D20 Saga Edição 12
D20 Saga Edição 12
D20 Saga Edição 12
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Sumário
Lacrima.......................................................................................6
Linha do Tempo de Lacrima............................................8
Classificação dos Astros................................................... 14
Manual dos Cosmonautas............................................. 22
O Padre Mais Amado de Osseti.................................. 40
O Que Jaz Abaixo................................................................ 56
Cosmonauta:
Anderson Costa Rodrigues
Gabriel Pacheco
Bruno da Encarnação Barrilao
Hiago de Oliveira Coelho
Anderson Defrein Almeida
Thalles Rezende
Janderson Antonio dos Santos Branquinho
Raul Correia Silva
Gui Begotti
Lotto
Tiago Macena
Rodrigo Santos
Jhon Batata
Gustavo Castro
Luiz Octávio Martins Mira Guerra
Gustavo Ferreira
Joana de Brito Pereira Fonseca
Diogo dos Santos Lobo
5
Lacrima
L
acrima é um RPG de descoberta e ex- O termo “Lacrima”, em si, significa ruptura, a
ploração do universo de Arkhai — o cisão máxima que abriu caminho para as in-
mais antigo de todo o Multiverso —, cursões de seres extraplanetários, como uma
um rico cenário de Fantasia Cósmica cujo grande ferida em um organismo vivo — uma
ponto de partida é o mundo de Inaes, onde espécie de portal onde horrores indizíveis es-
se encontra a centelha da vida mais podero- palham-se por toda a terra. É nessa atmosfera
sa da existência. tensa que as aventuras se iniciam.
O que é Inaes?
Toda jornada tem um ponto de partida. Assim, Inaes
é o palco central onde se inicia a trama espacial que
envolverá os jogadores no cenário de Lacrima — seja
na vastidão do espaço em busca do desconhecido ou
explorando sua terra natal para proteger, desenvolver
ou evoluir sua civilização.
Linha do Tempo de
Lacrima
Da criação do mundo ao tempo presente
por Marco Antônio “Boi” Loureiro, Peterson Rodrigues e Ricardo Wendel
8
O Santuário de Inaes (~1 milhão de anos atrás)
A vida inteligente surge por todos os cantos e um cometa grande cometa. Inaes chega a um hiato sombrio e gelado, o que fez com
leva o planeta a uma era gelada e inóspita. que as ancestralidades inteligentes fossem forçadas a se adaptar de
maneira repentina. A força vital da Deusa, presente no globo, fez com
Inaes impulsiona a vida, a qual triunfa por toda parte preenchendo os que esse tempo de provação fosse curto, porém não livre de marcas pro-
desígnios da Deusa com todos os biomas equilibrados e funcionais — o fundas. Tal acontecimento impeliu Inaes a tecer as primeiras barreiras
que leva o mundo para outro estágio de suas criações. protetoras pelos céus, visando resguardar o acesso ao seu mundo. O véu
Seu impulso criador espalhou o princípio do intelecto por todos os can- de Inaes — uma extensão de seus poderes que envolve toda a atmosfera
tos de seus jardins — fossem eles nas profundezas da terra, nos mares, — repele de seus domínios quaisquer entradas ou saídas violentas.
campos, montanhas e céus —, dando origem a uma miríade de seres O período de trevas geladas levou Inaes a buscar formas de zelar por
inteligentes e dotando toda sorte de criaturas já existentes para o des- sua prole, evitando a extinção iminente. Instintivamente, a divindade
pertar da capacidade de raciocínio. Surgem, então, os primeiros povos- criou em seu ventre uma nova dimensão, infinita e ainda mais pujante
-bichos inteligentes e, das plantas, os elfos e nômades da casca.
em vida, uma terra segura para seus filhos e filhas viverem e, onde mais
O período do Santuário de Inaes é definido após a queda do primeiro tarde, nasceriam milhares de seres feéricos.
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Os Estelarianos e o fechamento da Lacrima (400 mil anos atrás)
No rastro deixado pelos Ravore, os Estelarianos, seus rivais cós- Uma segunda leva de Estelarianos, seguindo a trilha deixada por Keo-
micos, chegam ao mundo de Inaes. Com o combate equilibrado phax, chega ao mundo de Inaes. A comitiva trazia Alanta, Zayrrois, Isyn,
Cyradil, Xhansyn e outros, cujo os nomes se perderam no tempo. Junto
pela nova presença aliada dos Inaesitas, a Lacrima é fechada. de Zayrrois, chegam monstruosas criaturas dracônicas que incendeiam
O confronto entre Inaes e sua prole contra os Ravore lança fagulhas atra- os campos de batalha.
vés do rasgo nos céus. Dessa Lacrima, chegam mais entidades aliení- Com o combate encaminhado e grande parte dos Ravore aprisionados
genas chamadas de Estelarianos, seres de grande poder e energia que ou banidos para fora de seus domínios, Inaes usa do poder vital de seus
enfrentam os Ravore, igualando a balança do combate. avatares (os titãs) — já enfraquecidos pelos milênios de combates — e os
Os primeiros Estelarianos a romperem a barreira do espaço-tempo atra- absorve de volta para integrarem a energia do planeta. Assim, a Deusa
vés da Lacrima foram Keophax, Udos, Mez, Irsus e Lorum. Os cinco esta- consegue fechar o rasgo nos céus e impede a chegada de outros seres
vam entre os mais poderosos de seu povo e na linha de frente contra os cósmicos, prendendo todos os remanescentes no sistema da estrela
Ravore nos confins do universo. Eles chegam ao domínio de Inaes tra- Karnak.
zendo poder mágico bruto, e rapidamente subjugam milhares de Ravore
em combates violentos.
A Terra das Sombras (250 mil anos atrás) Os primeiros Gênios (80 mil anos atrás)
Alanta assegura seu domínio na Terra das Sombras. A transfor- Os mestres dos elementos chegam a Inaes no rastro da batalha
mação de Xhansyn. contra os Ravore. Ocorrem os primeiros contatos com os Inaesitas
Das mágoas de Inaes, uma nova região se formou repleta de trevas e sotur- e disputas por territórios com os Estelarianos.
nidade. No local, pesadelos ganham vida e uma das estelarianas se refu- O primeiro contato espacial amigável entre Inaesitas e seres de outros
gia, traindo seus irmãos ao se aliar à Deusa da Vida. Ela se esconde fisica- planetas se deu com os gênios, entidades que dominavam os elementos
mente nessa Terra das Sombras e dá vida, junto de Inaes, a toda sorte de e a manipulação da realidade através de suas palavras. Pelos poderes que
espécies do subterrâneo: goblins, orcs, imps, profanos e outros nascem. Em possuíam, foram caçados através do universo pelos Theodianos no que fi-
pouco tempo, recebem a companhia das antigas heléboras, que se aliam à cou conhecido como “O Expurgo Qwari”.
Alanta, a estelariana rebelde.
Muitos gênios de elementos variados buscaram refúgio em Inaes e se abri-
Alanta decidiu se rebelar contra seus irmãos cósmicos após descobrir o garam em regiões diferentes do planeta, dando origem a uma série de mi-
plano de se apossarem dos poderes criadores de Inaes. tos e lendas sobre Deuses que realizam desejos.
Das profundezas mais remotas da Terra das Sombras, Xhansyn, um dos Pacíficos, mas poderosos, os gênios são vistos pelos Estelarianos como
estelarianos menos ativos, consome acidentalmente parte da essência de ameaças e praticamente erradicaram eles do mundo, sobrando poucas de-
Inaes. Seu corpo passa por uma transformação brutal e ele remove parte zenas escondidos por Inaes.
de sua cabeça antes da alteração se dar por completa, dando origem a algo
que não era Estelariano ou Ravor. A entidade nunca mais foi vista ou men-
cionada depois disso.
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A Era da Doutrinação (40 mil anos atrás)
Os Estelarianos criam o Grande Engodo, fazendo os Inaesitas bessem o “poder divino” por meio de fragmentos de estrelas. Na verdade,
acreditarem que são deuses das estrelas. Inaes cria a mais po- fragmentos de DNA Estelariano.
derosa ancestralidade de seu mundo, os Celestasai. Os Estelarianos criaram um ponto fixo de observação no mundo mate-
rial, chamado na língua cósmica de Nefe. Para aqueles no solo, o lugar é
Com o planeta livre da ameaça devoradora dos Ravore, os Estelarianos
conhecido como “A Nuvem Eterna” ou “Berço dos Deuses”, mas o local
iniciam sua peregrinação visitando todos os povos, espalhando a falsa
nunca foi realmente utilizado por eles.
mensagem de que são entidades criadoras da vida responsáveis pelos
seres que existem. Pela primeira vez, surge o conceito de clérigos e emis- Utilizando a força cósmica dos corpos Estelarianos e a essência dos gê-
sários divinos, sendo seu trabalho espalhar a palavra dos deuses. Esse nios destruídos em seu domínio, Inaes dá origem ao povo que viria a
engodo é uma das ferramentas utilizadas pelos Estelarianos para con- ser conhecido como Celestasai. Eles herdam os territórios nos céus e se
trolar os Inaesitas. isolam completamente do mundo abaixo das nuvens, com raríssimas
interações ou aparições.
A fé nos autoproclamados deuses estelares — agora chamados apenas
de deuses, após diversos séculos de doutrinação — contava, a partir des-
te momento, com toda a estrutura montada para que os clérigos rece-
11
A queda de Zayrrois (15 mil anos atrás)
O estelariano dragão Zayrrois enfrenta o mais poderoso Ra- Zayrrois, então, direciona grande parte de suas forças para criar um
vor remanescente e tem seu avatar destruído. Da explosão e avatar poderoso capaz de fazer frente à criatura, antes que uma nova
Lacrima fosse aberta. Keophax interfere no combate para saber até onde
seu sangue, surge o povo-dragão. Formação do Arquipélago
iria o poder do Ravor Argoth. O estelariano dragão, no entanto, não de-
de Cobalto. sejava que outros inimigos ainda mais poderosos viessem para aquele
Com o despertar súbito de diversos Ravore de uma só vez — o que os globo. Em vista disso, Zayrrois consumiu toda a energia de seu avatar
sacerdotes de Irsus profetizaram devido à presença de uma quantidade em uma calamitosa explosão, destruindo não apenas todos os Ravore
imensa de humanos contendo essência de Ravore em seu sangue e DNA que seguiam Orgoth, mas também o aprisionando novamente em um
—, os Estelarianos presos em Inaes precisavam ser muito cuidadosos sono que perduraria, quem sabe, para todo sempre.
nos combates ou poderiam acabar obliterando o mundo de Inaes com Da força e sangue de Zayrrois, Inaes criou uma nova ancestralidade que
as consequências da batalha. habitaria as crateras de um intenso azul escuro, conhecidas eventual-
No noroeste de Inaes, um dos mais poderosos e temidos Ravor — com mente como Arquipélago de Cobalto. O povo-dragão, como ficaram co-
a capacidade de reabrir a Lacrima nos céus — desperta trazendo um nhecidos, nasceram a partir do corpo estelariano: das garras de Zayrrois
verdadeiro apocalipse consigo, pois todos os abissais ativos no planeta surgiram os de escamas douradas, de seu torso surgem os carmesim, e
passaram a seguir seus comandos de imediato. de sua cabeça os de jade.
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Theodianos (~1300 - 1000 anos atrás)
Os Theodianos chegam a Inaes, enfrentam resistência e esta- “falsos deuses”, estourando conflitos variados por toda parte. Com a
belecem a civilização. vitória dos Theodianos, elfos e outras seres são exilados em regiões
feéricas de Inaes
Os Theodianos chegam ao mundo e abduzem a principal tribo do conti-
nente, chamados de Onsairn, devolvendo-os ao planeta completamente Com o triunfo, tem início o calendário Theodiano e seu império, uma
modificados como replicantes: humanos com essência Ravor e total- época de grande avanço tecnológico e com cidades sendo estruturadas
mente alterados por tecnologia para serem mais inteligentes, rápidos, e desenvolvidas por todo o continente, chamado de Caelis. Os principais
resistentes e aptos à magia. territórios são organizados dentro do império, surgindo regiões como Os-
seti, Barsella, Angularis e Karrstad.
Usando suas máquinas de guerra e representados pelos Onsairns, que
foram apresentados como seus generais e mensageiros, os Theodianos As máquinas Theodianas, comandadas pelos Onsairns, controlam as
se tornaram os portadores da nova ordem, trazendo avanços em magia, rebeliões e mantêm o império coeso e em crescimento, com escolas de
um calendário baseado no movimento dos astros e lançaram a base do magia por toda parte e o surgimento de ordens de aventureiros, como o
que viria a ser o Império Theodiano. Exército dos Dispensáveis.
Os povos pré-Estelarianos — como elfos, heléboras e povos-bichos Os Theodianos desaparecem de Inaes em uma noite, conhecida como
— reagem ao domínio Theodiano após milênios de doutrinação dos “Noite do Silêncio Ensurdecedor”.
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Classificação dos Astros
Classificação
Astros
dos
O
s povos de Inaes — o planeta mais desenvolvido do
Sistema de Karnak e Espaço Vizinho, nosso cenário
de campanha — estão no começo de sua saga pela
exploração do universo de Arkhai. Graças à tecnologia
Theodiana, suas naves mágicas já conseguiram mapear
os planetas e luas mais próximas. Agora, o grande desafio
dessa empreitada espacial é vencer a primeira barreira
cósmica, a Nuvem de Oliver, uma impenetrável nebulosa
de pura energia primordial que pode obliterar uma nave
Inaesita em questão de segundos.
