HOMEBREW de Caramelokkjk 1
HOMEBREW de Caramelokkjk 1
HOMEBREW de Caramelokkjk 1
Origens:
Farmacêutico
Unidade Canina
Sádico
Você gosta de ser machucado, então por que não trabalhar para a
Ordem? Afinal, você está sempre em perigo.
O Escolhido
Monge
Você desistiu de sua antiga profissão para raspou seu cabelo e viajou a
mundo a fora nesse meio tempo de alguma forma encontrou o
paranormal e entrou na ordem.
Concelho: U ma vez por cena Você gastar 1PE para conversar com
colega e fazendo um teste de diplomacia (DT15) se passar o alvo
recupera 1d6 de sanidade ou 1d3 de PE.
Caçador
Músico
Palhaço
Alegria Do Grupo: Uma vez por cena, você pode usar uma ação de
movimento para alegrar alguém da sua equipe, recuperando um total de
2 PE do alvo.
Herdeiro
Herança: Mesmo que você não saiba exatamente o que seja, você
herdou um item de categoria II de sua família, à escolha do mestre.
Psicólogo
TRILHAS:
Combatente.
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Porradeiro
NEX 10% - Socometro: Seus socos causam 1d6 de dano e você recebe
+1 dado de dano. Além disso, seus punhos recebem os beneficios de
efeitos que afetam armas como Habilidades e Poderes. Além de que sua
arte marcial já começa no nível 2.
NEX 40% - Soco do Outro lado: Você escolhe um elemento para o seus
socos, se você por exemplo pegar soco de sangue, você dará o dobro
de dano em criaturas de conhecimento. Além de ganhar uma habilidade
da tabela abaixo.
| Morte: Ao escolher morte, seu personagem envelhece 1d10 anos de vida. Seus
punhos começam a ficarem pretos, como se um líquido viscoso protege-se seus
punhos, você causa 1d10 de dano a mais de morte. Seu bloqueio aumenta em +3 e
também como reação, quando você sente que irá morrer, o lodo te protege
automaticamente. Fazendo você tomar metade de um dano que o mataria, mas o
lodo consome este lugar aonde você tomou dano, você perde o lugar aonde o lodo
protegeu.
causando 1d10+5 de dano de Energia, alem de que voce toma choques aleatórios
por todo rpg (o dano não e 1d10+5, e muito mais fraco). Após o choque, você se
sente rápido, energizado e tbm que tem energia infinita pra sair por aí tando porrada.
Seus socos saem raios elétricos que nem pode ser tocados. Seu soco causa 1d10
de dano de Energia, e você ganha uma velocidade acima do normal, ganhando +3m
de deslocamento (2 quadrados). Antes de efetuar o soco, você pode gastar 3PE
para deixar o inimigo Desabilitado, se o alvo passar, (Fortitude DT20) ele não toma a
condição.
Samurai
NEX 40% - Retentor: Você subiu de patente, agora você não é mais
uma coisa inútil para eles. Você sente finalmente ganhou o respeito dos
seus ancestrais. Sua katana amaldiçoada está aprimorada, sua katana
recebe as benças dos seus antigos líderes. A katana ganha a habilidade
Campo sombrio.
NEX 65% - Daimyo: Mais uma vez, você provou ser forte o suficiente e
ter aguentando tudo isso junto com a sua katana. Você se lembra do seu
antigo kit de Vassalo. Mas olhando ele agora, você percebe que ele
evoluiu. Agora você tem uma armadura paranormal, e sua katana
evoluiu mais uma vez.
NEX 99% - Shogun: Você finalmente alcançou a classe mais alta dos
samurais. Você ganha um kit samurai que inclui e katana, armadura e
equipamentos.
Especialista
Arsonista
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passarem ficam apenas fracos, seu fogo fica com uma coloração
esverdeada.
Vingador
NEX 99% - Apex: Quando usar a habilidade caçada pode marcar 2 alvos
ao invés de 1, aumenta em mais um dado o bonus de Caçada e Tática
em Grupo, alvos marcados ficam desprevenidos contra seus ataques
(Não aplica em tática em grupo), sempre que matar um alvo marcado
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Químico tóxico
Arqueiro Extremo
NEX 10% - Mira Certeira: Quando mirar com uma arma de disparo, você
pode somar sua agilidade no teste de ataque. Além disso, você pode
escolher mirar como uma ação padrão, ao invés de movimento, para
receber um bônus de +1d6 de dano no próximo teste de ataque. Essa
habilidade afeta somente armas de disparo.
