Final Fantasy para T20

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ADAPTAÇÃO DE FINAL FANTASY PARA

T20

POR DANILO BATISTA DA SILVA


Antes de iniciar leia a última página deste material

1. Mudanças com o T20


A parte mecânica do T20 continua a mesma, mas as mudanças mais drásticas estão em relação
aos poderes. Abaixo se encontra as mudanças feitas.

1° - Cada classe terá valores de PV, PM fixos para todas as suas Jobs.

2° - Não existem perícias especificas para cada classe. Cada uma terá um número de pericias
que podem ser treinadas, podendo escolher quaisquer uma estre elas.

3 ° - Os nomes dos Deuses Continuam os mesmos para maior facilitação, mas fique livre para
mudar seus nomes e história. Da mesma maneira ao T20 qualquer Job pode ser devoto a um
Deus, seguindo suas O&R e recebendo um de seus poderes.

4° - A principal grande diferença se encontra nos Poderes. Você só poderá escolher, a partir do
segundo nível e em cada nível seguinte, os poderes listados na sua Job ou de sua classe.

5° - Sem Multiclasse até o momento.


2. Raças
As raças do universo Final Fantasy são as mais variadas possíveis. Você pode escolher jogar
com uma Birria, como a Freya de Final fantasy 9, ou mesmo um Ronso, como o Kimahiri de
Final fantasy 10. Mecânicamente isso não influencia em seu personagem pois todos eles
seguem um padrão para sua criação.

Esta parte sempre me incomodou em qualquer sistema, uma raça, herança ou como seja
descrita, pode ser tão variada quanto a imaginação de quem está jogando. Um anão é muito
mais diverso que baixo, troncudo e forte. Ele pode ser esperto, carismático ou acrobático, e
assim é com qualquer pessoa, seja ela um humano ou um goblin.

Ao criar sua personagem ela ganha +2 em três atributos diferentes, um poder geral da classe
correspondente escolhida e uma “Habilidade única” criada pelo jogador. Esta habilidade única
deve ser discutida entre os participantes da mesa e use sempre o bom senso ao cria-la.
Normalmente será algo que seja condizente com seu background, para dar mais vida e deixá-la
a sua cara. Todas têm 9m de deslocamento e são do tamanho médio, a não ser que sua
“Habilidade única” mude algo.
3. Classes e Jobs
3.1 Classe Combatentes
Os combatentes são divididos em 5 Jobs. Os Atiradores, os Dragoons, os Guerreiros, os
Samurais e os Monges.

Características dos Combatentes


Pontos de Vida. Os Combatentes começam com 20 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 3 PM por nível

Perícias. Os combatentes começam com 5 pericias treinadas (+ seu bônus de Inteligência).

Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Poderes de Combatente
● Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de
arremesso, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de
ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 13.
● Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
atributo, o aumento diminui para +1.
● Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque. Pré-
requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.
● Estilo de Arremesso. Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e
recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
● Estilo de Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve)
e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso,
sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15,
treinado em Luta.
● Estilo Desarmado. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem
causar dano letal ou não letal (sem penalidades).
● Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa
arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-
requisito: proficiência com a arma.
● Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da montaria
quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar
magias quando montado. Pré-requisito: treinado em Cavalgar.
● Treinamento em Perícia. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você
pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.
3.1.1 Atiradoras

Habilidades de Atiradora
Combatentes únicas
Diferente dos outros combatentes as Atiradoras tem menos
resistência física, porém são mais ágeis. Em vez do normal
elas recebem 3PV (+ mod. Con) por nível e tem 12m de
deslocamento.

Nv1: Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de


movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance
curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de
dano contra essa criatura. você pode gastar +2 PM para
aumentar o bônus de dano para 1d8 no 5° nível, 3 PM para
1d12 no 9° nível, 4 PM para 2d8 no 13° nível e 5 PM para 2d10 no 17° nível.

Nv7: Chuva de Flechas. Ao custo de 2 PM o atirador realiza um ataque em área causando 6d6
pontos de dano em todas as criaturas e objetos livres em uma esfera de 6m que esteja em
alcance longo do atirador. As criaturas atingidas tem direito a um teste de Reflexo para reduzir
este dano à metade. Você pode aumentar este dano em +1d6 para cada 2PM adicionais que
você gastar.

Nv13: Tiro debilitante. A atiradora realiza seu tiro em pontos vitais de seu alvo. Ao realizar
uma jogada de ataque você pode gastar 2PM para incluir uma das condições no alvo por uma
rodada: debilitado, desprevenido ou lento. Você pode gastar PM adicionais para aplicar mais
condições ficando duas condições por 4 PM ou 3 Condições por 6PM.

NV20: Tiro Ilimitado. A atiradora gasta uma ação completa para gerar uma série de ataques a
distância em sequência. Ao acertar o primeiro ataque você pode fazer outro ataque a distância
(contanto que consiga recarregar com uma ação livre) com uma penalidade de -2 no teste de
ataque e assim sucessivamente até errar um ataque.

Poderes de Atirador
● Acrobático. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de
Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de
realizar investidas. Pré-requisito: Des 15.
● Atlético. Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento.
● Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de
Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.
● Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para usar a perícia Furtividade para se esconder
mesmo sem cobertura disponível.
● Carga. A atiradora mira onde causa mais estrago. Você pode gastar 1PM para
aumentar em 1 passo seu dano ao realizar um ataque a distância. A cada 2PM gasto o
dano aumenta em 1 passso.
● Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro na página
62 do livro básico. Pré-requisito: treinado em Adestramento.
● Elo com a Natureza. Você soma seu bônus de Sabedoria em seu total de pontos de
mana e aprende e pode lançar Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria). Pré-
requisito: Sab 13.
● Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem
corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir
favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Se você tiver um Companheiro
Animal recebe +2 nestes testes.
● Esquiva. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 13.
● Estilo de disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
● Foco. A atiradora gasta um tempo mirando precisamente em seu alvo para um tiro
certeiro. Você pode gastar 1PM e uma ação padrão para dar um dano de 2d6+
modificador de SAB em um alvo em alcance longo. Você pode gastar mais 2PM para
aumentar esse dano em +1d6. Como os atiradores precisam de uma liberdade de
movimento para acertar melhor seus alvos, os atiradores não podem usar armaduras
pesadas. Nenhuma habilidade de aumento de dano, como Marca da presa ou estilo de
disparo se aplica a este poder.
● Inimigo de (Criatura). Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito,
monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides. Quando você usa a habilidade
Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de
bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura
escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher
este poder outras vezes para inimigos diferentes.
● Mira Apurada. Você pode gastar uma ação de movimento para mirar. Se fizer isso,
recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o
fim do turno. Pré-requisitos: Sab 13, Disparo Preciso.
● Mundo Simples. Ao custo de 2PM você pode adicionar seu modificador de Sabedoria a
uma rolagem de perícia que utilize Inteligência como atributo.
● Olhar afiado. Você recebe +2 em Percepção e Investigação.
● Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance
longo.
● Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com
essas armas.
● Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura
marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade
Inimigo.
● Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro
turno de cada combate. Pré-requisito: Des 13.
● Saque Rápido. Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma
ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para
recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para
padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em
Iniciativa.
3.1.2 Dragoons

Habilidades de Dragoon
Nv1: Salto. Usando seu treinamento e técnicas contra
criaturas voadoras, o Dragoon é perito nesta técnica única.
Escolha um alvo em alcance curto, você usa uma ação
completa e 1PM para saltar até ele ficando adjacente ao
alvo escolhido e causando 3d6 de dano. Até o início do seu
próximo turno você fica desprevenido. No nível 4 e a cada 4
níveis você pode gastar 2PM adicionais para aumentar este
dano em +2d6. Esta habilidade não pode ser usada em
inimigos adjacentes.

Nv7: Flores de Cerejeira. O Dragoon lança sua arma ao céu


utilizando o impulso dos ventos. Ao cair ela se multiplica
para acertar vários alvos. Esta habilidade custa 3PM e uma
ação padrão com alcance curto e quando ela cai causa 6d6 de dano em uma área de 6m de
raio nos inimigos escolhidos. Reflexo reduz a metade. Sua arma volta para sua mão no início de
seu próximo turno. Você pode gastar +2PM para aumentar este dano em +1d6.

Nv13: Ataque da Realeza. Utilizando sua ação padrão o Dragoon faz um ataque na alma de seu
oponente. Faça uma jogada de ataque conta um teste de Vontade de seu oponente, se ganhar
recebe 5PM e o oponente perde 5PM. Esta habilidade pode ser usada uma única vez por
inimigo e se o alvo passar no teste fica imune a esta habilidade pelo resto do dia.

Nv20: Chifre do dragão: A maestria dos saltos dos Dragoons lhes confere controle inigualável
sobre suas aterrisagens, transformando um simples impacto mortal em uma série de ataques
brutais e imprevisíveis. Utilizando uma ação completa e 5PM o Dragoon se projeta mais alto
que seu salto comum ficando quase fora de vista. Neste estado ele fica imune a qualquer
ataque corpo a corpo, em área, ou habilidades e ataques que sejam de alcance curto. No início
da sua próxima rodada ele cai em qualquer inimigo em alcance longo, causando 6d6 de dano e
utiliza seu próprio impulso para dar outro salto pelo custo de 2PM. Este processo se repete até
o Dragoon ficar sem mana, ser impedido ou cancelar sua ação.

Poderes de Dragoon

● Ataque Pesado. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos,
você pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre (use o resultado do
ataque como o teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos.
● Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque
corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
Pré-requisito: For 13.
● Caçador de dragões. Você recebe +2 em testes de ataque, dano e defesa contra
dragões.
● Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-
requisito: For 13
● Especialização em Armadura. Você recebe resistência a dano 5 se estiver usando uma
armadura pesada. Esta RD aumenta em +1 a cada dois níves seguintes, ficando RD7 no
7° nível, RD8 no 9° nível e assim por diante. Pré-requisito: 5º nível.
● Estilo com armas de hastes. Se estiver usando uma arma alongada você recebe +2 em
testes de Reflexo e ganha uma ação de movimento adicional para se afastar de um
oponente que esteja adjacente (você se beneficia desta ação de movimento extra
apenas se atacar este mesmo oponente após este movimento).
● Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisitos: For 15, treinado em Luta.
● Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode
gastar 2 PM para ignorar a RD dele.
● Matador de dragões. Os bônus recebidos pela habilidade “Caçador de dragões”
aumentam para +5. Pré-requisito: 10° nível de Dragoon.
● Mestre dos saltos. Você recebe +10 para testes de salto e ignora a distância exigida (
ver “SALTAR” na perícia ATLETISMO).
● Pernas de ferro. Todos os Dragoons estão acostumados a grandes quedas e impactos
de seus saltos. Você pode gastar 3PM para gerar o efeito da magia queda suave,
apenas em si mesmo.
● Pés firmes. Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo e pode rolar qualquer teste, uma
vez por teste, destas perícias.
● Presença Imponente. Por 1PM você adiciona seu Modificador de Sabedoria em um
teste de perícia baseadas em Carisma.
● Quebrar Aprimorado. Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando
reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, você pode gastar 1 PM para realizar um
ataque extra contra o usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de
ataque e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: Ataque
Poderoso.
● Resistência dracônica. O Dragoon está acostumado com os elementos dos mais
variados tipos de dragões. Você recebe RD 5 para todos os tipos de dano elemental.
Pré-requisito: 7° nível .
● Salto rápido. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo de um inimigo
em alcance curto ao custo de 1PM. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa
criatura nesta rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma
tem o dano aumentado em um passo durante este ataque.
● Trespassar. Quando você faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do
alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra
criatura dentro do seu alcance. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e
dano, mas os dados devem ser rolados novamente. Pré-requisito: Ataque Poderoso.
● Turbulência. Você recebe +2 em testes de manobras para evitá-las.
● Vento dos Reis. Uma onda de energia positiva emana do corpo do Dragoon curando
4d6 PV de todos os aliados em alcance curto e curando uma condição a sua escolha.
Esta habilidade custa de 4PM e uma ação padrão. Pré-requisito: 7° nível.

