D20 Saga - 009 - Final (Retificada)

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EDITORIAL

Olá aventureiros!

A nona edição da D20 Saga está em suas mãos!

Chegamos ao fim da saga "Ritos de Ark’Su’Nam" com uma


surpreendente luta contra o tempo, inimigos e ambiente
hostil… tudo para garantir a proteção de Inaes e seus
habitantes. A entrada de Guto na mesa de Despertar do
Abismo nos traz não apenas uma interessante entrevista,
Editor-Chefe: mas também a nova ancestralidade dos metadinhas como o
Tiago Chamuinho Heron, seu personagem. E para a felicidade das ninfas, Nerissa
Autores: entrega uma one-shot no universo de Fúria de Gaol para todos
Guilherme Faccio, Isabela Domingues, Jovi Bezerra, Marco satisfazerem seus desejos mais secretos!
Antônio “Boi” Loureiro, Matheus Dalmas, Matheus Moraes
Maluf, Raphaela Nerissa Egéa, Pet Rodrigues e Tiago O conto desta revista trará memórias dolorosas, revelando
Chamuinho um pouco mais sobre a Guerra Santa travada nos tempos
da Sociedade dos Indomáveis. E falando em nossa primeira
Ilustração de Capa: websérie, trouxemos a nova subclasse de monge revelada no
Pedro Chelles spin-off recente, o caminho do Punho Cósmico. A Dungeon
Artes Internas: EXPlore apresenta mapas marítimos com combates e
Anderson "Jackal" Costa, Daniel Lustosa, Leonel Domingos, recompensas das águas profundas. Aquele clássico resumo de
Luciano “Luci” Alberto e Pedro Chelles “Despertar do Abismo” para vocês se atualizarem dos últimos
acontecimentos e um review de Frieren, um dos animes de
Cartografia: maior sucesso dos últimos tempos.
Jovi Bezerra e Tiago Chamuinho
Aproveitamos para avisar que a próxima Saga será
Fotografia:
BIMESTRAL! Isso significa que teremos espaço para novos
Pim Viñolo
conteúdos na próxima edição e naquelas em que não estará
Diagramação e Design: presente, com novidades de outros temas, cenários e jogos!
Gabriel “Arddhu” Gastaldo Aproveitamos para convidar vocês, assinantes, a darem
sugestões em nosso Discord sobre o que gostariam de ler
Revisão:
em nossa revista. Amamos o feedback que nos entregam e
Guilherme Faccio e Matheus Moraes Maluf
queremos ouvir o que a comunidade tem para sugerir!
Equipe D20 Culture e Editora Ponycorn: Danillo Dorazio,
George Prestrelo Jovi Bezerra, Isabela Domingues, Matheus Mas nem tudo são flores… as colunas de Monstro do Mês e de
Dalmas, Matheus Moraes Maluf, Marcelo Wendel, Marcus Encontro Aleatório estarão ausentes nesta edição, assim como
Santos, Paulo Henrique Muniz, Pet Rodrigues, Ricardo as variações de mapas. Como estas bonificações são referentes
Wendel e Tiago Chamuinho às metas extras, tivemos uma redução uma leve redução de
páginas com a ausência delas. No entanto, vamos continuar
focados em produzir o melhor conteúdo para vocês sempre!

D20 Saga foi criada e publicada originalmente por Fabio - Tiago Chamuinho
Fugikawa, Gisele Roth, Marcelo e Ricardo Wendel
Editor-chefe

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 3
SUMÁRIO
AS PROFUNDEZAS DO ABISMO DE ARK’SU’NAM 5

OS METADINHAS 16

O CAMINHO DO PUNHO CÓSMICO 19

FÚRIA DE GAOL 21

O ÚLTIMO DOS CORVOS 33

DUNGEON EXPLORE 36

GUTO BARBOSA 44

FRIEREN E A JORNADA PARA O ALÉM  48

DESPERTAR DO ABISMO 51

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 4
AS PROFUNDEZAS DO
ABISMO DE ARK’SU’NAM
Saga Ritos de Ark’Su’Nam
por Peterson Rodrigues

sta aventura é indicada para personagens de 17º nível e, fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por
Eao decorrer dela, avançarão até o lendário 20º nível. exemplo, poção de cura).

Depois de um começo humilde enfrentando criminosos


na cidade de Dernas, o — agora lendário — grupo de Esta caixa de texto deve ser lida em voz alta ou
aventureiros viajou através de dimensões, explorando locais parafraseada para os jogadores. Ela contém informações e
desconhecidos e enfrentando inimigos em escala épica, como narrações importantes e serve como ponto de apoio para
dragões, fantasmas e liches! manter a narrativa fluindo.

Hoje, reconhecidos e poderosos, os aventureiros são a


esperança do mundo para fechar centenas de portais abissais Esta caixa de texto é apenas para o mestre, e contém
que abriram por toda parte no continente de Caelis. Mesmo informações importantes para uso rápido durante
após vencerem a colossal forma de Ark’Su’Nam, os portais a aventura. As informações nela não devem ser
continuam abertos… o que força os heróis a viajarem compartilhadas com os jogadores durante a aventura.
diretamente para o Abismo.

Como ler esta Aventura Background


Esta aventura apresenta algumas padronizações de modo a Ao ser derrotado, Ark’Su’Nam teve sua essência devolvida
facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, apresentamos ao seu Abismo, onde cria e controla suas forças. A entidade
a seguir a estrutura do texto de modo que você possa se colossal e alienígena não concebia a ideia de ser derrotada
familiarizar com ela. por mortais e, por isso, usou sua forma verdadeira, ligada
diretamente aos portais de seus domínios. Agora, a entidade
Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre da
está completamente fragmentada através de seu território
mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colocamos
abissal e busca recuperar suas forças a tempo enquanto suas
o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre parênteses,
tropas, partes de sua essência, invadem o mundo de Inaes
colocamos a perícia relacionada ao teste, como “(Atletismo)”.
violentamente.
Por fim, o número depois dos parênteses é a Classe de
Dificuldade (CD) do teste, como “15”, para exemplificar. Uma das coisas que torna Ark’Su’Nam um dos mais
Dessa forma, algo como “Força (Atletismo) CD 15” significa perigosos entre os abissais maiores é sua capacidade de
que o personagem precisa fazer um teste de Força, somando lidar com o fluxo de passagem entre o mundo abissal e o
sua proficiência em Atletismo (se for proficiente na perícia), mundo de Inaes, tornando seus poderes e criaturas uma
e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser ameaça intensa e constante. A colossal entidade espalhou sua
considerado um sucesso. essência por todo seu domínio abissal e manteve os portais
abertos através de sua carne e poder, tornando uma corrida
Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma
contra o tempo fechar os portais antes que ele se regenere
criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome
completamente e se aproveite deles. Ark’Su’Nam estará
estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de nomes
usando tudo que possui para voltar com força total contra
próprios). A ficha para essas criaturas está no primeiro
o mundo de Inaes, mas precisará de um dia inteiro para se
apêndice da aventura. Magias estão escritas em itálico e
capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis mágicos). Por

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 5
recompor e tornar a abertura de seus portais uma condição delas um mundo em si mesma, com suas próprias regras
permanente. e lógicas distorcidas. Rios de luz líquida fluem ao longo
de abismos de escuridão devoradora enquanto florestas
No Abismo de Ark’Su’Nam, os heróis devem derrotá-lo e pôr de árvores cristalinas cantam melodias assustadoras que
fim à ameaça de uma vez por todas! ecoam os sussurros perdidos de mil mundos.
A atmosfera tóxica e a imensa pressão gravitacional
O ambiente abissal é selvagem e completamente inóspito aos esmagam mortais que não possuam ascendência abissal.
mortais, tornando a viagem praticamente uma missão sem Caminhar e lutar, até mesmo outras tarefas básicas como
volta, mas uma a qual o destino do mundo depende. respirar, são extremamente difíceis no local.

Por ser uma aventura de nível elevado, As Profundezas


do Abismo de Ark’Su’Nam seguirá uma estrutura de
progressão de nível dos personagens levemente diferente Simplesmente existir no Abismo de Ark’Su’Nam é
das aventuras apresentadas nas edições anteriores da extenuante física e mentalmente, exigindo muito dos
Saga. personagens para qualquer tarefa. Em termos de
regras, considere todos os personagens na condição
A exploração dos nexos de Ark'Su'Nam revelará totens que “envenenado” (Livro do Jogador, p. 292) e, a cada falha em
mantém os mundos interligados. Quando os jogadores testes de perícias ou salvaguarda, adicione 1d10 de dano
os destruírem, os portais serão definitivamente fechados psíquico devido ao preço de pensar e a agonia de falhar
para sempre entre os dois mundos… isso mesmo, caso os em um local tão alienígena. Além disso, a cada viagem de
jogadores não tenham ideias mirabolantes para saírem de um nexo para outro, considere que todos os personagens
lá, seu destino será uma violenta corrupção abissal. recebem um nível de “exaustão” (Livro do Jogador,
Independente da ordem escolhida, ao final de cada nexo p. 292). É IMPOSSÍVEL, sob qualquer circunstância,
os jogadores subirão de nível, fazendo com que cheguem realizar descanso longo nos territórios de Ark’Su’Nam.
ao nível 20 antes de enfrentar os restos de Ark’Su’Nam. Se um dos jogadores tiver a magia mansão magnífica de
Contudo, os personagens não recuperarão seus poderes, Mordenkainen, o grupo consegue realizar um descanso
habilidades e vida por completo, e sim apenas o que foi curto sem sofrer as consequências do Abismo, mas deixe-
recebido NO NÍVEL específico. Isso significa que caso os pensar em como resolver essa situação.
receba um novo espaço de magia, ele somará este, mas Como o Abismo de Ark’Su’Nam é parte de sua própria
não irá recuperar os que foram gastos. Os pontos de vida essência, é considerado “o interior de uma criatura”.
recebidos serão apenas o correspondente ao dado de vida Portanto, não permitindo teletransporte entre os nexos ou
e demais bônus possíveis. Aumentos de uso de habilidades para fora dele. As únicas maneiras de escapar são usando
de classe não renovarão os já utilizados. os portais do abissal, a magia Mudança de Plano, a magia
Este detalhe visa dar extrema dificuldade para os jogadores, Desejo e a habilidade Intervenção Divina.
tornando a aventura muito mais desafiadora. Contudo, Grave esta informação pois ela será relevante ao final da
você conhece seu grupo e sabe bem como eles jogam e história.
como eles se divertem na mesa — afinal, foram muitas
sessões até chegar no final desta Saga. Fique à vontade
para manter esta mecânica ou permitir a progressão
É interessante que os personagens possam descansar e se
padrão.
curar após a batalha contra Ark’Su’Nam, retornando da Lua
Fantasma antes de viajarem para o Abismo. Caso optem por
seguir sem descanso, você tem jogadores verdadeiramente
Esta aventura é uma continuação pensada para ser a
destemidos e é sugerido que os presenteie da maneira que
conclusão da Saga, e por isso, não apresentaremos ganchos
achar mais apropriada.
de aventuras para ela. A ideia é que os jogadores tenham o
prazer de experimentá-la em sequência à aventura anterior,
salvando não só o mundo de Inaes, como muitos outros. Os Nexos de Ark’Su’Nam
Introdução Com parte de sua essência fragmentada pelo seu mundo,
o abissal mantém os portais abertos pela pura força de sua
brutalidade, seus poderes se negando a extinguir-se.
Leia para os jogadores:
Assim que chegam ao Abismo de Ark’Su’Nam, o grupo vê
pináculos irregulares de pedras pulsantes e cobertos por
Na extensão ilimitada do multiverso, existe um reino
tão estranho e insondável que até mesmo os viajantes esculturas rúnicas brilhantes perfurando o céu. O solo é um
planares mais experientes sussurram seu nome com mosaico de carne e formações cristalinas que brilham com
pavor: o Abismo de Ark'Su'Nam. Aqui, a própria estrutura uma luz interior.
da realidade cede aos caprichos de uma vontade antiga e
inescrutável, um semiplano que é ao mesmo tempo uma À frente de cada um dos personagens se encontram três
prisão e uma manifestação de seu mestre. portais ancorados por uma espécie de pilar feito de rocha
e carne. Cada um desses portais apresenta uma paisagem
Dos céus agitados e vazios às paisagens em constante
mudança abaixo, o Abismo de Ark'Su'Nam desafia as leis
surreal e agourenta que abriga os totens do poder de
da natureza e os limites da imaginação. Massas terrestres Ark'Su'Nam. Esses totens de forma bizarra e alienígena são
flutuam suspensas em um reino crepuscular, cada uma as âncoras que mantêm os portais abertos entre esse mundo

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 6
abissal e outros. Aqui, a própria essência de Ark'Su'Nam é
mais potente.

Cada nexo é uma confluência de materiais e energias, parte


orgânica e parte mineral, gravada com runas que parecem
mudar quando observadas. Algumas rochas e pedaços de
carne pulsam ritmicamente, como se estivessem respirando,
enquanto outras emitem tons constantes e dissonantes.

Sussurros fracos e indecifráveis emanam dos nexos,


enchendo o ar e penetrando nas mentes dos aventureiros,
evocando emoções de admiração, medo e um profundo
sentimento de desconexão com a realidade.

Aqui, os jogadores deverão escolher um portal e adentrar


o nexo na esperança de destruírem o totem que lá se
encontra. A ordem de escolha não influencia em nada, mas
pode afetar o progresso positivamente como poderá ver Dificuldades do nexo dos ventos
nas descrições de cada lugar. Após a escolha deles, vá para alienígenas
a parte correspondente ao nexo escolhido pelos jogadores.
Os personagens precisam realizar testes de Força
Ao finalizar cada nexo, diga-lhes que se passaram 6h,
gerando um senso de urgência no grupo, afinal, restam
regularmente — a critério do mestre —, para se manterem
apenas 6h (de um total de 24h) para que o grande abissal firmes e não serem arrastados pelos ventos. O teste possui
se recomponha, domine toda a superfície lunar e siga em CD 18 e falhar causa 2d12 de dano de contusão (não-
seu plano maquiavélico. Descreva que é possível sentir mágico). Além dos testes de Força para manter o equilíbrio
a fúria do grande abissal quando um totem é destruído, ou evitar ser arrastado pelos ventos, os personagens não
mas também é possível sentir seu poder aumentar. Eles conseguem enxergar à distância pela visibilidade reduzida,
têm acesso à sala anterior, onde estão os três portais, para o que exige testes de sobrevivência CD 20 para manterem a
poder escolher novamente qual nexo ir. direção correta. Os personagens precisam de três sucessos
Além disso, caso queira adicionar um eventual aliado para chegar ao totem.
para os personagens em troca de conhecimentos ou itens
mágicos, utilize Erdin, o mago meio abissal. Erdin está A cada teste realizado para se orientarem dentro do turbilhão
observando os aventureiros desde que puseram os pés no de Ark’Su’Nam, os personagens são atacados pelos abissais
plano abissal de Ark’Su’Nam e está aficionado por eles. que guardam essa região do corpo do senhor do fluxo e dos
Você é livre para encaixá-lo em qualquer um dos nexos que portais, os ventos do abismo. Cinco criaturas atacam os
julgar pertinente. Você pode encontrar a história de Erdin e personagens, independente de sucesso ou falha.
sua ficha no Apêndice A.
Os heróis passam de nível cada vez que completarem o Os ventos do abismo são seres feitos mais de tempestade
objetivo do nexo com sucesso, chegando aos níveis 18, 19 do que de carne. Essas criaturas se fundem com os ventos,
e 20! Quando destruírem o último totem, Ark’Su’Nam os aparecendo subitamente para atacar antes de se dissiparem
atacará, sem dar descanso aos heróis. novamente. Você encontrará a ficha delas ao final da
aventura, no Apêndice B.

O nexo dos ventos alienígenas Táticas de Combate

O nexo dos ventos alienígenas é uma região que representa a O vento do abismo prefere atacar de surpresa. Ele usa sua
habilidade de Forma Eólica para se aproximar, sem ser
fúria de Ark’Su’Nam e sua natureza tempestuosa.
detectado, antes de assumir sua forma corpórea e atacar.
Ele usará seu Sussurro Cortante para desorientar grupos
O céu é um turbilhão de cores não-naturais, com de inimigos antes de focar nos adversários mais fracos ou
relâmpagos azuis, verdes e roxos cortando o horizonte isolados com sua Lâmina de Vento.
com uma beleza terrível. O , erodido e fragmentado, está O vento do abismo é ideal para emboscadas ou como
repleto de rochas que parecem ter sido esculpidas pelo guarda de locais de significância para Ark'Su'Nam,
vento, criando formas estranhas e torres naturais que aproveitando-se de seu domínio sobre o vento e a
desafiam a gravidade. tempestade para surpreender e confundir os aventureiros.
O rugido constante do vento é ensurdecedor, dificultando É uma criatura particularmente eficaz em áreas abertas,
a comunicação verbal. A pele de vocês é constantemente onde pode utilizar sua velocidade de voo e mobilidade para
açoitada por areia e pequenos detritos, criando uma manter a vantagem sobre seus oponentes.
sensação abrasiva e desconfortável.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 7
Desativando esse nexo
No coração da tempestade está o totem que alimenta os
ventos alienígenas, uma estrutura cristalina pulsante e
suspensa no ar por correntes de energia. Desativá-lo requer
não apenas alcançá-lo, o que é uma grande façanha dada
a intensidade da tempestade, mas também derrotar os
guardiões que o protegem.

Para chegar ao totem, os personagens devem ser capazes de


voar e vencer três testes de Força CD 20. A estrutura pulsante
e colossal possui CA 25 e 80 pontos de vida. Cada golpe
físico usado contra ela reverte metade do dano em quem o
desferiu.

O nexo da tempestade é protegido por 10 ventos do abismo


(menos 3 para cada falha que os personagens tiveram para se
localizar dentro da tempestade).

Os personagens avançam um nível ao completar este nexo.

O Nexo dos Vampiros:


Carnificina e Sombra
O Nexo dos Vampiros possui horrores inomináveis,
um domínio onde a própria essência do vampirismo se
manifesta através da carne e da sombra. Esta região é
marcada por sua característica mais distinta e grotesca:
uma vasta massa de carne pulsante que se estende por A navegação requer cuidado constante e disposição para
todo o território, formando o chão, as paredes e o teto das enfrentar o inesperado. A cada teste de sobrevivência para se
cavernas e corredores labirínticos que compõem este nexo localizarem em direção ao centro do nexo, os personagens
abissal. devem realizar um teste de Destreza como grupo com
A carne que forma o ambiente não é estática: ela pulsa
CD 20, e devem obter mais sucessos do que falhas. Caso
com vida própria, retorcendo-se e reconfigurando-se contrário, todos se encontram sob a condição “impedido” até
continuamente. Veias e artérias gigantes correm por sua que gastem uma ação inteira para se soltarem (sofrendo 2d10
superfície e interior bombeando um sangue sombrio e de dano de corte). Se os heróis ficarem presos, 5 vampiros do
viscoso — que às vezes jorra de aberturas aleatórias — sangue abissal atacam violentamente. A ficha se encontra no
enquanto olhos de todos os tamanhos se abrem e fecham Apêndice B.
arbitrariamente na carne, seguindo os movimentos dos
intrusos, e bocas cheias de dentes afiados murmuram em Na região, há também as correntezas de sangue espesso que
desespero. cortam a paisagem e carregam consigo os restos de inúmeros
Esta região representa a fome de Ark’Su’Nam e é, sem seres. Toda vez que tirarem uma falha crítica em testes de
dúvidas, um dos locais mais desafiadores de seus sobrevivência para se localizarem, precisam atravessar as
domínios pois traz, além dos imensos poderes da correntezas de sangue. Elas são especialmente letais para
entidade, toda miríade de vampiros, transformados pela conjuradores pois devoram magia. Ao serem tocados pelo
essência do abissal por mundos afora. líquido carmesim, personagens com espaços de magia
precisam realizar um teste de resistência de Carisma CD 18
ou perdem um espaço de magia de seu nível mais alto.
Se quiser aumentar ou diminuir o ritmo da mesa, introduza
Varat, o vampiro abissal. Os vampiros abissais de diversos mundos e realidades,
transformados e distorcidos pela influência da carne
Varat conhece como poucos os territórios de Ark’Su’Nam e
pulsante, servem como guardiões e caçadores. Enquanto os
muitas de suas ameaças, sabendo inclusive sobre os nexos
e suas proteções. Contudo, ele não hesita em guiar os personagens vagam pelo reino de Ark’Su’Nam, encontram
personagens para a morte caso perceba que são perigosos com os perigosos monstros: misturas grotescas de traços
para ele ou dispensáveis. vampíricos com a carne abissal que os envolve. Eles podem
ter asas de morcego feitas de pele esticada, braços que
Você encontrará a história de Varat e sua ficha no Apêndice A.
terminam em lâminas de osso, ou bocas que se abrem em
seus torsos.

Dificuldades do Nexo dos Vampiros Para encontrarem o totem que mantém esse local, precisam
passar em três testes de sobrevivência CD 20.
O chão pode, de repente, se tornar um mar de bocas
famintas tentando devorar ou prender os aventureiros.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 8
Táticas de Combate Plantas retorcidas e espinhosas crescem em abundância,
alimentadas pela energia de Ark’Su’Nam.
Os vampiros do sangue abissal são mestres na
manipulação do sangue e das sombras. Eles preferem Esta região representa o poder destrutivo, monstruoso e
emboscar suas presas utilizando a névoa sanguínea para implacável de Ark’Su’Nam.
desorientar e separar grupos, atacando as vítimas isoladas
com suas lanças de sangue e mordidas abissais. Em
combate direto, eles usam sua forma abissal para evitar
danos e posicionar-se vantajosamente.

Desativando esse nexo


Para fechar os portais através deste nexo, os aventureiros
precisam destruir ou purificar o coração da massa de carne
pulsante, um nódulo central de onde emana a corrupção que
sustenta este lugar.

