Teste

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Contents

Arquetipos de Guerreiro 3 Tradições Arcanas: 14


Arauto das Armas 3 Tradição Arcana: Abjuração 14
Pugilista 4 Tradição Arcana: Sangue Escarlate 15
Arquétipo do Falcão Branco 5 Tradição Arcana: Pistoleiro Arcano 16
Kensai, o Santo da Espada 6 Tradição Arcana: Duelista XYZ 17
Retaliador 7 Arquetipos de Ladino 18
Bastião Inabalável 8 Asassino das Sombras 18
Warlord 9 Origens de Feitiçaria 19
Juramentos Sagrados 10 Origem Gojou 19
Juramento do Dragão 10 Origem Abissal 20
Juramento do Héroi 11 Origem da Umbra 21
Tradições Monasticas 12 A Mãe Corvo 22
Tradição das Chamas Negras 12 Invocações Místicas 22
Tradição dos Kure 13 Caminhos Primitivos 23
Caminho do Berserk 23
Caminho dos Gigantes 24

2
que passem no teste de resistência recebem metade do
Arquetipos de Guerreiro
dano invés de nada.
Arauto das Armas Estilo do Arqueiro
Você é um guerreiro eficaz e explorador, sua vida e seu Suas armas possuem margem de crítico 19-20 e você
modo de luta é uma variedade inigualável que varia de pode lança-las a uma distancia de ate 120 metros e caso
acordo com a arma que você utiliza, tendo seu acervo você crite, você maxima o dano das explosões.
mágico próprio de armas e mecanismos você é um Tesouro Perdido
arsenal completo e único. No Nível 18 você adquiri uma arma mágica que esteja
Dimensão das Lâminas listada no guia do mestre. Role 1d100 e recolha o item
No Nível 3 você aprende a guardar suas armas em uma Magico que esteja listado nas tabelas F, G, H ou I
dimensão a parte, você pode comprar armas e guardar (escolha uma) da pagina de tesouros, caso caia alguma
um número indefinido de armas na sua dimensão das armadura, recolha a arma mais próxima indo para
lâminas. Você com uma ação bônus pode resgatar uma numeros mais altos.
arma dessa dimensão, caso faça isso a arma sairá com
a propriedade mágica para ultrapassar Resistência e
imunidade a dano, além de possuir +1 no acerto e no
dano.
+1 no acerto e dano
1d8 de dano extra elemental
Munição infinita
Dobro de alcance nos ataques.
Além disso, você perde qualquer limite para sincronizar
com itens mágicos, podendo sincronizar com armas
mágicas infinitas.
Portal das Lâminas
No Nível 10 você aprende a utilizar de sua dimensão
das lâminas para fortificar a força magica em seus
tesouros e lança-los como armas de destruição em
massa. Com uma ação você pode criar portais de
energia que lançam suas armas de dentro da dimensão
das lâminas, você pode lançar um número de armas
igual ao número de ataques que você normalmente da e
o alcance dos ataques é 36 metros. As armas ao
encontrar com o inimigo causam dano normal e forçam
o inimigo a fazer um teste de resistência de Destreza,
caso ele falhe, ele recebe 2d8 de dano de fogo pois as
armas explodem em uma área de 3 metros , caso ele
passe ele não recebe nada. A Cd do teste é seu mod de
sabedoria+8+proficiência.
Estilo Arsenal
No Nível 15 você aprimora seu portal das lâminas
criando um estilo próprio. Escolha um dos estilos a
seguir:
Estilo do Alvejador
Você pode lançar um número de armas igual seu
modificador de Sabedoria, ao escolher esse estilo, você
perde a habilidade das armas explodirem.
Estilo Destruidor
Suas armas agora causam 1d8 de dano extra na
explosão e explodem numa área de 6 metros, inimigos
PART 1 | SECTION NAME 3
Pugilista Ate o final do seu próximo turno, você tem
resistência contra todos os danos, exceto psíquico.
Primeiro Gás
Começando no nível 3 você aprende a utilizar seus
punhos como armas, não necessitando mais de armas.
Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano no nível
3, o dano aumenta a cada nível.
Nv7: 1d8

Nv10: 1d10

Nv15: 1d12

Nv18: 2d8

Além disso, você cálcula sua CA somando 10+seu


modificador de constituição+ seu modificador de
destreza.
Postura Rigida
No Nível 7 Você fortifica sua postura, recebendo
vantagem em testes para evitar ser agarrado e
derrubado, e redução de dano igual seu valor de
constituição
1e2
No Nível 10 você ja tem mais controle de sua jinga e de
seu ritmo de batalha, no seu turno você pode com uma
ação bônus fazer um teste de performance contra a
percepção do alvo, se o alvo falhar, ele esta fintado. Um
alvo fintado tem desvantagem em jogadas de ataque
contra você e seus ataques contra ele tem vantagem. O
alvo fica fintado durante 1 turno apenas.
Sequência Devastadora
Você pode lançar um número de armas igual seu
modificador de Sabedoria, ao escolher esse estilo, você
perde a habilidade das armas explodirem.
Estilo Destruidor
No nivel 15, seus movimentos são rápidos e diretos,
caso você acerte 4 ataques contra um alvo em um turno,
o alvo deve realizar um teste de constituição CD 8+Seu
mod de força + proficiência ou ficará atordoado por 1
turno.
Ultimo Gás
No Nivel 18, sua investida e fatal, e você vai com tudo.
Quando você utilizar a característica surto de ação para
atacar, você ganha as seguintes características:
Você ignora um valor de Ca do alvo igual seu
modificador de força.
Seus críticos recebem 1 dado de dano a mais de
dano, e você recebe +1 para cada crítico que acertar
no turno.