NEX 99% - Flechas Triplas: Quando fizer uma ação agredir com uma
arma de disparo, pode gastar 2 PE para disparar 3 flechas de uma vez.
Caso acerte o ataque, rola o dano 3 vezes. Além disso, aumente o
bônus de Mira Certeira para x2. Além disso, você pode colocar
modificações de armas de fogo em armas de disparo. Essa habilidade
afeta somente armas de disparo.
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Ocultista
Modelar
Requisito: Para pegar essa trilha, e necessário ter 3 de INT.
Abominação
Você buscou uma forma de utilizar o Outro Lado para reanimar matéria
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NEX 40% - Invocar Abominação: Você pode gastar 4PE para invocar
uma abominação, que possui 30 de vida, ela pode atacar ou agarrar
inimigos.
NEX 65% - Garra Presa: Você não precisa mais obter matéria
reanimada para invocar armas ou abominações. Armas e abominações
criadas recebem +2D de dano em seus ataques e Abominações
recebem +5 em testes de ataque.
Escanear: Você deve fazer um teste de Percepção (DT 25) para analisar
os inimigos, se passar recebe +5 em testes contra eles. Pode também
remover uma condição de um aliado (Exceto Morrendo ou
Enlouquecendo).
Trancar: Cria uma área de alcance curto que prende inimigos por 1d6
rodadas. Inimigos presos na área não podem usar rituais.
Puglista Paranormal
Especial: Para escolher esta trilha você precisa ser treinado em Fortitude
e Luta, de Vigor 2 e Presença 3.
NEX 10% - Soco Paranormal: Seus ataques corpo a corpo agora são
rodados com Presença (incluindo o dano), causam 1d6 de dano e
sempre que um ritual for aprimorado para execução ataque, você recebe
+2 no teste de ataque.
NEX 65% - Muralha: Quando seu ataque estiver com um efeito de ritual,
seu multiplicador de crítico em +1 e seus ataques desarmados
aumentam em 1 dado.
NEX 10% - Raio Básico: Antes de atacar uma criatura com algum ritual,
você pode fazer um teste de Ocultismo para identificar a criatura e, se
passar, pode lançar um raio do elemento mais fraco dessa criatura. Ele
causa 1d8 de dano para cada círculo de ritual que possa lançar.
Musica Paranormal
música, todos rituais do seu instrumento custam menos 1PE, pode ser
colocado mais um ritual no seu instrumento e pode usar artes ao invés
de ocultismo nos testes de rituais que estão no instrumento
NEX 65% - Estrela Do Paranormal: Sua música afeta todos com sua
notas iradas, você pode armazenar mais um ritual na sua guitarra, as
DTs dos seus rituais com esse instrumento aumento de acordo com o
circulo Exemplo: ritual de quarto circulo aumenta +4 na DT E você
adquiri um acessório paranormal, para auxiliar com suas músicas, ele é
um item de categoria !! E espaço 1, você escolhe se ele tem um ritual
armazenado ou usar para aumentar o alcance do ritual em 1 passo
Habilidades
Combatente:
Combater com Duas Armas: Você pode escolher este poder uma
segunda vez para não receber nenhuma penalidade quando usa.
Espírito de Luta: Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena
de combate, você recebe 1d5+5 PV temporários.
Especialista:
ligada a cura.
Mente Combativa: Você não luta com o corpo e sim com sua mente,
graças a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto.
Pré-Requisitos: Int 4.
Ocultista:
(A cor bugou)
Luva Paranormal: Você cria uma luva em sua mão que permite que
adicione modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o elemento de seu
tiro. Pré-Requisitos: Tiro Paranormal e Tiro Elemental.
1-Energia: Fica Em Chamas;
2-Sangue: Fica Sangrando;
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada;
1-Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
Dois Por Um: Quando lança um Ritual que cure um Ser, você pode
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Artes-Marciais
SANGUE
Capoeira
A capoeira é um tipo de luta que teve origem no Brasil a partir do século
XVI. De grande expressividade para a cultura brasileira, tem como
principais características a defesa pessoal, além de movimentos
corporais bem ágeis. Nesse esporte, os praticantes exercitam bastante
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os pés e a cabeça.
Morte
Boxe
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Além disso, você ganha mais 2 em Luta, e fica mais resistente contento
mais 2 em Fortitude.
Nivel 2 - Cruzado: Um golpe lateral com uma força muito bruta vindo
desse golpe, Um cruzado bem executado pode ser capaz de deslocar
uma mandíbula facilmente. causando 3d5+FOR
Nivel 5 - Direito: Como o Jab, um golpe fortíssimo só que lento que pode
nocautear um inimigo facilmente. 7d8+7 de morte, mas o inimigo poderá
fazer um teste de Reflexo para desviar do golpe (até mesmo criaturas
paranormais). Caso desvie, anula o dano.
