Teste
Teste
Teste
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que passem no teste de resistência recebem metade do
Arquetipos de Guerreiro
dano invés de nada.
Arauto das Armas Estilo do Arqueiro
Você é um guerreiro eficaz e explorador, sua vida e seu Suas armas possuem margem de crítico 19-20 e você
modo de luta é uma variedade inigualável que varia de pode lança-las a uma distancia de ate 120 metros e caso
acordo com a arma que você utiliza, tendo seu acervo você crite, você maxima o dano das explosões.
mágico próprio de armas e mecanismos você é um Tesouro Perdido
arsenal completo e único. No Nível 18 você adquiri uma arma mágica que esteja
Dimensão das Lâminas listada no guia do mestre. Role 1d100 e recolha o item
No Nível 3 você aprende a guardar suas armas em uma Magico que esteja listado nas tabelas F, G, H ou I
dimensão a parte, você pode comprar armas e guardar (escolha uma) da pagina de tesouros, caso caia alguma
um número indefinido de armas na sua dimensão das armadura, recolha a arma mais próxima indo para
lâminas. Você com uma ação bônus pode resgatar uma numeros mais altos.
arma dessa dimensão, caso faça isso a arma sairá com
a propriedade mágica para ultrapassar Resistência e
imunidade a dano, além de possuir +1 no acerto e no
dano.
+1 no acerto e dano
1d8 de dano extra elemental
Munição infinita
Dobro de alcance nos ataques.
Além disso, você perde qualquer limite para sincronizar
com itens mágicos, podendo sincronizar com armas
mágicas infinitas.
Portal das Lâminas
No Nível 10 você aprende a utilizar de sua dimensão
das lâminas para fortificar a força magica em seus
tesouros e lança-los como armas de destruição em
massa. Com uma ação você pode criar portais de
energia que lançam suas armas de dentro da dimensão
das lâminas, você pode lançar um número de armas
igual ao número de ataques que você normalmente da e
o alcance dos ataques é 36 metros. As armas ao
encontrar com o inimigo causam dano normal e forçam
o inimigo a fazer um teste de resistência de Destreza,
caso ele falhe, ele recebe 2d8 de dano de fogo pois as
armas explodem em uma área de 3 metros , caso ele
passe ele não recebe nada. A Cd do teste é seu mod de
sabedoria+8+proficiência.
Estilo Arsenal
No Nível 15 você aprimora seu portal das lâminas
criando um estilo próprio. Escolha um dos estilos a
seguir:
Estilo do Alvejador
Você pode lançar um número de armas igual seu
modificador de Sabedoria, ao escolher esse estilo, você
perde a habilidade das armas explodirem.
Estilo Destruidor
Suas armas agora causam 1d8 de dano extra na
explosão e explodem numa área de 6 metros, inimigos
PART 1 | SECTION NAME 3
Pugilista Ate o final do seu próximo turno, você tem
resistência contra todos os danos, exceto psíquico.
Primeiro Gás
Começando no nível 3 você aprende a utilizar seus
punhos como armas, não necessitando mais de armas.
Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano no nível
3, o dano aumenta a cada nível.
Nv7: 1d8
Nv10: 1d10
Nv15: 1d12
Nv18: 2d8
O estilo do Retaliador se trata de um grupo seleto de No nivel 15 você desenvolve uma serie de técnicas mais
guerreiros que se focam em estudar e praticar uma harmônicas e precisas, adquirindo as seguintes
série de estilos focados em destruir o seu oponente habilidades:
completamente em poucos golpes direcionados para Seus dados de dano em um crítico triplicam os
aplicar feridas que vão degenerando o oponente a dados da arma(não dados extras).
medida que o oponente luta e por fim, destruí-lo de uma Sua margem de acerto crítico é 19-20 permanente..
forma completa aonde so reste o sangue ao chão. Sempre que você começar um combate sem nenhum
uso de sua Característica Foco Letal, você recupera
Foco Letal 1 uso dessa habilidade.
