Bardis Ficha 5

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Bardis AmonHa
Qareen Charlatão Bardo 2 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

2 1 Des 0
1 2 1 -1 0 6 0 0 Car 0
2 1 For 0
✔ 9 1 Car 2
3 1 Des 0
17 15 8 3 0 0 Int
Sab
0
1 1 0
✔ 9 1 Car 2
✔ 9 1 Car 2
Bônus no
2 1 Con 0
✔ 4 1 Des 2
0 0 Int 0
✔ 5 1 Des 2
7 1 Car 0
1 1 Sab 0
0 1 Int 0
✔ 9 1 Car 2
0 0 Des 0
2 1 For 0
✔ Des ✔ 2 1 Int 2

15 =10 2 3 0 0 -Armas Marciais. 0 0 Int 0


1 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
1 1 Sab 0
Couro Batido 3 1
0 0 Des 0
0 0 ✔ 5 1 Des 2
✔ 5 1 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
1 1 Sab 0
1.250
1 1 Sab 0
DESLOCAMENTO 9m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Mochila 1
Saco de Dormir 1
Traje de Viajante 1
Couro Batido 1
Besta Leve 1
Virote 20
Florete 1
Balsamo 2

T$ 150 . Lim. carga 12 . Carga Usada 0 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Car MOD 6 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

- Disparo Gélido (Qareen).


- Disparo Gélido (Bardo).
- Disfarce Ilusório (Bardo).
- Criar Ilusão (Bardo).
- Curar ferimentos (Bardo).
-Benção (Bardo).

Habilidades de raça e origem

-Desejos: Se lançar uma magia que alguém


tenha pedido desde seu último turno, o custo
da magia diminui em –1 PM. Fazer um
desejo ao qareen é uma ação livre.

-Resistência Elemental(Água): Conforme


sua ascendência, você recebe redução 10 a
um tipo de dano (Frio).

- Tatuagem Mística. Você pode lançar uma


magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-
chave Carisma). Caso aprenda novamente
Habilidades
essa de classe
magia, seu custo diminui e
empoderes
–1 PM.
(Disfarce Ilusório).
-Inspiração. Você pode gastar uma ação
-padrão
Sortudo:
e 2Você podeinspirar
PM para gastar as
3 PM para rolar
pessoas com
novamente um teste recém realizado
sua arte. Você e todos os seus aliados em
(apenas uma vez
alcance curto por teste).
ganham +1 em testes de
perícia até o fim da cena. A cada quatro
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o
bônus em +1.

- Magias: Ilusão, Evocação e Encantamento.

-Eclético: A partir do 2º nível, você pode


gastar 1 PM para receber todos os
benefícios de ser treinado em uma perícia
por um teste.

-Aumentar repertório: Você aprende duas Anotações


magias de qualquer círculo que possa Histórico, aliados, tesouros etc.
lançar. Elas devem pertencer às escolas que
você sabe usar, mas podem ser arcanas ou
divinas. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser. (Curar Ferimentos e
Benção).

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko

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