D20 Saga Edição 12

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Caros leitores e aventureiros,

É com extrema satisfação que apresentamos a edição


12 da D20 Saga!

Desde o lançamento da OGL (Open Game License) no


começo dos anos 2000 pela Wizards of The Coast, a
Editor-Chefe:
D20 Saga já criava muitos conteúdos incríveis e compa-
Ricardo Wendel
tíveis com o RPG mais jogado do mundo: Dungeons &
Autores: Dragons. Uma história de sucesso foi trilhada na época,
Peterson Rodrigues, Marcelo Wendel, onde publicamos mais de 25 revistas impressas, livros
Ricardo Wendel, Marco Antonio “Boi” Loureiro e suplementos, quadrinhos, board games e card games,
Colaborador Criativo:
somando centenas de milhares de exemplares vendidos.
Tiago Chamuinho Retornando em 2023 para continuar essa trajetória, fe-
Autor Convidado: chamos este nosso primeiro ano com muitas novidades
Ed Greenwood e mudanças para que vocês, leitores e apoiadores do
projeto, possam ter sempre o melhor conteúdo. Unimos
Direção de Arte: forças com grandes autores como Ed Greenwood — que
Ricardo Wendel, Marcelo Wendel e Fabio Fugikawa já terá sua estreia nesta revista —, entre outros nomes
Gerente de Projeto: internacionais que estamos construindo laços e, em bre-
Domenica Perretti ve, estarão presentes aqui.
Operações: Convidamos vocês para explorarem Lacrima: nosso
Tiago Chamuinho cenário original repleto de fantasia cósmica, que será
desenvolvido mensalmente nas edições da D20 Saga e
Comunicação:
através das webséries transmitidas nos canais da D20
Isabela Domingues
Culture. Um trabalho elaborado pela nossa experiente
Arte: equipe, formada por profissionais consagrados do RPG
Ronilson Freire, Giuliano Peratelli, Pedro Chelles, nacional e internacional e, claro, pela comunidade que
Anderson Costa, Luciano Alberto, Mateus Pegoraro, fazemos questão de convocar.
Marcelo di Chiara, Amanda Brotto
e Guilherme Santos Neste universo de fantasia medieval, onde a exploração
espacial está apenas começando, vocês poderão embar-
Cartografia: car em busca de conhecimento, poder e respostas sobre
Jovi Bezerra os conflitos travados pelas grandes forças que operam
Diagramação: em Inaes, o planeta primordial do nosso sistema. Crie
Fabio Fugikawa junto com a gente mundos novos, criaturas imprová-
veis, naves e itens que misturam magia com tecnologia
Designers: alienígena, e construa o futuro incerto de heróis, vilões e
Fabio Fugikawa, Marcus Santos, Marco Farol Jr. entidades enigmáticas.
e Eddy Manzini
Grandes revelações serão apresentadas nesta edição,
Revisão:
onde vocês perceberão que Inaes é apenas o começo da
Matheus Moraes Maluf
jornada. Conte sempre com aventuras inéditas dentro de
Tradução: planetas ou no vasto vácuo do espaço. Aventuras essas
Gustavo Brauner que estarão ligadas em uma grande saga, como uma cam-
Agradecimentos:
panha de nível 1 a 20, ou simples one-shots para diverti-
Leonardo Jardim, Rafael Jardim e Fábio Porchat das sessões com seus amigos. Atendendo aos pedidos de
vocês, sempre traremos nas páginas desta revista novas
ancestralidades, classes, subclasses, magias, itens e regras
D20 Saga foi editada e publicada originalmente inéditas; muita lore descrevendo paisagens, locais de in-
pela Editora Mantícora de Ricardo Wendel, teresse, personalidades, conflitos políticos e estratagemas
Marcelo Wendel, Fabio Fugikawa e Gisele Roth Saiz de poderes incomensuráveis; guias de como criar seu ho-
mebrew, para que Lacrima fique do seu jeito, personali-
zado da maneira que você e seus amigos gostam de jogar;
Entre no Discord da D20 Culture e interaja com tudo isso acompanhado de mapas e tokens prontos para
outros assinantes da D20 Saga e jogadores de RPG: seu VTT favorito, ilustrações de tirar o fôlego e arquivos
só clicar aqui. para impressão de miniaturas 3D!
Estão prontos para viverem e participarem da gênese
desse novo universo?
This work includes material taken from the System
Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Nós estamos! E queremos todos vocês embarcando
Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/ nessa Saga!
resources/systems-reference-document. The SRD 5.1
is licensed under the Creative Commons Attribution Equipe D20 Saga.
4.0 International License available at https://
creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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Sumário
Lacrima.......................................................................................6
Linha do Tempo de Lacrima............................................8
Classificação dos Astros................................................... 14
Manual dos Cosmonautas............................................. 22
O Padre Mais Amado de Osseti.................................. 40
O Que Jaz Abaixo................................................................ 56

Obrigado aos Nossos Apoiadores:


Comandante:
Filipe Arantes Furtado
Caio Lucas
Martins Yuri
Gabriel Renan
Talles Augusto Ferreira de Moura
Samira Tamie Nakashima

Cosmonauta:
Anderson Costa Rodrigues
Gabriel Pacheco
Bruno da Encarnação Barrilao
Hiago de Oliveira Coelho
Anderson Defrein Almeida
Thalles Rezende
Janderson Antonio dos Santos Branquinho
Raul Correia Silva
Gui Begotti
Lotto
Tiago Macena
Rodrigo Santos
Jhon Batata
Gustavo Castro
Luiz Octávio Martins Mira Guerra
Gustavo Ferreira
Joana de Brito Pereira Fonseca
Diogo dos Santos Lobo

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Lacrima

Um Cenário de Fantasia Cósmica por Equipe D20 Saga

“E quando os Pioneiros retornaram a Inaes de sua primeira


incursão ao cosmos, inúmeros Animus que estavam dispersos
pelo universo os acompanharam. E assim, mesmo sem saber,
demos o primeiro passo em direção às estrelas.”
Wrenk, anão artífice.

L
acrima é um RPG de descoberta e ex- O termo “Lacrima”, em si, significa ruptura, a
ploração do universo de Arkhai — o cisão máxima que abriu caminho para as in-
mais antigo de todo o Multiverso —, cursões de seres extraplanetários, como uma
um rico cenário de Fantasia Cósmica cujo grande ferida em um organismo vivo — uma
ponto de partida é o mundo de Inaes, onde espécie de portal onde horrores indizíveis es-
se encontra a centelha da vida mais podero- palham-se por toda a terra. É nessa atmosfera
sa da existência. tensa que as aventuras se iniciam.
O que é Inaes?
Toda jornada tem um ponto de partida. Assim, Inaes
é o palco central onde se inicia a trama espacial que
envolverá os jogadores no cenário de Lacrima — seja
na vastidão do espaço em busca do desconhecido ou
explorando sua terra natal para proteger, desenvolver
ou evoluir sua civilização.

O planeta possui uma imensurável concentração de


energia e é berço da gênese da vida, porém, fatalmen-
te torna-se também objeto de enorme cobiça por todo
o universo. Entidades das mais longínquas fronteiras
estelares desejam possuir este poder, seja para mol-
dá-la em seus próprios devaneios ou para consumí-la
até a completa extinção. Contudo, tal mundo não é um
lugar passivo, esperando ser dominado e manipulado.
Inaes é, por si só, uma entidade poderosa, senciente e
com suas próprias ambições.

A mais conhecida parte do planeta, formada por um


enorme continente chamado Caelis e dois grandes
oceanos — Dalveran e Videre — contendo diversas
ilhas dispostas em suas águas, foi moldada e povoada
durante milênios pelos mais variados tipos de seres.
Nem mesmo a queda de um grande cometa pôs fim ao
desenvolvimento. Entretanto, o mundo de Inaes, por
vezes, foi atacado por inesperados agentes externos,
ocorrendo três eventos de escala cósmica que altera-
ram profundamente seu destino.

É nesse momento da abertura de novas fronteiras e


da descoberta de enigmas de um conturbado passado
que as sagas vão se desenrolar. Ameaças misteriosas
que buscam drenar a força de Inaes até sua extinção,
civilizações antigas e esquecidas que evadiram do
planeta, novamente olham para sua antiga morada,
e os atuais habitantes que tomam posições distintas
para proteger ou usurpar esse momento crítico, vão se
chocar e causar eventos que definirão a existência do
cosmos como hoje é conhecido.
Linha do Tempo de Lacrima

Linha do Tempo de
Lacrima
Da criação do mundo ao tempo presente
por Marco Antônio “Boi” Loureiro, Peterson Rodrigues e Ricardo Wendel

O Silêncio O Jardim de Inaes (~2 milhões de anos atrás)


(tempo indeterminado) O mundo começa a ganhar corpo através de seus emissários e as primeiras
O mundo era uma esfera incandes- formas de vida surgem nos mares e florestas.
cente ao resfriar. Inaes desperta. O jovem mundo começava a ser habitado pela visão criativa da força vital que o inspi-
rava. Enquanto os emissários titânicos de Inaes, avatares de sua presença, transforma-
O mundo existia como uma rocha in- vam a paisagem, o globo vive seu período máximo de paz apesar das explosões vulcâni-
candescente, sem vida. Inaes ainda es-
cas, tsunamis e terremotos que varriam a superfície do planeta.
tava por despertar, mas sua potência já
resfriava o planeta. Os avatares de Inaes, titânicos em poder e tamanho, deram ao mundo muito da forma
que ele possui hoje. Essas grandiosas entidades criaram florestas, montanhas, oceanos,
Criado pela explosão que dá início ao
universo, o corpo celeste é vivo, mas ilhas, rios e cânions, deixando o lugar para ter vida mais sofisticada.
ainda adormecido. Os animais com inteligência limitada e instintiva dividiam o planeta com bestas má-
gicas e, da sopa primordial nos oceanos, surgiam as primeiras entidades parcialmente
inteligentes: as heléboras.

8
O Santuário de Inaes (~1 milhão de anos atrás)
A vida inteligente surge por todos os cantos e um cometa grande cometa. Inaes chega a um hiato sombrio e gelado, o que fez com
leva o planeta a uma era gelada e inóspita. que as ancestralidades inteligentes fossem forçadas a se adaptar de
maneira repentina. A força vital da Deusa, presente no globo, fez com
Inaes impulsiona a vida, a qual triunfa por toda parte preenchendo os que esse tempo de provação fosse curto, porém não livre de marcas pro-
desígnios da Deusa com todos os biomas equilibrados e funcionais — o fundas. Tal acontecimento impeliu Inaes a tecer as primeiras barreiras
que leva o mundo para outro estágio de suas criações. protetoras pelos céus, visando resguardar o acesso ao seu mundo. O véu
Seu impulso criador espalhou o princípio do intelecto por todos os can- de Inaes — uma extensão de seus poderes que envolve toda a atmosfera
tos de seus jardins — fossem eles nas profundezas da terra, nos mares, — repele de seus domínios quaisquer entradas ou saídas violentas.
campos, montanhas e céus —, dando origem a uma miríade de seres O período de trevas geladas levou Inaes a buscar formas de zelar por
inteligentes e dotando toda sorte de criaturas já existentes para o des- sua prole, evitando a extinção iminente. Instintivamente, a divindade
pertar da capacidade de raciocínio. Surgem, então, os primeiros povos- criou em seu ventre uma nova dimensão, infinita e ainda mais pujante
-bichos inteligentes e, das plantas, os elfos e nômades da casca.
em vida, uma terra segura para seus filhos e filhas viverem e, onde mais
O período do Santuário de Inaes é definido após a queda do primeiro tarde, nasceriam milhares de seres feéricos.

A primeira Lacrima (600 mil anos atrás)


A primeira Lacrima traz uma série de criaturas alienígenas, Sua reação foi a criação de um conjunto de espécies capazes de defen-
conhecidas pelo cosmos como Ravore, monstros usurpadores der áreas distintas e combater melhor a ameaça. Das entranhas das pe-
dras e do subterrâneo surgem povos de cristal e, da Terra das Sombras,
e inteligentes. os chamados espinhos de Inaes, mais conhecidos como elfos punhais,
Um rasgo surgido nos céus Inaesitas traz um grupo de entidades alie- que lutavam para proteger seu mundo natal contra os Ravore, conheci-
nígenas conhecidas como Ravore. Verdadeiros monstros cósmicos que dos vulgarmente entre os povos Inaesitas como Abissais.
devoram tudo em seu caminho, essas criaturas causam mortes e des- Usando do refugo da criação de ancestralidades mais poderosas com
truição por toda parte, o que força Inaes a revidar e a fazem despertar a soma do sangue alienígena dos Ravore, Inaes dá vida aos primeiros
seu sentimento de rancor. Da mesma maneira que Inaes originou a di- humanos. Com um ciclo de vida mais curto, amadurecimento mais rá-
mensão para proteger seus filhos, o ódio e sofrimento fez surgir a Terra pido e reprodução em grande velocidade, os humanos, em pouco tempo,
das Sombras, um outro plano que nada mais é que um reflexo distorcido tomam protagonismo nas batalhas, equilibrando os combates em nú-
do mundo material. meros e determinação.

9
Os Estelarianos e o fechamento da Lacrima (400 mil anos atrás)
No rastro deixado pelos Ravore, os Estelarianos, seus rivais cós- Uma segunda leva de Estelarianos, seguindo a trilha deixada por Keo-
micos, chegam ao mundo de Inaes. Com o combate equilibrado phax, chega ao mundo de Inaes. A comitiva trazia Alanta, Zayrrois, Isyn,
Cyradil, Xhansyn e outros, cujo os nomes se perderam no tempo. Junto
pela nova presença aliada dos Inaesitas, a Lacrima é fechada. de Zayrrois, chegam monstruosas criaturas dracônicas que incendeiam
O confronto entre Inaes e sua prole contra os Ravore lança fagulhas atra- os campos de batalha.
vés do rasgo nos céus. Dessa Lacrima, chegam mais entidades aliení- Com o combate encaminhado e grande parte dos Ravore aprisionados
genas chamadas de Estelarianos, seres de grande poder e energia que ou banidos para fora de seus domínios, Inaes usa do poder vital de seus
enfrentam os Ravore, igualando a balança do combate. avatares (os titãs) — já enfraquecidos pelos milênios de combates — e os
Os primeiros Estelarianos a romperem a barreira do espaço-tempo atra- absorve de volta para integrarem a energia do planeta. Assim, a Deusa
vés da Lacrima foram Keophax, Udos, Mez, Irsus e Lorum. Os cinco esta- consegue fechar o rasgo nos céus e impede a chegada de outros seres
vam entre os mais poderosos de seu povo e na linha de frente contra os cósmicos, prendendo todos os remanescentes no sistema da estrela
Ravore nos confins do universo. Eles chegam ao domínio de Inaes tra- Karnak.
zendo poder mágico bruto, e rapidamente subjugam milhares de Ravore
em combates violentos.

A Terra das Sombras (250 mil anos atrás) Os primeiros Gênios (80 mil anos atrás)
Alanta assegura seu domínio na Terra das Sombras. A transfor- Os mestres dos elementos chegam a Inaes no rastro da batalha
mação de Xhansyn. contra os Ravore. Ocorrem os primeiros contatos com os Inaesitas
Das mágoas de Inaes, uma nova região se formou repleta de trevas e sotur- e disputas por territórios com os Estelarianos.
nidade. No local, pesadelos ganham vida e uma das estelarianas se refu- O primeiro contato espacial amigável entre Inaesitas e seres de outros
gia, traindo seus irmãos ao se aliar à Deusa da Vida. Ela se esconde fisica- planetas se deu com os gênios, entidades que dominavam os elementos
mente nessa Terra das Sombras e dá vida, junto de Inaes, a toda sorte de e a manipulação da realidade através de suas palavras. Pelos poderes que
espécies do subterrâneo: goblins, orcs, imps, profanos e outros nascem. Em possuíam, foram caçados através do universo pelos Theodianos no que fi-
pouco tempo, recebem a companhia das antigas heléboras, que se aliam à cou conhecido como “O Expurgo Qwari”.
Alanta, a estelariana rebelde.
Muitos gênios de elementos variados buscaram refúgio em Inaes e se abri-
Alanta decidiu se rebelar contra seus irmãos cósmicos após descobrir o garam em regiões diferentes do planeta, dando origem a uma série de mi-
plano de se apossarem dos poderes criadores de Inaes. tos e lendas sobre Deuses que realizam desejos.
Das profundezas mais remotas da Terra das Sombras, Xhansyn, um dos Pacíficos, mas poderosos, os gênios são vistos pelos Estelarianos como
estelarianos menos ativos, consome acidentalmente parte da essência de ameaças e praticamente erradicaram eles do mundo, sobrando poucas de-
Inaes. Seu corpo passa por uma transformação brutal e ele remove parte zenas escondidos por Inaes.
de sua cabeça antes da alteração se dar por completa, dando origem a algo
que não era Estelariano ou Ravor. A entidade nunca mais foi vista ou men-
cionada depois disso.

10
A Era da Doutrinação (40 mil anos atrás)
Os Estelarianos criam o Grande Engodo, fazendo os Inaesitas bessem o “poder divino” por meio de fragmentos de estrelas. Na verdade,
acreditarem que são deuses das estrelas. Inaes cria a mais po- fragmentos de DNA Estelariano.
derosa ancestralidade de seu mundo, os Celestasai. Os Estelarianos criaram um ponto fixo de observação no mundo mate-
rial, chamado na língua cósmica de Nefe. Para aqueles no solo, o lugar é
Com o planeta livre da ameaça devoradora dos Ravore, os Estelarianos
conhecido como “A Nuvem Eterna” ou “Berço dos Deuses”, mas o local
iniciam sua peregrinação visitando todos os povos, espalhando a falsa
nunca foi realmente utilizado por eles.
mensagem de que são entidades criadoras da vida responsáveis pelos
seres que existem. Pela primeira vez, surge o conceito de clérigos e emis- Utilizando a força cósmica dos corpos Estelarianos e a essência dos gê-
sários divinos, sendo seu trabalho espalhar a palavra dos deuses. Esse nios destruídos em seu domínio, Inaes dá origem ao povo que viria a
engodo é uma das ferramentas utilizadas pelos Estelarianos para con- ser conhecido como Celestasai. Eles herdam os territórios nos céus e se
trolar os Inaesitas. isolam completamente do mundo abaixo das nuvens, com raríssimas
interações ou aparições.
A fé nos autoproclamados deuses estelares — agora chamados apenas
de deuses, após diversos séculos de doutrinação — contava, a partir des-
te momento, com toda a estrutura montada para que os clérigos rece-

A prisão de Udos (30 mil anos atrás)


A “morte” de Udos e a criação do plano espiritual. surável capaz de conter todos os espíritos que morriam no mundo foi
concebida, prendendo todas as almas em um ciclo reencarnatório.
Um dos principais Ravore adormecidos — conhecido pelos Estelarianos
como “Aquele que apodrece a carne” — desperta nas profundezas dos O clericato de Udos passou a espalhar a mentira de que seu deus se sa-
territórios dos anões, causando imensa destruição e obliterando milê- crificou para salvar o planeta e renasceu em poder, guiando o mundo
nios de progressos dessa ancestralidade em um espaço de dias. Udos espiritual e as almas para um ciclo justo de vida e morte.
se prontificou para enfrentá-lo e aprisioná-lo novamente, entretanto, a Nunca ficou claro o motivo que levou muitos dos Ravore aprisionados e
presença de outros Estelarianos no combate, apesar de ter culminado adormecidos no mundo a despertarem. Acredita-se que tenha algo a ver
na destruição do Ravor, liberou uma quantidade de energia que poderia com a sanha dos Estelarianos em conseguir mais poder e, na disputa
criar um rasgo capaz de dividir o globo em dois. pelo território de Inaes, se livrarem de uma vez por todas dos Ravore.
Udos absorveu a energia liberada num processo que durou anos, e
com o imenso ganho de poder, tramou um grande estratagema junto de
Keophax, Irsus, Lorum e Mez: para evitar que Inaes esvaísse seu poder
criador que eles pretendiam usurpar, uma dimensão de tamanho imen-

11
A queda de Zayrrois (15 mil anos atrás)
O estelariano dragão Zayrrois enfrenta o mais poderoso Ra- Zayrrois, então, direciona grande parte de suas forças para criar um
vor remanescente e tem seu avatar destruído. Da explosão e avatar poderoso capaz de fazer frente à criatura, antes que uma nova
Lacrima fosse aberta. Keophax interfere no combate para saber até onde
seu sangue, surge o povo-dragão. Formação do Arquipélago
iria o poder do Ravor Argoth. O estelariano dragão, no entanto, não de-
de Cobalto. sejava que outros inimigos ainda mais poderosos viessem para aquele
Com o despertar súbito de diversos Ravore de uma só vez — o que os globo. Em vista disso, Zayrrois consumiu toda a energia de seu avatar
sacerdotes de Irsus profetizaram devido à presença de uma quantidade em uma calamitosa explosão, destruindo não apenas todos os Ravore
imensa de humanos contendo essência de Ravore em seu sangue e DNA que seguiam Orgoth, mas também o aprisionando novamente em um
—, os Estelarianos presos em Inaes precisavam ser muito cuidadosos sono que perduraria, quem sabe, para todo sempre.
nos combates ou poderiam acabar obliterando o mundo de Inaes com Da força e sangue de Zayrrois, Inaes criou uma nova ancestralidade que
as consequências da batalha. habitaria as crateras de um intenso azul escuro, conhecidas eventual-
No noroeste de Inaes, um dos mais poderosos e temidos Ravor — com mente como Arquipélago de Cobalto. O povo-dragão, como ficaram co-
a capacidade de reabrir a Lacrima nos céus — desperta trazendo um nhecidos, nasceram a partir do corpo estelariano: das garras de Zayrrois
verdadeiro apocalipse consigo, pois todos os abissais ativos no planeta surgiram os de escamas douradas, de seu torso surgem os carmesim, e
passaram a seguir seus comandos de imediato. de sua cabeça os de jade.

