Uriel 1

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Uriel
Suraggel Curandeiro Clérigo 3 Marah
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

2 1 Des 0
-1 1 1 2 6 1 0 0 Car 0
0 1 For 0
2 1 Car 0
2 1 Des 0
42 28 22 7 0 0 Int
Sab
0
✔ 9 1 2
4 1 Car 0 2
-3 1 Car 0 -5
Bônus no
✔ 5 1 Con 2 1
-3 1 Des 0 -5
0 0 Int 0
✔ 4 1 Des 2
2 1 Car 0
✔ 11 1 Sab 2 2
3 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0 -5
0 1 For 0
✔ Des 0 0 Int 0

13 =10 1 2 0 0 IMUNIDADES
- Alquebrado
0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
- Esmorecido
0 0 Int 0
- Frustrado

9 1 Sab 2
Armadura de Couro 2 0
HABILIDADES 0 0 Des 0
0 0
- Visão no Escuro 2 1 Des 0
3 1 Des 0 1
9 1 Sab 2
/

TAMANHO Médio 0 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 9 1 Sab 2
✔ 10 1 Sab 2 1
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Mochila de Aventureiro 1 0
Saco de dormir 1 1
Armadura de Couro 1 1
Símbolo Sagrado 1 1
Corda 1 1
Rações de viagem 4 0.5
Kit de Sobreviência 1 1
Pote de vidro 1 1
Amostras 2 0.5
T$ 258 . Lim. carga 11 . Carga Usada 9 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Sab MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
MAGIAS FUTURAS:
- Abençoar Alimentos
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
- Aviso
- Escudo da Fé
- Mente Divina ========================1° CÍRCULO========================
- Purificação - Suporte Ambiental
- Silêncio - Consagrar
- Augúrio - Curar Ferimentos
- Viagem Arbórea - Luz
- Comunhão com a Natureza - Enfeitiçar
- Lendas e Histórias - Santuário
- Selo de Mana - Caminhos da Natureza
Habilidades
- Sopro da Salvação de raça e origem - Compreensão
- Libertação - Orientação
- Visão da Verdade
PODERES:
- Médico
Círculo da ========================2° CÍRCULO========================
de Restauração
Campo (Origem)
Segunda
- Magia Chance
Ilimitada (Defeito)
- Dom
Aura Divina ========================3° CÍRCULO========================
da Esperança (Concedido)
- Intervenção
Palavras de Divina
Bondade (Concedido)
- Invulnerabilidade ========================4° CÍRCULO========================
DEFEITO
========================5° CÍRCULO========================
- Código da Honestidade. Você não pode
mentir, trapacear ou roubar e sofre uma
penalidade de -5 em testes de Enganação,
Furtividade e Ladinagem.

Habilidades de classe e poderes

PODERES DE CLASSE:
- Missa: Bênção da Vida
- Conhecimento Mágico

Anotações
Histórico, aliados, tesouros etc.

PODERES QUE EU PRETENDO PEGAR:


- Aumento de Atributo (Sabedoria)
- Aumento de Atributo (Sabedoria)
- Aumento de Atributo (Sabedoria)
- Aumento de Atributo (Sabedoria)
- Magia Acelerada
- Magia Ampliada
- Magia Discreta
- Missa: Elevação de Espírito
- Missa: Escudo Divino
- Conhecimento Mágico
- Saque Rápido
- Mestre Celebrante
- Prece de Combate
- Vitalidade
- Liturgia Mágica
- Comunhão Vital
- Canalizar Energia

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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