Marinho: você é resistente à dano hídrico
ou gélido 10. Durão: você é resistente à dano ácido 10.
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LUZ: de pele pálida, cabelos loiros e olhos
brilhantes, os genasi da terra representam o SOMBRAS: os genasi das sombras
elemento da luz, sendo grandes possuem uma pele lilás e olhos escuros e,
curandeiros e clérigos de divindades em certos casos, orelhas pontudas. Eles
bondosas, no geral, deuses da luz ou representam o elemento do vazio, o
criação. elemento da absoluta ausência de
iluminação.
IDIOMAS: comum e marin.
IDIOMAS: comum e teran.
BÔNUS: +1 em SAB e CAR.
BÔNUS: +1 em DES e INT.
ARMA RACIAL: clava.
ARMA RACIAL: martelo.
HABILIDADES: Luz: você pode
conjurar a magia luz utilizando seu valor HABILIDADES: Escuridão: você pode
de sabedoria ou carisma (escolha uma vez) conjurar a magia escuridão utilizando seu
(2 PE). valor de carisma (escolha uma vez) (2 PE).
Celestial: você é resistente à dano radiante Umbral: você é resistente à dano necrótico
10. 10.
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GNOMOS
TIPO: fada.
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GOBLIN
TIPO: goblinoide.
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GOLIAS
TIPO: gigante.
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HALFLINGS
TIPO: humanoide.
TAMANHO: pequeno (90-1,20) vida, como uma boa refeição, estar entre
amigos e familiares ou brincadeiras e
TERRENO: colina e planície.
joguinhos.
IDIOMAS: comum e anão
Alguns deles possuem uma curiosidade
IDADE: maturidade aos 20, vivem até inexplicável, algo que os tira do conforto
150. de suas tocas e guiam para masmorras
perigosas.
BÔNUS: +1 em DES e CAR.
São extremamente sociáveis, podendo
MOVIMENTO: 6 metros. fazer amigos naturalmente, sendo comum
ARMA RACIAL: facas. vê-los entre humanos, anões e gnomos.
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HEXENROW
TIPO: fada.
46
HOBGOBLIN
TIPO: goblinoide.
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KOBOLD
TIPO: humanoide.
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MAIMUNI
TIPO: humanoide.
IDADE: maturidade aos 16, vivem até 70. Por outro lado, os maimuni não costumam
ligar para morais e ética de outras raças, se
BÔNUS: +1 em DES e CAR. importando em fazer apenas um divertido e
MOVIMENTO: 6. bom trabalho, independente a
complexidade.
ARMA RACIAL: bastão.
Eles costumam viver longe das grandes
HABILIDADES: visão noturna: 12 cidades, se organizando em grupos nas
metros. enxerga no escuro sem discernir florestas. Alguns possuem um alfa que
tons de cores. comanda o bando, mas em sua maioria,
Cauda: com sua cauda, podem segurar vivem sem cargos ou hierarquia social,
objetos leves, até armas, recebendo um com uns cuidando dos outros,
ataque extra com desvantagem. principalmente os pais e os filhos.
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MEIO-ELFOS
TIPO: humanoide.
IDADE: maturidade aos 20, vivem até Costumam ter nomes de origem tanto
250. élfica quanto humana.
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MICONIDES
TIPO: planta.
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MINOTAURO
TIPO: humanoide
55
NEREI
TIPO: humanoide.
58
PLASMÓIDE
TIPO: limo.
59
RAPINARA
TIPO: humanoide.
60
RENASCIDO
TIPO: morto-vivo.
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SÁTIRO/FAUNO
TIPO: fada.
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TIEFLINGS
TIPO: demônio.
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ORIGENS
As origens representam o que o seu Caso alguma origem não combine muito
personagem fazia antes de ser um com a ideia que você teve com seu
aventureiro. Seja um aprendiz de mago, personagem, basta escolher uma que se
um soldado ou um viajante. assemelha com sua ideia e mude uma coisa
ou outra, por exemplo: um ninja costuma
Cada origem fornece benefícios como o
ser um lutador que treina seu corpo para se
treinamento em certas perícias e
tornar uma arma, é treinado em
habilidades únicas, representando o que ela
monastérios e realiza missões furtivas.
aprendeu a fazer em sua vida antes de se
Algumas origens condizentes poderiam ser
aventurar pelo mundo.
o militar, atleta, acólito ou até mesmo
criminoso.
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ACÓLITO: o acólito é alguém que foi
ARTESÃO: um perito em uma área de
criado por um templo ou um sábio mestre e
conhecimento específica associada à
foi ensinado sobre os dogmas de certa
realização de algum trabalho manual, seja
crença e/ou tradições arcanas. Comumente
forja, culinária, marcenaria, dentre outros.
sendo alguém que foi criado no templo de
Um trabalhador que foi instruído por um
um deus ou por um mestre das artes
mestre na área, estando familiarizado com
mágicas, os acólitos são pessoas com vasto
o mundo do comércio.
conhecimento de tomos sagrados e
pergaminhos antigos. PERÍCIAS: ladinagem e persuasão.
PERÍCIAS: arcanismo e religião. EQUIPAMENTO: um utensílio ou uma
tenda menor.
EQUIPAMENTO: uma bolsa de
componentes. HABILIDADE: ferramenta especial:
escolha uma arrma ou armadura que você
HABILIDADE: aprendiz arcano: você
possua. O item em questão recebe uma
pode escolher entre ter +2 de mana por
modificação a sua escolha que ignora o
nível, uma magia de primeiro círculo ou
limite de modificações que ele
um poder mágico. Se escolher uma magia,
normalmente receberia (escolha
se pode escolher se o atributo dela será
modificação, não encantamento). Você
INT, SAB ou CAR e se ela irá custar mana
recebe +1 idioma.
ou PE.
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ARTISTA: alguém que vive cercado por
uma plateia, sabendo como entretê-los,
inspirá-los e fasciná-los. Uma pessoas
ASSOMBRADO: alguém assombrado por
cujas obras despertam diversos
um evento tão terrível que você nem ousa
sentimentos nos corações das pessoas,
falar dele. Você tentou fugir dele, esquecê-
como alegria, tristeza, admiração, ódio ou
lo, mas todas as noites você se lembra da
amor.
tragédia que com você aconteceu. Ele pode
PERÍCIAS: artes e atualidades. ter sido um escravo por anos, ter perdido
toda sua família, ou qualquer outro evento
EQUIPAMENTO: dois utensilios ou uma traumático pode ter lhe ocorrido.
vestimenta que concedam vantagem em
testes de atuação, enganação, intimidação PERÍCIAS: fortitude e sobrevivcência.
ou persuasão.
EQUIPAMENTO: um utensilio para
HABILIDADE: fama: uma vez por testes de fortitude ou de vontade.
sessão ao custo de 5 PE, se pode dizer que
HABILIDADE: calejado: você passou
um NPC presente conhece o seu
por poucas e boas em sua vida, te tornando
personagem, +1d6 em testes de perícia que
mais resistente. Você recebe +2 PV no
envolvam carisma com este NPC
nível 1 e +2 PV sempre que subir de nível.
permanentemente, além de outros
benefícios que o mestre pode definir.
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ATLETA: atletas são entusiastas de
práticas esportivas e lutas, pessoas que CHARLATÃO: charlatões são aqueles
levaram seus corpos ao limite. Sejam que sempre souberam como lidar com as
duelos, corridas, escaladas, esportes pessoas. Eles são peritos em enganar,
mundanos ou tudo isso junto, os atletas mentir e trapacear, falsificando dinheiro ou
podem ser anônimos que realizam documentos, roubando furtivamente e
escaladas e explorações por prazer ou trapaceando em jogos e apostas. Eles
grandes atrações que se apresentam nas prometem coisas e podem não entregar, ou
arenas e anfiteatros de reino em reino. até mesmo entregar, mas não exatamente o
que a pessoa queria.
PERÍCIAS: acrobacia e atletismo.
PERÍCIAS: enganação e intuição.
EQUIPAMENTO: uma vestimenta para
testes de atletismo ou para testes de EQUIPAMENTO: kit de falsificação.
acrobacia. HABILIDADE: impostor: uma vez por
HABILIDADE: potência total: se pode cena, você pode gastar 2 PE para substituir
gastar 2 PE para adicionar +1d6 em testes qualquer teste de perícia por um teste de
de constituição, força ou destreza desde enganação, desde persuasão ou intimidação
que não envolvam ataques ou dano. a medicina e fortitude. Seja criativo para
explicar como você faz isso.
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CURANDEIRO: um curandeiro é aquele
CRIMINOSO: uma pessoa que vive fora que dedica sua vida para presrvar a saúde
da lei, deixando seus esquemas criminais de outros seres. Eles são cientistas que
ocultos. Comumente, possui contato com estudam remédios para combater vírus
outros membros deste submundo de mortais, médicos que realizam primeiros
ilegalidades. Você pode ter se em vítimas de acidentes ou cirurgias
especializado em um ou vários ramos do perigosas ou até mesmo veterinários que
crime, como assalto, assassinato, socorrem animais. Independente de
contrabandista, etc. qualquer coisa, sempre se pode confiar sua
PERÍCIAS: furtividade e ladinagem. vida nas mãos de um curandeiro.
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FORASTEIRO: você é alguém que
cresceu fora das grandes cidades, alguém
que viveu em ambientes com climas
EREMITA: uma pessoa que por anos extremos, viu constantemente animais
viveu em reclusão, seja entre um povo selvagens e é acostumado com a solidão.
isolado, em um templo ou totalmente Desde um simples agricultor que vive
sozinho. Alguém que encontrou a quietude distante das cidades á um foragido
em uma vida distante das grandes escondido ou um nômade explorador, você
sociedades que se encontram em cidades está sempre acompanhado pela reclusão.
enormes ou pequenas vilas.
PERÍCIAS: duas entre adestramento,
PERÍCIAS: duas entre história, natureza, natureza e sobrevivência.
religião e vontade.
EQUIPAMENTO: um pacote de munição
EQUIPAMENTO: utensilio para testes de venenosa.
natureza.
HABILIDADE: vida selvagem: por se
HABILIDADE: paz interior: uma vez acostumar com a vida em locais difíceis,
por rodada, você pode gastar 3 PE para se você não sofre penalidade de deslocamento
concentrar, podendo rolar novamente e pode gastar 2 PE para ter vantagem em
qualquer teste de resistência e podendo qualquer teste de adestramento, natureza
escolher qualquer resultado. ou sobrevivência.
72
HERÓI DO POVO: esta é uma pessoa
que veio de uma origem humilde - INVESTIGADOR: alguém que busca
normalmente vindo de alguma pequena incansavelmente pela verdade. Talvez
vila -, mas que tem um destino grandioso. esteja motivado pela crença na lei, ou
Logo você o reconhecimento do povo, e se talvez essa mesma lei tenha falhado com
tornou um grande campeão, desde salvar a você e você procura fazer as coisas do jeito
cidade de um ataque de invasores, proteger certo. Você talvez seja um detetive de
o reino de ameaças extraplanares ou aluguel. Ou até mesmo resolve os casos
espantar os lobos que acabavam com o por pura curiosidade do desconhecido,
rebanho da vila. Conte que evento lhe fez caçando até mesmo as pistas na mais
ser reconhecido como um herói. profunda escuridão buscando a verdade
PERÍCIAS: atletismo e história. para um mistério.
75
ÓRFÃO: uma pessoa que cresceu nas
ruas, sozinha, tendo que aprender a se virar PESQUISADOR: um estudioso com uma
para sobreviver, mentindo e roubando fome de conhecimento insaciável, tendo o
qualquer um. Dormiu em lugares imundos, objetivo de pesquisar e aprender sobre
resistiu à doenças, males que hoje te alguma ou várias áreas de conhecimento.
tornaram uma pessoa forte. Você foca em entender tudo sobre
determinado assunto, sempre o vendo de
Um órfão aprendeu a viver sozinho, ou
como uma ciência complexa, seja alquimia
tendo a companhia de pequenos animais,
ou a arte da guerra.
mas não tem problema em trabalhar em
equipe. PERÍCIAS: duas entre adestramento,
arcanismo, investigação, história,
PERÍCIAS: fortitude e reflexos.
medicina, natureza e religião.
EQUIPAMENTO: um animal do tipo
EQUIPAMENTO: utensílio ou
ajudante.
vestimenta para perícia que use
HABILIDADE: resiliência: você inteligência.
aprendeu a se virar sozinho, sempre viveu
HABILIDADE: saber é poder: quando
em situações que exigiam grande esforço e
realizar um teste de perícia de inteligência,
resistência, seja fugindo de guardas ou
você pode gastar 4 PE para somar +1d6 no
tendo que se virar para encontrar comida.
teste. +2 idiomas.
Você ganha +2 PE por nível.
76
PIRATA: alguém que vive navegando de
ilha em ilha, buscando riquezas e SÁBIO: os sábios são aqueles que
aventuras. Alguém que enfrentou monstro dedicam sua vida à entender o universo e ,
marinhos, tempestades, mortais e pessoas em certos casos, o multiverso. Os sábios
que tentaram fazer seu navio conhecer as decoram manuscritos antigos, buscam
profundezas do mar. conte sobre seu navio, pergaminhos esquecidos, tudo isso para
sua tripulação e seu posto nela. saberem de tudo sobre algum
conhecimento que tudo sobre almejam
Sejam meros pescadores, aventureiros ou
saber. Muitos deles costumam estudar os
corssários, os piratas são os famosos
astros: os planetas, as estrelas, as luas...
terrores dos mares.
isso por acreditarem que as respostas de
PERÍCIAS: acrobacia e percepção. suas perguntas se escondem no cosmos
EXPERIÊNCIA (XP) é um bônus Para ter níveis de outra classe, se deve ter
somado em testes de perícia onde os um valor mínimo de atributo, algo que
personagens são treinados/peritos e em varia de classe para classe.
ataques com armas que possuem maestria.
Ao ter níves de outra classe, você tem
Este bônus é baseado no nível total do
acesso a: o uso de suas armas, armaduras e
personagem, independente de multiclasse.
escudos; suas habilidade e magias. A cada
NÍVEL XP CARACTERÍSTICA 3 níveis com outra classe, se pode escolher
1 +2 Habilidade de classe uma de suas perícias para ter vantagem.
2 +2 escolha de subclasse
Aumento de atributo, maestria Um personagem de multiclasse pode ter
3 +3
em arma até 10 níveis, sendo eles a soma do nível
4 +3 Habilidade de classe que possue em cada classe (ex: 5 níves de
Habilidade de subclasse, guerreiro e 5 níveis de artífice, ou 1 nível
5 +3
afinidade de magia
de monge e 9 níveis de druida). Se você for
6 +4 Aumento de atributo
7 +4 Habilidade de classe de certo nível, o nível da multiclasse
8 +5 Aumento de atributo começa do nível 1.
9 +5 Habilidade de classe
Habilidade de subclasse, Se você possue uma classe, subclasse ou
10 +6 multiclasse que pode conjurar magia e
aumento de atributo
Algumas classes, como bruxos, clérigos e adiquirir níveis de outra classe que utiliza
feiticeiros, possuem sua escolha de magia, você aprende a quantidade de
subclasse no primeiro nível,adquirindo magias respectiva a classe ou subclasse
uma habilidade da classe básica no nível 2. que da qual você adquiriu nível. ex: se
você for um guerreiro arcano, você
AUMENTO DE ATRIBUTO: aumente o aprende uma magia de 1° círculo, se
valor de qualquer atributo em +1 até o escolher multiclasse de bruxo, você
máximo 6 ou se pode escolher um talento aprende mais três magias de 1° círculo.
79
Em qualquer nível se pode escolher voltar Caçador macabro: um combatente que
para os níveis de sua classe principal ou caça o mal utilizando seu próprio poder.
níveis de mais classes.
Cavaleiro dracônico: cavaleiros dignos
Pontos de vida: a cada nível avançado, que domaram bestas mágicas.
role duas vezes o dado de vida definido
Clérigo: um sacerdote abençoado pela
pela classe e some o melhor resultado e sua
magia de seus deuses.
constituição aos seus pontos de vida.
Doutor: um estudioso que busca encontrar
Subclasses é uma especialização de uma
a verdade na ciência.
classe, tendo habilidades que as diferem
entre si e nomes como trilhas ou caminhos. Druida: um sacerdote guiado pela antiga
fé nas forças na natureza.
CLASSE FALSA: os personagens são
mais do que o que está escrito nas fichas, a Feiticeiro: um conjurador com a magia
classe falsa seria um personagem que age natural, como um dom.
como uma classe mas na ficha é de outra.
Guerreiro: um militar treinado no
Como um guerreiro sagrado que não é um
paladino, um feiticeiro que finge ser um combate com qualquer arma possível.
mago ou um mago que finge ser um ladino. Ladio: um trapaceiro que utiliza da
Artífice: um estudioso que se tornou capaz destreza e lábia para superar desafios.
de mesclar a magia com a ciência. Mago: um estudioso que aprendeu em
livros e pergaminhos como conjurar magia.
Bárbaro: um combatente primitivo que
usa da sua fúria para destruir inimigos. Monge: um mestre das artes marcias que
utiliza a energia poderosa de seu espírito.
Bardo: um artista que utiliza de sua
música para conjurar magias maravilhosas. Paladino: um cavaleiro sagrado guiado
pelos dogmas da fé em uma divindade.
Bruxo: alguém que conjura magia com o
poder concedido por alguma entidade. Patrulheiro: um especialista em um
terreno específico e no abate de inimigos.
80
ARTÍFICE
Em meio a um mundo repleto de magia, os Perícias: quatro+inteligência entre
artífices são os homens da ciência. Eles são quaisquer perícias a sua escolha.
aqueles que veem a magia como uma coisa
Dado de vida: 1d8 (média 5)
a ser estudada, uma fonte de energia para
suas máquinas e poções. Artífices são Pontos de vida iniciais: 18+ CON
capazes de mesclar a magia com itens
mundanos, eles tornam uma mera espada Equipamento inicial:
em um item mágico capaz de ferir até uma Duas armas.
mesmo divindade. Uma armadura leve ou média.
Criando um artífice Um kit erudito.
Bolsa de componentes
Artífices podem possuir as mais diferentes Uma poção qualquer.
especializações. Um artífice pode ser um
alquimista que cria as poções com os Multiclasse: requer inteligência mínima 2.
efeitos mais inesperados; um ferreiro que
cria armaduras tecnológicas que são
verdadeiras armas de guerra; um pistoleiro
que cria balas com efeitos mágicos; um
inventor que cria autômatos para auxiliar
em suas tarefas. E para cada
especialização, eles sempre irão extrair o
potencial máximo da ciência.
81
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
Engenharia mágica, conjurar magia,
1 3 - - -
engenhoqueiro
2 Especialização 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Armadilheiro 4 2 - -
5 Habilidade de especialização 5 2 - -
6 Atributo +1 5 3 - -
7 Habilidade de especialização 6 3 1 -
8 Atributo +1 6 4 2 1
9 Obra prima 7 4 3 2
10 Habilidade de especialização, atributo +1 8 5 4 3
ENGENHOQUEIRO: em vez de força, elementos a sua escolha. Atributo de
você calcula seus espaços no inventário conguração: inteligência.
com base no seu valor de inteligência.
ARMADILHEIRO: a cada descanso
ENGENHARIA MÁGICA: você pode curto ou longo, você pode criar até 3
adicionar em armas, armaduras e escudos armadilha. Caso queira instalá-la durante
encantamentos ou modificações. Se pode uma batalha, demora um turno inteiro.
adicionar até 1 característica por item e é Veja no capítulo de equipamentos.
um processo demanda um descanso curto e
OBRA PRIMA: você pode criar um item
custa 10 PE. Uma de suas armas já começa
mágico, a obra pela qual o seu nome será
com um aprimoramento mágico qualquer.
reconhecido. Criar este item levará 1 dia
CONJURAR MAGIA: você estudou a inteiro. Fale com seu mestre para definir as
magia como uma ciência, assim capacidades de tal item.
aprendendo como a conurar magias de 4
82
ESPECIALIZAÇÃO: ALQUIMISTA
Os alquimistas são aqueles que estudam a um homúnculo! Escolha um dos tipos de
mistura de elementos sólidos, líquidos, animais para definir os atributos e ataques
gasosos, viscosos, mágicos ou não de seu homúnculo, além dele receber:
mágicos.
HOMÚNCULO
Muitos alquimistas, assim como magos Construto, leal e neutro
transmutadores, buscam dois objetivos: Imunidade: VE, enfeitiçado e
criar um homúnculo, uma criatura orgânica envenenado.
artificial; e criar a pedra filosofal, um Visão noturna: 20 metros.
artefato rubro capaz de criar matéria do Idiomas: compreende os mesmos que seu
nada e transmutar qualquer elemento. criador, mas não pode falar.
Vínculo telepático: ele e seu mestre
POÇÕES: nível 2: após cada descanso, podem compartilhar sentidos e se
você pode criar até 4 poções (peso 1): comunicar telepaticamente, desde que
POÇÃO EFEITO estejam no mesmo plano de existência.
Alc 12. um alvo sofre 6d6 de dano AC. Mordida: alc 1. +2. Dano 2d6
ÁCIDO Reflexos ND 12+XP +INT reduz na
metade. PEDRA FILOSOFAL: nível 10: este é o
Todo efeito bom ou ruim (exceto curas)
ANTÍDOTO maior objetivo da vida de um alquimista, e
é removido.
O conumidor pode respirar na água por você o atingiu. A pedra filosofal lhe
AQUÁTICA
1 hora.
O consumidor recupera 4d4 +INT do concede a capacidade de transmutar
CURA
alquimista PV. qualquer tipo de elemento, criar qualquer
Alc 12. um alvo sofre 6d6 de dano FL e
FOGO fica queimando. Reflexos ND 12+XP objeto de até 20 quilos, reviver os mortos
+INT reduz metade e anula condição. com 2d6 PV, curar 4d10+5 PVS ou
O consumider tem +1d6 em SAB, CAR
INTELECTO
ou INT até o fim ca cena. remover condições negativas (10 PE).
O consumidor recupera 2d8 +INT do
MANA
alquimista em mana.
O conumidor recebe visão noturna de
PENUMBRA
20 metros por 1 hora.
Seu deslocamento aumenta em +2 por 1
VELOCIDADE
cena.
Imbuir em uma arma causa +2d6 de
VENENO
dano VE até o fim da cena.
O consumider tem +1d6 em FOR, CON
VITALIDADE
ou DES até o fim da cena.
ANTI-TOXINA: nível 5: você ganha
resistência 15 a dano ácido e venenoso e
imune à condição envenenado e cria 6
poções por descanso.
85
ESPECIALIZAÇÃO: ENERGÉTICO
A magia é a energia mais poderosa de POLARIZAÇÃO: nível 7: você manipula
todas, mas não a única. Os energéticos são a eletroestática para adquirir habilidades
os artífices que estudam todo tipo de magnéticas. Com 2 ações e 2 PE por
energia, seja por meio da eletricidade, do criatura (até 3 criaturas), criaturas
calor, solar ou até do movimento. eles adjacentes são empurradas 5 metros para
utilizam de aparelhos para converter tais trás ou criaturas que estejam em um
energias em poder, como armas, campos alcance de 20 metros de você são puxadas
de força e muito mais. 5 metros em sua direção. Atletismo ND
das magias anula.
MANTO DE ENERGIA: nível 2: com 1
ação e 4 PE e durando até o fim da cena, o SOBRECARGA: nível 10: quando estiver
artífice cria um campo de energia ao redor com as habilidades manto de energia e
de seu corpo que absorve dano. Você arma energética ambas ativas, o dano da
recebe resistência 5 a todo tipo de dano e arma energética passa a ser de 4d4, a
5+INT PVs temporários. resistência a dano é resistência 10 e os PVs
temporários são 10+INT.
ARMA ENERGÉTICA: nível 5: com 1
ação e 2 PE e durando até o fim da cena, o
artífice imbue energia em uma arma que
esteja tocando, tornando uma arma mágica
e causando 2d4 de dano extra com base na
fonte de energia (escolha até 3).
86
ESPECIALIZAÇÃO: ENGENHEIRO
Mestres da engenharia, os engenheiros são APRIMORAR: nível 5: adicione em seu
aqueles que criam maravilhosas máquinas defensor uma das características a seguir:
para ajudar em tarefas cotidianas,
Agilidade: aumente o movimento em +3.
autômatos para servirem como soldados e
trabalhadores ou até mesmo próteses para Aquático: imune a dano hídrico e pode
aventureiros desmembrados ou brinquedos. “respirar” na água.
DEFENSOR MECÂNICO: nível 2: sua Asas: movimento de voo 12 metros.
genialidade lhe concedeu um companheiro
criado pelos avanços da engenharia, um Sagacidade: você ganha um ataque extra.
defensor mecânico com forma de algum APRIMORAR: nível 7: você pode
animal. Ele é eternamente leal a você, acoplar até duas armas leves ou médias em
como qualquer ajudante, ele age logo seu defensor mecânico para ele atacar ou
depois de você, possuindo duas ações. Vá guardar para você. Caso queira pegar a
a sessão de animais para escolher um que arma, gasta uma ação e deve estar
irá definir o tipo de defensor mecânico que adjacente ao defensor mecânico.
você terá, lém disso, ele recebe PV+10 as
seguintes características: CONDUTOR ARCANO: nível 10: você
se tornou capaz de conjurar magias de que
DEFENSOR MECÂNICO demorem uma ação atravéz de seu
Construto defensor mecânico.
Imunidade: veneno, enfeitiçado,
envenenado, exaustão. Caso o defensor mecânico seja destruído,
se pode criar um novo com 300 de dinheiro
Visão noturna: 18 metros.
e três dias inteiros de trabalho.
Idiomas: compreende os mesmos que seu
criador, mas não pode falar.
87
ESPECIALIZAÇÃO: GRANADEIRO
Os granadeiros são os artífices dedicados a alguém pisar nela, a criatura sofrerá
estudar efeitos de combustão, sendo 12d6 de dano energético e reflexos ND
especialisas em criar diferentes explosivos INT reduz metade.
com diferentes efeitos para utilizarem no
EXPLOSÃO CUIDADOSA: nível 5:
combate. Desde um goblin lunático até
você pode decidir excluir dos efeitos da
pesquisador gnomo, granadeiros
explosão um número de criaturas igual à
arremessam granadas de flash que cegam
INT, gastando 2 PE por criatura.
inimigos enquanto montam minas como
armadilhas para quem se aproximar. MAGIA EXPLOSIVA: nível 7: ao custo
de 3 PE, você pode trocar o dano de um
PERITO EM EXPLOSIVOS: nível 2:
explosivo pelo dano de alguma magia que
após um descanso qualquer, se pode criar
você coheça, mas mantendo seu efeito.
até 5 explosivos, sejam granadas ou minas.
A ND para resistir aos seus explosivos, em BOMBA IMPROVISADA: nível 10:é
vez de baseada em DES, é 12+INT+bônus raro de você ficar sem explosivos, mas
de XP. Explosivos ocupam espaço 1, o caso isso aconteça, desde que você possua
alcance delas 12 e acertam um raio de 2 os materiais, você pode gastar 4 PE e 1
metros do quadrado alvo da explosão: rodada para realizar um teste de arcanismo
ou ladinagem ND 18. Em caso de sucesso,
Atordoante: seres na área afetada
você consegue fabricar um explosivo.
ficam atordoados por 2 rodada se
falharem em um teste de reflexos.
Flamejante: seres sofrem 6d6 de dano
flamejante e ficam queimando.
Reflexos reduz metade do dano e anula
a condição
Fragmentação: espalha fragmentos e
causa 8d6 de dano perfurante. Reflexo
reduz metade.
Flash: a granada emite uma luz que
causa 6d6 de dano radiante e deixa os
alvos cegos por 1 rodada. Reflexos
reduz o dano na metade e anula a
condição.
Fumaça: a fumaça dura 2 rodadas e
todos dentro dela ficam cegos e sob
escuridão profunda.
Mina: você gasta 1 ação para preparar a
mina em um certo ponto e, quando
88
ESPECIALIZAÇÃO: PISTOLEIRO
A ciência pode trazer vários avanços BALÍSTICA SUBLIME: nível 7: você
positivos, como métodos de cura e cria até 5 pacotes de munição por
máquinas de trabalho, mas também possue descanso.
um lado que pode ser utilizado para ceifar
AURA BALÍSTICA: nível 10: você pode
vidas. Com os avanços da engenharia, as
conjurar uma aura que lhe concede
armas de fogo podem surgir, e os
resistência 10 a qualquer dano a longo
pistoleiros são os artífices especializados
alcance até o fim da cena. Se ativa essa
em criar tais máquinas de matar.
aura com 1 ação e 8 PE.
MAGIA ENCRUSTADA: nível 2: suas
GATILHO RÁPIDO: nível 10: sempre
armas de fogo se tornam armas mágicas e
que que acertar um tiro, você pode realizar
o BA delas é sua inteligência.
outro ataque contra o mesmo alvo gastando
BALÍSTICA AVANÇADA: nível 2: após 2 PE por cada ataque realizado no turno.
um descanso qualquer, se pode criar até 3 Ou seja, após um tiro pode gastar 2 PE
pacotes de munição especial. Esses pacotes para outro tiro, 4 PE para mais um, 6 PE
duram por 1 cena cada e se pode escolher para outro e por assim vai até gastar o
utilizá-los ou não. Munições ocupam máximo de 10 PE.
espaço 1 e se pode utilizar uma munição
por vez:
MUNIÇÃO EFEITO
ÁCIDA +2D6 DE DANO ÁCIDO
CONGELANTE +2D6 DE DANO GÉLIDO
ELÉTRICA +2D6 DE DANO ELÉTRICO
EXPLOSIVA MARGEM DE CRÍTICO +3
+2D6 DE DANO
FLAMEJANTE
FLAMEJANTE
CONSIDERADA MÁGICA E
PRATA
DANO +3D4
+2D6 DE DANO
VENENOSA
VENENOSO
TIRO ARCANO: nível 5: uma vez por
dia, escolha uma magia ofensiva de longo
alcance que você conheça de 1° círculo, ela
pode ser conjurada 5 vezes sem gastar
mana.
89
BÁRBARO
Os bárbaros são combatentes primitivos Perícias: duas+inteligência entre quaisquer
que utilizam de uma fúria primordial para perícias a sua escolha.
dominar o campo de batalha. Diferente dos
Dado de vida: 1d12 (média 7)
guerreiros, eles não passam por um grande
treinamento militar para estarem Pontos de vida iniciais: 22+ CON
capacitados para a batalha, eles partem
para a linha de frente devastando seus Equipamento inicial:
inimigos com cada ataque sendo movido Duas armas ou uma arma e um escudo.
pela sua raiva. Uma armadura leve, média ou defesa
Para quase todo bárbaro a violência não é a sem armadura.
resposta, ela é uma pergunta, e a reposta é Um kit de aventureiro ou de explorador.
sim. Multiclasse: requer força e constituição
Criando um bárbaro: os bárbaros mínima 2.
costumam ser encontrados distantes das
grandes cidades civilizadas. Eles
costumam ser guerreiros tribais que são os
campeões de seus povos, gladiadores
acorrentados lutando para sobreviver
caçadores isolados vivendo nas florestas ou
até mesmo nômades de bandos das terras
gélidas do norte.
Escudos: todos.
90
DANO DA Antes de entrar em fúria novamente, se
NÍVEL CARACTERÍSTICA
FÚRIA deve aguardar ao menos duas rodadas se
1 Fúria +2d4 recuperando e descansando.
2 Caminho primitivo +2d4
Atributo +1, AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
3 +2d6
maestria em arma ação por turno que pode ser utilizada de
Ação extra, ataque qualquer maneira.
4 +2d6
massivo
Habilidade de ATAQUE MASSIVO: seus ataques são
5 +2d8
caminho feitos para debilitar seus inimigos ao ponto
6 Atributo +1 +2d8
de eles sofrerem dano mesmo depois de
Habilidade de
7 +2d10 atacados. Quando em fúria, seus ataques
caminho
8 Atributo +1 +2d10 críticos causam sangramento por até o fim
9 Ataque brutal +2d12 da cena. Críticos seguidos não acumulam
Habilidade de este efeito por mais rodadas.
10 +4d6
caminho, atributo +1
FÚRIA: a fúria é um estado que dura até o ATAQUE BRUTAL: você é aquele que
fim da cena e que se ativa como uma ação. domina o campo de batalha com ataques
Quando em fúria, seus ataques possuem extremamente violentos. Após efetuar um
dano e você ganha resistência 5 à todo tipo ataque e seu resultado ser um crítico, se
de dano. Entrar em fúria custa (4 PE) e não pode gastar 6 PE para adicionar +2 dados
pode realizar ações que dependem de de dano de qualquer tipo de dano que a
concentração. arma possuir.
91
CAMINHO PRIMITIVO: ARAUTO DA TEMPESTADE
A fúria dos bárbaros lhes garante uma constituição ND 18 para não ser congelada,
força, resistência e velocidade se falhar, ela fica 3 rodadas petrificada.
sobrenatural. Os bárbaros que seguem o
DESERTO: ao tocar um objeto inflamavel
caminho da tempestade são envolvidos
apagado, ele se incendeia.
pela magia primitiva, magia que lhes
permite utilizar a fúria da natureza a seu MAR: você respira embaixo d’água e
favor para trazer a perdição aos seus ganha 9 metros de movimento nadando.
inimigos com uma aura mística que os
ARAUTO DA TEMPESTADE: nível10:
envolve.
93
CAMINHO PRIMITIVO: BESTIAL
Os bárbaros que seguem este caminho Chifres crescem, eles são uma arma
possuem uma sentelha bestial latente em natural que causa 2d4 de dano PE.
sua alma, seja tendo um espírito de animal Escamas especiais te trazem uma
vivendo dentro dele, sendo descendente de camuflagem, a invisibilidade menor.
um druida que lhe passou a capacidade de Uma vez por fúria.
se transformar em um animal, tendo Você ganha vantagem em testes de
herdado parte da maldição da licantropia atletismo e de acrobacia.
de um de seus pais ou ele tenha sido Você respira na água e tem 10 metros
abençoado por um ser feérico. de movimento de natação.
A questão é que estes bárbaros, quando FÚRIA CONTAGIOSA: nível 7: quando
em fúria, apresentam características você acertar um inimigo, a besta dentro de
animalescas, como garras, presas, pelos ou você o amaldiçoa. Se ele falharem um teste
até mesmo penas escamas. de constituição ND 12 + seu valor de CON
FORMA DA BESTA: nível 2: quando + bônus de XP, escolha um dos seguintes
entrar em fúria, pelos, escamas ou penas efeitos para ele sofrer:
crescem pelo seu corpo, suas unhas No próximo turno de seu alvo, ele usa
crescem e se tornam garras afiadas como todas as ações possíveis para atacar
navalha, seus dentes se tornam presas junto uma criatura a sua escolha.
com sua boca formando um focinho e uma Uma vez por turno, até que a fúria do
cauda cresce como um chicote natural. bárbaro acabe, seu alvo sofre 1d6+1 de
Estas armas naturais servem como ataque dano psíquico ou venenoso.
desarmado B.A. FOR.
BESTA LIBERTA: nível 10: a sua besta
Garras: alc 1. CO. 1d6. interior esta livre, você assume totalmete
Mordida: alc 1. PE. 1d6. uma forma animalesca, ficando ainda mais
forte, mas perdendo sua mente, ganhando
Cauda: alc 1. IM. 1d6. as seguintes características:
ALMA BESTIAL: nível 5: escolha uma Todos seus movimentos, seja andando,
das seguintes características, quando em escalando, nadando ou voando,
fúria, você irá ganhá-la: aumentam em +3.
Asas crescem e você ganha 16 metros O dano básico de suas armas naturais
de movimento de voo. aumenta para 2d6.
Casccos crescem no lugar de seus pés, Suas defesas de fortitude e reflexo
lhe permitindo andar em terreno difícil aumentam em +5.
sem sofrer redução de movimento. Sua defesa de vontade diminue em -5 e
o modificador diminue em -2.
94
95
CAMINHO PRIMITIVO: COLOSSO
O colosso é um combatente furioso que aumenta em +2 e, uma vez por cena
possue a capacidade de aumentar seu durante a fúria e como uma ação livre, se
tamanho para que sirva como uma muralha pode gastar +6 PE para receber 4d4 PVs
que proteja seus aliados ou um gigante que temporários.
esmague seus inimigos. O colosso é
ARREMESSO PESADO: nível 7: ao
conhecido por sua força monstruosa e
custo de duas ações, se pode arremessar
quase ilimitada, força esta que vai
um objeto pesado – como uma pedra do
aumentando junto com sua fúria.
chão ou uma mesa – em uma criatura em
O limite de sua força se torna 7. um alcance de 20+força metros que causa
2d12+força de dano de impacto.
FORMA COLOSSAL: nível 2: quando
em fúria, seu personagem se torna uma INVESTIDA DEVASTADORA: nível
criatura grande (ocupando uma área de 4 10: quando em fúria, ao custo de 4 PE, se
quadrados mas se movendo normalmente), pode gastar 2 ações para correr em linha
seus ataques de curto alcance aumentam reta uma distância de 8 metros. Todas as
em 1 metro e se soma sua força ao dano de criaturas na área percorrida sofrem
tais ataques. 4d8+força de dano de impacto (reflexo ND
12+força+XP redúz na metade).
RELISIÊNCIA MOSTRUOSA: nível 5:
quando em fúria, sua defesa corporal
96
CAMINHO PRIMITIVO: ELEMENTAL
Os quatro elementos estão profundamente ELO PRIMORDIAL: nível 5: sua
ligados as forças primordiais que criaram o conexão com seu elemento primordial está
multiverso. Os bárbaros que seguem este ainda mais forte, lhe conferindo certos
caminho aprendem a se conectar com as benefícios.
forças primordiais dos elementos assim
ÁGUA: você respira embaixo d’água, tem
que entram em estado de fúria, despertando
movimento de nado de 9 metros e não
o poder de seu elemento interior.
sofre penalidade de terreno difícil que seja
DESPERTAR ELEMENTAL: nível 2: causado por neve, lama ou água profunda.
quando em fúria, você desperta seu poder
AR: ventos fortes lhe rodeiam, causando
elementa, algo que lhe concede habilidades
desvantagem em testes de ataques a longo
únicas. Escolha um elemento que lhe
alcance direcionados a você e seu
acompanhará até o fim de sua jornada. O
movimento terrestre aumenta em +2.
tipo de dano que você escolheu para ser
resistente será o tipo de dano que será FOGO: você não sofre penalidades
causado pelo dano extra de sua fúria. geradas por fumaça não mágica, além de
você ser imune a fogo e calor não mágicos.
ÁGUA: sua pele fica úmida e fria. Você
ganha resistência 5 a dano gélido ou LUZ: você ganha visão noturna de 100
hídrico. metros mesmo fora da fúria.
AR: seus cabelos ficam constantemente TERRA: você não sofre penalidade de
esvoaçantes. Você ganha resistência 5 a movimento causada por terreno difícil de
dano aéreo ou elétrico. barro, lama ou pedra e seu movimento de
escalada não é sofre nenhuma redução.
FOGO: sua pele se torna avermelhada e
muito quente. Você ganha resistência 5 a SOMBRAS: você ganha vantagem em
dano flamejante. testes de furtividade mesmo fora da fúria.
LUZ: seus olhos e cabelos começam a IRA PREMITIVA: nível 7:
brilhar, você ganha resistência 5 a dano
ÁGUA: se seu alvo falhar em um teste de
radiante.
constituição ND 12 + sua CON+metade de
TERRA: sua pele fica seca e áspera, com seu nível de bárbaro ele fica impedido
uma tonalidade acinzentada. Você ganha pelo seu próximo turno. Se pode utilizar
resistência 5 a dano ácido. esta habilidade três vezes por fúria.
SOMBRAS: seus olhos se escurecem e AR: seus alvos que não possuam
uma aura sombria te rodeia. Você gamha resistência a dano elétrico ou aéreo não
resistência 5 a dano necrótico. podem atacar em seu próximo turno. Esta
habilidade não funciona no mesmo alvo
97
em rodadas duas seguidas, mas pode ser o apogeu elemental não concede
utilizada em múltiplos alvos. imunidade a dano venenoso.
FOGO: você pode conjurar a magia SOMBRAS: mesmo fora da fúria, você
flhecha de fogo custando 4 PE. O atributo pode utilizar a magia invisibilidade três
de conjuração pode ser INT, SAB ou CAR. vezes por descanso curto.
Luz: mesmo sem acertos críticos, você APOGEU ELEMENTAL: nível 10: você
deixa seus alvos cegos por 1 roda. Esta está totalmente conectado ao elemento que
habilidade não funciona no mesmo alvo escolheu, se tornando imune ao tipo de
em rodadas duas seguidas, mas pode ser dano escolhido e tendo uma aura que causa
utilizada em múltiplos alvos. 2 de dano em inimigos adjacentes.
98
CAMINHO PRIMITIVO: FÚRIA DOS MARES
Estes bárbaros aprenderam com o mar uma Atacar: eles causam 8d4 de dano
valiosa lição: a fúria das ondas é capaz de perfurante (reflexo ND 12+força+
reduzir o maior dos rochedos em poeira. bônus de XP reduz na metade).
Desde às tribos em ilhas isoladas à Agarrar: se o alvo falhar em um teste
pescadores das margens de um rio, eles são de atletismo ND 12+força+ bônus de
abençoados pelos espíritos das águas com XP, animais marinhos irão deixá-lo
a capacidade de respirar e nadar como uma agarrado por 5 rodadas. Se pode realizar
besta marinha e utilizar das ondas vorazes o teste novamente uma vez por rodada
para varrer seus inimigos. Pegar: os animais pegam um item que
BENÇÃO DOS MARES: nível 2: o dano ocupe até 5 espaços em um alcance de
extra da sua fúria se torna hídrico. Além 10 metros e trazem até você.
disso, quando em fúria, escamas e seus TSUNAMI: nível 10: ao custo de 2
dentes crescem, fornecendo +1 nas defesas rodadas e 10 PE, você pode criar uma onda
e uma arma natural: uma mordida com 1d8 com 3 metros de largura e 9 de alcance ee
de dano perfurante, 1 metro de alcance e a 5 metros de altura. Quem estiver na área da
BA sendo a sua força. Além disso, você onda sofrerá 6d8 de dano hídrico, os
pode respirar na água e possue movimento empurrará 6 metros para trás e os deixará
de natação de 12 metros. caídos perfurante (reflexo ND 12+força+
O SANGUE NA ÁGUA: nível 5: você é metade do seu nível de bárbaro reduz o
dano na metade).
um feroz combatente sedento por sangue.
Sempre que você atacar uma criatura que
estiver sangrando, 17, 18, 19 e 20 são
acertos críticos e, quando estiver em fúria,
ao realizar um ataque de mordida, você
recupera 1d6 pontos de vida, devorando
parte de seu alvo e se regenerando com a
benção dos predadores aquáticos.
99
CAMINHO PRIMITIVO: FURIOSO IMORTAL
Os bárbaros que seguem este caminho são PODER INCANSÁVEL: nível 5: você se
aqueles que possuem uma resistência quase nega a morrer a qualquer curto. Você só
sobrenatural, algo que obteram após sofre os efeitos do primeiro nível de
sobreviverem a diversas batalhas e aos exaustão com 2 níveis de exaustão e só
ambientes mais inóspitos, desde os picos morre com 8 níveis, além disso, você só
gélidos das mais altas montanhas ao calor morre se obter 5 falhas em testes de salva-
escaldante dos desertos arenosos . garda e sobrevive com 3 sucessos.
Eles não temem a morte, partindo pra FÚRIA IMORTAL: nível 7: quando
combates como se fossem invulneráveis, estiver com menos da metde de sua vida,
os bárbaros do caminho imortal sofrem ao matar um inimigo, você recupera 2d12
cortes, tiros, pancadas e outros ataques e pontos de vida.
continuam firmes em pé.
FORTITUDE INSANA: nível 10: quando
CASCA-GROSSA: nível 2: você recebe você estiver em fúria, você ganha
+1 PV por nível que você. resistência a dano mágico, além disso, se
você for alvo de algum ataque cujo acerto
RECUPERAR FÔLEGO: nível 2: por 5
crítico possua algum efeito especial, tal
PE, você pode gastar uma ação para se
efeito será anulado, como de dano
recompor, curando 2d6+ seu valor de
flamejante, venenoso, cortante, perfurante
constituição em pontos de vida.
e de impacto.
100
CAMINHO PRIMITIVO: GUARDIÃO ANCESTRAL
Alguns bárbaros saem de culturas que pode usar sua reação para reduzir o dano
reverenciam seus antepassados, seja um que ela sofrer em 2d6.
famíliar há muito falecido ou um antigo
CONSULTAR OS ESPÍRITOS: nível 7:
mesmbro da tribo que marcou a história
você ganha a capacidade de conversar com
com feitos a favor da mesma. Estas
os espíritos ao custo de 6 PE, podendo
culturas ensinam que tais heróis existem
conjurar as magias ou clarividência. Em
como espíritos no mundo material.
vez de um sensor esférico, a magia
Os bárbaros que seguem este caminho clarividência se consiste em um espírito
aprendem a invocar tais espíritos para que ancestral invisível sendo invocado no
posssam lhe auxiliar em combate, local.
costumando omenagiá-los com tatuagens
ATAQUE DO ALÉM: nível 10: seus
que referenciam seus feitos heróicos.
ancestrais te ajudam à eliminar seus
Em alguns casos, os espíritos podem não inimigos, uma vez por turno, enquanto em
ser uma pessoa, eles podem ser alguma fúria, você ganha um ataque extra, mas em
criatura que ajudou a vila ou seu dano necrótico.
personagem. Pode ter sido um dragão
ANCESTRAIS VINGATIVOS: nível 10:
bondoso que há séculos protegeu a vila ou
a proteção de seu escudo espiritual é
até mesmo algum animal que adotou seu
aprimorada para 4d6, além disso, o
personagem caso ele tenha sido
atacante sofre como dano necrótico no
abandonado e tenha morrido, mas continua
valor resultante da rolagem dos dados.
guiando a jornada de seu personagem até o
fim.
101
CAMINHO PRIMITIVO: GUERREIRO TOTEMICO
O caminho do guerreiro torêmico Lobo: quando em fúria, seus aliados
representa uma jornada onde o bárbaro é possuem vantagem em ataques contra
guiado por um espírito animal, algo que inimigos adjacentes a você.
lhe concede um poder único quando em
Urso: quando em fúria, você ganha
fúria.
resistência a todo tipo de dano, enclusive
Muitas tribos acreditam que o espírito mágico, exceto psíquico.
animal possue alguma relação com um clã
ASPÉCTO DA BESTA: nível 6: o animal
específico. Em certos casos, alguns
concede uma característica que fica ativa
bárbaros podem possuir mais de um
mesmo fora do estado de fúria.
espírito animal como guia.