A diáspora dos homens (~10 mil anos atrás)


Os humanos viajam pelo mundo de Inaes, chegam a todas as par- Em Serendipia, os humanos se depararam com a fronteira final, pois não
tes do planeta e fazem os primeiros contatos com os Theodianos. conseguem avançar além dela. Ali, travam o primeiro contato pacífico
de humanos com indivíduos feitos de pura energia elemental, os gênios,
No Sudeste do maior continente de Inaes, um crescente efeito de origem dando origem, então, aos primeiros humanos elementais.
desconhecida faz com que o planeta comece a esquentar, causando o
desaparecimento de florestas e a evaporação de rios e lagos. As lendas Sua exploração e confrontos forçam sua evolução através de provações
contam que os efeitos foram causados pela fúria de um dos dragões an- cada vez maiores, o que progressivamente desperta a engenhosidade e
cestrais ao enfrentar o mais poderoso efreeti no mundo. adaptabilidade humana, chamando a atenção de outras entidades que
já observavam o mundo de Inaes com profunda curiosidade.
Os efeitos climáticos da batalha duraram décadas, forçando os huma-
nos a explorarem cada vez mais o continente em que viviam. Uma tribo de humanos, conhecida como Onsairn — os melhores feiticeiros
entre todos os povos —, tem o primeiro contato com um grupo que se lo-
Com sua essência Ravor aliada à sua rápida capacidade de reprodução, comovia em cubos de energia, os quais se introduzem como Theodianos.
os humanos se espalharam pelo mundo de Inaes, chegando a todos os
cantos possíveis. Nessa época, era improvável não encontrar humanos
em qualquer lugar conhecido.

12
Theodianos (~1300 - 1000 anos atrás)
Os Theodianos chegam a Inaes, enfrentam resistência e esta- “falsos deuses”, estourando conflitos variados por toda parte. Com a
belecem a civilização. vitória dos Theodianos, elfos e outras seres são exilados em regiões
feéricas de Inaes
Os Theodianos chegam ao mundo e abduzem a principal tribo do conti-
nente, chamados de Onsairn, devolvendo-os ao planeta completamente Com o triunfo, tem início o calendário Theodiano e seu império, uma
modificados como replicantes: humanos com essência Ravor e total- época de grande avanço tecnológico e com cidades sendo estruturadas
mente alterados por tecnologia para serem mais inteligentes, rápidos, e desenvolvidas por todo o continente, chamado de Caelis. Os principais
resistentes e aptos à magia. territórios são organizados dentro do império, surgindo regiões como Os-
seti, Barsella, Angularis e Karrstad.
Usando suas máquinas de guerra e representados pelos Onsairns, que
foram apresentados como seus generais e mensageiros, os Theodianos As máquinas Theodianas, comandadas pelos Onsairns, controlam as
se tornaram os portadores da nova ordem, trazendo avanços em magia, rebeliões e mantêm o império coeso e em crescimento, com escolas de
um calendário baseado no movimento dos astros e lançaram a base do magia por toda parte e o surgimento de ordens de aventureiros, como o
que viria a ser o Império Theodiano. Exército dos Dispensáveis.
Os povos pré-Estelarianos — como elfos, heléboras e povos-bichos Os Theodianos desaparecem de Inaes em uma noite, conhecida como
— reagem ao domínio Theodiano após milênios de doutrinação dos “Noite do Silêncio Ensurdecedor”.

Era Moderna (150 anos atrás até hoje)


Com a saída dos Theodianos, os reinos entram em colapso. Sur- Vinte anos após os acontecimentos no Pico dos Implacáveis — renomea-
gimento de uma nova Estelariana no mundo de Inaes. Os Ravo- do como Pico dos Indomáveis —, um grupo de aventureiros, conhecidos
como A Tripulação do Grande Peixe de Madeira, cruza os furiosos mares
res voltam a despertar em Inaes e a Sociedade dos Indomáveis do Oeste, dando a primeira volta completa de barco no globo. Em suas
enfrenta Llymmyrr. O Despertar do Abismo e a Segunda Lacri- aventuras, descobrem uma grande conspiração que culmina na abertu-
ma ocorrem. Tecnologia de naves são encontradas. ra de uma segunda Lacrima, relacionada ao despertar de Argoth, o Ravor
mais temido pelos deuses.
Com o súbito desaparecimento dos Theodianos, acredita-se que os Estela-
rianos finalmente os enfrentaram, fazendo com que precisassem deixar A tecnologia trazida do espaço pela Tripulação do Grande Peixe de Ma-
Inaes. O antigo império desmoronou e conflitos emergiram por toda parte, deira foi estudada e copiada por artífices do povo-dragão carmesim, que
cabendo aos Onsairn uma tentativa de pacificação: inicialmente à força, a liberou para ousados — e muitas vezes insanos — aventureiros que
a qual foi mal sucedida; depois por vias diplomáticas e econômicas. atreveram-se a cruzar os céus em direção às estrelas.
Na terra dos sonhos e elfos, surge da emoção e sentimento dos mortais em
conjunto com a força criadora da Deusa da Vida, a primeira Estelariana sur-
gida em Inaes: Gaol, que se apresenta como Deusa do Amor e dos Prazeres.
Cerca de 150 anos de paz em Caelis foram postos à prova quando, nos Era atual (ano 1180 do calendário Theodiano)
Picos Implacáveis, um Ravor ligado ao frio e à escuridão desperta e cau-
sa muitas mortes. Contudo, a poderosa entidade é detida por um jovem Início da exploração espacial.
grupo de aventureiros, os quais vieram a se tornar alguns dos maiores Estado atual do cenário: a Lacrima segue aberta nos céus do Oeste.
heróis do mundo de Inaes: A Sociedade dos Indomáveis.

13
Classificação dos Astros

Classificação
Astros
dos

As fichas dos corpos celestes


do Sistema Karnak
por Marco Antônio “Boi” Loureiro e Marcelo Wendel

O
s povos de Inaes — o planeta mais desenvolvido do
Sistema de Karnak e Espaço Vizinho, nosso cenário
de campanha — estão no começo de sua saga pela
exploração do universo de Arkhai. Graças à tecnologia
Theodiana, suas naves mágicas já conseguiram mapear
os planetas e luas mais próximas. Agora, o grande desafio
dessa empreitada espacial é vencer a primeira barreira
cósmica, a Nuvem de Oliver, uma impenetrável nebulosa
de pura energia primordial que pode obliterar uma nave
Inaesita em questão de segundos.

Neste artigo está contida a ficha básica dos planetas loca-


lizados no Sistema de Karnak, assim como as medidas de
tamanho e medição utilizadas no cosmo pelos habitantes
do mundo de Inaes. Nas próximas edições da D20 Saga
apresentaremos novas mecânicas e características.
O Astrolábio de Nova A Estrela do Sistema Karnak
Lukshana Karnak, a Rainha da Luz
Muito do que se conhece sobre o universo de Arkhai
foi por meio de estudos de escritos antigos que, por al-
gum motivo, indicavam sobre a vastidão do espaço e
o que continha dentro da órbita de Karnak. Contudo,
grande parte desse conhecimento se dá, principal-
mente, pela observação dos astros, fenômenos e inter-
ferências causados pelo sol, luas e demais planetas
no mundo de Inaes.
Dentre os diversos astrônomos que existem no mundo,
o mais proeminente é o sábio arcanista Rodrik Arca-
demus. Ele dedicou sua vida para desvendar os mis-
térios do cosmo e montou, durante essa jornada, um
grande astrolábio em Nova Lukshana. Nesse incrível
local, aventureiros são bem-vindos para buscar conhe-
cimento e recebem o encorajamento necessário para
explorar o espaço — mas, claro, devem trazer relatos do
que viram, enfrentaram e, se possível, presentear o ve-
lho mago com memorabílias de outros planetas.
O que Rodrik pode ofertar para quem o procurar, são
as informações descritas a seguir: uma introdução ao
sistema de Karnak e, claro, dar dicas de onde encon- A grande estrela de Karnak é responsável por gerar
trar aventureiros dispostos a cruzar o espaço, locais as condições de gravidade que delineiam as órbitas
para comprar barcos voadores e equipamentos para dos planetas desse sistema, além de gerar luz e calor,
viagem interplanetária. proporcionando as condições necessárias para o de-
senvolvimento de suas superfícies, atmosfera e, em

Tamanhos Cósmicos muitos casos, de vida.


Essa gigante é composta de energia primordial pode-
rosa, aqui representado por fogo, plasma, gases e ou-
Minúsculo 10 km a 100 km de diâmetro tros elementos, mas que possui a condição de criar e
Cósmico Ref.: “um meteoro” destruir com a mesma facilidade.
Por ser distante dos planetas e impor uma condição
Pequeno 100 km a 1.000 km de diâmetro quase impossível de aproximação, Karnak ainda não
Cósmico Ref.: “um asteroide” foi explorada de perto. Mas há quem diga que o astro
tem sim habitantes, seres misteriosos que conse-
Médio 1.000 km a 25.000 km de diâmetro guem se unir e manipular a energia primordial, e que,
Cósmico Ref.: “Mercúrio, Vênus, Terra e marte” por vezes, se comunicam de forma remota com os
demais seres sencientes do espaço próximo. Se isso é
Grande 25.000 km a 250.000 km de diâmetro verdade ou delírios de quem jura ter sido contactado,
Cósmico Ref.: “Júpiter, Netuno, Urano e Saturno” só o tempo poderá dizer.

Enorme 250.000 km a 10 milhões km de diâmetro


Cósmico Ref.: “Sol (1.392.700 km de diâmetro)” Cor: Amarela.
Idade: cerca de 9 Bilhões de Anos.
Colossal +10 milhões km de diâmetro
Cósmico Ref.: “uma nebulosa (média de 30 anos luz)” Tamanho: Enorme Cósmico.
Diâmetro: 360.000 km.
Tipo: Incandescente.
Composição Predominante: Energia Primordial.
Atmosfera: Inexistente.
Distância de Inaes: 35 milhões de km.

16
Os Planetas do Sistema Marrar
Karnak (Antes da Nuvem de Oliver)
Vora

É o planeta mais próximo de Karnak e o menor do sis- “Irmão” mais próximo de Vora e com o dobro de seu
tema, porém com uma enorme densidade por sua su- tamanho, Marrar também é um planeta denso, rocho-
perfície e núcleo serem majoritariamente compostos so, com rios de lava e vulcões ativos por todo lado.
por metais. Esse globo não possui atmosfera, gerando Apesar de haver atmosfera, as temperaturas elevadas
condições extremas de temperatura: calor escorchan- causam deslocamentos do ar com uma magnitude
te no lado virado para o astro e um frio congelante na que gera ventos supersônicos capazes de evaporar ro-
parte escura. chas — o que torna impossível para um Inaesita viver
A exploração de Vora é muito almejada, pois dizem lá sem proteção, pois transitar e respirar nesse am-
que o seu metal abundante, chamado Voranium, é o biente certamente desintegrará humanoides comuns.
mais resistente do espaço próximo, podendo fazer a Com as devidas proteções, pode ser viável explorar
diferença na confecção de ferramentas, armas e ar- esse mundo, mas as chuvas, que lançam pedras em
maduras. Entretanto, além do aventureiro ter que ser grandes extensões, podem dar um fim doloroso aos
corajoso o suficiente para descer em sua superfície, desprotegidos.
enfrentar condições inclementes e também o vácuo, Seres formados por elementos, principalmente fogo,
existem os Vermes Vora — criaturas resistentes e for- magma, terra e ar são comuns, mas longe de serem hos-
tes o bastante para chamar esse mundo de lar. Esses pitaleiros. A lei do mais forte é uma constante e deve
seres gigantescos sobrevivem através do consumo do ser respeitada por aqueles que almejam sair vivos.
metal e o metabolizam com ajuda da radiação de Kar-
nak, mas ficariam muito satisfeitos com a maciez de
corpos humanoides. Idade: cerca de 8 Bilhões de Anos.
Tamanho: Médio Cósmico.

Idade: cerca de 8 Bilhões de Anos. Diâmetro: 4.810 km.

Tamanho: Médio Cósmico. Tipo: Incandescente.

Diâmetro: 2.220 km. Composição Predominante: Mineral (rocha, lava).

Tipo: Metálico. Atmosfera: Tórrida (temperatura extrema, chuvas de


pedra e ventos supersônicos, vapor mineral).
Composição Predominante: Metais (maioria Voranium).
Luas: Sem satélites.
Atmosfera: Inexistente.
Vida Nativa: Sim.
Luas: Sem satélites.
Exemplos de Espécies: Raças Elementais.
Vida Nativa: Sim.
Menor distância orbital de Inaes: 4,5 milhões de km.
Exemplos de Espécies: Vermes Vora.
Distância de Karnak: 30,5 milhões de km.
Menor distância orbital de Inaes: 5 milhões de km.
Distância de Karnak: 30 milhões de km.

17
Acriat Por fim, Dambra se assemelha mais ao próprio pla-
neta, mas é pantanosa — sua superfície inteira é um
charco extenso, e apesar de ácida, não é tão agressiva
quanto o mundo que orbita; aqui, dizem morar o pai
dos dragões do eclipse, um ser antigo que hoje está le-
tárgico e dormente, mas que poderia consumir a lua
que habita caso acorde de seu torpor.

Idade: cerca de 6 Bilhões de Anos.


Tamanho: Médio Cósmico.
Diâmetro: 7.400 km.
Tipo: Orgânico.
Composição Predominante: Mineral (rocha vulcânica).
Atmosfera: Ácida (nuvens sulfurosas e densas, enxofre).
Luas: Tanin, Yer, Dambra.
Tanin: 2.300 km de diâmetro. Distância de Acriat -
260 mil km.
Yer: 2.400 km de diâmetro. Distância de Acriat -
580 mil km.
Acriat é o segundo maior planeta do sistema de Kar- Dambra: 1.100 km de diâmetro. Distância de Acriat -
nak, perdendo apenas para Inaes. Sua superfície é 210 mil km.
predominantemente rochosa e repleta de vulcões Vida Nativa: Sim.
que constantemente lançam seu fumo sulfúrico na
Exemplos de Espécies: Miríade Cáustica.
atmosfera. Lá existe vegetação, lagos, rios, mares e
criaturas, porém, todas adaptadas para a atmosfera Menor distância orbital de Inaes: 2,5 milhões de km.
ácida — a qual facilmente consumiria a pele, carne e Distância de Karnak: 32,5 milhões de km.
ossos de seres não resistentes.
O céu está sempre encoberto por nuvens densas, ama-
reladas e a chuva exala um cheiro de ovo podre. A luz
de Karnak luta para penetrar na barreira gasosa desse Inaes
mundo corrosivo, então a iluminação é difusa duran-
te o dia e o mais escuro breu durante a noite. Gêiseres
ultra cálidos podem surgir do nada, armadilhas peri-
gosas em um planeta que já é muito agressivo.
Dentre os habitantes de Acriat, a Miríade Cáustica re-
presenta os seres totalmente evoluídos e adaptados
para lidar com a ameaça ácida. Eles são como versões
de animais, humanoides e bestas de um mundo mais
ameno, mas com carapaças, couraças, escamas ou
pele resistente aos efeitos corrosivos. Também são
muito mais fortes, vigorosos e — sem exceção — se-
cretam, de alguma maneira, uma substância cáustica
que agrava mais ainda a ameaça de seus golpes para
forasteiros.
Tanin, Yer e Dambra são os satélites que orbitam
Acriat. A primeira lua possui superfície quente e de-
sértica, com dunas gigantescas e mares de sal. Yer,
por sua vez, é um orbe energético, com relâmpagos
e plasma se sustentando acima do solo e que atuam
como um escudo de difícil transposição; dizem que
geleiras e cristais são as formações mais abundantes.

18
Inaes é o planeta mãe, uma entidade que é chamada O planeta mais distante de Karnak, é visto como a “Es-
de Deusa por muitos, portadora de uma energia de trela Vermelha” pelos Inaesitas por refletir uma luz
criação sem igual e traduzida como a Árvore da Vida carmesim. Por ser orgânico, esse mundo conta com
— geradora de um mundo orgânico com mares, rios, corpos de água e vida, porém, sua superfície é toda
densas florestas, altas montanhas e geleiras, deser- com o tom avermelhado. Vastas planícies rochosas e
tos, pântanos, pradarias, estepes e tantos outros bio- desertos colorados ligam matas mais agrestes, resis-
mas repletos de vida e povos inteligentes. Suas luas tentes à pouca chuva.
— Cileena, Velious e Pequenina — também abrigam A atmosfera é respirável por humanoides de Inaes
segredos e podem ser palco de inusitadas aventuras. também, mas a gravidade de Syrenia é o que a difere.
Neste periódico e nos subsequentes, Inaes e seus sa- Apesar de não ser tão grande, sua densidade é o su-
télites serão esmiuçados com mapas, descrições e ficiente para dificultar a vida de viajantes, já que a
complementos para esclarecer cada pedaço do local força que ela exerce é o dobro do planeta mãe, ou seja,
mais importante no universo de Arkhai. duas vezes mais difícil de se deslocar.
Os seres dominantes desse mundo são os Syrenianos,
Idade: Tão velho quanto o universo de Arkhai. criaturas baixas e adaptadas à pressão atmosférica,
com corpo esponjoso de olhos únicos e coloridos. Ge-
Tamanho: Médio Cósmico. ralmente voam em arraias psíquicas e são a maior
Diâmetro: 13.600 km. civilização local. Recentemente tiveram uma grande
provação: restaurar a vida do próprio planeta, qua-
Tipo: Orgânico.
se totalmente consumido por Ravore. Atualmente, a
Composição Predominante: Mineral e Água. tranquilidade voltou e antigas espécies ressurgiram,
Atmosfera: Ar (respirável). porém, a ameaça sempre estará à espreita.
Luas: Cileena, Velious, Pequenina. Qwari é uma grande lua, basicamente coberta com
mares doces e multicoloridos. Criaturas aquáticas são
Cileena: 2.900 km de diâmetro. Distância de Inaes -
facilmente encontradas e os Marid, gênios do elemen-
300 mil km.
to água, são os senhores do local. Porém, uma mancha
Velious: 2.250 km de diâmetro. Distância de Inaes - escura e pútrida está se alastrando pelas correntes
350 mil km. desse satélite, um mistério ainda a ser desvendado.
Pequenina: 900 km de diâmetro. Distância de Inaes
- 400 mil km.
Idade: cerca de 5 Bilhões de Anos.
Vida Nativa: Sim.
Tamanho: Médio Cósmico.
Exemplos de Espécies: Povos Humanoides de Inaes.
Diâmetro: 6.300 km.
Distância de Karnak: 35 milhões de km.
Tipo: Orgânico.
Composição Predominante: Mineral e Água.
Atmosfera: Ar (respirável).
Syrenia Luas: Qwari - 2.200 km de diâmetro. Distância de
Syrenia - 240 mil km.
Vida Nativa: Sim.
Exemplos de Espécies: Povos Humanoides de Syrenia.
Menor distância orbital de Inaes: 4,5 milhões de km.
Distância de Karnak: 39,5 milhões de km.

19
Tabela e Diagrama do Sistema de Karnak
Tamanho
Categoria Idade (anos) Diâmetro (km) Tipo
Cósmico

Karnak Estrela 9 Bilhões Enorme 360.000 Incandescente

Vora Planeta 8 Bilhões Médio 2.220 Metálico

Marrar Planeta 8 Bilhões Médio 4.810 Incandescente

Acriat Planeta 6 Bilhões Médio 7.400 Orgânico

Inaes Planeta — Médio 13.600 Orgânico

Syrenia Planeta 5 Bilhões Médio 6.300 Orgânico

Km
m 0,5M K m
30M K 2M K
m 2,5M

Tanin
Karnak Vora Marrar Acriat

Dambra
Yer

20
Composição Predom. Atmosfera Luas Vida Dist. de Inaes Dist. de Karnak

Energia Primordial — — ? 35 M km —

Metais — — Sim 5 M km 30 M km

Mineral Tórrida — Sim 4,5 M km 30,5 M km

Mineral Ácida 3 Sim 2,5 M km 32,5 M km

Mineral/Água Ar 3 Sim — 35 M km

Mineral/Água Ar 1 Sim 4,5 M km 39,5 M km

K m
4,5M

Cileena
Velious

Pequenina

Inaes Syrenia Nuvem


de Oliver
Oskullus

Qwari

21
Manual dos Cosmonautas

22
MANUAL DOS

COsMO-
NAUTAS
Tudo que você precisa para
se aventurar no espaço!
por Ricardo Wendel

E
ste guia explicará tudo o que é necessário para al-
guém desbravar o espaço! Entretanto, viagens es-
paciais são realizadas apenas por aventureiros ex-
perientes e suficientemente destemidos - ou seja,
de níveis mais altos. Se você é um aventureiro com pouca
ou nenhuma experiência (nível baixo), recomendamos
cuidado! Não tente sair de seu planeta enquanto não esti-
ver fortalecido, pois o espaço é mais perigoso e traiçoeiro
do que aparenta.