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Os Planetas do Sistema Marrar
Karnak (Antes da Nuvem de Oliver)
Vora
É o planeta mais próximo de Karnak e o menor do sis- “Irmão” mais próximo de Vora e com o dobro de seu
tema, porém com uma enorme densidade por sua su- tamanho, Marrar também é um planeta denso, rocho-
perfície e núcleo serem majoritariamente compostos so, com rios de lava e vulcões ativos por todo lado.
por metais. Esse globo não possui atmosfera, gerando Apesar de haver atmosfera, as temperaturas elevadas
condições extremas de temperatura: calor escorchan- causam deslocamentos do ar com uma magnitude
te no lado virado para o astro e um frio congelante na que gera ventos supersônicos capazes de evaporar ro-
parte escura. chas — o que torna impossível para um Inaesita viver
A exploração de Vora é muito almejada, pois dizem lá sem proteção, pois transitar e respirar nesse am-
que o seu metal abundante, chamado Voranium, é o biente certamente desintegrará humanoides comuns.
mais resistente do espaço próximo, podendo fazer a Com as devidas proteções, pode ser viável explorar
diferença na confecção de ferramentas, armas e ar- esse mundo, mas as chuvas, que lançam pedras em
maduras. Entretanto, além do aventureiro ter que ser grandes extensões, podem dar um fim doloroso aos
corajoso o suficiente para descer em sua superfície, desprotegidos.
enfrentar condições inclementes e também o vácuo, Seres formados por elementos, principalmente fogo,
existem os Vermes Vora — criaturas resistentes e for- magma, terra e ar são comuns, mas longe de serem hos-
tes o bastante para chamar esse mundo de lar. Esses pitaleiros. A lei do mais forte é uma constante e deve
seres gigantescos sobrevivem através do consumo do ser respeitada por aqueles que almejam sair vivos.
metal e o metabolizam com ajuda da radiação de Kar-
nak, mas ficariam muito satisfeitos com a maciez de
corpos humanoides. Idade: cerca de 8 Bilhões de Anos.
Tamanho: Médio Cósmico.
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Acriat Por fim, Dambra se assemelha mais ao próprio pla-
neta, mas é pantanosa — sua superfície inteira é um
charco extenso, e apesar de ácida, não é tão agressiva
quanto o mundo que orbita; aqui, dizem morar o pai
dos dragões do eclipse, um ser antigo que hoje está le-
tárgico e dormente, mas que poderia consumir a lua
que habita caso acorde de seu torpor.
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Inaes é o planeta mãe, uma entidade que é chamada O planeta mais distante de Karnak, é visto como a “Es-
de Deusa por muitos, portadora de uma energia de trela Vermelha” pelos Inaesitas por refletir uma luz
criação sem igual e traduzida como a Árvore da Vida carmesim. Por ser orgânico, esse mundo conta com
— geradora de um mundo orgânico com mares, rios, corpos de água e vida, porém, sua superfície é toda
densas florestas, altas montanhas e geleiras, deser- com o tom avermelhado. Vastas planícies rochosas e
tos, pântanos, pradarias, estepes e tantos outros bio- desertos colorados ligam matas mais agrestes, resis-
mas repletos de vida e povos inteligentes. Suas luas tentes à pouca chuva.
— Cileena, Velious e Pequenina — também abrigam A atmosfera é respirável por humanoides de Inaes
segredos e podem ser palco de inusitadas aventuras. também, mas a gravidade de Syrenia é o que a difere.
Neste periódico e nos subsequentes, Inaes e seus sa- Apesar de não ser tão grande, sua densidade é o su-
télites serão esmiuçados com mapas, descrições e ficiente para dificultar a vida de viajantes, já que a
complementos para esclarecer cada pedaço do local força que ela exerce é o dobro do planeta mãe, ou seja,
mais importante no universo de Arkhai. duas vezes mais difícil de se deslocar.
Os seres dominantes desse mundo são os Syrenianos,
Idade: Tão velho quanto o universo de Arkhai. criaturas baixas e adaptadas à pressão atmosférica,
com corpo esponjoso de olhos únicos e coloridos. Ge-
Tamanho: Médio Cósmico. ralmente voam em arraias psíquicas e são a maior
Diâmetro: 13.600 km. civilização local. Recentemente tiveram uma grande
provação: restaurar a vida do próprio planeta, qua-
Tipo: Orgânico.
se totalmente consumido por Ravore. Atualmente, a
Composição Predominante: Mineral e Água. tranquilidade voltou e antigas espécies ressurgiram,
Atmosfera: Ar (respirável). porém, a ameaça sempre estará à espreita.
Luas: Cileena, Velious, Pequenina. Qwari é uma grande lua, basicamente coberta com
mares doces e multicoloridos. Criaturas aquáticas são
Cileena: 2.900 km de diâmetro. Distância de Inaes -
facilmente encontradas e os Marid, gênios do elemen-
300 mil km.
to água, são os senhores do local. Porém, uma mancha
Velious: 2.250 km de diâmetro. Distância de Inaes - escura e pútrida está se alastrando pelas correntes
350 mil km. desse satélite, um mistério ainda a ser desvendado.
Pequenina: 900 km de diâmetro. Distância de Inaes
- 400 mil km.
Idade: cerca de 5 Bilhões de Anos.
Vida Nativa: Sim.
Tamanho: Médio Cósmico.
Exemplos de Espécies: Povos Humanoides de Inaes.
Diâmetro: 6.300 km.
Distância de Karnak: 35 milhões de km.
Tipo: Orgânico.
Composição Predominante: Mineral e Água.
Atmosfera: Ar (respirável).
Syrenia Luas: Qwari - 2.200 km de diâmetro. Distância de
Syrenia - 240 mil km.
Vida Nativa: Sim.
Exemplos de Espécies: Povos Humanoides de Syrenia.
Menor distância orbital de Inaes: 4,5 milhões de km.
Distância de Karnak: 39,5 milhões de km.
19
Tabela e Diagrama do Sistema de Karnak
Tamanho
Categoria Idade (anos) Diâmetro (km) Tipo
Cósmico
Km
m 0,5M K m
30M K 2M K
m 2,5M
Tanin
Karnak Vora Marrar Acriat
Dambra
Yer
20
Composição Predom. Atmosfera Luas Vida Dist. de Inaes Dist. de Karnak
Energia Primordial — — ? 35 M km —
Metais — — Sim 5 M km 30 M km
Mineral/Água Ar 3 Sim — 35 M km
K m
4,5M
Cileena
Velious
Pequenina
Qwari
21
Manual dos Cosmonautas
22
MANUAL DOS
COsMO-
NAUTAS
Tudo que você precisa para
se aventurar no espaço!
por Ricardo Wendel
E
ste guia explicará tudo o que é necessário para al-
guém desbravar o espaço! Entretanto, viagens es-
paciais são realizadas apenas por aventureiros ex-
perientes e suficientemente destemidos - ou seja,
de níveis mais altos. Se você é um aventureiro com pouca
ou nenhuma experiência (nível baixo), recomendamos
cuidado! Não tente sair de seu planeta enquanto não esti-
ver fortalecido, pois o espaço é mais perigoso e traiçoeiro
do que aparenta.
23
Manual para Cosmonautas de saírem. Veja mais adiante no tópico “Ataque /
Chance de Colapso” para entender os riscos de lan-
Inaes é o berço da vida, gênese de diversos povos e çar magias ou atacar com armas de dentro da nave
culturas. Entretanto, é um mundo que já testemu- para fora do escudo.
nhou grandes conflitos com forças misteriosas e
alheias à essência da Deusa Mãe. A presença insidio-
FIGURA 1
sa dessas entidades leva a uma única conclusão pos-
sível: existe algo ainda não decifrado, algo alienígena
no cosmos.
A exploração espacial, embora em seus primórdios, é
a missão em desenvolvimento dos chamados Pionei- ATMOSFERA
ros. Eles são os filhos de Inaes, corajosos desbravado- SIMILAR AO
PLANETA DA
res que utilizam tecnologia Theodiana para galgar o
NAVE
vazio do universo. Procuram por planetas não visita-
dos, contato com outras vidas inteligentes e respostas
para compreender o passado.
Porém, o espaço é um ambiente completamente VETOR
inóspito, um verdadeiro ceifador de vidas. Qualquer GRAVITACIONAL
ser orgânico fatalmente perecerá em questão de se-
gundos se for exposto ao gélido vácuo. O ar dos pul-
mões é sugado com velocidade vertiginosa, causan-
O combustível desses Receptáculos são os Animus,
do asfixia seguida de implosão de órgãos internos. O
essências perdidas de Gênios que pereceram. Exis-
frio congela instantaneamente superfícies, mucosas
tem basicamente quatro tipos de Animus, os oriundos
e fluidos dos corpos, que se perderão pela imensidão
de Efreetis (Animus de fogo), de Marids (Animus de
vazia sem gravidade.
água), de Daos (Animus de terra) e Djinn (Animus de
A única maneira de adentrar no cosmo sem correr ar). O tipo de Animus dentro de um receptáculo muda
risco de vida, é com a utilização do Receptáculo. o valor dos atributos que uma embarcação apresenta
Este aparato pode ser acoplado em estruturas de para viajar no espaço.
embarcações devidamente preparadas. O receptá-
culo tem a forma de um cubo, e quando posiciona- Para operar a embarcação usando o poder do Animus,
do em nichos específicos nas naves, expande como basta manejá-la naturalmente. A essência dos gênios
uma energia invisível que protege e movimenta as mortos usa o veículo como sua morada, tornando-se
embarcações. Ao acionar o Receptáculo, a embarca- o próprio barco. Entendem os comandos de seguir em
ção eleva-se a 10m de altura e paira no ar até que frente, manobrar, parar ou desferir ataques, do mes-
a tripulação comece a navegá-la. Todos que ficam mo modo que a atividade marítima das embarcações.
dentro desse cubo de energia cósmica não sofrem Logo, mesmo no vácuo do espaço, a tripulação deve
as intempéries do vácuo, além de conseguirem se erguer as velas, girar timão e leme, suspender ou sol-
movimentar livremente e estarem sob efeito da tar a âncora, apontar e desferir tiros.
gravidade comum à direção da própria embarcação Cada embarcação necessita de um mínimo de tripu-
(ver figura 1). lação para poder navegar de forma satisfatória, mas
Este cubo de energia cósmica também impede qual- consegue operar parcialmente em batalhas com pelo
quer magia direcionada à embarcação de entrar. Mas, menos metade desse mínimo. Operar parcialmente
apesar de perigoso, não impede magias ou projéteis significa perder uma ação no turno de combate.
24
Cada nave pode realizar 3 ações por turno de comba- exemplo: uma nave tipo Barbatana começa o turno se
te: se movimentar, manobrar (essas ações podem se deslocando 1 Cubo Cósmico, depois faz uma manobra
repetir) e atacar, que pode ser realizada uma única girando 180º no seu eixo e mais 90º para baixo, e en-
vez por turno. O movimento pode ser quebrado para tão, se desloca mais 2 Cubos Cósmicos.
encaixar uma manobra no meio do caminho. Por
MANOBRA 180º NO
SEU EIXO (2 PONTOS)
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Tabela de Movimento
Cruzeiro Atmosfera Cruzeiro Espacial Cubos Cósmicos
Velocidade 6 até 600 km/h até 60.000 km/h 6
Velocidade 5 até 500 km/h até 50.000 km/h 5
Velocidade 4 até 400 km/h até 40.000 km/h 4
Velocidade 3 até 300 km/h até 30.000 km/h 3
Velocidade 2 até 200 km/h até 20.000 km/h 2
Velocidade 1 até 100 km/h até 10.000 km/h 1
Velocidade 0 A nave não se movimenta.
PONTO A PONTO B
1.000KM
VELOCIDADE 1 = 10 HORAS
VELOCIDADE 2 = 5 HORAS
VELOCIDADE 3 = 3 HORAS E 20 MINUTOS
VELOCIDADE 4 = 2 HORAS E 30 MINUTOS
VELOCIDADE 5 = 2 HORAS
VELOCIDADE 6 = 1 HORA E 40 MINUTOS
100.000KM
VELOCIDADE 1 = 10 HORAS
VELOCIDADE 2 = 5 HORAS
VELOCIDADE 3 = 3 HORAS E 20 MINUTOS
VELOCIDADE 4 = 2 HORAS E 30 MINUTOS
VELOCIDADE 5 = 2 HORAS
VELOCIDADE 6 = 1 HORA E 40 MINUTOS
Uma embarcação pode ocupar mais de um Cubo Cósmico, mas seu movimento sempre se limita de 0 a 6
espaços quando está em combate.
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Manobrabilidade 16 pontos de dano cósmico) e tenha Rigidez igual a 8,
vai receber apenas 8 pontos de dano.
Essa característica representa a agilidade da nave,
ou seja, a quantidade de vezes que pode girar para
outras direções. No jogo, devemos imaginar as naves Ataque
ocupando cubos no espaço (Cubos Cósmicos), logo, As embarcações podem abrigar algumas armas espe-
existem 6 direções possíveis para seguir. ciais como balestras e canhões. Essas armas munda-
nas funcionam em combates marítimos ou quando
PARA CIMA
PARA uma nave aborda a outra no espaço, fazendo seus
ESQUERDA campos de força se mesclarem (veja mais adiante a
regra de Abordagem). Tais armas, se utilizadas quan-
do as naves estão voando dentro de um planeta ou no
PARA TRÁS
PARA espaço, causam interferência ao escudo protetor do
FRENTE Animus, correndo grande risco de colapso. Quando
uma nave entra em colapso, os Animus são expelidos
de seus Receptáculo - apesar de poder retornar para o
PARA artefato, também podem se liberar e vagar novamente
DIREITA
PARA BAIXO
pelo cosmos como uma essência autônoma. Portan-
to, há um alto risco de toda a tripulação ficar exposta
ao vácuo ou perder a sustentação aérea e cair dentro
Só é possível seguir na direção que a proa da embar-
do planeta com gravidade. Para cada interferência
cação está apontada, caso contrário, é preciso fazer
causada por projéteis (canhões, balestras, catapultas
uma manobra antes de mover-se. A manobrabilidade
ou até magias), uma pane geral do Animus tem mais
torna-se essencial no combate para ajustar as embar-
chance de ocorrer. O Animus se recupera desses im-
cações na posição de ataque, apontando a extremida-
pactos somente após um período de 24h.
de que carrega os arpões cósmicos para o inimigo.
Para um impacto ser relacionado como uma interferên-
Algumas naves têm mais manobrabilidade do que ou-
cia de fato, é necessário que a ação que o causou seja de
tras. Além disso, cada ponto de manobrabilidade con-
ataque, resultando em dano direcionado ou por área. Ob-
cede 90º de giro durante o turno de combate.
viamente que o ataque precisa atingir o cubo de força cós-
mica de dentro para fora, mas caso essa ação fique conti-
Pontos de Máximo de Graus para da dentro dos limites do escudo protetor, não o danificará.
