Gigantes

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GIGANTES

Os gigantes aqui apresentados são mais poderosos que GIGANTE DAS NUVENS SORRIDENTE
os outros de sua raça, tanto por uma bênção divina Gigante Enorme (gigante das nuvens), caó co e neutro
recebida em seu favor ou porque o destino lhes impôs
situações difíceis e os forçou a buscar caminhos Classe de Armadura 15 (armadura natural)
alternativos para esse poder. Pontos de Vida 262 (21d12 + 126)
Deslocamento 12m
GIGANTE SORRIDENTE
FOR DES CON INT SAB CAR
Gigantes das nuvens não são, em geral, religiosos. Sua
26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
divindade, Memnor, possui uma reputação duvidável, e
os gigantes sorridentes forçam ainda mais essas ideias Testes de Resistência Con +10, Int +6, Car +7
conitantes sobre seu deus. Perícias Enganação +11, Intuição +7, Percepção +7, Pres digitação +9
Sorridentes são gigantes das nuvens que, acima de Sen dos Percepção passiva 17
tudo, adoram e emulam a astúcia e enganação de Linguagens Comum, Gigante
Memnor. Eles são trapaceiros supremos que usam Desafio 11 (7,200 XP)
prestidigitação, enganação, orientações erradas e magia
para alcançar riqueza. Também possuem um toque de Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um
imprevisibilidade e um senso de humor perverso. gigante é Carisma (CD de resistência de magia 15). Ele pode
Enquanto gigantes das nuvens já esperam uma certa conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem
quantidade de trapaças e brincadeiras de seu povo, os necessidade de componentes materiais:
sorridentes dão um passo à frente desse limite,
ultrapassando qualquer barreira de comportamento À vontade: Detectar Magia, Névoa Obscurecente, Luz.
considerado íntegro, dizendo e fazendo coisas que os 3/dia cada: Queda Suave, Passo Nebuloso, Telecinésia.
mais nobres gigantes das nuvens consideram além da 1/dia cada: Controlar o Clima, Forma Gasosa.
dignidade de sua espécie.
Máscaras Misteriosas. Os sorridentes adquiriram Conjuração. O Gigante das Nuvens Sorridente das nuvens é
esse apelido pelas estranhas máscaras de duas faces um conjurador de 5° nível. Sua habilidade de conjuração é
que usam. A metade sorridente da máscara parece mais Carisma (CD de resistência de magia 15, +7 para atingir
um sorriso malicioso ou de zombaria triunfal do que um com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de
sorriso agradável. A metade mal humorada representa o bardo preparadas:
descontentamento que os sorridentes sentem em Truques (à vontade): Ilusão Menor, Prestidigitação, Zombaria
relação ao seu lugar no ordenamento, abaixo dos Viciosa.
gigantes da tempestade. As máscaras servem como 1° nível (4 espaços): Curar Ferimentos, Disfarçar-se, Imagem
símbolos de sua devoção, mas também escondem as Silenciosa, Riso Histérico de Tasha.
verdadeiras expressões faciais de seus usuários. 2° nível (3 espaços): Invisibilidade, Sugestão.
3° nível (2 espaços): Imagem Maior, Idiomas.

Olfato Aguçado. O gigante tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepção) que sejam baseados em sentir

ACÕES
Ataques Múltiplos. O gigante executa dois ataques com
sua maça estrela.

Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para


atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano
concussivo. O ataque causa um adicional de 14 (4d6) de
dano se o gigante tiver vantagem na rolagem desse ataque.

Pedra. Ataque a distância com Arma: +12 para atingir,


alcance 18/72 m, um alvo. Acerto: 30 (4d10 + 8) de dano
concussivo. O ataque causa um adicional de 14 (4d6) de
dano se o gigante tiver vantagem na rolagem desse ataque.

