Aatrox

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" I am not a King, I am not a god, I am . . .

Worse "

Essa técnica fornece ao seu usuário capacidades físicas incríveis e um controle


completo sob o seu corpo, se estendendo muito além da simples hemomancia,
permitindo-o manipular sua forma para assim tornar-se supostamente imortal. Esse
poder, um dia visto como divino, agora é reduzido a uma maldição que acompanha sua
maior dádiva, a vida eterna.

Habilidades de Técnica

Resplendor Grandioso Habilidade de Técnica Nível 0


Sua técnica lhe confere um físico imponente e sobre-humano, tornando-lhe em um ser de
tamanho Grande, o que também lhe permite utilizar armas de uma categoria maior, as quais
causam 1 dado de dano adicional por padrão, mas pesam o dobro.

Postura do Arauto da Morte Habilidade de Técnica Nível 0


Todo início de turno, você pode tomar uma postura sedenta por sangue com sua ação bônus,
fortificando seu próximo ataque corpo a corpo, aumentando seu alcance em 1,5m, fazendo
com que ele cause 1 dado de dano adicional, além de receber pontos de vida temporários, os
quais acumulam, em um valor igual a quantidade de dados de dano rolados derivados da arma
e das suas técnicas, com limite igual ao seu bônus de maestria. A partir do nível 13, ativar essa
postura se torna uma ação livre.

— Homebrew by Tenebris.
Sanguinolência Habilidade de Técnica Nível 1
Manipulando o sangue deixado pelo campo de batalha para se fortalecer, você armazena uma
reserva que lhe fortalece. Sempre que acertar um ataque, você acumula 1 orbe de sangue, ou
2 em um acerto crítico. Você pode acumular orbes de sangue até um limite igual ao dobro do
seu bônus de maestria. Caso você passe um turno sem acertar um ataque, você perde 2 orbes
de sangue. Uma vez por rodada, quando realizar um ataque, você pode usar essa habilidade
para gastar orbes de sangue até um limite igual ao seu bônus de maestria para fornecer efeitos
distintos ao seu ataque:
+2 acerto: 1 orbe de sangue
+1 dado de dano: 1 orbe de sangue
-1 margem de crítico: 3 orbe de sangue
+1 multiplicador de crítico: 3 orbes de sangue
Os efeitos são perdidos em um erro no teste de acerto.

Alimentar-se do Sangue Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9m
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você consegue consumir seu estoque de orbes de sangue para se restaurar, curando
1d6+1 para cada orbe consumido, limitado pelo seu bônus de maestria.
[Pré-Requisito: Energia Reversa]

Lâmina Atroz Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 2 Rodadas, 3 Ataques
Você inicia uma sequência de ataques precisos, os quais sofrem uma penalidade
gradativa de -2, -3 e -4 no teste de acerto dos seus próximos 3 ataques corpo a corpo,
os quais recebem bônus cumulativos de: 1 dado adicional no primeiro, redução da
margem de crítico em 1 no segundo e aumento do multiplicador de crítico em 1 no
terceiro. Caso não realize os 3 ataques antes do fim da rodada posterior a ativação, a
habilidade é desativada. Você também pode cancelar a habilidade como uma ação
livre.

Deus da Guerra Habilidade de Técnica Nível 2


Sua técnica aprimora seu físico para lhe tornar em um verdadeiro deus no campo de batalha,
aumentando o seu atributo e limite de Força e Constituição em 2. Seu PE máximo diminui em
4.

— Homebrew by Tenebris.
Correntes Infernais Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 ser
Duração: 2 rodadas
Você pisa contra o solo, gerando uma rachadura de onde uma corrente energética é
disparada em direção ao alvo, agarrando-o e o deixando Enredado caso ele falhe em
um TR de Reflexos. No final do próximo turno do alvo, caso ele não se afaste da
posição original dele em ao menos 9m, ele é puxado até a posição original e recebe
4d12 + seu modificador de atributo de técnica em dano queimante.

Avanço Umbral Habilidade de Técnica Nível 2


Você se torna capaz de se deslocar rapidamente em meio ao campo de batalha, podendo
utilizar a ação de Desengajar ou Disparar com uma ação bônus. Seu PE máximo diminui em 4.