Manobrabilidade Manobra Ainda assim, para o impacto ser relevante, o resultante
1 1 x 90º de dano precisa ser maior do que 10 pontos, ou seja, caso
alguém atire uma flecha que causaria no máximo 6 pon-
2 2 x 90º = 180º tos de dano, a mesma rebate no escudo e é obliterada — o
3 3 x 90º = 270º mesmo ocorre com magias e outros projéteis.
4 4 x 90º = 360º
Chances de Colapso
Como já explicado no tópico “Movimento”, cada giro 1° impacto / interferência 15% chance de pane
de 90º pode ser distribuído durante o movimento da
nave, intercalando deslocamento e manobras confor- 2° impacto / interferência 35% chance de pane
me os controladores das embarcações decidirem.
3° impacto / interferência 65% chance de pane
4° impacto / interferência 99% chance de pane
Defesa
As naves têm dois atributos de defesa. Um deles é a A maneira mais adequada de atacar inimigos quando
Classe de Armadura, que representa a agilidade em o Animus está ativo, é utilizando os Arpões Cósmicos.
esquiva, a dificuldade de ser atingida conforme seu ta- Esses arpões diferem de tamanho, pois são especí-
manho (quanto menor, mais difícil) e também a impe- ficos para cada embarcação, e podem ser acoplados
netrabilidade do campo de força criado pelo Animus. nas extremidades das naves. Além do tamanho das
O outro atributo é a Rigidez da própria embarcação. armas, algumas embarcações podem instalar mais de
Quanto maior sua rigidez, também será maior a sua um arpão em seu convés. Quanto maior o arpão, é ne-
redução de dano. Por exemplo, uma nave que tenha cessário mais braços (tripulação dedicada) para ope-
sido atingida por um ataque de 4d6 (somando total de rar. O tiro de energia dos arpões navega 1, 2 ou 3 Cubos
Cósmicos, sendo esse o alcance máximo das armas.
27
Tabela dos Arpões de Força, Dano, Distância e Naves:
Tipo de Arpão Dano / Distância [ ] Espaciais Pessoas / Naves Compatíveis
Médio (M) 2d6 / 4 [ ] 1 / Barbatana, Marlin, Orca, Cachalote, Megalodon
Grande (G) 3d6 / 6 [ ] 3-2 / Orca, Cachalote, Megalodon, Kraken
Enorme (E) 4d6 / 8 [ ] 5-4 / Kraken
28
ABORDAGEM ANTES DA MESCLA ABORDAGEM APÓS A MESCLA
MARLIN MARLIN
ORCA ORCA
fera se espalhará dentro dos Cubos Cósmicos do Orca está completamente comprometida e é considerada
em uma velocidade de 1 Cubo por turno. destruída, entrando em colapso. Sem a presença do
Durante a Mescla, os tripulantes podem atacar a nave escudo do cubo cósmico, a tripulação sofrerá os efei-
inimiga com armas mundanas (canhões, arcos, bes- tos do vácuo ou os efeitos da gravidade, caso estejam
tas, etc.) e com magias (bola de fogo, mísseis mágicos, em um planeta.
etc.). Entretanto, se alguém errar a mira e acabar cau- Os pontos de casco podem ser recuperados com re-
sando impacto/interferência no escudo do Animus, paros ou por meios mágicos. Para reparar uma nave,
existe a chance de toda a mescla colapsar (veja o tó- é necessário utilizar matérias primas como madeira,
pico “Ataque / Chance de Colapso”). metal e tecidos (para velas) e custa 100 PO por ponto
danificado e 1h de trabalho. Dependendo da quantida-
de de pontos para recuperar, o trabalho pode ser divi-
Pontos de Casco dido em equipe, conforme a tabela abaixo:
Os “pontos de vida” de uma nave são chamados pon- Algumas magias funcionam muito bem para recupe-
tos de casco e representam a integridade física da em- rar os pontos de casco, reparando os danos ou auxi-
barcação. Uma nave que chega a 0 pontos de casco liando no ofício.
Recupera 1 Ponto de Casco em reparos que não passem o volume total da magia, porém,
Consertar tais pontos são temporários, durando apenas 1h. Não é possível recuperar um setor que
já foi alvo da magia no mesmo dia.
Animar Objetos Facilita o manuseio de objetos, tirando 10 minutos por ponto de casco.
Aumentar / Reduzir Facilita o manuseio de objetos, tirando 10 minutos por ponto de casco.
Mãos Mágicas Facilita o manuseio de objetos, tirando 10 minutos por ponto de casco.
Servo Invisível Cada servo invisível conta como uma mão de obra para trabalhar nos reparos.
29
Consumo Energético ços de magia ou PVs diários (10 espaços de magia / 50
PVs). Essa regra vale também para o Megalodon (36
Embora o Animus seja uma entidade poderosa, a pon- espaços de magia / 180 PVs). O Kraken, pode operar
to de conseguir incorporar e conduzir naves de vários com 1, 2, 3 ou até 4 Animus, e seu consumo energético
tamanhos, ele necessita de energia para operar. Um também é otimizado conforme a tabela abaixo:
Animus ocupando uma armadura é autossuficiente,
mas um Animus ocupando estruturas grandiosas não
consegue se manter indefinidamente. Quanto maior
a nave, mais energia o Animus demanda. Se toda fon-
Equipamentos da
te de energia que alimenta um Animus se extinguir, a
nave continua protegida pelo Cubo Cósmico, mas não
Exploração Espacial
consegue se mover, manobrar ou atacar.
Os Animus consomem energia mágica prioritaria- Receptáculo
mente. Na falta de energia mágica, eles passam a ab- Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
sorver energia vital. Para efeito de jogo, todo membro
de tripulação que se envolve na operação da nave está
“sintonizado” com o Animus. Cada Cubo Cósmico que
envelopa a nave necessita de 1 espaço de magia (de
primeiro nível), por dia; ou 5 Pontos de Vida no total,
que serão drenados dos tripulantes. Basta estar den-
tro da embarcação com o Animus ativo para poder
ceder seus espaços de magia ou pontos de vida. Caso
espaços de magia de círculos maiores sejam usados,
contam de acordo com seu nível, ou seja, concedem
de 2 a 9 espaços de magia (para magias de segundo a
nono círculo).
As naves do tipo Cachalote e Megalodon permitem a
acoplagem de dois Receptáculos Theodianos com 1
Animus em cada, enquanto a nave Kraken pode aco-
plar até 4 Receptáculos com 1 Animus em cada. Um
Cachalote operando com dois Animus ganha mais au-
tonomia energética, precisando de metade dos espa-
30
Sem esse aparato, uma embarcação nunca poderia prisão para as essências, e qualquer Animus (são se-
se transformar em nave para poder viajar no espaço rem conscientes) podem sair do aparato e incorporar
ou flutuar pelos planetas. Esses receptáculos de tec- outro objeto (como armaduras) ou simplesmente se
nologia Theodiana mas criados pelos Syrenitas, ser- dispersarem pelo espaço.
vem para abrigar os Animus e também potencializar
O Receptáculo é um item muito raro, difícil de achar
os poderes dessas entidades. Uma vez instalados nas
no mercado aberto, o que eleva muito o seu preço.
naves, a essência dos Gênios que pereceram conse-
Cada receptáculo, com um pouco de sorte, pode ser
guem incorporar toda a embarcação, como se a es-
adquirido por entre 25.000 a 50.000 PO. Uma maneira
trutura das naus fossem seus próprios corpos físicos.
de conseguir esse aparato é destruir naves viajantes e
Além disso, o Receptáculo permite ao Animus criar
pilhar os espólios de guerra.
cubos energéticos que englobam as naves, servindo
como proteção, ajudando a barrar ataques externos e
impedir completamente a entrada de magias direcio- Projéteis Cósmicos do Povo-Dragão
nadas para a nave, bem como as condições inóspitas
Item raro
do vácuo. Cada Receptáculo só consegue abrigar um
Animus por vez. Algumas naves permitem a presença O Povo-Dragão demonstrou muito interesse na con-
de mais de um Animus, mas para isso, também é ne- fecção de munição de Arpões Cósmicos, pois eles
cessário instalar mais de um receptáculo. têm acesso ao Trançado Estelar, minados nos Picos
Os Receptáculos podem ser carregados normalmente de Tian do Arquipélago de Cobalto. Os arpões manu-
por qualquer pessoa, medem 15cm x 15cm x 15cm e faturados pelo Povo-Dragão imbuem os projéteis com
são muito leves (500g, mesmo com o Animus). Em alguns poderes especiais, dependendo do tipo de dra-
sua superfície, existem alguns padrões geométricos gão que o forjou. O efeito especial é liberado quando
desenhados que ficam brilhantes quando um Ani- o projétil causa dano e consegue tirar pelo menos 1
mus ocupa seu interior. O Receptáculo não é uma ponto de casco da nave atingida.
31
Trajes Herméticos de velas. Algumas naves têm mais de uma vela, pois
necessitam de mais força de propulsão eólica por
Item raro
causa de seu tamanho. No espaço não existe vento,
Os trajes herméticos servem para proteger o seu usuá- mas o Animus que projeta o Cubo Cósmico simula o
rio do ambiente nocivo do espaço. Em suas costas, um ambiente atmosférico nativo, como se houvessem lu-
pouco abaixo da altura do pescoço, uma válvula rece- fadas batendo nas velas.
be uma mangueira que fica com a outra extremidade Os Pioneiros criaram algumas velas imbuídas de ma-
presa à nave. Enquanto a mangueira estiver devida- gia que ajudam na velocidade das naves. Tais velas li-
mente acoplada na válvula do traje, o usuário tem oxi- beram a magia Lufada de Vento de forma permanente,
gênio ou gases atmosféricos nativos do seu ambiente garantindo um bônus de +1 de movimento para a nave
para poder sair do Cubo Cósmico. Uma vez que a man- com a vela instalada. Se uma nave necessita de mais
gueira é desacoplada, o usuário tem apenas 10 minu- de uma vela, então todas precisam ser mágicas para o
tos de oxigênio/gases para sobreviver. O traje também bônus de +1 de movimento fazer efeito. As velas mági-
conta com pequenos propulsores, para auxiliar a na- cas custam em média 2.500 PO.
vegação em ambiente de vácuo. Se os propulsores fo-
rem utilizados em um traje desacoplado, o tempo de
duração do oxigênio/gases reduz pela metade.
Quando alguém está usando o traje ainda dentro da
sua nave, fica sujeito ao vetor gravitacional da em-
barcação. No espaço não existe gravidade, então o
usuário precisa se deslocar de alguma forma mágica
ou via propulsores do traje. Ao adentrar o Cubo Cósmi-
co de outra embarcação, estará sob o efeito do vetor
gravitacional daquela nave, mas não sob o efeito de
seu ambiente atmosférico pois está respirando sua
atmosfera original, armazenada em seu traje.
Apesar de muito útil e difícil de confeccionar, os trajes
herméticos são itens mundanos e não necessitam ser
sintonizados. Seu tecido especial é maleável e muito
resistente (Resistência a Perfuração e Corte), e reduzem
as chances de rasgos ou furos ocorrerem. Se danificado,
ocorrerá uma saída brusca dos gases, fazendo o usuário
ser lançado ao espaço na direção oposta do rasgo ou furo.
32
Naves
Inaesitas
Os veículos espaciais e suas especificações
por Marcelo Wendel e Ricardo Wendel
A
única forma de percorrer as enormes distâncias espaciais em
uma velocidade razoável e em relativa segurança, é através das
naves desenvolvidas especificamente para isso, graças ao pod-
er dos Animus e de uma extraordinária tecnologia Theodiana. Assim,
apresentamos um catálogo das naves desenvolvidas em Inaes por di-
versos artífices e pesquisadores, contendo suas fichas técnicas e car-
acterísticas únicas para serem usadas dentro das regras de exploração
espacial descritas nesta edição.
*As naves Inaesitas Cachalote, Megalodon e Kraken serão detalhadas nas próximas
edições da D20 Saga. Não perca.
33
Barbatana
Uma embarcação leve e ágil, ideal para navegar sozinho. Tem 3m de comprimento, uma única vela e um leme
operado manualmente. Possui compartimentos herméticos para armazenar água, comida não perecível, kit de
primeiros socorros, remos, sacos de dormir, cobertores e itens de pescaria. Os tripulantes (cabe no máximo 2
pessoas de tamanho médio) não têm abrigo dentro do Barbatana, ou seja, estão sujeitos ao clima ou condições
do ambiente externo.
34
Ficha Técnica
Tamanho em Cubos Cósmicos | Comprimento Nave 1 (1x1x1) | 3m (10ft)
Classe de Armadura 20
Dureza - Redução de Dano 5
Pontos de Casco 10
Tamanho de Arpão | Máximo de Arpões M (Médio) | 1
Bônus de Ataque | Dano dos Arpões +2 | 2d6
Número de Velas 1
Movimento em Cubos Cósmicos 5[ ]
Pontos de Manobrabilidade | Máximo de Pontos 3|4
Tripulação Mínima | Tripulação Máxima 1|3
Número Máximo de Animus 1
Arpão Cósmico
Mastro
3m
Receptáculo
Leme
35
Marlin
Uma embarcação para pequenos grupos, o Marlin tem 6m de comprimento, uma vela bojuda e um leme ope-
rado por timão. Conta com uma cabine protegida com escritório, que pode facilmente virar uma acomodação
improvisada para duas pessoas de tamanho médio. Apresenta também compartimentos para armazenar 2 m3
de itens e carga. É muito difícil operar um Marlin sozinho, pois enquanto um tripulante tem que cuidar do timão,
outro deve se atentar às velas.