Para se aproximarem desse totem, os personagens precisam


passar por verdadeiras hordas de vampiros abissais, pois
a massa pulsante de Ark’Su’Nam fica enterrada sob uma
porção de terra e correntezas de sangue abissal.

Ao acharem a localização exata do totem, os personagens


precisam passar por três grupos de vampiros abissais que
protegem o local, cada um contendo 5 vampiros do sangue
abissal. Dificuldades do Nexo das Criaturas de
Sangue
A massa de carne disforme é venenosa e emana toxicidade
em todas as regiões tocadas por Ark’Su’Nam. Além disso, Os poços são guardados por dragões de sangue abissal,
também é viva e tentará convencer os personagens a se criaturas formidáveis que incorporam o poder e a ferocidade
juntarem a ela. Aqui, o mestre pode preencher com sua do sangue abissal. Esses dragões são os principais adversários
criatividade e oferecer desejos que acredite que tentem os a serem vencidos para desativar o nexo, pois eles são o
personagens. Ela possui CA 10 e 50 pontos de vida. próprio nexo, cada um dos três contendo um núcleo de
energia que sustenta parte do poder. Derrotá-los é essencial e
Dois efeitos adicionais são ativados imediatamente após a a única forma de selar e destruir esse nexo.
massa de carne vampiresca de Ark’Su’Nam ser destruída:
o nexo e todo o restante do semiplano de Ark’Su’Nam Navegar pelo terreno ensanguentado exige cuidado para
deixa de ser tóxico, passando imediatamente o efeito de evitar as armadilhas criadas pelo sangue abissal, o qual
“envenenamento”. Além disso, todos aqueles acometidos pelo busca impedir o avanço dos intrusos. Para encontrar os
vampirismo de Ark’Su’Nam mundos afora serão curados da dragões em meio ao caos sanguinolento de Ark’Su’Nam, os
condição — ocasionando a morte de muitos deles por conta jogadores precisam de dois sucessos seguidos em testes de
da idade avançada. sobrevivência CD 25.

Os personagens avançam um nível ao completar este nexo. O Rio Sanguíneo Enganador


Este rio parece uma vasta extensão de sangue que parece
Nexos das Criaturas de Sangue: ser apenas um obstáculo natural a ser cruzado. No entanto,
o sangue é magicamente encantado e age sob comando. As
Um Santuário Escarlate runas se ativam quando qualquer criatura não abissal se
aproxima da margem do rio ou entra nele.

O nexo das criaturas de sangue é uma região dominada


Para encontrar as armadilhas rúnicas nas margens do rio, é
por vastos poços de sangue que borbulham e rugem preciso ter sucesso em um teste de Percepção CD 25.
furiosamente, tal qual um vulcão prestes a explodir,
enquanto é banhada em uma luz vermelha pulsante, onde
Para desarmá-las, é necessário sucesso em um teste
o poder e a essência da vida e da morte se misturam em de Inteligência (Arcanismo) CD 22 para desfazer o
um espetáculo grotesco de potência abissal. encantamento ou Destreza CD 22 para remover fisicamente
as runas sem ativar a armadilha.
Grandes cavidades naturais e artificiais se espalham por
todo o nexo, cheias até a borda com um sangue escuro e Caso sejam ativadas, o sangue forma tentáculos que tentam
denso. Este sangue não é meramente líquido: ele se move agarrar e puxar as criaturas para o fundo. Criaturas dentro
com propósito, formando padrões e símbolos que brilham
do rio devem fazer um teste de Força CD 22 para resistir
com uma luz nefasta.
ou serão submersas em uma falha, sofrendo, por turno,
O solo ao redor dos poços é uma mistura de terra e sangue 35 (10d6) de dano necrótico por afogamento enquanto
coagulado, criando um terreno irregular e escorregadio.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 9
estiverem submergidas, pois o líquido age imediatamente
tentando sufocar o indivíduo pego pela armadilha. Nesta parte da aventura não há combate. Apenas a pura
e simples interpretação. Deixe os jogadores livres para
Desativando o Nexo debaterem, interpretarem e apresentarem ideias para seus
personagens fugirem do Abismo e retornarem à Inaes.
A chave para desativar o nexo reside na derrota dos três Caso eles tenham conseguido transformar Erdin em um
dragões de sangue abissal e na destruição dos núcleos que aliado, ele pode aparecer para ajudá-los a escapar.
carregam.

Com a morte dos dois primeiros dragões de sangue


abissal, o terceiro dragão irá se preparar para emboscar os
personagens e terá o primeiro turno de ataque surpresa,
Concluindo a aventura
a menos que os aventureiros tenham o talento Alerta ou
percepção passiva maior do que 24. Nesses casos, todos
rolam iniciativas normalmente.
Os personagens voltam para
Inaes como heróis inigualáveis
A ficha do dragão de sangue abissal pode ser encontrada no
O destino de muitos mundos esteve nas mãos dos heróis, e
Apêndice B.
vocês não só performaram admiravelmente salvando muitas
vidas, como também voltaram para receber os louros e
Táticas de Combate créditos pela colossal vitória.
Os dragões de sangue abissal são inteligentes e usam o Histórias serão contadas pelos aventureiros que salvaram
terreno a seu favor, voando alto para usar seu Sopro de o mundo de uma invasão abissal por gerações e gerações,
Sangue Abissal antes de pousar para enfrentar adversários estátuas serão erguidas em seus nomes e cidades inteiras
enfraquecidos. Eles preferem isolar alvos fortes com seu
batizadas em homenagem a vocês.
Mestre do Sangue, drenando sua vitalidade antes de
engaja-los diretamente. Os heróis serão as pessoas mais famosas do mundo e não
existirá lugar onde não saibam seus nomes ou feitos. E
até o fim de suas vidas, sacerdotes e reis farão fila para
Os personagens avançam um nível ao completar este nexo. homenageá-los. Seus descendentes viverão com o peso de
seguir os passos dos maiores heróis que já viveram.
Destruindo todos os Nexos
Destruindo os nexos que Ark’Su’Nam depositou a energia Os personagens ficam presos no
que mantinha os portais abertos, todo o mundo começa a reino de Ark’Su’Nam
se contorcer, demonstrando a frustração e ódio do grande
Existem poucas coisas mais solitárias do que chegar ao
abissal ao ter seus planos frustrados por mortais.
topo. Salvar o mundo e muitos outros mundos de uma só
vez definitivamente coloca vocês em um distinto e honrado
(Re)Enfrentando Ark’Su’Nam panteão, entre os maiores heróis que já existiram em todos os
tempos.
Reunindo o que lhe restou de forças, somado à sua carne e
à terra putrefata, Ark’Su’Nam investe uma última vez contra Suas mortes jamais terão sido em vão e o Exército dos
os personagens, visando prendê-los em seu mundo para Dispensáveis os terá entre os mais honrados e veneráveis
sempre. Os restos de Ark’Su’Nam se materializarão onde membros que já serviram em suas tropas. Jovens heróis
quer que o grupo esteja e atacará IMEDIATAMENTE, no serão educados com os personagens como modelos
mesmo momento que os portais forem fechados, sem chance aspiracionais, peregrinações serão constantes por locais onde
de fuga ou descanso! os aventureiros passaram ou viveram.
A ficha dos restos de Ark’Su’Nam pode ser encontrada no Udos e outros deuses intercedem pelos heróis assim que eles
Apêndice B. deixam o corpo material. Eles oferecem assentos aos seus
lados, como verdadeiros emissários divinos, ou a chance
Vencendo os restos de Ark’Su’Nam, a dimensão abissal
de voltarem à vida em um novo corpo, mas retendo grande
estremece com a vacância eterna de seu senhor e mestre.
parte das habilidades que tinham em sua vida passada.

Fugindo do Abismo Sem dúvida, um recomeço especial para jovens aventureiros,


prontos para salvarem o mundo novamente e continuarem
Apesar de terem vencido o grande abissal, os portais para suas histórias.
Inaes foram fechados com a destruição dos nexos. Os
O mundo de Inaes agradece seus esforços para sempre.
aventureiros devem pensar rápido para conseguir voltar
para casa ou ficarão presos para sempre sendo consumidos
pela energia abissal enquanto morrem de forma agoniante,
sem serem recebidos em seu mundo como heróis cósmicos
conhecidos pelos deuses e através das lendas.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 10
Apêndice A: Npc's teve uma sede insaciável por conhecimento que ultrapassava os
limites do permitido. Durante uma de suas experimentações com
magias mais poderosas do que poderia lidar, chamou a atenção de
Nurbamkal, que o enviou diretamente para os reinos de seu mestre.
Varat, o vampiro abissal Lá, o mago conseguiu com sua força de vontade e conhecimentos
Varat foi um humano de família nobre no império Theodiano arcanos se manter vivo e intacto pelo último milênio.
e um dos primeiros mortais em Inaes a ter contato com
Ark’Su’Nam. Sua sede por poder o levou a buscar os segredos Prefere o isolamento para evitar conflitos com as entidades
proibidos do Abismo. Transformado em um vampiro abissais mais poderosas e para proteger os segredos que
abissal de sangue, ele acabou aprisionado nos domínios da acumulou ao longo dos séculos. Seus hábitos são detestáveis,
entidade e busca uma forma de sair dali e retornar à Inaes pois se alimenta, com prazer, de restos de abissais e da
com seus novos poderes. Varat ainda acredita que o mundo putrefata carne de Ark’Su’Nam.
é dominado pelo Império Theodiano e foi lançado aqui pelo
lich Nurbamkal (a quem ele odeia profundamente). Erdin, o mago meio abissal
Humanoide médio, Neutro mau
Sua força de vontade manteve sua consciência praticamente
intacta, o que não significa que ele seja generoso. Varat
é cruel e manipulador, fazendo de tudo para envolver os Classe de armadura: 19 (armadura natural reforçada com magia)
personagens em suas palavras e descobrir o quão seguro é Pontos de vida: 115 (20d6 + 55)
para ele atravessar os portais abertos pela entidade. Deslocamento: 9m

Varat, o vampiro abissal FOR DES CON INT SAB CAR


Humanoide Médio, Neutro mau 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4) 14 (+2)

Testes de salvaguarda: Int +12, Sab +10


Classe de armadura: 15 (armadura natural)
Resistências à condições: Resistência à magia
Pontos de vida: 95 (10d10 + 40)
Resistências a dano: Frio, elétrico
Deslocamento: 9m
Imunidade à condições: Envenenado, impedido, encantado,
exaustão, paralisado
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade a dano: Necrótico, dano não mágico
Sentidos: Visão verdadeira, percepção passiva 20
18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
Idiomas: Abissal, comum, theodiano, élfico, dracônico
Nível de Desafio: 20 - 30
Testes de salvaguarda: Car +10, Des +11, Con +10 Bônus de Proficiência: +6
Resistências à condições: -
Resistências a dano: Dano não mágico
Imunidade à condições: Envenenado, paralisado e petrificado C aracterísticas E speciais
Imunidade a dano: Necrótico, veneno
Sentidos: Visão no escuro, percepção passiva 18 Benção Abissal. Enquanto Erdin estiver dentro dos reinos de Ark’Su’Nam,
Idiomas: Abissal, comum, Theodiano considere todos seus testes de salvaguarda com modificador de +12.
Nível de desafio: 16 Mestre da Magia Abissal. Erdin tem acesso a uma gama única de
Bônus de Proficiência: +6 feitiços que combinam elementos arcanos e abissais. Ele conhece
todas as magias existentes até o 7º círculo e pode realizar, por dia,
qualquer magia (seja arcana ou divina) com as seguintes limitações:
C aracterísticas E speciais
Truques 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
Ataque Sanguíneo. Ataque corpo a corpo: +10 para acertar, alcance
Ilimitado ilimitado 7x/dia 6x/dia 4x/dia 3x/dia 2x/dia 1x/dia
1,5m, um alvo. Varat pode atacar com garras encharcadas de sangue
abissal (1d12+5 de dano cortante) ou sua mordida (1d10+5 de dano
Aura de Corrupção. Uma aura permanente de energia abissal rodeia
perfurante, mais 10 (3d6) de dano necrótico. O alvo deve fazer um
Eredin, enfraquecendo a resistência mágica de qualquer um que
teste de resistência de Constituição CD 16 ou perder 5 pontos de vida
se aproxime. Criaturas hostis dentro de um raio de 18 metros têm
máximo até o próximo descanso longo.
desvantagem em testes de resistência contra feitiços.
Controle de Sangue. Varat pode manipular o sangue de inimigos
Teleporte Abissal. Uma vez por dia, Erdin pode se teletransportar
feridos dentro de um raio de 9m, tentando imobilizá-los ou infligir
para qualquer local dentro dos reinos de Ark’Su’Nam.
dano necrótico adicional. A vítima deve fazer um teste de resistência
de Força CD 18 ou ficará paralisada por 1 turno.
A Caverna de Erdin
Forma de Sangue. Como uma ação, Varat pode se transformar em
uma poça de sangue, permitindo-lhe escapar ou se esconder. Nessa Erdin se abriga em uma caverna profundamente escondida,
forma, ele pode se mover pelo chão, paredes ou tetos. protegida por feitiços poderosos de não-detecção. O mago só
será encontrado se assim o quiser. Dentro da caverna há um
contraste de beleza e horror, com cristais que emitem uma
Erdin, o mago meio abissal luz etérea que iluminam as paredes cobertas de inscrições
Erdin era um mago brilhante em Inaes milênios atrás, fruto arcanas, enquanto sombras se movem justapostas às luzes.
das primeiras miscigenações entre almas humanas e abissais.
Possivelmente, o mago foi um dos primeiros meio-abissais a Aqui podem existir meios de deixarem os reinos de
existir. Como um estudioso das artes arcanas, Erdin sempre Ark’Su’Nam para trás, caso consigam convencê-lo a ajudar.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 11
Apêndice B: Criaturas Vento do Abismo (Abissal de Vento)
Elemental médio, Caótico mau

Vampiro do Sangue Abissal


Morto-vivo médio, Caótico mau
Classe de armadura: 15 (natural)
Pontos de vida: 102 (12d8 + 48)
Deslocamento: 0m, voo 27m
Classe de armadura: 16 (Armadura natural) Iniciativa: +8
Pontos de vida: 144 (17d8 + 68)
Deslocamento: 9m, escalada 9m
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 19 (+4) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2)
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 17 (+3)
Testes de salvaguarda: Des +7, Con +7
Perícias: Furtividade +7
Testes de salvaguarda: Des +7, Sab +6, Car +7 Resistência a dano: Contusão, corte e perfurante de ataques não
Imunidades a dano: Necrótico, contusão, perfuração e corte de mágicos
ataques não mágicos Imunidade a dano: Envenenamento
Sentidos: Visão no escuro 36m, percepção passiva 12 Imunidade à condição: Exaustão, paralisado, petrificado e
Idiomas: Abissal envenenado
Nível de desafio: 9 (5.000 XP) Vulnerabilidades a dano: Relâmpago
Bônus de Proficiência: +4 Sentidos: Visão no escuro 18m, percepção passiva 12
Idioma: Abissal
Nível de desafio: 8 (3.900 XP)
C aracterísticas E speciais Bônus de Proficiência: +3

Regeneração Abissal. O Vampiro do Sangue Abissal regenera 20


pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto C aracterísticas E speciais
de vida e não estiver exposto à luz solar direta ou água corrente. Se
sofrer dano radiante, essa habilidade não funciona naquele turno. Forma Eólica. O Vento do Abismo pode entrar e sair de uma forma
corpórea para uma forma gasosa (como a magia forma gasosa)
Poderes do Sangue Abissal. O Vampiro do Sangue Abissal pode
como uma ação bônus.
utilizar um dos seguintes poderes como uma ação:

• Lança de Sangue. Ataque corpo a corpo à distância: +9 para


acertar, 18 (4d8) de dano necrótico. Lança um projétil de sangue
abissal em um alvo até 18 metros de distância.
A ções
• Névoa Sanguínea. Cria uma nuvem de névoa sanguínea em um Ataques Múltiplos. O Vento do Abismo pode usar sua habilidade
raio de 6 metros centrado no Vampiro do Sangue Abissal. A área Sussurro Cortante e, em seguida, fazer dois ataques com sua Lâmina
é considerada terreno difícil e qualquer criatura que começar seu de Vento.
turno na névoa sofre 5 (2d4) de dano necrótico.
• Forma Abissal. Como uma ação, o Vampiro do Sangue Abissal Lâmina de Vento. Ataque corpo a corpo mágico: +10 para acertar,
pode se transformar em uma criatura feita puramente de alcance 1,5m, um alvo. Dano: 15 (2d10 + 4) de dano cortante.
sangue abissal, ganhando imunidade a danos não mágicos e a Sussurro Cortante. O Vento do Abismo emite um sussurro agudo
habilidade de se mover através de pequenas fendas e sob portas. que pode ser ouvido em um raio de 18 metros. Todas as criaturas
nessa área devem realizar um teste de resistência de Sabedoria CD
15, sofrendo 18 (4d8) de dano psíquico em uma falha ou metade do
A ções dano em um sucesso.
Ataques Múltiplos. O Vampiro do Sangue Abissal faz dois ataques,
um com suas Garras e outro com sua Mordida Abissal.
Garras. Ataque corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 12 (2d8 + 4) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ela
deve ser bem-sucedida em um teste de salvaguarda de Força com
CD 15 ou será derrubada.
Mordida Abissal (Ação Bônus). Ataque corpo a corpo: +9 para acertar,
alcance 1,5 metro, um alvo. Dano: 10 (1d6 + 4) de dano perfurante
mais 13 (3d8) de dano necrótico. O alvo deve fazer um teste de
salvamento de Constituição CD 15 ou ter seu máximo de pontos de
vida reduzido pela quantidade de dano necrótico recebido enquanto
o Vampiro do Sangue Abissal ganha a mesma quantidade em pontos
de vida temporários.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 12
Dragão de Sangue Abissal
Dragão enorme, Caótico mau

Classe de armadura: 22 (Armadura Natural)


Pontos de vida: 350 (20d20+140)
Deslocamento: 12m, voo 18m

FOR DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 10 (+0) 25 (+7) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Testes de salvaguarda: Con +14, Des +7, Sab +9, Int +11, Car +13
Habilidades de resistência: Sabedoria, carisma
Imunidades a dano: Necrótico, veneno
Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 22
Idiomas: Abissal
Nível de desafio: 21 (25.000 XP)
Bônus de Proficiência: +7

C aracterísticas E speciais
Regeneração de Sangue Abissal. O Dragão de Sangue Abissal
regenera 20 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo
menos 1 ponto de vida e não estiver exposto à luz solar direta ou não
receber dano radiante.
Aura de Corrupção Sanguínea. Criaturas hostis num raio de 9 metros
devem fazer um teste de salvaguarda de Constituição CD 21 no início
de cada turno do Dragão de Sangue Abissal ou sofrer 10
(3d6) de dano necrótico.
Mestre do Sangue. Como uma ação, o dragão
pode manipular o sangue de criaturas vivas
que possa ver dentro de 18 metros. A
criatura-alvo deve realizar um teste de
salvaguarda de Constituição CD 21. Em
uma falha, ela sofre 55 (10d10) de dano
necrótico ou metade do dano em um
sucesso.

A ções
Ataques Múltiplos. O Dragão de Sangue Abissal pode usar sua
Presença Aterradora e então fazer três ataques: um com sua Mordida
e dois com suas Garras.
Mordida. Ataque corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 3m, um
alvo. Dano: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano
necrótico.
Garra. Ataque corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Dano: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Cauda. Ataque corpo a corpo: +16 para acertar, alcance 6m, um alvo.
Dano: 17 (2d8 + 8) de dano contundente.
Presença Aterradora. Criaturas escolhidas pelo dragão que estejam a
até 36 metros e cientes dele devem fazer um teste de Sabedoria CD
21 ou ficam amedrontadas por 1 minuto.
Sopro de Sangue Abissal (Recarga 5–6). O Dragão de Sangue Abissal
exala energia necrótica em uma linha de 28 metros de comprimento
e 3 metros de largura. Criaturas na linha devem fazer um teste de
Constituição CD 22, sofrendo 88 (16d10) de dano necrótico em uma
falha ou metade do dano em um sucesso.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 13
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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 14
Restos de Ark'Su'Nam
Aberração enorme, Caótico mau

Classe de armadura: 19 (Pele de pedra e terra)


Pontos de vida: 310 (23d12+161)
Deslocamento: 9m, escavação 9m

FOR DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 11 (+0) 25 (+7) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5)

Salvaguardas: Con +13, Sab +8, Car +11


Perícias: Percepção +8, intimidação +11, natureza +10
Resistências a Dano: Contundente, perfurante e cortante de ataques
não mágicos
Imunidades a Dano: Sangue, ácido, veneno
Imunidades à Condição: Envenenado, paralisado e petrificado
Sentidos: Visão no escuro 36m, Percepção passiva 18
Idiomas: Comum, abissal, terran
Desafio: 18 (20.000 XP)
Bônus de Proficiência: +6

A ções
Ataques Múltiplos. Os Restos de Ark'Su'Nam faz dois ataques com
seus membros de pedra e pode usar Convocar Terra uma vez.
Membros de Pedra. Ataque corpo a corpo: +14 para acertar, alcance
3m, um alvo. Dano: 21 (3d8+8) de dano contundente.
Convocar Terra. Os Restos de Ark'Su'Nam batem no chão,
convocando espinhos de pedra num raio de 9 metros centrado
nele. Criaturas na área devem realizar um teste de salvaguarda de
Destreza CD 18, sofrendo 35 (10d6) de dano perfurante em falha ou
metade do dano em sucesso.
Onda de Sangue (Recarga 5-6). Os Restos de Ark'Su'Nam liberam
uma onda de sangue em um cone de 18m. Criaturas na área devem
fazer um teste de salvaguarda de Constituição CD 18, recebendo
45 (13d6) de dano necrótico em falha ou metade com um sucesso.
Criaturas que falham por 5 ou mais são envenenadas até o fim do
próximo turno dos Restos de Ark'Su'Nam.