● Vitalidade dracônica. Você recebe +2 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude.


Pré-requisito: Con 13.
3.1.3 Guerreiras

Habilidades de Guerreira
Nv1: Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode
gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus
igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM
para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no
ataque e +10 no dano.

NV7: Golpe pessoal. Conforme livro básico, página 65.

Nv13: Ataque Extra. Quando usa a ação atacar, você pode


gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com a
mesma arma.

Nv20: Campeão. O dano de todos os seus ataques


aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque Especial ou um Golpe
Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um
Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque,
recupera 2 PM.

Poderes de guerreiro
● Ataque Preciso. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. Pré-
requisito: Estilo de Uma Arma.
● Ataque de Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar
desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar
1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-
requisito: Des 13
● Bruto. A Guerreira está mais acostumado com a batalha do que com a conversa, mas
isso pode ter um lado bom com pessoas simples como você. Você recebe +2 em testes
de pericias sociais com pessoas que não sejam tão instruídas quanto você.
● Carga de Cavalaria. Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de
dano. Além disso, pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve se mover
em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento. Pré-
requisito: Ginete.
● Companheiro de firma. Você pode usar este poder sempre que estiver em contato
com pessoas que por algum motivo tiveram algum treinamento militar, como a guarda
de uma cidade, caçadores de uma vila, ou qualquer pessoa que o jogador e mestre
achem válidos. Ao falhar em qualquer pericia, você pode usar 1PM para rolar
novamente este teste. Este poder não pode ser usado em combate.
● Coragem Total. Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
● Durão. Sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre
dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Pré-requisito: 3° nível.
● Estilo de Arma e Escudo. Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que
ele fornece aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência com
escudos.
● Estilo de escudo. Enquanto estiver portando um escudo em uma mão e nenhuma
arma na outra o escudo recebe um bônus de +2 na defesa e no ataque e ele causa
apenas dano não letal. Quando ataca com o escudo você não perde seu bônus de
defesa.
● Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisitos: For 15, treinado em Luta.
● Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e
nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma
(exceto ataques desarmados). Pré-requisito: treinado em Luta.
● Guerreiro hábil. Você recebe +1 no multiplicador de crítico e na margem de ameaça
em todos os seus ataques.
● Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa
1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
● Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
● Investida Destruidora. Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o
ataque.
● Mente Musculosa. Escolha um número de pericias igual ao seu modificador de Força.
Ao fazer testes nesta perícia você adiciona seu bônus de proficiência nestas perícias ao
custo de 1PM.
● Montaria. Você recebe um cavalo de guerra com o qual possui +5 em testes de
Adestramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante de seu tipo.
No 7º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 12º nível, de
um aliado mestre.
● Poder da Amizade. Quando um companheiro seu cair a zero pontos de vida, como
uma reação, você pode transferir parte de seus PV para seu companheiro. Para cada
10 PV ele recebe 5. Sendo sempre múltiplos de 10.
● Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo
escudo em testes de resistência.
● Superioridade. Você pode adicionar seu modificador Constituição ao teste de
resistência de Reflexo ou Fortitude a uma magia que está para te acertar, ao custo de
1PM. Você deve utilizar este poder antes de rolar teste de resistência.
3.1.4 Samurai
Habilidades de Samurai

Nv1: Espirito da Lâmina. Quando criar seu samurai


escolha uma arma, ela será a única arma que você
poderá usar, você se torna proficiente com ela, e
esta arma começa com um aprimoramento grátis.
Nos níveis 3, 5 e 7 você pode escolher outro
aprimoramento para esta arma gratuitamente. No
nível 10 sua arma ganha um encantamento listados
na página 321 do livro básico. Nos níveis 14 e 18
você recebe outro encantamento para esta mesma
arma.

Nenhuma habilidade ou poder pode ser usado com


outra arma que não seja esta arma, e se ela for
destruída ou perdida por algum motivo você pode
troca-la por outra do mesmo tipo, mas seus
poderes e habilidades podem ser usadas com esta nova arma após 1 semana usando-a.

Você pode gastar 1 PM para adicionar seu modificador de Sab ao ataque e dano em um
ataque.

Nv7: Corte preciso. O samurai sabe acertar em pontos específicos do corpo de seu adversário
para deixá-lo mais fraco e vulnerável em combate. Ao custo de 2PM você pode escolher uma
das condições a seguir para adicionar ao ataque desferido, o oponente tem direito a um teste
de Fortitude CD Sabedoria para evitar o efeito. Se errar o ataque o efeito não acontece. As
condições são: abalado, alquebrado, debilitado, desprevenido, esmorecido, imóvel ou
sangrando. O inimigo pode realizar um novo teste de Fortitude em seu próximo turno,
utilizando sua ação padrão, para acabar com esta condição.

Nv13: Alma inquebrável. O samurai vira uma fortaleza. Você pode gastar 3PM e uma ação de
movimento para adquirir uma postura de ataque e defesa. Até o início do seu próximo turno,
sempre que sofrer dano o samurai pode fazer um teste de Vontade com CD igual ao dano
recebido como uma reação, se o resultado for maior que o valor do dano, ao invés de sofrer
este dano, o samurai recupera metade deste dano em PV.

Nv20: Guerreiro Sagrado. No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para
assumir uma postura de combate perfeita até o fim da cena. Nesta forma, você dobra
deslocamento, recebe resistência a dano 20 e dobra seus bônus recebidos quando ativa a
habilidade “Espirito da lâmina”.

Poderes de samurai

● Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você
pode gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste
for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se
estiver usando uma arma leve ou ágil. Pré-requisito: Sab 13
● Ataque Extra. Quando usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para realizar um
ataque adicional com a mesma arma. Pré-requisito: 6° nível.
● Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar
desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar
1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-
requisito: Sab 13.
● Ataque Poderoso. Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque
corpo a corpo. Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem de dano.
Pré-requisito: For 13.
● Combate Defensivo. Quando usa a ação atacar, você pode usar este poder. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Sab 13.
● Contra ataque. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A
próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de seus aliados, deve
fazer um teste de Vontade (CD Sab). Se falhar, sofre dano de luz igual à metade do
dano que causou. Apenas um inimigo pode ficar com esta habilidade ativada.
● Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e receber +1
em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
inimigo, o bônus termina. Para cada 2 PM extras que você gastar, o bônus aumenta
em +1.
● Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.
Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha
Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas.
● Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
● Estilo de Duas Mãos. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves.
Pré-requisitos: For 15, Treinado em Luta.
● Etiqueta. O samurai sabe se portar com graça e elegância em situações que são
necessárias. Você adiciona seu bônus de Sabedoria em pericias sociais com nobres,
autoridades ou pessoas que por algum motivo se acham superiores a outras. Você não
recebe este bônus se por algum motivo não tratar bem esta pessoa.
● Fanático. Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-
requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado.
● Guerreiro honrado. Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra.
● Inexpugnável. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os
testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem.
● Kiai Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o
ataque, causa dano máximo.
● Mente Vazia. Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.
● Mente Fortificada. Ao custo de 1PM você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria em algum teste de perícia de Inteligência a sua escolha. Você pode usar este
poder em qualquer teste de perícia de Inteligência, mesmo se não for treinado.
● Pétala de Cerejeira. Sua mente é calma como um lago. Em situações que requerem
pressa e rapidez o Samurai recebe +2 em testes de perícia. Este poder não pode ser
usado em jogadas de ataque ou testes de resistências. Estas situações urgentes ficam a
critério do jogador e mestre para decidirem quando poderão ser usadas ou não.
● Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de
golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada
inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2
para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 5° nível de
samurai.
● Torre Armada. Quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode gastar 1
PM. Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu
próximo turno
3.1.5 Monjas

Habilidades de Monja
Nv1. Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de
dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado
aumenta, ficando 1d8 no 5° nível, 1d10 no 9° nível e assim
por diante. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque
desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque
desarmado adicional.

Você pode escolher utilizar seu modificador de Força ou


Destreza para seus testes de Luta, mas se escolher Destreza
não soma seu modificador ao dano.

Nv7. Golpes certeiros. Seus ataques desarmados recebem


+1 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico. No
nível 13 esse bônus aumenta para +2, e no nível 17 para +3.

Nv13. Aura Cannon. Reunindo seu chi, o monge dispara um poderoso raio de energia da
palma suas mãos mão. Usando uma ação completa e 5PM você dispara um raio de energia em
linha em alcance curto. Todas as criaturas na área sofrem 4d6 de dano de luz e 4d6 de dano de
perfuração e ficam ofuscadas até o fim da cena. Passando em um teste de reflexos CD
Sabedoria tomam metade do dano.

Nv20 Dono da Rua. No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas
Médias). Além disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode
fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar a habilidade “Briga” para fazer um terceiro).