36
Ficha Técnica
Tamanho em Cubos Cósmicos | Comprimento Nave 2 (1x2x1) | 6m (20ft)
Classe de Armadura 20
Dureza - Redução de Dano 5
Pontos de Casco 20
Tamanho de Arpão | Máximo de Arpões M (Médio) | 1
Bônus de Ataque | Dano dos Arpões +2 | 2d6
Número de Velas 1
Movimento em Cubos Cósmicos 5[ ]
Pontos de Manobrabilidade | Máximo de Pontos 2|3
Tripulação Mínima | Tripulação Máxima 2|6
Número Máximo de Animus 1
Cabine Capitão
6m
Porão
Mastro
37
Orca
Esta é uma embarcação mais robusta e movida por duas velas — uma bem côncava, que consegue guardar bas-
tante vento, e outra com a função de “corta-vento” para regular direções e velocidade. O Orca tem basicamente
dois andares: o convés amplo na popa e na proa, dividido centralmente por um subnível que dá acesso ao alça-
pão do porão. Abaixo do convés da popa, existe um grande salão de convívio da tripulação, que pode ser utilizado
como câmara de guerra, reuniões, refeitório e alojamentos (redes espalhadas pelas paredes). Abaixo da proa
ficam os aposentos do capitão, munido de cofre de segurança.
Cabine
Capitão
Mastro
12m
Timão
Sala
Tripulação
Arpão Cósmico
38
Ficha Técnica
Tamanho em Cubos Cósmicos | Comprimento Nave 6 (1x3x2) | 12m (40ft)
Classe de Armadura 18
Dureza - Redução de Dano 5
Pontos de Casco 60
Tamanho de Arpão | Máximo de Arpões M (Médio), G (Grande) | 1, 1
Bônus de Ataque | Dano dos Arpões +4 | 2d6, 3d6
Número de Velas 2
Movimento em Cubos Cósmicos 4[ ]
Pontos de Manobrabilidade | Máximo de Pontos 2|3
Tripulação Mínima | Tripulação Máxima 6 | 18
Número Máximo de Animus 1
39
O Padre mais Amado de Osseti
O PADRE MAIS
AMADO DE OSSETI
Aventura 01 da Saga “A Sinfonia de Arkhai”
por Marco Antônio “Boi” Loureiro
E
sta aventura, desenvolvida para a quinta edição do RPG
mais jogado do mundo, é a primeira parte da campanha
A Sinfonia de Arkhai, que revelará ser o começo de uma
história intrigante sobre uma melodia de poder imensurável,
capaz de alterar o balanço cósmico do universo. Eras atrás,
dizem as lendas, a única partitura verdadeira dessa música foi
dividida em fragmentos, que foram espalhados pelo mundo
de Inaes, com o objetivo de impedir que ela caísse nas mãos
de pessoas erradas.
Os fragmentos da sinfonia permaneceram incógnitos por
muito tempo, até que um deles foi desenterrado em um sítio
arqueológico no noroeste de Osseti. Os arqueólogos, igno-
rantes da verdadeira natureza do que tinham acabado de
encontrar, deduziram que tratava-se de uma relíquia divina e
o levaram para Nova Lukshana, onde começou a ser estudado
pelo clero. Enquanto isso, Sera Kora, Nalura e Mamu — três
das bruxas mais poderosas do mundo — desejam adquirir os
fragmentos e restaurar a Sinfonia de Arkhai para alcançar seus
objetivos obscuros. Para isso, elas dão início a um intrincado
plano, no qual aventureiros serão especialmente selecionados
para juntar as peças dessa partitura cósmica.
Os personagens devem estar preparados para desvendar um
dos maiores segredos do mundo de Inaes e do universo atra-
vés de um enredo repleto de mistérios, assassinatos, ruínas há
muito esquecidas e locais inexplorados.
40
“Dizem que quando o universo de
Arkhai se formou, uma melodia
pôde ser ouvida na vastidão do
espaço. E nela estavam contidos
os segredos da criação…”
41
Como ler esta Aventura Essa aventura está dividida em
Esta aventura apresenta algumas padronizações de duas partes
modo a facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, Na primeira parte desta aventura, os personagens pre-
apresentamos a seguir a estrutura do texto de modo que cisam coletar as pistas da misteriosa morte do padre, o
você possa se familiarizar com ela. que inclui interrogar os moradores locais, investigar a
cena do crime e deduzir o que realmente aconteceu; na
Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre conclusão desta aventura, os personagens encontram o
da mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colo- esconderijo secreto do assassino e, após adentrarem o
camos o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre pa- local, descobrem que era apenas um abrigo temporá-
rênteses, colocamos a perícia relacionada ao teste, como rio, e que o verdadeiro objetivo do vilão está na cidade
“(Atletismo)”. Por fim, o número depois dos parênteses de Nova Lukshana, buscando por um tesouro de valor
é a Classe de Dificuldade (CD) do teste, como “15”, para inestimável. Mas, antes que os personagens continuem
exemplificar. Dessa forma, algo como “Força (Atletismo) a perseguir o algoz do sacerdote mais amado da região,
CD 15” significa que o personagem precisa fazer um teste eles são atacados por dissonantes, um tipo de elemental
de Força, somando sua proficiência em Atletismo (se for cósmico oriundo do Sistema Estelar Dizzor, que foram
proficiente na perícia), e o resultado deve ser igual ou atraídos ao mundo de Inaes quando sentiram o frag-
superior a 15 para ser considerado um sucesso. mento da melodia ser usado. Esses elementais são feitos
de sons desarmônicos e desejam impedir a restauração
Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma da Sinfonia de Arkhai. Os dissonantes serão adversários
criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome recorrentes na campanha.
estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de no-
mes próprios). A ficha para essas criaturas está no pri-
meiro apêndice da aventura. Magias estão escritas em
itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis
Ganchos de Aventura
mágicos). Qualquer desafio ou efeito que possua regras O Exército dos Dispensáveis. Comovidos com a perda
ligadas a um tópico específico dos livros estarão em itá- de seu precioso líder espiritual, o povo de Ananta levan-
lico e entre “aspas” (por exemplo, “vinha-navalha” ou a ta fundos através da doação popular, conseguindo uma
condição “caído”). Por fim, itens mágicos sempre apare- quantia grande o suficiente para contratar um grupo de
cem em itálico e negrito (por exemplo, poção de cura). aventureiros (os PJs) que possam realizar uma investiga-
ção paralela, já que as autoridades parecem fazer pouco
caso do ocorrido.
Esta caixa de texto deve ser lida em voz alta ou parafrasea-
da para os jogadores. Ela contém informações e narrações
Quem matou o padre mais amado? O padre Purian não
importantes e serve como ponto de apoio para manter a
era apenas amado pelo povo de Ananta, mas também
narrativa fluindo.
era querido pelos PJs, que querem esclarecer a morte
misteriosa do sacerdote.
Esta caixa de texto é apenas para o Mestre, e contém infor- Investigadores de Nova Lukshana. A morte do padre in-
mações importantes para uso rápido durante a aventura. As comodou alguém importante de Nova Lukshana, afinal
informações nela não devem ser compartilhadas com os de contas, o devoto de Lorum era um dos sacerdotes que
jogadores durante a aventura. frequentemente conseguia recordes de arrecadação por
onde se fixava, graças a sua devoção à caridade e à músi-
ca sacra. Os personagens são agentes do próprio centro
da fé de Caelis e devem agir em nome da cúpula de Nova
Resumo da Aventura Lukshana.
Os personagens são enviados até a pequena Vila de
Purian me ajudou quando eu mais precisava. Um ou
Ananta para investigar as estranhas circunstâncias que
mais de um dos PJs, principalmente aqueles que tenham
envolveram a morte do sacerdote local, o padre Purian
algum passado apropriado, foi ajudado pelo padre e,
Laurent, uma das pessoas mais amadas pela população
graças a essa ação de caridade, teve a chance de ter uma
devido ao seu empenho à caridade e ao estudo da mú-
nova vida depois do ocorrido.
sica sacra. Foram os próprios moradores de Ananta que
pediram providências às autoridades de Osseti.
Moradores de Ananta. Um ou mais de um dos PJs mo-
rou ou é morador da vila de Ananta, e tinham algum laço
Originalmente, o padre não era um alvo do assassino,
de amizade com o padre. Este(s) PJ(s) pede(m) a ajuda
mas por uma infeliz coincidência, ele estava no lugar
de outros aventureiros conhecidos para descobrir o que
errado e na hora errada. Padre Purian foi testemunha
realmente aconteceu.
de um encontro às escuras que ocorreu no quintal loca-
lizado nos fundos do pequeno templo da vila dedicado a
Lorum, o que selaria seu destino para sempre.
42
tâncias por trás do assassinato do padre Purian Laurent.
A Vila de Ananta Cada pedaço desse estranho enigma está em posse de
diversos moradores e localidades da vila de Ananta.
A Investigação Aqui, a ideia é conduzir os personagens dos jogadores atra-
A vila de Ananta está localizada no noroeste do reino de vés desses encontros e conversas com os habitantes da vila,
Osseti, a poucas horas da cidade de Nova Lukshana. Tra- fornecendo as pistas no meio das interações com eles. Para
ta-se de um pequeno vilarejo de construções de madeira uma maior fluidez narrativa, sugerimos que o(a) Mestre
perfeitamente adaptadas ao clima severo da região e com encontre o melhor momento para “entregar” essas pistas:
pouco mais de trezentos habitantes, construído ao redor de seja no meio de uma conversa, algum objeto escondido
um lago de águas cristalinas por fervorosos peregrinos que ou até mesmo escutar, escondidos, um bate-papo entre
costumavam se assentar na área enquanto aguardavam dois moradores locais sobre o ocorrido. Na descrição dos
para adentrar o centro da fé de Caelis. Em termos adminis- pontos de interesse da vila, apresentamos o que pode ser
trativos, a vila de Ananta é subordinada às autoridades de encontrado em determinado lugar, alguns deles têm in-
Nova Lukshana, que mantém um representante no templo formações verdadeiras, enquanto outros só levam a falsos
local em honra a Lorum. Cabe a esse sacerdote manter os rumores. Cabe aos personagens dos jogadores juntar os
registros das caravanas que chegam na vila e ajudar nas pedaços e deduzir a versão correta dos fatos.
necessidades espirituais dos peregrinos que esperam au-
torização para entrar na capital religiosa. O padre Purian Na página seguinte, apresentamos uma tabela de boatos
era o responsável por essa função quando foi assassinado. para ser utilizada sempre que os personagens interagi-
rem com moradores comuns e que não detenham ne-
Atualmente, a vila continua servindo como ponto de pa- nhuma das pistas mais importantes:
ragem para peregrinos viajando à Lukshana, e muito de
sua infraestrutura foi erguida com o objetivo de atender
às necessidades das caravanas. Por isso, há algumas fa-
cilidades para viajantes de passagem, como casas para
A Guarda de Ananta
aluguel temporário ou pernoite, farmacêutico e a venda O vilarejo é protegido por um modesto contingente da
de artigos religiosos. cavalaria de elite de Nova Lukshana, a Ordem Radiante,
que protege as entradas da vila e as estradas próximas à
Ananta. A maior parte desses soldados da fé é veterana
Conduzindo a Investigação e está em estado de alerta depois do assassinato, ten-
Neste ato, os personagens dos jogadores precisam en- do pouca ou nenhuma paciência com brincadeiras ou
contrar as pistas que vão revelar as verdadeiras circuns- aventureiros inconvenientes — ainda mais se crimes fo-
43
Tabela de Boatos
Role 1d10 na tabela abaixo:
1 “Sabe, o padre era tão bondoso que acabou atraindo a raiva (Falso).
dos nobres de Osseti, que deram um jeito para se livrarem dele,
entendeu?”
2 “Era uma noite muito quieta. Não se ouvia nem um pio, nem um (Meia verdade. A idosa tinha apenas visto o
grilo cantando. Minha avó jura que viu uma sombra horrenda se assassino se dirigindo ao ponto de encontro
movendo pela vila.” nos fundos do templo de Lorum).
3 “O Príncipe, o porquinho premiado do seu Emílio, fez muito baru- (Verdade).
lho naquela noite maldita. Ah, se ele pudesse falar!”
4 “Acho que o padre foi morto por algum bandido que estava de pas- (Verdade).
sagem. Esse lugar é uma zona, você sabia? Qualquer pessoa passa
por aqui, eu já reclamei várias vezes em Nova Lukshana por mais
segurança, mas sempre sou ignorada.”
5 “Eu não gostava do padre. Algo me cheira muito estranho. Ninguém (Falso).
pode ser tão bonzinho assim, tenho certeza que ele estava metido com
força ocultas.”
7 “Não confio naquele padre, se não me engano ele era um crimino- (Falso).
so procurado.”
9 “Naquela noite eu vi duas almas vagando no cemitério. Que Lo- (Meia verdade, ela viu o assassino e a pessoa
rum nos proteja se os mortos levantarem!” que o encontrou se esgueirando na área).
10 “Você conhece a história de Nova Lukshana? A cidade original foi (Meia verdade, a batalha realmente ocorreu,
destruída depois que heróis derrotaram uma entidade cósmica mas a morte do padre não tem nenhuma li-
poderosa. Essa que você vê no horizonte foi reconstruída pela fé a gação profética).
coragem das pessoas de nosso reino. A morte do padre pode repre-
sentar o retorno desse monstro.”
rem cometidos por eles. Entretanto, pessoas que fazem gião, fundaram um pequeno assentamento que um dia
parte do clero serão tratadas da melhor forma possível, iria se tornar uma vila tão importante como essa.
já que a ordem de cavalaria é subordinada ao clericato
na hierarquia da igreja. Seja noite ou dia, é sempre possível encontrar pessoas
ao redor do lago. Nem mesmo o frio intenso consegue
Há sempre uma dupla de cavaleiros em cada entrada da espantá-las, já que suas águas mornas fornecem um
vila de Ananta, e ocorrem rondas frequentes durante o aquecimento natural àqueles que se aproximam das
período noturno ou quando o vilarejo está cheio de pe- margens dessa preciosa fonte de recursos naturais. Den-
regrinos, para garantir a ordem e a segurança de todos. tre as iguarias mais procuradas estão os deliciosos prati-
nhas, peixes nativos do lago e que possuem um leve teor
01- O Lago de Ananta alcoólico em sua carne, ou as algas-mel, um acompanha-
mento que não pode faltar na mesa dos anantianos.