Águia: você adquire visão noturna de 30
CONSELHEIRO ESPIRITUAL: nível 2:
metros e sua visão normal possue um
o objetivo deste caminho é se conectar com
alcance de 2km, assim obtendo vantagem
a natureza, assim, você pode conjurar as
em testes de percepção.
magias sentido bestial e falar com animais
uma vez cada. Cervo: quando estiver montado ou não,
você e até 10 aliados (em até 18 metros de
TOTEM ESPIRITUAL: nível 3: neste
você e caso você não esteja incapacitado)
nível, você deve escolher um animal que
possuem o movimento de marcha
será seu guia. Você deve possuir um
duplicado.
amuleto ou adorno que seja referente ao
animal, seja algo que você fez ou lhe foi Lobo: você pode andar furtivamente
dado, o amuleto só pode ser feito de gastando o movimento padrão, além de
madeira ou material vegetal similar. ganhar vantagem em testes de furtividade.
Nos níveis em que se adquire uma nova Urso: sua capacidade de carga é dobrada,
habilidade do guia espiritual, se pode além disso, quando em fúria, você possue
escolher mais um animal guia, mas deve +1d6 em qualquer rolagem de força, exceto
adquirir sua habilidade inicial e um totem em ataques.
de tal guia.
ANDARILHO ESPIRITUAL: nível 7:
Águia: quando em fúria e não utilizar você pode conjurar magias do elemento
armadura pesada, inimigos possuem TERA de até 3 círculo custando PE, onde
desvantagem em ataques de oportunidade seu animal guia surge e transmite a
contra você. informação que você busca.
Cervo: quando estiver em fúria e não SINTONIA TOTÊMICA: nível 10: você
utilizar armadura pesada, todo seu chegou no fim de sua jornada, se tornando
movimento aumenta em 3 metros. um só com o mundo espiritual.
102
Águia: quando em fúria, você ganha ficará caída e sofrerá dano de impacto em
movimento de voo igual ao seu movimento uma quantia igual a sua força (6 PE).
padrão, caso já possa voar, some seu
Lobo: quando utilizar um ataque de curto
movimento padrão ao seu movimento de
alcance contra uma criatura média ou
voo. Caso sua fúria acabe e você terminar
menor, ao obter um 20 natural em uma
seu turno no ar, você cai e sofre dano
jogada de ataque, o alvo fica caído.
referente a altura, além de ficar caído.
Urso: quando em fúria, inimigos em até 2
Cervo: enquanto em fúria, ao se
metros de você e atacarem outras criaturas
movimentar, você pode se movimentar por
que não possuam esta habilidade, o ataque
um espaço ocupado por uma criatura. Se a
possuirá desvantagem. Esta habilidade não
criatura for média ou menor, ela deve
funciona se o atacante não puder te ver,
passar em um teste de fortitude ND 12 +
ouvir ou ser imune a condição
FOR+metade de seu nível de bárbaro ou
amedrontado (6 PE).
103
CAMINHO PRIMITIVO: MAGIA SELVAGEM
Alguns lugares são banhados pela magia Um espírito intangível e invisível na
do multiverso, como do plano das fadas, forma de uma pequena criatura surge
planos superiores, inferiores ou elementais. em um espaço vazio em até 12
metros de você. Ao final de qualquer
Esta magia de origem sobrenatural pode
turno ou no fim de sua fúria, se pode
vir a influenciar as pessoas, fazendo com gastar uma ação livre para explodí-
que possam liberar a magia selvagem 3
lá. Quem estiver adjacente a criatura,
dentro deles quando entram em fúria e se deve passar em um teste de DES ND
tornarem conjuradores natos. 12 + sua CON ou sofre 1d8 de dano
EN, caso atenha alguma criatura no
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o espaço ocupado pelo espírito, ela
atributo sendo carisma, você pode conjurar automaticamente sofre 2d8 de dano.
magias de dois elementos a sua escolha. Até o fim da fúria, suas armas se
4 tornam mágicas e causam +1d8 de
MAGIAS CONHECIDAS POR dano.
NÍVEL CÍRCULO Quando alguém te atacar, metade do
1° 2° 3°
2 1 - - dano causado volta para ela no fim
5
3 2 - - de seu próximo turno como dano
4 2 1 - EN.
5 2 2 - Luzes mágicas te envolvem e
6 3 2 - 6 auentam suas defesas em +2. Aliados
7 3 3 - adjacentes recebem +1 nas defesas.
8 4 3 -
9 4 4 1 Ao caminhar, por onde você passar
10 4 4 2 e os espaços adjacentes se tornam
SURTO SELVAGEM: nível 2: quando 7 terreno difícil para seus inimigos. Ao
você entra em fúria, a magia selvagem fim da fúria, o terreno volta ao
normal.
dentro de você é liberada. Sempre que
Você pode conjurar até 3 vezes um
entrar em fúria, role 1d8 para definir o raio de seus olhos, boca ou peito. Alc
efeito. 8
12. B.A. carisma. Dano 2d6 EN, FL,
NE ou RA.
1D
EFEITO PERCEPÇÃO ARCANA: nível 5: você
8
Tentáculos sombrios surgem ao seu pode conjurar detectar magia livremente.
redor para chicotear seus inimigos. MANTO MÁGICO: nível 7: a magia faz
Alc 9. B.A. carisma. Dano 1d12
1 com que você ganhe resistência a mais dois
necrótico. Metade do dano causado
se converte em PVs temporários até tipos de dano a sua escolha mesmo quando
a fúria acabar. não estiver em fúria.
Até sua fúria acabar, você pode
utilizar uma ação bônus para se SURTO CONTROLADO: nível 10:
2 teleportar - podendo atravessar quando rolar 1d8 ao entrar em fúria, você
paredes - 6m. ou gastar uma ação pode rolar até 3 vezes e escolher qualquer
pasra se teleportar 12m. um dos resultados (6 PE).
104
105
BARDO
Os bardos são artistas que espalham Perícias: artes e três+inteligência entre
contos, fábulas e histórias épicas, quaisquer perícias a sua escolha.
espalhando os atos heróicos de campeões
Dado de vida: 1d6 (média 4)
da justiça ou os feitos malévolos de um
lorde das trevas. Estes menestréis são Pontos de vida iniciais: 16+ CON
aqueles capazes de dominar desde uma
taverna imunda até o palácio real através Equipamento inicial:
de sua arte mágica. Duas armas.
Eles são capazes de conjurar a magia, Uma armadura leve.
sendo esta uma dádiva originada de sua Um kit de aventureiro ou de explorador.
capacidade de usar de sua arte para cativar Um instrumento qualquer, um livro de
quem a contempla. histórias ou itens de pintura e desenho
(ocupa 1 espaço).
Criando um bardo: os bardos não se
restringem a música, eles são artistas que Multiclasse: requer carisma mínimo 2.
buscam contar histórias através da mesma,
utilizando até mesmo poemas de amor e
tragédia, pituras de evento gloriosos, ou o
mais comum, músicas que podem
aparentar terem sido feitas pelos mais
belos anjos ou pelos sussurros sombrios
dos mortos.
Armaduras: leves.
Escudos: leves.
106
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
1 Ispiração, conjurar magia 3 - - -
2 Colégio de bardo 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Canção do descanso 4 2 - -
5 Habilidade de colégio 5 2 1 -
6 Atributo +1 6 3 1 -
7 Habilidade de colégio 6 3 2 -
8 Atributo +1 6 4 2 1
9 Sinfonia final 7 5 3 2
10 Habilidade de colégio, atributo +1 8 6 4 3
INSPIRAÇÃO: você utiliza de sua arte CANÇÃO DO DESCANSO: ao custo de
para inspirar as pessoas, concedendo bônus 6 PE, se possue uma quantidade de d6
+1d6 em quaisquer jogadas (exceto de equivalentes ao seu carisma+2, podendo
dano) para você e outros 3 aliados ao custo distribuir o valor total como quiser para
de 1 ação e 4 PE até o fim da cena. Este curar seus aliados e remover condições
bônus aumenta em +1d6 nos níveis 5 e 9. negativas dos curados.
107
COLÉGIO: BRAVURA
Os bardos do colégio da bravura são possuem +1 na margem de ameaça até o
aqueles que contam as histórias de grandes fim da cena.
heróis em festas regadas a hidromel ou ao
FLOREIO DE COMBATE: nível 10: ao
redor de fogueiras em noites frias. Estes
custo de 6 PE (do alvo da habilidade),
são aqueles que testemunham batalhas de
quem estiver sob efeito da inspiração do
perto, se colocando como grandes
bardo pode realizar certas ações especiais:
combatentes ou conjuradores que auxiliam
os guerreiros com magias poderosas. Floreio defensivo: se pode gastar uma
reação para reduzir seu valor de carisma
ESTILO DE LUTA: nível 2: você pode
+ seu nível de bardo do dano de um
utilizar armaduras médias, todas as armas e
ataque sofrido.
pode escolher um dos seguintes estilos de
luta: Floreio móvel: se pode adicionar seu
valor de carisma no seu movimento.
Arremesso: se pode somar o dobro de Floreio ofensivo: se pode adicionar seu
seu BA no alcance da arma. valor de carisma ao dano em um
Atirador: utilizando armas de longo inimigo. Em caso de acerto crítico, um
alcance, você pode realizar ação mirar inimigo adjacente ao alvo também sofre
como uma ação livre ao custo de 2 PE e o dano do valor de seu carisma.
soma +2 no dano à longo alcance. Floreio arcano: adicione seu valor de
Duelismo: ao utilizar apenas uma arma carisma ao alcance e efeito de uma
leve ou média, você possue +2 no dano magia.
com esta arma.
Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
acertar o primeiro ataque, você possue
+2 no próximo teste de ataque.
109
COLÉGIO: CONHECIMENTO
De todos os bardos, aqueles pertencentes ataque, se considera que o alvo falhou
ao colégio do conhecimento são os mais automaticamente no teste de vontade. Caso
focados nos estudos, desde arcanismo, o alvo tenha falha crítica no teste de
história ou religião. Estes bardos são vontade o efeito dura por duas rodadas em
apreciadores do estudo de povos antigos e vez de uma.
seus conhecimentos, desde história à
CANÇÃO DE NINAR: nível 10: ao custo
cultura. Eles veem na arte um modo de
de duas ações e 6 PE, você toca uma
registrar a história, eternizando-a em
canção que força inimigos em um raio de 5
pinturas, esculturas e canções.
metros a fazerem um teste de vontade ND
PERITO: nível 2: uma vez por turno, você de suas magias (se pode somar bônus da
pode gastar 4 PE para ter +1d8 em inspiração), quem falhar ficará inconsiente
qualquer teste de perícia. por uma quantidade de rodadas equivalente
ao seu carisma, podendo fazer o teste
INTERRUPÇÃO: nível 2: você pode
novamente a cada rodada a menos que
gastar uma reação e 2 PE para impor
obtena uma falha crítica, tendo que esperar
desvantagem em qualquer teste de uma
até o fim das rodadas para acordar.
criatura em até 6 metros de alcance. O alvo
não pode se defender desta habilidade.
110
COLÉGIO: CRIAÇÃO
Alguns acreditam que a criação do CRIAÇÃO: nível 5: você utiliza o poder
universo é a mais perfeita obra de arte, a da arte da criação para criar qualquer item
arte que criou seres fantásticos que vivem com valor de 25 ou menor até o fim da
em lugares magníficos e possuem histórias cena ao custo de 6 PE e duas ações.
épicas. Os bardos da criação utiizam de tal
OBJETO ANIMADO: nível 7: você
arte para controlar a realidade, seja
canaliza a magia da ciação para animar um
aprfeiçoando habilidades, conjurando
objeto médio ou menor que você possa ver
magias ou animando objetos para que lhe
em um alcance de 8 metros para te
auxiliem em diversas ações.
obedecer durante 1 cena ao custo de uma
PARTÍCULA POTENCIAL: nível 2: ação e 6 PE. O limite de objetos animados
quando sob o efeito da inspiração, você é de um por cena.
pode gasta 2 PE para criar uma partícula
com distância de 1 metro ou de alcance OBJETO ANIMADO
pessoal em uma criatura de até 8 metros de
distância do bardo. a partícula possue Construto, médio ou menor
qualquer formato que bardo quiser.A FOR 4 CON 4 DES 3
partícula pode ser gasta apenas uma vez, INT 0 SAB 0 CAR 1
mas pode ser acionada quando quiser, pode CORP 15 DIST 15 MENT 30
se criar até 3 partículas com o mesmo MOVIMENTO: 6/ tipo de movimento
varia, defina com o mestre
custo e possue diferentes efeitos a escolha
PV: 10+nível de bardo+carisma do bardo
de quem acioná-la: DADO DE VIDA: 1d8
Teste de atributo: ao gastar a perícia IMUNIDADE: dano venenoso e psíquico,
amedrontado, endeitiçado, exausto,
com um teste de perícia ou de atributo envenenado, sangrando, magias de
que não envolva um ataque, a partícula transmutação
concede uma vantagem no teste. AÇÕES: 2
Ataque: ao executar uma rolagem de ATAQUE: tipo de dano varia, mas a B.A.
dano, a partícula fornece dano sônico será o carisma do bardo e o dano é
adicional no valor de carisma do bardo considerado dano mágico.
e o bônus da inspiração.
Vitalidade: a partícula concede pontos EXÉRCITO ANIMADO: nível 10: você
de vida temporários com o valor de pode utilizar a habilidade objeto animado
1d4+carisma do bardo+bônus da com uma quantidade de objetos por cena
inspiração que duram até o fim da cena. equivalente ao seu valor de carisma.
111
COLÉGIO: ELOQUÊNCIA
Os bardos adeptos do colégio da INSPIRAÇÃO ÉPICA: nível 10: suas
eloquência dominam a arte da oratória. palavras contagiantes são capazes de
Esses bardos usam uma mistura de lógica e maravilhas muitas pessoas, assim, sua
jogos de palavras teatrais, conquistando inspiração pode afetar uma quantidade e
céticos e detratores com argumentos criaturas (além de você) igual a 3+seu
lógicos e dedilhando as cordas do coração carisma, além de todos os alvos da
para apelar às emoções do público, assim inspiração somarem o carisma do bardo ao
sendo grandes manipuladores, seu dano.
negociadores e apaziguadores.
112
COLÉGIO: ESPÍRITOS
Os bárdos do colégio dos espíritos buscam até 4° círculo de qualquer elemento. Estas
histórias e lendas por meio de consultas magias não contam como uma de suas
com os mortos. Eles realizam sessões magias conhecidas e podem ser conjuradas
espíritas com os espíritos de nobres custando PE ou mana (escolha quando
mortos, invocam os fantasmas de heróis conjurar) e você conhece essas magias até
sepultados em tumbas luxuosas para que realize um descanso curto ou longo ou
escutar suas histórias e nas cavernas mais até que realize outra sessão espírita para
antigas para aprender as técnicas de artistas escolher aprender outras magias.
há séculos falecidos.
POSSESSÃO: nível 10: ao custo de 10 PE
NECROMANCIA: nível 2: caso não e uma ação, se pode forçar uma criatura no
saiba, você pode aprender magias do alcance de 8 metros a realizar um teste de
elemento UMBRA. Quando sob o efeito vontade ND de suas magias (se pode somar
da inspiração, o valor de seu carisma se bônus da inspiração), caso o alvo falhe, um
torna dano necrótico para os ataques seus e espírito irá controlar seu corpo, assim,
de seus aliados por uma quantidade de você irá controlar as ações do alvo nas
rodadas equivalente ao seu carisma. próximas 3 rodadas. Caso o alvo obtenha
uma falha crítica, se pode controlá-lo por 5
FOCO ESPIRITUAL: nível 2: você deve
rodadas e ele sofrerá 3d12 de dano
escolher um item para servir como um
necrótico ao fim da possessão.
condutor para o mundo paranormal, seja
um baralho, incenso, uma caveira, etc.
113
COLÉGIO: FORTUNA
Os bardos seguidores do colégio da fortuna resultados dos dados serão os resultados
vivem ao extremo, frequentimente testando dos próximos 5 testes – seja de perícia,
a sua sorte em apostas, combates e atributo ou ataque – que você realizar na
qualquer coisa que possa valer dinheiro ou ordem que os valores foram obtidos.
suas vidas. Eles acreditam que o destino é
MESTRE DO DESTINO: nível 10: você
a força mais poderosa da existência, uma
consegue manipular o destino ao ponto de
força que eles aprendem a utilizar a seu
poder gastar 4 PE como uma reação para
favor, seja para se dar bem em apostas ou
forçar uma criatura a 6 metros de alcance a
salvar suas vidas de situações impossíveis.
realizar um teste de vontade ND de suas
SORTE NO JOGO: nível 2: o destino magias (se pode somar bônus da
está ao seu favor. Ao custo de 4 PE, se inspiração), caso falhe, o alvo deve rolar
pode rolar um teste de perícia ou atributo novamente qualquer teste e escolher o pior
novamente e escolher qualquer um dos resultado.
resultados. Se gasta 4 PE caso esteja sob o
efeito da inspiração ou gastar.
1d20 EFEITO
O alvo tem desvantagem em testes
1-5
de atributo e perícia.
O alvo sofre desvantagem em
6-10
jogadas de ataque.
11-15 O alvo sofre 1d8 de dano extra.
Jogadas de ataque contra o alvo
16-20
possuem um bônus de +3.
SEGUNDA CHANCE: nível 5: quando
estiver sob o efeito da inspiração, se pode
rolar um dado novamente caso obtenha
uma falha crítica ao custo de 2 PE, mas
apenas uma vez por turno.
115
COLÉGIO: PINTOR
Os bardos do colégio do pintor são aqueles Violeta: por 5 rodadas, o alvo causa
que utilizam de grafites, pinturas e dano adicional no valor do carisma do
desenhos em vez de música ou poesia. Eles bardo+2.
são famosos por obras de arte que são Preta: o alvo deve realizar um teste de
contempladas por multidões ou guardam reflexos ND das magias, caso falhe, ele
para si, obras representadas em telas que fica com uma das seguintes condições a
são exibidas em exposições para que possa escolha do bardo por 4 rodadas:
refletir os sentimentos de quem contemplar atordoado; cego; envenenado; mudo;
tais obras eternizadas em tinta. sangrando; paralisado; surdo.
TINTA ARCANA: nível 2: a cada ARTE DA CEGUEIRA: nível 5: você
descanso curto, se pode produzir 6 tintas pode gastar 4 PE e 1 ção para soltar as
mágicas com propriedades especiais que tintas em um raio de 2 metros ou uma linha
possuem 2 metros de alcance. 1 espaço é de 6 metros. Caso os alvos falhem em um
ocupado por 1 à 6 tintas, se podendo teste de reflexo ND das suas magias, ele
estocar as tintas não gastas. Tintas: ficará cego por 1d4+2 rodadas.
Branca: a tinta remove qualquer CORES MÁGICAS: nível 7: você pode
condição negativa do alvo desde que gastar 2 pacotes de tinta da mesma cor e 1
não seja impedido e desrcodado. ação para imbuir uma arma com dano
Vermelha: o alvo deve realizar um teste mágico de +1d6+carisma do bardo e
de reflexos ND das magias. Caso falhe, durando até o fim da cena. Tintas:
ele gasta todas suas ações possíveis
Branca: dano energético.
para atacar 1 criatura que o bardo
ordenar. Vermelha: dano flamejante.
Laranja: o alvo deve passar em um teste Laranja: dano radiante.
de reflexos ND das magias, caso falhe, Amarela: dano elétrico.
ele fica com 2 níveis de exaustão por 5 Verde: dano ácido.
rodadas. Azul: dano gélido.
Amarela: o alvo possue +3 em duas Violeta: dano venenoso.
defesas que o bardo escolher por uma Preta: dano necrótico.
duração de 5 rodadas.
AQUARELA SANGRENTA: nível 10:
Verde: o alvo recebe 3d4+2 do bardo sempre que você ou uma criatura que
pontos de vida temporários que duram estiver sob o efeito de sua tinta matar outra
até o fim da cena. criatura, você pode gastar 6 PE e 1 reação
Azul: o alvo fica amedrontado por 5 para receber 1 pacote de tinta da cor que
rodadas caso falhe em um teste de escolher.
reflexo com a ND das magias.
116
117
COLÉGIO: SUSSURROS
Em sua maioria os bardos são alegres, inspiração), caso falhe, ela ficará
sempre contando histórias e tocando amaldiçoada até o fim da cena ou tirar dois
músicas contagiantes, mas os adeptos do acertos críticos seguidos. A maldição faz
colégio dos sussurros se espreitam nas com que o alvo tenha desvantagem em
sombras, coletando os segredos que podem todo tipo de jogada possível.
ser usados a seu favor, instaurando o medo
SEGREDO REVELADO: nível 10: ao
na população atravéz de boatos e
custo de uma ação e 6 PE, uma criatura
provocando angústia e desespero em quem
que possa te ouvir em um alcance de 8
vier a contemplar sua arte sombria.
metros deve realizar um teste de vontade
TERROR: nível 2: caso não tenha, você ND de suas magias (se pode somar bônus
ganha vantagem em testes de enganação e da inspiração), caso falhe, o alvo irá
intimidação. revelar seu segredo mais obscuro a você
telepaticamente, assim ficando encantado
MELODIA LAMURIANTE: nível 2: em
por um dia inteiro. Caso o segredo do alvo
um alcance de até 8 metros, ao custo de
seja revelado ele não fica mais encantado,
uma ação e 2 PE, uma criatura que possa te
mas irá sofrer 1d10 de dano psíquico pela
ouvir deve realizar um teste de vontade ND
agonia de ter seu segredo espalhado.
de suas magias (se pode somar bônus da
inspiração), caso falhe, o alvo fica
amedrontado por até o fim da cena e sofre
2d6 de dano psíquico (3d4 em caso de
falha crítica).
120
DÁDIVA DO PACTO FADA
PACTO DA CORRENTE: seu patrono Seu familiar é uma criatua feérica repleta
lhe concede um familiar, uma criatura da magia da agrestia das fadas como uma
mágica que irá lhe auxiliar em as jornada. pequena pixie. Fadas são brincalhonas e
Para conjurar ou dissipar o familiar custa gentis, constantemente brincando e
uma ação e 4 PE. Ao custo de 1 ação, o pregando peças.
bruxo pode ver e ouvir através de seu RESISTÊNCIA: fadas são imunes a
familirar, mas enquanto isso, ele fica condição enfeitiçado.
incosciente e pode retornar para seu corpo GLAMOUR FEÉRICO: sua fada lhe
com uma reação. concede +3 em testes de persuasão
enquanto presente.
O familiar possue iniciativa própria, mas é MORTO-VIVO
controlado por você e possue 2 ações. ele Seu familiar é uma criatura morta-viva,
possue com as estatísticas de um tipo de um ser cadavérico como um zumbi ou um
animal (cap: equipamentos), mas escolha esqueleto. Eles são silenciosos, apáticos e
um dos tipos de criatura a seguir: calmos
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Quando utilizar pergaminhos de magia, magia) e TODOS os conjuradores na área
você aprende a magia escrita neles como possuem benefícios.
funciona com tomos.
A ND dos rituai conjurados aumenta em
LADRÃO DE ALMAS: pré- requisito: +1 e a invocação dura por uma quantidade
pacto do talismã. de rodadas igual ao carisma do bruxo+2 e
tem um alcance de 20 metros de raio.
Ao custo de uma ação e 4 PE, você marca
Névoa anti-magia anula esta invocação.
uma criatura em até 8 metros de alcance,
quando a criatura morrer o bruxo ganha um NOTURNO: pré- requisito: pacto do
valor em PVs equivalente a 1d4+carisma. tomo.
123
SENTIDO SUPERIOR: você ganha visão VÍNCULO DE SANGUE: pré- requisito:
noturna de 30 metros e é imune às pacto da lâmina.
condições surdo. Cego e mudo.
Ao executar um ataque com sua arma de
RESISTÊNCIA PROFANA: pré- pacto e obter um acerto crítico, até o fim
requisito: nível 6. da cena, a vítima de seu ataque sofre
metade+carisma de todo dano que você
Ao custo de 8 PE e pela duração de 1 cena,
receber.
o bruxo se torna imune às condições
amedrontado, atordoado, caído, VÍNCULO DA ALMA: pré- requisito:
enfeitiçado, envenenado, exausto e pacto da corrente.
sangrando. Ao custo de +2 PE, se pode
Você pode conjurar magias de 1° círculo
utilizar esta invocação em uma criatura a 8
atravéz de seu familiar.
metros de alcance.
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PATRONO: A ARQUIFADA
Esta é uma rainha das fadas, seja a senhora caso falhe, ela fica enfeitiçado por 5
das estações – desde a primavera até o rodadas ou até sofrer dano.
inverno – ou a encarnação da mãe
DELÍRIO: nível 10: você utiliza da magia
natureza. Este patrono agracia os bruxos
feérica para perturbar a mente de seus
com a magia da agrestia das fadas, poderes
inimigos. Ao custo de 1 ação e 8 PE, você
capazes de comandar a natureza e
força uma criatura em uma distância de até
encantamentos para dominar a mente dos
12 metros a realizar um teste de vontade
fracos. A arquifada costuma ser gentil e
ND das magias, caso falhe, ela fica
bondosa, mas não tolera transgreções.
hipnotizada, acreditando que está em outro
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias mundo e que aqueles que o brxo quiser são
três elementos a sua escolha. seus inimigos, sendo forçado a atacar tais
criaturas com seu máximo de ações
PRESENÇA FEÉRICA: nível 1: você
possíveis. Além disso, o alvo desta
apresenta uma aura mágica feérica. Ao
habilidadesofre 1d12 de dano psíquico por
custo de 1 ação e 4 PE, as criaturas em um
rodada e fica com este efeito por 5 rodadas,
raio de 8 metros devem realizar um teste
não podendo cancelar o efeito sem ser por
de vontade ND 12+CAR+metade de seu
meio da ajuda de outras criaturas.
nível de bruxo, quem falhar fica
enfeitiçado ou encantado (escolha para
cada alvo) até o início do próximo turno do
bruxo. Em caso de falha crítica, o alvo
revebe 1d10 de dano psíquico.
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PATRONO: O DEMÔNIO
Demônios são criaturas originadas dos adicionando +1d10 de dano necrótico em
planos inferiores, onde ficam as almas dos seu próximo ataque ou pela duração do
mortos condenados ao tormento eterno. resto da cena caso o alvo estivesse
Demônios vizam corromper almas destruir amaldiçoado.
de tudo que coseguirem, pois o caos e o
JOGUE-OS NO INFERNO: nível 10:
pecado são as fontes de energia dos
quando obter um acerto crítico ao atacar
infernais e os pactos modos de conseguir
uma criatura, se pode gastar 8 PE forçar o
isso. Demônios são traiçoeiros, violentos,
alvo a realizar um teste de vontade ND das
impiedosos e carismáticos.
magias, caso falhe, o alvo é
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias teletransportado para um mundo de
dos elementos UMBRA, IGNI e de mais tormento eterno. O alvo perde seus
um elemento qualquer a sua escolha. próximos 2 turnos e retorna no 3° em um
espaço livre mais próximo de onde estava
MALDIÇÃO: nível 1: ao custo de uma
antes da habilidade ser utilizada. Ao
ação e 4 PE, você pode lançar uma
retornar, a criatura sofre 8d12 de dano
maldição em uma criatura em até 8 metros
psíquico e fica atordoada até o fim de seu
que falhe em um teste de vontade ND das
próximo turno.
magias (só se pode amaldiçoar 1 criatura
por vez), caso falhe, o bruxo recebe os
seguintes benefícios sobre a criatura
amaldiçoada:
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PATRONO: O GÊNIO
Gêmios são entidades originadas dos metros de altura, podendo ficar dentro do
planos elementais que possuem o poder de lugar uma quantidade de horas igual ao seu
moldar a realidade como desejarem. Eles carisma+2. Se escuta tudo em um raio de 7
são famosos por serem aprisionados em metros de fora do receptáculo e, ao sair
receptáculos para alterarem a realidade do dele, você fica no espaço desocupado mais
modo que lhe ordenarem. Os gênios são próximo do mesmo. Podem ter até 5
orgulhosos e egocêntricos, se sentindo criaturas voluntárias além do bruxo dentro
superiores a todos e podendo ser do receptáculo e se custa o PE do bruxo
extremamente traiçoeiros. para entrar, as criaturas devem estar até 6
metros de distância do receptáculo.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
de dois elementos a sua escolha, com um FÚRIA DO GÊNIO: nível 5: ao custo de
que representa o elemento de seu patrono. 1 ação e 4 PE, você ganha resistência 10 a
Dano respectivo ao elemento: um tipo de dano dependente do seu
elemento (escolha quando lançar a
AQUA: GE, HI, SA. habilidade) até o fim da cena e seus
IGNI: EN, FL, EL. ataques com armas possuem dano extra no
LUMINE: EN, RA. valor de seu carisma do mesmo tipo de
TERA: AC, IM, VE. dano escolhido. Esta habilidade dura por
uma quantidade de rodadas igual ao seu
UMBRA: EN, NE, PS, SA.
carisma+seu nível de bruxo.
VENIS: AE, EL, GE, SO.
ESSÊNCIA ELEMENTAL: nível 7: você
RECEPTÁCULO: nível 1: você utiliza está mais atrelado ao seu elemento.
um objeto – como uma lâmpada, garrafa Escolha 2 magias de 1° círculo ou 1 magia
ou urna – como um receptáculo mágico de 2° círculo que não custará mana nem
concedido pelo seu gênio com os poderes mesmo em sua forma ampliada ou
do mesmo. O receptáculo é um objeto que verdadeira.
ocupa 1 espaço. O receptáculo possue
defesas iguais à ND das magias do bruxo e DESEJO: nível 10: ao custo de 3 rodadas
uma quantidade de PV igual ao nível do e 40 PE, se pode realizar um desejo ao seu
bruxo+seu carisma. gênio para que ele molde a realidade ao
seu favor. Os limites desta magia são
Ao custo de 1 ação e 2 PE por criatura, se inexistentes, no máximo, o mestre teria de
pode magicamente entrar no receptáculo. arranjar uma maneira de contornar o desejo
Ele é um lugar mobilhado e com cmida, ao seu favor. Se pode desejar ser
sendo decorado como o bruxo quiser. O teletransportado, um objeto específico,
lugar possue 8 metros quadrados e 3,5 ressucitar alguém, matar alguém, etc.
129
130
PATRONO: O GRANDE ANTIGO
Seu patrono é uma entidade misteriosa tão pensamentos sejam lidos – a menos que
antiga quanto o próprio tempo. Ele deve ter você permita – e lhe concede resistência a
vindo de um plano existencial diferente, foi dano psíquico, a parte do dano que você
um tirã aprisionado pelos deuses ou até resistiu é redirecionada para quem lhe
mesmo é um deus antigo que foi atacou caso falhe em um teste de vontade
esquecido. Esta entidade é envolta de ND das magias.
mistérios e objetivos incompreensíveis,
INSANIDADE: nível 10: ao custo de uma
costumando ser indiferentes em relação a
ação e 8 PE, você pode forçar 3 criaturas a
existência de meros mortais.
sua escolha em um raio de 8 metros a
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias realizarem um teste de vontade ND das
três elementos a sua escolha. magias, caso falhem, os alvos ficarão
perturbados pela incompreenção da
DESPERTAR DA MENTE: nível 1: seu
existência de seu patrono, recebendo 10d6
patrono lhe concede um conhecimento
de dano psíquico e sendo controladas por
alienígena que lhe permite manter uma
você em seus próximos turnos.
conexão telepática com uma criatura que
você possa ver em um alcance de 8 metros.
Você não precisa compartilhar os mesmos
idiomas com a criatura, pois a magia do
patrono concede uma compreenção
paranormal. Esta habilidade dura 5 rodadas
e custa 1 ação livre e 3 PE. Caso não seja
uma criatura voluntária, o alvo deve falhar
em um teste de vontade ND 12+CAR+
metade de seu nível de bruxo para ter a
mente invadida.
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PATRONO: O MORTO-VIVO
Você fez um pacto com uma criatura que acerto crítico. Você é imune a condição
desafia as leis da natureza, tendo exausto.
transcendido sua existência mortal e se
PODRIDÃO: nível 7: você exala uma
imortalizando como um vampiro, um lich
aura de morte e decadência. Ao custo de
ou uma múmia, seres que fugiram do pós-
uma reação e 2 PE, você pode forçar uma
vida por meio de poderes sombrios,
criatura que lhe atacou a realizar um teste
poderes que lhe foram concedidos. Seu
de fortitude ND das suas magias. Se falhar,
patrono se vê como superior a todos e liga
metade do dano que o atacante lhe causou
apenas para suas próprias motivações.
é devolvido em forma de dano necrótico.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
MÃO DA MORTE: nível 10: ao custo de
dos elementos UMBRA, de mais dois
1 ação e 4 PE, você adquire uma presena
elementos a sua escolha.
similar a um morto-vivo, porém não chega
FORMA DO TERROR: nível 1: a se tornar um. Mortos-vivos irracionais
(recarga: 2 rodadas) ao custo de 1 ação não veem você e seus aliados como
livre e 4 PE e que duram por 5+carisma ameaças a menos que vocês os ataquem.
rodadas, você apresenta uma aura necrótica Quando matar uma criatura, você pode
que lhe concede os seguintes benefícios: drenar a alma dela e escolher entre ganhar
8d8 PV ou cauar 8d8 de dano necrótico em
Você ganha uma quantidade de PV
seu próximo ataque não mágico.
temporários igual à 1d10+seu carisma+
seu nível de feiticeiro.
Após um ataque, ao custo de 2 PE, se
pode forçar uma criatura a realizar um
teste de vontade ND das suas magias.
Caso falhe, o alvo ficará amedrontado
por 1 rodada.
Você ganha resistência 5 a dano
necrótico não pode ficar amedrontado.
134
PATRONO: O SIMBIONTE
O simbionte é uma entidade que, diferente DRENO VITAL: nível 7: seu patrono
dos outros patronos, não se encontra em pode drenar a vitalidade de suas vítimas.
outra dimensão, mas sim dentro do corpo Sempre que matar uma criatura durante a
de seu bruxo, fornecendo a capacidade de transformação ou obter um acerto crítico
conjurar magias e de transformar seu corpo em um ataque, se recupera 2d4+carisma
em uma forma monstruosa ao se pontos de vida.
manifestar externamente. Este patrono flui
CARNIFICINA ABSOLUTA: nível 10:
em seu sangue, como uma espécie de
caso caia com 0 pontos de vida durante a
infecção ou parasita.
forma monstruosa, seu simbionte
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias permanece lutando, controlando seu corpo.
três elementos a sua escolha. Você ainda pode agir, porém, deve realizar
o teste de salva-guarda ao fim de seu turno
PROTEÇÃO LETAL: nível 1: ao custo
e com +1 na rolagem do teste. esta
de 4 PE e 1 ação livre, se pode manifestar
habilidade se torna presente mesmo após o
o simbionte como uma espécie de
fim da duração da transformação.
armadura. A transformação dura por uma
quantidade de rodadas máxima (se pode
encerrar a transformação antes com uma
ação livre em seu turno) igual à 2+carisma
e com 3 rodadas de recarga. Não se pode
conjurar magias nesta forma, mas você
ganha os seguintes benefícios:
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PATRONO: O VAZIO
Também conhecido como “vácuo”, o habilidade ser exectada, o alvo recupera
Vazio é o grande nada que preenche a suas memórias.
vastidão do multiverso. Além de uma
ESFERA SOMBRIA: nível 10: ao custo
méria matéria, o Vazio é a entidade que
de 2 ações e 10 PE, você condensa a
cotrola as leis do universo, aquilo que
antimatéria para formar uma esfera em um
presente até mesmo onde não há nada e
espaço livre visível em um alcance de 18
que se expande junto da entropia. O vazio
metros.
é misterioso, não se sabe suas motivações,
ou se ao menos ele possue motivações. A esfera dura por 3 rodadas e atrai
inimigos adjacentes que falhem em um
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
teste de reflexos ND das suas magias em
três elementos a sua escolha.
um raio de até 3 metros (a atração só
VAZIO GÉLIDO: nível 1: seu patrono funciona no raio de 3 metros). Dependendo
lhe permite embuir uma arma com o frio do alcance, o dano varia. 3 metros: 4d6 de
do vácuo, causando +1d8 de dano gélido dano energético. 2 metros: 4d8 de dano. 1
ao custo de 2 PE. Se pode adicionar +4 PE metro: 4d10 de dano. Ocupando o espaço
a cada +1d8 que quiser utilizar. da esfera:4d12 de dano. Quem morrer
dentro da esfera é sugado para o vazio
DILATAÇÃO ESPACIAL: nível 5: ao
eterno, sumindo sem deixar vestígios.
custo de uma reação com 4 PE, se pode
deformar o espaço e o tempo para tirar a
força de um golpe não mágico, podendo
impor desvantagem na jogada de ataque
que for sofrer, isso antes de o dano ser
anunciado. Se pode utilizar esta habilidade
para auxiliar outras criaturas em até 8
metros de alcance.
137
NÍVEL CARACTERÍSTICA DANO DO RITUAL MALDIÇÕES CONHECIDAS
1 Estilo de luta, ritual carmesim +1d6 -
2 Ordem do caçador +1d6 -
3 Atributo +1, maestria em arma +1d6 1
4 Ação extra, maldição de sangue +1d8 2
5 Habilidade de ordem +1d8 2
6 Atributo +1 +1d8 3
7 Habilidade de ordem +1d10 3
8 Atributo +1 +1d10 4
9 Maestria sanguinária +1d10 4
10 Habilidade de ordem, atributo +1 +1d12 5
ESTILO DE LUTA:: escolha um modo Ritual do congelamento: dano gélido.
específico de combate: Ritual do éter: dano energético.
Ritual do morto: dano necrótico.
Atirador: utilizando armas de longo
alcance, você pode realizar ação mirar Ritual da peste: dano venenoso.
como uma ação livre ao custo de 2 PE e Ritual do rugido: dano sônico.
soma +2 no dano à longo alcance. Ritual do sangrento dano de sangue.
Combate pesado: ao utilizar armas Ritual do sol: dano radiante.
pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1 Ritual da tempestade: dano elétrico.
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o Ritual do vendaval: dano aéreo.
dado novamente, mas se deve
AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
permanecer com o novo valor (2 PE). ação por turno que pode ser utilizada de
Duelismo: ao utilizar apenas uma arma, qualquer maneira.
você possue +2 no dano com esta arma.
Porte duplo: ao utilizar duas armas, se MALDIÇÃO DE SANGUE: você se
acertar o primeiro ataque, você possue torna capaz de canalizar sua energia vital
+2 no próximo teste de ataque. para utilizar poderes ocultos que
beneficiam o caçador ou prejudiquem um
RITUAL CARMESIM: você possue o inimigo ao custo de 4 PE e 1 ação. Não se
conhecimeno oculto para realizar um ritual pode trocar a maldição.
místico ao custo de 2 PE e uma ação e
durando até o fim da cena. Amarração: se um alvo em 12 metros de
alcance falhar em um teste de fortitude ND
Este ritual faz com que uma arma que você 12+SAB+ metade de seu nível de caçador
esteja usando ganhe um dano extra de um ele ficará paralisado por uma quantidade
tipo especial que se pode escolher apenas de rodadas igual ao valor de sabedoria do
um, mas se aprende outros a cada 2 níves caçador (se pode realizar o teste
de caçador .O ritual torna a arma mágica. novamente a cada rodada).
Ritual do afogado: dano hídrico. Arma de sangue: em vez de gastar PE, se
Ritual das chamas: dano flamejante. pode gastar 4 pontos de vida e 1 ação livre
Ritual da corrosão: dano ácido. para criar qualquer arma leve de curto
138
alcance. A arma é considerada mágica nível de caçador, o valor de sabedoria do
edura por uma quantidade máxia de caçador é adicionado em todo dano que o
rodadas igual ao seu valor de constituição, alvo sofrer por 1d4+2 rodadas.
podendo gastar 1 ação livre para recolher a
Marionete: se uma criatura cair
arma. Quando a arma sumir, se recupera 2
inconsiente ou morrer em m alcance de 6
pontos de vida.
metros até você, se pode utilizar uma
Armadura sangrenta: em vez de gastar reação para controlar esta criatura para
PE, se pode gastar 4 pontos de vida e 1 realizar 1 ação no turno da mesma (o turno
ação livre para criar uma blindagem de passa a ser antes do caçador) e cair após a
sangue que lhe concede resistência 5 a todo ação.
tipo de dano por uma quantidade de
Sangue fervente: toda vez que você sofrer
rodadas igual a sua constituição. Quando a
dano de um acerto crítico, seu sangue
armadura sumir, se recupera 2 pontos de
acerta quem lhe atacou (desde que seja em
vida.
até 1 metro de alcance) e causa 2d4 de
Embaralhar sentidos: se um alvo em 12 dano ácido.
metros de alcance falhar em um teste de
Vínculo de sangue: ao executar um ataque
fortitude ND 12+SAB+ metade de seu
e obter um acerto crítico, até o fim da cena,
nível de caçador ele ficará cego ou surdo
a vítima de seu ataque sofre
(escolha quando lançar o ritual) por uma
metade+carisma de todo dano que você
quantidade de rodadas igual ao valor de
receber.
sabedoria do caçador (se pode realizar o
teste novamente a cada rodada). MAESTRIA SANGUINÁRIA: você se
torna um mestre de maldições, podendo
Marca de sangue: se uma criatura em uma
gastar 2 ações e 6 PE para drenar a
alcance de 18 metros falhar em um teste de
vitalidade de 1 criatura a 1 metro de
fortitude ND 12+SAB+ metade de seu
alcance e recuperar 3d8+5 pontos de vida.
139
ORDEM: ALMA PROFANA
Uma ameaça poderosa é a magia, seja O Espírito Heróico: você pode somar sua
vinda de magos perversos, ocultistas e sabedoria na BA de seus ataques em vez de
bruxas, e para confrontar tais inimigos, força ou destreza e no dano.
alguns caçadores realizam pactos com
O Gênio: gaste uma ação bônus para se
entidades transcendentais para utilizarem a
teletransportar em uma distância de 6
magia e adquirirem poderes únicos. Eles
metros, ou pode gastar uma ação e se
realizam pactos, mas sempre tomando as
mover 12 metros, podendo atravessar
medidas necessárias para que seus patronos
paredes (4 PE). Se gastar ação bônus após
não tentem utilizá-los como fantoches.
ter andado alguns metros mas não ter
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o utilizado todo o seu movimento, se pode
atributo de conjuração sendo sabedoria, andar o que restou.
você pode conjurar magias de dois
O Grande Antigo: ao obter um acerto
elementos a sua escolha.
crítico com um ataque utilizando um ritual,
MAGIAS CONHECIDAS POR o alvo fica amedrontado por 2 rodadas.
NÍVEL CÍRCULO
1° 2° 3°
2 1 - -
A Morte: se pode gastar 4 PE e 1 ação
3 2 - - livre para atravessar paredes quando se
4 2 1 - mover por 1 rodada. Se terminar seu turno
5 2 2 -
6 3 2 - desntro de um objeto sólido, você e o
7 3 3 - objeto sofrem 6d6 de dano energético
8 4 3 -
9 4 4 1 (fortitude ND 16 reduz na metade) e você é
10 4 4 2 expelido para o espaço livre mais próximo.
PATRONO: nível 2: escolha uma das
seguintes entidades para lhe fornecer o O Morto-vivo: sempre que matar uma
poder. Até o fim de sua jornada, tal criatura, se recupera 3d4+sabedoria pontos
entidade irá lhe conceder certos benefícios. de vida.
141
ORDEM: EXORCISTA
Sendo esta a mais antiga ordem de dura por uma quantidade máxima de
caçadores, os exorcistas são aqueles que rodadas igual ao seu valor de sabedoria+1.
expurgam demônios que possuem
JUÍZO FINAL: nível 10: ao custo de 2
inocentes, assombrações de casas
ações e 8 PE, você força até 3 alvos em 16
abandonadas e dissipam maldições. Os
metros de alcance a realizarem um teste de
exorcistas estudam a morte, os anjos e
fortitude ND 12+SAB+ bônus de XP, se
demonologia mais do que tudo, sendo
falharem, os alvos sofrem 10d8 de dano
obsecados pelos mistérios do pós-vida e da
radiante, necrótico ou psíquico (escolha
personificação dos medos mortais.
quando conjurar a habilidade, mas é o
CURA DIVINA: nível 2: você aprende as mesmo dano para todos). Se os alvos
magias curar ferimentos e purificar, com forem mortos-vivos, assombrações ou
elas custando PE em vez de mana e o infernais eles possuem desvantagem no
atributo sendo sabedoria. teste.
142
ORDEM: LICANTROPO
A licantropia é uma maldição que faz com PERSEGUIDOR: nível 5: quando na
que sua vítima se torne um híbrido forma híbrida, se pode adicionar +4 em seu
animalesco levemente irracional. Os movimento e se torna imune a terreno
caçadores da ordem do licatropo passam difícil. Se pode realizar rituais em suas
por rituais onde aplicam tal maldição em si armas naturais e conjurar magias.
mesmos e passam por uma domesticação
TÁTICA DE MATILHA: nível 7: se
que lhes permite manter a racionalidade
atacar uma criatura que estiver sendo
mesclada com os “benefícios” da
flanqueada, todos que atacarem ela
maldição, mas a raiva bestial e selvageria
possuem +1 na margem de crítico de seus
ainda são presentes, penas amenizadas.
ataques.
SENTIDOS AGUÇADOS: nível 2: caso
FÚRIA BESTIAL: nível 10: você não
não tenha, você ganha vantagem em testes
sofre redutor na defesa mental. Se pode
de percepção devido aos sentidos bestiais e
gastar 1 ação e 6 PE para rugir e forçar até
ganha visão noturna de 20 metros.
3 criaturas em 6 metros de raio a
FORMA HÍBRIDA: nível 2: ao custo de realizarem um teste de vontade ND
4 PE e 1 rodada completa e durando por 12+SAB+ bônus de XP, se falharem, os
constituição+1 rodadas, você pode se alvos ficam amedrontados por 2 rodadas e
transformar em um híbrido animalesco, sofrem 3d10 de dano psíquico, se passarem
retornando para a forma normal quaso apenas ficam amedrontadas.
fique inconsciente, morra, a duração acabe
ou gaste 2 ações para retornar a forma
normal. Recarga de 2 rodadas.
