Bestiario Do Folclore Brasileiro - T20

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ão Indicativa 2015

do Manual da Classificação

Símbolos Sem Borda

Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Bestiário do folclore brasileiro T20 / ilustração


Giancarlo R. Siervo. -- 1. ed. -- Belo
Horizonte, MG : Tria Editora, 2022.

Vários autores.
Vários colaboradores.
ISBN 978-65-996083-5-3

1. Folclore - Brasil 2. Jogos de aventura


3. Jogos de fantasia I. Siervo, Giancarlo R.

23-151852 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:

1. RPG : Jogos de aventura : Recreação 793.93


2. RPG : Jogos de fantasia : Recreação 793.93

Tábata Alves da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9253

Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])


créditos Autores
Daniel Bartolomei, Martim Rosa, Rafael Menão, Ricardo Costa e Sandro Albertini

créditos
Desenvolvimento
Bruno Mares, Daniel Bartolomei, Luiz Ricon, Martim Rosa, Rafael Menão, Ricardo Costa e Sandro
Albertini
Ilustrações
Giancarlo R. Siervo

Edição Logotipia
Bruno Mares Rafael Tschope
Design De Regras Para Quinta Projeto Gráfico
Edição Rafael Tschope e M.A.D.A.L.I
Daniel Bartolomei Diagramação
Design De Regras Para Pathfinder Rafael Tschope
Segunda Edição Revisão
Brício Mares, Bruno Mares e Calvin Semião Brício Mares, Bruno Mares, Calvin Semião, Karen
Design De Regras Para T20 Cristina Kunz e Joyce Dantas
Pedro Coimbra e Thiago Rosa Revisão De Conteúdo E
Arte Da Capa Sensibilidade
Giancarlo R. Siervo Karen Cristina Kunz e Joyce Dantas

Agradecimentos
A todos os apoiadores do financiamento coletivo, que tornaram esse livro possível!
Aos Aventureiros dos Reinos, às nossas famílias e a todos que torceram por nós; Abílio da Costa Rosa, Carolina Caproni, Caroline
Lacerda, Deise da Silva Câmara, Eduardo “Dudu” Câmara Costa, Elisa Abrams, Fernanda Rodrigues, Henrique Câmara Costa, Isabela C.
Menão, Juliane Prenhacca, Lázaro Antônio Vieira, Lucas Ruffo, Luciana Mendonça, Luiz Eduardo Ricon, Marcelo Siervo, Maria Lúcia M.
Vieira, Maíra Rocha, Mayra Miranda Marroni, Murilo dos S. Martins, Murilo Pedrozo, Norma M. Menão, Salvador Menão, Silvia Helena B.
Vieira, Tânia dos Santos, Tereza da Costa Rosa, Thais Lucie S. Bartolomei e Victor Penachini

NA CAPA
Giancarlo Siervo ilustra três seres do folclore brasileiro: um muito conhecido ao centro: o saci-pererê, tem seu rosto
ilustrado com seu barrete vermelho e sua característica expressão sarcástica; um pouco conhecido à esquerda: o
boitatá, com foco em um de seus olhos buscando atentamente por invasores, envolto por suas escamas escuras;
e um quase desconhecido, à direita: a Onça Celeste, com seu olho amarelo penetrante, seu focinho azulado e suas
manchas que refletem o luar.

Avenida do Contorno 6399, Loja 2


Belo Horizonte/MG | CEP 30110-039
(31) 99396-1026
[email protected]
www.triaeditora.com.br

Bestiário do Folclore Brasileiro (T20) © 2022, Tria Editora. Todos os direitos reservados. Tria Editora, Bestiário do Folclore Brasileiro, o logo da
Tria Editora e o logo do Bestiário do Folclore Brasileiro são marcas comerciais e registradas de Tria Editora.
Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game (Segunda Edição),
com a Quinta Edição do RPG mais antigo do mundo e com a T20 do mais famoso RPG brasileiro.
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida (seja armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma
ou meio eletrônico, mecânico, fotocopia, gravação ou outros) sem a expressa autorização por escrito da editora.
As licenças de jogo aberto e de compatibilidade são apresentadas na seção final deste produto.
Todos os direitos reservados à Tria Editora. Produzido no Brasil. Dezembro de 2022.

2
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sumário
Créditos 2 Gorjala 62
Sumário 3 Iara  64
Apoiadores 4 Ipupiara 66
Prefácio 5 Labatut 68
Introdução 6 Lubisóme 70
Criaturas 8 Mãe do Ouro 72
Abati 8 Mão de Cabelo 74
Aboiguaçu 11 Mapinguari 76
Alamoa 13 Matinta-Perera 78
Anhangá 15 Mimo 80
Bernúncia 18 Mula-Sem-Cabeça 84
Boi-da-Cara-Preta 22 Papa-Figo 86
Boi Vaquim 24 Perna Cabeluda 88
Boitatá 26 Pisadeira 90
Boto 28 Quibungo 92
Bradador 30 Rondolo 94
Cabra-cabriola 32 Saci-Pererê 96
Cachorrinha d’Água 34 Sanguanel 100
Caipora 36 Tutu Marambá  102
Capelobo 38 Unhudo 104
Caruara 40 Urutau 106
Chibamba 42 Var-Zin 108
Chupa-Cabra 44 Wara-Piranga  110
Corpo-Seco 46 Yauaretê 112
Cresce-Míngua 48 Zaori 115
Cria da Onça Celeste 50 Apêndice 117
Cuca 52 Glossário de Habilidades 117
Cupendiepes 54 Criaturas por Tipo 117
Curacanga 56 Criaturas por Nível 118
Curupira 58 Inspiração 119
Estátua de Bronze 60 OGL 120
3
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Adelmo Felipe Bento
Aderigio Tomé
Adila Emanuelle Fattobene
Adriana Cristina Alves Pinto
Carol Lacerda
apoiadores
Carolina Dantas Nogueira
Caroline da Cruz Alias
Caroline Dias Gabani
Fernando Cardoso
Fernando Cavalcante
Fernando Freitas
Fernando Lourenço Dutra
João Gabriel de Almeida
Pereira da Cunha
João Guilherme Rodrigues
Teixeira
Machado
Martim Lucas Seidy Rosa
Mateus Duarte Bonfim
Mateus Macedo dos Reis
Rodrigo Cavalli e Sachirrane
Marcelano
Rodrigo de Freitas Santana
Rodrigo de Paula Gomes
Gioielli Cassio Pereira Fernando Mendonça de João Lobo Mateus Mesquita Caldeira Rodrigo Fantucci
Adriana Miranda Cauã Martins Almeida João Lucas Mateus Mota Cardoso Rodrigo Ferreira dos Santos
Adriano Silva Caue Reigota Pacheco Fernando Nogueira de João Marcos Moraes da Silva Mateus Pacheco Ruiz Calejon
Aleff Rodrigues César Destro Oliveira João Marcos Nogueira Matheus Cardozo Rodrigo Kuerten
Alessandro Molon Perin Cesar Tardim Fernando Spina Tensini Mendes Matheus Costa Bizerra Rodrigo LB
Alex Farias de Lima Cezar Reis de Oliveira Filipe Canabrava João Pedro Costa Bax Matheus De Oliveira Lopes Rodrigo Mendes Cruz
Alex Gabriel Rodrigues Christoph Fanton Filipi Martins João Pedro Violi Santana Matheus Dias de Oliveira Rodrigo Pontes de Lima
Martins Clara Ferreira Fillippe Alves Joao Ricardo Ramos Matheus Henrique Rodrigo Saldanha
Alex Luna Claudia Maria Urbano Flávio dos Santos Campos João Vitor Hastenreiter Matheus Henrique Da Silva Rogerio Prado
Alex Pereira da Cruz Flavio Junio Martins da Silva João Vítor Ribeiro de Oliveira De Oliveira Romulo Bartalini
Alex Pongitori Silveira Claudio Bastos Francis Moraes de Almeida João Vitor Silva Mondelli Matheus Macedo Ronan Pacheco Fonseca
Alexander Ischaber Xavier Cláudio Chill Lacerda Francisco Navarro Neto Johnatan Melo Matheus Machado Rony Do Carmo
Alexandre Lima Claus Tessmann Frederico Hoffman Abib Johnny Gonçalves Matheus Marques Barros Roosevelt Pessoa Suna
Alexandre Stivanatto Cristian Matte Gabriel Almeida Johnny Menezes Matheus Paes Maciel Ruan Mendonça
Bechelli Cristiano “Leishmaniose” Gabriel Amabile Boscariol JomarPalhares Matheus Piccoloto Salomon Orem Climaco
Alexis Cristiano Vilas Bôas DeLira Gabriel Antônio de Melo Jonas Barletta Gonçalves da Cunha
Alexsander Cardoso de Daniel Bart Sousa Jonatas Bruno Queiroz Matheus Rosa Samir Sardinha
Oliveira Daniel Berndt K. Gabriel Bachi Rosmaninho Araújo Matheus Ruas Miranda Samuel Muca
Allan Bontempo Taveira Daniel Cardoso Abreu Gabriel Barroso Mirço Jonatha Monteiro Signorelli Sander Yan
Siqueira Daniel De Lucca Gabriel Bonanato Lopes Jonathan A. M. Sidoski Matheus Velho Sandra Regina de Jesus
Allan Kardec Bandeira de Daniel Hammer Gabriel Bonz Jonathan Pereira Jacques Matteus Vilela Chiavegati Semiao
Melo Filho Daniel Oghma Gabriel Borda Jonathan Pinheiro dos Santos Sandro Albertini
Alysson Aparecido Paganini Daniel Poleti Gabriel Brandão de Oliveira Santos Mauro Juliani Junior Sandro Duarte
Alysson Gustavo S. Martins Daniela Carlucci Palazzo Gabriel Calil Jonathas Loro Leal Maykon Martins da Silva Sato Kenji
Amarildo Marinho de Danilo Batista da Silva Gabriel Carneiro Custódio Jorge Luiz Mercos Vinícius de Souza Sávio Souza
Vasconcelos Júnior Danilo Henrique Gabriel Farias Lima José Carlos Lisbôa Recarey Correia Sérgio Murilo Ávila Ferrari
Ana Carolina Giovannetti Danilo Zaki Gabriel Faversani Da Silva Eiras Michael Boni Sergio Pereira
Anderson Dos Santos Danyel Pablo Batista Muniz Gabriel Ferreira Da Cunha José Ribamar Pinheiro Junior Michelle Martins Mendes Sidney Andrade
Anderson Luiz Lemos Davi Elias Mello da Rocha Gabriel Horta Josué Júnior Miguel Marcondes Filho Silvia Helena Vieira
Gomes Davidson Andre Lima Gabriel Medeiros Machado Juliana Batista Mike Willer Pessoa Solivan Alisson dos Santos
Anderson Rosa Cecilio de Davidson Guilherme Galdino Juliane Dos Santos Cavalcante Sônia Prestes Vieira
Oliveira Gonçalves dos Gabriel Meireles Dias Julio Cesar Milena Soares Batista Soren Francis
Anderson Thelles Santos Borba Narciso Júlio César Machado Mitzrael Albarrassim Star Satan
André F. Veneroso Débora Borges Gabriel Mezzena Lopes Julio Noval Santos de Lucena Mushi-San Stéfano Albino Vilela
Andre Fernandes Patez Débora Mazetto Gabriel Peixoto Kaio Lucas de Sá Nádia Irina Rezende
Santiago Deise Câmara Gabriel Pessine Karen Cristina Kunz Nicholas Lemos de Taeko Elias Barbosa
André Gustavo Carvalho Deivis Pereira Gabriel Rodrigues Pacheco Kauê Luiz Natario David Figueiredo Talles Magalhães
Campanhã Demétrio Mutzenberg Gabriel Silva Keven Carvalho Nicole Nass Tárik Salgado Raydan
André Luiz Alves Guimarães Denis Oliveira Gabriel Vitto Zachet Kevyn Bordignon Severo Nozes Game Studio Társio Roberto Macedo
Andre Luiz de Mattos Diego Araujo Silva Gabriela Pinheiro Costa Lais Faccin Núbio Vidal de Negreiros Thadeu Silva
Gonçalves Diego Brandão de Paiva Germano Assis Languages Idiomas Gomes Filho Thael Peixoto
André Luiz Marcondes Diego Carvalho Martinez Gerson Alexandre da Silva Larah Emediato Ribeiro O Canivete Films Thais Cristina Mattar
Pontes Diego da silva Rodrigues Júnior Lázaro Antonio Marcos oDrickoo Thales Januzzi Feital
André Ribeiro Diego dos Santos Getulio Barros Thiesen Vieira Omar Geraldo Lopes Diniz Thales Rebello
André Samuel Figueroa Beheregaray GH Leandro Santiago Lima Otávio Andrade Thalles Rezende
Nuñez Diego Martinez Giancarlo Pinezi Leandro Zanella de Souza Otavio Cremonez Eufrazio Thiago Carvalho Bayerlein
André Teixeira Diego Matos Moura Gilson Sentena Britto Campos Pablo Garcia Thiago Copetti
Andre Tosta Diego Pessoa Giordano Zeva Leif Breno Alves Cesar Pablo Garcia Schuabb Thiago da SIlva Fagundes
André Willers Gregory Diego Rodrigues Giovanna Lusvarghi Lem Pablo Urpia Thiago Noronha Caldas
Andréia Conceição Santos Diego Torralbo Gisely dos Santos Ganoza Leonardo A. Loredo Patricia Lopes Thiago Pereira
Angelo Castelan Diogo Lima Barreto Giuliano Tamarozi Leonardo Cibulski Paula Onofre Oliveira Thiago Rangel
Anne Vick Dione Aparecido Evangelista Giusax Leonardo Crispim Paulo Angelo Dias Barbosa Thiago Thomaz Rolim
Antonio Mombrini Djonathan Metelo Gleison jeronimo Fernandez Paulo Doreste Thiago Trot
Antônio Pedro Costa Oliveira Domingos Manoel de Sousa Guilherme Almeida Pascon Leonardo Esboldrim Pedro Alonso Thiano Lopes
Pretti Espindula Aguiar Junior Guilherme Cosenza Leonardo Garcia Pedro Borges Tiago “The Portal” Soares
Aparecida de Fatima Douglas Fair Guilherme Cossu Leonardo S. Trevisan Pedro Bruno Bento Mendes Tiago de O Machado
Moreiraa Douglas Silva Guilherme de Azevedo Leonardo Thoms Neves Pedro de Souza Tiago Feltz Cardoso Moreira
Ariel La Pasta Dungeon Master Gear Riscado Leonardo Tosin Pedro Henrique Clara de Tiago Luiz Mairink Barão
Arnaldo Carneiro da Silva Éderson Carlos Rodrigues Guilherme Garrido Melo Lhay Moura Castilho Tito Camargo
Neto Ederson Sparenberger Guilherme Hideki Nishizaki Lianker Lopes Pedro Henrique dos Santos Tomás Pereira
Arthur Gabriel de Freitas Eduardo Carvalho Dias Guilherme Inojosa Linduarte Leitão de Gonçalves Uriel Augusto Fernandes
Dantas Morais dos Reis Cavalcanti Medeiros Brito Pedro Henrique Martins de Lima
Arthur Gomes (Ruhtra) Eduardo Chagas Guilherme Mendes LordKp Pedro Licursi Vanderlei Bastelli Filho
Arthur Noberto Eduardo Dias Garcia Guilherme Rodrigues Costa Lorenzzo Castilhos Pedro Luís Ferronato Vanessa Lourenço de Souza
Arthur Sampaio Eduardo dos Santos Sousa Leite Luan Francisco Barreto Vanitaz
Arthur Santana Calderon Eduardo Elfman Guilherme Rodrigues da Luan Peixoto Pedro Machado Vicente Batista
Arthur Santos Eduardo Garcia Gomes Silva Pinto Luana Paim dos Santos Pedro Pascuotte Neto Vicente Junior
Artur Fellipe de Albuquerque Martinez Guilherme San Martins Lucas Almeida Pedro Paulo Miranda Victor Augustor Martins
Ugiette Eduardo Henrique Guilherme Simões Lucas Bezerra Vieira Pedro Pessoa Ribeiro
Artur Lopes de Oliveira Fernandes Fonseca Guilherme Trintinalha Almeida Pietro Vicari Victor Beligote
Pinheiro Eduardo Hiraoka Correa Lucas Camargo Messas Pirate Jedi Ninja Victor Candelot
Aryandson Silva Eduardo Luiz Ramalho Gustavo Araujo Fonseca Lucas Camilo Castro de R. Souza Victor Ciotti
Augusto Assad Luppi Servino Gustavo Constantino Medeiros Rafael Barreto de Meneses Victor de Paula Pereira dos
Ballalai Eduardo Maciel Ribeiro Gustavo dos Santos Nunes Lucas Campanha Rafael de Almeida Santos
Bárbara Maria Pinto Elaine Piropo Gustavo Freire Schafhauser Lucas Dias Pires Gonçalves Rafael de Andrade Teixeira Victor Hugo Antunes
Cardoso Elder Rodrigues da Costa Gustavo Helms Lucas e Silva de Souza Rafael de Oliveira Vieira Victor Hugo de Paiva
Bernardo Caixeta de Eliandro Saly Gustavo Jardim de Souza Lucas Eduardo Pires Ramos Rafael e Luciana Devera Victor Hugo Silva
Carvalho Leão Elivaldo Sapucaia Gustavo Mendanha Santos Lucas Gabriel de Oliveira Rafael Machado Saldanha Nascimento
Bernardo Stamato Ellen Brych Volkmann Gustavo Reis Lucas Gomes de Araujo Rafael Matta Menao Victor Lopes
Breno Leite Elton Rigotto Genari Gustavo Rodrigues Viana Lucas Gomes de Brito ALves Rafael Ramalho Victor Matheus Almeida
Breno Nunes de Sena Keller Ema Duarte Lucas Grillo Celia-Silva Rafael Rodrigues Michetti Queiroz
Bruno Andrade Figueiredo Emanuel G. M. Gustavo Samuel Lucas Moreira Rafael Romero Vasquez Victor Rihan Mendes
de Oliveira Emanuel Rodrigues Gustavo Tironi Malek Lucas Suzigan Nachtigall Rafael Souza Vilson de Marco
Bruno Batista Emerson Luiz Xavier Hawke Felipe Lucas Werneck de Sá e Silva Rafael Vieira Alexandre Vinas Peixoto
Bruno Camargo Santi Emerson Ranieri Santos Hebert Ricardo Batista de Lucian Costa Silva Rafael Weiblen Vinícius Chaves
Marrochi Kuhn Almeida Magno Luciana da Silva Câmara Rafael Xavier Vinicius Cioci Ferreira
Bruno Carvalho Eminiales Messias Hecton Eciro Luciana Mendonça Rafaela Alves Coutinho
Bruno da Silva Assis Endi Souza Ganem Hector Batista Ribeiro Luis Eduardo Vitorazzo de Raguinm Machado Vinicius Linhares Lunguinho
Bruno de Brito Santos Enzo Luiz Fernandes Heitor Krüger de Freitas Oliveira Ramon Soprani Alves Dias Vinicius Meirelles Pereira
Bruno Emerson Furtado Enzo Marchetti Thomasi Helder Aparecido Pereira Luiz André Furlan Ramon Trevizan Vinicius Moura da Silva
Bruno Flister Viana Erasmo Ferreira Jr Heleno Junior Luiz Antonio Ahumada Raphael Batista Vinícius Severo Almeida
Bruno Henrique Conz Erick Ferreira Henrique Carvalho Luiz Bertoni Raphael Fernandes Vinicius Soares Lima
Martins Erik Andrade Oliveira Henrique Cremasco de Luiz Busca Raphael Loureiro Vinicius Werneck
Bruno José Ribeiro da Silva Erik de Souza Scheffer Almeida Luiz Eduardo Ricon Raul Calixto Gonçalves Vitor Alves
Bruno Lenzi Erika Bispo Henrique M. Castro Luiz Felipe de Assis Costa Raul Guimarães Sampaio Vitor Carvalho
Bruno Leonardo Bertolino Estêvão Rendeiro Hiago Neves Bezerra Luiz Frederico Jr. Régis Augusto Silva Gouveia Vitor Cassiano Barroso
de Santana Evandro Alves Torquato Hugo Dias Luiz Guilherme Junges Reinaldo Oliveira Vitor Faccio
Bruno Mares Filho Hugo Monteiro Rodrigues Luiz Otávio Alves de Gouvêa Renan Rodrigues de Souza Vitor Frazão Dias
Bruno Nogueira de Barros Evandro Augusto Ferrari Hugo Yuri Tordin Dantas Luykarlo Ramos de Sena Renato Abreu Maia Vítor Pochmann
Bruno Normande Lins Evelin Iensem I. I. MacEddan Renato Barcelos Vitória Rugieri
Bruno Sakai Costa Exo Ludier Iago Raimundo de Barros Maicon Andre Wons Renato Estefano W. B. G.
Bruno Silva Fabiano Flores Wanderley Fernandes Renato Plínio Romero Wago Azambuja
Bryan Tiete Tanoue Fabio Comparin Ícaro Agostino Maicon Flor dos Santos Sanches Wallace de Oliveira Honorio
Byill Fabio Faria Esperandio Ivan Ivanoff de Oliveira Manik Renato Vieira Donzelli Wallas Pereira Novo
Cainã Morellato Fabio Kelm Pereira Ivan Paiva Manoel Carlos Souza Renato Yugiro Saiki Wendel Gomes Monteiro
Caio André Rodrigues Fábio Moraes Ivens Bruno Sampaio dos Ferreira Ricardo César Ribeiro dos Motta
Caio Felipe Giasson Fabio Soares Costa Santos Marcelo Antonio Pereira Santos Wendell Pereira Barreto
Caio Oliveira Família Alves Missfeldt Ivo Iso Marcolino Ricardo Kruchinski da Silva
Caio Tenório Freire Felipe Almeida J. Bruno C. Fonseca Marcelo Augusto Ricardo Mallen Machado Wesley Albuquerque
Caio Vinícius Martins Felipe Bezerra Jan Carl Marcelo Barbosa de Souza Maranhão
Camila Gamino da Costa Felipe Briguente Coelho Janine Hirano Marcelo Carvalho Batista Ricardo Rique de Almeida Wesley Liberato Freire
Camillo F. Franco Alves Janine Maccari Marcio Correa de Oliveira Cantidio Wesley Novaes
Carla Saiva & Beto Janz Felipe Brito Jayme Ribeiro Márcio da Silva Kubiach Ricardo Rodrigues Wesley Ricardo de Agostino
Carlos Alberto Vieira de Felipe Egger Jean Coppieters Souza Marco Aurélio De Moraes Richard de Freitas Pinto Widly
Souza Felipe Jesus da Silva Jean Emanuel Coelho de Pires Ritielle de Souza William Clausell Medici
Carlos Caldeira Felipe Leal Campos de Sousa Marco Poli de Araujo Rivone Junior Will Penna RPG
Carlos Eduardo Galvao Freitas Jean Fernandes Marcos Rafael Machado Roberta Faria Wilson A. S. Faria
Carlos Eduardo Pereira Felipe Manhoni de Paula Jeanluiz Ferreira Porto Marcus Vinicius da Silva Roberto Ferreira Xurus Bangus Xurus
Santana Alves Monteiro Nogueira Roberto Silva Levita Bengaus
Carlos Frederico Ferreira do Felipe Michelon Martins Jeovany Nascimento Marcus Vinicius dos Santos Roberto Tadashi Wakita Yagho Fernandes
Monte Veiga Felipe Sérgio Silva Pereira Jéssica Dorigoni Portugal Lins Soares Yan Braga
Carlos Henrique Mesquita Felippe Jardim Kuada Joalisson Rodrigo Marcus Vinicius Marcondes Rodolfo Antonelli Stumpp Yan Oliveira Prado
do Prado Fellipe José da Silva João Eduardo Alves Kreusch do Nascimento Rodrigo “Gilgamesh Orby” Ygor Allem Rentroia
Carlos Junior Fernanda Servian João Fábio de Oliveira Bruno Maria Carolina Bernardino Francisco Yuri Bitencourt
Carlos Matheus de Souza Fernando “Rardlock” Sousa João Felipe Pinto Preston Marlon Favaro Caliman Rodrigo Bandeira Yuri Pugliesi
Peres Fernando Brauner Krug Marlos Cholodovskis Rodrigo Carvalho Dias

4
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prefácio
“Em uma entrevista, fizeram a Claude Lévi-Strauss a seguinte pergunta: ‘O que é um mito?’. E o

prefácio
antropólogo assim respondeu: ‘Se você perguntasse a um índio americano, é muito provável que ele
respondesse: é uma história do tempo em que os homens e os animais ainda não se distinguiam. Esta
definição me parece muito profunda’.”
— Pedro de Niemeyer Cesarino, “Xamanismo”

M
ito, lenda, Folclore. O saber de um povo. Nossa herança cultural. O DNA do nosso imaginário.
Todos nós recebemos do passado distante um mesmo manancial de histórias e personagens
que forjaram a alma daquilo que chamamos de nação. Mais do que compartilhar uma mesma
História, todos nós compartilhamos dessas mesmas histórias, mitos, personagens, lendas e monstros
que assombram e assustam, explicam e educam, advertem e aconselham.
Desde muito criança eu sou apaixonado pelo Folclore Brasileiro. Enquanto meu pai lia
para mim as histórias de Monteiro Lobato, minha avó contava que, ali na vizinhança, tinha
um rapaz que virava lobisomem e que a gente não devia entrar no porão, porque tinha saci.
O que fez com que eu passasse um tempo enorme com uma peneira e uma garrafa na entrada
do porão, esperando por um pé de vento.
Os mitos e lendas são assim: eles excitam a nossa imaginação, desafiam a nossa compreensão e
ocupam aquela zona cinzenta entre o real e o possível. Entre o que sabemos e o que desconhece-
mos, mas que apenas intuímos, imaginamos.
Este livro é mais do que uma coleção de monstros e assombrações. É um tesouro! Ele reúne
alguns dos personagens mais fascinantes e estranhos que a imaginação brasileira foi capaz de
engendrar nesses mais de 500 anos de História.
Para os jogadores, este bestiário oferece novos desafios, descobertas, sustos, triunfos e
conquistas.
Já os mestres vão encontrar nas próximas páginas uma incrível legião de monstros e criatu-
ras, como jamais se viu em qualquer aventura de Dungeons and Dragons, Pathfinder, Tormenta
ou de qualquer RPG de fantasia medieval!
Essa é a sua grande chance de desafiar jogadores veteranos, surpreender novatos e tra-
zer um novo sabor e um tempero todo especial para a sua mesa.
Que as criaturas escondidas nas páginas deste livro possam fazer com que os seus joga-
dores se sintam excitados, animados e desafiados… mas jamais seguros!

Luiz Eduardo Ricon


Escritor, roteirista e autor do RPG O Desafio dos Bandeirantes, o 1° RPG inspirado na
História e no Folclore Brasileiro
5
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
introdução
O introdução
Bestiário do Folclore Brasileiro apresenta desafios, ocupando uma ampla gama de níveis e
uma seleção de criaturas inspiradas nas estilos de dificuldades para os jogadores, visan-
lendas e folclore brasileiros, antigos e re- do oferecer maiores possibilidades narrativas.
centes, prontas para jogar no seu sistema de Ainda, com o perfil das criaturas apresentadas
RPG preferido. Podendo ser utilizadas como neste bestiário, visamos aumentar as possibili-
oponentes ou aliados adicionais aos usuais em dades da maneira de superar desafios, apresen-
jogos de fantasia, além de suas estatísticas e ele- tando várias criaturas com desempenho social
mentos de regras, todas as criaturas possuem e focado em outras situações de jogo que não
um texto descritivo que apresenta suas histó- sejam o combate.
rias e origens, ambientação e comportamento As criaturas deste Bestiário do Folclore
sugeridos, além de ilustrações de referência ex- Brasileiro podem ser usadas em qualquer
clusivas e personalizadas. cenário de fantasia de RPG, em adição ou
Os monstros apresentados neste livro, produ- como alternativa àqueles adversários mais
zidos sob a mais intensa pesquisa da ambienta- conhecidos. Além disso, você pode também
ção e folclore brasileiro e com regras projetadas usá-las em conjunto, já que muitas dessas
por especialistas nos sistemas de jogo, foram criaturas têm relações entre si, como o aba-
pensados para apresentarem os mais variados ti e o aboiguaçu, ou o corpo-seco e o brada-
dor. É possível, ainda agrupá-las para formar
uma nova ecologia de um cenário próprio,
inspirado em um Brasil mítico, ou quem
sabe uma nova terra ou continente miste-
rioso, até onde sua imaginação permitir e
o levar.

Enfim, oferecemos aqui tudo que um Mestre


precisa para adicionar esses novos e inespe-
rados seres fantásticos para interagir com os
heróis de seu mundo de aventura, e diversos
textos de ambientação e inspiração que propor-
cionarão aos jogadores uma narrativa mais rica
e com possibilidade de identificação pessoal.
O Bestiário do Folclore Brasileiro é um livro
de mitologia?
Não. Essa é a resposta mais correta. Embora
os textos deste livro tentem refletir o máximo
possível da essência das criaturas
folclóricas e lendárias apresenta-
das, extraída em consultas a diver-
sas fontes sobre o tema, este livro
não é um livro de folclore, mitologia
ou história brasileira (ou
de qualquer outro lugar).
Não temos a intenção de

6
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
apresentar este livro dessa forma. Existem au- Aviso de Conteúdo
tores e materiais mais competentes e voltados O Bestiário do Folclore Brasileiro apresenta releituras e
para isso. reinterpretações de diversos seres do folclore e mitos
Claro, é sim possível aprender muito sobre brasileiros. Porém, como as lendas nas quais este livro é
os seres de nossas lendas e mitos com os tex- inspirado podem apresentar, por diversas vezes e pelas
tos descritivos apresentados neste manual. Mas mais variadas razões, conteúdos sensíveis e que podem
fique atento: foi indispensável que fizéssemos deixar alguns leitores desconfortáveis, nos sentimos na
ajustes para adaptá-las como material de jogo obrigação de alertar ao leitor. Muitas lendas brasileiras
e possibilitar que os jogadores e mestres as per- tocam e são fundamentadas em sexismo, preconceitos,
cebam como parte integrante natural dos jogos outros comportamentos e até mesmo crimes que eram
de fantasia. aceitos pela sociedade à época em que foram criadas
Caso você conheça o boitatá, o saci ou a mu- ou difundidas. Visando tornar o livro acessível a todos
la-sem-cabeça, será capaz de identificar as ca- os jogadores de RPG, subvertemos e ajustamos algu-
racterísticas principais das lendas nas versões mas lendas buscando representá-las em sua essência,
apresentadas no Bestiário do Folclore Brasileiro, mas sem ferir a integridade moral e social dos leitores.
mas outras características e seres podem (e pro- Contudo, embora tenhamos nos esforçado e utili-
vavelmente irão) diferir em vários pontos, tor- zado de equipe especializada para acertar ao máximo,
nando-se uma novidade para você e seus com- é possível que algum conteúdo ainda se aproxime de
panheiros de jogo. situações indevidas e desconfortáveis do mundo real
Se quiser se aprofundar nos mitos aborda- e seja considerado inapropriado em algumas interpre-
dos neste manual de criaturas, recomendamos tações. Por isso, antes de usar qualquer material deste
consultar a seção Inspiração ao final do livro e, livro em seus jogos, converse com os demais jogadores
assim, conhecer mais sobre o rico mundo do da mesa e busque o consentimento de todos sobre a
folclore e lendas brasileiros apresentados pelos utilização de determinados assuntos e propostas de
mais variados autores com diversas perspecti- conteúdo, visando uma experiência de jogo divertida,
vas e interpretações. mas sempre segura e agradável para todos.

A Volta da Surpresa
Se você é um jogador ou um Mestre faz algum
tempo ou simplesmente é um aficionado por o metajogo, nestes casos é difícil conseguir
RPG e fantasia, certamente já experimentou uma completa surpresa.
ou ouviu histórias de aventuras em que bravos Neste livro, você encontrará seres famosos
heróis lutam contra criaturas fantásticas em do folclore brasileiro que jamais poderiam fi-
nome de um bom ideal (ou, quem sabe, de um car de fora de uma proposta como essa, como a
saco recheado de moedas douradas). Os ad- cuca e o curupira, mas também descobrirá ou-
versários destes aventureiros geralmente são tros seres fantásticos que, provavelmente, você
goblins, orcs, dragões, grifos e muitas outras nem imaginava existir na cultura brasileira, mas
criaturas, a maioria delas oriundas das lendas e que são formidáveis e instigantes acréscimos ao
mitologias de diversas culturas europeias. Elas seu jogo de RPG, não devendo absolutamente
povoam o cinema e a literatura, tornando-se a nada aos mais icônicos monstros presentes nos
base dos perigos que assolam as masmorras, ca- manuais mais tradicionais. E alguns não exis-
vernas, estradas e cidades existentes nos RPGs tem de fato mesmo, pois são seres inéditos, ba-
mais famosos. seados no nosso folclore, como por exemplo os
Justamente por serem bastante difundi- mimos e os wara-pirangas.
das, muitos jogadores já sabem o que espe- Por fim, queremos dizer a você que este livro
rar quando se deparam com essas criaturas, foi escrito por mestres e jogadores apaixonados
como um dragão (“hmm… esse bicho cospe pelo RPG e pela cultura brasileira. Esperamos
fogo, é melhor arrumar uma proteção contra que ele possa proporcionar ao seu grupo de jogo
esse elemento”) ou uma medusa (“é melhor muitas horas de diversão e, ao mesmo tempo,
evitar o olhar desse monstro”). Isso acaba por levar a cada vez mais pessoas a riqueza de nossa
retirar um pouco da sensação de descoberta e cultura.
das soluções criativas que poderiam ser ten- Divirta-se e seja bem-vindo ao universo do
tadas. Ainda que um bom jogador deva evitar folclore brasileiro!

7
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
abati
O
s abatis são humanoides aquáticos que vi- os ouvidos humanos e ineficiente fora d’água.

abati
vem em grandes rios, principalmente os que A música é muito importante em sua cultura,
cortam áreas selvagens e sertões. Seus cor- mas seus acordes serão para sempre silencio-
pos alongados são recobertos de uma pele cinza- sos aos ouvidos dos povos secos.
-escura, revestida com um muco escorregadio e Escondido e escancarado entre as peculiares
grandes escamas em forma de placas que prote- estruturas, canções e oferendas ao fosso, se en-
gem as regiões mais vitais do seu corpo. Seus de- terra o maior segredo abati. O fosso termina na
dos, tanto dos pés quanto das mãos, são unidos bocarra de um aboiguaçu adormecido (veja pági-
por membranas e terminam em garras afiadas. na 11). Os rituais e cânticos o mantém inerte. O
Uma barbatana dorsal espinhosa acompanha povo d’água acredita que ele está consciente e in-
seu corpo, conferindo grande mobilidade e ra- tercede pela comunidade. O termo que utilizam
pidez sob as águas. As de gênero feminino apre- para nomeá-lo, caso fosse traduzido para a lin-
sentam barbatanas mais longas e flexíveis que se guagem comum, evocaria a ideia de “pai” e “rio”.
estendem em uma crista de cores mais vivas. Os Não se sabe quem veio antes, aboiguaçus ou
abatis possuem guelras na região do pescoço e abatis, mas é fato que quando um desses enor-
podem respirar tanto na água quanto fora dela. mes seres hiberna, logo um agrupamento abati
Essas criaturas também são conhecidas surge para se estabelecer na região. Talvez aboi-
como “negos d’água” ou “caboclos d’água” por guaçus sonhem com abatis.
pescadores e ribeirinhos, que costumam ver
somente as silhuetas escuras passando velozes Abati Caçador
pela superfície dos rios ou, ao longe, quando Os abatis caçadores carregam lanças e são respon-
os abatis deixam por instantes o meio aquáti- sáveis pela coleta de alimentos, manutenção da vila
co para desfrutarem de um pouco de sol nas e, se necessário, proteção direta da comunidade.
rochas que despontam das águas. Geralmente
são tratados com desconfiança e hostilidade Abati Caçador (ND 1/2)
por quem navega pelos territórios onde vivem. Humanoide (abati) Médio (lacaio)
Defensores de suas áreas, cortam as redes de
pesca e destroem anzóis e armadilhas. Em al- Iniciativa +5, Percepção +2, percepção às cegas (ape-
guns casos, viram canoas e outras embarca- nas na água)
ções, entrando em confronto com os invasores Defesa 15, For +3, Ref +5, Von +0, imune a condição cego
dos seus domínios. Pontos de Vida 9
Os abatis constroem suas vilas nas re- Deslocamento 6m (4q), natação 12m (8q)
giões mais profundas dos rio: uma ou duas
dezenas de estruturas simples, dispostas de Corpo a Corpo Garras +7 (2d6+2 corte) ou lança +7
forma espiralada, feitas a partir de seixos e (2d6+2 perfuração).
conchas. Na parte mais central desses po- Ataque à Distância Lança +6 (2d6+2).
voados sempre há o fosso. Cercado de orna- Anfíbio Pode respirar debaixo d’água.
mentos e oferendas, é em volta do fosso que Escorregadio O abati recebe +5 para resistir a todos
os abatis costumam se reunir, seja para seus os testes de manobra.
ritos religiosos ou conselhos. Sonar O abati caçador pode se orientar na água ao
A sociedade abati é dividida em três castas, emitir ondas sonoras e é capaz de encontrar o cami-
sendo que nenhuma é considerada inferior às ou- nho mesmo nos locais mais escuros e turvos. Como
tras. São elas: caçadores, sacerdotisas e sentinelas. resultado, o abati caçador é imune à condição cego
O povo d’água transmite seus costumes e ganha bônus de +2 em Percepção (já calculado).
oralmente; embora compreendam o conceito Magias, efeitos mágicos ou condições que negam o
de escrita, acreditam que toda comunicação som não afetam esta característica.
deve se dar de uma maneira que a água possa
levar. Eles se comunicam em sua própria lin- For 2, Des 3, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 0
guagem, emitida em sons baixos demais para

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Perícias Sobrevivência +4
Tesouro Padrão
As Carrancas e os Abatis
Abati Sacerdotisa Existe algo que pode fornecer uma proteção especial
As sacerdotisas são sempre do gênero femini- contra os abatis: a presença de uma carranca mágica,
no e costumam ter uma crista ainda mais lon- uma cabeça monstruosa esculpida em madeira rara
ga e ondulante do que aquelas pertencentes às e pintada com tintas especiais que pode repeli-los.
outras castas. São responsáveis pelo ritual de No entanto, se for possível, os abatis tentam atacar à
preparação de alimentos, cuidado com os feri- distância, virar os barcos ou derrubar as imagens nas
dos e por guiar espiritualmente a comunidade. águas do rio para afastar a visão amedrontadora das
Costumam passar algumas horas dos seus dias carrancas, para assim poderem agir livremente.
diante do fosso entoando hinos.

Abati Sacerdotisa (ND 1)


Humanoide (abati) Médio (lacaio)

Iniciativa +4, Percepção +3, percepção às cegas (apenas


na água)
Defesa 15, For +3, Ref +5, Von +10, imune à condição cego
Pontos de Vida 9
Deslocamento 6m (4q), natação 12m (8q)

Corpo a Corpo Garras x2 +11 (1d6+5 corte).


Anfíbio Pode respirar debaixo d’água.
Arrasto (Padrão) A abati sacerdotisa emite uma
onda de força de arrasto que varre tudo a partir
dela. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros
originado a partir da abati sacerdotisa sofre 4d8
pontos de dano de impacto e é empurrada 3 me-
tros para longe da abati sacerdotisa (Fortitude
CD 15 reduz o dano e movimento pela meta-
de). Além disso, objetos soltos que estejam
completamente dentro da área de efeito são
automaticamente empurrados.
Crista Cromática (Padrão) Uma vez por cena,
abati sacerdotisa emite uma variedade de lu-
zes ofuscantes e coloridas a partir de sua crista.
Criaturas em um cone de 4,5 metros com origem
na abati sacerdotisa ficam cegas por 1d4
rodadas (Fortitude CD 15 nega).
Escorregadio A abati recebe +5 para re-
sistir a todos os testes de manobra.
Sonar A abati sacerdotisa pode se orientar na água ao
emitir ondas sonoras e é capaz de encontrar o caminho
mesmo nos locais mais escuros e turvos. Como resulta-
do, ela é imune à condição cego e ganha bônus de +2 em
Percepção (já calculado). Magias, efeitos mágicos ou con-
dições que negam o som não afetam esta característica.