4 PART 1 | SECTION NAME


Arquétipo do Falcão Branco
Seu estilo de luta é delicado, é correto e centrado, você
mira bem em seus objetivos e pontos vitais de seus
oponentes, fazendo com que eles sucumbam perante
sua Lâmina, com golpes rapidos e precisos, você
sacrifica força, para ganhar resultados.
Graciosidade do Falcão
No nivel 3, caso você utilize uma rapieira e utilize da
característica Sutileza, dela, você ganha os seguintes
benefícios.
Causa 1d4 de dano a mais
Um ataque extra usando sua ação bônus.
3 metros de deslocamento.
+2 de CA
Você não pode adicionar seu modificador de destreza
no dano para ganhar essas características.
Aparo Gracioso
No nível 7 você aprende a lidar com sua postura, você
pode como uma reação, adicionar seu modificador de
destreza na sua CA contra um unico ataque, caso faça
isso e apare o ataque, você pode atacar o alvo
imediatamente. Pode fazer isso 2 vezes antes de um
descanso curto ou longo.
Arrancada do Falcão
No Nível 10 você pode abandonar todos seus ataques
no seu turno e avançar ate o alvo e ataca-lo uma única
vez, caso faça isso e acerte, o seu ataque tera dados de
dano extra igual a seu modificador de destreza, além de
adicionar seu nível na soma final do dano.
Olhos do Falcão
No nível 15 sua visão esta apurada, você ganha
vantagem em teste de percepção, além disso você pode
reagir quando receber um ataque, e realizar um teste de
percepção, o resultado se torna sua CA naquele turno,
você pode utilizar essa características duas vezes antes
de um descanso curto ou longo.
Presa do Falcão
No Nível 18 você aprende a focar, seu foco é marcar um
alvo único, faça um teste de percepção, se você passar
na CA do alvo você ganha os seguintes benefícios.
Seus ataques podem incrementar seu modificador
de destreza.
Seus críticos contra o alvo são tirados em um 19-20
Você possui duas reações contra o alvo.
Caso seu teste passe por 5 a CA do alvo, você pode
adicionar sua proficiência nas jogadas de dano, caso
passe 10, você ganha +1 ataque, e caso passe 15, você
recebe 1 ataque extra contra o alvo. Você so pode focar
em um alvo por descanso curto ou longo.
PART 1 | SECTION NAME 5
Kensai, o Santo da Espada praticamente Sobrenatural, você ganha os seguintes
benefícios:
Kensei, ou Kensai é um título honorário japonês dado a
um guerreiro de habilidade lendária em esgrima . A Sua Margem de ameaça diminui em 2.
tradução literal de kensei é “santo da espada”. Assim, o Sempre que você usar uma manobra que você tenha
termo é considerado por alguns como implicando um que rolar dados, adicione 1d4.
grau mais alto de perfeição (possivelmente também Caso você tenha um acerto crítico você recupera 1
abrangendo uma dimensão moral) do que o mais dado de superioridade.
comumente usado kengo (剣豪) ou “mestre da espada”. Você aumenta a categoria de suas armas ao qual
devotou a vida em 1.
Conhecimento Sobre a Lâmina
No nivel 3 você ganha a capacidade de utilizar as
manobras de combate do guerreiro mestre de batalha,
você tem 6 dados de espada que são d6’s eles
funcionam de forma idêntica aos dados de
superioridade, e você aprende 4 manobras, ao contrário
do mestre de batalha você não ganha mais dados e eles
também não sobem de categoria, tendo sempre 6 dados
ate o final de classe, as manobras podem ser mudadas 2
toda que vez que sobe de nível, mas também não se
ganha manobras além das 4 iniciais.
Caminho da Espada
Ainda no nível 3 você pode escolher 2 armas que serão
suas armas ao qual você será devoto, ao empunhar uma
arma ao qual você devota sua vida, você considera sua
CA como sendo 10+seu modificador de Sabedoria+ seu
modificador de destreza. Além disso você pode atacar
com essas armas usando seu modificador de sabedoria
ao invés de força ou destreza.
Foco na sua Própria Arte
No nível 7 você começa a entender a energia que flui no
mundo e como isso afeta você e sua lâmina. Seus
ataques são considerados magicos com propósito de
ultrapassar resistência e imunidade a dano, além disso
você pode rolar 1 dado de um dado de espadas que o
resultado não lhe agradou, você deve ficar com o novo
resultado.
Um com a Espada
No nivel 10 Você se conecta ainda mais com sua espada
e sua busca lhe trás frutos, você ganha +1d8 de dano ao
utilizar uma arma ao qual você devotou a vida, além
disso você sempre ataca o primeiro golpe em seus
turnos com vantagem.
Estilo Individual
No nível 15 você estuda tanto a lâmina que é capaz de
realizar façanhas incríveis, você adiciona seu
modificador de proficiência no dano de seus ataques e
você pode utilizar 2 manobras por ataque caso queira,
gastando 2 dados de superioridade.
Auto Perfeição
No nível 18 você chega ao estado mais puro da
compreensão que um espadachim pode chegar, ao
chegar nesse estado, sua ligação com a lâmina é
6
Retaliador Ceifa Absoluta

O estilo do Retaliador se trata de um grupo seleto de No nivel 15 você desenvolve uma serie de técnicas mais
guerreiros que se focam em estudar e praticar uma harmônicas e precisas, adquirindo as seguintes
série de estilos focados em destruir o seu oponente habilidades:
completamente em poucos golpes direcionados para Seus dados de dano em um crítico triplicam os
aplicar feridas que vão degenerando o oponente a dados da arma(não dados extras).
medida que o oponente luta e por fim, destruí-lo de uma Sua margem de acerto crítico é 19-20 permanente..
forma completa aonde so reste o sangue ao chão. Sempre que você começar um combate sem nenhum
uso de sua Característica Foco Letal, você recupera
Foco Letal 1 uso dessa habilidade.
No Nivel 3 Você aprende a manter sua mente em um
estado de foco absoluto, analisando todos os pontos
frágeis do oponente. Com uma ação bônus você pode Colheita Sombria
No Nível 18 você pode se focar absolutamente em um
rolar 1d4 e retirar o valor rolado da sua margem se ataque eminente e definitivo. Você pode gastar 3 de
acerto crítico, sendo assim, caso você role um 3, sua seus usos de foco letal e então rolar o dado
margem de crítico durante esse turno se torna 17. Você normalmente e somar a metade do seu nível a soma
pode fazer isso um número de vezes igual seu para a redução da margem de acerto crítico. Caso faça
modificador de sabedoria antes de precisar terminar um
descanso curto ou longo. O dado rolado se torna 1d6 no isso, você rola o ataque com vantagem e adiciona um
nível 7, 1d8 no nível 10, 1d10 no nivel 15 e 1d12 no número de d6 ao dano igual seu nível na classe
nível 18. guerreiro ao dano. Caso a somatório resulte em sua
margem se tornar 0 ou menos, você mata
Estudo Corporal automaticamente qualquer criatura com 100 de vida ou
No Nível 7 você intensifica seu estudo sobre o corpo das menos, caso a criatura possua mais pontos de vida. Ao
mais diversas criaturas, para saber de fato aonde deve fim do ataque você ganha 3 níveis de exaustão. Você
ser o foco de seus ataques. Você ganha proficiência em pode fazer isso 1 vez antes de precisar de um descanso
kit de herbalismo, medicina e caso você ja tenha dobre longo para realizar novamente.
a proficiência. Você sempre pode fazer um teste de
medicina ao ver uma criatura para saber uma das
seguintes características:
Se ela tem resistência ou imunidade a algum dano.
A Quantidade de pontos de vida que ela está.
Sua CA caso ela possua armadura natural.
Se ela pode respirar debaixo da agua, voar, escalar
ou se enterrar.
O mestre estipula a quantidade de detalhes baseado no
valor do teste e na Cd previamente escolhida pelo
mestre, mas para efeito de regra a CD é o Nd da
criatura.
Talhar e Fatiar
No nivel 10 Você afia mais seu foco e encontra
fraquezas mais exploraveis e muito mais fatais. Seus
golpes críticos causam sangramento em seus inimigos,
cada vez que você critar em um ataque, o alvo deve
fazer um teste de constituição, CD 8+proficiência+mod
de força, destreza ou sabedoria. Caso ela falhe, ela
recebe 1d4 de dano de sangramento que é retirado no
início de cada turno, ela pode fazer um teste no final de
cada turno para stancar o sangramento, caso ela passe,
ela perde todos os stacks. Um aliado também pode
gastar seu turno para fechar os sangramentos.

PART 1 | SECTION NAME 7


Bastião Inabalável constituição CD 10, caso você passe, você permanece
de pé e nega quaisquer dano mitigado que você tenha.
Você é um guerreiro duro na queda, você abre o Cada vez que você cair novamente, a Cd aumenta em 5
caminho para seus aliados, você se coloca na frente do sua dificuldade
perigo e enfrenta com Vigor, sua determinação é
inigualável e sua constituição é inabalavel, mesmo que Retomar o Fôlego Completo
todos pereçam ao perigo, você ainda se mantem de pé. No Nível 15, quando você usar a caracteristica retomar
o folego, você recupera o dobro do valor rolado e reduz
Determinação quaisquer dano mitigado que você tenha para 0.
No Nível 3 você aprende a lidar melhor com a dor, e usa
ela para se fortalecer, ao receber dano de um ou mais Inabálavel
inimigos, você não o retira de seus pontos de vida, ao No Nível 18 você usa da dor para se lembrar que sua
invés disso, você os retém numa soma a parte como vida é uma batalha que so pode ser vencida por você.
“dano mitigado”, você pode usar o dano mitigado para Com uma ação você pode gastar 30 de dano mitigado
abastecer certas habilidades: da sua reserva para recuperar o uso de qualquer
Retribuição: Você desfere imediatamente após receber
habilidade sua que tenha como tempo de recuperação
um ataque como reação um ataque contra o atacante, para ela um descanso curto. Você pode usar essa
você causa 1d6 de dano extra a cada 5 de dano habilidade duas vezes antes de um descanso longo para
mitigado que você fornece, para um maximo de 4d6(20 recupera-lá.
de dano).
Vigor Absoluto: Como sua reação após ser obrigado a
realizar um teste de Resistência, você pode gastar 15 de
seu dano mitigado para fazer o teste com vantagem.
Acostumar-se com a Dor: Você pode como ação bônus
gastar 20 de seu dano mitigado para ter Resistência a
danos de Concussão, cortante e perfurante ate o final do
seu próximo turno.
Retalhar: Você pode gastar ate 5 pontos de dano
mitigado para atacar um alvo e adicionar 1d8 de dano,
você adiciona 1d8 de dano para 5 pontos de dano
mitigado que você entregue ate um máximo de 4d8(20
de dano).
Todo dano mitigado é retirado no final do seu turno e
ele não pode ser reduzido de nenhuma maneira, porém
como você paga suas habilidades com dano mitigado,
você retira de seus pontos de vida somente o valor
restante após os usos de suas habilidades. O dano
mitigado so é descontado no caso de Retribuição e
Retalhar se você acertar o golpe.
Presença Ameaçadora
No Nível 7, os inimigos são compelidos a lhe atacar pelo
fato de sua presença ser perigosa a eles. No início do
turno de cada inimigo, eles devem fazer um teste de
sabedoria CD igual a 8+seu modificador de
constituição+proficiência. Caso o alvo falhe, ele deve tê-
lo como alvo primariamente, caso ele passe, fica imune
a essa habilidade. O alvo pode repetir o teste no fim de
cada um de seus turnos encerrando o efeito da
habilidade sobre ele em um sucesso.
Ainda de Pé
No Nível 10, caso você seja reduzido a 0 pontos de vida
de alguma forma, você pode realizar um save de