143
ORDEM: MUTANTE
Um dos melhores métodos de combater a causariam 2 níveis, 2 condições para
magia profana é através da ciência, e uma causar 2 níveis e assim por diante.
de suas vertentes tem o conhecimento
TOXINA NATURAL: nível 10: escolha
necessário para criar elixires que alteram a
uma fórmula que você conheça desde ao
biologia dos caçadores e lhes concede
menos 2° ou 4° nível. Seu corpo é capaz de
características sobrehumanas: a alquimia.
produzir naturalmente esta toxina, assim,
Os caçadores da ordem mutante aprendem
se pode gastar 1 ação livre e 6 PE para
a produzir fórmulas que em certos casos
gerar esta fórmula em seu sangue e
podem até mesmo conter pitadas de magia.
sentindo os efeitos dela, não precisando
Pré-requisito: inteligência mínima 3. produzi-la. Não se pode escolher substituir
esta fórmula por outra.
FÓRMULAS: nível 2: você possue o
conhecimento para criar elixires FÓRMULAS
alquímicos com efeitos diversos. Se pode
ADRENALINA: se recupera 4d6+4
produzir até 6 fórmulas por descanso e
pontos de estamina ou de mana. Efeito
cada 2 ocupam 1 espaço. Se consome uma
colateral: se fica com 1 nível de exaustão
fórmula com 1 ação livre.
quando a cena acabar. A exaustão passa
Se conhece 2 fórmulas no primeiro nível e naturalmente.
aprende uma noova nos níveis 4, 6, 8 e 10.
CAUTELA: você possue +5 em sua
Se pode trocar uma fórmula conhecida por
próxima jogada de iniciativa. Efeito
outra em tais níveis.
colateral: -5 em testes de carisma.
Apenas caçadores da ordem mutante
CELERIDADE: sua destreza aumenta em
podem consumir tais fórmulas. Outras
+3 por 5 rodadas e seu movimento em +4.
criaturas sofrem 3d8 de dano venenoso ao
Efeito colateral: sua sabedoria diminue
consumi-las.
em -2 (não reduz defesa mental).
SANGUE TÓXICO: nível 5: você se
ÉTER: pré-requisito: nível 6: você ganha
torna adaptado aos mutagênicos,
movimento de voo de 6 metros por 5
adquirindo resistência a dano venenoso e
rodadas. Efeito colateral: se possue
de sangue e imunidade às condições
desvantagem em testes de força e destreza.
envenenado e sangrando.
IPERMEÁVEL: se adquire resistência 4 a
VIGOR MUTANTE: nível 7: você se
dano perfurante e cortante por 5 rodadas.
torna imune a qualquer efeito prejudicial
Efeito colateral: dano de impacto causa
que um mutagênico pode causar. Os
+4 de dano.
compostos aumentam sua resistência,
fazendo com que você seja afetado por 1 MOBILIDADE: você se torna imune às
nível de exaustão por condições que condições agarrado e paralisado. Efeito
144
colateral: se possue -2 na próxima jogada RECONSTRUÇÃO: a cada turno até o
de iniciativa. fim da cena, se recupera 2 pontos de vida a
partir do turno em que consome a fórmula
NEUROTÓXICO: sua inteligência
(mínimo 1 PV). Efeito colateral: seu
aumenta em +3 até o fim da cena. Efeito
movimento é reduzído em -2.
colateral: se possue desvantagem em
testes de carisma. SAGACIDADE: sua sabedoria aumenta
em +3 (não afeta defesa) até o fim da cena.
POTÊNCIA: sua força e constituição
Efeito colateral: sua força diminue em -2
aumentam em +3 por 5 rodadas (não afeta
defesa). Efeito colateral: sua destreza VISÃO NOTURNA: se adquire visão
diminue em -5. noturna de 30 metros. Efeito colateral:
dano radiante causa +1 dado de dano.
PRECISÃO: até o fim da cena, 18, 19 e
20 são acertos críticos. Efeito colateral:
duas de suas defesas (a escolha do mestre)
são reduzídas em -1.
145
CAVALEIRO DRACÔNICO
Dragões são criaturas poderosas, Armas: armas simples; espadas; arcos;
amedrontadoras e imponentes, ao mesmo machados; lanças; chicotes; bestas;
tempo em que podem ser gentis, martelos; escudos.
misteriosas e majestosas. Eles são
Perícias: duas+inteligência entre quaisquer
conjuradores natos de magia, magia esta
perícias a sua escolha.
que pode gerar um vínculo com pessoas
dignas para compartilhar o poder Dado de vida: 1d10 (média 6)
dracônico, sendo estes os cavaleiros
Pontos de vida iniciais: 20+ CON
dracônicos.
146
NÍVEL CARACTERÍSTICA uma criatura a 1 de alcance que você
1 Obter dragão, estilo de luta possa ver.
2 Direção do cavaleiro
3 Atributo +1 , maestria em arma VÍNCULO ELEMENTAL: você pode
4 Vínculo elemental, ação extra gastar 2 PE e uma ação livre para imbuir
5 Habilidade de direção suas armas com 1d6 de dano extra do tipo
6 Atributo +1 do sopro de seu dragão por constituição+2
7 Habilidade de direção
rodadas. Você ganha resistência ao mesmo
8 Atributo +1
9 Coração de dragão tipo de dano.
10 Habilidade de direção, atributo +1
AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
OBTER DRAGÃO: você adquire seu
ação por turno que pode ser utilizada de
dragão ainda como filhote. Escolha um dos
qualquer maneira.
tipos de dano seguintes para definir a arma
de sopro do dragão: FL, GE, NE, EN, SO, CORAÇÃO DE DRAGÃO: seu vínculo
AC ou EL. O dragão possue resistência 15 com seu dragão chegou no ápice. Ao custo
ao tipo de dano de seu sopro. de 6 PE, você pode utilizar as mesmas
habilidades que se dragão possue.
ESTILO DE LUTA:: escolha um modo
específico de combate: CRIANDO SEU DRAGÃO
Atirador: utilizando armas de longo Seu dragão possue um vínculo mental com
alcance, você pode realizar ação mirar você, podendo se comunicar
como uma ação livre ao custo de 2 PE e telepaticamente com você em um alcance
soma +2 no dano à longo alcance. ilimitado. Com este elo, seu dragão possue
Combate pesado: ao utilizar armas 2 ações por turno e age depois de você.
pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1
O dragão possue o mesmo método de
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o
distribuição de atributos que um
dado novamente, mas se deve
personagem comum e possue 3 pontos para
permanecer com o novo valor (2 PE).
aumentar seus atributos até o máximo 7.
Defesa: ao utilizar armaduras médias
Ele pode ter seus atribtos em +1
ou pesadas, você adquire resistência 5 a
aumentados nos níveis 3, 6, 8 e 10.
todo tipo de dano.
Duelismo: ao utilizar apenas uma arma, Seu dragão possue uma quantidade inicial
você possue +2 no dano com esta arma. de vida igual a vida do cavaleiro. Suas
Porte duplo: ao utilizar duas armas, se defesas são de 10+o atributo da defesa+o
acertar o primeiro ataque, você possue bônus respectivo do nível+armadura
+2 no próximo teste de ataque. animal.
Proteção: ao utilizar um escudo, se A ND para determinados testes é de
pode gastar uma reação e 2 PE para 12+carisma do cavaleiro+bônus de XP.
impor desvantagem ao ataque contra
TRAÇOS: características a sua escolha.
147
NÍVEL TAMANHO MOVIMENTO MORDIDA GARRAS CAUDA SOPRO DEFESAS AÇÕES CARACTERÍSTICA
Traço maior, traço
1 MÉDIO 8 1D6 1D6 2D6 - 1
menor
2 MÉDIO 10 1D6 1D6 - 2D6 +1 1 Traço menor
3 MÉDIO 12 1D8 1D8 - 2D8 +1 1 Traço maior
4 MÉDIO 12 1D8 1D8 1D8 2D8 +2 2 Traço menor
5 MÉDIO 12 2D4 2D4 2D4 2D10 +2 2 Traço menor
6 GRANDE 12 2D6 2D6 2D6 2D10 +3 2 Traço maior
7 GRANDE 12 2D6 2D6 2D6 2D12 +3 2 Traço menor
8 GRANDE 24 2D8 2D8 2D8 2D12 +4 2 Traço maior
9 GRANDE 24 2D10 2D10 2D10 3D12 +4 2 Traço menor
10 GRANDE 24 2D12 2D12 2D12 4D12 +5 2 Traço maior
Mordida: dano perfurante. Garras: dano cortante. Cauda: dano de impacto (todos alc 2).
148
Camuflagem: ao custo de 4 PE, o dragão a mordida, inclusive o tipo de dano
fica invisível até que ele ataque alguém ou perfurane, mas pode atacar até mesmo
uma quantidade máxima de rodadas igual à pelas costas do dragão.
constituição do dragão+1.
Paralisia: após realizar um ataque com
Canção de ninar: ao custo de 4 Pe, seu uma arma natural, se pode gastar 2 PE para
dragão força criaturas em um raio de 8 forçar o alvo a realizar um teste de
metros a realizarem um teste de vontade. fortitude. Se falhar, o alvo é afetado por
Quem falhar no teste, ficará inconsiente um veneno que o deixa paralisado por 1
por uma quantidade de rodadas igual ao rodada.
carisma do cavaleiro (se pode realizar o
Repulsão: se os ataques do dragão
teste novamente a cada rodada para tentar
resultarem em 18 ou mais no d20, os alvos
acordar antes).
devem realizar um teste de fortitude. Se
Conjurador: dragões são usuários naturais falhar no teste, o alvo é arremessado uma
de magia. a cada nível a partir do primeiro quantidade de metros para trás igual a
em que adquirir este traço, o dragão força do dragão. Falha crítica deixa o alvo
aprende uma magia de primeiro círculo de caído.
qualquer elemento. O custo da magia é
Talento: você escolhe um talento para seu
remoido dos PE do cavaleiro ou de sua
dragão, desde que o mestre julgue que seja
mana e o B.A. é o carisma do dragão.
condizente com o dragão.
Ferrão: seu dragão ganha um ferrão, uma
arma natural que causa o mesmo dano que
149
DIREÇÃO: CORAÇÃO DE DRAGÃO
Alguns cavaleiros podem forjar um elo que BÊNÇÃO ELEMENTAL: nível 7: você
transcende o corpo físico, criando uma pode gastar 1 ação e 2 PE para imbuir uma
ligação espiritual que os permitem utilzar arma com +4d4 do dano elemental do
magias e adquirirem poderes mágicos. sopro de seu dragão pelo resto da cena.
Estes cavaleiros possuem uma ligação
ALMA DO DRAGÃO: nível 10: seu
profunda com seus dragões, algo que os
vínculo é mais forte do que nunca. Você
torna um só dividido em dois corpos,
pode conjurar suas magias conhecidas
geralmente agindo como uma dupla
através de seu dragão (e ele através de
imbatível.
você caso tenha o traço conjurador). O
CONJURAR MAGIA: nível 2: o atriuto dano extra elemental concedido pela
de conjuração do cavaleiro é carisma, benção elemental se torna algo fixo para
podendo escolher quais elementos se pode uma arma a sua escolha (mas ainda se pode
uutilizar nos níveis 2, 4 e 7 de cavaleiro. gastar a habilidade em outras armas), além
de maias com o mesmo tipo de dano do
MAGIAS CONHECIDAS
sopro de seu dragão ignorar resistência a
NÍVEL POR CÍRCULO
1° 2° 3° tal dano e tratar imunidade como
2 1 - - resistência.
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 -
9 4 4 1
10 4 4 2
ANTIMAGIA: nível 2: se pode gastar 2
PE para forçar uma criatura que você ou
seu dragão atacar atacar a realizar um teste
de fortitude ND 12+seu carisma+bônus de
XP. Se falhar, a magia natural latente do
dragão bloqueia a o acesso à mana do alvo,
assim, o alvo não pode conjurar magas até
o fim da cena.
151
CLÉRIGO
Em mundos fantásticos, a religião e a Armas: armas simples; espadas; facas;
magia andam de lado a lado, com martelos; arcos; machados; lanças.
divindades fantásticas que representam
Perícias: religião e duas+inteligência entre
diferentes aspéctos da existência, desde
quaisquer perícias a sua escolha.
elementos primordiais, fauna e flora,
conceitos quase abstratos e outros aspectos Dado de vida: 1d8 (média 5)
limitados pelas regras do mundo.
Pontos de vida iniciais: 18+ CON
Os clérigos são devotos das divindades,
servindo como canais para seu poder ou Equipamento inicial:
avatares de sua essência, podendo conjurar Uma arma pesada ou uma arma leve e
magias divinas que moldam a realidade um ecudo ou média e um escudo.
como se fosse pela vontade dos deuses. Uma armadura leve ou média.
Criando um clérigo: os domínios divinos Um kit de explorador ou erudito.
são diversos, pois mesmo que os mundos Um símbolo sagrado.
possuam panteões de diversos deuses ou
Multiclasse: requer sabedoria mínima 2.
um único deus supremo, as interpretações
de seu poder são diversas, como ver seu
poder como uma força da natureza, a
essência de um dos elementos primordiais
como fogo e ar, conceitos como tempo e
guerra ou vida e morte.
Escudos: todos.
152
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
1 Domínio divino, conjurar magia 3 - - -
2 Expulsar inimigos 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Sentido divino 4 2 - -
5 Habilidade de domínio 5 3 1 -
6 Atributo +1 5 4 2 -
7 Habilidade de domínio 6 4 3 -
8 Atributo +1 6 5 3 1
9 Intervenção divina 7 5 4 2
10 Habilidade de domínio, atributo +1 8 6 4 3
CONJURAR MAGIA: seu deus lhe menos, a criatura sofre 1d6 de dano para
concede o poder para conjurar magias do cada ponto de sabedoria do clérigo.
elemento equivalente à seu domínio
SENTIDO DIVINO: ao custo de 1 ação e
divino. O atributo de conjuração é
4 PE com a duração de 3 rodadas, você
sabedoria.
pode ver auras de diferentes aparências que
EXPULSAR O MAL: se pode gastar 1 servem para identificar celestiais,
ação e 4 PE para forçar criaturas dos tipos demôniose mortos-vivos.
demônio e morto-vivo em um raio de 3
INTERVENÇÃO DIVINA: uma vez por
metros a realizarem um teste de vontade
cena, você pode gastar 40 PE e 5 rodadas
ND 12+sabedoria+metade de seu nível de
para orar por seu deus para que ele realize
clérigo. Quem falhar deve gastar seu
um desejo seu. O mestre limita esta
próximo turno para se afastar o máximo
habilidade..
possível de você. Caso falhe por 3 ou
153
DOMÍNIO: ÁGUA
A água é o elemento fundamental para ÁGUA DA VIDA: nível 7: o personagem
alimentar quase todos os seres vivos, além recupera 1d4 PV ao início de cada turno
de conter a fauna mais diversa existente. dentro da bolha protetora.
Alguns deuses deste domínio representam
CHUVA ÁCIDA: nível 10: ao custo de 8
a vida e a renovação, como a abundância
PE e durando por 8 rodadas, se pode
de vida e transformação, quando outros
conjurar uma nuvem com 6 metros de raio
representam seu lado destruitivo, como s
e a 18 metros de altura ou no limite do teto,
fúria dus mares em forma de tsunames
criando seu ponto central em um quadrado
colossais e redemoinhos profundos.
em um alcance de 30 metros, podendo
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias gastar 1 ação para mover a nuvem por 6
dos elementos AQUA e de mais um metros. Quem estiver em baixo da nuvem
elemento qualquer a sua escolha. sofre 2d6 de dano ácido e 2d6 de dano
hídrico (reflexo reduz metade).
LANÇA AQUÁTICA: nível 1: ao custo
de 2 PE e 1 ação, você canaliza a água ao
seu redor para formar uma lança e congelá-
la, podendo arremessá-la em um alcance de
10 metros. A lança causa 1d8 de dano
perfurante e 1d9 de dano gélido ou hídrico
(escolha ao utilizar a habilidade), reflexo
ND das magias reduz metade. o dano é
considerado mágico.
154
DOMÍNIO: AR
O ar é um dos elementos mais abundantes redoma sofre 2d8+1 de dano aéreo pela
no mundo, sendo encontrado até mesmo falta de ar (fortitude ND das magias reduz
nas cavernasmais profundas e nas bolhas na metade). a redoma é criada ao redor de
do mar. O domínio do ar se baseia no onde o clérigo estava, mas ela permanece
controle dos ventos e dos gases, desde no mesmo lugar, não se movendo com o
vapor até fumaças das fogueiras. Os deuses clérigo mas ainda sendo sustentada.
do ar costumam simbolizar a liberdade,
VOO: nível 10: você ganha movimento de
velocidade e a paz, sendo em sua maioria
voo de 6 metros.
deuses benevolentes.
TURBILHÃO: nível 10: ao custo de 6 PE
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
e 1 ação, você pode manipular as correntes
dos elementos VENIS e de mais um
de vento ao seu redor para criar um
elemento qualquer a sua escolha.
redemoinho com 6 metros de raio,
SOPRO DEFLETOR: nível 1: você fornecendo desvantagem aos ataques
ganha a capacidade de manipular o ar e contra a defesa de distância para todos os
desviar ataques inimigos. Ao custo de 1 seus aliados no alcance.
reação e 2 PE, se pode impor desvantagem
à ataques contra você ou aliados em até 6
metros de alcance, desde que o alcance
seja a defesa de distância.
155
DOMÍNIO: CONHECIMENTO
Os deuses do conhecimento são os receber a iluminação divina para receber
guardiões de informações ocultas e informações sobre algum objeto ou local.
conhecimentos esquecidos. Seus clérigos Seu deus lhe passa visões sobre o item
oram para os deuses sábios em busca de
Objeto: ao segurar um objeto, você pode
iluminação para descobrirem algum
descobrir descobrir seu primeiro portador,
conhecimento há muito perdido. Os deuses
seu portador mais recente, suas
do conhecimento costumam ser neutros,
propriedades especiais, o modo como ele
priorizando descobrir informações, sejam
foi criado e o evento mais significante pelo
informações benignas ou não.
qual o objeto passou.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
Lugar: você descobre informações sobre
de uma quantidade de elementos a sua
três eventos mais significativos sobre o
escolha igual à sua inteligência.
lugar em um raio de 15 metros, seja a
BENÇÃO DO CONHECIMENTO: nível fundação do lugar, uma batalha, um
1: você aprende +2 idiomas a sua escolha e funeral, etc. você também descobre se o
pode gastar 2 PE para rolar um teste de local possue alguma passagem secreta ou
sabedoria ou carisma utilizando seu valor caminhos ocultos.
de inteligência em vez do valor básico.
156
DOMÍNIO: FOGO
Os deuses do fogo são deuses muito nuvem e coisas semelhantes, apenas
relacionados à forja e à guerra, mas terreno sólido.
também podem se relacionar ao
BENÇÃO ARDENTE: nível 10: o clérigo
conhecimento. Além disso, os deuses do
se torna imune a qualquer dano flamejante
fogo também podem representar o poder
e exaustão por calor extremo.
absoluto da energia e das emoções fortes.
Eles podem ser malignos ou benignos, mas NUVEM DE FUMAÇA: nível 10: ao
sempre possuindo personalidade forte e custo de 8 PE e 1 ação, você cria uma
emoções intensas. fumaça com 15 metros de raio ao redor do
clérigo. Qualquer dano flamejante que
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
ocorrer dentro da nuvem de fumaça possue
dos elementos IGNI e de mais um
+1 dado de dano e quem passar pela
elemento qualquer a sua escolha.
fumaça e for um inimigo fica cego até sair
MANTO ARDENTE: nível 1: ao custo de da área. A fumaça dura até o fim da cena e
3 PE e 1 ação, se pode criar ao seu redor seu bônus não funciona para inomigos,
ou de uma criatura em 6 metros de alcance apenas o clérigo e seus aliados.
uma aura de chamas que, pela duração de 1
cena, lhe concede resistência 10 a dano
flamejante e qualquer criatura que atacar o
alvo da habilidade se queima, recebendo
1d6+sabedoria do clérigo de dano
flamejante, podendo gastar 6 PE para que o
dano causado seja de 1d8+sabedoria e
ganhar resistência 5 a dano hídrico e
gélido, com o fogo derretendo parte da
água dos ataques.
158
DOMÍNIO: GUERRA
Os deuses da guerra são símbolos da força Defesa: ao utilizar armaduras médias
e poder, representando a destruição e fúria ou pesadas, você adquire resistência 5 a
dos povos ditos como civilizados. Os todo tipo de dano.
clérigos da forja são combatentes Duelismo: ao utilizar apenas uma arma,
poderosos, utilizando suas magias para você possue +2 no dano com esta arma.
destruir os inimigos e auxiliar os aliados. Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
Os deuses da guerra podem ser furiosos e acertar o primeiro ataque, você possue
brutais ou calmos e diciplinados, mas +2 no próximo teste de ataque.
sempre sendo grandes estrategistas. Proteção: ao utilizar um escudo, se
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias pode gastar uma reação e 2 PE para
de três elementos quaisquer a sua escolha, impor desvantagem ao ataque contra
além de já começar com a magia encantar uma criatura a 1 de alcance que você
arma. possa ver.
159
160
DOMÍNIO: LUA
Os deuses da lua são os mestres da noite, seu movimento terrestre e a habilidade
tendo controle sobre a luz noturna das dura até o fim da cena.
estrelas e da lua. Tais deuses são
CEGUEIRA DA NOITE: nível 10: ao
misteriosos, muitas vezes atrelados à
custo de 6 PE, você pode utilizar 1 ação
magia, ao ilusionismo e, em certos casos, à
parta liberar luzes ou sombras em um raio
loucura e insanidade, pois a noite guarda
de 6 metros que se movem junto a você
mistérios ocultos nas sombras. Os clérigos
pela duração de sabedoria+3 rodadas.
da lua costumam ser discretos e
Inimigos que passarem pela área da
enigmáticos.
habilidade ficam cegos até o fim de seu
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias próximo turno após sairem da área, além
dos elementos UMBRA e do elemento de sofrerem 4d4+1 de dano necrótico ou
LUMINE. radiante dependendo se o que causa a
cegueira é a escuridão da noite ou suas
OLHOS DA NOITE: nível 1: você é
luzes misteriosas (escolha quando conjurar
abençoado pela noite, tendo visão noturna
a habilidade).
de 60 metros e 3 criaturas a sua escolha
também ganham esta habilidade, mas para
eles é até o fim da cena.
161
DOMÍNIO: LUZ
Os deuses da luz promovem ideais de tornar com que o dano que você e um
renovação, verdade, beleza e energia. aliado que você possa ver em 6 metros de
Esses deuses são simbolizados como o Sol alcance possa executar um contra-ataque
ou guardiões do mesmo, mas sempre em que a sabedoria do clérigo será
trazendo imponência e glamour. Os adicionada como dano radiante.
clérigos da luz representam a esperança e a
DOM DA LUZ: nível 10: você se torna
bondade, sendo heróis lendários e
imune à dano radiante e à condição cego se
libertadores dos povos oprimidos, visando
ela for causada por luzes fortes, caso
sempre um futuro radiate.
contrário, se pode ficar cego.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
COROA SOLAR: nível 10: ao custo 1
dos elementos LUMINE e de mais um
ação lire e 6 PE, você pode conjurar uma
elemento qualquer a sua escolha, mas já
aura ao seu redor que lhe concede
começando com a magia luz como uma
resistência 10 à dano necrótico e +1 em
magia extra que não conta no limite de
todas as suas defesas, além de recuperar
magias conhecidas.
1d4+1 PV por rodada enquanto a
LUZ SAGRADA: nível 1: você pode habilidade. Esta habilidade possue uma
gastar 1 reação e 2 PE para impor duração de sabedoria+3 rodadas (recarga
desvantagem à um ataque contra você ou de 2 rodadas).
outra criatura a 6 metros de distãncia que
você possa ver, fazendo com que o
atacante seja cegado temporáriamente e
sofra 1d6+1 de dano radiante. Criaturas
imunes à condição cego são imunes à essa
habilidade.
CONTROLE DE MORTALIDADE:
nível 1: sempre que utilizar uma magia de
cura, você pode rolar cada dado com o
valor da cura duas vezes e escolher
qualquer resultado.
163
DOMÍNIO: NATUREZA
Os deuses da natureza são alguns dos mais DOM DA NATUREZA: nível 10: você se
antigos, sendo os patronos das florestas e torna imune à um tipo de dano à sua
dos animais, prezando pelo bem da vida. escolha entre ácido, elétrico, flamejante,
tais divindades costumam ser amigaveis e gélido, aéreo, radiante, venenoso.
benevolentes, mas sendo intolerantes à
SENHOR DA NATUREZA: nível 10:
qualquer um que ferir a vida vegetal e/ou
quando uma criatura estiver afetada pela
animal. Os clérigos da natureza são muitas
habilidade encantar a natureza, o clérigo
vezes comparados à druidas, pois ambos
pode gastar seu turno para comandar as
protegem as florestas e matas.
ações de uma das criaturas a sua escolha.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
dos elementos TERA e de mais um
elemento qualquer a sua escolha.
166
DOMÍNIO: TEMPESTADE
Os deuses da tempestade dominam a fúria FORÇA DA TORMENTA: nível 7:
dos mares e dos céus, governando sempre que realizar ataques enquanto sua
tormentas poderosas capazes de destruir arma estiver sob efeito da ira da tormenta,
embarcações e pequenas vilas. São seu alvo deve realizar um teste de
conhecidos por comandar os raios e atletismo. Caso falhe no teste, o alvo é
tornados, mas os povos marítimos lhes empurrado 1 metro para trás, em caso de
conhecem por tsunamis e redemoinhos. falha crítica, o alvo é empurrado 2 metros e
Seus clérigos são conjuradores que fica caído.
utilizam a fúria da natureza em combate.
BENÇÃO DA TEMPESTADE: nível 10:
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias você adquire resistência 5 aos tipos de
dos elementos VENIS e do elemento dano aéreo, elétrico, gélido ou hídrico.
AQUA e de mais um elemento qualquer a
FILHO DA TEMPESTADE: nível 10:
sua escolha.
quando estiver em terrenos que não
PROTEÇÃO: nível 1: você pode utilizar possuam teto, você ganha movimento de
armaduras pesadas. voo de 6 metros.
167
DOMÍNIO: TEMPO
Os deuses do tempo manipulam as leis do seu turno. Esta habilidade dura até ser
multiverso, manipulando as regras da finalizada com uma ação livre.
existência. Tais deuses são os mais antigos
Caso seja uma criatura involuntária, ela
existentes, eles possuem a capacidade de
deve passar em um teste de vontade ND
navegar pelas eras e moldar as areias do
das magias para ser marcada, caso falhe, a
tempo. Os clérigos deste domínio são
habilidade dura por sabedoria+3 rodadas.
agraciados com a capacidade de congelar
civilizações no tempo e se locomoverem VIAGEM TEMPORAL: nível 10: o
entre os milênios. clérigo ganha a capacidade de viajar
através do tempo, podendo retornar ou
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
avançar dias ou secúlos junto com 8
dos elementos LUMINE e de mais um
criaturas voluntárias.
elemento qualquer a sua escolha, além de
ganhar as magias acelerar e desacelerar A quantidade de PE é delimitada pelo
como magias extra que não contam no mestre e depende de quanto tempo viajar,
limite de magias conhecidas. mas tem o exemplo de 4 PE para
retroceder 1 cena, 12 para 1 dia e assim por
SURTO TEMPORAL: nível 1: você
diante, porém, esta habilidade só pode ser
ganha a capacidade de gastar 2 PE para
utilizada uma vez a cada 3 dias.
ganhar mais uma ação em seu turno ou
gastar juntamente com uma reação para
conceder mais uma ação ao turno de uma
criatura que você possa ver em um alcance
de 8 metros.
171
DOUTOR
Descobridores de conhecimentos ocultos e Dado de vida: 1d6 (média 4)
estudiosos de ciências diversas, os
Pontos de vida iniciais: 16+ CON
doutores são aqueles que desvendam os
mistérios da realidade através de estudos e Equipamento inicial:
pesquisas sobre o mundo ao seu redor ou
sobre a sociedade que lhes rodeia. Duas armas.
Uma armadura leve.
Eles estudam as mais diversas áreas de Um kit entre kit de aventureiro, ou kit
conhecimento, seja as formas de vida, a de explorador, ou kit de erudito ou kit
mente humanoide ou até mesmo investigar de caçador de monstros.
o passado. Independente do caso, os
doutores sempre recorrerão à ciência para Multiclasse: requer inteligência mínima 2.
concluir suas pesquisas.
Armaduras: leves.
172
Foco: você realiza ações de procurar
NÍVEL CARACTERÍSTICA
com uma ação livre.
1 Discernimento, aptidão
2 Faculdade de doutor APTIDÃO: escolha duas perícias nas
3 Atributo +1, maestria em arma quais você seja perito. Você poderá utilizar
4 Astúcia seu valor de inteligência em vez do valor
5 Habilidade de faculdade do atributo base das perícias escolhidas. Se
6 Atributo +1
7 Habilidade de faculdade pode escolher mais uma perícias no nível 5
8 Atributo +1 e mais uma no nível 7.
9 Alto renome
ASTÚCIA: quando você realizar um teste
Habilidade de faculdade,
10 de perícia que for treinado, se pode gastar
atributo +1
DISCERNIMENTO: o doutor pode 4 PE para obter mais uma vantagem no
gastar 2 PE para realizar diferentes ações teste.
que lhe auxiliarão em diversas ALTO RENOME: você se torna uma
sircunstâncias. Estas são as seguintes figura de grande relevância devido à fama
opções: de seus estudos, com seu nome se tornando
Assistência: você realiza a ação ajuda sinônimo de inteligência. Você possue 1
como uma ação livre. em INT, SAB e CAR até o máximo 6,
Atenção: você obtem mais uma reação além de possuir vantagem em todo teste de
no turno em que utilizar esta habilidade. carisma ao interagir com magos, artífices,
Se pode utilizar isto apenas 1 vez por doutores e outros intelectuais.
turno.
173
FACULDADE: ARCANISTA
A magia possue várias interpretações pelos mesmo nos seres vivos. Sempre que
conjuradores, seja uma força da natureza, reduzir uma criatura a 0 pontos de vida,
uma arte, uma benção ou um dom. Os você recepe uma quantidade de pontos de
arcanistas são aqueles que tratam a magia mana temporários igual ao dano causado e
como uma ciência a ser estudada, uma lei que irá durar até o fim da cena.
do universo capaz de moldar a realidade,
ANULAR MAGIA: nível 10: quando
muito comparados aos magos, mas
você for alvo de uma magia, você pode
preferindo chamar a magia de “física”.
gastar uma quantidade de PE igual ao custo
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o de mana da magia para realizar um teste de
atributo sendo inteligência, você pode arcanimo contra o conjurador. Se você
conjurar magias de dois elementos a sua vencer, a magia é anulada junto com todos
escolha e mais um no nível 5. os seus efeitos.
MAGIAS CONHECIDAS
NÍVEL POR CÍRCULO
1° 2° 3°
2 1 - -
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 1
9 4 4 2
10 5 4 3
ESTUDOS ARCANOS: nível 2: você
possue +3 em testes de arcanismo para
identificar uma das opções entre criaturas,
itens magicos ou glifos e runas.
174
FACULDADE: DETETIVE
Dedicados à investigar mistérios e identificar uma criatura para saber se ela se
desvendar enigmas, os detetives são os parece com alguém de conhecimento
doutores especializados em perícia popular e descobrir se você possue algum
criminal e investigação. Eles são famosos conhecimento sobre os feitos de tal
por investigar assassinatos, roubos e outros criatura, como crimes, obras, etc...
mistérios ao estudar como reconstruir a
DESMASCARAR FRAQUEZA: nível
cena do crime e encontrar pistas de quem
10: após utilizar a habilidade analisar
cometeu o crime e porquê.
suspeito, você pode gastar 10 PE para, ao
REVISÃO O CASO: nível 2: em cenas de declarar em voz alta o qe você descobriu
investigação, normalmente uma pessoa não sobre o alvo, até o fim da cena, ataques
pode tentar investigar um ponto de contra o alvo analisada possuem vantagem.
interesse novamente quando outra falhou
no teste, porém, até 3 vezes por cena, o
detetive pode investigar um ponto de
interesse que alguém não tenha tido
resultados investigando e diga como
personagem que não encontrou nada.
175
FACULDADE: MÉDICO
Curandeiros renomados que utilizam da Crioterapia: -1d8 em testes de FOR,
ciência para compreender a anatomia e CON e DES até o fim da cena.
biologia das criaturas vivas, os médicos Eletrochoque: alvo possue -1d6 em
são aqueles que dedicam suas vidas para testes de INT, SAB e CAR até o fim da
combater doenças e curar os enfermos. cena.
Eles utilizam da alquimia e botânica para Energético: o alvo possue +1d6 em
criarem antídotos e elixires que alteram a todos os testes de FOR e CON até o fim
biologia humanoide. da cena.
Pré-requisito: perito em medicina. Fitoterapia: o alvo fica envenenado
até o fim da cena.
PRIMEIROS SOCORROS: nível 2: ao Hipnose: o alvo fica enfeitiçado ou
custo de 1 ação e 2 PE, você pode curar amedrontado até o fim da cena.
2d10 PV para um aliado adjacente. Se Sangria: o alvo fica sangrando até o
pode gastar +4 PE para adcionar +1d10 até fim da cena.
no máximo 5d10 de cura.
REANIMAÇÃO: nível 10: uma vez por
REPARADOR: nível 5: com 1 ação e 4 cena, você pode gastar 10 PE e 1 rodada
PE, você pode remover até duas condições para trazer de volta à vida uma criatura que
negativas de um aliado adjacente exceto tenha morrido ou garantir sucesso em
inconsciente. testes de salva-guarda para aliados,
RESGATE: nível 7: uma vez por rodada, deixando-os acordados e com 4d10+INT
caso um aliado no alcance de seu pontos de vida. O alvo deve estar a 1 metro
movimento cair à 0 PV, se pode gastar 3 de alcance e remove qualquer condição.
PE para ir até ele como ação livre e, ao
salvá-lo de morrer, ele recupera 2d10 PV.
TRATAMENTO ALTERNATIVO:
nível 7: ao custo de 6 PE, você pode
imbuir seu próximo ataque é imbuído com
uma técnica medicinal que substitue o
dano causado. Técnicas:
177
FACULDADE: TREINADOR
Os treinadores são doutores especializados Duelismo: ao utilizar apenas uma arma
no conhecimento tático de combate que leve ou média, você possue +2 no dano
utilizam seu intelécto para criarem com esta arma.
estratégias para superarem seus inimigos Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
nas batalhas. Muitos treinadores são acertar o primeiro ataque, você possue
mentores de guerreiros ou estudiosos da +2 no próximo teste de ataque.
arte da guerra. Para um treinador, a sua Proteção: ao utilizar um escudo, se
maior arma não é ma espada ou pistola, pode gastar uma reação e 2 PE para
mas sim a sua mente. impor desvantagem ao ataque contra
PESQUISADOR BÉLICO: nível 2: você uma criatura a 1 de alcance que você
pode utilizar armaduras médias, escudos possa ver.
leves e médios, todas as armas e utiliza sua AÇÃO EXTRA: nível 5: você ganha mais
inteligência como BA de seus ataques. uma ação por turno que pode ser utilizada
TÁTICA: nível 2: ao custo de 4 PE, você de qualquer maneira.
pode gastar uma rodada inteira para TÉCNICA MILITAR: nível 7: você
analisar uma criatura em 8 metros de aprende duas manobras da lista de
alcance e descobrir 2 das seguintes manobras do guerreiro mestre de batalha.
características à sua escolha:
ATACAR PARA MATAR: nível 10:
Vida atual quando obter um acerto crítico em um
Uma de suas defesas ataque, você pode gastar 8 PE para causar
Valor de 2 atributos (escolha) o dano máximo possível.
Movimento
Resistências
Imunidades (dano)
Imunidades (condições)
vulnerabilidades
178
DRUIDA
Os druidas são sábios sacerdotes que Dado de vida: 1d8 (média 5)
seguem a primeira fé: a fé nas forças da
Pontos de vida iniciais: 18+ CON
natureza, como as florestas, o mar, os
espíritos e as estrelas. Equipamento inicial:
Diferentemente dos clérigos que seguem Duas armas leves ou uma arma e um
divindades específicas que possuem escudo
diversos domínios, os druidas servem ao Uma armadura leve ou média.
mundo e suas forças naturais, protegendo e Um kit de explorador ou um
preservando tais aspectos da natureza e companheiro animal exceto uma
aqueles que na mesma habitam. montaria
Criando um druida: os druidas costumam Um símbolo sagrado
viver longe das grandes cidades, se Druidas sabem o idioma silvestre
isolando em florestas, bosques, praias e Multiclasse: requer sabedoria mínima 2.
afins para proteger a fauna e flora de tal
local. O bioma onde o druida vive
influencia suas vestimentas, equipamentos,
companheiros animais e suas magias.
Escudos: todos.
FADA
Seu familiar é uma criatua feérica repleta
da magia da agrestia das fadas como uma
pequena pixie. Fadas são brincalhonas e
185
CÍRCULO: FERAS
O círculo das feras é formado por aqueles FÚRIA GUARDIÃ: nível 5: quando
que buscam aperfeiçoar seu contrato com a convocar um ajudante animal, ele
vida animal. Eles se encontram nos mais surgeapós 1 rodada e se pode convocá-lo
diversos biomas para prezervar a fauna de com 1 ação. Ao conjurar uma magia em si
tais locais. Tais druidas forjam elos com as mesmo, o druida pode gastar 4 PE para que
bestas mais poderosas da naturez para lhe o efeito também afete 1 companheiro
auxiliarem a proteger o ecosistema onde animal que você possa ver em um alcance
ambos vivem, assim como várias outras de 6 metros.
feras magníficas.
FORTALECER INVOCAÇÕES: nível
EMPATIA NATURAL: nível 2: sempre 7: sempre que invocar uma criatura por
que realizar testes de adestramento para meio de alguma magia ou habilidade, tal
pedir ajuda ou dar ordens à animais, criatura possue resistência à dano cortante,
plantas e fadas, você não precisa falar o impacto e perfuante e seus ataques são
idioma da criatura que você adestrar. considerados mágicos, além de ignorarem
resistência e tratarem imunidade como
AJUDANTE ANIMAL: nível 2: você
resistência.
pode gastar 1 rodada e 2 PE para chamar
um companheiro animal de qualquer tipo – MESTRE DOS ANIMAIS: nível 10:
exceto montaria – que virá até você em 2 quando utilizar a habilidade ajudante
rodadas e estará sob seu comando (tendo animal, se pode convocar até 3 feras, uma
seu turno depois de você). O animal vai de cada vez. Sempre que utilizar a perícia
embora ao fim da cena e só se pode de adestramento, você possue +1d6 nas
convocar um por vez. rolagens, além de poder falar com animais.
186
CÍRCULO: FOGO SELVAGEM
Os druidas do círculo do fogo selvagem FOGO FÁTUO: nível 7: você adquire a
veem a chama da destruição como um capacidade de drenar o calor da vida das
meio para eliminar a natureza decadente. criaturas. Quando uma criatura morrer à 6
Eles criam queimadas controladas para metros de você ou de seu espírito, surge no
destruirem árvores mortas e das cinzas lugar dela uma pequena chama inofensiva
nascerem árvores mais fortes. O fogo que dura até o fim da cena. Caso uma
também serve para que eles eliminem criaura passe adjacente à chama, se pode
ameaças contra a natureza como gastar 1 reação e 4 PE para a chama causar
desmatadores e monstros. 2d10+sab de cura ou de dano flamejante
(reflexo ND das magias).
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar
magias do elemento IGNI. CHAMA DA VIDA: nível 10: 1 vez por
cena e ao custo de 10 PE, se pode
ESPIRÍTO DE FOGO: nível 2: ao custo
sacrificar seu espírito de fogo para que
de 1 rodada, 2 PE e durando por 1 cena,
você ou outra criatura à 6 metros de
você pode invocar uma criatura elemental
alcance do druida ou do espírito que
com estatísticas de um companheiro
estejam com 0 pontos de vida recuperem
animal além das seguintes características:
3d8+sabedoria do druida pontos de vida.
A criatura é um elemental com
imunidade à dano flamejante e
vulnerável à dano hídrico.
O turno da criatura é após o druida e ela
dura por 1 cena.
Todo dano causado pela criatura é do
tipo flamejante.
Ao surgir em um espaço livre ao seu
lado, a criatura causa 4d4 de dano
flamejante à todos em um raio de 2
metros exceto ao druida (reflexo ND
das magias).
187
CÍRCULO: INFESTAÇÃO
Os druidas deste círculo abdicaram de suas INFECÇÃO: nível 10: ao custo de 2
funções como guardiões da natureza para ações, 8 PE e durando por 1 cena, o druida
drenar a energia mágica da natureza, sendo pode infectar uma planta de no mínimo
este o modo deles para adquirirem seus tamanho médio. A planta se torna um
poderes. Eles se reúnem em locais cheios infectado do bestiário: uma criatura híbrida
de vida para drená-la e utilizá-la para seus de plantas e cadáveres que estará sobre seu
próprios interesses, corrompendo animais comando.
com esta energia malígna e tornando-os
O infectado possue iniciativa própria,
seus servos.
executando ações de acordo com as ordens
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar mentais do druida. Caso o druida esteja
magias do elemento UMBRA. inconsciente, o infectado perde o efeito da
magia e se desfaz.
ANTI-VIDA: nível 2: estes druidas podem
utilizar equipamentos com metais.
188
CÍRCULO: LUA
Sendo ferrenhos guardiões da fauna, os na forma selvagem, você pode conjurar a
druidas do círculo da lua aperfeiçoam sua magia encantar arma em suas armas
capacidade de assumir a forma de um naturais. A magia consta como ativa em
animal. Eles se reúnem durante noites de odas as suas armas naturais, desde suas
lua cheia para partilharem informações ou garras à suas mordidas e chifradas.
trocarem notícias. Sua forma animal é
OMNES FORMAE : nível 7: gastando o
como uma chave para várias situações,
triplo de PE que seria normalmente
como se tornando um falcão espião ou um
utilizado, o druida pode utilizar sua
feroz urso que protege raças em extinção.
habilidade forma selvagem para se
Em níveis mais altos, estes druidas podem transformar em uma criatura do tipo
assumir formas selvagens de outros seres elemental, morto-vivo, assombração ou
que não sejam aniais, se transformando planta, desde que a criatura possua um ND
desde um elemental de fogo à um espectro igual ao seu nível de druida.
ou de um arbusto errante à uma múmia.
METAMORFO: nível 10: você
COMBATENTE SELVAGEM: nível 2: aprimorou ao máximo sua capacidade de
quando assumir uma forma selvagem, você mudar de forma. Quando utilizar a
possue uma ação extra, seus ataques se habilidade omnes formae pode trocar de
tornam mágicos e voê adquire +3d4 pontos forma ao custo de 1 ação e até 2 vezes, mas
de vida temporários que duram enquanto para cada vez que trocar de uma forma
estiver na forma selvagem. selvagem para outra, se possue 1 rodada de
recarga antes de usar esta habilidade
ATAQUE PRIMORDIAL: nível 5: A
novamente.
pesar de não poder conjurar outras magias
189
CÍRCULO: ÁGUAS
Dedicados à preservar a vida vegetal e Agarrar: se o alvo falhar em um teste
animal de ecosistemas aquáticos, os de atletismo ND 12 das magias, animais
druidas das águas se encontram nas marinhos irão deixá-lo agarrado por 5
margens de rios, em praias ou vagando rodadas. Se pode realizar o teste
pelo alto mar. Eles assumem a forma de novamente uma vez por rodada
predadores marinhos para afujentar Pegar: os animais pegam um item que
pescadores gananciosos ou piratas ocupe até 5 espaços em um alcance de
perversos, tendo um vínculo com as águas 10 metros e trazem até você.
capaz de parti-las ao meio ou atiçá-las para
gerar uma enorme tsunami. SENHOR DOS MARES: nível 10: você
possue um controle absurdo das águas. Ao
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar custo de 10 PE e 2 rodadas, você pode
magias do elemento AQUA. partir um corpo d’água ao meio, criando
um caminro com 7 metros de espessura e 1
AQUÁTICO: nível 2: você é adaptado à
km de distância por 1 cena (duração
viver nas àguas, podendo respirar debaixo
sustentada como magias).
d’água e tendo movimento de natação
igual ao seu movimento terrestre+a sua
sabedoria. Quando se transformar em um
animal aquático, some sua sabedoria ao
dano causado, mas ela será do tipo de dano
hídrico.
190
CÍRCULO: TERRA
Estes druidas são místicos e sábios que PELE REVESTIDA: nível 7: quando
protegem toda a natureza de um bioma utilizar sua forma selvagem, você pode
específico, desde as hienas e vegetação gastar 2 PE adicionais para fazer com que
rasteira da savana aos cactos e dunas de você se torne um animal revestido por
um deserto. Eles criam um elo com a vida raízes e pedra, tendo os efeitos
vegetal e mineral de onde vivem, sendo proporcionados pela magia casca de
mestres das rochas e grandes árvores. Tais árvore em sua forma básica.
druidas são obstinados à defender suas
MESTRE DA TERRA: nível 10: seu
terras de toda e qualquer ameaça.
movimento não é reduzído nem por terreno
MAGIAS: nível 2: você pode utilizar difícil de qualquer bioma nem por
magias de mais um elemento à sua escolha escalada.
exceto IGNI.
Ao custo de 6 PE e 2 ações, você pode
TERRENO FAVORITO: nível 2: um elo criar um terreno difícil em um raio de 4
entre você e sua terra natal concede certos metros ao seu redor que irá durar até o fim
benefícios quando estiver em terreno da cena e causará 8d6 de dano em quem
semelhante. Escolha um bioma dentre estiver na área na hora de utilizar a
planície, litoral, floresta, selva, savana, habilidade e 2d6 de dano do mesmo tipo
colina, montanha, subterrâneo, ártico, em quem passar pelo terreno nas próximas
deserto, selva, cidade, pântano, ruína e rodadas. O tipo de dano pode ser escolhido
oceano. Benefícios no terreno: entre necrótico, venenoso, gélido ,
flamejante ou ácido e se deve escolher um
Você não possue redução de
que sempre será usado. Fortitude ND das
movimento seja de escalada, nado ou
magias reduz o dano na metade.
em terreno difícil.
Você ganha vantagem em testes de
atletismo, investigação, furtividade e
sobrevivência.