For -1, Des 2, Con 1, Int 1, Sab 1, Car 2

Perícias Atuação +4, Intuição +3 e Religião +3


Tesouro Padrão

9
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Abati Sentinela
Os abatis sentinelas têm escamas mais escuras e
mantêm vigia constante e discreta do seu território.
São os que costumam nadar próximo à superfície e
os mais bem preparados para possíveis interações
com os povos secos. Portam azagaias com pontas
venenosas capazes de causar irritação na pele. Agem
rápida e silenciosamente mas, se preciso for, uma
quantidade suficiente de sentinelas nadando em cír-
culo é capaz de criar redemoinhos fortes o suficiente
para virar uma canoa ou até mesmo barcos maiores.

Abati Sentinela (ND 1/4)


Humanoide (abati) Médio (lacaio)

Iniciativa +5, Percepção +2, percepção às cegas (ape-


nas na água)
Defesa 10, For +0, Ref +2, Von -1, imune à condição cego
Pontos de Vida 4
Deslocamento 9m (6q), natação 15m (10q)

Corpo a Corpo Garras x2 +7 (1d4+2 corte) ou azagaia


+5 (1d6+2 perfuração, mais Substância Urticante).
Ataque à Distância Azagaia +6 (1d6+2 perfuração,
mais Substância Urticante).
Anfíbio Pode respirar debaixo d’água.
Escorregadio O abati recebe +5 para resistir a todos
os testes de manobra.
Manto das Águas O abati recebe +5 para testes de
Furtividade realizados debaixo d’água.
Redemoinho Quando em conjunto, o abati sentinela tem
acesso a essa habilidade especial. Se um número sufi-
ciente de sentinelas usar a ação Corrida em seu turno
para nadar em círculos, cria-se um turbilhão que pode
virar embarcações. Dois sentinelas são necessários para
virar uma canoa, quatro para virar um barco pesqueiro
e oito para um veleiro. O condutor deve passar em um
teste de Pilotagem (CD 16) para continuar navegando.
Sonar O abati sentinela pode se orientar na água ao emi-
tir ondas sonoras e é capaz de encontrar o caminho
mesmo nos locais mais escuros e turvos. Como resul-
tado, o abati sentinela é imune à condição cego e ga-
nha bônus de +2 em Percepção (já calculado). Magias,
efeitos mágicos ou condições que negam o som não
afetam esta característica.
Substância Urticante Na primeira vez que uma criatura
sofrer dano da azagaia em uma cena, ela sofre -2 nos tes-
tes de ataque até o final da cena (Fortitude CD 15 nega).

For 2, Des 3, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 0

Perícias Furtividade +5
Tesouro Padrão

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aboiguaçu
O
aboiguaçu, também conhecido como sobre a reprodução desses seres ancestrais,

aboiguaçu
minhocão — nome dado por aqueles mas alguns dos sábios que estudaram essas
que testemunharam sua presença — é criaturas especulam que os aboiguaçus depo-
uma espécie colossal e rara de criatura, so- sitam ovos nas entranhas da terra, que eclo-
brevivente de uma época imemorial, quando dem com o calor do núcleo magmático em
o mundo era jovem e nenhum ser inteligente um processo que demora centenas de anos
habitava a terra. O aboiguaçu é um gigantes- para ser concluído, liberando as novas crias
co peixe serpentino, de corpo pintado como no mundo.
o surubim e com uma boca cavernosa preen-
chida com enormes dentes pontiagudos. Seu Aboiguaçu (ND 20)
corpo é coberto por uma pele grossa e escor- Espírito Colossal (solo)
regadia, a cabeça protegida por placas ósse-
as e os olhos suprimidos ao se adaptarem às Iniciativa +22, Percepção +19, percepção às cegas 18m
profundezas escuras dos rios e das terras. O Defesa 60, For +34, Ref +28, Von +20, redução de
tamanho da criatura varia de acordo com a dano 10, resistência a magia +4
sua antiguidade, podendo medir dezenas de Pontos de Vida 1250
metros ou até mesmo quilômetros de exten- Deslocamento 15m (10q), escavar 9m (6q), natação
são em exemplares mais antigos. 21m (12q)
Eras atrás, os aboiguaçus arrastavam seus
enormes corpanzis sobre a superfície, crian- Corpo a Corpo Mordida x2 +54 (16d12+56 perfuração)
do sulcos profundos e abrindo nascentes, Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o aboiguaçu
formando dessa maneira muitos dos rios que acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra
existem atualmente. No entanto, hoje prefe- agarrar (teste +64).
rem se deslocar no subterrâneo, criando ex- Bocarra (Padrão) Quando está na água, o aboiguaçu
tensas cavernas, e nos leitos de grandes cur- abre a boca e suga a água e tudo o mais que estiver
sos d’água, raramente subindo à superfície. a até 9 metros. Qualquer criatura pega no influxo do
Os maiores e mais antigos, no entanto, costu- minhocão precisa passar em um teste de Atletismo
mam escavar tocas verticais nas profundezas para natação CD 49 ou será engolida.
dos rios e hibernar nelas durante séculos. O Engolir (Livre) Se o aboiguaçu começar seu turno
despertar de um aboiguaçu ancião é extrema- agarrando uma criatura Grande ou menor pode-
mente raro, mas quando acontece, libera um rá fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer,
potencial destrutivo inimaginável, capaz de engole a criatura. Uma criatura engolida continua
arrasar cidades inteiras. agarrada e sofre 12d6+56 pontos de dano de ácido
Os aboiguaçus que não atingiram a época no início de cada turno do aboiguaçu. Uma criatura
de hibernação, costumam se alimentar de pra- engolida pode escapar causando 80 pontos de dano
ticamente tudo que suas bocarras puderem ao estômago do aboiguaçu (Defesa 10). Isso faz com
abarcar, desde matéria orgânica até rígidos que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente
minerais, graças a uma enzima extremamen- do aboiguaçu.
te corrosiva produzida em seus estômagos. Onda d’Água (Movimento). O aboiguaçu se move
O avistamento de um aboiguaçu é raro, mas dentro da água e faz com que surja uma onda de 6
possível, nas ocasiões em que sobem à super- metros de altura e 18 metros de raio. Quando a onda
fície dos rios ou passam por minas abertas surge, cada criatura na área precisa passar em um
em montanhas próximas às águas. Encontros teste de Fortitude CD 45 ou sofrerá 10d10+50 pon-
com essas criaturas são eventos terríveis e, tos de dano de impacto e é arrastada para fora da
na maioria das vezes, fatais, já que um mero área (ou metade do dano e não se move caso passe
balançar do seu corpo pode criar ondulações no teste).
capazes de virar embarcações ou causar de- Tremor da Terra (Padrão) O aboiguaçu revolve a
sabamentos de túneis, isso sem mencionar a terra ao seu redor, sacudindo criaturas e estrutu-
voracidade das suas mordidas. Sabe-se pouco ras em contato com o solo nessa área. Um intenso

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tremor chacoalha o chão em um círculo de 36 me- dano de impacto. Uma vez por cena, o aboiguaçu
tros tendo o aboiguaçu como epicentro. O terreno pode usar essa habilidade como uma ação de movi-
se torna difícil, e qualquer criatura na área deve pas- mento ao invés de padrão.
sar em um teste de Reflexos CD 45 ou cairá no chão
imediatamente. Qualquer estrutura em For 17, Des 3, Con 10, Int -5, Sab 0, Car -1
contato com o chão na área
sofre 300 pontos de Tesouro Nenhum

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alamoa
E
m algumas regiões litorâneas com forma-
ções rochosas, seja na praia ou em pleno mar,

alamoa
são os locais de avistamento das belas e peri- O Descanso da Alamoa
gosas alamoas. Muitos pescadores, marinheiros, Caso alguém recupere o item de uma alamoa, ela se
nativos e aventureiros já perderam a vida seguin- acalmará e aguardará a finalidade que será dada ao
do a aparição de uma dessas assombrações. seu pertence. Quem encontrou o objeto deve lhe
Os avistamentos da alamoa sempre ocor- dar uma destinação respeitosa, nunca simplesmen-
rem em praias, à noite, com maior ocorrência te destruí-lo. Uma boa ideia seria enterrar o item e
durante tempestades elétricas. A presença en- realizar uma prece, libertando o espírito atormentado
cantadora da alamoa, que se apresenta como da alamoa de uma vez por todas de sua sina.
uma mulher loira e de pele clara, é suficiente
para enfeitiçar e fazer com que a vítima a siga
nadando, enquanto ela própria caminha sobre
as águas. Levada até um penhasco litorâneo, a a localização do objeto, mas no desespero da
criatura enfeitiçada descobre que a alamoa a fuga, quase ninguém relaciona os fatos.
aguarda, porém o véu da beleza já não a cobre
por completo, revelando as partes espectrais do Alamoa (ND 2)
seu corpo, e o rosto deformado pelo desespero. Morto-vivo Médio (solo)
Se a própria vítima, agora apavorada, não se jo-
gar do penhasco, a alamoa a empurra, transfor- Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
mando o encontro em tragédia. Defesa 20, For +12, Ref +8, Von +7, incorpóreo
Os poucos que conseguem escapar evitam Pontos de Vida 35
falar a respeito, mas quando o fazem relatam Pontos de Mana 6
que, mesmo após fugirem, um facho de luz os Deslocamento 9m (6q), voo 9m (6q)
teria perseguido, como se a alamoa ainda não
estivesse satisfeita. Corpo a Corpo Toque da Morte x2 +12 (1d8+5 trevas).
Muitos acreditam que as alamoas guardam Ataque à Distância Impulso Telecinético +12 (4d4+8
algum tesouro valioso. Porém, na verdade, elas psíquico).
estão presas a um objeto repleto de lembranças Facho de Luz A alamoa emite um facho de luz que ilu-
de sua vida passada. Poucos sabem desse fato, mina como um lampião.
por isso a perda de objetividade ao persegui-las Impulso Telecinético (Padrão) A alamoa dispara um
lhes custa a vida. impulso contra uma criatura ou objeto que não está
Alamoas, quando vivas, eram damas que nau- sendo carregado em alcance curto. A criatura precisa
fragaram junto a uma relíquia com a qual estavam passar em um teste de Fortitude CD 15 ou é arremes-
emocionalmente ligadas: um dote, uma herança sada 9m em qualquer direção (inclusive para cima,
ou simplesmente um objeto pessoal amado. Isso sofrendo dano por queda). Pode ser usado em um
significa que, sob as águas, em algum lugar do tra- objeto para atacar à distância (veja acima).
jeto entre a aparição de uma alamoa e o local onde Magia Inerente 1º — Enfeitiçar. CD 15
ela elimina o enfeitiçado, jaz essa lembrança. Morto-Vivo Imunidade a efeitos de cansaço, metabó-
A frustração das alamoas ao verem seus licos, de trevas e de veneno; sofrem dano por efeitos
acompanhantes não encontrarem seu item de mágicos de cura de luz (Vontade CD do efeito reduz
estimação é o que as leva a matar. Elas anseiam à metade) e recuperam PV com dano de trevas.
que alguém o recupere, pois somente assim o
seu espírito estará liberto do mundo material. For —, Des 5, Con 1, Int 0, Sab 1, Car 2
O facho de luz que persegue aqueles poucos
que conseguem fugir indica aproximadamente Tesouro Padrão

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anhangá
F
alar sobre o anhangá é abraçar contrapon- aos pedaços e convertido nas formas daqueles

anhangá
tos. Enquanto um sujeito pode dizer que a animais.
visagem se manifesta como o mais belo ve- Em seus abrigos, os anhangás preferem evi-
ado, outro pode jurar que ele é um tatu maior tar a presença daqueles ditos “civilizados”, pois
que um novilho. Alguns ainda garantem que o temem que esse contato, frequentemente vio-
anhangá não se vê, que chega e passa como uma lento, fortaleça o lado demônio em seus âma-
força invisível que não poupa caçadores e entor- gos. Por isso preferem a companhia de outros
nos. E todos estariam certos, ainda que nenhum bichos, os quais defendem como a si mesmos.
por completo. Às vezes, o local em que vivem passa a ser tido
Podemos afirmar que, quando esse espírito como assombrado. Não são raros os desapareci-
se faz visível, o faz na forma de um animal, mentos e fenômenos nesses recantos.
normalmente muito maior e mais imponente Há quem tenha encontrado um anhangá e
do que o padrão da espécie. Seu pelo, penas garante que isso lhe salvou a vida. Anhangás
ou escamas são brancos, e seus olhos, verme- não querem o mal pelo mal, e se receberem o
lhos ardentes. devido respeito e homenagens e isso se esten-
Essa é uma história muito antiga sobre um der aos seus protegidos, podem se apresentar
celestial, mas uma que ainda pode ser con- como forças benignas. Ele é capaz de trazer
tada: Anhanga foi o primeiro bicho, mas era mortos recentes de volta à vida e, em sua
bicho-espírito, já que carne ainda não existia. presença, feridas se fecham mais facilmente.
Quando o primeiro bicho-carne se fez pre- Dizem que todo bicho ouve o seu assovio e o
sente, esse espírito tomou-lhe emprestada a atende, sumindo por completo ou indo ao seu
substância e experimentou o que era sê-lo, encontro.
morando em seu corpo. E fez o mesmo com Já os mal-intencionados que cruzaram
o segundo, com o terceiro e com todos os bi- seu caminho descrevem uma fera incansável
chos. E assim, foi todo-bicho, aprendeu o can- — isso quando chegam a vê-la. Contam que
to dos pássaros, o bote da cobra e o ruminar dos olhos se projetam raios de fogo infernal
do boi. Viviam em harmonia, Anhanga e os e que nas proximidades da fera a realidade
bichos que ainda não tinham nome. se torna difícil de discernir, e aliados e inimi-
Esse tempo foi anterior ao surgimento dos gos se misturam, tornando a batalha ainda
humanoides. Com a civilização se fazendo pre- mais difícil. Os mais supersticiosos dizem
sente, as coisas passaram a ser nomeadas, mas que as presas de um anhangá cortam mais
não pelo que eram, e sim pelo que se entendia fundo que a carne, fazendo com que sangre
delas; e quando chegou a vez de nomear o pri- o espírito.
meiro bicho-espírito, chamaram-lhe Anhanga.
Mais tarde, quando foi necessário a um demô- Anhangá (ND 13)
nio nomear, não encontraram um novo termo Espírito Grande (solo)
e, percebendo que tanto o celestial conhecido
quanto o demônio se manifestavam de manei- Iniciativa +20, Percepção +20, faro, percepção às ce-
ra invisível e tinham a capacidade de possuir gas, visão no escuro
outros seres, decidiram, ao demônio, também Defesa 42, For +28, Ref +28, Von +25, redução de
batizar Anhanga. dano 10, resistência a magia +5, cura acelerada 10,
Nomes têm poder, e compartilhar o título imune às condições mentais, de paralisia e de medo
com um demônio não deixou Anhanga ileso. Pontos de Vida 630
Isso conspurcou o espírito celestial, iniciando Pontos de Mana 99
um processo de demonização. Para retardar o Deslocamento todos da forma animal +3m (2q)
processo, dividiu-se em diversos pedaços, um
para cada bicho que conhecia, refugiando-se Corpo a Corpo Arma natural x2 +37 (6d8+50 de tipo a
na carne dessas feras, agora conhecidas como escolha).
anhangás. É assim que ele vive hoje em dia, Ataque à Distância Raio de fogo infernal (maligno)
+37 (6d8+50 fogo mais 6d8+50 trevas). Caso use
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O Refúgio de um Anhangá Entre o Divino e o Profano
O refúgio de um anhangá pode variar muito em localiza- Os anhangás são criaturas celestiais que carregam em si
ção e aparência, dependendo do animal personificado: uma marca profana que pode levá-los a se tornarem demô-
corpos d´água, florestas, campos, montanhas, mangues, nios. Em termos de jogo, essa mácula se reflete como pares
etc. Tais locais são protegidos por druidas ou guardiões de poderes formados por um poder considerado “benigno”
conhecidos como Valeimes, responsáveis pela percepção e outro que pode ser entendido como “maligno”.
de que os arredores do covil de um anhangá sejam assom- O anhangá pode fazer uso de qualquer desses poderes
brados. Para evitar a possível corrupção que uma interação mas, uma vez que se decida por acionar um poder “ma-
indesejada possa causar, eles cercam o território com ligno”, perde acesso à sua contraparte “benigna” e passa a
armadilhas e estão sempre alertas, escondidos dos olhos poder utilizar esse poder maligno sem nenhuma restrição.
despreparados, prontos para entrar em ação se necessário. Anhangás evitam ao máximo acessar os poderes “malignos”.
Uma vez que tenha trocado todos os seus poderes
“benignos” pelos “malignos”, a única coisa que impede a
transformação do anhangá em demônio é a forma animal
esse ataque, o anhangá perde a possibilidade de con- que assegura sua existência celestial. Caso esta seja elimina-
jurar Criar Ilusão. da, ele assume sua forma invisível e passa a ser um demônio
Anunciação (Benigno, movimento) O anhangá emi- por completo.
te um som agudo e prolongado, ou a vocalização Anhangás demônios mantêm os mesmos objetivos que
típica do animal que habita, para servir de aviso e os celestiais, ainda que os métodos que empreguem sejam
afastar feras que se encontrem a até 9 quilômetros bem mais severos. Se a forma invisível for eliminada, essa
do anhangá. partícula do Anhanga deixa de existir.
Bicho-Carne A forma manifesta do anhangá não é sua Mestres podem fazer uso de anhangás em diferentes
forma definitiva. Quando o anhangá perder pelo me- estágios de corrupção.
nos metade dos seus PV (315), sua forma animal é
destruída e ele assume sua forma ínfera, com os mes-
mos atributos, porém naturalmente invisível e com
acesso apenas aos poderes malignos. que está morrendo. Caso acerte, a criatura morre e
Chamamento (Maligno, movimento) O anhangá não pode ser ressuscitada. Caso utilize essa ação, o
emite um som agudo e prolongado ou a vocaliza- anhangá perde o acesso à magia Segunda Chance e
ção típica do animal que habita. Ao fazê-lo, ele pode passa a poder utilizar essa ação livremente.
conclamar duas feras de ND 2, quatro feras de ND Paradigma Ainda que cada anhangá se apresente na
1 ou seis feras de ND 1/2. Os animais conclamados forma de uma fera diferente, ele é uma criatura de
chegam em 1d4 rodadas. Caso utilize essa ação, o origem celestial e mantêm seus atributos, Defesa, PV
anhangá perde o acesso à Anunciação e passa a po- e ações independente de sua forma animal. Seu des-
der usar essa ação livremente. locamento varia de acordo com o animal assumido
Dádiva da Carne (Benigno) Qualquer efeito de cura e seu tamanho torna-se Grande, caso o animal seja
de luz realizado em alcance médio do anhangá é ma- inferior a Grande.
ximizado, sempre tendo o melhor resultado possível Refúgio Animal Na presença do anhangá, qualquer
(como se ele mesmo fosse o centro de uma magia um de seus aliados em alcance médio é envolto em
Consagrar). uma aura luminosa e recebe +2 de Defesa e em tes-
Desviar Ataque (Maligno, reação) O anhangá dis- tes de resistência.
torce a percepção de um atacante para redirecionar Magia Inerente 1º — Criar Ilusão (benigno), Curar
um ataque feito contra ele. O atacante deve passar Ferimentos (benigno); 2º — Invisibilidade (maligno
em um teste de Vontade (CD 35) ou desfere o ataque – se conjurar perde acesso a Curar Ferimentos); 5º —
contra um dos seus aliados que esteja a até 1,5 m do Segunda Chance (benigno). CD 33
anhangá. Se não houver nenhum aliado a até 1,5 m,
essa reação não surte efeito. Caso utilize essa reação, For 9, Des 9, Con 9, Int 4, Sab 7, Car 6
o anhangá perde o acesso à Dádiva da Carne e passa
a poder utilizar essa reação livremente. Perícias Furtividade +19, Intimidação +21, Intuição
Devorar Alma (Maligno, padrão) O anhangá faz +22, Sobrevivência +22
um ataque com Arma Natural contra uma criatura Tesouro Nenhum

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bernúncia
“A bernúncia é um bicho brabo,

bernúncia
já engoliu Mané João.
Come pão, come bolacha,
come tudo que lhe dão”.
— Canção Popular

N
as florestas de clima temperado, em de maior porte, que lhes provêm sustento
meio às matas de araucária, um aven- por mais tempo. Quando enchem a barriga,
tureiro pode, desafortunadamente, repousam por horas para digerir suas presas.
deparar-se com as temperamentais e impre- Muitos fazendeiros evitam a criação de gado
visíveis bernúncias. Parentes dos dragões, em áreas próximas aos covis de bernúncias,
elas possuem uma cabeça negra despropor- pois é certo que aos poucos verão seu reba-
cionalmente grande, que lembra a de um nho ser reduzido a nada.
jacaré. Seu corpo serpentino, apoiado sobre Aqueles que resolvem confrontar uma
sete ágeis pares de pernas, é coberto por es- bernúncia, descobrirão que isso não é brin-
camas coloridas, formando padrões em ver- cadeira. Seu corpo pode envolver e imobili-
de, amarelo e vermelho vibrantes. Podem zar a vítima, enquanto a mandíbula potente
atingir 15 metros quando adultas, havendo é capaz de infligir uma poderosa mordida e
relatos sobre bernúncias anciãs com mais de até mesmo engolir seus oponentes vivos e
18 metros. por inteiro, deixando-os para serem digeri-
As coloridas bernúncias são criaturas in- dos pelos fortes ácidos do estômago da ber-
teligentes e têm um particular apreço pela núncia. Como se isso não fosse o suficiente,
diversão. Mais do que ouro ou pedras pre- elas também são capazes de conjurar algu-
ciosas, bens cobiçados por seus parentes mas magias, notadamente da escola de en-
distantes, apreciam canções, brincadeiras, cantamento, o que torna as bernúncias ain-
festas, histórias, piadas e outros tipos de da mais perigosas.
entretenimentos. Por conta disso, muitas
acabam fazendo amizades com bardos e me- O Covil de uma Bernúncia
nestréis e se envaidecem em estarem nas his- As bernúncias preferem fazer seus covis em áre-
tórias e cantigas propagadas pelas tavernas as rochosas e cavernosas. Assim como outros
e festejos. dragões, são muito vaidosas e têm predileção
Isso não significa que sejam criaturas ino- especial por acumular obras de arte, instru-
fensivas. Algumas bernúncias escravizam ar- mentos musicais e espelhos.
tistas, prendendo-os em seus covis para seu
deleite particular, ou exigem que o povo de Ações de Covil
uma comunidade lhes preste homenagens Na contagem de iniciativa 20 (perdendo em
e festas para as satisfazerem, quase sempre caso de empate da sequência de iniciativa), o
sob a ameaça de invadirem as ruas de vilas covil da bernúncia ativa um dos efeitos mágicos
e aldeias e devorar, vivos, seus habitantes. a seguir:
Não raro, antes de atacar seus inimigos, essas • A bernúncia aproveita-se dos espelhos em
criaturas os colocam em jogos ou criam con- seu covil e, para confundir ainda mais os in-
fusões apenas com o intuito de se divertirem. vasores, conjura Imagem Espelhada.
Essas criaturas se deslocam velozmente, • A bernúncia pode conjurar Leque Cromático
muito além do que o seu grande e longilíneo para atrapalhar seus inimigos.
corpanzil sugere. Contornam habilmente os • A bernúncia pode ampliar os efeitos de
troncos das árvores e escalam as rochas com confusão do Leque Cromático, conjurando
excepcional maestria. Devoram tudo que en- Sussurros Insanos centrado em um alvo afe-
contram em seu habitat, preferindo animais tado pelo Leque Cromático.

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Efeitos Regionais
A região que contém o covil de uma bernúncia
é distorcida pela presença mágica da criatura, O Ovo da Bernúncia
criando os efeitos mágicos a seguir: Bernúncias acasalam a cada dez anos e põem de um a
• Flores a até 9 quilômetros do covil da ber- três ovos multicoloridos em rochas expostas à luz solar.
núncia adquirem deslumbrantes matizes Os ovos atraem a cobiça de alguns por suas propriedades
brilhantes. mágicas. Uma criatura que beba o conteúdo de um ovo
• Dentro do covil, a bernúncia pode configurar misturado ao extrato do cipó mil homens ganha +5 em
sons ilusórios, como uma música suave ou testes baseados em Carisma por uma semana. Existe uma
ecos estranhos, que podem ser ouvidos em chance de 15% daquele que consumiu o ovo sofrer um
diversas partes do covil. efeito semelhante a magia Sussurros Insanos com a dura-
• Entalhes mágicos do rosto da bernúncia sor- ção de 1 hora. Ovos de bernúncia são considerados peças
rindo podem ser vistos feitos no terreno e em de arte e, seja por isso ou pelas propriedades mágicas,
objetos de pedra a até 9 quilômetros do covil. alcançam o valor de até T$ 100.
• Criaturas inteligentes a até 1,5 quilômetros
do covil da bernúncia caem na gargalhada.
Até assuntos sérios repentinamente podem
diverti-las. criatura engolida pode escapar causando 50 pontos
de dano ao estômago da bernúncia (Defesa 10). Isso
Bernúncia Anciã (ND 16) faz com que a criatura seja regurgitada e fique caída
Monstro (dragão) Colossal (solo) na frente da bernúncia.
Magia Inerente 1º — Leque Cromático, Enfeitiçar; 2º
Iniciativa +27, Percepção +26, percepção às cegas, Esculpir Sons, Marca da Obediência. CD 42
visão no escuro
Defesa 46, For +32, Ref +24, Von +23, redução de For 17, Des 8, Con 10, Int 5, Sab 7, Car 10
dano 15, resistência a magia +4, imunidade a áci-
do, imune à condição fascinado e efeitos e magias Perícias Atuação +29, Furtividade +26, Diplomacia +29
de Encantamento. Tesouro Dobro
Pontos de Vida 890
Pontos de Mana 48 Bernúncia Adulta (ND 10)
Deslocamento 18m (12q), escalar 18m (12q), escavar Monstro (dragão) Enorme (solo)
9m (6q)
Iniciativa +16, Percepção +18, percepção às cegas,
Corpo a Corpo Garras x2+45 (3d6+50 corte, 17) e visão no escuro
mordida +45 (4d6+50 perfuração, 17) ou cauda +39 Defesa 38, For +21, Ref +19, Von +17, redução de
(6d8+50 impacto, 19) dano 10, resistência a magia +3, imunidade a ácido,
Cuspir Ácido (Padrão) A bernúncia dispara ácido em imune à condição fascinado e efeitos e magias de
linha em alcance curto. Cada criatura afetada sofre Encantamento.
16d12 pontos de dano de ácido (Reflexos, CD 42 re- Pontos de Vida 380
duz à metade). Pontos de Mana 30
Constrição (Livre) Se a bernúncia acerta uma criatu- Deslocamento 15m (10q), escalar 15m (10q), escavar
ra com sua cauda ela pode fazer uma manobra de 6m (4q)
agarrar (+55) como ação livre. No começo de seu
turno, a bernúncia causa 6d8+50 de dano de impac- Corpo a Corpo Garras x2 +30 (3d6+20 corte, 18) e
to em uma criatura que esteja agarrando. A bernún- mordida +30 (3d8+20 perfuração, 18) ou cauda +30
cia só pode ter uma criatura agarrada por vez. (4d8+20 impacto)
Engolir (Livre) Se a bernúncia começar seu tur- Constrição (Livre) Se a bernúncia acerta uma cria-
no agarrando uma criatura Grande ou menor e tura com sua cauda ela pode fazer uma manobra
acertar um ataque de mordida, ela engole o alvo. de agarrar (+35) como ação livre. No começo de
Uma criatura engolida continua agarrada e sofre seu turno, a bernúncia causa 4d8+20 pontos de
6d6+50 de dano de ácido no início de cada turno dano de impacto em uma criatura que esteja agar-
da bernúncia. A bernúncia fica com a cauda libe- rando. A bernúncia só pode ter uma criatura agar-
rada para usar Constrição em outra criatura. Uma rada por vez.

19
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Cuspir Ácido (Padrão) A bernúncia dispara ácido em criatura engolida continua agarrada e sofre 2d6+9
linha em alcance curto. Cada criatura afetada sofre pontos de dano de ácido no início de cada turno da
12d12 pontos de dano de ácido (Reflexos, CD 30 re- bernúncia. A bernúncia fica com a cauda liberada
duz à metade). para usar Constrição em outra criatura. Uma criatura
Engolir (Livre) Se a bernúncia começar seu turno engolida pode escapar causando 15 pontos de dano
agarrando uma criatura Média ou menor e acertar ao estômago da bernúncia (Defesa 10). Isso faz com
um ataque de mordida, ela engole o alvo. Uma cria- que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente
tura engolida continua agarrada e sofre 4d6+40 de da bernúncia.
dano de ácido no início de cada turno da bernún- Magia Inerente 1º — Leque Cromático, Enfeitiçar
cia. A bernúncia fica com a cauda liberada para usar
Constrição em outra criatura. Uma criatura engolida For 9, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 1, Car 5
pode escapar causando 30 pontos de dano ao estô-
mago da bernúncia (Defesa 10). Isso faz com que a Perícias Atuação +11, Furtividade +8, Diplomacia +11
criatura seja regurgitada e fique caída na frente da Tesouro Dobro
bernúncia.
Magia Inerente 1º — Leque Cromático, Enfeitiçar; 2º — Bernúncia Filhote (ND 1)
Esculpir Sons, Marca da Obediência. CD 30 Monstro (dragão) Médio (solo)

For 14, Des 5, Con 7, Int 3, Sab 3, Car 7 Iniciativa +5, Percepção +5, percepção às cegas, visão
no escuro
Perícias Atuação +18, Furtividade +16, Diplomacia +18 Defesa 16, For +12, Ref +8, Von +7, redução de
Tesouro Dobro dano 5, resistência a magia +5, imunidade a ácido,
imune à condição fascinado e efeitos e magias de
Bernúncia Jovem (ND 5) Encantamento.
Monstro (dragão) Grande (solo) Pontos de Vida 35
Pontos de Mana 3
Iniciativa +8, Percepção +7, percepção às cegas, visão Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q), escavar
no escuro 6m (4q)
Defesa 22, For +16, Ref +12, Von +11, redução de
dano 5, resistência a magia +5, imunidade a ácido, Corpo a Corpo Garras x2 +10 (1d6+2 corte, 19) e
imune à condição fascinado e efeitos e magias de mordida +10 (2d6+2 perfuração, 19) ou cauda +10
Encantamento. (1d8+2 impacto)
Pontos de Vida 220 Constrição (Livre) Se a bernúncia acerta uma criatura
Pontos de Mana 15 com sua cauda ela pode fazer uma manobra de agar-
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q), escavar 6m rar (+29) como ação livre. No começo de seu turno, a
(4q) bernúncia causa 1d8+2 pontos de dano de impacto
em uma criatura que esteja agarrando. A bernúncia
Corpo a Corpo Garras x2 +17 (1d6+9 corte, 19) e só pode ter uma criatura agarrada por vez.
mordida +17 (2d6+9 perfuração, 19) ou cauda +17 Cuspir Ácido (Padrão) A bernúncia dispara ácido
(1d8+9 impacto) em linha em alcance curto. Cada criatura afetada
Constrição (Livre) Se a bernúncia acerta uma criatura sofre 3d12 de dano de ácido (Reflexos, CD 16 reduz
com sua cauda ela pode fazer uma manobra de agar- à metade).
rar (+19) como ação livre. No começo de seu turno, a Engolir (Livre) Se a bernúncia começar seu turno
bernúncia causa 1d8+9 pontos de dano de impacto agarrando uma criatura Pequena ou menor e acer-
em uma criatura que esteja agarrando. A bernúncia tar um ataque de mordida, ela engole o alvo. Uma
só pode ter uma criatura agarrada por vez. criatura engolida continua agarrada e sofre 2d6+2
Cuspir Ácido (Padrão) A bernúncia dispara ácido em pontos de dano de ácido no início de cada turno da
linha em alcance curto. Cada criatura afetada sofre bernúncia. A bernúncia fica com a cauda liberada
6d12 pontos de dano de ácido (Reflexos, CD 21 re- para usar Constrição em outra criatura. Uma criatura
duz à metade). engolida pode escapar causando 15 pontos de dano
Engolir (Livre) Se a bernúncia começar seu turno ao estômago da bernúncia (Defesa 10). Isso faz com
agarrando uma criatura Pequena ou menor e acer- que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente
tar um ataque de mordida, ela engole o alvo. Uma da bernúncia.

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Magia Inerente 1º — Leque Cromático, Enfeitiçar. CD 16

For 5, Des 0, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 3

Perícias Atuação +8, Furtividade +5, Diplomacia +8


Tesouro Dobro

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boi-da-cara-preta
A
pesar de refletir o aspecto de uma criatu-
ra importante para muitos povos, a fúria Asseclas

boi-da-cara-preta
e comportamento execrável do boi-da-ca- Por verem no boi-da-cara-preta uma versão mais
ra-preta justificam sua presença enraizada nas poderosa de si mesmos, alguns minotauros se asso-
cantigas de ninar, entoadas para assustar crian- ciam ao ínfero e tornam-se seus asseclas, formando
ças que já passaram da hora de dormir. Aqueles cruéis batalhões que aterrorizam as cercanias de onde
que têm maior apreço pela vida preferem não vivem. Outros, mais fanáticos, chegam a um estado
invocar o nome desse sórdido bovino. de devoção quase religioso.
Seres bípedes, enormes, musculosos e pos-
suidores de uma inteligência maligna, os bois-
-da-cara-preta são armas vivas perfeitas e ins-
trumentos impecáveis de matança. primeiramente em bois abissais, mas na opinião
Um boi-da-cara-preta sozinho seria capaz do demônio eles não eram temíveis o suficiente
de destruir uma vila, casas e vidas em minutos, e ainda mantinham demais o aspecto bovino.
sem qualquer refreio. Felizmente, essas criatu- Insatisfeito com o resultado, o lorde demônio es-
ras preferem o isolamento e costumam habitar colheu os mais miseráveis seres do Abismo e cru-
locais abandonados, longe da civilização. Eles zou-os com esses bois abissais. O resultado foi o
têm obsessão por grandes estruturas e procu- boi-da-cara-preta, uma monstruosidade que car-
ram se abrigar em enormes complexos de ca- rega estampada na face a escuridão do Abismo e,
vernas ou minas. Na inexistência delas, habitam em sua essência, a fome de destruição.
templos, castelos e fortes abandonados. Há re- Embora tenham sido criados para serem
latos até mesmo de bois-da-cara-preta vivendo soldados, os bois-da-cara-preta não eram disci-
nos esgotos de grandes cidades ou em caravelas plinados como batalhão e lutavam entre si, tro-
encalhadas no litoral. Uma vez que sejam pro- cando chifradas e golpes de suas armas atrozes.
vocados ou motivados a agir, pouca coisa sobra Devido a tanta indisciplina e incapacidade de
em seu caminho. trabalharem em conjunto, foram banidos para
Eles também são atraídos por objetos bri- o Plano Material, para desespero e infelicidade
lhantes, principalmente ouro e pedras precio- dos que ali vivem.
sas, às vezes chegando até mesmo a minerar
atrás de metais preciosos e gemas. Seus covis Boi-da-Cara-Preta (ND 7)
contêm muitos tesouros, mas sempre de forma Espírito Grande (solo)
bruta. Seres bélicos, são competentes no manu-
seio de diversas armas. Preferem espadas lon- Iniciativa +14, Percepção +12, visão no escuro
gas, lanças e manguais superdimensionados até Defesa 30, For +18, Ref +15, Von +9, redução de dano
mesmo para o seu tamanho, todos adornados 5, imunidade a fogo, resistência a magia +2
ricamente e forjados em estilos ameaçadores Pontos de Vida 300
e alguns ainda carregam consigo o armamento Deslocamento 9m
que trouxeram do Abismo.
A corrupção de um ser de imagem tranqui- Corpo a Corpo Espada longa aumentada +24 (2d8+12
la e plácida, ao mesmo tempo forte e resisten- corte), Mangual aumentado +24 (2d8+12 impacto)
te, está associada à maleficência de seres dos e chifres+24 (2d6+12 perfurante).
planos inferiores, e os bois-da-cara-preta não Aura Aterradora Uma criatura que comece seu tur-
são diferentes. no em alcance médio do boi-da-cara-preta fica apa-
Em algum momento, motivado por pensa- vorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou abalada (se
mentos inconcebíveis aos mortais, algum lorde tiver 6 níveis ou mais) até o fim da cena (Vontade
demônio esquecido relacionado a animais dis- CD 18 evita). Uma criatura que passe no teste de re-
torcidos idealizou uma criatura que pervertes- sistência fica imune a esta habilidade por 24 horas.
se a imagem dos bovinos, tão valorizados no Marrada (Completa) O boi-da-cara-preta faz uma
Plano Material. Suas experiências resultaram investida contra um alvo e faz um ataque de chifres

22
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seguido de um ataque com uma de suas armas à ataque adicional contra outra criatura dentro do
sua escolha. Ele recebe +4 em rolagens de dano em seu alcance.
cada ataque.
Trespassar (Livre) Quando o boi-da-cara-preta faz For 7, Des 2, Con 5, Int -1, Sab 1, Car 0
um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de
vida do alvo para 0 ou menos, ele pode fazer um Tesouro Dobro

23
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boi vaquim
A
s verdejantes e ensolaradas pradarias são o
habitat de uma criatura majestosa cuja sim-

boi vaquim
ples menção atiça a curiosidade e a cobiça de Quem Mexeu no meu
muitos, o indomável boi vaquim. Poucos são aque-
les que garantem ter encontrado esses seres e rarís- Boi Vaquim?
simos os que puderam confirmar essa afirmação. Se uma criatura estiver carregando uma ou mais partes
A aparência do boi vaquim é a de um enor- de um boi vaquim, em 1d4 dias ela passa a ser persegui-
me touro medindo quase três metros de altura da e atacada por animais de criação, até que se livre do
e quatro de comprimento. Sua pelagem é total- item ou morra.
mente branca, e seu couro é muito resistente. Sugerimos ao mestre utilizar as estatísticas de
As características mais marcantes e que literal- animais de criação e outras criaturas fornecidas em nosso
mente cintilam à vista são suas vigorosas asas suplemento Criaturas e Animais Fantásticos Brasileiros,
e seus enormes e pontiagudos chifres flamejan- disponível em triaeditora.com.br.
tes, ambos feitos de ouro resplandecente. Seus
olhos vítreos são do mais precioso diamante.
A carne do boi vaquim é extremamente saboro-
sa, não apodrece e é uma iguaria vista em poucos
banquetes. Cada pena das asas tem o mesmo peso para reuni-lo. Cada exemplar foi marcado por suas
de uma moeda de ouro, mas costuma valer bem mãos, e por eras eles têm sido reunidos e enviados
mais pela sua raridade. Os chifres, também de puro para seu plano original, as Terras Ferais. Cada boi é
ouro, são disputados para a confecção de varinhas único e amado pelo seu dono. Reduzir um ser tão su-
mágicas que lidam com fogo. Os olhos são a base blime a um mero item desperta sua ira, e animais de
de muitos itens que fornecem visão verdadeira. O criação costumam atacar os portadores desses itens.
couro nunca desgasta e pode ser aproveitado na Nem mesmo o mais bravo guerreiro se mantém fir-
confecção de armaduras resistentes à perfuração. me perante o ataque de um bando de galinhas.
Bois vaquim são animais solitários e, apesar de
toda a força e ferocidade da espécie, eles não costu- Boi Vaquim (ND 6)
mam atacar se não forem incomodados, preferindo Espírito Grande (especial)
alçar voo para pastos mais verdes sem a presença
de seres que possam atazaná-los. Contudo, aventu- Iniciativa +12, Percepção +11, visão no escuro
reiros frequentemente não têm o mesmo bom sen- Defesa 25, For +18, Ref +6, Von +12, redução contra
so e costumam caçá-lo para provar sua coragem ou corte, eletricidade, fogo, frio, impacto, perfuração 5,
transformar seu valioso corpo em bens materiais. resistência à magia +2, imunidade a veneno, imune
Quando acuado, o plácido ruminante se transfigu- às condições de paralisia e mentais
ra em uma fúria atropeladora e se vale de cabeçadas Pontos de Vida 168
mortais e coices que fraturam ossos. As chamas em Deslocamento 15m (10q), voo 15m (10q)
seus chifres se avivam e um fulgor emana de seus
globos oculares. Corpo a Corpo Chifres +22 (2d8+10 perfuração e
Contam as lendas que o boi vaquim foi criado 3d6+10 fogo) e cascos +22 (2d6+6 impacto)
por uma divindade ligada à agricultura e à pecuá- Atropelar (Completa) O boi vaquim percorre até o
ria. O rebanho majestoso era sua maior criação e dobro do seu deslocamento, passando por qualquer
fonte de muito orgulho. Porém, algo tão fantástico criatura Média ou menor. Uma criatura atropelada
não existe sem despertar inveja: não se sabe quem sofre 4d10+25 pontos de dano de impacto (Reflexos
foi o responsável, mas em algum momento, alguém CD 24 reduz à metade).
derrubou a cerca que mantinha o rebanho sob con-
trole e liberou o precioso tesouro de chifres nos pla- For 6, Des 2, Con 6, Int -1, Sab 1, Car 4
nos de existência.
Não há quem desista facilmente de um rebanho Perícias Atletismo+13
tão valioso, e até hoje seu dono original se esforça Tesouro Nenhum

24
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Rituais Perversos
Alguns rituais perversos podem precisar de partes de
seres celestiais para serem completados, e a carne e
chifres de um boi vaquim são capazes de potencializar
seus efeitos e são muito valorizados por isso. Seja pela
ganância ou por uma devoção maligna, muitos ainda
insistem em caçar estas magníficas criaturas.
Embora a maioria desses caçadores fracasse, alguns
sortudos atingem o objetivo, mas não sem ficarem sujei-
tos às consequências de matar o gado divino.