Metamorfo. O gigante pode usar sua ação para se


metamorfosear em uma besta ou em um humanoide que ele
tenha visto, ou de volta à sua forma verdadeira. Suas
estatísticas, além do tamanho, são as mesmas em todas as
formas. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou
carregando é absorvido pela nova forma. Ele reverte à sua
forma verdadeira se morrer.

GIGANTE DO FOGO ENCOURAÇADO


A ordenamento dos gigantes de fogo enfatiza não apenas
a força, mas também as habilidades de forjaria. A forja é
o coração de qualquer comunidade de gigantes do fogo.
É seu o templo, escola, campo de prova e o centro
político, juntos em um só lugar.
Aqueles que tem a força, mas pouco intelecto, são
geralmente usados para os trabalhos mais simples como
G trabalhar no fole ou transportando carvão. Entretanto,
existe um papel no qual os mais fortes dentre eles
conseguem se destacar e ganhar prestígio: o
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO encouraçado.
158
GIGANTE DO FOGO ENCOURAÇADO
Gigante Enorme (gigante do fogo), leal e mau
Classe de Armadura 21 (armadura completa, escudos)
Pontos de Vida 187 (15d12 + 90)
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 9 (-1) 23 (+6) 8 (-1) 10 (+0) 11 (+0)
Testes de Resistência Des +4, Con +11, Car +5
Perícias Atle smo +13, Percepção +5,
Imunidade a Dano fogo
Sen dos Percepção passiva 15
Linguagens Gigante
Desafio 14 (11,500 XP)

Dois Escudos. O gigante carrega dois escudos,


ambos já são considerados em sua CA. O gigante
precisa guardar ou largar um de seus escudos para
atirar pedras.

ACÕES
Ataques Múltiplos. O gigante executa dois ataques
com seus escudos em brasa.

Escudo em Brasa. Ataque Corpo-a-Corpo com


Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano concussivo, 7 (2d6) de
dano por fogo, e 7 (2d6) de dano perfurante.

Pedra. Ataque a distância com Arma: +13 para


atingir, alcance 18/72m, um alvo. Acerto: 30 (4d10 +
8) de dano concussivo.