23
Manual para Cosmonautas de saírem. Veja mais adiante no tópico “Ataque /
Chance de Colapso” para entender os riscos de lan-
Inaes é o berço da vida, gênese de diversos povos e çar magias ou atacar com armas de dentro da nave
culturas. Entretanto, é um mundo que já testemu- para fora do escudo.
nhou grandes conflitos com forças misteriosas e
alheias à essência da Deusa Mãe. A presença insidio-
FIGURA 1
sa dessas entidades leva a uma única conclusão pos-
sível: existe algo ainda não decifrado, algo alienígena
no cosmos.
A exploração espacial, embora em seus primórdios, é
a missão em desenvolvimento dos chamados Pionei- ATMOSFERA
ros. Eles são os filhos de Inaes, corajosos desbravado- SIMILAR AO
PLANETA DA
res que utilizam tecnologia Theodiana para galgar o
NAVE
vazio do universo. Procuram por planetas não visita-
dos, contato com outras vidas inteligentes e respostas
para compreender o passado.
Porém, o espaço é um ambiente completamente VETOR
inóspito, um verdadeiro ceifador de vidas. Qualquer GRAVITACIONAL
ser orgânico fatalmente perecerá em questão de se-
gundos se for exposto ao gélido vácuo. O ar dos pul-
mões é sugado com velocidade vertiginosa, causan-
O combustível desses Receptáculos são os Animus,
do asfixia seguida de implosão de órgãos internos. O
essências perdidas de Gênios que pereceram. Exis-
frio congela instantaneamente superfícies, mucosas
tem basicamente quatro tipos de Animus, os oriundos
e fluidos dos corpos, que se perderão pela imensidão
de Efreetis (Animus de fogo), de Marids (Animus de
vazia sem gravidade.
água), de Daos (Animus de terra) e Djinn (Animus de
A única maneira de adentrar no cosmo sem correr ar). O tipo de Animus dentro de um receptáculo muda
risco de vida, é com a utilização do Receptáculo. o valor dos atributos que uma embarcação apresenta
Este aparato pode ser acoplado em estruturas de para viajar no espaço.
embarcações devidamente preparadas. O receptá-
culo tem a forma de um cubo, e quando posiciona- Para operar a embarcação usando o poder do Animus,
do em nichos específicos nas naves, expande como basta manejá-la naturalmente. A essência dos gênios
uma energia invisível que protege e movimenta as mortos usa o veículo como sua morada, tornando-se
embarcações. Ao acionar o Receptáculo, a embarca- o próprio barco. Entendem os comandos de seguir em
ção eleva-se a 10m de altura e paira no ar até que frente, manobrar, parar ou desferir ataques, do mes-
a tripulação comece a navegá-la. Todos que ficam mo modo que a atividade marítima das embarcações.
dentro desse cubo de energia cósmica não sofrem Logo, mesmo no vácuo do espaço, a tripulação deve
as intempéries do vácuo, além de conseguirem se erguer as velas, girar timão e leme, suspender ou sol-
movimentar livremente e estarem sob efeito da tar a âncora, apontar e desferir tiros.
gravidade comum à direção da própria embarcação Cada embarcação necessita de um mínimo de tripu-
(ver figura 1). lação para poder navegar de forma satisfatória, mas
Este cubo de energia cósmica também impede qual- consegue operar parcialmente em batalhas com pelo
quer magia direcionada à embarcação de entrar. Mas, menos metade desse mínimo. Operar parcialmente
apesar de perigoso, não impede magias ou projéteis significa perder uma ação no turno de combate.

Tabela de Dano e Condições para Exposição do Vácuo do Espaço


Efeito / Turnos 1 2 3
Dano Frio 6d6 6d8 6d12

Qualquer ser vivo vertebrado quando exposto ao espaço começa a sufocar


imediatamente (ver regras de asfixia no Livro do Jogador pág. 185), pois o ar é
Condição sugado do seu corpo. A criatura afetada também rola um teste de salvaguarda
de Constituição CD 25 para reduzir pela metade o dano de 20d6 de concussão
(rompimento de órgãos internos).

24
Cada nave pode realizar 3 ações por turno de comba- exemplo: uma nave tipo Barbatana começa o turno se
te: se movimentar, manobrar (essas ações podem se deslocando 1 Cubo Cósmico, depois faz uma manobra
repetir) e atacar, que pode ser realizada uma única girando 180º no seu eixo e mais 90º para baixo, e en-
vez por turno. O movimento pode ser quebrado para tão, se desloca mais 2 Cubos Cósmicos.
encaixar uma manobra no meio do caminho. Por

MOVE 2 CUBOS CÓSMICOS


MANOBRA
90º PARA
BAIXO
(+1 PONTO)
MOVE 1 CUBO CÓSMICO

MANOBRA 180º NO
SEU EIXO (2 PONTOS)

Tipos de Naves e Atributos


Tama-
Dureza Tamanho
nho em Pontos Tripula- Max de
(Redu- do Arpão Movi- Manobra-
Tipo Cubos CA de Ataque ção (Min Ani-
ção de e Máximo mento bilidade
Cósmi- Casco e Máx) mus
Dano) Instalável
cos

Barbatana 1x1x1 20 5 10 +2 M (1) 5 3 (máx. 4) 1-3 1

Marlin 1x2x1 20 5 20 +2 M (1) 5 3 (máx. 4) 2-6 1

Orca 1x3x2 18 5 60 +4 M (1), G (1) 4 2 (máx. 3) 6 - 18 1

Cachalote 2x5x2 16 6 150 +6 M (2), G (1) 3 1 (máx. 3) 15 - 45 2

Megalodon 3x8x2 16 7 206 +6 M (2), G (1) 3 1 (máx. 3) 20 - 60 2

Kraken 3x14x4 12 8 446 +8 G (3), E (1) 2 1 (máx. 2) 45 - 135 4

Aumento de Atributos por tipo de Movimento


elemento do Animus no Receptáculo O número do movimento de uma nave vai de 1 a 5 (6
se contar com uma nave imbuída do poder de Animus
Animus Água +1 manobrabilidade de Ar). Representa sua velocidade de deslocamento
(cruzeiro) na atmosfera, cruzeiro no espaço e sua ve-
Animus Terra +1 de redução de dano
locidade em combate. Uma nave se desloca sempre
Animus Fogo +2 ataque / +1d6 de dano para frente, de forma retilínea. Seu movimento de cru-
zeiro na atmosfera (voando e não na água) é igual ao
Animus Ar +1 de movimento
seu número de atributo vezes 100km/h; já no espaço,
é igual ao seu número de atributo vezes 10.000 km/h.
Sua velocidade de combate é igual ao seu número de
atributo, representando o máximo de Cubos Cósmi-
cos que pode percorrer.

25
Tabela de Movimento
Cruzeiro Atmosfera Cruzeiro Espacial Cubos Cósmicos
Velocidade 6 até 600 km/h até 60.000 km/h 6
Velocidade 5 até 500 km/h até 50.000 km/h 5
Velocidade 4 até 400 km/h até 40.000 km/h 4
Velocidade 3 até 300 km/h até 30.000 km/h 3
Velocidade 2 até 200 km/h até 20.000 km/h 2
Velocidade 1 até 100 km/h até 10.000 km/h 1
Velocidade 0 A nave não se movimenta.

DENTRO DA ATMOSFERA DOS PLANETAS

PONTO A PONTO B

1.000KM

VELOCIDADE 1 = 10 HORAS
VELOCIDADE 2 = 5 HORAS
VELOCIDADE 3 = 3 HORAS E 20 MINUTOS
VELOCIDADE 4 = 2 HORAS E 30 MINUTOS
VELOCIDADE 5 = 2 HORAS
VELOCIDADE 6 = 1 HORA E 40 MINUTOS

NAVEGANDO PELO VÁCUO ESPACIAL


PONTO A PONTO B

100.000KM

VELOCIDADE 1 = 10 HORAS
VELOCIDADE 2 = 5 HORAS
VELOCIDADE 3 = 3 HORAS E 20 MINUTOS
VELOCIDADE 4 = 2 HORAS E 30 MINUTOS
VELOCIDADE 5 = 2 HORAS
VELOCIDADE 6 = 1 HORA E 40 MINUTOS

VELOCIDADE 1 VELOCIDADE 2 VELOCIDADE 3 VELOCIDADE 4 VELOCIDADE 5 VELOCIDADE 6

Uma embarcação pode ocupar mais de um Cubo Cósmico, mas seu movimento sempre se limita de 0 a 6
espaços quando está em combate.

26
Manobrabilidade 16 pontos de dano cósmico) e tenha Rigidez igual a 8,
vai receber apenas 8 pontos de dano.
Essa característica representa a agilidade da nave,
ou seja, a quantidade de vezes que pode girar para
outras direções. No jogo, devemos imaginar as naves Ataque
ocupando cubos no espaço (Cubos Cósmicos), logo, As embarcações podem abrigar algumas armas espe-
existem 6 direções possíveis para seguir. ciais como balestras e canhões. Essas armas munda-
nas funcionam em combates marítimos ou quando
PARA CIMA
PARA uma nave aborda a outra no espaço, fazendo seus
ESQUERDA campos de força se mesclarem (veja mais adiante a
regra de Abordagem). Tais armas, se utilizadas quan-
do as naves estão voando dentro de um planeta ou no
PARA TRÁS
PARA espaço, causam interferência ao escudo protetor do
FRENTE Animus, correndo grande risco de colapso. Quando
uma nave entra em colapso, os Animus são expelidos
de seus Receptáculo - apesar de poder retornar para o
PARA artefato, também podem se liberar e vagar novamente
DIREITA
PARA BAIXO
pelo cosmos como uma essência autônoma. Portan-
to, há um alto risco de toda a tripulação ficar exposta
ao vácuo ou perder a sustentação aérea e cair dentro
Só é possível seguir na direção que a proa da embar-
do planeta com gravidade. Para cada interferência
cação está apontada, caso contrário, é preciso fazer
causada por projéteis (canhões, balestras, catapultas
uma manobra antes de mover-se. A manobrabilidade
ou até magias), uma pane geral do Animus tem mais
torna-se essencial no combate para ajustar as embar-
chance de ocorrer. O Animus se recupera desses im-
cações na posição de ataque, apontando a extremida-
pactos somente após um período de 24h.
de que carrega os arpões cósmicos para o inimigo.
Para um impacto ser relacionado como uma interferên-
Algumas naves têm mais manobrabilidade do que ou-
cia de fato, é necessário que a ação que o causou seja de
tras. Além disso, cada ponto de manobrabilidade con-
ataque, resultando em dano direcionado ou por área. Ob-
cede 90º de giro durante o turno de combate.
viamente que o ataque precisa atingir o cubo de força cós-
mica de dentro para fora, mas caso essa ação fique conti-
Pontos de Máximo de Graus para da dentro dos limites do escudo protetor, não o danificará.
Manobrabilidade Manobra Ainda assim, para o impacto ser relevante, o resultante
1 1 x 90º de dano precisa ser maior do que 10 pontos, ou seja, caso
alguém atire uma flecha que causaria no máximo 6 pon-
2 2 x 90º = 180º tos de dano, a mesma rebate no escudo e é obliterada — o
3 3 x 90º = 270º mesmo ocorre com magias e outros projéteis.

4 4 x 90º = 360º
Chances de Colapso
Como já explicado no tópico “Movimento”, cada giro 1° impacto / interferência 15% chance de pane
de 90º pode ser distribuído durante o movimento da
nave, intercalando deslocamento e manobras confor- 2° impacto / interferência 35% chance de pane
me os controladores das embarcações decidirem.
3° impacto / interferência 65% chance de pane
4° impacto / interferência 99% chance de pane
Defesa
As naves têm dois atributos de defesa. Um deles é a A maneira mais adequada de atacar inimigos quando
Classe de Armadura, que representa a agilidade em o Animus está ativo, é utilizando os Arpões Cósmicos.
esquiva, a dificuldade de ser atingida conforme seu ta- Esses arpões diferem de tamanho, pois são especí-
manho (quanto menor, mais difícil) e também a impe- ficos para cada embarcação, e podem ser acoplados
netrabilidade do campo de força criado pelo Animus. nas extremidades das naves. Além do tamanho das
O outro atributo é a Rigidez da própria embarcação. armas, algumas embarcações podem instalar mais de
Quanto maior sua rigidez, também será maior a sua um arpão em seu convés. Quanto maior o arpão, é ne-
redução de dano. Por exemplo, uma nave que tenha cessário mais braços (tripulação dedicada) para ope-
sido atingida por um ataque de 4d6 (somando total de rar. O tiro de energia dos arpões navega 1, 2 ou 3 Cubos
Cósmicos, sendo esse o alcance máximo das armas.

27
Tabela dos Arpões de Força, Dano, Distância e Naves:
Tipo de Arpão Dano / Distância [ ] Espaciais Pessoas / Naves Compatíveis
Médio (M) 2d6 / 4 [ ] 1 / Barbatana, Marlin, Orca, Cachalote, Megalodon
Grande (G) 3d6 / 6 [ ] 3-2 / Orca, Cachalote, Megalodon, Kraken
Enorme (E) 4d6 / 8 [ ] 5-4 / Kraken

Os arpões são fixos e apontam para a extremidade na


qual foram instalados. A munição dos Arpões Cósmi-
Abordagem
cos é feita de uma liga de Trançado Estelar e cobre. Quando uma nave se aproxima de outra e seus cubos
Após o projétil ser lançado e atravessar o escudo do de energia cósmica se chocam, após permanecerem
Cubo Cósmico, o trançado estelar absorve um pouco 1 rodada inteira encostados, ocorre uma “mescla”. Na-
da essência do Animus e deixa o tiro carregado de ves podem estar posicionadas de forma diferente no
energia cósmica até atingir um alvo. Logo, o tipo de espaço, pois na verdade não existe “cima” ou “baixo”.
dano do arpão é, obviamente, um dano cósmico. Es- Cada nave carrega sua gravidade e atmosfera própria,
ses projéteis têm um custo mais elevado por causa da referente ao local que o Receptáculo foi acoplado
liga especial. Veja a tabela abaixo: — portanto, duas ou mais naves ao se aproximarem
podem apresentar diferenças em seus vetores gravi-
Projétil por Tamanho do Arpão Preço tacionais e em suas atmosferas.

Projétil para Arpão Médio 10 PO Nesta aproximação, prevalecem as condições da nave


mais forte, ou seja, todas as naves dentro da mescla
Projétil para Arpão Grande 20 PO ficarão com seus eixos gravitacionais e atmosferas
iguais às da vencedora. A disputa da mescla é resolvi-
Projétil para Arpão Enorme 50 PO
da da seguinte maneira: 1d100 + quantidade de cubos
cósmicos da nave. Exemplo: um Marlin se aproxima
Os Pioneiros Povo-Dragão confeccionaram diversos de um Orca para abordagem e a mescla é inevitável.
projéteis com características diferentes: além do O Marlin ocupa 2 cubos cósmicos, já o Orca ocupa 6.
dano cósmico, aplicam efeitos especiais (ver mais Portanto, a disputa fica assim: Marlin joga 1d100+2 e
adiante em Itens da Exploração Espacial). o Orca joga 1d100+6. Caso uma das naves role um re-
sultado de 100 natural, pode re-rolar o d100 e somar
Em seu turno de ataque, uma nave que possua mais ao resultado. Vamos imaginar que o Marlin rolou um
de um arpão pode desferir um tiro para cada arma. “77”, conseguindo resultado de “79” no total, e o Orca
Além do bônus de ataque específico de cada nave, é rolou um “51”conseguindo um “57” no total. Na mes-
possível somar mais bônus se o Receptáculo, ou Re- cla, o vetor gravitacional e a atmosfera do Marlin é que
ceptáculos, forem de Animus de fogo (+1 para cada vai mandar.
Animus), e também somar o bônus de Proficiência do
capitão que está comandando a nave. O Orca, após a mescla da abordagem, ficará com seu
eixo gravitacional idêntico ao do Marlin, ocasionando
uma dificuldade muito grande para seus tripulantes
Ataque das naves: se manterem equilibrados ou até mesmo presos à
embarcação. Este fenômeno funciona como a magia
1d20 + bônus de ataque da nave + bônus por Ani- “Inverter a Gravidade”, com a diferença que a área de
mus de fogo + bônus de proficiência do capitão. efeito são todos os Cubos Cósmicos somados na mes-
cla e a duração é permanente até as naves se desven-
cilharem. A tripulação do Orca, caso consiga operar
a nave, pode manobrá-la para acompanhar o vetor
Na próxima edição da revista mostraremos como gravitacional predominante do Marlin, resolvendo o
simular combates entre as naves utilizando ma- problema de equilíbrio.
pas bidimensionais de uma maneira simplifica- Na mescla, as propriedades atmosféricas da nave
da. Também apresentaremos o combate simu- vencedora ocuparão os Cubos Cósmicos da perdedo-
lando um ambiente tridimensional, que além das ra. Ou seja, vamos imaginar que a atmosfera do Mar-
regras específicas, mostrará um “DIY” (faça você lin é repleta de gases venenosos, inofensivos para os
mesmo) para montagem do tabuleiro. seus tripulantes, porém nocivos aos tripulantes do
Orca. Como o Marlin venceu a disputa, a sua atmos-

28
ABORDAGEM ANTES DA MESCLA ABORDAGEM APÓS A MESCLA

MARLIN MARLIN

ORCA ORCA

fera se espalhará dentro dos Cubos Cósmicos do Orca está completamente comprometida e é considerada
em uma velocidade de 1 Cubo por turno. destruída, entrando em colapso. Sem a presença do
Durante a Mescla, os tripulantes podem atacar a nave escudo do cubo cósmico, a tripulação sofrerá os efei-
inimiga com armas mundanas (canhões, arcos, bes- tos do vácuo ou os efeitos da gravidade, caso estejam
tas, etc.) e com magias (bola de fogo, mísseis mágicos, em um planeta.
etc.). Entretanto, se alguém errar a mira e acabar cau- Os pontos de casco podem ser recuperados com re-
sando impacto/interferência no escudo do Animus, paros ou por meios mágicos. Para reparar uma nave,
existe a chance de toda a mescla colapsar (veja o tó- é necessário utilizar matérias primas como madeira,
pico “Ataque / Chance de Colapso”). metal e tecidos (para velas) e custa 100 PO por ponto
danificado e 1h de trabalho. Dependendo da quantida-
de de pontos para recuperar, o trabalho pode ser divi-
Pontos de Casco dido em equipe, conforme a tabela abaixo:
Os “pontos de vida” de uma nave são chamados pon- Algumas magias funcionam muito bem para recupe-
tos de casco e representam a integridade física da em- rar os pontos de casco, reparando os danos ou auxi-
barcação. Uma nave que chega a 0 pontos de casco liando no ofício.

Pontos de Casco para reparar Número máximo de trabalhadores Tempo dispendido


1-5 1 trabalhador 1 - 5 horas
6- 30 2 trabalhadores 3 - 10 horas
31 - 100 4 trabalhadores 8 - 24 horas
101 - 200 8 trabalhadores 12 - 24 horas
201 - 450 16 trabalhadores 12 - 30 horas

Recupera 1 Ponto de Casco em reparos que não passem o volume total da magia, porém,
Consertar tais pontos são temporários, durando apenas 1h. Não é possível recuperar um setor que
já foi alvo da magia no mesmo dia.

Animar Objetos Facilita o manuseio de objetos, tirando 10 minutos por ponto de casco.

Aumentar / Reduzir Facilita o manuseio de objetos, tirando 10 minutos por ponto de casco.

Desejo Recupera a nave inteira instantaneamente.

Fabricar Reduz o custo de matéria prima para metade de 10 pontos de casco.

Mãos Mágicas Facilita o manuseio de objetos, tirando 10 minutos por ponto de casco.

Servo Invisível Cada servo invisível conta como uma mão de obra para trabalhar nos reparos.

Telecinésia Facilita o manuseio de objetos, tirando 30 minutos por ponto de casco.

29
Consumo Energético ços de magia ou PVs diários (10 espaços de magia / 50
PVs). Essa regra vale também para o Megalodon (36
Embora o Animus seja uma entidade poderosa, a pon- espaços de magia / 180 PVs). O Kraken, pode operar
to de conseguir incorporar e conduzir naves de vários com 1, 2, 3 ou até 4 Animus, e seu consumo energético
tamanhos, ele necessita de energia para operar. Um também é otimizado conforme a tabela abaixo:
Animus ocupando uma armadura é autossuficiente,
mas um Animus ocupando estruturas grandiosas não
consegue se manter indefinidamente. Quanto maior
a nave, mais energia o Animus demanda. Se toda fon-
Equipamentos da
te de energia que alimenta um Animus se extinguir, a
nave continua protegida pelo Cubo Cósmico, mas não
Exploração Espacial
consegue se mover, manobrar ou atacar.
Os Animus consomem energia mágica prioritaria- Receptáculo
mente. Na falta de energia mágica, eles passam a ab- Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
sorver energia vital. Para efeito de jogo, todo membro
de tripulação que se envolve na operação da nave está
“sintonizado” com o Animus. Cada Cubo Cósmico que
envelopa a nave necessita de 1 espaço de magia (de
primeiro nível), por dia; ou 5 Pontos de Vida no total,
que serão drenados dos tripulantes. Basta estar den-
tro da embarcação com o Animus ativo para poder
ceder seus espaços de magia ou pontos de vida. Caso
espaços de magia de círculos maiores sejam usados,
contam de acordo com seu nível, ou seja, concedem
de 2 a 9 espaços de magia (para magias de segundo a
nono círculo).
As naves do tipo Cachalote e Megalodon permitem a
acoplagem de dois Receptáculos Theodianos com 1
Animus em cada, enquanto a nave Kraken pode aco-
plar até 4 Receptáculos com 1 Animus em cada. Um
Cachalote operando com dois Animus ganha mais au-
tonomia energética, precisando de metade dos espa-

Tabela de consumo energético


Nave Qtd. de Cubos Cósmicos Consumo Diário (espaços de magia / pvs)
Barbatana 1 1 Espaço de Magia / 5 PVs
Marlin 2 2 Espaços de Magia / 10 PVs
Orca 6 6 Espaços de Magia / 30 PVs
Cachalote 20 20 Espaços de Magia / 100 PVs
Megalodon 72 72 Espaços de Magia / 360 PVs
Kraken 168 168 Espaços de Magia / 840 PVs

Consumo Energético da Kraken por quantidade de Animus


Qtd. de Animus Acoplados Consumo Energético Diário (espaços de magia / pvs)
1 168 Espaços de Magia / 840 PVs
2 84 Espaços de Magia / 420 PVs
3 56 Espaços de Magia / 280 PVs
4 42 Espaços de Magia / 210 PVs

30
Sem esse aparato, uma embarcação nunca poderia prisão para as essências, e qualquer Animus (são se-
se transformar em nave para poder viajar no espaço rem conscientes) podem sair do aparato e incorporar
ou flutuar pelos planetas. Esses receptáculos de tec- outro objeto (como armaduras) ou simplesmente se
nologia Theodiana mas criados pelos Syrenitas, ser- dispersarem pelo espaço.
vem para abrigar os Animus e também potencializar
O Receptáculo é um item muito raro, difícil de achar
os poderes dessas entidades. Uma vez instalados nas
no mercado aberto, o que eleva muito o seu preço.
naves, a essência dos Gênios que pereceram conse-
Cada receptáculo, com um pouco de sorte, pode ser
guem incorporar toda a embarcação, como se a es-
adquirido por entre 25.000 a 50.000 PO. Uma maneira
trutura das naus fossem seus próprios corpos físicos.
de conseguir esse aparato é destruir naves viajantes e
Além disso, o Receptáculo permite ao Animus criar
pilhar os espólios de guerra.
cubos energéticos que englobam as naves, servindo
como proteção, ajudando a barrar ataques externos e
impedir completamente a entrada de magias direcio- Projéteis Cósmicos do Povo-Dragão
nadas para a nave, bem como as condições inóspitas
Item raro
do vácuo. Cada Receptáculo só consegue abrigar um
Animus por vez. Algumas naves permitem a presença O Povo-Dragão demonstrou muito interesse na con-
de mais de um Animus, mas para isso, também é ne- fecção de munição de Arpões Cósmicos, pois eles
cessário instalar mais de um receptáculo. têm acesso ao Trançado Estelar, minados nos Picos
Os Receptáculos podem ser carregados normalmente de Tian do Arquipélago de Cobalto. Os arpões manu-
por qualquer pessoa, medem 15cm x 15cm x 15cm e faturados pelo Povo-Dragão imbuem os projéteis com
são muito leves (500g, mesmo com o Animus). Em alguns poderes especiais, dependendo do tipo de dra-
sua superfície, existem alguns padrões geométricos gão que o forjou. O efeito especial é liberado quando
desenhados que ficam brilhantes quando um Ani- o projétil causa dano e consegue tirar pelo menos 1
mus ocupa seu interior. O Receptáculo não é uma ponto de casco da nave atingida.