193
194
FEITICEIRO
Os feiticeiros são conjuradores de magia Armas: armas simples; chicotes; marciais
arcana que adquiriram a habilidade de leves; espadas leves; facas; bestas; foices.
conjurar magia, mas diferente de magos
Perícias: três+inteligência entre quaisquer
que estudam-na, clérigos e druidas que
perícias a sua escolha.
servem como canais para a magia de sua fé
ou bruxos que ganham poder com acordos Dado de vida: 1d6 (média 4)
com entidades, os feiticeiros possuem o
Pontos de vida iniciais: 16+ CON
talento nato da magia, seja coo uma
herança de uma linhagem mágica ou como Equipamento inicial:
fruto de um evento misterioso que lhes
concedeu poder. Duas armas.
Uma armadura leve.
Criando um feiticeiro: as origens mágicas Um kit de aventureiro ou de explorador.
são as mais diversas, desde a benção divina
ou o elo com a natureza à herança de um Multiclasse: requer carisma mínimo 2.
ancestral feérico ou um experimento de um
mago que concedeu o dom da magia à seu
assistente não-conjurador. São origens tão
diversas que concedem diferentes
habilidades e magias para seus portadores.
Armaduras: leves.
195
MAGIAS CONHECIDAS POR
NÍVEL CARACTERÍSTICA CÍRCULO
1° 2° 3° 4°
1 Origem da magia, conjurar magia 3 - - -
2 Metamágica (2) 4 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 4 1 - -
4 Metamágica (3) 4 2 - -
5 Habilidade de origem da magia 5 3 1 -
6 Atributo +1, metamágica (4) 6 4 1 -
7 Habilidade de origem da magia 6 4 2 1
8 Atributo +1 6 5 2 2
9 Metamágica (5) 7 5 3 2
10 Habilidade de origem da magia, atributo +1 8 6 4 3
ORIGEM DA MAGIA: os feiticeiros realizar um teste de resistência contra seu
adquirem a magia de modos diversos, a efeito, você pode gastar 4 PE para dar
origem da magia representa como ele desvantage a um alvo da magia no
adquiriu tal habilidade. primeiro teste de resistência feito.
CONJURAR MAGIA: feiticeiros podem MAGIA CAÓTICA: uma vez por cena,
conjurar magia graças ao poderes obtidos você pode gastar 4 PE para sua magia nata
por uma herança ou um evento místico. Os e imprevisível se manifestar e lhe permitir
elementos mágicos variam dependendo da conjurar qualquer magia que você conheça
origem de sua magia, mas o atributo de em sua forma verdadeira.
conjuração é o carisma. Os feiticeiros não
MAGIA CUIDADOSA: quando conjurar
precisam de focos arcanos e nem
uma magia que afete várias criaturas, se
componentes materiais para conjurar suas
pode escolher uma quantidade de criaturas
magias.
igual ao seu valor de carisma e gastar 2 PE
METAMÁGICA: os feiticeiros possuem por criatura para torná-las imunes ao efeito
a capacidade de distorcer suas magias para de tal magia.
se adequarem às suas necessidades. Você
MAGIA DISTANTE: quando conjurar
pode escolher habilidades em certos níveis
uma magia em forma de linha ou de onda,
que podem ser utilizadas para aprimorarem
se pode gastar 4 PE para dobrar o alcance
magias ou habilidades utilitárias que a
da magia e magias de toque ganham
magia lhe concede. Se sabe duas no nível 2
alcance de 6 metros.
e se pode escolher mais uma nos níveis 4,
6 e 9. MAGIA DUPLICADA: quando conjurar
uma magia que afete apenas 1 criatura em
MAGIA ACELERADA: uma vez por
sua forma atual, se pode gastar uma
rodada, você pode gastar 4 PE para
quantidade de PE igual à quantidade de
conjurar uma magia como ação livre.
mana gasta para que o efeito também
MAGIA AUMENTADA: ao conjurar acerte outra criatura adjacente ao alvo
uma magia que obriga uma criatura a principal.
196
MAGIA GUIA: uma vez por rodada, MAGIA SUTIL: quando conjurar uma
quando realizar algum teste de percepção magia, você pode gastar uma quantidade
ou investigação, se pode gastar 3 PE para de PE igual à quantidade de mana gasta
substituir para um teste de arcanismo, para conjurar a magia sem utilizar
podendo trocar INT por CAR. componentes verbais ou gestuais.
197
ORIGEM DA MAGIA: ALMA CRONOMÉTRICA
O tempo pode possuir diferentes formas, Caso seja uma criatura involuntária, ela
desde uma entidade à uma força do deve passar em um teste de vontade ND
universo. Estes feiticeiros são inundados das magias para ser marcada, caso falhe, a
pelo poder primordial da força que rege o habilidade dura por carisma+3 rodadas.
passado, o presente e o futuro. Eles
SENHOR DO TEMPO: nível 10: você se
possuem a capacidade de controlar o
tornou um mestre da manipulação
tempo como um maestro rege sua
temporal. Ao custo de 12 PE e 2 1 rodada,
orquestra, tendo um poder avassalador
você pode realizar uma das seguintes ações
capaz de se comparar à uma divindade.
com um alcance ilimitado:
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
Conceder até 80 PVs temporários como
do elemento LUMINE e de mais dois
quiser distribuir que irão durar até o
elementos a sua escolha.
final da cena.
DISTORÇÃO DE DESTINO: nível 1: Conceder +1 ação e +1 reação para até
quando uma criatura que você possa ver 4 criaturas até o final da cena.
em um alcance de 12 metros realizar um Restaurar um objeto quebrado,
teste que não seja de ataque, você pode apodrecido ou envelhecido para seu
gastar sua reação e 4 PE para lhe conceder estado de maior qualidade,
uma vantagem ou desvantagem ao teste, independente do tamanho.
isto por meio de uma distorção de tempo
na criatura, seja ela ficando mais rápida ou
mais lenta.
199
ORIGEM DA MAGIA: ADEPTO DAS SOMBRAS
Estes feiticeiros são criaturas das sombras, Escolha um tipo de animal dentre ajudante,
pois seu poder se origina do próprio plano assassino, forte, guardião, montaria ou
das sombras. Eles podem possuir um perseguidor para definir as estatísticas da
ancestral originado deste plano, ou talvez criatura.
tenham sido expostos à sua energia
A criatura aparece em um espaço
obscura. Tais feiticeiros são envoltos em
desocupado ao lado do feiticeiro e possue
uma aura sombria de mistério. Eles
seu turno logo após o mesmo.
costumam ser solitários e enigmáticos,
preferindo o conforto oculto das sombras PASSO OBSCURO: nível 7: você dquire
em vez de um calor reconfortante do Sol. a capacidade de passar de uma sombra para
a outra. Quando estiver na luz fraca ou na
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias
esuridão, você pode gastar 1 ação livre
do elemento UMBRA e de mais dois
para se deslocar magicamente para outro
elementos a sua escolha.
espaço desocupado que esteja em luz fraca
OLHOS NOTURNOS: nível 1: você ou nas sombras em um alcance de 20
possue uma visão noturna de 24 metros. metros do seu campo de visão.
FORÇA DO TÚMULO: nível 1: uma vez FORMA UMBRAL: nível 10: ao custo de
por dia, caso você caia à 0 pontos de vida, 1 ação livre e 2 PE e durando até o fim de
você pode realizar um teste de vontade ND seu turno, você pode tornar seu corpo
5+ o dano recebido (porém mínimo 12). imaterial, adquirindo a capacidade de
Caso passe no teste, você não cairá, mas atravessar objetos sólidos e tornando seu
ficará com 1 ponto de vida. Não se pode dano não mágico como dano necrótico,
utilizar isto em caso de dano radiante ou você é imune a ataques mas não pode
ataque crítico. atacar. Se pode gastar 2 de movimento
para atravessar uma criatura. Se pode
CRIA DO MAL PRESSÁGIO: nível 5:
gastar uma ação para concentrar seu poder
ao custo e 2 ações e 6 PE, você pode
e causar 4d8 de dano necrótico ao
invocar uma criatura vinda diretamente do
atravessar uma criatura (fortitude ND de
plano das sombras, podendo invocar uma
suas magias reduz o dano na metade). Se
criatura por vez e encerrar a habilidade
terminar seu turno desntro de um objeto
antes da duração completa com 1 ação,
sólido, você e o objeto sofrem 6d6 de dano
mas tendo um tempo de recarga de 1
energético (fortitude ND 16 reduz na
rodada.
metade) e você é expelido para o espaço
livre mais próximo.
200
201
ORIGEM DA MAGIA: CARTOMANTE
Tendo seu poder concedido pela total +2d4 à um teste que realizar.
aleatoriedade do destino, os cartomantes O Arcanista: esta carta
possuem o poder de prever o futuro atravéz representa o poder do
conhecimento na magia. Você
das cartas de um baralho mágico. eles 2
pode conjurar a forma ampliada
costumam ser encontrados em caravanas de uma magia sem custo e mana
de sociedades nômades ou em grandes adicional.
cidades, onde são buscados por pessoas A Sacerdotisa: esta carta
que desejam vislumbrar seu futuro. representa a conexão com o
mundo espiritual. Com 1 ação
MAGIAS: nível 1: role 3d6. O destino irá 3
livre, você ou outra criatura que
definir os 3 elementos de seu feiticeiro. possa ver em um alcance 6 metros
recupera 4d4 pontos de vida.
1d6 ELEMENTO O Rei: esta carta representa o
1 AQUA poder e a conquista. Gastando 2
2 IGNI ações, a margem de crítico dos
3 LUMINE 4
ataques de 3 criaturas à sua
4 UMBRA escolha aumenta em +2 até o
5 TERA comço de seu próximo turno.
6 VENIS O Penitente: esta carta
BARALHO ARCANO: nível 1: você representa o perdão e a redenção.
possue um baralho mágico com cartas Com 1 ação livre, 1 criatura a sua
infinitas. Ele pode ser utilizado como 5 escolha em um alcance de 6
arma, tendo as características de uma metros perde todas as suas
shuriken, porém sendo uma amra mágica e desvantagens e penalidades que
possuir no momento.
o BA depende do seu carisma.
O Amor: esta carta representa
BARALHO DO DESTINO: nível 1: você autruismo e compaixão. Quando
possue um baralho mágico 20 cartas, este uma criatura em um alcance de 6
metros sofrer um ataque, você
baralho é aquilo que lhe permite ter noção 6
pode gastar sua reação para lhe
de seu destino. conceder resistência igual ao seu
valor de carisma+metade do seu
Após um descanso qualquer, você deve
nível de feiticeiro.
rolar 1d20 para sortear uma carta do O Celestial: esta carta representa
baralho, com cada carta tendo um efeito o poder divino e sua autoride. Seu
especial que pode ser utilizado a qualquer 7
próximo ataque causará +3d6 de
momento. As cartas não se acumulam caso dano radiante e será mágico.
não as use. O Corssel: esta carta representa
8 uma viagem iminente. Possue +4
1d20 CARTA de movimento até o fim da cena.
O Aventureiro: esta carta A Vontade: esta carta representa
1 representa o início de uma 9 o domínio da mente sobre a carne.
jornada. Você pode adicionar Sua defesa mental aumenta em +2
202
até o fim da cena. a justiça e a verdade. Ao ativar
O Escudo: esta carta representa o esta carta com uma ação livre,
vigor e a saúde. Sua defesa nenhuma criatura em um raio de 6
10
corpoal e de distância aumentam metros pode mentirnenhuma
em +1 até o fim da cena. O Renascido: esta carta
O Pardal: esta carta representa a representa o fim de um ciclo e o
liberdade do plano terreno. Você início de outro. Você
11
adquire movimento de voo de 6 automaticamente passa em testes
metros até o fim da cena. 19 de salva-guarda caso esteja com 0
O Ceifador: esta carta representa PVs, mas conttinua inconsciente.
o fim próximo de uma vida. seu Se pode gastar 2 ações para
12
próximo ataque terá o carisma utilizar este efeito em uma
somado no dano. criatura adjacente.
O Demônio: esta carta representa A Eternidade: esta carta
o poder de seus desejos ocultos. representa um ser definitivo que
Com 1 ação, você força uma passou por todos os desafios até
criatura em 6 metros de alcance a se tornar um só com o universo.
13
realizar um teste de vontade ND 20 Você pode conjurar qualquer
das suas magias. Caso falhe, o magia de até 2° círculo em
alvo ficará enfeitiçado por 5 qualquer forma, mas irá gastar seu
rodadas. tempo de conjuração,
A Torre: esta carta representa componentes e mana.
uma catástrofe iminente. Você SENHOR DO DESTINO: nível 5: você
pode gastar 1 reação para passa a ter ciência de seu futuro próximo.
14
conceder uma desvantagem à Gaste 8 PE e role 4d20. Os resultados
rolagem de uma criatura a 6
destas rolagens serão os resultados de suas
metros de alcance.
A Estrela: esta carta representa a 5 próximas rolagens para um tipo de ação,
sorte e a esperança. Você pode seja uma manobra, ataque, etc.
15 gastar 1 reação para conceder uma
AFORTUNADO: nível 7: você passa a ter
vantagem à rolagem de uma
criatura a 6 metros de alcance. um certo controle de seu destino. Uma vez
A Lua: esta carta representa o por rodada, caso realize qualquer jogada e
mistério e a loucura. Você gasta 1 o resultado seja 1 ou 2, você pode gastar 4
ação para causar 2d6 de dano PE para rolar o dado novamente.
16
psíquico a uma criatura em 6
metros de alcance (vontade ND MANIPULAR ENTROPIA: nível 10:
das magias reduz na metade). você tem controle do destino ao ponto de
O Sol: esta carta representa a poder gastar 1 reação e 6 PE forçar uma
felicidade e energia positiva. Uma criatura em um alcance de 6 a realizar sua
criatura a sua escolha em um
17 próxima jogada com desvantagem. Além
alcance de 6 metros (exceto você)
recupera 2d4 pontos de estamina disso, você pode rolar o d20 do baralho
ou de mana (você escolhe). duas vezes e escolher qualquer um dos
18 O Tribunal: esta carta representa resusltados
203
204
ORIGEM DA MAGIA: ELEMENTAL
Os planos elementais são as maiores fontes DÁDIVA ELEMENTAL: nível 7: o
abundantes de magia primordial, aquela elemento dentro do seu ser lhe fornece um
responsável pela criação da matéria de uma habilidade única.
todo o multiverso. A magia nestes planos
AQUA: se pode respirar em baixo
cria brechas entre si e entre o plano
d’água e se adquire movimento de
material, fazendo com que criaturas
natação de 9 metros.
inteligentes deste plano tenham feito parte
de sua linhagem e você herdado a magia IGNI: quem lhe atacar e estiver
elemental primordial. adjacente alcance sofre 1d8 de dano FL.
LUMINE: você se torna imune as
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias condiçôes cego, surdo, mudo e
de 3 elementos a sua escolha, porém com atordoado.
um elemento sendo de seu ancestral. TERA: se pode utilizar defesa sem
ANCESTRAL ELEMENTAL: nível 1: armadura.
escolha qual o elemento de seu ancestral: UMBRA: se adquire visão noturna de
50 metros.
AQUA: GE, HI, SA. VENIS: se adquire movimento de voo
IGNI: EN, FL, EL. igual ao seu movimento terrestre.
LUMINE: EN, RA. FORMA ELEMENTAL: nível 10: ao
TERA: AC, VE. custo de 16 PE e 1 rodada, você pode
UMBRA: EN, NE, PS, SA. mudar de forma para um elemental do
VENIS: AE, EL, GE, SO. mesmo tipo que seu ancestral elemental.
PODER INERENTE: nível 1: você Você assume esta forma por até 10 rodadas
adquire resistência a um tipo de dano a sua e apenas uma vez por cena, mas se pode
destransformar antes ao custo de 1 ação.
escolha dependendo de seu elemento, além
de obter as habilidades da metamágica Tendo as mesmas estatísticas do elemental,
magia transmutada já neste nível. você apenas mantem sua personalidade,
carisma, inteligência, sabedoria e a
ENERGIA PENETRANTE: nível 5: habilidade de conjurar magia e de falar.
quando utilizar magias ou ataques com
armas mágicas que causem dano igual ao Adquirindo todos os atributos e PV do
elemental, ao se destransformar ou fcar
dano de seu ancestral elemental, se soma
seu carisma ao dano elemental, esse tipo de inconsciente, você perde os benefícios de
nado ignora resistência e trata imunidade sua forma elemental e volta a sua forma
como resistência. normal.
+1 no BA desta arma.
+1d8 de dano elemental, assim como a
magia encantar arma.
Margem de crítico +1.
208
ORIGEM DA MAGIA: LINHAGEM INFERNAL
Demônios são criaturas originadas dos ANDARILHO DEMONÍACO: nível 7:
planos inferiores, onde ficam as almas dos uma vez a cada 2 rodadas, você pode
mortos condenados ao tormento eterno. gastar 6 PE quando utilizar a reação de se
Feiticeiros desta linhagem possuem sangue esquivar paa se teletransportar para um
de demônio correndo em suas veias, espaço desocupado em um alcance de 4
normalmente por um ancestral poderoso metros e que você não precise estar vendo,
dos planos inferiores. Diferente dos mas que já tenha visto.
tiferinos, eles não apresentam um traço
RESISTÊNCIA INFERNAL: nível 10:
marcante que revela sua origem infernal,
você se torna imune a dano flamejante e as
apenas dentes afiados ou olhos obscuros.
condições amedrontado, enfeitiçado e
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias envenenado. Além disso, ao custo de 1
dos elementos UMBRA, IGNI e de mais ação livre e 10 PE, você adquire resistência
um elemento qualquer a sua escolha. 5 a todo tipo de dano e todas as suas
defesas aumentam em +2 por 10 rodadas
LINHAGEM DEMONÍACA: nível 1:
(recarga: 2 rodadas).
você possue resistência 5 a dano
flamejante.
209
ORIGEM DA MAGIA: MAGIA SELVAGEM
A magia inata destes feiticeiros se origina Você pode utilizar a habilidade
da magia feérica e das forças da natureza presença encantadora para deixar um
ou do caos bruto. Eles podem ter obtido alvo amedrontado em vez de
seus poderes por possuirem uma forte enfeitiçado.
ligação com a natureza, por terem sido Uma aura mágica torna você e tudo que
expostos a uma grande quantidade de você utilize imune a habilidades ou
energia de um evento mágico como um magias que detecam magia.
eclipse, terem crescido em uma casa Ao realizar ataques críticos, se pode
assombrada ou terem sangue de fada. gastar 2 PE e recuperar 2 PV.
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias Você pode escolher gastar PV em vez
três elementos a sua escolha. de PM para conjurar uma magia.
212
ORIGEM DA MAGIA: SANGUE
Seja por herança do poder místico de alvo, assim seu próximo ataque tal arma irá
dragões, fadas ou divindades, a feitiçaria causar +1d8 de dano de sangue.
está no sangue do feiticeiro. Porém, alguns
ABRAÇAR A DOR: nível 7: quando
descobrem que seu poder inato vem
sofrer dano por ataques não-mágicos, você
literalmente do líquido da vida de percorre
pode gastar 1 reação e 6 PE para adquirir
suas veias, podendo manipulá-lo e fundi-lo
resistência ao dano sofrido.
com a magia.
ATAQUE VASCULAR: nível 10: você
Com prática de sua magia, estes feiticeiro
passa a ter um controle imenso sobre o
podem manipular até mesmo o sangue de
sangue das outras pessoas. Ao custo de 2
outros seres a seu favor como uma arma ou
ações, você faz com que uma criatura que
fonte de vida.
você possa ver em um alcance de 10
MAGIAS: nível 1: se pode utilizar magias metros sofra 10d6 de dano de sangue e
dos elementos UMBRA, AQUA e de mais fique sangrando por 10 rodadas (fortitude
um elemento qualquer a sua escolha. ND das magias reduz o dano na metade e
anula a condição).
COAGULAR: nível 1: você possue
resistência 15 a dano de sangue.
214
NÍVEL CARACTERÍSTICA Duelismo: ao utilizar apenas uma arma,
1 Estilo de luta, ataque especial você possue +2 no dano com esta arma.
2 Treinamento militar Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
3 Atributo +1, maestria em arma
4 Ação extra acertar o primeiro ataque, você possue
5 Habilidade de treinamento +2 no próximo teste de ataque.
6 Atributo +1 Proteção: ao utilizar um escudo, se
7 Habilidade de treinamento pode gastar uma reação e 2 PE para
8 Atributo +1 impor desvantagem ao ataque contra
9 Máquina de matar uma criatura a 1 de alcance que você
Habilidade de treinamento,
10 possa ver.
atributo +1
ESTILO DE LUTA: escolha um modo Pugilista: seus ataques desarmados
específico de combate: causam 2d6 de dano, exceto armas
naturais como mordidas e garras.
Arremesso: se pode somar o dobro de Quando não empunhar nenhuma arma,
seu BA no alcance da arma. seus ataques desarmados contam como
Atirador: utilizando armas de longo porte duplo.
alcance, você pode realizar ação mirar
como uma ação livre ao custo de 2 PE e ATAQUE ESPECIAL: antes de atacar,
soma +2 no dano à longo alcance. você pode gastar 3 PE para ter +5 no teste
Combate pesado: ao utilizar armas de ataque ou +5 no dano. Este bônus
aumenta para 6 PE para +10 no nível 4 e
pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1
10 PE para +15 no nível 9.
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o
dado novamente, mas se deve AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
permanecer com o novo valor (2 PE). ação por turno que pode ser utilizada de
Defesa: ao utilizar armaduras médias qualquer maneira.
ou pesadas, você adquire resistência 5 a
todo tipo de dano. MÁQUINA DE MATAR: todos os seus
ataques possuem +1 na margem de crítico.
215
TREINAMENTO: ANIQUILADOR
Os aniquiladores são guerreiros que focam normalmente não seria multiplicado, como
no combate de curto alcance, seja bônus de atributo e afns, passa a ser
utilizando chicotes e rapieiras ou espadas e multiplicado. Exemplo: em caso de força
machados. 6, o valor da força não seria multiplicado,
mas passa a ser, o mesmo vale em caso do
Eles sempre estão na linha de frente
uso da habilidade ataque especial.
durante as batalhas, causando golpes corpo
a corpo tão perigosos quanto tiros ou
magias poderosas e destruidoras.
216
TREINAMENTO: ARQUEIRO ARCANO
Mesclando as tradições arcanas e o sua forma ampliada ou verdadeira, mas o
combate militar com arco e flecha, os custo das magias será em PE.
arqueiros arcanos são sentinelas que
CHUVA DE FLECHAS: nível 10: ao
vigiam os portões dos reinos élficos ou as
custo de 2 ações e 10 PE, você atira uma
torres das escolas de magia. eles são
flecha encantada nos céus. Quando atinge
capazes de guias seus disparos
o ponto onde começa a cair, a flecha se
magicamente para que nunca errem seus
multiplica em inúmeras flechas.
alvos ou atirar flechas enfeitiçadas que
dizimam suas ameaças. Ao acertar um ponto dentro do alcance de
sua arma, todos em um raio de 6 metros ao
FLECHA MÁGICA: nível 2: seus
redor do ponto escolhido sofrem 8d4 de
ataques com armas não naturais de longo
dano do mesmo tipo que sua arma. Reflexo
alcance são consideradas mágicas.
ND 12+ inteligência +bônus de XP reduz o
DISPARO ARCANO: nível 2: você pode dano na metade. Caso a arma esteja com
imbuir seus ataques com armas de longo algum bônus de outro tipo de dano, não há
alcance com energia mágica. Escolha duas dano extra para esta habilidade.
opções de disparos arcanos neste nível e
DISPAROS ARCANOS
mais uma nos níveis 4, 6, 8 e 10. Você
pode utilizar a habilidade do disparo Todo tipo de disparo arcano torna as
arcano quando ela acerta o alvo, a menos flechas mágicas e possuem o custo de 2 PE
que ela dependa de uma jogada de ataque. a menos que a descrição diga o contrário
diversificada dependendo do efeito. Caso
TIRO CURVADO: nível 5: você possue
haja algum teste de resistência a ser
um controle sobre a tragetória de seus
realizado, a ND 12+destreza+bônus de XP.
tiros, podendo gastar sua reação e 6 PE
quando errar um ataque a longo alcance Flecha do banimento: você imbui uma
para redirecionar o ataque para uma flecha com magia transdimensional. O alvo
criatura em até 12 metros de distância do tem sua consciência magicamente
alvo original. transportado para outro plano dimensional
por 1d4+1 rodadas enquanto o corpo fica
ARCANISMO: nível 7: você adquire
parado incapacitado.
certo conhecimento arcano além de seus
disparos arcanos. Você pode escolher 2 Flecha explosiva: (4 PE) você imbui uma
magias de primeiro círculo e 1 magias de flecha com energia destrutiva. O alvo e
segundo círculo com o atributo de todos em um raio de 1 metro ao redor dele
conjuração sendo inteligência. Você recebem 3d4 de dano energético. Reflexo
aprende mais 1 magia de cada um destes reduz o dano na metade.
círculos a cada nível, podendo gastar seus
espaços de magia para utilizar a magia em
217
Flecha flamejante: você dispara uma 1d10 de psíquico e o alvo fica enfeitiçado
flecha com uma magia ardente. O alvo por 1 rodada por quem te atacou.
sofre 2d6+2 de flamejante.
Flecha sombria: você dispara uma flecha
Flecha luminosa: você dispara uma flecha com uma magia necrótica. O alvo sofre
com uma magia de luz. O alvo sofre 1d10 1d10 de necrótico e o alvo fica com 3
de radiante e ficará cego por 1 rodada. níveis de exaustão por 2 rodadas.
Flecha nebulosa: (4 PE) você imbui uma Flecha sônica: você dispara uma flecha
flecha com uma magia de ar. Em vez de com uma magia vibrante. O alvo sofre 2d6
realizar uma rolagem de ataque, você atira de sônico e o alvo fica atordoado por 1
a flecha em qualquer espaço dentro do rodada cano falhe em um teste de fortitude.
alcance e faz com que uma fumaça surja
Flecha de vinhas: quando a flecha atinge
em um raio de 2 metros ao redor do espaço
o alvo, vinhas crescem e envolvem o corpo
acertado. Todos que estiverem na fumaça
do alvo. Além de sofrer 1d8 de dano
ou passarem por ela ficarão cegos até o fim
venenoso, o alvo sofre 1d6 de dano
da rodada onde saíram da fumaça. Se
cortante e fica agarrado se falhar em um
alguém estiver no alvo onde a flecha cair,
teste de atletismo ND do disparo arcano até
deve realizar um teste de reflexo ou sofrerá
realizar o teste novamente e se soltar.
2d6 de dano aéreo.
218
TREINAMENTO: ATIRADOR
Os atiradores são peritos no uso de armas até pequenos objetos em longas distâncias.
de longo alcane, desde arcos e bestas a Quando atacar um objeto, você irá causar
armas de fogo. Desde os arqueiros em um +10d4 de dano, mas caso o objeto mágico,
campo de batalha abatendo inimigos a ele irá recuar 3 metros de distância em uma
mercenários atentos escoltando uma direção a sua escolha.
mercadoria, os atiradores possuem uma
ATIRAR PARA MATAR: nível 10: você
maestria inigualável em eliminar ameaças
se tornou o mestre definitivo do combate
enquanto se afastam cada vez mais delas
de longo alcance. Todas as suas armas de
para não serem acertados.
longo alcance tem seu alcance aumentado
DISPARO PENETRANTE: nível 2: você em +10. Além disso, em caso de acerto
é um perito em acetar alvos escondidos. crítico, seus ataques causam +1 de dano
Ao custo de 4 PE, seus tiros podem ignorar para cada dois metros de distância do alvo,
camuflagem cobertura mínima, tratam por exemplo: se você utiliza um arco curto
cobertura parcial como cobertura mínima e e acerta um alvo a 30 metros de alcance,
tratam cobertura total como cobertura seu ataque vai causar 4d4+15 de dano.
parcial, além de eles ignorarem penalidade
por camuflagem.
219
TREINAMENTO: CAMPEÃO
Os campeões são combatentes eficazes, se gastando 2 PE, o segundo gastando 4 PE, o
tornando o ápice da forma física e terceiro gastando 8 PE e assim por diante
realizando ações de modo inteligente, se até errar um ataque nesta sequência gastar
posicionando estrategicamente e realizando ou até realizar três ataques. Só se pode
o máximo de ataques o possível. Seu realizar esta habilidade (em sequência ou
treinamento combina estratégia e tática de não) uma vez por turno. Não se pode
guerra para com o desenvolvimento físico mesclar esta habilidade com a habilidade
para disferir sequências brutais de golpes, ataque especial.
abatendo inimigos com extrema eficiência.
220
TREINAMENTO: CAVALEIRO
Alguns guerreiros preferem se sobressair um ataque e ao custo de 4 PE, a margem de
no campo de batalha com o auílio de uma crítico do próximo golpe aumenta em +2.
montaria, um companheiro fiel que lhes Esta habilidade só pode ser utilizada uma
permite se deslocar no campo de batalha de vez por rodada.
ponta a ponta. Desde soldados reais,
ATROPELAR: nível 10: ao custo de 8 PE
nobres duelistas ou vorazes centauros, os
e 1 ação, você se move em linha reta como
cavaleiros dominam o combate em quatro
uma investida e atropela todos no seu
patas para abater imigos, se distanciar e
alcance. Os alvos irão sofrer 3d8 de dano
atacar outros inimigos.
de impacto e ficarão caídos (reflexo ND
Obs: centauros não adquirem uma 12+ constituição, força ou destreza
montaria, mas recebem as habilidades. (escolha)+bônus de XP reduz o dano na
metade e anula a queda).
MONTARIA: nível 2: você adquire uma
montaria conforme o capítulo de
equipamentos.
222
TREINAMENTO: CAVALEIRO ECOANTE
Alguns guerreiros adquirem uma utilizar esta habilidade. Com uma ação
habilidade surreal de criar cópias de si livre, você pode cancelar esta habilidade,
mesmo para lhe auxiliar em combate, seja mas o eco some (duração sustentada).
por meio de estudos arcanos, uma
MÁRTIR DA SOMBRAS: nível 7:
linhagem mística, itens mágicos ou
quando você ou uma criatura que você
poderes sobrenaturais. Estas cópias
possa ver m um alcance de 8 metros for
possuem as mesmas habilidades de seus
atacada, antes ou depois da rolagem de
cavaleiros, sendo como ecos que replicam
ataque, você pode gastar 4 PE e 1 reação
suas ações majestosamente.
seu eco se teletransporta para um espaço
CONJURAR ECO: nível 2: (recarga: 4 adjacente da criatura escolhida e sofre o
rodadas) com uma ação e 4 PE, você pode ataque, sendo destruído no processo.
conjurar uma imagem feita de pura energia
EXÉRCITO DE UMA PESSOA: nível
arcana idêntica a você em um espaço livre
10: você pode conjurar até 2 clones na
a sua escolha em um alcance de 3 metros.
cena e os pontos de vida de ambos os
O eco dura até o fim da cena ou até ser
clones aumentam de 1 ponto de vida para
destruído, tendo uma defesas iguas às suas,
20 pontos de vida e resistência 5 a dano
tem 1 PV e é imune a todas as condições.
cortante, impacto e perfurante.
O eco possue as mesmas habilidades que
você, desde que sejam da classe de
guerreiro, exceto a ação extra adquirida no
3° nível, possue 2 ações e nenhuma reação.
Os ataques do eco causam o mesmo tipo de
dano que seus ataques normais.
223
TREINAMENTO: COMANDANTE
Sem um bom líder, uma batalha não passa aliado em um alcance de 6 metros do alvo
de uma briga de taverna. Os comandantes ataque a mesma criatura.
são guerreiros treinados para guiarem seus
PALAVRA DE PODER MAIOR: nível
aliados em um combate, tomando decisões
10: quando utilizar a habilidade palavra de
rápidas e tirando o melhor proveito da
poder, você pode escolher até dois
situação e do talento de seus aliados, tendo
benefícios de uma vez.
uma presença inspiradora que faz seus
aliados ignorarem a dor e lhe passando OFICIAL COMANDANTE: nível 10: ao
motivação e coragem. custo de 1 rodada e 4 PE por aliado, você
pode conceder a uma quantidade de aliados
INSPIRAR CONFIANÇA: nível 2: você
limitada por seu carisma e em 12 metros de
é um exemplo que inspira seus aliados a
alcance recebam +1 ação em seu próximo
darem o melhor de si. Ao custo de sua
turno.
reação e 2 PE, você pode fazer com que
uma criatura que você possa ver em um
alcance de 8 metros role novamente o
último teste que ela realizou e utilize
qualquer um dos resultados.
224
TREINAMENTO: GUARDIÃO
Muitos guerreiros focam em eliminar a gastar uma reação para se movimentar ao
maior quantidade de inimigos o possível, espaço ocupado pela criatura ou algum
mas os guardiões são focados em espaço próximo (seu movimento padrão),
protegerem seus aliados. Eles são treinados assim a protegendo de ataques contra ela.
em chamar a atenção de seus inimigos para Caso algum ataque em área acerte você e
si e resistirem ao máximo de traumas seu aliado, ela deve passar em um teste de
físico, se tornando praticamente reflexos (longo alcance) ou atletismo
inquebraveis, sendo as muralhas que (curto alcance) ND 12+ constituição ou
protegem seus aliados. força+bônus de XP ou ela acertará você
(não se pode reagir).
CASCA-GROSSA: nível 2: você recebe
+2 PV por nível que você tiver (mesmo INQUEBRÁVEL: nível 10: quando sua
não sendo nível de guerreiro). vida atual for metade ou menos de sua vida
total, sua defesas defesas aumentam em +3
PROVOCAR: nível 2: quando um
e você adquire resistência 10 a todo tipo de
inimigo que você possa ver em um alcance
dano. Quando estiver inconsciente, suas
de 6 metros atacar um de seus aliados,
defesas aumentam de +3 para +6.
antes do ataque ser realizado, você pode
gastar sua reação e 2 PE para forçar o
inimigo a realizar um teste de vontade ND
12+ constituição ou força (escolha) +bônus
de XP, se falhar, tal inimigo irá te atacar
em vez de atacar seu aliados por 5 rodadas.
Esta habilidade apenas funciona se o
inimigo estiver no alcance para te atacar e
se você não tiver cobertura. Um oponente
que passe no teste fica imune a essa
habilidade até o fim da cena.
226
TREINAMENTO: MESTRE DE BATALHA
Os mestres de batalha empregam táticas TÉCNICA SECRETA: nível 7: quando
marciais avançadas, executando manobras obter sucesso em um ataque, você pode
de combate ensinadas para os guerreiros gastar 4 PE para tentar realizar uma
mais habilidosos. Estes guerreiros manobra dentre agarrar, derrubar,
aprendem tais técnicas seja por sua empurrarou puxar como uma ação livre e
excelência em academias miliares ou sendo com vantagem.
passadas de geração por geração, vendo
RETOMAR FÔLEGO: nível 10: sempre
um campo de batalha como um livro e suas
que entrar em uma cena de combate, você
manobras como a sua escrita.
recebe 3d8+5 pontos de estamina e de vida
MANOBRAS: nível 2: você aprende 2 (não soma sua constituição).
manobras especiais neste nível e aprende
MANOBRAS
mais uma nos níveis 5, 7 e 9. Em cada
nível em que receber outra manobra, se Aparar: quando sofrer um ataque, você
pode escolher trocar uma manobra por pode gastar sua reação e 2 PE para reduzir
outra. Caso alguma manobra exija um teste uma quantidade de dano igual a metade de
de resistência, a ND é 12+ força ou seu nível de guerreiro+sua destreza.
destreza (escolha para cada manobra)+
Ataque ameaçador: uma vez por turno,
bônus de XP
após atacar uma criatura, você pode gastar
SENHOR DA GUERRA: nível 5: você 2 PE para forçar o alvo a realizar um teste
pode escolher mais um estilo de luta e de vontade. Se falhar, ele ficará
maestria em outro tipo de arma. amedrontado até o fim do turno.
CONHEÇA SEU INIMIGO: nível 5: ao Ataque amplo: ao custo de 4 PE, seu
custo de 4 PE, você pode gastar uma ataque pode ser realizado contra outra
rodada inteira para analisar uma criatura criatura adjacente ao alvo principal, tendo
em 8 metros de alcance e descobrir 2 das a mesma rolagem de ataque para ambos.
seguintes características à sua escolha:
Ataque atordoante: ao custo de 2 PE,
Vida atual você força um alvo de seu ataque a realizar
Uma de suas defesas um teste de fortitude. Se falhar, ele ficará
Valor de 2 atributos (escolha) atordoado por 1 rodada.
Movimento
Ataque brutal: você pode aumentar a
Resistências margem de ameaça de seu próximo ataqe
Imunidades (dano) em +2 com 3 PE ou em +4 com 5 PE.
Imunidades (condições)
vulnerabilidades Ataque de encontrão: quando atacar uma
criatura, você pode gastar 2 PE para
garantir +3 na próxima rolagem que fizer
227
utilizando uma manobra de empurrar ou metro e ataques de longo alcance
derrubar. aumentarem em 5 metros.
Ataque de finta: você pode gastar 1 ação Golpe destruidor: ao custo de 3 PE, você
e 3 PE para ameaçar uma criatura no pode aumentar o multiplicador de crítico
alcance de sua arma e receber vantagem no em +1, ou seja, dados de dano que seriam
seu próximo ataque contra esta criatura dobrados são triplicados e dados
caso ela falhe em um teste de vontade. triplicados são quadriplicados.
Ataque de manobra: quando atacar uma Golpe penetrante: você pode ignorar até 5
criatura, você pode gastar sua reação e 4 pontos de resistência ao custo de 3 PE ou
PE para ordenar um aliado em um alcance até 10 ponos ao custo de 6 PE .
de até 12 metros a se mover 1 metro.
Golpe teleguiado: ao custo de 6 PE, seu
Ataque distante: antes de realizar um ataque ignora bônus concedido por
ataque, você pode gastar 2 PE para fazer cobertura mínima ou parcial.
um ataque de curto alcance aumentar em 1
228
LADINO
Indo desde mercenários assassinos a Perícias: quatro+inteligência entre
espiões da realeza ou piratas destemidos, quaisquer perícias a sua escolha.
os ladinos são especialistas furtivos
Dado de vida: 1d8 (média 5)
vesados em diversas áreas de
conhecimento e estilos de combate, desde Pontos de vida iniciais: 18+ CON
esgrima a arquearia ou o uso da magia.
Equipamento inicial:
Eles são peritos em infiltração, seja para
neutralizar alvos desprevinidos sem causar Duas armas ou uma arma e um escudo.
alarde ou invadir uma fortaleza e roubar Uma armadura leve.
um objeto sem que ninguém perceba. Um kit de aventureiro ou de explorador.
Um kit de ladino.
Criando um ladino: muitos ladinos
costumam se vincular a uma guilda de Multiclasse: requer destreza mínima 2.
asssassinos e ladrões, a uma guilda de
aventureiros ou serindo diretamente a casas
da nobreza, quanto outros que vivem por si
só agindo como mercenários meramente
por dinheiro ou por um objetivo particular
que querem cumprir.
Armaduras: leves.
Escudos: leves.
229
NÍVEL CARACTERÍSTICA ESPECIALISTA: escolha três perícias
1 Ataque furtivo, especialista em que você seja perito ou não igual.
2 Trilha de ladino Quando realizar qualquer teste com essas
3 Atributo +1, maestria em arma
perícias, antes de o mestre dizer se foi um
4 Evasão
5 Habilidade de trilha sucesso ou uma falha, se pode gastar 2 PE
6 Atributo +1 para adicionar +1d8 no teste.
7 Habilidade de trilha
EVASÃO: quando realizar a reação de
8 Atributo +1
9 Precognição esquiva, mesmo sendo atacado, reduz 5
10 Habilidade de trilha, atributo +1 pontos de dano.
ATAQUE FURTIVO: uma vez por turno,
PRECOGNIÇÃO: seus sentidos são
quando realizar um ataque de oportunidade
extremamente aprimorados, de modo que
ou flanqueando o alvo, você possue +1d8
você consegue desviar mais facilmente de
de dano do mesmo tipo de dano principal
ataques. Você recebe +1 em suas três
de sua arma. Este dano aumenta em +1d8
defesas e nenhum tipo de ataque contra
nos níveis 4, 6, 8 e 9. Ataques críticos não
você possue vantagem.
multiplicam esses dados.
230
TRILHA: ALMA LAMINADA
Enquanto outros ladinos utilizam armas realize um ataque após o teletransporte, ele
físicas e ferramentas, uma alma laminada conta como um ataque de oportunidade.
utiliza golpeia utilizando lâminas criadas
VÉU PSIÔNICO: nível 7: ao custo de 2
com o poder da mente para cortar barreiras
ações e 8 PE, você pode se envolver por
tanto físicas quanto psíquicas. Eles
um manto de energia psíquica que lhe
descobrem seus poderes dentro de si por
torna invisível até o final da cena, até
meio e canalizam isso em seus trabalhos
dissipar a habilidade com uma ação livre
ladinescos para abater inimigos ou
ou após ter atacado 6 vezes (conta mesmo
manipular suas mentes.
tendo errado o ataque).
LÂMINA PSÍQUICAS: nível 2: ao custo
MENTE PURA: nível 10: seus poderess
de 2 PE, 1 ação e durando até o fim da
lhe concedem imunidade contra ataques de
cena ou até ser dissipada como de pura
dano psíquico.
energia psíquica, podendo também gastar 4
PE para criar uma lâmina em cada mão (1 DOR DE CABEÇA: nível 10: após
ação apenas). Esta lâmina causa 1d8+INT realizar um ataque furtivo com suas
de dano psíquico e seu BA para atacar é lâminas psíquicas, você deixa o alvo
INT+XP. A arma possue alcance de 1 atordoado por 1 rodada.
metro ou pode ser arremessada a 10 metros
e reaparesser na mão do ladino. Ela conta
como uma arma leve e mágica. O dano
aumenta para 1d10 no nível 5 e a margem
de crítico aumenta em +1 e no nível 7, o
dano aumenta para 1d12 e a margem de
crítico aumenta em +1.
232
TRILHA: ASSASSINO
Assassinos são os ladinos que focam na início de seu próximo turno, caso não
macabra arte da morte, sendo abatedores tenha mais nenhuma ação nesse turno,
furtivos incomparáveis. Sejam caçadores você ganha uma ação exclusiva de
de recompensas, matadores de aluguél, movimento.
espiões ou padres treinados em eliminar os
IMPOSTOR: nível 10: você adquire uma
inimigos de suas divindades, os assassinos
habilidade sobrenaturar que lhe permite
se escondem nas sombras para matar seus
mudar de forma, gastando 2 ações e 8 PE
alvos se beneficiando de venenos
para se transformar em outra pessoa até o
mortíferos e disfarces.
fim da cena e receber +1d8 em testes de
HOMICIDA: nível 2: você possue atuação, enganação, intimidação e
vantagem em atacar uma criatura que ainda persuasão.
não tenha realizado uma ação ofensiva em
SOMBRA FUGAZ: nível 10: você é um
uma cena de combate. Todos os seus
mestre em passar despercebido aos olhos
ataques de oportunidade são ataques
de seus inimigos. Quando realizar uma
críticos.
ação de se esconder, você não possue
AGILIDADE: nível 2: você pode somar desvantagem no teste de furtividade caso
sua destreza a sua defesa corporal em vez você tenha atacado ou feito outra ação
de sua constituição. chamativa em seu turno.
234
TRILHA: DANÇARINO DAS SOMBRAS
Estes ladinos trilham um caminho sombrio as seguintes características até o fim da
e sobrenatural, adquirindo poderes diretos cena ou até cancelar a habilidade com uma
do plano dimensional das sombras. Os ação em seu turno:
dançarinos das sombras possuem a
Você possue resistência 10 a dano
capacidade de manipularem a energia das
cortante, impacto e perfurante.
trevas de forma sem igual, além de
poderem sumir na escuridão, transitar pelo Você pode utilizar a habilidade viagem
plano das sombras e reaparecer para umbral sem gastar seus PE.
eliminar seus inimigos. Você possue vantagem em atacar
criaturas que se encontram na
VISÃO DAS TREVAS: nível 2: você é escuridão.
extremamente adaptado a viver na Enquanto estiver na escuridão, você
escuridão, adquirindo visão noturna de 25 possue vantagem em seus testes de
metros. resistência.
VIAGEM UMBRAL: nível 2: você tem o Você possue desvantagem em todo teste
poder de adentrar no plano das sombras que realizar sob a luz do sol.
momentaneamente e sair para se
teletransportar. Com o custo sendo
convertido como PE, você adquire a forma
básica da magia passo das sombras.
235
TRILHA: ESPADACHIM
O foco do treinamento destes ladinos é a fim da cena caso ela falhe em um teste de
arte da espada, sendo dividido em vontade ND 12+destreza+bônus de XP.
agilidade, elegância e fascínio. Diferente
MANOBRA SUBLIME: nível 7: ao
dos guerreiros brutos de armadura pesada,
realizar um ataque, você pode gastar 2 PE
estes ladinos preferem um combate veloz
para concede-lo uma das seguintes
onde utilizam de suas lâminas para
características:
eliminar inimigos e pintar o campo de
batalha com o sangue de seus inimigos Destruidor: o ataque causa +1dado de
como uma arte sangrenta e bela. dano do mesmo tipo.
AQUIDADE: nível 2: quando utilizar Letal: a margem de crítico deste ataque
espadas, você sempre pode utulizar seu aumenta em +2.
valor de destreza como seu BA, você Perfurante: ignora até 5 pontos de
utilizar armaduras médias e pode escolher resistência.
somar sua destreza em sua defesa corporal MESTRE DUELISTA: nível 10: sua
(CORP) em vez de sua constituição. maestria pode transformar um erro em um
AÇÃO EXTRA: nível 2: você ganha mais sucesso de combate. Caso erre um ataque,
uma ação por turno que pode ser utilizada você pode gastar sua reação e 6 PE para
de qualquer maneira. refazer a jogada de ataque e desta vez com
vantagem.
ESTILO DE LUTA: nível 2: estes ladinos
aprendem a utilizar armaduras médias e
escudos leves, além de poder escolher um
dos seguintes estilos de luta:
236
TRILHA: FANTASMA
muitos ladinos caminhampor uma linha um amuleto com a mesma. Se pode ter no
tênue entre vida e morte, arriscando suas máximo 5 amuletos. Quando quiser, você
vidas e ceifando a de outros. Alguns pode gastar o amuleto para utilizar um dos
ladinos que passam por esta linha seguintes benefícios:
descobrem uma conexão mística com a
Ter sucesso automático em dois de seus
morte, se unindo com energia necrótica
testes de salva-guarda.
que lhes concede a capacidade de se
comunicar com os mortos e se tornarem Utilizar a habilidade lamento da
algo similar a fantasmas. sepultura sem gastar sua reação.