Investida com Escudo. O gigante move-se pelo inimigos poderosos em combate. Alguns buscam
menos 9 metros em linha reta e entra no espaço de vantagens mágicas que lhe sirvam, mas itens
qualquer criatura menor que enorme. Quando ele encantados podem ser tomados ou perdidos. A grandeza
entra pela primeira vez no espaço de uma criatura real está na proeza pessoal. Diante dessa necessidade, o
durante esse movimento, ele faz um ataque com seu gigante de gelo pode querer buscar a bênção
escudo em brasa. Se o ataque acertar, o alvo deverá sobrenatural de Vaprak, o destruidor.
ser bem sucedido em um teste de resistência de força Comedor de Trolls. Gigantes do gelo se voltam para
com CD 21, ou será empurrado pelo gigante pelo Vaprak, o voraz deus da força e da fome, adorado por
resto de seu movimento. Se a criatura falhar no teste ogros e trolls, geralmente por desespero. Vaprak gosta
por uma diferença de cinco ou mais, ela também de tentar os gigantes de gelo com sonhos de gloria
caíra no chão recebendo 18 (3d6 + 8) de dano seguidos de pesadelos de canibalismo sangrento.
concussivo, ou 29 (6d6 + 8) de dano concussivo se a Aqueles que não amedrontam-se com essas visões nem
criatura já estava caída. as denunciam aos sacerdotes de Thrym recebem mais
do mesmo. Se o gigante de gelo passa a aproveitar esses
sonhos e pesadelos, como alguns fazem, Vaprak envia
Máquinas de Guerra. Encouraçados são gigantes do um troll em uma missão sagrada para encontrar o
fogo massivamente poderosos que carregam dois gigante de gelo em segredo. O troll oferece seu próprio
escudos enormes como lâminas rústicas. Estes escudos corpo para ser devorado em nome de Vaprak. Apenas os
possuem espinhos em seu exterior e possuem interiores mais ousados e determinados gigantes de gelo
ocos, nos quais os encouraçados derramam carvões em conseguirão terminar essa sangrenta iguaria.
brasa ao primeiro sinal de perigo. Armado com seus Bênção de Vrapak. Após devorar o troll enviado por
dois escudos o encouraçado pode se fazer uma parede Vaprak até os ossos, o gigante de gelo torna-se um
feroz contra qualquer atacante. Quando um gigante de gelo eterno, ganhando tremenda força,
encouraçado termina de lutar, normalmente tudo o que temperamento e capacidade regenerativa de um troll.
resta de seu inimigo é uma camada de cinzas e fumaça Com esses dons, o gigante de gelo pode reivindicar
pelo chão. rapidamente o título de jarl e defender seu posto
Quando não convocadas à batalha, encouraçados facilmente durante décadas. Entretanto, se o gigante de
mantêm sua força usando seus escudos para carregar gelo não honrar sucientemente ou falhar em atender
grandes quantidades de carvões, pedras ou outros as visões de Vaprak, os ferimentos do gigante de gelo
minerais da fundição. Eventualmente encouraçados são começarão a se curar erroneamente, muitas vezes
convocados por seus superiores para acompanhar uma resultando em pele descolorida, cicatrizes verrugosas e
delegação diplomática ou de guerra. A presença do partes de corpo vestigial, como dedos, membros e até
encouraçado apresenta uma postura impávida e cabeças extras. O toque de Vaprak não poderá mais ser
perigosa em ambos os casos. escondido, e o gigante de gelo eterno será morto ou
exilado por seu clã. Às vezes, pequenas
comunidades de gigantes do gelo eterno
GIGANTE DO GELO ETERNO
Para assegurar seu lugar e subir no ordenamento, um
reúnem-se e até reproduzem-se, passando sua
“bênção” e adoração a Vaprak de uma geração G
gigante de gelo precisa frequentemente enfrentar para a outra.
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
159
GIGANTE DO GELO ETERNO
Gigante Enorme (gigante do gelo), caó co e mau
Classe de Armadura 15 (armadura feita de remendos)
Pontos de Vida 189 (14d12 + 98)
Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 9 (-1) 24 (+7) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
Testes de Resistência For +11, Con +11, Sab +4
Perícias Atle smo +11, Percepção +4
Imunidade a Dano gelo
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Linguagens Gigante
Desafio 12 (8,400 XP)
Cabeças Extras. O gigante tem 25% de chance de ter mais
de uma cabeça. Se possuir mais de uma cabeça, possuirá
vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e testes de
resistência contra car cego, enfeitiçado, surdo,
amedrontado, atordoado ou inconsciente.

Regeneração. O gigante recupera 10 pontos de vida no


início de seus turnos. Se o gigante receber dano por ácido
ou fogo, esse traço não funcionará no início do próximo
turno. O gigante morrerá apenas se começar seu turno com
zero pontos de vida.

Ira de Vaprak (Recarrega após um descanso longo ou


curto). Usando uma ação bônus, o gigante pode entrar em
fúria no início de seu turno. A fúria dura 1 minuto ou até o
gigante car incapacitado. Enquanto a fúria estiver ativa, o
gigante ganha os seguintes benefícios:
Ÿ Vantagem e testes de força e testes de resistência de
força.
Ÿ Quando zer um ataque corpo-a-corpo com arma, o
gigante ganha +4 de bônus na rolagem de dano.
Ÿ O gigante possui resistência a dano concussivo,
perfurante e cortante.