8
Warlord Sai Dessa: Você fornece vantagem para um aliado para
sair de um efeito de encantamento, além de adicionar
Warlod ou Senhor da Guerra, são expressões utilizadas seu dado de tática. No nível 15 você pode tirar qualquer
para se referir a uma pessoa com poder de controle efeito de controle sobre o alvo com essa característica.
militar de facto sobre uma área subnacional, devido ao
fato de as forças armadas obedecerem ao chefe militar Eu Estou Aqui: Você pode fornecer vantagem para o
e não à autoridade central. Os Warlords assim como os aliado realizar um teste contra a condição amedrontado
Bardos usam suas palavras para inspirar seus aliados, além de adicionar seu dado de tática. No nível 15 você
porém diferente dos Bardos que chegam ao nível pode tirar o aliado de qualquer condição de
magico pleno, Warlords alcançam esses estados no amedrontado.
combate. Lute Comigo: Você pode fornecer vantagem para um
Lider Marcial aliado contra um efeito que esteja o paralisando,
Você é um lidar nato, você estudou a guerra e o imobilizando ou petrificando, além de adicionar seu
combate e você é a frente tática em todos os aspectos, dado de tática no teste. No nível 15 você pode tirar
como lidar marcial você possui uma pilha de dados qualquer aliado de um estado paralisado, imobilizado e
chamados “Dados de Tática”, esses dados de tática são petrificado com essa característica.
d8’s e eles upam a graduação para 1d10 no nível 10, Eloquente
d12 no nível 15 e 3d6 no nível 18. Você possui 4 dados, No Nível 10 você aprende a se Comunicar de forma
e ganha novos dados no nível 7, 10, 15 e 18. Você pode diplomática e eloquente com todos ao seu redor, após
usar seus dados táticos para os seguintes meios. ouvir pelo menos 10 minutos de qualquer lingua que
Mestre de Batalha: Você pode emular as manobras, Você não possua, Você pode realizar um teste de
golpe de finta, aparar, ataque de manobra, ataque História contra a CD 20, caso você passe, você
preciso, contra ataque, passo evasivo, derrubar e ataque “arranha” a lingua, conseguindo se comunicar de forma
estendido do guerreiro mestre de batalha. quase assertiva, porém, o poder de suas palavras
impregna a tentativa, dobrando sua proficiência nas
Orientação: Você pode usar sua reação quando um pericias diplomacia e engação.
aliado errar um ataque ou falhar em um teste de
resistencia, caso faça isso ele adiciona seu dado de Dom da Palavra
tática ao teste. No Nível 18 você é literalmente um pilar para todos ao
Inspirar: Você pode com uma ação bônus inspirar um
seu redor e sua palavras é toda poderosa, caso você seja
aliado que possa ver e ouvir você, o aliado recupera derrubado em combate, caindo a 0 pontos de vida, você
pontos de vida igual a seu dado de tática + seu nível de pode como uma reação clamar a todos seus aliados a
Guerreiro. sua ultima ordem, todos os aliados que puderem ouvir
você podem realizar um ataque contra a criatura mais
Ponto Fraco: Pode adicionar seus dados de Tática ao próxima com vantagem e adicionando seu nivel de
dano de um ataque desarmado seu. guerreiro no dano do ataque e tendo sua margem de
ameaça diminuda em 1, caso o ataque seja crítico,
Você recupera todos seus dados de tática após um triplique os dados. Essa habilidade pode ser usada 1 vez
descanso curto ou longo. por descanso longo.
Visão Tática Ordem Final
Ainda no nível 3 você pode analisar um inimigo e No Nível 18 você é literalmente um pilar para todos ao
enxergar seus pontos fracos, com uma ação bônus seu redor e sua palavras é toda poderosa, caso você seja
escolha um inimigo, você pode gastar sua ação bônus derrubado em combate, caindo a 0 pontos de vida, você
para conceder vantagem para um aliado em todos os pode como uma reação clamar a todos seus aliados a
ataques que ele realizar no sej turno, seus ataques após sua ultima ordem, todos os aliados que puderem ouvir
marcar o alvo possuem vantagem por 1 turno. Você você podem realizar um ataque contra a criatura mais
pode usar essa característica duas vezes por descanso próxima com vantagem e adicionando seu nivel de
curto ou longo. guerreiro no dano do ataque e tendo sua margem de
ameaça diminuda em 1, caso o ataque seja crítico,
Clamor Inspirador triplique os dados. Essa habilidade pode ser usada 1 vez
No nível 7 você pode usar sua característica inspirar de por descanso longo.
uma forma alternativa, gastando 1 dado de tática no
efeito “Inspirar” você pode usar um dos clamores
inspiradores:

9
No nível 7 você emana uma aura de poder que carrega a
Juramentos Sagrados
essência draconica. Em 3 metros de aura todos tem
resistência a um dano elemetal a sua escolha no início
Juramento do Dragão de cada u dos seus turnos. A aura aumenta pra 9 metros
Também chamados Cavaleiros Platinado, os paladinos no nível 18.
que fazem esse juramento prometem sua lealdade a Resistência Lendaria
Bahamut, e o Dragão de Platina lhes confere poderes No Nível 15 você pode passar em qualquer teste de
draconianos para ajudá-los a defender os dragões resistência que você tenha falhado. Você pode essa
metálicos e seus aliados. característica uma vez por descanso longo.
Dogmas do Dragão
Avatar Draconico
Os Dogmas dos Cavaleiros Platinados representam sua No nível 18 você pode juntar sua energia para assumir a
lealdade e sua similaridade com os Dragões metálicos. forma de um avatar draconico carregando a essência
Honra: Seja Honrado e não menospreze a ninguém, dos dragões metálicos com você. Com uma ação padrão
muito menos você. você se transforma Durante 1 minuto você ganha os
seguintes benefícios:
Força: Seja forte para proteger aqueles que se
sustentam em você. Asas Brotam de suas costas lhe garantindo 18
metros de deslocamento de voo
Respeito: Seja respeitoso com aqueles Seu canalizar Divindade “Bafo Primordial” atinge
hierárquicamente acima de você. parâmetros de um Dragão Ancião.
Você causa 1d8 de dano elemental extra(Você
Combata o Mal: Destrua o Mal, a Tirania e a crueldade escolhe o dano todo turno)
com todas as suas forças. Você é resistência a todos os danos elementais.
Lista de Magia Expandida A forma dura 1 minuto, ate que você caia a 0 pontos de
vida, ou termina com uma ação bônus
Nv 3: Orbe Do Caos, Proteção contra bem e mal
Nv 5: Alterar-se, Bafo de Dragão.