Você pode utilizar a forma básica da
SUSSURROS DA NOITE: nível 2: ecos magia falar com os mortos.
daqueles que morreram se prendem a você. A margem de crítico de seu próximo
Após realizar um descanso qualquer, você ataque aumenta em +2
deve escolher qualquer perícia. Você se Seu ataque crítico causa +1d de dano.
torna perito nesta perícia até realizar outro
descanso. FORMA ESPECTRAL: nível 10: ao
custo de 1 ação livre e 5 PE e durando até
LAMENTO DA SEPULTURA: nível 5: o fim de seu turno, você pode tornar seu
ao matar alguém, você possue o poder de corpo imaterial, adquirindo a capacidade
ferir outra criatura. Após realizar um de atravessar objetos sólidos e tornando
ataque furtivo, você pode gastar sua reação seu dano não mágico como dano necrótico,
e 4 PE para que outra criatura a 6 metros você é imune a ataques mas não pode
de distância do alvo de seu ataque sofra atacar. Se pode gastar 2 de movimento
uma quantidade de dados de dano para atravessar uma criatura. Se pode
necrótico igual a metade de seus dados de gastar uma ação para concentrar seu poder
dano furtivo (arredondando para cima e e causar 4d4 de dano necrótico ao
fortitude ND 12+destreza+bônus de XP atravessar uma criatura (fortitude ND de
reduz o dano na metade). suas magias reduz o dano na metade). Se
AMULETOS DOS MORTOS: nível 7: terminar seu turno desntro de um objeto
quando uma criatura que você possa ver sólido, você e o objeto sofrem 6d6 de dano
em um alcance de 6 metros morra, você energético (fortitude ND 16 reduz na
pode gastar sua reação e 4 PE para drenar a metade) e você é expelido para o espaço
alma da pessoa e criar em sua mão livre livre mais próximo.
237
238
TRILHA: LADRÃO
Estes lasinos são peritos no furto e invasão, perseguições. Ao custo de 10 PE e 1 ação,
podendo furtar objetos sem que as pessoas você pode utilizar uma técnica sobrenatural
percebam e invadir masmorras antigas para para magicamente encontrar uma abertura
roubar seus artefatos. Desde batedores de para qualquer barreira mágica ou não de no
carteiras a caçadores de tesouros ou máximo 1 metro de espessura, seja
investigadores. Estes ladinos aprimoram arrombando uma fechadura, anular os
sua agilidade e furtividade, aprendendo efeitos de uma porta mágica, dizer que
habilidades úteis para invadir masmorras, grades estejam enferrujadas ou que uma
traduzir idiomas e utilizar itens mágicos. parede está caindo aos pedaços.
Vida atual
Uma de suas defesas
Valor de 2 atributos (escolha)
Movimento
Resistências
Imunidades (dano)
240
TRILHA: TEMPORIZADOR
Seja por meio de artefatos mágicos, e PE para aumentar seu movimento em +2
estudo da cronomancia ou um evento que metros, podendo gastar sempre +2 PE para
lhe concedeu poderes, você possue a ter um número máximo de +12 metros de
capacidade de manipular o tempo. Este movimento.
poder lhes permite parar o tempo,
CRONOMANTE: nível 7: com o custo
retroceder no tempo ou acelerarem seu
sendo convertido em PE, você pode utilizar
movimento. mesmo não se comparando a
as magias acelerar e desacelerar.
outros cronomantes, os temporizadores
podem mudar o rumo do destino. PARAR O TEMPO: nível 10: ao custo de
1 ação e 15 PE, você pode parar o tempo
AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
para todos exceto para você, recebendo
ação por turno que pode ser utilizada de
+1d4+1 turnos de uma vez só, podendo
qualquer maneira.
agir como bem entender. As criaturas ao
VÓRTICE TEMPORAL: nível 2: você seu redor são taratadas como
pode gastar 4 PE e 1 ação para marcar uma inconscientes. Esta habilidade só pode ser
criatura que possa ver em um alcance de utilizada uma vez por cena.
16 metros. Enquanto a criatura estiver
marcada, o feiticeiro pode gastar 1 reação e
2 PE para que a criatura retorne para o
espaço onde ela se encontrava no início de
seu turno. Esta habilidade dura até ser
finalizada com uma ação livre.
241
TRILHA: TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos buscam na magia um meio recupera PE no descanso onde encanta o
de aprimorar suas habilidades de equipamento, mas recupera vida.
furtividade e agilidade. Esses ladinos não
LADRÃO DE MAGIA: nível 10: quando
são meros assaltantes ou batedores de
você for alvo de uma magia que cause ou
carteira, mas sim trapaceiros e
não dano ou estiver na área de efeito da
enganadores, como mágicos de circo,
mesma, você pode gastar uma quantidade
falsos videntes e ilusionistas, fazendo com
de PE igual a que foi utilizada para
que as riquezas e até a mesmo a vida das
conjurar a mesma. Assim, você aprende tal
pessoas desapareçam magicamente.
magia até o fim da cena, podendo comjurá-
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o la normalmente como se a conhecesse.
atributo sendo inteligência, você pode Após esta cena, você não pode conjurá-la.
conjurar magias de dois elementos a sua
escolha e mais um no nível 5.
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL
1° 2° 3°
2 1 - -
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 1
9 4 4 2
10 5 4 3
MÁGICO: nível 2: você pode utilizar a
forma básica das magias ilusão e levitação
com seu custo sendo em PE.
242
MAGO
Os magos são conjuradores que, diferente Pontos de vida iniciais: 16+ CON
dos outros, não conjuram magias por meio
Equipamento inicial:
de dons naturais o por poderes concedidos
por entidades superiores, mas sim do Uma arma.
estudo da magia, compreendendo seu Uma túnica.
funcionamento e como manipulá-la. Um kit de erudito.
Tendo se dedicado ao estudo das tradições Uma bolsa de componentes.
arcanas, os magos podem ter aprendido a Um grimório.
conjurar magias em grandes escolas Multiclasse: requer inteligência mínima 3.
milenares ou tendo se tornado aprendizes
de grandes magos que lhe passaram seus
conhecimentos antigos.
Armaduras: túnica.
243
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3° 4°
1 Conjurar magia, detectar magia 4 - - -
2 Escola de magia 5 - - -
3 Atributo +1, maestria em arma 5 1 - -
4 Familiar 5 2 - -
5 Habilidade de escola 6 3 1 -
6 Atributo +1 6 4 1 -
7 Habilidade de escola 7 4 2 -
8 Atributo +1 7 5 3 1
9 Alta arcana 8 5 4 2
10 Habilidade de escola, atributo +1 9 6 5 3
CONJURAR MAGIA: você estudou o chifres e pele escamosa. Demônios
funcionamento da mana, aprendendo a costumam ser estressados, sanguinolentos
manipulá-la e conjurar magias podendo e os menores costumam ser hiperativos.
utilizar as magias de todos os elementos,
RESISTÊNCIA 10: demônios possuem
mas costumam focar em um elemento
resistência a dano flamejante ou gélido.
dependendo de sua escola de magia. ARDÊNCIA INFERNAL: escolha se seu
Atributo de conguração: inteligência. demônio irá lançar a forma básica e sem
custo de mana das magias flecha de fogo
DETECTAR MAGIA: você pode gastar 2 ou raio de gelo.
PE para detectar a presença de magia em CELESTIAL
uma criatura, objeto ou lugar e, caso Seu familiar é uma criatura divina, como
detecte magia, você pode gastar +2 PE um anjo da guarda ou animais sagrados.
para identificar o elemento da magia. Eles costumam ser calmos, graciosos e
FAMILIAR: seu adquire um familiar, bondosos.
uma criatura mágica que irá lhe auxiliar em RESISTÊNCIA 10: celestiais possuem
as jornada. Para conjurar ou dissipar o resistência a dano radiante ou necrótico.
familiar custa uma ação e 4 PE. Ao custo MANTO CELESTE: seu celestial lhe
de 1 ação, o bruxo pode ver e ouvir através concede resistência 3 contra dano radiante
de seu familirar, mas enquanto isso, ele e necrótico em testes de persuasão.
fica incosciente e pode retornar para seu FADA
corpo com uma reação. Seu familiar é uma criatua feérica repleta
da magia da agrestia das fadas como uma
O familiar possue iniciativa própria, mas é pequena pixie. Fadas são brincalhonas e
controlado por você e possue 2 ações. ele gentis, constantemente brincando e
possue com as estatísticas de um tipo de pregando peças.
animal (cap: equipamentos) familiares:
RESISTÊNCIA: fadas são imunes a
DEMÔNIO condição enfeitiçado.
Seu familiar é uma criatura vinda dos GLAMOUR FEÉRICO: sua fada lhe
planos inferiores, geralmente possuindo concede +3 em testes de persuasão
enquanto presente.
244
MORTO-VIVO mas costumam ser silenciosos.
Seu familiar é uma criatura morta-viva,
um ser cadavérico como um zumbi ou um
RESISTÊNCIA 10: espectrais possuem
esqueleto. Eles são silenciosos, apáticos e resistência a dano necrótico e imunidade
calmos às condições exausto, envenenado e
sangrando.
RESISTÊNCIA 10: renascidos possuem INTANGÍVEL: seu espectral pode
resistência a dano necrótico. atravessar paredes, só pode ser atacado
MÁRTIR: sempre que seu renascido por golpes mágicos e seus ataques causam
sofrer um ataque crítico, o bruxo ganha dano necrótico.
2d4 PV temporários.
ALTA ARCANA: seu domínio das artes
ASSOMBRAÇÃO arcanas é extremamente poderoso. Você
Seu familiar é uma criatura desbloqueia a forma verdadeira de uma
fantasmagórica, como um fantasma ou quantidade de magias igual ao seu valor de
uma sombra. A personalidade varia muito, inteligência.
245
ESCOLAS DE MAGIA: ABJURADOR
A escola de abjuração abrange o magias somar sua inteligência em sua defesa
defensivas, aquelas que criam proteções, mental em vez de sabedoria.
bloqueios, trancas mágicas e expulsão.
ANULAR MAGIA: nível 10: quando
Magos abjuradores criam muralhas
você for alvo de uma magia, você pode
impenetráveis de pura energia, armaduras
gastar sua reação e uma quantidade de
invisíveis e fortificam objetos, tornando-os
mana igual ao custo da magia utilizada
indestrutíveis.
para realizar um teste de arcanismo contra
Quanto outros magos preferem utilizar o conjurador. Caso supere o teste dele,
suas magias para eliminar inimigos como você anula totalmente o efeito da magia
uma espada, os abjuradores são os escudos lançada contra você. Se gastar +6 PE antes
de seus aliados. de realizar o teste de arcanismo, você pode
fazer com que a magia e vire para o
RIGIDEZ: nível 2: todas as suas defesas
conjurador, este que realiza o teste de
aumentam em +1.
resistência com desvantagem.
PROTEÇÃO ARCANA: nível 2: uma
vez por cena, quando conjurar uma magia
como armadura arcana, campo de força,
fortalecimento estrutural, carapaça ou
magias do tipo que aumentem defesa ou
concedam resistência, você pode gastar sua
reação e 4 PE para ganhar uma proteção ao
seu redor com “pontos de vida” iguais ao
seu valor de inteligência+o triplo do seu
nível+2 que duram pelo resto da cena. Esta
proteção absorve todo o dano que você
receber até que ela seja destruída.
246
ESCOLAS DE MAGIA: ADIVINHADOR
A escola de adivinhação abrange o estudo TERCEIRO OLHO: nível 10: você
do destino e do futuro para sim mesmos ou possue um poder absurdo sobre a previsão
por pedido de alguém por meio da do destino, podendo gastar 8 PE para
observação das estrelas, meditação e adquirir a visão verdadeira, algo que lhe
leitura de cartas. Magias como iluminação, concede os seguintes benefícios por 5
clarividência, compreender idiomas e rodadas:
chama sensorial são magias de
Você enxerga no escuro como se fosse
adivinhação, sempre buscando descobrir a
luz plena.
verdade por meios arcanos.
Você pode ver o invisível.
PREMONIÇÃO: nível 2: você passa a ter Você pode ver uma aura mágica ao
visões sobre seu futuro ao ponto em que redor de objetosm, seres e lugares
você pode se preparar para tais situações. mágicos.
Após um descanso você deve rolar 3d20. Você pode ver o plano etéreo.
Quando realizar qualquer rolagem, seja Você pode ler qualquer idioma.
teste de perícia, resistência, ataque, etc.
você pode gastar 2 PE para substituir o
valor da rolagem por um dos resultados das
rolagens de d20. Caso realize outro
descanso, os valores são substituídos.
247
ESCOLAS DE MAGIA: CRONOMANTE
A cronomancia é o estudo de como a seu turno. Esta habilidade dura até ser
magia pode deformar uma das forças finalizada com uma ação livre.
primordiais da realidade: o tempo. Indo de
Caso seja uma criatura involuntária, ela
magias que aceleram ou desaceleram seres
deve passar em um teste de vontade ND
vivos, a cronomancia torna seus adeptos
das magias para ser marcada, caso falhe, a
capazes trocas as eras de lugar, paralisar o
habilidade dura por sabedoria+3 rodadas.
tempo e manipular o tempo individual para
cada criatura e objeto, tendo um poder FUTURO CONVERGENTE: nível 10:
comparável a uma divindade. você pode ver inúmeros futuros e
determinar qual será sua realidade. Quando
MUDANÇA TEMPORAL: nível 1: você
uma criatura a 12 metros de você realizar
ganha a capacidade de retroceder alguns
qualquer teste, você pode gastar 8 PE e sua
instantes no tempo e alterar levemente o
reação para fazer com que a criatura passe
destino. Quando você ou outra criatura em
no teste com seu valor mínimo ou falhe por
um alcance de 8 metros errar um teste,
1 ponto. Se pode esta habilidade antes ou
você pode gastar sua reação e 2 PE para
depois da rolagem.
rolar o teste novamente, porém deve ficar
com o novo resultado pois o tempo é
extremamente volátil.
248
ESCOLAS DE MAGIA: ENCANTADOR
A escola de encantamento engloba magias criatura adjacente a você para quem você
que afetam a mente de outras criaturas ou não forneça cobertura.
que concedam propriedades especiais à
ENCANTO COLETIVO: nível 7:
certos itens ou seres. Alguns encantadores
quando conjurar uma magia que cause a
são diplomatas, acalmando inimifgos
condição amedrontado ou enfeitiçado,
ferozes para tecer um tratado de paz,
cause dano psíquico ou afete diretamente a
enquanto outros podem atuar junto de
mente de alguém, você pode gastar uma
combatentes, concedendo habilidades
quantidade de PE igual ao custo de mana
únicas para aumentar seu poder.
da magia para afetar outra criatura a 4
TRAUMA: nível 2: antes de efetuar um metros de distância do alvo principal da
ataque, se pode gastar 2 PE para fazer com magia. Se pode gastar mais PE para afetar
que o ataque se torne dano psíquico, tendo até 3 criaturas adicionais.
de superar a defesa mental em vez de
CONTROLE DA MENTE: nível 10: ao
corporal ou de distância. O ataque
custo de 10 PE e 1 ação, você pode forçar
fisicamente erra, mas é como um susto tão
uma criatura exceto morto-vivo,
realista que faz o alvo pensar que o golpe
assombração, elemental e construto a
foi certeiro.
realizar um teste de vontade ND de suas
PRESENÇA: nível 2: com uma ação e 2 magias. Caso falhe, você domina a mente
PE, você força uma criatura que possa te da criatura, podendo controlá-la em seus
ouvir em um alcance de 10 metros a turnos. Esta habilidade é sustentada como
realizar um teste de vontade ND de suas certas magias e a criatura pode realizar o
magias. Caso falhe, o alvo ficará teste novamente ao final de cada turno.
amedrontado ou enfeitiçado (escolha) até
o fim da cena, passar no teste ou sofrer
dano (realiza o teste a cada rodada).
250
ESCOLAS DE MAGIA: EVOCADOR
A escola de evocação foca no estudo para valor de ineligência ao resultado. Esta
poderosos efeitos elementais, como um habilidade se acumula com outros bônus.
frio cortante, chamas intensas e raios que
MAGIA AMPLIADA: nível 5: quando
cortam os céus. Os evocadores costumam
conjurar uma magia em forma de linha
ser encontrados como artilharia militar,
você pode gastar 2 PE para aumentar seu
ateando bolas de fogo no campo de batalha
alcance em +10 metros, aumentar a
e liberando névoas venenosas. Os
espessura de uma onda em 2 metros e seu
evocadores são magos focados no uso da
alcance em 3 metros, um cone pequeno se
magia em forma de disparos elementais.
torna um cone grande ou magias de raio
LAPIDAR MAGIA: nível 2: você possue tem sua área de raio dobrada.
um controle sobre a área de efeito de suas
MAGIA ACELERADA: nível 7: uma vez
magias. Quando certas criaturas estiverem
por rodada, você pode gastar 2 PE por
na área de efeito de alguma magia sua que
círculo de magia para conjurar uma magia
cause dano, você pode gastar 2 PE por
em forma de ação livre.
criatura (máximo: INT) para que elas não
sejam afetadas pela magia, mesmo que o SOBRECARGA: nível 10: você aumenta
dano seja normalmente reduzído na metade o poder de suas magias para extrair seu
caso passem no teste de resistência, os melhor potencial mesmo em sua forma
alvos desta habilidade não sofrem nada. básica. Ao conjurar magias de 1° círculo
que curem ou causem dano em sua forma
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA:
básica, você pode gastar 4 PE para que o
nível 2: quando conjurar magias que
efeito da magia seja em seu valor máximo,
causem dano ou curem, você soma seu
não precisando rolar os dados.
251
ESCOLAS DE MAGIA: HEMOMANTE
o estudo da hemomancia se baseia no FLUXO DA VIDA: nível 5: você
estudo de magias que controlam o sangue, consegue manipular o sangue para realizar
seja do próprio conjurador ou de outras curas mais eficientes. Sempre que você for
pessoas. Magias desta escola são ótimas curado ou realizar alguma ação onde você
tanto para inflingir dano quanto para curar cure alguém, se pode gastar 2 PE para
erimentos, manipulando o sangue de seus somar sua inteligência ao valor da cura.
alvos para costurar ferimentos, banhar Esta habilidade se acumula com outras
armas ou rasgar seus corpos de dentro para habilidades que façam o mesmo.
fora com um poder violento inigualável.
GLIFO DE HEMORRAGIA: nível 7:
CONJURAÇÃO SANGUÍNEA: nível 2: quando você atacar uma criatura, você
quando você não possuir componentes pode gastar 6 PE para forçá-la a realizar
materiais, você pode utilizar seu próprio um teste de fortitude na ND das suas
sangue como foco arcano, gastando 1 PV magias. Se falhar, todos os próximos
por círculo de magia. ataques que a criatura sofrer irão causar
+1d6 de dano de sangue até o fim da cena
SUPLÍCIO: nível 2: quando você conjurar
ou até que ela passe no teste.
uma magia e o resultado nos dados não lhe
agradar, você pode gastar 1 PV por ponto VÍNCULO DE DOR: nível 10: quando
de mana gasto e rolar novamente os dados você sofrer um ataque, você pode gastar
uma quantidade de vezes igual ao seu valor sua reação e 8 PE para que aquele que te
de inteligência e escolher os melhores atacou sofra uma quantidade de dano de
resultados. sangue igual dano que ele causou.
252
ESCOLAS DE MAGIA: GRAVITURGISTA
A escola de graviturgia se baseia em como POÇO GRAVITACIONAL: nível 5:
a magia pode manipular uma das forças com sua reação e 4 PE, você pode fazer
primordiais da realidade: a gravidade. Esta com que uma criatura voluntária ou uma
escola engloba magias que criem proteções criatura grande ou menor que falhe em um
por compressão gravitacional, levitação, teste de atletismo ND das magias seja
controle de densidade, algo que também movida por você uma quantidade de
proporciona certo controle da aceleração. metros igual ao seu valor de inteligência.
Muitos graviturgistas também focam no
ATRAÇÃO FORÇADA: nível 7: quando
estudo de fenômenos astronômicos.
você ou um aliado em um alcance de 8
VOO GRAVITACIONAL: nível 2: você metros realizar um ataque, você pode
cria um campo anti-gravidade ao seu redor gastar sua reação e 4 PE para gerar uma
que lhe concede movimento de voo 6. atração gravitacional entre o ataque e o
alvo, causando +3d4 de dano energético .
CONTROLE DE DENSIDADE: nível 2:
você pode gastar 1 ação e 2 PE para HORIZONTE DE EVENTOS: nível 10:
controlar a densidade de uma criatura escolha um ponto em um alcance de 15
(grande ou menor) voluntária, um objeto metros. Neste ponto em um raio de 3
ou alguém qu falhe em um teste de metros ao redor dele, você cria um campo
atletismo ND das magias e concede um dos gravitacional intenso que atrai todos no
efeitos até o fim da cena ou até você alcance e lhes inflinge um dano severo.
desativar a habilidade com uma ação livre:
O campo gravitacional dura por 3 rodadas
Aumentar: você dobra o peso do alvo, e atrai inimigos adjacentes que falhem em
reduzindo seu movimento pela metade, um teste de reflexos ND das suas magias
lhe concedendo vantagem em testes de em um raio de até 3 metros (a atração só
atletismo, desvantagem em testes de funciona no raio de 3 metros). Dependendo
acrobacia, +3 de defesa corporal e -3 de do alcance, o dano varia. 3 metros: 4d6 de
defesa de distância. dano energético. 2 metros: 4d8 de dano. 1
Reduzir: você reduz o peso do alvo na metro: 4d10 de dano. Ocupando o espaço
metade, aumenta seu movimento em 4 da esfera:4d12 de dano. Quem morrer
metros, lhe concedendo desvantagem dentro da esfera é sugado para o vazio
em testes de atletismo, vantagem em eterno, sumindo sem deixar vestígios.
testes de acrobacia, -3 de defesa
corporal e +3 de defesa de distância.
253
254
ESCOLAS DE MAGIA: ILUSIONISTA
A escola de ilusionismo engloba magias a você e que dura até o fim da cena ou até
que criam imagens falsas e de ser destruída. Quando sofrer um ataque,
invisibilidade, gerando coisas que não você pode gastar sua reação para que o
estão lá realmente e fazendo o que está lá ataque acerte a duplicata em vez de você,
parecer não existir, além de criar ou anular destruindo-a e errando o ataque .
a propagação de sons. Alguns ilusionistas
REALIDADE ILUSÓRIA: nível 10:
são artistas que buscam criar maravilhas e
você cria ilusões tão poderosas que se
outros criam ilusões para trapaças e
tornam quase reais. Enquanto uma de suas
enganação para iludir as pessoas.
ilusões estiver ativa, você pode delimitar
ILUSÃO APRIMORADA: nível 2: um dos objetos elacionados a esta ilusão
quando alguma magia que crie ilusões, para ser real, podendo ser tocados e se
sejam visuais ou sonoras como imagens, interagir com ele como se ele não fosse
abafar barulhos ou invisibilidade, mera ilusão, desde uma arma a uma
estiverem ativas, você possue vantagem ferramenta, porta de uma casa, uma árvore
em qualquer teste que utilize carisma. e muito mais, tudo depende de sua
criatividade.
Você aprende a magia ilusão. Ela não
conta em seu limite de magias conhecidas
e você pode criar ilusões sonoras, como
gitos e músicas.
256
Nível 10. Presença divina: quando for resistência ao mesmo tipo de dano que o
invocado, seu celestial pode deixar até 3 elemental possue.
criaturas em um alcance de 6 metros dele
Nível 5. Ira primordial: quando estiver
enfeitiçadas se falharem em um teste de
presente, o elemental concede ao mago
vontade ND das suas magias.
+1d10 de dano em seus ataques do mesmo
DEMÔNIO: são criaturas profanas dos tipo do qual o elemental possue resistência.
planos inferiores onde as almas dos
Nível 10. Manto primordial: quando
condenados se encontram.
estiver presente, o elemental concede ao
Resistência: dano flamejante 15. mago imunidade ao mesmo tipo de dano
que o elemental possue.
Imune: amedrontado, enfeitiçado.
FADA: são criaturas feéricas e belas,
Nível 2. Presença perturbadora: quando
sendo possuidoras de uma magia selvagem
for invocado, seu demônio causa um terror
e um charme sobrenatural.
que faz com que 3 criaturas a 6 metros dele
sofram 3d4 de dano psíquico se falharem Resistência: dano psíquico 15.
em um teste de vontade ND das suas
Imune: enfeitiçado, exaustão.
magias.
Nível 2. Proteção mental: quando estiver
Nível 5. Maldição: quando você ou sua
presente, a fada torna o mago imune as
criatura matarem uma criatura, ambos
cpndições amedrontado e enfeitiçado.
possuem a margem de crítico de seus
próximos ataques em +1. Nível 5. Passo feérico: quando estiver
presente, a fada permite que o mago possa
Nível 10. Presença infernal: quando for
gastar 1 ação e 2 PE para se teletransportar
invocado, seu demônio pode deixar até 3
por 8 metros.
criaturas em um alcance de 6 metros dele
amedrontadas se falharem em um teste de Nível 10. Mente intocada: quando estiver
vontade ND das suas magias. presente, a fada torna o mago imune a dano
psíquico.
ELEMENTAL: são criaturas feitas de
pura magia primordial emitida na forma de LIMO: são criaturas feitas de uma gosma
elementos fundamentais. Cada tipo de viva e polimorfa, como cubos gelatinosos e
dano representa qual o elemento dele. plasmóides.
Resistência: elemento que forma o Resistência: ácido 10, veneno 5.
elemental 15.
Imune: envenenado, sangrando.
Imune: envenenado, sangrando.
Nível 2. Amorfo: um limo pode mudar de
Nível 2. Manto elemental: quando estiver forma para passar por lugares que possuam
presente, o elemental concede ao mago ao menos 5 centímetros de largura.
257
Nível 5. Segunda pele: você pode gastar 1 Guardião: com a reação da criatura e 4
ação e 4 PE para ordenar seu limo para ele PE, quando o mago sofrer um ataque, a
se envolver no seu corpo e lhe conceder criatura pode se teletransportar para ficar
resistência 5 a todo tipo de dano. Com 1 adjacente ao mago e receber o ataque.
ação, o limo sai de você.
Montaria: o movimento da criatura se
Nível 10. Vínculo pegajoso: quando torna 12 e ela serve como montaria.
estiver presente, o limo concede ao mago
Nadador: a criatura ganha movimento de
imunidade a condição sangrando e
nado igual ao seu movimento terrestre.
resistência a dano igual ao limo.
Noturno: a criatura ganha visão noturna
PODERES GERAIS
de 12 metros.
Ação extra: a criatura possue mais uma
Perito: a criatura se torna perita em uma
ação em seu turno que pode utilizar como
quantidade de perícias igual a inteligência
quiser. Pré-requisito: nível 4.
do mago.
Ágil: a criatura pode ser invocada com 1
Talentoso: a criatura pode ganhar um
ação livre.
talento. Se pode escolher este poder 3
Armeiro: a criatura pode utilizar armas, vezes.
mas as mesmas que o mago sabe utilizar.
Voador: a criatura ganha movimento de
Atirador: o dano elemental da criatura se voo igual ao seu movimento terrestre.
torna um ataque com 15 metros de alcane.
258
ESCOLAS DE MAGIA: LÂMINA ARCANA
Enquanto outros magos preferem estudar a os conjurando magias. Eles podem exceder
magia em grandes bibliotecas ou investigar seu limite de mana.
fenômenos místicos, os magos da ordem da
BLINDAGEM DEFLETORA: nível 10:
lâmina arcana veem a magia como uma
quando utilizar a habilidade deflexão
arma. Eles se especializam em mais armas
arcana, você pode escolher criaturas
e proteções, podendo se comparar a
(gastando 2 PE por criatura e MAX INT)
guerreiros e outros combatentes no campo
em um de 6 metros raio para sofrerem 1d8
de batalha, porém possuindo proteções
de dano energético para cada ponto de
mágicas e armas encantadas.
inteligência que você tiver (fortitude ND
COMBATENTE MÁGICO: nível 2: das magias reduz metade).
você aprende a utilizar armaduras leves e
médias, escudos leves e médios, todas as
armas, ataca utilizando INT como BA,
suas armas são mágicas e servem como
foco arcano.
259
ESCOLAS DE MAGIA: NECROMANTE
A escola de necromancia estuda as magias alma e você não pode morrer enquanto este
que manipulam a vida e a morte, como item seja destruído. Caso você caia a 0
magias de cura, vida tmporária, dano pontos de vida e falhe nos testes de salva-
necária, dano necótico e controle de guarda, você ressurge no local onde está
mortos-vivos. Alguns necromantes podem sua filactéria após 24 horas e com 20 PV,
servir como grandes curandeiros, já outros porem sem seus equipamentos.
podem criar exércitos de mortos-vivos para
Você se torna imune a dano necrótico,
dominar reinos e até se tornarem poderosos
resistente a dano venenoso, imune as
lichs imortais.
condições amedrontado, envenenado e
SERVOS RENASCIDOS: nível 2: você sangrando. Você não precisa dormir ou
pode convocar mortos-vivos ou comer, apenas meditar por até 4 horas. Seu
assombrações para lhe servirem. Você tipo de criatura passa a ser morto-vivo,
pode convocar criaturas de ND igual ao sendo afetado por efeitos contra mortos-
seu nível, servem suas ordens e que vivos exceto que te expulsem ou controlem
possuem iniciativa própria. Para convocar sua mente.
servos você deve possuir componentes
materiais do elemento UMBRA e gastar 2
ações e uma quantidade de PE igual a ND
da criatura e se pode invocar no máximo 3
servos e eles existem até serem eliminados
ou até você realizar um descanso.
262
NÍVEL CARACTERÍSTICA GOLPE DE CHI: você emana seu chi
1 Artista marcial, golpe de chi pelo seus corpo para torná-los armas
2 Tradição monástica mágicas, além disso, você pode gastar 2 PE
3 Atributo +1, maestria em arma
antes da rolagem de ataque para causar
4 Aparar, ação extra
5 Habilidade de tradição +1d6 de dano em seus ataques desarmados
6 Atributo +1 para cada ponto de sabedoria que você
7 Habilidade de tradição tiver. Crítico não multiplica os dados de
8 Atributo +1 dano desta habilidade.
9 Mão pesada
10 Habilidade de tradição, atributo +1 APARAR: você é extremamente ágil e
ARTISTA MARCIAL: você treinou para perspicaz. Quando realizar a reação
tornar seu corpo uma arma. Você pode bloquear, pode gastar 4 PE para contra-
utilizar defesa sem armadura e pode optar atacar quem te atacou.
por somar sua destreza em vez constituição
AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
em sua defesa corporal. Seus ataques
ação por turno que pode ser utilizada de
desarmados causam 2d6 de dano, ataca
qualquer maneira.
com destreza (se quiser) e, caso você não
portar nenhuma arma, ataques desarmados MÃO PESADA: seus ataques desarmado
contam como porte duplo. são brutais, tendo sua margem de crítico
aumentada em +4.
263
TRADIÇÃO MONÁSTICA: ALMA SOLAR
Assim como o a energia do Sol, o chi é a radiante. Além de você possuir resistência
energia da vida e, segundo esta tradição a dano radiante
monástica, o chi pode ser canalizado e
ORBE CINTILANTE: nível 10: uma vez
potencializado para replicar o poder solar.
por turno, você pode gastar 1 ação e 6 PE
Estes mongespodem embuir seus ataques
para arremessar uma esfera de luz em um
com uma energia radiante pura como o
alcance de 12 metros que explode e causa
Sol, os dicípulos desta tradição costumam
4d8+ sabedoria de dano radiante nas
ser monges de monastérios devotados a
criaturas em um raio de 5 metros e que
divindades solares.
falhem em um teste de reflexos ND
MÃOS RADIANTES: nível 2: você 12+sabedoria+ bônus de XP, não
imbui seus ataques com o poder do Sool. precisando realizar o teste caso esteja com
Quando realizar um golpe de chi, você cobertura parcial ou total. Se pode gastar
pode gastar 4 para substituir o dano extra +2 PE para causar +2d6 de dano até o
do ataque por dano radiante. máximo de 10d6 de dano. Falha crítica
causa cegueira por 1 rodada.
Você também tem o poder de gastar 2 PE e
1 ação para atirar raios solares de 20
metros de alcance que causam 2d6+
sabedoria de dano radiante e fica cego por
1 rodada. O dano aumenta para 2d8 no
nível 5, 2d10 no nível 8 e 2d12 no nível
10. O alvo sofre metade do dano e anula a
condição se passar em um teste de reflexos
ND 12+sabedoria+ bônus de XP.
264
TRADIÇÃO MONÁSTICA: CAMINHO DAS SOMBRAS
Os monges do caminho das sombras Uma criatura que for te atacar deve
valorizam a furtividade para adotarem antes deve utilizar a ação procurar e ter
técnicas sombrias de assassinato e sucesso em um teste de percepção ND
espionagem. Certos monastérios das 22 para te ver.
sombras costumam ser o lar de clãs Você ganha imunidade a dano cortante,
seculares, quanto outros são como guildas perfurante, impacto enão mágico e a
de mercenários que oferecem seus serviços dano venenoso.
para quem pagar mais, sempre tendo uma Você não pode ficar agarrado, caído,
obediência cega por seus líderes. envenenado, impedido, paralisado,
ATAQUE FURTIVO: nível 2: uma vez petrificado e nem mesmo sangrando.
por turno, quando realizar um ataque de Você pode atravessar objetos, mas se
oportunidade ou flanqueando o alvo, você terminar seu turno dentro de um, você
possue +1d8 de dano do mesmo tipo de rcebe 4d6 de dano energético (fortutude
dano principal de sua arma. Este dano ND 18 reduz metade).
aumenta em +1d8 nos níveis 4, 6, 8 e 9. Você só pode atacar criaturas no plano
Críticos não multiplicam o dano e esta material com armas mágicas, mas não
habilidadenão pode ser utilizada para criaturas no plano etéreo.
juntamente com o golpe de chi.
268
TRADIÇÃO MONÁSTICA: MESTRE BÊBADO
Este estilo de luta, comumente ensinado ser redirecionado a uma criatura adjacente
por velhos em tavernas, ensina seus a você para quem você não forneça
adeptos a se moverem de uma maneira cobertura.
ridícula e imprevisível, se assemelhando
Além disso, quando for alvo de alguma
aos movimentos de uma pessoa bêbada.
manobra, você possue vantagem no teste e
Eles costumam bancar idiotas
pode escolher qual valor de atributo
cambaleantes. Mesmo quando não estão
utilizar entre sua força, destreza e
bêbados, possuem um estilo de luta em que
sabedoria qual valor de atributo.
agem como se estivessem.
HÁLITO FLAMEJANTE: nível 10: com
TÉCINICA CAMBALEANTE: nível 2:
2 ações e 6 PE, você pode injerir alguma
quando estiver caído, você não possue
bebida alcoólica e baforar um cone
redução de movimento, desvantagem ao
pequeno de chamas, causando 10d6+10 de
atacar e nem mesmo ataques possuem
dano flamejante em todos na área do cone.
vantagem contra você. Você pode cair no
reflexos ND 12+sabedoria+ bônus de XP.
chão ou se levantar como uma ação livre.
269
TRADIÇÃO MONÁSTICA: MESTRE ELEMENTAL
O chi em alguns aspectos se assemelha à turno, após acertar um ataque, você pode
mana, sendo ambos energias místicas que conjurar alguma magia que possua o tempo
concedem poderes sobrenaturais. Os de conjuração de 1 ação em sua forma
monges que se tornam mestres elementais básica. Você deve gastar uma quantidade
adquirem a capacidade de manifestar seu de PE igual ao custo de PM da magia +2.
chi para manipular os elementos e conjurar
MESTRE ELEMENTAL: nível 10: você
magias. Eles mesclam seu estilo de luta
aprende a controlar os dois elementos
com magias elementais para disferir
mágicos primrdiais: UMBRA e LUMINE.
ataques mágicos.
Você pode escolher um destes elementos
CONJURAR MAGIA: nível 2: com o para poder conjurar magias, além de poder
atributo sendo sabedoria, você pode escolher uma magia de primeiro círculo
conjurar magias de dois elementos a sua para que seu custo de mana em qualquer
escolha e mais um no nível 5 exceto forma seja reduzído na metade.
UMBRA e LUMINE.
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL
1° 2° 3°
2 1 - -
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 2 -
6 3 2 -
7 3 3 -
8 4 3 1
9 4 4 2
10 5 4 3
PUNHO MÁGICO: nível 2: você pode
utilizar a magia encantar arma em seus
ataques desarmados (1 ação apenas).
Quando realizar um golpe de chi, pode
escolher trocar o dano extra de impacto
para o dano da arma encantada.
271
TRADIÇÃO MONÁSTICA: PUNHO DE AÇO
Os monges do caminho do punho de aço RAJADA DE GOLPES: nível 5: além de
são os mestres das artes marciais, sendo poderosos, seus ataques são extremamente
inigualáveis combatentes que, com suas ágeis. Uma vez por turno, após acertar um
mãos nuas, podem dizimar inimigos com ataque, você pode gastar 4 PE para realizar
ataques poderosos. Eles transmitem seu chi outro ataque desarmado como uma ação
por seu corpo inteiro para aumentar suas livre.
capacidades físicas de modo surreal, sendo
CORPO DE PEDRA: nível 7: seu corpo
capazes de esmagar qualquer um com
se tornou uma armadura natural. Você
meros socos e chutes.
possue resistência à dano 10, além de,
PUNHO PODEROSO: nível 2: seus quando realizar a reação de bloqueio, você
golpes são extremamente poderosos. Uma também reduz sua sabedoria além de
vez por turno, após acertar um ataque constituição do dano sofrido.
desarmado contra uma criatura grande ou
ATAQUE DEVASTADOR: nível 10:
menor, você pode gastar 2 PE para realizar
quando realizar um contra-ataque, você
as manobras derrubar, desarmar ou
pode utilizar seu golpe de chi ou realizar
empurrar como uma ação livre e com
uma manobra, além disso, seus ataques
vantagem.
desarmados causam +1 dado de dano.
272
PALADINO
Os paladinos são cavaleiros sagrados Perícias: duas+inteligência entre quaisquer
devotos a uma divindade, tendo sido perícias a sua escolha.
treinados em templos e catedrais para se
Dado de vida: 1d10 (média 6)
tornarem a ira, justiça e benevolência de
seus deuses na terra, seguindo os dogmas Pontos de vida iniciais: 20+ CON
que lhe foram ensinados, sejam ideais de
bondade e proteção ou de conquista e Equipamento inicial:
opressão. Duas armas ou uma arma e um escudo.
Estes cavaleiros podem servir como canais Uma armadura.
para o poder divino, podem curar aliados Um kit de aventureiro ou de explorador.
com apenas um toque. Além disso, eles Um símbolo sagrado.
podem, através de sua fé, conjurar magias Multiclasse: requer força e carisma
divinas poderosas.
mínimo 2.
Criando um paladino: os ladinos podem
fazer o mesmo juramento para diferentes
divindades ou até mesmo um deus pode
prover diferentes juramentos. Pense com
que deus seu juramento foi forjado e como
você demonstra sua devoção a ele.
Escudos: todos.
274
JURAMENTO SAGRADO: ANCIÕES
O juramento dos anciões é um dos mais apenas morre se tiver 5 falhas em testes de
antigos juramentos existentes, sendo um salva-guarda em vez de apenas 3 falhas.
juramento pelos antigos deuses da
CAMPEÃO ANCIÃO: nível 10: uma vez
natureza, divindades muito cultuadas por
por cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
clérigos da natureza e druidas. Tais
para assumir uma forma tomada pelas
paladinos buscam a preservação da vida
forças da natureza que você decide a
animal e vegetal dos antigos bosques e
apparência e adquirindo as seguintes
florestas que seus deuses tanto se
características:
empenham para proteger.
Você recupera 10 PV ao início de cada
FÚRIA DA NATUREZA: nível 2: ao
turno.
custo de 2 PE e 1 ação, você pode fazer
com que vinhas cresçam e agarrem uma Você possue vantagem em todos os
criatura em um alcance de 6 metros. Se o testes de resistência.
alvo falhar em um teste de reflexos ND Alvos de suas magias e habilidades
12+carisma+ bônus de XP ou ficará possuem desvantagem em testes de
agarrada. resistência.
278
JURAMENTO SAGRADO: HERESIA
Sejam paladinos que quebraram seu atigo para rolar novamente um teste de salva-
juramento ou clérigos que perderam a fé guarda que você tenha falhado.
em seus deuses, os hereges são aqueles que
LORDE PROFANO: nível 10: uma vez
abandonaram os dogmas sagrados e cairam
por cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
em desgraça. Os seguidores deste caminho
para assumir uma aparência que exalta sua
buscam a revolusão, tirando o poder das
heresia. Esta habilidade dura por 10 e lhe
igrejas que utilizam mentiras para dominar
concede as seguintes características:
a população quando, na realidade, não há
divindade alguma e todos estão perdidos. Você pode utilizar a habilidade
blasfêmia sem custo de PE e o dano
BLASFÊMIA: nível 2: com 1 ação e 1
passa a ser de 4d6.
PE, você pode proferir palavras de heresia.
Você disfere um ataque contra a defesa Você ganha 20 pontos de vida
mental de uma criatura em um alcance de temporários.
10 metros que causa 2d6 de dano psíquico Todos os seus ataque., mesmo não
e tem seu carisma como BA. causando dano psíquico, são contra a
defesa mental de seus alvos.
SÍMBOLO DE HERESIA: nível 2: você Você possue vantagem em todo teste
não precisa de um ser supremo para dar que realizar que utilize seu carisma.
razão a sua vida, você é o seu próprio
símbolo sagrado. Ao falhar um teste de
vontade, você pode gastar 2 PE para
adicionar +1d6 no teste, além de utilizar
seu carisma no teste em vez de sua
sabedoria.
279
JURAMENTO SAGRADO: INVERNO
O juramento do inverno foi um acordo com cena acabar, todas essas condições afetam
uma antiga entidade que simboliza o frio e você.
as nevascas. Com este tratado, o paladino
PAI DO GELO: nível 10: uma vez por
jurou defender os inocentes do frio
cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
destruidos do inverno e das ameaças
para ser revestido pelo poder puro da
vindas do norte. Mesmo quando a entidade
antigade ancestral do inverno. Esta
desapareceu, o paladino criou uma ordem
habilidade dura por 10 e lhe concede as
para lhe suceder que segue cumprindo o
seguintes características:
seu juramento.
Você pode utilizar a habilidade ventos
ARMADURA DE GELO: nível 2: com 1
do norte sem custo de PE e o dano
ação e 4 PE, você cria ao seu redor uma
passa a ser de 4d6.
camada de gelo densa que aumenta sua
resistência. Até o fim da cena, você possue Você ganha imunidade a dano gélido.
resistência 5 a todo dano que você sofrer e A sua aura frígida ganha um alcance de
recebe uma quantidade de PV temporários 6 metros de raio e, para criaturas
igual ao dobro do seu XP+o dobro do seu inimigas, esta área é considerada
carisma+10. terreno difícil.
Enquanto sua aura frígida estiver
VENTOS DO NORTE: nível 5: ao custo ativada, inimigos adjacentes a você
de 1 PE, você pode um vento gélido de 10 sofrem 2d10+carisma de dano gélido.
metros de alcance contra a defesa de
distância do alvo que causa 2d6 de dano
aéreo ou gélido (escolha ao atacar) e tem
seu carisma como BA.
280
JURAMENTO SAGRADO: MÁRTIR
Os mártires são paladinos que juraram tornando-a uma arma mágica com +1d8 de
carregar os fardos e dores do mundo, seja dano de sangue até o fim da cena.
de seus aliados ou de toda uma nação. Eles
TORMENTO: nível 5: você usa de seu
podem ter escolhido este caminho seja
sofrimento para bajular os deuses e ter seus
como penitência por seus erros ou por um
ataques abençoados por eles. Antes de
destino escrito pelos deuses, mas
atacar, você pode gastar 4 PV para causar
emqualquer situação, eles sabem que seu
+1 dado de dano base, mas o ataque é
destino será perecer em uma grande
considerado dano mágico.
batalha em nome de seu deus.
CONVICÇÃO IMORTAL: nível 7: uma
CASCA-GROSSA: nível 2: você recebe
vez por cena, quando cair a 0 PV, você
+2 PV por nível que você tiver (mesmo
pode gastar 10 PE e sua reação para ficar
não sendo nível de paladino).
com 1 PV.
MORTE ORDENADA: nível 2: você
MARTÍRIO FINAL: nível 10: a sua hora
sabe que vai morrer, mas sua hora ainda
chegou, a batalha que trará seu fim. Você
não chegou. Ao realizar testes de salva-
pode gastar sua ação livre receber
guarda, você só morre com 5 falhas.
resistência a dano 20, é imune a todas as
SUPLÍCIO: nível 2: você pode gastar 2 condições e todos os seus ataques são
PV para imbuir sua arma com sangue, mágicos e causam +1dado de dano, mas
após a cena, seu personagem morre.
281
JURAMENTO SAGRADO: NOITE
Este é o juramento daqueles que buscam CAVALEIRO NEGRO: nível 10: uma
trazer a justiça que não é encontrada na luz vez por cena, você pode gastar 1 rodada e
do dia. Há mioto eles trocaram as 8 PE para assumir uma forma recoberta por
armaduras brilhantes por armaduras negras escuridão profunda. Esta habilidade dura
que lhes fundem com as trevas. Estes por 10 e lhe concede as seguintes
paladinos juram trazer punição divina para características:
aqueles que utilizam das leis para se
Você possue vantagem em todo teste de
proteger, pois ninguém está isento das leis,
resistência que realizar.
nem mesmo os nobres e quem as escreveu.
Uma vez por rodada, você pode utilizar
MANTO DAS TREVAS: nível 2: ao a magia passo das sombras como ação
custo de 1 ação livre e 4 PE, Você cria uma livre e sem custo de mana e nem de PE.
esfera sombria ao seu redor que cria uma Todos os seus ataques com armas
área de escuridão profunda em um raio de causam +3d8 de dano necrótico.
6 metros onde apenas você pode enxergar
até o fim da cena.