Tipo de Povo-Dragão Efeito Especial Preço Extra por Projétil


Tempestade psíquica de 3m de raio dentro do convés da
Jade 150 PO
nave atingida (dano 3d8).
Rajada luminosa de 4,5m de raio dentro do convés da
Dourado 250 PO
nave atingida (4d8 de dano radiante).
Explosão de fogo de 6m de raio dentro do convés da nave
Vermelho 350 PO
atingida (dano 5d8).

31
Trajes Herméticos de velas. Algumas naves têm mais de uma vela, pois
necessitam de mais força de propulsão eólica por
Item raro
causa de seu tamanho. No espaço não existe vento,
Os trajes herméticos servem para proteger o seu usuá- mas o Animus que projeta o Cubo Cósmico simula o
rio do ambiente nocivo do espaço. Em suas costas, um ambiente atmosférico nativo, como se houvessem lu-
pouco abaixo da altura do pescoço, uma válvula rece- fadas batendo nas velas.
be uma mangueira que fica com a outra extremidade Os Pioneiros criaram algumas velas imbuídas de ma-
presa à nave. Enquanto a mangueira estiver devida- gia que ajudam na velocidade das naves. Tais velas li-
mente acoplada na válvula do traje, o usuário tem oxi- beram a magia Lufada de Vento de forma permanente,
gênio ou gases atmosféricos nativos do seu ambiente garantindo um bônus de +1 de movimento para a nave
para poder sair do Cubo Cósmico. Uma vez que a man- com a vela instalada. Se uma nave necessita de mais
gueira é desacoplada, o usuário tem apenas 10 minu- de uma vela, então todas precisam ser mágicas para o
tos de oxigênio/gases para sobreviver. O traje também bônus de +1 de movimento fazer efeito. As velas mági-
conta com pequenos propulsores, para auxiliar a na- cas custam em média 2.500 PO.
vegação em ambiente de vácuo. Se os propulsores fo-
rem utilizados em um traje desacoplado, o tempo de
duração do oxigênio/gases reduz pela metade.
Quando alguém está usando o traje ainda dentro da
sua nave, fica sujeito ao vetor gravitacional da em-
barcação. No espaço não existe gravidade, então o
usuário precisa se deslocar de alguma forma mágica
ou via propulsores do traje. Ao adentrar o Cubo Cósmi-
co de outra embarcação, estará sob o efeito do vetor
gravitacional daquela nave, mas não sob o efeito de
seu ambiente atmosférico pois está respirando sua
atmosfera original, armazenada em seu traje.
Apesar de muito útil e difícil de confeccionar, os trajes
herméticos são itens mundanos e não necessitam ser
sintonizados. Seu tecido especial é maleável e muito
resistente (Resistência a Perfuração e Corte), e reduzem
as chances de rasgos ou furos ocorrerem. Se danificado,
ocorrerá uma saída brusca dos gases, fazendo o usuário
ser lançado ao espaço na direção oposta do rasgo ou furo.

Velas Propulsoras Mágicas


Item muito raro (requer sintonização)

Todas as naves são também embarcações que podem


navegar pelos rios e oceanos, portanto são munidas

Custo dos trajes herméticos por tamanho


Tipo Preço Classe de Armadura Furtividade Peso
Humanoide Miúdo 500 PO 1kg
Humanoide Pequeno 750 PO 5kg
Humanoide Médio 1.000 PO 10kg
12+ modificador de Destreza Desvantagem
Humanoide Grande 2.000 PO 20kg
Humanoide Enorme 4.000 PO 40kg
Humanoide Imenso 10.000 PO 80kg
Obs: 2x o valor para anatomias não humanoides

32
Naves
Inaesitas
Os veículos espaciais e suas especificações
por Marcelo Wendel e Ricardo Wendel

A
única forma de percorrer as enormes distâncias espaciais em
uma velocidade razoável e em relativa segurança, é através das
naves desenvolvidas especificamente para isso, graças ao pod-
er dos Animus e de uma extraordinária tecnologia Theodiana. Assim,
apresentamos um catálogo das naves desenvolvidas em Inaes por di-
versos artífices e pesquisadores, contendo suas fichas técnicas e car-
acterísticas únicas para serem usadas dentro das regras de exploração
espacial descritas nesta edição.

*As naves Inaesitas Cachalote, Megalodon e Kraken serão detalhadas nas próximas
edições da D20 Saga. Não perca.

33
Barbatana
Uma embarcação leve e ágil, ideal para navegar sozinho. Tem 3m de comprimento, uma única vela e um leme
operado manualmente. Possui compartimentos herméticos para armazenar água, comida não perecível, kit de
primeiros socorros, remos, sacos de dormir, cobertores e itens de pescaria. Os tripulantes (cabe no máximo 2
pessoas de tamanho médio) não têm abrigo dentro do Barbatana, ou seja, estão sujeitos ao clima ou condições
do ambiente externo.

Qualidade Especial do Barbatana


Por ser muito ágil e fácil de manobrar, o Barbatana permite que o navegador utilize uma reação por rodada para
tentar evitar um ataque, fazendo um teste de Destreza ou Pilotagem CD 20. Um sucesso significa que a nave
conseguiu se esquivar do ataque completamente; já com uma falha, o ataque entra normalmente.

34
Ficha Técnica
Tamanho em Cubos Cósmicos | Comprimento Nave 1 (1x1x1) | 3m (10ft)
Classe de Armadura 20
Dureza - Redução de Dano 5
Pontos de Casco 10
Tamanho de Arpão | Máximo de Arpões M (Médio) | 1
Bônus de Ataque | Dano dos Arpões +2 | 2d6
Número de Velas 1
Movimento em Cubos Cósmicos 5[ ]
Pontos de Manobrabilidade | Máximo de Pontos 3|4
Tripulação Mínima | Tripulação Máxima 1|3
Número Máximo de Animus 1

Arpão Cósmico

Mastro

3m

Receptáculo

Leme

35
Marlin
Uma embarcação para pequenos grupos, o Marlin tem 6m de comprimento, uma vela bojuda e um leme ope-
rado por timão. Conta com uma cabine protegida com escritório, que pode facilmente virar uma acomodação
improvisada para duas pessoas de tamanho médio. Apresenta também compartimentos para armazenar 2 m3
de itens e carga. É muito difícil operar um Marlin sozinho, pois enquanto um tripulante tem que cuidar do timão,
outro deve se atentar às velas.

Qualidade Especial da Marlin


Se estiver no mínimo com 2 tripulantes, o Marlin também permite que o seu navegador utilize uma reação por
rodada para tentar evitar um ataque, fazendo um teste de Destreza ou Pilotagem CD 25. Um sucesso significa
que a nave conseguiu se esquivar do ataque completamente; já com uma falha, o ataque entra normalmente.

36
Ficha Técnica
Tamanho em Cubos Cósmicos | Comprimento Nave 2 (1x2x1) | 6m (20ft)
Classe de Armadura 20
Dureza - Redução de Dano 5
Pontos de Casco 20
Tamanho de Arpão | Máximo de Arpões M (Médio) | 1
Bônus de Ataque | Dano dos Arpões +2 | 2d6
Número de Velas 1
Movimento em Cubos Cósmicos 5[ ]
Pontos de Manobrabilidade | Máximo de Pontos 2|3
Tripulação Mínima | Tripulação Máxima 2|6
Número Máximo de Animus 1

Receptáculo Arpão Cósmico

Cabine Capitão
6m

Porão
Mastro

37
Orca
Esta é uma embarcação mais robusta e movida por duas velas — uma bem côncava, que consegue guardar bas-
tante vento, e outra com a função de “corta-vento” para regular direções e velocidade. O Orca tem basicamente
dois andares: o convés amplo na popa e na proa, dividido centralmente por um subnível que dá acesso ao alça-
pão do porão. Abaixo do convés da popa, existe um grande salão de convívio da tripulação, que pode ser utilizado
como câmara de guerra, reuniões, refeitório e alojamentos (redes espalhadas pelas paredes). Abaixo da proa
ficam os aposentos do capitão, munido de cofre de segurança.

Qualidade Especial da Orca


É possível instalar dois arpões cósmicos no Orca, um na proa (até tamanho grande) e outro na popa (até tama-
nho médio). No combate, se houver tripulação suficiente para manusear os dois arpões, o Orca desfere dois
ataques, um para frente e outro para trás.

Arpão Cósmico Receptáculo

Cabine
Capitão

Mastro
12m

Timão
Sala
Tripulação

Arpão Cósmico

38
Ficha Técnica
Tamanho em Cubos Cósmicos | Comprimento Nave 6 (1x3x2) | 12m (40ft)
Classe de Armadura 18
Dureza - Redução de Dano 5
Pontos de Casco 60
Tamanho de Arpão | Máximo de Arpões M (Médio), G (Grande) | 1, 1
Bônus de Ataque | Dano dos Arpões +4 | 2d6, 3d6
Número de Velas 2
Movimento em Cubos Cósmicos 4[ ]
Pontos de Manobrabilidade | Máximo de Pontos 2|3
Tripulação Mínima | Tripulação Máxima 6 | 18
Número Máximo de Animus 1

39
O Padre mais Amado de Osseti

O PADRE MAIS
AMADO DE OSSETI
Aventura 01 da Saga “A Sinfonia de Arkhai”
por Marco Antônio “Boi” Loureiro

E
sta aventura, desenvolvida para a quinta edição do RPG
mais jogado do mundo, é a primeira parte da campanha
A Sinfonia de Arkhai, que revelará ser o começo de uma
história intrigante sobre uma melodia de poder imensurável,
capaz de alterar o balanço cósmico do universo. Eras atrás,
dizem as lendas, a única partitura verdadeira dessa música foi
dividida em fragmentos, que foram espalhados pelo mundo
de Inaes, com o objetivo de impedir que ela caísse nas mãos
de pessoas erradas.
Os fragmentos da sinfonia permaneceram incógnitos por
muito tempo, até que um deles foi desenterrado em um sítio
arqueológico no noroeste de Osseti. Os arqueólogos, igno-
rantes da verdadeira natureza do que tinham acabado de
encontrar, deduziram que tratava-se de uma relíquia divina e
o levaram para Nova Lukshana, onde começou a ser estudado
pelo clero. Enquanto isso, Sera Kora, Nalura e Mamu — três
das bruxas mais poderosas do mundo — desejam adquirir os
fragmentos e restaurar a Sinfonia de Arkhai para alcançar seus
objetivos obscuros. Para isso, elas dão início a um intrincado
plano, no qual aventureiros serão especialmente selecionados
para juntar as peças dessa partitura cósmica.
Os personagens devem estar preparados para desvendar um
dos maiores segredos do mundo de Inaes e do universo atra-
vés de um enredo repleto de mistérios, assassinatos, ruínas há
muito esquecidas e locais inexplorados.

40
“Dizem que quando o universo de
Arkhai se formou, uma melodia
pôde ser ouvida na vastidão do
espaço. E nela estavam contidos
os segredos da criação…”

41
Como ler esta Aventura Essa aventura está dividida em
Esta aventura apresenta algumas padronizações de duas partes
modo a facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, Na primeira parte desta aventura, os personagens pre-
apresentamos a seguir a estrutura do texto de modo que cisam coletar as pistas da misteriosa morte do padre, o
você possa se familiarizar com ela. que inclui interrogar os moradores locais, investigar a
cena do crime e deduzir o que realmente aconteceu; na
Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre conclusão desta aventura, os personagens encontram o
da mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colo- esconderijo secreto do assassino e, após adentrarem o
camos o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre pa- local, descobrem que era apenas um abrigo temporá-
rênteses, colocamos a perícia relacionada ao teste, como rio, e que o verdadeiro objetivo do vilão está na cidade
“(Atletismo)”. Por fim, o número depois dos parênteses de Nova Lukshana, buscando por um tesouro de valor
é a Classe de Dificuldade (CD) do teste, como “15”, para inestimável. Mas, antes que os personagens continuem
exemplificar. Dessa forma, algo como “Força (Atletismo) a perseguir o algoz do sacerdote mais amado da região,
CD 15” significa que o personagem precisa fazer um teste eles são atacados por dissonantes, um tipo de elemental
de Força, somando sua proficiência em Atletismo (se for cósmico oriundo do Sistema Estelar Dizzor, que foram
proficiente na perícia), e o resultado deve ser igual ou atraídos ao mundo de Inaes quando sentiram o frag-
superior a 15 para ser considerado um sucesso. mento da melodia ser usado. Esses elementais são feitos
de sons desarmônicos e desejam impedir a restauração
Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma da Sinfonia de Arkhai. Os dissonantes serão adversários
criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome recorrentes na campanha.
estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de no-
mes próprios). A ficha para essas criaturas está no pri-
meiro apêndice da aventura. Magias estão escritas em
itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis
Ganchos de Aventura
mágicos). Qualquer desafio ou efeito que possua regras O Exército dos Dispensáveis. Comovidos com a perda
ligadas a um tópico específico dos livros estarão em itá- de seu precioso líder espiritual, o povo de Ananta levan-
lico e entre “aspas” (por exemplo, “vinha-navalha” ou a ta fundos através da doação popular, conseguindo uma
condição “caído”). Por fim, itens mágicos sempre apare- quantia grande o suficiente para contratar um grupo de
cem em itálico e negrito (por exemplo, poção de cura). aventureiros (os PJs) que possam realizar uma investiga-
ção paralela, já que as autoridades parecem fazer pouco
caso do ocorrido.
Esta caixa de texto deve ser lida em voz alta ou parafrasea-
da para os jogadores. Ela contém informações e narrações
Quem matou o padre mais amado? O padre Purian não
importantes e serve como ponto de apoio para manter a
era apenas amado pelo povo de Ananta, mas também
narrativa fluindo.
era querido pelos PJs, que querem esclarecer a morte
misteriosa do sacerdote.

Esta caixa de texto é apenas para o Mestre, e contém infor- Investigadores de Nova Lukshana. A morte do padre in-
mações importantes para uso rápido durante a aventura. As comodou alguém importante de Nova Lukshana, afinal
informações nela não devem ser compartilhadas com os de contas, o devoto de Lorum era um dos sacerdotes que
jogadores durante a aventura. frequentemente conseguia recordes de arrecadação por
onde se fixava, graças a sua devoção à caridade e à músi-
ca sacra. Os personagens são agentes do próprio centro
da fé de Caelis e devem agir em nome da cúpula de Nova
Resumo da Aventura Lukshana.
Os personagens são enviados até a pequena Vila de
Purian me ajudou quando eu mais precisava. Um ou
Ananta para investigar as estranhas circunstâncias que
mais de um dos PJs, principalmente aqueles que tenham
envolveram a morte do sacerdote local, o padre Purian
algum passado apropriado, foi ajudado pelo padre e,
Laurent, uma das pessoas mais amadas pela população
graças a essa ação de caridade, teve a chance de ter uma
devido ao seu empenho à caridade e ao estudo da mú-
nova vida depois do ocorrido.
sica sacra. Foram os próprios moradores de Ananta que
pediram providências às autoridades de Osseti.
Moradores de Ananta. Um ou mais de um dos PJs mo-
rou ou é morador da vila de Ananta, e tinham algum laço
Originalmente, o padre não era um alvo do assassino,
de amizade com o padre. Este(s) PJ(s) pede(m) a ajuda
mas por uma infeliz coincidência, ele estava no lugar
de outros aventureiros conhecidos para descobrir o que
errado e na hora errada. Padre Purian foi testemunha
realmente aconteceu.
de um encontro às escuras que ocorreu no quintal loca-
lizado nos fundos do pequeno templo da vila dedicado a
Lorum, o que selaria seu destino para sempre.

42
tâncias por trás do assassinato do padre Purian Laurent.
A Vila de Ananta Cada pedaço desse estranho enigma está em posse de
diversos moradores e localidades da vila de Ananta.
A Investigação Aqui, a ideia é conduzir os personagens dos jogadores atra-
A vila de Ananta está localizada no noroeste do reino de vés desses encontros e conversas com os habitantes da vila,
Osseti, a poucas horas da cidade de Nova Lukshana. Tra- fornecendo as pistas no meio das interações com eles. Para
ta-se de um pequeno vilarejo de construções de madeira uma maior fluidez narrativa, sugerimos que o(a) Mestre
perfeitamente adaptadas ao clima severo da região e com encontre o melhor momento para “entregar” essas pistas:
pouco mais de trezentos habitantes, construído ao redor de seja no meio de uma conversa, algum objeto escondido
um lago de águas cristalinas por fervorosos peregrinos que ou até mesmo escutar, escondidos, um bate-papo entre
costumavam se assentar na área enquanto aguardavam dois moradores locais sobre o ocorrido. Na descrição dos
para adentrar o centro da fé de Caelis. Em termos adminis- pontos de interesse da vila, apresentamos o que pode ser
trativos, a vila de Ananta é subordinada às autoridades de encontrado em determinado lugar, alguns deles têm in-
Nova Lukshana, que mantém um representante no templo formações verdadeiras, enquanto outros só levam a falsos
local em honra a Lorum. Cabe a esse sacerdote manter os rumores. Cabe aos personagens dos jogadores juntar os
registros das caravanas que chegam na vila e ajudar nas pedaços e deduzir a versão correta dos fatos.
necessidades espirituais dos peregrinos que esperam au-
torização para entrar na capital religiosa. O padre Purian Na página seguinte, apresentamos uma tabela de boatos
era o responsável por essa função quando foi assassinado. para ser utilizada sempre que os personagens interagi-
rem com moradores comuns e que não detenham ne-
Atualmente, a vila continua servindo como ponto de pa- nhuma das pistas mais importantes:
ragem para peregrinos viajando à Lukshana, e muito de
sua infraestrutura foi erguida com o objetivo de atender
às necessidades das caravanas. Por isso, há algumas fa-
cilidades para viajantes de passagem, como casas para
A Guarda de Ananta
aluguel temporário ou pernoite, farmacêutico e a venda O vilarejo é protegido por um modesto contingente da
de artigos religiosos. cavalaria de elite de Nova Lukshana, a Ordem Radiante,
que protege as entradas da vila e as estradas próximas à
Ananta. A maior parte desses soldados da fé é veterana
Conduzindo a Investigação e está em estado de alerta depois do assassinato, ten-
Neste ato, os personagens dos jogadores precisam en- do pouca ou nenhuma paciência com brincadeiras ou
contrar as pistas que vão revelar as verdadeiras circuns- aventureiros inconvenientes — ainda mais se crimes fo-

43
Tabela de Boatos
Role 1d10 na tabela abaixo:

1 “Sabe, o padre era tão bondoso que acabou atraindo a raiva (Falso).
dos nobres de Osseti, que deram um jeito para se livrarem dele,
entendeu?”

2 “Era uma noite muito quieta. Não se ouvia nem um pio, nem um (Meia verdade. A idosa tinha apenas visto o
grilo cantando. Minha avó jura que viu uma sombra horrenda se assassino se dirigindo ao ponto de encontro
movendo pela vila.” nos fundos do templo de Lorum).
3 “O Príncipe, o porquinho premiado do seu Emílio, fez muito baru- (Verdade).
lho naquela noite maldita. Ah, se ele pudesse falar!”

4 “Acho que o padre foi morto por algum bandido que estava de pas- (Verdade).
sagem. Esse lugar é uma zona, você sabia? Qualquer pessoa passa
por aqui, eu já reclamei várias vezes em Nova Lukshana por mais
segurança, mas sempre sou ignorada.”

5 “Eu não gostava do padre. Algo me cheira muito estranho. Ninguém (Falso).
pode ser tão bonzinho assim, tenho certeza que ele estava metido com
força ocultas.”

6 “Eu vi um cavaleiro sair da vila em disparada naquela noite fatí- (Verdade).


dica. Ele ia na direção norte. Sabe o que era mais estranho? Uma
estranha música parecia emanar de seu cavalo. Vou te confessar,
senti um arrepio quando a ouvi.”