Nv 9: Bola de fogo, Voar

Nv 13: Metamorfose, Esfera tempestuosa

Nv 17: Coluna de chamas, cone de frio

Canalizar Divindade
No nível 3 você ganha a capacidade de usar seu
canalizar divindade para criar efeitos extraordinários.
Escolha entre um desses 2 efeitos ao usar.
Presença Aterradira: Você ganha pode usar seu
canalizar divindade para implantar medo no coração de
seus inimigos com uma imagem divina. Todos os
inimigos a ate 18 metros devem realizar um teste de
resistência de sabedora contra sua CD de conjuração ou
ficaram amendrotados. Alvos amedrontados podem
repetir o teste no final de cada 1 dos seus turnos.
Bafo Primordial: Você pode soltar uma baforada
elemental de qualquer tipo que você escolher, no nível 3
é de um Dragão bebê, nv 7 Dragão Jovem e nível 15
Dragão adulto.
Você recupera seu canalizar divindade após um
descanso curto ou longo.
Aura Draconica

10 PART 1 | SECTION NAME


Juramento do Héroi em qualquer teste de resistência. No nível 18 a aura se
torna 9 metros.
Você jurou sua vida ao auto sacrifício e a defesa dos
menos favorecidos, um Herói esta disposto a tudo para Ímpeto Heroico
proteger os que necessitam de sua proteção e clamam No Nível 15, você é a força de seus aliados e eles são
por seu nome em meio as batalhas contra o mal. Um sua força. Com uma reação após um aliado ter passado
Herói esta disposto a dar sua vida pelos outros e ajudar em um teste de resistência utilizando da sua aura da
alguem sem olhar a quem. Chamados de Cavaleiros da coragem, aura do Heróismo ou Aura da proteção, você
Bondade, ou Raios da Alvorada, os Jurados pelo pode imediatamente se deslocar 9 metros e atacar a
Heroísmo estão viajando a todo momento buscando criatura que forçou o teste, ao atacar dessa forma você
aqueles que nescessitam de sua força. ataca com vantagem e seu ataque causa 1d8 de dano
radiante extra. Você pode utilizar essa característica 1
Dogmas do Heróismo vez por descanso longo.
Os dogmas do Heróismo são puros, simplórios e
humildes, como todo Herói deveria ser. Um Herói Vive

Busque salvar, não Julgar: Todos tem motivações para


No Nível 18 você se torna um avatar do Heróismo, um
agirem, busque entender e salvar os malfeitores quando guerreiro lendário capaz de ultrapassar qualquer dor e
cabível. adversidade para manter seus aliados vivos e manter a
justiça plena. Com uma ação você pode assumir a forma
De Pé ate que o mal pereça: Não deves recuar do
de um Avatar de Heróismo, conseguindo os seguintes
combate ao menos que tua consciência acabe ou o mal benefícios:
seja erradicado. Seus Ataques causam 1d8 de dano radiante extra.
Salve Corações: Suas ações devem salvar fora do
Você recebe um ataque extra
campo de batalha, e seus feitos devem inspirar Você recebe uma reação extra.
bondade. Você e todos os aliados que puderem ver você
recuperam um número de pontos de vida igual seu
Não faças mal: Não peque e não manches tua modificador de Carisma no início de cada turno
integridade, não mintas, não roubes e não faças o mal individual.
ao próximo. Esses benefícios duram 1 minuto ou ate você cair
Canalizar Divindade inconsciente.
Quando você inicia no nível 3 você adquiri duas opções
de Canalizar divindade.
Salvaguarda do Herói: Você como uma reação ao ver
um aliado a ate 9 metros de você recebendo um ataque
crítico ou a um dano que o reduziria a 0 pontos de vida,
reduzir o dano a zero, até acertar, seu próximo ataque
contra o alvo terá vantagem.
Lâmina Heróica: Com uma ação bônus você encanta
sua arma com energia divina que utiliza de sua
agressividade para zelar pelas pessoas que lhe apoiam.
Ao atacar role 1d6, se cair impar, adicione o resultado a
seu acerto, se cair par, adicione o resultado ao seu
dano, em ambos os casos, se acertar o ataque, você
pode curar um aliado no mesmo valor que o dado caiu.
Sua espada fica encantada por 1 minuto ou ate que você
caia inconsciente.
Você recupera seu canalizar divindade após um
descanso curto ou longo.
Aura do Heróismo
No Nível 7 você emana uma aura que inspira as pessias
a sua volta. Todos a ate 3 metros de você tem vantagem

PART 1 | SECTION NAME 11


Você pode gastar 1 pt de Chi extra para efetuar mais
Tradições Monasticas
1 ataque com seu rajada de Golpes.
Sua CA aumenta em +2
Tradição das Chamas Negras Seus golpes críticos são 19-20
Suas habilidades e técnicas são herdadas de uma A Habilidade “Chamas negras mortais” tem seus
tradição antiga que manipulava o Ki em uma forma a dados de dano dobrado e seu custo reduzido e 1.
transformar em energia destrutiva fura, canalizando A forma dura 1 minuto, ou ate que você caia a 0 pt de
sentimentos negativos e poderosos do usuário em vida ou finalize a forma com uma ação bônus.
contato com as pessoas ao seu redor. :
Jagan
No Nível 3, seus estudos lhe levam ate uma técnica de
clarividência para poder observar o Chi e as
perturbações daqueles ao seu redor, O Jagan. Gastando
1 de Ki você desperta um 3° olho em sua testa e ganha
is seguintes benefícios.
Você não pode mais ser surpreso
Vantagem em testes de Destreza
Gastando 2 ponto de Chi, você pode ver o invisível.
Gastando 2 Pt de Chi você pode usar detectar magia
ou detectar o bem e o mal.
O Jagan dura 1 minuto ou ate você encerra-lo com uma
ação bônus.
Lâmina Negra
No Nível 6 você aprende a canalizar o Chi e transforma-
lo em uma forma de chamas. Você pode gastar 2 pontos
de chi para canalizar as chamas em seus punhos ou
armas, durante 1 minuto você causa 1d10 de dano de
fogo extra e pode atacar a distância, usando as chamas
em forma de rajadas. As chamas ficam imbuidas por 1
minuto ou ate você caia inconsciente ou a finalize com
uma ação bônus.
Chamas Negras Mortais
No Nível 11 você adquiri maestria com suas chamas,
podendo utilizar uma técnica antiga e Mortal. Com uma
ação e gastando 4 pt de Chi você cria um Dragão negro
de Chi flamejante que avança contra os inimigos e varre
a área a consumindo. Os céus e a terra colapsam
enquanto raios negro rasgam o céu e se canalizam em
suas mãos e então é liberada na forma de um Dragão
negro. Escolha uma linha de 3 metros de largura e 9 de
comprimento, todos os inimigos nessa área devem fazer
um teste de destreza(CD 8+proeminência+mod de
sabedoria) caso falhem eles tomam 8d8 de dano de fogo
e tomam 3d6 de dano de fogo por turno ate apagarem
as chamas gastando uma ação. Caso passem eles
tomam metade de dano, e não tomam a queimação.
Despestar Total
No Nível 17 você pode despertar seu jagan em seu
verdadeiro potencial, gastando 5 pontos de Chi você
assume uma forma corrompida de si, utilizando do Chi
carregado de energia negativa você adquiri traços
demoníacos e ganhando os seguintes benefícios:
12 PART 1 | SECTION NAME
Tradição dos Kure Você pode gastar pontos de Chi Ilimitados(contanto
que tenha o valor aplicado) pra aplicar no dano ou no
Suas técnicas e ensinamentos foram baseadas em uma acerto durante 1 ataque.
antiga arte de assassinato e linhagem de guerreiros que Você permanece nesta forma por 1 minuto, ou ate cair
foram ensinados desde cedo a lutar contra todo tipo de inconsciente ou decidir encerra-la com uma ação bônus.
situação, sendo tradicionalista de guerreiros pra :
guerreiros, você cresceu entre a elite dos lutadores e
dos guerreiros, aprendendo com eles suas filosofias e
tradições.
Ímpeto e Regressão
A partir do nv 3 você ganha um dado extra do seu dado
entregue descrito na tabela de “artes marciais” do
monge, então se por exemplo você atacasse com 1d6,
ataca agora com 2d6. Alternativamente, gastando 2
ponto de Chi, você pode como uma reação adicionar seu
dado extra de artes marciais atual pra defender-se de
um ataque com arma ou desarmado feito contra você
contanto que você possa ver o atacante, você rola o
valor do dado e adiciona na Sua CA por 1 rodada.
Remoção
A partir do nv 6 você aprende a liberar o potencial do
seu corpo e força-lo além do limite. Com uma ação
bônus, você pode remover seus limitadores, você gasta
um numero de pontos de chi e pode adicionar em seu
dano e no seu acerto(o numero maximo de pontos de
chi devem ser iguais seu modificador de constituição).
Portanto se você possui +3 de constituição, pode
adicionar 2 no dano e 1 no acerto, ou vice versa, ou 3
em dano, 3 em acerto, escolhendo a sua maneira.
Enquanto estiver nessa forma você perde 2 pontos de
vida no inicio de cada turno seu, pelo estresse físico, a
forma dura 1 minuto ou ate você cair inconsciente ou
decidir encerra-la com um ação bonus.
Rigidez das Eras Passadas
A partir do nv 11, seu treinamento e suas dadivas vindas
de sua linhagem começam a ficar aparentes, seu corpo
ganha rijeza e força. Você começa a ganhar 2 pontos de
vida a mais cada vez que passa de nível e ignora o
primeiro dano que recebe em combate
Remoção Total
A partir do nv 17 você adquiriu total controle de sua
remoção, além de aperfeiçoa-la ao limite total de seu
corpo, enquanto ativar remoção, você não mais perde
pontos de vida enquanto estiver com ele ativado, você
ganha tambem os seguintes beneficios:
Você ganha redução de dano igual seu modificador
de constituição.
Você pode atingir acertos críticos em rolagens de 19-
20.
Seus críticos causam 1 dado de dano a mais de
dano.