A ções L endárias
Os Restos de Ark'Su'Nam podem realizar 3 ações lendárias,
escolhendo entre as opções abaixo:

• Ataque com Membros de Pedra (custa 1 ação). Os Restos de


Ark'Su'Nam fazem um ataque com seus membros de pedra.
• Tremor (custa 2 ações). Os Restos de Ark'Su'Nam causam um
pequeno terremoto. Todas as criaturas em pé numa superfície de
pedra ou terra num raio de 18 metros devem passar num teste
de salvaguarda de Destreza CD 18 ou caem no chão.
• Recuperar (custa 3 ações). Os Restos de Ark'Su'Nam
recuperam 50 pontos de vida.

f
D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 15
OS METADINHAS
Nova Ancestralidade para 5E
por Guilherme Faccio e Peterson Rodrigues

á séculos, as terras do oeste de Inaes eram habitadas


H
Aumento de Atributos
por uma comunidade de criaturas únicas e Nas versões mais recentes de 5e, e também pela proposta
resilientes, conhecidas como Metadinhas. Vivendo em que temos para o mundo de Inaes, não existe aumento de
vilas comunitárias, esses nativos eram conhecidos por sua atributo fixado por ancestralidade. É estabelecido, somente,
maestria nas artes da caça, pesca e, acima de tudo, pela que o personagem deve aumentar um atributo em +2 e
aptidão excepcional em lógica e matemática. As aldeias outro em +1 ou três atributos diferentes em +1.
Metadinhas eram verdadeiras maravilhas de engenharia, Se o seu grupo ainda optar por aumentos fixos por
com grandes feitos que surpreendiam os visitantes. Nas ancestralidade, considere o seguinte para um personagem
ilhas que habitavam, era possível encontrar elevadores e Metadinha: seu valor de Destreza aumenta em +2 e seu
polias sofisticadas como um testemunho da mente aguçada valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1.
e habilidades técnicas dessa sociedade. Cada aldeia era
uma expressão viva de sua conexão com a natureza e sua
habilidade em moldar o ambiente ao seu redor. Traços do Metadinha
No entanto, uma tragédia pairava sobre a história dos Como um Metadinha, você tem os seguintes traços raciais.
Metadinhas. Cerca de 200 anos atrás, a Vila do Arvoredo
- sua maior e mais popular comunidade - desapareceu Idade. Um Metadinha atinge a idade adulta aos 20 anos e
misteriosamente. Um centro pulsante de cultura e geralmente vive até os 150 anos.
conhecimento se tornou apenas uma lembrança, deixando
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
para trás uma incógnita do que haveria acontecido.
Tamanho. Você possui tamanho pequeno.
Apesar da perda, os Metadinhas se restabeleceram em
duas novas comunidades a noroeste, à beira do vasto Mar Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 7,5 metros
do Oeste. Nessas aldeias, a tradição de engenharia e as (25 fts).
proezas mecânicas continuaram a prosperar. Além disso, os
Metadinhas valorizam profundamente suas raízes culturais, e
uma das tradições mais distintas é a arte de criar dreadlocks
bem elaborados. Esses penteados não apenas eram uma
expressão de identidade, mas também simbolizavam a
resiliência e força da mente Metadinha, enraizada em sua
ancestralidade.

Hoje, enquanto os Metadinhas prosperam de outras formas,


o desaparecimento da Vila do Arvoredo permanece um
enigma não resolvido. Alguns acreditam que é um mistério
para ser desvendado, enquanto outros veem o passado como
uma lembrança para moldar o futuro. Independentemente
disso, os Metadinhas persistem como uma comunidade
notável, conectada à terra, ao mar e à intrincada teia de
lógica que permeia sua história.

f
D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 16
Genialidade. Você pode escolher passar em um teste mágicos, objetos alquímicos ou dispositivos tecnológicos,
de ataque, teste de perícia ou teste de salvaguarda você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência
automaticamente. Você recupera essa habilidade após um em vez de qualquer bônus de proficiência que você aplicaria
descanso longo. normalmente.

Tradição Ancestral. Você ganha proficiência em uma das Instinto Natural. Sempre que você realizar um teste de
seguintes perícias: Arcana, Investigação ou Natureza. Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) relacionado à caça,
pesca e perceber ou rastrear criaturas, você pode adicionar
Agilidade do Metadinha. Você pode se movimentar pelo o dobro do seu bônus de proficiência em vez de qualquer
espaço de qualquer criatura que seja de um tamanho maior bônus de proficiência que você aplicaria normalmente.
que o seu.
Raciocínio Lógico. Sempre que você realizar um teste
Versatilidade do Metadinha: Escolha uma entre as 3 de Inteligência (Investigação ou Arcana) relacionado à
opções abaixo: armadilhas ou quebra-cabeças, você pode adicionar o dobro
do seu bônus de proficiência em vez de qualquer bônus de
Mente Engenhosa. Sempre que você realizar um teste
proficiência que você aplicaria normalmente.
de Inteligência (História ou Arcana) relacionado a itens

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 17
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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 18
O CAMINHO DO
PUNHO CÓSMICO
Subclasse para Monge
por Guilherme Faccio

m Inaes, a conversão dos astros no dia em que as


Epessoas nascem molda os destinos daqueles que um dia Rajadas Cósmicas
No 6º nível, você ganha a capacidade de canalizar seu ki em
serão capazes de grandes feitos. Os monges que seguem o
Caminho do Punho Cósmico estudam rigorosamente essa ataques de energia à distância. Como uma ação, você pode
conversão e buscam transcender suas formas mortais por gastar 2 pontos de ki para liberar uma explosão de ki. Faça
meio de um treinamento rigoroso que lhes permite acessar um ataque à distância contra um alvo a até 9 metros (30
esse poder do cosmo. Assim, canalizam seu ki em exibições pés), causando 2d8 de dano cósmico em um
deslumbrantes de energia e habilidades marciais, ecoando as acerto. O dano aumenta para 3d8 no 11º
impressionantes capacidades do cosmo. nível e 4d8 no 17º nível.

Punho Cósmico
Ao escolher essa tradição no 3º nível, seu corpo começa
a ser infundido com o poder do cosmo. Sempre que você
acertar com um golpe desarmado, você pode gastar 1 ponto
de ki para causar um dano cósmico adicional de 1d4. Esse
dado muda conforme você ganha níveis de monge, como
mostrado na coluna Artes Marciais da tabela de Monge para
golpe desarmado.

Sentidos do Ki
No 3º nível, você ganha a habilidade de ler o
fluxo do ki de criaturas vivas. Como uma ação,
você pode concentrar seus sentidos para detectar
a presença e localização de qualquer criatura viva
dentro de 90 metros (300 pés). Você não pode
discernir o tipo específico de criatura, apenas sua
presença e direção geral, mas presenças mais fortes
do que a sua têm um ponto mais preciso. Esse efeito dura
10 minutos e você pode usá-la um número de vezes igual ao
seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera
todos os gastos quando terminar um descanso longo.

Em combate, essa habilidade escala no 6º nível, permitindo


descobrir a CA de uma criatura. No 11º nível, você é capaz
de descobrir os valores de salvaguardas e, no 17º nível, a
quantidade de pontos de vida.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 19
Orbe Cósmico
No 11º nível, você aprende a reunir a energia do cosmo para
criar uma esfera potente de energia. Como uma ação, você
pode gastar 5 pontos de ki para criar um Orbe Cósmico.
Cada criatura dentro de 9 metros (30 pés) de você deve fazer
um teste de salvaguarda de Constituição contra sua CD ou
sofre 6d10 de dano cósmico em caso de falha no teste, ou
metade desse valor em caso de sucesso. Você pode optar por
segurar por mais 2 turnos para aumentar o orbe e aprimorar
os efeitos, como se estivesse concentrando em um feitiço:

• 1º turno extra: O tamanho da área de efeito agora é de


15 metros (50 pés), o dano aumenta para 10d10 e você tem
vantagem no teste de salvaguarda de constituição para manter
a concentração, se segurar um turno extra.
• 2º turno extra: Criaturas dentro da área afetada têm
desvantagem no teste de salvaguarda e ficam vulneráveis a
todos os tipos de dano até o início do seu próximo turno.

Enquanto estiver concentrado, você é capaz de usar todo o


seu movimento, usar sua ação de Corrida ou Esquiva e sua
ação bônus para Passo do Vento ou Defesa Paciente. Se você
estiver prestes a perder a concentração, você pode gastar
sua reação e 2 pontos de ki para liberar a energia na direção
desejada, aplicando os efeitos básicos.

Corpo Cósmico
No 17º nível, sua maestria sobre a energia cósmica atinge
o ápice, permitindo que você se transforme em um estado
semelhante a um ser celestial. Como uma ação bônus, você
pode gastar 6 pontos de ki para assumir sua forma cósmica
por 1 minuto. Enquanto estiver nesta forma, você obtém os
seguintes benefícios:

• Você tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de


caminhada e pode pairar.
• Você tem resistência a todos os tipos de dano, incluindo dano
cósmico.
• Seus golpes desarmados agora causam um dano adicional de
2d10 dano cósmico.
• Você pode usar Rajadas Cósmicas sem gastar pontos de ki.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 20
FÚRIA DE GAOL
Uma aventura sedutora em Inaes
por Raphaela Nerissa Egéa e Matheus Dalmas

"Nos finos fios que tecem as cordas escarlates do amor, a jovem com um Ateneu, mas grande parte de suas lascivas são
Deusa é sua grande maestra." atéias, devotas de Alanta ou mantém segredo absoluto
sobre sua fé, pois a Rainha Aranha tem olhos em todos
úria de Gaol é uma mesa com conteúdo erótico, puzzles
Fde interpretação e referências poéticas, enquanto tudo os lugares. Portanto, um Nobre de Q'adeshian pode ter
vantagens dentro da metrópole enquanto uma Espiã
aqui escrito é pelo ponto de vista da criatrix (eu mesma). pode ter fácil acesso aos templos de Gaol, além das festas
É importante lembrar que consentimento e diversão são e eventos de nobres, onde muita informação pode ser
os pontos chaves desta aventura - os textos e personagens adquirida, por exemplo.
escritos visam uma audiência e jogadores maiores de idade. Idiomas: Em Umbreterra e na superfície se fala Comum,
Caso este não seja o seu caso ou de algum de seus jogadores, mas alguém que fale Umbreterriano (subcomum) talvez
sinta-se livre para adaptar o que achar melhor. consiga se destacar, principalmente na Feira da Obsidiana.
Algumas lascivas e clérigas de Gaol falam Nishka, um tipo
Dicas para personagens de dialeto erótico que é usado para troca de informações
ou fofocas informais.
Esta aventura tem início em Inaes e pode ser adaptada para Classes: Qualquer classe é benquista pela Deusa, e em
qualquer universo de origem. Entretanto, sua trama principal uma aventura extremamente romântica e sensual, não
se passa na dimensão de Umbreterra, que pertence ao tem como não dar um abraço mais apertado nos nossos
universo de Lacrima. bruxos, lascivas, bardos e até alguns paladinos que gostam
de andar nas entrelinhas do provocativo. Clérigos de
Nível: Após nossa premissa, é de se considerar que os outros deuses que não sejam Gaol são difíceis de encaixar,
personagens são aventureiros com algum tipo de bagagem já que o culto da mesma é mal visto pelos demais deuses
de combate ou emocional, já que cada um deles despertou e habitantes - assim como tivemos em nossa mesa ao
o interesse de uma importante pessoa de Umbreterra, vivo, talvez seja estimado um clérigo que foi abandonado
seja por sua habilidade de combate, fama, ancestralidade e está em busca de uma nova divindade ou, quem sabe,
ou aparência. Recomendamos que os jogadores façam um “enemy to lovers” de clérigos opostos? Caso você se
personagens de nível 5 para esta aventura. interesse por magos, no norte de Inaes há um grupo de
Perícias: Nesta aventura, trabalharemos com o sistema de magos chamado Conventículo Crisântemo, que se dedicam
Glamour, a critério do mestre. Personagens considerados a estudar as artes da magia de encantamento e ilusão em
“bonitos” e/ou aqueles que fizerem jogadas ousadas nome de Gaol, além de terem escrito um livro chamado
de sedução, não precisam rolar testes em persuasão ou "Zanta Mutra".
enganação. Importante lembrar que após batalhas ou
cenários caóticos, a aparência e libido dos jogadores devem
ser afetadas, para o bem ou para o mal. Sistema da Mariposa e
Antecedentes: Alguns antecedentes dentro desta aventura
podem dar vantagens e desvantagens. É importante
Instruções da Aventura
lembrar que no momento em que Fúria de Gaol se passa, Este sistema consiste em trabalhar primordialmente o
ainda é estritamente proibido, em Umbreterra, qualquer glamour e interpretação dos personagens. Sendo uma
culto de divindades que não seja à Alanta, a Rainha mestra com referência (talvez excessiva) em shoujo e
Aranha - o que traz grandes complicações para a vida de romances góticos, não podia deixar de trazer esse elemento
um Acólito nesta aventura. Além disso, Umbreterra conta para minhas mesas e aventuras. Mestrando para amigas

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 21
com referências parecidas, desenvolvi um sistema onde Dificuldade (CD) do teste, como “15”, para exemplificar.
a interpretação e emoção por trás dos personagens são a Dessa forma, algo como “Força (Atletismo) CD 15” significa
grande arma e superam qualquer decoreba de combate que o personagem precisa fazer um teste de Força, somando
ou combo. Nesta aventura - e outras que seguirão nesse sua proficiência em Atletismo (se for proficiente na perícia),
mundo das Glicínias Escarlates - os jogadores terão perícias e o resultado deve ser igual ou superior a 15 para ser
adicionais e o número final dessa perícia é determinado pelo considerado um sucesso.
mestre.
Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma
Glamour criatura ou monstro for citada na aventura, seu nome
estará em negrito e minúsculo (exceto em casos de nomes
Vestimentas, aparência, trejeitos atraentes. próprios). A ficha para essas criaturas está no primeiro
Pontos dados pelo mestre (-1 a 10) + Modificador de apêndice da aventura. Magias estão escritas em itálico e
Inteligência. capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis mágicos). Por
fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico e negrito (por
○ Aqui, usamos Inteligência considerando que para uma exemplo, poção de cura).
pessoa saber se vestir ou se portar de alguma maneira, houve
um mínimo de estudo ou pesquisa para ela incorporar isso
Esta caixa de texto deve ser lida em voz alta ou
para si.
parafraseada para os jogadores. Ela contém informações e
narrações importantes e serve como ponto de apoio para
Malícia manter a narrativa fluindo.
Maldade, egoísmo, sede de poder, luxúria, vaidade em
excesso.
Esta caixa de texto é apenas para o mestre, e contém
Pontos dados pelo mestre (-1 a 10) + Modificador de informações importantes para uso rápido durante
Carisma. a aventura. As informações nela não devem ser
compartilhadas com os jogadores durante a aventura.
Aqui, usamos Carisma considerando que atos vis necessitam
de muita lábia, um status auto explicativo.

Carícia
Ganchos de Aventura
Altruísmo, gentileza, prazer mútuo, romance. Madame Meitene, nobre povo-bicho corvo
Pontos dados pelo mestre (-1 a 10) + Modificador de
e dona de um bordel extraplanar
Sabedoria. Da mansão mais opulenta do Quadrante Ametista de
Umbreterra, escuta-se rocos vocais de algo que se parece
Consideramos que uma pessoa gentil ou com atos de carinho com uma canção de ninar, acompanhados do delicado som
tenha tido em sua vivência experiências de afeto, ou que das cordas de um koto unidos ao cheiro de sândalo e mirra,
pelo menos se alinhe com uma filosofia/atos que possam cuja fumaça dos incensos dançam junto a música. Madame
lhe trazer boas consequências (ex: quem planta coisas boas, Meitene não é uma mercadora comum. Ela, assim como
colhe coisas boas, etc). todas as figuras de poder daqui, tem trocas constantes com
Se por acaso os jogadores se aproximarem de um "TPK" dimensões e planos diferentes, sendo 30 minutos de seu
- seja por níveis diferentes ao recomendado ou alguma tempo uma quantia imensurável em ouro. A corvo fêmea de
dificuldade extra - sugerimos a possibilidade de Gaol intervir penugem quase violeta não vende armas ou pergaminhos,
na batalha indiretamente, sem se manifestar em sua forma ela vende prazer - seu bordel tem a vitrine mais exuberante e
física, explodindo o possível monstro em mil pétalas para vasta de toda a Umbreterra.
ajudá-los. Não tem como negar que é divertido ver um Chegou em seu ouvido que os artefatos mágicos da própria
pouco do desespero dos seus aventureiros, não é? E tudo fica Deusa do Amor haviam sido roubados de seu templo.
melhor com flores. Visando estar nas graças dessa Deusa para seus negócios
prosperarem ainda mais, a mercadora busca aventureiros
Como ler essa aventura que possam fazer essa missão. A recompensa pelo trabalho
será uma magia desejo. Ela conta para os aventureiros que o
Esta aventura apresenta algumas padronizações de modo a único lugar possível para os artefatos estarem é na Feira da
facilitar sua leitura e compreensão. Além disso, apresentamos Obsidiana.
a seguir a estrutura do texto, de modo que você possa se
familiarizar com ela. A Praga Cinza e o pânico de Amora
Rumores sobre uma doença, chamada “a praga cinza”,
Perícias. Um teste de perícia será apresentado sempre da
circulam na capital das Ilhas Gêmeas. Os afetados por essa
mesma forma: Atributo (Perícia) CD. Primeiro, colocamos
doença não conseguem sentir o gosto de suas comidas, o
o atributo, como “Força”, por exemplo. Entre parênteses,
aroma de seus perfumes e alguns também não conseguem
colocamos a perícia relacionada ao teste, como “(Atletismo)”.
ter relações sexuais - o fluxo de viajantes por aqui é maior do
Por fim, o número depois dos parênteses é a Classe de
que o comum e todos trilham o mesmo caminho: o pequeno

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e único templo de Gaol. O culto a essa Deusa e seu clericato do Box de Leitura e às consequências do teste de perícia
é mal visto pela população e por outros clérigos devido à sua que estarão escritas na sequência. É importante pontuar
filosofia hedonista. Afinal, em uma disputa contra abissais e que Umbreterra é um outro plano e não faz parte de Inaes.
com o mundo se despedaçando, por que alguém precisaria As pessoas aqui se referem à Inaes como “superfície” e
de um banho de rosas, um cabelo trançado com flores e fitas grande parte delas não tem conhecimento sobre a cultura do
ou um novo perfume? Por conta dessa represália, o templo “mundo de cima”.
fica isolado do resto da cidade e está localizado no extremo
norte, perto de uma baía. É um local pequeno, mas não lhe
falta graça, com altas glicínias em volta do templo, roseiras Música de Sugestão: Choufou Mali - Miloude
exuberantes e paredes de quartzo rosa. Em seu interior, uma Umbreterra sempre foi assunto de bardos e contadores
banheira grande exala vapores e cheiro de rosas, enquanto de história: "A Terra Sem Sol, A Toca da Aranha e Retulho
alguns clérigos tentam atender as pessoas. Ametista" são apenas algumas das obras famosas que
foram escritas por magos e estudiosos sobre o lugar.
Ao contrário do resto do ano, o templo está lotado no dia de Diante de seus olhos, um grande submundo cercado de
hoje e sua alta clériga Amora - uma elfa punhal de volumosos pedras preciosas incrustadas nas paredes cavernosas, uma
cabelos prateados - recebe o grupo de aventureiros em variedade de cogumelos e vegetação fluorescente. Aqui
pânico e anseio: ela colocou o anúncio sobre os artefatos não há céu, sol, lua e o ar é pesado, cujas correntes de ar
mudam entre os opostos de temperatura.
roubados há meses na Guilda dos Aventureiros local. Apenas
agora, quase 6 meses depois, finalmente deram atenção ao Para aqueles que são religiosos, é de conhecimento
seu pedido. A recompensa é uma benção chamada "Lábios comum que por trás, ou melhor, acima de tudo isso,
de Melissa". Essa bênção dura 3 dias e lambuza os lábios manda a imponente Alanta, a Rainha Aranha. Aqueles
que vivem aqui sempre deixam isso muito claro em suas
dos aventureiros com o mel sagrado de Gaol, concedendo
vestes e preces. Sua respiração, olfato, modo de andar e
vantagem em todos os testes de perícia que utilizam Carisma.
sentir estão diferentes, como se vocês não estivessem mais
Por mais que ela more na superfície, Amora sabe que a Feira em Inaes. A Feira da Obsidiana está logo à frente, mas
da Obsidiana é o melhor lugar para começar a busca, já que é durante o caminho para lá a sensação etérea de estarem
o único lugar que os artefatos seriam vendidos a “céu aberto”. sendo observados a cada passada parece aumentar
gradativamente desde que vocês chegaram.