No Nivel 3 Você aprende a manter sua mente em um
estado de foco absoluto, analisando todos os pontos
frágeis do oponente. Com uma ação bônus você pode Colheita Sombria
No Nível 18 você pode se focar absolutamente em um
rolar 1d4 e retirar o valor rolado da sua margem se ataque eminente e definitivo. Você pode gastar 3 de
acerto crítico, sendo assim, caso você role um 3, sua seus usos de foco letal e então rolar o dado
margem de crítico durante esse turno se torna 17. Você normalmente e somar a metade do seu nível a soma
pode fazer isso um número de vezes igual seu para a redução da margem de acerto crítico. Caso faça
modificador de sabedoria antes de precisar terminar um
descanso curto ou longo. O dado rolado se torna 1d6 no isso, você rola o ataque com vantagem e adiciona um
nível 7, 1d8 no nível 10, 1d10 no nivel 15 e 1d12 no número de d6 ao dano igual seu nível na classe
nível 18. guerreiro ao dano. Caso a somatório resulte em sua
margem se tornar 0 ou menos, você mata
Estudo Corporal automaticamente qualquer criatura com 100 de vida ou
No Nível 7 você intensifica seu estudo sobre o corpo das menos, caso a criatura possua mais pontos de vida. Ao
mais diversas criaturas, para saber de fato aonde deve fim do ataque você ganha 3 níveis de exaustão. Você
ser o foco de seus ataques. Você ganha proficiência em pode fazer isso 1 vez antes de precisar de um descanso
kit de herbalismo, medicina e caso você ja tenha dobre longo para realizar novamente.
a proficiência. Você sempre pode fazer um teste de
medicina ao ver uma criatura para saber uma das
seguintes características:
Se ela tem resistência ou imunidade a algum dano.
A Quantidade de pontos de vida que ela está.
Sua CA caso ela possua armadura natural.
Se ela pode respirar debaixo da agua, voar, escalar
ou se enterrar.
O mestre estipula a quantidade de detalhes baseado no
valor do teste e na Cd previamente escolhida pelo
mestre, mas para efeito de regra a CD é o Nd da
criatura.
Talhar e Fatiar
No nivel 10 Você afia mais seu foco e encontra
fraquezas mais exploraveis e muito mais fatais. Seus
golpes críticos causam sangramento em seus inimigos,
cada vez que você critar em um ataque, o alvo deve
fazer um teste de constituição, CD 8+proficiência+mod
de força, destreza ou sabedoria. Caso ela falhe, ela
recebe 1d4 de dano de sangramento que é retirado no
início de cada turno, ela pode fazer um teste no final de
cada turno para stancar o sangramento, caso ela passe,
ela perde todos os stacks. Um aliado também pode
gastar seu turno para fechar os sangramentos.
8
Warlord Sai Dessa: Você fornece vantagem para um aliado para
sair de um efeito de encantamento, além de adicionar
Warlod ou Senhor da Guerra, são expressões utilizadas seu dado de tática. No nível 15 você pode tirar qualquer
para se referir a uma pessoa com poder de controle efeito de controle sobre o alvo com essa característica.
militar de facto sobre uma área subnacional, devido ao
fato de as forças armadas obedecerem ao chefe militar Eu Estou Aqui: Você pode fornecer vantagem para o
e não à autoridade central. Os Warlords assim como os aliado realizar um teste contra a condição amedrontado
Bardos usam suas palavras para inspirar seus aliados, além de adicionar seu dado de tática. No nível 15 você
porém diferente dos Bardos que chegam ao nível pode tirar o aliado de qualquer condição de
magico pleno, Warlords alcançam esses estados no amedrontado.
combate. Lute Comigo: Você pode fornecer vantagem para um
Lider Marcial aliado contra um efeito que esteja o paralisando,
Você é um lidar nato, você estudou a guerra e o imobilizando ou petrificando, além de adicionar seu
combate e você é a frente tática em todos os aspectos, dado de tática no teste. No nível 15 você pode tirar
como lidar marcial você possui uma pilha de dados qualquer aliado de um estado paralisado, imobilizado e
chamados “Dados de Tática”, esses dados de tática são petrificado com essa característica.