“É um lago de águas cristalinas e mornas que emite um leve
brilho azulado conforme é iluminado pela luz do dia ou Pedaço do Mistério
pelo luar. Em suas águas, é possível observar cardumes de
O lago é um bom lugar para falar com os moradores a
pequenos peixinhos de cor prateada se movendo de manei-
respeito do assassinato do padre. O grande problema é
ra rítmica com o balanço da correnteza do lago.”
que a qualidade de informações pode não ser a melhor,
e há uma chance considerável dos personagens adquiri-
O lago de Ananta é o centro da vida do local, foi aqui que rem pistas conflitantes (rolar a Tabela de Boatos a cada
os peregrinos, que se assentavam ano após anos na re- interação no lago).
44
Personagem da Trama 02- A Estalagem Novelo de Lã
Acólita Soraya Ramut “A alguns metros dos portões da vila, há uma estalagem de
quatro andares feita de madeira de lei escura com tons aver-
Humana/Clériga de Udos
melhados. A hospedaria é ornamentada com símbolos reli-
giosos e enfeites sacros e, deitado em um dos degraus de pe-
dra polida que levam até a porta da frente, há um gato branco,
peludo e gorducho, mordendo um novelo de lã vermelho en-
quanto observa quem acaba de chegar em Ananta”.
Pedaço do Mistério
O assassino se hospedou na estalagem antes de seu en-
contro misterioso nos fundos do templo de Lorum. Ele
chegou cinco dias antes da morte do padre Purian e per-
maneceu a maior parte do tempo recluso em seu quarto,
sem nem ao menos descer para o refeitório ou pedir o
serviço de quarto.
Personagem da Trama
Laria Sebille, a Proprietária
Quando Soraya foi escolhida para ser a nova assistente Anã/Bárbara e Guerreira
do padre Purian, ela não conseguia conter a alegria e
parecia que finalmente as coisas estavam começando Laria recebeu do assassino o triplo das moedas necessá-
a mudar em sua vida. Seus familiares foram vítimas rias para sua hospedagem, com uma única condição: que
de uma grande tragédia e ela passou a maior parte de perguntas não fossem feitas. A gananciosa hoteleira acei-
sua infância em um orfanato, em Nova Lukshana, até tou de bom grado, já que o anonimato não é um pedido
que foi iniciada na igreja de Udos e passou a ter uma incomum nessas paragens. Infelizmente, ela não sabia
perspectiva diferente a respeito da morte. Porém, a que estava ajudando um criminoso e, com medo de per-
falta de seus parentes sempre foi uma cicatriz dolori- der seu negócio, não contou nada disso às autoridades.
da em sua alma.
Depois do assassinato do padre, Laria se tornou um reflexo
Ao chegar na vila de Ananta, Soraya ficou com a incum- do que era, pois no fundo ela sabe que parte da responsabi-
bência de realizar os ritos funerários e fazer a manu- lidade da morte do sacerdote é sua. Ela está aflita e aceitará
tenção do cemitério local. Foram três meses felizes, mas, qualquer ajuda que possa levar o criminoso à justiça.
infelizmente, a morte trágica de alguém querido volta-
ria a rondar sua vida com o assassinato do padre Purian. Pista: O quarto onde o assassino se hospedou está tran-
cado e Laria não permite que ninguém se hospede lá.
Atualmente, Soraya vive um momento melancólico e pas- Entretanto, ela vai permitir que os personagens dos
sa horas nas margens do lago, perdida em pensamentos. jogadores tenham acesso, se eles estiverem dispostos a
ajudar a desvendar a verdadeira identidade do crimi-
Pista: A acólita estava no cemitério na noite do assassi- noso. Dentro do lugar, embaixo do assoalho de madeira
nato. Ela viu dois vultos atrás do templo, mas achou que (teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 ou Inteligência
eram os espíritos costumeiros que frequentam o local e (Investigação) CD 12), há um mapa que mostra o cami-
continuou os preparativos para uma cerimônia funerá- nho até o esconderijo que o assassino está usando nas
ria que ocorreria no dia seguinte. montanhas próximas da vila de Ananta.
45
rem (veja a ficha do cavaleiro da Ordem Radiante no
Apêndice A: Criaturas).
Pedaço do Mistério
O interior do templo não foi mexido desde a interdição
e a cena do crime foi mantida intacta. O que antes era
um local sagrado, agora está destruído e queimado, e há
uma marca escura e brilhante no chão próximo ao altar
de Lorum, semelhante à silhueta de um ser humano (o
padre Purian). Um teste de Sabedoria (Investigação) ou
de Inteligência (Arcanismo) CD 12 revelará que a ener-
gia que causou esse estrago foi cósmica, um tipo de dano
que só pode ser encontrado no espaço.
46
Templo de Lorum
Cenáculo Esquerdo
Pulpito Altar
Nave Central
Cenáculo Direito
47
A fazenda é uma pequena propriedade localizada nos
fundos do templo. Aqui, há diversas plantações muito
O Desafio do Porquinho
bem cuidadas, que servem para a subsistência de seu Para a proposta do desafio funcionar melhor e evitar
proprietário, o veterano de guerra Emílio Thalhar, o Moe- que os personagens dos jogadores tenham ideias erra-
dor, um dos mais temidos guerreiros do reino de Osseti. das e façam alguma besteira, é preciso deixar claro que
Além do cultivo, a fazenda também conta com um peque- enfrentar o senhor Emílio em um combate não é uma
no grupo de animais de criação como galinhas, cabras e boa ideia, seus anos de experiência em guerras e mis-
o animal mais “valioso” da propriedade, o Príncipe, um sões perigosas o tornaram um adversário muito acima
porco premiado que pesa quase uma tonelada. das capacidades do grupo (veja Emílio Thalhar, o Moe-
dor no Apêndice A: Criaturas).
Emílio Thalhar, o Dono de Ananta A Proposta: Os personagens dos jogadores precisam acu-
mular mais sucessos do que falhas em testes de habilida-
Humano/Bárbaro Guerreiro
des ou perícias, antes da soma total de testes chegar a cinco.
Emílio foi uma das primeiras pessoas a encontrar refú-
O desafio é simples, os jogadores escolhem uma perícia ou
gio na região. Um fato desconhecido da maior parte dos
uma habilidade e descrevem sua ação, o(a) Mestre, por sua
habitantes do vilarejo, é que o idoso é o verdadeiro dono
vez, determina a dificuldade daquele determinado teste.
da vila de Ananta, batizada assim por ele em homena-
gem à sua filha. Depois de uma vida inteira de aventuras
Exemplo: Júlio, que joga com um druida, escolhe a perí-
juntando tesouros, resolveu comprar as terras no entor-
cia Natureza para tentar encontrar algumas ervas laxan-
no e se aposentar.
tes para ajudar o porquinho. A Mestra Cláudia decide
que a dificuldade para encontrar essas ervas é fácil (CD
Preocupada com a saúde do pai, sua filha, uma druida
8), já que o senhor Emílio também cultiva plantas me-
que hoje vive na cidade de Dernas com a mãe, o obrigou
dicinais.
a comer de forma mais saudável. No começo, o velho
Júlio, então, munido de seu D20, rola o dado e tira um
guerreiro não gostou de levar uma vida saudável, po-
sólido 10, soma ao seu bônus de Sabedoria e consegue
rém, com o tempo e muita insistência de sua filha, ele
um total de 14. Esse teste bem-sucedido adiciona 1 na
se acostumou e hoje não consegue viver de outra forma.
contagem de sucessos e 1 na contagem de testes totais.
Depois de sua filha, sua maior paixão na vida é Príncipe,
A ideia do desafio é que todos os jogadores tenham
seu porco gigante e rechonchudo, que é tratado como
chance de ajudar com soluções criativas e testes. Caso
um verdadeiro herdeiro da realeza.
o(a) Mestre queira, pode decidir aumentar a quantidade
de testes necessários ou totais.
Pista: O assassino recebeu um item muito raro e pre-
cioso durante seu encontro misterioso: um Receptáculo,
um artefato capaz de possibilitar a viagem pelo espa-
ço (veja a ficha do Receptáculo no Apêndice B: Itens).
Após matar o padre, o assassino teve que deixar o local
às pressas e, temendo que a Ordem Radiante colocasse
as mãos no artefato, o deixou dentro de uma cesta de
batatas durante sua fuga pela fazenda.
48
• Elixir Ravor - Tem um gosto terrível e requer uma
06- O Mercado Permanente salvaguarda de Constituição CD 14 para não vomi-
“O mercado de Ananta nunca parou, atendendo às necessi- tar por 1d6 turnos. Porém, concede a quem tomar a
dades dos peregrinos dia e noite, sem descanso”. capacidade de aguentar as intempéries do espaço
(necessidade de respirar, pressão, etc) por 1d4 ho-
ras (40 moedas de ouro).
Fundado por Amon Iren, um rico comerciante da cida-
de de Dernas que queria expandir seus negócios. Ele • Incenso da Percepção - Quem acendê-lo terá van-
almejava vencer o desafio de criar um mercado capaz tagem no próximo teste relacionado à Percepção (3
de atender às necessidades das caravanas de peregrinos moedas de ouro).
vinte e quatro horas por dia. Ele obteve sucesso em sua
empreitada e, apesar de pequeno, o mercado de Ananta Você, como Mestre, pode ficar à vontade para criar outros
tem produtos de praticamente toda Caelis. tipos de itens alquímicos, afinal de contas, o farmacêutico
tem um vasto conhecimento botânico e pode ter diversos
O mercado de Ananta é um bom lugar para os perso- preparados disponíveis ao grupo.
nagens dos jogadores reabastecerem seus estoques de
ração e outras necessidades.
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Na conclusão desta aventura, os personagens dos jogado- Entre os pertences relevantes do acampamento subter-
res descobrirão para onde o assassino está indo e, antes râneo, os personagens dos jogadores conseguem encon-
de partirem no encalço do algoz do padre Purian, enfren- trar uma partitura duplicadora e uma lâmina cósmica
tarão o desafio final: os Dissonantes, elementais cósmicos (veja as fichas dos itens no Apêndice B: Itens).
atraídos para Inaes por conta da Sinfonia de Arkhai.
O assassino está em posse da partitura duplicadora para
copiar as partes da Sinfonia de Arkhai com facilidade. Fe-
O Covil lizmente, o objeto foi deixado para trás por conta de seu
tamanho avantajado.
A Caverna
“Leva um tempo para vocês perceberem uma pequena
entrada entre as pedras. O caminho à frente é estreito e é O Ataque dos Dissonantes
difícil de se esgueirar. Inevitavelmente, as paredes ásperas No momento em que os personagens dos jogadores es-
machucam seus braços e ombros, até que uma pequena al- tiverem saindo do covil do assassino, 3 zangões disso-
cova no fundo da caverna se revela, com os restos de um nantes os atacarão instantaneamente. Essas criaturas
acampamento rústico deixado para trás”. terríveis e de inteligência sobre-humana foram atraídas
ao mundo de Inaes por conta da Sinfonia de Arkhai, e de-
Com pressa para deixar a região devido ao receio de ser sejam destruir quaisquer vestígios da melodia cósmica.
capturado pela Ordem Radiante, o assassino levou ape-
nas o que era necessário para completar sua missão em
Nova Lukshana. Ele confia na segurança de seu covil e Após derrotarem os zangões dissonantes, os persona-
pretende voltar quando a poeira em volta da morte do gens passam para o 2º nível!
sacerdote abaixar.
50
Esconderijo
do Assassino
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Perícias: Percepção +2.
Apêndice A: Criaturas Sentidos: Percepção Passiva 12.
Idiomas: Qualquer idioma (geralmente Comum).
Nível de desafio: 1/2 (100 XP).
Cavaleiro da Ordem Radiante
Humanóide Médio (qualquer ancestralidade), qualquer Habilidades Especiais
alinhamento Bravura. O Cavaleiro da Ordem Radiante tem vantagem
em testes de salvaguarda contra ficar amedrontado.
Classe de Armadura: 18 (armadura de placas).
Pontos de Vida: 13 (2d8 + 4).
Deslocamento: 9m.
Ações
Espada Longa. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para
FOR DES CON INT SAB CAR atingir, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) de dano
cortante ou 7 (1d10 + 2) de dano cortante se for usada
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
com as duas mãos.
Besta Leve. Ataque à distância com arma: +3 para
acertar, alcance 24-96m, um alvo. Dano: 5 (1d8 + 1) de
dano perfurante.
Reações
Aparar. O cavaleiro adiciona +2 à sua CA contra um ata-
que corpo a corpo que irá acertá-lo. Para fazer isso, o
cavaleiro precisa ver o atacante.
Manifestação do Ódio
Morto-vivo médio, caótico e mau
Habilidades Especiais
Movimento Incorpóreo. A Manifestação do Ódio consegue
se mover através de objetos sólidos e criaturas como se
fosse um terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) pontos de dano
energético se terminar seu turno dentro de um objeto.
Ações:
Toque do Ódio. Arma de combate corpo a corpo: +5
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d10 + 3)
de dano necrótico.
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Ações
Ataques Múltiplos. Emílio faz três ataques com a espa-
da longa.
Espada Longa. Arma de combate corpo a corpo: +11 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) de dano
cortante ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante se usada com
as duas mãos.
Os Dissonantes
Essas criaturas fascinantes são oriundas do distante e
caótico Sistema Dizzor, um sistema binário, cujas órbi-
tas desregradas e desalinhadas de seus planetas giram
em torno de duas estrelas peculiares, feitas de som e
energia. Uma dança desarmônica e perpétua.
Natureza Elemental
Em sua essência, os Dissonantes são os membros de
uma ancestralidade elemental feitos de ondas sonoras
e matéria invisível cósmica, tendo suas origens a partir
das ondas cósmicas que as estrelas do sistema Dizzor
emitem de maneira constante. Essas criaturas se orga-
nizam em colônias (como as abelhas) e são naturais do
cosmo — por isso, não sofrem com os efeitos nocivos de
viver ou viajar pelo espaço, sendo capazes de moverem-
-se através das estrelas com grande velocidade.
Ameaça Invisível
Como são elementais feitos de som, os Dissonantes são
invisíveis a olho nu, sendo preciso utilizar-se de meios
mágicos para alguém conseguir enxergá-los. O único
momento em que é possível perceber as formas caóticas
Emílio Thalhar, o Moedor de uma dessas criaturas é quando atacam alguém, pois
ondas de energias coloridas começam a percorrer partes
Humanóide Médio (humano), neutro e bom de seus corpos.