Poderes de monge

● Até Acertar. Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2


em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os
bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer
primeiro.
● Balboa. A monja aprende a apanhar e fica mais forte a cada golpe, pois “Não importa
como você bate e sim o quanto aguenta apanhar e continuar lutando”. Sempre que
um oponente te acerta você recebe RD2 contra os ataques deste oponente. Esta RD se
acumula até um valor igual ao seu nível de Monge e apenas para o mesmo oponente.
● Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o
oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez
por cena contra uma mesma criatura.
● Casca Grossa. Você soma seu bônus de Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível
e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada
quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.
● Espiral da alma. A monja concentra seu chi em uma espiral de energia vital, retirando
sua força para ajudar seus companheiros. Por 2 PM e uma ação padrão o monge pode
retirar qualquer quantidade de pontos de vida, sempre em múltiplos de 10 e transferir
para qualquer aliado em alcance curto.
● Esquiva. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 13.
● Golpe da Palma. Você aprende e pode conjurar a magia “Soco de Arsenal” ( pág 198
do Livro Básico). Utilize Sabedoria em quesitos de Resistências. Pré requisito: 6° nível.
● Golpe Imprudente. Quando usa a habilidade Briga, você pode atacar de forma
impulsiva. Se fizer isso, você aumenta seu dano desarmado em mais um dado do
mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua
Defesa, até o início de seu próximo turno.
● Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar.
Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar
contra ela como uma ação livre.
● Pés ligeiros. Você recebe +3 metros de deslocamento para cada 4 níveis de Monge.
● Punhos de Adamante. Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de resistência a
dano do alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível.
● Rajada cortante. A monja entra em um giro lento, carregando seu chi para libertá-lo
em séries rápidas de rajada de ar cortantes contra inimigos. Você pode gastar 2PM
para que todos seus ataques neste turno tenham alcance curto. Pré-requisito: 5° nível.
● Sangue de Ferro. Você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens de dano e
resistência a dano 5 até o fim da cena. Pré-requisito: 5° nível.
● Rio Fluido. Sempre que fizer um teste estendido a monja recebe +2 em qualquer
pericia utilizada nestes testes.
● Treinamento da mente. A monja recebe +2 em Vontade e iniciativa.
● Treinamento do corpo. A monja recebe +2 em Reflexos e Atletismo.
● Treinamento da alma. A monja recebe +2 em Intuição e Fortitude.
● Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque
desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma
quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode
fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais
2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-
requisito: 6º nível de Monge.
● Trocação Tumultuosa. Quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado,
você pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados!
Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste
contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível.
● Voadora. Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso,
recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado
pelo seu nível.
3.2 Classe Especialistas
Os Especialistas são divididos em 4 Jobs. Os Bardos, os Ladrões, os Inventores e os
Mediadores.

Características dos Especialistas


Pontos de Vida. Os Especialistas começam com 12 pontos de vida (+ modificador de
Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 4 PM por nível.

Perícias. Os especialistas começam com 8 pericias treinadas (+ seu bônus de Inteligência).

Proficiências. Armas marciais.

Poderes de Especialista

● Acuidade. com Arma Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de
arremesso, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de
ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 13.
● Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
atributo, o aumento diminui para +1.
● Combate Defensivo. Quando usa a ação atacar, você pode usar este poder. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Int 13.
● Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque. Pré-
requisito: Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso.
● Foco em Perícia. Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria. Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
● Proficiência. Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras
pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode
escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este
poder outras vezes para proficiências diferentes.
● Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado
(apenas uma vez por teste).
● Vitalidade. Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-
requisito: Con 13.
● Vontade de Ferro. Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em
Vontade. Pré-requisito: Sab 13.
3.2.1 Bardos

Habilidades de Bardo
Nv 1. Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e
2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou outro
tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados
em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o
fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM
para aumentar o bônus em +1.

Nv 7. Arte Treinada. Sua arte atinge um nível beirando


a perfeição. Todas as suas habilidades e poderes de
Bardo tem seus dados aumentados em um do mesmo
tipo, se for usado algum ou então a CD para resistir aumenta em +1.

Nv13. Arte Perfeita. Sua arte chega à perfeição. Ela está tão enraizada em seu corpo que você
a faz sem que perceba. Ao realizar um ataque você pode utilizar, uma vez por turno, uma
habilidade de “Arte” como uma ação livre.

Nv20. Artista Completo. No 20º nível, você pode usar Inspiração como uma ação livre.
Enquanto estiver sob efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de bardo (incluindo magias)
que você usar tem seu custo em PM reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras
habilidades que reduzam o custo).

Poderes de Bardo

● Acervo Vivo. O Bardo é uma enciclopédia Humana, tendo conhecimento nos mais
diversos assuntos, seja pelo estudo ou pelo convívio mundano. Você recebe +2 em
qualquer teste de Perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria. Se estiver no 5° nível
este bônus aumenta para +3 e a cada 5 níveis este bônus aumenta e +1.
● Amigo de Wynna. Você aprende e pode conjurar uma magia arcana. A CD para
Resistências será Carisma e o círculo da magia varia de acordo com seu nível sendo 3°
nível para 1° círculo, 5° nível para 2° círculo, 10° nível para 3° círculo e 15° para magias
de 4° círculo.
● Aparência Inofensiva. A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você
em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação.
Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou
não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 13.
● Arte Assustadora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para forçar todas as
criaturas a sua escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Car). Uma
criatura que falhe fica abalada até o fim da cena. Uma criatura que passe se torna
imune a esta habilidade até o fim do dia.
● Arte Curativa. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para gerar um efeito
curativo. Você e todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 PV. Para cada
2 PM extras que você gastar, cura +1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar
2d6 PV, 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
● Arte Fascinante. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fascinar uma criatura
a sua escolha em alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de
Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar
(uma ação padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um
dia.
● Arte Manipuladora. Você pode gastar 1 PM para forçar uma criatura que esteja
fascinada a fazer um teste de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da
magia “Enfeitiçar” até o fim da cena. Se passar, fica imune a esta habilidade por um
dia. Usar esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-
requisito: Arte Fascinante.
● Arte Restauradora. Quando você usa Arte Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer
isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, alquebrado, atordoado,
cego, confuso, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. Você remove a
condição escolhida de quaisquer aliados a sua escolha afetados pela Arte Curativa.
Pré-requisito: Arte Curativa.
● Ataque Artístico. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada
na outra, você recebe +2 na margem de ameaça, +1 no multiplicador de crítico +1 na
Defesa e +1 em jogadas de ataque. Pré-requisito: 5° nível.
● Bardo Focado. Escolha duas perícias. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria. Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
● Dança das Lâminas. Quando você usa um poder de Bardo com execução de uma ação
padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.
Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º nível de bardo.
● Eclético. Você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em
uma perícia por um teste.
● Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes.
Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por
testes de Atuação, mas apenas se estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
● Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar
um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicional de
ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir,
pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: Golpe Mágico.
● Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um
ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. Você pode ganhar um
máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. PM temporários desaparecem
no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica.
● Habilidade Artística. Enquanto você estiver sob efeito de sua habilidade Inspiração, a
CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2.
● Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore,
sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do
mestre, você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de
Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas
ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 13.
● Paródia. Uma vez por rodada, quando vê alguém lançando uma magia em alcance
médio, você pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da
magia). Se passar, até o final de seu próximo turno você pode lançar essa magia.
● Sorte de Bardo. Uma vez por turno e ao custo de 3Pm você pode rolar novamente um
ataque, um teste de resistência, um teste de Perícia ou forçar um inimigo a rolar
novamente um ataque ou teste de resistência. Você pode escolher qual dos dois
resultados vai usar. Pré-requisito: 10° nível.
● Treinamento Bárdico. Você se torna treinado em duas perícias.
3.2.2 Inventoras

Habilidades de Inventora

Nv1. Fabricar Item Superior. Você recebe um item


superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder
fabricar itens superiores com uma modificação. Veja o
Capítulo 3: Equipamento para a lista de modificações.
Nos níveis 4, 6, 8, 10 e 12, você pode substituir esse item
por um item superior com duas, três, quatro, cinco e seis
modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar
itens superiores com essa quantidade de modificações. O
item do 4º nível tem limite de preço de T$ 5.000. Os
demais itens não possuem limitação de preço. Considera-
se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta
em itens que fabricar futuramente).

Nv7. Encontrar Fraqueza. A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2
PM para analisar um inimigo em alcance curto. Se fizer isso, ignora a resistência a dano dele,
se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque
contra ele até o fim da cena. Este bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis seguintes.

Nv13. Fabricar Item Mágico. No 13º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder
fabricar itens mágicos menores. Veja o Capítulo 8: Recompensas para as regras de itens
mágicos. Nos níveis 15 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e
maior, respectivamente, e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias. Considera-
se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou
pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).

Nv20. Obra-Prima. No 20º nível, você fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome será
lembrado em eras futuras. Você é livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado
pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter os benefícios de um item superior com seis
modificações e de um item mágico maior. Considera-se que você estava trabalhando no item e
você não gasta dinheiro, tempo ou PM nele.

Poderes de Inventor

● Agite Antes de Usar. Quando usa um item alquímico que cause dano, você pode
gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência).
Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-
requisito: treinado em Ofício (alquimia).
● Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência) para aprimorar uma arma de
ataque à distância que esteja usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em
rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística.
● Alquimista de Batalha. Quando usa um item alquímico ou poção que cause dano,
você soma seu modificador de Inteligência na rolagem de dano. Pré-requisito:
Alquimista Iniciado.
● Alquimista Iniciado. Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com
fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para as regras de poções.
Pré-requisitos: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).
● Ativação Rápida. Ao ativar uma engenhoca com ação padrão, você pode pagar 2 PM
para ativá-la com uma ação de movimento, ao invés disto. Pré-requisitos:
Engenhoqueiro, 7º nível de inventor.
● Balística. Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com
armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar seu
modificador de Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o
poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e
Ofício (armeiro).
● Cano Raiado. Quando usa uma arma de disparo feita por você mesma, ela recebe +1
na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor.
● Catalisador Instável. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para fabricar um
item alquímico ou poção cuja fórmula conheça instantaneamente. O custo do item é
reduzido à metade e você não precisa fazer o teste de Ofício (alquimia). Contudo, ele
só dura até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
● Chutes e Palavrões. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 PM para repetir um teste
falho de Ofício (Engenhoqueiro) recém realizado para ativar uma engenhoca. Pré-
requisito: Engenhoqueiro.
● Conhecimento de Fórmulas. Você aprende três fórmulas de quaisquer círculos que
possa aprender. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito:
Alquimista Iniciado.
● Conhecimento tático. Você adiciona metade de seu modificador de Inteligência em
Jogadas de ataque e dano e em sua defesa. Pré-requisito: 6° nível.
● Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas. Veja as regras para isso na página 70.
Pré-requisitos: Int 17, treinado em Ofício (Engenhoqueiro).
● Estudo completo. Ao custo de 2PM você pode substituir qualquer teste de perícia,
com exceção de Luta e Pontaria, por um teste de Oficio em que você seja treinado.
Você só pode usar este poder uma vez por dia por perícia.
● Farmacêutico. Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode
gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência).
Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos:
Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).
● Granadeiro. Você pode arremessar itens alquímicos e poções em alcance médio. Você
pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Destreza para calcular a CD do
teste de resistência desses itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha.
● Homúnculo. Você possui um homúnculo, uma criatura Minúscula feita de alquimia.
Vocês podem se comunicar telepaticamente em alcance médio e ele obedece a suas
ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de seu tamanho e forma pode
fazer. Um homúnculo funciona como um aliado que fornece +2 em testes de uma
perícia a sua escolha. Você pode sofrer 1d6 pontos de dano para seu homúnculo
assumir uma forma capaz de protegê-lo. Se fizer isso, ele fornece +2 de Defesa até o
fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
● Invenção Potente. Quando usa um item fabricado por você mesmo, você pode pagar
1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ele.
● Maestria em Perícia. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência. Com essas perícias, você pode gastar 2 PM para escolher 10 em qualquer
situação, exceto testes de ataque.
● Mistura Fervilhante. Quando usa um item alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM
para dobrar a área de efeito dele. Pré-requisitos: Alquimista Iniciado, 5º nível de
inventor.
● Síntese Rápida. Você fabrica itens alquímicos e poções em uma categoria de tempo
menor. Três meses viram um mês, um mês vira uma semana, uma semana vira um dia
e um dia vira uma hora (o tempo mínimo). Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
3.2.3 Ladrões

Habilidades de Ladrão
Nv1. Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um
inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo
desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6
pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano
adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.