25
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boitatá
O
s boitatás são gigantescas cobras cons-
tritoras de olhos vermelhos flamejantes e

boitatá
corpos negros como carvão, pontilhados Manchas na Noite
de pequenas manchas incandescentes. Nativos Muitas vezes, a melhor maneira de lidar com o boitatá é
do Plano Elemental do Fogo, foram transporta- evitá-lo. A gigantesca serpente negra se mistura à noite, mas
dos para o Plano Material, onde permaneceram um observador mais atento pode perceber à distância luzes
ocultos por séculos nas camadas mais profun- avermelhadas que parecem dançar na escuridão. Tratam-se
das da terra. Alguns emergiram das crateras das manchas vermelhas incandescentes do corpo do elemen-
vulcânicas e espalharam-se pela superfície, ado- tal. Se for possível avistá-las, melhor dar meia volta.
tando as florestas e matas como novo habitat.
Na noite densa, quem vê o boitatá se mover na
escuridão pensa enxergar pontos luminosos a
dançar no breu. Ao sinal de perigo ou quando dolorosas queimaduras emanando calor de
está na iminência de atacar, o corpo do boita- suas escamas em brasa. Até mesmo mirar os
tá se acende e inflama como brasa, repentina- olhos de fogo do boitatá pode ser uma experi-
mente iluminando a mata e causando terror em ência traumática para seus inimigos. Seu olhar
suas vítimas. carrega em si uma magia capaz de cegar aque-
Os boitatás fazem seus ninhos em cavernas les que o fitam diretamente, provocando ainda
ou buracos no solo, onde são depositados de mais desespero em suas vítimas.
três a quatro ovos esféricos avermelhados que
se rompem em uma pequena explosão de faís- Boitatá (ND 8)
cas. Boitatás alimentam-se de árvores mortas e Espírito Enorme (solo)
de presas vivas, especialmente aquelas que con-
sideram invasoras dos seus territórios, devoran- Iniciativa +15, Percepção +11, visão no escuro
do-as após serem completamente incineradas. Defesa 33, For +21, Ref +15, Von +8, redução de dano
Apesar de serem originalmente elementais 5, imunidade a fogo
ligados ao fogo, os boitatás se encantaram com Pontos de Vida 320
o esplendor da natureza e, para não a danificar, Deslocamento 9m
acabaram refinando o seu controle sobre as
suas chamas. Ao imergir periodicamente seu Corpo a Corpo Mordida +26 (2d8+16 perfurante mais
corpo nas águas, a criatura abranda o seu calor 2d6+20 de fogo)
interno, tornando-se capaz de diminuí-lo e até Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o boitatá
mesmo eliminar o potencial destrutivo do fogo acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra
que produzem. Eles preferem direcionar sua agarrar (teste +31).
fúria e instinto voraz contra aqueles que profa- Corpo Ígneo Qualquer criatura que comece o turno
nam as matas e causam desarmonia e destrui- adjacente ao boitatá sofre 5d6 pontos de dano de
ção em seu ambiente. fogo. Se a criatura estiver sendo agarrada pelo boita-
Àqueles que invadem os domínios protegi- tá ela sofre +5d6 pontos de dano. Além disso, o cor-
dos pelos boitatás recomenda-se cuidado: eles po do boitatá emite luz como uma tocha.
atacam seus inimigos envolvendo-os rapida- Olhar Cegante (Movimento) Uma vez por cena, o
mente com seus corpos serpentinos, esmagan- boitatá pode escolher um alvo que consiga ver em
do os ossos ao mesmo tempo em que provocam alcance curto para tentar cegar. O alvo faz um teste
de Fortitude CD 26 e caso falhe ele fica cego até o
final da cena.

For 8, Des 5, Con 6, Int -1, Sab 1, Car 2

Perícias Furtividade +15


Tesouro Nenhum

26
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
Todos os Olhos
As manchas incandescentes espalhadas pelo corpo do
boitatá são praticamente idênticas aos olhos reais da
criatura, o que acabou fomentando a crença errônea de
que a criatura enxerga em 360 graus.

27
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
boto
N
os limites onde os rios e igarapés se en- são capazes de se reproduzir através de relações

boto
contram com os povoados ribeirinhos, com outras espécies humanoides.
uma criatura sedutora e perigosa espreita: Os ribeirinhos, quando suspeitam da pre-
o boto. Em seu estado natural, ele tem a forma sença de um boto, tentam se precaver. Em
de um boto-cor-de-rosa, cetáceo semelhante a eventos onde há grande quantidade de pesso-
um golfinho. Porém, diferentemente do animal, as, organizam-se filas para inspeções, retiran-
essa criatura tem a capacidade de se transfor- do acessórios que possam ocultar o seu orifí-
mar em um humanoide durante a noite, quando cio respiratório ou utilizando um preparado à
deixa os rios e tenta misturar-se em aglomera- base de alho que acreditam incomodar o olfato
ções nas festas, feiras e espetáculos. Sua repre- apurado da criatura. Pessoas que sucumbam à
sentação, é sempre de alguém muito charmoso sedução sobrenatural do boto podem ter seu
e simpático, com beleza distinta, roupas atraen- vínculo quebrado com o auxílio de um clérigo,
tes e habilidade em dançar e cantar, atraindo os xamã, ou alguém capaz de manipular energias
olhares e angariando a atenção das pessoas. divinas, ou então quando o próprio boto deci-
O boto pode assumir a forma de qualquer dir encerrar a dominação por vontade própria.
humanoide, mantendo a mesma aparência do Ainda assim, a vítima torna-se melancólica,
crepúsculo ao nascer do sol ou até que retor- desiludida e apática. A presença de um boto é
ne às águas. Muito embora a versão masculina inquietante para qualquer comunidade, sen-
seja a mais relatada, o boto não possui gênero do comum que aventureiros ou investigadores
e também pode apresentar-se na versão fe- sejam contratados para identificar e eliminar
minina. Sua transformação, porém, é incom- essa ameaça.
pleta: no topo da cabeça mantém o orifício
que utiliza para respirar em sua forma ani- Boto (ND 1)
mal. Para ocultá-lo, ele usa chapéus, elmos, Monstro Médio (especial)
tiaras, capuzes, perucas ou qualquer outro
disfarce que possa esconder a prova de sua Iniciativa +6, Percepção +5, perceção às cegas (ape-
verdadeira natureza. nas boto).
As histórias contadas sobre a origem do boto Defesa 14, For +0, Ref +11, Von +5, imune a condi-
divergem. Algumas dizem que eles são um tipo ções mentais
de criatura que existe desde sempre, outras que Pontos de Vida 25
são os remanescentes de um grupo de nativos Pontos de Mana 3
condenados por uma divindade a viver nos rios Deslocamento 9m (6q, apenas humanoide), natação
por sequestrarem membros de outras tribos. 12m (8q, apenas boto)
Muitos botos preferem suas conquistas quan-
do alcançadas através de sedução não-mágica, Corpo a Corpo Pancada (apenas boto) +5 (1d4+2 im-
mas os inescrupulosos da espécie não hesitam pacto) ou florete (apenas humanoide) +5 (1d6+2
em fazer uso de suas capacidades sobrenaturais perfuração, 18).
quando seus pedidos lhes são negados, instilan- Carga (Apenas boto) Se o boto se mover 9m antes de
do dentro do coração de seus alvos um afeto po- realizar um ataque com pancada, ele causa 1d6 de
deroso e uma devoção cega, colocando-os sob dano adicional.
seu controle e total submissão. Forma Aquática Enquanto estiver na forma de boto
O boto pode usar suas habilidades para di- possui deslocamento aquático, percepção às cegas e
versos fins, mas pela repercussão que isto oca- pode prender a respiração debaixo d’água até o final
siona, os mais famosos são os relatos de mu- da cena.
lheres atraídas por ele e que surgem grávidas Magia Inerente 1º — Enfeitiçar. CD 16
pouco tempo depois. Estes rebentos, quando Metamorfose Ao anoitecer, o boto pode usar a sua
atingem a maturidade e se aproximam da beira ação padrão para se transformar em um humanoide
de um rio sob a lua cheia, transformam-se defi- Pequeno ou Médio qualquer, ou para retornar à sua
nitivamente em novos botos. Essas criaturas só forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas da

28
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
Envolvidos no Crime
A capacidade de sedução dos botos auxilia alguns dentre sua
espécie a formar grupos criminosos. Ao reunir um séquito
de enfeitiçados pela sua sedução mágica, tornam-se líderes
de bandos e assim tentam atingir seus objetivos sem que
precisem se expor.

forma de boto, exceto o tamanho, o deslocamento


de caminhada e as características Carga e Forma
Aquática. Ele reverte para a forma verdadeira ao
amanhecer ou ao morrer.
Sedução Inata Involuntariamente, o boto lança a ma-
gia Enfeitiçar durante o ato sexual (CD 16). Se o alvo
falhar, além dos efeitos normais da magia, ele fica
apaixonado pelo boto.

For 2, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 1, Car 4

Perícias Atuação +7, Diplomacia +7, Enganação +7,


Intuição +4, Percepção +4
Tesouro Padrão

29
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
bradador
“Se você ouvir um urro e ficar com medo do capelobo,

bradador
presta atenção! Se o grito for ainda mais assombroso,
fuja o mais rápido que puder. Rápido e para bem longe.
É algo pior. É o bradador.”
— Pátio Carapaça, explorador e sertanista

V
ítimas de violência por vezes têm dificulda- uma das coisas mais medonhas que alguém pode
de de encontrar o descanso final, porém um ter a infelicidade de encontrar: um brado-seco.
destino ainda pior é reservado àqueles que a
praticam: a negação da passagem do espírito para Bradador (ND 3)
o pós-vida e sua transformação em grotescos des- Morto-vivo Médio (lacaio)
mortos. Em vida, os bradadores, também conheci-
dos como gritadores ou uivadores, foram pessoas Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro
terríveis. Normalmente assassinos de parentes ou Defesa 19, For +9, Ref +13, Von +3, incorpóreo
amigos, mas que não se limitavam ao crime final: Pontos de Vida 25
chantagem emocional, terror psicológico e outras Deslocamento 0m, voo 12m (8q)
crueldades também eram práticas constantes.
Com a passagem para o pós-vida rejeitada por Corpo a Corpo Toque drenante x2 +13 (2d8+4 de tre-
sua vontade de atormentar os outros, essas almas vas). Uma criatura viva atingida deve fazer um teste
perdidas passam a vagar sobre a terra durante as de Fortitude (CD 18). Se falhar, fica fraca e o brada-
noites, derramando sobre os vivos a angústia e o ter- dor recebe 15 PV temporários.
ror que trazem consigo. Eles não estão na desmorte Brado Mortal (Completa) Toda criatura viva em al-
para pagar seus pecados, mas para pecar ainda mais. cance curto do bradador e que puder ouvi-lo sofre
Bradadores são mortos-vivos incorpóreos tão 4d8+8 pontos de dano de trevas (Fortitude CD 18
escuros quanto as trevas e com traços de uma luz nega o dano, mas fica atordoada). Uma criatura ator-
azul opaca sobrenatural. Eles não têm uma forma doada pode repetir o teste de Fortitude CD 18 no
muito bem definida, podendo às vezes ter arreme- final de seu turno para terminar a condição.
dos de braços ou pernas e seus rostos não conser- Se a criatura estiver em alcance médio do bradador
vam a feição que tinham em vida. A característica e puder ouvi-lo, ela também sofre dos efeitos do Brado
facial mais marcante é uma eterna expressão mis- Mortal, porém de forma mais moderada. Considere o se-
ta de ódio, angústia e usura. Seus olhos são vazios guinte efeito narrativo para um alvo: “Qualquer barulho
e fundos, e suas bocas estão sempre abertas de for- mais alto do que o de um talher caindo ao chão me deixa
ma hedionda como em um grito perpétuo, mesmo terrivelmente assustado e vozes altas me apavoram a pon-
quando não estão gritando. to de sair correndo”, e somente a magia Purificação pode
Sua eterna lamúria e uivos fantasmagóricos são curá-lo deste estado (Fortitude CD 18 ignora esse efeito).
a pior coisa que alguém pode ouvir em vida, e os Em caso de sucesso, a criatura não sofre efeitos, mas jamais
mais espertos fogem para tentar viver mais um dia, esquece do pavor de ter ouvido o grito do bradador.
sem jamais esquecer o som. Quanto mais perto, Constructos e mortos-vivos são imunes a este efeito.
piores são os efeitos de seu grito, a ponto de haver Morto-Vivo Imunidade a efeitos de cansaço, metabó-
relatos de pessoas e animais que morreram imedia- licos, de trevas e de veneno; sofrem dano por efeitos
tamente com a aproximação do bradador. Outras mágicos de cura de luz (Vontade CD do efeito reduz
ainda enlouqueceram em um medo interminável à metade) e recuperam PV com dano de trevas.
de qualquer mínimo barulhinho. O fato é: quem o Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol ou
ouve, jamais esquece, evitando-o a todo custo. similar, o bradador fica ofuscado.
Às vezes pode acontecer de o incorpóreo bra-
dador se fundir a um corpo seco, um outro tipo de For —, Des 4, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 1
morto-vivo com destino semelhante. Felizmente,
isso ocorre raramente, pois a criatura resultante é Tesouro Nenhum

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cabra-cabriola Cabra-cabriola

cabra-cabriola
Corre montes e vales,
Devora crianças aos pares
Também devorará a ti
Se com medo ficares
— Canção popular

C
abras-cabriolas são demônios medonhos, Todos já sabem que, em noites sem lua,
uma amálgama entre homem e cabra. São quando os cães ganem e um cheiro nausea-
criaturas bípedes com corpos cobertos de bundo de enxofre paira no ar, há um cabra-ca-
pelos lanosos, cinzentos, grossos e desgrenha- briola que se aproxima. Mesmo que se tente
dos. De hábitos solitários, eles não usam rou- correr ou se esconder, o odor desse demônio
pas ou armas e apoiam-se em cascos negros. enfraquece o corpo e aquebranta a alma, tor-
A imagem diabólica é reforçada pelo rosto nando a presa ainda mais fácil para a caçada
humano que se sobressai na cabeça caprina. desse diabo caprino.
Suas presas são salientes e seus chifres recur-
vados. Seus olhos queimam em vermelho-fogo, Cabra-Cabriola (ND 2)
e suas narinas largas exalam fumaça negra ao Espírito Médio (lacaio)
respirar.
Os antigos contam que o xamã de uma tri- Iniciativa +9, Percepção +6, visão no escuro
bo esquecida abriu uma fenda entre o Plano Defesa 18, For +8, Ref +11, Von +6, imunidade a dano
Material e os Nove Infernos, atingindo uma de fogo e veneno, redução de dano de frio e de armas
região obscura e desconhecida dos planos in- que não sejam de mitral 10, resistência a magia +2
feriores, antro dos cabras-cabriolas. Sua inten- Pontos de Vida 14
ção era reunir uma legião para devastar seus Deslocamento 9m (6q)
inimigos. Ao chegarem, os cabras-cabriolas
não concordaram em se submeter a alguém Corpo a Corpo Cabeçada aríete +9 (1d6+7 impacto) e
que consideravam fraco, trucidando o invoca- garras +9 (1d6+7 corte)
dor e toda a sua tribo. Desde então, espalha- Aura de Medo Uma criatura que comece seu turno em
ram-se mundo afora. alcance curto da cabra-cabriola fica apavorada (se
Nos Nove Infernos, os cabras-cabriolas ser- tiver 5 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 6 níveis
vem como batedores e rastreadores na Guerra ou mais) até o fim da cena (Vontade CD 16). Uma
Sangrenta, sempre sob as ordens de seus che- criatura que passe no teste de resistência fica imune
fes. Ao serem invocados para o Plano Material a esta habilidade por 24 horas.
por alguém que desconhecia os ritos capazes Carga Se a cabra-cabriola se mover 9m antes de rea-
de subjugá-los, os cabras-cabriolas libertaram- lizar um ataque com a Cabeçada Aríete, ela causa
-se de seus superiores hierárquicos e encontra- 1d6 pontos de dano adicionais. Se supera a defesa do
ram no mundo um banquete já servido. Aqui, alvo por 5 ou mais, ela também derruba a criatura.
abandonaram seus ritos e pactos, preferindo o Catinga da Peste Qualquer criatura que comece seu
prazer sádico de aterrorizar os outros. turno adjacente a cabra-cabriola fica enjoada até co-
A carne de suas vítimas é a base do seu sus- meço do seu próximo turno (Fortitude CD 16 nega o
tento, e o melhor tempero é o medo que pro- efeito). Uma criatura que passe no teste de resistên-
vocam, algo que podem sentir e rastrear à dis- cia fica imune a esta habilidade por 24 horas.
tância. Por isso, por puro deleite, seguem ao
encalço de suas presas para amedrontá-las an- For 3, Des 4, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 1
tes de atacá-las. Para causar o maior medo pos-
sível em suas vítimas, esses diabos chegam a su- Perícias Atletismo +8, Enganação +5, Intimidação +5
bir nas casas e bater os cascos contra o telhado. Tesouro Nenhum

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cachorrinha d’água
“Que faziam aqueles animais soltos de noite? A obrigação dela era

cachorrinha d’água
levantar-se, conduzi-los ao bebedouro.”
— Graciliano Ramos, Vidas Secas

H
omens ditos santos não são artigos inco- cachorrinha. Pedras vertem água se assim for
muns, e muitas são as histórias sobre be- necessário para aplacar a sede daqueles que ela
atos que transcenderam a vida em carne decide amparar. E quem bebe dessa água sente
para, em espírito, bendizer a dura gente sofri- as forças renovadas, tem as feridas fechadas e
da. Quando se fala de cães, mesmo que alguns o coração regado de esperança. Estando todos
acreditem serem todos sagrados, só se conhece saciados, a cadelinha retorna para seu paraíso
o reconto da cachorrinha d’água. repleto de preás gordos.
Conta-se que, em uma época em que mur-
chavam a lavoura e todo vivente, uma cadelinha Cachorrinha d’Água (ND 1/4)
viajou por muitas léguas com sua família adoti- Espírito Pequeno (especial)
va em busca de paragens mais verdes. Faminta
era a seca, e a cadelinha minguada não aguen- Iniciativa +3, Percepção +9, faro
tou por muito tempo. As crianças choraram a Defesa 12, For +1, Ref +3, Von +7, imune a dano de
perda da amiga. Diz-se que mesmo em morte luz, redução de dano 10, resistência a magia +2
apareceu e, após o avistamento do bichinho, Pontos de Vida 3
a chuva foi gorda por dias. No sertão, conta-se Deslocamento 12m (8q)
que essa cachorra em especial virou santa e, en-
tre os cães, seria a única. Se não forem todos. Corpo a Corpo Mordida +4 (1d6 perfuração)
É difícil precisar a aparência da cachorri- Água de Beber Quando a cachorrinha d’água bebe de
nha. Muitas vezes é branca, mas por vezes nem uma fonte de água, a água em uma área de 6 m de raio
é. Gorda ou magra, pernas curtas ou cambitos. do local é purificada, tornando-se própria para o con-
Um cabra jura que ela tem apenas três pernas, sumo. A primeira vez que uma criatura beber da água,
outro diz que era o cachorro que ele teve ainda ela recebe os benefícios de um descanso em condi-
menino. Os olhos entregam alegria e conforto, ções normais e recebe um efeito adicional, à escolha
como o cão que reencontra o dono querido. Na do mestre ou determinado aleatoriamente com 1d6
testa, tem sempre uma marca em formato de (1 — Proteção Divina; 2 — Benção; 3 — Arma Mágica;
estrela, que vai de simples mancha ao fulgor 4 — Escudo da Fé; 5 — Resistência à Energia; 6 —
genuíno. Purificação). Os efeitos funcionam de maneira similar
Cães percebem o mundo principalmente às magias de mesmo nome, exceto pela duração que
pelo olfato. Isso não limita suas percepções, e passa a ser de 1 hora e o alcance que é sempre pessoal.
mesmo espécimes vulgares são capazes de sen- Caso seja armazenada, a água permanecerá potável,
tir o cheiro da intenção dos homens. Quando mas perde todas as propriedades mágicas.
se trata da cachorrinha d’água, isso se inten- Criar Água (Padrão) A cachorrinha d’água cria até 40
sifica, todos os cheiros lhe são conhecidos e, litros de água limpa em um recipiente limpo, aberto em
aos dignos, ela empresta seu faro. Já encontrou alcance curto. A água também pode cair como chuva
curumim perdido, gado desgarrado, tesouro em um cubo de 9 metros dentro do mesmo alcance,
desejado e perigo escondido. Aos carentes, traz extinguindo chamas expostas dentro dessa área.
sempre o retiro. Iluminação Durante a noite ou na escuridão, a par-
A maior parte dos relatos de aparições tir de sua marca de estrela na testa, a cachorrinha
desse celestial envolvem viajantes sedentos d’água projeta luz em alcance curto.
ou cursos d’água. Aventureiros contam que, Natureza Imortal A cachorrinha d’água não precisa
quando já não tinham esperanças, foram guia- alimentar-se e dormir.
dos por um cão até uma fonte de água. Dizem Passo Celestial (Completa) A cachorrinha d’água
que mesmo um pântano turvo se torna crista- magicamente entra no seu Plano Superior de origem
lino momentaneamente após ser tocado pela a partir do Plano Material, ou vice-versa.

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Sentidos Aguçados Celestiais A cachorrinha d’água
está constantemente sob os efeitos de Detectar Quem Maltrata Animais não
Ameaças, Localização e Visão Mística.
Vai para o Céu
For -2, Des 1, Con -1, Int -1, Sab 5, Car 6 Qualquer criatura que mate uma cachorrinha d’água é
amaldiçoada, não só pela crueldade contra animais, mas pela
Perícias Intuição +7, Sobrevivência +7 extrema ofensa de agredir um celestial.
Tesouro Nenhum O agressor fica impedido de recuperar PV e PM
por descanso além de ficar impossibilitado de ser
curado por cura mágica por 1d12 dias.

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caipora
C
aiporas são tidos como os protetores e de- podem servir de castigo aos transgressores.

caipora
fensores das matas. São descritos como se- Todavia, se a natureza for tratada com respei-
res de cabelos e pele avermelhados, às ve- to e oferendas forem feitas, é mais provável
zes totalmente cobertos por pelos dessa mesma que a presença do caipora seja sentida apenas
cor. Apesar de a maioria dos relatos apresentá- como uma brisa passageira e a certeza de que
-los como seres pequenos, já foram avistados se é observado.
caiporas tão altos quanto um humano graúdo.
Destoando de sua aparência selvagem, esses Caipora (ND 6)
feéricos se enfeitam com adornos criados com Humanoide (Caipora) Grande, Médio ou Pequeno (especial)
penas, flores e outros materiais retirados da na-
tureza, além de elaboradas pinturas corporais. Iniciativa +10, Percepção +12, faro
Caiporas não vêm ao mundo da maneira Defesa 24, For +12, Ref +12, Von +15, redução de
convencional. Quando forças da natureza se dano 10, resistência a magia +4
concentram em uma determinada área e a Pontos de Vida 190
magia reencarnar é utilizada em um druida Pontos de Mana 18
nesse local, existe uma pequena chance de ele Deslocamento 9m (6q)
retornar como um caipora. O druida passa por
mudanças extremas: os instintos se aguçam, Corpo a Corpo Cajado de jacapenga certeiro +18
a pele e os cabelos ganham um tom verme- (4d8+10 impacto)
lho vivo e a face adquire traços bestiais como Druida Combatente (Padrão) Com uma ação pa-
orelhas salientes e dentes pontiagudos. Essas drão, caipora realiza dois ataques com seu cajado de
características sugerem que os caiporas sejam jacapenga certeiro, ou faz um ataque com o cajado e
feras — uma inverdade, uma vez que retêm a conjura uma magia com tempo de execução de até
inteligência e o discernimento que possuíam uma ação padrão.
na vida anterior. Estrondo da Natureza (Padrão) Uma onda de força
As energias responsáveis pela criação do cai- trovejante varre tudo a partir do caipora. Cada cria-
pora conferem a ele diversos poderes. A ligação tura em um cone de 4,5 metros originando no caipo-
que ele tem com a flora e a fauna de seu territó- ra sofre 8d8 pontos de dano de impacto e é empur-
rio é completa. Desse modo, ele tem plena cons- rada 3 metros para longe do caipora (Fortitude CD
ciência de quem adentra seus domínios e das 24 reduz o dano à metade e nega a movimentação
atitudes tomadas pelos invasores. Seu corpo es- forçada).
guio e ágil permite que se desloque facilmente Além disso, objetos soltos que estejam comple-
entre a vegetação, mas o caipora pode convocar tamente dentro da área de efeito são automatica-
montarias, sendo essas normalmente antas, mente empurrados 3 metros para longe do caipora,
cutias e, mais comumente, porcos-do-mato. Se e o efeito emite um estrondo trovejante audível em
desejar, ele pode assumir a forma dos animais alcance longo.
terrestres que habitam seu domínio, e pode ain- Invocar Tempestade (Padrão) Quando ao ar livre,
da ressuscitar bichos mortos de maneira não o caipora convoca uma nuvem de tempestade que
natural em seu território. aparece na forma de um cilindro de 3 metros de altu-
Todas as habilidades do caipora estão atre- ra com 18 metros de raio, centralizado em um ponto
ladas à permanência na mata onde ocorreu sua à vista e a até 30 metros diretamente acima dele.
reencarnação. Caso ele se afaste desse local, O caipora escolhe um ponto à vista dele sob a
seus poderes cessam de imediato e sua vitalida- nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem
de começa a decair rapidamente. até esse ponto. Cada criatura a até 1,5 metro desse
Aqueles que planejam adentrar uma mata ponto sofre 5d10 pontos de dano de eletricidade
protegida por um caipora devem pensar duas (Reflexos CD 24 reduz à metade). Até o final da cena,
vezes — se perturbarem o equilíbrio natural, a o caipora pode usar uma ação padrão para convocar
face vingativa do protetor se revela. Desde pe- relâmpagos dessa maneira, atingindo o mesmo pon-
quenas travessuras até perseguições mortais to ou outro.

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Além disso, até este efeito acabar, uma chuva beneficia de qualquer sentido especial que ela pos-
fustigante e granizo caem na área, apagando chamas sua, passando a estar cego e surdo ao que está ao re-
expostas e tornando-a obscurecida (concedendo ca- dor de seu corpo original. O caipora pode encerrar o
muflagem leve). O solo na área fica coberto por lama efeito sobre a criatura antes de 1 hora ao dispensá-la
escorregadia, tornando-a terreno difícil. Quando para retornar aos seus sentidos normais.
uma criatura entrar na área do efeito pela primeira
vez em um turno ou começar seu turno nela, ela cai For 1, Des 3, Con 2, Int 1, Sab 5, Car 2
no chão (Reflexos CD 24 nega). A área é considerada
uma condição terrível para concentração de magia Perícias Cura +14, Sobrevivência +14
(caipora é imune a esse efeito). Tesouro Dobro
Magia Inerente 1º — Armamento da Natureza,
Consagrar, Curar Ferimentos, Suporte Ambiental; 2º
— Aliado Animal, Dissipar Magia, Purificação; 3° —
Comunhão com a Natureza, Despertar Consciência ;
4° — Controlar o Clima. CD 24, até 10 PM.
Táticas de Grupo Quando flanqueia um inimigo, cai-
pora recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de
dano (além do bônus normal por flanquear, para um
total de +4 no ataque e +2 no dano).
Ressuscitar (Especial) O caipora passa 1 hora con-
centrando energia e preparando um ritual, e
então toca um animal morto há não
mais de uma semana, que não te-
nha morrido de causas naturais e
que não seja um morto-vivo.
Se a alma dela estiver
livre e disposta, o
animal retorna à vida
com todos os pontos
de vida.
O efeito neu-
traliza quais-
quer venenos
e cura doenças
normais que afligiam a
criatura quando mor-
reu. Entretanto, não re-
move maldições, doen-
ças mágicas ou coisas do
tipo; se esses efeitos não
forem removidos antes,
eles voltam a afligir o
alvo após o seu retor-
no à vida.
O efeito fecha todas as lesões
fatais e restaura quaisquer partes
corpóreas perdidas.
União com a Fauna (Completa) O cai-
pora toca um animal de seu território.
Durante 1 hora, o caipora pode ver através
dos olhos da criatura, ouvir o que ela ouve e
cheirar o que ela sente. Enquanto estiver perce-
bendo através dos sentidos da criatura, o caipora se

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capelobo
capelobo
Tinha um caçadô aqui, o Rodrigo “Cartilage”. Andava mancando, dizia que tinha pobrema de cartilage nas junta. Era um
sujeito bruto, mulambento, mal-educado, mau memo. Caçava, mas não pra sustento, o home parecia gostá de matá. Matava
fiote, fêmea prenha. Matava e largava lá. Chegava em casa, bebia que nem que o cramulhão e batia na muié e na fia. Eles
vivia num casebre aqui perto. Um dia sumiro dessas banda, e foro atrás vê o que se assucedeu. A choupana tava forrada de
sangue e tripa. Uma coisa horrorosa, meu sinhô, osso de gente meio roído na mesa. Nos prato, as caveira branca e sem miolo,
mas com as língua e os zóio estralado! Uma dó, era os osso da muié e da minina. Do tal Cartilage ninguém viu nada, mas
nas noite seguinte as pessoa ouviro os uivo terríve vindo das mata e vários animarzinho parecero morto. Um nativo véio viu
nas redondeza um bicho feio, peludo, com tromba, zóio vermeio, mancando iguar o Cartilage. Chamou de capelobo, que é
“lobo torto” na língua do povo dele. Certeza que era o Cartilage. Aquele fiodaputa virou o próprio satanás.
— Relato de um matuto

S
e nos ermos um grito cortar a noite vazia, fêmeas prenhes ou filhotes e que, em idade
apure os ouvidos como um coelho acuado. avançada, foi amaldiçoado pelas entidades pro-
Se isso lhe arrepiar os pelos da nuca e calar tetoras da floresta, condenado a tornar-se um
a mata, cuidado! Quem grita no escuro pode ser monstruoso predador, como foi em espírito du-
o bestial capelobo. rante sua vida. Por isso, dizem que todo capelo-
De hábitos preferencialmente noturnos, ca- bo tem corpo e alma de monstro.
pelobos são perigosos predadores transmorfos
que se abrigam em florestas, matas e campos, Capelobo (ND 2)
mas preferem caçar nas cercanias de vilas e es- Monstro Médio (lacaio)
tradas, locais onde o contato com a civilização
fornece suas presas prediletas. Iniciativa +8, Percepção +7, faro
Capelobos são metamorfos que transitam Defesa 19, For +10, Ref +5, Von +1
entre dois aspectos, entre duas formas. Uma Pontos de Vida 14
deles é a de um monstro bípede com aparência Deslocamento 9m (6q, humanoide), 18m (12q, anta)
humanoide, robusto e musculoso, coberto de
pelos marrons e grossos. Da cabeça animales- Corpo a Corpo Garras x2 (capelobo) +14 (1d6+7
ca, estende-se um focinho alongado e tubular, corte, mais agarrão) ou cascos (anta) +14 (1d8+7
como o de um tamanduá. É nesta forma, com impacto).
força superior, que o capelobo ataca suas víti- Agarrão (Livre) Se o capelobo acertar os dois ataques
mas, usando as garras curvas e afiadas em um com as garras ele pode fazer uma manobra de agar-
abraço fatal. Seu outro aspecto é de uma anta, rar (+14) como ação livre.
maior e mais veloz do que a versão comum Carga (Apenas anta) Se a anta se mover 9m antes de
deste animal, e com o focinho mais alongado. realizar um ataque de cascos, ele causa 1d8 pontos
Geralmente utiliza esta forma para fugir ou se de dano adicionais. Além disso, se superar a Defesa
aproximar de suas vítimas sem causar alarde. do alvo por 5 ou mais, o alvo fica caído.
Para forrar-lhe o bucho, pequenos animais Frenesi de Sangue O capelobo recebe +2 em ataque e
bastam (com uma predileção estranha por cães dano contra criaturas que não estejam com seus PV
e gatos), mas o festim só está completo quan- máximos.
do inclui humanoides, que o deixa lambendo os Língua de Tamanduá (Padrão) Enquanto estiver
beiços. Neste último caso, o capelobo imobiliza agarrando um alvo, o capelobo pode atacar com sua
a presa e projeta sua língua comprida e fina, re- língua de tamanduá +14 (3d6+3 perfuração). Além
pleta de espinhos, que perfura o crânio da víti- disso, o alvo fica esmorecido (Vontade CD 16 nega a
ma para sugar-lhe o sangue e o cérebro. condição). Essa condição só pode ser removida com
Apesar da forma animalesca, todo capelobo a magia Purificação.
já foi um dia uma pessoa, um caçador que ma- Metamorfose (Padrão) O capelobo pode se transformar
tava de forma cruel e predatória, sem poupar em uma anta ou retornar para sua forma verdadeira,

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que é a de capelobo. Suas estatísticas, exceto o desloca-

Caça ao Capelobo
mento, são as mesmas em ambas as formas.
Uivo Aterrador (Padrão) Todas as criaturas em al-
cance longo do capelobo ficam amedrontadas até o Um capelobo solto nas matas provoca grande dese-
final da cena (Vontade CD 16 nega o efeito). Uma quilíbrio no ambiente natural. Sua predação selvagem
criatura afetada por essa habilidade pode repetir o e indiscriminada pode significar o desaparecimento
teste de resistência no final de seu turno. Uma criatu- de muitas espécies, o que preocupa druidas, nativos e
ra que passe no teste de resistência fica imune a essa outros que vivem próximos à natureza.
habilidade por 24 horas. Nestes casos, não é raro que representantes de
comunidades afetadas pela presença de um capelobo
For 3, Des 3, Con 4, Int -2, Sab 2, Car 2 busquem aventureiros para a missão de encontrar e
destruir esse monstro voraz.
Perícias Atletismo +8, Furtividade +8
Tesouro Nenhum

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caruara
C
aruaras são uma evolução não-natural re- voo. Seus membros dianteiros são duas foices

caruara
sultante da interação de determinados serrilhadas, úteis para prender oponentes ao
insetos sociais com fontes de magia sel- atacar. Já os membros traseiros são atrofiados
vagem. De seus antepassados, herdaram o seu devido ao peso do abdômen, distendido e cheio
comportamento gregário e a extraordinária ha- de ovos, que reduz sua locomoção.
bilidade de camuflagem, que lhes garante a al- Ao caçar, os caruaras preferem criaturas já
cunha de “inimigos invisíveis”. Sua inteligência feridas, portanto, o cheiro de sangue os instiga.
primitiva é voltada apenas para o bem-estar e Quando encontram um alvo oportuno, atiram
multiplicação da colônia. suas setas envenenadas para inocular o veneno
A sociedade caruara divide-se em três cas- paralisante. A vítima, já imobilizada, é transpor-
tas muito bem definidas que diferem não ape- tada e entregue à rainha, que deposita dezenas
nas em função, mas também em aspecto físico. de ovos no corpo ainda vivo — meu sangue do
Operários raramente deixam a colônia e têm a seu sangue. Após algumas horas, os ovos come-
aparência básica entre os caruaras: apenas um çam a eclodir no hospedeiro, que agoniza cada
galho com ramos desfolhados. Um olhar mais vez mais conforme as larvas abrem caminho
atento revela no tronco três pares de membros, devorando sua carne até a morte. O cadáver é
uma criatura similar a um avantajado bicho- então depositado em uma pilha de matéria em
-pau. Medem entre trinta e quarenta centíme- decomposição na qual brotam os fungos que
tros de altura e comprimento, e seus corpos e alimentam a colônia.
membros são esguios. A cabeça é uma conti-
nuação do tronco, distinguindo-se apenas pela Caruara Operário (ND 1/4)
presença de dois pares de olhos e um de ante- Monstro Minúsculo (lacaio)
nas. Seu olfato é aguçado e são atraídos de ma-
neira especial pelo odor do sangue. Quatro de Iniciativa +4, Percepção +3, faro, visão no escuro
seus seis membros são usados como pernas e os Defesa 10, Fort -1, Ref +2, Von +0
dois posteriores terminam em pequenas pinças Pontos de Vida 4
que funcionam como mãos. Deslocamento 7,5m (5q)
A casta mais comumente encontrada fora da
colônia é a dos soldados, uma divisão da espé- Corpo a Corpo Mordida +4 (1d4+2 perfuração).
cie com corpos mais robustos, responsável pe- Mimetismo O caruara recebe +5 em testes de
los ataques, realizados com uma das pinças mo- Furtividade quando em meio à vegetação.
dificada em formato de lua crescente, criando Táticas de Grupo Quando flanqueia um inimigo, o ca-
assim um arco adaptado ao corpo do caruara. ruara recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de
Este membro diferenciado é utilizado para dis- dano (além do bônus normal por flanquear, para um
parar setas envenenadas. Uma criatura atingida total de +4 no ataque e +2 no dano).
sofre dores terríveis e inchaço nas articulações,
o que impede sua movimentação. For -1, Des 2, Con 1, Int -3, Sab 1, Car -2
Em um ninho no centro da colônia carua-
ra, repousa a rainha, que se destaca tanto em Perícias Furtividade +4
aparência quanto em importância. Ela é cer- Tesouro Nenhum
ca de quatro vezes maior que os integrantes
das outras castas. Sua mandíbula é alongada, Caruara Soldado (ND 1/2)
curva como um gancho e equipada com duas Monstro Minúsculo (lacaio)
glândulas que constantemente secretam um
fluido viscoso conhecido popularmente como Iniciativa +6, Percepção +4, faro, visão no escuro
“mel de caruara”, cujo poder venenoso é supe- Defesa 13, Fort +3, Ref +5, Von +0
rior ao produzido pelos soldados. A rainha é a Pontos de Vida 22
única que possui asas membranosas, mas de ta- Deslocamento 7,5m (5q)
manho insuficiente para suportar seu peso em

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Corpo a Corpo Mordida +9 (1d4 perfuração mais ve-
neno de caruara)
Distância Seta +9 (1d6 perfuração mais veneno de A Peçonha Caruara
caruara) Veneno de Caruara (ferimento). Esse veneno é
Mimetismo O caruara recebe +5 em testes de secretado pelos caruaras soldados e embebido em
Furtividade quando em meio à vegetação. setas. Uma criatura sujeita a esse veneno sofre 2d4
Táticas de Grupo Quando flanqueia um inimigo, o ca- pontos de perda de vida por veneno (Fortitude 14
ruara recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de nega). Se a criatura falhar por 5 ou mais, ela também
dano (além do bônus normal por flanquear, para um fica paralisada por 1d4 horas. A paralisia acaba caso
total de +4 no ataque e +2 no dano). a criatura sofra qualquer dano. Uma criatura que
Veneno de Caruara Uma criatura sujeita a esse vene- ficou paralisada dessa maneira é imune ao efeito de
no sofre 2d4 pontos de perda de vida (Fortitude CD paralisia por 24 horas.
13 nega). Se a criatura falhar por 5 ou mais, também Mel de Caruara (ferimento). Esse veneno é
fica paralisada por 1d4 horas. A paralisia acaba caso secretado pela caruara rainha. Uma criatura sujeita ao
a criatura sofra qualquer dano. Uma criatura que fi- veneno sofre 2d8 pontos de perda de vida por veneno
cou paralisada dessa maneira é imune ao efeito de (Fortitude 18 reduz à metade). Se a criatura falhar por
paralisia por 24 horas. 5 ou mais, ela também fica paralisada por 1d4 horas.
A paralisia acaba caso a criatura sofra qualquer dano.
For 1, Des 3, Con 1, Int -3, Sab 1, Car -2 Uma criatura que ficou paralisada dessa maneira é
imune ao efeito de paralisia por 24 horas.
Tesouro Nenhum O mel das rainhas caruaras é muito procurado por
seus usos em combate e poções. A aplicação ao natural
Caruara Rainha (ND 2) sobre uma arma cortante ou perfurante atribui ao
Monstro Médio (especial) objeto as mesmas propriedades paralisantes do mel
por 1d4 ataques. A demanda pela substância tem se
Iniciativa +4, Percepção +8, faro, visão no escuro intensificado entre alquimistas que são capazes de des-
Defesa 17, Fort +8, Ref +4, Von +8 tilá-la em um potente anestésico ou, mais comumente,
Pontos de Vida 65 utilizá-la no preparo do Elixir de Caruara. Afirma-se
Deslocamento 1,5m (1q) que essa poção tem o poder de restaurar a virilidade
perdida com o passar dos anos e auxiliar casais com
Corpo a Corpo Garras serrilhadas x2 +10 (2d6 corte problemas em conceber filhos a atingir seu objetivo.
mais agarrão) e mordida +9 (1d4 perfuração mais
veneno de caruara rainha)
Agarrão Se a caruara rainha acertar os dois ataques
com as Garras Serrilhadas ela pode fazer uma mano-
bra de agarrar (+10) como ação livre.
Táticas de Grupo Quando flanqueia um inimigo,
a caruara recebe +2 no teste de ataque e na
rolagem de dano (além do bônus normal por
flanquear, para um total de +4 no ataque e
+2 no dano).
Veneno de Caruara Rainha Uma criatura su-
jeita ao veneno sofre 2d8 pontos de perda
de vida (Fortitude 18 reduz à metade). Se a
criatura falhar por 5 ou mais, ela também fica
paralisada por 1d4 horas. A paralisia acaba
caso a criatura sofra qualquer dano. Uma
criatura que ficou paralisada dessa maneira é
imune ao efeito de paralisia por 24 horas.