A Madame Meitene é um povo-bicho corvo. Ela fala A sensação inquietante vai se dissipando conforme vocês
calmamente e aparenta estar nos seus 70 anos. Por favor, se aproximam da feira. À distância, a Feira da Obsidiana
não a interprete como uma velha fumante, já temos essas parece um vistoso festival, com chamas azuis de aparência
em excesso. Ao contrário disso, ela é uma senhora gentil acolhedora reluzindo ao longe. Essa Feira é um destaque
e sua presença serena contrasta com a construção e nesta terra intimidadora e assombrosa: vozes altas e
ambiente opulento que ela vive. um movimento intenso de pessoas e criaturas das mais
diversas formas - especialmente com o excessivo trânsito
Já Amora, é uma voluptuosa elfa punhal clériga e que de elfos punhais - aromas de especiarias imensuráveis
aparenta ter bebido 8 xícaras de café de tão afobada que e barracas contendo produtos variados, de temperos
está. No fundo, ela sempre parece estar escondendo algo, e roupas até artefatos mágicos e animais místicos de
mas a sua beleza e afobação conseguem fazer esse fato estimação. Ao redor desse caos poético, portais em forma
passar despercebido. de fendas arcanas rasgam em um ritmo constante, o que
parece ser muito comum para as pessoas daqui. Luxuosas
tendas feitas de tecidos nobres e consideravelmente
A Fúria de Gaol próximas umas das outras, brilham junto com as luzes
das lamparinas de chama safira, enquanto outros grupos
Independente da rota que você escolha, Fúria de Gaol é sobre de viajantes circulam em meio aos outros seres e elfos
punhais, os quais andam em passos lentos, observando
resgatar os artefatos da Deusa do Amor de Inaes e, no meio
todo o movimento. Esses elfos punhais vestem uma
do caminho, descobrir que as consequências de sua fúria espécie de armadura militar de cobre com uma aranha roxa
se materializaram em uma doença que retira as sensações e metálica cravada, os destacando em meio a multidão.
dos prazeres da vida das pessoas: sentir o cheiro e gosto de
comidas e perfumes, libido, preguicinha pós almoço e tudo E então, meus queridos, como vamos prosseguir?
que envolve vaidade rotineira. Ao aceitarem essa missão,
os aventureiros são marcados por Gaol, ficam imunes à sua
fúria e aqueles que tiverem perícia em Arcana conseguem Assim que se dirigem para a Feira da Obsidiana, os
sentir e ver a marca - uma tatuagem escarlate como se fosse jogadores podem realizar um teste de Sabedoria (Percepção)
um coração duplo, que fica marcada no glúteo esquerdo CD 18, caso queiram. Com um sucesso, os aventureiros
daqueles que a receberam. Independente de sua rota, um intuitivamente sabem que é como se a própria Rainha
portal é concedido para que eles cheguem diretamente ao Aranha estivesse observando-os, como se ela possuísse
lugar que precisam. olhos em todos os lugares e soubesse da presença deles. Se
também quiserem investigar os portais, precisam realizar
um teste de Inteligência (Investigação ou Arcana) CD 14.
Trilhas Umbrais Se passarem, perceberão que esses portais não são comuns
e possuem origens extraplanares. Se alguém quiser roubar
A aventura inicia-se no único local da Umbreterra que é uma barraquinha ou transeunte, peça para rolar um teste de
permitida as idas e vindas de portais. Atente-se aos detalhes Furtividade e siga os valores da tabela abaixo.

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Valor no dado Saque Por mais que os jogadores possam tentar se comunicar com
10-13 Cogumelos Roxo - funciona como poções de cura
a ninfa, é como se seu deleite próprio fosse maior do que
qualquer coisa: ela se masturba fisicamente e mentalmente,
14-17 Veneno Q'adeshiano - 3d6 de dano venenoso. Pode
ser aplicado em uma arma, mas é usável apenas
ignorando tudo e todos que estiverem à sua volta. Um
com um Kit de Envenenador ou com um teste teste de Inteligência (Arcana) CD 15 revelará que a ninfa
bem-sucedido de Inteligência (Natureza ou Arcana) sintonizou-se com esse artefato e ele tomou conta de sua
CD 15 consciência, colocando-a em um transe sem fim.
18-20 Convite para Leilão Q'adeshiano
Os jogadores podem tentar persuadi-la, mas ela não irá ceder
Os aventureiros são livres para explorar a feira e você, e entenderá que querem seu artefato. Independente do grupo
mestre, explorar sua criatividade. Aqui cabem diversos ou a ninfa atacar primeiro, ela revelará oito asas negras em
NPCs vendendo uma variedade de itens mágicos e não suas costas, além de presas e unhas longas e afiadas.
mágicos, assim como armaduras, componentes mágicos para
usuários de magia (mais amor para os magos, por favor) e - Eu passei milênios chorando por amor e agora eu não preciso
pergaminhos. Após as compras e outras ações, o grupo pode de mais nada, de mais ninguém! Vocês nunca irão tirar essa
ser direcionado para a barraca de Robson, o maior vendedor corrente de mim!
de artefatos mágicos de Umbreterra, e não há nada brilhante
Após proferir essa frase, o combate dará início. Consulte a
que ele não conheça.
ficha da ninfa violeta no Apêndice A.

Eu gosto de sempre dar caminhos para meus leitores com


Peça aos jogadores para dizerem quantos pontos de
os NPCs que crio. Robson, inicialmente, é para ser um
Glamour totais cada um tem. Aquele que tiver o maior
gnomo excêntrico e de voz engraçada. Ele é traiçoeiro e vai
número, será atacado imediatamente pela ninfa, antes do
tentar vender quinquilharias que parecem ser objetos raros
início da primeira rodada de combate.
e mágicos, mas tudo não passa de um glamour - o que
não te impede em fazer um profano ou orc sedutor que
pode enganar o grupo de aventureiros com sua lábia e seu
charme.

Após gastar 500 de Ouro ou fazer um teste de Carisma


(Intimidação) CD 16, Robson revelará que vendeu uma
“corrente do amor” para uma ninfa da Lagoa Vermelha, além
de avisar o grupo sobre deixar as aranhas em paz, sem entrar
em detalhes. O tempo de viagem da Feira da Obsidiana até a
Lagoa deve levar em torno de 2 horas. Será uma caminhada
tranquila mesmo que o ambiente ao redor seja sombrio - a
não ser que os aventureiros matem alguma aranha no trajeto,
o que irritará Alanta e prenderá o infrator ou infratora em
um casulo de teias para servir de alimentos às aranhas de
Umbreterra.

Música de Sugestão: Humming With Ocean Waves - Burcu


Gönül
A caminhada exaustiva vai se apaziguando com um canto
misterioso e o barulho de água. O chão, que até agora
era apenas pedra e terra, começa a mostrar um ritmo
crescente de flores de crocus brancas, cujo orvalho é
notavelmente diferente do que vocês conhecem, gotículas
vermelhas que contrastam com as pequenas flores albas.
O cântico é sedutor e puxam vocês para cada vez mais
próximo da imensa lagoa cercada de pedras e alguns
pássaros de formato estranho. No centro do pequeno
lago vocês encontram a fonte desse som: uma criatura
humanoide, com longos cabelos negros que abraçam sua
silhueta e que conta com um par de pequenas asinhas de
penas pretas onde deveriam estar suas orelhas. A ninfa de Após sua morte, a ninfa se livra da insanidade causada pelo
pele roxa se destaca dentro da água de tom rubi. Enquanto artefato e, lentamente, seu corpo se transforma em diversas
ela murmura e canta de prazer, chama suas atenções uma flores de lírio do vale, as quais são levadas pela correnteza.
corrente que abraça todo o seu corpo. Nesse momento,
No fim, ela voltou a ser uma só com aquilo que mais amou:
a marca de Gaol em vocês arde, brilha e lhe dá calafrios
a natureza. A corrente agora está disponível para um dos
- esse é o primeiro artefato roubado da Deusa e ela exige
que vocês peguem de volta. jogadores pegar. Narre para quem pegou o item que seu/
sua personagem entrou em um estado de torpor e teve a

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visão da Casa Lavanda e suas paredes de espelhos, localizada minérios brilhantes. Os altos redutos de Q'adeshian feitos
em uma “cidade de aranhas de prata”. Após sair do torpor, de ametista, tanzanita e sugilita exalam incenso de caqui e
o/a personagem estará com 1 ponto de exaustão. Deixe ecoam as risadas irônicas dos punhais. Todo o chão é feito
seus jogadores discutirem o que aconteceu e dê a eles a de obsidiana e ágata, havendo alguns ladrilhos decorados
com aranhas em pinturas irregulares, um indicativo que
possibilidade de poder fazer um descanso curto no entorno
cada um desses milhares de ladrilhos que se destacam
da lagoa. foram pintados à mão. A Rainha Aranha está presente em
cada lugar, e todos fazem questão de exibir isso em suas
Os jogadores não precisam pensar muito para lembrar dos
vestes e adornos. O clero e a força militar esbanjam suas
elfos punhais com suas majestosas armaduras aracnídeas, insígnias aracnídeas, e sempre que passam por vocês,
cuja origem deve vir da metrópole Q'adeshian. Caso eles forasteiros, sussurram suas preces: "Khadie tzataradhi,
não recordem, peça a eles um teste de Inteligência CD 14 lillieadi man Alanta kabut".
e os lembre da informação. Outro gancho é eles voltarem à
No alto de uma longínqua colina, avista-se três construções
feira e rolarem um teste de Inteligência (Investigação) CD 12 imensas e uma menor: à esquerda, a Academia de Magos
para ouvir alguma fofoca que os levará até a metrópole. Caso “Teia Infalível”; à direita, a unidade de treinamento militar
passem no teste, ouvirão que terá um leilão de uma 'pérola “Teatro de Operações Meimendro”; e ao centro, um templo
sagrada' em Q’adeshian. dedicado à Alanta, tão majestoso quanto os redutos da
metrópole; por fim, abaixo dos três, há uma construção em

Felicidade Taxativa, Mentiras rubi com palavras escritas em gíria de ladrão . A mansão
lavanda, residência dos Azraq, está logo à frente.

e Chacinas Tic tac, aventureiros, o leilão está para começar e a Donzela


Carmesim não tem muita paciência para esperar.
Chegando à Q'adeshian, o grupo é abordado pelas
cavaleiras punhais. Se o seu grupo tiver alguma elfa
punhal, ela deve identificar-se e dizer a qual Família Caso algum dos personagens fale muito bem élfico ou
pertence; caso seja um personagem masculino, ele deve umbreterriano, ele ou ela compreende que as palavras
reportar quem é sua matrona ou esposa. Ambos terão proferidas são preces à Alanta, que dizem: “Espero que
passe livre, mesmo se forem viajantes. Caso seu grupo a Aranha lhe pique”. Já a escrita em gíria de ladrão é
não tenha nenhum, podem tentar entrar pela lábia com enigmática e feita de uma forma que apenas os adeptos à
um teste de Carisma (Enganação) CD 15 ou Carisma ladinagem compreendam, podendo ser revelado por estes
(Intimidação) CD 18. Independente do caminho que eles como “Ateneu Phytia”.
fizerem, o objetivo é adentrar a capital e rapidamente se
encaminharem para a Casa Lavanda.
Sabe, minha cara narradora ou narrador, enquanto eu
adoraria esticar muito e dar um super enredo nesse
Se você tiver um grupo caótico, aqui é um péssimo lugar cenário, esta aventura é apenas uma one-shot. Deixe
para permitir o caos, já que em Q'adeshian há forças que seus jogadores se deslumbrem com o encanto
militares dos punhais para todos os lados. Pensando da Umbreterra, mas que eles entendam que o foco é
naquele jogador que sempre quer fazer uma gracinha ou necessário (afinal, nosso tempo é curto, não é?). É de bom
rolar uma furtividade e acabar matando todos os outros, tom lembrá-los que todos estão marcados por Gaol e que
deixo de sugestão uma NPC elfa punhal clériga de Alanta, desvios do objetivo podem estar sujeitos à punição e ira
com um penteado de maria chiquinha, chamada Kham'yra da mesma - talvez valha punir com 4d6 de dano de veneno
Arjuani. Os nobres Arjuani competem com os Azraq, e aquela sua barda que quer se engraçar e esquecer dos
Kham'yra daria tudo para fazer esse leilão ser uma lástima. objetivos?
Os nobres punhais costumam ser caóticos e ardilosos,
então sinta-se livre para adaptar o que quiser a partir disso.
O leilão é uma cena para rolar testes de Inteligência
(Investigação) CD 15 para descobrir o que está sendo
Música de Sugestão: Mohe Mohe - Amanati leiloado. Personagens com Pontos de Glamour ou Malícia
acima de 14 conseguem conversar livremente com os
Vocês já ouviram histórias sobre os elfos de pele roxa e nobres que estão na casa, enquanto os que têm abaixo
cabelos prateados e sua grande Rainha Aranha. Talvez
disso ou tem Pontos de Carícia muito altos, permanecem
tenham escutado tais histórias através de algum bardo
bêbado em uma taverna quando mais jovens, mas nada intimidados com a atmosfera ardilosa do ambiente e não
do que vocês leram ou escutaram os preparam para o que conseguirão manter diálogo - na verdade, eles até são
está diante dos seus olhos. A intimidação dos elfos que "invisíveis" para os punhais que ali estão.
moram aqui beira uma sensação que vocês, aventureiros,
já sentiram antes: a sensação de morte iminente, como se Após os testes e conversas, os aventureiros são abordados
seus espíritos e mentes estivessem enclausurados e todos por Anrik Azraq, um profano com pele verde-água,
os seus estudos de magia, treinos de força ou qualquer longos chifres e vestes extravagantes em tons soturnos,
outra coisa não valessem de nada neste momento. Vocês as quais parecem ter sido feitas do pó de alguma pedra
até podem ter passado pelas intimidadoras guardas, mas preciosa. Ele deixa sua camisa meio aberta para mostrar
elas eram meros peões perto do que está à sua frente. seu peitoral musculoso. É dito no leilão que está sendo
O que na superfície equivale a ouro, em Umbreterra não vendida uma jóia que “promete dar beleza eterna e contém
passa de material de construção, como pedras preciosas e a lágrima de uma Deusa da superfície”.

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(limo) imenso. Role as iniciativas e consulte a ficha do
Deleite-se em seduzir seus jogadores com este NPC. escorredor ácido no Apêndice A.
Anrik tem sua índole questionável mas não acha certo o
leilão do Pêndulo de Pérola que está tendo aqui. Instigue Após o abate do limo, o Pêndulo de Pérola se junta
os aventureiros a entrarem no jogo de sedução desse à corrente. Deixe seus aventureiros discutirem o que
quebrador de corações - quem sabe até dar XP e revelações aconteceu e, quando acabarem, serão abordados e
a mais pra quem ir até os jardins luminosos para tomar “resgatados” por Kham’yra. Caso você não tenha usado a
um chá com o príncipe profano? NPC anteriormente, ela aparece agora. Kham'yra Arjuani
Caso os jogadores se saiam bem com ele e dividam seu é uma clériga de Alanta recém empossada no cargo de alta
objetivo em juntar todos os artefatos (tudo vale por aqui), sacerdotisa. Ela utiliza um penteado de maria chiquinha e
Anrik irá ajudar com uma quantidade considerável de ouro uma meia-calça decorada, mas suas vestes típicas parecem
para eles participarem do leilão. ter sido alteradas por ela mesma com cortes em diagonal.
Ela parece mais jovem e muito mais enérgica que outras
clérigas que os aventureiros viram até agora.
Enquanto interagem com Anrik, os jogadores pode
fazer um teste de Inteligência (Investigação) CD 15. Eles Valor no dado Saque
perceberão os retratos da família Azraq, e duas pinturas 10-13 1d4+1 biscoitinhos de cura em formato de aranha
(funcionam como poções de cura)
chamam a atenção: na primeira, é possível reconhecer
Anrik, ainda criança, ao lado de outro garotinho punhal 14-17 Pergaminho com a magia adaga de gelo (3º nível)
enquanto os dois sorriem e brincam; na outra, Anrik 18-20 Adaga +2 adornada
está abraçando Kham'yra durante a cerimônia em que
ela recebe o título de alta sacerdotisa (caso não a tenha
utilizado, descreva sua aparência sem revelar o nome).
Espelhos Emaranhados
Quem passar na CD, perceberá que a segunda pintura A clériga enérgica leva os aventureiros até o templo mais
parece ser bem mais recente que a primeira. próximo, escoltada por mais dois guardas. Ao ser abordada
Depois do grupo clamar o item, serão levados até uma sala por outros nobres ou pessoas, ela apenas responde que são
isolada pelos pais de Anrik. Eles acionarão uma armadilha “assuntos oficiais”. No caminho até o templo, ela conta aos
e o grupo cairá em uma caverna com um escorredor aventureiros que Anrik a procurou pedindo sua ajuda e

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revela que os Arjuani e os Azraq proibiram o relacionamento que emana das mãos quentes de Kham’yra traz um certo
amoroso entre os dois, já que sangue punhal não se mistura conforto, um respiro de alívio perto do que vocês passaram
com sangue profano. Ela divide também que acha engraçado até agora.
o conceito de uma “Deusa do Amor”, mas fala com risadas Enquanto caminham, é perceptível que os umbreterrianos,
nervosas que, se pudesse, pediria ajuda em seu conflito os quais viam o grupo com indiferença há pouco tempo,
amoroso, mas que há coisas bem mais importantes do que passam a respeitá-los um pouco mais por estarem junto
o afeto. Caso os jogadores queiram, eles podem fazer um da alta clériga. Ela os leva até a porta do Ateneu Phytia
descanso longo na mansão Arjuani e serão escoltados por e diz que, de acordo com seus informantes, há uma
concentração excessiva de magia emanando de lá e que
Kham'yra até seu próximo destino quando acordarem.
pode ser um dos artefatos de Gaol.

Esse é o último artefato, mas neste ponto da aventura, a


impaciência de Gaol se revela aos aventureiros: a marca de
todos causa um formigamento intenso quando eles chegam à
porta do Ateneu. Todos devem fazer um teste de salvaguarda
de Sabedoria CD 18 e, caso não passem, recebem 2d10 de
dano de força. Leia a box a seguir:

Música de Sugestão: Guadosalam - Final Fantasy X Theme


A extravagante construção do lugar, o qual não parece
um templo, uma taverna e nem uma guilda, muda diante
dos seus olhos quando vocês chegam à porta. O que de
longe era uma coisa, é outra quando próxima. Em seu
telhado, uma imensa criatura aracnídea de 8 patas e olhos
vendados abraça toda a construção, como se estivesse
guardando o lugar, pronta para se mover a qualquer
instante. Dentro do Ateneu, com seu chão de mármore
negro, altas colunas de safira e paredes de brilhantes,
um cheiro de melado misturado com gardênias noturnas
se manifesta em estratégicas fumaças que parecem sair
do próprio chão. Pessoas com máscaras de mariposas
ou glamourizadas com ilusões circulam ali dentro,
sempre usando vestes em tons escuros e marcantes -
minuciosamente costuradas, reveladoras e com uma
espécie de emblema que se assemelha a um lírio do vale.
Assim que adentram o local, são recepcionados por uma
voluptuosa donzela de cabelo azul-marinho, pele num tom
de cor fria, olhos pretos e um par de chakram presos em
cada uma de suas pernas. Ela esboça uma risada ao ver o
vislumbre de vocês e se aproxima para acariciar o rosto do
aventureiro mais belo.
- Talvez você nunca tenha ouvido falar de lascivas, acredito
eu? Muitas pessoas acham que nossa magia é estudada
ou pactuada, mas mal eles sabem que para nossa magia
acontecer, tudo que basta é um ato de afeto ou admiração. A
lascividade é uma arte que tem pouco espaço na guerra, mas
o que seria o campo de batalha sem suas flores para adornar
Após a fala de Kham’yra sobre a Deusa do Amor, os ou até envenenar? Sejam bem-vindos ao Ateneu Phytia, eu
jogadores que forem proficientes podem realizar um me chamo Hinyt'ha Erin, sou uma das professoras daqui.
teste de Inteligência (Religião) CD 14. Caso passem, se Estávamos ansiosas pela chegada de vocês.
lembrarão que em Umbreterra é proibido cultuar qualquer
divindade que não seja Alanta, a Rainha Aranha. Qualquer
prece ou oferenda a outros deuses é punida com a morte
Erin é uma NPC muito sensual e que adora flertar. Ela
da pessoa e de seus entes queridos.
frequentemente se distrai com a beleza do aventureiro ou
aventureira mais vistoso(a), até mesmo esquecendo-se dos
outros personagens para falar só com ele ou ela. Um Teste de
A atmosfera intimidadora se dissipa momentaneamente
Inteligência (Arcana) CD 16 irá mostrar que a energia vital
enquanto vocês caminham até o alto da colina. O aroma
de todos do grupo é lentamente absorvida pela moça, mas
de caqui chocolate, que é quase narcótico em toda
Q'adeshian, se apresenta de uma forma diferente na de uma maneira tão minuciosa que necessariamente não os
presença de Kham'yra. Nota-se nas falas excessivamente afeta - não é o que alimenta apenas sua magia, mas o próprio
gesticuladas da sacerdotisa seus dedos brilhando com Ateneu.
uma espécie de melado esverdeado. O envenenamento é
uma prática valiosa por aqui, mas o forte cheiro mentolado

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Ela irá dividir com os aventureiros que Odessa, que ocupa roseiras, seu abraço se assemelhando à troca sexual mais
o cargo chefe de Matrona do Ateneu, se trancou em sua intensa que vocês já tiveram.
sala desde que voltou apressada da superfície. Sussurros são - Não achei que vocês iriam conseguir. Na verdade, meu
ouvidos vindo de dentro da sala da Matrona, mas ninguém intuito era descartá-los no momento que meu último
teve coragem de adentrar seus aposentos pois, caso esteja artefato foi pego. Os mortais são assim, não são? Pegam
tudo bem, um expurgo completo do Ateneu pode ocorrer o que querem e fazem o que querem, sem pensar nas reais
como consequência. Ou seja, todos passariam por um ritual consequências. Fazem preces para deuses que são tão
que apagaria suas memórias, tatuagens e ensinamentos, egoístas e ambiciosos quanto eles. E tudo se torna um circo
de marionetes, um jogo de xadrez onde todos acham que são
oficializando suas expulsões.
reis e rainhas, mas não passam de peões, bestas babentas
Se os aventureiros enrolarem muito, a marca de Gaol que são atraídas pelo mero cheiro do ouro e do poder. Não,
não mais. Eu achei que os mortais eram como meus cisnes,
acenderá novamente e causará dano de força (o mesmo
mas eles não são. Agora, vocês que sofram as consequências
valor que antes). Caso resolvam não perder tempo, Erin os de viver sem o amor e os prazeres. Sem as sensações de dor
encaminha rapidamente para a sala. e melancolia que dançam com as melhores percepções que
alguém vivo poderia sentir. Irão para sempre sentir a minha
fúria. Vão viver uma eternidade cinzenta, excomungados de
Ao adentrarem a sala da Matrona Odessa, o que antes suas prioridades insípidas.
era uma sala aconchegante e luxuosa, agora é um
cômodo apenas de espelhos. Vocês percebem os pedaços
do cadáver de Odessa espalhados entre os diferentes
espelhos. De dentro de alguns desses objetos reflexivos, Agora os aventureiros se veem na frente de uma mulher
mãos grotescas com garras e flores de glicínia vermelha humanoide, pele vermelha como pétalas de rosas carmesim
saem, apenas aguardando alguém se aproximar… e cabelos que vão até suas coxas, da mesma cor que as penas
de um corvo. Violetas e adornos de prata decoram sua figura
calipígia, com algumas marcas de beleza em sua barriga e
Neste ponto, se iniciará o combate contra o reflexo das coxas. Ela resolveu se manifestar dessa maneira, com seus
raízes. Os personagens que tiverem Pontos de Carícia acima 1,72m de altura e olhos pretos, que mostram sua fúria, sua
de 12 são imunes às condições enfeitiçado e amedrontado dor e sua mágoa. Ela une a corrente, o pêndulo e o espelho,
durante essa batalha. Consulte a ficha do reflexo das raízes formando sua arma sagrada. Após entrelaçar a corrente em
no Apêndice A. seus dedos, ela encara os aventureiros.