Nv7. Uno com as sombras. O Ladão pode gastar 5PM e uma


ação de movimento para receber os benefícios de
camuflagem pela cena. No Nv 13 Você pode gastar 10PM para
receber camuflagem total. Se receber camuflagem por outra fonte, enquanto esta habilidade
estiver ativa nada acontece.

Nv13. Mergulho nas sombras. Você aprende e pode conjurar a magia “Salto Dimensional”
(pág 197 do Livro Básico) com a diferença que pode se movimentar no mesmo turno que a
conjura. Você pode utilizar este poder apenas uma vez por turno.

Nv20. A Pessoa Certa para o Trabalho. No 20º nível, você se torna um verdadeiro mestre da
ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de ladino, você pode gastar
5 PM para receber +10 no teste.

Poderes de Ladrão

● Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma
criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque
Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade
dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladrão.
● Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu
turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-
requisito: treinado em Furtividade.
● Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar e em testes para
resistir a efeitos que restrinjam seu movimento, como a manobra agarrar e a magia
Amarras Etéreas.
● Especialista. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de
Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1
PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque.
● Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se
falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não
pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
● Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, avança seu deslocamento
normal, em vez de metade dele. Pré-requisito: treinado em Atletismo.
● Integrante de Guilda. Você é membro de uma organização criminosa, desde uma
pequena guilda de ladrões a uma irmandade de Valkaria. Os efeitos deste poder
variam de acordo com a organização e ficam a cargo do mestre. Como regra geral,
você recebe +5 em testes de Diplomacia com pessoas ligadas ao submundo e +5 em
testes de Intimidação com pessoas comuns que temeriam sua organização. Além
disso, tem acesso a itens e serviços roubados ou proibidos (como armas de pólvora e
venenos).
● Lábia. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra humanoides.
● Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando faz um ataque furtivo
contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma
ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-
requisito: treinado em Luta.
● Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item,
punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-
requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.
● Mente Criminosa. Você soma seu bônus de Inteligência em Ladinagem e Furtividade.
Pré-requisito: Int 13.
● Mestre dos sentidos. Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido não pode ser
flanqueado. Pré-requisito: 5° nível.
● Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em
Reflexos.
● Roubo. Graças a sua astucia e reflexos rápidos, o Ladrão pode tomar os bens de valor
de um alvo sem que ele perceba. Você pode fazer um teste de Ladinagem contra um
teste de Percepção ou Intuição do alvo, se vencer role uma vez na “Tabela 8-2:
Tesouro por Nível de Desafio” (pág 314 do livro básico). A ND rolada terá como base
seu nível de Ladrão. Este poder só pode ser usado uma vez por combate e somente
nele, podendo ser usado novamente se errar, até ter seu sucesso. Se quiser usar este
poder fora de combate use as regras de Punga na Pág 120 do livro básico.
● Finta Aprimorada. Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar
como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.
● Sombra. Você recebe +2 em Furtividade, podendo se mover com seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer penalidades no teste de perícia. Além
disto pode gastar 2 PM para usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
cobertura disponível Pré-requisito: treinado em Furtividade.
● Treinamento Ladino. Você se torna treinado em 2 perícias.
● Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma
ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 15, treinado em
Iniciativa.
● Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno
dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisito: Veneno Potente, 8º nível
de ladrão.
● Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +2 e esses
venenos causam +1 ponto de dano por dado de dano. Pré-requisito: treinado em
Ofício (alquimia).
3.2.4 Mediadoras

Habilidades de Mediadora

Nv1. Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação


padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma
criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto.
Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua
escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se
vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não
letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano.
Para cada PM extra que você gastar quando ativar o
poder, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura
seja reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você
tenha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso
tenha usado Intimidação), em vez de cair
inconsciente.

Nv7. Língua de Ouro. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia
“Enfeitiçar” com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar todas as criaturas dentro do
alcance (CD Car). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de influenciar
outras pessoas.

Nv13. Gritar Ordens. Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo
seu bônus de Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance
curto recebem um bônus nos testes de perícia igual ao dobro de PM que você gastou.

Nv20. Realeza. No 20º nível, sua presença impõe mais do que respeito — impõe veneração.
Uma criatura que seja alvo de sua Presença Aristocrática e falhe no teste de Vontade por 10 ou
mais se arrepende tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado (e seguir
suas ordens, se puder entendê-lo) pelo resto da cena. Uma criatura que seja reduzida a 0 PV
por Palavras Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da
cena.

Poderes de Mediador

● Amadura Brilhante. Você pode somar seu bônus de Carisma em vez de Destreza na
Defesa (mas continua não podendo somar um bônus de atributo na Defesa quando
usa armadura pesada). A partir do 8° nível você pode somar o modificador de Carisma
na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar o modificador
de Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso.
● Autoridade. Você pode gastar 2 PM para convencer pessoas a realizar uma tarefa para
você. Em termos de jogo, passa automaticamente em um teste de perícia com CD
máxima igual ao seu nível +5. O tempo necessário para conclamar o povo é o tempo
do uso da perícia em questão. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua
posição carregue alguma influência (a critério do mestre).
● Domesticar. Quando um humanoide ou animal é reduzido a zero pontos de vida você
pode gastar 2PM e uma ação completa para convence-lo a te ajudar em combate. Até
o fim da cena ela fornece os bônus de um Aliado Iniciante a sua escolha entre
Ajudante, Atirador, Fortão ou Guardião para você e um de seus aliados. A partir do 10°
nível você pode gastar 4PM para que ele tenha as estatísticas de um aliado Veterano e
a partir do Nível 15 poderá ser gasto 6PM para usar as estatísticas de Mestre. Ao fim
da cena esse aliado cai inconsciente ou morto como antes desta habilidade ser usada.
Esta habilidade só pode ser usada em uma criatura por cena.
● Duelo. Você pode gastar 2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e receber +1
em testes de ataque e rolagens de dano e defesa contra ele até o fim da cena. Se
atacar outro inimigo, o bônus termina. Para cada 2 PM extras que você gastar, o bônus
aumenta em +1.
● Educação Privilegiada. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha.
● Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e
1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu modificador de Carisma). No
próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. Pré-requisitos: Int 13,
treinado em Guerra, 5º nível.
● Favor. Você pode usar sua influência para pedir favores a pessoas poderosas. Pedir
favores gasta 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e bajulação — ou mais,
de acordo com o mestre. Faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que
você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular),
20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Galrasia) e 30 para
algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino).
● General. Quando você usa o poder Estrategista, os aliados direcionados recebem 1d4
pontos de mana temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não
podem ser usados em efeitos que concedam PM. Pré-requisitos: Estrategista, 10º
nível.
● Grito Tirânico. Quando usa a habilidade Palavras Afiadas, você pode gastar +2 PM. Se
fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge todos os inimigos em
alcance curto. Pré-requisitos: 6º nível.
● Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Você pode
gastar 2 PM para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém
realizado.
● Inspirar Glória. A presença de uma mediadora motiva as pessoas a realizarem
façanhas impressionantes. Você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance
curto ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Você só pode usar
esta habilidade uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º
nível.
● Jogo da Corte. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado
de Diplomacia, Intuição ou Nobreza.
● Liderar pelo Exemplo. Você pode pagar 2 PM para servir de inspiração. Até o início de
seu próximo turno, sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em
alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia podem usar o resultado total do
seu teste em vez de rolar o dado.
● Língua de Prata. Quando faz um teste de perícia baseada em Carisma, você pode
gastar 2 PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível.
● Orgulho. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a
sua escolha (limitado pelo seu modificador de Carisma). Para cada PM que gastar,
recebe +2 no teste.
● Palavras de Incentivo. A Mediadora além de convencer um oponente caído também o
estimula ser mais capaz e superar seus limites. Este poder funciona como
“Domesticar” mas você pode escolher entre um Aliado Veterano Destruidor ou
Médico. Esta habilidade não influencia o poder “Domesticar”, podendo ter os dois
aliados. Pré requisito: 12° Nivel.
● Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) tentar
machucá-la (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2
PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não
conseguirá machucá-la e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez
por cena contra cada criatura.
● Presença poderosa. Ao receber um ataque ou magia você pode gastar 1PM para
receber um valor igual ao seu bônus de Diplomacia ou Intimidação a sua defesa, em
caso de ataque, ou ao teste de Resistência no caso de magia. Este poder deve ser
gasto antes do ataque ou teste de resistência ser rolado.
● Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia e Intimidação. Suas habilidades de
nobre com alcance curto passam para alcance médio.
● Zombaria. A mediadora é o mestre em entrar na mente das pessoas. Usando uma
ação padrão e 2PM você pode fazer um teste de Intimidação ou Diplomacia, a sua
escolha, contra um teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se ela falhar
você pode escolher uma das seguintes condições entre Debilitado, Desprevenido,
Esmorecido ou Enjoado. Ela fica com esta condição até o fim da cena ou gastar uma
ação padrão para tentar um novo teste de Vontade contra um novo teste de
Intimidação ou Diplomacia seu. Se a criatura passar no teste fica imune a este poder
pelo resto do dia.
3.3 Classe Arcanista
Os Arcanistas são divididos em 2 jobs. Os Invocadores e Magos, variando entre Magia Negra ou
Branca.

Características dos Arcanistas


Pontos de Vida. Os Arcanistas começam com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição)
e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 6 PM por nível.

Perícias. Os Arcanistas começam com 3 pericias treinadas (+ seu bônus de Inteligência).

Proficiências. Nenhuma.