For 4, Des -1, Con 3, Int -1, Sab 3, Car -1

Tesouro Nenhum

41
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chibamba
O
ódio e o desejo de vingança são forças tão como moscas por exemplo. Esses insetos, inclu-

chibamba
poderosas que por vezes se convertem em sive, podem ser controlados pelos chibambas
energias sobrenaturais que se materiali- em forma de enxames, que usam para confun-
zam, dando origem a um ser maligno que povoa dir e atrapalhar suas presas, oferecendo-lhes
lendas e semeia medo nos corações: o chibamba. vantagens no combate.
Nativos, contadores de histórias e sábios anci-
ões relatam o triste caso de um escravizado, amar- Chibamba (ND 1)
rado a um tronco e açoitado até a morte por um Espírito Médio (lacaio)
senhor perverso e violento. Enquanto era chicote-
ado sem piedade pelo seu algoz, gotas de seu san- Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
gue atingiram uma bananeira próxima. Naquele Defesa 15, Fort +10, Ref +5, Von +4, imune às condi-
instante, os respingos impregnados de rancor e ções cego, enjoado, envenenado, surdo
anseio de vingança emaranharam-se nas fibras Pontos de Vida 9
da simples planta, semeando uma lenta e maca- Deslocamento 6m (4q)
bra mutação. O tronco afinou-se e endureceu,
dele brotaram braços finos, longos e espinhosos Corpo a Corpo Pancada +11 (2d6 impacto mais agar-
e o caule se dividiu em pernas lenhosas. As largas rão) ou folhas cortantes +11 (1d4+3 corte e o chi-
folhas passaram a cobrir seu corpo, ocultando-o bamba recupera PV igual ao dano causado)
com um estranho traje verde. Por fim, um rosto Agarrão Se o chibamba acertar um ataque de pancada
se formou: uma máscara tribal da morte, reminis- ele pode fazer uma manobra de agarrar (+11) como
cências das memórias ancestrais do sujeito barba- ação livre. O chibamba só pode ter uma criatura
rizado. Na noite seguinte, o monstro desenraizou- agarrada por vez. No começo do seu turno, a criatura
-se do chão e, em passos trôpegos, deslocou-se até agarrada sofre o dano e efeitos de folhas cortantes.
o quintal da fazenda do cruel escravagista e, em Aparência Falsa Enquanto o chibamba permanecer imó-
uma tocaia, vitimou o seu filho mais amado, dan- vel, ele é indistinguível de um emaranhado de plantas.
do vazão à sua vingança. Desde então, a criatura Fedor Qualquer criatura que comece seu turno adja-
que ficou conhecida como chibamba se embre- cente ao chibamba fica enjoada até começo do seu
nhou nas florestas e lá se multiplicou, tornando-se próximo turno (Fortitude CD 14 nega o efeito). Uma
uma ameaça a qualquer um, inocente ou culpado, criatura que passe no teste de resistência fica imune
a quem possa direcionar seu ódio criador. a esta habilidade por 24 horas.
O chibamba se reproduz de maneira semelhan- Finta Natural Sempre que uma criatura errar um ata-
te à sua criação, retirando sangue de sua vítima e que contra o chibamba, ela recebe -4 no próximo
adubando com ele uma de suas mudas, que plan- ataque contra ele.
ta em terreno fértil. A nova criatura se desenvolve Invocar Nuvem de Moscas (Padrão) O chibamba
como uma árvore comum, mas após sete meses, pode invocar uma nuvem de moscas. A nuvem de
na primeira lua cheia, desperta sua monstruosida- moscas preenche uma esfera de 6 metros de raio
de, tornando-se um novo chibamba. centrada em um ponto à escolha do chibamba em
A natureza vegetal do chibamba não confere alcance médio. A nuvem se alastra, contornando
muita estabilidade aos seus passos. Seus movi- cantos e permanece até que o chibamba a disperse
mentos são erráticos, como se dançasse ao som com uma ação padrão ou morra. A nuvem concede
de tambores imaginários. O vento balança suas camuflagem parcial. Além disso, a área dentro da nu-
folhas de modo que suas ações sejam imprevi- vem é considerada uma condição ruim para conjurar
síveis. Imprudentes que decidam lutar contra o magias. A área compreendida pela nuvem é conside-
chibamba acabam envolvidos nessa dança, em rada terreno difícil.
que golpes que pareciam bem-sucedidos não
atingem nada além de folhas e os contra-ata- For 3, Des 2, Con 3, Int -1, Sab 1, Car -1
ques surgem de onde menos se espera.
O chibamba exala o odor da morte, e esse fe- Perícias Sobrevivência +5
dor atrai criaturas afeitas a podridão e carcaças, Tesouro Nenhum

42
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Regado a Sangue
Magos perversos por vezes aproveitam o corpo de
um chibamba morto para retirar mudas que são
plantadas próximo a territórios de inimigos ou a locais
que precisem ser guardados e as regam com sangue.
Mesmo criados desta forma, esses chibambas não
podem ser controlados, espalhando sua violência
indiscriminadamente.

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chupa-cabra
A
origem destes seres está ligada a uma anti-

chupa-cabra Chupa-Cabras e Var-Zins


ga história sobre o avistamento de um dis-
co de luz riscando o céu noturno e depois
desaparecendo em direção à floresta numa ex- Os chupa-cabras e os var-zins possuem uma ligação,
plosão silenciosa de energia. Nos dias seguintes, herança de suas origens alienígenas. Muito
vacas, ovelhas, cabras e outros animais de cria- embora estes predadores costumem agir sem mestres,
ção começaram a aparecer mortos misteriosa- podem se associar aos var-zins e receber
mente, sem uma gota de sangue sequer em seus deles comandos telepáticos, executando ações simples
corpos. Então, o enigmático predador ficou e agindo seus “cães de guarda”.
conhecido como chupa-cabra, e sua presença
passou a atemorizar vilarejos e propriedades
rurais. Expedições foram realizadas para tentar
eliminar essa ameaça, mas muitas desaparece-
ram sem vestígios. A partir daí, corpos huma- Chupa-Cabra (ND 1)
noides passaram a ser encontrados, também Monstro Médio (lacaio)
completamente esvaídos de sangue.
Os poucos sobreviventes do contato com um Iniciativa +5, Percepção +4, faro, visão no escuro
chupa-cabra dizem que a criatura não é muito Defesa 13, Fort +5, Ref +10, Von +1, imune a dano psíquico
maior do que um cão de médio porte, com a ca- Pontos de Vida 14
beça e olhos grandes e boca semelhante a uma Deslocamento 9m (6q), escalada 6m (4q)
ventosa cheia de dentes pequenos e pontiagu-
dos. Dizem que seu corpo não possui pelos, e Corpo a Corpo Garras x2 +11 (1d4+2 corte) ou vento-
que uma fileira de espinhos parte de suas cos- sa +11 (1d6+1 impacto mais agarrão)
tas, terminando na altura do pescoço. A cria- Agarrão Se o chupa-cabra acertar um ataque de
tura é dita como ágil, e muitos juram que pode Ventosa ele pode fazer uma manobra de agarrar
desaparecer de um lugar e surgir em outro. (+11) como ação livre.
Chupa-cabras não são nativos deste planeta. Camuflagem nas Sombras O chupa-cabra recebe +4
Resultados de experiências malsucedidas, estes de Furtividade se estiver sob camuflagem ou em área
monstros foram exilados como pragas indesejáveis. obscurecida.
Agrupam-se em pequenos bandos, formados geral- Drenar Sangue (Movimento) O chupa-cabra drena o
mente de quatro a oito indivíduos. Escondem-se sangue de uma criatura que esteja agarrando, causando
em matas densas, copas de árvores antigas ou ca- 2d6 pontos de dano de perfuração e fazendo com que a
vernas. Não há entre eles machos ou fêmeas, repro- criatura perca PV totais igual ao dano causado (Fortitude
duzindo-se de maneira assexuada. Apesar de co- CD 14 nega esse efeito). A criatura volta a recuperar seus
nhecidos popularmente por atacarem animais de PV perdidos dessa forma após realizar um descanso con-
criação, os chupa-cabras se alimentam de qualquer fortável ou melhor. Uma criatura que tenha seus PV re-
tipo de sangue, preferindo atacar animais maiores duzidos a 0 desta maneira morre instantaneamente.
e que oferecem mais alimento. Ágeis e furtivos, eles Tormento Psíquico (Padrão) O chupa-cabra pode so-
costumam atacar em grupo, emboscando e matan- brecarregar a mente de uma criatura à sua vista em al-
do suas vítimas o mais rápido possível para fartar- cance longo. A criatura fica atordoada (Fortitude CD 14
-se do sangue ainda quente. nega). Uma criatura atordoada repete o teste de resistên-
O cérebro alienígena de um chupa-cabra cia no final do seu turno. Uma vez que a criatura passe no
confere a ele poderes sobre a mente de suas ví- teste de resistência, ela fica imune ao tormento psíquico
timas, sobretudo aquelas com pouca força de de qualquer chupa-cabra pelas próximas 24 horas.
vontade ou capacidade cognitiva. Em um ata-
que, ele pode induzir uma repentina sobrecarga For 1, Des 2, Con 2, Int -1, Sab 1, Car -1
psíquica em suas presas, capaz de atordoá-las
para que fiquem vulneráveis aos ataques físicos Perícias Furtividade +7
do chupa-cabra. Tesouro Nenhum

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corpo-seco
C corpo-seco
orpos-secos são mortos-vivos que não fo- pode atrair e servir de receptáculo ao bradador.
ram animados por necromancia, mas sim Como a única coisa viva nesses desmortos é seu
pelo seu rancor. Um ser deplorável e ma- apelo à perversidade, sua carcaça é uma arapu-
ligno ao qual não foi permitida uma passagem ca para esse ser incorpóreo. Essa união resulta
tranquila, retornando para causar lamentos e em um brado-seco e quanto maior a afinidade
espalhar morte. Com poucas memórias de sua entre as duas criaturas, maior será a bestialida-
vida perversa, só conhecem o sentimento de de do ser resultante.
vingança e lembram vagamente de seu passado.
Não recordam nomes, feições ou fatos, se ape- Corpo-Seco (ND 1)
gando aos lugares, cheiros e sons que se relacio- Morto-vivo Médio (lacaio)
nam com sua amarga história, vagando sem um
rumo certo numa busca sem nome. Iniciativa +4, Percepção +4, visão no escuro
Como diz seu nome, o corpo-seco não Defesa 14, Fort +5, Ref +10, Von +1, imune a condi-
se decompõe, resseca. A água, por ser um ção enjoado, redução de dano de fogo e frio 10
elemento essencial para a vida, esvai-se Pontos de Vida 10
e rejeita seu corpo. Seu cadáver é im- Deslocamento 6m (4q)
pregnado de uma malvadeza tão
atroz que mesmo os organismos Corpo a Corpo Arma
decompositores são repelidos frágil +11 x2 (2d4+3
por ele. A terra que o recebeu impacto)
não foi capaz de digeri-lo, M o r t o -V i v o
sua carne enoja os vermes, Imunidade a
os insetos não depositam doenças, fadiga,
ovos na matéria corrompi- sangramento, sono e
da e sua aridez sufoca fun- venenos; não precisa
gos e germes. A natureza respirar, alimentar-se e
de um corpo-seco é total- dormir; sofre dano por
mente oposta à da água, magias de cura e recupera
impedindo-o de cruzar PV com dano de trevas.
rios e riachos.
Seu corpo ressequi- For 2, Des -1, Con 5, Int -1, Sab -1, Car -1
do torna sua mobilidade
limitada, principalmente Perícias Furtividade +5
nos primeiros dias de sua não- Tesouro Nenhum
-vida. Em contrapartida, a
pele rígida lhe concede
maior resistên-
cia a ataques.
Suas unhas
e cabelos
crescem em
demasia e são
mais rígidos
que sua pele, fa-
zendo de suas gar-
ras armas eficientes
em combate.
Rejeitado por tudo
que é vivo, o corpo-seco

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Brado-Seco (ND 4)
Morto-vivo Médio (solo) Solo Infértil
Devido à natureza do corpo-seco, sua presença pode
Iniciativa +11, Percepção +7, visão no escuro tornar o solo estéril, secando e matando a maioria das
Defesa 22, Fort +12, Ref +11, Von +5, imune a condi- plantas. Fazendeiros cujas terras se tornem subita-
ção enjoado, redução de dano de fogo e frio 10 mente improdutivas tendem a contratar aventureiros
Pontos de Vida 120 para procurar e lidar com corpos-secos que possam
Deslocamento 9m (6q) estar presentes.

Corpo a Corpo Garra com drenar vida x2 +16


(2d8+4 trevas). Uma criatura viva
atingida deve fazer um teste de alto do que o de um talher caindo ao chão me
Fortitude (CD 18). Se falhar, fica deixa terrivelmente assustado e vozes
fraca e o brado-seco recebe 15 altas me apavoram a ponto de sair cor-
PV temporários. rendo”, e somente a magia Purificação pode
Brado Mortal (Completa) Toda curá-lo deste estado (Fortitude CD 18 ig-
criatura viva em alcance curto nora esse efeito). Em caso de sucesso, a
do brado-seco e que puder ou- criatura não sofre efeitos, mas jamais es-
vi-lo sofre 4d8+8 pontos de quece do pavor de ter ouvido o grito
dano de trevas (Fortitude do brado-seco.
CD 18 nega o dano, Constructos e mortos-vivos
mas fica atordoa- são imunes a este efeito.
da). Uma criatura Morto-Vivo Imunidade
atordoada pode a efeitos de cansaço,
repetir o teste metabólicos, de trevas
e de veneno; sofrem

de Fortitude CD 18 dano por efeitos mágicos de


no final de seu turno para terminar a cura de luz (Vontade CD do efeito reduz
condição. à metade) e recuperam PV com dano
Se a criatura estiver em alcance médio de trevas.
do brado-seco e puder ouvi-lo, ela também
sofre dos efeitos do Brado Mortal, porém de for- For 2, Des 4, Con 5, Int 0, Sab 0, Car 0
ma mais moderada. Considere o seguinte efeito
narrativo para um alvo: “Qualquer barulho mais Tesouro Nenhum

47
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cresce-míngua Cresce-Míngua (ND 6)
D
entre todas as criaturas dotadas de po-

cresce-míngua
deres incríveis, poucas são mais enga- Monstro Médio (especial)
nadoras do que um cresce-míngua. À
primeira vista, ele é um humano bem mirra- Iniciativa +11, Percepção +10
do, com cerca de 1,20 metro de altura, corpo Defesa 25, Fort +12, Ref +12, Von +18
magro, olhos esbugalhados e arredondados, Pontos de Vida 260
pele amarelada, cabelos ralos e finos. Veste-se Deslocamento 9m (6q)
com roupas mais largas do que o seu tamanho
e usa grandes chapéus, que o fazem parecer Corpo a Corpo Arma marcial x2 +18 (1d8+15 corte,
ainda menor. Sua aparência desperta despre- impacto ou perfuração). O dano aumenta em 1 pas-
zo e até mesmo pena naqueles que o encon- so para cada categoria de tamanho acima de Médio
tram. Mas o cresce-míngua é astuto, e carrega e diminui em 1 passo para cada categoria abaixo.
consigo um segredo. Distância Arremessar objeto x2 +18 (1d6+10 impac-
Os cresce-míngua descendem de uma estra- to). O dano aumenta em 1 passo para cada categoria
nha linhagem na qual corre o sangue diluído de tamanho acima de Médio e diminui em 1 passo
de gigantes, que os torna capazes de alterar para cada categoria abaixo.
o próprio tamanho. Originalmente, seu povo Adaptável Toda vez que o cresce-míngua muda de ca-
vivia da caça, pesca e coleta em pequenas co- tegoria de tamanho, seu valor de Força se altera de
munidades cercadas de bambuzais, que eles acordo. Sua Força, quando Minúsculo é -2), quando
cultivavam como cercas vivas. Com a chegada Pequeno é 1, quando Grande é 3 e quando Enorme
de outros habitantes nas redondezas de seus é 5. Seu deslocamento e valor de Constituição per-
lares, a maioria resolveu se retirar para novos manecem os mesmos em todos os tamanhos, mas
horizontes em locais isolados para preserva- recebe +10 PV para cada categoria de tamanho aci-
rem seu modo de vida. Outros, mais curiosos, ma de Médio.
decidiram deixar suas aldeias e se misturar aos Crescer e Minguar (Movimento) O cresce-míngua
forasteiros, migrando para os povoados e cida- muda de tamanho, subindo ou descendo uma ca-
des, onde perceberam que podiam tirar grande tegoria de tamanho (até o máximo de Enorme ou
proveito de seus poderes. Minúsculo).
O cresce-míngua pode alterar seu tamanho Forte e Lento, Rápido e Fraco Enquanto estiver
e compleição física, podendo ficar minúsculo Grande ou Enorme, o cresce-míngua recebe +4
e leve como um inseto ou enorme e musculoso nos testes de Fortitude e -4 nos testes de Reflexos.
como um gigante, ainda que ao custo de certo Enquanto estiver Pequeno ou Minúsculo, ele recebe
esforço. Graças a essa habilidade, os cresce- +4 nos testes de Reflexos e -4 nos testes de Fortitude.
-míngua tendem a se tornarem ladrões e espi- Forma Imutável O cresce-míngua é imune a qualquer
ões extremamente capazes, ou mesmo comba- magia ou efeito que altere seu tamanho, desde que
tentes e líderes de salteadores, utilizando de conjurados por outra criatura.
sua força amplificada para intimidar e lutar. Por
conta de sua múltipla função, os cresce-míngua For 2, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 1, Car 1
também são muitas vezes empregados para ta-
refas específicas, em que suas habilidades pos- Perícias Furtividade +10, Intuição +11
sam ser determinantes para o sucesso de uma Tesouro Padrão
missão. Aqueles que, inadvertidamente, pre-
senciam a impressionante transformação do
cresce-míngua, contam nas bodegas e vendas
seus causos, mas na maioria das vezes são desa-
creditados, pois os ouvintes preferem crer que
se trata de mais uma história de assombração
ou que o contador bebeu mais do que deveria
naquele dia.

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cria da onça celeste
V
ocê já viu os dentes pontiagudos da noite?
Ela, às vezes, tem garras e dentes. Quem Manto de Sombras

cria da onça celeste


entende a frase, com certeza sabe que ela Aqueles que conseguem usar a pele de uma cria da
se refere a um dos mais temíveis e sorrateiros Onça Celeste podem se beneficiar de poderes seme-
animais que habitam as matas escuras: as crias lhantes ao da criatura enquanto estiver de noite. Esse
da Onça Celeste. conhecimento, no entanto, não é de natureza notória, e
Dizem que esses predadores noturnos são os poucos estudiosos sabem disto.
netos da Onça Celeste original. Elas têm uma vez
e meia o tamanho da versão comum do animal,
sendo muito fortes e astutos. São capazes de en- Crias não temem atacar animais maiores
xergar no escuro e sentir cheiros a uma grande ou mesmo pequenos grupos de humanoides.
distância. Além disso, conseguem saltar a até nove Usando de tocaias e estratagemas, tentam um
metros sem impulso ou até mesmo alcançar com golpe rápido e certeiro. Se o ataque erra, não
um único pulo as copas das árvores e se esconder costumam fugir, preferindo continuar o emba-
entre os galhos para desferir um golpe certeiro te. Tudo o que se move e tem sangue quente é
usando suas garras mortais. E fazem tudo no mais uma presa para esse felino, mas sua preferência
completo silêncio, que é mantido mesmo quando são as aves, em especial o urutau. Ao escutar o
se deslocam, seja em terra ou na água. estranho canto do pássaro agourento, a cria da
Seus olhos são reflexos da noite, tendo dois Onça Celeste redobra sua fúria e volta as suas
pequenos sóis vermelhos como pupilas. Sua ações à destruição da criatura.
pelagem apresenta os padrões esperados para
a espécie, porém suas cores diferem em muito Cria da Onça Celeste (ND 5)
daquela dos seus parentes mundanos — em vez Monstro Grande (solo)
do amarelo e preto, temos um pelo totalmente
escuro com manchas que refletem a luz num Iniciativa +11, Percepção +9
tom azulado em intensidades diferentes, de- Defesa 23, Fort +11, Ref +16, Von +6
pendendo da situação. Pontos de Vida 210
Contam as lendas que a Onça Celeste tem Deslocamento 12m (8q)
inimizade com o Sol e a Lua e que, um dia, con-
seguirá devorá-los. Se isso é verdade, não se Corpo a Corpo Garras x2 +20 (2d8+5 corte) e mordida
sabe. O fato é que suas crias têm uma interação +18 (2d10+5 perfuração)
muito peculiar com a luz dos corpos celestes: o Derrubar Se o cria da Onça Celeste acerta um ataque de
brilho refletido por suas manchas é proporcio- mordida, pode fazer a manobra derrubar (teste +22).
nal à luminosidade do sol ou da lua que incide Evadir nas Sombras Enquanto o cria da Onça Celeste
diretamente sobre sua pele. Devido aos seus há- estiver sob camuflagem, ele não sofre dano ou efeito
bitos noturnos, esse fenômeno raramente é no- ao passar em um teste de Reflexos.
tado durante o dia, mas à noite, o brilho varia de Manto da Noite O cria da Onça Celeste recebe +5 de
quase inexistente na lua nova a fulgurante nos Furtividade durante a noite.
dias de lua cheia. Outras fontes de luz não pro- Salto nas Sombras (Movimento) O cria da Onça
duzem esse efeito, mas magias que simulam luz Celeste pode se movimentar de um ponto a outro
solar ou lunar são refletidas. em alcance médio desde que ambos estejam ofusca-
Na ausência do luar, as crias podem se mes- dos ou sob camuflagem.
clar às trevas. Essa característica concede duas Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol ou
particularidades: as deixam completamen- similar, o cria da Onça Celeste fica ofuscado.
te invisíveis no escuro, se assim desejarem, e
permite que elas saltem através das sombras. For 5, Des 5, Con 4, Int -2, Sab 1, Car 1
Aventureiros normalmente sentem o ataque an-
tes de realmente verem as crias da Onça Celeste Perícias Furtividade +13, Intuição +8
ou, pelo menos, o vermelho de suas pupilas. Tesouro Padrão

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cuca
C
ucas são seres com aspectos reptilianos: cau-
da, garras afiadas, olhos amarelados e uma

cuca
cabeça grande com mandíbula alongada, O Caldeirão da Cuca
bastante semelhante à de um jacaré. Usam vestes Não há nada de sobrenatural no feitio desse utensílio,
surradas e gostam de se adornar com joias e rique- porém os anos de exposição aos ingredientes pro-
zas que roubam dos infelizes que caem em suas fanos o impregnaram, tornando-o também mágico.
tramoias. Ainda que desnecessário, apoiam-se em Enquanto estiver de posse do item, a Cuca pode
cajados tortuosos feitos de madeira podre, macu- lançar todas as magias divinas até 4º Círculo como
lados pelas mais sórdidas mandingas. uma clériga de 13º nível. Porém apenas com execução
Suas características reptilianas concedem ex- de 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e com um
celente olfato e visão no escuro. Entocam-se em gasto de T$ 10 por PM gasto. Caso seja adquirido
cavernas e grutas onde montam cozinhas nefas- por uma criatura que não seja a cuca, o caldeirão é
tas em que fervem poções, venenos e malfazejos considerado um item mágico maior que concede o
em enormes caldeirões de ferro. Prendem suas poder geral Celebrar Ritual mesmo que não tenha
vítimas em gaiolas penduradas no teto, entre a habilidade Magias. O caldeirão é considerado um
ervas secas e pedaços de animais. Mantêm seus item mágico acessório. Na posse de uma criatura que
prisioneiros enjaulados por longos períodos en- não seja cuca, a magia do caldeirão altera o alinha-
quanto os engordam com um angu fétido e ran- mento da criatura um passo em direção ao caótico
çoso até estarem no ponto para o abate. após sete usos.
Uma curiosa, porém problemática, caracte-
rística das cucas é que elas só dormem a cada
sete anos. Pode parecer uma dádiva à primeira
vista, já que a criatura está sempre atenta, mas
traz consigo uma tensão que se intensifica à me-
dida em que passa os anos acordada. Existem Covis de Cucas
relatos de cucas praticando ações bondosas e de- As cucas fazem seus covis em cavernas ou tocas em
sinteressadas, provavelmente logo após desper- áreas pantanosas. Cucas são acumuladoras e seus co-
tarem, mas com o tempo elas vão ficando cada vis são atulhados de velharias, badulaques e fetiches,
vez mais irritáveis. No ápice da privação de sono, a maioria quebrada e inútil. Além disso, a região que
seu grito ensurdecedor carrega toda a sua zanga contém o covil de uma cuca é distorcida pela presen-
e enche de temor o coração dos que a escutam. ça mágica da criatura. Entre os efeitos que ocorrem,
O canto de um pássaro, crianças brincando ou os mais comuns são o surgimento de inúmeras bor-
mesmo um bebê chorando soam insuportáveis e boletas e mariposas na região, mesmo que não sejam
têm uma simples e única solução: a obliteração. comuns no local (e aumentam consideravelmente em
As cucas são, por natureza, egoístas, gananciosas quantidade caso sejam comuns) e o fato de todos os
e ardilosas. Invejam sobretudo humanoides e bus- animais ficarem mais hostis do que o comum a foras-
cam roubar suas riquezas, principalmente joias, pe- teiros e seres aos quais não estão acostumados.
dras preciosas, ouro e itens com propriedades mági-
cas, os quais colecionam. Não raro, criam esquemas
intrincados manipulando outros seres, como sacis-
-pererês, para atingir algum objetivo. Resistentes e desafortunados caiam nas tocaias que armam.
longevas, podem viver por até mil anos de idade, Além disso, quando estão de butuca em alguma
período em que botam um único ovo do qual nasce vítima ou precisam fugir de algo, são capazes
uma nova cuca que, dizem, é sempre mais maléfica de submergir nas águas de rios e açudes, pren-
e ardilosa do que aquela que a gerou. dendo a respiração por longos períodos. A afi-
Além de exímias cozinheiras de poções, as nidade com répteis também permite que elas
cucas são conjuradoras natas e podem, através se comuniquem com eles, seja para transmitir
de magia, disfarçarem-se em outros seres, algo ordens simples ou para receber informações do
que utilizam como um ardil para que pobres que acontece nos arredores.

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Cuca (ND 12) Enfeitiçar, Explosão de Chamas, Sono; 2º — Dissipar
Humanoide (cuca) Médio (solo) Magia, Amarras Etéreas, Sussurros Insanos, Esculpir
Sons, Invisibilidade, Metamorfose; 3° — Lendas e
Iniciativa +14, Percepção +21, visão no escuro Histórias, Ilusão Lacerante; 4° — Campo Antimagia,
Defesa 43, Fort +20, Ref +12, Von +26, resistência a Animar Objetos, Explosão Caleidoscópica. CD 29 (34)
magia +5, cura acelerada 15 Magia Silvestre A cuca reduz o custo de todas as suas
Pontos de Vida 650 magias em 1 PM. Além disso, enquanto estiver em al-
Pontos de Mana 70 cance médio de seu caldeirão ela recebe +5 na CD de
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q) resistência de suas magias e pode conjurar Vidência
como ação completa sem gastar PM.
Corpo a Corpo Garras x2 +36 (6d8+12 corte) e mordi- Pele de Jacaré (Movimento) A cuca recebe +5 de
da +33 (4d10+12 perfuração) ou cauda +33 (8d8+12 Defesa até o final do seu próximo turno.
impacto)
Agarrão Se a cuca acertar os dois ataques com as gar- For 6, Des 2, Con 4, Int 3, Sab 7, Car 7
ras ela pode fazer uma manobra de agarrar (+36)
como ação livre. Enquanto estiver agarrando um Perícias Enganação +21, Furtividade +14, Intuição +21,
alvo, a cuca causa +3d6 pontos de dano contra ele. Misticismo +21
Guerreira Silvestre Uma vez por turno, quando usa Tesouro Triplo
a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo, a
cuca pode lançar uma magia com execução padrão
como uma ação livre. A cuca ainda precisa pagar o
custo em PM da magia.
Invisibilidade de Covil (Livre) Se
estiver em seu covil, a cuca pode
conjurar Invisibilidade inatamen-
te (sem aprimoramento),
como uma ação livre.
Magia Inerente 1º —
Leque Cromático,

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CupendiepesSe contra as noites enluaradas

Cupendiepes
surgirem grandes silhuetas aladas,
reze seus credos, apele para a sorte.
Cupendiepes, com suas lâminas prateadas,
arrancam-lhe a cabeça a machadadas.
Uma oferenda ao Deus da Morte.

E
m tempos antigos, quando os povos se es- em que geralmente dormem pendurados em
palharam pelas terras e ainda escolhiam grandes poleiros coletivos construídos em suas
seus deuses, uma tribo de nativos encon- aldeias, na escuridão das cavernas e subterrâ-
trou uma ampla caverna para habitar, que no- neos. Eles preferem atacar em bando e, mesmo
mearam como Caverna do Morcego, e nela cons- em voo, conseguem fazer bom uso de seus ma-
truíram sua pequena aldeia de pedra. Eles eram chados. Sua visão noturna é perfeita e sua au-
os cupendiepes, ferozes combatentes que pro- dição aguçada age como uma espécie de sonar,
moviam guerras e saques contra outras nações conferindo-lhes grande habilidade para desviar
e tinham grande habilidade usando machados de obstáculos.
com uma característica lâmina prateada em Apesar do modo agressivo e violento, nem
forma de meia-lua. Na Caverna do Morcego os todos os homens-morcegos são criaturas ma-
nativos encontraram um misterioso ídolo, que lignas. É sabido que um deles, chamado Andira
passaram a adorar. Eles não sabiam, mas aquela Poranga, rebelou-se contra o cruel modo de
era uma representação de um Deus da Morte, vida de seu povo e, com alguns renegados, dei-
chamado Anhanguera, deixado por um povo xou sua tribo. Deste então, eles passaram a viver
ainda mais antigo naquela caverna para ser es- isolados, tentando reparar o mal causado pelos
quecido pela eternidade. outros cupendiepes, ainda que carreguem o es-
Através dos sonhos do pajé da tribo, tigma da infâmia de seus semelhantes.
Anhanguera os exortava a trazer cativos e sa-
crifícios de sangue, levando medo às comunida- Cupendiepes Combatente (ND 1/2)
des que os rodeavam. Pela lealdade e crueldade Humanoide (cupendiepes) Médio (lacaio)
dos seus seguidores, em uma espécie de prêmio
macabro, a divindade utilizou seu poder místi- Iniciativa +5, Percepção +3, percepção às cegas, visão
co para transformar os cupendiepes: as feições no escuro
daquele povo humanoide se misturaram às de Defesa 13, Fort +0, Ref +5, Von +3, vulnerabilidade a
morcegos e eles ganharam asas membranosas, impacto
que partiam de seus braços até o abdome, dan- Pontos de Vida 6
do-lhes a capacidade de voar, o que os tornou Deslocamento 7,5m (5q), voo 12m (8q)
ainda mais terríveis e amedrontadores.
Tal período de medo e violência uniu as víti- Corpo a Corpo Garras +9 (1d6+3 corte) ou machado
mas dos cupendiepes em um desesperado exér- da lua (apenas no ar) +9 (1d12+5 corte).
cito que invadiu a Caverna do Morcego. Apesar Pés Preênseis O cupendiepes combatente pode ficar
de muitas baixas, elas conseguiram seu intento: de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer tes-
além de matar uma parte desses homens-mor- tes. Além disso, ele pode manusear normalmente
cegos, elas puseram fogo e destruíram sua cida- objetos e armas com os pés.
dela. Afugentados, esses monstros deixaram a Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol ou
região e se espalharam pelo mundo, preferindo similar, o cupendiepes fica ofuscado.
cavernas e locais escuros para se abrigar e mon-
tar suas comunidades, levando o terror de seus For 3, Des 3, Con 2, Int 0, Sab 1, Car 0
machados reluzentes aos seus inimigos.
Os cupendiepes são noturnos por excelência Perícias Atletismo +6, Furtividade +6, Sobrevivência +4
e raramente avistados à luz do dia, momento Tesouro Padrão

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Cupendiepes Pajé (ND 3)
Humanoide (cupendiepes) Médio (lacaio) Machado Não é Roubado
Causa espanto em alguns o fato de que um povo
Iniciativa +6, Percepção +7, percepção às cegas, visão com o perfil rudimentar dos Cupendiepes seja capaz
no escuro de forjar objetos tão bem acabados quanto seus
Defesa 20, Fort +5, Ref +5, Von +14, vulnerabilidade machados. No entanto, o mérito do refinamento
a impacto está mais no metal utilizado do que no talento dos
Pontos de Vida 85 Cupendiepes. O material é resistente porém maleável,
Pontos de Mana 15 sendo a facilidade de ser trabalhado, sua maior vanta-
Deslocamento 7,5m (5q), voo 12m (8q) gem sobre outros metais.

