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Arkalahryn – DRAGÃO BRANCO ANCIÃO
Dragão Imenso, caótico e mau
Classe de Armadura: 20 (armadura natural) Pontos de Vida: 333 (18d20 + 144) Deslocamento: 12 m, escavação 12 m, natação 12 m, voo 24 m FOR 26 (+8) DES 10 (+0) CON 26 (+8) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2) Testes de Resistência: Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8 Perícias: Furtividade +6, Percepção +13 Imunidade a Dano: Frio Sentidos: Percepção às cegas 18 m, Visão no escuro 36 m, Percepção passiva 23 Idiomas: Comum, Dracônico, Orc Nível de Desafio 20 (25.000 XP) Bônus de Proficiência +6 Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar superfícies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Além disso, terreno difícil composto por gelo ou neve não custa movimento extra para ele. Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um dragão é Carisma (CD de resistência de magia 16, +8 para atingir com ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: 1/dia cada: Cone de Frio, Muralha de Gelo Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. AÇÕES Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano de frio. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele está agarrado (CD 20 para escapar). Até o agarrão terminar, a criatura estará impedida. O dragão só pode ter uma criatura agarrada desta forma por vez. Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força CD 22 ou cairá no chão. Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas. Sopro Congelante (Recarrega 5–6). O dragão pode expelir uma explosão gélida num cone de 27 metros. Cada criatura na área deve realiza um teste de resistência de Constituição CD 22, sofrendo 72 (16d8) de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. AÇÕES LENDÁRIAS O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele. Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. AÇÕES DE COVIL No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o dragão realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir; o dragão não pode usar o mesmo efeito em duas rodadas consecutivas: • O dragão rola um d6. Com um 6, ele recarrega seu Sopro Congelante. • O dragão absorve à energia mágica que impregna seu covil e recupera 18 pontos de vida. • Qualquer criatura que tenha sofrido dano do Sopro Congelante no turno anterior do dragão sofre imediatamente 10 (3d6) de dano de frio, pois a energia do sopro permanece e se apega aos seus alvos. • A energia mágica brilhante gira pelas escamas do dragão, concedendo a ele resistência a dano de concussão, cortante e perfurante e até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada. • Um nevoeiro gelado preenche uma esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto que o dragão possa ver a até 36 metros dele. O nevoeiro se espalha, dobrando esquinas e sua área é de escuridão densa. Cada criatura no nevoeiro quando ele aparece, deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo 10 (3d6) de dano de frio se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que termine o turno dela no nevoeiro sofre 10 (3d6) de dano de frio. Um vento de, pelo menos 30 quilômetros por hora, dispersa o nevoeiro. O nevoeiro, do contrário, dura até o dragão usar essa ação de covil novamente ou até o dragão morrer. • Estilhas de gelo chanfradas caem do teto, atingindo até três criaturas abaixo delas que o dragão possa ver, a até 36 metros dele. O dragão realiza uma jogada de ataque à distância (+7 para atingir) contra cada criatura. Se atingir, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante. • O dragão cria uma parede de gelo opaca em uma superfície sólida que ele possa ver, a até 36 metros dele. A parede pode ter até 9 metros de comprimento, 9 metros de largura e 30 centímetros de espessura. Quando a parede aparece, cada criatura dentro da área dela é empurrada 1,5 metro para fora do espaço da parede, indo para qualquer dos lados da parede que desejar. Cada seção de 3 metros da parede tem CA 5, 30 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de ácido, frio, necrótico, psíquico e veneno. A parede desaparece quando o dragão usa essa ação de covil novamente ou quando o dragão morre. • A granizo cai em um cilindro de 12 metros de altura e 6 metros de raio centrado em um ponto que o dragão pode ver a até 36 metros dele. Cada criatura naquela área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cega até a contagem de iniciativa 20 na próxima rodada. • Um vento forte sopra em uma esfera de 9 metros de raio centrada no dragão (veja o Guia do Mestre para regras sobre vento forte). O vôo do dragão não é afetado por este vento, que dura até a próxima vez que o dragão usar uma ação de covil ou até que o dragão morra. EFEITOS REGIONAIS A região contendo o covil de um dragão branco lendário é deformada pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos: • Nevoeiro congelante causa escuridão leve no terreno a até 9 quilômetros do covil do dragão. • Precipitação gelada cai a até 9 quilômetros do covil do dragão, às vezes, formando condições de nevasca quando o dragão está descansando. • Paredes de gelo bloqueiam áreas no covil do dragão. Cada parede tem 15 centímetros de espessura, e uma seção de 3 metros tem CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de ácido, frio, necrótico, psíquico e veneno. Se o dragão desejar se mover pela parede, ele pode fazê-lo sem ter seu deslocamento reduzido. A porção de gelo pela qual o dragão se move é destruída, no entanto. • O frio extremo envolve a terra dentro de um raio de 6 milhas do covil do dragão (veja o Guia do Mestre para regras sobre frio extremo). Se o clima na área já apresenta frio extremo, o frio é entorpecente, dando às criaturas na área sem imunidade ou resistência ao dano de frio desvantagem em testes de Força e Destreza. • As superfícies geladas no covil do dragão refletem a luz como espelhos, dando às criaturas do covil, exceto o dragão, desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder. Além disso, em cada interseção ou passagem ramificada, qualquer criatura que não seja o dragão tem 50% de chance de seguir em uma direção diferente daquela pretendida. Se o dragão morrer, o nevoeiro e a precipitação desaparecerão em 1 dia. As paredes de gelo derreterão ao longo de 1d10 dias. CARACTERÍSTICAS Traço de Personalidade: “Sempre que encontro um novo tipo de criatura, tento atraí-la de volta ao meu covil para poder adicioná-la à minha coleção de troféus congelados.” Ideal: “Isolamento. Todas as criaturas são presas ou rivais. O que você quer dizer com companhia?” Vinculo: “Uma pessoa próxima me intriga com perguntas fascinantes e ideias bizarras.” Defeito: “Estou convencido de que uma versão minha em um mundo diferente no Plano Material espera me destruir e roubar meu tesouro.” Maneirismo: Esquece nomes rapidamente e inventa apelidos aleatórios. Objetivo: Uma comunidade de orcs acredita que um antigo dragão branco seja a reencarnação de um líder lendário. Eles veneram o dragão há tanto tempo que o dragão agora acredita na história e fala com orgulho em Orc sobre os triunfos dos orcs.