Poderes de Arcanista
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
atributo, o aumento diminui para +1.
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa
lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias
diferentes.
• Magia Ampliada (Aprimoramento). Aumenta o alcance da magia em um passo (de
curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por
exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua
área aumentada para 12m de raio. Custo: +2 PM.
• Magia Discreta (Aprimoramento). Você lança a magia sem gesticular e falar, usando
apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado
etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de
Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem
num teste de Misticismo (CD 20). Custo: +2 PM.
• Treinamento em Perícia. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você
pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.
• Vitalidade. Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-
requisito: Con 13.
• Vontade de Ferro. Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em
Vontade. Pré-requisito: Sab 13.
3.3.1 Invocadores
Ao escolher este job decida entre Invocador Negro, para
conjurar magias arcanas ou Invocador Branco, para conjurar
magias divinas.

Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo das


escolas de abjuração, necromancia, adivinhação,
convocação. À medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo
no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Invocadores não
conjuram magias de 5° círculo.Você começa com três
magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para
lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de
Sabedoria no seu total de PM.

Se optar pela Magia Negra escolha estre as Magias Arcanas listadas no livro básico, e se
escolheu Magia Branca escolha entre as divinas, sempre respeitando as escolas disponíveis
para a job.

O invocador não precisa de foco arcano para lançar suas magias.

Habilidades de invocador
Nv1. Pacto da invocação. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar uma
criatura de tamanho pequeno ou médio em um espaço desocupados em alcance curto. Sua
aparência fica a critério do jogador. Você pode usar uma ação de movimento para fazer a
invocação andar (ela tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-la causar dano a
uma criatura adjacente (2d6+Mod de Sab). Para dar um comando a sua invocação você deve
estar em alcance curto dela.

A invocação possui PVs iguais ao dobro do invocador, e valores iguais de seus atributos e
perícias. Ela desaparece quando morre ou no fim da cena. A invocação não age sem receber
uma ordem e ela é afetada por suas magias. Usos criativos para a criatura invocada fora de
combate ficam a critério do mestre. Quando a invocação morre o invocador fica pasmo até o
início de seu próximo turno. Ela é afetada por quaisquer magias que afetariam um aliado.

A cada 3 níveis você pode gastar +2PM ao invocá-la para fazê-la aumentar de tamanho e seus
ataques causarem +2d6 de dano.

Nv7. Sangue de invocador. O invocador consegue seu primeiro Summon. Escolha um entre a
lista de Summons. A cada três níveis seguintes você pode escolher outro Summon da lista. Ao
invocá-lo, usando uma ação completa e 5PM, ele usa uma habilidade especificada no campo
“Sangue de Invocador” e então desaparece. Você fica pasmo até o início de seu próximo turno.
Cada vez que o mesmo Summon for invocado mais de uma vez na mesma cena, o Invocador
deve fazer um teste de Vontade CD 10+PM gasto na habilidade+5 por teste já feito. Então se o
Summon for invocado a primeira vez na cena não necessita de teste, se o mesmo Summon for
invocado uma segunda vez deve-se fazer um teste de Vontade CD 20, se for conjurar uma
terceira vez o mesmo teste passa para 25.

Nv13. Mestre invocador. O ataque de “Mestre Invocador” fica disponível. Esta habilidade
custa 10PM e seguem as mesmas regras da habilidade “Sangue de Invocador”

Nv20. Summon supremo. O ataque de “Summon Supremo” fica disponível. Esta habilidade
custa 15PM mas diferente das habilidades anteriores o Invocador não fica Pasmo e usa-se uma
ação padrão cara conjura-la.

Poderes de Invocador
● Amigo imaginário. Você conversa com seus Summons mesmo eles estando em outro
plano. Ele funciona como um aliado iniciante Entre ajudante, Perseguidor ou Vigilante.
No nível 7 ele se torna Veterano, e no 15° Mestre.
● Alma do clérigo. Você se torna proficiente em armaduras pesadas e escudos e recebe
2PV por nível, recebendo este aumento em níveis seguintes. Suas magias custam 1Pm
a mais, e o custo mínimo de conjuração de suas magias e habilidades passa a ser 2PM,
após reduções. Pré-requisito: 3° nível, Invocador Branco.
● Alma do guerreiro. Você se torna proficiente em uma arma marcial e recebe 2PV por
nível, recebendo este aumento em níveis seguintes. Suas magias custam 1Pm a mais, e
o custo mínimo de conjuração de suas magias e habilidades passa a ser 2PM, após
reduções. Pré-requisito: 3° nível, Invocador Negro.
● Aura de Paz. Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e
duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação
hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua
ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
● Auto-destruição. Com uma reação e 5Pm você pode sacrificar sua Invocação para que
ela exploda em uma rajada de energia causando 6d6 em todas as criaturas em um raio
de 6m. O invocador ainda fica pasmo pela morte de sua invocação utilizando essa
habilidade e ela não pode ser invocada neste dia. Pré-requisito: 4°nível.
● Benção dos céus. Você e seus aliados em alcance curto recuperam duas vezes mais
pontos de vida por descanso.
● Celebrar Ritual. Você pode lançar magias na forma de rituais. Isso dobra seu limite de
PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior). Você gasta T$ 10
em incensos, oferendas etc. por PM do custo total. Após esse gasto, paga apenas
metade do custo em PM da magia (após aplicar quaisquer outros efeitos de redução).
Assim, um invocador de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160 e 8
PM. Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8º nível de personagem.
● Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais ou monstros por meio de
linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para
mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na página 117).
● Estudos dos cosmos. Você pode usar Sab como atributo para conhecimento e recebe
+2 em conhecimento e Oficio.
● Invocador nato. Todas suas magias das escolas de Convocação e Necromancia custam
2PM a menos. Pré-requisito: 5° nível.
● Invocação elemental. Quando usa a habilidade “Pacto da invocação” ela causa +1d6
de um dano elemental a sua escolha. E a cada passo que ela aumenta de tamanho esse
dano aumenta em +1d6.
● Mente extra planar. Você pode usar Sab como atributo para misticismo e recebe +2
em Vontade e Misticismo.
● Mobilidade. Quando usa a habilidade “Pacto da invocação”, você gasta 2PM para
aumentar seu deslocamento em +9m ou ganha mais um deslocamento entre: voo 12m
ou natação 9m.
● Plano Divino. Você aprende e pode lançar a magia Refúgio, em sua conjuração padrão
sem aprimoramentos e sem pagar PMs. Este poder pode ser usado uma vez ao dia.
● Protetor. Como uma reação, se um aliado seu em alcance longo fosse levar um dano
que o levaria a zero ou menos PV, você pode gastar 3PM para que sua invocação
troque de lugar com ele, recebendo este dano e sendo destruída automaticamente,
não importando seus PV atuais.
● Provocação Petulante. Você gasta uma ação padrão para que sua invocação se torne
alvo de todos os inimigos em alcance curto, que devem fazer um teste de Vontade (CD
Sab). Se falharem, devem atacar sua invocação até o fim da cena. A cada turno as
criaturas tem direito a um novo teste, e se passarem ficam imunes a esta habilidade.
● Resistente. Quando usa a habilidade “Pacto da invocação”, você gasta 2PM para
aumentar que sua invocação seja conjurada com 15 PV a mais. A cada 2PM adicionais
gastos esse bônus aumenta em 10. Pré-requisito: 4° nível.
● Sangue compartilhado. Se estiver com sua invocação em campo, metade de todo
dano que o Invocador receber vai ser descontados dos PVs da Invocação. Esta
habilidade custa 2PM e uma ação de movimento.
● Segunda opinião. Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o
fim da cena.
● Summon Fortificado. As habilidades de seus Summons são aumentadas quando são
invocados. Ao custo adicional de 2PM os dados de cura ou dano dos ataques únicos
deles são aumentados em 1 passo.
3.3.2 Magas
Ao escoher este job decida entre Maga Nega, para conjurar
Magias arcanas ou Maga Branca, para conjurar magias
divinas.

Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo das


escolas de encantamento, evocação, ilusão e
transmutação. A cada quatro níveis, pode lançar magias de
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º
nível e assim por diante). Você começa com três magias de
1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer
círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar
magias é Inteligência e você soma seu bônus de
Inteligência no seu total de PM.

Se optar pela magia negra escolha estre as magias arcanas contadas no livro básico, e se
escolheu magia branca escolha entre as divinas, sempre respeitando as escolas disponíveis
para a job.

O mago usa um foco arcano para conjurar suas magias, como um cajado, um chapéu ou um
livro por exemplo. Qualquer item pode ser usado como foco arcano, mas ele não pode ser
usado como uma arma. Para lançar uma magia a maga deve estar segurando o foco arcano.

Habilidades de maga
Nv1. Estudos na prática. Você soma seu modificador de Int no dano de suas magias, se optou
por mago negro, ou nos PVs curados das suas magias de cura, se optou por maga branca.

Nv7. Especialista em Escola. Escolha uma escola de magia. A CD para resistir a suas magias
dessa escola aumenta em +2. No nível 10 e a cada 3 níveis seguintes você pode escolher outra
escola.

Nv13. Acumular energia. Você pode gastar uma ação de movimento e 5PM para que uma
magia lançada até a próxima rodada receba um aumento em um passo no tipo de dado usado
para calcular seu dano, para magos negros, ou sua cura, para magos brancos. 1d4 torna-se
1d6, 1d6 torna-se 1d8, e assim por diante.

Nv20. Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das artes arcanas é total. O custo em PM de suas
magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos
que reduzam custo).