Corpo a Corpo Garras x2 +16 (1d6+8 corte)


Ataque à Distância Raio repulsivo +14 (5d8 perda de
vida, mais Envenenamento) Pés Preênseis O cupendiepes combatente pode ficar
Envenenamento Uma criatura que sofrer dano do Raio de cabeça para baixo no teto, sem precisar fazer tes-
Repulsivo fica enjoada até o final do seu próximo tur- tes. Além disso, ele pode manusear normalmente
no (Fortitude CD 17 nega). objetos e armas com os pés.
Grito Ultrassônico (Padrão) O cupendiepes pajé Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol ou
emite um grito inaudível em um cone de 9 metros. similar, o cupendiepes fica ofuscado.
Cada criatura na área sofre 5d8 pontos de dano de
impacto e fica surda até o final da cena (Fortitude For 2, Des 3, Con 2, Int 1, Sab 4, Car 1
CD 18 reduz o dano à metade e nega surdez).
Magia Inerente 1º — Armamento da Natureza, Perícias Atletismo +9, Furtividade +10, Religião +11,
Caminhos da Natureza, Escuridão; 2º — Controlar Sobrevivência +11
Madeira, Enxame de Pestes. CD 17 Tesouro Padrão

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curacanga
“Dizem que uma irmandade de curandeiras foi caluniada, por medo do desconhecido e de suas capacidades. Tomadas

curacanga
por bruxas, passaram a ser perseguidas e caçadas, e foram todas queimadas vivas. A última a arder na fogueira teve sua
cabeça cortada e separada de seu corpo. Em suas últimas palavras proferiu uma poderosa maldição: “Enquanto os boatos
distorcerem a verdade… as cabeças de fuligem hão de levar a vingança!”
— Pátio Carapaça, explorador e sertanista

U
ma das visões mais antinaturais que se qualquer vínculo com a vida anterior e não po-
pode ver à noite é a de uma curacanga dendo ter a maldição revertida.
riscando velozmente o negrume dos céus Acredita-se ser possível reverter a maldi-
com um rastro de fogo. À distância, não se dis- ção da curacanga. Para isso é necessário pri-
tingue bem o que se vê, parecendo uma bola de meiro descobrir sua identidade. Uma mulher
fogo vagando a esmo pelo breu. Ao se aproximar, deve ir ao encontro da cabeça flamejante e
os ouvidos são atazanados por uma mistura de oferecer-lhe uma lâmina nunca utilizada. Por
riso, lamúria e ranger de dentes, antes mesmo obrigação mágica, a moça amaldiçoada re-
de se distinguir uma forma no centro das cha- torna em sua forma humana no dia seguinte
mas. Apenas a poucos metros de distância, a para devolver a lâmina. Descoberta a vítima, é
real visão da curacanga é exposta: uma cabeça imperativo identificar o boato que inflamou a
flamejante de mulher, com cabelos desgrenha- maldição e retratá-lo. Caçar e eliminar a cria-
dos e esvoaçantes, olhos arregalados e a boca tura, entretanto, é considerado mais prático,
mostrando os dentes em ameaça. e este costuma ser o método mais emprega-
Há uma força que emana das pessoas co- do. Infelizmente só se sabe de duas certezas:
muns, tão vil quanto uma cria abissal: o boato. ou se acabam as fofocas ou sempre hão de
Fofocas, suspeitas e mexericos são comuns e, haver curacangas.
em algum momento, qualquer um pode ser ví-
tima deles. Infundados ou não, podem destruir Curacanga (ND 2)
a história ou mesmo a própria vida de uma pes- Monstro Minúsculo (especial)
soa. Em raras ocasiões, onde a vítima é ator-
mentada ao extremo por essas maledicências, o Iniciativa +7, Percepção +5, visão no escuro
boato desperta a antiga maldição das cabeças Defesa 17, Fort +3, Ref +13, Von +7, redução de frio
de fuligem, desencadeando uma mudança física 5, resistência à magia +2, imunidade a dano de fogo e
e mental desconcertante. Essa é a sina que dá às condições caído, enfeitiçado e de paralisia
origem às curacangas. Pontos de Vida 55
Uma mulher vítima desse infortúnio passa Deslocamento 0m, voo 12m (8q)
por uma perversa transformação. Ao cair da
noite, as mudanças começam: barulhos de os- Corpo a Corpo Mordida +10 (1d4+6 perfuração +
sos quebrando e carne sendo rasgada são ouvi- 1d6+6 fogo)
dos, até que a cabeça se desprende e inflama- Corpo a Corpo Raio de fogo +10 (5d6 fogo)
-se em um fogo místico. Então, sai voando sem Forma Alternativa Durante o dia, a curacanga usa
rumo certo. Enquanto a cabeça voa, o corpo as estatísticas de sua forma natural, que pode ser de
permanece incapaz de se defender. O primeiro qualquer raça humanoide.
canto do galo antes do alvorecer faz com que a Iluminação A curacanga emite luz em alcance curto.
curacanga retorne ao seu corpo com velocida- Obrigação Mágica Se uma mulher oferecer uma lâ-
de assombrosa, deixando um rastro de fogo por mina virgem para a curacanga, ela é obrigada a se
onde passa. Em combate, ataca mordendo ou apresentar em sua verdadeira forma no dia seguinte.
lançando raios de fogo dos olhos contra quem
tenta fugir. For -5, Des 3, Con 1, Int -1, Sab 0, Car 1
Caso seu corpo seja destruído, a criatura se
torna uma curacanga desgarrada, perdendo Tesouro Padrão

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curupira
“A cachaça, fumo e diversão que aqui tenho, na minha terra não tenho não.”

curupira
— um curupira que adora o Plano Material

O
s seres popularmente conhecidos como interior de matas densas e intocadas. Dessa for-
curupiras são feéricos da corte do verão. ma, os curupiras veem suas brincadeiras de per-
Guardam semelhanças físicas em estatura seguição como um modo de, além de se divertir,
e compleição à de um jovem humanoide, leve- proteger seu caminho de ida e volta.
mente bronzeado, de orelhas pontudas e com Em adição à sua força e agilidade prodigio-
outras diferenças que saltam aos olhos: um pri- sas, os curupiras apresentam outros poderes.
meiro olhar leva a seus cabelos, de um vermelho É impossível seguir seus rastros com precisão,
vívido, com nuances de laranja e amarelo, que não apenas devido aos pés invertidos, mas por
parecem estar sempre esvoaçantes. Ao baixar características mágicas: ao se tocar uma pega-
a vista, percebemos que seus pés são voltados da de curupira, perde-se o senso de direção e
para trás. a noção de pontos de referência. Isso faz com
Curupiras apreciam os prazeres que não en- que seus perseguidores zanzem a esmo. Ainda,
contram em seu reino de origem, tendo grande curupiras podem fazer uso de magias ilusórias
estima por aguardente, fumo e quinquilharias e de um estridente assobio.
interessantes. A curiosidade natural que têm
em relação às coisas pode ser providencial Curupira (ND 4)
para aqueles que os encontram. Presentes, Monstro Médio (especial)
por exemplo, compram uma passagem segura,
enquanto bugigangas jogadas no caminho ser- Iniciativa +11, Percepção +7, visão no escuro
vem-lhe de distração. Defesa 22, Fort +10, Ref +16, Von +4, redução de fogo
Há uma boa razão para não se querer a aten- 5, resistência a magia +2, imune à condição fascinado
ção desses seres: quando não estão entretidos Pontos de Vida 100
com outras coisas, curupiras se divertem com Pontos de Mana 20
um jogo que desorienta seus alvos. Eles afligem Deslocamento 12m (8q)
um indivíduo ou grupo com truques e magias
para desestabilizá-los, tanto mental quanto fi- Corpo a Corpo Lança flamejante x2 +14 (1d6+5 perfu-
sicamente, para no fim confrontá-los, demons- ração + 1d6 fogo, x3)
trando sua real força. Distância Arco longo flamejante x2 +14 (1d8 perfura-
Esses feéricos não chegam a se estabelecer ção + 1d6 fogo, x3)
nesse plano e estão sempre de passagem, vin- Armas Flamejantes As armas carregadas pelo curu-
dos de Pindorama: uma terra verdejante e de pira são flamejantes. No entanto, elas só funcionam
clima agradável, com altas palmeiras e livre de assim em posse dele, tornando-se armas comuns em
mazelas. Essa paz e monotonia acaba por ente- posse de qualquer outra pessoa. Uma arma flame-
diá-los, e por isso muitos procuram por árvores jante causa +1d6 pontos de dano de fogo (já aplica-
com uma cavidade grande o suficiente para pas- do nos ataques do curupira).
sarem e as utilizam como portais para migrar Árvore Portal O curupira pode, a cada 28 dias,
ao Plano Material. Aqui, se esbaldam em bal- utilizar a cavidade em uma árvore que seja
búrdias inconsequentes até que desejem voltar grande o bastante para permitir sua passa-
ao lar, o que deve ser feito através da mesma ou gem, como um portal entre o Mundo das Fadas
de outra árvore portal. e o Plano Material. Isso cria um “túnel” entre os
Curupiras são conhecidos protetores das dois planos, utilizável livremente por qualquer
florestas. E isso é verdade por uma boa razão. curupira e apenas por eles. No caso de uma
Como dito, os únicos pontos pelos quais po- das árvores ser destruída, o caminho se des-
dem ter acesso ao Plano Material é através de faz, sendo necessário ao curupira encontrar ou-
aberturas em grandes árvores, localizadas no tra árvore-portal ou um meio alternativo para

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retornar a Pindorama. A habilidade não funcio-
na quando ativada inicialmente em árvores no
Plano Material.
Assobio Trovejante (Padrão) O curupira emite
um assobio estridente e poderoso. Cada criatu-
ra que esteja em alcance curto do curupira sofre
6d6 pontos de dano de impacto, per-
de a concentração em qualquer magia
que esteja sustentando e deve usar sua
próxima ação padrão para se distanciar
do curupira, tanto quanto seu desloca-
mento permitir (Vontade CD 20reduz o
dano à metade e nega efei-
tos secundários).
Magia Inerente 1º —
Acalmar Animais,
Caminhos da Natureza,
Criar ilusão, Disfarce
Ilusório, Leque Cromático,
Imagem Espelhada; 2º —
Aliado Animal, Esculpir
Sons, Silêncio. CD 20
Movimentação Livre
O curupira ignora
terreno difícil e efei-
tos mágicos não podem
reduzir o deslocamento dele ou fa-
zer com que fique contido. Ele pode usar
1,5 metro de movimento para escapar
de qualquer contenção não mágica ou
agarramento.
Terreno Falso (Padrão) O curupira pode
conjurar a magia Miragem uma vez
por dia sem gastar PM e sem poder
aprimorá-la.

For 5, Des 5, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 2

Perícias Atletismo +11, Diplomacia +8, Enganação +8,


Sobrevivência +8
Tesouro Dobro

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estátua de bronze
H
á uma longa tradição em homenagear os
mortos e eventos de grande repercussão Rituais

estátua de bronze
com representações feitas em estátuas de As estátuas de bronze, diferente de outros constructos,
bronze. É comum encontrá-las em praças, jar- não conseguem seguir instruções, sendo apenas descon-
dins públicos e privados, casas de conhecimen- trolados agentes de destruição. Todavia, cultos malignos
to e, principalmente, cemitérios. De tamanhos que pretendem liberar o potencial destrutivo da estátua
e movimentos artísticos variados, são feitas à executam rituais de sacrifício aos pés dessas imagens,
imagem do reverenciado. buscando que o sofrimento das vítimas desencadeie a
Porém, sob condições específicas, algumas fúria do constructo.
estátuas podem se tornar algo mais do que me-
ros objetos evocativos da memória dos que já
se foram. Quando o bronze se une a uma alma
que não tenha encontrado descanso, o metal um blindado irrefreável, causando o maior
adquire mobilidade e espalha devastação e tra- estrago possível para certificar-se que al-
gédia no local que antes adornava. Essa união guma atitude definitiva seja tomada e sua
entre espírito e metal não acontece imediata- prisão acidental seja destruída de uma vez
mente, e o tempo necessário para consolidar por todas.
esse amálgama pode durar de poucos dias até
centenas de anos. Alguns estudiosos acredi- Estátua de Bronze (ND 4)
tam que essa variação está ligada à concen- Morto-vivo Médio (especial)
tração de energias sobrenaturais no local. Por
isso, existem relatos de estátuas brilhantes de Iniciativa +3, Percepção +4, visão no escuro
tão novas até outras esverdeadas pelo passar Defesa 21, Fort +16, Ref +18, Von +7, redução de
dos anos. dano 5, resistência a magia +2, imune às condições
O pós-vida é regido por diversas regras, e uma mentais, imune a dano psíquico e de veneno
delas dita que um espírito não é capaz de alcan- Pontos de Vida 105
çar o descanso final enquanto for fortemente Deslocamento 7,5m (5q)
lembrado. Ainda que bem-intencionadas, essas
homenagens póstumas por vezes acabam por Corpo a Corpo Punho x2 +14 (2d6+4 impacto) ou es-
prender o espírito do homenageado ao Plano pada longa x2 +16 (2d8+4 corte, 19)
Material. Esse processo traz sofrimento à alma Aparência Falsa Enquanto a estátua de bronze
descarnada, que faz uso de seus poderes espec- permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma
trais para animar a estátua que lhe representa e estátua normal.
tentar forçar sua destruição. Despedaçar Arma Uma arma que não seja de ada-
Alquimistas afirmam que apenas a liga de mante que fizer um acerto crítico contra a está-
bronze tem as propriedades anímicas necessá- tua de bronze é despedaçada após ser aplicado o
rias para que o espírito se ligue ao material. Isso dano. A munição que acertar a estátua de bronze
se deve às características acústicas desse metal, é destruída. Esta característica não afeta armas e
que sintonizam com as frequências do Plano munições mágicas.
Etéreo, onde vagam os espíritos atormentados. Forma Imutável A estátua de bronze é imune a qual-
A despeito disso, a tradição é mantida, e muitas quer magia ou efeito mágico que alteraria sua forma.
personalidades ilustres continuam sendo ho- Morto-Vivo Imunidade a efeitos de cansaço, metabó-
menageadas desta forma. licos, de trevas e de veneno; sofrem dano por efeitos
Animar a estátua não é uma tarefa sim- mágicos de cura de luz (Vontade CD do efeito reduz
ples e tal esforço não pode ser desperdiçado. à metade) e recuperam PV com dano de trevas.
O ser atormentado só é capaz de fazê-lo em
noites em que haja alguma comoção entre os For 6, Des -1, Con 6, Int -3, Sab 0, Car -3
vivos, já que a energia emitida por eles faci-
lita o processo. Nesses momentos, torna-se Tesouro Padrão

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gorjala
A
o atravessarmos as chapadas e cercanias
em um dia desafortunado, a má sorte pode Engambelando o Gorjala

gorjala
nos colocar no caminho do colosso de éba- A baixa inteligência do gorjala pode ser a salvação do
no conhecido como gorjala, que vê o mundo desafortunado que o encontre. Se o aventureiro for
como o seu território de caça. Com quase 5 me- astuto o suficiente (e o monstro estiver disposto a
tros de altura, a grandeza física evidencia sua ouvi-lo), o gorjala pode ser enganado com artimanhas
força. Seus ombros são largos e os fortes braços e truques. Porém, esse recurso costuma funcionar por
terminam em dedos grandes e robustos. As per- um tempo limitado, o qual se deve aproveitar. Quando
nas são como troncos enegrecidos pelo fogo. A descobre que foi enganado, o gorjala fica furioso, tor-
planta dos pés e a palma das mãos são caleja- nando-se ainda mais brutal.
das e grossas. Não possui pelos e tem o couro
escuro como uma noite sem lua. Abaixo da tes-
ta saliente, ele tem um único olho. Sua bocarra
surpreende quando aberta, exibindo um diâme- Não acumulam posses. Seus poucos pertences
tro maior do que se poderia imaginar. Entre os são clavas rústicas e pedaços de cobertura de car-
lábios finos e retraídos, uma inquieta fileira de roças ou lonas, com os quais improvisam roupas.
dentes espera, pronta para lacerar e arrancar Eventualmente, em covis utilizados por mais tem-
pedaços da vítima. po, pode-se encontrar amontoados asquerosos e
Gorjalas não toleram a presença de outras fétidos de excrementos, onde os mais gananciosos
criaturas e reagem com violência extrema. Nem (e sem repulsa) dizem ser possível encontrar itens
mesmo integrantes de sua própria espécie são valiosos que não foram digeridos pelos gorjalas.
bem recebidos. Fêmeas são aceitas, mas apenas
em época de acasalamento. São grandes e bur- Gorjala (ND 6)
ros, por isso qualquer esforço para estabelecer Humanoide (gorjala) Enorme (solo)
comunicação revela-se frustrante e ineficaz.
Ainda que sejam capazes de falar e entender o Iniciativa +8, Percepção +6
idioma Comum, geralmente limitam-se a frases Defesa 27, Fort +18, Ref +12, Von +6
curtas sobre comida e fome. Pontos de Vida 250
Enquanto acordados, esses gigantes estão Deslocamento 12m (8q)
sempre à procura de seres vivos que possam de-
vorar. Vítimas capturadas são mantidas sob o Corpo a Corpo Clava aumentada x2 +20 (3d12+8
seu braço, os fortes músculos dos gorjalas pren- impacto) ou porrada x2 +21 (2d8+8 impacto mais
dem a refeição que é devorada ainda viva a bo- agarrão) ou mordida +21 (2d10+8 perfuração).
cadas, enquanto emite horrendos gritos de dor Agarrão Se o gorjala acertar os dois ataques com por-
que divertem o gigante. A fome constante leva rada ele pode fazer uma manobra de agarrar (+26)
os gorjalas a caminharem por grandes distân- como ação livre. Enquanto estiver agarrando um
cias. Uma caravana, pequenas aldeias e mesmo alvo, o Gorjala pode atacar com sua mordida como
um acampamento de aventureiros podem estar ação de movimento.
em sua rota de alimentação. Quando estão de
bucho cheio, procuram cavernas ou aberturas For 8, Des 1, Con 6, Int -2, Sab -1, Car -2
nos chapadões, onde possam descansar tran-
quilamente até que a fome os desperte. Tesouro Padrão

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iara
A
penas ver uma iara é suficiente para que
tudo o que se acreditava como belo seja Guardiã da Fonte

iara da Juventude
ressignificado. Surgem um desejo e a ne-
cessidade de satisfazê-la plenamente. Tudo o
mais no mundo deixa de ter sentido e sabor, Dizem que a mítica Fonte da Juventude, uma pequena
levando a mente a uma subserviente obsessão. bica d’água cuja dose é capaz de rejuvenescer quem
Todas as mães d’água são do gênero feminino a beber, é guardada por uma iara. Essa lenda fez que
e, devido ao fascínio causado pela sua presença, aventureiros buscassem a tal água, tornando inevitável
qualquer descrição adicional feita por testemu- o confronto com as damas d’água.
nhas carece de precisão. Há, porém, gravuras
antigas que a representam como uma mulher
humana de pele acobreada e longos cabelos ne-
gros e olhos acastanhados, nada de beleza ex- torna extremamente perigosas. Quem cai nos
cepcional. Retratos são incapazes de transmitir encantos da mãe d’água pode nunca ser capaz
a sensação de estar na presença de uma iara. de retomar sua vontade própria, ficando catatô-
Seres vivos com o mínimo de entendimento, nico ou agindo como um desmiolado.
diante de uma iara, são acometidos por um in-
comensurável fascínio e um anseio em servi-la Iara (ND 4)
de todas as formas possíveis. Ela se torna tudo o Monstro Médio (especial)
que existe e importa para o ser cativado.
Uma iara surge de um corpo d’água, em ra- Iniciativa +8, Percepção +6, visão no escuro
zão de uma tragédia terrível. Tudo se inicia com Defesa 21, Fort +9, Ref +12, Von +10, redução de
o assassinato de uma mulher e o subsequen- dano 5, imune a condição fascinado
te abandono do seu corpo em um lago ou rio. Pontos de Vida 95
Alguns dizem que pelas propriedades mágicas Pontos de Mana 20
dessas fontes ou por benevolência divina, a ví- Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q)
tima pode retornar como um ser que emula a
imagem e memória da mulher assassinada. Corpo a Corpo Lança congelante x2 +14 (1d8+4 per-
Água se une à carne e substitui o sangue, vivi- furação +1d6 frio, x3)
ficando novamente o corpo que não é a mesma Armas Aquáticas As armas carregadas pela iara são
e nem totalmente uma nova criatura. A iara é congelantes (+1d6 pontos de dano de frio). No en-
agora a própria essência encarnada das águas. tanto, elas só funcionam assim em posse dela, tor-
Toda mãe d’água é uma exímia combaten- nando-se armas comuns em posse de qualquer
te, mesmo que essa característica não estives- outra pessoa.
se presente em sua vida pregressa. A transfor- Camuflagem na Água Quando embaixo d’água, a iara
mação também lhes confere a capacidade de fica invisível enquanto estiver obscurecida.
manipular água, além de não precisarem mais Fascinar Um alvo que puder ver a iara fica enfeitiça-
respirar, comer ou dormir. Cada iara é única em do por ela (Vontade CD 20 nega). O alvo enfeitiçado
personalidade e tende a se isolar, habitando pe- considera a iara uma amiga de confiança, atenden-
quenos lagos, rios e igarapés. do-a e protegendo-a. Embora o alvo não esteja sob
O encanto das iaras é incrível e incontrolá- controle da iara, ele atende às solicitações desta da
vel. Elas têm a capacidade de despertar todas maneira mais favorável possível, sendo um alvo vo-
as boas memórias de um indivíduo ao mesmo luntário para ela. Em caso de sucesso, o alvo fica imu-
tempo. Esse êxtase sobrecarrega a mente e leva ne ao Fascinar desta iara pelas próximas 24 horas.
o observador a percebê-las como o ente mais Cada vez que a iara ou seus aliados fizerem algo
belo e desejável existente na criação. Venerá-las prejudicial para o alvo, ele pode repetir o teste de
é uma necessidade, não uma opção. Esse poder resistência, encerrando o efeito sobre si em caso de
absoluto sobre outros seres está ativo o tempo sucesso, ficando imune ao Fascinar desta iara pelas
todo e independe da vontade delas, o que as próximas 24 horas. O efeito também se encerra caso

64
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a iara seja destruída, esteja em um plano de existên- Vínculo com a Água Se a iara se afastar por mais de 9 quilô-
cia diferente do alvo ou quando é removido com a metros de sua fonte de água, a cada 24 horas ela deve fazer
magia Purificação. um teste de Fortitude, CD 20. Se falhar, ela fica debilitada.
Magia Inerente 1º — Enfeitiçar, Suporte Ambiental,
Criar Elementos (só água). CD 20 For 3, Des 4, Con 1, Int 1, Sab 2, Car 7
Natureza Elemental A iara não precisa respirar, co-
mer, beber ou dormir. Perícias Atuação +11, Diplomacia +11, Sobrevivência +6

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ipupiara
O
s ipupiaras são seres marinhos com cabeça
Parceiro: Fúria de Peixes

ipupiara
e braços antropomorfizados, corpo roliço e
cauda em leque, como os de um peixe-boi. Uma fúria de peixes assassinos que se move como um
Vistos como inimigos pelos pescadores, mari- cardume para auxiliar seu aliado. Iniciante: Causa +1d6
nheiros e lavadeiras, são descritos como cria- de dano. Veterano: Se o inimigo estiver com menos da
turas sanguinárias e monstruosas que chegam metade da vida, aumente o bônus de dano para +1d10.
a 3 metros de comprimento quando adultos. Mestre: Sempre que matar uma criatura que já tenha
Seus olhos são grandes, fundos e amendoados, sofrido o dano extra desse aliado, você recupera 2d6 PV.
e o restante da cabeça e do rosto são assustado-
ramente similares aos de um humano. O nariz,
não adaptado ao ambiente aquático, acaba por
dificultar os esforços da criatura em busca de ar, coordenam cardumes até áreas propícias para
enquanto os dentes sorriem em um feroz arre- um ataque, geralmente enseadas com rochedos
medo serrilhado. ou corais que possam servir de esconderijo. E
Antes de se tornarem ipupiaras, essas cria- essa abundância atrai pescadores, que são ata-
turas eram pescadores e exploradores huma- cados imediatamente. Com seus braços fortes,
noides que se vangloriavam por serem os donos os ipupiaras seguram as vítimas com violência
dos mares, sempre em busca de presas cada vez em um abraço sufocante, esmagando-as.
mais impressionantes para comprovar sua ale- Pescadores são perdidos para o mar por di-
gada superioridade. Até que um dia encontra- versos motivos, mas quando os cadáveres são
ram uma gigantesca criatura que lhes parecia encontrados, flutuando ou na orla, com olhos,
um perfeito troféu. Tratava-se da descomunal nariz, pontas dos dedos e genitália devorados,
xundarauá, protetora dos pescadores e entes o motivo é um só: um bom dia de pesca — para
marinhos. A batalha durou dias e, mesmo du- o ipupiara.
rante a investida, mais pescadores foram con-
vocados para abatê-la. Ao término da caçada, Ipupiara (ND 2)
enquanto ainda comemoravam a façanha em Monstro Médio (lacaio)
seus barcos, partiram, aparentemente sem ex-
plicação, em direção ao mar. Poucos sabem o Iniciativa +2, Percepção +4, visão no escuro
que realmente aconteceu, porém aqueles que Defesa 17, Fort +3, Ref +12, Von +7, imune à condi-
conhecem a maldição imposta a quem mata ção caído
uma xundarauá sabem que os pescadores foram Pontos de Vida 21
transformados em criaturas quase irracionais, Deslocamento 1,5m (1q), natação 12m (8q)
conhecidas como ipupiaras, maldição esta que
é carregada também por seus descendentes. Corpo a Corpo Abração x2 +12 (1d6+5 impacto, mais
Os pescadores tiveram seus corpos transfor- agarrão) ou mordida x2 +12 (1d10+5 perfuração)
mados, o que os impediu de se deslocarem de Abalroar Se o ipupiara se mover pelo menos 6 metros
forma eficiente em terra. Ipupiaras odeiam o em linha reta dentro d’água em direção a uma em-
povo seco, principalmente os pescadores, talvez barcação, ele pode se chocar contra ela. Qualquer
por eles despertarem alguma memória quase criatura sobre um barco pesqueiro ou barco de
esquecida de seu passado condenável. Esse sen- quilha atingido pelo ipupiara é derrubada na água
timento se mesclou à animalidade que lhes foi (Reflexos CD 16 nega).
imposta, transformando-os em criaturas obses- Agarrão Se o ipupiara acertar um abração ele pode fa-
sivas em corpos nem humanoides, nem aquá- zer uma manobra de agarrar (+12) como ação livre.
ticos, fadadas a tentarem saciar sua frustração O ipupiara só pode ter um alvo agarrado por vez.
com um temperamento feroz. Enquanto estiver agarrando um alvo, o ipupiara cau-
Apesar de os ipupiaras terem perdido quase sa +1d6 pontos de dano.
tudo que os tornava racionais, ainda são pes- Isca para Pescador (Completa) O ipupiara convo-
cadores, embora agora pesquem gente. Eles ca uma fúria de peixes iniciante (veja Parceiro: Fúria

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de Peixes). As criaturas convocadas chegam em
1d4 rodadas, atuando como parceiros do ipupiara
e acompanhando os movimentos dele. Os animais
permanecem por 1 hora, até que o ipupiara morra
ou até ele os dispense com uma ação de movimento.
O cardume ocupa uma esfera de 6 metros de raio,
a área ocupada torna-se parcialmente obscurecida e
confere cobertura parcial ao ipupiara.
Mergulho para a Morte (Livre) Uma vez que o ipu-
piara agarre uma criatura, ele pode usar o máximo
do seu deslocamento para mergulhar para longe
da superfície.
Prender Respiração O ipupiara pode prender a
respiração por 1 hora. Ele não perde o fôlego ao
sofrer dano.

For 4, Des -1, Con 3, Int -1, Sab 1, Car -1

Perícias Sobrevivência +5
Tesouro Padrão

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labatut
L labatut
abatut são criaturas maiores e mais fortes e surrados uniformes remendados, frequente-
do que um humano. Seus corpos são par- mente em desalinho com seu tamanho. Lutam
rudos e a pele grossa é recoberta por pelos utilizando espadas longas ou machados, geral-
curtos que vão do marrom ao cinza. Possuem mente enferrujados e descuidados, e se defen-
um único olho localizado no meio da testa e os dem com escudos retalhados. Desprezam o uso
pés são arredondados como os de um elefante. de arcos e bestas por conta de sua visão mono-
Eles formam uma sociedade patriarcal. Os cular que desfavorece a percepção de profundi-
machos se encarregam dos assuntos militares dade. Com o que encontram, tentam toscamen-
enquanto as fêmeas cuidam da prole, caça e te emular medalhas, dragonas, quepes e outras
forrageio. Os acampamentos dos labatut po- indumentárias militares.
dem ser encontrados nas fronteiras das terras
rochosas ou em ermos montanhosos. Esses LABATUT SOLDADO
assentamentos estão em constante mudan- Labatuts soldados são os mais comumente en-
ça, conforme a caça e a pilhagem ficam escas- contrados por aventureiros, pois são eles que
sas nos arredores. Esses locais improvisados caminham no sertão sob ordens de superiores
podem reunir até uma centena de indivíduos. para caçar e saquear.
Agrupamentos maiores são raros, já que a na-
tureza beligerante destas criaturas as impede Labatut Soldado (ND 1/2)
de viver em grandes aglomerações sem causar Humanoide (labatut) Médio (lacaio)
distúrbio e violência. A índole dos labatut faz
com que simples desavenças sejam decididas Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
em combates que terminam em morte ou, no Defesa 13, Fort +5, Ref +5, Von +0
mínimo, mutilações. Pontos de Vida 6
Rudes e pouco inteligentes, os primitivos Deslocamento 9m (6q)
labatut têm uma estranha fixação e admiração
pela organização militar e, ao seu modo, a intro- Corpo a Corpo Espada longa +7 (1d8+2 corte, 19)
duziram em sua sociedade. O líder tribal, o mais Vantagem Marcial O labatut causa +1d6 pontos de
forte entre eles, é chamado general, enquanto dano se atacar uma criatura que esteja adjacente a
os demais machos competem pelas patentes de outro labatut aliado.
sargento e soldados, devendo sempre obedecer
ao comando do general, sob pena de morte. For 2, Des 1, Con 1, Int -1, Sab 0, Car -1
Devido à indisciplina, é inevitável o costume
de se desafiar o seu superior para ocupar o posto Perícias Intimidação +2
dele. Entre os labatut qualquer questionamen- Tesouro Padrão
to, deslize ou fraquejada vira motivo para dis-
putas internas. Em alguns casos, essas criaturas LABATUT SARGENTO
também podem seguir um ser mais poderoso de Comandantes intermediários na maioria dos
outra ancestralidade, desde que este demonstre acampamentos, são eles que comandam os
poderio ou organização militar. contingentes de soldados e determinam as mis-
Os labatut costumam invadir vilas e assaltar sões cotidianas de seus assentamentos.
caravanas, porém sem qualquer organização que
demonstre o mínimo grau de estratégia. Nas in- Labatut Sargento (ND 1)
vestidas que empreendem, dificilmente fazem Humanoide (labatut) Médio (lacaio)
prisioneiros ou deixam sobreviventes. Alguém
suficientemente astuto, no entanto, pode enga- Iniciativa +5, Percepção +4, visão no escuro
ná-los ou oferecer uma barganha que lhes inte- Defesa 15, Fort +10, Ref +5, Von +1
resse, conquistando uma chance de escapar. Pontos de Vida 9
Eles não fabricam armas ou roupas, e usam Deslocamento 9m (6q)
somente o que pilham. Usam armaduras velhas

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Corpo a Corpo Espada longa +11 (1d8+11 corte, 19) Derrubar (Livre) Se o labut general acerta um ataque
Vantagem Marcial O labatut causa +1d6 pontos de de golpe de escudo, pode fazer a manobra derrubar
dano se atacar uma criatura que esteja adjacente a (teste +15).
outro labatut aliado. Liderar (Movimento) O labatut general profere pala-
vras de liderança e comando. Todos os seus aliados
For 3, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 1, Car -1 em alcance curto recebem +2 em Defesa e testes de
ataque e resistência até o final do próximo turno do
Perícias Intimidação +4 labatut general.
Tesouro Padrão Vantagem Marcial O labatut causa +2d6 pontos de
dano se atacar uma criatura que esteja adjacente a
LABATUT GENERAL outro labatut aliado.
Esses labatut comandam a todos os outros, e
normalmente eram sargentos que despontaram For 4, Des 2, Con 4, Int 0, Sab 3, Car 2
em meio aos outros de seu povo, desafiando o
general anterior e tomando seu lugar à força. Perícias Intimidação +9
Tesouro Padrão
Labatut General (ND 3)
Humanoide (labatut) Médio (lacaio)

Iniciativa +7, Percepção +8, visão no escuro


Defesa 22, Fort +11, Ref +9, Von +6
Pontos de Vida 100
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Espada longa +13 (1d8+6 corte,


19) e golpe de escudo +13 (1d4+6 impacto
mais derrubar)
Aparar (Reação) O labatut ge-
neral levanta seu escudo na
hora certa, recebendo
+2 de Defesa contra um
ataque corpo a corpo.
Não pode usar essa
habilidade se estiver
surpreso ou flanquea-
do. Além disso, o laba-
tut general só pode usar
essa habilidade uma vez
por rodada.

69
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lubisóme
“O lubisóme é um cachorrão grande, preto, que sai tuda a sexta-fera cumê bosta de

lubisóme
galinha, daquelas preta, mole, que nem sabão de cinza... Ele sai e garra corrê mundo
nu’a toada, sem pará, cabeça-baxa, esganado e triste...”
— Cornélio Pires, “Conversas ao Pé do Fogo”

U
ma vez por semana durante a noite, o lu- O infeliz que carrega essa maldição, quando
bisóme percorre de forma veloz as redon- em forma humanoide, tem a pele amarelada, os
dezas dos povoados onde habita, revi- olhos de quem não dorme há dias e um apetite
rando e invadindo todo tipo de lugar em busca só para alimentos salgados por uma mão pesa-
de presas em tenra idade, seu prato predileto. da, intragáveis para os demais. Tem muita sede,
Conhecido como “corredor” em algumas regi- aparenta estar sempre nauseado e vomita na
ões, ele se assemelha a um cão enorme e car- manhã seguinte parte do que consumiu duran-
nudo de 2,5 metros de comprimento e 1,7 me- te a noite da transformação. De suas correrias
tro de altura. Quando corre, o som peculiar de traz os cotovelos e joelhos sempre escoriados.
suas longas orelhas pode ser ouvido como um Não é suscetível a outras doenças infecciosas
bater de palmas. Embora possa atingir grandes e parasitárias, mesmo apresentando sintomas
velocidades, sua coordenação motora limitada como tosses, catarro, irritações na pele e até
faz com que os joelhos e cotovelos se esbarrem barriga d’água.
e raspem no chão durante as correrias. A pele O lubisóme costuma habitar os arredores de
coberta de pelos pretos e emaranhados dificul- povoados para manter as vítimas a seu alcance,
ta a penetração de projéteis. Ele tem dentes e quem o vê em sua forma debilitada frequen-
robustos com pontas cortantes que, aliados à temente oferece ajuda, sempre recusada por
sua boca alongada, dilaceram os que cruzam ele, pois teme que seu segredo seja descoberto
sua trilha. e o matem por isso. Evita confrontos enquanto
Quem enfrentar um lubisóme deve ser cau- na forma humanoide, porém, se suspeitar que
teloso e, a todo custo, se manter longe do san- alguém conheça a maldição que ele carrega no
gue da criatura, pois essa maldição em forma de sangue, sairá em caçada assim que se transfor-
doença se propaga desde tempos imemoriais mar, silenciando qualquer um que desconfie de
através de aventureiros ou moradores valentes seu segredo.
que, ao tentarem proteger seus povoados, fo-
ram maculados pelo sangue da criatura durante Lubisóme (ND 2)
o embate. Humanoide (lubisóme) Médio (lacaio)
Nada se nota imediatamente, mas pouco a
pouco o comportamento daqueles infectados se Iniciativa +5, Percepção +5, faro
altera. Em algumas semanas, os primeiros sin- Defesa 10 (19 na forma híbrida), Fort +7, Ref +7, Von
tomas aparecem, tornando-os desinteressados +3, redução de dano 5
em companhia e maus cheiros passam a lhes Pontos de Vida 20
agradar. Dentro de alguns meses, o período de Deslocamento 9m (6q), 12m (8q) na forma híbrida
manifestação se inicia: uma noite por semana,
o empesteado se atrai pelo cheiro do excremen- Corpo a Corpo Espada curta (apenas humanoide) +14
to mais próximo, retira suas vestes e espoja-se (1d6+3 perfuração, 19) ou garras (apenas híbrido)
no local de onde emana o odor. Em minutos, ele +14 (1d6+4 corte) e mordida (apenas híbrido) +14
se transforma em fera, que sai disparada pelos (1d8+4 perfurante)
povoados em busca de filhotes, farejando e até Degustador O lubisóme causa +1d6 pontos de dano con-
mesmo degustando suas fezes para selecionar tra alvos que já tenham sofrido dano de seus ataques.
os mais bem nutridos e então devorar a carne Metamorfose (Completa) O lubisóme se transforma
macia das vítimas. em um híbrido humanoide-lobo ou retorna à forma

70
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verdadeira, que é humanoide. As estatísticas dele,
exceto Ataques, Defesa e Deslocamento, são as mes-
mas nas duas formas. Qualquer equipamento que Vira, Vira Lubisóme
estiver usando ou carregando não é transformado. Uma criatura que acerte um ataque corpo a corpo
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. contra o lubisóme deve jogar um d6. Em um resultado
Sangue de Lubisóme Uma criatura que acerte um ata- 6, a criatura entra em contato com o sangue doente do
que corpo a corpo contra o lubisóme deve jogar um lubisóme, devendo passar em um teste de Fortitude CD
d6. Em um resultado 6, a criatura é contaminada pela 16 ou é contaminada pela maldição. Um lubisóme ou
maldição do lubisóme (Fortitude, CD 16 nega efeito). alguém infectado pela moléstia pode ser curado pela
magia purificação. A transformação se encerra caso a
For 3, Des 0, Con 2, Int 0, Sab 0, Car -1 criatura morra, retornando à forma humanoide.

Perícias Atletismo +7, Sobrevivência +4


Tesouro Padrão

71
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
mãe do ouro
E
ntre aqueles que avistam a esplendoro-
sa figura dourada conhecida como mãe Sepultados pela Ganância

mãe do ouro
do ouro, há os que admiram sua beleza e Não são poucos os relatos sobre exploradores ganan-
aqueles que preferem contabilizar os possíveis ciosos que, ao buscar a aparição de uma mãe do ouro e
lucros. Seu corpo é totalmente constituído de a suposta promessa de riquezas, foram soterrados por
ouro, e sua pele refletiva parece emitir um leve toneladas de terra e pedra. Se estes desabamentos são
fulgor à menor incidência de luz. A aparência frutos da imprudência ao minerar ou garimpar, ou ação
dessa nativa do plano elemental da terra é a de direta do elemental, ninguém sabe afirmar.
uma bela mulher humanoide. Apesar de não
conseguir falar, ela pode se comunicar atra-
vés de sinais e sua inteligência além da média
de seus parentes elementais a torna capaz de
compreender diversos idiomas. Não costuma mãos são capazes de quebrar ossos como quem
ser agressiva quando encontrada, desde que quebra um graveto. O embate contra uma delas
não seja incomodada. Em raras vezes, pode de- é penoso e infrutífero financeiramente, já que
monstrar comportamento benevolente, indi- sem o alento do espírito elemental a lhe insuflar,
cando a localização de veios minerais. o cadáver se transmuta em pó de pirita ou outro
Todas as mães do ouro têm uma aptidão ina- metal de pouco valor.
ta para encontrar grandes quantidades do me-
tal precioso que compõe seus corpos. Tal poder Mãe do Ouro (ND 5)
não deixa de despertar cobiça, levando magos a Espírito Médio (especial)
desenvolverem rituais para invocar e aprisionar
esses seres. O controle é mantido com o uso de Iniciativa +7, Percepção +9, percepção as cegas, visão
duas pulseiras de ferro frio vinculadas a um ri- no escuro
tual: uma no pulso do mago e outra na elemen- Defesa 22, Fort +15, Ref +10, Von +12, redução de
tal. Caso qualquer uma delas seja retirada ou se dano 5, imune a dano de eletricidade e veneno, imu-
quebre, a mãe do ouro estará livre e irada pelo ne às condições de fadiga, mentais e paralisia, vulne-
vilipêndio sofrido. rável a ácido
Contudo, nem todas as damas douradas Pontos de Vida 140
vêm ao plano material através de rituais. Em Deslocamento 9m (6q), escavar 9m (6q)
locais onde a barreira entre os planos é mais
tênue e há grande concentração de metais Corpo a Corpo Braço armado x2 +15 (2d8+12 do tipo
preciosos, elas podem surgir naturalmente, de arma escolhido)
primeiro na forma de uma bola incandescen- Aparência Falsa Enquanto a mãe do ouro permanecer
te e dourada para depois assumir a forma de imóvel, ela é indistinguível de uma estátua de ouro.
uma mulher. Elas fazem suas moradas em ca- Canalizar Eletricidade A mãe do ouro absorve dano
vernas, montanhas ou minas abandonadas, e de eletricidade. Sempre que fosse sofrer dano desse
sua presença nesses locais indica a existên- tipo, ela acumula essa energia para redirecionar no
cia de veios na região. Por não terem em si o seu próximo ataque corpo a corpo, somando o mes-
trauma da invocação forçada, essas são mais mo valor na rolagem de dano.
tolerantes ao contato e podem até atuar em Deslizar na Terra A mãe do ouro pode escavar atra-
defesa de pessoas oprimidas, principalmente vés de terra e pedra não mágica e não trabalhada.
mulheres, com as quais parecem nutrir uma Enquanto faz isso, ela não perturba o material atra-
certa empatia. vés do qual se move.
Apesar da aparência e do tamanho propor- Faro Para Ouro A mãe do ouro pode detectar a pre-
cionais ao de uma humanoide de tamanho mé- sença e a quantidade de ouro, seja bruto ou cunha-
dio, a densidade e força são as do metal, não da do, a um alcance de até 1,5 quilômetro.
carne. Sua pele é uma armadura naturalmente Maleável (Movimento) A mãe do ouro modifica
efetiva contra a maioria das armas, e com suas seus braços para que fiquem cada um com a forma

72
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de uma arma corpo a corpo à sua escolha, Natureza Elemental A mãe do ouro não pre-
modificando o tipo de dano causado pelos cisa respirar, comer, beber ou dormir.
seus ataques. Ouro de Tolo Quando a mãe do ouro é re-
Maleável A mãe do ouro pode manipular duzida a 0 pontos de vida e morre, seu corpo
e mudar sua forma à vontade. Ela pode se transforma em pirita.
mover-se através de um espaço tão es-
treito quanto 2,5 centímetros de largura For 6, Des 0, Con 5, Int 1, Sab 2, Car 4
sem se espremer.
Tesouro Padrão