d8’s e eles upam a graduação para 1d10 no nível 10, Eloquente
d12 no nível 15 e 3d6 no nível 18. Você possui 4 dados, No Nível 10 você aprende a se Comunicar de forma
e ganha novos dados no nível 7, 10, 15 e 18. Você pode diplomática e eloquente com todos ao seu redor, após
usar seus dados táticos para os seguintes meios. ouvir pelo menos 10 minutos de qualquer lingua que
Mestre de Batalha: Você pode emular as manobras, Você não possua, Você pode realizar um teste de
golpe de finta, aparar, ataque de manobra, ataque História contra a CD 20, caso você passe, você
preciso, contra ataque, passo evasivo, derrubar e ataque “arranha” a lingua, conseguindo se comunicar de forma
estendido do guerreiro mestre de batalha. quase assertiva, porém, o poder de suas palavras
impregna a tentativa, dobrando sua proficiência nas
Orientação: Você pode usar sua reação quando um pericias diplomacia e engação.
aliado errar um ataque ou falhar em um teste de
resistencia, caso faça isso ele adiciona seu dado de Dom da Palavra
tática ao teste. No Nível 18 você é literalmente um pilar para todos ao
Inspirar: Você pode com uma ação bônus inspirar um
seu redor e sua palavras é toda poderosa, caso você seja
aliado que possa ver e ouvir você, o aliado recupera derrubado em combate, caindo a 0 pontos de vida, você
pontos de vida igual a seu dado de tática + seu nível de pode como uma reação clamar a todos seus aliados a
Guerreiro. sua ultima ordem, todos os aliados que puderem ouvir
você podem realizar um ataque contra a criatura mais
Ponto Fraco: Pode adicionar seus dados de Tática ao próxima com vantagem e adicionando seu nivel de
dano de um ataque desarmado seu. guerreiro no dano do ataque e tendo sua margem de
ameaça diminuda em 1, caso o ataque seja crítico,
Você recupera todos seus dados de tática após um triplique os dados. Essa habilidade pode ser usada 1 vez
descanso curto ou longo. por descanso longo.
Visão Tática Ordem Final
Ainda no nível 3 você pode analisar um inimigo e No Nível 18 você é literalmente um pilar para todos ao
enxergar seus pontos fracos, com uma ação bônus seu redor e sua palavras é toda poderosa, caso você seja
escolha um inimigo, você pode gastar sua ação bônus derrubado em combate, caindo a 0 pontos de vida, você
para conceder vantagem para um aliado em todos os pode como uma reação clamar a todos seus aliados a
ataques que ele realizar no sej turno, seus ataques após sua ultima ordem, todos os aliados que puderem ouvir
marcar o alvo possuem vantagem por 1 turno. Você você podem realizar um ataque contra a criatura mais
pode usar essa característica duas vezes por descanso próxima com vantagem e adicionando seu nivel de
curto ou longo. guerreiro no dano do ataque e tendo sua margem de
ameaça diminuda em 1, caso o ataque seja crítico,
Clamor Inspirador triplique os dados. Essa habilidade pode ser usada 1 vez
No nível 7 você pode usar sua característica inspirar de por descanso longo.
uma forma alternativa, gastando 1 dado de tática no
efeito “Inspirar” você pode usar um dos clamores
inspiradores:
9
No nível 7 você emana uma aura de poder que carrega a
Juramentos Sagrados
essência draconica. Em 3 metros de aura todos tem
resistência a um dano elemetal a sua escolha no início
Juramento do Dragão de cada u dos seus turnos. A aura aumenta pra 9 metros
Também chamados Cavaleiros Platinado, os paladinos no nível 18.
que fazem esse juramento prometem sua lealdade a Resistência Lendaria
Bahamut, e o Dragão de Platina lhes confere poderes No Nível 15 você pode passar em qualquer teste de
draconianos para ajudá-los a defender os dragões resistência que você tenha falhado. Você pode essa
metálicos e seus aliados. característica uma vez por descanso longo.
Dogmas do Dragão
Avatar Draconico
Os Dogmas dos Cavaleiros Platinados representam sua No nível 18 você pode juntar sua energia para assumir a
lealdade e sua similaridade com os Dragões metálicos. forma de um avatar draconico carregando a essência
Honra: Seja Honrado e não menospreze a ninguém, dos dragões metálicos com você. Com uma ação padrão
muito menos você. você se transforma Durante 1 minuto você ganha os
seguintes benefícios:
Força: Seja forte para proteger aqueles que se
sustentam em você. Asas Brotam de suas costas lhe garantindo 18
metros de deslocamento de voo
Respeito: Seja respeitoso com aqueles Seu canalizar Divindade “Bafo Primordial” atinge
hierárquicamente acima de você. parâmetros de um Dragão Ancião.