Conhecimeno
Kung-Fu
O Kung-fu tem vários métodos de combate, todos são usadas técnicas
de socos, chutes, quedas, projeções, torções e luta corpo a corpo.
Nivel 1 - Chute 360 graus: Um chute giratório que exige muita calma e
técnica para ser executada. Causa 2d4+FOR de dano nos chutes e
seus soco são menos efetivos, causando 1d2+FOR.
Nivel 4 - Chute Saltando: Um pulo que você dá alguns pulos para frente
pegando impulso e executando um chute. Para usar esse habilidade,
você tem que estar alcance curto (6 quadrados) do inimigo. Pegando um
impulso pulando em direção do inimigo que fará um teste de Reflexos
contra sua luta. Se caso acertar, causa 5d6+5 de Conhecimento. Caso o
inimigo passe, você erra.
Energia
Karatê
Habilidade passiva. Mente sã: Na maioria do tempo você sempre é
calmo e habilidoso em tudo que envolve concentração. Mas, porque não
implantar um pouco de caos no meio disso? Né?... Em cenas tristes
(Por exemplo: morte de um aliado.) Ganha +2 em Diplomacia e +2 em
Luta nas próximas 2 cenas
ARMAS:
Armas simples
Luva de box:
Catego: 0
Dan: 2d4+FOR
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 2x
Tipo: I
Manopla:
Catego: 0
Dan: 2d4+FOR
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 2x
Tipo: I
Martelão
Catego: 0
Dan: 1d8+FOR
28
Zarabatana:
Catego: 1
Dan: 1d12+AGI
Alcan: médio
Crit: 2x
Espaço: 1
Munição: flechas
Tipo: P
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Armas taticas leves
Kunai
Catego: 1
Dan: 1d12+AGI
Alcan: médio
Crit: 18
Espaço: 1
Munição: .
Tipo: C
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Armas taticas uma mão
Urumi
29
Catego: 0
Dan: 1d8+FOR
Alcan: curto
Crit: 3x
Espaço: 1
Munição: .
Tipo: I
bastão de choque
Catego: 1
Dan: 2d6
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 2x
Espaço: 1
Munição: .
Tipo: Eletrico
Garra vega
Catego: 1
Dan: 2d4+FOR ou AGI
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 3x
Espaço: 1
Munição: .
Tipo P
Sabre de luz
Catego: 2
Dan: 1d10+FOR ou AGI
Alcan: Corpo a corpo
30
Crit: 19
Espaço: 1
Munição: .
Tipo: Energia
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Tridente
Catego: 1
Dan: 1d10+FOR
Alcan: curto
Crit: 3x
Espaço: 2
Munição: .
Tipo: P
Mega foice
Catego: 1
Dan: 3d6
Alcan: Corpo acorpo
Crit: 19/3x
Espaço: 2
Munição: .
Tipo: C
Exterminadora de demonios
Catego: 2
Dan: 1d12+FOR
Alcan: curto
Crit: 2x
31
Espaço: 2
Munição: .
Tipo: P
Mega-leque
Catego: 2
Dan: 1d10+AGI
Alcan: médio
Crit: 18
Espaço: 3
Munição: .
Tipo: C
Guitarra
Catego: 2
Dan: 1d12+FOR
Alcan: Corpo a corpo
Crit: 19/3x
Espaço: 2
Munição: .
Tipo: I
Desert Eagle
Catego: 1
Dan: 2d8
Alcan: médio
Crit: 19/3x
Espaço: 1
Munição: Balas longas
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Tipo: B
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Canhão fumegante
Catego: 2
Dan: 3d8
Alcan: Curto
Crit: 19/3x
Espaço: 2
Munição: balas longas
Tipo: B
Bacamarte
Catego: 2
Dan: 5d6
Alcan: 6m
Crit: 3x
Espaço: 2
Munição: Cartuchos
Tipo: B
Luva de Boxe
As luvas de boxe são luvas almofadadas que os lutadores usam nas
mãos durante as lutas e treinos de boxe.
As luvas de Boxe da ordem são feitas para serem letais e podem ser
usadas para proteger durante um combate, fornecendo +2 de RD
quando utiliza a ação bloquear. É possível segurar um segundo objeto
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Manopla
As manoplas são um exemplo de algo que nossos designers chamam de
soco tecnológico, uma fusão de força bruta com tecnologia que atrela o
poder das duas coisas.