7 “Não confio naquele padre, se não me engano ele era um crimino- (Falso).
so procurado.”

8 “Foi Marcus Etrius, o farmacêutico, que o matou. Eles se odia- (Verdade).


vam e sempre estavam discutindo por algo que aconteceu no
passado deles.”

9 “Naquela noite eu vi duas almas vagando no cemitério. Que Lo- (Meia verdade, ela viu o assassino e a pessoa
rum nos proteja se os mortos levantarem!” que o encontrou se esgueirando na área).
10 “Você conhece a história de Nova Lukshana? A cidade original foi (Meia verdade, a batalha realmente ocorreu,
destruída depois que heróis derrotaram uma entidade cósmica mas a morte do padre não tem nenhuma li-
poderosa. Essa que você vê no horizonte foi reconstruída pela fé a gação profética).
coragem das pessoas de nosso reino. A morte do padre pode repre-
sentar o retorno desse monstro.”

rem cometidos por eles. Entretanto, pessoas que fazem gião, fundaram um pequeno assentamento que um dia
parte do clero serão tratadas da melhor forma possível, iria se tornar uma vila tão importante como essa.
já que a ordem de cavalaria é subordinada ao clericato
na hierarquia da igreja. Seja noite ou dia, é sempre possível encontrar pessoas
ao redor do lago. Nem mesmo o frio intenso consegue
Há sempre uma dupla de cavaleiros em cada entrada da espantá-las, já que suas águas mornas fornecem um
vila de Ananta, e ocorrem rondas frequentes durante o aquecimento natural àqueles que se aproximam das
período noturno ou quando o vilarejo está cheio de pe- margens dessa preciosa fonte de recursos naturais. Den-
regrinos, para garantir a ordem e a segurança de todos. tre as iguarias mais procuradas estão os deliciosos prati-
nhas, peixes nativos do lago e que possuem um leve teor
01- O Lago de Ananta alcoólico em sua carne, ou as algas-mel, um acompanha-
mento que não pode faltar na mesa dos anantianos.
“É um lago de águas cristalinas e mornas que emite um leve
brilho azulado conforme é iluminado pela luz do dia ou Pedaço do Mistério
pelo luar. Em suas águas, é possível observar cardumes de
O lago é um bom lugar para falar com os moradores a
pequenos peixinhos de cor prateada se movendo de manei-
respeito do assassinato do padre. O grande problema é
ra rítmica com o balanço da correnteza do lago.”
que a qualidade de informações pode não ser a melhor,
e há uma chance considerável dos personagens adquiri-
O lago de Ananta é o centro da vida do local, foi aqui que rem pistas conflitantes (rolar a Tabela de Boatos a cada
os peregrinos, que se assentavam ano após anos na re- interação no lago).

44
Personagem da Trama 02- A Estalagem Novelo de Lã
Acólita Soraya Ramut “A alguns metros dos portões da vila, há uma estalagem de
quatro andares feita de madeira de lei escura com tons aver-
Humana/Clériga de Udos
melhados. A hospedaria é ornamentada com símbolos reli-
giosos e enfeites sacros e, deitado em um dos degraus de pe-
dra polida que levam até a porta da frente, há um gato branco,
peludo e gorducho, mordendo um novelo de lã vermelho en-
quanto observa quem acaba de chegar em Ananta”.

A estalagem é um dos locais mais importantes da vila de


Ananta. É aqui que as centenas de peregrinos que pas-
sam na região, ao longo de todos os meses, se hospedam
enquanto aguardam a autorização para seguirem viagem
até Nova Lukshana, a capital da fé do continente de Caelis.

O serviço de hospedagem é coordenado por Laria Sebil-


le, uma anã guerreira com vasta experiência no ramo de
hotelaria. Ela é proprietária da estalagem principal, a
Novelo de Lã, e uma série de casas de aluguel espalhadas
pela vila. O local é bem movimentado, já que peregrinos
entram e saem do lugar com relativa frequência.

Pedaço do Mistério
O assassino se hospedou na estalagem antes de seu en-
contro misterioso nos fundos do templo de Lorum. Ele
chegou cinco dias antes da morte do padre Purian e per-
maneceu a maior parte do tempo recluso em seu quarto,
sem nem ao menos descer para o refeitório ou pedir o
serviço de quarto.

Personagem da Trama
Laria Sebille, a Proprietária
Quando Soraya foi escolhida para ser a nova assistente Anã/Bárbara e Guerreira
do padre Purian, ela não conseguia conter a alegria e
parecia que finalmente as coisas estavam começando Laria recebeu do assassino o triplo das moedas necessá-
a mudar em sua vida. Seus familiares foram vítimas rias para sua hospedagem, com uma única condição: que
de uma grande tragédia e ela passou a maior parte de perguntas não fossem feitas. A gananciosa hoteleira acei-
sua infância em um orfanato, em Nova Lukshana, até tou de bom grado, já que o anonimato não é um pedido
que foi iniciada na igreja de Udos e passou a ter uma incomum nessas paragens. Infelizmente, ela não sabia
perspectiva diferente a respeito da morte. Porém, a que estava ajudando um criminoso e, com medo de per-
falta de seus parentes sempre foi uma cicatriz dolori- der seu negócio, não contou nada disso às autoridades.
da em sua alma.
Depois do assassinato do padre, Laria se tornou um reflexo
Ao chegar na vila de Ananta, Soraya ficou com a incum- do que era, pois no fundo ela sabe que parte da responsabi-
bência de realizar os ritos funerários e fazer a manu- lidade da morte do sacerdote é sua. Ela está aflita e aceitará
tenção do cemitério local. Foram três meses felizes, mas, qualquer ajuda que possa levar o criminoso à justiça.
infelizmente, a morte trágica de alguém querido volta-
ria a rondar sua vida com o assassinato do padre Purian. Pista: O quarto onde o assassino se hospedou está tran-
cado e Laria não permite que ninguém se hospede lá.
Atualmente, Soraya vive um momento melancólico e pas- Entretanto, ela vai permitir que os personagens dos
sa horas nas margens do lago, perdida em pensamentos. jogadores tenham acesso, se eles estiverem dispostos a
ajudar a desvendar a verdadeira identidade do crimi-
Pista: A acólita estava no cemitério na noite do assassi- noso. Dentro do lugar, embaixo do assoalho de madeira
nato. Ela viu dois vultos atrás do templo, mas achou que (teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 ou Inteligência
eram os espíritos costumeiros que frequentam o local e (Investigação) CD 12), há um mapa que mostra o cami-
continuou os preparativos para uma cerimônia funerá- nho até o esconderijo que o assassino está usando nas
ria que ocorreria no dia seguinte. montanhas próximas da vila de Ananta.

45
rem (veja a ficha do cavaleiro da Ordem Radiante no
Apêndice A: Criaturas).

Caso os personagens dos jogadores sejam enviados de


Nova Lukshana, eles terão livre acesso ao templo.

Pedaço do Mistério
O interior do templo não foi mexido desde a interdição
e a cena do crime foi mantida intacta. O que antes era
um local sagrado, agora está destruído e queimado, e há
uma marca escura e brilhante no chão próximo ao altar
de Lorum, semelhante à silhueta de um ser humano (o
padre Purian). Um teste de Sabedoria (Investigação) ou
de Inteligência (Arcanismo) CD 12 revelará que a ener-
gia que causou esse estrago foi cósmica, um tipo de dano
que só pode ser encontrado no espaço.

Devido à violência envolvendo a morte do padre, investigar


os escombros queimados no interior do templo vai atrair
03- Cemitério de Ananta a ira de uma manifestação do ódio, que atacará o grupo
assim que os entulhos começarem a ser removidos (veja a
“O Morro das Almas Peregrinas é um dos lugares mais lin- ficha da manifestação do ódio no Apêndice A: Criaturas).
dos da vila de Ananta. Suas lápides são adornadas com de-
talhes dourados e prateados, e as árvores e arbustos sempre Os guardas podem ou não ajudar no combate (fica a crité-
floridos criam uma atmosfera de paz e harmonia ao último rio do(a) Mestre) mas, se os personagens invadiram o lugar,
local de descanso de muitos peregrinos”.
depois vão precisar dar explicações às autoridades locais.
O cemitério de Ananta foi construído para receber os
corpos de peregrinos que eventualmente perderam suas Personagem da Trama
vidas durante a viagem. Muitas caravanas levam meses
até chegar na região e, quando ocorrem fatalidades, os Anatole Nuan, o Amigo Fantasma
falecidos — que estão bem longe de suas terras natais — Após a manifestação ser derrotada, as energias necróti-
acabam sendo enterrados no belo cemitério de Ananta. cas que a invocaram se transformarão na figura tímida
de Anatole Nuan, um grande amigo de infância do padre
Pedaço do Mistério Purian que, após falecer, passou a “assombrar” o sacer-
dote e acompanhá-lo em suas viagens.
Dentre as várias lápides que compõem o cemitério, en-
contra-se um memorial dedicado ao amado padre Pu-
O fantasma foi tomado pela fúria após a morte de seu
rian Laurent. No interior da linda estrutura descansam
melhor amigo e se tornou a manifestação que atacou o
os restos mortais do sacerdote.
grupo. Depois de ser derrotado , o espírito vai seguir ao
Pista: Os restos mortais do sacerdote indicam a causa da
plano espiritual e desaparecer diante dos olhos de todos,
morte por queimadura extrema. Entretanto, um teste de
já que não possui mais ligações com o mundo material
Sabedoria (Medicina) ou de Inteligência (Arcanismo) CD
(Purian). Porém, deixará uma mensagem enigmática aos
14 pode revelar que trata-se de dano cósmico, um tipo de
personagens dos jogadores antes de seguir seu caminho:
energia muito difícil de ser encontrada no mundo de Inaes.
Leia em voz alta:
04- O Templo de Lorum “O monstro encontrou uma senhora feita de estrelas…
Eu escutei a canção eterna das estrelas…
“Perto do cemitério há uma pequena construção feita de Nós somos pó, perante as estrelas….”
pedras e madeira escura. Quatro cavaleiros da Ordem Ra-
diante protegem o lugar, atentos a qualquer movimentação
suspeita. Na entrada, a poucos metros da porta dupla do
05- A Fazenda do Senhor Emílio
local, há uma grande estátua do Deus da Justiça, duas vezes
“Além do cemitério, a parte dos fundos do templo faz limite
maior do que o templo”.
com uma pequena fazenda que destoa da maior parte das
propriedades da vila. Ao longe, sentado em uma cadeira
No momento, o templo de Lorum está interditado pela de balanço e fumando um cachimbo comprido na varan-
Ordem Radiante a mando do Conselho das Estrelas, a da de uma humilde casa de madeira, um homem de idade
autoridade máxima da fé dos povos de Caelis, e apenas avançada conversa com um porco, de tamanho avantajado,
pessoas autorizadas poderão adentrar o lugar. Invasores usando um laço vermelho em seu pescoço com os dizeres:
pegos pelos guardas serão presos ou mortos se resisti- O Príncipe”.

46
Templo de Lorum

Cenáculo Esquerdo

Pulpito Altar

Nave Central

Cenáculo Direito

47
A fazenda é uma pequena propriedade localizada nos
fundos do templo. Aqui, há diversas plantações muito
O Desafio do Porquinho
bem cuidadas, que servem para a subsistência de seu Para a proposta do desafio funcionar melhor e evitar
proprietário, o veterano de guerra Emílio Thalhar, o Moe- que os personagens dos jogadores tenham ideias erra-
dor, um dos mais temidos guerreiros do reino de Osseti. das e façam alguma besteira, é preciso deixar claro que
Além do cultivo, a fazenda também conta com um peque- enfrentar o senhor Emílio em um combate não é uma
no grupo de animais de criação como galinhas, cabras e boa ideia, seus anos de experiência em guerras e mis-
o animal mais “valioso” da propriedade, o Príncipe, um sões perigosas o tornaram um adversário muito acima
porco premiado que pesa quase uma tonelada. das capacidades do grupo (veja Emílio Thalhar, o Moe-
dor no Apêndice A: Criaturas).

Pedaço do Mistério Objetivo: Conseguir retirar o Receptáculo sem machu-


Personagem da Trama car o animal de estimação do senhor Emílio.

Emílio Thalhar, o Dono de Ananta A Proposta: Os personagens dos jogadores precisam acu-
mular mais sucessos do que falhas em testes de habilida-
Humano/Bárbaro Guerreiro
des ou perícias, antes da soma total de testes chegar a cinco.
Emílio foi uma das primeiras pessoas a encontrar refú-
O desafio é simples, os jogadores escolhem uma perícia ou
gio na região. Um fato desconhecido da maior parte dos
uma habilidade e descrevem sua ação, o(a) Mestre, por sua
habitantes do vilarejo, é que o idoso é o verdadeiro dono
vez, determina a dificuldade daquele determinado teste.
da vila de Ananta, batizada assim por ele em homena-
gem à sua filha. Depois de uma vida inteira de aventuras
Exemplo: Júlio, que joga com um druida, escolhe a perí-
juntando tesouros, resolveu comprar as terras no entor-
cia Natureza para tentar encontrar algumas ervas laxan-
no e se aposentar.
tes para ajudar o porquinho. A Mestra Cláudia decide
que a dificuldade para encontrar essas ervas é fácil (CD
Preocupada com a saúde do pai, sua filha, uma druida
8), já que o senhor Emílio também cultiva plantas me-
que hoje vive na cidade de Dernas com a mãe, o obrigou
dicinais.
a comer de forma mais saudável. No começo, o velho
Júlio, então, munido de seu D20, rola o dado e tira um
guerreiro não gostou de levar uma vida saudável, po-
sólido 10, soma ao seu bônus de Sabedoria e consegue
rém, com o tempo e muita insistência de sua filha, ele
um total de 14. Esse teste bem-sucedido adiciona 1 na
se acostumou e hoje não consegue viver de outra forma.
contagem de sucessos e 1 na contagem de testes totais.
Depois de sua filha, sua maior paixão na vida é Príncipe,
A ideia do desafio é que todos os jogadores tenham
seu porco gigante e rechonchudo, que é tratado como
chance de ajudar com soluções criativas e testes. Caso
um verdadeiro herdeiro da realeza.
o(a) Mestre queira, pode decidir aumentar a quantidade
de testes necessários ou totais.
Pista: O assassino recebeu um item muito raro e pre-
cioso durante seu encontro misterioso: um Receptáculo,
um artefato capaz de possibilitar a viagem pelo espa-
ço (veja a ficha do Receptáculo no Apêndice B: Itens).
Após matar o padre, o assassino teve que deixar o local
às pressas e, temendo que a Ordem Radiante colocasse
as mãos no artefato, o deixou dentro de uma cesta de
batatas durante sua fuga pela fazenda.

Infelizmente, o insaciável Príncipe encontrou a


cesta de batatas e as comeu junto com o artefa-
to. Os personagens devem realizar um teste
de Sabedoria (Natureza) ou Inteligên-
cia (Arcanismo) CD 13 para desco-
brir que o objeto foi engolido
pelo porco premiado. O ani-
mal está doente desde então,
e o velho fazendeiro teme pelo
pior. Agora, os personagens
dos jogadores têm que encon-
trar uma maneira de recupe-
rar o item sem machucá-lo, já
que Emílio não vai deixar que eles
arrisquem a vida do seu animalzinho
querido com ideias idiotas.

48
• Elixir Ravor - Tem um gosto terrível e requer uma
06- O Mercado Permanente salvaguarda de Constituição CD 14 para não vomi-
“O mercado de Ananta nunca parou, atendendo às necessi- tar por 1d6 turnos. Porém, concede a quem tomar a
dades dos peregrinos dia e noite, sem descanso”. capacidade de aguentar as intempéries do espaço
(necessidade de respirar, pressão, etc) por 1d4 ho-
ras (40 moedas de ouro).
Fundado por Amon Iren, um rico comerciante da cida-
de de Dernas que queria expandir seus negócios. Ele • Incenso da Percepção - Quem acendê-lo terá van-
almejava vencer o desafio de criar um mercado capaz tagem no próximo teste relacionado à Percepção (3
de atender às necessidades das caravanas de peregrinos moedas de ouro).
vinte e quatro horas por dia. Ele obteve sucesso em sua
empreitada e, apesar de pequeno, o mercado de Ananta Você, como Mestre, pode ficar à vontade para criar outros
tem produtos de praticamente toda Caelis. tipos de itens alquímicos, afinal de contas, o farmacêutico
tem um vasto conhecimento botânico e pode ter diversos
O mercado de Ananta é um bom lugar para os perso- preparados disponíveis ao grupo.
nagens dos jogadores reabastecerem seus estoques de
ração e outras necessidades.

Pedaço do Mistério Pedaço do Mistério


Infelizmente, o mercado não vai oferecer nenhuma pista Personagem da Trama
concreta a respeito do assassinato do padre Purian. Os
comerciantes que frequentam o lugar podem oferecer Marcus Etrius, o Farmacêutico
uma gama de histórias de terras distantes e os perigos Humano/Mago
da estrada, mas pouco sobre o que aconteceu, já que
estão tão espantados e surpresos quanto a maioria dos Marcus Etrius, o farmâceutico da vila de Ananta, tem
moradores da vila. Entretanto, há uma chance conside- muito pouco a oferecer para a conclusão do assassinato.
rável deles encontrarem pistas conflitantes. (Rolar a Ta- Mesmo com a morte do sacerdote, ele continua a deixar
bela de Boatos a cada interação no mercado). bem claro seu ódio contra Purian. A rusga entre os dois
começou por motivos fúteis: uma discussão sobre qual
07- O Farmacêutico seria o melhor remédio, a Fé ou a Alquimia.
Pista: Não há nenhuma pista sobre o assassinato, po-
“Bem diferente do resto da arquitetura da vila, o sobrado rém, o Incenso da Percepção pode ser útil na investiga-
logo à frente está tomado por ervas e trepadeiras. Atrás da ção do mistério.
construção há uma pequena, porém densa, mata fechada,
como se tivessem recortado uma parte da floresta. O lugar
tem um cheiro peculiar, uma mistura de aromas herbais
com tons variados e intensos”.

O boticário é um sobrado simples de madeira, cober-


to por diversas ervas. Apesar de não parecer à primei-
ra vista aos olhos destreinados, as plantas estão bem
cuidadas e podadas. Suas dependências internas estão
dividas entre a loja de ervas, um pequeno consultório
— onde o farmacêutico atende seus pacientes — e seus
aposentos e laboratório alquímico, no andar superior.

Esse é um lugar ideal para os personagens dos jogadores


encontrarem todo o tipo de ervas e plantas.

Além das poções e outros alquímicos comuns do Ma-


nual do Mestre, há os seguintes Elixires e Unguentos
disponíveis nas prateleiras do local.

• Unguento de Primeiros Socorros - Cura 2 pontos


de vida e requer uma ação de movimento para ser
aplicado (2 moedas de ouro).
Concluindo a Investigação
Depois de juntarem os pedaços do mistério, a ideia
• Óleo de Afiar - Ao ser aplicado na lâmina de uma
é que o grupo siga o mapa em direção ao esconderi-
arma, aumenta o dano que ela causa em 1 por até
jo temporário que o assassino utilizou antes de partir
1d4 ataques bem-sucedidos (5 moedas de ouro).
para Nova Lukshana.

49
Na conclusão desta aventura, os personagens dos jogado- Entre os pertences relevantes do acampamento subter-
res descobrirão para onde o assassino está indo e, antes râneo, os personagens dos jogadores conseguem encon-
de partirem no encalço do algoz do padre Purian, enfren- trar uma partitura duplicadora e uma lâmina cósmica
tarão o desafio final: os Dissonantes, elementais cósmicos (veja as fichas dos itens no Apêndice B: Itens).
atraídos para Inaes por conta da Sinfonia de Arkhai.
O assassino está em posse da partitura duplicadora para
copiar as partes da Sinfonia de Arkhai com facilidade. Fe-
O Covil lizmente, o objeto foi deixado para trás por conta de seu
tamanho avantajado.
A Caverna
“Leva um tempo para vocês perceberem uma pequena
entrada entre as pedras. O caminho à frente é estreito e é O Ataque dos Dissonantes
difícil de se esgueirar. Inevitavelmente, as paredes ásperas No momento em que os personagens dos jogadores es-
machucam seus braços e ombros, até que uma pequena al- tiverem saindo do covil do assassino, 3 zangões disso-
cova no fundo da caverna se revela, com os restos de um nantes os atacarão instantaneamente. Essas criaturas
acampamento rústico deixado para trás”. terríveis e de inteligência sobre-humana foram atraídas
ao mundo de Inaes por conta da Sinfonia de Arkhai, e de-
Com pressa para deixar a região devido ao receio de ser sejam destruir quaisquer vestígios da melodia cósmica.
capturado pela Ordem Radiante, o assassino levou ape-
nas o que era necessário para completar sua missão em
Nova Lukshana. Ele confia na segurança de seu covil e Após derrotarem os zangões dissonantes, os persona-
pretende voltar quando a poeira em volta da morte do gens passam para o 2º nível!
sacerdote abaixar.

50
Esconderijo
do Assassino

51
Perícias: Percepção +2.
Apêndice A: Criaturas Sentidos: Percepção Passiva 12.
Idiomas: Qualquer idioma (geralmente Comum).
Nível de desafio: 1/2 (100 XP).
Cavaleiro da Ordem Radiante
Humanóide Médio (qualquer ancestralidade), qualquer Habilidades Especiais
alinhamento Bravura. O Cavaleiro da Ordem Radiante tem vantagem
em testes de salvaguarda contra ficar amedrontado.
Classe de Armadura: 18 (armadura de placas).
Pontos de Vida: 13 (2d8 + 4).
Deslocamento: 9m.
Ações
Espada Longa. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para
FOR DES CON INT SAB CAR atingir, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) de dano
cortante ou 7 (1d10 + 2) de dano cortante se for usada
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
com as duas mãos.
Besta Leve. Ataque à distância com arma: +3 para
acertar, alcance 24-96m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) de
dano perfurante.