PART 1 | SECTION NAME 13


A partir do nivel 10°, você pode inserir uma runa
Tradições Arcanas
abjuradora em um alvo, gaste 1 slot de magia de nível 5
ou superior e faça um teste de ataque mágico contra um
Tradição Arcana: Abjuração inimigo, com alcance ate de 6 metros, caso acerte, a
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, runa é gravada no alvo que então esta sujeito as
expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem influências da runa. Quando o alvo realizar ou for
que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés receber benefícios de qualquer habilidade mágica, como
de asserções positivas. Você compreende, no entanto, utilizar uma magia, baforada de um dragão, a
que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir transformação em morcegos de um vampiro, ou
influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. qualquer outra fonte mágica, você pode usar sua reação
É uma vocação de orgulho e respeito. Chamados de e rolar 1d6, em um resultado de 5-6, a habilidade não e
abjuradores, membros dessa escola são procurados ativada e se perde, ou entra em recarga. Você pode
quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, negar 2 efeitos mágicos com esse efeito, após isso a
quando locais importantes devem ser guardados contra runa é destruida. Você pode fazer isso 1 vez por
espionagem mágica e quando portais para outros descanso curto ou longo. Essa habilidade recupera os
planos de existência precisam ser selados. pontos de vida de sua barreira baseado no slot que você
conjura.
Abjuração Instruída
Abjurar Criatura
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o No nível 14 você ganha um uso extra da sua habilidade
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia Negar Habilidade. Além disso, você recebe um uso
da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à alternativo, você pode estourar uma de suas runas de
metade. abjuração com todas as cargas(2) como uma ação
Proteção Arcana bônus, e então forçar uma criatura a realizar um teste
A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta de carisma com a CD igual a das suas magias, em uma
para proteção. Quando você conjura uma magia de falha, por 1 minuto você cria um laço restritivo na
abjuração de 1° nível ou superior, você pode, criatura, que lhe impede de utilizar qualquer habilidade
simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia mágica e conjurar qualquer magia. A Criatura poderá
para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura repetir o teste no final de cada um dos seus turnos para
até você terminar um descanso longo. A proteção tem encerrar o efeito. Criaturas do tipo Espirito ou corruptor
pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + fazem o teste com desvantagem. Corruptores que forem
seu modificador de Inteligência. Sempre que você banidos com esse laço sobre eles nunca mais poderão
sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o ser invocados no plano terreno, exceto com a magia
dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre desejo.
qualquer dano remanescente. Quando a proteção Você pode usar esse efeito alternativo 1 vez por
estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais descanso longo.
absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que
você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou
superior, a proteção recupera um número de pontos de
vida igual ao dobro do nível da magia. Uma vez que você
tenha criado a proteção, você não pode criá-la
novamente até terminar um descanso longo.
A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa
ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua
reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva
aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos
de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer dano
remanescente.
Abjuração Aprimorada
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia de
abjuração que requeira que você realize um teste de
habilidade como parte da conjuração da magia (como
em contramágica e dissipar magia), você adiciona seu
bônus de proficiência a esse teste de habilidade.
Negar Habilidade