Além de terem um efeito poderoso por serem gigantes e pesadas, você
pode gastar uma ação de movimento e 2PE para carregar um poderoso
ataque, recebendo +1 multiplicador de crítico. É possível segurar um
segundo objeto com a manopla em mãos.
Martelão
Uma versão maior e mais antiga do que conhecemos como martelo
comum.
Zarabatana
uma arma que consiste num tubo originalmente de madeira, e hoje de
metal ou plástico, pelo qual são soprados pequenos dardos, setas ou
projéteis ou uma Pistola de Dardos.
Kunai
Kunai é uma arma ninja que consiste em uma lâmina de ferro com um
grande furo na base, destinado a amarrar cordas, originário da era
Tensho no Japão. Muito utilizada por ninjas em casos de assassinatos,
essa arma pode ser arremessada ou usada em combate corpo a corpo.
Realizar um acerto crítico com essa arma faz o alvo sangrar por AGI ou
FOR rodadas (dependendo se foi arremessada ou usada Corpo a
Corpo), recebendo +1d6 de dano por sangramento não cumulativo.
Urumi
Urumi é uma espada com uma lâmina flexível semelhante a um chicote.
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Bastão de Choque
É um longo bastão com 2 pequenas hastes em sua ponta por onde
passam milhares de volts. Ao fazer um ataque em um inimigo, você
afeta o sistema nervoso dele.
Caso tire 20 natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1 rodada. Pode
ser rolado com agilidade.
Garra Vega
Se destacam em combate rápido e de curta distância. Parecida com
uma soqueira, mas seu grande diferencial são suas três enormes
lâminas que fatiam seus inimigos. É considerada uma arma ágil e
impossível de ser arremessada.
Sabre de Luz
Uma arma que normalmente está desligada, mas o jogador pode gastar
1PE para ativar seu sabre de luz; uma lâmina de energia se forma como
uma espada, da cor a sua escolha.
Você pode combinar dois sabres de luz para formar um sabre de luz
duplo, podendo ser usado com Combater com Duas Armas (e poderes
similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de
uma mão e uma arma leve (Ainda dando 1d8 de dano).
Tridente
Uma grande lança com três pontas, perfeita para prender pernas, braços
e armas.
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Mega-Foice
Uma versão tática e
muito maior do gadanho, apresentou força
descomunal quando se tem treinamento correto ao usar, porém,
resultada de um tamanho enorme. Pela sua empunhadura prática, é
uma arma ágil.
Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão.
Exterminadora de Demônios
Duas Armas conectadas por uma grande corrente feitas para a mais
pura ofensiva, são armas cujo portador pode tanto atacar em alcance
curto ou corpo a corpo.
Mega-Leque
Uma versão do leque comum, só que do tamanho de uma pessoa!
Gasta uma ação de movimento para abrir o Mega-Leque podendo ser
arremessado. É uma arma ágil.
Acertar o Mega-Leque no alvo faz com que ele volte para sua mão. Mas
com o leque na mão, perde -1 em testes que envolve força
Guitarra
Um instrumento amigo de todos rockeiros, mas que pode ser letal contra
criaturas sem cultura.
Após rolar um dado de dano contra uma criatura, você pode anunciar
essa habilidade o duplicando. Fazer isso quebra a guitarra.
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Desert Eagle
Arma Clássica e bastante eficiente, tal quanto requisitada.
Caso tire um 20 natural na rolagem de ataque, role um d20, caso for um
número par, ganha +1 no multiplicador de crítico.
Canhão Fumegante
É uma pistola de elite enorme usada para caça e devastação de ofensas
paranormais.
Bacamarte
Esta arma de fogo foi criada para não depender de precisão.
O disparo causa 5d6 pontos de dano balístico em um cone de 6m (O
alvo dá um teste de reflexos oposto a sua pontaria, se passar, reduz o
dano à metade; se você não for proficiente com esta arma, a DT é
reduzida em –5). Você pode gastar a sua ação para mirar, focando o tiro
em apenas um alvo. Após efetuar um disparo, é necessário recarregar o
bacamarte, o que exige uma ação de movimento.
RITUAIS:
SANGUE
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Soco Demoníaco
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Discente (+4 PE). Muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a
duração para cena. Ao invés de ser durante apenas um ataque, todos
seus socos acertam inimigos a alcance curto e causam esse dano de
3d6.
Verdadeiro (+5 PE). Muda o tipo de dano para um a sua escolha. Requer
3º Circulo.