- Me digam, por que eu não deveria descartá-los assim


Um teste de Inteligência (Arcana) CD 15 pode mostrar que como seus semelhantes? Dissipar vocês em mil pedaços, os
há um quebra-cabeça por trás dos Espelhos da Dor, que a transformar em adubo para minhas flores? Dar suas vísceras
Elfa despertou e morreu por errar ou fazer algo de errado. para meus cisnes comerem?

Após a derrota da criatura, um único espelho irá se moldar Cada um de seus aventureiros deve mostrar à Deusa da
em um espelho de mão - o último artefato de Gaol. No Beleza e do Amor seus sentimentos mais puros de afeição,
suas vontades e fetiches mais viscerais. Gaol é impiedosa
momento que alguém pegar o item, todos sentirão que seus
com emoções e pessoas rasas e preguiçosas.
corpos estão explodindo em milhares de pedaços e que estão
sendo amassados a partir de suas cabeças. Enquanto são Caso um de seus aventureiros não dê a interpretação
desintegrados, serão transportados para outra dimensão. que você deseja, eles serão explodidos em milhares de
pedaços. Testes e batalhas não acontecerão aqui, apenas
emoção e interpretação. Para Gaol, as coisas são 8 ou
Reunião de Rubis 80, assim como o amor e a beleza da natureza, seja ela
totalmente pútrida ou totalmente floral.

Música de Sugestão: Nagare (Tsukushi) - Koto Ensemble of


the Ikuta School Após os aventureiros tocarem o coração da Calipígia
Após as piores sensações de dor e angústia que sentiram Carmesim, ela decide dissipar a Praga Cinza e o grupo salva
na vida, vocês se encontram em um lugar que parece não Inaes de uma possível era de infertilidade e apatia. Ela pede
ser deste mundo - e realmente não é. Lagoas cristalinas e segredo a todos, explicando que os maiores atos de bem
acinzentadas abraçam altas árvores de glicínias vermelhas - feitio são aqueles que são mantidos em segredo, nutridos
como as que decoravam as mãos dos espelhos - enquanto apenas entre aqueles que realmente amamos e confiamos.
cisnes negros nadam e voam em calmaria. A terra daqui Para Gaol, heroísmo e ostentação são caminhos sem volta
é tão escura quanto o céu à noite, o céu é como um para um narcisismo vazio.
entardecer eterno com pétalas que parecem cair das
nuvens e o orvalho que aparece sobre a flora imensurável é
tão gelado quanto um floco de neve. Com um estalar de dedos, vocês são mandados para
Ao acordarem, uma voz ecoa em suas mentes e os fora daquele lugar. Vocês despertam em uma sensação
guia para uma direção única. Parece que vocês estão de conforto completa e cheiro de alimentos frescos. Ao
enfeitiçados por essa voz, por essa presença, por esse abrirem os olhos, veem à sua frente o café da manhã de
olhar… Ah, o cheiro dela, como algodão doce feito de seus sonhos, no lugar que cada um de vocês mais amam.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 28
Apêndice A: Fichas dos
Considerações Finais Monstros
Caro mestres e aventureiros,

Espero que vocês tenham gostado dessa aventura. Foi escrita


Ninfa Violeta
Feérico Grande, caótico e mal
ao som de belas cantigas de corda e aroma de café com canela
em madrugadas estreladas aqui da minha pequena fazenda.
Fúria de Gaol tem muito de mim, para não dizer também, do Classe de Armadura: 15
universo soturno de Lacrima - que logo vocês irão conhecer. Pontos de Vida: 91 (14d8+28)
Para mim, a melhor maneira de explorar nossos personagens Deslocamento: 9m
e personalidade é revelar as infinitas camadas que o erótico,
o caráter e o ego tem para nos mostrar. Às vezes, coisas que FOR DES CON INT SAB CAR
ficam escondidas a olho nu e só se manifestam nas nossas 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1)
horas de grandes emoções. Gaol é uma Deusa que preza
além de todo seu domínio, pela beleza intangível de nossas
Salvaguardas: Car +4, Sab +4
emoções e prazeres, aquelas que não conseguimos comprar, Imunidades à Condição: Enfeitiçado e exaustão
tocar e, às vezes, até descrever, apenas viver - assim como o Sentidos: Visão no escuro 18m, percepção passiva 11
amor. Idiomas: Élfico, Abissal
Bônus de Proficiência: +3
Mil beijos lambuzados de óleos botânicos e mel, Nível de Desafio: 7 (2.900 XP)

Raphaela Nerissa.
Ancestralidade Feérica. A Ninfa Violeta é um espírito mágico
e sombrio que possui vantagem em salvaguardas contra ser
enfeitiçada e não poder ser colocada para dormir com magia.

A ções
Ataques Múltiplos. A Ninfa Violeta ataca duas vezes com sua Foice
do Entardecer
Foice do Entardecer (arma de combate mágica). Ataque corpo a corpo
ou à distância: +7 para acertar, alcance 1,5m ou 6/18m, um alvo.
Dano: 2d6 +4 de força. Num acerto, o alvo deve ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou sofre 2d4 dano de
veneno adicionais e fica Cego até o próximo turno da Ninfa Violeta.
Ordens da madame (Recarga 5-6). A Ninfa violeta diz palavras doces
e perversas para um alvo já enfeitiçado que ela possa ver. O alvo
deve usar sua reação para se mover até o máximo do deslocamento
e fazer um ataque com arma ou magia. A Ninfa violeta define a
direção do movimento e o alvo do ataque.

A ção B ônus
Perfume do Crepúsculo. A Ninfa Violeta Libera uma névoa translúcida
de perfume maligno ao seu redor. Humanoides e Feras que estejam
a até 3 metros quando a nuvem aparecer, ou que entrem depois,
devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Em caso de
sucesso, o alvo não é afetado e fica imune ao Perfume por 24h. Se
falhar, a criatura é enfeitiçada por ela.

R eação
Perdição dos rasos. Quando a Ninfa Violeta é atingida por uma
jogada de ataque, ela pode usar sua reação para que uma criatura a
até 3 metros, que esteja enfeitiçada por ela, seja atingida pelo ataque.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 29
Escorredor Ácido
Gosma Grande, sem tendência

Classe de Armadura: 8
Pontos de vida: 152 (16d12+48)
Deslocamento: 6m, escalar 6m, ignora terreno difícil

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+1) 12 (+1)

Salvaguardas: Car +4, Sab +4


Resistência a Dano: Frio, Veneno
Imunidade a Dano: Ácido e contusão
Imunidades à Condição: Atordoado, amedrontado, derrubado, cego,
surdo, encantado, envenenado, inconsciente e exaustão
Sentidos: Sentido cego 18m (cego além deste raio), percepção
passiva 8
Idiomas: -
Bônus de Proficiência: +3
Nível de Desafio: 7 (2.900 XP)

Nocivo. Qualquer criatura que começar seu turno a até 3 metros do


Escorredor Ácido, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
Constituição CD 12 ou ficará envenenada até o início do seu próximo
turno.

A ções
Ataques Múltiplos. O Escorredor Ácido ataca duas vezes com Chicote
Ácido.
Chicote Ácido. Ataque Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Dano: 5d6+5 de ácido.
Engolir. O Escorredor Ácido se move até entrar no espaço de outra
criatura de seu próprio tamanho ou menor. Sempre que o Escorredor
Ácido entra no espaço de uma criatura, a mesma deve fazer um teste
de salvaguarda de Destreza CD 12. Em um sucesso, a criatura pode
escolher se deslocar 1,5 metros para trás ou para um dos lados do
Escorredor Ácido. Uma criatura que escolhe não ser empurrada sofre
as consequências de uma falha.

Em uma falha na salvaguarda, o Escorredor Ácido entra no espaço da


criatura, infringindo 10d6 de dano de ácido e é engolida. A criatura
engolida não pode respirar e recebe 5d6 de dano de ácido no início
de cada um dos turnos do Escorredor Ácido. Quando o Escorredor
Ácido se move, a criatura engolida se move com ele.

Uma criatura engolida pode tentar escapar realizando um teste de


Força CD 12. Em caso de sucesso, a criatura escapa e entra em um
espaço de sua escolha a até 5 metros do cubo. Um aliado também
pode auxiliar aquele que está engolfado, realizando o mesmo teste.
Contudo, ele tomará 5d6 de dano de ácido no caso de falha, ou
metade desse dano com um sucesso.

R eação
Divisão. Quando o Escorredor Ácido sofre dano cortante ou elétrico,
ele pode se dividir em dois novos Escorredores Ácido se tiver ao
menos 30 pontos de vida. Cada Escorredor Ácido novo tem pontos
de vida iguais à metade do original no momento que sofre este tipo
de dano. Seu tamanho diminui em um passo e seus danos também
são reduzidos em 1d6 a cada vez que o Escorredor Ácido se divide.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 30
Reflexo das Raízes
Construto Grande, ordeiro e neutro

Classe de Armadura: 15
Pontos de vida: 90 (12d8+36)
Deslocamento: voo 6m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)

Salvaguardas: Int +5, Sab +6, Car +4


Imunidades à Condição: Atordoado, amedrontado e envenenado
Sentidos: Visão no escuro 36m, percepção passiva 15
Idiomas: -
Bônus de Proficiência: +3
Nível de Desafio: 7 (2.900 XP)

Cegueira da Perfeição. Quando uma criatura que possa ver os olhos da


elfa no espelho central começa seu turno a até 9 metros dele, o Reflexo
das Raízes pode forçar uma salvaguarda de Sabedoria CD 14. A criatura
que falhar no teste fica atordoada até o início de seu próximo turno.

A menos que esteja surpresa, uma criatura pode desviar o olhar para
evitar a salvaguarda no início de seu turno. Se o fizer, não poderá ver
os Espelhos por 1 turno, e as magias que precisem do alvo em visão
não poderão ser usadas.
Estilhaços de sangue. Quando o Reflexo das Raízes chega a 0 pontos
de vida, a energia mágica contida nele explode e todas as criaturas
a até 6m dele devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14. Se
falharem, sofrem 2d6 de dano cortante e 2d6 de dano perfurante, ou
metade do dano em caso de sucesso.

A ções
Reflexos Arcanos. O Reflexo das Raízes reflete três projeções mágicas
aleatoriamente (jogue 3d6, jogando novamente em resultados
repetidos), mirando de um a três alvos que possa ver a até 36m.

1. Um sonho silencioso. O alvo deve realizar um teste de salvaguarda


de Destreza CD 14, ou um de seus itens mágicos perderá suas
propriedades até o início do turno do Reflexo das Raízes.
2. Um sonho triste. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma
CD 14, sofrendo 4d8 pontos de dano psíquico, ou metade desse dano
em caso de sucesso.
3. Um sonho sem dor. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 14, ou sofre 2d6 de dano necrótico e não pode ser
curado até o início do turno do Reflexo das Raízes.
4. Um sonho quente. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Sabedoria CD 14, ou sofre 2d6 de dano de fogo e fica cego até o início
do turno do Reflexo das Raízes.
5. Um sonho voando. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Destreza CD 14 ou é empurrado para até 6 metros de distância do
Reflexo das Raízes e tem seu deslocamento reduzido pela metade até
o início do próximo turno do Reflexo das Raízes.
6. Um sonho de descanso. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 14 ou cai no sono e permanece inconsciente por 1
minuto. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura usar uma
ação para acordá-lo.

R eação
Desilusão. Uma vez por turno, o Reflexo das Raízes pode conjurar
Contramágica de terceiro círculo sem precisar de componentes
verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M).

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 32
O ÚLTIMO DOS CORVOS
Um conto de Inaes
por Marco Antônio “Boi” Loureiro

Um cavaleiro cavalga com pressa em meio a uma paisagem e Centelhas — servos incansáveis do implacável Senhor das
incomum e, de certa forma, insólita do mundo espiritual. Memórias —, poderá chegar a qualquer instante.
Aqui, as cores são mais vivas, assim como as sombras, tal
qual fossem fruto de uma obra desenhada com nanquim. À frente das tropas da Dama dos Corvos, um grupo de
Tudo é mais fluido, como se estivessem no limiar entre o cavaleiros veteranos conversam entre si. Estes são os generais
material e o etéreo. Ao fundo, montanhas que mudam de responsáveis pelas tropas e estão dispostos a morrer por sua
forma em um ciclo perpétuo, árvores que sussurram nomes senhora.
há muito esquecidos e um céu esplendoroso com nuvens
— Minhas tropas estão inquietas. Nossos inimigos já estão
feitas de sombras vívidas que, apesar de não possuir sol ou
no horizonte e marchando em nossa direção. — Fala Lathor,
lua, emana a luz mais pura. Milhares de espíritos e almas
o Caolho, o general de infantaria e um dos guerreiros mais
vagam sem destino por seus campos infinitos enquanto
temidos entre os Corvos.
estranhas criaturas, feitas de pesadelos, voam pelos céus.
— As minhas também. Onde está a Senhora dos Corvos? —
— Rápido, Penumbra, o tempo corre contra o destino
Questiona Melinda, a Lâmina Invisível, a general de cavalaria
da Dama dos Corvos! — O cavaleiro se abaixa para falar
e a duelista mais rápida.
próximo do ouvido de sua égua, uma formidável exemplar
dos raros Corcéis das Sombras, uma espécie nativa do lado — Temos que confiar em nossa Deusa, senhores. — Fala
sombrio do plano espiritual. Rivia, a Serpente na Penumbra, a general dos arqueiros.
Penumbra, sua fiel corcela de batalha, responde ao pedido — O campeão Ro’Del foi ter com a soberana, ele nunca
de seu companheiro e aumenta sua velocidade, deixando nos deixaria lutar sozinhos. Eu confio a minha vida àquele
um rastro de sombras por onde passa em direção à Fortaleza homem. Tenham certeza que ele e nossa deusa estão
dos Corvos, local escolhido por sua senhora para servir de esperando o momento certo para aparecer e nos liderar
centro de comando para a guerra contra as forças de outra à vitória! — Conclui Dargo, o Obscuro, o general dos
divindade: Mez, o deus das memórias. assassinos.

— Que as sombras abençoem nosso campeão e que a


Senhora dos Corvos nos traga a vitória com o manto da
Milhares de soldados aguardam em alerta na entrada do Vale noite. — Os generais falam ao mesmo tempo.
dos Carniceiros, a poucos quilômetros da fortaleza onde
se encontra a soberana dessas tropas, a própria divindade
conhecida como Dama dos Corvos. O vale é extenso e
compreendido entre picos altos de uma cadeia de montanhas A Fortaleza das Sombras jaz no centro de uma colina, em
recortadas, cujos topos se perdem em névoas. Este é um uma posição de vantagem perto da entrada do Vale dos
local propício para o poder da divindade, já que é para cá Carniceiros, local escolhido pela Dama dos Corvos para a
que os espíritos dos corvos e outros animais carniceiros vêm grande batalha contra as forças inimigas.
quando morrem.
O cavaleiro adentra a fortaleza e caminha por um longo
Entretanto, todos estão apreensivos, já que o poderoso corredor de metal escuro, oriundo do mundo espiritual. São
exército de Mez composto por construtos titânicos, passos firmes que ecoam. As sombras parecem acompanhá-
Elementais das Areias do Tempo, Hordas do Esquecimento lo como se estivessem vivas, recepcionando o campeão dos
corvos. Ele segue até se deparar com uma porta metálica

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 33
gigante de folha dupla. Após um longo suspiro, o maior entre A deusa grita de dor conforme Mez, em instantes, rasga
os corvos abre-a com as duas mãos e se apresenta à deidade seu corpo de dentro para fora, desfazendo a divindade em
que ele venerou durante toda a sua vida. pedaços de trançado estelar, o sangue dos estelarianos.
Ela havia escolhido o mundo dos espíritos como campo
Como é comum entre os deuses, o corpo divino da Senhora de batalha pois sabia que nele os deuses podem morrer.
dos Corvos é bem maior do que o de um ser humano. Ela Incontáveis eras passam diante dos olhos da Dama dos
veste uma armadura de penas e sombras e está de costas, Corvos enquanto ela se lembra do Princípio, do Meio e do
ajoelhada de frente a uma grande janela cuja vista dá à Fim. São os últimos momentos de sua existência.
entrada do Vale dos Carniceiros, onde seus devotos mais
preciosos, aqueles que morreriam por ela, aguardam que sua O corpo divino do Deus da Memória é magnífico, mais alto
liderança no campo de batalha contra seu maior adversário. do que o da deusa que sangra aos seus pés e formado por
incontáveis fragmentos de memórias, que se misturam como
— Minha deusa? Você está bem? frases enquanto se movem por seu corpo. Sua vestimenta
é um manto dourado, como a estrela que o representa, e
— Eu… — ela faz uma pausa, confusa. — Eu não consigo me
repleto de corpos celestes, os quais pulsam e se movimentam
lembrar, Ro’Del.
como astros no céu noturno.
O campeão da deusa para por alguns momentos, tentando
Quando Mez termina de absorver a divindade de sua
entender o que está acontecendo.
desafiante, ele se volta ao seu cativo, sorrindo.
— Ro’Del, meu campeão, meu devoto mais precioso. Eu não
— Agora, você verá aqueles seus fiéis companheiros de
consigo…
batalha morrerem lentamente nas mãos de meu exército,
— Lembrar do que, minha senhora. — Ele perguntou, aflito. suplicando pela vida como porcos prestes a serem abatidos.

— Do meu verdadeiro nome, não consigo lembrar meu Ro’Del tenta se livrar de suas amarras enquanto o deus da
verdadeiro nome. — Ela começa a chorar, ainda de costas memória fala.
para seu campeão.
— Não, Ro’Del, vou poupar sua vida mortal e miserável hoje.
— Senhora, eu me lembro. Você viverá para sentir a eterna amargura de ser o último
dos seus. Sofrendo todos os dias ao recordar que a imunda e
— Ro’Del, é verdade? indigna Dama dos Corvos foi apagada da existência na frente
de seus olhos.
— Sim, minha senhora. — Mostrando uma devoção
inabalável. O último dos corvos tenta, em vão, se libertar mais uma vez
de suas amarras. O ódio o consome, mas infelizmente, seus
— Pode sussurrar em meus ouvidos?
esforços são inúteis.
Ro’Del, o campeão da Dama dos Corvos e cavaleiro
— Eu nunca mais o deixarei esquecer dos seus fracassos,
juramentado da Ordem dos Corvos, o exército de elite a
pois eu sou Mez, a memória viva que paira sobre a mente
serviço da divindade, se aproxima com cautela e atende o
desprezível dos mortais.
pedido de sua deusa.
E ele, Mez, o deus da memória, parte repentinamente,
Ao ouvir o nome sussurrado, a deusa começa a rir baixinho,
desaparecendo como um lampejo de memória, como o
até que seu riso se torna uma gargalhada. Ro’Del, confuso, dá
despertar de um sonho vívido, deixando o último dos corvos
alguns passos para trás.
preso, condenado a observar o massacre de seus irmãos e
— Senhora, disse algo de errado? Tenho certeza que me irmãs de batalha.
lembrei corretamente.

— Se você lembra, sua mente já me pertence. — Ela se vira


para seu mais precioso cavaleiro. O terror estampado no
olhar conforme a presença de Mez toma conta de seu corpo e
mente divinos.

— Não! — O campeão saca sua espada e avança na direção


de seu inimigo. Ele não tem muito tempo, e sua esperança
é atingir o corpo de sua senhora com seu poder divino para
despertá-la.

