Day's Gone - Zombie & Survivors

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Day's Gone - Zombie & Survivors

By: Miguel Frias do Nascimento


Sumário
Criando Personagens..............................................................................................................3
Criando sua Raça.................................................................................................................3
Classes...................................................................................................................................4
BRUTAMOSTES............................................................................................................4
LUTADORES..................................................................................................................4
LADINO...........................................................................................................................5
SORTUDO.......................................................................................................................5
RUNNER..........................................................................................................................5
ASSASSINO.....................................................................................................................5
CAÇADOR......................................................................................................................6
XAMA..............................................................................................................................6
BARDO............................................................................................................................7
CIENTISTA/ACADEMICO..........................................................................................7
Criando Personagens
Primeiro de tudo e necessário que veja todas as páginas para que saiba o que tem no
sistema e para se inspirar, depois siga esses passos para criar seu personagem, mas
lembre-se tudo se baseia no seu background (história do personagem).
 Escolha sua raça e classe.
 Distribua os atributos e perícias que mais façam sentido.
 Escolha sua ocupação e Religião.
 Forme sua personalidade.

Criando sua Raça


Nesse sistema há apenas a raça humana, porém terá que seguir essas seguintes
limitações e especificações:
 Atributo: 4 pontos para distribuir.
 Tendência: Bom, Mal, Leal, Neutro, Caótico. (Pode no máximo ter 2 tendências)
 Tamanho:
o Pequenino: Menores que 1,5m.
o Médio: Maiores que 1,5m e até 1,8m.
o Grande: Maiores que 1,8m.
 Deslocamento:
o Pequenino: 7,5m.
o Médio: 9m.
o Grande: 10,5m.

- 2 perícias, tem que fazer sentido com seu background.


Classes
BRUTAMOSTES
Brutamontes são pessoas mais brutas e resistentes fisicamente com isso ganham as
seguintes características:
 1d adicional de HP por nível.
 +1 adicional de absorção nos níveis (4,8,12,16,20)
 Resistencia a condições físicas como por exemplo envenenamento e
sangramentos.
 Entra em fúria ganhando +2 para acertar inimigos e +2 no dano a cada 4 níveis.

LUTADORES
Pessoas que sabem algum estilo de arte marcial, elas são resistentes e muito ágeis em
combate. Ganham as seguintes características:
 Pode gastar uma ação para se concentrar no inimigo ganhando +2 para acertar e
+2 de dano a cada 4 níveis.
 Especialista em Luta.
 Respiração: Pode recuperar o folego 3x ao dia recuperando 2d4 de vida.
 Pode usar ataque desarmado na ação bônus, seus ataques desarmados dão os
seguintes danos:
o 1 ao 4: 1d4.
o 4 ao 8: 1d6.
o 8 ao 12: 1d8.
o 12 ao 16: 1d10.
o 16 ao 20: 1d12.

LADINO
Nosso querido ladrãozinho bom de lábia. Ganha as seguintes características:
 Especialidade em Ladinagem e Blefe e vantagem para furtivo.
 Conhece alguém do submundo (Mercenários, traficantes, etc.)
SORTUDO
Uma pessoa com uma sorte dos deuses simplesmente parece que as coisas sempre lhes
dão certo. Ganha as seguintes características:
 Pode re-rolar testes até 5x ao dia.
 Ao falhar num teste de percepção para encontrar algo pode re-rolar o teste para
ter a sorte de chutar esbarrar ou algo assim no que estava procurando. CD 12.
 Toda vez que alguém ou zumbi for lhe atacar role 1d20 CD 10, se for sucesso o
inimigo procura outro alvo mais próximo.

RUNNER
Pessoas com habilidades acrobáticas incríveis conhecida como parkour além de uma
ótima destreza. Recebe as seguintes características:
 Pode usar esquiva 3x ao dia, funcionada da seguinte forma, você rola seus dados
de reflexo se tiver mais sucesso que o ataque inimigo você esquiva do ataque.
 Especialistas em Acrobacia
 +1.5m no deslocamento

ASSASSINO
Pessoa com grande habilidade em ataques furtivos e a se manter escondido. Ganha as
seguintes características:
 Especialista em furtividade
 Pode realizar ataques que causam sangramento causando +2 de dano por turno.
 +2 em ataques furtivos.