ACÕES
Ataques Múltiplos. O gigante executa dois ataques
com seu machado grande. em uma cela ou amarrando-o a um poste. Um clérigo de
Grolantor ou um capitão visita diariamente o
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: famigerado gigante, tentando ler padrões nas poças de
+11 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 26 bile que o gigante das colinas vomita. Se a doença
(3d12 + 7) de dano cortante ou 30 (3d12 + 11) de passar, o gigante volta para o convívio social. Se não, o
dano cortante, enquanto estiver em fúria. gigante das colinas é deixado faminto ao ponto da
loucura, para que a fome de Grolantor ganhe uma nova
Pedra. Ataque a distância com Arma: +11 para boca no mundo.
atingir, alcance 18/72m, um alvo. Acerto: 29 (4d10 + Famintos e Insanos. Um boca de Grolantor é tão
7) de dano concussivo. desonrado que ele deixa de ser visto como indivíduo e
transforma-se em uma coisa. Paradoxalmente, essa
coisa é reverenciada como uma santa encarnação da
eterna e dolorida fome de Grolantor. Ao contrário de um
BOCA DE GROLANTOR gigante típico, lerdo e sonolento, um boca de Grolantor é
Gigantes das colinas conhecem o tipo de comida que os magro como um vira-lata, alerta como um pássaro, e
engorda e sabem que se exercitar demais os faz magros. constantemente contraindo-se em espasmos. Uma boca
O que esses brutamontes preguiçosos não de Grolantor é mantida perpetuamente presa ou
compreendem são as coisas que os deixam doentes. amarrada. Se ele escapar, certamente matará alguns
Eles consomem alimentos estragados e carcaças gigantes das colinas antes de ser capturado ou fugir
infectadas com tanto entusiasmo quanto uma criança para longe deixando um rastro de matança. A única
comendo sobremesa. Felizmente para os gigantes das chance de um boca de Grolantor ser libertado é durante
colinas, seus estômagos tem a constituição igual ao de a guerra, invasão a um assentamento inimigo ou como
um abutre e raramente sofrem por seus hábitos um recurso de última hora em defesa da tribo. Quando
alimentares. Isso torna muito mais curioso quando um o boca de Grolantor tiver matado e comido os inimigos
deles ca doente e não consegue mais manter a comida da tribo até car cheio, ele desmaia em meio aos
no estômago. Gigantes das colinas regurgitando o que resquícios sangrentos de suas vítimas, tornando fácil
comem são vistos como um uma mensagem recapturá-lo.
G vinda de Grolantor.
O clã separa os gigantes doentes dos
outros, frequentemente trancando o gigante
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
160
BOCA DE GROLANTOR
Gigante Enorme (gigante da colina), caó co e mau
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 105 (10d12 + 40)
Deslocamento 15m

FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 5 (-3)
Perícias Percepção +1
Imunidade à Condição amedrontado
Sen dos Percepção passiva 11
Linguagens Gigante
Desafio 6 (2,300 XP)