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Perícias: Furtividade +3, Percepção +2.
Sentidos: Percepção Passiva 12.
Lâmina Cósmica
Resistências a Dano: Contundente, cortante e perfuran- Arma (espada longa), muito rara (requer sintonização)
te de ataques não mágicos.
Imunidades a Dano: Venenoso. Enquanto não é ativada, a Lâmina Cósmica parece ape-
Imunidades à Condição: Agarrado, caído, contido, en- nas uma empunhadura que se assemelha a um punha-
venenado, exausto, inconsciente, paralisado, petrificado. do de pedras diferentes que flutuam em torno de um
Idiomas: Qualquer idioma (geralmente Comum). ponto central, mantidas íntegras graças a alguma força
Nível de Desafio 1/4 (50 XP). invisível. Entretanto, assim que o objeto é ativado — o
que requer que seu usuário pense em algo relacionado
ao cosmo —, uma energia intensa com partículas bri-
Habilidades Especiais lhantes e rodopiantes forma uma lâmina feita de pura
Invisibilidade. O dissonante é invisível. matéria cósmica, capaz de causar a ruína dos inimigos
que ousarem enfrentar o portador dessa espada.
Ações
Ataque Sônico. Ataque mágico à distância: +2 para acertar, Ao ser atingido pelo dano cósmico, todas as resistências
alcance 9m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) de dano trovejante. de qualquer criatura são anuladas. Nenhuma criatura
Grito Desarmônico (Recarrega 6). O Dissonante emite possui imunidade a esse tipo de dano. Este efeito ocorre
um som caótico para paralisar suas presas. Todas as ou- apenas ao atingir uma criatura com a Lâmina Cósmica e
tras criaturas a até 9 metros dele e que possam ouvi-lo, não acumula para outros tipos de armas.
devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Se
falhar, a criatura fica paralisada até o final de seu próxi-
mo turno e recebe 2 (1d4+1) pontos de dano trovejante.
Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e
não fica paralisada.
Apêndice B: Itens
Receptáculo
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
A Partitura Duplicadora
Item Maravilhoso (requer sintonização)
54
O que Jaz Abaixo
O que Jaz
Abaixo
Uma aventura para 5E em Lacrima
Por Ed Greenwood
Traduzido por Gustavo Brauner
Como Ler Esta Aventura mes próprios). A ficha para essas criaturas está no pri-
meiro apêndice da aventura. Magias estão escritas em
Esta aventura apresenta algumas padronizações de itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis
modo a facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, mágicos). Qualquer desafio ou efeito que possua regras
apresentamos a seguir a estrutura do texto, de modo que ligadas a um tópico específico dos livros estarão em itá-
você possa se familiarizar com ela. lico e entre “aspas” (por exemplo, “vinha-navalha” ou a
condição “caído”). Por fim, itens mágicos sempre apare-
Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre cem em itálico e negrito (por exemplo, poção de cura).
da mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colo-
camos o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre pa-
Esta caixa de texto deve ser lida em voz alta ou parafrasea-
rênteses, colocamos a perícia relacionada ao teste, como
da para os jogadores. Ela contém informações e narrações
“(Atletismo)”. Por fim, o número depois dos parênteses é
importantes, e serve como ponto de apoio para manter a
a Classe de Dificuldade do teste, como “15”, para exem-
narrativa fluindo.
plificar. Dessa forma, algo como “Força (Atletismo) 15”
significa que o personagem precisa fazer um teste de
Força, somando sua proficiência em Atletismo (se for
proficiente na perícia), e o resultado deve ser igual ou Esta caixa de texto é apenas para o mestre e contém infor-
superior a 15 para ser considerado um sucesso. mações importantes para uso rápido durante a aventura.
As informações desta caixa não devem ser compartilhadas
Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma com os jogadores durante a aventura.
criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome
estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de no-
57
Para o mestre 4. Vá para as docas e — silenciosamente — encontre
uma estivadora humana chamada Arrethra Pheln.
Não é o Fim Seu cabelo é metade branco e metade castanho, com
Se algum PJ estiver prestes a morrer (caindo para zero PV) uma grande cicatriz de espada no couro cabeludo
durante esta aventura, uma aura mágica o envolverá e ele entre as duas cores. Dê-lhe esta mensagem: “Diga ao
flutuará nesse mesmo local, paralisado. Um esqueleto sério, Pai que é o momento certo para agir”.
em longas vestes apodrecidas, descalço e com bandagens
de múmia amarradas em seus braços e peito — para segu- Se os Personagens dos Jogadores realizarem as tarefas 2
rar o que resta de sua carne murcha nos ossos —, avançará ou 4, a mensagem será recebida educadamente, copiada
despreocupadamente através de qualquer briga que esteja para garantir que esteja correta e completa e os Perso-
acontecendo ou feitiços que os PJs lançarem contra ele, com nagens dos Jogadores serão então atacados por cultistas
o intuito de agarrar o corpo flutuante e o arrastar consigo. do Pai, para silenciá-los e livrar-se de testemunhas.
58
dos PJs e contratá-los para expedições por toda Osseti O que realmente está
para “me trazer esse raro ingrediente mágico”, caso eles acontecendo
sobrevivam à aventura. É por isso que ele usa a magia
Os Hyarvra têm contratos com muitos mercadores da ci-
de seu sarcófago para reviver, curar e restaurar Perso-
dade, e um desses é com o Coletivo Relvras, que tinge te-
nagens dos Jogadores: ele está tentando se aproximar de
mercenários que trabalharão para ele. cidos e os envia (na forma de rolos enormes) para cima e
para baixo pela Costa dos Marinheiros em “caixotes lon-
gos”, que são como caixas de madeira, mas estreitos e mais
A Aventura longos que a média, com tampas resistentes com ferrolhos
Preparação e travas. Este é o único transportador que levou cargas para
todos os armazéns Hyarvra (no início da aventura, há qua-
Os PJs são um grupo de aventureiros que veio para Wo-
renta e duas unidades no armazém principal).
ningen em busca de fortuna, mas que agora estão curtos
de grana. Eles são contratados por uma rica família de
comerciantes para lidar com “problemas”. Nove dos caixotes longos trazem um pequeno arranhão
diagonal sob as robustas alças de metal nas pontas; o
Os PJs são abordados pelo agente comercial dessa famí- resto não apresenta essa característica (todos os caixo-
lia, um homem careca de meia idade, rude e experiente tes longos dos Relvras trazem o símbolo da empresa em
que se apresenta apenas como “Marglast”. Ele oferece de giz — duas letras V idênticas, uma de cabeça para baixo,
cara, a cada um dos PJs, 100 PO e uma poção de cura outra para cima).
(frasco de aço, selado com rolha de cortiça e goma, que
contém um líquido vermelho cereja que restaura 2d4+2
Os ladrões invadindo os armazéns dos Hyarvra querem
pontos de vida quando totalmente bebido), e mais ou-
abrir esses nove caixotes longos (eles têm as chaves), re-
tros 300 PO para cada um quando Marglast decidir que
mover os rolos de tecido (seu saque, para revender no
“este assunto está resolvido”.
sombrio “mercado cinza” do submundo de Woningen) e
A família é a Casa Hyarvra, residentes de longa data de substituir a mercadoria por uma carga diferente: huma-
Woningen e liderada pelo velho e teimoso Hulhandro nos em estase mágica. Magos sequestrados após serem
Hyarvra. Ele quer que os PJs descubram quem está ma- drogados e enfeitiçados enquanto voltavam da Guilda
tando os guardas de seus armazéns e os invadindo tarde dos Magos de Wonigen. Alguém quer todos os magos
da noite, e que os personagens “lidem com eles”. O es- fora de Wonigen (talvez o povo-dragão, para que pos-
tranho é que nada parece ter sido roubado em nenhum sam invadir? Esta é a especulação pessoal de alguns dos
desses ataques. Ainda. ladrões, mas eles não se importam realmente e suspei-
tam — corretamente — que tentar descobrir seria fatal).
A família respondeu a esses ataques reduzindo seu in-
ventário pela primeira vez. Ela não tem substituído os
Cada um desses humanos — masculinos e femininos
barris de peixe cozido e embalado em óleo que processa
e transporta, e é por isso que seis dos seus sete armazéns — está envolto em uma mortalha (que os permite res-
estão vazios (o que lhes custa caro, então a família quer pirar) e está em uma espécie de coma. As vítimas estão
que esse “problema” seja resolvido o mais rápido possí- sob dois encantamentos: a estase e uma ilusão que as
vel). O único armazém que restou é o armazém principal, faz parecer estátuas de dragões em pé com os focinhos
o “Casarão”. Ele está protegido pelo dobro de guardas de voltados para baixo, tocando no peito, e com as asas en-
costume, mas a família quer que eles fiquem por perto e roladas em torno de seus troncos. A aparência de estátua
corram para dentro caso haja algum tipo de ataque. é apenas uma ilusão visual; se as mortalhas abrirem ou
rasgarem, é possível, de imediato, identificar que se tra-
O “Casarão” da Casa Hyarvra é um celeiro grande, retan- ta de corpos humanos através do toque.
gular e escuro, com 18 metros de largura e 36 metros de
comprimento. O teto tem vigas transversais e passarelas Os ladrões trouxeram esses corpos para o armazém,
abertas que ficam a 15 metros acima do piso liso e plano de
enrolados como salsichas, em um carrinho grande que
laje, e uma galeria em uma cumeeira a 9 metros acima disso.
pretendem usar para carregar os rolos de tecido.
A viga mestra e os mastros são sustentados por numerosos
pilares robustos, feitos de troncos de árvores. O armazém
tem portões largos de correr, os quais ficam em muitos pon- O plano — embora isso não tenha sido dito para os la-
tos ao longo das paredes e estão trancados, acorrentados e drões, que sabem apenas que a carga deve ser lidada “com
barrados por grandes barras quadradas de madeira, que muito cuidado”, pois é “extremamente frágil” — é enviar
prendem em armações de metal. Quando não estão em uso, os magos de navio para o Arquipélago de Cobalto, onde
parecem grades laterais simples, equipadas com passarelas serão “despertados” e questionados um a um por um
suspensas e guindastes de elevação que percorrem de um mago poderoso, conhecido apenas como “Elmo do Cre-
lado a outro da estrutura em seus próprios trilhos, as quais púsculo”, com o intuito de aprender todas as suas magias,
ficam em uma base de rocha sólida sob a laje. descobrir tudo o que sabem a respeito das defesas, capa-
cidade de reação e intrigas internas de Wonigen.
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pelo ar para ainda ser eficaz ou visível. Enquanto seu tom la-
Elmo do Crepúsculo ranja puder ser observado, o flato ainda está “funcionando”.
Elmo do Crepúsculo pode ou não ajudar o povo-dragão Os efeitos do “gás thalsinea” afetam todos os mamíferos e
em um possível ataque à Wonigen, ou ele pode aceitar um aves vivos que respiram oxigênio, mas não funcionam em
contrato para alguém que busque derrubar a família Sywa répteis, fungos sencientes ou em outros tipos de criaturas.
de forma mais secreta. Ele ainda não se decidiu mas, de Os seres afetados que forem expostos de maneira repetida
qualquer maneira, quer livrar a cidade da maioria de seus ao gás desenvolvem uma resistência a ele que, após alguns
magos. Depois de se certificar de que cada um dos cativos meses, equivale à imunidade.
tenha contado tudo o que sabem sobre magia, a localização
de seus itens mágicos, pergaminhos e grimórios escondi- Criaturas afetadas pelo “gás thalsinea” sofrem efeitos seme-
dos, Elmo do Crepúsculo vai assassiná-los. lhantes à magia lentidão. Sua velocidade é reduzida à meta-
de, sofrem penalidade de -2 na CA e nos testes de resistên-
cia de Destreza, e não podem usar reações. Em um turno de
Os Ladrões combate, uma vítima de thalsinea pode realizar uma ação
Os ladrões foram contratados por intermediários de ou uma ação bônus (mas não ambas) e, independentemen-
Wonigen usando os nomes (falsos) de “Tio Thalog” (um te de suas habilidades ou itens mágicos, não pode realizar
homem de meia-idade com cicatrizes) e “Sharra Daen” mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante
(uma mulher grande com nariz adunco), que respondem um turno. Além disso, a concentração da vítima é tão preju-
a alguém chamado Alaskullar (um homem que sabe que dicada que nenhuma conjuração é possível (itens mágicos
eles estão trabalhando para Elmo do Crepúsculo). ainda podem ser usados com sucesso). O gás perde sua efi-
cácia em temperaturas congelantes.
Há 14 ladrões (veja a ficha no Apêndice A: Criaturas),
O “gás thalsinea” é pouco conhecido, raro e difícil de se obter.
todos armados com rapieiras, adagas, bestas de mão e
Pode ser adquirido mais facilmente na cidade de Dernas.
pés de cabra (considere como porretes). Eles carregam
pequenos frascos de cerâmica laranja-avermelhados —
parecem garrafas de água do mundo real em tamanho e Vários ladrões, então, conjuram nuvem de porretes sobre
formato — fechados com tampa e selados com piche em os PJs. Essa enxurrada de magia deve derrubar quais-
cinturões atravessados no peito. quer guardas atingidos. Esses guardas são humanos,
homens e mulheres altos e corpulentos trajando arma-
À medida que sua carroça para do lado de fora do ar- dura de couro adornadas com distintivos — um H e V
mazém e eles saltam na direção dos guardas segurando maiúsculos em uma bela letra cursiva da Casa Hyarvra.
pedaços de pergaminho — como se tivessem documen- A enxurrada de nuvem de porretes também deve enfra-
tos para uma remessa de navio —, cada um deles quebra quecer os PJs para que fique mais fácil para os ladrões
seu frasco no chão de pedra. Isso libera uma fumaça ver- lidarem com eles. Tanto a magia nuvem de porretes
de-amarelada que se torna laranja e se expande rapida- quanto a ficha dos guardas do armazém podem ser en-
mente em uma nuvem alta, de três metros de diâmetro, contradas no Apêndice B: Magia e no Apêndice A: Cria-
que não para de crescer. turas, respectivamente.