73
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
mão de cabelo
O
mão de cabelo é tido como uma encarna- cemitérios e vielas escuras, mas apenas durante

mão de cabelo
ção do medo, cujo propósito é perseguir a noite. A luz do sol parece cegá-los e, por isso,
e atemorizar quem ele encontra pelo ca- durante o período diurno, eles se escondem
minho. Oriundo do Plano das Sombras, essa em locais escuros e úmidos, como porões, se-
criatura se alimenta de força vital e parece ser pulturas e interiores de ruínas. Enquanto estão
atraída ao Plano Material por ambientes sinis- no Plano Material, eles não demonstram sinais
tros e pela oportunidade de causar desespero de sociabilidade ou qualquer outro objetivo
e terror. Mesmo oculto, sua mera presença de- que não seja o de se esconder e se alimentar.
sencadeia uma série de reações nos viventes: Quando encontram resistência, atacam seus
um calafrio sobe ao corpo, começa-se a suar, as oponentes, emaranhando suas mechas nos cor-
mãos se tornam gélidas e, por vezes, perde-se o pos dos agressores e as puxando violentamente,
controle da bexiga. por vezes arrancando pedaços de carne e ossos
Essa aflição é materializada na figura de em uma terrível cena que dificilmente é esque-
um horror flutuante. Das mangas e corpo de cida pelos olhos dos mortais.
sua mortalha branca, suja e esfarrapada, proje-
tam-se longos feixes de sombra, semelhantes a Mão de Cabelo (ND 6)
fios de cabelos. Na escuridão de seu capuz, dois Monstro Médio (solo)
pontos brilhantes emitem uma luz esverdeada
e funesta. A infâmia dessa monstruosidade é Iniciativa +12, Percepção +7, percepção as cegas, vi-
tão marcante que está presente em canções de são no escuro
ninar e histórias amedrontadoras, assumindo Defesa 27, Fort +18, Ref +6, Von +12, redução de
para alguns o papel de bicho papão. dano 5, imune às condições de medo e paralisia
A exata origem do mão de cabelo é desco- Pontos de Vida 233
nhecida. O que se sabe é que, quando há uma Deslocamento 0m (6q), voo 12m (8q)
oportunidade de consumir energia vital e pro-
vocar o medo em uma criatura, eles realizam Corpo a Corpo Açoite de sombras +20 (6d6+3 trevas)
saltos ao Plano Material, retornando ao seu pla- e garrote de sombras +20 (5d6+3 trevas mais agarrar
no após se saciarem. A entidade realiza diversos e drenar)
ataques por noite, preferindo crianças e pessoas Agarrar e Drenar Se o mão de cabelo acertar um ata-
debilitadas ou indefesas, mas isso não a impede que de garrote de sombras ele pode fazer uma ma-
de atacar outros quando necessário. nobra de agarrar (+22) como ação livre. Se agarrar o
A presença do mão de cabelo costuma para- alvo, ele causa 2d6 pontos de dano de trevas e pode
lisar e atemorizar suas vítimas levando até mes- repetir esse dano no começo do seu turno caso este-
mo um bárbaro robusto e orgulhoso a hesitar, ja agarrando uma criatura.
tremendo constrangido sobre uma poça amare- Cerdas Sombrias (Completa) Mão de cabelo emite
la. A característica filamentosa de seus corpos cerdas sombrias que se contorcem, preenchendo
lhes permite espremerem-se por frestas estrei- uma área de 6 metros de raio em alcance médio. Até
tas, além de conseguirem alongar suas fibras o final da cena, esse espaço é considerado terreno
para envolver e agarrar suas presas. O mão de difícil.
cabelo persegue sua vítima incansavelmente e, Filamentoso O mão de cabelo pode mover-se através
quando consegue imobilizá-la, suas cerdas es- de um espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros de
pessas e ásperas agem como fios condutores, re- largura sem se espremer.
tirando a energia vital da criatura e a transferin- Horror Qualquer criatura que comece seu turno em
do para si. Se o agarrado não conseguir escapar alcance curto do mão de cabelo fica apavorada e
a tempo, certamente receberá o abraço frio da perde o controle da sua bexiga (Vontade CD 22
morte, enquanto a criatura sinistra se fortalece nega). Caso passe no teste, ela fica imune ao Horror
para sugar outras vítimas. do mão de cabelo pelas próximas 24 horas.
Mãos de cabelo podem estar presentes Quando uma criatura entra pela primeira vez ou
em diversos locais, de quartos de crianças a quando inicia o próprio turno na área afetada, ela

74
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
sofre 4d6 pontos de dano de trevas (Reflexos CD 19 enxerga em luz e enxerga perfeitamente no escuro.
reduz à metade) e está agarrada (CD 19 para se sol- A escuridão leve funciona da mesma forma para o
tar). Uma criatura que comece seu turno agarrada mão de cabelo.
por essas cerdas sofre 4d6 de dano de trevas. Trevas Silenciosas (Padrão) Uma vez por cena, o
Salto Sombrio (Padrão) O mão de cabelo pode ma- mão de cabelo pode conjurar a magia Escuridão sem
gicamente entrar no Plano das Sombras a partir do gastar PM.
Plano Material, ou vice-versa.
Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol ou For 4, Des 3, Con 3, Int 0, Sab -1, Car 3
similar, o mão de cabelo fica ofuscado.
Sentido Obscuro A visão do mão de cabelo funcio- Perícias Furtividade +13
na de forma inversa à visão tradicional. Ele não Tesouro Padrão

75
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
mapinguari
N
as densas florestas, o cair da noite traz con- chegando a incapacitar criaturas de estômago

mapinguari
sigo ferozes predadores, porém, é durante o fraco em seus arredores.
dia que um dos mais mortais entre eles faz Mapinguaris não costumam agrupar-se em
das matas seu território de caça: o mapinguari. sociedades maiores do que uma família: um ca-
Sobreviventes de ataques destas monstru- sal e sua prole. Já foram avistadas versões meno-
osidades as descrevem como seres grandes e res e menos robustas da criatura, quase todas as
robustos, com cerca de dois metros de altura, vezes com um filhote firmemente agarrado em
chegando a três metros quando apoiados nas suas costas, o que leva a crer que sejam fêmeas.
pernas traseiras. Em uma protuberância que se Gestações são raríssimas, e apenas uma cria é
eleva de seus ombros, existe um olho solitário, gerada. A dificuldade em se reproduzir torna o
negro e rajado com sangue. Os membros dian- mapinguari especialmente perigoso quando em
teiros são mais longos, de forma que tocam o defesa de uma fêmea prenhe ou de seu filhote.
solo e servem de apoio enquanto a criatura se Após dois anos, o jovem mapinguari é abando-
locomove. As garras são compridas e afiadas, nado pelos pais para procurar um novo território
capazes de retalhar carne e ossos, mas quando de caça, levando o terror para outras paragens.
não são necessárias, os dedos se dobram e elas
se acomodam nas palmas das mãos. Em sua Mapinguari (ND 9)
movimentação, pesada e ruidosa, ele abre ca- Monstro Grande (solo)
minho derrubando a vegetação e deixando uma
trilha evidente por onde passa. O mapinguari Iniciativa +11, Percepção +11, visão no escuro
demonstra uma inteligência limitada, chegan- Defesa 33, Fort +21, Ref +15, Von +9, cura acelerada
do a imitar outros animais da floresta a fim de 10, redução de dano 5
enganar caçadores e aventureiros. Pontos de Vida 380
O mapinguari usa seus membros dianteiros Deslocamento 9m (6q)
para agarrar a presa e levá-la à sua caracterís-
tica mais marcante: a bocarra vertical, que co- Corpo a Corpo Garras x2 +27 (2d6+10 corte mais feri-
meça pouco abaixo dos ombros e vai até qua- da profunda) e mordida vertical +27 (3d8+10 perfu-
se o umbigo. Dezenas de dentes pontiagudos ração mais agarrão vertical)
completam toda sua extensão, chegando a se Agarrão Vertical Se o mapinguari acertar um ataque
sobrepor em fileiras. Com apenas uma mordida com sua mordida vertical ele pode fazer uma ma-
ele é capaz de dividir uma pessoa ao meio, ainda nobra de agarrar (+27) como uma ação livre. Uma
que prefira bocados um tanto menores. A visão criatura agarrada dessa forma sofre 1d8+10 pontos
de um mapinguari com sua boca escancarada, de dano no início do seu turno.
gotejando saliva, enche de medo até mesmo o Fedor Qualquer criatura que comece seu turno adja-
coração dos mais valentes. cente ao mapinguari fica enjoada até o começo do
Seu corpo é musculoso e denso, coberto por seu próximo turno (Fortitude CD 28 nega o efeito).
pelos grossos de coloração castanho averme- Uma criatura que passe no teste de resistência fica
lhada, sujos e desgrenhados. Muitas vezes ele imune a esta habilidade por 24 horas.
é marcado por fungos e cheio de insetos. Essa Ferida Profunda O mapinguari causa +2d6 pontos de
pelagem, aliada a um couro grosso que chega a dano de corte em uma criatura que já tenha sofrido
ser confundido com uma carapaça ou couro de dano de suas garras nesse turno.
jacaré, proporciona uma armadura resistente Imprudente No começo do seu turno, o mapinguari
ao ataque de flechas. Os valentes que alegam pode escolher receber +5 nas jogadas de ataque. Se
terem sobrevivido a um encontro afirmam que o fizer, ele recebe -5 de Defesa até o começo do seu
o umbigo e a região da nuca são os pontos mais próximo turno.
frágeis da criatura. Monstro de Cerco O mapinguari causa o dobro de
O cheiro de um mapinguari pode ser senti- dano em objetos e estruturas.
do a uma considerável distância. Acre e nause- Ponto Fraco Caso um atacante conheça o ponto fraco
abundo, o odor aumenta com a proximidade, do mapinguari, ele tem a opção de realizar um ataque

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direcionado com uma penalidade de -5. Em um acer-
to, este ataque causa o dobro de dano. Para descobrir
o ponto fraco do mapinguari é necessário uma ação
de movimento e passar em um teste de Percepção ou
Investigação CD 15, à escolha do Mestre.

For 10, Des 2, Con 6, Int -1, Sab -1, Car 0

Perícias Furtividade +13


Tesouro Nenhum

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matinta-perera
A
s matintas-pereras, mati-taperês ou sim- antiga lenda conta que, se uma matinta-perera

matinta-perera
plesmente matintas, são seres que habi- completar uma coleção de 777 itens conquista-
tam florestas, ruínas antigas e cemitérios dos em suas sórdidas barganhas, sua horrível
abandonados. Quem olha para uma delas vê aparência pode ser revertida para a sua forma
uma horrenda velha, de grande nariz aquilino, original. Esses objetos nunca podem ser toma-
pele enrugada e cabelos desgrenhados, brancos dos por ela, devendo sempre ser entregues por
e ralos. Estão sempre cobertas por um man- vontade própria.
to escuro e roto que revela por vezes braços e As matintas-pereras vivem por até dois sé-
mãos que se assemelham às garras de uma ave culos e, quando pressentem a morte, lançam
de rapina. Alimentam-se de roedores e peque- uma última maldade. Procuram por alguém
nos animais, mas também apreciam a carne de ganancioso e seduzem esse alvo com promes-
outras criaturas sencientes, que para elas é par- sas de riqueza e poder equivalentes aos delas.
ticularmente apetitosa, reservada para banque- Normalmente oferecerem: “Você quer o que eu
tes e ocasiões especiais. Em um confronto, elas tenho?” e por três vezes repetem a pergunta.
não hesitam em empregar seus sinistros pode- Se por três vezes o imprudente aceitar, o pacto
res mágicos ou, em último caso, rasgar suas ví- está selado e a maldição da matinta é transferi-
timas com afiadas garras de ave. Daqueles que da para ele. A matinta então se desfaz em uma
não tomam a carne, elas recolhem objetos de nuvem de pó e cinzas.
valor, os quais guardam no interior de seu covil.
As matintas-pereras podem se transformar Matinta-Perera (ND 6)
em grandes corujas negras, de olhos amarelos Humanoide (matinta-perera) Médio (solo)
luminosos. É nessa forma silenciosa que elas
cruzam o céu noturno. Quando tramam a mor- Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro
te de alguém, pousam no telhado de sua vítima Defesa 24, Fort +17, Ref +17, Von +14, redução de
e emitem um pio funesto, que traz o terror e a dano 5, imune à condição fascinado
inquietação de que o fim se aproxima. Pontos de Vida 200
Eram, originalmente, belas damas feéricas, Pontos de Mana 30
que se corromperam por inveja e ganância, o Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q) na forma de
que as condenou ao exílio no Plano Material. coruja
Sua mesquinharia interior moldou-lhes o corpo
e suas ações trazem sofrimento e medo àqueles Corpo a Corpo Garras x2 +24 (3d6+5 corte)
que atravessam seu caminho. Elas estão sempre Distância Raio bruxólico +20 (9d12 eletricidade).
atentas àqueles em cujo coração cresce o desejo Durante 1 minuto, a matinta-perera pode usar uma
de vingança e deles se aproximam para ofere- ação padrão para sustentar o efeito do raio e causar
cer seus serviços em troca de favores ou itens 6d12 pontos de dano de eletricidade neste alvo au-
que parecem escolhidos ao acaso. Depois de tomaticamente. O efeito se encerra se a matinta-pe-
cumprido o combinado, voltam para cobrar seu rera usar uma ação padrão para fazer qualquer outra
quinhão, geralmente algo tão terrível que traz coisa. O efeito também se encerra se o alvo sair do
arrependimento e amargura àquele que ousou alcance ou tiver cobertura total.
negociar com a mati-taperê. Forma de Coruja (Padrão) A matinta-perera se
Em seus acordos e barganhas, as matintas transforma em uma coruja ou de volta novamente
podem pedir itens muito específicos em troca à sua forma normal. A matinta-perera só pode usar
de seus serviços, coisas que podem variar des- essa habilidade uma vez por cena.
de algo precioso para aquele com quem nego- Piado Mortal (Padrão. Apenas na Forma de
ciam, como a última carta de um ente querido Matinta-perera) A matinta-perera emite um pio
ou uma aliança de casamento, até algo que o fúnebre e desafinado que atormenta a alma da-
coloque em risco, como o tesouro de uma ala- queles que o escutam. Cada criatura a 3 metros da
moa ou o olho de um gorjala. Cada objeto co- matinta-perera sofre 4d8 pontos de dano de trevas
letado é igualmente importante para elas. Uma (Fortitude CD 22 reduz à metade)

78
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Pio Agourento (Padrão. Apenas na Forma de
Coruja) Cada criatura à escolha da matinta-perera
em alcance médio fica apavorada (Vontade CD 22
nega). Uma criatura apavorada pode repetir o tes-
te de resistência no final do seu turno. Uma criatu-
ra que passe no teste de resistência fica imune a
essa habilidade por 24 horas.
Além disso, todas as criaturas no alcance dessa
habilidade ficam impossibilitadas de recuperar
pontos de vida até o final do próximo turno da
matinta-perera.
Magia Inerente 1º — Amedrontar, Escuridão,
Imagem Espelhada; 2° — Campo de Força,
Invisibilidade. CD 22

For 1, Des 4, Con 2, Int 4, Sab 1, Car 1

Perícias Conhecimento +11,


Enganação +8, Furtividade
+11, Intuição +12, Misticismo
+17, Sobrevivência +14
Tesouro Padrão

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mimo
“Espere”, disse Emília. “O escrevedor de memórias vai escrevendo, até sentir que o dia da

mimo
morte vem vindo. Então para; deixa o finalzinho sem acabar. Morre sossegado.”
“E as suas memórias vão ser assim?”, perguntou Dona Benta.
“Não, porque não pretendo morrer. Finjo que morro só. As últimas palavras têm de ser estas:
‘E então morri…’”
— Monteiro Lobato, “As Memórias de Emília”

A
aparência insuspeita e frágil esconde um Diferentemente de outros constructos, mi-
defensor implacável. Mimo é um nome ge- mos têm sentimentos. Enquanto seu propósito
nericamente atribuído a um tipo especial de criação se mantiver seguro, a personalidade
de constructo, normalmente encarregado da criada se mantém estável. Mas, inevitavelmen-
proteção de uma criança. São fabricados como te, o mimo falhará em sua missão de proteção,
se fossem simples brinquedos infantis: bonecas, já que a morte alcança todos os viventes, o que
animais de pelúcia ou formas mais inusitadas. não ocorre com eles. Após perderem seu dono,
A inocência a que essas figuras remetem se que- estão sujeitos a uma trágica transformação. Sua
bra frente à impetuosidade e resistência apre- natureza geralmente bondosa pode se tornar
sentada por esses protetores. amarga, obsessiva ou mesmo violenta, e aque-
O processo de confecção dos mimos é le mimo que um dia já foi um protetor torna-se
transmitido oralmente e começa de maneira um mimo perdido.
quase banal com o preparo do receptáculo: o
brinquedo. Através de meios arcanos, o cria- Mimo Base (ND 1)
dor infunde energia elemental do ar em con- Constructo Pequeno (especial)
junto com um ingrediente especial, uma parte
do espírito do próprio artesão. A união dessas Iniciativa +3, Percepção +3, visão no escuro
duas centelhas transforma o simplório obje- Defesa 14, Fort +5, Ref +5, Von +5, redução de dano
to em um golem. Além de força, resistência e 5, resistência a magia +2, imune a dano psíquico
agilidade desproporcionais a seus materiais de Pontos de Vida 24
origem, os mimos adquirem senciência. Cada Pontos de Mana 6
um apresenta inteligência e personalidade Deslocamento 6m (4q)
próprias, nem sempre espelhadas na alma de
quem o animou. Apesar de suas peculiarida- Corpo a Corpo Pancada +5 (1d4 impacto)
des, todos possuem o objetivo comum de pro- Aparência de Brinquedo Enquanto o mimo per-
teger seu dono. manecer imóvel, ele é indistinguível de um boneco
Do momento de sua feitura ao seu despertar, comum.
cada mimo é vinculado pelo seu criador a quem Constructo Imunidade a doenças, fadiga, san-
o receberá como presente. A maioria desempe- gramento, sono e veneno; não precisa respirar,
nha pacientemente seu papel como ser inani- alimentar-se e dormir; não recupera pontos
mado até que seu protegido sofra algum peri- de vida por descanso e efeitos de cura; visão
go. Nesse momento, a placidez se esvai e uma no escuro.
selvageria irrompe, levando a um combate que Dotes O mimo possui cinco pontos para gastar em
se finda apenas caso a ameaça seja neutralizada Dotes. O mimo perdido possui dez pontos para gas-
ou o mimo, destruído. tar em Dotes.
Há relatos fidedignos de estudiosos a res- Forma Imutável O mimo é imune a qualquer magia ou
peito de feitos notáveis, como mimos que se efeito mágico que altere sua forma.
comportam como humanoides e desenvolvem
a capacidade de fala e aprendizado de perícias, For 0, Des 0, Con 0, Int 0, Sab 0, Car 0
chegando a se tornar verdadeiros amigos e, pas-
mem, conselheiros para seus protegidos. Tesouro Padrão

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Dotes do Mimo
Embora o mimo base tenha ND 1, fique atento: caso os Dotes escolhidos para personalizar um mimo sejam focados em comba-
te, o ND do mimo final pode variar para maior.
Cada mimo é feito a partir do bloco de estatísticas do mimo base e possui cinco pontos para gastar em Dotes, conforme
indicado na tabela abaixo, que devem ser somados às estatísticas básicas. Mimos perdidos possuem dez pontos para gastar em
Dotes,
. conforme a mesma tabela.
Custo Dote Funcionamento
2 Ataque O mimo possui uma forma de ataque corpo a corpo (ou apêndices pontiagudos) que causa
1d6 dano de corte. Além disso, ele recebe +1 no valor de Força. Esse Dote pode ser sele-
cionado mais de uma vez, cada nova escolha aumenta em um passo o dano do ataque e
concede
. +1 em Força.
1 Arcano O mimo conhece uma magia da lista a seguir: Alarme, Luz, Criar Ilusão ou Transmutar
Objetos. O mimo usa Inteligência para conjurar a magia, mas não pode aprimorá-la. Além
disso, ele recebe +1 no valor de Inteligência e 1 PM por nível. Esse Dote pode ser selecio-
nado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta uma nova magia e concede +1 em
Inteligência.
1 Canção O mimo entoa uma canção que funciona como a magia Enfeitiçar, mas só pode usar uma
vez por cena e não pode aprimorá-la. Além disso, ele recebe +1 no valor de Carisma. Esse
Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta um uso dessa
característica e concede +1 em Carisma.
1 Deslocamento O mimo possui um tipo adicional de deslocamento (escalar, natação ou escavar) ou adi-
ciona 3 metros a uma forma de deslocamento já possuída. Além disso, ele recebe +1 no
valor de Destreza. Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha
acrescenta uma nova forma de deslocamento ou 3 metros a uma forma já possuída e
concede +1 em Destreza.
2 Destacável O mimo pode destacar partes de seu corpo. Essas partes ainda são controláveis pelo mimo
até o alcance da sua visão. Além disso, ele recebe +1 no valor de Força. Esse Dote só pode
ser selecionado uma vez.
2 Divino O mimo conhece uma magia da seguinte lista: Abençoar Alimentos, Acalmar Animal, Curar
Ferimentos e Detectar Ameaças. O mimo usa Sabedoria para conjurar a magia, mas não
pode aprimorá-la. Além disso, ele recebe +1 no valor de Sabedoria e 1 PM por nível. Esse
Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta uma nova magia
e concede +1 em Sabedoria.
1 Equipamento O mimo foi construído possuindo um kit ou instrumento musical e a proficiência necessá-
ria para a utilização. Além disso, ele recebe +1 no valor de Sabedoria. Esse Dote pode ser
selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta um novo kit ou instrumento
musical e concede +1 em Sabedoria.
1 Fala O mimo possui capacidade de se comunicar, compatível com seu carisma. Além disso, ele
recebe +1 no valor de Carisma. Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova
escolha adiciona um novo idioma e concede +1 em Carisma.
1 Perícias O mimo conhece duas perícias diferentes. Além disso, ele recebe +1 no valor de Inteligência.
Esse Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta duas novas
perícias e concede +1 em Inteligência.
1 Pontos de Vida O mimo recebe +5 pontos de vida. Além disso, ele recebe +1 no valor de Constituição. Esse
Dote pode ser selecionado mais de uma vez, cada nova escolha acrescenta +5 aos pontos
de vida e concede +1 em Constituição.
1 Resistente O mimo foi construído com um material resistente. Acrescente +4 de Defesa. Além disso, ele
recebe +1 no valor de Constituição. Esse dote pode ser selecionado mais de uma vez, aumen-
tando a Defesa em +2 e a Constituição em +1
2 Voo O mimo possui deslocamento de voo igual ao seu deslocamento. Além disso, ele recebe +1
no valor de Destreza. Esse Dote só pode ser selecionado uma vez.

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Conde Carolo (ND 1) de Dote em Fala, 1 ponto de Dote em Perícia e 1 pon-
Constructo Pequeno (especial) to de Dote em Pontos de Vida.
Forma Imutável O mimo é imune a qualquer magia ou
Iniciativa +5, Percepção +5, visão no escuro efeito mágico que altere sua forma.
Defesa 14, Fort +5, Ref +5, Von +5, redução de dano Magia Inerente 1º — Criar Ilusão. CD 15
5, resistência a magia +2, imune a dano psíquico
Pontos de Vida 24 For 0, Des 0, Con 1, Int 2, Sab 1, Car 1
Pontos de Mana 6
Deslocamento 6m (4q) Perícias Diplomacia +6, Enganação +6
Equipamento Kit de disfarce
Corpo a Corpo Pancada +5 (1d4 impacto) Tesouro Padrão
Aparência de Brinquedo Enquanto o mimo per-
manecer imóvel, ele é indistinguível de um boneco Fofuxo Facínora (ND 2)
comum. Constructo Pequeno (especial)
Constructo Imunidade a doenças, fadiga, sangramen-
to, sono e veneno; não precisa respirar, alimentar-se Iniciativa +6, Percepção +5, visão no escuro
e dormir; não recupera pontos de vida por descanso Defesa 17, Fort +7, Ref +6, Von +5, redução de dano
e efeitos de cura; visão no escuro. 5, resistência a magia +2, imune a dano psíquico
Dotes O Conde Carolo possui 2 pontos de Dote em Fala Pontos de Vida 46
e 3 pontos de Dote em Perícias. Pontos de Mana 6
Forma Imutável O mimo é imune a qualquer magia ou Deslocamento 9m (6q)
efeito mágico que altere sua forma.
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d4+3 impacto) ou
For 0, Des 0, Con 0, Int 3, Sab 0, Car 2 Punhal Interior +8 (1d8+3 corte)
Aparência de Brinquedo Enquanto o mimo per-
Perícias Conhecimento +8, Diplomacia +7, Intuição manecer imóvel, ele é indistinguível de um boneco
+5, Investigação +8, Religião +5, Sobrevivência +5 comum.
Tesouro Padrão Constructo Imunidade a doenças, fadiga, sangramen-
to, sono e veneno; não precisa respirar, alimentar-se
Espevitada Ermínia (ND 1) e dormir; não recupera pontos de vida por descanso
Constructo Pequeno (especial) e efeitos de cura; visão no escuro.
Destacável (Padrão) O Fofuxo Facínora pode des-
Iniciativa +5, Percepção +5, visão no escuro tacar uma parte do seu corpo (incluindo a cabeça,
Defesa 14, Fort +6, Ref +5, Von +6, redução de dano onde guarda seu punhal interior) e controlá-la até o
5, resistência a magia +2, imune a dano psíquico limite da visão.
Pontos de Vida 35 Dotes O Fofuxo Facínora possui 1 ponto de Dote em
Pontos de Mana 12 Deslocamento, 1 ponto de Dote em Perícia, 1 pon-
Deslocamento 6m (4q) to de Dote em Ponto de Vida, 1 ponto de Dote em
Resistente, 2 pontos de Dote em Destacável e 4 pon-
Corpo a Corpo Pancada +5 (1d4 impacto) tos de Dote em Ataque.
Aparência de Brinquedo Enquanto o mimo per- Forma Imutável O mimo é imune a qualquer magia ou
manecer imóvel, ela é indistinguível de um boneco efeito mágico que altere sua forma.
comum.
Constructo Imunidade a doenças, fadiga, sangramen- For 3, Des 1, Con 2, Int 1, Sab 0, Car 0
to, sono e veneno; não precisa respirar, alimentar-se
e dormir; não recupera pontos de vida por descanso Perícias Atletismo +8, Furtividade +6
e efeitos de cura; visão no escuro. Tesouro Padrão
Dotes A Espevitada Ermínia possui 1 ponto de Dote em
Arcano, 1 ponto de Dote em Equipamento, 1 ponto

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Mimos Abandonados
Não somente a morte do dono pode transformar
o mimo em um mimo perdido. Isso também pode
acontecer quando o próprio dono tenta destruir ou
simplesmente descartar a fiel e zelosa criatura. Alguns
mimos nestas situações simplesmente se entristecem e
sua dor faz a magia que os gerou se esvair, tornando-os
apenas objetos comuns. Outros se enchem de ódio e
mágoa, tornando-se perversos e perigosos, talvez mais
do que outros tipos de mimos perdidos.

83
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mula-sem-cabeça
Meu amor, pelos deuses foi proibido, mas o que fazer com o fogo que queima minh’alma?

mula-sem-cabeça
— Memórias de uma mula-sem-cabeça

U
m terror campeia os ermos, pronto para ata- Mulas-sem-cabeça são exclusivamente mulhe-
car ferozmente qualquer um que cruze seu res punidas por atos cometidos com a conivência
caminho. Seu relinchar pode ser ouvido ao de sacerdotes homens. Esse castigo injusto em
longe, assim como o trote vigoroso e indomável. forma de maldição e a impenitência de seus cúm-
Essa abominação em forma de uma mula grande plices tornam-se combustível para seu ódio.
e negra, com cascos de prata e um fogaréu crepi- Enquanto alguns veem apenas a morte como
tante de chamas mágicas brotando no local onde solução, outros, para salvar amigas ou pessoas
deveria estar a cabeça, ficou conhecida como mu- amadas desse terrível destino, esforçam-se para
la-sem-cabeça através das histórias de viajantes dar um fim ao castigo infligido. Aqueles que se
amedrontados. Aqueles que têm a infelicidade de aprofundam nos estudos de maldições e dog-
se aproximarem o suficiente de uma mula-sem- mas afirmam que para curar a mula-sem-cabe-
-cabeça descobrem que dentro de suas labaredas ça deve-se livrá-la do freio de aço que ela possui
sobrenaturais arde um hediondo crânio equídeo. preso à mandíbula, façanha essa que não é fácil
Uma mula-sem-cabeça é uma criatura mo- de ser completada.
vida por uma ira voltada às divindades que a
amaldiçoaram. Sua ação destruidora, porém, Mula-Sem-Cabeça (ND 5)
pode se voltar contra qualquer criatura huma- Monstro Grande (solo)
noide que ela encontre, mesmo que não haja
provocações. Seu galope é duas vezes mais rá- Iniciativa +10, Percepção +8, visão no escuro
pido que o de um animal normal e, quando es- Defesa 24, Fort +12, Ref +5, Von +10, redução de
colhe uma vítima, persegue-a incessantemente, dano 5, imune a dano de fogo
tentando atropelá-la com seus cascos metáli- Pontos de Vida 200
cos. Também usa seu coice excepcionalmente Deslocamento 15m (10q)
poderoso para golpear adversários e derrubar
árvores, cercas e obstáculos. Das ventas do Corpo a Corpo Cascos de prata x2 +17 (5d8+7 impac-
monstro podem partir jatos de fogo e, da man- to mais derrubar e pisotear)
díbula aberta, por vezes, é vomitada uma esfera Derrubar e Pisotear Se a mula-sem-cabeça acerta
flamejante, que cruza o ar e explode sobre seus um ataque de cascos de prata, pode fazer a manobra
inimigos. Incêndios causados pelas ações de derrubar (teste +19). Se acertar um ataque em uma
mulas-sem-cabeça podem levá-las ao confron- criatura no chão, ela causa +2d6 de dano.
to com povos nativos e seres ligados à natureza, Frenesi (Livre) Quando a mula-sem-cabeça reduz uma
que tentam enfrentá-las diretamente ou através criatura a 0 PV ou menos com um ataque corpo a
de aventureiros contratados. corpo no seu turno, ela pode mover-se até metade
Muito é dito sobre a origem das mulas-sem-ca- do seu deslocamento e fazer um ataque com os cas-
beça, mas de todas as lendas e histórias, as que são cos de prata.
mais recorrentes contam que elas foram criadas Fogo Pelas Ventas (Padrão) A mula-sem-cabe-
pela maldição de deuses contrariados. Dizem que ça exala fogo em um cone de alcance curto. Cada
a mulher, que com suas ações afaste um seguidor criatura na área sofre 8d6 pontos de dano de fogo
divino de seus votos sagrados, pode ser amaldi- (Reflexos CD 20 reduz à metade).
çoada pelo deus insatisfeito, tornando-se ao cair Iluminação A mula-sem-cabeça emite luz em um raio
da noite uma mula-sem-cabeça e retornando à de 6 metros.
sua forma original ao raiar do dia. A amaldiçoada Ira Flamejante (Completa) A mula sem cabeça cria
acorda confusa com a situação e com o sentimen- uma explosão mágica de fogo em um ponto que
to vívido de que algo terrível aconteceu. possa ver em alcance médio. Cada criatura em uma

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esfera de 6 metros de raio sofre 10d6 pontos de dano
de fogo (Reflexos CD 20 reduz à metade).
Rompendo o Freio
For 7, Des 3, Con 5, Int -1, Sab 1, Car 0 Para retirar o freio e, desse modo, libertar a vítima da
maldição, é preciso primeiro deixá-la imóvel. Em seguida,
Tesouro Nenhum é necessário que uma criatura retire o objeto do interior
da boca flamejante da mula-sem-cabeça, o que exige
um teste de Força CD 20. Isso causa 8d6 dano de fogo
à criatura. Caso a criatura seja bem-sucedida, a mula
é livre de seu castigo e retorna à sua forma original,
mantendo as memórias do tempo passado enquanto
mula-sem-cabeça.

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papa-figo
T
ambém conhecido como homem do saco,
velho papão ou come-fígado, o papa-figo Linhas Desequilibradas

papa-figo
não parece nada de muito especial à pri- O grimório de um papa-figo é um reflexo de sua mente
meira vista. Quem vê a figura esquálida, trajan- perturbada. As páginas apresentam garatujas, manchas,
do trapos que um dia foram belas roupas, por desenhos e textos sem o menor significado aparente
vezes pedindo um trocado ou perambulando para quem lê. A utilização de magias pode ajudar a
embriagado por ruas e praças, não pode conce- decifrar as palavras. A leitura do livro não representa
ber o real poder e perigo voraz que este homem dificuldade para criaturas insanas.
maltrapilho traz no saco de estopa apoiado nas
costas encurvadas.
Todos têm que conviver com uma certeza: a
de que o fim chegará. Mas nem todos aceitam à margem de tudo e todos, perambula por
inertes essa sina. Aqueles com conhecimento matas e vilas. Como companheiros, os instru-
e poder místico além do permitido aos mortais mentos de ofício: seu livro arcano, algumas
desesperam-se enquanto a areia da ampulhe- ervas e ingredientes e uns poucos itens mun-
ta da vida se esvai. Alguns apelam a um ritual danos ( fumo, aguardente e, por vezes, um fe-
profano que os corrompe e transfigura, alcan- tiche que lembre a vida que abandonou), tudo
çando assim a capacidade de enganar o frio guardado dentro de um saco.
abraço da Morte. Perceba-se que o alcançado não é a vida
Primeiro deve-se aceitar que os anos de eterna. Os anos continuam a passar e, ape-
vida não naturais significam um novo nas- sar do vigor e da loucura nunca diminuírem,
cimento. A antiga vida é deixada para trás. o papa-figo continua a envelhecer, preci-
Posses, amigos, amores, até mesmo o nome, sando assim repetir o ritual de tempos em
são abandonados. Após esse sacrifício pessoal tempos. A Senhora Final não gosta de ser
vem o sacrifício de outrem. O arcanista seques- prevaricada. A sobrevida conquistada não
tra uma criança, quanto mais nova melhor, pode ser preenchida com prazer ou sereni-
arranca-lhe o fígado enquanto recita cânticos dade. Agora, ele é um andarilho louco e ego-
nefastos e engole nacos do órgão ainda quente. ísta que nada possui além do que pode car-
Desse modo ele acrescenta os anos de vida que regar e não encontra satisfação verdadeira
a criança possuía à sua própria cota, e finaliza em atividade alguma, sempre com um único
molhando a goela com aguardente e embru- pensamento em mente: encontrar a sua pró-
lhando algumas moedas de ouro em um trapo xima vítima e acrescentar o tempo do infeliz
que enfia no ferimento, como quem paga por ao seu próprio. Caminhando sem descanso
um produto. por todos os cantos, espalhando mazelas
Depois de consumir a glândula do miúdo, e passamento.
sua mente e corpo passam por uma dolorosa Ninguém enxerga os indigentes. E para os
mudança. A pele antiga e ressequida pelo tem- outros o papa-figo não passa disso. Olhos se
po começa a descamar como a de uma cobra, desviam da sua figura e vez ou outra lhe atiram
dando origem a uma nova. Os pelos corporais um trocado como quem joga uma pedra para
desaparecem e seus músculos parecem defi- afastar um cão. Mas nada disso acanha o mi-
nhar. O que realmente acontece é que seu vigor serável, que passa ignorado sem ter que recor-
é restabelecido e aumentado. Todas as enfer- rer a nenhuma habilidade mística. E assim vai
midades são sanadas e agora há mais areia na embora, como se não tivesse existido — mas,
ampulheta do tempo para a nova criatura. Sua dentro do saco, leva companhia, e essa terá sua
mente se perverte através desse ato ímpio e, em ausência notada. Caso seja percebido e hosti-
contrapartida, desperta para sombrios segredos lizado, suas costas se endireitam e ele cresce
atemporais que elevam o poder do ocultista. dois palmos, eliminando o incômodo com ar-
O renascido não tem morada, caminha er- timanhas necromânticas. E, mais uma vez, pé
rante, não cria vínculos, não cria raízes. Vive na estrada.

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Papa-Figo (ND 4)
Humanoide (papa-figo) Médio (solo)

Iniciativa +7, Percepção +8


Defesa 23, For +4, Ref +4, Von +16,
resistência a magia +2, imune a
doenças
Pontos de Vida 145
Pontos de Mana 20
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Adaga ritualística +12 (2d4+2 perfu-


ração ou corte)
Aparência Desprezível A aparência indigente
do papa-figo faz com que os outros o subesti-
mem. Durante a primeira rodada do combate,
o papa-figo tem +5 em testes de ataque contra
criaturas surpreendidas e causa +2d4 pontos de
dano adicionais.
Combatente Mágico (Padrão) Com uma ação
padrão, o papa-figo realiza dois ataques com sua
adaga ritualística, ou faz um ataque com a adaga
e conjura uma magia com tempo de execução de
até uma ação padrão.
Magia Inerente 1º — Luz, Imagem Espelhada, Raio
do Enfraquecimento; 2º — Conjurar Mortos-Vivos,
Dissipar Magia, Toque Vampírico. CD 18

For 0, Des 2, Con 2, Int 5, Sab 3, Car -1

Perícias Conhecimento +15, Furtividade +12,


Misticismo +15
Tesouro Padrão

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perna cabeluda
S
e você gosta de andar tarde da noite em cabeluda a considere como igual e se junte à

perna cabeluda
ruas desertas e escuras, cuidado: pode ser sua caminhada. Quando unidas em grupo, as
atacado ferozmente pela perna cabeluda. pernas cabeludas não temem um número de pi-
Escondida nos matos, becos e casas abandona- sadas superior ao seu, e tornam-se uma ameaça
das, esta perna decepada tem vida própria e é muito maior, sempre em pé de guerra.
movida por pura hostilidade. Quando encontra
um incauto, o persegue em rápidos pulos e, se Perna Cabeluda (ND 1/2)
chegar próximo o suficiente, desfere fortes chutes Morto-vivo Pequeno (lacaio)
e ágeis rasteiras. Quando o alvo cai estropiado, a
perna foge para esconder-se, deixando somente Iniciativa +3, Percepção +3, percepção às cegas (cur-
a pobre vítima de suas agressões e as pegadas de to, cego além disso)
seu único pé. Quem a viu, diz que se trata de uma Defesa 13, For +5, Ref +3, Von -1
perna coberta de pelos grossos, pele cinza escura Pontos de Vida 6
e malcheirosa, além de unhas grandes e lascadas. Deslocamento 9m (6q)
A origem da perna cabeluda não é clara, nem
mesmo quantas delas vagam por aí, às escondi- Corpo a Corpo Chute +9 (2d6+3 impacto)
das. Alguns juram de pés juntos que ela é resul- Morto-Vivo Imunidade a efeitos de cansaço, metabó-
tado de uma receita mágica, criada por um ne- licos, de trevas e de veneno; sofrem dano por efeitos
cromante zombeteiro e espalhada pelos meios mágicos de cura de luz (Vontade CD do efeito reduz
arcanos mais obscuros. O criador teria decepa- à metade) e recuperam PV com dano de trevas.
do as pernas de algumas de suas vítimas ou, ain- Rasteira Quando a perna cabeluda acerta um ataque
da, arrancado membros de cadáveres recém-en- de chute, ela pode fazer a manobra de derrubar
terrados para dar origem a estas criaturas. Seja como ação livre (+9).
como for, após completada a mandinga, as per- Só uma Perna A perna cabeluda é imune às condições
nas tornam-se animadas e possuem um instinto caído e qualquer condição mental, de exaustão ou
irrefreável de violência. Depois disso, os mons- de medo.
tros são soltos pela noite para vagarem mundo
afora, simplesmente pelo prazer de espalhar o For 3, Des 2, Con 1, Int -2, Sab -2, Car -3
caos e a dor pelos caminhos das pessoas.
Diferentemente de outros mortos-vivos, a Perícias Acrobacia +5, Atletismo +6
perna cabeluda não pode ser controlada. Sua Tesouro Nenhum
natureza caótica é tal que ela não serve a outro
propósito, nem mesmo a quem a criou. Tudo Fúria de Pernas Cabeludas (ND 4)
que ela quer é fazer salseiro. As pernas cabelu- Morto-vivo (bando) Médio (lacaio)
das não possuem qualquer vínculo com o corpo
do qual fizeram parte um dia, e não retêm me- Iniciativa +5, Percepção +1, percepção às cegas (cur-
mórias ou sentimentos de seus antigos donos. to, cego além disso)
A única maneira de as pernas cabeludas Defesa 12, For +4, Ref +5, Von +2
perceberem o mundo é através de vibrações no Pontos de Vida 75
solo. O ritmo de passadas sobre a terra determi- Deslocamento 9m (6q)
na como o membro independente vai se com-
portar: o caminhar de dois pés significa que um Corpo a Corpo Chute +17 (2d6+6)
alvo está por perto e deve ser atacado, a cadên- Ataque em Bando Se um ataque do bando exceder a
cia provocada por mais de uma pessoa sugere Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro
perigo e que é melhor dar no pé, e a sequência de dano. Se um ataque do bando errar, ainda assim
saltitante criada por uma perna só indica que ela causa metade do dano.
o causador do som é amigável. É comum que, Forma Coletiva O bando é imune a efeitos que afetam
ao encontrar uma criatura que provoque o mes- apenas uma criatura e não causam dano, como a magia
mo ritmo de sua própria marcha, uma perna Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano

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de efeitos de área, como Bola de Fogo. Um perso- Só uma Perna A fúria de per-
nagem com o poder Trespassar que acertar um nas cabeludas é imune às con-
bando pode fazer um ataque adicional. dições caído e qualquer con-
Morto-Vivo Imunidade a efeitos de cansaço, dição mental, de exaustão ou
metabólicos, de trevas e de veneno; so- de medo.
frem dano por efeitos mágicos de cura de
luz (Vontade CD do efeito reduz à meta- For 3, Des 2, Con 1, Int -3, Sab -2, Car -3
de) e recuperam PV com dano de trevas.
Rasteira Quando a fúria de pernas cabe- Perícias Acrobacia +5, Atletismo +6
ludas acerta um ataque de Chute, ela Tesouro Nenhum
pode fazer a manobra de derrubar
como ação livre (+19).