14 PART 1 | SECTION NAME


Tradição Arcana: Sangue você recupera vida igual ao seu modificador de
Escarlate
inteligência+ slot conjurado por alvo afetado pela praga.
Você pode fazer isso uka vez antes de um descanso
Você estudou a forma de utilizar magia do bruto, curto ou longo.
utilizando de sua vitalidade mágica juntamento com o
universo ao seu redor para criar efeitos incríveis,
porém, em livros antigos, você aprendeu a utilizar de
seu sangue para alimentar sua criação, sendo um tabu
para a maioria dos conjuradores, juntamente da
Necromancia, a Tradição do Sangue Escarlate é uma
tradição esquecida e muitas vezes mal vista pela
sociedade mágica.
Magia Escarlate
No Nível 2 você aprende a utlizar de seu sangue para
alimentar sua força mágica permitindo que você crie
magias. Você pode gastar 5 pontos de vida para
conjurar magias de Nível 1, 10 de vida para conjurar
magias de nível 2 e assim por diante, ate o maximo de
25 de vida para magias de ciclo 5. Alternativamente
você pode entregar qualquer slot seu de magia para
ganhar um numero de pontos de vida igual o nível do
slot vezes 5 como uma ação bônus.
Drenagem
No nivel 6 você aprende a se fortificar através de seus
inimigos. Com uma ação faça um ataque a distância
com magia em um alvo a ate 6 metros de você, caso
acerte o alvo receberá dano igual 1d6+modificador de
inteligência e você recupera um número de pontos de
vida igual a metade desse dano. Caso você utilize essa
habilidade 2 vezes, na 3° você ira estar sedento, e seu
dano será 3d8+inteligência, além disso você recupera o
dano inteiro e não a metade. Você pode acelerar o
processo de sanguinário gastando 1 slot de qualquer
nível juntamente da primeira Drenagem, assim você
estará Sedente na 2° drenagem.
Poça de Sangue
No Nível 10 você aprende a utilizar do seu sangue
juntamente de seu corpo para entrar numa forma
intangível de magia. Com uma reação a um ataque
qualquer, você pode gastar 20 pontos de vida para se
transformar em uma poça de sangue, a magia funciona
similarmente ao forma gasosa, com diferença que você
é imune a todos os danos exceto psíquico, a forma
termina no início do seu próximo turno. Você pode fazer
isso uma vez ate precisar de um descanso longo.
Mar de Sangue
No Nível 14 você ja aprendeu o máximo da utilização do
sangue em magias, podendo ativar um efeito adverso.
Com uma ação você pode gastar 1 slot de magia de
nível 5 ou superior para lançar uma praga virulenta em
uma área de 4,5 metros. Todos na área devem fazer um
teste de constituição ou serão afetados pela praga. A
praga dura 2 turnos e todos afetados recebem 1 dado de
dano extra de todas as fontes. Ao final desses 2 turnos,
15
Tradição Arcana: Pistoleiro Seus ataques de arma de longo alcance ignoram
Arcano
toda cobertura.
Você obtém um acerto crítico em uma jogada de
Você aprendeu a canalizar resquícios magicos em dados de 19-20. Quando você faz isso, um dano
munições e utilizar armas como foco de suas magias, adicional de 2d6 de energia.
aumentando sua precisão e poder de fogo e criando Acertar um disparo luminoso lhe permite se mover 3
munições poderosas você melhorou a técnica dos metros no turno sem tomar ataque de oportunidade.
antigos magos arqueiros elfos e as transformou num
toque mais badass e destrutivo. Julgamento pelo Fogo e pela Pólvora:
Expurgo
Armeiro
Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser No 14º nível, você pode canalizar toda sua magia para
feito durante um descanso curto. A arma de fogo deve criar um efeito devastador, em suas armas,
estar ao seu alcance durante todo o ritual, ao final do nescessitando que elas despejem energia, gastando 1
qual você toca a arma de fogo e forja o vínculo. Você só slot de magia de nível 5, você pode realizar com 1 ação
pode vincular uma arma de fogo dessa maneira. Se você padrão 6 ataques com arma, todos esses ataques
tentar se relacionar com uma nova arma de fogo, você contam como disparos luminosos para a característica
deve quebrar seu vínculo com a anterior. Uma vez PENITÊNCIA, ao final dos ataques você ganha 1 ponto
ligado, você não pode ser desarmado de sua Arma de exaustão. Você pode utilizar esse recurso 1 vez por
Arcana a menos que esteja incapacitado. Se estiver no descanso curto ou longo
mesmo plano de existência, você pode invocar a arma
de fogo como uma ação bônus em seu turno, fazendo
com que ela se teletransporte instantaneamente para
sua mão. Você pode usar sua Arma Arcana como foco
de conjuração para seus feitiços de mago. Ele ainda
funciona como uma arma de fogo comum e pode
disparar munição mundana. A partir do nivel 6 ele
também conta como mágico com o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Você pode usar seu modificador de Inteligência ao invés
de sua Destreza ao atacar com ele. Quando você lança
feitiços que exigem um ataque de feitiço à distância
através de sua Arma Arcana, seu modificador de
Inteligência é adicionado à jogada de dano. Isso só pode
acontecer uma vez por turno. Além disso, quando você
lança um truque que requer um ataque de feitiço à
distância através de sua Arma Arcana, você pode optar
por considerá-lo um ataque de arma à distância. Se
você fizer isso, o alcance do truque é alterado para o da
sua arma de fogo e você aplica seus bônus nas jogadas
de ataque e dano. Se você conjurá-lo desta forma, seu
modificador de Inteligência não é adicionado à jogada
de dano.
Disparo Luminoso
No Nível 6 você tem domínio da energia arcana com
exatidão e pode imbuir sobras em sua arma para criar
efeitos decisivos. Quando você castar um truque, você
recebe 1 ataque extra no turno. Seus próximos 2
ataques após são considerados Disparos luminosos e
carregados de energia, causando 1d6 de dano extra.
Penitência
No nível 10 você possui domínio sobre a utilização de
armas de fogo com auxílio de magia, seus disparos
luminosos ganham as seguintes características:

16 PART 1 | SECTION NAME


Tradição Arcana: Duelista XYZ do seu nível que esses monstros estão linkados, o novo
monstro atende as mesmas regras que os antigos e os
Você estudou um antigos custume, de um povo perdido antigos somem e contam como terem sido mortos 1 vez.
a muito tempo, onde eram utilizados palavras e rubricas
para invocar monstros poderoso de outra dimensão Mestre dos Jogos
para lutar, você resgatou essas palavras e rubricas e as No Nível 14, você aprende a utilizar seu potencial
desenhou em seu grimorio, adquirindo capacidade de máximo com as palavras antes esquecidas. Escolha 2
invocar essas criaturas em campo de batalha. monstros que tenham nível de desafio igual metade do
seu nível de mago+seu mod de inteligência e escolha 2
É Hora do Duelo monstros do seu extra deck para cada um. Caso você
Começando no nível 2 Você ganha um acervo de consiga invocar esses 2 monstros do extra deck e
palavras e rubricas de invocação. Escolha 15 monstros mante-los vivos por 1 rodada, no início do seu próximo
de qualquer tipo que exista no livro do Bestiário, que turno, você pode gastar 1 espaço de magia de nv 8 ou 9,
tenham nível de desafio menor ou igual a seu nível de para invocar o monstro de ND igual metade do seu nivel
mago dividido por 4, você com uma ação é capaz de de mago + mod de inteligência.
invocar essas criaturas para lutar por você em campo de
batalha, ao invocar uma criatura do seu grimorio, você
fica incapaz de utilizar magias de qualquer escola,
porém você so podera levar dano caso o alvo ataque a
criatura, você toma metade do dano que a criatura
tomaria caso ela seja atacada, e quando ela é destruida
todo dano remascente também vai para seus pontos de
vida. Você pode invocarduas criaturas por rodada e
manter um número de criaturas igual a seu bônus de
maestria, e para invoca-las o preço é um slot maior ou
igual o nível de desafio dela, caso a criatura tenha Nd
menor que 1, ela é invocada de graça. As criaturas agem
depois de você e caso sejam destruidas, so podem ser
invocadas de novo mais uma vez, antes de você precisar
de um descanso curto ou longo para poder invocar essa
criatura de novo.
Carta Armadilha
No Nível 6, você aprende a utilizar rubricas para
proteger seus monstros e surpreender adversário. Com
uma ação bônus no seu turno após você invocar um
monstro, você pode escolher uma magia qualquer e
definir uma condição para ela ser ativada, como por
exemplo você pode escolher a magia bola de fogo e
criar a condição “a magia será ativada caso o monstro x
seja atacado”, ao fazer isso, se um inimigo suprir a
condição, a magia será ativada, você so pode escolher
magias que sejam do nível do seu monstro mais forte
em campo de batalha. As magias escolhidas podem ter
como alvo um monstro, por tanto, uma situação pode
ser “Quando monstro X for atacado, eu ativo escudo
arcano” e então o monstro ira ganhar os benefícios da
magia escudo arcano.
Extra Deck
No Nível 10 você aprende a utilizar suas cartas como
forma de sacrifício para criar monstros mais fortes.
Escolha 5 monstros que tenham nivel de desafio igual
metade do seu nível de mago, e escolha 2 monstros
para cada um dos 5, se você invocar esses 2 monstros e
eles durarem 1 turno vivos, no início do seu proximo
turno, com uma ação bônus você pode sacrificar esses 2
mesmos monstros e criar o monstro de Nd igual metade

17
Arquétipo de Ladino

Asassino das Sombras


Você um imaculado, aquele que roubou os segredos
escondidos da escuridão e do morte, alguém capaz de
moldar e controlar as sombras, você espreita por elas,
se move por elas, você é a própria sombra.”
As Trevas vem de Dentro
No Nível 3, sempre que você estiver em uma área de
escuridão, você pode rolar teste de Furtividade com sua
ação, se você passar você se torna invisível, além disso
você vê no escuro
Lâmina Mortífera
Ainda no Nível 3, sempre que você atacar um inimigo
que não estava vendo você antes do ataque, você
adiciona seu nível de ladino ao dano.
Sombra Viva
No Nível 9 você é capaz de criar uma sombra sua em
um espaço desocupado a ate 9 metros de você com uma
ação bônus, ao criar a sombra você deve dizer em quem
ela esta mirando. A sombra faz as mesmas coisas que
você, imita todas suas ações físicas, caso você ataque
um inimigo ela usará o mesmo ataque em quem ela
estiver mirando se tiver alcance. Com uma ação bônus
você pode trocar de lugar com a sua sombra, a sombra
fica de pé por 1 minutos ou ate você desfaze-lá com uma
ação, ou ate ser destruida, a sombra possui metade do
seu nível em pontos de vida e extamente a sua CA. Você
pode essa característica 1 vez por descanso curto ou
longo.
Desprezo pelos Fracos
No Nível 13 você aprende a atacar aonde doi. Seus
críticos ataques dão 1 de dano adicional no Sneak
Attack e seus crítico causam 2 dados de dano
adicionais. Além disso, sempre que um inimigo estiver
com metade dos seus pontos de vida, você pode
adicionar os dados de dano do seu Sneak Attack.
Marca Fatal
No Nível 17, com uma ação bonus você pode marcar
um alvo com uma marca fatal, ao fazer isso você se
teleporta automaticamente para trás do alvo e então ele
está considerado supreso, você possui crítico 17-20 pelo
resto do turno e cria uma sombra viva na frente do
inimigo e causa 2d6 de Sneak attack extra. Você pode
usar marca fatal uma vez por descanso longo. A sombra
de marca fatal some após esse turno se encerrar.