ATIRADOR
Militares ou pessoas que passaram por um treinamento com armas. Recebe as seguintes
características:
 A cada 3 quadrado de distância entre ele e o alvo da +1 de dano.
 Especialista em revolver e vantagem em Mira.
 Pode gastar uma ação para manter o foco e ganhar +5 para acertar e +5 no dano.
CAÇADOR
Direto das caças para o apocalipse, impossível fugir do seu rastreio não importa o
tempo ele vai te encontrar, não importa aonde esteja sempre estará na mira. Recebe as
seguintes características:
 Especialista em sobrevivência e +2 em teste de rastreio e furtividade.
 Perito em armas a distância incluso revolver.
 Marca do caçador: 1d6 adicional durante uma cena ao alvo que matar, se o alvo
morrer pode marcar outro. 1d6 adicional nos níveis 4,8,12,16,20

D
XAMA

Eremitas que dedicam sua vida a natureza, como retribuição a seus cuidados eles
ganharam poderes místicos. Recebem as seguintes características:
 Especialistas em natureza
 +2 em sobrevivência.
 Projeção astral: Podem projetar sua consciência para fora do corpo, essa
projeção:
o 1 min em combate e 1h fora dele.

BARDO
Grandes artistas, nesse mundo caótico e a dose de entretenimento necessária. Recebe as
seguintes características.
 Especialista em performance
 Ajuda para equipe: Incentiva aliados do grupo dando 1d4 adicional a cada 4
níveis, pode usar carisma * ao dia.
 Sua arte cura 1 de sanidade.
 Ao dormir se ele fazer uma canção de descanso todo grupo ganha vários bônus
entre eles:
o O descanso e diminuindo em 50% do tempo determinado
o Cura 1 ponto de exaustão.
o Recebe 2d4 de vida temporária ao acordar, +1d4 a cada 4 níveis.
CIENTISTA/ACADEMICO
Pessoas que estão dispostos a estudar as novas criaturas e vírus. Recebem as seguintes
características:
 Podem reconhecer as criaturas e suas características e formas de enfrentar.
 Vantagem em conhecimento e história.
 Podem usar uma ação para se concentrar e achar a melhor solução para um
problema ganhando +2 para soluciona-la.
 Especialistas em conhecimento relacionado a zumbis.