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pisadeira
Noite passada, em um sonho esquisito:

pisadeira
Sonhei que ‘tava acordado
a mente viva, o corpo morto.
Uma véia feia, pisava meu peito
Eu não gritava, não movia.
O bicho pisava pesado,
e os meus sonhos, ele comia.
— Canção Popular

M
uitos mistérios envolvem as aparições e são formas comuns de passar adiante a marca
intenções das angustiantes pisadeiras. da pisadeira. Sete noites após receber a marca,
Quase toda a informação sobre essas a vítima começa a ser visitada durante o sono.
criaturas vem de relatos confusos de suas víti- As visitas só terminam quando a vítima morre,
mas. Realidade e pesadelo se misturam nas pa- por vontade da própria pisadeira ou se medidas
lavras daqueles que tiveram a má sorte de en- de proteção forem tomadas.
contrá-las. Elas costumam ser descritas como Ter os sonhos devorados não é uma expe-
velhas magras, malcuidadas, de pernas curtas, riência agradável. A criatura visitada por uma
unhas longas, cabelos desgrenhados, nariz pisadeira não encontra descanso no sono. A pri-
adunco e olhos vermelhos. Seus dentes, pontu- meira vez parece só um sonho ruim e uma noite
dos e verdes, são evidentes na boca aberta a gar- mal dormida, mas as próximas visitas agravam
galhar. Às vezes são descritas como tendo a pele a situação e a criatura não é mais capaz de se
coberta por pelos ou escamas. Como um sonho, concentrar na vida desperta, ficando obsessiva
sua forma é inconstante e se distorce à medida e irritadiça. Em estágios mais avançados, tor-
que o medo se intensifica. Pode-se afirmar algo na-se incapaz de falar com clareza, preferindo
a partir desses relatos conflitantes: seja lá como rimas e cantigas esquecidas. Se medidas não fo-
uma pisadeira se apresente, depois de vê-la, não rem tomadas a tempo, a vítima se torna apenas
será fácil esquecer-se da criatura. um arremedo de quem era, incapaz de sonhar.
Conta-se que as pisadeiras eram bruxas que,
por motivos já esquecidos, foram banidas dessa Pisadeira (ND 3)
realidade para um semiplano de pesadelos. Elas Espírito Médio (especial)
precisam de alguém que sirva como portal para
se projetarem no Plano Material. Após ser mar- Iniciativa +7, Percepção +7, visão no escuro
cada por uma pisadeira, a criatura âncora passa Defesa 19, For +9, Ref +3, Von +15, redução de dano
a ser visitada, noite após noite. Essas visitas são 5, resistência a magia +2, imune a efeitos mentais
experiências agonizantes em que a realidade se Pontos de Vida 74
confunde com a fantasia. A vítima permanece Pontos de Mana 15
incapaz de se mover, porém fica de certa forma Deslocamento 9m (6q)
consciente enquanto a pisadeira se alimenta de
seus sonhos. Essa energia onírica é recolhida e Corpo a Corpo Garra +12 (2d4+5 corte, veja guerreira
enviada ao semiplano e, quando uma quantida- silvestre)
de suficiente for armazenada, um portal será Canção de Ninar (Padrão, 3 PM) A pisadeira sussur-
aberto e as pisadeiras poderão novamente ca- ra uma melodia aterrorizante que apenas uma cria-
minhar livres pelo mundo desperto. tura à escolha em alcance médio é capaz de ouvir,
Antes de uma criatura tornar-se âncora, é afligindo-a com terrível dor. O alvo sofre 6d6 pontos
necessário que ela seja marcada. Entrar em de dano psíquico e fica paralisado (Vontade CD 19
contato com a lenda da pisadeira pode ser o su- reduz o dano à metade e nega condição).
ficiente para marcar aqueles de vontade mais Devorar Sonhos (Completa, 5 PM) Somente duran-
fraca. Cantigas, gravuras ou antigos registros te a noite, em um alvo já marcado e sob o efeito de

90
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imobilizar pessoas, a pisadeira pode fazer uso dessa
ação para alimentar-se dos sonhos do alvo. O proces-
so dura 1 hora e não surte efeito se for interrompido. Recebendo a Marca
Uma criatura submetida a esse ataque sofre fica es- Quando uma criatura entra em contato com a lenda da
morecida e não recebe os efeitos de um descanso. pisadeira pela primeira vez, seja através de uma conver-
Essa condição esmorecida pode ser removida apenas sa, música ou livro, deve passar em um teste de Vontade
através da magia Purificação. CD 5. Se falhar, recebe a marca e pode servir de portal
Guerreira Silvestre (Padrão, 1 PM) Com uma ação para uma pisadeira na próxima vez que adormecer. Em
padrão, a pisadeira realiza dois ataques com sua gar- caso de sucesso com uma diferença de 10 ou mais, a
ra, ou um ataque com a garra e conjura uma magia criatura fica imune à marca. Em caso de sucesso com
com tempo de execução de até uma ação padrão diferença inferior a 10, a criatura não fica imune à marca
gastando 1 PM adicional. e novos contatos com a lenda — seja através de relatos,
Magia Inerente 1º — Criar Ilusão, Sono, Amedrontar, expor o assunto ou até mesmo pensar a seu respeito —
Raio do Enfraquecimento; 2º — Marca da Obediência, exigem um novo teste de resistência com CD 1 ponto
Sussurros Insanos. CD 25 maior do que a do teste anterior e assim sucessivamente
até o máximo de CD 15 ou até que a criatura seja bem-
For 2, Des 2, Con 2, Int 5, Sab 3, Car 5 -sucedida por mais de 10 pontos, tornando-se imune.

Perícias Enganação +13, Furtividade +10, Intuição +11


Tesouro Padrão

91
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quibungo
Minha mãe sempre me dizia

quibungo
Que o quibungo me engoliria...
Minha mãe sempre me dizia
Que o quibungo me engoliria…
— Canção Popular

O
s quibungos são criaturas bestiais, com A natureza sombria e voltada à escuridão
orelhas e focinhos lupinos e olhos verme- dos quibungos os torna excepcionalmente vul-
lho-brilhantes. Seus corpos imensos lem- neráveis ao fogo, e por isso eles temem e se afas-
bram os dos gorilas e são recobertos por espes- tam dele, evitando atacar alvos próximos a fo-
sos pelos negros. Predadores traiçoeiros, eles gueiras e tochas — ou então tentam de alguma
se ocultam nas matas e áreas cavernosas para forma extinguir ou enfraquecer as chamas para
emboscar pessoas desavisadas que acampam, somente depois atacar.
cruzam estradas ou exploram locais arruinados
em busca de riquezas. Quibungo (ND 5)
Da boca frontal, se projetam presas ameaça- Monstro Enorme (solo)
doras. É através dela que os quibungos dilace-
ram suas vítimas. Algumas são carregadas sobre Iniciativa +10, Percepção +7, visão no escuro
os ombros do quibungo como um pacote, para Defesa 24, For +17, Ref +11, Von +5, vulnerabilidade
depois serem mastigadas. Como se isso não fos- a fogo
se monstruoso o bastante, eles têm outra boca, Pontos de Vida 200
imensa e preenchida de dentes pontiagudos que Deslocamento 12m (8q), escalada 9m (6q)
fica nas costas. Esta segunda boca se abre quan-
do os quibungos levam a ela as criaturas, após Corpo a Corpo Garras x2 +17 (3d8+6 corte) ou mordi-
agarrá-las com suas mãos poderosas. Aqueles da frontal +17 (2d10+5 perfuração)
engolidos pela bocarra dorsal em pouco tempo Agarrão (Livre) Se o quibungo acertar os dois ata-
são digeridos completamente. ques com as garras ele pode fazer uma manobra
Os quibungos são silenciosos e solitários, de agarrar (+19) como ação livre. Enquanto estiver
juntando-se apenas quando precisam aca- agarrando um alvo, o quibungo pode atacar duas ve-
salar. As fêmeas são praticamente idênticas zes com sua mordida frontal e causa +1d10 pontos
aos machos e geram de três a quatro filhotes. de dano em cada ataque.
Têm como costume devorar a própria pro- Aversão a Fogo O quibungo tem aversão a fogo, seja
le deixando restar apenas a cria mais forte, ele mágico ou natural. Enquanto estiver em alcance
que mantêm em cavernas escuras, ruínas ou curto de qualquer fonte de fogo o quibungo sofre a
outros lugares onde possam se esconder. Em condição apavorado.
poucos meses, os jovens quibungos são aban- Emboscador O quibungo recebe +5 para atacar qual-
donados para caçarem pequenos animais até quer criatura que esteja surpreendida. Além disso,
que atinjam tamanho suficiente para captu- durante a noite ou enquanto tiver camuflagem por
rar criaturas maiores. escuridão, pode se movimentar em velocidade nor-
Apesar de serem enormes, os quibungos têm mal enquanto estiver furtivo sem receber qualquer
uma surpreendente capacidade de camufla- penalidade no teste.
gem, misturando-se às sombras e escuridão da Engolir (Movimento) Se o quibungo começar seu
noite, garantindo-lhes vantagem para se apro- turno agarrando uma criatura Grande ou menor,
ximarem de suas presas sem serem notados. A poderá fazer um teste de agarrar contra ela como
pelagem escura e passos leves e silenciosos fa- ação de movimento. Se vencer, engole a criatura.
zem dos quibungos ótimos predadores notur- Uma criatura engolida continua agarrada e fica
nos. Eles podem agir sob a luz do sol, mas essa é cega, além de sofrer 3d8+18 pontos de dano de
uma ocorrência incomum. ácido, no início de cada turno do quibungo. Uma

92
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criatura engolida pode escapar causando 20 pon-
tos de dano ao estômago do quibungo (Defesa 10).
Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique
caída na frente do quibungo.

For 6, Des 3, Con 5, Int -2, Sab 10, Car -1

Perícias Atletismo +15, Furtividade +12


Tesouro Nenhum

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Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
rondolo
A
o investigar as nuvens carregadas e escu-
ras que prenunciam um pé d’água, aqueles Ovos de Rondolo

rondolo
com boa visão e que sabem o que procurar Por acreditarem que os rondolos atraem tempestades,
se admiram com o rondolo, uma criatura consi- alguns tentam localizar seus ninhos e roubar-lhes os
derada arauto das tormentas. ovos a fim de fazer com que o pássaro os siga, levando
Quase sempre avistado à distância, sua gran- chuvas para regiões onde há a ocorrências de secas se-
diosidade é desconhecida pela maioria — um veras. Não se sabe se isso produz alterações climáticas,
enorme pássaro medindo cerca de dois metros mas é certo que o rondolo tentará recuperar, violenta-
de altura e chegando a oito metros de enverga- mente, aquilo que lhe foi roubado.
dura. Suas penas são de um cinza levemente
prateado, contrastando com o bico e as garras
pretas. Seus olhos cintilam em fulgor elétrico. A
cauda pronunciada auxilia no voo e nas mano- o mesmo ocorrer com pessoas. Contudo, as
bras, o que lhe confere agilidade desproporcio- chances de interação com essa criatura aumen-
nal para uma criatura desse tamanho. Cantam tam com as caçadas promovidas por aventurei-
os violeiros que esse ser é místico e se alimenta ros em busca de suas penas, ovos e ossos que
somente de ar, vivendo nas alturas e nunca vin- são a base de muitas poções e magias que lidam
do ao solo, mas isso é pura bobagem. Na verda- com eletricidade.
de, rondolos são carnívoros, e a caça é um dos
poucos motivos para que desçam à terra. Rondolo (ND 8)
É incerto se essas aves procuram temporais Monstro Enorme (solo)
ou se atraem esses fenômenos. O que se pode
afirmar é que a interação entre as descargas elé- Iniciativa +16, Percepção +14, visão no escuro
tricas e o corpo dos rondolos resulta em uma ca- Defesa 34, For +15, Ref +21, Von +8, imune a eletrici-
racterística extraordinária, a capacidade de se dade, redução de dano 5
carregar com eletricidade e utilizá-la para ata- Pontos de Vida 320
ques a curta distância. Quando completamente Deslocamento 6m (4q), voo 36m (24q)
energizado, a plumagem de um rondolo se ouri-
ça e faíscas saltam da criatura. Simplesmente se Corpo a Corpo Bico +25 (4d10+16 perfuração e 2d6
aproximar dela já resulta em uma experiência eletricidade) e garras +25 (3d8+16 perfuração mais
chocante. Agarrar e Perfurar)
Devido ao seu comportamento arredio e a Absorção de Eletricidade Sempre que o rondolo
inacessibilidade de seu habitat, pouco se sabe fosse sofrer dano de eletricidade, ao invés disso ele
sobre a ecologia do animal. Teoriza-se que os recupera PV igual à metade do dano.
ninhos seriam feitos nos cumes sempre circun- Agarrar e Perfurar (Livre) Sempre que o rondolo
dados por nuvens das mais altas montanhas. Os causar dano com suas garras em uma criatura Grande
filhotes são alimentados com animais ainda vi- ou menor ele pode fazer uma manobra de agarrar
vos, mas atordoados pelas descargas dos proge- como ação livre (+30). Enquanto estiver agarrando
nitores. Seu canto se assemelha ao estrondo de uma criatura, o rondolo causa 1d10 pontos de dano
trovões, sendo assim confundido pela própria de eletricidade no começo e no final do seu turno. O
situação em que o animal aparece. Em picos rondolo só pode ter uma criatura agarrada por vez.
onde sempre há trovoadas e faíscas nas alturas, Convocar Relâmpago (Completa) Uma vez por
é comum encontrar famílias dessas aves. cena, o rondolo invoca uma nuvem de tempestade
É de se imaginar que encontros com rondo- que aparece na forma de um cilindro de 3 metros de
los sejam raros, mas diversos relatos narram altura com um raio de 18 metros centralizado em
sobre rebanhos sendo atacados por grandes um ponto que possa ver e a 30 metros diretamente
pássaros. Em uma descida vertiginosa, a ave acima dele. O efeito só funciona a céu aberto.
passa rasante ao solo e sobe carregando sua Ao invocar a tempestade, o rondolo escolhe
presa. Relatos menos fidedignos contam sobre um ponto à vista dele sob a nuvem, incluindo a si

94
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próprio. Um raio de eletrici-
dade parte da nuvem até
esse ponto. Cada criatu-
ra a uma distância de
até 1,5 metro do pon-
to sofre 6d6 pontos
de dano de eletrici-
dade (Reflexos, CD
26 reduz a metade).
Em cada um dos
turnos do rondolo,
até o final da cena,
ele pode usar uma
ação padrão para
convocar relâmpa-
gos dessa maneira,
atingindo o mesmo
ponto ou outro à
sua escolha.
Se o clima já es-
tiver em condições
tempestuosas quan-
do o rondolo usa este
efeito, ele também pas-
sa a ter controle sobre a
tempestade existente, em vez
de criar uma nova. Sob essas con-
dições, o dano do efeito aumenta
para 10d6.
Eletricidade Estática Sempre que o
rondolo sofrer dano ele causa 2d6
pontos de dano de eletricidade a
todas as criaturas a 1,5m de si.
Emboscador O rondolo recebe
+5 para atacar qualquer
criatura que esteja sur-
preendida. Além disso,
durante a noite ou
enquanto tiver camu-
flagem por escuridão,
pode se movimentar
em velocidade normal
enquanto estiver fur-
tivo sem receber qual-
quer penalidade no
teste.

For 3, Des 6, Con 4, Int -2,


Sab 4, Car -1

Perícias Atletismo +11,


Furtividade +14
Tesouro Padrão

95
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saci-pererê
“Ai do pobre coitado

saci-pererê
Para quem o saci assobia
Tem seu caminho assombrado
Por sua maldita zombaria”
— Tio Barnabé, sobre o saci

A
quele incauto vivente que se aventura nas com outros sacis-pererês, não desenvolveram
matas, encruzilhadas, estradas ou nos er- o hábito de se reunir em tribos ou aldeias. Sua
mos pode, em um dia de azar, ter a infeli- natureza extremamente caótica não favore-
cidade de ouvir um assobio vindo de lugar ne- ce a vida em comunidade, já que muito saci
nhum, ou notar os cavalos arredios sem motivo junto é certeza de baderna, desobediência e
aparente: é o anúncio quase certo de que um confusão. Também podem se juntar com ou-
saci começará suas terríveis traquinagens. tras criaturas, como a cuca, por exemplo, para
Saci-pererê, saci ou o “coisa ruinzinha”, ape- aumentar a chance de sucesso em suas ma-
lido dado por idosos e nativos conhecedores quinações e brincadeiras. De vez em quando
de histórias e lendas, é um feérico de estatu- são procurados pelo seu conhecimento sobre
ra um pouco menor do que a de um homem. ervas medicinais e chás curativos por pes-
Com a pele lisa de pelos e negra como a noi- soas desesperadas em busca de alívio para
te, três dedos em cada mão, olhos vermelhos doenças e ferimentos, ou por sua habilidade
e um sorriso largo, cheio de dentes brancos em achar coisas perdidas. Se estiverem de
como marfim, ele se move agilmente pulando bom humor, auxiliam os aflitos em troca de
em sua única perna. Veste um calção vermelho algum pagamento.
e um gorro mágico da mesma cor e, frequente- O ciclo de vida de um saci é peculiar e miste-
mente, leva um rústico cachimbo de madeira rioso. Surgem repentinamente de um redemoi-
pendurado à boca. nho de vento (ou de um gomo de bambu, con-
Os sacis são peraltas e se divertem com o tam alguns), como se vindo de algum plano ou
caos que provocam, realizando “artes” (algu- dimensão desconhecida, na forma de um “saci-
mas delas perigosas, como retirar os freios de -criança”, apelidado de saci-trique. Esses sacis
carroças ou assustar cavalos fazendo-os dispa- ainda não ostentam o gorro e o cachimbo, têm a
rar), roubando itens e confundindo pessoas; e pele um pouco mais clara e aprontam travessu-
atacando-as também quando se sentem intimi- ras brandas, mas nunca confrontam as vítimas,
dados ou se os locais onde vivem forem amea- preferindo fugir ao menor sinal de ameaça.
çados. Não raro, também invadem casas para Após sete anos nessas artes, o saci-trique
pregar peças e sustos. Ver suas vítimas confu- busca um saci-pererê que lhe propõe desafios.
sas, amedrontadas ou irritadas ao extremo é o Se ele passar nas provas, recebe o cachimbo e
supremo prazer dos sacis-pererês, que emitem um gorro mágico, criados pelo seu mentor, e
gargalhadas sonoras e rasgadas, ecoando nos torna-se assim um saci-pererê. Caso contrário,
matos ao seu redor. Às vezes, para deixar uma deve esperar mais sete anos para uma nova ten-
vítima em paz, costumam solicitar um presente, tativa. Um saci não pode ser morto por armas
geralmente uma quantidade de ouro, uma pren- não-mágicas (quando abatido por elas, ele de-
da mágica ou mesmo um pouco de fumo para o saparece em um redemoinho de vento, para se
seu cachimbo. recompor somente sete dias depois), mas pode,
Os sacis costumam agir sozinhos, mas no entanto, morrer através de magia e de ve-
podem ser encontrados com outros, em du- lhice, atingindo no máximo setenta e sete anos
plas, trios ou pequenos grupos (o que torna o quando, dizem, ele se transforma em um cogu-
tormento de suas vítimas ainda maior). Eles melo venenoso.
chamam seus pares de “primos”, não se sabe o A origem do gorro mágico do saci-pererê se
porquê. Apesar de poderem agir em conjunto perdeu no tempo, mas os idosos e as palavras

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antigas dos pajés de muitas tribos dizem que foi
um presente de um deus zombeteiro, que tam-
bém ensinou ao saci como confeccioná-lo — e Sacis-pererês e a
esse conhecimento foi transmitido através de
gerações. O gorro, um barrete vermelho, con- Realização de Desejos
cede ao saci-pererê a capacidade de ficar invi- Os sacis-pererês têm uma variedade de habilidades mági-
sível e de se teleportar de um canto para outro. cas, incluindo a conjuração de magias de forma inata. Os
Muitas pessoas sonham em roubá-lo, pensando sacis-pererês mais velhos têm poderes ainda maiores, que
em adquirir tais poderes mágicos, porém o item lhes permitem alterar até mesmo a natureza da realidade.
é inútil para qualquer um que não seja o próprio Desejos. O poder dos sacis-pererês de conceder
dono. E o pior: quando está fora da cabeça do desejos é muito conhecido. Contudo, somente os
saci-pererê, passa a emitir uma catinga cada vez sacis-pererês mais velhos podem fazê-lo. Um saci-pererê
mais forte, chegando a provocar fortes náuseas que possua este poder pode conceder um desejo a uma
em quem estiver por perto após algumas pou- criatura que não seja outro saci. Uma vez que um saci-
cas horas. -pererê tenha concedido este desejo, não pode conceder
Os sacis-pererês prezam muito pelos seus outro desejo novamente até que se passe 1 ano e 1 dia,
gorros, não só pelos poderes que eles lhes con- e a lei cósmica dita que o mesmo saci-pererê só pode
ferem, mas também por serem símbolos de or- conceder um desejo por criatura.
gulho. Se os gorros lhes forem tirados, os sacis Para que tenha um desejo concedido, uma criatura
tentam barganhar oferecendo algo em troca ou em alcance médio do saci-pererê declara o efeito dese-
os retomam à força, se necessário for. jado. O saci-pererê pode, então, conjurar a magia Desejo
Um saci-pererê pode, ainda que seja muito em nome da criatura para produzir tal efeito. Dada a
difícil, ser capturado. Caso esteja na forma de natureza do saci-pererê, ele pode tentar perverter a
redemoinho de vento, é possível contê-lo ar- intenção do desejo, explorando uma formulação dúbia.
remessando uma rede de trama fina, fazendo- A perversão da formulação é normalmente feita para
-o se materializar. Outra maneira, mais difícil beneficiar o próprio saci-pererê.
porém mais recompensadora, é capturá-lo na
água. Sacis não podem atravessar fluxos de
água corrente, limitando-se às partes rasas
de rios e igarapés para saciar a sede. Quando
o fazem, ficam invisíveis, se distraem e, no Gorro do Saci
local em que estão, forma-se um redemoi- O gorro vermelho utilizado pelo saci-pererê é mais que
nho na água. Se alguém astuto for até a beira um item mágico, é um artefato que só funciona com
d’água com uma garrafa de vidro transparen- sacis-pererês.
te e vazia, pode deitá-la sob o redemoinho e O artefato permite que o saci-pererê fique invisível,
sugar o saci para dentro do recipiente, que como se estivesse sob os efeitos da magia Invisibilidade
deve ser logo em seguida tampado com uma (com aprimoramento para durar a cena) à vontade, bem
rolha marcada contendo um símbolo divino. como que ele se teleporte, também à vontade, como a
Ao ser capturado, o saci engarrafado perma- magia Salto Dimensional (apenas para si).
nece invisível na intenção de enganar o seu Qualquer outra criatura que pegue o gorro não
captor, para que pense que a armadilha não conseguirá usá-lo, de forma que ele é considerado
funcionou e retire a rolha. Se o sabido resistir, apenas um gorro mundano e fedorento. Qualquer
depois de sete dias o saci se revela dentro da criatura em alcance curto do gorro fica enjoada até
garrafa e oferece um desejo em troca de sua que fique a pelo menos alcance médio do gorro
liberdade. Mas, cuide-se aquele que desejar, (Fortitude CD 15 anula).
se a fala der margem a uma interpretação dú-
bia, sem dúvida o saci-pererê vai tender para
a pior das alternativas.

SACI-TRIQUE Saci-Triquê (ND 2)


Esses “sacis-crianças” não têm os mesmos pode- Espírito Pequeno (especial)
res que os sacis-pererês totalmente formados,
mas são quase tão astutos e arteiros quanto. Iniciativa +6, Percepção +7, visão no escuro

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Defesa 17, For +2, Ref +7, Von +13, imune às condi- Saci-Pererê (ND 5)
ções mentais, redução de dano 5 Espírito Pequeno (especial)
Pontos de Vida 50
Pontos de Mana 10 Iniciativa +9, Percepção +10, visão no escuro
Deslocamento 7,5m (5q) Defesa 24, For +12, Ref +14, Von +13, imune às condi-
ções mentais, redução de dano 5
Ataque à Distância Estilingue +14 (7d4 impacto) Pontos de Vida 200
Criar Redemoinho (Completa) Um cilindro de 1,5 Pontos de Mana 20
metro de diâmetro e 6 metros de altura, feito de ar Deslocamento 7,5m (5q)
rodopiante, forma-se magicamente em um ponto
que possa ver e em alcance médio do saci-trique. O Ataque à Distância estilingue x2 +17 (7d4+12 impacto)
redemoinho dura enquanto o saci-trique mantiver Barrete Enquanto estiver em posse de seu gorro má-
a concentração (como se estivesse se concentrando gico, o saci pode conjurar as magias Invisibilidade e
em uma magia). Qualquer criatura Média ou me- Salto Dimensional (com custo máximo de 5 PM) sem
nor, exceto o saci-trique, que entre no redemoinho consumir PM. Além disso, ele reduz em 2 PM o custo
fica contida nele (Fortitude CD 18 nega). O saci-tri- de qualquer magia que conjurar.
que pode mover o redemoinho para outro ponto Criar Redemoinho (Completa) Um cilindro de 1,5 metro
em alcance médio com uma ação padrão, e as cria- de diâmetro e 6 metros de altura, feito de ar rodopian-
turas contidas pelo redemoinho se movem com ele. te, forma-se magicamente em um ponto que possa ver
O redemoinho se desfaz se o saci-trique perdê-lo e em alcance médio do saci-pererê. O redemoinho dura
de vista. enquanto o saci-trique mantiver a concentração (como
Uma criatura pode usar uma ação padrão para se estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer
libertar a si ou outra criatura contida pelo rede- criatura Média ou menor, exceto o saci-trique, que entre
moinho (Atletismo CD 18). Caso passe no teste, no redemoinho fica contida nele (Fortitude CD 22 nega).
a criatura não está mais contida pelo redemoi- O saci-trique pode mover o redemoinho para outro
nho e se move para o espaço livre mais próximo ponto em alcance médio com uma ação padrão, e as
fora dele. criaturas contidas pelo redemoinho se movem com ele.
Evasão Aprimorada Quando sofre um efeito que per- O redemoinho se desfaz se o saci-trique perdê-lo de vista.
mite um teste de Reflexos para reduzir o dano à me- Uma criatura pode usar uma ação padrão para li-
tade, o saci-triquê não sofre dano algum se passar e bertar a si ou outra criatura contida pelo redemoinho
sofre apenas metade do dano se falhar. (Atletismo CD 22). Caso passe no teste, a criatura não está
Imorrível O saci-trique retorna à vida sete dias depois mais contida pelo redemoinho e se move para o espaço
de ser morto por uma arma não-mágica. livre mais próximo fora dele.
Magia Inerente 1º — Névoa, Teia, Transmutar Objetos, Evasão Aprimorada Quando sofre um efeito que per-
Visão Mística; 2º — Localização. CD 17 mite um teste de Reflexos para reduzir o dano à me-
tade, o saci-pererê não sofre dano algum se passar e
For 0, Des 2, Con 0, Int 2, Sab 2, Car 4 sofre apenas metade do dano se falhar.
Imorrível O saci-pererê retorna à vida sete dias depois
Perícias Enganação +9, Furtividade +7 de ser morto por uma arma não-mágica.
Tesouro Padrão Magia Inerente 1º — Névoa, Teia, Transmutar Objetos,
Visão Mística; 2º Campo de Força, Enxame de Pestes,
SACI-PERERÊ Localização. CD 21
Com seu gorro e cachimbo, os sacis-pererês são
uma das criaturas mais difíceis de se capturar. For 2, Des 4, Con 2, Int 3, Sab 3, Car 5
Com sua invisibilidade e teleportes, são raras
as pessoas que tiveram sucesso em conseguir Perícias Conhecimento +7, Cura +7, Enganação +14,
prender um saci. Furtividade +7, Intuição +10, Sobrevivência +10
Tesouro Padrão

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sanguanel
S
anguanéis são pequenas criaturas mágicas
humanoides, de olhos grandes e curiosos Amigos dos Pequenos

sanguanel
com íris amarelas e pupilas vermelhas. O comportamento amigável dos sanguanéis em relação
Suas bocas estão sempre em um sorriso afiado aos bebês parece se estender às ancestralidades. Suas
que quase vai até as orelhas, largas e pontu- interações com pequeninos costumam ser mais solícitas
das. O corpo delgado e a cabeleira eriçada são e, possivelmente, acompanhadas de um convite para
rubros. Vestem-se com roupas feitas de folhas beber mel com orvalho. Já para as outras ancestralida-
e flores e vivem em florestas, notadamente de des, em especial indivíduos barbados, as brincadeiras e
pinheiros e araucárias, contudo exploram habi- peças são o mais comum.
tações nas cercanias das matas. Eles são geral-
mente avistados sozinhos, mas em certas ocasi-
ões formam pequenos grupos para competir em
jogos e gincanas. de cada pequeno detalhe. Riachos, clareiras, pe-
Inquietos e naturalmente brincalhões, os dras e árvores ficam gravados na memória de-
sanguanéis adoram pregar peças em qualquer les, que nunca se perdem e são excelentes guias,
um que cruze seu caminho. Ocultam e trocam caso alguém tolere suas galhofas e os convença
objetos de lugar, roubam mantimentos, de- a ajudar. Para convencer o sanguanel é necessá-
samarram cavalos, imitam vozes de pessoas rio tratá-lo com respeito e ofertar-lhe mel, ali-
ou animais. Apesar da natureza pacífica, caso mento que adoram mais do que tudo.
confrontados ou acuados, confiam em seus
engodos mágicos para se defenderem, geral- Sanguanel (ND 1/2)
mente com a intenção de confundir, incapa- Espírito Pequeno (especial)
citar ou prender seus oponentes e assim con-
seguirem fugir. Iniciativa +3, Percepção +3, visão no escuro
Não se sabe se pela aparência inocente e Defesa 19, For +3, Ref +9, Von +3, imune às condições
rechonchuda ou pelo som contagiante dos ri- mentais, redução de dano 2
sos, sanguanéis têm forte interesse em bebês, Pontos de Vida 72
os quais sequestram e escondem nos topos Pontos de Mana 5
de árvores ou entre emaranhados de cipós. Deslocamento 9m (6q), escalada 4,5m (3q)
Não maltratam ou machucam seus hóspedes,
mantendo-os seguros e bem alimentados com Corpo a Corpo Porrete +6 (1d6 impacto)
mel e orvalho servido em recipientes impro- Ataque à Distância Pedra +6 (1d6 impacto)
visados com folhas. Ainda que inocente para Fuga (Reação) Uma vez por turno, assim que sofrer
as criaturinhas, a brincadeira traz aos pais do dano, o sanguanel pode se teletransportar como
sequestrado total desespero. Encontrar o de- uma névoa para outro ponto que possa ver em al-
saparecido não é uma tarefa fácil. Após alguns cance curto.
dias, o sanguanel acaba perdendo o interesse Magia Inerente 1º — Caminhos da Natureza, Enfeitiçar,
pelo convidado e segue sua vida, esquecendo Teia. CD 19
a criança. Crianças abandonadas desse modo Trilheiro Qualquer teste feito para localizar o san-
e que tiverem a sorte de sobreviver acabam guanel recebe uma penalidade de -5. Além disso, o
criando um vínculo com a natureza, tornan- sanguanel ignora terreno difícil por vegetação (seja
do-se seus defensores. ela mágica ou natural).
Rastrear um sanguanel não é tarefa para
qualquer um, pois eles se movem de maneira For 0, Des 3, Con 0, Int 0, Sab 0, Car 2
irregular e suas pegadas são especialmente di-
fíceis de seguir. São conhecedores natos do am- Perícias Acrobacia +6, Furtividade +6, Enganação +5
biente ao seu redor e lembram-se perfeitamente Tesouro Padrão

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tutu marambá
Q
uando um azarento decide se aventurar
em trilhas desconhecidas abertas nas ma- Boca de Esgoto

tutu marambá
tas ou mesmo simplesmente se afastar de- O idioma tutu marambá é uma mistura de grunhidos
mais da proteção oferecida pelos povoamentos, e roncares com algumas palavras entrecortadas em
pode ser percebido e caçado pelo tutu maram- idioma comum. No caso de algum diálogo ser travado,
bá. Esses seres selvagens são grandes humanoi- a experiência de conversar com um deles é piorada pela
des, com aparência híbrida de homem e porco profusão de baba e gotículas de saliva fétida que saem
do mato. Eles constroem seus acampamentos da boca da criatura.
rústicos com montes de pedras, folhas e galhos
nas cercanias de povoados, às margens das flo-
restas ou próximos de estradas e outros locais
onde existam vítimas para serem atacadas. escaparam de um ataque de um tutu marambá re-
Cobertos de pelos grossos e cinzentos, estes portam que ele exala um característico e desagra-
violentos brutamontes de feições suínas e cer- dável cheiro. Reconhecer esse odor antes de ver o
ca de 1,80 metro de altura vivem em pequenos tutu pode ser a diferença entre a vida ou a morte
bandos nômades, deslocando-se em função da quando se atravessa seu caminho.
abundância ou escassez de presas. Os tutu ma-
rambás não costumam cultivar nada, não usam Tutu Marambá (ND 3)
roupas ou armas forjadas e nem produzem Humanoide (tutu marambá)Médio (lacaio)
nenhum tipo de artefato complexo. Os repre-
sentantes do gênero feminino e masculino não Iniciativa +6, Percepção +10, visão no escuro
apresentam diferenças físicas visíveis e não se Defesa 20, For +12, Ref +9, Von +10, imune à condi-
conhece nenhuma divisão de tarefas entre eles. ção envenenado, a doenças não mágicas e veneno
Comem praticamente qualquer tipo de coi- Pontos de Vida 21
sa, cogumelos, raízes, frutas, carne fresca ou Deslocamento 12m (8q)
mesmo carniça. Seus hábitos exigiram que seu
organismo desenvolvesse resistência contra do- Corpo a Corpo Clava x2 +14 (3d10+9 impacto) ou
enças e eles próprios carregam em seus dentes Mordida pérfida +12 (1d6+4 perfuração, mais veneno)
afiados agentes infecciosos que, apesar de não Frenesi Uma vez por rodada, quando o tutu marambá
lhes fazerem mal, podem causar inflamações, reduz uma criatura a 0 PV ou menos ele pode se mo-
dores e febre nas vítimas de sua mordida, sua vimentar seu deslocamento e realizar um ataque de
principal forma de ataque. Os tutus marambás Mordida Pérfida contra outra criatura ao seu alcance.
gostam da carne de humanoides em sua dieta e Incansável Uma vez por cena, quando o tutu maram-
também apreciam saquear esse tipo de presa, já bá recebe dano igual ou inferior a 20 e for reduzido a
que retiram delas ouro, joias e mesmo bugigan- 0 PV ou menos, ao invés disso ele fica com 1 PV.
gas brilhantes ou coloridas, que lhes despertam Manto da Noite O tutu marambá recebe +5 de
curiosidade e que usam para enfeitar seus covis. Furtividade durante a noite.
Quando partem para emboscar, geralmente Táticas de Grupo Quando flanqueia um inimigo, o
em pequenos grupos, os tutus utilizam seu olfato tutu marambá recebe +2 no teste de ataque e na
apurado para rastrear suas presas e as surpreen- rolagem de dano (além do bônus normal por flan-
dem com uma habilidade peculiar: podem con- quear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).
verter seus corpos na forma de uma silhueta com- Veneno 1d8 pontos de perda de vida (Fortitude CD 18
pletamente negra, mesclando-se com perfeição à reduz a perda de vida pela metade).
escuridão ou às sombras naturais, revelando-se
somente no momento do ataque, assustando e For 4, Des 1, Con 4, Int -1, Sab 2, Car -1
aterrorizando suas vítimas, que são pegas des-
prevenidas. Não raro, além de roubar aqueles que Perícias Atletismo +12, Furtividade +9, Intimidação +7,
sucumbem aos seus ataques, eles levam os corpos Sobrevivência +10
para servirem de banquetes em seus covis. Os que Tesouro Padrão

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unhudo
A
o andar pelos campos, estradas ou de-
sertos, pode ser que um viajante repenti- Tropas de Unhudos

unhudo
namente se depare com um exuberante Em alguns casos, os unhudos estão em tantos, que
bosque, repleto de árvores carregadas com os é quase impossível contar quantos deles são. Nesse
maiores e mais belos frutos já vistos. Ao encon- caso, é comum que eles sejam representados como
trar essa fartura devemos pensar duas vezes em uma única criatura, apresentando-se como uma
adentrar o lugar: podemos estar invadindo o tropa acéfala.
covil das criaturas conhecidas como unhudos.
Encontrados sozinhos ou em bandos, os
unhudos têm a aparência de um corpo huma- incontrolável estado de fúria, avançando feroz-
noide ressequido, com a pele cinza esverde- mente contra aqueles que a acertaram.
ada e o olhar estático e perdido no horizonte. Não estando mais viva, a carne dos unhu-
Os seus cabelos são longos e verdes, e as com- dos continua a apodrecer até que, finalmente,
pridas unhas chegam ao ponto de envergar e se decompõe ao ponto de servir apenas como
se retorcerem, sendo bem mais resistentes do adubo. Para que esses guarda-costas conti-
que as humanas. As roupas que por vezes tra- nuem a ser produzidos, todo humanoide que
jam são esfarrapadas e todos eles parecem usar adentrar a mata será atacado e, quando mor-
um grande chapéu de palha de abas largas, mas to, o corpo será depositado aos pés da plan-
uma inspeção mais cuidadosa revela que se tra- ta central para que os esporos possam criar
ta de uma curiosa estrutura vegetal. Os unhu- um novo integrante, que será adicionado à
dos atacam todas as criaturas que adentram coletividade. Tudo o que acontece com um
seus domínios até que uma das partes pereça, unhudo é transmitido aos demais através de
mas nunca aparentam qualquer sinal de raiva mensagens químicas emitidas pela estrutura
ou mesmo dor quando feridos. em formato de chapéu em sua cabeça, que é
Áreas em que existem unhudos têm a par- na verdade uma extensão do organismo in-
ticularidade de serem extremamente viçosas. vasor. Esse apêndice também é responsável
Seja qual for o exemplar da flora, a vegetação por produzir a substância que concede força
cresce com esplendor, embora um dentre eles ao unhudo e impregna suas unhas com uma
sempre se destaque: uma enorme jabuticabei- toxina que concede aos seus ataques a capa-
ra sempre florida, de casca muito alva e frutos cidade de atordoar as vítimas.
quase cinco vezes maiores do que os comuns.
Quanto mais próximo dessa planta, maior será o Unhudo (ND 1/4)
número de unhudos encontrados, e há um bom Morto-vivo Médio (lacaio)
motivo: ela produz esporos capazes de infestar
cadáveres humanoides que tenham falecido há Iniciativa +1, Percepção +3, percepção às cegas (cur-
até uma semana. Dentro do cadáver, quando se to, cego além disso).
inicia o processo de putrefação, esses esporos Defesa 10, For +2, Ref -1, Von +0, imunidade às condi-
proliferam e reanimam o corpo, porém sem re- ções mentais e de sentidos, redução de dano 5, vul-
almente trazer o ser à vida. Contudo, a decom- nerabilidade a dano de fogo
posição dos corpos continua, possibilitando a Pontos de Vida 4
existência de unhudos em diferentes estágios Deslocamento 6m (4q)
de deterioração. No caso de vegetais, os esporos
promovem um aumento significativo na exube- Corpo a Corpo Unhas +5 (1d10+2 corte, mais veneno)
rância das flores e no tamanho e na qualidade Colônia O unhudo está constantemente rodeado por
de seus frutos sem lhes causar qualquer dano uma nuvem de feromônios com 9 metros de raio.
ou outra condição. Outros unhudos dentro desta área são capazes de
A jabuticabeira infectada se localiza no cen- perceber os arredores de maneira compartilhada.
tro do pomar e é defendida pelos unhudos. Se Morto-Vivo Imunidade a efeitos de cansaço, metabó-
atacada, os protetores já criados entram em um licos, de trevas e de veneno; sofrem dano por efeitos

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mágicos de cura de luz (Vontade CD do efeito reduz
à metade) e recuperam PV com dano de trevas.
Rompante Vegetal Apenas se a jabuticabeira infecta-
da sofrer dano, até o final da cena, o unhudo cau-
sa 1d10 adicional de dano com suas unhas, mas
ataques contra ele recebem +5 (uma jabuticabeira
infectada possui 200 pontos de vida, Defesa 5 e re-
dução de dano 5).
Ser Planta O unhudo também é considerado
uma planta.
Táticas de Grupo Quando flanqueia um ini-
migo, o unhudo recebe +2 no teste de ata-
que e na rolagem de dano (além do bônus
normal por flanquear, para um total de +4 no
ataque e +2 no dano).
Veneno Atordoado por 1 rodada (Fortitude CD 15 nega)

For 4, Des -2, Con -1, Int -4, Sab 0, Car -3

Tesouro Nenhum

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urutau
Urutau canta de noite

urutau
Afastando a escuridão
Canto-aviso pra morena
Serenata do sertão
Cunhantã esperançosa
Vê nascer sua paixão
Mãe-da-lua encantada
Diz a crença popular
Tuas penas têm magia
O teu canto traz luar
 — Canção Popular

U
rutaus são aves exclusivamente notur- ave é o canto. Enquanto o voo é silencioso como
nas que medem cerca de quarenta centí- o de uma coruja, seu canto lamurioso não pas-
metros. Sua coloração é esbranquiçada sa despercebido nas noites mudas. Consiste de
quando jovem e varia entre cinza ou marrom três a cinco notas decrescentes, e o timbre, me-
quando adulto, sempre coberto por manchas e lancólico e fúnebre, costuma ser considerado
estrias que contribuem para sua camuflagem. A sinal de mal agouro. Após o canto do urutau,
boca é diversas vezes maior que o bico, que tem parece que nada mais se ouve, como se a noite
cerca de dois centímetros, e quando está aber- se atentasse à espera da próxima estrofe.
ta chega a atingir oito centímetros de diâme- Por sua aparência e canto perturbadores, os
tro. Seus olhos são enormes, característica de urutaus são frequentemente associados à má
muita serventia para uma ave noturna. Porém, sorte. O fato de serem muitas vezes encontra-
mais singular do que o tamanho, é o fato de dos em áreas onde um grande desastre ocorreu
que eles nunca se fecham totalmente, pois suas ou em momentos de forte sofrimento pessoal
pálpebras possuem frestas pelas quais a ave apenas agrava essa crença. Aventureiros mais
pode continuar vigiando os arredores mesmo supersticiosos costumam eliminar a ave caso
em repouso. Sua aparência excêntrica pode ser consigam avistá-la. Aventureiros mais sábios,
considerada interessante aos mais curiosos ou apenas evitam seu caminho.
simplesmente repugnante àqueles que tomam Em um lugar muito distante, entre os diver-
menos de um segundo para julgá-lo. sos planos, reside a Mãe-da-Lua, criadora de
Arborícolas por excelência, não descem ao todos os urutaus. Outrora uma mortal, suas
solo. O urutau gosta mesmo é de ficar na pon- dores acabaram por transformá-la em um po-
ta de um tronco morto, de preferência que te- der menor que busca, de certa forma, poupar
nha largura parecida à de seu corpo, onde pos- os outros de sofrimentos vindouros. A ave,
sa apoiar confortavelmente as asas e recostar aparentemente desengonçada e agourenta,
a cauda. Mas não é qualquer tronco que serve na verdade é ao mesmo tempo mensageira e
para ele: tem de ter uma casca rugosa e, de pre- olhos da compadecida entidade. Ela os envia
ferência, cheia de líquens e musgo. Parece ele na esperança de que alguém entenda seu dolo-
mesmo um prolongamento da madeira apodre- roso recado e qualquer mal possa ser evitado.
cida. Qualquer um que passe pelo tronco não o Caso isso não aconteça, fato muito comum, a
verá ali, mesmo que esteja exposto ao sol mais ave serve de testemunha da dor alheia. A Mãe-
claro do meio-dia. Normalmente acaba flagrado da-Lua assiste cada sofrimento como se fosse
apenas porque alguém mais atento notou que o seu próprio e os armazena em globos que
“o pau se mexia”. arquiva em sua Biblioteca da Dor. Enquanto
Mesmo entre tantas singularidades, o que assiste, a Mãe chora e, de seu choro, nasce o
mais se destaca entre as características dessa canto do próximo urutau.