Poderes de maga
● Aura de Paz. Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de paz com alcance curto e
duração de uma cena. Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer uma ação
hostil contra você deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua
ação. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia. Pré-requisito: maga branca
● Caldeirão do Bruxo. Você pode criar poções, como se tivesse o poder geral Preparar
Poção. Se tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. Pré-requisitos: treinado
em Ofício (alquimia).
● Celebrar Ritual. Você pode lançar magias na forma de rituais. Isso dobra seu limite de
PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior). Você gasta T$ 10
em incensos, oferendas etc. por PM do custo total. Após esse gasto, paga apenas
metade do custo em PM da magia (após aplicar quaisquer outros efeitos de redução).
Assim, um mago de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160 e 8 PM.
Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8º nível.
● Conhecimento Enciclopédico. Você se torna treinado em duas perícias baseadas em
Inteligência a sua escolha.
● Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa
lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
● Contra mágica Aprimorada. Uma vez por rodada, você pode fazer uma contra mágica
como uma reação (veja a página 164). Pré-requisito: Dissipar Magia.
● Escriba Arcano. Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e
grimórios de outros magos. Aprender uma magia dessa forma exige um dia de
trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$
1.500. Pré-requisitos: treinado em Conhecimento.
● Estudioso. Você recebe +2 em misticismo e vontade.
● Familiar. Você possui um animal de estimação mágico. Veja o quadro da página 38 do
livro básico para detalhes.
● Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos sustentados ativos simultaneamente
com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-
requisito: 10º nível.
● Fortalecimento Arcano. Você pode pagar 1PM adicional ao conjurar uma magia para
que a CD para resistir a essa magia seja aumentada em +1. Você pode gastar 1PM
adicional para aumentar em +1 esta CD, limitado pelo círculo da magia que pode
lançar.
● Investigador. Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus de Inteligência em
Intuição.
● Magia Ilimitada. Você soma seu modificador do atributo-chave no limite de PM que
pode gastar numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e este
poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
● Mago de ataque. Ao conjurar uma magia de ação padrão, você recebe RD e um bônus
no ataque igual ao PM gasto nesta magia até o início de seu próximo turno. Pré-
requisito: Maga Negra.
● Mago de defesa. Ao conjurar uma magia de ação padrão, você acumula uma reserva
de escudo igual ao PM gasto nesta magia. Até o início do seu próximo turno você pode
adicionar esta reserva de escudo a um aliado em alcance médio por 1PM, ele recebe
este valor em RD contra o próximo dano que receber. Pré-requisito: Maga Branca.
● Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia. O custo para lançar magias dessa
escola diminui em –1 PM. Pré-requisitos: Especialista em Escola com a escola
escolhida, 8º nível .
● Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível de mago. Quando sobe de
nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se
escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1
PM e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total
de +2 PM por nível.
● Preparar Poção. Você pode usar a perícia Ofício (alquimia) para fabricar poções com
magias que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 121 para a regra de fabricar
itens e a página 327 para a regra de poções. Pré--requisitos: treinado em Ofício
(alquimia).
● Raio Arcano. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em
alcance curto que causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6
para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar.
● Tinta do Mago. Você pode criar pergaminhos, como se tivesse o poder Escrever
Pergaminho. Se tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido à metade.
Pré-requisitos: Treinado em Conhecimento.
3.4 Classe Adeptos
Os Adeptos são divididos em 4 Jobs. Os Paladinos, os Cavaleiros Negros, os Magos Vermelhos e
os Magos Azuis

Características dos Adeptos


Pontos de Vida. Os Adeptos começam com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição)
e ganha 4PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 4 PM por nível.

Perícias. Os Adeptos começam com 6 pericias treinadas (+ seu bônus de Inteligência).

Proficiências. Armas marciais e escudos.

Poderes de Adeptos
• Acuidade com Arma. Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma arma de
arremesso, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de
ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Des 13.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode
escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo
atributo, o aumento diminui para +1.
• Combate Defensivo. Quando usa a ação atacar, você pode usar este poder. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: Int 13.
• Derrubar Aprimorado. Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando
derruba uma criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
extra contra ela. Pré-requisito: Combate Defensivo.
• Desarmar Aprimorado. Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando
desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para arremessar a arma dela para longe. Para
definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente,
“2” à frente e à direita e assim por diante, em sentido horário) e 1d6 para a distância
(medida em quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). Pré-requisito:
Combate Defensivo.
• Foco em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa
arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. Pré-
requisito: proficiência com a arma.
• Foco em Perícia. Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode
gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este
poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta
e Pontaria (mas veja Foco em Arma). Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.
• Proficiência. Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras
pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode
escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este
poder outras vezes para proficiências diferentes.
3.4.1 Paladinas

Habilidades de Paladina

Nv1. Abençoado. Você soma seu bônus de Carisma no


seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso,
torna-se devoto de uma divindade disponível para
paladinos (Allihanna , Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu,
Marah, Oceano, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria). Você deve
obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas,
em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Como
alternativa, você pode ser uma paladina do bem, lutando
em prol da bondade e da justiça como um todo. Não
recebe nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir
nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do
Herói, abaixo).

Nv7. Guerreiro da luz. A Paladina aprende e pode conjurar a magia “Potência Divina”,
somente em sua forma padrão, sem aprimoramentos.

Nv13. Julgamentos Divinos. Quando chegar ao Nível 10 escolha um Julgamento Divino listados
na pág 83 do Livro Básico entre os poderes de Paladino. No Nível 15 e a cada 2 níveis você
pode escolher outro Julgamento Divino.

Nv20. Vingador Sagrado. No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para se
cobrir de energia divina, assumindo a forma de um vingador sagrado até o fim da cena. Nesta
forma, você recebe deslocamento de voo 18m, resistência a dano 20 e soma seu modificador
de Carisma em seus testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo.

Poderes de Paladina

● Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma preferida de seu deus, o dado de dano
que você rola por Golpe Divino aumenta para d12. Pré-requisito: devoto de uma
divindade (exceto Lena e Marah).
● Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto (no nível
7 ela aumenta para médio) a partir de você. A aura emite uma luz dourada e
agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura
recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Manter a
aura custa 1 PM por turno.
● Aura Antimagia. Enquanto sua aura estiver ativa, você e os aliados dentro da aura
podem rolar novamente qualquer teste de resistência contra magia recém realizado.
Pré-requisito: 14° nível de paladino.
● Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os
aliados à sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu bônus de
Carisma. Pré-requisito: 8° nível, aura sagrada.
● Aura de Invencibilidade. Enquanto sua aura estiver ativa, você ignora o primeiro dano
que sofrer na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da aura. Pré-requisito: 18°
nível.
● Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir
de você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que ilumina como uma tocha.
Além disso, você e os aliados dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus de
Carisma nos testes de resistência. Manter a aura custa 1 PM por turno.
● Bloqueio com Escudo. Quando é atingido por um ataque, habilidade ou magia, você
pode gastar 1 PM para receber resistência a dano contra este ataque igual ao bônus na
Defesa que seu escudo fornece. Você só pode usar este poder se estiver usando um
escudo. Pré-requisito: Estilo de Arma e Escudo.
● Boa pessoa. A Paladina pode somar seu bônus de treinamento em qualquer teste
baseado em carisma ao custo de 1PM.
● Cura pelas Mãos. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1
pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1.
● Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para recobrir de
energia seu escudo ou símbolo sagrado. Até o fim da cena, você e todos os aliados
adjacentes recebem um bônus na Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir do
11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o mesmo bônus num teste de
resistência contra uma magia recém lançada contra você. Se você passar no teste de
resistência e a magia tiver você como único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador
(que se torna o novo alvo da magia; todas as demais características da magia,
incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Pré-requisito: nível 7 de Paladino.
● Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.
Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha
“Encouraçado” como pré-requisito.
● Escudo fervoroso. Se estiver usando um escudo pesado, o paladino pode adicionar o
bônus de defesa de seu escudo a defesa ou teste de resistência de um aliado em
alcance médio, que esteja prestes a receber um ataque ou magia. Este poder custa
2PM e pode ser usado uma vez por rodada. Pré-requisitos: 5º nível, Encouraçado.
● Estilo de Arma e Escudo. Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que
ele fornece aumenta em +2.
● Fanático. Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-
requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado.
● Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam
ofuscados até o início do seu próximo turno.
● Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para
desferir um golpe destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de ataque e
+1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.
● Inexpugnável. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os
testes de resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem
● Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para invocar
uma montaria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes. Veja pág 84 do Livro Básico
para regras de Montaria Sagrada. Pré-requisito: 5° nível.
● Orar. Você aprende uma magia divina de 1° círculo. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
● Virtude Paladinesca. Escolha uma Virtude Paladinesca entre as listadas na pág 83 do
Livro Básico. Você pode escolher este poder outras vezes para novas Virtudes.
3.4.2 Cavaleiros Negros

Habilidades de Cavaleiro Negro

Nv1. Abençoado. Você soma seu bônus de


Carisma no seu total de pontos de mana no 1º
nível. Além disso, torna-se devoto de uma
divindade disponível para Cavaleiro Negro
(Aharadak, Arsenal, Hyninn , Kallyadranoch,
Megalokk, Nimb, Sszzaas, Tenebra, Thwor,
Wynna ). Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha
os Poderes Concedidos dele.

Nv7. Guerreiro das Trevas. O Cavaleiro Negro


aprende e pode conjurar a magia “Transformação de Guerra”, somente em sua forma padrão,
sem aprimoramentos.

Nv13. Julgamentos Divinos. Quando chegar ao Nível 10 escolha um Julgamento Divino listados
na pág 83 do Livro Básico entre os poderes de Paladino. No Nível 15 e a cada 2 níveis você
pode escolher outro Julgamento Divino.

Nv20. Vingador Sagrado. No 20º nível, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para se
cobrir de energia divina, assumindo a forma de um vingador sagrado até o fim da cena. Nesta
forma, você recebe deslocamento de voo 18m, resistência a dano 20 e soma seu modificador
de Carisma em seus testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo.

Poderes de Cavaleiro Negro

● Apetite voraz. O dado do poder “Comedor de almas” é aumentado para 1d12.