Você causa 1d8 de dano elemental extra(Você
Combata o Mal: Destrua o Mal, a Tirania e a crueldade escolhe o dano todo turno)
com todas as suas forças. Você é resistência a todos os danos elementais.
Lista de Magia Expandida A forma dura 1 minuto, ate que você caia a 0 pontos de
vida, ou termina com uma ação bônus
Nv 3: Orbe Do Caos, Proteção contra bem e mal
Nv 5: Alterar-se, Bafo de Dragão.
Canalizar Divindade
No nível 3 você ganha a capacidade de usar seu
canalizar divindade para criar efeitos extraordinários.
Escolha entre um desses 2 efeitos ao usar.
Presença Aterradira: Você ganha pode usar seu
canalizar divindade para implantar medo no coração de
seus inimigos com uma imagem divina. Todos os
inimigos a ate 18 metros devem realizar um teste de
resistência de sabedora contra sua CD de conjuração ou
ficaram amendrotados. Alvos amedrontados podem
repetir o teste no final de cada 1 dos seus turnos.
Bafo Primordial: Você pode soltar uma baforada
elemental de qualquer tipo que você escolher, no nível 3
é de um Dragão bebê, nv 7 Dragão Jovem e nível 15
Dragão adulto.
Você recupera seu canalizar divindade após um
descanso curto ou longo.
Aura Draconica
17
Arquétipo de Ladino
18
uma linha de 18 de alcance e 4,5 largura que causa um
Origens de Feitiçaria
número de d12 de dano igual a soma dos slots usados,
alvos na área podem realizar um teste de destreza para
Origem Gojou tomar metade do dano, alvos que forem reduzidos a 0
Gojou foi um grande ser de magia infinita que pisou na pontos de vida ao receber esse ataque são
terra a eras atrás, seu nascimento foi responsável por desintegrados de qualquer plano existencial e são
modificar todo o fluxo do universo e seu funcionamento, completamente apagados.
após sua morte seu poder imensurável nunca foi Mundo Infinito
devorado pela natureza, sendo então alojado de tempos No Nível 18 você pode fornecer a um alvo quaisquer
em tempos em pessoas que milagrosamente uma amostra do poder de Gojou, você escolhe um alvo
conseguem suportar tamanho poder. que possa olha-lo nos olhos, então o força a realizar um
Mugen teste de inteligência, nesse instante o alvo vê uma
No Nível 1 você recebe o poder de Gojou, o fluxo de fração de poder de Gojo, que é o suficiente para
energia em você se torna tanto que uma barreira despedaçar completamente a mente de qualquer ser
mágica passa a se formar em sua proteção, o membros não preparado, o alvo caso falhe toma 12d10 de dano e
do clã Gojo tem uma percepção avançada do mundo e fica atordoado, um alvo pode repetir o teste novamente
das técnicas ao seu redor, podendo distinguir no final de cada 1 dos seus turnos para sair do
habilidades e compreendê-las de forma semi- atordoamente. Você pode usar essa habilidade 1 vez por
instantânea e então desacelera-las. Ao receber um descanso curto ou longo.
ataque, magia ou habilidade, você pode gastar sua
reação para ter vantagem contra o teste de resistência,
ou receber metade do dano. Você pode usar essa
característica 3 vezes por descanso longo.
Fonte Infinita de Poder
No nivel 1 seu poder é tão gritando que você antecipa
sua evolução, recebendo 1 ponto de feitiçaria e a
habilidade “conjuração flexível”. Sempre que você usar
sua característica “conjuração flexível” para receber
pontos de Metamagia, você recebe 1 ponto de
Metamagia extra do que o nível do slot, e pode gastar 1
ponto de magia a menos do que o necessário para para
receber slots extras como descrito na tabela.