Paralisia de Sangue
SANGUE 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
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Alvo: 1 Ser
Duração: Instantâneo
Você usa o corpo de seu alvo para lhe infligir dores de forma
inimagináveis. O alvo fica lento até ao fim do turno, e recebe 3d8 de
dano de Sangue. Se passar num teste de Fortitude, evita esta condição.
Discente (+5 PE). Muda a condição para imóvel até ao fim da rodada, e
o dano passa para 5d8. Passar no teste faz evitar a condição. Requer 3º
circulo.
Geiser Cáustico
SANGUE 1
Execução: Padrão;
Alcance: médio;
Duração: instantânea;
Charme Voraz
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Controlar Sangue
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SANGUE 2
Duração: Instantâneo
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Este ritual lhe permite manipular seu próprio sangue para utilizar em
batalha, podendo realizar os seguintes efeitos:
Discente (+3): Os efeitos são dobrados, e, além disso, você pode criar
armas simples condensando seu sangue, elas seguem os mesmos
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Verdadeiro (+5): Além dos efeitos anteriores, agora você pode criar
armas táticas, e todas elas aplicam os efeitos da maldição Lancinante.
Requer 3º Círculo e Afinidade.
Distopia
SANGUE 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: sustentada
Discente (+3 PE): muda o dano para 6d6 pontos de dano de Sangue e
2d4 pontos de dano de Sangue em turnos seguintes
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Requer 3° Circulo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o dano para 7d6 pontos de dano de Sangue e
3d4 pontos de dano de Sangue em turnos seguintes. E passa a sofrer a
condição Imóvel se falhar no teste de resistência e Lento se passar.
Requer 4º Circulo e Afinidade.
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MORTE
Arena Mortal
MORTE 2
Duração: Sustentada
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Você cria uma esfera de lodo que pode aprisionar todos os seres ao
redor do ponto central. Todos os alvos dentro da esfera sofrem 4d4 de
dano de Morte por rodada. Para os seres aprisionados conseguirem sair
da esfera de lodo, é necessário passar duas vezes em um teste de
vontade contra a DT do Ritual.
Devorar Entropia
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Sua mão emana uma aura negra de morte, causando 4d6 de dano de
morte em quem for tocado por ela. Se causar algum dano, recupera 1d5
dele na sua vida.
Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a
duração para cena. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar
uma ação padrão para tocar 1 Ser e causar 4d6 pontos de dano de
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Balas da Redenção
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Cena
Fluxo (3 Balas): Cria um fluxo negro que puxa um inimigo para uma local
em alcance curto escolhido pelo usuário. (Fortitude puxa metade).
Agarrar (5 Balas): Gasta uma Ação de Movimento para lançar uma mão
negra que pode puxar objetos ou te puxar para um local em alcance
Curto.
▬▬▬▬▬
Conhecimento
Reescrever Verdade
CONHECIΜΕΝΤΟ 2
Duração: Cena
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Você cria uma mentira que se torna real para o alvo a sua escolha,
podendo fazê-lo acreditar cegamente naquilo por um período curto. Se
alguém o fizer questionar essa falsa verdade, o alvo tem direito a novos
testes de Vontade para anular o ritual, e toma consciência da mentira e
de quem a fez.
Corvos Dourados
CONHECIMENTO 2
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Duração: Instantânea
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Médio
Bolinhas
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Manipulação Ociosa
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Modelar: Você cria uma arma corpo a corpo simples a partir da alma.
Você pode utilizar Ocultismo ao invés de Luta para atacar.
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Clonar: Cria uma cópia sua, utilizando uma ação de movimento você
pode dar uma ordem a ela, que age após a sua rodada. Requer 3
Circulo.
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ENERGIA
Salto Do Céu
ENERGIA 1
Execução: Movimento
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Chicote Elétrico
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Duração: cena
Verdadeiro (+5 PE): adiciona uma segunda faixa vindo do outro braço,
tornando você capaz de adicionar mais um alvo ou então usar as duas
faixas em seres Enormes. Requer Afinidade.
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Relâmpago
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Linha
Duração: Instantânea
Capa plasmática
ENERGIA 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
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Duração: Sustentada
Você gera uma aura de fogo/plasma ao seu redor fazendo com que
inimigos que estejam corpo-a-corpo recebam 1d6 pontos de dano de
fogo. Caso o alvo passe no teste, toma metade do dano.
Discente (+4 PE). Muda o dano da aura para 2d6+3. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE). Muda o alcance do dano para curto, e o dano pode
ser causado a vários alvos à escolha. O dano passa a ser 4d6 +6, e a
aura deixa o alvo Em Chamas. Requer 3º Círculo.
VENENOS
REMÉDIOS
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