Boca da Loucura. O gigante é imune a magias de confusão


ou similares.
Em cada um de seus turnos, o gigante usa todo seu
deslocamento para se mover para perto da criatura mais
próxima ou qualquer coisa que possa parecer comida. Role
um d10 no início de cada um dos turnos do gigante para
determinar sua ação nesse turno:
1-3. O gigante faz três ataques com seus punhos contra um
alvo aleatório dentro de seu alcance. Se nenhuma
criatura estiver ao seu alcance, o gigante entra em fúria
e ganha vantagem em todas as rolagens de ataque até o
nal de seu próximo turno.
4-5. O gigante faz um ataque com seus punhos contra todas
as criaturas dentro de seu alcance. Se nenhuma
criatura estiver ao seu alcance, o gigante executa um
ataque com seus punhos contra si mesmo.
6-7. O gigante faz um ataque com mordida contra um alvo
aleatório dentro de seu alcance. Se nenhuma criatura
estiver ao seu alcance, seus olhos reviram-se e ele ca
atordoado até o início de seu próximo turno.
8-10. O gigante faz três ataques contra um alvo aleatório
dentro de seu alcance: um ataque com sua mordida e
dois com seus punhos. Se nenhuma criatura estiver ao
seu alcance, o gigante entra em fúria e ganha vantagem
em todas as rolagens de ataque até o nal de seu
próximo turno.
ACÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano
perfurante, e o gigante magicamente ganha pontos de vida tornar-se sonhadores.
igual ao dano infringido. Sonhadores ocupam um lugar de respeito duvidoso
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, fora do ordenamento dos gigantes de pedra. Eles são
alcance 3m, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano considerados exilados, mas sua familiaridade com o
concussivo. mundo da superfície os faz valiosos guias, e sua
compreensão ajuda outros gigantes de pedra a
compreender os perigos de viver em um sonho.
Andarilhos Loucos. Sonhadores tornam-se insanos
GIGANTE DE PEDRA SONHADOR pelo isolamento, vergonha, e ambiente totalmente
alienígena que os cerca, e essa insanidade transborda
A superfície do mundo é um reino desconhecido para os no mundo ao seu redor, afetando outras criaturas que
gigantes de pedra: oscilante, temporário, exposto a chegue muito perto. Acreditando que estão vivendo em
rajadas de vento e chuvas sem aviso. É tão um sonho e que suas ações não têm consequências
deslumbrante quanto um sonho, e é assim que eles a reais, os sonhadores agem como quiserem, tornando-se
consideram - como um sonho. Nada é permanente, forças do caos. Ao viajarem pelo mundo, eles colecionam
então não há nada real. O que acontece na superfície objetos e criaturas que parecem especialmente
não importa. Promessas e acordos feitos não precisam importantes em suas mentes loucas. Ao longo do tempo,
ser honrados. A vida e mesmo a arte possuem menos as coisas coletadas se acumulam em seus corpos,
valor lá. tornando-se envoltos em pedra.
Moradores dos Sonhos. Ocasionalmente, gigantes
de pedra vão em busca dos sonhos do mundo da
superfície, procurando por inspiração para sua arte,
para quebrar décadas de tédio ou simplesmente por
curiosidade. Alguns dos que trilham esse caminho
deixam-se perder no sonho. Em outros casos, alguns
são banidos para a superfície. Independente da razão,
aqueles que não se abrigam embaixo das pedras, podem
G
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
161
GIGANTE DE PEDRA SONHADOR
Gigante Enorme (gigante de pedra), caó co e neutro
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 161 (14d12 + 70)
Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1)
Testes de Resistência Des +6, Con +9, Sab +3
Perícias Atle smo +14, Percepção +3
Imunidade à Condiução enfei çado, amedrontado
Sen dos visão no escuro 18m, Percepção passiva 13
Linguagens Comum, Gigante
Desafio 10 (5,900 XP)
Encanto Sonhador. Um inimigo que comece seu turno a 9
metros do gigante precisar efetuar um teste de resistência
de Carisma com CD 13, caso o gigante não esteja
incapacitado. Em caso de falha no teste, a criatura estará
enfeitiçada pelo gigante. Uma criatura enfeitiçada poderá
realizar o teste de resistência novamente em cada um dos
seus turnos, encerrando o efeito com um sucesso. Uma vez
que obtenha sucesso no teste, a criatura cará imune a ser
enfeitiçada por essa habilidade do gigante por 24 horas.