Profissão/Ocupação Ferreiro Pode construir armas de combate, além de ferramentas


de uso diário. Ofício como ferreiro com perícia. • Level 1: Cria armas comum. • Level
5: Cria armas com +1 no dano. • Level 10: Cria armas com +2 no dano. • Level 15: Cria
armas com +3 no dano. • Level 20: Pode criar armas magicas. Cozinheiro Seu alimento
cura vida e restaura pontos de exaustão. Ofício cozinheiro como perícia • Level 1: Cura
1d4. • Level 5: Cura 2d4. • Level 10: Cura 3d4 e 1 ponto de exaustão. • Level 15: Cura
4d4 e 1 ponto de exaustão. • Level 20: Cura 5d4 e 2 pontos de exaustão. Médico Pode
curar ferimentos e fraturas, além de ser especialistas em medicina. Ofício em medicina
como perícia. • Level 1: Cura 1d6. • Level 5: Cura 2d6 e condições como sangramento e
envenenamento. • Level 10: Cura 3d6 e condições como sangramento e envenenamento.
• Level 15: Cura 4d6, condições como sangramento e envenenamento além de poder
fazer pequenas cirurgias e arrumar fraturas. • Level 20: Cura 5d6, condições como
sangramento e envenenamento além de poder fazer cirurgias e arrumar fraturas.
Artífice Pode construir casas, veículos e melhorar/criar revolver etc. Somente eles
podem fazer balas de pólvora. Ofício artífice como perícia. • Level 1: Pequenos veículos
e abrigos. • Level 5: Médio veículo e abrigo. • Level 10: Abrigo e veículos grandes e
pode buffar revolver com +1. • Level 15: Pode buffar revolver com +2 e colocar 1
habilidade em roupa. Ex: Invisibilidade. • Level 20: Pode buffar com +2 os revolveres e
colocar 2 habilidades em roupas. Ex: Resistência a fogo e Invisibilidade. Alquimista
Pode criar venenos e bombas de fumaças entre outras coisas químicas. Ofício de
alquimista como perícia. • Level 1: Bomba de veneno da 1d6 de dano em área (4,5x4,5),
poção de cura 1d4. • Level 5: Bomba de veneno da 2d6 de dano em área (4,5x4,5), poção
de cura 2d4. • Level 10: Bomba de veneno da 5d6 de dano em área (4,5x4,5), poção de
cura 3d4. • Level 15: Bomba de veneno da 7d6 de dano em área (4,5x4,5), poção de cura
4d4. • Level 20: Bomba de veneno da 10d6 de dano em área (4,5x4,5), poção de cura
5d4. Desenhista Pode criar tatuagens que são capazes de ter efeitos ativos ou passivos,
cada pessoa pode ter no máximo 3 tatuagens magicas. Ganha especialidade em
performance desenho. • Level 1: Tatuagens duram 3 turnos. • Level 5: Pode fazer
tatuagens com efeitos que duram 1min • Level 10: Pode fazer tatuagens de atributos
+1/efeito que duram de 1min a 1h • Level 15: Pode fazer tatuagens de atributos +
3/efeitos que duram de 1min a dia. • Level 20: Pode fazer tatuagens de atributos +
5/efeitos, permanente. Artesão Pode criar armaduras e roupas. Ofício artesão como
perícia. • Level 1: Armaduras Leves. • Level 5: Armaduras Médias. • Level 10:
Armaduras Pesadas. • Level 15: Armaduras Personalizadas (algum tipo de resistência,
como a fogo), +2 de bônus. • Level 20: Armaduras Personalizadas (algum tipo de
resistência, como a fogo), +3 de bônus. Outras Sortudo: Uma pessoa com uma sorte dos
deuses simplesmente parece que as coisas sempre lhes dão certo. Ganha as seguintes
características: • Pode re-rolar testes até 3x ao dia se cair de 1 a 5 no d20. • Ao falhar
num teste de percepção para encontrar algo pode re-rolar o teste para ter a sorte de
chutar esbarrar ou algo assim no que estava procurando. CD 12. • Ao ser atacado por
rolar 1d6 se tirar 5/6 no dado o ataque não o acerta. Artista de rua: Grandes artistas,
nesse mundo caótico é a dose de entretenimento necessária. Recebe as seguintes
características: • Especialista em performance • Ajuda para equipe: Incentiva aliados
do grupo dando 1d4 adicional a cada 4 níveis, pode usar carisma * ao dia. • Sua arte
cura 1 de sanidade (limite de 2x por descanso longo). • Ao dormir se ele fizer uma
canção de descanso todo grupo ganha vários bônus entre eles: o O descanso e
diminuindo em 50% do tempo determinado o Cura 1 ponto de exaustão. o Recebe 2d4
de vida temporária ao acordar. Mestre Yogi: Um eremita que direcionou toda sua vida
a espiritualidade. Recebe as seguintes características: • Especialidade em religião e
vontade • Capacidade de meditar e pedir uma guia para espíritos • Pode fazer projeção
astral por até 1min, no nível 10 aumenta para 1h. • 3x por dia pode usar a habilidade de
clarividência (ver através das coisas). Runner: Uma espécie de hacker com parkour.
Ganha as seguintes características: • Armadura Natural: 10 + Acrobacia • Especialista
em Acrobacia • Perícia no ofício Hackers • +1,5m em deslocamento. As outras
ocupações já são mais de RolePlay e de mecânicas livres, são elas: Agropecuário:
Especialistas em natureza quando relacionado à tipo de plantações, sabe a estação e
como plantar certas sementes além de conseguir reconhecê-las com facilidade.
Herbalistas: Especialistas em natureza relacionadas a flores e ervas, eles são
responsáveis pelo conhecimento para produção dos remédios atuais. Mercenário:
Assassinos que são pagos para matar e efetuar missões. Batedores: Pessoas responsáveis
por sair dos abrigos para ir atrás de recursos, efetuar missões além de fazer
reconhecimento de áreas. Escribas: Responsáveis pela escrita, eles que fazem
pergaminhos e escrevem os conhecimentos adquiridos atualmente além de serem
responsáveis pelos desenhos dos mapas de áreas visitadas. Religião Nesse mundo existe
todas as religiões do nosso mundo real e há abertura para criação de outras religiões
por parte do jogador. Elas podem ajudar em RolePlay como moldar sua ética e moral e
também ajudar em testes de religião/história que envolvam sua religião, dando a você
um bônus de +2 no teste.

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