Corte de Sangue Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m | Área: Linha de 6m
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um rápido balançar da sua espada, você dispara um corte de energia amaldiçoada
repleto do sangue que banha a sua lâmina, podendo escolher atacar diretamente o
alvo com um teste de Luta ou acertar indiscriminadamente todos na área, causando
8d12 + seu modificador de atributo de técnica em dano cortante com um teste de
acerto em um único alvo ou 8d6 + seu modificador de atributo de técnica em dano
cortante a todos na linha, exigindo um TR de Reflexos para reduzir à metade. Caso
escolha atacar um único alvo, em um acerto, recebe 2 orbes de sangue; caso escolha
um ataque em área, recebe 1 orbe de sangue para cada alvo que falhar no TR.

— Homebrew by Tenebris.
Banhada em Sangue Habilidade de Técnica Nível 3
Após tanto tempo manchando sua arma com sangue, ela acaba se tornando um poderoso
objeto amaldiçoado, marcado com as suas vítimas e o sofrimento que sentiram no fim de suas
patéticas vidas. Você escolhe uma arma a qual você deve ter utilizado por ao menos duas
missões e já tenha eliminado ao menos 20-2xMaestria inimigos. Essa arma sobe de grau para
um grau equivalente ao do inimigo mais poderoso que você já derrotou usando-a, mas apenas
avança para grau especial após nível de personagem 16. Além disso, essa arma causa um nível
de dano acima e pode ser trazida a você independentemente da distância com uma ação
bônus, desde que não seja impedida, exigindo uma disputa de testes de Atletismo caso ela
esteja em posse de outra pessoa. No entanto, sua ligação com a arma é tão profunda que sua
alma já começou a se ligar a ela, e destruí-la reduz sua Integridade para 75 permanentemente
e o deixa abalado por toda a cena. Você apenas recupera a perda de Integridade após marcar
uma nova arma com essa habilidade. Seu PE máximo diminui em 6.

Dilacerar Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Área: Círculo de 6m ao seu redor
Duração: Imediata
Com um balançar de sua arma, você ataca a todos ao seu redor rapidamente,
realizando um teste de Luta que é feito com vantagem contra a CA de todos na área,
causando 14d6 + seu bônus de perícia de técnica em dano cortante aqueles que você
acertar, além de exigir um TR de Fortitude para evitarem de ficar Sangrando, com CD
igual ao da sua técnica e dano de 3d8. A condição dura até que o afetado tenha dois
sucessos consecutivos no teste.

Aparição de um Demônio Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Área: Raio de 6m
Duração: Imediata
Você realiza um grande salto antes de aterrissar em um espaço vazio dentro do
alcance, causando uma explosão de energia aterrorizante, exigindo um TR de Vontade
de toda a criatura ofensiva a 6m de você para evitarem de ficar amedrontados e
reduzirem 8d6 + seu bônus de perícia de técnica em dano psíquico a metade, ficando
apenas abalados em um sucesso. Ambas as condições duram 2 rodadas. Uma criatura
de nível ou ND inferior ao seu que sofra essa habilidade e falhe no TR também fica
desprevenida.

Desmembrar Habilidade de Técnica Nível 4


Uma vez por rodada, quando realizar um acerto crítico com uma arma corpo a corpo, você
consegue decepar um membro do seu oponente caso ele falhe em um TR de Fortitude com CD
aumentada em 4. O teste deve ser feito em todo o acerto crítico, até que o alvo falhe, assim
ficando imune ao efeito até o final da rodada. Seu PE máximo diminui em 6.

— Homebrew by Tenebris.
Massacre Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você canaliza toda a energia dentro de você e drena todos seus orbes de sangue para
entrar em um frenesi de combate (mínimo de 3), liberando uma onda de energia ao
seu redor que tenta quebrar a concentração de todo o ser dentro de 9m de você como
se você tivesse causado 10 x seu bônus de maestria de dano a eles. Enquanto nessa
forma, você recebe: +6 em testes de acerto e RD6 a todo tipo de dano, exceto alma e
seus ataques corpo a corpo causam 1 dado de dano extra. Manter essa habilidade
ativa custa 2PE todo o início de turno.