● Armadura natural. O cavaleiro Negro troca sua defesa pois acredita em sua
resistência. No início de um combate, ao custo de 2PM e uma ação padrão, você pode
diminuir a defesa fornecia por sua armadura para receber pontos de vida temporários.
Para cada 1 ponto de defesa você ganha 5 pontos devida temporários. Esta habilidade
dura pela cena, e a quantidade de pontos de defesa que podem ser utilizados é igual
ao seu modificador de constituição, limitado pelo seu nível.
● Aura Ardente. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos,
espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 5 + seu
bônus de Carisma. Pré-requisito: 8° nível de paladino, aura sagrada.
● Aura Instável. Enquanto sua aura estiver ativa, você pode forçar um inimigo dentro da
aura para rolar novamente qualquer teste de resistência contra magia recém
realizado, uma vez por turno. Pré-requisito: 14° nível.
● Aura Sagrada. Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com alcance curto (no nível
7 ela aumenta para médio) a partir de você. A aura emite uma luz dourada e
agradável, que ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados dentro da aura
recebem um bônus igual ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência. Manter a
aura custa 1 PM por turno.
● Balança desigual. Quando o Cavaleio negro recebe um dano considerável ele pode
armazenar este dano em um contra-ataque poderoso. Quando for receber um golpe,
antes do dano ser rolado, você pode gastar 2PM, cada 10 de dano sofrido é convertido
em +2 no acerto de seu próximo ataque.
● Comedor de almas. Você pode gastar 1PM e uma quantidade de pontos de vida para
dar dano extra a seu próximo ataque. Antes de rolar o ataque indique que vai usar esta
habilidade. Ao rolar um ataque você poderá pagar 1d8 pontos de vida para adicionar o
dobro deste resultado ao dano de seu ataque. No nível 8 e a cada 3 níveis seguinte
você pode pagar 2Pm adicional para aumentar em mais 1 este dado, ficando 2d8 no
8°nível, 3d8 no 11° nível e assim por diante. Nenhuma RD pode ser aplicada para
diminuir o dano recebido pelo Cavaleiro Negro nesta habilidade. Pré-requisito: 3°
nível.
● Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com ataques corpo a corpo aumenta em +1.
Por exemplo, se fizer um crítico com um machado de batalha, seu multiplicador será
x4, em vez de x3. Pré-requisito: 6º nível de Cavaleiro Negro.
● Cura carmesim. O Cavaleiro Negro abdica de sua própria vida para ajudar seus
companheiros. Você rola 1d6, e o dobro deste resultado será convertido em uma cura
de alcance curto em todos os seus aliados, e o valor do dado será descontado de seus
pontos de vida. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar este
dado em +1d6. Esta habilidade custa 2PM e uma ação padrão. Nenhuma RD pode ser
aplicada para diminuir o dano recebido pelo Cavaleiro Negro nesta habilidade.
● Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você
pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-
requisito: For 13.
● Físico invejável. Você pode adicionar deu bônus de Constituição a uma rolagem de
perícia de Carisma, ao custo de 1PM.
● Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para
causar um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, com um montante, causa
+1d6, para um dano total de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12).
● Golpe Vampírico. Você aprende e pode conjugar a magia "Toque Vampírico", sempre
com seu 1° aprimoramento pelo custo normal de 4PM. Pré-requisito: 5° nível de
Cavaleiro Negro.
● Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma
rodada.
● Investida Imprudente. Quando faz uma investida, você pode aumentar sua penalidade
em Defesa pela investida para –5 para receber um bônus de +1d8 na rolagem de dano
deste ataque.
● Orar. Você aprende uma magia divina de 1° círculo. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
● Perna Vermelha. Ao custo de 2PM e 5PV você aumenta em 3 metros o seu
deslocamento pela cena. Você pode gastar +2PM e +5PV para aumentar esse bônus
em +3 metros, limitado pelo seu modificador de Constituição. Nenhuma RD pode ser
aplicada para diminuir o dano recebido pelo Cavaleiro Negro nesta habilidade.
● Sangue dos Inimigos. Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você
recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado
pelo seu nível, até o fim da cena.
● Transfusão. O Cavaleiro Negro usa seu sangue para aumentar seus instintos. Ao custo
de 2PM e 10PV você adiciona +5 em sua próxima jogada de ataque. Nenhuma RD pode
ser aplicada para diminuir o dano recebido pelo Cavaleiro Negro nesta habilidade.
● Vitalidade aprimorada. Você recebe +2 PV por nível de personagem e +2 em
Fortitude. Pré-requisito: Con 13.
3.4.3 Mago Vermelho

Habilidades de Mago Vermelho


Magias. Você pode lançar magias arcanas de
1º círculo. À medida que sobe de nível, pode
lançar magias de círculos maiores (2º círculo
no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo
no 14º nível). Magos Vermelhos não
conjuram magias de 5° círculo. Você começa
com duas magias de 1º círculo. A cada nível
par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar.
Você pode lançar essas magias vestindo
armaduras leves sem precisar de testes de
Misticismo. Seu atributo-chave para lançar
magias é Carisma e você soma seu bônus de
Carisma no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Nv1. Equilíbrio. O Mago Vermelho encontrou o equilíbrio perfeito entre o combate e a magia
utilizando os dois em uma mistura única e efetiva. Quando sua primeira ação padrão em uma
rodada for uma ação de ataque corpo a corpo, a próxima magia que você conjurar terá sua CD
aumentada em +2. Se sua primeira ação padrão de uma rodada for conjurar uma magia, seu
próximo ataque terá +2 no acerto. No nível 5 e a cada 5 níveis este bônus aumenta em +1.

Nv7. Desequilibrio. Quando faz uma ação padrão de ataque corpo a corpo ou conjurar uma
magia, você pode aproveitar seus gestos para fazer outra ação, entre essas e que não foi feita,
como uma ação livre. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia que acabou
de conjurar ou que vai ser conjurada) assim que você realizar sua primeira ação padrão, se
você passar no teste, você lança uma magia como uma ação livre ou faz uma jogada de ataque,
dependendo da sua primeira ação. Se falhar no teste e sua ação livre for conjurar uma magia
ela não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim, e se sua ação livre for um ataque, você
fica desprevenido até o início da próxima rodada e erra o ataque. Você nunca pode usar a
mesma ação em sequência, sendo que ela irá variar entre jogada de ataque e depois uma
magia, ou o contrário.

Nv13. Paródia. Uma vez por rodada, quando vê alguém lançando uma magia em alcance
médio, você pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se
passar, até o final de seu próximo turno você pode lançar essa magia, gastando os PM
necessários.
Nv20. Sorte de Nimb. No 20º nível, o bardo está acostumado a encarar os piores desafios e rir
na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar
novamente um teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem será
considerado um 20 natural.
Poderes de Mago Vermelho

● Amigo de todos. Quando chega em um novo local, como uma vila, uma cidade, um
castelo você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD varia de acordo
com o tamanho do local). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um
favor (veja a perícia Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como um aliado por uma cena.
Pré-requisito: Car 13, 3º nível.
● Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque corpo a corpo, você
pode gastar 1 PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado do seu teste
for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se
estiver usando uma arma leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista.
● Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em
termos de jogo, usando Acrobacia ou Atletismo para se mover) e o ataca no mesmo
turno, você recebe +2 em seu teste de ataque e na rolagem de dano.
● Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa
lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
● Desequilíbrio Forçado. Ao ativar sua habilidade Equilíbrio você pode gastar 2PM para
aumentar em +2 o bônus recebido para seu próximo ataque ou a CD de sua próxima
magia.
● Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em
combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
● Eclético. Você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em
uma perícia por um teste.
● Elegante. Você recebe +2 em Diplomacia e Nobreza.
● En Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de
luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, você recebe +2 na
Defesa e na margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista.
● Equilíbrio Amplo. Você pode usar a habilidade “Equilibrio” em ataques á distância.
● Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência
nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.
● Esquiva. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos. Pré-requisito: Des 13.
● Evasão. Quando você sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal
se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
● Finta Aprimorada. Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar
como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta.
● Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias
diferentes.
● Insolência. Você soma seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
● Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com
essas armas.
● Pistoleiro arcano. A habilidade equilíbrio pode ser usada com armas de fogo.
● Presença Paralisante. Você soma seu bônus de Carisma em Iniciativa. Pré-requisito:
Car 13.
● Touché. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma leve ou ágil no
mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber
+5 na margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista, 10º nível.
3.4.4 Magos Azul

Habilidades de Mago Azul

Nv1. Magias Azuis. O Mago Azul é diferente de todos os


outros conjuradores de Final Fantasy. Ao invés de estudos,
tradições ou aptidão, a magia dos Magos Azuis é selvagem
e imprecisa. Apenas copiando e analisando os ataques,
movimentos e habilidades de alguma criatura, é que um
Mago Azul pode encontrar o caminho de suas aventuras e
aprender suas magias.

Você começa com nenhuma magia conhecida, mas ao lutar


com qualquer criatura, que não seja um humanoide, você
pode ativar sua habilidade e analisar esta criatura gastando
uma ação completa, 1PM e usando um teste de perícia que
varia dependendo do tipo de criatura, conforme explicado mais abaixo com CD 15+ND da
Criatura. Se passar no teste você rola na tabela de magias Divinas de 1° Circulo uma vez para a
escola e uma vez para a magia. Quando atinge níveis superiores você pode rolar em outros
círculos (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Magos Azuis
não conjuram magias de 5° círculo.

Você pode conjurar qualquer magia que conheça, mas como ela vem de fontes externas, o
Mago Azul não tem total controle sobre elas tendo que passar em um teste de Vontade CD 10
+ Custo de PM da Magia. Se não passar no teste a magia falha e você gasta PM mesmo assim.

Esta habilidade de aprender magias só pode ser usada uma vez por criatura, sendo que se
falhar no teste de analisar a criatura ela pode ser feita novamente até passar no teste. Então
por exemplo, se esta habilidade for usada em um lobo e você aprender a magia Benção você
não aprenderá uma nova magia se usar novamente em outro lobo, pois aprenderia a magia
Benção novamente.

Os testes para analisar a criatura são: Sobrevivência para Monstros e Animais, Misticismo para
Mortos vivos e espíritos e Conhecimento para Constructos e outros que não se encaixam em
nenhuma categoria citada.

Para escolher a magia role 1d8, sendo o resultado 1 para a escola Abjuração, 2 para
Adivinhação, 3 para Convocação, 4 para Encantamento, 5 para Evocação, 6 para Ilusão, 7 para
Necromancia e 8 para Transmutação. Depois role um dado apropriado com a quantidade de
magias disponíveis naquela escola e naquele círculo para escolher a magia. Qualquer sistema
aleatório de escolha pode ser aplicado, sendo um consentimento entre mestre e jogador. Se
Rolar uma magia que já conheça ou que não tenha uma escola naquele círculo role
novamente.

Nv7. Conhecimento Selvagem. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para utilizar o
conhecimento de alguma criatura analisada e adaptá-la para seu corpo. Em termos de jogo,
quando usa esta habilidade você adquire os modificadores de uma forma selvagem entre as
listadas na página 63 do livro básico. Características não mencionadas não mudam e essa
habilidade dura pela cena.

A partir do 11º nível, você pode usar a versão Aprimorada das formas que conhece, com custo
de 6 PM. A partir do 15º nível, pode usar a forma Superior, pagando 10 PM.

Diferente da Forma Selvagem do Druida sua forma não muda. Você ainda pode falar, conjurar
magias e usar suas armas e habilidades normalmente. Qualquer mudança fica a critério do
jogador, mas nenhuma será mecânica.

Nv13. Teoria e Prática. Graças a sua análise e estudo sobre as mais variadas criaturas, o Mago
Azul consegue ver padrões e fraquezas nas criaturas. No início do seu primeiro turno em um
combate role 1d4, o resultado será a quantidade de turnos analisando a criatura. Ao fim
dessas rodadas você e todos seus aliados recebem +2 no ataque, dano, defesa e testes de
resistência contra a criatura e a cada 2 níveis após o 13° este bônus aumenta em +1. Esta
habilidade não funciona contra humanoides.

Nv20. Força da Natureza. No 20º nível, você diminui o custo de todas as suas magias em –2
PM e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 PM e +4 na CD) se você estiver lutando
contra inimigos que não sejam humanoides.