ACÕES
Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques com sua
clava grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
atingir, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano
concussivo.
Toque Petricante. O gigante toca uma criatura média ou
menor até 3 metros de si, que esteja enfeitiçada por ele. O
alvo precisa realizar um teste de resistência de constituição
com CD 17. Em caso de falha, o alvo é petricado e o
gigante pode aderi-lo ao seu corpo de pedra. A magia
tempo suciente para o gigante se comunicar com um
Restauração Maior ou similares que desfaçam petricações
mortal, executar uma curta tarefa ou defender sua casa
não tem efeito em criaturas aderidas ao gigante a não ser
contra invasores.
que ele esteja morto. Nesse caso, essas magias funcionam
normalmente, libertando a criatura no mesmo estado em
que estava antes de ter sido petricada. O COVIL DO GIGANTE QUINTESSÊNCIA
Pedra. Ataque a distância com Arma: +10 para atingir, Não há necessidade de castelos ou masmorras para um
alcance 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano gigante quintessência da tempestade. Seu covil muitas
concussivo. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser bem vezes é uma região isolada ou com características
sucedida num teste de resistência de força ou estará caída. geográcas proeminentes, como o pico de uma
montanha, uma grande cachoeira, uma ilha remota, um
lago cercado de neblina, nos belos corais de arrecife, na
GIGANTE QUINTESSÊNCIA escarpa de um deserto varrido pelo vento. Como o
próprio ambiente onde agora vive, igualando-se a
DA TEMPESTADE natureza local, o gigante pode ser uma tempestade de
Para evitar o inevitável, alguns gigantes da tempestade neve, um tufão, um temporal ou uma tempestade de
procuram formas de escapar da morte quando suas areia.
vidas aproximam-se do m. Eles amplicam o âmago de Ações de Covil. Um gigante quintessência da
sua poderosa conexão com os elementos e se dispersam tempestade pode usar ações de covil em sua forma de
na natureza, transformando-se literalmente em gigante ou na forma de tempestade. No valor de
tempestades semiconscientes. Uma tempestade de neve iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa),
que agride de forma incansável o um pico de montanha, o gigante realiza uma ação de covil fazendo um dos
um furacão que gira em torno de uma ilha remota, ou efeitos a seguir (o gigante não pode usar o mesmo efeito
uma tempestade que uiva incessante para cima e para dois turnos seguidos):
baixo em uma costa acidentada poderia, de fato, ser a
forma eterna de um gigante da tempestade agarrando-se Ÿ O gigante cria um trovão centrado em um ponto
à existência. qualquer a sua escolha em seu covil. Cada criatura a
Armas Elementais. Um gigante quintessência da menos de 6 metros desse ponto deve obter sucesso
tempestade abre mão de armas ou armaduras, mas em um teste de resistência de Constituição com CD
ganham o poder de formar armas a partir do ar. 18, ou cará surda até o nal de seu próximo turno.
Quando o gigante não mais as utiliza ou morre, suas
Ÿ O gigante cria uma esfera de nevoeiro (ou água turva,
armas elementais desaparecem.
caso esteja dentro d'água) de 6 metros de raio
Abandonar a Forma. Um gigante centrado em um ponto dentro de seu covil. A esfera
G quintessência da tempestade pode reverter
para sua forma original de gigante caso deseje. A
se estende, dobrando esquinas, e a área ca
totalmente obscurecida. O nevoeiro dura até que o
mudança é temporária, mas pode ser mantida gigante a disperse (como uma ação livre) e não
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
poderá ser afetada pelo vento.
162
Ÿ O gigante cria uma forte linha de vento (ou uma forte
corrente dentro da água) de 18 metros de distância, e GIGANTE QUINTESSÊNCIA
3 metros de largura, surgindo de um ponto qualquer
em seu covil. Cada criatura nesta linha deve obter DA TEMPESTADE
sucesso em um teste de Força (CD 18) ou é Gigante enorme (gigante da tempestade) caó co e bom
empurrada 4,5 metros na direção em que o vento
está soprando. A rajada dispersa gás ou vapor, e Classe de Armadura 12
extingue velas, tochas e chamas similares em sua Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
área. Chamas protegidas, como as de lanternas, tem Deslocamento 15m, Vôo 15m (pairar), Natação 15m
cinquenta por cento de chance de serem extintas.
FOR DES CON INT SAB CAR
Efeitos Regionais. A região contendo um covil de 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4)
um Gigante da Quintessência da Tempestade é
deformada pela presença do gigante, que cria um ou Testes de Resistência For +14, Con +10, Sab +10, Car+9
mais dos seguintes efeitos: Perícias Arcanismo +8, História +8, Percepção +10
Resistência a Danos gelo; concussão, perfuração e corte
Ÿ Vento forte sopra ao alcance de 1,5km do covil, de ataques não mágicos.
tornando impossível acender fogo a menos que o Imunidade a Danos elétrico e trovão.
local onde o fogo estiver seja protegido do vento. Sen dos visão verdadeira 18m, Percepção passiva 20
Ÿ Chuva, neve, ou poeira ou areia soprando (o que for Linguagens Comum, Gigante
mais apropriado) é constante ao alcance de 1,5km de Desafio 16 (15,000 XP)
distância do covil. A chuva causa transbordamento
ou cheia de rios e córregos; neve, poeira ou areia An bio. O gigante pode respirar no ar e na água.
formam dunas e derivações.
Ÿ Flashes de relâmpagos e barulhos de trovões são ACÕES
contínuos, dia e noite, dentro de 8 quilômetros do
covil. Ataques Múltiplos. O gigante faz dois ataques de Espada
de relâmpago ou usa a Lança de Vento duas vezes.
Se o gigante morre, os relâmpagos, trovôes, ventos Espada de Relâmpago. Ataque corpo-a-corpo com arma:
fortes de efeitos regionais terminam imediatamente. +14 para atingir, alance de 4,5 metros, um alvo. Acerto: 40
Chuva, neve e areia soprando diminuem gradualmente (9d6+9) de dano elétrico
dentro de 1d8 dias. Lança de Vento. O gigante une intensamente o vento em
forma de uma lança e o atira em uma criatura que ele possa
ver a uma distância de 180 metros dele. A lança é
considerado uma arma mágica e causa 19 (3d6+9) de dano
perfurante ao alvo, atingindo infalivelmente. A lança
desaparece após acertar.