Resplendor Divino Habilidade de Técnica Nível 4


Aprimorando sua dádiva ainda mais, você se torna um ser muito maior que qualquer outro ser
humano, estabelecendo superioridade como alguém em um patamar muito superior. Você se
torna um ser Enorme e recebe +1 ponto de vida a cada 2 níveis, tanto anterior ao recebimento
da técnica quanto nos posteriores.
[Requer: Resplendor Grandioso]

Esmagar Insetos Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Área: Círculo de 9m
Duração: Imediata
Realizando um grande salto que não causa ataques de oportunidades, você aterrissa
com um golpe brutal que cria uma grande onda de choque, causando 15d8 + o dobro
do seu bônus de perícia de técnica em dano de força a todos na área, exigindo um TR
de Fortitude para reduzir o dano à metade e evitar de ficar Incapacitado até o final do
próximo turno dele.

Anatomia Divina Habilidade de Técnica Nível 5


Sua técnica aumenta todas as suas capacidades físicas para um patamar superior, fornecendo
bônus em todos os testes com atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) igual a metade
do seu bônus de maestria, além disso, seus ataques corpo a corpo passam a transformar
imunidade em resistência e, caso o alvo não seja imune, ignora resistência. Seu PE máximo
diminui em 10.

— Homebrew by Tenebris.
Aniquilador de Mundos Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Atingindo o ápice da sua técnica, você consegue se transformar em um ser de poder
divino momentaneamente ao sacrificar todos seus orbes de sangue (mínimo de 6),
aumentando em um grau de tamanho e liberando uma onda de energia que aterroriza
aqueles que observam tamanho poder, exigindo um TR de Vontade de todos dentro de
9m de você, deixando-os Amedrontados por uma rodada em um fracasso e aplicando
o mesmo efeito de quebra de concentração da habilidade Massacre. Enquanto nessa
forma, você recebe: +8 em testes de acerto e RD10 a todo tipo de dano, exceto alma, e
seus ataques corpo a corpo curam pontos de vida igual ao seu bônus de maestria em
um acerto. Manter essa habilidade ativa custa 2PE todo o início de turno. Essa
habilidade se encerra caso você fique um turno sem realizar um ataque ou utilizar uma
técnica ofensiva.
[Requer: Orbes de Sangue e Massacre]

Predador de Deuses Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Imediata
Com um poderoso ataque com sua arma, você tenta finalizar completamente o alvo,
eliminando sua existência em um único golpe. Você realiza um teste de acerto com sua
arma, que é feito com vantagem, causando dano crítico automático e exigindo um TR
de Fortitude para que o alvo evite de ficar Inconsciente. Caso o alvo tenha seus pontos
de vida reduzidos a 0 ou abaixo por efeito dessa habilidade, ele morre imediatamente.

— Homebrew by Tenebris.
A Queda ao Abismo Habilidade de Técnica Nível 5
Fama, glória, e principalmente, poder, tudo isso foi dado a você em seu nascimento, mas uma
benção além do reino dos humanos não deve ser contaminada com maldições e negatividade,
um paradoxo que leva o usuário dessa técnica a uma inevitável catástrofe chamada de queda.
Após adquirir essa habilidade, todo seu glamour é perdido e sua aparência começa a ser
modificada, se aproximando a uma maldição. Caso morra após sua queda, você retorna a vida
como uma maldição vingativa, denominada de Darkin, recebendo os bônus (exceto de
atributo) da origem Maldição, mantendo as características da sua origem original, além de se
conectar imediatamente com uma arma que tenha em posse. A partir desse ponto, é indicado
transformar a ficha do jogador em uma ficha de inimigo.
[Requer: Banhada em Sangue]