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Armazém da Família Hyarvra
61
Praça de Wonigen
Se os ladrões derrotarem os PJs, eles substituirão os corpos Uma patrulha da guarda com doze oficiais (cinco ho-
em estase pelos rolos de tecido e levarão as peças para o mens humanos, cinco mulheres humanas, uma mu-
Sexto de Thulvur. Os ladrões não têm interesse em perder lher meio-elfa e um homem anão) chega correndo.
tempo matando quaisquer PJs restantes, eles querem con- Todos trajam armadura de couro combinando e com
cluir sua tarefa (a troca dos corpos em estase pelos rolos sobretudos que trazem um brasão triangular dourado
de tecido) o mais rápido possível, e o farão com uma ve- por cima, representando a Cidadela dos Mares. Estão
locidade impressionante. Eles não se importam se os PJs armados com lanças, espadas curtas e adagas. Eles se
ou qualquer outra pessoa ver o que estão fazendo, porque recusarão a dar seus nomes e todos têm CA 16 e 11 PV.
há sentinelas (Almas Verdadeiras) postadas em pontos al- Eles saúdam os PJs e exigem, em voz alta, saber o que
tos ao redor do armazém para “marcar” (contar) possíveis está acontecendo.
testemunhas e, então, sinalizar aos Mãos de Martelo — um
grupo de aventureiros contratado para eliminar essas tes- Enquanto alguns estiverem conversando com os PJs,
temunhas depois que os ladrões fugirem. outros investigarão a carroça e encontrarão os corpos,
exigindo saber o que os PJs querem com eles.
Durante qualquer briga nas ruas de Wonigen, os PJs ve-
rão grupos de “carregadores e trabalhadores” — operá- Eles não acreditarão em nenhuma história sobre os PJs
rios que lidam com carga, vagões e carroças puxadas por terem sido contratados pela Casa Hyarvra e darão voz
mulas, bois ou cavalos — que aparecem para se colocar de prisão a eles: os PJs devem entregar todas as armas,
no caminho de qualquer patrulha da guarda (como dis- jogando-as no chão, e então “vir silenciosamente”.
trações contratadas).
62
No entanto, independentemente de como os PJs reagi-
rem, esta cena será interrompida por um ataque do ban- Retirada! Para o Subterrâneo! — Grita um dos fun-
do de aventureiros Mãos de Martelo, apoiado à distância cionários dos Hyarvras das profundezas do armazém.
por vários ladrões (o mestre pode usar uma quantidade
deles dentro do que julgar desafiador) que disparam bes-
tas de mão e que têm como alvo os oficiais da guarda em Os Subterrâneos
primeiro lugar, tentando matá-los para se livrar de teste- Este é um nível do depósito abaixo do armazém. O
munhas. Isso significa que os Personagens dos Jogadores funcionário já moveu algumas pilhas de barris arma-
serão posteriormente culpados pelas mortes dos guardas. zenados em carrinhos para liberar um grande alçapão
retangular no chão, cujo possui 6 metros de largura por
Resultado 2 15 metros de comprimento, que abre puxando-se cabos
O ladrão ou ladrões que os PJs interrogarem, contará que presos à sua borda principal pois não tem fechaduras e
foram contratados por Tio Thalog (“ele tem muitas cica- trincos. Quando aberto, uma rampa de pedra lisa de 6
trizes no rosto, no peito e nas mãos”) e Sharra Daen (“uma metros de largura é revelada, descendo abruptamente
mulher grande e forte, com um nariz parecido com o bico para uma adega repleta de barris de peixes conserva-
de um falcão, mas três vezes maior que o meu”) para subs- dos em óleo.
tituir os rolos de tecido nos nove caixotes marcados com
um arranhão diagonal nas extremidades pelas pessoas O funcionário, após fazer isso, fugiu rampa abaixo e
adormecidas que traziam consigo; eles poderiam ficar aguarda os PJs como sua única rota de fuga, enquanto os
com o tecido para revender e ficar com o dinheiro. guardas se aproximam ao redor deles.
O interrogatório, então, será interrompido à força pela Se os PJs tentarem usar magia ou fogo para forçar sua saída,
guarda que se aproxima (vá para o Resultado 1). faça com que a guarda seja reforçada por magos raivosos,
residentes de Wonigen, que possam frustrar esses planos.
Resultado 3
Os ladrões em fuga verão as patrulhas da guarda e
O Porão Principal
gritarão: “Há uma grande luta no armazém princi-
pal dos Hyarvras! Há ladrões matando os guardas e O porão principal fica abaixo de metade do armazém. É
funcionários do armazém! É uma invasão!”, e tentam uma sala de quinze metros quadrados com a rampa que
continuar correndo. entra no meio de uma parede. Há uma única porta fechada
de madeira escura em um canto e nenhuma outra (os PJs
A guarda não tentará pegá-los, mas correrá para o arma- devem virar à direita para encontrá-la; ela está nos últimos
zém (vá para o Resultado 1). 3 metros da mesma parede pela qual a rampa entra).
No entanto, os ladrões em fuga se reportarão a tio Thalog Há prateleiras robustas e vazias ao longo da parede à es-
e Sharra Daen que, por sua vez, se reportarão a Alaskul- querda (do ponto de vista dos PJs que entram pela rampa).
lar, que possui meios mágicos (um item) para enviar um
Perto da parede à direita há uma mesa de 6 metros de
aviso a Elmo do Crepúsculo.
comprimento por 1,20m de largura, que é usada para
cortar e eviscerar peixes e, atrás dela, o que parece ser
Ínterim um trio de lixeiras com rodinhas.
No momento em que os PJs começarem seu segun-
do encontro nos Subterrâneos, Elmo do Crepúscu- Há uma espécie de tanque aberto no centro do aposento,
lo estará à espreita nas proximidades — escondido com dois baldes de madeira velhos e manchados ao lado.
em um aposento no andar superior de um edifício
— usando magia para observar os PJs à distância e A mesa está manchada com sangue de peixe e tem algumas
saber seus números e aparência: os PJs terão se tor- escamas e barbatanas presas aqui e ali. As latas de lixo com
nado os mais novos inimigos de Elmo do Crepúsculo rodinhas cheiram a peixe podre e estão aparentemente
e, de agora em diante, ele tentará matá-los, de prefe- vazias, mas há tanta sujeira grudada em seu interior, que
rência enquanto sejam manipulados para fazer coi- é óbvio que elas recebem escamas, nadadeiras, cabeças e
sas que ele deseja — e culpados pelas autoridades caudas de peixe descartadas — e são usadas para trans-
por essas mesmas coisas. portar esses restos através da rampa, para cima e para fora
de Wonigen, para serem vendidas como fertilizante.
Todos esses três resultados levam a guarda a cercar o
armazém e depois se aproximar do prédio. Eles não es- Os baldes manchados de óleo servem para transportar o
tão tentando prender os PJs, mas matá-los assim que os óleo do tanque. O óleo é, então, despejado em tonéis (quan-
avistarem, vendo-os como um perigo grave e imediato do há tonéis nesta sala); em um balde há uma grande con-
para Wonigen. O mestre deve deixar isso claro para os cha de madeira entalhada, também manchada com óleo.
PJs pelo que os oficiais da guarda gritam uns para os
outros e pelo seu grande número: os PJs estão em uma O tanque é um recipiente de madeira aberto que tam-
armadilha mortal, sem saída até... bém cheira a peixe, com três metros de largura e com
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profundidade na altura da cintura, semelhante a uma oleada que contém quatro frascos de aço em forma de tubo
banheira de madeira. Está cheio de óleo usado para de ensaio, todos com rolha de cortiça e selados com cera —
conservar peixe: é de um marrom muito escuro, opaco todos são poções de cura (cada uma restaura 2d4+2 HP).
quando o tanque é observado de cima e é plácido — pa-
rado, como um espelho. A pequena porta no canto do Porão Principal dá para:
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dos orifícios nas paredes laterais do objeto. Essas travas Enquanto os PJs estiverem lutando com o tubarão do ar,
podem ser operadas por qualquer pessoa fora da caixa. Szveel (veja a ficha no Apêndice A: Criaturas) irá obser-
vá-los, escolher o PJ que pareça mais formidável e que
O “cubo” é a jaula de um tubarão do ar, uma criatura sobreviva à luta, mas que não use magia (provavelmente
controlada por uma magia conjurada por Szveel, que um guerreiro ou ladino), e se transformará em uma du-
abrirá a porta da jaula (com o barulho breve, mas óbvio, plicata exata desse PJ — incluindo roupas e equipamen-
de metal raspando na pedra) quando um PJ entrar na tos carregados, mas essas coisas farão parte do corpo do
sala. Szveel então incitará o tubarão do ar a caçar os PJs. duplo e não poderão ser brandidas e usadas como ferra-
mentas ou armas.
O tubarão do ar (veja a ficha no Apêndice A: Criaturas)
se ressente de ser incitado a fazer qualquer coisa, e leva- Então, Szveel usará uma magia especial de ilusão
rá uma rodada inteira para se impulsionar preguiçosa- em massa para transformar todos os PJs (ao mesmo
tempo) em duplicatas exatas do Personagem do Jo-
mente para fora da jaula antes de começar a “nadar” (na
gador escolhido.
verdade a voar, mas movendo a cauda e o corpo como
se estivesse na água) em direção aos PJs. Ele “nada” no
Szveel pulará do cubo em qualquer lado que não puder
sentido anti-horário ao longo das paredes da sala. Então,
ser visto pelos PJs e se deitará de costas no chão, como
como os PJs parecem uma refeição, ele irá atacar!
se estivesse ferido ou dormindo. Ele aguardará silencio-
samente pela melhor oportunidade de se levantar e se
Ele morderá um PJ após o outro (um por turno), tentando misturar com os PJs sem que eles percebam que não é
incapacitar todos os PJs ao morder um braço ou uma perna, um deles. Ele evitará ficar em cima do alçapão.
e então irá atrás de conjuradores ou PJs que usarem magia
contra ele. Em seguida, ele tentará devorar o maior PJ que Se os PJs sofrerem alguma baixa na luta com o tubarão
não estiver trajando armadura. do ar, Szveel tentará substituir o PJ caído sem que nin-
Armazém Subterrâneo
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guém perceba, e continuará a exploração do subterrâ- O riacho corre rumo a uma enorme grade de ferro que
neo com o grupo de PJs — ele vai tentar escapar sem ser permite que a água flua por ela, mas que impede que
detectado, de preferência depois de ter tido a chance de os Personagens dos Jogadores prossigam. As barras da
roubar os pertences de um PJ morto e/ou direcionar um grade são finas e cruzam-se formando pequenos qua-
PJ para uma armadilha ou ataque de monstro. drados com espaço para que um dedo passe por elas. Os
personagens devem, de alguma forma, passar por essa
Se algum PJ usar magia para devolver outros PJs (não grade para chegar ao:
apenas a si próprios) de volta à sua forma verdadeira,
Szveel atacará (permanecendo em seu disfarce de PJ, Porão Desconhecido
mas sem usar magias de feiticeiro). Esta sala retangular com paredes, piso e teto de pedra,
está seca. Ela tem 24 metros de comprimento e 18m de
Se um PJ perceber que há PJs “demais”, Szveel não ata- largura, com o túnel do riacho adicionando mais 6 me-
cará de imediato, mas agirá como se estivesse confuso. tros de largura. A sala também contém uma escadaria
Se os PJs tentarem eliminar um impostor perguntando de pedra de 3 metros de largura que vai até onde a vista
nomes e fatos que apenas um PJ “real” saberia, Szveel alcança (pelo menos 21 metros à primeira vista e 30 me-
irá conjurar uma névoa obscurescente ao seu redor e de tros quando totalmente percorrida).
todos os PJs que estiverem por perto, e tentará escapar
de volta pelos porões e rampa acima. Tudo o que a sala contém é uma pequena pilha de ma-
deira quebrada e apodrecida que, se examinada, revela
No topo do cubo onde Szveel estava deitado, está o seu serem os restos quebrados de bancos, caixotes e cadei-
tesouro, que reúne o saque de vítimas anteriores. Ele ras de madeira velhos que foram jogados escada abaixo
abandonará esse tesouro sem hesitar, imaginando que em um descarte preguiçoso. Aranhas negras maiores
voltará para buscá-lo em algum momento. Se os PJs não que mãos humanas, mas inofensivas, fugirão para os
pensarem em subir para averiguar o topo do cubo, eles cantos — e subirão pelas paredes, até o teto, se perse-
nunca encontrarão o tesouro, um cinto de couro para guidas — para escapar de qualquer PJ.
dinheiro com três bolsas: uma contendo 4 PO e 11 PP;
uma contendo uma pequena caixa de latão com seis ge- Se os PJs examinarem a pilha, encontrarão uma chave
mas facetadas e transparentes em vermelho (todas gra- de porta enferrujada, mas ela não serve em nenhuma
nadas, valendo 100 PO cada); e uma contendo um saco porta que possa ser encontrada nesta aventura.
de feijões (saco de pano com 8 feijões; Guia do Mestre,
p. 206-207). Se os PJs subirem a escada, chegarão a um porão de 12
metros quadrados cheio de lenha empilhada ao longo da
Szveel quer escapar ileso dos Personagens dos Jogado- parede esquerda, caixas de madeira abertas com cebo-
res — roubando algo se puder — e levando ou manipu- las, feijão preto, alho e raízes de mandioca dispostas ao
lando os PJs a se colocarem em perigo, se puder fazer longo da parede da direita, além de um banco robusto e
isso sem nenhum custo pessoal. dois baldes de madeira velhos e apodrecidos.
O Alçapão Uma escada de pedra leva deste porão até uma porta de
Esta laje quadrada de 1,80m x 1,80m com um enorme anel madeira fechada.
de ferro no centro é MUITO pesada, e exigirá uma força
A porta não tem fechadura e, se for aberta, os PJs verão
combinada de 36 para levantá-la e 40 para transportá-la.
uma cozinha, onde uma idosa muito assustada — uma
mulher de 69 anos chamada Haltha Dramman, e dona
Faça com que todos do grupo, incluindo Szveel (caso este- desta casa — estava mexendo um ensopado de carne de
ja junto), rolem testes de Força e somem os resultados dos porco e feijão preto.
dados para atingir os números totais necessários.