ACÕES LENDÁRIAS
O gigante pode tomar 3 ações lendárias, escolhendo das
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada
por vez e apenas após o término do turno de outra criatura.
O gigante recupera as ações lendárias gastas no começo de
seu turno.
Rajada. O gigante alveja uma criatura que ele possa ver a
até 18 metros dele e cria uma rajada de vento mágica
em volta da criatura. O alvo deve obter sucesso em um
teste de força CD 18 ou é empurrado até 6 metros em
qualquer direção horizontal que o gigante escolher.
Raio (2 ações). O gigante atira um raio em uma criatura
que ele possa ver ao alcance de 180 metros dele. O alvo
deve realizar um teste de destreza CD 18, sofrendo 22
(4d10) de dano elétrico em uma falha, ou metade do
dano em um teste bem sucedido.
União com a Tempestade (3 ações). O gigante desaparece,
dispersando a si mesmo para dentro da tempestade em
torno de seu covil. O gigante pode encerrar esse efeito
em qualquer um de seus turnos, tornando-se um
gigante novamente e aparecendo em qualquer local que
ele escolha em seu covil. Enquanto disperso, o gigante
não pode tomar qualquer ação que não seja ação de
covil, e não pode ser alvejado por ataques, magias, ou
outros efeitos. O gigante não pode usar esta habilidade
fora de seu covil, e não consegue usar esta habilidade se
outra criatura estiver usando a magia controlar o clima
ou efeito similar para sufocar a tempestade.

ZENTHS AFIRMAM QUE A ESTRADA NEGRA É O CAMINHO MAIS SEGURO ATRAVÉS DO DESERTO DE ANAUROCH, MAS EXISTE UM
TRECHO QUE PASSA PERTO DAS RUÍNAS ENGOLIDAS PELA AREIA DO QUE UM DIA FOI UM GRANDE PORTAL EM ARCO CONSTRUÍDO
POR GIGANTES, ALGUNS DIZEM. UMA TEMPESTADE DE AREIA SOPRA ENVOLTA DE SEU TODO, E NA TEMPESTADE ALGUNS JÁ VIRAM
UMA FACE: UM CARRANCUDO SEMBLANTE DE UM GIGANTE.”

- ELMINSTER G
CAPÍTULO 3 BESTIÁRIO
163

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