283
JURAMENTO SAGRADO: VIGILÂNCIA
O juramento da vigilância compromete os carisma que você tiver em quem forçou o
paladinos a proteger os reinos de ameaças teste a ser realizado.
extraplanares, como devoradores de
LENDA VIVA: nível 10: você pode
mentes ou criaturas infernais. Por conta
manifestar o poder divino para banir seus
disso, esses paladinos estão sempre atentos
inimigos do plano material. Uma vez por
para captar a presença de ameaças vindas
cena, após realizar um ataque e causar
de outros planos. Para eles, manter uma
dano ao alvo, você pode gastar sua reação
suspeita saudável sobre todos ao seu redor
e 10 PE para forçar seu alvo a realizar um
é tão natural quanto vestir uma armadura.
teste de vontade ND das magias. Se falhar
VONTADE DO VIGILANTE: nível 2: no teste, seu alvo irá ser banido
você pode utilizar o poder divino para permanentemente para outra plano
investir sua presença protetora. Ao custo dimencional e, caso passe no teste, a
de sua reação e 2 PE, você pode conceder criatura é imune a esta habilidade por 24
+4 em um teste de fortitude, reflexos ou horas.
vontade realizado por você ou outra
criatura em um alcance de 6 metros antes
ou depois de realizar o teste.
284
JURAMENTO SAGRADO: VINGANÇA
O juramento da vingança compromete os assim ela acrte o ataque, ela dofre 1d6 de
paladinos a um dever de punir pecados dano energético para cada ponto de
graves, seja contra um imperador nefasto carisma que você tiver.
ou um mago malígno. Para eles, ideais de
ANJO VINGADOR: nível 10: uma vez
compaixão e bondade são inferiores a um
por cena, você pode gastar 1 rodada e 8 PE
machado afiado quando o assunto é
para assumir uma forma de um arcajo
eliminar o mal. Em certos casos, estes
vingador. Esta forma dura por 10 e lhe
paladinos aceitam formar alianças com
concede as seguintes características:
inimigos para deter males maiores.
Asas surgem e lhe concedem
VOTO DE INIMIZADE: nível 2: com 1
movimento de voo de 12 metros.
ação e 4 PE, você pode pronunciar um voto
de inimizade contra uma criatura em um Você emana uma aura tenebrosa com
alcance de 6 metros. Se a criatura falhar um raio de 6 metros. Criaturas inimigas
em um teste de vontade na ND das suas que passem ou iniciem seu turno na
magias, você terá vantagem nas jogadas de área de sua aura, ela deve ter sucesso
dano contra essa criatura e seus ataques em um teste de vontade ND das suas
contra ela irão causar +1d8 de dano magias ou ficará amedrontada até o fim
energético até o fim a cena. Só se pode desta sua forma. A criatura só pode
utilizar esta habilidade com uma criatura realizar o teste quando sair desta área.
por vez.
285
PATRULHEIRO
Desbravadores de terrenos selvagens, os Dado de vida: 1d10 (média 6)
patrulheiros vão desde caçadores a
Pontos de vida iniciais: 20+ CON
domadores de animais selvagens. Eles são
especialistas em guiar viajantes por Equipamento inicial:
caminhos perigosos por meio de trilhas
seguras e lidam com bestas ferozes sem Duas armas.
sacar uma espada. Uma armadura.
Um kit de aventureiro ou de explorador.
Seja uma pessoa que sempre viveu como
um caçador em uma cabana distante das Multiclasse: requer destreza e sabedoria
grandes cidades ou um explorador tribal, mínima 2.
os patrulheiros se sentem mais confortáveis
em grandes florestas e savanas em vez de
vilas e reinos.
286
MAGIAS CONHECIDAS POR CÍRCULO
NÍVEL CARACTERÍSTICA 1° 2° 3°
1 Marca do caçador, explorador natural - - -
2 Conclave de patrulheiro, conjurar magia 1 - -
3 Atributo +1, maestria em arma 2 - -
4 Ação extra, estilo de luta 2 1 -
5 Habilidade de círculo 3 2 -
6 Atributo +1 3 3 -
7 Habilidade de círculo 4 3 -
8 Atributo +1 4 4 1
9 Sentidos selvagens 5 4 2
10 Habilidade de círculo, atributo +1 6 5 3
MARCA DO CAÇADOR: nível 2: ao AÇÃO EXTRA: você ganha mais uma
custo de 1 ação e 2 PE, você marcar uma ação por turno que pode ser utilizada de
criatura em um alcance de 8 metros que qualquer maneira.
falhe em um teste de vontade na ND de
ESTILO DE LUTA: escolha um modo
suas magias. Até o fim da cena, você
específico de combate:
possue vantagens ao atacar essa criatura e
você causa +1d8 de dano nela por dano de Arremesso: se pode somar o dobro de
armas ou de suas magias. Só se pode seu BA no alcance da arma.
marcar uma criatura por vez. Atirador: utilizando armas de longo
EXPLORADOR NATURAL: você é um alcance, você pode realizar ação mirar
mestre na navegação pelo mundo selvagem como uma ação livre ao custo de 2 PE e
e você reage de forma rápida e decisiva é soma +2 no dano à longo alcance.
atacado. Isso lhe fornece os seguintes Combate pesado: ao utilizar armas
benefícios: pesadas, uma vez por ataque, ao cair 1
ou 2 no dado de dano, se pode rolar o
Você ignora terreno difícil. dado novamente, mas se deve
Você tem +3 de iniciativa. permanecer com o novo valor.
Em viajens, terreno difícil não atrapalha Duelismo: ao utilizar apenas uma arma,
seu grupo. você possue +2 no dano com esta arma.
Seu grupo só pode se perder durante Porte duplo: ao utilizar duas armas, se
viagens por meios mágicos. acertar o primeiro ataque, você possue
Durante viagens, você pode viajar com +2 no próximo teste de ataque.
furtividade e percepção ativa para
SENTIDOS SELVAGENS: seus sentidos
perigos mesmo em rítmo normal.
são afiados que, mesmo estando cego ou
CONJURAR MAGIA: você é capaz de surdo, você utiliza outros sentidos para se
conjurar magias através dos poderes da orientar. Mesmo fisicamente sendo
natureza. Você pode conjurar magias dos afetado, você não sofre as penalidades das
elementos AQUA e TERA. Atributo de condições cego e surdo.
conguração: sabedoria.
287
CONCLAVE: ANDARILHO DO HORIZONTE
Andarilhos do horizonte guardam o mundo sucesso em um teste de percepção ND
de ameaças vindas de outros planos que 21 para te ver.
buscam devastar o plano material. Eles Você ganha imunidade a dano cortante,
vigiam portais interplanares e se arriscam perfurante, impacto enão mágico e a
adentrando neles para perseguir seus dano venenoso.
inimigos. Esses patrulheiros também Você não pode ficar agarrado, caído,
aprendem meios místicos de se deslocarem envenenado, impedido, paralisado,
dentre os planos por meio de um petrificado e nem mesmo sangrando.
teletransporte que atravessa os planos. Você pode atravessar objetos, mas se
PASSO INTERPLANAR: nível 2: com 1 terminar seu turno dentro de um, você
ação e 2 PE, você pode momentaneamente rcebe 4d6 de dano energético (fortutude
adentrar no multiverso para surgir em ND 18 reduz metade).
outro lugar. Você pode se teletransportar Você só pode atacar criaturas no plano
em uma distância de 8 metros, podendo material com armas mágicas, mas não
atravessar paredes e o próximo ataque que para criaturas no plano etéreo.
você realizar no mesmo turno será um
ataque de oportunidade.
288
CONCLAVE: ANDARILHO FEÉRICO
Um misticismo feérico cerca esses piscar de olhos. ao custo de 1 ação e 2 PE,
patrulheiros devido às graças de uma você pode se teletransportar em um
arquifada, comer um fruto mágico ou ouros alcance de 8 metros, podendo ignorar
eventos que envolveram magia das fadas. qualque barreira e seu próximo ataque no
Estes indivíduos se tornou um guarião mesmmo turno será um ataque de
tanto do plano material quanto da agrestia oportunidade. Você pode gastar +2 PE para
das fadas, atravessando o multiverso com levar outra criatura adjacente a você
uma graça sobrenatural e poderes que consigo até o máximo de carregar outras 4
trazem a fúria dos seres feéricos. criaturas.
290
CONCLAVE: DOMADOR DE FERAS
Muitos patrulheiros preferem a companhia mesmo tipo de categoria (ajudante,
de animais do que de outras pessoas, assassini, guardião...).
tratando-os quase como família. Os
VOZ DA NATUREZA: nível 5: sua
domadores de feras são os patrulheiros que
conexão com a natureza chega em um
se dedicam ao máximo para se tornarem
ponto onde você pode se comunicar com
um com a natureza e domesticarem vários
animais e outras criaturas do tipo besta.
animais para lhe auxiliarem na vida
Além de tudo, você aprende o idioma
selvagem, seja para encontrar comida ou
silvestre, caso não conheça.
para eliminar ameaças.
DEFESA BESTIAL: nível 7: enquanto
COMPANHEIRO ANIMAL: nível 2:
seus companheiros animais puderem te
você possue uma ligação com a natureza
ver, eles possuem vantagem em todos os
que lhe garante um companheiro animal
testes de resistência que realizarem.
que lhe seguirá. Você pode escolher um
companheiro animal (veja na sessão de VÍNCULO BESTIAL: nível 10: seu
equipamentos) e ganha um novo vínculo com seus companheiros animais
companheiro nos níveis 4, 6, 8 e 10. Você garante que eles adquiram as mesmas
pode ter no máximo dois companheiros do resistências e imunidades que você possuir.
291
CONCLAVE: FLORESTA ALTA
Os patrulheiros da floresta alta são criar munições ácidas, flamejantes,
arqueiros que utilizam da cobertura e elétricas ou explosivas.
proteção das copas das grandes árvores.
TIRO DE MISERICÓRDIA: nível 10:
Eles estreitam no alto das árvores enquanto
você disfere tiros devastadores contra suas
buscam invasores em seu território.
presas. Quando você acertar uma criatura
Muitos desses patrulheiros são elfos com um ataque de arco, besta ou arma de
silvestres, mas alguns são membros de fogo, você pode gastar 8 PE para causar
outras raças que cresceram próximos dos +10d8 de dano do mesmo tipo de dano
elfos ou pessoas que vivem muito distante base de sua arma (reflexos ND de suas
das grandes cidades. magias reduz na metade).
293
CONCLAVE: PORTADOR DO ENXAME
Os portadores do enxame possuem uma ENXAME PODEROSO: nível 7: quando
conexão sobrenatural com um enxame de o enxame falhar em derrubar alguém, você
espíritos da natureza. Esse enxame torna-se pode gastar sua reação e 4 PE para que a
uma força poderosa em batalha, bem como criatura caia. Quando você estiver atrás de
um companheiro útil para o patrulheiro. seu enxame, ele conta como cobertura
Muitos portadores de enxame são eremitas menor.
que possuem apenas a companhia dos
DISPERSÃO DO ENXAME: nível 10:
enxames ou alguém que possue ajuda do
quando você for atacado, você pode gastar
enxame para construir uma comunidade.
sua reação e 6 PE para ser envolvido pelo
ENXAME REUNIDO: nível 2: você pode enxame, adquirindo resistência ao dano
conjurar um enxame espiritual que lhe que sofreu e sendo teletransportao para um
auxilia em combate e some caso você fique espaço livre em um alcance de 6 metros.
inconsciente. Você determina a aparência
do enxame.
294
CONCLAVE: RASTREADOR URBANO
Diferente dos demais patrulheiros, os LIDER DE CAÇADA: nível 10: você se
rastreadores urbanos focam em sobreviver torna um especialista em enfrentar
e se adaptar nas grandes cidades e reinos. inimigos utilizando brechas em suas
Eles conseguem perceber as nuances dos defesas e apontando-as para que seus
ambientes urbanos e localizar um aliados também aproveitem tais fraquezas.
indivíduo no meio da multidão de forma Quando uma criatura for alvo de sua marca
sobrenatural. Muitos desses patrulheiros do caçador, os ataques de seus aliados
são caçadores de recompensa ou membros também possuem vantagem e dano extra
da guarda civil. contra a criatura marcada.
295
TALENTOS
Talentos são características e especialidades que os personagens podem ter, um dom que lhe
concede características especiais. Em certos níveis de sua classe, você poderá aumentar o
valor de um atributo, em vez disso, se pode optar por escolher um talento exceto no nível 10.
Alguns talentos possuem pré-requisitos que devem ser atendidos para se obter o talento.
297
Armaduras pesadas não lhe concedem Você praticou a conjuração de magia no
desvantagem em testes de atletismo. uso de combate.
CHAMAS INFERNAIS: pré- Sempre que você for conjurar uma magia
requisito:tiferino. de duração sustentada, se pode manter a
concentração com uma ação livre.
Vezes por dia iguais ao seu valor de
carisma, voce pode imbuir seus ataques CONSTITUIÇÃO INFERNAL: pré-
com chamas que causam +1d4 de dano requisito:tiferino.
flamejante que ignora resistência a tal tipo
Seu sangue infernal lhe concede resistência
de dano.
a dano venenoso e necrótico, além de
CHEF: após muito tempo cozinhando, vantagem em testes de resistência contra a
você se tornou um mestre da culinária. condição envenenado.
301
PROTEÇÃO MÉDIA: Quando você atacar uma criatura com
pré-requisito: força mínima 2. um ataque de oportunidade, o
movimento de seu próximo turno é 0.
Você pode utilizar armaduras e escudos
Se obtiver um acerto crítico em um
médias.
ataque de oportunidade, se pode realizar
PROTEÇÃO PESADA: um ataque extra.
pré-requisito: força mínima 3. Quando uma criatura a até 1 metro de
você realizar um ataque contra um alvo
Você pode utilizar armaduras e escudos
diferente de você (e o alvo não possuir
pesadas.
esse talento), você pode usar sua reação
RESISTENTE: você é resistente, tendo para realizar um ataque contra a criatura
uma alta vitalidade e durabilidade. atacante.
302
303
EQUIPAMENTO: armas, armaduras, escudos e muito mais. Os equipamentos são
ferramentas indispensáveis para uma aventura. Além do equipamento inicial, os jogadores
podem compra quantos itens conseguirem pagar e carregar.
Todo item ocupa certo espaço no inventário. A quantidade de espaços inicial é 10 e +5 para
cada ponto de força que o personagem tiver.
Papeis só ocupam 1 espaço se forem mais de 20. Itens pequenos como chaves e giz não
ocupam espaço. Caso venha a possuir mais itens em seu inventário do que espaços para se
utilizar, se reduz o movimento na metade.
Armas e escudos leves ocupam 1 espaço, médios ocupam 2 e pesados ocupam 3. Armaduras
leves ocupam 2 espaços, médias ocupam 4 e pesadas ocupam 8.
304
LANÇA DE JUSTA 2D6 PE Pesada FOR 2 LANÇA 30
MACHADINHAº 1D6 CO Leve FOR 1 OU 10 MACHADO 10
MACHADO 1D12 CO média FOR 1 MACHADO 15
MACHADO GRANDE 3D4 CO Pesada FOR 1 MACHADO 20
MANGUAL 1D8 IM Média FOR 2 MARTELO 20
MARTELO 1D6 IM Leve FOR 1 MARTELO/SIMPLES 17
MARRETA 1D12 PE Pesada FOR 1 MARTELO 20
MANOPLA 1D8 IM Leve FOR 1 MARCIAL 13
MONTANTE 2D6 CO Pesada FOR 1 ESPADA 25
NUNCHAKU 2D4 IM Leve DES 2 MARCIAL 10
ORBEº 1D4 IM Leve FOR 20 MARCIAL 10
PICARETA 1D10 PE Pesada FOR 1 MARTELO/SIMPLES 5
PISTOLA 2D4 PE Leve DES 10 ARMA DE FOGO 30
RAPIEIRA 1D8 PE Leve DES 1 ESPADA 16
RIFLE 1D12 PE Pesada DES 30 ARMA DE FOGO 80
SABRE/CIMITARRA 2D4 CO Leve FOR/DES 1 ESPADA 17
SHURIKENº 1D4 PE Leve DES 20 FACA/MARCIAL 2 cada
TRIDENTE 1D12 PE Pesada FOR 2 LANÇA 25
ALC.: alcance. 1: corpo-a-corpo. 1-3: curto alcance. 4+: longo alcance.
ALC. 1 ou 10+ ou (º): armas marcadas Média: arma de peso médio, podendo
com isto são utilizadas à curto alcance, utilizá-la com um escudo, um item
mas podem ser arremessadas como armas comum ou uma arma leve, mas não
de longo alcance. Se armas de longo com outra arma média. Crítico: 20 (uma
alcance que não sejam de arremesso mão) e 19 (duas mãos).
forem utilizadas a curto, se possui Pesada: armas que precisam de duas
desvantagem na jogada de ataque. mãos para se manusear, de modo que
não se pode utilizar escudo e nem duas
Ao atacar com armas que possuam mais de
armas. Crítico: 19.
um tipo de dano, se deve escolher com
qual dos tipos de dano irá atacar, não pode BA (BÔNUS DE ATRIBUTO): valor de
os d ao mesmo tempo (fora adagas atributo somado ao D20 para atacar e no
arremessadas). dano. Quando se possue dois atributos para
BA, como “FOR/DES”, você escolhe qual
PESO: define quantas mãos são
dos atributos irá utilizar.
necessárias para utilizar a arma, não
podendo utilizar a arma com mais e nem MAESTRIA: Quando atingir o seu 3°
com menos mãos do que o peso dela exige. nível total, você pode escolher um tipo de
arma para se tornar especialista e adquirir
Leve: uma arma leve que se pode usar
uma habilidade única ao utilizá-las e soma
com uma mão, podendo se utilizar com
seu XP nas jogadas de ataque com essas
escudo ou outra arma de uma mão.
armas, não no dano. Isto vale para itens
(funda é a única arma leve de duas
mágicos que não sejam armas que foram
mãos). Crítico: 20
encantadas.
305
ARCOS: pode atacar a alcance 1 e causar MARTELOS: vantagemao realizar as
dano de impacto (BA DES) e, quando manobras empurrar, desarmar e derrubar.
mirar, causa +1 dado de dano.
ARQUÉTIPO DE ARMA: se pode usar
ARMAS DE FOGO: o som do tiro ecoa os dados de certa arma para outra
em um raio de 20 metros. semelhante por pura estética, ex: katana
sendo uma espada longa, pistola de dois
Maestria: usar a ação mirar aumenta em
canos, shuriken como facas dou dardos.
+2 a margem de crítico do próximo ataque.
ORBE: uma pequena bola maciça que
BESTAS: seus ataques de besta ignoram
pode ser arremessada e ricochetear. Ela
cobertura menor que não seja causada por
retorna a você no fim do turno.
meios mágicos.
ESPADA DUPLA: por ter duas lâminas,
CHICOTES: o alcance aumenta em +1
se possui um ataque extra, um com cada
mas ainda é curto alcance.
lâmina.
ESPADAS: uma vez por turno, quando
MANOPLA: manoplas são consideradas
obter um acerto crítico, se pode realizar um
um ataque desarmado, mas podendo
ataque extra com a espada.
receber modificações e encantamentos
ESCUDOS: se quiser utilizar escudo junto podem ser aplicadas. Escolha manoplas
com uma outra arma, não se considera como armas de equipamentos iniciais,
porte duplo para ter um ataque extra, mas escolher uma manopla já garante o par e
se possue o bônus de defesa. Nem toda ocupa apenas 1 espaço no inventário.
classe que utilize escudos pode utilizá-los
BUMERANGUE: o bumerangue pode
como arma.
fazer curvas a vontade, não se prendendo a
FACAS: a margem de ameaça aumenta realizar linhas retas. Ele retorna a você no
em +3 nos ataques de oportunidade. fim do turno.
307
ARMA: apenas escudos leves e médios podem ser utilizados como arma, mas só se pode
portar um escudo e ataques com escudo não contam como porte duplo. Escudos leves
causam 1d6 de dano e médios e pesados causam 1d8.
D.S.A.: defesa sem armadura: um método onde não se precisa de uma armadura para ter
uma defesa alta. A defesa é como se não ouvesse uma armadura, mas se pode utilizar roupas
normalmente. Apenas certas raças e classes podem utilizar tal defesa, e recebem resistência a
dano igual à 4+XP.
MATERIAIS ESPECIAIS
Estes são minérios raros e valiosos com propriedades especiais, sendo utilizados em
armaduras médias, pesadas e escudos, possuindo um bônus além da defesa padrão do tipo de
equipamento, adicionando em vez de substituindo.
MATERIAL CORP DIST MENT RESISTÊNCIA BÔNUS DE ARMA VALOR
AÇO-RUBI +3 +3 +3 FLAMEJANTE 10 DANO RADIANTE +1D12 5000
ADAMANTITA +2 +2 +1 RADIANTE 10 ATAQUE +2 4000
ÉBANO +2 +3 +2 VENENO 10 DANO VN +1D10 1500
ESCAMA DE DEPENDE DO DANO DO SOPRO DO
+3 +3 +2 3000
DRAGÃO DRAGÃO (10) DRAGÃO +1D10
GELO ETERNO +2 +3 +2 GÉLIDO 10 DANO GE +1D10 2500
MITRAL +3 +2 +2 ENERGÉTICO 10 MARGEM DE CRÍTICO +2 3000
A ARMA É MÁGICA E
PRATA +1 +1 +1 NECRÓTICO 5 100
CAUSA +1D6 DE DANO
AÇO-RUBI: um material que se assemelha à um vidro escarlate extremamente resistente.
ADAMANTITA: uma pedra negra e brilhante resistente e maleável, vinda de uma estrela
que caiu do céu.
ÉBANO: uma madeira escura tirada de árvores raríssimas, sendo resistente como metal.
GELO ETERNO: um gelo mágico resistente como aço e azul como o oceano.
308
MITRAL: um metal dourado, prata ou azulado, tão maleável quanto, mas resistente como
titânio.
PRATA: um metal muito conhecido e utilizado como riqueza ou itens mundanos, mas que
possuem um poder sagrado que fere mortos-vivos, lobisomens e demônios. Para armas de
longo alcance, se deve comprar munição especial.
MUNIÇÃO: neste sistema, apenas tipos especiais de munições contam, como tiros
explosivos ou envenenados. Caso escolha uma arma como um arco, uma pistola ou até
mesmo shuriken, você possue um estoque praticamente infinito de munição para atacar (uma
shuriken vale por todo o estoque).
Munições especiais não podem ser utilizadas com armas de arremesso, apenas por funda,
bestas, armas de fogo e arcos. O efeito e valor é o mesmo independente de qual arma vai
utilizar a munição, seja como uma flecha ou uma bala. Essas munições podem ser compradas
por magos, artífices ou ferreiros mágicos, dependee do modo que ela é feita.
MUNIÇÃO EFEITO VALOR
ÁCIDA +2D6 DE DANO ÁCIDO 25 cada pacote
CONGELANTE +2D6 DE DANO GÉLIDO 30 cada pacote
ELÉTRICA +2D6 DE DANO ELÉTRICO 15 cada pacote
EXPLOSIVA MARGEM DE CRÍTICO +3 25 cada pacote
FLAMEJANTE +2D6 DE DANO FLAMEJANTE 20 cada pacote
PRATA CONSIDERADA MÁGICA E DANO +3D4 15 cada pacote
VENENOSA +2D6 DE DANO VENENOSO 20 cada pacote
Os pacotes ocupam 1 espaço no inventário e, independente de quantos tiros você dê em
uma cena utilizando esta munição, seja um ou 50, o pacote é gasto.
Só se pode utilizar um pacote de munição por vez.
Munição venenosa pode ser feita artesanalmente com cogumelos e ervas, cada
erva/cogumelo faz uma munição. Teste de sobrevivência ND 20.
RÓTESES
Este é um jogo com cenário basicamente medieval, mas também há elementos de tecnologia
levemente avançada, como se pode ver com o arífice ou o doutor. As próteses são uma
representação de tais avanços, sendo itens especiais confeccionados por artífices para
substituir membros auxentes. O número entre parênteses representa o valor padrão da
prótese.
MÃO (100 cada): se pode embutir garras pelo valor adicional da arma.
BRAÇO/ANTEBRAÇO (200 cada): se pode embutir até duas armas leves ou uma arma
leve e um escudo. Sacar tais armas custa uma ação livre.
309
PERNAS (400 o par): as pernas mecânicas tornam caminhadas mais fáceis, ignorando a
penalidade por terreno difícil não-mágico. Por mais 100 de dinheiro, se aumenta o
movimento terrestre em +1.
OLHOS (300 cada): além de trazer de volta a visão, se concede visão noturna.
MELHORIAS
Encantamentos são magias que podem ser implementadas em armas, armaduras, escudos,
utenssílios e roupas por certos magos para proporcionar habilidades especiais, além de torná-
los itens mágicos menores. Modificações são aprimoramentos em armas, escudos, armaduras
e itens gerais,podendo ser realizadas por artífices e ferreiros por meio da engenharia e da
metalurgia.
311
FASCINANTE: você recebe +1 de POTÊNCIA: você recebe +1 de força
carisma ignorando qualquer limite. ignorando qualquer limite.
312
Armadilhas são um dos elementos mais clássicos a se ncontrar em masmorras. Com o kit de
artífice, classes como o artífice, o ladino e o patrulheiro podem criá-las. Toda armadilha
possue um certo preço para ser fabricada, representando as peças e materiais que são
comprados para criá-las, sendo um preço de 25 cada, e após acionadas, elas são destruídas.
As armadilhas são bem escondidas, para serem encontradas, se deve procurar armadilhas
com um teste de percepção ou andar lentamente procurando armadilhas.
Cada armadilha ocupa 1 espaço no inventário e precisa de 2 ações para ser instalada durante
um combate e ela é percebida se as criaturas passarem em um teste de percepção contra sua
furtividade. Para jogadores, eles somam o XP na ND dos testes de resistência das
armadilhas.
316
POÇÃO DE
(FRASCO) RECUPERA 2D8+2 PONTOS DE MANA 100 1
MANA
QUEM INJERIR SOFRE 2D8 DE DANO VE E FICA ENVENENADO PELO
VENENO RESTO DA CENA. IMBUIR EM ARMAS CAUSA ENVENENAMENTO NO 75 1
CRÍTICO E +1D8 DE DANO ATÉ O FIM DA CENA
ALCANCE 10+DES OU FOR. 4D6 DE DANO FL. REFLEXOS ND 12+METADE DO
EXPLOSIVO NÍVEL TOTAL+DES OU FOR REDUZ METADE
50 1
ANTÍDOTO REMOVE CONDIÇÕES NEGATIVAS 100 1
OUTROS
PRENDER PESSOAS, QUEBRAS: TESTE DE FORÇA CD 25. MANOBRA
ALGEMA DE REFLEXOS OU ATLETISMO PARA ALGEMAR ALGUÉM
8 1
BOLSA DE POSSUE COMPONENTES MATERIAIS PARA MAGIAS. ELA POSSUE
COMPONENTES DE TODOS OS ELEMENTOS
30 2
COMPONENTES
KIT DE EQUIPAMENTO PARA CONFECCIONAR ARMADILHAS, VANTAGEM
EM TESTES DE LADINAGEM OU INTELIGÊNCIA
25 2
ARMADILHAS
GRIMÓRIO LIVRO DE MAGIAS VARIA 1
KIT DE EQUIPAMENTO PARA CRIAR ARMAS E ARMADURAS, DESDE QUE
POSSUA OS MATERIAIS (INTELIGÊNCIA)
30 2
ARTESÃO
KIT DE
EQUIPAMENTO PARA FALSIFICAR ALGO COMO DINHEIRO E DOCUMENTOS 30 2
FALSIFICAÇÃO
ROUPAS ESPECÍFICAS CONCEDEM +1 EM UM TESTE DE PERÍCIA,
ROUPAS ESCOLHA QUAL PERÍCIA E QUAL ROUPA É
VARIA 1
UTENSÍLIOS ESPECÍFICOS CONCEDEM +1 EM UM TESTE DE
UTENSÍLIO PERÍCIA, ESCOLHA QUAL PERÍCIA E QUAL UTENSÍLIO É
VARIA 1
NÃO SE PODE REALIZAR TESTES DE LADINAGEM PARA
GAZUA ARROMBAR TRANCAS SEM ISSO
VARIA 1 cada 10
FOCO ARCANO: um item feito para canalizar magias e substituir componentes materiais.
Eles são (exceto pelo cajado) itens leves que você deve segurar quando conjurar suas magias.
PVs DE ITEM: os objetos possuem uma espécie de pontos de vida que representam quanto
dano o item pode receber, no caso, eles só podem ser atacados quando você se estiver
segurando eles ou quando ele não estiver sendo utilizado. Se considera que o item possue 5
PVs por espaço que ocupar, caso não ocupe espaço, ele possue 1 PV. Se deve rolar um
ataque normalmente e todo item possue defesa base 12.
Exemplo: naõ se pode destruir uma arma ou armadura quando alguém está utilizando o item,
mas pode atacá-lo quando ninguém estiver usando ou vestindo ele ou caso ele esteja no
inventário da pessoa.
317
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS ARMAS
São itens incomuns, são inovações da Armas especiais não podem ser escolhidas
ciência feitas por artífices, desde armas que para maestria e só se pode realizar um
disferem rajadas de tiros à explosivos. ataque com elas por turno. As armas não
são consideradas mágicas. Motosserra e
Estes itens não podem ser escolhidos no metralhadora são as únicas armas que
início de uma aventura, apenas ao decorrer podem ser modificadas.
dela, e se for da vontade do mestre, eles
podem nem mesmo existir no contexto do Canhão: sendo uma arma feita para
cenário da campanha. destruir grandes embarcações, o canhão
causa 10d8 de dano de impacto, possue
ITEM ESPAÇO VALOR um alcance de 20 metros, causa dano no
ARMAS
CANHÃO 4 500 alvo principal e criaturas adjacentes
LANÇA-CHAMAS 4 250 (reflexos ND DES reduz metade)
METRALHADORA 4 200 Lança-chamas: uma arma que expele
MOTOSSERRA 4 200 um líquido inflamável. Alcance de cone
PISTOLA DE pequeno e causa 6d8 de dano
1 50
DARDOS flamejante ou 3d8 em um cone grande
SINALIZADOR 1 50
(reflexos ND DES reduz metade).
TAZER 1 200
EXPLOSIVOS Metralhadora: BA destreza. Alcance
GRANADA 20, arma de fogo. 3d6 de dano
1 30
ATORDOANTE perfurate. A cada 6 no dado de dano, se
GRANADA rola +1d6 de dano. Conta como arma
1 30
FLAMEJANTE pesada.
GRANADA DE
1 25 Motosserra: BA força. Alcance 1, arma
FRAGMENTAÇÃO
GRANADA DE de fogo. 3d6 de dano cortante. A cada 6
1 30 no dado de dano, se rola +1d6 de dano.
FLASH
GRANADA DE Conta como arma pesada.
1 25
FUMAÇA Pistola de dardos: alcance 20.
MINA 1 30 Fortitude ND DES ou o alvo fica
ITENS GERAIS
envenenado até o fim da cena, podendo
ARPÉU 1 50
DETECTOR fazer o teste novamente a cada rodada.
2 200 Sinalizador: BA DES, arma de fogo,
ARCANO
MOCHILA A JATO 3 500 alcance 10. A arma causa 2d6 de dano
PARAQUEDAS 2 50 flamejante e deixa o alvo queimando
TRAJE PROTETOR 6 350 se falhar em um teste de reflexos ND
VISOR 1 200
DES.
RESISTÊNCIA: caso algum item precise
Tazer: BA DES. Alcance 1, arma
de um teste de resistência, a ND é 12+XP+
marcial. 2d6 de dano elétrico e deixa o
atributo específico
318
alvo atordoado por 1 rodada se falhar ITENS GERAIS
em um teste de reflexos ND DES.
Arpéu: uma pistola com corda retrátil de
EXPLOSIVOS um alcance de 10 metros que concede
vantagem em testes de escalada.
Granadas: para usar granadas, se deve tê-
la em mãos e gastar uma ação para Se pode atirá-la com uma ação e utilizar a
arremessá-la em um alcance de 12 metros. reação para realiar a manobra puxar ou ser
A granada acerta um raio de 2 metros ao puxado ao ponto em que a corda está presa
redor da área de impacto. A ND dos testes rapidamente. Para acertar um alvo, se deve
para resistir aos efeitos é baseada em DES. realizar uma manobra de reflexos entre si.
319
320
TERMOS IMPORTANTES
CENA: cenas são a marcação de tempo que representa uma certa sequência de
acontecimentos, como um comate, uma cena de treinamento, cena de investigação, viagem,
etc. uma cena sempre se inicia ao fim de outra, como uma cena de combate pode coomeçar
ao fim de uma cena de investigação ou uma cena de investigação começa após encontrar um
novo lugar.
RECARGA: quanto tempo se deve aguardar até poder utilizar uma habilidade novamente.
METADE: Todo valor impar que for reduzido pela metade se deve arredondar para baixo.
METAGAME: este é o nome dado os personagens sabe de algo que os personagens não
sabem e agem como os personagens soubessem, algo que não costuma ser bem visto por
jogadores de RPG.
Se o personagem possuir vantagem em algum teste, mas algum efeito lhe conceder
desvantagem neste teste, se faz uma rolagem normal.
Se falhar em algum teste de lançar habilidades concedidas por raça, classe ou origem, não se
pode usá-la. Mesmo falhando, se considera que ela foi usada.
321
Durante uma aventura, se vive uma vida de constante emoção e perigo, os descansos são os
momentos de calmaria durante a tempestade, são cenas onde os personagens se recompõem e
se preparam para antes de proceguir com seus objetivos. Estas cenas ocorrem de acordo com
a votade do mestre, mas caso não ocorram ao menos descansos curtos, os personagens
sofrem com a condição de exaustão. Não se pode realizar vários descansos seguidos.
324
quantidade de movimento ou de visão, TESTES OPOSTOS
ambos os valores são somados.
Estes são testes feitos entre dois ou mais
TESTES DE HABILIDADE personagens, seja para realizar uma
manobra ou ver quem irá ganhar um jogo.
Sempre que um personagem tenta fazer Em caso de empate, quem estiver atacando
uma ação cujo resultado é incerto, o irá ganhar de quem estiver defendendo, ou
jogador realiza um teste rolando 1d20e se considera quem possue o maior atributo.
somando com um atributo designado pelo
AJUDA
mestre para superar a dificuldade do teste
e, em certos casos, podendo utilizar Caso alguém execute um teste de atributo
habilidades ou magias enquanto se realiza e/ou perícia e outro jogador tentar ajudar
um teste. (ex: arrombar uma porta ou abrir uma
ND DIFICULDADE EXEMPLO
fechadura), quem ajudar deve realizar uma
1e2 Sucesso Abrir uma porta comum rolagem igual e esta é considerada uma
5 Muito fácil Ouvir conversas ao lado vantagem para o teste.
10 Fácil Abrir uma porta pesada
13 Médio baixo Quebrar uma porta TESTES DE RESISTÊNCIA
15 Médio Desarmar uma armadilha
17 Médio alto Abrir uma fechadura Estes são testes feitos para que você não
18/19 Difícil Nadar em uma correntesa
20 Muito difícil Quebrar uma corrente sofra determinado dano, efeito ou reduza o
20+ Impossível Quebrar uma grade mesmo. Geralmente, caso seja um efeito
EXEMPLO DE AÇÕES: que dure várias rodadas, o alvo pode
realizar o teste novamente uma em cada
Erguer um objeto (força). um de seus próximos turnos para se libertar
Correr uma grande distância do efeito ou condição que sofrer.
(constituição).
Amarrar uma corda (destreza). SALVA-GUARDA
Lembrar de uma informação Quando a vida de um personagem chega à
(inteligência). zero, sem ser por dano massivo, se deve
Usar os cinco sentidos (sabedoria). rolar o d20 sem somar nenhum atributo,
Causar uma boa impressão (carisma). uma vez à cada turno que o personagem
tenha em um combate. Se tiver três falhas,
TESTE DE PERÍCIA o personagem morre, se tiver três sucessos,
ele vive se levanta com 1 PV.
Estes são testes que utilizam uma
especialização que se subdivide de um Caso tire falha crítica em algum dos testes,
atributo específico. Se deve somar o valor o personagem morre instantaneamente,
do atributo e – caso sej perito no atributo – assim como 20 natural faz com que o
rolar o dado com vantagem. personagem se levante e viva. Ele também
325
pode ser salvo caso seus aliados realizem a BIOMAS E CLIMAS
ação estabilizar.
TERRENO CLIMA
Caso o personagem caia mais de uma vez ÁRTICO FRIO
na cena, as vezes que teve sucesso e as CIDADE VARIA
COLINA AMENO
vezes que falhou nos testes de salva-guarda DESERTO ÁRIDO
se acumulam. FLORESTA TEMPERADO
LITORAL TROPICAL
ND: nível de desafio, veja na tabela os MONTANHA VARIA
OCEANO ÚMIDO
valores mais comuns de dificuldade. PÂNTANO ÚMIDO
PLANÍCE TEMPERADO
OBS: tanto acerto quanto falha crítica RUÍNA SECO
conta apena com o valor natural, ou seja, SAVANA TROPICAL
se tirar 1 ou 20 apenas no dado, SELVA TROPICAL
SUBTERRÂNEO ÚMIDO
independente do resultado com soma do
valor de atributo. TIPOS DE DANO
Acerto crítico (20): melhor resultado. CORTANTE (CO): dano efetuado por
lâminas como espadas, machados e garras.
Falha crítica (1): pior resultado.
PERFURANTE (PE): dano efetuado com
EQUIPAMENTO pontas muito afiadas, como flechas, adagas
e adagas.
Todo personagem inicia com os
equipamentos designados por sua classe e IMPACTO (IM): dano de porretes, socos,
origem. Todos os itens são essenciais, martelos e bastões.
porém, no caso dos kits, você pode ÁCIDO (AC): dano de substâncias
escolher descartar itens caso não os queira corrosivas.
ou não tenha espaço no inventário. Caso
queira itens diferentes ou modificações e AÉREO (AE): dano de fortíssimas rajadas
seus equipamentos, se deve comprá-los ao de vento.
decorrer da aventura ou falando com o
ELÉTRICO (EL): dano causado por raios
mestre.
e energia estática. Caso o alvo esteja com
Recomendação: caso os personagens muito metal, se tem vantagem no ataque.
iniciem a aventura m algum nível que não Se alguém com muito metal estiver à até 2
seja o nível 1, como iniciando a aventura de alcance do alvo, ele deve fazer um teste
no nível 2, 3, 4, etc. se pode considerar que de constituição.
os personagens tem acesso a uma
ENERGÉTICO (EN): dano de energia
modificação por nível a partir do nível 2.
pura e canalizada, seja cósmica ou mágica.
327
INICIATIVA: a primeira etapa de um combate é definir a ordem de quem vai agir, para isso
temos a iniciativa, sendo definida rolando um teste de reflexos, tendo a organização em
ordem de quem tirou o maior número até o menor.
AÇÕES: o segundo passo é efetuar as ações, sendo possível efetuar duas por turno, como
andar, escalar, nadar, fazer uma acrobacia ou trocar de arma sendo ações de movimento, mas
também se pode atacar, usar um item, lançar uma magia ou qualquer outra que não envolva
se movimentar. Falar é uma ação livre.
RODADA: divisão de tempo até todos agirem. Habilidades que duram certo número de
rodadas ou são executadas em um certo número de rodadas, elas só são ativadas ou
encerradas no início do próximo turno de quem utilizou tais habilidades.
INFORMAÇÕES IMPORTANTES
Todo ataque extra só pode ser efetuado após o primeiro ataque.
Quando uma rolagem ofeniva for feita contra uma defensiva e o resultado der em empate,
a rolagem ofensiva é considerada como sucesso e a defensiva como falha.
Para saber se um ataque de longo alcance acerta um inimigo, trace uma linha o mais reta
reta o possível, gastando o valor de alcance nescessário para alcançar o inimigo.
328
Toda onda possue 3 de largura, o númeno define sua longitude.
Cada quadrado tem 1 metro quadrado.
DUELO: duelo é quando você foca em atacar uma criatura, engajando em um combate
corpo a corpo. Só se pode flanquear quando dois personagens estiverem duelando contra a
mesma riatura. Caso tente disferir um golpe de longo alcance em uma criatura engajada em
um duelo, se possue desvantagem no ataque e, se errar, acerta a outra criatura.
Caso tente usar um ataque de longo alcance mas um aliado estiver na linha de ataque, se
possue desvantagem no ataque e, caso falhe, o aliado é acertado, assim, se pode gastar 1 ação
para mirar e anular a desvantagem.
No combate, se pode passar por espaços ocupados por seus aliados, mas não por inimigos.
ATAQUE: quando realizar uma ação de ataque, se deve rolar 1d20 e somar o atributo de
ataque, se o resultado for igual ou maior do que a defesa do alvo o ataque acerta.
ATAQUE EXTRA: ataque extra é quando se realiza dois ataques ao custo de uma única
ação, podendo se executar quando utilizar porte duplo ou certas habilidades de classe.
Mesmo gastando mais ações de ataque, só se pode realizar um ataque extra uma vez por
turno. Um ataque extra só pode ser realizado contra a criatura que sofreu o ataque principal.
329
FLANQUEAR: quando você for atacar Cobertura total: corpo totalmente
um inimigo e um aliado estiver adjacente coberto. Defesa infinita até a cobertura ser
ao inimigo em uma posição oposta à você, destruída. Ex: paredes
se tem vantagem no ataque. Se tiver um
Se uma criatura menor estiver na frente do
acerto crítico, seu aliado pode atacar mas
alvo, é cobertura mínima. Criatura do
sem vantagem.
mesmo tamanho ou maior é parcial.
ATRASAR INICIATIVA: em um
combatem, se pode escolher mudar
permanentemente seu turno para depois do
turno de outro personagem.
330
ATRASAR INICIATIVA: uma vez por outra ação, como correr na mesma direção
cena, se pode mudar permanentemente seu para onde você vai.
turno para depois de outra pessoa.
PROCURAR: você gasta 1 ação para
CONJURAR MAGIA: se pode gastar as utilizar um teste de intuição, investigação,
ações no combate para conjurar magias. percepção ou sobrevivência com a
Caso seja uma magia ofensiva, o alvo deve finalidade de encontrar alguma coisa, seja
realizar um teste de resistência para não ser um item ou a expressão de alguém.
afetado, superando a ND das magias.
REALIZAR MANOBRA: você pode
ESCONDER-SE: você gasta uma ação executar uma manobra da lista de
para se esconder, assim, se passar em um manobras comuns, porém só se pode tentar
teste de furtividade contra a percepção de realizar manobras uma vez por turno.
uma criatura, seu próximo ataque contra
TROCA, GUARDAR E SACAR: sempre
ela será um ataque de oportunidade. Caso
que quiser sacar/guardar armas e escudos,
você tenha atacado no mesmo turno em
independente de seu peso e se são uma só
que se escondeu, você possue desvantagem
ou duas, se gasta uma ação. Armas de puro
no teste de furtividade. Se quiser andar
arremesso como shurikens, chakran e
enquanto está furtivo, seu movimento é
bumerangue não precisam de ação para
reduzído na metade
serem sacadas, se pode sacar e atacar com
ESTABILIZAR: teste de medicina ND uma ação.
17, assim, uma criatura que cair com 0
USAR OBJETO: se gasta uma ação para
pontos de vida permanece inconsciente, se
consumir um objeto, seja uma poção, uma
podendo gastar 1 ação para acordá-la, e
granada, etc.
recupera 1 ponto de vida e não está mais a
beira da morte. REAÇÕES: te permite agir fora do turno.
Se pode reagir por vontade do jogador,
FUGIR: se distanciar o máximo possível
mas apenas uma vez por turno (mesmo
de algum ou vários inimigos.
caso falhe, a reação é gasta). Não se gasta
MIRAR: realizar a ação mirar faz com que ação se a reação for obrigada por um
você possua vantagem em eu próximo inimigo ou qualquer outra ameaça, sendo
ataque utilizando armas de longo alcance, esta uma reação livre.
seja no mesmo turno que mirar ou no
BLOQUEAR: pré-requisito: perito em
próximo.
fortitude: e pode bloquear para reduzir seu
PREPARAR AÇÃO: você prepara uma valor de COM+XP do dano que sofrer.
de suas ações para que ela ocorra fora de Também se soma CORP de escudo,
seu turno caso uma condição imposta por utensílio e outros bônus.
você ocorra. Exemplo: após realizar um
CONTRA-ATAQUE: esta reação pode
ataque, você pode preparar sua outra ação
ser feita caso erre um inimigo um ataque,
para correr após outro jogador ter realizado
331
concedendo ao alvo a chance de atacar DERRUBAR: (atletismo) você deixa o
(escolha antes de realizar a reação), alvo caído. Esta queda normalmente não
podendo realizar isto a qualquer alcance. causa dano. Se você vencer o teste oposto
por uma diferença de 5 pontos ou mais, o
ESQUIVAR: pré-requisito: perito em
alvo é empurrado à 2 metros em uma
reflexos: esta reação aumenta a defesa
direção à sua escolha. Se isso jogar o alvo
contra um ataque somando seu XP. Some
de um parapeito ou precipício, se deve ter
bônus de utensílio e afins (não escudo).
sucesso em um teste de reflexos ND 20
MANOBRAS: manobras são testes em para se segurar em algo na beirada e não
que uma criatura realiza contra a outra a 1 cair.
de alcance, ou seja, ambos fazem o mesmo
DESARMAR: (atletismo para corpo-a-
teste e quem superar o resultado da
corpo e reflexo 2 metros ou mais) você
rolagem do outro define se a manobra é
derruba um item que uma criatura esteja
realizada ou não, indo desde empurrar
segurando. Normalmente o item cai em
alguém em um abismo, desarmar um
baixo de onde o alvo está. Se você vencer
inimigo ou puxar um alvo para mais perto.
o teste por 5 pontos ou mais, você empurra
Em caso de empate, o atacante (quem
o item com tanta orça que ele fica a 2
realizar a manobra) ganha. Só se pode
metros de distância do alvo em uma
realizar manobras com criaturas de até
direção à sua escolha.
tamanho grande. Se pode realizar
manobras com criaturas de até tamanho EMPURRAR: (atletismo) você empurra
grande. uma criaturaa 1 metro. Para cada 2 pontos
de diferença entre os testes, se empurra o
AGARRAR: (atletismo) utilizando um
alvo à mais 1 metro. Se pode gastar uma
ataque desarmado com ao menos uma mão
ação para se mover junto com o alvo (até o
livre, se pode agarrar uma criatura
limite de distância proporcionado pelo
utilizando seu braço, um pedaço de roupa,
teste).
etc.