Mez, que agora possui a mente da Senhora dos Corvos, faz


um gesto simples com uma das mãos — um movimento
gracioso e preciso. O corpo de Ro’Del é envolto em fitas
de tecido, cada uma delas contendo centenas de memórias
escritas em diversas línguas.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 35
DUNGEON EXPLORE
Mapas, tabelas e muita EXP para farmar!
por Matheus Maluf e Tiago Chamuinho

eguimos aqui com nossa proposta de apresentar mapas baixa, por exemplo -, ou no caso de optar por um obstáculo
Scom desafios, combates e recompensas em locais de que não seja necessariamente um combate imediato;
temática específica. Divirtam-se com a aleatoriedade e as
sugestões propostas para que tenham opções variadas para Facilitadores. Assim como o combate pode ficar muito fácil
preencher suas aventuras! por conta da aleatoriedade da tabela, o contrário também
pode acontecer. Utilize este recurso caso seja necessário
diminuir a dificuldade do encontro;
Interpretando as Tabelas Recompensa. O bom e velho loot. Seja por derrotar
O objetivo desta coluna é fornecer recursos para o monstros, superar adversidades ou simplesmente por boas
desenvolvimento de uma aventura dentro do ambiente do rolagens de investigação no mapa, os jogadores precisam ser
mapa. Assim, ao criar uma missão que envolva esse cenário, premiados por suas vitórias;
o mestre não precisará se preocupar tanto com os desafios
e poderá focar apenas na história que quer desenvolver. Monstros, Magias e Itens Mágicos. Sempre que uma
É recomendado também para narradores e jogadores criatura for citada, seu nome estará em negrito e minúsculo
iniciantes que ainda não possuem tanto conhecimento sobre (exceto em casos de nomes próprios). Magias estão escritas
monstros, nível de desafio, recompensas, etc. Frisamos que em itálico e capitalizadas de acordo (por exemplo, mísseis
os desafios aqui apresentados são pensados para um grupo mágicos). Por fim, itens mágicos sempre aparecem em itálico
de 4 jogadores, e alterações podem ser feitas pelo Mestre de e negrito (por exemplo, poção de cura). Qualquer desafio
acordo com o tamanho do grupo e nível dos personagens. que possua regras ligadas a um tópico específico dos livros
É importante que o Mestre também leia sobre as criaturas estarão em itálico e entre “aspas” (por exemplo, “vinha-
utilizadas para preparar os desafios de forma mais detalhada. navalha”). A indicação do suplemento e a página que contém
as informações necessárias estarão ao final do mesmo tópico,
Nível. Cada tabela indica o conteúdo para o respectivo nível entre parênteses, sempre que necessário.
dos jogadores;

Aleatoriedade. As tabelas possuem numeração Importante destacar que prevemos que os encontros
correspondente a um tipo de dado, que deve ser rolado para ocorram sem as dificuldades normalmente aplicadas em
sortear um dos elementos presentes. Contudo, o mestre pode um combate embaixo d’água. Fica a cargo do Mestre
simplesmente escolher o que melhor se encaixa na aventura aplicar ou não essas desvantagens, pois ela aumenta
sem a necessidade de rolagem; significativamente a dificuldade dos encontros.

Encontros. Criaturas que irão rivalizar com os personagens.


Criamos descrições breves do motivo da presença dos
monstros naquele local e suas intenções para auxiliar a
Profundezas Marítimas
narração. O mestre também tem a liberdade de utilizar Tabela: Nível 1 ao 5
apenas o desafio em si e descrever a cena como desejar;
Encontro aleatório:
Complicações. Esta tabela pode ser utilizada em dois casos: 1. Próximo a costa, em um local que os habitantes de vilas
como conteúdo para dificultar um combate que esteja muito próximas embarcam para pescar e utilizam para lazer começou a
fácil - no caso de jogadores estarem no nível máximo para ser aterrorizado por um monstro desconhecido. As pessoas que
a tabela e a rolagem da quantidade de inimigos cair muito se aproximaram da água ou navegaram ali desapareceram após as

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 36
Profundezas Marítimas - Costa Pedregosa

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 37
águas se agitarem e uma grande barbatana ser vista rapidamente 4. O brilho do Sol forte resseca a pele das criaturas marinhas. Elas
fora d’água. O grupo foi investigar o que está acontecendo e recebem desvantagem em testes de resistência a danos físicos e mágicos.
descobriram que 1 plesiossauro passou a caçar na região
(Manual dos Monstros, p. 81); Recompensas:
2. Um grupo de 1d4 baleias assassinas (Manual dos 1. Vocês encontram os corpos de um grupo de aventureiros
Monstros, p. 321) foge na direção dos heróis. É perceptível que azarados. Eles carregavam 5d10+3 peças de ouro, 1 aljava de
estão feridas e assustadas. Se os aventureiros investigarem, irão ver ehlonna (Guia do Mestre, p. 150), 1d4 poções de cura (Guia
que o grupo das baleias assassinas foi atacado por 1d6+2 povos do Mestre, p. 201) e 1 armadura de couro batido (Livro do
do mar (Manual dos Monstros, p. 262). Eles parecem estar sob Jogador, p. 147);
algum efeito que os faz atacar as criaturas marinhas; 2. Um pequeno baú contém em seu interior 25 peças de ouro,
3. Dezenas embarcações pesqueiras estão sendo afundadas, 1 amuleto de proteção contra localização e detecção (Guia
impactando a economia de uma pequena cidade. O grupo é do Mestre, p. 150) e 1d4 poções de cura (Guia do Mestre, p.
enviado para investigar o que está havendo e descobre que 2 polvos 201);
gigantes (Manual dos Monstros, p. 335) está atacando os barcos; 3. A(s) criatura(s) derrotada(s) carregava(m) 1 tridente de
4. Em uma caverna subaquática, uma emboscada foi comandar peixes (Guia do Mestre, p. 209), 2 chicotes (Livro do
preparada por 1d6 kuo-toas, enquanto 1 açoitador kuo-toa o Jogador, p. 151) e 1d4 armaduras de couro (Livro do Jogador, p.
observa tudo e se juntará ao combate caso os heróis sejam muito 147);
habilidosos. Eles querem capturá-los como oferenda para uma 4. Próximo à uma mochila é encontrado 1 tridente (Livro do
estranha divindade (Manual dos Monstros, p. 202-203); Jogador, p. 151). Já dentro da mochila é achado 2d10+15 peças de
5. Um grupo de tubarões está aterrorizando as regiões de ouro e 1 decantador de água infinita (Guia do Mestre, p. 175);
corais, interferindo no equilíbrio do ecossistema. Estudiosos e 5. Um esqueleto está vestido com uma variedade de itens
navegadores estão sem entender a mudança no comportamento mágicos: 1 elmo de compreensão de idiomas (Guia do Mestre,
dos animais e contratam os aventureiros para investigar o que está p. 177) e 1 capa de respirar na água (Guia do Mestre, p. 171);
havendo. O grupo acaba enfrentando 1d4 tubarões caçadores
(Manual dos Monstros, p. 338); 6. Nos destroços de um navio, vocês encontram 5d10+5 peças
de ouro, 2 poções de cura maior (Guia do Mestre, p. 201), 1
6. Uma praia foi tomada por 1d8+6 caranguejos gigantes bastão do tentáculo (Guia do Mestre, p. 163) e 1 gibão de peles
(Manual dos Monstros, p. 323) que não deixam as pessoas se (Livro do jogador, p. 147).
aproximarem do lugar. O grupo é enviado para resolver o problema.
Tabela: Nível 6 ao 10
Complicações:
1. O sangue na água atrai 1 enxame de piranhas (Manual
Encontro Aleatório:
dos Monstros, p. 328). Elas começam a atacar o grupo; 1. Algo ou alguém invocou um grupo de 1d4+2 anomalias da
água (Manual dos Monstros, p. 21). Ninguém sabe qual o intuito
2. A forte correnteza impede que vocês se movam das invocações, mas as criaturas não deixam nada e ninguém se
adequadamente. Sempre que quiserem se mover, o deslocamento é aproximar da região, claramente protegendo algo;
reduzido pela metade;
2. Os mares do Leste estão sendo aterrorizados por serenídeos
3. A maré começa a aumentar durante o combate, cobrindo o que invadem vilarejos costeiros e navios em alto mar, matando
banco de areia ou qualquer outra superfície que os personagens dezenas de pessoas e arrastando outras tantas para as profundezas
estão. Os inimigos sentem-se revigorados por lutarem oceânicas. O grupo deve pôr um fim a esses ataques e acaba
completamente tocados pela água e possuem vantagem em confrontando 1d6+2 serenídeos (Manual dos Monstros, p. 277);
salvaguarda de testes físicos (Força, Destreza e Constituição);
3. Um par de tubarões está afundando navios em uma
4. A escuridão das profundezas aquáticas causa desvantagem importante rota comercial, gerando um alto impacto na economia
nos ataques dos personagens que não possuem visão no escuro. e abastecimento de cidades e vilas. Ninguém sabe o motivo dos
ataques e os aventureiros devem descer às profundezas oceânicas,
Facilitadores para os encontros: achar o lar das criaturas e confrontar os 2 tubarões gigantes
1. Uma espécie de alga bioluminescente causa confusão em (Manual dos Monstros, p. 339);
criaturas que vivem exclusivamente na água. As criaturas recebem
a condição “atordoado” (Livro do Jogador, p. 291) devido às luzes 4. 1d4+2 cavalos marinhos gigantes pulam e se batem
produzidas pelas algas; contra a embarcação dos aventureiros tentando chamar a atenção.
Eles devem realizar testes para entender o que as criaturas
2. Um cardume de 10 golfinhos (dolphin; Mordenkainen querem. Se bem sucedidos, os cavalos marinhos levarão todos
Presents Monsters of the Multiverse, p. 97) aparece para ajudar para as profundezas oceânicas, onde seus cavaleiros aguardam
os aventureiros, devido a sua sociabilidade com outras espécies; feridos;
3. Em uma caverna submarina, tremores de terra fazem com 5. Uma vila costeira está sendo aterrorizada por
que pedaços calcários caiam sobre a cabeça dos inimigos. Eles sahuagins. O grupo é contratado para lidar com os
devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 12. Se falharem, encrenqueiros. Ao chegarem em seu covil, precisam impedir
recebem 1d10 dano de concussão ou metade em caso de sucesso; que 2 sacerdotisas sahuagin invoquem algo aterrorizante,

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 38
Profundezas Marítimas - Recife de Corais

mas devem lidar com seu protetores, 1d8+2 sahuagin 4. 10 tubarões dos arrecifes (Manual dos Monstros, p.
(Manual dos Monstros, p. 272-273) para chegarem nelas; 338) estavam nadando por perto quando lançam um ataque
contra o grupo.
6. O grupo conseguiu pôr as mãos em um mapa do
tesouro que leva à ruínas submersas. Ao chegarem no local,
Facilitadores para os encontros:
serão atacados por 3 chuuls (Manual dos Monstros, p. 42)
que guardam o lugar desde tempos imemoriais. 1. Lutar próximo da superfície da água é difícil para criaturas
marinhas. A cada rodada, as criaturas recebem 1d4 dano radiante
Complicações: do sol;
1. Um enorme cardume de venenosas águas-vivas passa pelo 2. Algo ou alguém causa um barulho ensurdecedor para as
grupo. Todos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD criaturas marinhas, causando confusão em seus sentidos. As
14. Se falharem, recebem 2d6+2 de dano e ficam com a condição criaturas devem rolar um teste de Constituição CD 14 e, em caso
“envenenado” (Livro do Jogador, p. 292); de falha, elas ficam com a condição “incapacitado” (Livro do
Jogador, p. 292);
2. A região possui alta atividade sísmica, deixando rochas e
possíveis ruínas que existam no local instáveis e com alto risco de 3. O grupo está próximo de um recife de corais gigantes,
deslizamento. A cada 2 rodadas, um tremor ocorrerá e derrubará dando-lhes vantagem em testes de furtividade, pois permite que
um grande pedaço de rocha ou construção sobre os personagens. todos se escondam e ataquem de surpresa os inimigos;
Todos devem realizar um teste de Destreza CD 15. Se falharem,
4. A sujeira na água é tão excessiva, que as criaturas marinhas
receberão 1d8 dano de concussão e ficam com a condição
são afetadas. Elas recebem a condição “envenenado” (Livro do
“atordoado” (Livro do Jogador, p. 291);
Jogador, p. 292).
3. A baixa temperatura da água afeta seus movimentos. Os
personagens possuem desvantagem em seus ataques e tem o Recompensas:
deslocamento reduzido pela metade; 1. Em um recente naufrágio, são encontrados uma bolsinha
contendo 200 peças de ouro, assim como 1 diadema da

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 39
destruição (Guia do Mestre, p. 175) e 1 poção de cura 6. Um grupo de povo do mar veio à superfície suplicar por
superior (Guia do Mestre, p. 201); ajuda. A vida marinha está morrendo com a insalubridade da
água, afetando também a vida de muitas pessoas na terra. O
2. Um baú trancado contém 5 estátuas incrustadas com gemas
grupo é enviado para a profundeza dos mares para investigar a
preciosas em seus olhos, custando 60 peças de ouro cada uma,
causa. Eles irão esbarrar com uma convenção de 3 bruxas do
além de 1d6+1 poções de cura (Guia do Mestre, p. 201) e 1
mar (Manual dos Monstros, p. 30) que se aliaram a grupos
malha élfica (Guia do Mestre, p. 191);
de sahuagins, liderados por 3 barões sahuagins (Manual dos
3. Em meio aos tesouros encontrados, o grupo acha 1 manto Monstros, p. 273) e estão causando a destruição do ecossistema.
da arraia (Guia do Mestre, p. 191), 1 escudo sentinela (Guia Qual o intuito da aliança, ninguém sabe.
do Mestre, p. 178), 1 anel de cativar animais (Guia do Mestre,
p. 151) e 3d100 peças de ouro; Complicações:
4. Em meio às rochas, o grupo encontra um barril escondido. 1. A pressão da água afeta os corpos dos personagens. Todos
Dentro dela há 1 varinha do arcano de guerra +1 (Guia do possuem desvantagem em testes de resistência;
Mestre, p. 214), 1 pergaminho de magia de 2º nível (Guia do 2. Uma grande tempestade vinda do oceano se inicia, agitando
Mestre, p. 197), 200 peças de ouro e 1d6 poções de respirar na as ondas e escurecendo o céu. A costa fica bem perigosa e raios
água (Guia do Mestre, p. 203); começam a cair de forma constante. Os jogadores devem realizar
5. Em um navio encalhado e abandonado, o grupo encontra na uma salvaguarda de Destreza CD 12 para desviar dos raios. Se
cabine do capitão 1 adaga de envenenamento (Guia do Mestre, falharem, receberão 2d10 de dano elétrico ou metade desse dano
p. 150), 5d100 peças de ouro e 1 par de manoplas da força do se passarem;
ogro (Guia do Mestre, p. 191); 3. O excesso de cianobactérias e algas causa uma drástica
6. Por terem resolvido o problema, o grupo é recompensado redução do oxigênio na água, afetando a vida marinha e os
com 500 peças de ouro, 1d4 poções de cura superior (Guia do jogadores. Todos devem realizar um teste de Constituição CD 16.
Mestre, p. 201), 1 anel de andar na água (Guia do Mestre, p. Se falharem, receberão a condição “atordoado” (Livro do Jogador,
151) e 6 cápsulas pressurizadas (pressure capsule; Ghosts of p. 291) e 1 “ponto de exaustão” (Livro do Jogador, p. 292);
Saltmarsh, p. 229). 4. Uma espécie de porífera solta um tipo de gás, que altera
os sentidos da vítima, como mecanismo de defesa contra a
Tabela: Nível 11 ao 15 aproximação de qualquer criatura. Com a intensidade da batalha,
Encontro Aleatório: a colônia dessas esponjas do mar começam a soltar os gases,
que se misturam à água. Os jogadores devem realizar um teste
1. Pessoas estão entrando em uma caverna próxima a um lago
de Constituição CD 15. Se falharem, recebem a condição “cego”
e não retornando. Os aventureiros são chamados para investigar e
(Livro do Jogador, p. 291).
descobrem que o lugar desce até uma caverna aquática, conectada
ao lago. Lá, são confrontados por 2 aboletes (Manual dos
Facilitadores para os encontros:
Monstros, p. 14);
1. Um misterioso e pequeno artefato submerso emana
2. Um marid (Manual dos Monstros, p. 156) entediado uma magia que esquenta a água em um raio de 300 metros. A
veio ao plano material para brincar um pouco com os inferiores temperatura fica ideal para criaturas da superfície, mas para
mortais. Ele encontra o grupo de aventureiros e os propõem cinco criaturas marinhas a temperatura é muito elevada, levando seus
desafios em troca de recompensas. O grupo pode cumprir os corpos ao limite. As criaturas têm desvantagem em suas jogadas
desafios ou simplesmente atacar o gênio; de ataque;
3. Cânticos sinistros em uma língua desconhecida são ouvidos 2. Fortes ventos vindos do mar impedem que quaisquer criaturas
próximos a dois vilarejos costeiros, durante a madrugada. O voem ou flutuem, obrigando-as a permanecer em terra firme;
grupo é chamado a investigar e descobre que em uma caverna
subterrânea, há um culto ao Kraken. A invasão do santuário faz 3. 3 sacerdotisas sahuagin (Manual dos Monstros, p. 274)
com que 1d4 sacerdotes kraken (kraken priest; Mordenkainen aparecem para ajudar o grupo. Sahuagins não são conhecidos por
Presents Monsters of the Multiverse, p. 167) ataquem os sua cooperação com outras criaturas, o que será que elas querem?
aventureiros; 4. Uma jovem tartaruga dragão (young dragon turtle;
4. Gigantescas aves estão atacando navios que passam Fizban’s Treasury of Dragons, p. 192) começa a atacar os
próximos à encosta de uma montanha. O grupo deve atrair as aves inimigos do grupo, atraída pelos tesouros guardados por eles.
até uma praia e combatê-las para proteger as embarcações. Em
uma rara visão, 2 rocas (Manual dos Monstros, p. 271) descem Recompensas:
de seu ninho para atacar os aventureiros; 1. Uma série de itens não correlacionados são encontrados
juntos: 1 manto da natureza (O Caldeirão de Tasha para
5. Uma misteriosa ilha apareceu no horizonte. Pessoas que Todas as Coisas, p. 133), 1 elixir de saúde (Guia do Mestre, p.
foram investigar não retornaram, e o grupo está numa dessas 177) e 1 cinto dos anões (Guia do Mestre, p. 172);
expedições. Presos agora como se fossem tesouros, os aventureiros
precisam vencer seus captores, 2 morkoths (Mordenkainen 2. Como todos aqueles itens foram parar ali, vocês não
Presents Monsters of the Multiverse, p. 186) e fugir de sua prisão sabem, mas achado não é roubado. São encontrados: 1 anel de
junto com centenas de outras pessoas; comandar elementais da água (Guia do Mestre, p. 151-152),
1 armadura do marinheiro leve (Guia do Mestre, p. 156) e
10d100+50 peças de ouro;

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 40
Profundezas Marítimas - Ruínas Submersas

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 41
Profundezas Marítimas - Gruta Subaquática

3. Na gigantesca pilha de tesouros são encontrados 1 elmo da invulnerabilidade, 1 armadura média de mithral e 1 arco
de ação subaquática (helm of underwater action; Ghosts of do juramento (Guia do Mestre, p. 154-155).
Saltmarsh, p. 229), 1 arma de alerta (Guia do Mestre, p. 155) e
1 escudo animado (Guia do Mestre, p. 178), além de 875 peças Tabela: Nível 16 ao 20
de ouro;
Encontro Aleatório:
4. Devido ao grandioso ato de bravura, cada herói recebe 1. Em uma praia próxima a uma grande cidade, uma
2.500 peças de ouro, além de 1 azagaia de relâmpago (Guia do misteriosa tempestade se inicia sempre que embarcações
Mestre, p. 157) e 1 armadura de vulnerabilidade (Guia do passam, afundando dezenas de navios. O grupo é contratado
Mestre, p. 156) para investigar a origem das tempestades, e se deparam com 2
5. Cada membro do grupo recebe como recompensa do povo gigantes da tempestade (Manual dos Monstros, p. 162). Os
do mar uma tatuagem xamãnica que concede um benefício. As aventureiros irão partir para o combate ou descobrir a razão por
opções são: 1 tatuagem da marca de Shadowfell (O Caldeirão trás dos ataques?
de Tasha para Todas as Coisas, p. 134), 1 tatuagem da 2. Um importante mago percebeu presságios na natureza
absorção trovejante (O Caldeirão de Tasha para Todas as que algo ruim e grande iria acontecer em breve. Ele avisou
Coisas, p. 119), 1 tatuagem da passo fantasma (O Caldeirão as autoridades mas ninguém deu ouvidos. Agora, o kraken
de Tasha para Todas as Coisas, p. 128), 1 tatuagem do feitiço (Manual dos Monstros, p. 200) despertou de seu sono, trazendo
forjado de 4º círculo (O Caldeirão de Tasha para Todas as caos, devastação e morte por onde passa. A civilização como é
Coisas, p. 135), 1 tatuagem da fúria de sangue (O Caldeirão conhecida pode deixar de existir se esse titã dos oceanos não for
de Tasha para Todas as Coisas, p. 122) ou 1 tatuagem da parado;
barreira incomum (O Caldeirão de Tasha para Todas as
Coisas, p. 122); 3. O povo do mar, aliados da capital, pedem ajuda pois uma
guerra civil estourou em seu reino subaquático. Os aventureiros
6. Após o caos da batalha, vocês notam que lutaram num local são enviados para ajudar no que for possível, e precisam derrotar
que anteriormente houve outro combate. Há diversas armaduras e o tritão mestre das ondas (triton master of waves; Mythic
armas espalhadas pelo local, e vocês encontram 1 armadura leve