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Urutau (ND 1/8)
Animal Minúsculo (especial)
Sofrimentos Vindouros
Iniciativa +4, Percepção +3, visão na penumbra Urutaus são mais facilmente encontrados próximos à
Defesa 10, For -2, Ref +2, Von -1 morte e destruição, porém não é qualquer desgraça
Pontos de Vida 3 que cativa sua companhia agourenta. É a aflição a ser
Deslocamento 3m (2q), voo 15m (10q) provocada o que lhe atrai a atenção. Medir o sofrimento
é uma tarefa que não cabe ao urutau ou a quem observa
Corpo a Corpo Bico +3 (1 perfuração) com a lógica. Caso seja grande o pesar provocado em
Aparência Falsa Enquanto o urutau permanecer imóvel, uma criatura, é provável que em seu caminho o urutau
ele é indistinguível de um toco de madeira. Qualquer venha a cantar.
teste de ataque contra o uruatu enquanto ele estiver
imóvel rola dois dados e escolhe o pior resultado.
Mau Augúrio Os olhos do urutau são sintonizados
com a desgraça, concedendo ao pássaro uma forma
limitada de prever o futuro. Caso o urutau veja um
local ou criatura que será vítima de um infortú-
nio em até uma semana, ele se sente atraído por
essa criatura ou local e passa a rondá-lo, caso já
não esteja seguindo um infortúnio.
Urucubaca Se o urutau for morto por uma
criatura cujo infortúnio ele tenha previsto,
nos próximos três testes que a criatura re-
alizar, ela deve rolar dois dados e escolher
o pior resultado.
Vigília Incansável O urutau recebe +5
em testes de Percepção que depen-
dem da visão. Esta característica fun-
ciona mesmo enquanto o urutau
está dormindo.

For -4, Des 2, Con -1, Int -3, Sab 1,


Car -2

Perícias Furtividade +8
Tesouro Nenhum

107
Licenciado para Arthur Antunes ([email protected])
var-zin
S
e não tivessem sido avistados por um trio
de jovens em uma pequena cidade de mi- Regeneração Var-Zin

var-zin
neradores, talvez os var-zin nunca fossem Em suas bases ocultas, os var-zin possuem câmaras
descobertos. Segundo as descrições, são peque- de regeneração que são capazes de restaurar partes
nos seres humanoides, esguios, de cor amarron- de seus corpos, ou até mesmo reconstruir um var-zin
zada, desprovidos de pelos e com pés em forma por completo a partir de apenas um membro dece-
de “v”. Sua cabeça é desproporcional ao corpo, pado. Embora essas câmaras possam regenerar com
destacando-se três protuberâncias ao longo do sucesso partes de corpos de outras espécies, elas são
crânio e grandes olhos vermelhos. incapazes de reconstruir um corpo inteiro que não
Assim como os chupa-cabras, os var-zin não seja o de um var-zin.
são criaturas oriundas deste mundo: são viajantes
astrais que aportaram aqui em naus voadoras há
muito tempo. Desde então, eles tramam, ocultos da Deslocamento 9m (6q)
civilização e do conhecimento dos povos nativos.
Os var-zin são sequestradores furtivos. Roubam Corpo a Corpo Pancada +14 (1d3 impacto)
animais de criação, interferem nas colheitas e até Ataque à Distância Rajada Mental +14 (2d6 psíquico
mesmo capturam seres inteligentes, levando-os mais atordoamento)
para seus esconderijos, geralmente suas próprias Abdução (Completa) O var-zin tenta invadir a mente de
naves, ocultas debaixo da terra. Lá, promovem ex- um humanoide que consiga ver em alcance médio. A
perimentos bizarros que dão origem a monstros criatura precisa passar em um teste de Vontade CD 16.
e seres híbridos que, quando libertos, se tornam Se estiver desacordada, o teste é feito com -5. Se falhar, a
ameaças aos habitantes e à fauna e flora locais. criatura tem sua mente entorpecida pelo var-zin e passa
Esse comportamento faz com que muitos go- a obedecer a comandos simples. Esse efeito dura até o
vernantes preocupados investiguem os desapa- final da cena, até que seja encerrado pelo var-zin ou ele
recimentos e, por vezes, contratem aventureiros seja incapacitado ou morto. Após o término do efeito,
para descobrir e eliminar a ameaça oculta dos a vítima não se recorda totalmente do ocorrido, e nor-
var-zin. Outros, inescrupulosos, vão mais além malmente apenas um lapso temporal é percebido.
e fazem alianças com estes seres para aumentar Aparato Var-Zin (Padrão) O var-zin aciona o aparato em
seu poder e conseguir vantagens. seu pulso. Esse item é ativado apenas através da energia
Os var-zin não possuem órgãos reprodutores, psiônica var-zin e produz o efeito tecnológico similar
todos são gerados por um processo de replicação, ao de uma das magias a seguir sem gastar PM: Luz ou
através de câmaras de gestação ocultas dentro de Invisibilidade (ambas apenas pessoal e com custo máxi-
suas naves. Seu cérebro superdesenvolvido mani- mo de 3 PM). Essas magias não são um efeito mágico para
festa poderes mentais: são capazes de dominar e fins de contrámagica e outros efeitos que afetam magias.
paralisar pessoas, prever ações, mover objetos à Atordoamento Uma criatura que sofrer dano da
distância e manter conversas telepáticas. Sua pele Rajada Mental fica atordoada até o final do seu pró-
é rígida, resistindo bem a cortes e a climas rigo- ximo turno (Fortitude CD 16 nega).
rosos. Além dessas vantagens, os var-zin possuem Magia Inerente 1º — Adaga Mental, Compreensão; 2º
aparatos tecnológicos que produzem efeitos fan- — Ligação Telepática, Servos Invisíveis; 3º — Dificultar
tásticos e que muitos confundem com magia. Detecção, Telecinesia. CD 16
Telepata Var-zin pode se comunicar mentalmente com
Var-Zin (ND 2) qualquer criatura com -2 ou mais de Inteligência
Humanoide (var-zin) Médio (lacaio) usando telepatia e não precisa compartilhar um idio-
ma comum.
Iniciativa +6, Percepção +7
Defesa 18, For +6, Ref +6, Von +7, imune a dano psí- For 0, Des 2, Con 2, Int 4, Sab 3, Car 1
quico, redução de dano 5
Pontos de Vida 14 Perícias Cura +7, Furtividade +6, Intuição +7, Persuasão +5
Pontos de Mana 20 Tesouro Padrão

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wara-piranga
O
s wara-piranga são lobo-guarás humanoi- existência e cultura. A raridade e infertilida-

wara-piranga
des que formam sociedades em torno de de da lobeira produz na espécie um constante
uma árvore mística, a lobeira. Sua pelagem medo do oblívio.
vermelha, patas negras e curta crina escura tor- A tradição oral é de suma importância para
nam difícil notá-los dentre os tons presentes a perpetuação da cultura wara-piranga. É em
nos períodos do dia em que são mais ativos: a rituais diários ao nascer ou pôr-do-sol que eles
alvorada e o crepúsculo. A cauda é felpuda e transmitem suas memórias e ensinam aos filho-
longa, chegando a tocar o chão quando estão tes a cultura de seu povo. Nas vozes dos mais
em pé. Seu corpo e pernas também são alon- velhos, o segredo e os costumes são passados
gados, facilitando a visão sobre a vegetação. As como garantia de manter as heranças ances-
orelhas pontiagudas e o focinho comprido con- trais. Indivíduos que acumulem mais histórias
ferem-lhes olfato e audição aguçados. Embora e que melhor as narrem recebem maior status
eles não sejam muito fortes, sua agilidade, em social e respeito, desenvolvendo habilidades
conjunto com a sagacidade proporcionada pelo místicas e sendo considerados de alguma forma
consumo da fruta-lobeira, asseguram a defesa e “líderes”. Aos demais, cabe a manutenção e pro-
perpetuação de sua comunidade. teção da árvore.
Diversas espécies sofrem com parasitas e
escassez de alimento que muitas vezes as im- Wara-Piranga Proseador (ND 1/2)
pedem de atingirem a idade adulta, tornando Humanoide (wara-piranga) Médio (lacaio)
seu futuro incerto. Essa situação começou a
se modificar para os lobo-guarás quando al- Iniciativa +6, Percepção +7, faro, visão no escuro
guns foram atraídos pelo forte aroma do fruto Defesa 15, For +6, Ref +6, Von +7
da lobeira e passaram a consumi-los. Evitada Pontos de Vida 9
pela maioria das criaturas por seu gosto amar- Pontos de Mana 15
go, a lobeira tornou-se essencial para eles por Deslocamento 9m (6q)
suas propriedades medicinais e como fonte
de alimento. Corpo a Corpo Bastão +5 (1d6 impacto) ou mordida
Contudo, por motivos desconhecidos, al- +5 (1d6 perfurante)
gumas mudas da contraparte feérica dessa C4╚ 4 BØ¢4! (Padrão) Uma vez por cena, o wara-
planta foram trazidas para o Plano Material -piranga proseador profere uma série de palavras
e aqui se desenvolveram. Embora sejam pra- ininteligíveis contra um alvo que possa ouvi-lo e es-
ticamente idênticas, o fruto da lobeira feérica teja em alcance médio, causando intensa confusão
acabou por desencadear uma gradual mudan- mental. O alvo sofre 2d6+4 pontos de dano psíqui-
ça nos corpos dos lobos-guarás que a consu- co e fica sem poder falar até o final do seu próximo
miram, tornando-os capazes de sustentar turno (Fortitude CD 15 reduz o dano à metade e
uma postura bípede. A transformação mental nega efeito).
tomou mais tempo, porém foi ainda mais im- Frutificar (Movimento) Uma vez por cena, o wara-
pressionante, e seus pensamentos tornaram-se -piranga ingere um fruto da lobeira. Ele recebe 1d6
complexos até o ponto em que desenvolveram que pode ser jogado uma vez e adicionado ao re-
seu próprio idioma. Deixaram de ser feras ao sultado de um teste. Ele pode jogar o d20 antes de
se perceberem como aquilo que eram agora: decidir se usará o dado de Frutificar.
wara-piranga. Lusco-fusco O wara-piranga recebe +5 em testes
Com o passar do tempo esses seres prolife- de Furtividade realizados durante a alvorada ou
raram, reunindo-se e organizando-se em torno crepúsculo.
dessas enigmáticas plantas, formando grupos Magia Inerente 1º — Aviso, Curar Ferimentos. CD 15
que podem chegar a dezenas de indivíduos e Provocação (Movimento, uma vez por cena) O
uma lobeira. Os wara-piranga cultuam a árvo- wara-piranga escolhe uma criatura que consiga
re e a veem não só como a responsável pela sua ver em alcance curto, que deve fazer um teste de
espécie, mas como parte indispensável de sua Vontade CD 15. Se falhar, qualquer ação hostil que

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realizar no próximo turno deve ter o wara-piranga
como alvo (mas suas outras ações não têm esta
restrição). Ações hostis incluem ataques e quais- Fada dos Lobos
quer outras ações que causem dano e/ou condi- Existem poucos exemplares da lobeira originários das
ções negativas. terras magicamente férteis. Não se sabe como chegaram
ao mundo, mas o fato é que, quando aqui germinadas,
For 0, Des 2, Con 2, Int 1, Sab 3, Car 4 elas produzem frutos estéreis. Os wara-piranga continu-
am a consumir a fruta como suplemento alimentar e nu-
Perícias Atuação +7, Conhecimento +4, Enganação +7, trem uma certa dependência dela. Quando privados da
Intuição +6, Persuasão +7 substância por alguns poucos dias, sentem-se ansiosos
Tesouro Nenhum e paranoicos. Após algumas semanas, a abstinência tor-
na-se física impondo penalidades em testes de atributos
Wara-Piranga Mateiro (ND 1) físicos. A fruta da lobeira não produz efeitos relevantes
Humanoide (wara-piranga) Médio (lacaio) em outras espécies.

Iniciativa +8, Percepção +6, faro, visão no escuro


Defesa 16, For +7, Ref +8, Von +6
Pontos de Vida 20
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo 2 adagas +8 (1d6+2 corte) ou 2


Mordida +8 (1d4+2 perfurante)
Ataque à Distância Arco Curto +8 (1d8 perfuração)
Frutificar (Movimento, uma vez por cena) O wa-
ra-piranga ingere um fruto da lobeira. Ele recebe
1d6 que pode ser jogado uma vez e adicionado
ao resultado de um teste. Ele pode jogar o
d20 antes de decidir se usará o dado de
Frutificar, mas precisa decidir antes
do Mestre dizer se o teste foi bem-
-sucedido ou não.
Lusco-fusco O wara-piranga recebe
+5 em testes de Furtividade re-
alizados durante a alvorada ou
crepúsculo.

For 2, Des 4, Con 3, Int 0,


Sab 2, Car 1

Perícias Atuação +5, Furtividade


+8, Sobrevivência +6
Tesouro Nenhum

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yauaretê
Eh, parente meu é a onça, jaguaretê, meu povo. Mãe minha dizia, mãe minha sabia, uê-

yauaretê
-uê... Jaguaretê é meu tio, tio meu. Ã-hã. Nhem? Mas eu matei onça? Matei, pois matei.
Mas não mato mais, não!
— João Guimarães Rosa “Meu tio, o Iauaretê”

N
em gente, nem bicho, mas um pouco dos seus intrincados jogos mentais e preparando o
dois. Assim são os yauaretês, os filhos- bote contra aqueles a quem decidiram caçar ou
-da-onça. Caçadores hábeis, rastreadores juraram vingança, amedrontando-os, atiçando-
infalíveis e predadores manhosos, costumam -os e tornando suas vidas um verdadeiro inferno,
viver isolados no meio do mato, sempre caçan- enquanto saboreiam o desespero que causam.
do, sempre à espreita. Enlouquecidos pelo chei- Os yauaretês são criaturas invejosas e co-
ro do sangue ou pelo gosto da carne fresca, os biçam até mesmo os itens mais mundanos de
yauaretês podem perseguir suas presas durante suas vítimas, tendo uma preferência especial
muitos dias, por muitas léguas, esperando ape- por objetos brilhantes, armas, bebidas, roupas
nas o momento certo para dar o bote final. finas e quaisquer outros itens que pareçam va-
Nascidos durante estranhos fenômenos cli- liosos, mesmo que não tenham valor algum.
máticos ou celestes, eles são filhos de pais ou Alguém que tenha sido mordido por um
mães yauaretês ou humanoides que tenham yauaretê e escape, muitas vezes prefere não
sido mordidos por onça yauaretê, mas que con- ter sobrevivido. Afinal, o que essa pessoa está
seguiram sobreviver. Criados entre os povos civi- prestes a enfrentar é um processo excruciante
lizados, os bebês podem exibir traços felinos ou e dolorosamente enlouquecedor, que só pode
pintas e sardas sobre a pele, mas só começam ser definido pela palavra maldição. Nos pri-
a manifestar sua verdadeira herança durante a meiros dias, as feridas e arranhões causados
puberdade. Inicialmente eles demonstram uma pelas garras do bicho cicatrizam normalmen-
agilidade incomum e sentidos extremamente te. Uma das mordidas, no entanto, infecciona e
aguçados. Com o tempo, seus traços ferais vão se resiste até mesmo a poções ou curas mágicas,
tornando cada vez mais aparentes, acompanha- enquanto a vítima sofre com febre alta e cala-
dos de um apetite insaciável por carne e sangue. frios. Quando se completam sete dias do ata-
Ao longo da vida, quanto mais matam, mais bi- que, a coceira no local da mordida aumenta; a
cho se tornam, até se transformarem completa- ferida aberta começa a atrair moscas e passa a
mente em onças, perdendo a sanidade e meten- exalar um mau-cheiro pavoroso. A partir desse
do-se no mato, para nunca mais voltarem. dia, a vítima passa a apresentar um comporta-
Desde jovens, podem se comunicar com onças mento cada vez mais cruel e sanguinário. Após
e, quando atingem a idade adulta, desenvolvem 14 dias, a ferida cicatriza completamente e a
um vínculo de controle mental com um desses fe- febre que parecia insanável finalmente desa-
linos. Embora não esteja o tempo todo ao lado do parece, da noite para o dia. Mas é aí que come-
yauaretê, o animal mantém-se nas proximidades e çam os problemas…
pode ser convocado mentalmente a qualquer mo- Quando a próxima lua cheia surge no ho-
mento, sempre atendendo de pronto. rizonte, o pobre infeliz passa a ter o sono per-
A maioria dos yauaretês prefere o isolamen- turbado por sonhos inquietos, ouve rugidos e
to, escondendo-se em ranchos abandonados nas miados ilusórios e vê vultos e sombras fugidias.
margens das florestas ou simplesmente devo- Pouco a pouco, a loucura vai tomando controle,
rando os moradores e ocupando o local. Outros as alucinações visuais e auditivas aumentam, os
gostam de brincar com a comida, vivendo entre surtos de cólera se agravam e, a menos que seja
os povos civilizados, atuando como mateiros, ba- contido, o infectado tentará escapar e se embre-
tedores, caçadores ou guias, ou passando-se por nhar em algum matagal. E desse mato, onde en-
guardiões ou druidas, enquanto vão armando tra vítima, sairá predador.

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Yauaretê Jovem (ND 1/4)
Humanoide (yauaretê) Médio (lacaio)
Eu, O Yauaretê
Iniciativa +6, Percepção +4, faro, visão no escuro O processo de transformação de um humanoide
Defesa 15, For +6, Ref +6, Von +4 mordido por uma onça yauaretê evolui como uma
Pontos de Vida 10 doença física e mental.
Deslocamento 9m (6q) Dia 1 ao Dia 7. Uma febre deixa a criatura com a
condição fraca. A febre pode ser curada magicamen-
Corpo a Corpo Espada curta +6 (1d6+2 perfuração) te, mas retorna no dia seguinte. É somente durante
ou garras +6 (1d4+2 corte) esta etapa que a maldição pode ser revertida, e
Ataque à Distância Arco curto +6 (1d6 perfuração) apenas as magias Desejo, Purificação e efeitos similares
Agilidade Felina (Livre) Quando o yauaretê jovem se podem ser usadas para isso.
move em seu turno em combate, ele pode dobrar o Dia 7 ao Dia 14. Caso a maldição não seja remo-
deslocamento até o fim do turno. Uma vez que use vida, o ferimento passa a exalar mau cheiro, conferin-
esta característica, o yauaretê não pode usá-la nova- do -5 nos testes de Carisma, e qualquer criatura a até
mente no seu próximo turno. 1,5 metro do infectado deve passar em um teste de
Falar com Onças O yauaretê jovem pode se comuni- Fortitude CD 14 ou adquire a condição enjoada.
car com onças como se estivesse conjurando a magia Dia 14 ao Dia 21. A febre passa e as alucinações
Voz Divina, limitada a onças, à vontade. noturnas fazem com que o infectado tenha que pas-
Salto O yauaretê jovem sempre pode escolher 10 em tes- sar em um teste de Fortitude CD 15 ou acorda fraco
tes de Atletismo para saltar e não sofre o redutor de -10 na manhã seguinte (potencialmente ficando debilita-
nesses testes caso não tenha corrido para pegar impulso. do). Se estiver debilitado e ficar fraco novamente, ao
invés disso ele ficará inconsciente. Além disso, deve
For 2, Des 3, Con 3, Int 0, Sab 1, Car 1 passar em testes diários de Vontade CD 14 para não
sucumbir à loucura. Ele precisa obter 4 sucessos antes
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +9, Enganação +4, de 3 fracassos, senão entrega-se de vez à maldição
Furtividade +6, Sobrevivência +4 do yauaretê (caso o infectado seja um personagem,
Tesouro Padrão o jogador perde o controle deste). Se o infectado
for bem-sucedido e resistir, toda vez que matar uma
Yauaretê Adulto (ND 3) criatura senciente, deve fazer um teste de Vontade
Humanoide (yauaretê) Médio (lacaio) CD 14. Se falhar por 5 pontos ou mais, se transforma
em onça definitivamente.
Iniciativa +6, Percepção +4, faro, visão no escuro
Defesa 15, For +6, Ref +6, Von +4, redução de dano 5
Pontos de Vida 54
Deslocamento 12m (8q) Maldição do Yauaretê Se o alvo for um huma-
noide, ele deve passar em um teste de Fortitude
Corpo a Corpo Garras +13 (1d6+3 corte) e mordida (CD 17) ou é amaldiçoado com a transformação
+13 (1d8+3 perfuração, mais Maldição do Yauaretê) em yauaretê.
Agilidade Felina (Livre) Quando o yauaretê adulto se Salto O yauaretê adulto sempre pode escolher 10 em
move em seu turno em combate, ele pode dobrar o testes de Atletismo para saltar e não sofre o redutor
deslocamento até o fim do turno. Uma vez que use de -10 nesses testes caso não tenha corrido para pe-
esta característica, o yauaretê não pode usá-la nova- gar impulso.
mente no seu próximo turno. Táticas de Grupo Quando flanqueia um inimigo, o
Amigo da Onça O yauaretê adulto tem uma onça yauaretê adulto recebe +2 no teste de ataque e na
como companheiro animal, a qual pode convocar à rolagem de dano (além do bônus normal por flan-
vontade mentalmente. quear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).
Falar com Onças O yauaretê adulto pode se comuni-
car com onças como se estivesse conjurando a magia For 3, Des 5, Con 4, Int 0, Sab 3, Car 2
Voz Divina, limitada a onças, à vontade.
Frenesi de Sangue O yauaretê adulto tem +2 em joga- Perícias Acrobacia +17, Atletismo +15, Enganação +10,
das de ataque e dano contra qualquer criatura que Furtividade +13, Sobrevivência +11
não tenha todos os pontos de vida. Tesouro Padrão

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zaori
A
cobiça entremeia a maioria das socieda-
des humanoides. Para muitos, o acúmulo Caminho para El Dorado

zaori
de metais preciosos, gemas e objetos de São inúmeros os relatos de jornadas em busca de El
poder mágico é uma meta de vida. Esses, com Dorado, berço do sangue zaori. No entanto, não há
certeza, invejam o dom dos zaoris de encontrar notícias de expedições que tenham voltado bem-su-
itens valiosos. Há também aqueles que consi- cedidas (ainda que artefatos e moedas com origem
deram esse predicado uma maldição. Um dos atribuída à cidade áurea continuem a aparecer nos mais
motivos é que os zaoris não usam seus poderes diversos lugares). Alguns exploradores e estudiosos afir-
em benefício próprio. Apesar da compulsão em mam que não se chega a tal cidade sem o intermédio
encontrar tesouros, após a descoberta é como de um zaori, enquanto outros defendem que El Dorado
se o interesse cessasse súbita e totalmente. É não seja nem mesmo um lugar no Plano Material, e sim
comum que entreguem qualquer preciosidade o destino invariável de todo indivíduo desta linhagem,
sem pensar duas vezes. Eles não têm interesse qualquer que seja o caminho por ele trilhado.
em acumular posses, e muitos escondem sua
herança mística para evitar serem escraviza-
dos e obrigados a encontrar riquezas; no en-
tanto, alguns podem acompanhar expedições. confunde uma bússola, a presença de tesouros
Dificilmente ficam muito tempo em um mesmo interfere nesse processo. O instinto os leva à ân-
local, viajando por grande parte da vida. sia imediatista, mas logo o impulso maior faz
Zaoris são praticamente indistinguíveis de com que aquele item perca o significado, sendo
uma pessoa comum, a não ser pelos olhos que abandonado. Ainda que costumem descartar o
emanam um brilho vivaz, penetrante e com nu- tesouro encontrado, eles mantêm os itens que
ances de cores exóticas. A crendice popular conta consideram úteis para sua proteção e suas bus-
que os zaoris teriam nascido em dias especiais ou cas, não hesitando em utilizá-los. Não há notí-
que possuiriam ascendência celestial. Essa seria a cias de que algum deles tenha conseguido retor-
origem dos seus poderes visuais e de detecção de nar à cidade, mas se isso ocorreu, dificilmente
tesouros. A verdade, porém, é que as mirabolantes saberíamos.
capacidades advêm da sua ancestralidade. Um fator pouco entendido é como a heran-
Relatos sobre cidades de riquezas inimagi- ça zaori se manifesta. Alguns enfatizam que se
náveis, tanto materiais quanto mágicas, sempre o nascimento de um bebê pertencente à linha-
foram contados. Descartando a maioria que se gem se der na proximidade de eventos de gran-
prova lorota, existe ao menos um que é real. de poder, é possível que ele nasça com olhos es-
Uma grande cidade encravada no meio da sel- peciais. Mas a verdade é que qualquer um que
va, reluzente de ouro e emanando energias ar- tiver um ancestral ligado ao ritual pode ou não
canas. Tamanho esplendor não é obra do acaso. vir ao mundo como um zaori.
Os habitantes desse local realizaram intrinca-
dos, poderosos e ambiciosos rituais para serem Zaori (ND 2)
capazes de perceber a existência de riquezas e Humanoide (zaori) Médio (especial)
itens mágicos nas proximidades. Alguns tive-
ram contato com outros povos e se miscigena- Iniciativa +8, Percepção +14, faro, visão às cegas, vi-
ram. Deles descendem os zaoris. são no escuro
A vontade avassaladora de viajar e encontrar Defesa 17, For +2, Ref +13, Von +7, redução de dano 2
itens de valor para então desprezá-los apresen- Pontos de Vida 50
tada pelos zaoris se explica por uma caracte- Deslocamento 9m (6q)
rística do próprio ritual original, que vincula o
detentor do poder à cidade. Sendo assim, todos Corpo a Corpo Espada curta x2 +6 (1d6+5 perfuração,
os descendentes que apresentarem a caracterís- 19) ou garras +6 (1d4+2 corte).
tica zaori se sentem atraídos de volta ao lar an- Ataque à Distância Arco curto +6 (1d6 perfura-
cestral. Todavia, do mesmo modo que um imã ção, x3).

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Avaliador O zaori tem +5 nos testes de Investigação alcance longo dele e que valha mais do que T$ 2.500.
usados para determinar o valor de um item, gema Além disso, ele enxerga qualquer tesouro, item má-
ou objeto de arte. gico ou artefato em alcance médio e que valha mais
Colecionador O zaori sempre carrega consigo ao do que T$ 500. A visão pode penetrar barreiras, mas
menos três itens mágicos. Determine-os dentre os 3 metros de madeira ou terra, 1 metro de pedra, 10
tesouros que forem adequados para a história, ale- centímetros de metal ou uma folha fina de chumbo
atoriamente ou não. o bloqueiam.
Sentir Magia O zaori detecta magia em objetos visíveis
a até 9 metros, à vontade. Esta característica funcio- For 2, Des 3, Con 3, Int 1, Sab 3, Car 3
na como Detectar Magia, porém não é uma magia.
Sentir e Ver Tesouro O zaori sente magicamen- Perícias Intuição +8, Investigação +11, Sobrevivência +8.
te qualquer tesouro, item mágico ou artefato em Padrão Padrão e 3 poções.

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Glossário de Habilidades
apendice
apêndice
apendice
uma criatura com redução de frio 10 ignora 10
Muitos monstros apresentados nesse livro uti- pontos de dano de frio, mas sofre dano de outros
lizam as mesmas habilidades. Visão no escuro, tipos normalmente. Caso haja um ou mais tipos
visão na penumbra e resistência a dano são al- de dano listados após uma barra, a RD não se apli-
guns exemplos. Para não precisar ficar repetin- ca àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com
do informações em fichas diferentes, colocamos RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos
aqui essas habilidades recorrentes. os ataques que sofrer — exceto dano causado por
Cura Acelerada. No início de seu turno, a cria- habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos de
tura recupera uma quantidade de pontos de vida RD são cumulativos.
igual ao seu valor de Cura Acelerada (por exemplo, Resistência a Efeito. A criatura recebe um
5 PV com Cura Acelerada 5). Se houver algum tipo bônus em testes de resistência contra efeitos do
de dano listado após uma barra, a Cura Acelerada tipo especificado no nome desta habilidade. Por
não recupera dano daqueles tipos. Por exemplo, exemplo, uma criatura com resistência a magia
uma criatura com Cura Acelerada 10/ácido recu- +2 recebe +2 em testes de Fortitude, Reflexos ou
pera 10 PV no início de seu turno, a menos que o Vontade contra habilidades mágicas.
dano tenha sido causado por ácido. Múltiplas ha- Visão no Escuro. A criatura enxerga em escu-
bilidades de Cura Acelerada se acumulam. Cura ridão total em alcance curto (exceto mágica). Ela
Acelerada não cura perda de PV, apenas dano. ignora camuflagem total por esse tipo de escuridão.
Faro. A criatura tem olfato apurado. Contra Visão na Penumbra. A criatura enxerga em es-
inimigos em alcance curto que não possa ver, curidão leve em alcance curto (exceto mágica). Ela
ela não fica desprevenida e camuflagem total ignora camuflagem leve por esse tipo de escuridão.
lhe causa apenas 20% de chance de falha. Vulnerabilidade a Dano. A criatura sofre
Imunidade. A criatura é imune a um tipo de +50% a mais de dano de um tipo específico. Por
efeito ou outro elemento (como um tipo de dano, exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade
uma condição ou uma habilidade). Ela não sofre a fogo sofre um ataque que causa 10 pontos de
nenhuma consequência direta daquilo contra a dano de fogo, ela sofre 15 pontos de dano (10 x
qual ela é imune. Ela ainda pode ser afetada indi- 1,5 = 15).
retamente — por exemplo, uma criatura imune a
efeitos mágicos ainda é afetada por terreno difícil Criaturas por Tipo
criado por magias. Imunidade a acertos críticos os As listas a seguir organizam as criaturas por
transforma em acertos normais. tipo, subdivididas por nível de desafio.
Incorpóreo. A criatura não tem corpo físico.
Só pode ser afetada por armas e efeitos mágicos Animal
(mesmo as com alcance toque) ou outras cria- ND 1/8 urutau
turas incorpóreas. Ela pode atravessar objetos
sólidos, mas não manipulá-los e tem Força nula. Constructo
Percepção às Cegas. A criatura usa sentidos ND 1 mimo base, conde Carolo, espevitada
diferentes da visão (como radar, sonar, sensibi- Ermínia; ND 2 Fofuxo facínora
lidade a vibrações, etc.). Efeitos relacionados
à visão, como escuridão e invisibilidade, não a Espírito
afetam. Ela pode fazer testes de Percepção para ND 1/8 cachorinha d’água; ND 1/2 sanguanel;
observar usando estes sentidos, ao invés da vi- ND 1 chibamba; ND 2 cabra-cabriola, saci-trique;
são. Esta habilidade tem alcance curto (a menos ND 3 pisadeira; ND 5 mãe do ourom saci-pererê;
que especificado o contrário). ND 6 boi vaquim; ND 7 boi-da-cara-preta; ND 8
Redução de Dano (RD). A criatura ignora par- boitatá; ND 13 anhangá; ND 20 aboiguaçu
te do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura
com RD 5 sofre um ataque que causa 9 pontos de Humanoide
dano, perde apenas 4 PV. A redução pode ser con- ND 1/4 abati sentinela, yauaretê jovem; ND 1/2 abati
tra um ou mais tipos de dano específicos. Assim, caçador, cupendiepes combatente, labatut soldado,

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Criatura ND Tipo Pág.
wara-piranga proseador; ND 1 abati sacerdotisa, la-
Espevitada Ermínia 1 constructo 82
batut sargento, wara-piranga mateiro; ND 2 lubisó-
Labatut sargento 1 humanoide 68
me, var-zin, zaori; ND 3 cupendiepes pajé, labatut ge-
neral, tutu maambá, yauaretê adulto; ND 4 papa-figo; Mimo base 1 constructo 80
ND 6 caipora, gorjala, matinta-perera; ND 12 cuca Wara-piranga
1 humanoide 111
mateiro
Monstro Alamoa 2 morto-vivo 13
ND 1/8 caruara operário; ND 1/2 caruara sol- Cabra-cabriola 2 espírito 32
dado; ND 1 boto, chupa-cabra; ND 2 capelobo, Capelobo 2 monstro 38
caruara rainha, curacanga, ipupiara; ND 4 curu- Caruara rainha 2 monstro 41
pira, iara; ND 5 cria da Onça Celeste, mula-sem- Curacanga 2 monstro 56
-cabeça, quibungo 5; ND 6 cresce-míngua, mão Fofuxo Facínora 2 constructo 82
de cabelo; ND 8 rondolo; ND 9 mapinguari Ipupiara 2 monstro 66
Lubisóme 2 humanoide 70
Monstro (Dragão) Saci-trique 2 espírito 97
ND 1 bernúncia filhote; ND 5 bernúncia jovem; Var-zin 2 humanoide 108
ND 10 bernúncia adulta; ND 16 bernúncia anciã; Zaori 2 humanoide 115
Bradador 3 morto-vivo 30
Morto-Vivo Cupendiepes pajé 3 humanoide 55
ND 1/4 unhudo; ND 1/2 perna cabeluda; ND 1 cor- Labatut general 3 humanoide 69
po-seco; ND 2 alamoa; ND 3 bradador; ND 4 brado- Pisadeira 3 espírito 90
-seco, estátua de bronze, fúria de pernas cabeludas Tutu marambá 3 humanoide 102

Criaturas por Nível de Desafio Yauaretê adulto


Brado-seco
3
4
humanoide
morto-vivo
113
47
As tabelas a seguir apresentam todos os blocos
Curupira 4 monstro 58
de estatísticas do Bestiário do Folclore Brasileiro,
Estátua de bronze 4 morto-vivo 60
organizados por nível de desafio. Cada linha lis-
Fúria de pernas
ta o tipo da criatura e o número da página onde cabeludas
4 morto-vivo 88
ela pode ser encontrada.
Iara 4 monstro 64
Criatura ND Tipo Pág. Papa-figo 4 humanoide 86
Cachorrinha d'água 1/8 espírito 34 Bernúncia jovem 5 monstro (dragão) 20
Caruara operário 1/8 monstro 40 Cria da Onça
Urutau 1/8 animal 106 5 monstro 50
Celeste
Abati sentinela 1/4 humanoide 10 Mãe do ouro 5 espírito 118
Unhudo 1/4 morto-vivo 104 Mula-sem-cabeça 5 monstro 84
Yauaretê jovem 1/4 humanoide 113 Quibungo 5 monstro 92
Abati caçador 1/2 humanoide 8 Saci-pererê 5 espírito 98
Caruara soldado 1/2 monstro 40 Boi vaquim 6 espírito 24
Cupendiepes Caipora 6 humanoide 36
1/2 humanoide 54
combatente Cresce-míngua 6 monstro 48
Labatut soldado 1/2 humanoide 68 Gorjala 6 humanoide 62
Perna cabeluda 1/2 morto-vivo 88 Mão de cabelo 6 monstro 74
Sanguanel 1/2 espírito 100 Matinta-perera 6 humanoide 78
Wara-piranga Boi-da-cara-preta 7 espírito 22
1/2 humanoide 110
proseador Boitatá 8 espírito 26
Abati sacerdotisa 1 humanoide 9 Rondolo 8 monstro 94
Bernúncia filhote 1 monstro (dragão) 20 Mapinguari 9 monstro 76
Boto 1 monstro 28 Bernúncia adulta 10 monstro (dragão) 19
Chibamba 1 espírito 42 Cuca 12 humanoide 52
Chupa-cabra 1 monstro 44 Anhangá 13 espírito 15
Conde Carolo 1 constructo 82 Bernúncia anciã 16 monstro (dragão) 19
Corpo-seco 1 morto-vivo 46 Aboiguaçu 20 espírito 11

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23. HARRIS, Mark. The Werewolf in between
Inspiração Indians and Whites: Imaginative Frontiers
Aqui apresentamos parte do material bibliográfico and Mobile Identities in Eighteenth Century
de pesquisa e inspiração utilizado pelos autores do Amazonia. Disponível em: http://digitalcom-
Bestiário do Folclore Brasileiro para desenvolver a mons.trinity.edu/tipiti/vol11/iss1/6
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3. ANDRADE, Carlos Drummond de. Águas e boitata/article/view/30665/21635
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4. ANDRADE, Flávio; KLIMICK, Carlos; RICON, Pedrinho, O Pica Pau Amarelo, Fábulas,
Luiz Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes e Reinações de Narizinho, Memórias da Emília,
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Brasil. zação do Brasil.
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