Reações
Aparar. O cavaleiro adiciona +2 à sua CA contra um ata-
que corpo a corpo que irá acertá-lo. Para fazer isso, o
cavaleiro precisa ver o atacante.

Manifestação do Ódio
Morto-vivo médio, caótico e mau

Classe de Armadura: 12.


Pontos de Vida: 22 (5d8).
Deslocamento: 0m, voo 15m (pairar).

FOR DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Perícias: Furtividade +3, Percepção +2.


Sentidos: Percepção Passiva 12.
Resistências a Dano: Ácido, gélido, ígneo, elétrico, tro-
vejante, contundente, cortante e perfurante de ataques
não mágicos.
Imunidades a Dano: Necrótico, venenoso.
Imunidades à Condição: Agarrado caído, contido, en-
feitiçado, envenenado, exausto, inconsciente, parali-
sado, petrificado.
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 10.
Idiomas: Compreende todos os idiomas que conhecia
em vida, mas não pode falar.
Nível de Desafio: 1 (200 XP).

Habilidades Especiais
Movimento Incorpóreo. A Manifestação do Ódio consegue
se mover através de objetos sólidos e criaturas como se
fosse um terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano
energético se terminar seu turno dentro de um objeto.

Ações:
Toque do Ódio. Arma de combate corpo a corpo: +5
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3)
de dano necrótico.

52
Ações
Ataques Múltiplos. Emílio faz três ataques com a espa-
da longa.
Espada Longa. Arma de combate corpo a corpo: +11 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) de dano
cortante ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante se usada com
as duas mãos.

Os Dissonantes
Essas criaturas fascinantes são oriundas do distante e
caótico Sistema Dizzor, um sistema binário, cujas órbi-
tas desregradas e desalinhadas de seus planetas giram
em torno de duas estrelas peculiares, feitas de som e
energia. Uma dança desarmônica e perpétua.

Natureza Elemental
Em sua essência, os Dissonantes são os membros de
uma ancestralidade elemental feitos de ondas sonoras
e matéria invisível cósmica, tendo suas origens a partir
das ondas cósmicas que as estrelas do sistema Dizzor
emitem de maneira constante. Essas criaturas se orga-
nizam em colônias (como as abelhas) e são naturais do
cosmo — por isso, não sofrem com os efeitos nocivos de
viver ou viajar pelo espaço, sendo capazes de moverem-
-se através das estrelas com grande velocidade.

Ameaça Invisível
Como são elementais feitos de som, os Dissonantes são
invisíveis a olho nu, sendo preciso utilizar-se de meios
mágicos para alguém conseguir enxergá-los. O único
momento em que é possível perceber as formas caóticas
Emílio Thalhar, o Moedor de uma dessas criaturas é quando atacam alguém, pois
ondas de energias coloridas começam a percorrer partes
Humanóide Médio (humano), neutro e bom de seus corpos.

Classe de Armadura: 14.


Pontos de Vida: 180 (17d10 + 95).
A Anti Harmonia
Deslocamento: 9m. A ancestralidade dos Dissonantes tem um propósito: so-
breviver. E a Sinfonia de Arkhai é uma ameaça que pode
FOR DES CON INT SAB CAR levar à extinção da espécie, já que a melodia foi criada
para equilibrar o balanço do universo. Quando os mais
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
antigos elementais Dissonantes sentiram o poder da
sinfonia sendo utilizado no sistema de Karnak — onde
Salvaguardas: For + 9, Con +9. o mundo de Inaes se encontra —, enviaram diversos sol-
Perícias: Furtividade +3, Percepção +2. dados da colônia dissonante para acabar com a ameaça
Sentidos: Percepção Passiva 12. e quaisquer obstáculos que estiverem no caminho.
Resistência a Dano: Contundente, cortante, perfurante.
Sentidos: Percepção passiva 16.
Idiomas: Comum, élfico, enânico. Zangão Dissonante
Nível de Desafio: 6 (2.300 XP).
Elemental Médio Cósmico, neutro

Habilidades Especiais Classe de Armadura: 14.


Perder a Cabeça. No começo de seu turno, Emílio pode Pontos de Vida: 13 (2D8 + 4).
ganhar vantagem nas jogadas de ataque com armas de Deslocamento: 15m, voo 15m (na atmosfera).
combate corpo a corpo. Porém, as jogadas de ataque fei-
tas contra o fazendeiro têm vantagem até o início do seu FOR DES CON INT SAB CAR
próximo turno. 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

53
Perícias: Furtividade +3, Percepção +2.
Sentidos: Percepção Passiva 12.
Lâmina Cósmica
Resistências a Dano: Contundente, cortante e perfuran- Arma (espada longa), muito rara (requer sintonização)
te de ataques não mágicos.
Imunidades a Dano: Venenoso. Enquanto não é ativada, a Lâmina Cósmica parece ape-
Imunidades à Condição: Agarrado, caído, contido, en- nas uma empunhadura que se assemelha a um punha-
venenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado. do de pedras diferentes que flutuam em torno de um
Idiomas: Qualquer idioma (geralmente Comum). ponto central, mantidas íntegras graças a alguma força
Nível de Desafio 1/4 (50 XP). invisível. Entretanto, assim que o objeto é ativado — o
que requer que seu usuário pense em algo relacionado
ao cosmo —, uma energia intensa com partículas bri-
Habilidades Especiais lhantes e rodopiantes forma uma lâmina feita de pura
Invisibilidade. O dissonante é invisível. matéria cósmica, capaz de causar a ruína dos inimigos
que ousarem enfrentar o portador dessa espada.
Ações
Ataque Sônico. Ataque mágico à distância: +2 para acertar, Ao ser atingido pelo dano cósmico, todas as resistências
alcance 9m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de dano trovejante. de qualquer criatura são anuladas. Nenhuma criatura
Grito Desarmônico (Recarrega 6). O Dissonante emite possui imunidade a esse tipo de dano. Este efeito ocorre
um som caótico para paralisar suas presas. Todas as ou- apenas ao atingir uma criatura com a Lâmina Cósmica e
tras criaturas a até 9 metros dele e que possam ouvi-lo, não acumula para outros tipos de armas.
devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se
falhar, a criatura fica paralisada até o final de seu próxi-
mo turno e recebe 2 (1d4+1) pontos de dano trovejante.
Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e
não fica paralisada.

Apêndice B: Itens
Receptáculo
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Um artefato de tecnologia Theodiana, mas construído


pelos Syrenitas, que pode ser instalado em naves para
que possam viajar pelo espaço. O aparato é capaz de
abrigar os Animus e potencializar os poderes dessas en-
tidades. O item mede 15cm x 15cm x 15cm e pesa 500g
(mesmo com o Animus dentro). Há padrões geométricos
desenhados na superfície do Receptáculo Theodiano, os
quais brilham quando há um Animus em seu interior.

O Receptáculo não é uma prisão, e os Animus podem


sair à vontade para incorporar outros objetos (como um
robô) ou se dispersarem pelo espaço.

A Partitura Duplicadora
Item Maravilhoso (requer sintonização)

Trata-se de um rolo de pergaminho grande, com cerca


de um metro de comprimento, cuja parte interna é fei-
ta de ouro. Quando ativado, qualquer melodia ou som
emitido próximo ao pergaminho será copiado para a
partitura em branco, como se estivesse sendo escrito
por mãos invisíveis. Depois que um som for gravado, é
impossível apagá-lo do pergaminho. Quando não hou-
ver mais espaço, o artefato perderá suas propriedades
mágicas para sempre.

54
O que Jaz Abaixo
O que Jaz
Abaixo
Uma aventura para 5E em Lacrima
Por Ed Greenwood
Traduzido por Gustavo Brauner

E scrita por um dos mais famosos escritores e criadores de mundos fantásticos


do universo de RPG, esta é uma aventura para D&D 5E que pode ser jogada
por personagens de nível 3 a 5. O mestre deve assumir que irá jogar com um
grupo de até seis jogadores, e pode facilmente aumentar ou diminuir a quantidade
de inimigos, e/ou suas magias ou pontos de vida. Esta aventura também poderá se
desdobrar numa campanha mais longa, seja em futuras publicações ou por inter-
médio dos ganchos gerados no decorrer do jogo.

Como Ler Esta Aventura mes próprios). A ficha para essas criaturas está no pri-
meiro apêndice da aventura. Magias estão escritas em
Esta aventura apresenta algumas padronizações de itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis
modo a facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, mágicos). Qualquer desafio ou efeito que possua regras
apresentamos a seguir a estrutura do texto, de modo que ligadas a um tópico específico dos livros estarão em itá-
você possa se familiarizar com ela. lico e entre “aspas” (por exemplo, “vinha-navalha” ou a
condição “caído”). Por fim, itens mágicos sempre apare-
Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre cem em itálico e negrito (por exemplo, poção de cura).
da mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colo-
camos o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre pa-
Esta caixa de texto deve ser lida em voz alta ou parafrasea-
rênteses, colocamos a perícia relacionada ao teste, como
da para os jogadores. Ela contém informações e narrações
“(Atletismo)”. Por fim, o número depois dos parênteses é
importantes, e serve como ponto de apoio para manter a
a Classe de Dificuldade do teste, como “15”, para exem-
narrativa fluindo.
plificar. Dessa forma, algo como “Força (Atletismo) 15”
significa que o personagem precisa fazer um teste de
Força, somando sua proficiência em Atletismo (se for
proficiente na perícia), e o resultado deve ser igual ou Esta caixa de texto é apenas para o mestre e contém infor-
superior a 15 para ser considerado um sucesso. mações importantes para uso rápido durante a aventura.
As informações desta caixa não devem ser compartilhadas
Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma com os jogadores durante a aventura.
criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome
estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de no-

57
Para o mestre 4. Vá para as docas e — silenciosamente — encontre
uma estivadora humana chamada Arrethra Pheln.
Não é o Fim Seu cabelo é metade branco e metade castanho, com
Se algum PJ estiver prestes a morrer (caindo para zero PV) uma grande cicatriz de espada no couro cabeludo
durante esta aventura, uma aura mágica o envolverá e ele entre as duas cores. Dê-lhe esta mensagem: “Diga ao
flutuará nesse mesmo local, paralisado. Um esqueleto sério, Pai que é o momento certo para agir”.
em longas vestes apodrecidas, descalço e com bandagens
de múmia amarradas em seus braços e peito — para segu- Se os Personagens dos Jogadores realizarem as tarefas 2
rar o que resta de sua carne murcha nos ossos —, avançará ou 4, a mensagem será recebida educadamente, copiada
despreocupadamente através de qualquer briga que esteja para garantir que esteja correta e completa e os Perso-
acontecendo ou feitiços que os PJs lançarem contra ele, com nagens dos Jogadores serão então atacados por cultistas
o intuito de agarrar o corpo flutuante e o arrastar consigo. do Pai, para silenciá-los e livrar-se de testemunhas.

O esqueleto vai ignorar todos os ataques contra ele, mas


Use as estatísticas do cultista (Manual dos Monstros, p.
irá perguntar aos PJs que o atacarem: “Vocês querem seu
344) para todos esses inimigos; haverá pelo menos três, e
amigo vivo de novo, certo?”.
outros três como reforços, caso a luta seja barulhenta.
O esqueleto vai levar o PJ agonizante a um isolado depó-
sito abandonado e em ruínas, onde uma equipe de obras O Culto ao Pai
começou a limpar os escombros para sua reconstrução.
O “Pai” é uma misteriosa figura encapuzada que coman-
Em um canto escuro, atrás de montes de entulhos, há
da magia poderosa e sempre usa uma máscara de pano
um velho sarcófago de pedra. O esqueleto levantará sua
transparente (para ele, suas feições ficam escondidas
pesada tampa de pedra com uma das mãos, como se ela
das pessoas que o olharem). Ele é um mago de 12º nível,
não tivesse peso algum (todos os PJs, mesmo trabalhan-
mas a maioria de suas magias destrutivas vêm de vari-
do juntos, não conseguirão vencer seu peso se tentarem
nhas que ele mantém em bainhas amarradas em seus
movê-la), e colocará o PJ flutuante dentro do sarcófago
antebraços, dentro das mangas largas e volumosas de
com a outra. Ele fechará a tampa e dirá a qualquer PJ
seu velho manto surrado: quatro varinhas de mísseis
que estiver observando: “Vá e beba algo que você sabo-
mágicos, três varinhas de bolas de fogo, duas varinhas
reie, demore um pouco, depois volte aqui”.
de relâmpago e uma varinha de metamorfose. Ele tam-
bém carrega duas poções de cura maior (cada uma res-
Se os PJs fizerem isso, o esqueleto levantará a tampa e o
taura 4d4+4 PV) e uma poção de cura (restaura 2d4+2
PJ ferido flutuará para cima, em coma, então ficará de
PV) em frascos em formato de “tubo de ensaio”, dentro
pé e acordará. O esqueleto vai acenar com a cabeça ao
de compartimentos na bota.
ver isso, como se estivesse satisfeito, então acenará para
o PJ acordado. Eles terão sido revividos, completamente
Ele raramente aparece em situações de combate, mas dá
curados e restaurados, mas estarão sob a compulsão de
ordens a seus cultistas e fala das recompensas que lhes
fazer algo para o esqueleto em breve (logo após o tér-
dará de antemão, para então enviá-los à batalha. Ele não
mino desta aventura, talvez?). A tarefa irá variar depen-
tem interesse em se colocar em perigo e deve se tornar
dendo do que está acontecendo na aventura ou do que o
um vilão de longa data, atuando nos bastidores enquan-
mestre acha que será mais adequado para o desenrolar
to os PJs o caçam. Além disso, nunca sai em público sem
do jogo, mas será algo para ajudar a frustrar ou confun-
seus braceletes de defesa (que combinados com sua DES
dir o Culto do Pai. Tarefas possíveis:
16, fornecem CA 15) e sem ter várias magias de porta di-
mensional memorizadas e prontas (como meio de fuga).
1. Espalhar rumores pela cidade (mas não para os
oficiais da guarda) de que há uma “mulher de ver-
O Pai se apresenta como “um deus a renascer”, que irá
melho” que, ao ver cidadãos sozinhos nas ruas, os
recompensar seus seguidores fartamente quando ele
coloca para dormir com feitiços e depois marca
ascender ao seu “poder de direito”. Isso é mentira: ele é
suas testas com um símbolo misterioso, o qual atrai
apenas um mortal comum (um mago humano chama-
monstros horríveis para se alimentarem de qual-
do Thondras Huul), mas ele paga a seus cultistas a bela
quer um que tenha esta marca!
soma de 6 moedas de ouro por dia para servi-lo, o que
2. Encontrar um guerreiro em Wonigen e dizer a ele: os torna bem de vida — caso vivam com cuidado — em
“os invasores estão chegando, mas não são o povo- Wonigen. Eles amam tanto o pagamento quanto a sen-
-dragão. Observe seus concidadãos em busca de trai- sação de poder que recebem como parte do culto e, por
dores, especialmente aqueles acumulando armadu- isso, são cada vez mais devotados a ele.
ras e escudos.”
3. Espalhe este boato para todos que quiserem ouvir, O Esqueleto Misterioso
mas “para sua própria segurança”, sussurre, não gri- Isso é tudo o que restou de Kraulthor, um feiticeiro hu-
te: “criaturas metamorfas com tentáculos no lugar mano que tentou se tornar um lich, mas o processo foi
das mãos se infiltraram na cidade! Encontre e mate perturbado e agora ele é um morto-vivo único, que tenta
qualquer coisa que tenha tentáculos!”. se tornar algo maior. Ele vai procurar se tornar amigo

58
dos PJs e contratá-los para expedições por toda Osseti O que realmente está
para “me trazer esse raro ingrediente mágico”, caso eles acontecendo
sobrevivam à aventura. É por isso que ele usa a magia
Os Hyarvra têm contratos com muitos mercadores da ci-
de seu sarcófago para reviver, curar e restaurar Perso-
dade, e um desses é com o Coletivo Relvras, que tinge te-
nagens dos Jogadores: ele está tentando se aproximar de
mercenários que trabalharão para ele. cidos e os envia (na forma de rolos enormes) para cima e
para baixo pela Costa dos Marinheiros em “caixotes lon-
gos”, que são como caixas de madeira, mas estreitos e mais
A Aventura longos que a média, com tampas resistentes com ferrolhos
Preparação e travas. Este é o único transportador que levou cargas para
todos os armazéns Hyarvra (no início da aventura, há qua-
Os PJs são um grupo de aventureiros que veio para Wo-
renta e duas unidades no armazém principal).
ningen em busca de fortuna, mas que agora estão curtos
de grana. Eles são contratados por uma rica família de
comerciantes para lidar com “problemas”. Nove dos caixotes longos trazem um pequeno arranhão
diagonal sob as robustas alças de metal nas pontas; o
Os PJs são abordados pelo agente comercial dessa famí- resto não apresenta essa característica (todos os caixo-
lia, um homem careca de meia idade, rude e experiente tes longos dos Relvras trazem o símbolo da empresa em
que se apresenta apenas como “Marglast”. Ele oferece de giz — duas letras V idênticas, uma de cabeça para baixo,
cara, a cada um dos PJs, 100 PO e uma poção de cura outra para cima).
(frasco de aço, selado com rolha de cortiça e goma, que
contém um líquido vermelho cereja que restaura 2d4+2
Os ladrões invadindo os armazéns dos Hyarvra querem
pontos de vida quando totalmente bebido), e mais ou-
abrir esses nove caixotes longos (eles têm as chaves), re-
tros 300 PO para cada um quando Marglast decidir que
mover os rolos de tecido (seu saque, para revender no
“este assunto está resolvido”.
sombrio “mercado cinza” do submundo de Woningen) e
A família é a Casa Hyarvra, residentes de longa data de substituir a mercadoria por uma carga diferente: huma-
Woningen e liderada pelo velho e teimoso Hulhandro nos em estase mágica. Magos sequestrados após serem
Hyarvra. Ele quer que os PJs descubram quem está ma- drogados e enfeitiçados enquanto voltavam da Guilda
tando os guardas de seus armazéns e os invadindo tarde dos Magos de Wonigen. Alguém quer todos os magos
da noite, e que os personagens “lidem com eles”. O es- fora de Wonigen (talvez o povo-dragão, para que pos-
tranho é que nada parece ter sido roubado em nenhum sam invadir? Esta é a especulação pessoal de alguns dos
desses ataques. Ainda. ladrões, mas eles não se importam realmente e suspei-
tam — corretamente — que tentar descobrir seria fatal).
A família respondeu a esses ataques reduzindo seu in-
ventário pela primeira vez. Ela não tem substituído os
Cada um desses humanos — masculinos e femininos
barris de peixe cozido e embalado em óleo que processa
e transporta, e é por isso que seis dos seus sete armazéns — está envolto em uma mortalha (que os permite res-
estão vazios (o que lhes custa caro, então a família quer pirar) e está em uma espécie de coma. As vítimas estão
que esse “problema” seja resolvido o mais rápido possí- sob dois encantamentos: a estase e uma ilusão que as
vel). O único armazém que restou é o armazém principal, faz parecer estátuas de dragões em pé com os focinhos
o “Casarão”. Ele está protegido pelo dobro de guardas de voltados para baixo, tocando no peito, e com as asas en-
costume, mas a família quer que eles fiquem por perto e roladas em torno de seus troncos. A aparência de estátua
corram para dentro caso haja algum tipo de ataque. é apenas uma ilusão visual; se as mortalhas abrirem ou
rasgarem, é possível, de imediato, identificar que se tra-
O “Casarão” da Casa Hyarvra é um celeiro grande, retan- ta de corpos humanos através do toque.
gular e escuro, com 18 metros de largura e 36 metros de
comprimento. O teto tem vigas transversais e passarelas Os ladrões trouxeram esses corpos para o armazém,
abertas que ficam a 15 metros acima do piso liso e plano de
enrolados como salsichas, em um carrinho grande que
laje, e uma galeria em uma cumeeira a 9 metros acima disso.
pretendem usar para carregar os rolos de tecido.
A viga mestra e os mastros são sustentados por numerosos
pilares robustos, feitos de troncos de árvores. O armazém
tem portões largos de correr, os quais ficam em muitos pon- O plano — embora isso não tenha sido dito para os la-
tos ao longo das paredes e estão trancados, acorrentados e drões, que sabem apenas que a carga deve ser lidada “com
barrados por grandes barras quadradas de madeira, que muito cuidado”, pois é “extremamente frágil” — é enviar
prendem em armações de metal. Quando não estão em uso, os magos de navio para o Arquipélago de Cobalto, onde
parecem grades laterais simples, equipadas com passarelas serão “despertados” e questionados um a um por um
suspensas e guindastes de elevação que percorrem de um mago poderoso, conhecido apenas como “Elmo do Cre-
lado a outro da estrutura em seus próprios trilhos, as quais púsculo”, com o intuito de aprender todas as suas magias,
ficam em uma base de rocha sólida sob a laje. descobrir tudo o que sabem a respeito das defesas, capa-
cidade de reação e intrigas internas de Wonigen.

59
pelo ar para ainda ser eficaz ou visível. Enquanto seu tom la-
Elmo do Crepúsculo ranja puder ser observado, o flato ainda está “funcionando”.