Ela gritará com a invasão inesperada, pegará uma pa-
Quando estiver fora do caminho, um poço circular de nela para usar como arma e fugirá da cozinha para a
blocos de pedra lisa de 1,20m de diâmetro será aberto, rua (uma rua em Wonigen com a qual os PJs não este-
revelando uma queda de doze metros rumo a um ria- jam muito familiarizados). Lá, ela logo se acalmará, caso
cho subterrâneo frio e em constante movimento, que há os PJs não saqueiem sua casa — ela não possui nada de
muito é usado como esgoto pelos proprietários do ar- valor, além de muitas roupas usadas para todos os gêne-
mazém e dos porões. ros — ou a ataquem. Se eles provarem seu ensopado, ela
ficará lisonjeada ao invés de zangada. Haltha não sabe
nada sobre os porões que os PJs têm explorado, mas
Esse riacho corre para onde quer que o mestre precise, e
sabe muito sobre fofocas e atos obscuros de Wonigen.
é parte dos esgotos de Wonigen. Mas, nesta aventura, ele
Se os PJs forem legais com ela, ela pode revelar muitas
flui por 60 metros através de um túnel natural de paredes
coisas que têm potencial de levar à aventuras futuras.
ásperas que faz uma curva suave para a esquerda, com cerca
de 1,20m de ar respirável acima do nível da água.
Se Szveel ainda estiver com os PJs, ele tentará fugir en-
quanto eles conversam com Haltha.
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Haltha ganha a vida vendendo roupas usadas de todos os Haltha é solitária, e se os PJs a tratarem bem ela fará amiza-
estilos e para qualquer um, sem fazer perguntas, então, se de com eles — se oferecerá para preparar refeições ao grupo
alguém precisar de um disfarce, quiser parecer como al- e recebê-los durante a noite sempre que quiserem, já que a
guém de outra geração ou de uma profissão que não é sua, presença deles irá fornecer proteção neste bairro difícil.
ou vestir-se de maneira diferente de seu gênero habitual,
ela pode fornecer o que a pessoa estiver procurando — e Ela é rude mas conversadeira, e é honesta, não escon-
ela é uma costureira habilidosa, portanto, pode fazer al- dendo nada. Ela é curvada e tem muitas dores, mas corre
terações com rapidez e precisão. Ela pode fazer o mesmo com uma velocidade surpreendente — e tem uma mira
pelos PJs se eles quiserem disfarces para evitar futuras mortal quando arremessa uma concha, uma panela ou
complicações com o Culto do Pai, Elmo do Crepúsculo, a um pedaço de ensopado quente.
Casa Hyarvra, a família Sywa, os ladrões de armazém ou
qualquer outra pessoa. Ela cobrará de 5 a 12 PO por PJ E assim termina O QUE JAZ ABAIXO.
auxiliado, dependendo do que eles quiserem.
Porão Desconhecido
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Apêndice A: Criaturas Magias
Conjurando Magias (Livro do Jogador, p. 203): Modifica-
Ladrões dor de ataque de magia +5, CD de resistência à magia 13.
Os ladrões são todos residentes de longa data de Wo-
Truques Conhecidos:
nigen e conhecem bem seus becos, cantos e contatos
Amizade; mãos mágicas (duração de 1 minuto): uma
obscuros (antecedente criminoso; Livro do Jogador,
mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua esco-
p. 134-135). Seus nomes incluem Andruth Beldronth,
lha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração
Bleys Thorntil, Dustram Morwendarr, Narmarl Tan-
ou até você dissipá-la com uma ação. A mão some se es-
ther e Ilmurr Valdrimmar. Eles são todos Ladinos Tra-
tiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa
paceiros Arcanos.
magia novamente. Você pode usar sua ação para contro-
lar a mão. Você pode usar a mão para manipular um ob-
Ladrões
jeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar
Humanoide médio, Neutro e mau ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar
o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até
CA: 15 (couro batido). 9 metros a cada vez que a usa. A mão não pode atacar,
PV: 60 cada (9d8 + 9). ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos; raio
Deslocamento: 12m, escalada 12m, natação 12m. de gelo (Alcance: 18 metros; Ataque à distância +5 para
Iniciativa: +3. acertar, 2d8 de dano de frio e o alvo tem o deslocamento
reduzido em 3 metros por 1 rodada).
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0) Magias Preparadas
1º nível (4 espaços): armadura arcana, mísseis mágicos (3
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, pé de cabra (pode dardos, 1d4+1 de dano cada), escudo arcano.
ser usada como porrete). Moedas e gemas: — 2º nível (2 espaços): nuvem de porretes, invisibilidade,
Perícias: Acrobacia +3, Arcanismo +3, Atletismo +3, Enga- passo nebuloso.
nação +6, Intuição +1, Prestidigitação +9, Furtividade +9.
Sentidos: Percepção passiva 12. Guarda do Armazém
Idiomas: Comum, Gíria de Ladrão.
Nível de Desafio: 4 (1,1000 XP). Estes homens e mulheres são soldados contratados da
Casa Hyavra para guardar seus armazéns, os quais estão
Pode erguer e carregar até 75kg, pode empurrar ou ar- sendo invadidos. Eles carregam adagas no cinto e por-
rastar até 150kg (com Deslocamento -1,5 metros); pode retes presos a correntes de três metros de comprimento
levantar no máximo 150 kg. que terminam em ganchos para o cinto.
Guarda do Armazém
Características Especiais
Humanoide médio, qualquer alinhamento Leal
Ataque Furtivo (1/Turno). Causa +4d6 de dano extra
quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem
CA: 11 (armadura de couro).
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5
PV: 11 (2d8+2).
metro de um aliado do ladrão que não esteja incapacitado
Deslocamento: 9m.
e o ladrão não tenha desvantagem na jogada de ataque
Iniciativa: 0.
Características da Classe Ladino: Ação Ardilosa (Dispa-
rada, Desengajar [os inimigos não podem fazer ataques FOR DES CON INT SAB CAR
de oportunidade], Esconder); Esquiva Sobrenatural (para 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
metade do dano); Evasão (efeito de área com metade ou
nenhum dano). Perícias: Percepção +2.
Sentidos: Percepção passiva 12.
Ações Idiomas: Comum.
Ataque. Um alvo por ação de ataque. Nível de Desafio: 1/8 (25 XP).
Rapieira. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acer- Bônus de Proficiência: +2.
tar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d8+5 de dano perfurante.
Adaga. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 1,5m, Ações
um alvo. Dano: 1d4 de dano perfurante. Ataque. Um alvo por ação de ataque.
Pé de cabra. Ataque corpo a corpo com arma: alcance Adaga. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar,
1,5m, um alvo. Dano: 1d4 de dano contundente. alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d4 de dano perfurante.
Besta de Mão. Ataque à distância com arma: +5 para Porrete. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar,
acertar, alcance 9-36 metros, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d4 de dano contundente.
de dano perfurante.
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Os Mão de Martelo
Os Mãos de Martelo são um grupo de aventureiros for-
mado apenas por homens que vivem juntos e são pro-
fundamente devotados uns aos outros — eles reagem
com lágrimas e angústia diante das feridas graves e da
morte de outros membros. Todos eles carregam uma
poção de cura (cada uma restaura 2d4+2 PV) que eles
poderão administrar uns aos outros se necessário. To-
dos eles também usam anéis de proteção: anéis de latão
simples (sem necessidade de sintonização, não podem
ser recarregados) que podem absorver seis níveis de
magia antes de se transformarem em pó — eles prote-
gem contra qualquer combinação de magias, mas cada
nível de magia hostil recebido “sobra” quando um anel
é destruído e se torna 1d4 de dano por nível sofrido pelo
usuário do anel (sem teste de resistência).
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Gavinhas Aderentes. O estrangulador pode ter até seis
gavinhas ao mesmo tempo. Cada gavinha pode ser ata-
cada (CA 20; 10 pontos de vida; imunidade a dano de
veneno e psíquico). Destruir uma gavinha não causa
dano ao estrangulador, que pode estender uma gavinha
substituta no próximo turno dele. Uma gavinha também
pode ser partida se uma criatura usar uma ação e for
bem-sucedida num teste de Força CD 15 contra ela.
Ações
Ataques Múltiplos. O estrangulador realiza quatro ata-
ques com suas gavinhas, usa seu molinete e realiza um
ataque com sua mordida.
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 22 (4d8 + 4) de
dano perfurante.
Gavinha. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atin-
gir, alcance 15m, uma criatura. Dano: o alvo é agarrado
(CD 15 para escapar). Enquanto o agarrão durar, o alvo
Ações
está impedido e tem desvantagem em testes de Força e
Ataques Múltiplos. Faerond realiza dois ataques corpo a testes de resistência de Força. O estrangulador não pode
corpo, ou um ataque à distância com sua lança. usar a mesma gavinha em outro alvo.
Espada Longa. Ataque corpo a corpo com arma: +8 Molinete. O estrangulador puxa cada
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 1d8 + 5 de criatura agarrada por ele 7,5 metros
dano de corte. em sua direção.
Lança. Ataque à distância com arma: +8 para acertar, al-
cance 1,5m ou à distância 9-36m, um alvo. Dano: 1d6 + 5
de dano perfurante.
Adaga. Ataque corpo a corpo com arma: alcance 1,5m,
um alvo. Dano: 1d4 de dano perfurante.
Ações Bônus: Retomar o Fôlego. Recupera 1d10 + 7 pon-
tos de dano. Surto de Ação. Realize uma ação adicional.
Reações: Proteção. Impõe desvantagem a um ataque
contra um alvo a até 1,5m de você.
Estrangulador
Monstruosidade grande, Neutro e mau
Habilidades Especiais
Aparência Falsa. Enquanto o estrangulador se mantiver
imóvel, ele é indistinguível de uma formação de caverna
comum, como uma estalagmite.
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Tubarão do Ar Habilidades Especiais
Frenesi de Sangue. O tubarão do ar tem vantagem nas
Besta grande cósmica, imparcial jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatu-
ra que não esteja com todos os seus pontos de vida.
Um tubarão com 6 metros de comprimento, tom cinza ardó- Respirar na Água. O tubarão do ar pode respirar em-
sia e com grandes olhos azuis escuros. Não cabe no alçapão. baixo d’água ou no ar (diferente de tubarões da Terra, ele
não sufoca caso não possa se mover).
Classe de Armadura: 12 (armadura natural). Ações
Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12). Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para
Deslocamento: 0m, voo 12m, natação 12m. atingir, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) de
dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) Szveel (Duplo feiticeiro)
Monstruosidade média (metamorfo), Neutro
Bônus de Proficiência: +2.
Perícias: Percepção +2. Classe de Armadura: 14.
Sentidos: Percepção às Cegas 9m, Percepção passiva 12. Pontos de Vida: 52 (8d8 + 16).
Idiomas: — Deslocamento: 30m.
Nível de Desafio: 2 (450 XP).
FOR DES CON INT SAB CAR
Bônus de Proficiência: +2.
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Habilidades Especiais
Metamorfo. O duplo pode usar sua ação para se metamor-
fosear em um humanoide Pequeno ou Médio que ele veja,
ou de volta à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além
do tamanho, são as mesmas em todas as formas. Qualquer
equipamento que ele esteja vestindo ou carregando não é
transformado. Ele reverte à sua forma verdadeira se morrer.
Ações
Ataques Múltiplos. O duplo realiza dois ataques corpo
a corpo.
Pancada. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atin-
gir, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) de dano de
concussão.
Ler Pensamentos. O duplo, magicamente, lê os pen-
samentos superficiais de uma criatura a até 18 metros
dele. O efeito pode penetrar barreiras, mas é bloqueado
por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal
comum ou uma fina camada de chumbo.
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nuar a ler seus pensamentos, contanto que a concentra- Em níveis superiores. Se você conjurar esta magia usan-
ção do duplo não seja interrompida (como se estivesse do um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano
se concentrando em uma magia). Enquanto estiver len- aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 4º.
do a mente do alvo, o duplo tem vantagem em testes de
Sabedoria (Intuição) e Carisma (Enganação, Intimidação Listas de Magia. Bardo, Feiticeiro, Mago.
e Persuasão) feitos contra o alvo.
Apêndice C: itens
Apêndice B: magia
Periapto de Sintonização
Nuvem de Porretes
Item maravilhoso, raro
Conjuração de 2º nível
Custo: 6000 po
Tempo de Conjuração: 1 ação.
Alcance: 18 metros. Esta delicada corrente de bronze traz um pingente de
Componentes: V, S, M (um palito de dentes, lasca grande cristal transparente com lapidação cabochão (alisada e
ou ramo). polida, mas não facetada). Ela permite que você, como
Duração: até 5 turnos (5 turnos para cada ser), nenhuma usuário, toque em um item mágico com o qual já este-
concentração necessária. ja sintonizado e, então, em um item mágico do mesmo
tipo (por exemplo, duas varinhas de relâmpagos) com
Você enche o ar com “mini porretes” — cilindros só- o qual você não esteja sintonizado. Apenas enquanto es-
lidos de madeira de freixo com 7 centímetros de es- tiver usando o periapto, você poderá sintonizar-se com
pessura e 60 centímetros de comprimento, cada. Os o item mágico não sintonizado. Isso pode ser feito sem
“mini porretes” giram descontroladamente, batendo limite, ou seja, pode sintonizar qualquer número de itens
e ricocheteando uns nos outros com barulhos altos mágicos não sintonizados que sejam do mesmo tipo dos
em um cubo de 3 metros de lado, centralizado em itens mágicos sintonizados com você, desde que os toque.
um ponto que você escolher dentro de alcance. Uma Portanto, se você já estiver sintonizado com uma varinha
criatura sofre 3d6 de dano de concussão quando entra de bolas de fogo, você poderia usar seis ou sete outras
na área da magia pela primeira vez em um turno ou varinhas de bolas de fogo como se estivesse sintonizado
inicia seu turno lá. com elas, sem passar pelo processo de sintonização.
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Varinha de Bolas de Fogo
Varinha, rara (requer sintonização)
Varinha de Relâmpago
Varinha, rara (requer sintonização)
Varinha de Metamorfose
Varinha, muito rara (requer sintonização)
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