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 42
Odysseys of Theros, p. 245) e 1d10+3 anomalias da água Facilitadores para os encontros:
(Manual dos Monstros, p. 21) invocadas pelo tritão golpista; 1. Sem saber, vocês estão próximos ao lar de 1 dragão de ouro
4. O grupo deve descer às profundezas oceânicas para dar adulto (Manual dos Monstros, p. 113). A criatura sai de seu sono
cabo de 1 tartaruga-dragão (Manual dos Monstros, p. 288) para ajudá-los no combate em nome de tudo aquilo que é bom;
que tem atacado galeões mercantes em busca de ouro e outros 2. Uma pequena frota de 3 navios de guerra (Ghosts of
itens preciosos. Ao encontrar a criatura, percebem que ela está Saltmarsh, p. 194) aparece para ajudar os aventureiros. Seus
acompanhada de 1 tartaruga-dragão filhote (dragon turtle tripulantes estão prontos para dar todo o auxílio possível e, se
wyrmling; Fizban’s Treasury of Dragons, p. 192); necessário, até mesmo suas vidas, não importa qual o inimigo e se
5. O grupo recebe uma misteriosa carta pedindo para irem à ele está acima ou abaixo da superfície da água;
uma caverna no alto de uma montanha, localizada em uma praia. 3. Os fantasmas vingativos daqueles que morreram no mar
Lá, se deparam com 1 dragão de bronze ancião (Manual dos por culpa do(s) inimigo(s) enfrentado(s) pelos heróis, aparecem
Monstros, p. 103). A majestosa criatura quer a ajuda de campeões para ajudar na batalha. Embora não possam atacar exatamente,
da justiça e bondade em uma missão no fundo do oceano. Mas eles podem atravessar os vivos, deixando o alvo com a condição
primeiro, o dragão testará se eles realmente são dignos de tal “cego” se não passar em uma salvaguarda de Constituição CD 20 e
empreitada. Se ele os julgar completamente malignos, atacará o causando dano necrótico de 1d10+5;
grupo imediatamente;
4. Uma gigantesca formação rochosa dificulta a movimentação
6. Foi descoberto que um culto niilista queria invocar um de criaturas de tamanho grande ou maior. Os pequenos espaços
leviatã e o grupo é enviado para impedi-los. Entretanto, os entre as rochas prendem os membros da criatura se falhar em uma
aventureiros chegam atrasados e o leviatã (Mordenkainen salvaguarda de Destreza CD 18. Para se soltar, é necessário realizar
Presents Monsters of the Multiverse, p. 171) não apenas é um teste de Força CD 18, mas levará 1d10+3 de dano cortante.
trazido do plano elemental da água, como matou os cultistas que
realizaram o ritual. Agora, os aventureiros devem combater o Recompensas:
imenso elemental. Se falharem, toda a área costeira do continente
1. Por mais que haja uma gigantesca pilha de tesouros, apenas
será destruída e engolida pelas águas, matando milhares.
um chama a atenção de todos por seu valor inestimável: 1 anel
Complicações: dos três desejos (Guia do Mestre, p. 154);
1. Ao passarem próximos de um certo tipo de algas, todos 2. Diversos itens estão reunidos no lar da(s) criatura(s)
devem realizar um teste de Destreza CD 18. Se houver falha, o derrotada(s). O grupo encontra 1 anel de regeneração (Guia
personagem recebe a condição “agarrado” (Livro do Jogador, p. do Mestre, p. 154), 1 cajado de trovão e relâmpago (Guia do
291). A partir desse ponto, o personagem agarrado deve realizar Mestre, p. 169) e 1 arma viciosa (Guia do Mestre, p. 155);
testes de Força CD 18 para se soltar. Após 3 rodadas, se o jogador 3. A maré baixa revela um baú trancado e semi enterrado na
tiver falhado nos testes, seu personagem receberá a condição areia. O baú contém 1d20+5 gemas preciosas no valor de 300
“impedido” (Livro do Jogador, p. 292). Ele poderá continuar a peças de ouro cada, além dos seguintes itens: 1d4+1 poções de
fazer o teste a cada rodada para se soltar — teste de Força CD 18 cura suprema (Guia do Mestre, p. 201), 1 estátua de poderes
com desvantagem. A cada turno, o personagem será puxado cada incríveis de bode do terror (Guia do Mestre, p. 181-182) e 1
vez mais para o meio das algas; gema elemental de esmeralda (Guia do Mestre, p. 186);
2. Um grande redemoinho começou a se formar e o turbilhão 4. Os heróis recebem como recompensa 30 pérolas, que
pode pegar os personagens. Todos devem fazer um teste de Força equivalem a 1000 peças de ouro, 1 escudo de proteção contra
CD 20 para não serem puxados. Se falharem, poderão tentar rolar magia (Guia do Mestre, p. 176) e 1 espada de furto de vidas
novamente o teste com desvantagem a cada rodada; (Guia do Mestre, p. 180);
3. Uma desconhecida e titânica criatura marinha, cujo som é 5. O grupo encontra abandonado o que aparenta ser um
parecido com “blop”, emerge da escuridão hadal para se alimentar. grande e pesado barril de ferro selado. O barril na realidade é 1
Ela abre sua imensa boca e suga tudo o que estiver em um cone dispositivo de kwalish (Guia do Mestre, p. 176);
de 30 metros. Os jogadores devem realizar um teste de Força CD
17 para não serem puxados. Em caso de falha, eles se deslocam 6. Dentro de uma caixa flutuante, o grupo encontra 1 arma
3 metros por turno na direção da bocarra. Os jogadores podem de alerta (Guia do Mestre, p. 155), 10d100 +300, 1 bastão
realizar novamente o teste de força CD 17 com desvantagem para de prontidão (Guia do Mestre, p. 161-162) e 1 par de botas
conseguirem nadar na direção oposta ou se agarrar em alguma aladas (Guia do Mestre, p. 164). Além disso, a caixa revela ser 1
rocha próxima; barco dobrável (Guia do Mestre, p. 160).

4. O épico combate atrai a atenção de 1 tempestade ancião


(elder tempest; Mordenkainen Presents Monsters of the
Multiverse, p. 121) que quer apenas observar o que se passa.
Contudo, sua presença causa uma tempestade como nunca antes
vista por alguém, com ventos arrasadores, trovões ensurdecedores,
raios caindo constantemente e o mar extremamente revoltoso.
Os jogadores devem realizar salvaguardas de Destreza e Força
CD 18 para desviarem dos raios e não serem arrastados pela forte
ventania e fúria do oceano.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 43
GUTO BARBOSA
Criação de conteúdo, animes e lições de vida
por Bel Domingues

1. Como surgiu sua paixão por animes, mangá e cultura 2. Em qual momento veio a ideia de criar o canal
pop? Cronosfera?

Olha, dá para dizer que vieram desde o berço, quase. Comecei a produzir no Youtube numa época em que
Desde muito pequeno, quando eu nem sabia exatamente queria apenas mostrar para os amigos de escola meu
o que eram animes, eu já os assistia. Ficava o dia inteiro avanço e desenvolvimento no desenho (fazia vários
vendo TV e acompanhando os "desenhos" que lá desenhos de personagens de anime), enquanto conversava
passavam, e quando não era conectado aos canais, era sobre o tema com eles no colégio. Cinema e animes
assistindo aos VHS’s que minha família comprava. Apenas sempre foram tópicos do dia a dia, tanto conversar sobre
depois de muitos anos se passarem que eu vim descobrir o que gostamos, como ideias e teorias. Então comecei
que a maioria dos desenhos que eu mais gostava, e que a gravar vídeos nesse mesmo estilo e fui gostando.
tinham um certo padrão estético, eram "animes". Então, Então decidi entrar na faculdade de Cinema para poder
posso dizer que amo eles antes de saber que eles existiam, produzir vídeos melhores, tanto da parte técnica como
haha. do conhecimento empregado nos roteiros, e então veio a
Cronosfera.

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 44
faz parte da minha personalidade, acabou se tornando
compreensível para o público.

5. Quais foram os momentos mais memoráveis ou


desafiadores ao longo da sua jornada como produtor de
conteúdo?

A Cronosfera já parou algumas vezes e, no começo, tinha


um fluxo muito inconstante de vídeos. Isso porque eu
estudava e trabalhava fora, em assuntos que nada tinham a
ver com a internet. E posteriormente, mesmo trabalhando
no audiovisual, ainda não era com o canal. Ele não pagava
as contas, então o tempo que sobrava para poder se
dedicar era muito menor do que eu gostaria. Conseguir
conciliar a vida de trabalho fora e produzir com qualidade
para o canal foi um desafio imenso que durou muitos e
muitos anos, havendo possíveis desistências e adiamentos
dos planos que tinha, mas fizeram parte da trajetória.
Acho que momento memorável para mim é toda vez que
sou forçado a lembrar de todo esse caminho, de maneira
positiva. Ir em um evento e sentir pessoalmente o carinho
de quem acompanha há muito ou há pouco tempo, e ver
que na prática e na realidade os números que aparecem na
tela são pessoas, vidas. E que querendo ou não, fiz parte
delas em algum aspecto. Seja recomendando a obra que
mudou a vida delas, ou trazendo uma análise diferente
de algo que elas gostavam ou odiavam, mas que abriu as
fronteiras do que acreditavam. Saber que de um quarto
com uma câmera, muitas pessoas mudaram para bem é
um sentimento surreal.

6. Hoje você está como fixo no elenco de Despertar do


3. Sua formação acadêmica influenciou na sua profissão Abismo, como o RPG de mesa surgiu na sua vida?
como produtor de conteúdo e apresentador? Há algum tempo eu vejo a cena do RPG pela internet.
Diria que a faculdade ajuda, mas não determina. O que Não foi uma coisa presente desde minha infância, mas
vai determinar é como você se porta dentro da instituição. desde mais novo quando via o Jovem Nerd comentar e
Nunca achei difícil tirar boas notas, mas tirar boas notas falar com tanto amor sobre esse hobby, surgiu e despertou
não significa saber fazer de verdade ou estar apto a se meu interesse. A primeira jornada joguei com alguns
adaptar aos formatos digitais. Porém, como sempre fui amigos (que hoje são de longa data) e foi inesquecível.
bastante proativo na faculdade e me envolvia em projetos Não porque foi boa, foi tecnicamente horrível, hahaha.
que não tinham a ver com a grade curricular para ganhar Ninguém sabia o que estava fazendo, a história nem
mais experiência, conversava com os professores e colegas dava em nada, ninguém tinha a mínima ideia de como
sobre temas fora da matéria e visualizava o mercado do funcionavam os pontos, poderes, dados, NADA. Foi tudo
audiovisual como um todo, e isso sim foi um divisor de feito apenas pelo coração e pela vontade de estarmos ali
águas. Acho que mais do que a ferramenta, a resposta está reunidos. E foi uma das primeiras vezes que nos falamos
em como você usa ela. por áudio e não por texto, então além da jornada ser
catastrófica, a timidez entrou no caminho. Mas apesar de
4. Como você escolhe os temas para os vídeos? Existe um tudo, foi um momento que levo com muito carinho no
processo específico de seleção? coração, que me mostrou que o RPG pode ser técnico,
inteligente, bem pensado e tudo mais, mas para mim, a
Varia muito de acordo com a "temporada de Youtube" principal parte estava em curtir o momento. Dar risada
que estamos. Hoje em dia a grade é bem dividida entre os com amigos, ficar tenso, passar por toda uma gama de
lançamentos e outros temas que quero falar, antes vinha sentimentos que são inexplicáveis, afinal você não está
basicamente do coração. Surgia de um "quero falar de tal realmente vivendo aquilo, mas ao mesmo tempo está. É
tema, como encaixar isso para chamar atenção?" e buscava muito único, mesmo quando ruim, é bom.
uma forma de viabilizar isso, envolvendo um assunto do
momento para servir de vitrine. 7. Como foi o processo para criação de Heron? Quais foram
suas principais inspirações?
Então, às vezes os vídeos são super dentro do lançamento,
do formato que assistem e etc., e às vezes são só "o Guto Heron é um personagem que vem para ser o contraponto
pensou e quis fazer isso aqui" hahaha, mas como isso de algumas coisas minhas. Eu sou grande fisicamente,
forte, o tipo de pessoa que em teoria seria um tank, quem

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 45
imaginaria como um player de um Metadinha? Frágil, Ironicamente, para fazer uma piadinha com o nome do
mas perspicaz. Heron é um pouco desafiador para se canal, as coisas levam tempo. Nesse caminho vi muitas e
jogar porque eu tenho que ter medo da morte o tempo muitas pessoas cheias de potencial que não continuaram.
inteiro, já que ela pode chegar para ele muito facilmente. Seja por não conseguir guiar as vidas paralelas ou por
Mas, ao mesmo tempo, ele é um tipo de pessoa que eu não ter a resiliência necessária até o momento que
adoraria conhecer na vida real. Aquele cara que é para fosse ganhar um destaque. Infelizmente o mundo não é
cima, apesar do passado sombrio e pesado. Que se agarra justo, tanto fora da internet quanto nela. Os maiores e
a bons valores que lhe foram ensinados e pensa muito recompensados não são necessariamente os melhores. Se
nas pessoas e vidas que estão ao seu redor, mesmo que não começamos lá em cima, precisamos ser persistentes e
às vezes não pareça. Também o fiz como um "ninguém". inteligentes até alçar o caminho para o topo, seja isso na
Os Metadinhas já são naturalmente pouco nobres e mais internet ou não.
"do povo", mas Heron e sua família vão ainda além disso:
formada apenas por órfãos e crianças abandonadas,
completamente insignificantes para o plano geral
grandioso das coisas. Mas está lá presente, e vai triunfar
para nos lembrar que, por mais que para o mundo sejamos
"ninguém", o "ninguém" também pode alcançar patamares
grandiosos, sem nunca se esquecer de quem é.

8. Que conselhos você daria para pessoas que estão


começando um canal no YouTube ou buscando crescer sua
presença online?

A internet mudou muito desde 11 anos atrás, quando eu


comecei. Hoje, esta dinâmica é rápida. É preciso mais
do que apenas saber fazer, é encontrar seu diferencial
no meio que quer crescer e, para isso, é importante mais
do que nunca ser inteligente. Não necessariamente no
sentido técnico, mas inteligente em como vai usar as
infinitas redes sociais e ferramentas para criar seu público.
Como adaptar a mensagem que você quer entregar aos
formatos que são consumidos, para então, no processo de
crescimento, conseguir "ditar" dentro de sua comunidade
e nicho como que os conteúdos são.

9. Quais são os principais aprendizados que você teve ao


longo da trajetória na Cronosfera?

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FRIEREN E A JORNADA
PARA O ALÉM
Uma análise sobre a perda
por Jovi Bezerra

O que você faria se vivesse por mil ênios? O que de forma cuidadosa sobre assuntos complexos do
faria se a vida de seus companheiros fosse um sopro cotidiano, como perda, autoconhecimento e solidão.
comparada à sua?
Até o fim de 2023, o mangá de Sousou no Frieren (título
Uma animação com pegada de RPG e profundidade original) tinha batido mais de 17 milhões de cópias em
na narrativa, Frieren e a Jornada para o Além (como circulação conforme anunciado no twitter oficial da
foi traduzido aqui no Brasil) é mais uma daquelas obra, ficando em décimo primeiro lugar no ranking de
obras que trás discernimento do que há ao nosso mangás mais vendidos em 2023. Uma curiosidade, é
redor. Produzida pela Madhouse (mesma produtora que a tradução da palavra japonesa “sousou” significa
de Overlord, One Punch Man e No Game No Life) e “procissão fúnebre”, fazendo referência em como a
criada pelas mentes brilhantes de Kanehito Yamada e personagem principal lida com o “luto”.
Tsukasa Abe, Frieren e a Jornada para o Além chegou
ao Brasil no final de Setembro do ano passado e causou A responsável pela abertura do anime, YOASOBI, é
boa impressão no público que curte fantasia, tratando conhecida por temas de animes como Oshi no Ko e

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BEASTARS, e interpreta a canção “The Brave”, de sua Seus companheiros são: o humano Himmel, um gentil
autoria. No encerramento, temos Milet com a música guerreiro que empunhava uma espada e sonhava em
“Anytime Anywhere”. ganhar o título de Herói; Heiter, também um humano
e sacerdote “corrupto”, como era chamado pela
Nesta obra, vemos a protagonista Frieren (uma elfa protagonista por beber frequentemente, e atuava como
com idade milenar, introspectiva e usuária de magia) suporte; e temos o anão Eisen, um exímio guerreiro,
tendo que lidar com seus sentimentos algumas muito habilidoso com seu machado, e de poucas
décadas após seu grupo finalmente ter conseguido palavras.
derrotar o Rei Demônio. A história começa logo após
a separação do quarteto, contando com saltos de anos Ao longo dos episódios, vemos Frieren refletindo
e recordações da protagonista dos tempos de aventura. sobre como poderia ter aproveitado o tempo com seus
companheiros para conhecê-los melhor. Após 80 anos
da morte do Grande Herói, ela tem como objetivo se
reencontrar com seu precioso amigo enquanto faz
novos parceiros para essa viagem, além de lidar com os
resquícios do poder do Rei Demônio e seus seguidores.
Como novos companheiros nesta jornada, temos Fern,
uma prodígio em magia criada por Heiter e discípula
de Frieren; e Stark, discípulo de Eisen originário de
uma vila de guerreiros e um dos mais habilidosos
usuários de machado da cronologia atual da série,
apesar de se subestimar.
Com um ótimo roteiro, o anime se distancia um pouco
das obras mais vistas da atualidade, expondo o universo
de forma lenta e sem a rotina frenética de batalhas.
Alguns episódios, por exemplo, mostram apenas o
cotidiano dos personagens — como encontrar uma
estalagem para passar a noite ou na dúvida de qual
presente seu companheiro gostaria de receber —, o que
gera uma aproximação do público com essa intimidade
criada aos poucos, como se fossemos a própria

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Frieren nesse processo de aprendizagem, observação e
contemplação.
Vemos a introspecção da personagem principal
como uma barreira para lidar com certas emoções,
provavelmente uma característica da raça élfica desse
universo por viverem milhares de anos. Sendo a
vida de um humano algo tão breve, a protagonista
percebe não ter aproveitado o tempo com seus amigos
para conhecê-los melhor, encontrando conforto nas
lembranças de sua aventura com seus companheiros, a
qual durou cerca de uma década.
Atualmente, Frieren e a Jornada para o Além está no top
1 de melhores animes no MyAnimeList, desbancando
o tão aclamado Fullmetal Alchemist: Brotherhood.
A segunda parte da 1ª temporada (que contará com
um total de 28 episódios) já está no ar com mais de
20 episódios, tanto legendados quanto dublados em
português. Você pode acompanhar Frieren e a Jornada
para o Além pela plataforma de streaming de animes
Crunchyroll.

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DESPERTAR DO ABISMO
Resumo dos episódios 20-23
por Matheus Moraes Maluf

pela Grande Deusa, o que gerou uma cisão e o surgimento


Savana de Inaes: Ep. 20 - da Tribo do Crepúsculo, liderada por Sekani.
Mudança de Planos Enquanto descansam, Zoya segue o babuíno até uma
caverna, onde ele revela já ter visto alguém como ela em
Após Bul-Ri girar o quebra-cabeça planar, o grupo uma das pinturas nas paredes: num monte sobre o oceano,
se encontra em um local hostil, quente e úmido, há uma elfa do mar usando um cajado como o de Zoya e
completamente diferente de tudo o que conhecem. diversos xamãs abaixo, apontando para ela. Ao olhar mais
Embora ainda estejam zonzos e cansados, Gessami e Zoya atentamente, não apenas a elfa da pintura se assemelha
percebem que o lugar tem a forte presença da Grande cada vez mais com Zoya, mas também há uma história
Serpente, assim como notam, juntamente de Oliver, que sendo contada, da elfa curando o oceano por onde passa
há magia em todos os lugares. Oliver também observa com seu cajado. Zarum revela que essa pintura está ali há
que a cabeça do dragão foi teletransportada e usa um mais de 700 anos, para espanto de Zoya, já que ela não
pergaminho de Falar com os Mortos. O dragão responde viveu tanto assim. Mais tarde, na mesma noite, Ashia tem
que seu nome era Grashk, que ele queria eliminar as
criaturas da ilha e que ele vendia as madeiras pelo seu
valor para nobres.

Gessami percebe que está começando a ter controle


sobre o veneno e que pode escolher ter visões ou não. Ela
opta por ver o passado, e tem uma visão de Zoya sendo
educada por outros elfos, sempre cercada de adultos mas
também sozinha num canto, conversando com espíritos.
É perceptível que a pequena elfa do mar é sempre muito
cobrada sobre o que ela deveria ser quando crescesse. Em
outro momento da visão, ela vê Zoya entrando na tumba
do grande herói e sendo recebida por Kayron. Apesar de
ter tido a visão, a helébora não sofreu as consequências do
veneno, dessa vez.