Elmo do Crepúsculo pode ou não ajudar o povo-dragão Os efeitos do “gás thalsinea” afetam todos os mamíferos e
em um possível ataque à Wonigen, ou ele pode aceitar um aves vivos que respiram oxigênio, mas não funcionam em
contrato para alguém que busque derrubar a família Sywa répteis, fungos sencientes ou em outros tipos de criaturas.
de forma mais secreta. Ele ainda não se decidiu mas, de Os seres afetados que forem expostos de maneira repetida
qualquer maneira, quer livrar a cidade da maioria de seus ao gás desenvolvem uma resistência a ele que, após alguns
magos. Depois de se certificar de que cada um dos cativos meses, equivale à imunidade.
tenha contado tudo o que sabem sobre magia, a localização
de seus itens mágicos, pergaminhos e grimórios escondi- Criaturas afetadas pelo “gás thalsinea” sofrem efeitos seme-
dos, Elmo do Crepúsculo vai assassiná-los. lhantes à magia lentidão. Sua velocidade é reduzida à meta-
de, sofrem penalidade de -2 na CA e nos testes de resistên-
cia de Destreza, e não podem usar reações. Em um turno de
Os Ladrões combate, uma vítima de thalsinea pode realizar uma ação
Os ladrões foram contratados por intermediários de ou uma ação bônus (mas não ambas) e, independentemen-
Wonigen usando os nomes (falsos) de “Tio Thalog” (um te de suas habilidades ou itens mágicos, não pode realizar
homem de meia-idade com cicatrizes) e “Sharra Daen” mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante
(uma mulher grande com nariz adunco), que respondem um turno. Além disso, a concentração da vítima é tão preju-
a alguém chamado Alaskullar (um homem que sabe que dicada que nenhuma conjuração é possível (itens mágicos
eles estão trabalhando para Elmo do Crepúsculo). ainda podem ser usados com sucesso). O gás perde sua efi-
cácia em temperaturas congelantes.
Há 14 ladrões (veja a ficha no Apêndice A: Criaturas),
O “gás thalsinea” é pouco conhecido, raro e difícil de se obter.
todos armados com rapieiras, adagas, bestas de mão e
Pode ser adquirido mais facilmente na cidade de Dernas.
pés de cabra (considere como porretes). Eles carregam
pequenos frascos de cerâmica laranja-avermelhados —
parecem garrafas de água do mundo real em tamanho e Vários ladrões, então, conjuram nuvem de porretes sobre
formato — fechados com tampa e selados com piche em os PJs. Essa enxurrada de magia deve derrubar quais-
cinturões atravessados no peito. quer guardas atingidos. Esses guardas são humanos,
homens e mulheres altos e corpulentos trajando arma-
À medida que sua carroça para do lado de fora do ar- dura de couro adornadas com distintivos — um H e V
mazém e eles saltam na direção dos guardas segurando maiúsculos em uma bela letra cursiva da Casa Hyarvra.
pedaços de pergaminho — como se tivessem documen- A enxurrada de nuvem de porretes também deve enfra-
tos para uma remessa de navio —, cada um deles quebra quecer os PJs para que fique mais fácil para os ladrões
seu frasco no chão de pedra. Isso libera uma fumaça ver- lidarem com eles. Tanto a magia nuvem de porretes
de-amarelada que se torna laranja e se expande rapida- quanto a ficha dos guardas do armazém podem ser en-
mente em uma nuvem alta, de três metros de diâmetro, contradas no Apêndice B: Magia e no Apêndice A: Cria-
que não para de crescer. turas, respectivamente.

Os ladrões são imunes a seus efeitos pois foram expos-


Os 14 ladrões se espalharão para tentar cercar os Persona-
tos a ele a cada três dias por um ano inteiro, mas os
gens dos Jogadores e atacá-los de todos os lados, cortando
guardas do armazém (veja a ficha no Apêndice A: Cria-
rotas de fuga fáceis e se distanciando para que não formem
turas) e os Personagens dos Jogadores serão afetados
grupos que possam ser alvos de magias. Eles não perderão
por este “gás thalsinea”.
tempo preparando suas bestas de mão, a menos que não
consigam alcançar os PJs na luta; por enquanto, eles ataca-
GÁS THALSINEA (“Th-ol-sin-NÍ-a”) rão com suas rapieiras e tentarão subjugá-los — dois ou três
contra cada um —, concentrando-se em qualquer um que
Thalsinea é criado fervendo as folhas de uma videira espe- imaginem ser um conjurador.
cífica, conhecida como “thalsin” — encontrada em todas
as localidades mais quentes de Osseti, mas é mais abun-
dante na Floresta dos Altos Cedros —, e adicionando pelo Os ladrões carregam grandes sacos de lona na car-
menos seis substâncias em proporções precisas ao líquido roça. Se a maioria dos PJs cair, eles tentarão subju-
resultante, que é então derramado sobre uma superfície de gar os Personagens dos Jogadores restantes e colocar
ferro quente para que suba como vapor e, dessa forma, seja esses sacos sobre as cabeças dos PJs (como “capuzes
capturado em recipientes. de captura”) e, então, desacordá-los com seus pés de
cabra. A intenção dos ladrões não é se envolver em
O “gás thalsinea” reage com o ar, formando uma fumaça uma luta prolongada com os PJs: é entrar, cumprir
verde-amarelada que se move de maneira violenta e, então, sua missão e sair, rapidamente, com o mínimo de ba-
adquire uma tonalidade laranja e se expande rapidamente. rulho e testemunhas.
Se não estiver confinado por paredes, tetos ou outras bar-
reiras sólidas, o gás se espalhará até ocupar uma esfera de Os ladrões lutarão até que dez deles sejam derrotados,
cerca de 60 metros de diâmetro antes de se dissipar demais e então os quatro restantes fugirão, abandonando a car-

60
Armazém da Família Hyarvra

61
Praça de Wonigen

roça e tudo o mais — esses sobreviventes se separarão e Desdobramentos da cena


tomarão rotas diferentes para docas específicas, para se
reportarem aos anciões esperando lá. • ●Se os PJs derrotarem e matarem os ladrões do ar-
mazém, vá para o RESULTADO 1.
No entanto, se seis ladrões caírem rapidamente durante • ●Se os PJs derrotarem os ladrões do armazém, mas
a luta, o resto tentará fugir com sua carroça de “estátuas puderem interrogar um ou mais deles, vá para o
de dragão” para o Sexto de Thulvur — um armazém RESULTADO 2.
bem guardado do outro lado da cidade (e uma armadi-
lha para os PJs que os seguirem). O plano dos ladrões • Se os PJs derrotarem os ladrões do armazém, mas
é que um novo ataque seja feito contra o armazém dos um ou dois fugirem, vá para o RESULTADO 3.
Hyarvras com uma força maior. Resultado 1

Se os ladrões derrotarem os PJs, eles substituirão os corpos Uma patrulha da guarda com doze oficiais (cinco ho-
em estase pelos rolos de tecido e levarão as peças para o mens humanos, cinco mulheres humanas, uma mu-
Sexto de Thulvur. Os ladrões não têm interesse em perder lher meio-elfa e um homem anão) chega correndo.
tempo matando quaisquer PJs restantes, eles querem con- Todos trajam armadura de couro combinando e com
cluir sua tarefa (a troca dos corpos em estase pelos rolos sobretudos que trazem um brasão triangular dourado
de tecido) o mais rápido possível, e o farão com uma ve- por cima, representando a Cidadela dos Mares. Estão
locidade impressionante. Eles não se importam se os PJs armados com lanças, espadas curtas e adagas. Eles se
ou qualquer outra pessoa ver o que estão fazendo, porque recusarão a dar seus nomes e todos têm CA 16 e 11 PV.
há sentinelas (Almas Verdadeiras) postadas em pontos al- Eles saúdam os PJs e exigem, em voz alta, saber o que
tos ao redor do armazém para “marcar” (contar) possíveis está acontecendo.
testemunhas e, então, sinalizar aos Mãos de Martelo — um
grupo de aventureiros contratado para eliminar essas tes- Enquanto alguns estiverem conversando com os PJs,
temunhas depois que os ladrões fugirem. outros investigarão a carroça e encontrarão os corpos,
exigindo saber o que os PJs querem com eles.
Durante qualquer briga nas ruas de Wonigen, os PJs ve-
rão grupos de “carregadores e trabalhadores” — operá- Eles não acreditarão em nenhuma história sobre os PJs
rios que lidam com carga, vagões e carroças puxadas por terem sido contratados pela Casa Hyarvra e darão voz
mulas, bois ou cavalos — que aparecem para se colocar de prisão a eles: os PJs devem entregar todas as armas,
no caminho de qualquer patrulha da guarda (como dis- jogando-as no chão, e então “vir silenciosamente”.
trações contratadas).

62
No entanto, independentemente de como os PJs reagi-
rem, esta cena será interrompida por um ataque do ban- Retirada! Para o Subterrâneo! — Grita um dos fun-
do de aventureiros Mãos de Martelo, apoiado à distância cionários dos Hyarvras das profundezas do armazém.
por vários ladrões (o mestre pode usar uma quantidade
deles dentro do que julgar desafiador) que disparam bes-
tas de mão e que têm como alvo os oficiais da guarda em Os Subterrâneos
primeiro lugar, tentando matá-los para se livrar de teste- Este é um nível do depósito abaixo do armazém. O
munhas. Isso significa que os Personagens dos Jogadores funcionário já moveu algumas pilhas de barris arma-
serão posteriormente culpados pelas mortes dos guardas. zenados em carrinhos para liberar um grande alçapão
retangular no chão, cujo possui 6 metros de largura por
Resultado 2 15 metros de comprimento, que abre puxando-se cabos
O ladrão ou ladrões que os PJs interrogarem, contará que presos à sua borda principal pois não tem fechaduras e
foram contratados por Tio Thalog (“ele tem muitas cica- trincos. Quando aberto, uma rampa de pedra lisa de 6
trizes no rosto, no peito e nas mãos”) e Sharra Daen (“uma metros de largura é revelada, descendo abruptamente
mulher grande e forte, com um nariz parecido com o bico para uma adega repleta de barris de peixes conserva-
de um falcão, mas três vezes maior que o meu”) para subs- dos em óleo.
tituir os rolos de tecido nos nove caixotes marcados com
um arranhão diagonal nas extremidades pelas pessoas O funcionário, após fazer isso, fugiu rampa abaixo e
adormecidas que traziam consigo; eles poderiam ficar aguarda os PJs como sua única rota de fuga, enquanto os
com o tecido para revender e ficar com o dinheiro. guardas se aproximam ao redor deles.

O interrogatório, então, será interrompido à força pela Se os PJs tentarem usar magia ou fogo para forçar sua saída,
guarda que se aproxima (vá para o Resultado 1). faça com que a guarda seja reforçada por magos raivosos,
residentes de Wonigen, que possam frustrar esses planos.
Resultado 3
Os ladrões em fuga verão as patrulhas da guarda e
O Porão Principal
gritarão: “Há uma grande luta no armazém princi-
pal dos Hyarvras! Há ladrões matando os guardas e O porão principal fica abaixo de metade do armazém. É
funcionários do armazém! É uma invasão!”, e tentam uma sala de quinze metros quadrados com a rampa que
continuar correndo. entra no meio de uma parede. Há uma única porta fechada
de madeira escura em um canto e nenhuma outra (os PJs
A guarda não tentará pegá-los, mas correrá para o arma- devem virar à direita para encontrá-la; ela está nos últimos
zém (vá para o Resultado 1). 3 metros da mesma parede pela qual a rampa entra).

No entanto, os ladrões em fuga se reportarão a tio Thalog Há prateleiras robustas e vazias ao longo da parede à es-
e Sharra Daen que, por sua vez, se reportarão a Alaskul- querda (do ponto de vista dos PJs que entram pela rampa).
lar, que possui meios mágicos (um item) para enviar um
Perto da parede à direita há uma mesa de 6 metros de
aviso a Elmo do Crepúsculo.
comprimento por 1,20m de largura, que é usada para
cortar e eviscerar peixes e, atrás dela, o que parece ser
Ínterim um trio de lixeiras com rodinhas.
No momento em que os PJs começarem seu segun-
do encontro nos Subterrâneos, Elmo do Crepúscu- Há uma espécie de tanque aberto no centro do aposento,
lo estará à espreita nas proximidades — escondido com dois baldes de madeira velhos e manchados ao lado.
em um aposento no andar superior de um edifício
— usando magia para observar os PJs à distância e A mesa está manchada com sangue de peixe e tem algumas
saber seus números e aparência: os PJs terão se tor- escamas e barbatanas presas aqui e ali. As latas de lixo com
nado os mais novos inimigos de Elmo do Crepúsculo rodinhas cheiram a peixe podre e estão aparentemente
e, de agora em diante, ele tentará matá-los, de prefe- vazias, mas há tanta sujeira grudada em seu interior, que
rência enquanto sejam manipulados para fazer coi- é óbvio que elas recebem escamas, nadadeiras, cabeças e
sas que ele deseja — e culpados pelas autoridades caudas de peixe descartadas — e são usadas para trans-
por essas mesmas coisas. portar esses restos através da rampa, para cima e para fora
de Wonigen, para serem vendidas como fertilizante.
Todos esses três resultados levam a guarda a cercar o
armazém e depois se aproximar do prédio. Eles não es- Os baldes manchados de óleo servem para transportar o
tão tentando prender os PJs, mas matá-los assim que os óleo do tanque. O óleo é, então, despejado em tonéis (quan-
avistarem, vendo-os como um perigo grave e imediato do há tonéis nesta sala); em um balde há uma grande con-
para Wonigen. O mestre deve deixar isso claro para os cha de madeira entalhada, também manchada com óleo.
PJs pelo que os oficiais da guarda gritam uns para os
outros e pelo seu grande número: os PJs estão em uma O tanque é um recipiente de madeira aberto que tam-
armadilha mortal, sem saída até... bém cheira a peixe, com três metros de largura e com

63
profundidade na altura da cintura, semelhante a uma oleada que contém quatro frascos de aço em forma de tubo
banheira de madeira. Está cheio de óleo usado para de ensaio, todos com rolha de cortiça e selados com cera —
conservar peixe: é de um marrom muito escuro, opaco todos são poções de cura (cada uma restaura 2d4+2 HP).
quando o tanque é observado de cima e é plácido — pa-
rado, como um espelho. A pequena porta no canto do Porão Principal dá para:

A única porta fechada tem uma argola na metade do O Porão Menor


lado direito. Não há nenhuma dobradiça visível, mas ela
Esta sala de nove metros quadrados se abre à esquerda
se abre para esta sala, pelo lado esquerdo. Está fechada
da porta pela qual os PJs entraram (a porta fica em um
e trancada, mas não tem fechadura; para abri-la, a argo-
canto). O teto está a nove metros de altura.
la deve ser girada no sentido horário para desengatar a
trava e então puxada.
Há um cubo de pedra de três metros quadrados (de lar-
gura e de altura) no centro da sala.
Infelizmente para os Personagens dos Jogadores, algo
chamado semente de teletransporte foi acidentalmente
Logo depois da porta, na frente dos PJs, há uma grande
derrubado — ou colocado deliberadamente, com in-
poça de sangue humano fresco — ainda líquido, mas co-
tenção maliciosa, por vilões cuja identidade fica a cargo
meçando a ficar pegajoso. Esse sangue parece ter vindo
do mestre para melhor adequar à sua campanha — no
de uma mesma fonte e, se assim for, é a força vital de
último lote de óleo comprado para peixes e despejado
alguém: nenhum ser humano de tamanho normal pode
neste tanque. A semente de teletransporte é uma tábua
perder tanto sangue e sobreviver (é possível contornar
de argila do tamanho da palma da mão de uma pessoa,
a poça de sangue por qualquer lado, movendo-se com
e quando quebrada ou dissolvida desperta uma magia
cuidado e sem tocá-la).
de teletransporte, conjurada a partir de uma semente de
planta de verdade embutida nela.
A sala está quieta e silenciosa.
Essa magia trouxe um estrangulador (o monstro; veja a
ficha do estrangulador no Apêndice A: Criaturas) des-
norteado no tanque. Ele permaneceu quieto, escondido Embora não haja como os Personagens dos Jogadores des-
por um tempo antes de se levantar cautelosamente para cobrirem isso, o sangue veio do funcionário do armazém
observar os arredores; então decidiu que a melhor coi- que fugiu para as adegas antes dos PJs. Ele era um homem
sa a fazer era submergir novamente sob a superfície do grande e forte, mas não era um aventureiro, e foi totalmente
óleo, movendo-se apenas para respirar enquanto aguar- devorado pelo tubarão do ar nesta sala.
da a chegada de alguma presa antes de emergir. No en-
tanto, ele está com fome, e se algum PJ perturbar o óleo Assim que um dos PJs entrar no aposento, o sangue na
no tanque, ou se a maioria dos PJs passar pelo tanque poça irá se erguer em uma “protuberância” amorfa, de
para explorar a sala ou tentar seguir em frente, o estran- cerca de quinze centímetros de altura, que parecerá ras-
gulador irá saltar para fora do óleo e atacará! trear os movimentos dos PJs e se projetar em sua direção...
mas sem nunca sair da poça ou alterar sua aparência.
O óleo (que é inflamável!) deixou o chão escorregadio nas
proximidades do tanque, e o estrangulador irá surgir e ata- Este efeito não é um monstro, apenas uma magia menor
car de imediato com quatro tentáculos, buscando quatro (um truque) conjurada por Szveel, um duplo que tam-
PJs diferentes — se houver pelo menos quatro disponíveis. bém é um feiticeiro, e que está escondido acima do cubo
Seus tentáculos alcançam quinze metros de distância. Ele de pedra — ele está deitado, imóvel, observando os PJs
tentará agarrar quatro PJs e puxá-los em direção ao centro e assumindo a forma da pedra sobre a qual está deitado.
do seu corpo, para que possa mordê-los . O estrangulador Ele fecha os olhos sempre que percebe algum PJ olhan-
dispõe de seis tentáculos para atacar ao mesmo tempo. do para o cubo ou para acima dele, então parece uma
saliência de pedra no topo do cubo.
Em seu primeiro turno, o monstro atacará e, se for bem-su-
cedido, será utilizado para agarrar; o segundo é para enrolar O cubo não é realmente o que aparenta, apenas parece
os PJs agarrados e puxá-los 7,5 metros em direção ao seu um “cubo” quando visto da porta pela qual os PJs entra-
corpo; no terceiro turno, ele arrastará todos os PJs agarra- ram.O objeto é, na verdade, uma caixa de pedra oca com
dos no primeiro turno, até ele, e os morderá. um lado aberto (o que fica do outro lado em relação aos
PJs). O “cubo” também bloqueia a visão dos PJs da úni-
O óleo não foi gentil com este estrangulador. Ele tem apenas ca outra passagem nesta sala: um alçapão no chão (uma
76 PV quando os PJs o encontrarem. O óleo fede a peixe e li- laje de 1,80m x 1,80m com um enorme anel de ferro no
nhaça, é altamente inflamável e escorregadio, por isso funciona centro) bem na frente do lado aberto do cubo.
como lubrificante/graxa e como combustível para fogo.
Esse lado aberto do “cubo” tem uma “porta de prisão” fei-
Dentro desse estrangulador, caso ele seja morto, há um ta de barras de ferro soldadas, todas tão grossas quanto
cofre feito de ossos, selado com piche. O ácido do estôma- os pulsos do menor PJ do grupo. A porta tem travas des-
go do estrangulador estava desmanchando-o lentamente, lizantes que a mantém fechada — barras móveis extras
mas ainda não o havia penetrado. Dentro, há uma sacola que flanqueiam as barras da porta e deslizam através

64
dos orifícios nas paredes laterais do objeto. Essas travas Enquanto os PJs estiverem lutando com o tubarão do ar,
podem ser operadas por qualquer pessoa fora da caixa. Szveel (veja a ficha no Apêndice A: Criaturas) irá obser-
vá-los, escolher o PJ que pareça mais formidável e que
O “cubo” é a jaula de um tubarão do ar, uma criatura sobreviva à luta, mas que não use magia (provavelmente
controlada por uma magia conjurada por Szveel, que um guerreiro ou ladino), e se transformará em uma du-
abrirá a porta da jaula (com o barulho breve, mas óbvio, plicata exata desse PJ — incluindo roupas e equipamen-
de metal raspando na pedra) quando um PJ entrar na tos carregados, mas essas coisas farão parte do corpo do
sala. Szveel então incitará o tubarão do ar a caçar os PJs. duplo e não poderão ser brandidas e usadas como ferra-
mentas ou armas.
O tubarão do ar (veja a ficha no Apêndice A: Criaturas)
se ressente de ser incitado a fazer qualquer coisa, e leva- Então, Szveel usará uma magia especial de ilusão
rá uma rodada inteira para se impulsionar preguiçosa- em massa para transformar todos os PJs (ao mesmo
tempo) em duplicatas exatas do Personagem do Jo-
mente para fora da jaula antes de começar a “nadar” (na
gador escolhido.
verdade a voar, mas movendo a cauda e o corpo como
se estivesse na água) em direção aos PJs. Ele “nada” no
Szveel pulará do cubo em qualquer lado que não puder
sentido anti-horário ao longo das paredes da sala. Então,
ser visto pelos PJs e se deitará de costas no chão, como
como os PJs parecem uma refeição, ele irá atacar!
se estivesse ferido ou dormindo. Ele aguardará silencio-
samente pela melhor oportunidade de se levantar e se
Ele morderá um PJ após o outro (um por turno), tentando misturar com os PJs sem que eles percebam que não é
incapacitar todos os PJs ao morder um braço ou uma perna, um deles. Ele evitará ficar em cima do alçapão.
e então irá atrás de conjuradores ou PJs que usarem magia
contra ele. Em seguida, ele tentará devorar o maior PJ que Se os PJs sofrerem alguma baixa na luta com o tubarão
não estiver trajando armadura. do ar, Szveel tentará substituir o PJ caído sem que nin-

Armazém Subterrâneo

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guém perceba, e continuará a exploração do subterrâ- O riacho corre rumo a uma enorme grade de ferro que
neo com o grupo de PJs — ele vai tentar escapar sem ser permite que a água flua por ela, mas que impede que
detectado, de preferência depois de ter tido a chance de os Personagens dos Jogadores prossigam. As barras da
roubar os pertences de um PJ morto e/ou direcionar um grade são finas e cruzam-se formando pequenos qua-
PJ para uma armadilha ou ataque de monstro. drados com espaço para que um dedo passe por elas. Os
personagens devem, de alguma forma, passar por essa
Se algum PJ usar magia para devolver outros PJs (não grade para chegar ao:
apenas a si próprios) de volta à sua forma verdadeira,
Szveel atacará (permanecendo em seu disfarce de PJ, Porão Desconhecido
mas sem usar magias de feiticeiro). Esta sala retangular com paredes, piso e teto de pedra,
está seca. Ela tem 24 metros de comprimento e 18m de
Se um PJ perceber que há PJs “demais”, Szveel não ata- largura, com o túnel do riacho adicionando mais 6 me-
cará de imediato, mas agirá como se estivesse confuso. tros de largura. A sala também contém uma escadaria
Se os PJs tentarem eliminar um impostor perguntando de pedra de 3 metros de largura que vai até onde a vista
nomes e fatos que apenas um PJ “real” saberia, Szveel alcança (pelo menos 21 metros à primeira vista e 30 me-
irá conjurar uma névoa obscurescente ao seu redor e de tros quando totalmente percorrida).
todos os PJs que estiverem por perto, e tentará escapar
de volta pelos porões e rampa acima. Tudo o que a sala contém é uma pequena pilha de ma-
deira quebrada e apodrecida que, se examinada, revela
No topo do cubo onde Szveel estava deitado, está o seu serem os restos quebrados de bancos, caixotes e cadei-
tesouro, que reúne o saque de vítimas anteriores. Ele ras de madeira velhos que foram jogados escada abaixo
abandonará esse tesouro sem hesitar, imaginando que em um descarte preguiçoso. Aranhas negras maiores
voltará para buscá-lo em algum momento. Se os PJs não que mãos humanas, mas inofensivas, fugirão para os
pensarem em subir para averiguar o topo do cubo, eles cantos — e subirão pelas paredes, até o teto, se perse-
nunca encontrarão o tesouro, um cinto de couro para guidas — para escapar de qualquer PJ.
dinheiro com três bolsas: uma contendo 4 PO e 11 PP;
uma contendo uma pequena caixa de latão com seis ge- Se os PJs examinarem a pilha, encontrarão uma chave
mas facetadas e transparentes em vermelho (todas gra- de porta enferrujada, mas ela não serve em nenhuma
nadas, valendo 100 PO cada); e uma contendo um saco porta que possa ser encontrada nesta aventura.
de feijões (saco de pano com 8 feijões; Guia do Mestre,
p. 206-207). Se os PJs subirem a escada, chegarão a um porão de 12
metros quadrados cheio de lenha empilhada ao longo da
Szveel quer escapar ileso dos Personagens dos Jogado- parede esquerda, caixas de madeira abertas com cebo-
res — roubando algo se puder — e levando ou manipu- las, feijão preto, alho e raízes de mandioca dispostas ao
lando os PJs a se colocarem em perigo, se puder fazer longo da parede da direita, além de um banco robusto e
isso sem nenhum custo pessoal. dois baldes de madeira velhos e apodrecidos.