PUXAR: (atletismo) ao utilizar cordas,
Ambas as criaturas contam como
chicotes e certos itens, se pode acertar uma
agarradas, mas quem realizou a manobra
criatura distante e puxá-la 1 metro em sua
pode realizar ataques com sua outra mão e
direção. A ada 2 pontos de diferenças entre
se mover com metade de seu movimento
os testes se pode puxar a criatura mais um
(arrastando a outra criatura) e soltá-la com
metros.
uma ação livre. Se pode realizar o teste
novamente uma vez a cada rodada
seguinte.
332
Onda passa e acerta todos os alvos na linha e alcance do ataque, mas a jogada de ataque é só
uma
Raio: cada etro de raio é a distância do ponto principal no sentido vertical, horizontal e
diagonal. Ex: raio pequeno é 1 metro de raio
333
CONDIÇÕES
AGARRADO A criatura caída sofre desvantagem em
jogadas de ataque.
Quando for vítima da ação agarrar.
Ataques de curto alcance contra a
O movimento se torna 0, e a criatura
criatura caída possuem vantagem, mas
não pode se beneficiar de nenhum
ataques de longo alcance possuem
bônus de movimento.
desvantagem.
A condição se encerra quando a criatura
que te agarrou fica incapacitada, ou CEGO
um efeito a remover (como certas
Falha automaticamente em testes de
magias) afastando ambos os indivíduos
atributo que envolvam a visão.
(quem agarrou e o agarrado).
Ataques contra essa criatura possuem
AMEDRONTADO vantagem, e os ataques da criatura
possuem desvantagem.
Se sofre desvantagem em jogadas de
A criatura cega fica imune à ataques e
ataque enquanto a fonte de seu medo
magias que dependam da visão do alvo.
estiver em seu campo de visão.
Não poder se aproximar ENFEITIÇADO
voluntariamente da origem do medo.
A criatura não pode atacar quem lhe
Se encerra caso alguém acalme a
enfeitiçou ou tê-la como alvo de
criatura amedrontada cm um teste de
habilidades ou efeitos mágicos nocivos.
Persuasão ND 18.
Quem a enfeitiçou possui vantagem em
ATORDOADO testes de carisma conta a criatura,
outros indivíduos possuem
A criatura atordoada fica incapacitada.
desvantagem.
Ela não pode se mover e não pode falar,
apenas balbuciar. ENVENENADO
A criatura falha automaticamente em
A criatura possui desvantagem em todas
testes de reflexo e fortitude, e as
as rolagens que fizer.
jogadas de ataque contra essa criatura
Seu movimento é reduzido na metade.
possuem vantagem.
Na última rodada em que esta condição
CAÍDO estiver presente, se deve fazer um teste
de constituição ND 17 ou a criatura fica
A única ação de movimento é rastejar,
paralisada.
com seu movimento reduzido pela
metade. EXAUSTÃO
A condição acaba quando se gasta uma
a exaustão surge quando uma criatura
ação para levantar-se.
força seu corpo além do limite, quando
334
está em ambientes extremo, não se INCONSCIENTE
alimenta há muito tempo ou pode surgir
A criatura fica incapacitada.
com efeitos especiais. A exaustão
possui sete níveis, e a cada nível que Ela não pode se mover, falar e não
passa, você recebe um novo efeito e o possui ciência de seus arredores.
anterior continua fazendo efeito. Se A criatura larga tudo que está
pode dar mais de um nível de exaustão segurando e fica caída.
por vez. Níveis de exaustão: A criatura falha automaticamente em
1. Desvantagem em testes comuns de testes de força ou de destreza. Jogadas
atributo e de perícia. de ataque contra a criatura que sejam a
2. Seu movimento cai pela metade 1 de alcance são acertos críticos.
3. Você possui desvantagem em toda e INVISÍVEL
qualquer ação que executar.
4. Seus pontos de vida totais caem pela A criatura não pode ser vista sem ajuda
metade. de magias ou sentidos especiais.
5. Seu movimento é reduzido a 0 Para se esconder, caso dependa da
6. Você possui falha automática em visão, a criatura possui sucesso
qualquer ação. automático.
7. Morte. A criatura pode ser detectada por
Desde que não tenha chegado ao sétimo qualquer barulho ou rastros
nível, se pode perder um nível de normalmente.
exaustão gastando um dia inteiro com Ataques contra a criatura possuem
descansos, se alimentando e se desvantagem, e os ataques da criatura
hidratando ou com magia. Se o possuem vantagem.
personagem for ressuscitado, ele fica
MUDO
com 6 níveis de exaustão.
A criatura não pode falar e se comunica
IMPEDIDO
apenas com sinais.
O movimento se torna 0, e a criatura
PARALISADO
não pode se beneficiar de nenhum
bônus de movimento. A criatura está incapacitada, não
A criatura possui desvantagem em podendo se mover e nem falar.
jogadas de ataque, e ataques contra ela A criatura possui falha automática em
possuem vantagem. testes de reflexo, força e destreza.
A criatura sofre desvantagem em testes Ataques contra a criatura possuem
de reflexo. vantagem. Jogadas de ataque contra a
criatura que sejam a 1 de alcance são
INCAPACITADO
acertos críticos.
Não se pode agir e nem reagir, só falar.
335
PETRIFICADO A criatura é imune a venenos e doenças.
338
artefatos não constam cno limite de magias Para magias ampliadas, basta gastar mais
conhecidas. Caso queir trocar alguma ana, para a forma verdadeira, é preciso
magia de certo círculo por outra, basta gastar um espaço de magias conhcidas de
falar com o mestre e trocar em algum nível um círculo superior, por exemplo: para
seguinte. utilizar a forma verdadeira de uma magia
de 1° círculo, se deve gastar um espaço de
TOMOS: caso alguém aprenda magias
magias conhecidas de 2° círculo.
lendo tomos ou grimórios, os famosos
livros de magia, o conjurador aprende uma COMPONENTES
magia escrita no livro, magia esta que não
ultrapassa o limites de magias conhecidas. São os itens além da mana utilizados para
Se deve possuir a habilidade conjurar conjurar a magia, sempre com o conjurador
magia e um valor mínimo de inteligência: tendo de utilizar componentes materiais,
3 para magias de 1°, 2° e 3° círculo, 4 para estes que são itens específicos que servem
magias de 4° ccírculo e 5 para magias de de conduítes para os elementos mágicos.
5° círculo e se pode aprender uma Componentes materiais variam para cada
quantidade de magias limitada por sua elemento:
inteligência.
AQUA: lápis lazuli, peixes, algas.
PERGAMINHOS: pergaminhos são itens
IGNI: objetos inflamáveis.
que ocupam 1 espaço e possuem magias
dentro de si. Ao custo de 1 ação, qualquer LUMINE: joias de ouro.
um pode utilizar o pergaminho para
TERA: minerais, plantas.
conjurar sua magia, mas cada pergaminho
só pode ser utilizado uma vez. UMBRA: restos mortais, cinzas, órgãos.
CÍRCULOS são como os níveis de VENIS: cristais e tecido.
magias, indo de 1 a 5.
Resistência: Caso alguma magia precise
CÍRCULO CUSTO AMP. VERD. que o alvo faça um teste de resistência, a
1° 2 +2 +4 ND é 12+o atributo de conjuração+bônus
2° 4 +3 +5
de XP. Para magias que causem algum
3° 7 +3 +6
4° 10 +10 - efeito ou condição, caso o alvo tenha
falhado no teste quando a magia foi
CONJURAR MAGIAS conjurada, ele realiza o teste novamente
Para conjurar magias, basta utilizar os uma vez em cada rodada seguinte.
componentes necessários, gastar o tempo Toque: alcance de 1 metro, mas na
da conjuração e gastar manaAs magias interpretação, se deve tocar o alvo.
podem ser aprimoradas ao custo de mais
mana para ficarem mais poderosas. Execução: quantas ações ou turnos são
necessários para a magia ser conjurada.
339
DURAÇÃO PODERES MÁGICOS
A duração representa quanto tempo o a A magia possue diferentes funções, e ela
magia fica presente, seja seu efeito sendo pode afetar até mesmo aqueles que não
algo que irá durar por várias rodadas, uma possuem pleno domínio sobre ela ou até
magia de cura que é conjuradarapidamente mesmo fugir do controle e fornecer a certo
e seus efeitos são duradouros ou um raio indivíduos poderes únicos.
de fogo que causa dano instantâneo.
Assim como talentos, quando puder
Instantâneas: magias que só duram aumentar seus atributos, você pode
quando são conjuradas, sendo executadas, escolher um poder mágico. em termos de
aparecendo e já sumindo. jogo, você pode ganhar um poder de um
modo criativo limitado pela imaginação do
Duração sustentada: estas são magias
mestre ou do jogador, seja um fruto
quue duram dependendo d concentração do
mágico, uma maldição ou uma benção
conjurador, gastando-se 1 ação de cada
divina.
próximo turno para que a magia continue
ativa. Não se pode sustentar várias magias TODOS
ao mesmo tempo. Caso o conjurador seja
Iniciado em magia: você aprende a
atacado durante a concentração nda magia,
conjurar uma magia qualquer cujo círculo
se deve ter sucesso em um teste de
depende de seu nível quando escolher esse
fortitude ND 18 ou a magia será dissipada.
talento: 1° círculo no nível 0 á 3, 2° círculo
Elas são encerradas com uma ação livre no no nível 6 e 3° círculo no nível 8.
turno do conjurador ou gastando sua ação
O BA da magia é INT, a magia custa PE
de outra forma que não seja se
para não conjuradores e PM para
concentrando na magia. caso o conjurador
conjuradores e se pode escolher esse
seja atacado durante uma magia
talento uma quantidade de vezes igual ao
sustentada, ele deve passar em um teste de
seu valor de inteligência.
fotitude ND do ataque recebido ou a magia
será encerrada. Afinidade elemental: pré-requisito:
Capacidade de conjurar pelo menos uma
ACUMULAR EFEITO: as magias
magia.
podem acumular o mesmo efeito se for por
meio de magias diferentes, mas usar a Escolha um dos elementos de magias que
mesma magia duas vezes não acumula o você conhece:
efeito
você possue vantagem em testes de
FOCOS ARCANOS: são os objetos resistência com magias desse elemento.
utilizados para canalizar magia, só não são Você pode conjurar magias desse
necessários para feiticeiros e magias com elemento sem componentes materiasis e
componentes materiais. custanndo -1 PM.
340
Sua aparência se altera para lembrar por nível total que tiver (ex: nível 3 lhe
aquele elemento (converse com o concede +6 PE e +2 por nível).
mestre).
Punhos energizados: a magia torna todos
PODERES DE AQUA os seus ataques mágicos e eles causam
+1d6 de dano.
Conjurar arma: com 1 rodada e 4 PE,
você pode transmutar qualquer matéria PODERES DE LUMINE
para conjurar uma arma que sua classe ou
Ataque preciso: uma vez por turno, você
raça saiba usar. Ela é uma arma mágica e
pode gastar 2 PE para realizar um ataque
dura até o fim da cena.
com vantagem.
Equipamento aprimorado: escolha um
Expansão de conhecimento: você adquire
tipo de arma ou armadura. Itens desse tipo
as primeiras habilidades (nível 1 ou 2) de
podem receber mais uma melhoria.
uma subclasse diferente daquela que
Sangue maldito: seu sangue passa a ser possuir. Exemplo: um guerreiro guardião
um compsto perigoso para outroas pode adquirir as habilidades de nível 2 do
criaturas. Todos que te causarem ataques guerreiro aniquilador.
corpo-a-corpo sofrem dano venenoso igual
Golpe de sorte: seus golpes são guiados
ao seu valor de constituição.
por uma precisão sobrenatural para causar
Sangue vivo: seu corpo passa a se mais dano. Todos os seus ataques possuem
regenerar sizinho. Na primeira vez que sua +1 na margem de crítico.
vida chegar na metade em uma cena, você
Saber ampliado: você pode escolher se
recupera 2 PV a gada rodada. A habilidade
tornar perito em mais três perícias
se encerra caso você fique com mais da
quaisquer a sua escolha.
metade de seus PV totais e no fim da cena.
PODERES DE TERA
PODERES DE IGNI
Anatomia insana: seu corpo é deformado
Ataque furioso: você pode gastar 5 PE
de modo que você ganha resistência 5 a
para seu próximo ataque causar seu dano
todos os tipos de dano que você sofrer.
máximo caso acerte.
Golpe devastador: o multiplicador de
Instinto empático: você pode entender os
crítico dos seus ataques aumenta em +1, ou
sentimentos das pessoas e sabe como
seja, ataques que teriam o dado de dano
manipulá-los. Você pode gastar 2 PE para
dobrado são triplicados e dados triplicados
ter vantagem em qualquer teste de atuação,
são quadriplicados.
enganação, intimidação e persuasão.
Resiliência mística: você possue uma
Poder formidável: você possue uma
resistência sobrenatural. Na primeira vez
energia enorme, ganhando +2 PE ou PM
que tiver seus PV reduzídos a 0 em uma
341
cena, você fica com 1 PV. Isto não fnciona amedrontada pelo resto da cena caso
em caso de dano massivo. falhe em um teste de vontade ND 12+XP
+CAR ou CON.
Vigor da montanha: seu corpo se
fortalece. Você recebe +2 PV por nível Visão tenebrosa: sua visão se aprimora ao
total que tiver (ex: nível 3 lhe concede +6 ponto de que você pode enxergar na
PV e +2 por nível). escuridão profunda 30 metros.
Energia potencial: sempre que você Campo protetor: com sua reação e 2 PE,
passar em um teste de resistência, você quando for atacado, você cria uma
recebe 2 PM ou 2 PE temporários (escolha) proteção ao seu redor que impõe
que, caso não sejam utilizados, somem no desvantagem ao ataque.
final da cena. Se pode receber um máximo
Locomoção veloz: você se torna leve e
de pontos igual ao dobro do seu nível total.
ágil, adquirindo +4 de movimento.
Passo fantasma: quando realizar a reação
Reflexos defensivos: você se torna mais
de esquiva, você pode gastar 2 PE para se
veloz e resistente, recebendo +2 em todas
teletransportar 6 metros em vez de se
as suas defesas.
mover apenas 1 metro.
Surto de ação: você é extremamente veloz
Presença aterradora: você pode gastar 1
e ágil, podendo gastar 5 PE para ter uma
ação e 2 PE para uma criatura em 6 metros
ação ou reação adicional por turno.
que possa te ver ou ouvir ficar
342
RESUMO DAS MAGIAS
(A): AQUA. (I): IGNI. (L): LUMINE. (T): TERA. (U): UMBRA. (V): VENIS
343
Raio de fogo (I): causa dano flamejante Distorcer aparência (A): você moda
em uma criatura. de forma, ganhando bônus em carisma.
Raio de gelo (V,A): causa dano gélido Escudo arcano (V): recebe resistênca
em uma criatura. contra um ataque que sofrer.
Rajada mística (I,L): dispara uma Esporos venenosos (T): cria uma
onda de pura energia em um inimigo. armadilha que causa dano venenoso.
Relâmpago (V,I): causa dano elétrico Esfriar metal (A): um metal quente
em uma criatura. esfria completamente.
Rochas voadoras (T): levita pedras e Esquentar metal (I): aquece um metal
pode acertar múltiplos alvos. até ficar incandescente.
Santuário (V): inimigos devem passar Explosão mental (U): causa dano
em um teste de vontade para te atacar. psíquico em vários inimigos.
Teia de aranha (T): cria uma teia que Falar com os mortos (U): você pode
pode agarrar criaturas. fazer perguntas a um espírito.
Toque chocante (V,I): causa dano Fogo das fadas (T,L,I): ataques contra
elétrico e causa atordoamento. o alvo da magia possuem desvantagem.
Vitalidae fantasma (U): concede Fogos de artifício (L): causa dano
pontos de vida temporários. radiante e cegueira.
Fome (U): as criaturas se mordem e
2° CÍRCULO sofrem com exaustão.
Bola de fogo (I): uma esfera de fogo Geada (V,A): você causa dano de gelo
que explode vários inimigos. em quem te atacou como reação.
Bom fruto (T): cria frutos mágicos que Grilhões ardentes (I): imobiliza uma
curam quem lhes consome. criatura e causa dano flamejante.
Carapaça (T): uma armadura concede Iluminação (L): você ganha bônus de
PVs temporários e resistência a dano. inteligência ou de sabedoria.
Cicatrização (U): absorve dano para Ilusão (U,L): você controla luz e
curar e transmite o dano para outro ser. sombra para criar uma ilusão.
Clarividência (L): pode enxergar em Imolação (I): uma aura de fogo causa
um lugar a quilômetros de distância. dano em quem te atacar .
Coagular (U,A): controla o sangue de Invisibilidade (U): você fica invisível
um ser para parilisá-lo e causar dano. até atacar alguém.
Constrição (T,A): deforma o chão para Jato de água (A): causa dano e
gerar terreno difícil. empurra uma criatura.
Construir ponte (T): controla a terra Lâminas voadoras (todo elementos):
para criar uma grande ponte. lâminas que causam dano elemental.
Crescer espinhos (T,A): faz com que Levitação (V): faz algo ou alguém
surjam espinhos do chão. flutuar no ar pela sua vontade.
Decadência (U,L): envelhece e Miragem (U,L): cópias de você
apodrece um ser para lhe causar dano. concedem resistência a dano.
344
Ordem (I,L): você dá uma ordem para confundir (I): deixa o alvo
uma criatura que ela deve realizar. desorientado em diversas condições.
Paralisia (V): você deixa um inimigo Controlar água (A): manipula a água
magicamente paralisado. de formas diversas.
Passo marítimo (A): você adquire a Controlar clima (V): manipula o clima
capacidade de andar sobre a água. de formas diversas.
Raio de plasma (I,L): um feixe de Controlar clima (I): manipula o fogo
energia que causa dano. de formas diversas.
Redemoinho (V): faz o vento girar ao Controlar madeira (T): manipula a
seu redor e ganha bônus em defesa. madeira de formas diversas.
Reverberar (V): vibra e impulsiona o Controlar terra (T): manipula
ar para causar dano sônico. minerais de formas diversas.
Sentido bestial (T): você pode ver e Conversão energética (I): alvo
ouvir pelo corpo de um animal. recupera pontos de estamina.
Som do silêncio (V): cria uma área que Convocar animais (T): animais
ninguém pode ouvir ou causa mudez. surgem para te ajudar.
Fogo das fadas (T,I,V): dexa uma Criação glacial (A): cria objeto de
criatura inconsciente por um tempo. gelo, incluindo armas.
Velocidade da luz (L): concede mais Definhar (U): névoa sombria causa
uma ação por turno durante a cena. dano e reduz defesa dos inimigos.
Eco dolor (U,L): uma magia temporal
3° CÍRCULO faz com que o dano em um ser se repita.
Alterar memória (L): você manipula Estacas cintilantes (L): lâminas de luz
memórias recentes de uma criatura. causam dano e deixam o alvo caído.
Âncora temporal (T): alvo se torna Erguer os mortos (U): mortos-vivos
mais pesado, lento e não se move. surgem para lhe servir.
Assassino fantasma (U): um assassino Espelho vendaval (V): dano contra
invisível persegue um alvo específico. você é refletido contra quem te atacou.
Banho de magma (I): causa dano de Falar com animais (T): você pode se
fogo e deixa o alvo queimando. comunicar com animais.
Barganha paranormal (U,L): entidade Falar com plantas (T): você pode se
lhe fornece ajuda em algumas ações. comunicar com plantas e fungos.
Bomba incendiária (I): energiza um Ferver sangue (A,I,U): sangue do alvo
item e o transforma em uma bomba. passa a ferver, sofrendo dano de sangue
Bravura (I): alvo recebe bônus para ou de fogo.
resistir contra efeitos mentais. Hemofagia (A,U): você drena o sangue
Campo de força (V,L): parede de de uma criatura para feri-la se curar.
energia fornece cobertura. Invasão mental (L): você entra na
Chamas do ódio (I): fúria faz com que mente de uma criatura e lê sua mente.
o alvo cause mais dano.
345
Invocar elemental (todo elementos): 4° CÍRCULO
você invoca um servo elemental .
Luz divina (L): luz vinda do céu cura Aura do norte (A): névoa causa dano
aliados e fere inimigos. gélido e lentidam em seres adjacentes.
metamorfose (A): muda de forma para Blindagem (T): proteção concede
se tornar uma criatura diferente. resistência e PVS temporários.
Muralha de ossos (U): parede feita de Buraco negro (V) zona de vácuo suga
ossos concede cobertura e causa dano. tudo ao seu redor.
Névoa decomposta (T): névoa Capturar coração (I): criatura é
corrosiva causa dano ácido. obrigada a te servir.
Névoa pútrida (T,U,V): névoa causa Chuva meteórica (I): faz meteoritos
dano e deixa criaturas envenenadas. caírem do céu para causar dano.
Nuvem umbral (U): nuvem causa dano Convocar tempestade (V) controla o
e empede efeitos curativos. clima para causar dano vindo de uma
Premonição (L): visão de um futuro tempestade poderosa.
breve concede bônus em testes. Destruição boreal (I): poderosa rajada
Prisão hídrica (A): criatura fica de pura energia.
imobilisada e se afogando. Distorção temporal (L): para o tempo
Raio polar (V,A): causa dano gélido e para tudo e todos exceto você.
deixa uma criatura congelada. Forma intangível (V) se torna uma
Repulsão (V) emite uma onda de dano forma que atravessa objetos físico.
sônico e empurra uma criatura. Fúria dos oceanos (A): poderosa onda
Tempestade infernal (I): raios de dano que causa dano e derruba criaturas.
elétrico e flamejante. Luz da manhã (L): poderosa rajada de
Tempestade de poeira (T,V): nuvem luz que causa dano.
de poeira deixa inimigos cegos. Mente insana (L): povários inimigos
Tentáculos abissais (A): tentáculos de ficam enlouquecidos de dano mental.
água causam dano e prendem uma Nuvem peçonhenta (T): nuvem causa
criatura. dano ácido e venenoso.
Turbilhão (V) fortes rajadas de vento Olhar de górgona (T): inimigos ficam
causam dano em múltiplos inimigos. petrificados.
tsunami (A): poderosa onda que causa Possessão (U): controla o corpo de uma
dano em várias criaturas. criatura morta.
Vínculo macabro (U): um alvo sofre Reerguer (U): criatura retorna dos
dano e efeitos que você sofrer mortos ou passa nos testes de salva-
Visão verdadeira (L): pode enxergar o guarda.
invisível e tem visão perfeita. Toque do fim (U): alvo morre quase
Voo (V) ganha o poder de voar. que instantaneamente.
transmutaação (A): transforma uma
coisa em outra.
346
1° CÍRCULO
ACELERAR
Você lança uma grande rajada de luz que Verdadeiro: o alcance da magia é
causa 1d10 + 1 de dano radiante e deixa ampliado para um raio de 60 metros.
automaticamente cego por 1 rodada quem Branco: 51 a 60 metros; violeta: 41 a 50
falhar em um teste de reflexo. metros ; azul: 31 a 40 metros; índigo: 21 a
30 metros.
348
CHICOTE DE ESPINHOS Execução: 2 ações
Ampliado: o efeito dura por 10 horas. Você também se torna imune a efeitos de
exaustão, se torn a resistente a dano
Verdadeiro: o efeito dura 1 dia inteiro.
flamejante e dano gélido e posssue
CONCERTAR vantagem em testes de fortitude.
Alcance: 2 metros
349
Duração: até ser utilizada Duração: sustentada
Você pode criar até 30 litros de água, Você desacelera a consciência e a noção de
preenchendo 4 metros quadrados (2x2). A tempo de uma criatura, concedendo -1d8
água só pode ser criada em cima de em todos os testes relacionados a destreza
superfíces sólidas ou junto de no mínimo e perde seu turno na primeira rodada sob
50ml de água. efeito da magia.
Ampliado: Você pode criar até 60 litros de Ampliado: redução aumenta para -1d12.
água, preencheno 9 metros quadrados
Verdadeiro: há dado redutor, mas o valor
(3x3).
de destreza do alvo é reduzido em -10.
Verdadeiro: Você pode criar até 100 litros
DESCARNAR
de água, preencheno 16 metros quadrados
(4x4). UMBRA e AQUA.
CURAR FERIMENTOS Alcance: linha 12
Todos os elementos. Alvo: 1 criatura
Alcance: 6 metros Duração: instantânea
Alvo: 1 criatura Teste: fortitude reduz metade
Duração: instantânea Execução: 1 ação
Execução: 4 ação Você faz com que o sangue – seu ou do
alvo – se comporte de forma agressiva e
Você utiliza da magia para fazer com que
dilacera uma criatura, causando 2d8+2 de
uma ferida seja curada. O valor da cura é
dano de sangue.
de 3d8.
Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano
Ampliado: em vez de 3d8, se cura 4d10 e
e o alvo fica sangrando.
se pode curar 2 criaturas.
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de
Verdadeiro: em vez de 3d8, se cura 5d12
e se pode curar até 5 criaturas em um raio dano e o alvo fica sangrando.
de 3 metros.
ECOAR
DESACELERAR
VENIS.
LUMINE.
Alcance: linha 12
Alcance: 6 metros
Alvo: 1 criatura
Alvo: 1 criatura
350
Duração: instantânea ENFEITIÇAR
354
Teste: reflexo anula Ampliado: a duração aumenta para 5
rodadas, se pode criar mais uma armadilha
Execução: 1 ação
e a ND para resistir a magia aumenta em
Você concentra a água como uma pequena +1.
esfera e a dispara em alta velocidade,
Verdadeiro: a duração aumenta para 8
causando 2d8+3 de dano hídrico.
rodadas, se pode criar mais uma armadilha
Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano e a ND para resistir a magia aumenta em
e o alcance aumenta para 20 metros. +3.
Você cria uma armadilha em qualquer Verdadeiro: a magia cura 2d3d8 PV.
quadrado neste alcance, sendo uma
RAIO DA MORTE
armadilha indetectável se não estiver
procurando armadilhas. Quem pisar no UMBRA.
espaço ocupado por esta magia terá de
Alcance: linha 12
fazer um teste de reflexos, se passar, pode
continuar se movendo (se o movimento Alvo: 1 criatura
tiver acabado, anda apenas +1 metro), se
Componentes: gestuais
falhar, a criatura fica impedida devido a
raízes que se entrelaçam ou pedras que se Duração: instantânea
formam e prendem os pés. O alvo pode
tentar escapar antes que a duração da Teste: vontade reduz metade
magia acabe, para isso, deve realizar testes Execução: 1 ação
relacionados a força ou destreza
(dependendo de como a criatura irá fazer).
355
Você lança um raio de cores frias e acerta RAIO DE FOGO
um alvo a sua escolha, mas ferindo
IGNI.
diretamente sua alma com 2d8+2 de dano
necrótico. Alcance: linha 12
Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano Alvo: 1 criatura
e se reduz os pontos de vida totais, estes
Duração: instantânea
que se recuperam ao realizar um descanso.
Teste: reflexo reduz metade
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de
dano, reduz PV totais que se recupera com Execução: 1 ação
um descanso e o alvo fica amedrontado
por 3 rodadas a menos que passe no teste Uma chama se forma e, ao ser
de resistência. impulsionada, ela se forma como uma
flecha e acerta um alvo a escolha,
RAIO DA FRAQUEZA causando 2d8+2 de dano flamejante.
UMBRA. Ampliado: a magia causa 2d10+2 de dano
e o alvo fica queimando.
Alcance: linha 12
Verdadeiro: as defesas são reduzídas em Você cria um orbe de uma aura que
-6, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico por absorve o calor, ao estender sua mão, um
rodada e fica com 1 nível de exaustão. feixe de luz fria é criado e acerta um alvo a
escolha, causando 2d8+2 de dano gélido.
356
Verdadeiro: a magia causa 3d12+5 de Estática é gerada, lhe permitindo lançar
dano e o alvo fica petrificado por 1 uma corrente elétrica que acerta um alvo a
rodada. escolha, causando 2d8+2 de dano elétrico.
2° CÍRCULO
BOLA DE FOGO Execução: 2 ações
Execução: 1 ação
360
Você controla os líquidos internos do Verdadeiro: o alcance da onda muda para
corpo de um ser vivo, desde sangue, seiva 5x12 ou um raio de 12 metros, além de o
ou substâncias químicas, fazendo com que terreno causar 2d4 de dano ácido em
os alvos fiquem paralisados e sofrem 1d8 inimigos que passem pelo terreno
de dano de sangue por rodada. (fortitude reduz na metade).
362
que você receber contra um ataque que Alvo: 1 item de metal
você sofrer.
Duração: 5 rodadas
Ampliado: o dano sofrido é reduzído em
Execução: 1 ação
20 pontos.
Você faz com que um objeto metálico
Verdadeiro: o dano sofrido é reduzído em
dentro do alcance esfrie imensamente,
30 pontos e reduz o dano de todos os
causando 2d6 de dano gélido na 1 e 5
ataques que você sofrer de uma vez, por
rodadas e 2d8 de dano na 2, 3 e 4 rodadas,
exemplo, reduz o dano de três golpes de
endurecendo o metal caso ele esteja
espada em seguida.
derretido. Esta magia anula esfriar metal.
ESPOROS VENENOSOS
Ampliado: o dano aumenta de 2d6 para
TERA. 2d10 e de 2d8 para 2d12.
Alcance: 10 metros
363
EXPLOSÃO MENTAL Ampliado: se pode fazer 7 perguntas e o
morto não pode responder de modo vago.
UMBRA.
Verdadeiro: se pode fazer 7 perguntas, o
Alcance: raio de 5 metros
morto não pode responder de modo vago e
Alvo: todas as criaturas na área ele concede parte de seu poder, adicioando
+1d8 de dano necrótico à todos os seus
Duração: instantânea
ataques por 1 hora.
Teste: vontade reduz metade
FOGO DAS FADAS
Execução: 1 ação
TERA, LUMINE e IGNI.
Você concentra seu poder para causar uma
Alvo: 1 criatura ou objeto
explosão de energia mental que causa 4d6
de dano psíquico em todos os alvos na Alcance: 15
área.
Duração: 1 cena
Ampliado: o dano aumenta para 4d8 e o
Execução: 1 ação
raio aumenta para 7 metros.
Você cria um brilho colorido ao redor de
Verdadeiro: o dano aumenta para 4d10, o
um objeto ou criatura. Qualquer ataque
raio aumenta para 7 metros e os alvos
contra o objeto ou criatura brilhante possue
ficam atordoados por 1 rodada se
desvantagem no ataque, isso desde que o
falharem em um teste de vontade.
atacante dependa da visão para atacar.
FALAR COM OS MORTOS
Ampliado: esta magia pode envolver até 2
UMBRA. criaturas ou objetos.
364
Você dispara um orbe de energia quente e GEADA
trepidante, que causa 8d4 de dano radiante,
AQUA e VENIS.
além disso, o alvo fica sego durante sua
próxima rodada. Alcance: pessoal
Ampliado: o dano aumenta para 8d4 e o Alvo: 1 criatura
alvo fica cego por 2 rodadas.
Duração: instantânea
Verdadeiro o alvo ficar cego por 3
Teste: reflexo reduz dano na metade
rodadas, além de causar 10d40 de dano.
eanula a condição
FOME
Execução: reação
UMBRA.
Ao sofrer um ataque de curto alcance, você
Alcance: raio de 10 metros pode gastar uma reação para criar uma
película de gelo ao seu redor que causa 3d8
Alvo: todas as criaturas na área
de dano gélido e deixa o alvp petrificado
Duração: sustentada por 1 rodada ou até alguém atacá-lo. Você
ainda recebe o dano do ataque.
Teste: fortitude anula
Ampliado: o dano aumenta para 3d10 e o
Execução: 1 ação
dano que você sofrer é reduzído em 5.
Todas as criaturas em um raio de 10
Verdadeiro: o dano aumenta para 3d12 e
metros que falharem no teste passam a
o dano que você sofrer é reduzído na
sentir uma fome imensa por carne, tendo
metade.
que gastar seu próximo turno mordendo
algum ser vivo (BA FOR) e causando 2d4 GRILHÕES ARDENTES
de dano, não precisando rolar o ataque
IGNI.
caso decida se morder. Nesta e nas rodadas
seguintes, o alvo fica com 2 níveis de Alcance: 10 metros
exsaustão até o fim da cena (se pode
Alvo: 1 criatura
realizar o teste novamente para anulat).
Duração: sustentada
Ampliado: o raio aumenta para 12 metros,
a ND aumenta em +1 e o dano da mordida Teste: reflexo anula
aumenta para 2d6, além de causar 3 níveis
de exaustão. Execução: 1 ação
Verdadeiro: o raio aumenta para 15 Você faz com que chamas surjam e
metros, a ND aumenta em +3 e o dano da prendam um alvo dentro do alcance que
mordida aumenta para 3d6. além de causar tenha falhado em um teste de reflexos com
5 níveis de exaustão. desvantagem (se passar, recua 1 metro), se
falhar, o alvo fica impedido. Enquanto a
365
magia durar, a cada turno, o alvo irá sofrer Você cria a ilusão de um objeto de até
3d6 de dano flamejante. Se pode tentar tamanho grande, ela não possue
quebrar os grilhões se passar em um teste temperatura e é destruída se tocada, mas
de atletismo, mas irá sofrer 1d8 de dano pode projetar sons como frases de até 25
flamejante se conseguir e 1d12 se falhar. palavras e possue características perfeitas
de luz e sombra.
Ampliado: o dano por turno se torna
4d6+5. Ampliado: a magia passa a criar ilusões
com 0 de defesa e 5 de vida, podendo ser
Verdadeiro: o dano por turno se torna
destruída se receber dano suficiente e/ou
4d8+5 e a magia tem +1 na ND para cada
ser tocada 5 vezes, passando a transmitir
10 de dano que causar. Este bônus só serve
temperatura. Quem destruír a ilusão sofre 1
para o teste do turno seguinte.
de dano psíquico.
ILUMINAÇÃO
Verdadeiro: a duração da magia aumenta
LUMINE. para 10 rodadas e não acaba se realizar
ações de ataque.
Alcance: pessoal
IMOLAÇÃO
Alvo: você
IGNI.
Duração: 1 cena
Alcance: pessoal
Execução: 2 ações
Alvo: você
Você amplia imensamente suas
capacidades mentais, adquirindo +1d8 em Duração: cena
inteligência ou sabedoria ou +3 em ambos
Execução: 1 ação
enquanto a magia durar.
Chamas se acendem ao seu redor, se
Ampliado: o bônus aumenta para +1d10
tornando uma espécie de aura ou armadura
em um dos atributos.
feita puramente de fogo, causando 2d8 de
Verdadeiro: o bônus aumenta para +2d6 dano flamejante em quem te causar dano
em um dos atributos. com ataques de curto e os ataques do
conjurador causam +2d8 de dano
ILUSÃO flamejante em qualquer ataque enquanto a
UMBRA e LUMINE. magia estiver ativa.
366
3d12+2 e seus ataques causam +3d8 de de dano hídrico e empurra o alvo 3 metros
dano. para trás
367
LUMINE: EN, RA. MANTO DE AR
TERA: AC, VE. VENIS.
UMBRA: EN, NE, PS, SA.
Alcance: pessoal
VENIS: AE, EL, GE, SO.
Alvo: você
LEVITAÇÃO
Duração: cena
VENIS.
Execução: 1 ação
Alcance: 10 metros
Você controla o ar para que ele gire ao seu
Alvo: objeto ou criatura de tamanho médio redor, fazendo com que os ataques de
ou menor longo alcance possam ser redirecionados e
Duração: sustentada para se proteger de dano de queda. Você
recebe resistência 10 à dano de longo
Teste: atletismo anula alcance e resistência a dano de queda igual
Execução: 1 ação a 5 para cada ponto do atributo de
conjuração que possuir.
Você consegue mover objetos livremente
através do espaço, podendo deixá-los Ampliado: você recebe +2 na defesa DIST
pairando no ar, desde que sejam de até e se pode utilizar esta habilidade em outra
tamanho médio. criatura em um alcance de 6 metros.
3° CÍRCULO
ALTERAR MEMÓRIA imaginar. O alvo recupera as memórias
após 1d4 dias.
LUMINE.
Ampliado: se pode alterar a memória das
Alcance: toque
últimas 12 horas.
Alvo: 1 criatura
Verdadeiro: se pode alterar a memória das
Duração: 1 hora últimas 24 horas.
374
permitindo a entrada e saída de aliados e CONFUNDIR
seus ataques.
IGNI.
Ampliado: a forma do campo de força se
Alcance: 15 metros
transforma em um raio de 5 metros e
oferecendo cobertura parcial. Alvo: leia a descrição
Verdadeiro: a forma do campo de força se Duração: cena
transforma em um raio de 10 metros e
Teste: vontade ou fortitude (conjurador
oferecendo cobertura parcial.
escolhe) anula
CHAMAS DO ÓDIO
Execução: 1 ação
IGNI.
Você manipula os sentidos de seu alvo,
Alcance: linha 6 deixando-o desoirientado. O alvo fica
cego, surdo e atordoado.
Alvo: 1 criatura voluntária
Ampliado: o alvo também fica
Duração: cena
enfeitiçado.
Execução: 1 ação
Verdadeiro: o alvo também fica
Esta magia faz com que uma criatura fique enfeitiçado e sofre 3d12 de dano psíquico.
enfurecida, assim causano ataques mais
CONTROLAR ÁGUA
poderosos. O alvo desta magia recebe +2
em testes de ataque, recebe resistência a AQUA.
dano 5 seus ataques se tornam mágicos e
causam +1d12. Em contra partida, esta Alvo: 1 corpo d’água
magia impede o alvo de realizar ações que Alcance: 20 metros ou pessoal
exigam concentração – como conjurar
magia – e se deve realizar um ataque por Duração: sustentada
turno, mesmo que seja em um aliado. Execução: 1 ação
Ampliado: o alvo desta magia recebe uma Você pode controlar a água de modos
ação extra exclusiva para atacar por rodada diversos. Escolha de qual modo irá
após acertar um ataque. controlá-la quando lançar a magia
Verdadeiro: o alvo desta magia recebe Congelar: toda a água mundana é
uma ação extra exclusiva para atacar por congelada em um raio de 1 metro a partir
rodada após acertar um ataque, o dano do metro cúbico alvo principal.
passa a ser de +2d12, todo dano CO, IM e
PE é reduzído na metade e o bônus para Criaturas nadando na área congeladas
atacar é aumentado para +5. ficam agarradas e podem se libertar com
375
1 rodada e um teste de acrobacia ou de Alcance: raio de 30 metros
força.
Duração: sustentada
Caso use isto com um ser constituído por
Execução: 1 ação
água, ele deve fazer um teste de fortitude
ou receberá 3d8 de dano e ficará Você controla o clima ao seu redor em
paralisado. uma área de céu aberto, podendo alterar as
condições climáticas da região com base
Derreter: toda a água mundana é
nas tabelas abaixo, podendo fazer chover
congelada em um raio de 1 metro a partir
em um deserto árido ou encerrar uma
do metro cúbico alvo principal. A critério
tempestade torrencial.
do mestre, o terreno molhado se torna
terreno difícil. ESTÁGIO TEMPERATURA
1 Calor infernal
Caso use isto com um ser constituído por 2 quente
gelo, ele deve fazer um teste de fortitude 3 ameno
ou receberá 3d8 de dano. 4 Frio
5 Gélido
Enchente: eleva o nível da água em 3 6 Frio ártico
metros de altura.
376
CONTROLAR FOGO Caso use isto com um ser constituído por
fogo, ele deve fazer um teste de fortitude
IGNI.
ou receberá 3d8 de dano.
Alvo: veja o texto
Labareda: você pode gastar projetar uma
Alcance: 20 metros ou pessoal labareda, acertando um alvo em alcance
curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6
Duração: sustentada
pontos de dano de flamejante.
Execução: 1 ação
Modelar: o alvo é 1 chama de tamanho
Você pode controlar as chamas de modos Grande ou menor. A cada rodada, você
diversos. Escolha de qual modo irá pode gastar uma ação livre para
controlá-la quando lançar a magia movimentá-la 6 metros em qualquer
direção.
Chamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas
causam +1d6 de dano flamejante. Também Se atravessar o espaço ocupado por uma
afeta armas naturais e ataques desarmados. criatura, causa 3d8 pontos de dano de fogo
queda (teste de reflexos reduz na metade).
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que começa Uma criatura só pode receber dano dessa
a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano maneira uma vez por rodada.
flamejante por rodada e causa o mesmo
dano a qualquer criatura que o esteja Ampliado: aumenta o dano em +1d6.
segurando ou vestindo. A critério do
Verdadeiro: os efeitos em criaturas feitas
mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o
de fogo caso elas falhem em um teste de
também podem pegar fogo. fortitude.
Uma criatura pode gastar uma ação
CONTROLAR MADEIRA
completa para resfriar o objeto (jogando
areia ou se jogando numa fonte de água TERA.
próxima, por exemplo) e cancelar o efeito
Alvo: 1 objeto de madeira grande ou
da magia.
menor
Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho
Alcance: 20 metros ou pessoal
Grande ou menor, que é apagada. Isso cria
uma nuvem de fumaça que ocupa uma Duração: sustentada
esfera de 2 metros de raio centrada onde
Execução: 1 ação
estava a chama.
Você pode controlar a madeira de modos
Dentro da fumaça, criaturas têm
diversos. Escolha de qual modo irá
camuflagem, mas recebem 1d4+1 de dano
controlá-la quando lançar a magia
venenoso a cada rodada dentro da fumaça.
Fortalcer: o alvo fica mais resistente.
Escudos e armaduras tem sua defesa
377
aumentada em +2, armas tem seu dano ter efeito não só com madeira, mas
aumentado em +2 e outros objetos também com qualquer objeto de origem
possuem +15 de PV. vegetal.
TERA. UMBRA.
381
Verdadeiro: a duração da magia Duração: instantânea
aumenta15 minutos, para 10 metros de raio
Teste: fortitude reduz metade e anula a
e, em um raio de 2 metros, o terreno ao seu
condição
redor se torna terreno difícil.
Execução: 1 ação
Ampliado: a duração da magia aumenta
para 1 hora. Você toca uma criatura que não seja do
tipo construto e drena a vida dela,
Verdadeiro: a duração da magia aumenta
causando 6d8 de dano de sangue e
para 10 horas.
recuperando esse valor em pontos de vida.
FERVER SANGUE
Ampliado: o alcance é aumentado para 6
AQUA, IGNI e UMBRA. metros e os pontos de vida podem exceder
seus PV totais como pontos de vida
Alcance: 10 metros
temporários.
Alvo: 1 criatura
Verdadeiro: o alcance é aumentado para 6
Duração: instantânea metros, os pontos de vida podem exceder
seus PV totais como pontos de vida
Teste: fortitude reduz metade e anula a
temporários e o dano é de 6d8.
condição
INVASÃO MENTAL
Execução: 2 ações
LUMINE.
Você aquece o corpo de uma criatura, seja
controlando o sangue dela ou fazendo o ar Alcance: toque
no seu redor ferver. A criatura sofre 5d8 de
Alvo: 1 criatura
dano flamejante ou sangue e fica com 1
nível de exaustão até o fim da cena, Duração: até ser dissipada
podendo realizar o teste novamente ao fim
Teste: vontade anula
de cada turno para tentar anular a exaustão.
Execução: 1 ação
Ampliado: o dano aumenta para 5d8 e a
magia causa 2 níveis de exaustão. Ao tocar uma criatura que falhar no teste,
você e ela entram em um transe onde se
Verdadeiro: o dano aumenta para 10d4 e a
pode fazer duas perguntas por rodada para
magia causa 3 níveis de exaustão.
o alvo e ele deve responder sem mentir
HEMOFAGIA com sim ou não. Ambas as criaturas ficam
inconscientes, mas o conjurador pode
AQUA e UMBRA.
dissipar a magia ao custo de 1 reação. O
Alcance: toque conjurador também pode transmitir
memórias para o alvo. Caso utilize isso em
Alvo: 1 criatura
382
um aliado, vocês podem se comunicar Alvo: 1 criatura
mentalmente até realizarem um descanso.
Duração: cena
Ampliado: o alvo responde as perguntas
Execução: 2 ações
mais coplexas, tendo que responder
perguntas utilizando até duas palavras, seja Quando estiver a céu aberto, você pode
um nome, um lugar, um item, etc. após fazer com que um raio de luz vindo do céu
dissipar a magia. O alvo sofre 2d8 de dano toque o chão e ilumine este espaço até o
psíquico. fim da cena. Você escolhe se quem
começar o turno dentro da luz irá recuperar
Verdadeiro: o alvo pode responder com
6d8 PV ou sofrer 6d8 de dano radiante
frases de até 10 palavras. O alvo sofre 4d8
(vontade reduz metade).
de dano psíquico.
Ampliado: a cura passa a ser de 6d8 e o
INVOCAR ELEMENTAL
dano de 12d6.
Todos os elementos.
Verdadeiro: a cura passa a ser de 6d8 e o
Duração: cena dano de 12d6 e a luz acompanha o
movimento de seu alvo.
Execução: 2 rodadas
METAMORFOSE
Você manifesta o poder mágico para
invocar um elemental do bestiário a sua AQUA.
escolha. Você controla as ações do
Alcance: pessoal
elemental e ele possue o turno logo depois
do conjurador. O elemental está Alvo: você
enfraquecido, então seus PVs não podem
ser superiores à 10 vezes o nível total do Duração: varia
conjurador, mas seus demais status se Execução: 1 rodada
mantem.
Você altera a sua aparência, podendo
Ampliado: os elementais ficam presentes assumir a forma de uma criatura de
por mais de uma cena e somem quando o tamanho médio ou menor.
conjurador realiza um descanso.
Caso seja uma pessoa, você ganha +5 em
Verdadeiro: os elementais ficam presentes testes de carisma contra pessoas
por mais de uma cena e somem apenas 24 relacionadas à pessoa imitada (dependendo
horas. do julgamento do mestre), assim, a magia
dura por 1 hora.
LUZ DIVINA
Também se pode escolher se transformar
LUMINE.
em uma criatura diferente, como um
Alcance: 20 metros animal ou um monstro, se adquirindo todas
383
as habilidades de tal criatura, mas ela deve Reflexos reduz metade do dano e evitam a
possuir no máximo 10 pv a mais que o condição.
conjurador, assim, a magia possue duração
NÉVOA DECOMPOSTA
sustentada.
TERA.