Lapsu Azul e Reverso Vermelho
No Nível 6 você aprende a manipular a forma do
funcionamento de suas magias, gastando 1 ponto de
Metamagia, você pode manipular as propriedades de
uma magia, fazendo uma magia em cone se tornar em
linha, em área de raio e etc, as únicas coisas que não
podem mudar é os efeitos magicos. Alternativamente
você pode atribuir 2 características especiais as suas
magias ao custo de 1 Ponto de meta magia, você pode
tanto atrai-los quanto afasta-los, casos escolha atrai-los,
oponentes devem realizar um teste de força ou serão
puxados 6 metros em direção ao ponto inicial de onde
foi gerado a magia, caso escolha repelir os oponentes
fazem um teste de força para não serem empurrados 6
metros longe da área de origem da magia.
Vazio Roxo
No Nível 11 você aprende a juntar seu Lapso azul e seu
reverso vermelho, gastando 3 pontos de feitiçaria você
pode gastar 2 slots de magia de magia seja eles
quaisquer para gerar um efeito poderoso de magia
bruta, você lança uma rajada poderosa para frente em
19
Origem Abissal abismo particular. Sempre que você descansar naquele
lugar você considera um descanso longo como apenas
Seus poderes são inerentes das camadas infinitas do 4h. Além disso, caso você morra em combate, você pode
Abismo, energia maléfica e odiosa corre em suas veias e gastar 5 pontos de feitiçaria caso tenha, para invés de
lhe fornece combustível para criar efeitos mágicos morrer, seu corpo se desfazer em pus e aparecer após
poderosos. 1d4 rodadas em seu abismo particular, com todos os
Linhagem Demoníaca
slots e pontos de feiticaria zerados e 1 ponto de vida.
Já no 1° nível, você adquire algumas características Ascenção Demoníaca
típicas dos seres dos planos inferiores. Você ganha No nível 18, sua ligação com o abismo se torna
resistência a dano de fogo. Você pode falar, ler e completa, toda a magia que corre em suas veias
escrever em Abissal. Além disso, sempre que você fizer representam loucura, ódio, raiva e tirania, com uma
um teste de Carisma quando estiver interagindo com ação bônus e gastando 5 pontos de feitiçaria, você pode
corruptores, seu bônus de proficiência será dobrado se ascender em uma forma demoniaca e ganhar os
ele se aplicar a esse teste. Demônios lhe consideram seguintes beneficios durante 1 minuto.
como um deles em primeira instância.
Resistência a dano de Concussão, perfurante e
Vestígio Abissal cortante de ataques não mágicos e a todos os danos
Ainda no Nível 1, sua magia se torna mais característica mágicos.
a partir do momento que você a modela através de seus Vantagem em testes de resistência contra magias.
ancestrais Abissais. Escolha entre dano de fogo, frio ou Imunidade a danos de fogo, veneno e frio.
veneno. Ao conjurar uma magia que cause o dano Você pode com uma ação bônus se teletransportar a
escolhido, você adiciona 1 dado de dano a sua rolagem. ate 18 metros.
Escolha uma magia do mesmo dano de seu vestígio
Dor Crescente Abissal de ate nível 3, você conjura essa magia no
A partir do nivel 6, sua magia se torna traiçoeira e seu mais baixo nível sem gastar slots de magia.
odiosa, sua magia come à a buscar apenas a destruição A forma acaba prematuramente caso você fique
completa de seus adversários. Toda vez que você inconsciente ou decida termina-lá.C
acertar um alvo com uma magia de seu vestígio abissal, :
você marca o alvo com 1 marca de destruição. Um alvo
marcado ganha uma pequena linha vermelha em
alguma parte de seu corpo. Você pode marcar o alvo ate
5 vezes, e pagar o número de pontos de feitiçaria para
ativar o efeito dependendo do grau da marca.
1 marca: O alvo toma dano extra igual seu modificador
de carisma.
2 marcas: O alvo tem desvantagem em jogadas de
ataque duranta 1 turno.
3 marcas: O Alvo deve fazer um teste de resistência de
sabedoria ou ficará amedrontado por você durante 1
minuto
4 marcas: O Alvo tem Desvantagem em testes de
salvamento durante 1 turno.
5 marcas: Alvo recebe +30 de dano do mesmo tipo do
ataque que estoura a marca
Independente de quantas marcas sejam estouradas,
todam somem no alvo após um efeito ser utilizado.
Abismo Particular
No nível 14 você pode expelir sua magia para o
ambiente após permanecer nele por determinado
tempo. Se você passar 24h repousando sobre um
determinado lugar, aquele lugar fica marcado como seu
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