18
uma linha de 18 de alcance e 4,5 largura que causa um
Origens de Feitiçaria
número de d12 de dano igual a soma dos slots usados,
alvos na área podem realizar um teste de destreza para
Origem Gojou tomar metade do dano, alvos que forem reduzidos a 0
Gojou foi um grande ser de magia infinita que pisou na pontos de vida ao receber esse ataque são
terra a eras atrás, seu nascimento foi responsável por desintegrados de qualquer plano existencial e são
modificar todo o fluxo do universo e seu funcionamento, completamente apagados.
após sua morte seu poder imensurável nunca foi Mundo Infinito
devorado pela natureza, sendo então alojado de tempos No Nível 18 você pode fornecer a um alvo quaisquer
em tempos em pessoas que milagrosamente uma amostra do poder de Gojou, você escolhe um alvo
conseguem suportar tamanho poder. que possa olha-lo nos olhos, então o força a realizar um
Mugen teste de inteligência, nesse instante o alvo vê uma
No Nível 1 você recebe o poder de Gojou, o fluxo de fração de poder de Gojo, que é o suficiente para
energia em você se torna tanto que uma barreira despedaçar completamente a mente de qualquer ser
mágica passa a se formar em sua proteção, o membros não preparado, o alvo caso falhe toma 12d10 de dano e
do clã Gojo tem uma percepção avançada do mundo e fica atordoado, um alvo pode repetir o teste novamente
das técnicas ao seu redor, podendo distinguir no final de cada 1 dos seus turnos para sair do
habilidades e compreendê-las de forma semi- atordoamente. Você pode usar essa habilidade 1 vez por
instantânea e então desacelera-las. Ao receber um descanso curto ou longo.
ataque, magia ou habilidade, você pode gastar sua
reação para ter vantagem contra o teste de resistência,
ou receber metade do dano. Você pode usar essa
característica 3 vezes por descanso longo.
Fonte Infinita de Poder
No nivel 1 seu poder é tão gritando que você antecipa
sua evolução, recebendo 1 ponto de feitiçaria e a
habilidade “conjuração flexível”. Sempre que você usar
sua característica “conjuração flexível” para receber
pontos de Metamagia, você recebe 1 ponto de
Metamagia extra do que o nível do slot, e pode gastar 1
ponto de magia a menos do que o necessário para para
receber slots extras como descrito na tabela.
Lapsu Azul e Reverso Vermelho
No Nível 6 você aprende a manipular a forma do
funcionamento de suas magias, gastando 1 ponto de
Metamagia, você pode manipular as propriedades de
uma magia, fazendo uma magia em cone se tornar em
linha, em área de raio e etc, as únicas coisas que não
podem mudar é os efeitos magicos. Alternativamente
você pode atribuir 2 características especiais as suas
magias ao custo de 1 Ponto de meta magia, você pode
tanto atrai-los quanto afasta-los, casos escolha atrai-los,
oponentes devem realizar um teste de força ou serão
puxados 6 metros em direção ao ponto inicial de onde
foi gerado a magia, caso escolha repelir os oponentes
fazem um teste de força para não serem empurrados 6
metros longe da área de origem da magia.
Vazio Roxo
No Nível 11 você aprende a juntar seu Lapso azul e seu
reverso vermelho, gastando 3 pontos de feitiçaria você
pode gastar 2 slots de magia de magia seja eles
quaisquer para gerar um efeito poderoso de magia
bruta, você lança uma rajada poderosa para frente em

19
Origem Abissal abismo particular. Sempre que você descansar naquele
lugar você considera um descanso longo como apenas
Seus poderes são inerentes das camadas infinitas do 4h. Além disso, caso você morra em combate, você pode
Abismo, energia maléfica e odiosa corre em suas veias e gastar 5 pontos de feitiçaria caso tenha, para invés de
lhe fornece combustível para criar efeitos mágicos morrer, seu corpo se desfazer em pus e aparecer após
poderosos. 1d4 rodadas em seu abismo particular, com todos os
Linhagem Demoníaca
slots e pontos de feiticaria zerados e 1 ponto de vida.
Já no 1° nível, você adquire algumas características Ascenção Demoníaca
típicas dos seres dos planos inferiores. Você ganha No nível 18, sua ligação com o abismo se torna
resistência a dano de fogo. Você pode falar, ler e completa, toda a magia que corre em suas veias
escrever em Abissal. Além disso, sempre que você fizer representam loucura, ódio, raiva e tirania, com uma
um teste de Carisma quando estiver interagindo com ação bônus e gastando 5 pontos de feitiçaria, você pode
corruptores, seu bônus de proficiência será dobrado se ascender em uma forma demoniaca e ganhar os
ele se aplicar a esse teste. Demônios lhe consideram seguintes beneficios durante 1 minuto.
como um deles em primeira instância.
Resistência a dano de Concussão, perfurante e
Vestígio Abissal cortante de ataques não mágicos e a todos os danos
Ainda no Nível 1, sua magia se torna mais característica mágicos.
a partir do momento que você a modela através de seus Vantagem em testes de resistência contra magias.
ancestrais Abissais. Escolha entre dano de fogo, frio ou Imunidade a danos de fogo, veneno e frio.
veneno. Ao conjurar uma magia que cause o dano Você pode com uma ação bônus se teletransportar a
escolhido, você adiciona 1 dado de dano a sua rolagem. ate 18 metros.
Escolha uma magia do mesmo dano de seu vestígio
Dor Crescente Abissal de ate nível 3, você conjura essa magia no
A partir do nivel 6, sua magia se torna traiçoeira e seu mais baixo nível sem gastar slots de magia.
odiosa, sua magia come à a buscar apenas a destruição A forma acaba prematuramente caso você fique
completa de seus adversários. Toda vez que você inconsciente ou decida termina-lá.C
acertar um alvo com uma magia de seu vestígio abissal, :
você marca o alvo com 1 marca de destruição. Um alvo
marcado ganha uma pequena linha vermelha em
alguma parte de seu corpo. Você pode marcar o alvo ate
5 vezes, e pagar o número de pontos de feitiçaria para
ativar o efeito dependendo do grau da marca.
1 marca: O alvo toma dano extra igual seu modificador
de carisma.
2 marcas: O alvo tem desvantagem em jogadas de
ataque duranta 1 turno.
3 marcas: O Alvo deve fazer um teste de resistência de
sabedoria ou ficará amedrontado por você durante 1
minuto
4 marcas: O Alvo tem Desvantagem em testes de
salvamento durante 1 turno.
5 marcas: Alvo recebe +30 de dano do mesmo tipo do
ataque que estoura a marca
Independente de quantas marcas sejam estouradas,
todam somem no alvo após um efeito ser utilizado.
Abismo Particular
No nível 14 você pode expelir sua magia para o
ambiente após permanecer nele por determinado
tempo. Se você passar 24h repousando sobre um
determinado lugar, aquele lugar fica marcado como seu