O Alçapão Uma escada de pedra leva deste porão até uma porta de
Esta laje quadrada de 1,80m x 1,80m com um enorme anel madeira fechada.
de ferro no centro é MUITO pesada, e exigirá uma força
A porta não tem fechadura e, se for aberta, os PJs verão
combinada de 36 para levantá-la e 40 para transportá-la.
uma cozinha, onde uma idosa muito assustada — uma
mulher de 69 anos chamada Haltha Dramman, e dona
Faça com que todos do grupo, incluindo Szveel (caso este- desta casa — estava mexendo um ensopado de carne de
ja junto), rolem testes de Força e somem os resultados dos porco e feijão preto.
dados para atingir os números totais necessários.
Ela gritará com a invasão inesperada, pegará uma pa-
Quando estiver fora do caminho, um poço circular de nela para usar como arma e fugirá da cozinha para a
blocos de pedra lisa de 1,20m de diâmetro será aberto, rua (uma rua em Wonigen com a qual os PJs não este-
revelando uma queda de doze metros rumo a um ria- jam muito familiarizados). Lá, ela logo se acalmará, caso
cho subterrâneo frio e em constante movimento, que há os PJs não saqueiem sua casa — ela não possui nada de
muito é usado como esgoto pelos proprietários do ar- valor, além de muitas roupas usadas para todos os gêne-
mazém e dos porões. ros — ou a ataquem. Se eles provarem seu ensopado, ela
ficará lisonjeada ao invés de zangada. Haltha não sabe
nada sobre os porões que os PJs têm explorado, mas
Esse riacho corre para onde quer que o mestre precise, e
sabe muito sobre fofocas e atos obscuros de Wonigen.
é parte dos esgotos de Wonigen. Mas, nesta aventura, ele
Se os PJs forem legais com ela, ela pode revelar muitas
flui por 60 metros através de um túnel natural de paredes
coisas que têm potencial de levar à aventuras futuras.
ásperas que faz uma curva suave para a esquerda, com cerca
de 1,20m de ar respirável acima do nível da água.
Se Szveel ainda estiver com os PJs, ele tentará fugir en-
quanto eles conversam com Haltha.

66
Haltha ganha a vida vendendo roupas usadas de todos os Haltha é solitária, e se os PJs a tratarem bem ela fará amiza-
estilos e para qualquer um, sem fazer perguntas, então, se de com eles — se oferecerá para preparar refeições ao grupo
alguém precisar de um disfarce, quiser parecer como al- e recebê-los durante a noite sempre que quiserem, já que a
guém de outra geração ou de uma profissão que não é sua, presença deles irá fornecer proteção neste bairro difícil.
ou vestir-se de maneira diferente de seu gênero habitual,
ela pode fornecer o que a pessoa estiver procurando — e Ela é rude mas conversadeira, e é honesta, não escon-
ela é uma costureira habilidosa, portanto, pode fazer al- dendo nada. Ela é curvada e tem muitas dores, mas corre
terações com rapidez e precisão. Ela pode fazer o mesmo com uma velocidade surpreendente — e tem uma mira
pelos PJs se eles quiserem disfarces para evitar futuras mortal quando arremessa uma concha, uma panela ou
complicações com o Culto do Pai, Elmo do Crepúsculo, a um pedaço de ensopado quente.
Casa Hyarvra, a família Sywa, os ladrões de armazém ou
qualquer outra pessoa. Ela cobrará de 5 a 12 PO por PJ E assim termina O QUE JAZ ABAIXO.
auxiliado, dependendo do que eles quiserem.

Porão Desconhecido

67
Apêndice A: Criaturas Magias
Conjurando Magias (Livro do Jogador, p. 203): Modifica-
Ladrões dor de ataque de magia +5, CD de resistência à magia 13.
Os ladrões são todos residentes de longa data de Wo-
Truques Conhecidos:
nigen e conhecem bem seus becos, cantos e contatos
Amizade; mãos mágicas (duração de 1 minuto): uma
obscuros (antecedente criminoso; Livro do Jogador,
mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua esco-
p. 134-135). Seus nomes incluem Andruth Beldronth,
lha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração
Bleys Thorntil, Dustram Morwendarr, Narmarl Tan-
ou até você dissipá-la com uma ação. A mão some se es-
ther e Ilmurr Valdrimmar. Eles são todos Ladinos Tra-
tiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa
paceiros Arcanos.
magia novamente. Você pode usar sua ação para contro-
lar a mão. Você pode usar a mão para manipular um ob-
Ladrões
jeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar
Humanoide médio, Neutro e mau ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar
o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até
CA: 15 (couro batido). 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar,
PV: 60 cada (9d8 + 9). ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos; raio
Deslocamento: 12m, escalada 12m, natação 12m. de gelo (Alcance: 18 metros; Ataque à distância +5 para
Iniciativa: +3. acertar, 2d8 de dano de frio e o alvo tem o deslocamento
reduzido em 3 metros por 1 rodada).
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0) Magias Preparadas
1º nível (4 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos (3
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, pé de cabra (pode dardos, 1d4+1 de dano cada), escudo arcano.
ser usada como porrete). Moedas e gemas: — 2º nível (2 espaços): nuvem de porretes, invisibilidade,
Perícias: Acrobacia +3, Arcanismo +3, Atletismo +3, Enga- passo nebuloso.
nação +6, Intuição +1, Prestidigitação +9, Furtividade +9.
Sentidos: Percepção passiva 12. Guarda do Armazém
Idiomas: Comum, Gíria de Ladrão.
Nível de Desafio: 4 (1,1000 XP). Estes homens e mulheres são soldados contratados da
Casa Hyavra para guardar seus armazéns, os quais estão
Pode erguer e carregar até 75kg, pode empurrar ou ar- sendo invadidos. Eles carregam adagas no cinto e por-
rastar até 150kg (com Deslocamento -1,5 metros); pode retes presos a correntes de três metros de comprimento
levantar no máximo 150 kg. que terminam em ganchos para o cinto.

Guarda do Armazém
Características Especiais
Humanoide médio, qualquer alinhamento Leal
Ataque Furtivo (1/Turno). Causa +4d6 de dano extra
quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem
CA: 11 (armadura de couro).
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5
PV: 11 (2d8+2).
metro de um aliado do ladrão que não esteja incapacitado
Deslocamento: 9m.
e o ladrão não tenha desvantagem na jogada de ataque
Iniciativa: 0.
Características da Classe Ladino: Ação Ardilosa (Dispa-
rada, Desengajar [os inimigos não podem fazer ataques FOR DES CON INT SAB CAR
de oportunidade], Esconder); Esquiva Sobrenatural (para 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
metade do dano); Evasão (efeito de área com metade ou
nenhum dano). Perícias: Percepção +2.
Sentidos: Percepção passiva 12.
Ações Idiomas: Comum.
Ataque. Um alvo por ação de ataque. Nível de Desafio: 1/8 (25 XP).
Rapieira. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acer- Bônus de Proficiência: +2.
tar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d8+5 de dano perfurante.
Adaga. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 1,5m, Ações
um alvo. Dano: 1d4 de dano perfurante. Ataque. Um alvo por ação de ataque.
Pé de cabra. Ataque corpo a corpo com arma: alcance Adaga. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar,
1,5m, um alvo. Dano: 1d4 de dano contundente. alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d4 de dano perfurante.
Besta de Mão. Ataque à distância com arma: +5 para Porrete. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar,
acertar, alcance 9-36 metros, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d4 de dano contundente.
de dano perfurante.

68
Os Mão de Martelo
Os Mãos de Martelo são um grupo de aventureiros for-
mado apenas por homens que vivem juntos e são pro-
fundamente devotados uns aos outros — eles reagem
com lágrimas e angústia diante das feridas graves e da
morte de outros membros. Todos eles carregam uma
poção de cura (cada uma restaura 2d4+2 PV) que eles
poderão administrar uns aos outros se necessário. To-
dos eles também usam anéis de proteção: anéis de latão
simples (sem necessidade de sintonização, não podem
ser recarregados) que podem absorver seis níveis de
magia antes de se transformarem em pó — eles prote-
gem contra qualquer combinação de magias, mas cada
nível de magia hostil recebido “sobra” quando um anel
é destruído e se torna 1d4 de dano por nível sofrido pelo
usuário do anel (sem teste de resistência).

Há doze Mãos de Martelo, mas apenas dois farão parte


desta aventura. Eles são liderados por:

Thondros Davilhand (clérigo de Inaes)


Humanoide médio, Caótico neutro

Um homem corpulento, com bigode de morsa, olhos cin-


za-tempestade, um símbolo sagrado de raio em volta do Magias
pescoço e o hábito de rosnar ou falar rispidamente. Está
Opções: Magia Ritual, Conjuração. CD de resistência de
sempre conferindo sua retaguarda, olhando para trás.
magia: 14. Modificador de ataque de Magia: +6.
CA: 16 (camisão de malha, escudo).
Magias Preparadas
PV: 27 (5d8+5).
1º Nível (4 espaços): névoa obscurescente (domínio), onda
Deslocamento: 9m.
trovejante (domínio), curar ferimentos x4 (cura 1d8+4).
2 º Nível (3 espaços): chama contínua, lufada de vento
FOR DES CON INT SAB CAR
(domínio), imobilizar pessoa (o alvo precisa ser bem-su-
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) cedido em um teste de resistência de Sabedoria ao final
de cada turno ou fica paralisado. Duração: concentração
Testes de Resistência: SAB +6, CAR +3. até 1 minuto), despedaçar (domínio), silêncio.
Perícias: Atletismo +5, Intuição +6, Medicina +6, Percep-
ção +6. Faerond Vira-Pedras (guerreiro)
Resistência a Dano: Sofre 3 pontos a menos de dano não
Humanoide médio, Neutro mau
mágico de concussão, perfurante ou cortante.
Percepção passiva: 16.
Um homem alto, musculoso e bonito, com olhos verde-
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP).
-esmeralda e uma cabeleira ruiva rebelde na altura dos
Bônus de Proficiência: +2.
ombros. Tem mandíbula longa e fendida, voz suave e
melodiosa e é capaz de ronronar.
Habilidades Especiais
Canalizar Divindade (1/dia). Ira Destruidora (causa CA: 19 (cota de talas, escudo).
dano máximo de relâmpago ou trovão). PV: 60 (8d10+16).
Deslocamento: 9m.
Ações
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques múltiplos. Thondros realiza dois ataques com
seu malho ou com sua espada longa. 20 (+5) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2)
Malho. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo, 2d6 + 3 de dano contundente. Testes de Resistência: FOR +8, CON +5.
Espada Longa. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para Perícias: Atletismo +8, História +4, Intimidação +5, Per-
acertar, alcance 1,5m, um alvo, 1d8 + 3 de dano de corte. cepção +3.
Reações: Fúria da Tempestade. Causa 2d8 de dano de Percepção passiva: 13.
relâmpago ou trovão a uma criatura adjacente que lhe Nível de Desafio: 7 (2.900 XP).
cause dano (salvaguarda de resistência de Destreza para Bônus de Proficiência: +3.
metade do dano).

69
Gavinhas Aderentes. O estrangulador pode ter até seis
gavinhas ao mesmo tempo. Cada gavinha pode ser ata-
cada (CA 20; 10 pontos de vida; imunidade a dano de
veneno e psíquico). Destruir uma gavinha não causa
dano ao estrangulador, que pode estender uma gavinha
substituta no próximo turno dele. Uma gavinha também
pode ser partida se uma criatura usar uma ação e for
bem-sucedida num teste de Força CD 15 contra ela.

Escalada Aracnídea. O estrangulador pode escalar su-


perfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo
em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

Ações
Ataques Múltiplos. O estrangulador realiza quatro ata-
ques com suas gavinhas, usa seu molinete e realiza um
ataque com sua mordida.
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) de
dano perfurante.
Gavinha. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atin-
gir, alcance 15m, uma criatura. Dano: o alvo é agarrado
(CD 15 para escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo
Ações
está impedido e tem desvantagem em testes de Força e
Ataques Múltiplos. Faerond realiza dois ataques corpo a testes de resistência de Força. O estrangulador não pode
corpo, ou um ataque à distância com sua lança. usar a mesma gavinha em outro alvo.
Espada Longa. Ataque corpo a corpo com arma: +8 Molinete. O estrangulador puxa cada
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d8 + 5 de criatura agarrada por ele 7,5 metros
dano de corte. em sua direção.
Lança. Ataque à distância com arma: +8 para acertar, al-
cance 1,5m ou à distância 9-36m, um alvo. Dano: 1d6 + 5
de dano perfurante.
Adaga. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 1,5m,
um alvo. Dano: 1d4 de dano perfurante.
Ações Bônus: Retomar o Fôlego. Recupera 1d10 + 7 pon-
tos de dano. Surto de Ação. Realize uma ação adicional.
Reações: Proteção. Impõe desvantagem a um ataque
contra um alvo a até 1,5m de você.

Estrangulador
Monstruosidade grande, Neutro e mau

Classe de Armadura: 20 (armadura natural).


Pontos de Vida: 93 (11d10 + 33).
Deslocamento: 3m, escalada 3m.

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2)

Perícias: Furtividade +5, Percepção +6.


Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 16.
Idiomas: —
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP).
Bônus de Proficiência: +3.

Habilidades Especiais
Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador se mantiver
imóvel, ele é indistinguível de uma formação de caverna
comum, como uma estalagmite.

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Tubarão do Ar Habilidades Especiais
Frenesi de Sangue. O tubarão do ar tem vantagem nas
Besta grande cósmica, imparcial jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatu-
ra que não esteja com todos os seus pontos de vida.
Um tubarão com 6 metros de comprimento, tom cinza ardó- Respirar na Água. O tubarão do ar pode respirar em-
sia e com grandes olhos azuis escuros. Não cabe no alçapão. baixo d’água ou no ar (diferente de tubarões da Terra, ele
não sufoca caso não possa se mover).
Classe de Armadura: 12 (armadura natural). Ações
Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12). Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para
Deslocamento: 0m, voo 12m, natação 12m. atingir, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) de
dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) Szveel (Duplo feiticeiro)
Monstruosidade média (metamorfo), Neutro
Bônus de Proficiência: +2.
Perícias: Percepção +2. Classe de Armadura: 14.
Sentidos: Percepção às Cegas 9m, Percepção passiva 12. Pontos de Vida: 52 (8d8 + 16).
Idiomas: — Deslocamento: 30m.
Nível de Desafio: 2 (450 XP).
FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus de Proficiência: +2.
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias: Enganação +6, Intuição +3.


Imunidade a Condições: Enfeitiçado.
Sentidos: Visão no escuro 18m, Percepção passiva 11.
Idiomas: Comum.
Nível de Desafio: 3 (700 XP).
Bônus de Proficiência: +2.

Habilidades Especiais
Metamorfo. O duplo pode usar sua ação para se metamor-
fosear em um humanoide Pequeno ou Médio que ele veja,
ou de volta à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além
do tamanho, são as mesmas em todas as formas. Qualquer
equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é
transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.

Emboscador. Na primeira rodada de combate, o duplo


tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer
criatura que ele surpreender.

Ataque Surpresa. Se o duplo surpreender uma criatura e


atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de
combate, o alvo sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque.

Ações
Ataques Múltiplos. O duplo realiza dois ataques corpo
a corpo.
Pancada. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atin-
gir, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) de dano de
concussão.
Ler Pensamentos. O duplo, magicamente, lê os pen-
samentos superficiais de uma criatura a até 18 metros
dele. O efeito pode penetrar barreiras, mas é bloqueado
por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
comum ou uma fina camada de chumbo.

Enquanto o alvo estiver ao alcance, o duplo pode conti-

71
nuar a ler seus pensamentos, contanto que a concentra- Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usan-
ção do duplo não seja interrompida (como se estivesse do um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano
se concentrando em uma magia). Enquanto estiver len- aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 4º.
do a mente do alvo, o duplo tem vantagem em testes de
Sabedoria (Intuição) e Carisma (Enganação, Intimidação Listas de Magia. Bardo, Feiticeiro, Mago.
e Persuasão) feitos contra o alvo.

Apêndice C: itens
Apêndice B: magia
Periapto de Sintonização
Nuvem de Porretes
Item maravilhoso, raro
Conjuração de 2º nível
Custo: 6000 po
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros. Esta delicada corrente de bronze traz um pingente de
Componentes: V, S, M (um palito de dentes, lasca grande cristal transparente com lapidação cabochão (alisada e
ou ramo). polida, mas não facetada). Ela permite que você, como
Duração: até 5 turnos (5 turnos para cada ser), nenhuma usuário, toque em um item mágico com o qual já este-
concentração necessária. ja sintonizado e, então, em um item mágico do mesmo
tipo (por exemplo, duas varinhas de relâmpagos) com
Você enche o ar com “mini porretes” — cilindros só- o qual você não esteja sintonizado. Apenas enquanto es-
lidos de madeira de freixo com 7 centímetros de es- tiver usando o periapto, você poderá sintonizar-se com
pessura e 60 centímetros de comprimento, cada. Os o item mágico não sintonizado. Isso pode ser feito sem
“mini porretes” giram descontroladamente, batendo limite, ou seja, pode sintonizar qualquer número de itens
e ricocheteando uns nos outros com barulhos altos mágicos não sintonizados que sejam do mesmo tipo dos
em um cubo de 3 metros de lado, centralizado em itens mágicos sintonizados com você, desde que os toque.
um ponto que você escolher dentro de alcance. Uma Portanto, se você já estiver sintonizado com uma varinha
criatura sofre 3d6 de dano de concussão quando entra de bolas de fogo, você poderia usar seis ou sete outras
na área da magia pela primeira vez em um turno ou varinhas de bolas de fogo como se estivesse sintonizado
inicia seu turno lá. com elas, sem passar pelo processo de sintonização.

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Varinha de Bolas de Fogo
Varinha, rara (requer sintonização)

Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunhá-


-la, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais
de suas cargas para conjurar a magia bola de fogo
( resistência CD 15) através dela. Com 1 carga, você
conjura a versão de 3° nível da magia. Você pode au-
mentar o espaço de magia em um para cada carga
adicional que você gastar.

A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente


ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
role 1d20. Em um resultado 1, a varinha se desfaz em
cinzas e é destruída.

Varinha de Relâmpago
Varinha, rara (requer sintonização)

Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunhá-la,


você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar a magia relâmpago (resistência CD
15) através dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 3°
nível da magia. Você pode aumentar o espaço de magia
em um para cada carga adicional que você gastar.

A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente


ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
role 1d20. Em um resultado 1, a varinha se desfaz em
cinzas e é destruída.

Varinha de Mísseis Mágicos


Varinha, incomum

Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunhá-la,


você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
cargas para conjurar a magia mísseis mágicos através
dela. Com 1 carga, você conjura a versão de 1° nível da
magia. Você pode aumentar o espaço de magia em um
para cada carga adicional que você gastar.

A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente


ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
role 1d20. Em um resultado 1, a varinha se desfaz em
cinzas e é destruída.

Varinha de Metamorfose
Varinha, muito rara (requer sintonização)

Esta varinha possui 7 cargas. Enquanto empunhá-la,


você pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas
para conjurar a magia metamorfose (resistência CD 15).

A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas diariamente


ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
role 1d20. Em um resultado 1, a varinha se desfaz em
cinzas e é destruída.

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