Enquanto seguem seu caminho pela paisagem de grama


seca, passadas pesadas são ouvidas na floresta próxima,
de onde emerge um imenso lagarto que olha fixamente
para Ashia. Em uma variação do idioma comum, a
criatura fala que sente um abissal por perto e ataca o
grupo. Durante o combate, Gessami consegue convencer
o Passo-de-Trovão que eles são amigos e nomeia o imenso
animal de Esmeralda. Esmeralda, então, os leva até um
velho babuíno xamã, chamado Zarum, o qual explica aos
aventureiros que era o xamã da Tribo do Sol Nascente,
mas que os dois irmãos, Jabaari e Sekani, começaram a
brigar por nenhum deles ter sido escolhido como líder

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um pesadelo com uma mulher o perseguindo e busca Na Tribo do Crepúsculo, Gessami conversa com Ndidi
conforto na conhecida conchinha de Alejandro. e a convence de que as tribos podem ser lideradas por
mulheres. Do lado de fora, Oliver e Bul-Ri ajudam
Durante a manhã, Gessami e Zarum conversam. Enquanto Ashia, que discursa para os leões, mas todos o ignoram,
a helébora explica a rixa dela e suas irmãs com Inaes, o com exceção do jovem leão Nvuka. Ele aceita se tornar
xamã diz que protegeu Sekani e acabou sendo expulso discípulo de Ashia e o leva até sua mãe, que cura os
da Tribo Sol Nascente por Jabaari, e que não pode ferimentos do meio-abissal com suas lambidas. Na tenda
acessar mais o altar da Grande Deusa. ELe diz que se eles de Sekani, Alejandro tenta convencê-lo a se resolver com
ajudarem a resolver o conflito, talvez consigam voltar seu irmão, e acaba aprendendo que o pai deles foi morto
para casa. Entretanto, Gessami pede para que Zoya fique porque Jabaari não o ajudou quando uma criatura azul
com Zarum e aprenda mais “xamanicices”. Dessa forma, e alada atacou a Tribo do Sol Nascente. Percebendo que
com exceção da elfa, o restante da tripulação do Grande Sekani está ferido sentimentalmente, o goblin utiliza sua
Peixe de Madeira parte para a Tribo do Crepúsculo, a mais Linguagem do Amor para que ele sinta falta do amor que
próxima de onde estão. A sós com Zoya, Zarum afirma não tem mais. Apesar de não funcionar tão efetivamente,
que teve a visão de um grande peixe que parecia voar Sekani ainda sente um vazio dentro de si e apenas deita
sobre as águas e que os espíritos lhe disseram para ensiná- virado para a parede. Zálika pede para que Alejandro
la a retirar energia dos Passos-de-Trovão. Enquanto convença Jabaari a perdoar seu irmão para que todos
prepara um chá de ervas para ela beber, a elfa adentra possam retornar para casa.
um lago dentro da caverna, cuja densidade parece ser a
mesma da caverna da rainha aranha. Todos se reúnem e conversam sobre o que aprenderam
ou fizeram, enquanto Zoya acorda do torpor na caverna
Após uma longa viagem no calor escaldante da savana, de Zarum. O babuíno começa a ensiná-la a limpar a
o grupo chega à Tribo do Crepúsculo e são recebidos corrupção abissal, contudo, ele manipula os espíritos à
por um povo-zebra, que os leva até Ndidi, uma povo- força. Apesar da hesitação, Zoya acaba fazendo o mesmo e
elefante de pele azul e vários adereços em sua tromba escuta no mesmo instante uma voz em sua cabeça dizendo
e presas. O grupo explica sua história para a elefanta, que ela está finalmente pronta.
mas são interrompidos por uma leoa de olhos azuis que
ordena Ndidi a escoltar para fora da tribo os forasteiros.
As tentativas de acalmar Zálika não funcionam, até que Savana de Inaes: Ep. 21 -
Ashia desafia o mais forte, pensando estar desafiando a
leoa, mas todos entendem que ele está desafiando Sekani. Príncipe Leão
Um imenso leão, com 2,40m de altura e extremamente
Após descansarem e Nvuka se despedir de seu pai, o
musculoso sai de uma tenda e aceita o desafio.
grupo retorna à caverna de Zarum, onde veem Zoya
Na arena de ossos, construída no meio da aldeia, exausta espiritualmente. Ela explica a seus companheiros
desafiado e desafiante se preparam. Sekani diz que se tudo que passou e mostra as pinturas da caverna,
ele for acertado primeiro ou Ashia aguentar seu golpe, enquanto o velho xamã os apressa a irem embora,
o mercenário vencerá, e o embate inicia. Ashia apanha claramente incomodado com suas presenças. Contudo,
bastante mas sempre se levanta, para a irritação do Zoya está decidida a acompanhar o grupo até a Tribo do
gigantesco leão, que não aceita ser derrotado e entra Sol Nascente para desgosto do velho babuíno, que tenta
em fúria. Zálika observa a luta com incômodo ao lado convencê-la, mas em vão. Bul-Ri aproveita para saber
de Alejandro, o qual conseguiu quebrar a agressividade mais da misteriosa criatura alada e azul, e o xamã diz que
inicial dela, até que ela grita para Sekani que acabou e é a criatura é maior que as cobras aladas que existem na
para ele parar. O líder da Tribo do Crepúsculo obedece e savana, matou o líder da Tribo Sol Nascente e desapareceu
se retira, seguido pela leoa e pelo paladino. após se encontrar com Jabaari. Desde esse dia, a Grande
Deusa não apareceu mais.
Enquanto isso, após beber o chá preparado por Zarum,
Zoya inicia uma batalha mental e espiritual contra a Agora com Zoya, o grupo parte novamente para a ampla
rainha aranha que encontrara anteriormente. A jovem paisagem da savana, quando são repentinamente atacados
xamã acredita que será seu fim enquanto a grande aranha por dois dinossauros com um brilho abissal no olhar.
manipula a realidade, mas ela vence o segundo desafio, Após um intenso combate, onde alguns membros da
embora tenha perdido o primeiro. A aranha propõem, tripulação são quase devorados, eles conseguem entrar
então, que Zoya dê a vida de seus amigos em troca num portal aberto no Vale do Sol Nascente. Entretanto,
do poder de salvar seu povo, e a elfa do mar rejeita a todos são subjugados por dezenas de guerreiros. Oliver
proposta, vencendo o terceiro desafio. A aranha se revela explica que eles querem ajudar a tribo a retomarem o
em sua verdadeira forma, uma bruxa de cabelos esparsos, contato com sua Deusa e descobrir quem é o líder, e Ashia
apenas um olho no rosto, corcunda e um braço mecânico. complementa dizendo que eles têm uma obrigação divina,
Ela se apresenta como a bruxa Nalura e que aguarda Zoya o que termina por convencer os leões. Ao entrarem na
em seu território, no Arquipélago de Cobalto. Quando vila, se deparam com prédios de pedra conectados uns aos
retorna, Zarum diz que é Nalura quem o ensina e que ela outros e magia rúnica em suas estruturas, fora a barreira
possui interesse em Zoya, já que não devorou sua alma, e mágica que protege o lugar e os mantém camuflados.
em seguida a entorpece.

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Agora de frente com Jabaari, Gessami percebe emanar
naturalmente do leão uma forte energia arcana. O líder
Caminhos Separados: Ep. 22 -
dos Sol Nascente conta que a criatura azulada queria um
colar dado pela Deusa ao seu pai, e que ela mataria a todos
Colônia dos Fungos
se não obtivesse o item: o Colar das Almas Ascendentes, Gessami e Oliver despertam em uma praia, um pouco
que agora está na posse do lich Kiras-Hazuk. Ele é atordoados da viagem através do portal. Enquanto se
convencido após uma acalorada discussão, e leva o grupo localizam, percebem que estão na Ilha Azzurra, e o capitão
até a borda do bosque onde fica o altar da Grande Deusa. imediatamente saca sua luneta para olhar na direção
onde deixou seu navio, observando apenas o horizonte.
Após um curto descanso, todos entram no bosque e
Nesse momento, dois guardas se aproximam correndo e
chegam ao altar, onde começam a investigar. Oliver
os reconhecem de acordo com a descrição de Lyara. Um
relembra que a Deusa Inaes é vista de várias formas no
deles conta que uma sentinela viu o navio zarpar e que a
mundo de Inaes, e que na era pré-theodiana ela era uma
elfa das sombras não está na ilha no momento, pois partiu
Deusa mais guerreira e que recebia sacrifícios em seu
com o Exército dos Dispensáveis, mas que levaria ambos
nome, enquanto hoje, após o Império Theodiano, ela
para descansarem e se alimentarem.
passou a ser vista de uma forma mais misericordiosa.
Ele também nota que as oferendas no altar são mágicas. Em outra ilha, a alguns dias de viagem da Ilha Azurra,
Enquanto isso, Zoya se concentra para se conectar com a uma grande floresta de fungos se destaca pelo seu
deusa e ouve a voz de Zarum, que diz para ela não fazer tamanho e a bioluminescência de alguns deles. Ali, se
isso, sendo apenas ignorado pela elfa. Ashia, por sua encontra um druida de higiene duvidosa, alguns animais
vez, encontrou uma guirlanda mas não fez nada sobre. presos em seu saiote e que caminha de cócoras pensando
Alejandro percebe que a atmosfera do lugar começa a sobre seu treinamento e objetivos de vida, quando as
mudar, se tornar mais pesada, e pede para Zoya tomar ondas do mar trazem uma humanoide praticamente
cuidado. Por fim, Gessami nota que há várias oferendas transparente, sendo possível ver seus órgãos. O primeiro
dos leões para a deusa, corta sua própria mão e oferece contato entre Teco e Calypso, a elemental de água, é
seu sangue a ela, pedindo pela ajuda da Grande Cobra estranho, pois o druida não sabe falar muito bem e sua
para a situação se resolver. melhor forma de se comunicar é através de um muco
amarelo que, quando as pessoas tocam, elas entendem
Após Zoya terminar seu ritual, um som crepitante corta
tudo o que ele quer dizer e ele entende também sobre
o silêncio quando uma fenda se abre no chão. De lá,
a outra pessoa. Apesar da estranheza inicial, ambos
emerge uma criatura equina, dourada e com um único
rapidamente começam a interagir enquanto um grupo de
córneo no centro de sua cabeça, a qual diz ser o emissário
povo-tubarão nada próximo à ilha.
da Deusa. O formoso equino diz que está sofrendo e não
aguenta mais a energia abissal que está em si e em toda Na Ilha Azzurra, após o descanso de Gessami e Oliver,
parte. A elfa do mar afirma que pode tentar remover a o sentinela que estava de vigia no dia em que o navio foi
corrupção, mas o emissário a ameaça dizendo que está roubado conta que viu o Grande Peixe de Madeira zarpar
cansado de quem tenta e que irá matar a todos. Contudo, após ser tomado por homens estranhos, e que navegaram
Gessami intervém e consegue convencê-lo a permitir na direção da Ilha Lassome, a qual ninguém se aproxima
que a xamã o ajude. Zoya consegue remover a corrupção além de um “louco”: o anão das praias Alcastri. Eles
abissal da criatura ao custo da destruição de algumas resolvem procurar pelo restante da tripulação e entram
almas, e ela sente a Deusa da Vida chorar por isso. O numa taverna, mas Zoya, Ashia e Bul-Ri não estão lá e
emissário sente sua força divina retornar e, junto dele, o ninguém os viu. A dupla resolve então falar com o capitão
lugar também começa a ganhar vida novamente, curando Alcastri, que concorda em levá-los até Lassome.
instantaneamente as feridas de todos e renovando seus
vigores. Passadas duas semanas, Calypso e Teco estão mais
próximos, e o druida já consegue falar um pouco
A criatura divina promete abrir um portal para eles mais, quando percebem um navio se aproximar, para
retornarem para casa e que irá escolher um novo líder, estranhamento de Teco, pois ninguém navega para
mas que eles devem falar com este antes de partirem. Ao Lassome. Em um barco menor, enquanto Oliver rema
retornarem para a borda do bosque, veem que Jabaari foi em direção à praia, Gessami reconhece que há druidas
escolhido, e ele pede a ajuda de Alejandro para aprender na ilha pois já viu colônias de fungos parecidas quando
a governar com amor. O pequeno paladino prontamente vivia na Terra das Sombras. Ao chegarem à praia, Oliver
aceita ser o conselheiro do leão — que perdoou Sekani está passando mal pois Gessami está colocando doses
—, mas também por ter se apaixonado por Zálika. Após de veneno em sua bebida para ele se acostumar com a
se despedirem, a tripulação do Grande Peixe de Madeira Terra das Sombras e não morrer lá. Enquanto as duplas
entra no portal de volta para Inaes. Entretanto, algo conversam e interagem, Calypso conta que o povo-tubarão
interfere e bifurca o portal em duas direções, lançando matou sua família e a sequestrou, e Teco utiliza seus
Oliver e Gessami para a ilha onde deixaram o Grande poderes naturais para curar Oliver do envenenamento.
Peixe de Madeira e Lyara, enquanto Zoya, Ashia e Bul-Ri
retornam para Hulsad. De repente, Gessami sente uma presença abissal
mandando eles se afastarem. A helébora rapidamente
tira seu disfarce e se arma com seu chicote, mas nenhum
ataque ocorre. Teco explica que os fungos amarelos são

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bons, os vermelhos são maus e os azuis ele não consegue Os fungos do lugar são exclusivamente azuis e violetas,
se comunicar, portanto são desconhecidos para ele. com alguns emanando luz por todo o percurso. Gessami
Gessami também nota que Calypso tem iniciação como aproveita também para absorver a elemental de água
lasciva e ela afirma ter estudado no Ateneu Lâmia, mas numa bonequinha, que agora se move e fala. Ao chegarem
devido às torturas sofridas pelos homens-tubarões, a no fim do caminho, após descerem mais fundo, Teco
elemental de água perdeu grande parte de suas memórias, percebe que os fungos azuis nascem onde estão os fungos
mas sabe que “Gessami” não é um nome estranho para si. amarelos criados por ele, como se fossem parasitas, e
conclui que em breve sua floresta desaparecerá. Gessami
Durante a conversa, Teco fica nervoso por seus fungos e Oliver chegam por último e percebem uma forte energia
amarelos estarem se transformando em azuis, e Gessami abissal que os deixa com uma sensação de claustrofobia. É
percebe que os fungos azuis são abissais e tenta se nesse momento que surge um abissal feito de fungos, que
comunicar com um deles. Entretanto, crescem braços lhes diz que eles serão sua primeira refeição.
e uma cabeça do fungo, que inicia um ataque contra
Calypso, mas ele é rapidamente derrotado pelo grupo. Após o combate, a porta de um mausoléu é revelada, e
Teco também se lembra de ossadas de tubarões na ilha e Calypso corre lá para dentro, enquanto os outros três
arrasta Oliver até lá, que nota haver energia necrótica nos ficam para trás e veem os espíritos de povos-cachorros, os
ossos. A dupla feminina fica conversando e Calypso conta quais agradecem Teco por ter salvo a floresta daqueles que
que ela foi sequestrada para ser usada de amuleto pelos o acolheram. Dentro do mausoléu, que segue por baixo
homens-tubarões, já que ela é “mágica”. Quando chegam da fortaleza do povo-tubarão, Calypso segue na direção
onde estão Teco e Oliver, Gessami também investiga a de um tridente que se comunica instantaneamente com
ossada quando o feiticeiro da fortuna descobre um anel, ela. A bonequinha toma o tridente para si e retorna, rindo
o qual é identificado como um anel de disfarce e que loucamente enquanto diz que agora é a vez dela de matar e
transforma o usuário em um humano específico. Gessami escravizar o povo-tubarão.
coloca o anel e sua forma muda para a de Tio Jon.

Nesse momento, Calypso se lembra de ter fugido num Caminhos Separados: Ep. 23 -
navio que foi roubado pelo povo-tubarão e encalhado nas
pedras, para desespero de Oliver. Ele sobe nas costas de Ataque dos Tubarões
Teco, agora transformado em um babuíno com cabeça de
Enquanto Calypso retorna com seus pouco centímetros de
labrador e leva Oliver até um ponto alto para ele tentar
pano arrastando um tridente de 1,5m de altura, Gessami
encontrar sua embarcação. Nesse momento, Teco vê um
investiga o lugar e encontra de 4 a 5 mil moedas de ouro.
fungo sem cor surgir e tenta estabelecer contato, mas
Oliver também acha um pequeno buraco numa parede e
nada ocorre, para em seguida ver um grupo de povo-
vê um homem-tubarão carregando algo através da fresta.
cachorro andando logo abaixo, o que lhe causa estranheza.
Finalmente, todos notam a boneca com o tridente. Ela
Enquanto isso, Gessami encontra um buraco que leva para
explica que a arma era de sua família e foi colocada aqui,
Umbreterra e adentra com Calypso, sendo seguidas na
embora não saiba o que faça, e resolve sair de dentro da
sequência por Teco e Oliver.
boneca. Teco aproveita para fazer novos fungos crescerem
e testar se o fungo azul retornará, e fica feliz ao perceber
que não.

Durante o descanso, Calypso diz que havia uma


profecia sobre uma menina que nasceria com o poder
de exterminar os dragões, e por isso, os dragões
exterminaram os elementais de água, o qual ela chama de
Envaar. Porém, na realidade, a menina da profecia seria
uma elfa do mar, pois a profecia é deles, para a surpresa
de Gessami e Oliver — que pensam imediatamente em
Zoya. Calypso também revela que veio de Serendípia
e Teco sente-se traído por ela quando é revelado que
a elemental precisou enganá-lo para pegar o tridente.
Enquanto Calypso discursa sobre escravizar e matar o
povo-tubarão, Oliver percebe que o objeto está causando
uma má influência nela e toma o tridente da elemental, e
a arma imediatamente se comunica com Calypso, dizendo
para ela o pegar de volta, o que inicia uma discussão sobre
não deixar o tridente com ela.

Na fortaleza dos tubarões, um tubarão-martelo, chamado


Sphyrna, caminha com toda sua imponência quando
encontra um de seus irmãos, Mandíbula de Ferro,
trazendo um novo “saque” de pessoas. Ao contrário de
seus irmãos mais velhos, Sphyrna não tem o ímpeto de

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causar destruição e matança sem sentido, e impede que Gessami e levá-la até Mako como “prisioneira” de Sphyrna
Mandíbula de Ferro mate os prisioneiros. Ele os leva enquanto os outros seguem para a sala de um santuário.
para um local escondido — com a intenção de libertá-los
quando possível — enquanto passa por outros prisioneiros Enquanto passam por uma prisão, Teco reconhece
em jaquetas vermelhas, pensando em como descobrir uma sacerdotisa labrador e ambos começam a falar
quais tubarões pensam como ele com a ajuda de um muito ansiosamente e alto devido à imensa felicidade,
tubarão cego. mas Calypso os cala pois há algo de errado ali: não há
tubarões, e sempre há alguém na prisão. Do lado de
Durante a discussão sobre o tridente, todos ouvem o Gessami e Sphyrna, eles acabam cruzando com Mandíbula
barulho de vários metais caindo ao chão do buraco que de Ferro, que a reconhece imediatamente e ataca a
Oliver vira antes. Ali dentro, Sphyrna é pedido para helébora, iniciando um combate, mas não sem enviar seu
identificar armas mágicas, embora ele não saiba. Calypso diabrete para Oliver. De volta à prisão, Calypso solta a
tenta comandar o tridente mas ele toma o controle de seu povo-cachorro, para a felicidade de Teco, que pula e cheira
corpo e tenta atacar a helébora, mas com uma rápida ação ela de alegria e vice-versa. Contudo, Mako aparece e os
de Teco e Gessami, ela é posta para dormir e absorvida questiona, mas Oliver e Calypso conseguem distrair o
novamente na boneca enquanto Oliver pega o tridente tubarão e Teco aproveita para criar uma parede de fungos
para purificar. para separá-los e que explode na cara de Mako, fazendo-o
retornar por onde veio.
Em sua sala escondida, Sphyrna conversa com outro
possível aliado à sua revolta quando é chamado para Eles aproveitam a oportunidade para libertar todos os
uma reunião com Mako, o líder dos homens-tubarões, prisioneiros e o diabrete chega nesse momento, avisando
na sala de guerra. Eles decidiram saquear a única ilha que Gessami está com problemas. Oliver explica aos Jeffs
da região que ainda não foi roubada: a Ilha Azzurra, a situação e pede para todos se armarem mas não fazerem
justamente onde pegaram o Grande Peixe de Madeira. nada contra os “peixes grandes” do povo-tubarão. Mako
Sphyrna diz que não irá participar do saque pois “precisa soa o alarme da fortaleza e Mandíbula de Ferro recua, mas
supervisionar o armamento” e se dispõem a procurar por recebe um ataque de arpão de Sphyrna enquanto corre.
Calypso. Mesmo dispensado, permanece na reunião para O principal líder dos tubarões grita que se Oliver quiser
ouvir os planos de seus irmãos e convence Mako que ele o navio de volta, para ir pegá-lo, mas o capitão ignora
levará o navio após o saque para levarem os tesouros, o para checar Gessami antes de qualquer coisa. Com todos
que dá ao tubarão-martelo acesso total à embarcação. reunidos, eles se dirigem ao navio e o combate finalmente
tem início. A peleja é intensa e Teco morre, com seu
No dia seguinte, Oliver purifica o tridente enquanto coração arrancado por um dos tubarões. Ao verem
Gessami e Calypso estão no mar. A elemental nada no isso, Calypso e Oliver disputam força pelo tridente, e o
fundo junto de peixes quando nota olhos a observando, feiticeiro, malandramente, sintoniza com a arma e ordena
e retorna rapidamente para a superfície. Ao mesmo que todos parem.
tempo, Sphyrna leva os prisioneiros para o barco quando
é interrompido por outro irmão, Barracuda, que entra Ninguém consegue se mover, mas ele libera seus
em um argumento com o bárbaro e eles começam uma companheiros do efeito e entrega o tridente para a
briga que termina com Sphyrna arremessado ao mar e elemental de água, que crava a arma no crânio de Mako
muito irritado com a burrice de seus irmãos. Enquanto enquanto Sphyrna finaliza seu outro irmão que ainda
os irmãos lutavam entre si, o quarteto retornou à caverna estava vivo. Gessami tenta usar revivificar no corpo do
para invadir a fortaleza do povo-tubarão e Teco cria uma druida, mas ela sente que sua alma não estava mais lá
porta na rocha. O idoso e cego tubarão que está lá dentro e sim na floresta fúngica. Oliver e Gessami retomam
percebe que há pessoas e sente o cheiro de Calypso, mas seu navio enquanto Calypso e Sphyrna, agora com o
acaba sendo congelado por Teco. A estátua de gelo se tridente em mãos — dado por Calypso — e como novo
desequilibra e estilhaça ao cair, matando o tubarão. líder dos homens-tubarões, vão à floresta de fungos para
se despedir do druida. Lá, a sacerdotisa povo-cachorro
Sphyrna chega à sala e vê que seu amigo foi morto, estava grávida e deu à luz a um filhote de labrador, com os
questionando-os sobre quem o matou. Muito arrependido, mesmos olhos amarelos que Teco possuía, emocionando a
pois não era sua intenção, Teco reanima os pedaços elemental.
do corpo com fungos, piorando a situação. Após
conversarem, fica decidido que Sphyrna devolverá o navio
desde que o grupo ajude ele a matar seus irmãos e o levem
para longe daquele lugar. O tubarão-martelo também
explica que não é para matar o tubarão que trabalha no
arsenal e guia o grupo pela fortaleza, decididos a matar
Mandíbula de Ferro primeiro. Calypso dá a ideia de
usarem o tridente para atrair os líderes dos tubarões, e um
debate se inicia sobre quem ficará com a arma. Durante a
discussão, Teco percebe que um dos cheiros de Sphyrna é
de povo-cachorro e o questiona, mas o tubarão não sabe
nada sobre. Finalmente, decidem falsamente acorrentar

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D20 Saga | Edição 9 | Fevereiro 2024 55
EDIÇÃO 09
-FEVEREIRO 2024-

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