Mecânica Darkin
A ideia principal dessa técnica é transformar as capacidades do Aatrox em uma técnica, no
entanto, grande parte do Aatrox é o fato de que ele atualmente é um Darkin. Durante a criação de
personagem, você pode escolher iniciar tanto como o próprio usuário da técnica e então progredir
durante a campanha, começando como:
Um Ascendente, repleto de luz, até eventualmente adquirir a habilidade A Queda ao
Abismo, quando você acabaria se corrompendo e começando a se tornar um Darkin,
transformação essa que apenas o tornaria definitivamente em uma maldição caso você morresse,
caso contrário, ficaria como o Sukuna, algo que não é humano, mas também não é uma maldição.
Um Hospedeiro, alguma pessoa, feiticeiro ou humano, que acabou entrando em contato
com a arma daquele que um dia possuiu essa técnica, podendo escolher ter sido completamente
consumido para jogar diretamente como o Darkin, seja tentando quebrar completamente a alma
do corpo em que habita para liberar mais do seu antigo poder conforme a progressão da
campanha, ou conseguindo inicialmente dominar completamente o corpo, iniciando a campanha
com todo o seu poder, caso a campanha inicie em níveis altos. Você também pode escolher lutar
contra o Darkin na arma, se tornando algo mais próximo do Kayn, eventualmente absorvendo
todas as técnicas desse ser para si.
Caso escolha jogar como alguém capaz de resistir a arma, use uma mecânica similar à de
Hospedeiro do Sukuna.

Fight OR BE FORGOTTEN !
— Homebrew by Tenebris.
極ごくノの番ばん術じゅつ式
Imortal
Caso seja derrotado, antes de ser morto, você pode se fundir a uma arma que tenha em posse
e seja alvo da sua habilidade “Banhada em Sangue”, a transformando em um objeto de grau
especial indestrutível, o qual pode ser empunhado por qualquer um, permitindo que você tome
posse do corpo dele, seguindo a mecânica abaixo.

Arma Darkin
 Sempre que alguém empunhar a arma que contém sua alma, ele deve realizar um TR de
Vontade e um de Fortitude contra uma CD igual a 10 + seu nível de personagem. Caso tenha
sucesso em ambos os testes, ele consegue dominar seu poder e utilizar a arma sem
problemas, porém, caso falhe em algum dos testes, você toma controle daquele que está
empunhando a arma, destruindo sua alma imediatamente caso ele tenha falhado em ambos
os testes, caso contrário, a consciência dele ainda continua viva dentro de você, podendo
fornecer desvantagem em uma rolagem uma vez por rodada, além de poder realizar um novo
teste caso o Darkin seja derrotado ou algum evento traga sua consciência a tona, como o
mestre determinar.
 Um personagem de nível igual ou superior ao seu tem vantagem em ambos os testes ao
empunhar a arma.
 As características da arma dependem da arma em questão e quais características ela possuía
antes de se tornar uma prisão para sua alma, apenas evoluindo para grau especial e
adquirindo uma característica nova ligada a sua forma de lutar.
 Enquanto estiver sob posse de um corpo, você utiliza as habilidades da origem Feiticeiro
Reencarnado, ao invés da origem normal; perde acesso as habilidades de maldição e troca
aquelas que possuam equivalentes para feiticeiro caso seja uma maldição vingativa.
 Quando tiver controle completo de um corpo, seja por ele ter falhado em ambos os testes ou
algum ritual externo, você pode obrigar ele a assumir a forma que você possuia
anteriormente com uma ação completa, o que restaura seus pontos de vida ao máximo e
anula quaisquer condições em efeito. Você só pode o fazer uma vez por corpo.

— Homebrew by Tenebris.
Aatrox
O Destruidor de Mundos (ND45)
Pontos de Vida: 5000 Classe de Armadura: 70 Pontos de Energia: 120
Tamanho: Enorme Movimento: 30 metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 CON 30 INT 30 SAB 30 CAR 30
Testes de Resistência: Fortitude +45 Reflexos +40 Vontade +45 Astúcia +40
Iniciativa: +15 Atenção: 65
Perícias: Atletismo +65 | Percepção +60 | Intimidação +65 | Feitiçaria +60
Resistências: Imune a Dano Necrótico, Resistente a Outros Tipos. RD30 Geral.
Imunidades: Confuso, Abalado, Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Imóvel,
Desorientado, Enjoado, Lento, Sangramento, Atordoado, Incapacitado e Paralisado.