Ampliado: o bônus de carisma aumenta
para +7 e se pode se transformar em Alcance: linha 15
criaturas de tamanho grande com até 25 pv
a mais que você. Alvo: 1 criatura
Duração: sustentada
Verdadeiro: o bônus de carisma aumenta
para +10 e se pode se transformar em Teste: fortitude reduz metade
criaturas de tamanho enorme com até 50
pv a mais que você. Execução: 1 ação
Verdadeiro: a magia causa 3d6+5 de dano A cada rodada, o alvo sofre 1d12 de dano
e eus alvos ficam envenenados se falharem hídrico, mas se passar em um teste de
em um teste de fortitude, precisando de fortitude o dano é reduzído pela metade e
apenas um sucesso. um teste de atletismo faz com que o alvo se
livre da prisão.
PREMONIÇÃO
Ampliado: o dano passa a ser de 2d6+2 e a
LUMINE.
ND para resistir a magia aumeta em +1.
Alcance: 6 metros
Verdadeiro: o dano passa a ser de 2d8+2,
Alvo: 1 criatura a ND para resistir a magia aumeta em +1 e
a magia é sustentada com ação livre.
Duração: cena
RAIO POLAR
Execução: 1 ação
AQUA e VENIS.
O alvo desta magia consegue enxergar
alguns momentos no futuro e sabe a Alcance: 20 metros
maneira correta de agir. O alvo recebe +3
Alvo: 1 criatura
em todos os testes que executar.
Duração: instantânea
Ampliado: esta magia pode afetar ao
mesmo tempo duas criaturas. Teste: fortitude reduz metade e anula a
condição
385
Execução: 1 ação TEMPESTADE INFERNAL
386
Verdadeiro: se pode escolher até 5 alvos e Você faz com que o ar circule rapidamente
todos sofrem 2d12 de dano AE por rodada em forma de um pequeno furacão na
em que estejam cegos. horizontal como se fosse um cone que
causa 8d6 de dano aéreo.
TENTÁCULOS ABISSAIS
Ampliado: o dano aumenta para 8d6 e o
AQUA.
alvo fica atordoado por 1 rodada
Alcance: onda, 3 de largura e 10 de atordoado.
alcance
Verdadeiro: o dano aumenta para 10d6,
Duração: sustentada acertos críticos também deixam o alvo
atordoado, caído e o cone aumenta para
Teste: reflexos anula um cone grande.
Execução: 1 ação
TSUNAMI
Você faz com que tentáculos de água
AQUA.
surjam do solo e ataquem as criaturas na
área de alcance. Os alvos desta magia Alcance: onda, 3 de largura e 10 de
ficam agarrados e, no início de seus alcance
próximos turnos, antes de realizarem o
Duração: instantânea
teste para se libertarem, são esmagados e
sofrem 2d6 de dano de impacto e 3d6 de Teste: fortitude reduz metade
dano hídrico.
Execução: 2 ações
Ampliado: o dano aumenta para 2d8 de
Você conjura uma grande quantidade de
impacto e 3d8 hídrico.
água que forma uma grande onda,
Verdadeiro: o dano aumenta para 10d6, os causando 6d6 de dano hídrico.
alvos ficam caídos e, em caso de falha
Ampliado: o dano aumenta para 8d6 e os
crítica, recuam 1d4 metros.
alvos ficam caídos.
TURBILHÃO
Verdadeiro: o dano aumenta para 10d6, os
VENIS. alvos ficam caídos e, em caso de falha
crítica, recuam 1d4 metros.
Alcance: cone pequeno
VÍNCULO MACABRO
Alvo: até 3 criaturas
UMBRA.
Duração: instantânea
Alcance: 6 metros
Teste: fortitude reduz metade
Alvo: 1 criatura
Execução: 1 ação
Duração: 1 cena
387
Teste: fortitude anula Você passa a conseguir ver tudo que
estiver invisível, pode enxergar na
Execução: 1 ação
escuridão profunda, ver auras mágicas e
Você marca um símbolo em uma criatura não pode ficar cego.
no alcance, assim, sempre que você sofrer
Ampliado: o alcance é aumentado para 30
dano ou for alvo de algum efeito negativo
metros.
ou condição, ela deve ter sucesso em um
teste de fortitude. Se ela falhar, ela sofre as Verdadeiro: o alcance é aumentado para
mesmas condições e efeito negativos e o 30 metros e a duração é até realizar algum
dano que o conjurador sofrer é dividido descanso.
para que cada um sofra metade.
VOO
Ampliado: se falhar em um teste, a ND
VENIS.
para resistir ao próximo teste aumenta em
+2. Este bônus não se acumula. Alcance: pessoal
Verdadeiro: se falhar em um teste, a ND Alvo: você
para resistir ao próximo teste aumenta em
Duração: cena
+2. Este bônus não se acumula e, quando
falhar, o alvo também sofre 1d12 de dano Execução: 1 ação
necrótico.
Você recebe a habilidade de voar,
VISÃO VERDADEIRA adquirindo 12 metros de voo.
LUMINE. Ampliado: você pode utilizar esta magia
em outra criatura voluntária em um alcance
Alcance: 12 metros
de 6 metros e pode voar por 20 metros.
Alvo: você
Verdadeiro: você pode utilizar esta magia
Duração: cena em outra criatura voluntária em um alcance
de 10 metros e pode voar por 30 metros.
Execução: 1 ação
4° CÍRCULO
AURA DO NORTE Teste: fortitude anula efeito e reduz dano
na metade
AQUA.
Execução: 2 ações
Alcance: raio 6 metros
Você conjura uma névoa de temperatura
Alvo: todos na área exceto aliados
extremamente baixa, deixando quem falhar
Duração: sustentada no teste de resistência com o movimento
reduzído na metade, possue -2 em nas
388
defesas exceto MENT e sofrendo 5d6+5 de caídos e serão puxados 10 metros por
dano gélido por rodada. Tais efeitos são rodada até o buraco negro, podendo
cancelados ao sair da área da névoa realizar testes de atletimo para reduzir de
10 para 5 metros por rodada e se gasta uma
Ampliado: os alvos que falharem no teste
ação de seu próximo turno para agarrar
possuem -5 de defesa e o alcance muda
algum objeto grande para e receber +1d20
para um raio de 10 metros.
no teste.
BLINDAGEM
Caso alguém chegue no espaço ocupado
TERA. pelo buraco negro, se sofre 10d12 de dano
energético por rodada no espaço.
Alcance: pessoal (6 para outra criatura)
Ampliado: aumenta o dano para 15d12.
Alvo: 1 criatura
CAPTURAR CORAÇÃO
Duração: cena
IGNI.
Execução: 1 ação
Alcance: linha 10
Você cria uma espécie de armadura com
minerais ou vegetais ao redor de você ou Alvo: 1 criatura
um aliado, concedendo resistência a dano
Duração: cena
15 e 30 PV temporários.
Teste: vontade anula
Ampliado: a resistência aumenta para 20,
os PV temporários para 50 e se pode Execução: 1 ação
realizar a reação de bloqueio 2 vezes por
Você desperta em uma criatura uma paixão
rodada.
doentia por você, ela fará de tudo que você
BURACO NEGRO desejar, sendo controlada pelo mestre as
obedecendo todas as suas ordens (exceto se
VENIS.
ferir). No início de cada turno a partir do
Alcance: linha 30 segundo, a criatura pode realizar
novamente testes de vontade.
Duração: 4 rodadas
Ampliado: você pode ordenar que a
Teste: atletismo reduz metade
criatura tente tirar a própria vida, com todo
Execução: 1 ação ataque que causar a si mesma sendo um
ataque crítico e ignorando resistência.
Você cria uma massa escura em um ponto
específico com uma enorme força CHUVA METEÓRICA
gravitacional que suga tudo ao seu redor.
IGNI.
Tudo e todos em um raio de 30 metros do Alcance: linha 30
ponto em questão, incluindo você, ficam
389
Alvo: 1 quadrado e seus adjacentes Alvo: 1 criatura
Quando estiver a céu aberto, você pode Você libera uma poderosa rajada de
convocar um meteoro vindo de fora do energia pura, causando 12d12 de dano
planeta. Ele acerta uma criatura em um energético.
quadrado no alcance, causando 10d6 de
Ampliado: o dano ignora resistência.
dano de impacto e 10d6 de dano
flamejante. Seres adjacentes sofrem 5d6 de DISTORÇÃO TEMPORAL
dano de cada tipo.
LUMINE.
Ampliado: o dano muda de d6 para d8.
Alcance: toque
CONVOCAR TEMPESTADE
Alvo: 1 criatura
VENIS.
Duração: leia a descrição
Alcance: raio 30
Execução: 1 ação
Alvo: até 6 criaturas
Você manipula o fluxo temporal ao seu
Duração: instantânea redor fazendo com que ele pare. Para
termos de jogo, você possue mais 6 ações
Teste: reflexos reduz metade
por turno para realizar de qualquer forma
Execução: 2 rodadas que não envolva uma ação ofensiva e nem
mesmo conjurar magias. Você possue
Quando estiver a céu aberto, você controla
vantagem em todo teste de realizar.
o clima para criar uma poderosa
tempestade. Até 6 criaturas dentro do Ampliado: você pode realizar ações de
alcance são acertadas por raios, ventanias ataque com todo ataque sendo um acerto
ou pelo frio extremo da tempestade, com crítico.
ada uma sofrendo 10d8 de dano aério,
FORMA INTANGÍVEL
elétrico ou gélido.
VENIS.
Ampliado: o dano muda de d8 para d10.
Alcance: pessoal
DESTRUIÇÃO BOREAL
Duração: cena
IGNI.
Execução: 2 ações
Alcance: linha 30
390
Você assume uma forma etéria quase Você libera uma rajada poderosa de luz
espectral. Você fica imune à todas as contra vários alvos, causando 10d8 de dano
condições exceto amedrontado e radiante.
enfeitiçado, além disso, dano de tipo CO,
Ampliado: os alvos que falharem no teste
IM e PE não pode te deixar com menos do
ficam cegos por 1 rodada.
que 1 PV.
MENTE INSANA
Ampliado: aumenta o dano para 15d12.
LUMINE.
FÚRIA DOS OCEANOS
Alcance: raio 6
AQUA.
Alvo: todos na area
Alcance: onda (3 de largura e 10 de
alcance) Duração: instantânea
Alvo: todos na área Teste: vontade reduz metade
Duração: instantânea Execução: 1 ação
Teste: reflexos reduz metade Você libera uma rajada de energia
telepática que enlouquece múltiplas
Execução: 2 ações
criaturas, causando 10d8 de dano psíquico.
Você conjura uma grande quantidade de
Ampliado: os alvos que falharem no teste
água que forma uma grande onda,
ficam atordoados por 1 rodada.
causando 6d8 de dano hídrico e deixa os
alvos caídos. NUVEM PEÇONHENTA
Ampliado: os alvos que falharem no teste TERA.
ficam conjelados por 1 rodada.
Alcance: linha 15
LUZ DA MANHÃ
Alvo: 1 criatura
LUMINE.
Duração: instantânea
Alcance: onda 3 de largura e 10 alcance
Teste: fortitude reduz metade
Alvo: todos na area
Execução: 2 ações
Duração: instantânea
Você libera uma fumaça em direção à uma
Teste: reflexos reduz metade criatura, causando 5d10 de dano VE e
5d10 de dano AC.
Execução: 2 ações
Ampliado: caso falhe no teste, o alvo fica
envenenado pelo resto da cena.
391
OLHAR DE GÓRGONA atributos e pontos de status são os mesmos
da criatura quando no máximo.
TERA.
Caso seja uma criatura morta, seu corpo
Alcance: cone
fica inconsciente, caso seja uma criatura
Alvo: todos na área viva, ela troca de corpo com você.
393
394
O PAPEL DO MESTRE
Diferente dos demais jogadores, que Ao longo da história, ou campanha, você
interprettam os protagonistas de uma deverá descrever todos os cenários por
história, o mestre é o narrador da história, onde os jogadores irão passar e todos os
ele é quem controla todo o mundo, NPCs que eles irão encontrarm, sejam
apresenta aliados e desafios que os amigos ou inimigos.
jogadores irão enfrentar.
No começo, este “acúmulo de funções”
O mestre é aquele que cria o universo do pode parecer desgastante, mas ao longo
jogo e quem irá arbitrar as regras neste você perceberá que a maior diversão do
livro. mestre é justamente ver como os jogadores
se envolvem e ficam totalmente imersos na
Como mestre, você terá diversas tarefas.
história, nenhuma sensação para o mestre é
De início, você terá de preparar a base da
melhor do que estar contemplar os
história que irão jogar, mas deve se
jogadores totalmente imersos em seus
preparar para aquilo que pode criar
personagens e discutindo o que farão ou
situações imprevisíveis que você nunca iria
vê-los realmente sentindo o peso da morte
imaginar: os jogadores.
de seus personagens imaginários.
CRIANDO A HISTÓRIA
Antes de tudo, você deve se perguntar: pistas que guiarão os jogadores até a
qual será o gênero de história que será resposta de tudo.
contada? Será uma clássica aventura épica
ESTRUTURA DA AVENTURA
fantástica? Uma história em uma “idade
das trevas” com vampiros e terror gótico? Um exemplo de estrutura básica para criar
Uma investigação de terror e suspense? aventuras seria:
Algo espacial ou steampunk? Este sistema
é focado em aventuras medievais, mas “Um(a) PROBLEMA em um(a) LOCAL.
nada impede que as regras sejam adaptadas Durante a aventura, o grupo terá ajuda de
um(a) ALIADO e podem adquirir
para algo diferente e criativo, o limite é a
AJUDA. Porém, em algum momento, os
imaginação.
jogadores serão surpreendidos por
Após escolher o gênero de sua história, o EVENTO”.
melhor modo de escrevê-la seria pensando
no final. Sabendo onde a aventura irá PROBLEMA
chegar, você pode criar o caminho que irá Este será o principal antagonista da
levar até lá. É uma caçada à um monstro? aventura. Não especificamente um vilão,
Se pode preparar como eles irão encontrá- mas sim o desafio principal que será
lo. É um mistério? Se pode elaborar as enfrentado. Todos os demais eventos da
395
história serão para chegar no embate final AJUDA
contra este desafio. O problema pode ser
A ajuda é algo que fará com que os
um vilão, como um culto macabro, um
aventureiros tenham maior chance de
governante malígno, uma guilda de ladrões
sucesso em sua jornada, algo que podem
ou saqueadores ou uma criatura que deve
encontrar em seu caminho ou lhes ser
ser caçada. caso não seja alguém, o desafio
concedido pelo ALIADO. A ajuda pode
dos jogadores pode ser algo como achar a
ser algo como uma pista importante para
cura de uma doença, roubar algum item ou
desvendar um enigma dita pelo aliado, ou
“limpar” uma fortaleza infestada de
talvez uma arma poderosa saqueada do
monrtos-vivos.
cadáver de um inimigo.
LOCAL
EVENTO
O ambiente principal da história. A história
Um acontecimento feito para mudar a
não se passará em um único lugar,
história de alguma maneira, deixando a
obviamente, mas se deve elaborare um
trama mais imprevisível para os jogadores,
ponto de partida, uma área de visão geral,
forçando-os a tomarem atitudes mais
comp uma pequena vila seus arredores ou
crriativas o que se torna imprevisível para
apenas explorar uma masmorra. Idealize o
o mestre. Este é o famoso “plot twist”, algo
melhor cenário para a história que você
que deve ocorrer no meio ou perto do final
quer contar, como uma pequena vila
da aventura, nunca no início. Por exemplo,
abandonada para uma história de um lugar
eles foram os aventureiros foram
sofendo com invasores ou um ditador, ou
convocados para depor um ditador que
um castelo durante um baile com um
governa uma vila, mas na realidade, ele era
assassino misterioso atacando.
um ser celestial que mantinha criaturas
ALIADO infernais malígnas aprisionadas em uma
falsa vila, ou algum NPC importante foi
Este NPC pode aparecer seja no começo,
assassinado. Não importa se não houver
no meio ou até mesmo no fim da história.
alguma solução “fácil” ou “do bem”, o
Ele possue a função de ajudar o grupo,
importante é ser criativo.
como um mercenário ou parceiro de guilda
que auxilia o grupo em combates, ou talvez EXEMPLO DE HISTÓRIA
um informante que lhes passará alguma
“Um bando de goblins saqueadores em
resposta para um mistério. Um aliado não
uma pequena vila. Durante a aventura, o
precisa de uma ficha – a menos que seja
grupo terá ajuda de um membro da vila e
um vilão em segredo – mas se quiser, pode
podem adquirir uma arma mágica.
utilizar a regra de criação de ajudantes. O
Porém, em algum momento, os jogadores
aliado pode ser um antigo conhecido dos
serão surpreendidos por a vila ter sido
aventureiros ou alguem nunca antes visto.
dizimada por uma doença, e os goblins
tentam eliminar os fantasmas de lá”.
396
ATOS E CENAS 2° ATO: o grupo é traído por seu
contratante e deixado para morrer.
O sistema de C&C possue uma medida de
tempo denominada “cena”, que representa Cena 5: o grupo é traído, com uma
algo como um tempo de interlúdio, onde os magia os deixando adormecidos.
personagens descansam, ou uma cena de Cena 6: o grupo acorda e busca pistas
combate. Este tempo é um bom modo de de onde o contratante foi parar.
separar parte a parte dos eventos da Cena 7: o grupo chega onde seu antigo
história. Os atos são um conceito que pode contratante se encontra graças à
ser usado para definir a base da história, informação de um aliado.
com começo (1° ato), meio (2° ato) e fim
(3° ato), e as cenas sendo uma descrição 3° ATO: o grupo se vinga de seu
mais aprofundada de seus eventos. contratante e fica com o artefato.
397
NARRANDO A AVENTURA
CLIMA DA AVENTURA moraram desapareceram misteriosamente.
Com isto, se pode perceber que o tema da
Antes de qualquer coisa, você deve sabe
história irá ser o guia de como narrá-la.
qual será o clima da aventura, algo que está
ligado ao gênero da aventura. Por exemplo: IMAGINANDO A CENA
“você coloca sua mão na maçaneta Um modo mais simples para o mestre
dourada da grandiosa porta de carvalho. começar à narrar, é imaginando o que irá
Abrindo a porta, você se depara com o acontecer, imaginando como são os
lugares, como são as pessoas, quais
salão principal de uma mansão
abandonada, porém luxuosa que já foi eventos ocorrerão e, depois disso, tentar
morada de vários nobres. Todos vocês se descrever tais elementos.
perguntam quais tesouros haverão neste USANDO SENTIDOS
lugar para que possam saquear”.
O método mais comum de narrar é
Esta é uma narrativa com um clima mais descrevendo visualmente, mas também se
leve, provavelmente, para uma aventura deve considerar os demais sentidos. Por
mais fantástica ou cômica de um grupo exemplo “vocês estão adentrando uma
tentando roubar algo de uma manção masmorra, suas narinas são impregnadas
antiga onde vários nobres já viveram. Ou... por um odor fétido de estrume e lixo”,
indicando que o grupo chegou em um
“você coloca sua mão na maçaneta esgoto, ou “vocês caminham pela floresta,
enferrujada da imponente porta de carvalho mas não é apenas o som dos pássaros que
negro caindo aos pedaços. Você vai ressoa no ar, pois o seu canto é abafado
abrindo a porta aos poucos, com um leve com o barulho de galhos quebrando, um
temor de o que você poderá encontrar. som que se aproxima cada vez mais”.
Você se depara com um grande salão de
DESCREVENDO LUGARES
entrada, repleto de teias de aranha e
mobília quebrada que um dia foi morada Este é o plano de fundo da aventura, onde
de vários nobres, estes que desapareceram os personagens estarão. Se deve ter
misteriosamente neste enorme lugar. Todos cuidado ao descrever os lugares, já que isto
vocês se perguntam quais perigos poderão não é um jogo digital onde todos
encontrar aqui, e se terão o mesmo destino conseguem ver os lugares, neste jogo, tudo
de seus antigos moradores”. depende da imaginação. Se deve lembrar
que, ao descrever os lugares, você estará
Em contra partida, esta seria uma narrativa indicando os pontos onde os personagens
mais misteriosa, propícia para uma história poderão explorar. Cada detalhe a se narrar
de terror onde os aventureiros irão é importante.
investigar um lugar onde todos que lá já
398
DESCREVENDO NPCs engasga com o próprio sangue,
buscanso ao menos um modo de seu
Desde monstros terríveis à aliados
sofrimento chegar ao fim”.
extravagantes, os NPCs devem ter uma
descrição detalhada sobre sua aparência,
pois muito provavelmente irão aparecer
mais de uma vez na história, mesmo que o
mestre não tenha planejado, detalhe como
as roupas e os cabelos do bardo parecem
dançar junto com ele, ou como as garras do
monstro estão manchadas de tanto sangue
que derramaram. Sobre a personalidade,
não diga como o NPC age, interprete como
ele agiria, urre como a fera urraria e fale
como o bardo falaria, mas lembre de narrar
os trejeitos dos personagens, como eles
possuem uma postura imponente ou
cômica.
DESCREVENDO CENAS
400
ARBITRANDO AS REGRAS
Sua última função como mestre é arbitrar alquimista realizar o ofício similar à
as regras, seja responder dúvidas sobre biologia. Para isso, o mestre deve estipular
algumas mecânicas já existentes ou uma ND com base em quão complicado
improvisar para algo inusitado. seria o teste, utilizando como base a tabela
da página 325.
RESPONDENDO DÚVIDAS
COERÊNCIA
Sempre que surgir alguma dúvida, cabe ao
mestre resolvê-lá, ou os jogadores tentarem Caso você idealize uma situação e algo
fazer algo qe não deve e tentarem pedir similar ocorra em um momento diferente, o
“apenas dessa vez”. Para tornar as coisas certo é ser coerente e ambas as situações
mais divertidas para todos e evitar que o tiverem decisões parecidas. Por exemplo,
jogo se torne um debate sem fim, mas se um personagem cai de uma casa de três
deve pensar também no que possue mais andares e sofre 3d6 de dano, não teria
coerência para a situação, no final das sentido o dano ser diferente caso a mesma
contas, cabe ao mestre a decisão final e situação acontecesse outra hora.
reesponsabilidade de mesclar as regras do
VANTAGEM E DESVANTAGEM
sistema e a diversão e todos.
Podem existir circunstâncias especiais
ADAPTANDO MECÂNICAS
onde certos personagens possuam alguma
Caso os jogadores tentem realizar algo sem penalidade em um teste ou um bônus e
uma regra específica, tente encontrar algo algum teste. Por exemplo, desvantagem em
com uma função similar. Imagine um tentar nadar em uma água barrenta, ou um
jogador que engole algo inflamável e cospe artesão padeiro ter vantagem em um teste
em uma tocha para queimar seus inimigos. para cozinhar. Para isso, se utiliza a regra
Para isto, se pode adaptar uma regra de um de vantagem e desvantagem, onde, na
bafo de draconato ou da magia lança- vantagem, se realiza dois testes e utiliza o
chamas. Ou realizar um teste de ataque melhor resultado, e na desvantagem se faz
para atrar na perna de um ladrão para o mesmo, mas utilizando o pior resultado.
impedi-lo de fugir, ou adaptar a regra da
SIM, E...
manobra derrubar utilizando a perícia
reflexos em vez de atletismo. Este é um jogo de essencialmente de
improviso, pois mesmo com toda a
USANDO TESTES
preparação da história e os planos que o
Caso não haja alguma mecânica similar mestre pode ter, os jogadores são
para adaptar, basta utilizar os testes básicos imprevisíveis, assim, qualquer coisa pode
de perícia, como utilizar investigação para acontecer.
lembrar de uma pista que os jogadores
esqueceram ou natureza para um
401
Para estas situações, esteja aberto à precisa se preocupar com quantos minutos,
sugestões e ideias de todos os envolvidos, horas ou dias se passam, com exceção das
trabalhando de modo colaborativo onde cenas de ação, onde se precisa saber
todas as ideias podem se somar. exatamente o que esta acontecendo. Veja
as medidas de tempo presentes no RPG:
Os jogadores podem encontrar diversas
soluções para um problema, seja no local TURNO: a vez de um personagem agir
onde estão, com NPCs ao seu redor e até durante uma cena de combate ou uma cena
mesmo na interpretação das regras. mais investigativa. Em cenas de ação, um
turno possue 6 segundos.
Como mestre, tente evitar uma postura
negativa onde se diz que tais ideias seriam RODADAS: a medida de tempo em uma
impossíveis. Adote a postura do “sim, e...” cena que se considera o conjunto de todos
para estar aberto à soluções criativas que os turnos de todos os personagens
podem deixar tudo ainda mais divertido, evolvidos na cena.
onde todos sintam que estão participando
Para que as rodadas sejam menos
do jogo.
maçantes, é melhor não demorar muito
QUANDO DIZER NÃO para tomar decisões em cada turno.
Nem sempre dizer “sim” para as ideias dos CENA: estas são medidas de tempo não
jogadores é a melhor solução, e podem definidas, podendo levar minutos, horas ou
mais atrapalhar as coisas do que ser dias. Elas são pedaços distintos da história
divertido, por exemplo quando: como pequenos capítulos, seja os
personagens descansando, batalhando,
A ideia prejudica outro jogador.
investigando ou interagindo com os NPCs.
A ideia ultrapassa limites estabelecidos
pelo grupo, dando origem à situações Cenas de ação começam com o teste de
desconfortáfeis ou que dispertem iniciativa e cenas de investigação começam
gatilhos. com o mestre dando uma pista básica.
A ideia foi pensada justamente para por Cabe ao mestre dizer quando a cena
o mestre em uma situação difícil. O termina.
mestre também quer se divertir junto
SESSÃO: quando os jogadores se reunem
com o grupo, e não há algo errado em e jogam, terminando decidirem parar de
vetar tal atitude se ela for apenas para joar naquele dia, ou seja, uma medida de
“ferrar” com tudo. Após a sessão, tempo no mundo real.
converse com o jogador sobre o
assunto. CAMPANHA: a aventura que será jogada,
a história do jogo, podendo ser uma
PASSAGEM DE TEMPO pequena missão ou uma grande saga com
No RPG, a passagem de tempo costuma diversas missões e uma trama que pode
ocorrer de forma abstrata, onde você não demorar anos para chegar ao fim.
402
NÍVEL 0 conseguir comprar, tendo 3d10+10 de
dinheiro.
Esta é a representação de um personagem
antes de ser um aventureiro, quando ele era ORDINÁRIO
apenas uma pessoa normal e ainda não
Uma pessoa comum com atividades
possuem uma classe. Esta regra opcional é
mundanas, como um taverneiro, um
uma escolha para casos onde se deseja
príncipe, um artesão, um lenhador, etc.
adaptar o sistema para contar a história do
passado dos personagens, ou histórias onde Armaduras: nenhuma, portanto, a defesa
eles são pessoas comuns em meio à um é 10+atributo.
mundo perigoso, até que chega o momento
em que eles se tornam verdadeiros Armas: simples.
hérois...ou vilões. Para criação de Perícias: uma+inteligência entre quaisquer
personagem, siga as instruções abaixo: perícias a sua escolha.
CONCEITO: primeiramente, você deve Dado de vida: 1d4 (média 3)
pensar quem será seu personagem, se ele
será um mercador, um soldado entre Pontos de vida iniciais: 10+ CON
outros. Use a origem como inspiração. XP: +1
ATRIBUTOS: em vez da distribuição Estamina: a estamina inicial é de 10
padrão de atributos, para os personagens de pontos, sem somar CON
nível 0, você deve distribuir os valores
1/1/2/2/2/2 e os bônus de atributo racial. HABILIDADE
Ao atingir o nível 1, se deve aumentar dois
Esforço: por não possuir nenhuma
atributos à sua escolha em +1.
habilidade especial, você se esforça e se
CONCEITO: primeiramente, você deve dedica mais do que nunca. Você pode
pensar quem será seu personagem, se ele gastar 2 PE para receber +2 em qualquer
será um mercador, um soldado entre teste.
outros. Use a origem como inspiração.
ATINGINDO O NÍVEL 1
RAÇA E ORIGEM: como normal, você
Quando atingir o nível 1, escolha uma
deve escolher uma raça e uma origem, com
classe. Você recebe PVs iguais ao valor
a origem representando o que seu
máximo de seu dado de vida e sabe a
personagem faz atualmente.
mesma quantidade de perícias que a
CLASSE: os personagens possuem a mesma, soma CON em seus PE, recebe as
classe denominada ORDINÁRIO. habilidades e utiliza o equipamento desta
classe, mas perde a habilidade esforço e
EQUIPAMENTO: o personagem inicia aumenta dois atributos à sua escola em +1.
com uma arma simples e quantos itens
403
ANIMAIS
Os animais são um dos tipos de apoio mais comuns, desde um cavalo de guerra a um falcão
mensageiro. Os tipos de animais são uma divisão para demonstrar suas principais funções,
quando for escolher um companheiro animal, converse com o mestre para definir o que ele é.
406
ESPECIALISTA perícias, 4 PE para +1d8 no nível 4 e 6 PE
para 1d10 no nível 9.
Uma pessoa com diversos conhecimentos,
como um ladino ou um curandeiro. PODERES DE ESPECIALISTA
407
ITENS MÁGICOS
Itens mágicos são artefatos imbuidos de ANÉIS TELEPÁTICOS
magia, indo desde armas comuns que
Item raro, peso 0.
foram encantadas a armas divinas, desde
totens que invocam animais a bolsas Dois anéis dourados. As duas pessoas que
mágicas com espaço infinito para guardar sintonizarem com estes anéis possuem uma
itens. Itens mágicos são divididos em: conexão telepática assim como na magia
invasão mental.
Itens Menores: objetos que foram
encantados ou itens comuns de serem ANEL ANFÍBIO
encontrados e que qualquer um pode
Item comum, peso 0.
utilizar, como bolsas de espaço infinito.
Itens Raros: artefatos perdidos em Um anel feito de escamas metálicas de
masmorras ou na posse de pessoas várias cores. Quem sintonizar com este
poderosas, desde armas poderosas a anel pode respirar na água e ganha
aneis mágicos e totens de invocação. movimento de natação de 12 metros e
Itens Épicos: relíquias sagradas visão noturna de 8 metros.
forjadas pelos próprios deuses ou
ANEL DA VIDA
pessoas com um poder mágico
comparado ao poder de um deus, indo Item raro, peso 0.
des de relíquias que podem viajar entre
os planos dimensionais ou armas que Um anel negro com pequenos espinhos.
Quem sintonizar com este anel, quando
exterminam exércitos em um único
cair à 0 PV, pode gastar 10 PE para passar
golpe.
automaticamente nos testes de salva-
SINTONIZAR: para utilizar itens guarda e se levantar com 10 PV. Só se
mágicos raros e itens mágicos épicos, seus pode ralizar isto uma vez por cena.
portadores devem vincular sua essência
com o item, tendo inclusive que cumprir ANEL DA LEVITAÇÃO
certos pré-requisitos para utilizá-los. Uma Item raro, peso 0.
pessoa pode sintonizar com até 3 itens.
Um anel branco com um cristal azul.
MAESTRIA: caso algum item seja uma Quem sintonizar com este item pode
arma, o bônus de possuir maestria com conjurar a magia levitação livremente para
esse tipo de arma deve ser aplicado. itens como armas e armaduras e gastando 4
Exemplo: caso possua maestria com PE para levitar criaturas de até tamanho
machados, a margem de crítico de grande.
machados mágicos também aumenta.
408
ANEL DO RETORNO Uma pequena ampulheta de estrutura
dourada e areias brancas com um leve
Item raro, peso 0.
brilho esverdiado
Um anel branco e dourado que emana uma
Quando estiver com este item em mãos, se
energia astral com uma espécie de
pode gastar uma ação para quebrá-lo e
mecanismo de rolamento. Quem sintonizar
utilizar o poder de suas areias mágicas para
com este item pode, uma vez por rodada,
receber uma ação extra até o fim da cena.
gastar 3 PE para rolar novamente qualquer
dado com resultado 1. ASA NEGRA
Um anel feito de metal trançado azul e A magia desta armadura lhe permite se
verse, imitando algas. Quem sintonizar mover nas sombras, se teletransportando 5
com este anel pode gastar 3 PE para metros ao realizar uma esquiva e podendo
utilizar o efeito da magia distorcer gastar 2 PE para se teletransportar a 8
aparência ou 8 PE para utilizar a magia metros como ação livre e, com o manto se
metamorfose. tornando um par de asas, se recebe
movimento de voo 16.
ARMADURA INABALÁVEL
CORAÇÃO PULSANTE
Item raro, peso 6, armadura de placas.
Item comum, peso 1.
Uma amadura de placas forjada por anões
que fornece +20 em todas as defesas, Um coração que sempre está banhado de
resistência à dano 10 e, ao receber um sangue e não para de pulsar.
ataque crítico, caso caia um número par em
Quando sofrer algum ataque, aquele que
1d4, os dados de dano não são
estiver com o coração em mãos pode gastar
multiplicados.
sua reação e 2 PE para reduzir o dano
AREIAS DO TEMPO sofrido na metade. até 5 usos.
409
Um par de espadas curtas forjadas por FLECHA SAZONAL
demônios, tendo correntes atreladas nos
Item épico, peso 2, arco longo.
antebraços de seu portador, e lâminas
envelhecidas que se encendeiam e se Um belo arco de madeira do plano das
restauram a cada vida que tiram. fadas com uma corda brilhante azul. Este
arco pode atirar flechas com qualquer tipo
BA: FOR. Dano 3d6 corte+3d8+força
de dano graças à magia feérica.
flamejante, crítico: 18. Alcance 2. Por ser
um par de espadas, se utiliza uma em cada BA: DES. Dano 2d10 +destreza de
mão e possue um ataque extra por turno, qualquer tipo, crítico: 17. Alcance 30.
sendo um com cada lâmina.
Em caso de maestria com armas marciais,
Caso o portador possua maestria em o dano aumenta para 3d10 e, mesmo
espadas, o dano flamejante aumenta para atacando corpo à corpo, o dano é de
3d10, além de o alcance aumentar para 3 qualquer tipo. Além disso, você pode
metros e poder utilizar as correntes das gastar 4 PE antes de atacar para ignorar até
espadas para a manobra puxar. 5 pontos de resistência. À cada +4 PE,
ignora +5 pontos de resistência.
Ainda com maestria, se pode utilizar as
correntes das espadas como uma corda de GADANHO PREDADOR
10 metros, tendo vantagem em testes de
Item raro, peso 3, foice pesada.
escalada e realizando um teste de FOR+XP
para tentar acertar um ponto específico e Uma foice grande de com cabo negro e
utilizá-las como um arpéu. uma lâmina escarlate brilhante.
ESCUDO LEVIATÃ BA: FOR ou CAR. Dano 2d12+força
sangue, crítico: 17. Alcance 1. No crítico, o
Item raro, peso 2, escudo de aço.
alvo fica sangrando e se recupera 2d8 PV.
Um escudo feito de escamas metálicas em
Caso o portador possua maestria em foices,
tons de azul e roxo, um item forjado pelos
o dano do machado aumenta para 3d12, o
antigos reis nereis.
dano do sangramento passa a ser 2d6 e o
BA: FOR ou CAR. Dano 2d8+força valor de PV recuperado é 2d10.
impacto, crítico: 17. Alcance 1. Defesa +4
em todas as defesas. Resistência 5. INVÓLUCRO DE PODER
410
LÂMINA SOLAR difícil ou furtivamente sem penalidade e
não deixa pegadas.
Item épico, peso 2, espada longa.
PÉROLA DA FÚRIA
Um cabo de uma espada que, ao ser
ativado por alguém que tiver sintonizado Item comum, peso 0.
com ele, cria uma lâmina de luz.
Uma pequena pérola avermelhada e
BA: FOR ou DES. Dano 6d10+BA brilhante. Quando estiver com a pérola em
radiante, crítico: 19 (1 mão) ou 18 (2 mãos, você pode gastar 1 ação para
mãos). Alcance 1. A lâmina emite uma luz absorver a pérola.
que ilumina em um raio de 10m.
Ela concede vantagem em todo teste de
Caso o portador possua maestria em FOR, CON ou DES até o fim da cena. Ao
espadas, se pode gastar a reação e 4 PE utilizar o item, se deve realizar um teste de
para refletir um ataque a longo alcance. Se fortitude ND 16 e, se falhar, ficará com 1
o portador passar em um teste de reflexos nível de exaustão após a cena acabar.
superior ao ataque de seu inimigo, o
PUNHOS ARDENTES
disparo é refletido e tal criatura sofre o
dano em vez de você. Item épico, peso 2, manoplas.
MATA-DRAGÃO Um par de manoplas douradas com cristais
vermelhos que causa dano flamejante e
Item raro, peso 1.
aumenta seu poder após cada ataque.
Uma única muniçao, seja de flecha, arma
BA: FOR ou DES. Dano 2d8 impacto+1d6
de fogo ou qualquer coisa. Quando utilizar
+força flamejante, crítico: 16. Alcance 1.
esta munição, a margem de crítico de sua
Por ser um par de manoplas, se utiliza uma
arma aumenta em +3, se possue +6 no teste
em cada mão e possue um ataque extra por
de ataque e a arma causa +6d12 de dano
turno, sendo um com cada manopla.
energético que ignora resistência.
Em caso de maestria com armas marciais,
MOCHILA SEM-FIM
a cada acerto crítico com estas armas, elas
Item comum. aquecem e seu dano flamejante aumenta
em +1d6 até o limite total de d6 igual ao
Mochilas de aparência variada que
seu XP. O dano extra some ao fim da cena.
fornecem espaço infinito no inventário.
Com 1 ação, se pode liberar o calor
PATAS SELVAGENS
acumulado com um ataque de alcance de
Item comum, peso 1. 20 metros. O alvo sofre todo o dano
flamejante que as manoplas tiverem no
Um par de botas élficas feitas com algo momento (reflexos ND 12+XP+BA reduz
similas à folhas verdes, quem vestir estas
botas pode andar em paredes, em terreno
411
metade). Após isso, a arma fica sem dado TRIDENTE DO ABISMO
de dano flamejante.
Item épico, peso 3, tridente.
ROMPE TORMENTAS
Um tridente de um metal semelhante à
Item épico, peso 2, lança média. coral com linhas emanando um brilho azul.
Um anél mágico criado por mmagia BA: FOR. Dano 5d12 +força hídrico,
elemental do ar que cria um número crítico: 18. Alcance 2. Com o custo se
infinito de lanças douradas. convertendo em PE, se pode conjurar
qualquer magia do elemento AQUA de 1°
BA: FOR, DES ou SAB. Dano 2d10
círculo em sua forma base.
perfurante+3d8+BA aéreo. Crítico 19 (uma
mão) ou 18 (duas mãos), alcance: 2/20 Caso o portador possua maestria em
(arremesso). lanças, o dano aumenta para 3d12 e se
pode conjurar magias de 1° círculo em sua
Após arremessar a lança, ela fica cravada
forma ampliada ou verdadeira e magias de
no lugar e o anél na mão do portador cria
2° círculo em todas as suas formas.
outra lança. Se pode arremessar e manter
até 5 lanças e, com a reação, se bate a VASSOURA VOADORA
lança que segurar no chão, explodindo-as
Item comum, peso 3.
lanças cravadas em inimigos ou objetos,
causando 2d8 de dano aéreo por lança em Uma vassoura de palha que valhe como
seres que foram atingidos ou estão montaria e concede movimento de voo de
adjacentes ao ponto/criatura onde está a 12 metros.
lança (reflexos ND 12+XP+BA reduz
metade). CRIANDO ITENS MÁGICOS
415
EMBOR FLAMOS
Símbolo: uma caveira com chifres Símbolo: uma tocha ou uma bigorna com
representando um ser infernal. uma chama em cima.
Símbolo: uma rosa sem caule dentro de Domínios: sombras, morte, vida.
um círculo de espinhos .
Tendência: leal e neutro.
Domínios: natureza, vida.
Principais devotos: humanos, orcs,
Tendência: leal e neutra. mortos-vivos.
417
MULTIVERSO
Conforme os aventureiros sobem de nível, vagar por qualquer lugar existente, mas
o mundo material parece até pequeno para com o corpo adormecido. Esta é uma
a história, para isso, que tal explorar além habiidade que pode ser alcançada com
dele? Os planos são difentes dimensões meditação e foco extremo.
que surgem da vontade de deuses e dos
ENCOURAÇADO ASTRAL: uma criatura
elementos primordiais, podendo existir
colossal que pode ser encontra navegando
mundos que são um espelho do mundo
pelo mar astral, ela pode atacar todos que
material, mundos repletos de demônios ou
estiverem em sua forma física, pois
o lar dos elfos e fadas.
acredita que o plano astral só pode ser
Os planos podem ser atravessados acessado pelo imaterial.
utilizando portais mágicos e apresentam
ILHAS DOS SONHOS: ilhas flutuantes
mundo fantásticos e sombrios. Se pode
no plano astral onde todos os sonhos são
criar os próprios planos, mas os seguintes
reais e onde acontecem as coisas que
são os principais:
sonhamos, o único lugar que pode servir de
PLANO MATERIAL abrigo para viajantes materiais.
PLANO ASTRAL
419
ANVILIAD CELÉSTIA
Anviliad é a terra natal dos anões, dos Um reino de luz pura. Cárias ilhas voam
gigantes e genasi da terra, sendo uma terra em meio o céu em que habitam celestiais,
quente e rochosa, com grandes montanhas, mortais que se foram, genasi da luz e até
praias de água azul como o céu. Cidades mesmo os deuses. É um verdadeiro
repletas de forjas e maquinários nde os paraíso.
anões vivem, e cordilheiras enormes que se
ILHAS VOADORAS: várias ilhas com
vê lar de seres humanoides do tamanho de
vales verdejantes, cachoeiras de água
torres, coom os genasi se misturando com
cristalina e comida infinita. São nestas
ambos os povos.
ilhas ondem vivem as almas dos mortais
NIDAVELIR: esta é a capital dos anões, que se foram e fizeram o bem em vida,
uma grande cidade na encosta de um vasto ilhas conectadas por pontes de arco-íris.
arquipélago cheias de montanhas e colinas.
MONTE ELÍSIO: uma grande montanha
A cidade possue várias divisões em cada
que se vê morada dos deuses e em seu
ilha do arquipélago, fábricas que soltam
topo, um lugar com várias nuvens que
fumaça negra e minas abirínticas próximo
sustentam casas dos deuses que apresentam
ao continente dos gigantes.
a forma e glória dos templos.
JOT’VALS: o lar dos gigantes, vastas
VALION: uma cidade construída em
terras no continente em regiões
mármore que serve de morada dos anjos,
montanhosas e belas onde vivem os golias
com grandes arenas de treinamento e
e as demais raças grandiosas. Existem até
tavernas onde os celestiais vvem junto das
mesmo castelos em torres tão atas que
almas mortais.
podem ultrapassar as nuvens e belos
pântanos com animais tanto hostis quanto
maravilhosos.
420
INFERNO NOX
O plano de origem dos demônios: criaturas Uma terra morta com uma noite sem fim
nascidas do ódio e de todo sentimento ruim causada por um eclipse eterno. Esta terra é
que puder existir, e dos genasi do fogo. É repleta de dunas de areia negra com
uma terra devastada com construções de pequenos corpos de água. Este é o plano
pedra rubra, mares de lava e vales negros após a morte, o caminho a ser trilhado
com ventos cortantes. É para lá que os pelos mortos ates de seu destino final. Lar
mortais que causaram atos abomináveis dos genasi das sombras.
vão após sua morte.
POÇAS DO FIM: em meio ao deserto,
CASTELO RUBRO: um enorme palácio existem pequenos corpos de água com
onde vive Embor, o rei do inferno, e sua árvores mortas ao seu lado. Destes lugares
corte. Uma fortaleza majestosa e emergem as almas dos mortos, e logo em
imponente em meio um reino devastado. seguida, são guiadas por manifestações da
rainha dos corvos pelo caminho até o
CIDADE DE BRONZE: uma grande
tribunal do fim.
capital feita inteiramente de bronze, com
enormes prédios onde habitam os TRIBUNAL DO FIM: um grande
demônios e suas grands forjas mágicas. precipício com apenas uma balança de
prata, de um lado o coração de uma alma e
VALE SOMBRIO: um vasto deserto de
do outro uma pulha de ouro. Se o coração
areia negra e ventos cortantes, o lugar onde
pesar mais do que o ouro, a alma vai para
as almas são torturadas eternamente.
celéstia através de um portal dourado, mas
se o ouro pesar mais, a alma vai para o
inferno com por um portal de fogo.
421
SAHAB YGROS
O plano elemental do ar, o lar dos gênios e O plano de origem dos nerei, tortle e dos
dos rapiara. Este reino é uma vastidão de genasi da água. Este mundo é um vasto
ventos e tempestades com cudades oceano, com reinos construídos a partir de
construídas nas nuvens. É um dos planos pedras que imitam corais, redemoinhos
mais próximo de celéstia. furiosos. Lá podem ser encontradas
criaturas gargantuais, como o kraken e o
LABIRINTOS DE VENTO: um grande
leviatã, e até mesmo piratas fantasmas
espaço repleto de tornados e ciclones e um
navegando para cima e para baixo.
campo de batalha feito de nuvens.
REINO DE CORAL: sendo a principal
CIDADELA ALVA: uma enorme cidade
civilização do lugar, o reino de coral
feita de nuvens, o lar dos genasi do ar e dos
possue diversas casas construídas por uma
demais gênios.
pedra que imita coral e um grande castelo
BOYOOK AGATH: uma árvore colossal onde vivem o rei, um nerei, e a rainha, uma
voadora com vários galhos que frmam as genasi da água.
casas dos rapinara.
ABISMO: um enorme buraco onde luz
GUERRA DA LANÇA: há muito tempo nenhuma alcancaça, o lar de monstros e
atrás, uma lança mágica foi dada de tamanho imensurável.
presente para aos povos de Sahab pelos
ÁGUAS MÁGICAS: este é um plano tão
deuses do ar, mas uma guerra eterna entre
mágico quanto perigoso. Ninguém que não
eles se formou em busca da posse da lança.
respire na água pode sbreviver neste
mundo sem meios mágico, ele é um
oceano infinito com perigosos redemoinho
e animais que nadam em todas as direções.
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AVISO
Este livro é um sistema caseiro
baseado em diversas fontes e
sistemas diferentes, sendo os
principais DUNGEONS &
DRAGONS 5.0, ORDEM
PARANORMAL RPG e
TORMENTA 20, além de diversas
“homebrews” diferentes de cada um
desses sistemas e outras autorais. É
um livro sem fins comerciais,
apenas algo para se divertir com
amigos, um jogo adaptado que une
regras de mais de um sistema,
oficiais e caseiras.
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