Poderes de Mago Azul

● Aspecto do Inverno. Você recebe resistência a frio 5 e suas magias que causam dano
de frio causam +1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas magias de druida
custam −1 PM.
● Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de necromancia, arcana ou divina, de
qualquer círculo que possa lançar. Você pode gastar 1 PM para impor uma penalidade
de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance médio até o início do
seu próximo turno. Durante o outono, suas magias de druida custam −1 PM.
● Aspecto da Primavera. Você recebe +1 em Carisma e suas magias de cura curam +1 PV
por dado. Durante a primavera, suas magias de druida custam −1 PM.
● Aspecto do Verão. Você recebe +2 em Iniciativa e pode gastar 1 PM para cobrir suas
armas ou armas naturais com chamas, causando +1d6 pontos de dano de fogo até o
fim da cena. Durante o verão, suas magias de druida custam −1 PM.
● Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro a seguir
para detalhes. Pré-requisito: treinado em Adestramento.
● Companheiro Animal Aprimorado. Seu companheiro animal recebe um segundo tipo
diferente, ganhando os bônus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um
companheiro guardião, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o um guardião
fortão que concede +2 na Defesa e +1d8 nas rolagens de dano corpo a corpo. Pré-
requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de Mago Azul.
● Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem
corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar
atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na página 117).
● Espírito dos Equinócios. Sua alma e corpo estão em equilíbrio. Você pode gastar 1 PM
para escolher 10 em um teste de resistência. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera,
Aspecto do Outono, 10º nível.
● Espírito dos Solstícios. Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando
lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis
dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá
curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem
efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do
Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.
● Estudo Místico. Você recebe +2 em testes de Misticismo e Reflexo e ao analisar uma
criatura você rola dois dados e fica com o melhor.
● Estudo Preciso. Você recebe +2 em testes de Conhecimento e Vontade e ao analisar
uma criatura você rola dois dados e fica com o melhor.
● Estudo Selvagem. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência e Vontade e ao analisar
uma criatura você rola dois dados e fica com o melhor.
● Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com
outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias
diferentes.
● Força das feras. Você recebe +2 em Fortitude. Se estiver pisando em rocha sólida,
pode gastar 1 PM e uma reação para receber RD 10 contra um ataque.
● Liberdade dos espíritos. Você recebe +2 em Reflexos. Se estiver ao ar livre, você pode
gastar 1 PM sempre que lançar uma magia para aumentar o alcance dela em um passo
(de toque para curto, de curto para médio etc.).
● Magia bestial. Quando estiver escolhendo uma nova magia, há 50% de chance desta
magia ser arcana. Todo o processo de escolha continua o mesmo.
● Medicina. Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15)
em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos
pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um
resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa
mesma criatura. Pré-requisitos: Sab 13, treinado em Cura.
● Presença Aterradora. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas
as criaturas, que não sejam humanoides, a sua escolha em alcance curto. Veja a perícia
Intimidação para as regras de assustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
● Tranquilidade dos peixes. Você recebe +2 em Vontade. Se estiver em alcance médio
de um lago, rio ou equivalente, pode gastar 1 PM uma vez por rodada para repetir um
teste de resistência recém realizado.
● Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito de Compreensão.
4. Summons
Summons, Eidolons, Invocações, chame como quiser, mas para facilidade e não confundir com
outras habilidades chamaremos estas poderosas criaturas de Summons. Elas são entidades
vindas de outros planos que são conjuradas pelos Invocadores para ajuda-los em batalha.

4.1 Anima
4.1.1. Ataque do Sangue de invocador

Alcance: médio; Área: nuvem com 6m de raio; Duração: instantânea;


Resistência: Fortitude (veja texto).

Anima surge da escuridão cobrindo a área cor emanações letais. Criaturas na


área sofrem 5d6 pontos de dano de veneno e ficam enjoadas, debilitadas e
esmorecidas por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do
dano e não ficam enjoadas. Além disso até o início do seu próximo turno seus
aliados recebem camuflagem.

4.1.2 Ataque do Mestre invocador

Como acima, mas mude o dano para 8d6 (Fortitude reduz pela metade)
e além de ficarem enjoadas, debilitadas e esmorecidas por uma
rodada, tendo o mesmo direito ao teste para evitar o enjoo, as
criaturas ficam com a doença “Moléstia demoníaca”, sendo que a
CD para evitar os efeitos contínuos da doença passam a ser
Fortitude 10 + nível do Invocador + Modificador de Conjuração. E
seus aliados continuam recebendo camuflagem.

4.1.3 Ataque do Summon supremo

Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial.

Anima exala de suas mãos energias letais para sugar a alma de um inimigo. Se o alvo falhar no
teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a –10; se passar, sofre 15d8 pontos de dano de
trevas. Seus aliados recebem camuflagem total até o inicio de seus próximos turnos.

4.2 Bahamut
4.2.1 Ataque do Sangue de invocador

Alcance: 12m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência: Vontade parcial.


Bahamut surge voando de seu plano soprando uma baforada de energia que causa 6d6 pontos
de dano de trevas em inimigos na área. Seus aliados recebem +3 no seu próximo ataque
realizado ou aumenta a CD de sua próxima magia
conjurada em +2.

4.2.2 Ataque do Mestre invocador

Como acima, mas mude o dano para 10d6 e aumente os


bônus de ataque e CD dos seus aliados para+5.

4.2.3 Ataque do Summon supremo

Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração:


instantânea. Resistência: Nenhuma.

Bahamut cria uma explosão de energia intensa. Criaturas


pegam fogo e sofrem 15d8 pontos de dano de trevas. Seus aliados recebem +10 no ataque ou
aumentam a CD de sua próxima magia conjurada em +10.

4.3 Carbuncle
4.3.1 Ataque do Sangue de invocador

Alcance: pessoal; Área: raio de 12m; Duração: instantânea.

Carbuncle surge de um facho de luz em uma explosão de energia


positiva. A explosão afeta apenas seus aliados na área, curando 2d8+4
pontos de vida e removendo uma condição qualquer que possa
estar afetando o alvo. Todas os aliados afetados recebem +3 de
defesa e testes de resistência até o início do seu próximo turno.

4.3.2 Ataque do Mestre invocador

Como acima, mas mude a cura para 4d8+8 e esta habilidade cura até duas condições. Os Bônus
de defesa e teste de resistência aumenta para +5.

4.3.3 Ataque do Summon supremo

O poder de Carbuncle fica mais forte e amplo. Todos os seus aliados são envoltos por uma luz
branca e acolhedora. Todos seus aliados curam 8d8+16pontos de vida, remove todas as
condições negativas, além de fornecer +10 de defesa e testes de resistência até o inicio de
seus próximos turnos. Se um aliado estiver morto na cena, ele é ressuscitado ( esta
ressurreição vale apenas uma vez por alvo, e falha se tiver sido ressuscitado em qualquer
outro momento, por esta ou outra habilidade).
4.4 Ifrit
4.4.1 Ataque do Sangue de invocador

Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: instantânea;


Resistência: Nenhuma

Ifrit surge jogando uma enorme bola de fogo criando uma


poderosa explosão e causando 6d6 pontos de dano de fogo em
todas as criaturas e objetos livres na área. Seus aliados
recebem +2d6 de dano de fogo em seu próximo ataque corpo
a corpo ou á distância.

4.4.2 Ataque do Mestre invocador

Como a habilidade Sangue de Invocador, porém o dano causado


pela bola de fogo é de 10d6 e seus aliados não são atingidos
pela explosão. Seus aliados também recebem +4d6 de dano no seu próximo ataque corpo a
corpo ou á distância.

4.4.3 Ataque do Summon supremo

Como a habilidade Mestre Invocador, mas muda o dano para 15d8, e seus aliados também
recebem, além do dano de +4d6em seu próximo ataque uma ação padrão extra.

4.5 Ramuh
4.5.1 Ataque do Sangue de invocador

Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea;


Resistência: Reflexos reduz à metade.

Ramuh surge dos céus e dispara um poderoso raio


que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em
todas as criaturas e objetos livres na área. E todos
os inimigos em alcance médio do Invocador ficam
desprevenidos até o início do seu próximo turno.

4.5.2 Ataque do Mestre invocador

Como a habilidade Sangue de Invocador, mas muda


a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um
para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. Os alvos ficam
desprevenidos e se não passarem no teste de reflexos ficam enjoados por uma rodada.

4.5.3 Ataque do Summon supremo

Alcance: longo; Área: explosão com 9m de raio; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude
reduz à metade.

Ramuh faz com que um enorme raio caia dos céus, devastando a área de impacto e seus
arredores. Criaturas na área sofrem 15d8 pontos de dano (metade luz, metade impacto).
Todas as criaturas atingidas ficam pasmas, imóveis e cegas por uma rodada, e se passarem no
teste de resistência não ficam pasmos.

4.6 Shiva
4.6.1 Ataque do Sangue de invocador

Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea;


Resistência: Fortitude parcial.

Shiva se condensa e sopra ar gélido que causa 4d6


pontos de dano de frio. Criaturas na área são
empurradas 6m na direção oposta (se passarem na
resistência são empurradas por 3m). Se houver uma
parede ou outro objeto sólido (mas não uma criatura)
no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre
1d6 pontos de dano de impacto. Seus aliados também
recebem +6m de deslocamento até o início de seus
próximos turnos.

4.6.2 Ataque do Mestre invocador

Como a habilidade Sangue de Invocador, mas mude o dano para 6d6 e as criaturas não tem
direito a teste de Fortitude para reduzir o deslocamento que são empurradas, e além disso
ficam caídas. O bônus de deslocamento de seus aliados passa para +12m.

4.6.3 Ataque do Summon supremo

Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. Resistência: Fortitude parcial.

Shiva dispara um raio azul esbranquiçado de gelo e ar congelante. O alvo sofre 15d8 pontos de
dano de frio e fica preso em um bloco de gelo (paralisado). Se passar no teste de resistência,
em vez de paralisado, fica lento por 1d4 rodadas. É possível quebrar o gelo para libertar uma
criatura presa: o bloco tem 20 PV, resistência a dano 10 e é vulnerável a fogo. Uma criatura
presa pode usar uma ação completa para fazer um teste de Força e tentar se libertar do gelo;
cada vez que passar no teste causa 10 pontos. Seus aliados recebem +12m de deslocamento e
uma ação de movimento adicional até o início de seus próximos turnos.
5. Observações finais

Esta adaptação é apenas um material feito por um fã de Final Fantasy e Tormenta feito para
qualquer um que se interessar. Provavelmente ele está desbalanceado e com vários erros de
Português.
Antes de criticar pense que ele foi feito apenas por uma vontade minha e não tem intenção
nenhuma em ser algo equilibrado ou bem feito.
Se quiser alterar ou fazer alguma modificação fique á vontade e utilize este material como bem
entender.
Como indicação escute o Caquitas Podcast. Elas podem mudar sua visão de RPG e te
transformar em uma pessoa e jogador melhor.
Não seja idiota, se não gostou ou não tem nada de produtivo a falar sobre o material só passa
reto.
Este material começou a ser feito graças ao incrível material da Fernanda Parker, que fez o
sistema Final Fantasy RPG e me inspirou a fazer esse. Procure e baixe! Será bem melhor e
completo que este.
E por último tente ser uma pessoa melhor. O mundo e o RPG estão cheios de pessoas ruins e
babacas, não seja mais uma.

Feito por Danilo Batista da Silva

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