Ações (Possui 5 Ações)


 Espada Darkin [19/x3, 1PE]. Até dois alvos adjacentes dentro de 4,5m, +65 para
acertar, causa 8d12+80 de dano cortante.
 Punho Devastador. Alcance de 4,5m, +60 para acertar, causa 8d10+80 de dano
de força.
 Empalar [1x por Rodada, 3PE]. Alcance de 6m, +65 para acertar, causa 8d12+80
e atravessa o alvo com sua lâmina, exigindo um TR de Fortitude CD60 para evitar
de sofrer uma ferida interna e ficar incapacitado até o final do próximo turno.
 Corrente Infernal [2PE]. Aatrox pisa contra o chão, criando uma rachadura por
onde correntes incandescentes surgem e avançam até um alvo dentro de 18m,
exigindo um TR de Reflexos CD55 para evitar de ficar Agarrado, além de ser puxado
até ficar adjacente a Aatrox. Um alvo agarrado pelas correntes pode tentar se
soltar com um teste de Atletismo (CD55) todo o início de turno, sofrendo
10d10+40 de dano queimante caso falhe no teste.
 Esmagar Vermes [2 Ações, 4PE]. Aatrox esmaga uma grande área de 9 metros
quadrados a sua frente com um poderoso golpe, causando 20d10+50 de dano de
impacto a todos na área, exigindo um TR de Reflexos CD55 para reduzir à metade e
evitar de ficar imóvel até o final do próximo turno.
 Regeneração [4PE]. Aatrox se regenera, curando-se em 175 pontos de vida. Pode
escolher gastar 8PE para recuperar um membro perdido.

— Homebrew by Tenebris.
 Destruidor de Mundos [1x por Cena, 3 Ações, 15PE]. Liberando sua
verdadeira forma, Aatrox se torna uma criatura Colossal, adquirindo 1000 pontos
de vida temporários, aumentando seu bônus de Atletismo para +70, o alcance da
sua Espada Darkin e Punho Devastador para 9m e recebe +5 no acerto. Após
adentrar essa forma, ele recebe a característica Irreprimível e seu movimento se
torna voo, aumentando em 12m.

Características
 Postura do Arauto da Morte. Todo o primeiro ataque de Aatrox na rodada,
caso seja com sua Espada Darkin, causa 6 dados de dano extra e tem um bônus
de +5 no teste de acerto. Caso Aatrox acerte esse ataque, ele regenera pontos
de vida igual a metade do dano causado.

 Existência Macabra. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12 metros
de Aatrox deve realizar um TR de Vontade CD60, ficando abalado em um
sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.

 Aniquilador de Deuses. Aatrox tem golpes poderosos o suficiente para ceifar


a própria existência de um deus. Seus ataques com a Espada Darkin e Empalar
transformam imunidade em resistência.

 Físico Profano. Aatrox é imune a todo tipo de veneno e toxina.

 Físico Divino. Aatrox tem uma resiliência inabalável. Seu RD a dano geral não
pode ser ignorado.

 Consciência Absoluta de Si. Aatrox compreende completamente seu corpo e


sua alma, possuindo 200 de Integridade.

 Defesa Impenetrável. Aatrox ignora acertos críticos com resultado natural


inferior a 20.

 Decepar. Quando acertar um ataque crítico com sua Espada Darkin, Aatrox
decepa um membro do alvo a sua escolha. Em um Kokusen, o alvo deve realizar
um TR de Fortitude CD55, sofrendo de sangramento severo em uma falha, com
CD50 e dano de 10d8, sendo encerrado em dois sucessos consecutivos ou caso
o alvo regenere o membro perdido.

 Raio Negro. Caso Aatrox tenha um resultado natural 20 ao utilizar sua Espada
Darkin ou seu Punho Devastador, ele causará um Kokusen, aumentando seu
multiplicador em 2x.

 Irreprimível. Aatrox se torna tão grande e poderoso que expansões


tradicionais são incapazes de o conter. Como reação a expansão de um domínio
com barreiras, você pode gastar 3 usos da sua Resistência Amaldiçoada e 15PE

— Homebrew by Tenebris.
para destruir o domínio antes da sua ativação completa com um golpe da sua
espada.

 Um com a Arma. Aatrox é a própria arma que ele empunha, sendo imune a
ser desarmado, além de exigir um TR de Vontade CD60 de todos que entrarem
em contato físico com ela para tentar o desarmar, causando 10d10 de dano
necrótico em uma falha.

 Resistência Amaldiçoada (12x). Nove vezes por cena, Aatrox pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência.

— Homebrew by Tenebris.

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