20 PART 1 | SECTION NAME


Origem da Umbra O alvo pode repetir o teste de carisma no final de cada
turno ou o efeito se encerra prematuramente se ele se
Sua Magia susurro em seu ouvido, ela caminha gelida afastar a mais de 18 metros da sombra, rompendo a
pelo seu corpo e atormenta seus pesadelos, você escuta conexão. Você pode fazer isso 1 vez por descanso curto
susurros e estalos cada vez que passa pelas trevas ao ou longo.
seu redor, as trevas te cativam, te convocam e te
seduzem, seus olhos se perdem dentro de você, quem Assim na Terra como na Umbra
sabe você ja seja as próprias trevas. No Nível 18 sua conexão com a umbra está mais afiado
do que nunca e você ganha a habilidade de usar sua
Olhar Obscurecido casa para se fortalecer. Gastando 8 pontos de feitiçaria
No Nível 1 sua ligação com umbra se mostra presente você pode se lançar para Umbra. Imediatamente você
de forma sutil, você é capaz de enxergar em escuridão lança a magia sumonar sombra como o slot mais alto
mágica e normal, com cores. que você tiver no momento, ele usará a sua iniciativa.
Enquanto em umbra você recupera por turno que passa
Extensão Sombria la, 10 de pv, 2 pontos de feitiçaria ou 1 slot de magia do
Iniciando no nível 1 você percebe as manifestações de menor pro maior(por exemplo se você tiver 4 de nv 1, 1
sua magia em sua própria sombra, que tem vontade de nv 2 e 0 de nv 3, você ira recupera 1 de nível 2). Você
própria mas age em prol de suas ordens a maior parte permanece em umbra por 1 minuto ou ate sua sombra
do tempo. Sua sombra pode se esticar a ate 18 metros, cair a 0 pontos de vida, onde você volta Imediatamente
sua sombra pode efetuar manobras como agarrar, socar pro lugar aonde utilizou esse recurso. Você so pode
e utilizar suas magias de toque utilizando seu usar esse recurso 1 vez por descanso longo.
modificado de carisma nos testes, usar a sombra é uma
ação bônus.
Sem Ruidos
A Partir do Nivel 14 se sua sombra ou você estiver em
uma área de escuridão ou penumbra você pode gastar 2
ponto de feitiçaria pra utilizar a magia invisibilidade em
você mesmo. Você se desloca o dobro de seu
deslocamento se estiver invisível em penumbra ou
escuridão e caso você ataque ou caste uma magia, a
criatura tem que fazer um teste de percepção com
dificuldade igual sua classe de dificuldade para magias
para perceber você.
Ligação Umbral
A partir do Nivel 14, sua sombra ganha mais força e é
capaz de se conectar com outras sombras para afetar
suas vitimas. Com uma ação você pode gastar 3 pt de
feitiçaria e efetuar um ataque mágico contra um alvo,
caso acerte ele deve fazer um teste de resistência de
carisma ou então sua sombra ira dominar a sombra do
alvo, caso isso ocorra, você ganha os seguintes efeitos:
Você sempre ira saber a posição do alvo mesmo que
ele esteja escondido ou invisível enquanto estiver
com as sombras conectadas.
Sempre que você castar uma magia você obriga o
alvo a fazer um teste de resistência de constituição,
caso ele falhe, ele usará um slot dele próprio para
alimentar sua magia, caso ele não possa castar
magia, ele gastará pv’s igual o nível do slot.
Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria pra castar
medo sobre o alvo
Você pode gastar 1 ponto de feitiçaria pra castar
Cegueira/surdez no alvo.

PART 1 | SECTION NAME 21


A Mãe Corvo Caso o Alvo caia em batalha, ele pode rolar um teste
de constituição CD 10 para retornar com 1 ponto de
Seu Patrono é tão antiga quanto o próprio tempo, sua vida, a cada teste após o primeiro, a CD aumenta em
existência é um mistério para o mundo, aquela que vigia 5.
o tempo e a vida de todos antes da morte inevitável, O Alvo tem vantagem em testes de constituição,
aquela que espia, aquela que data sua morte, você pode sabedoria e carisma.
ter encontrado ela em meio a uma situação de semi-
morte ou em um antigo campo de batalha em meio aos A forma dura 1 minuto ou ate que você ou o aliado
corpos, mas é certo afirmar, ela te encontrou, muito caiam a 0 pontos de vida. Você pode usar essa
antes de você perceber. característica 1 vez antes de precisar de um descanso
curto ou longo para utilizar novamente.
Vigia da Carniça
No Nível 1 sua ligação com a mãe corvo permite que Invocações Místicas
você aplique castigo contra as crias mal feitas que Você pode usar o dano
ousam tentar desafiar o ciclo natural da morte, os Rigor Morris - Pacto da Lâmina:
completo causado pela sua arma de pacto com a
mortos vivos. Todos suas magias que causarem dano caracteristica “Vida tirada, Vida Dada” para curar um
necrotico ou de veneno, interrompem habilidades como aliado, além de recebe 1 uso extra dessa habilidade.
regeneração e magias de cura por 1 rodada, além disso, Caso seja um morto vivo, você ou alvo ainda recebem
suas habilidades causam 1 dado de dano a mais contra 1d4 extra de cura.
mortos vivos.
A Mando da Rainha Eco dos Portões - Pacto do Tomo: Você pode utilizar a
No Nível 6, sua ligação com a Rainha Corvo se torna magias proteção contra o bem e o mal em alcance de 6
mais forte e mais acertiva, lhe dando o poder de metros e em ate 2 alvos, além disso, conjurar essa
estender a vida de alguém, afastando o alvo do abraço magia não gasta slots de magia.
gélido da morte. Caso um aliado seja alvo de um ataque Asas da Rainha - Pacto da Corrente: Seu animal de
que cause dano crítico ou que possa reduzir o alvo a 0 pacto é um corvo, caso você caia a 0 pontos de vida,
pontos de vida, você pode como uma reação fazer com você pode usar sua reação para ficar com 1 de vida e
que o ataque cause 1 de dano, e então seus ataques e automaticamente se transmutar no seu corvo
magias contra o atacante causaram dano extra igual seu independente de onde ele esteja, você permanece na
modificador de carisma por 1 rodada. Você pode usar forma de corvo durante 1 minuto ou ate o corvo cair a 0
essa característica 2 vezes por descanso curto ou longo. pontos de vida, independentemente de como se encerre
Vida Tirada, Vida Dada você estará sobre o efeito da magia “forjar morte”. Você
No Nível 10 sua ligação com a Rainha corvo se torna pode usar essa característica uma vez por descanso
quase inquebrável, lhe conferindo permissão para curto ou longo.
interferir na vida das almas ao seu redor. Com uma
ação bônus após acertar uma criatura com um ataque
com arma ou magia, você pode curar você ou um aliado
a ate 9 metros do alvo com um valor igual metade do
dano causado. Você pode fazer isso 1 vez por descanso
curto ou longo.
Avatar da Rainha
No Nível 14, sua ligação com a Rainha corvo se torna
absoluta, você se torna um dos servos mais fiéis a sua
Rainha e ela lhe vê como alguém responsável para tecer
o destino das almas desse mundo para caminhos mais
longos ou mais curtos para a morte. Com uma ação,
você pode escolher um aliado a ate 9 metros de você e
reescrever a sua trajetória de vida e lhe conferindo uma
gama de habilidades, durante 1 minuto, o aliado ganha
as seguintes características:
Resistência a todos os danos exceto radiante.
Os Ataques do Alvo causam 1d8 de dano extra e
causa 2d8 extra contra mortos vivos.

22 PART 1 | SECTION NAME


Você ganha essas características caso lute sozinho,
Caminhos Primitivos
caso tenha algum aliado seu a ate 6 metros de distância,
você perde a 1 característica apenas. :
Caminho do Berserk
Emergir do Sangue
Você é alguém que respira, inspira e vive a batalha, sua No Nível 14, você ganha vantagem em salva guardas de
vida se resume a Balançar uma arma, se opor a seus constituição, além disso, caso você seja reduzido a 0
adversários e continuar de pé, embora os machucados, pontos de vida e ainda tiver pelo menos 1 uso da Fúria,
embora as dores, você precisa continuar lutando, você permanece lutando! Você pode ficar de pé por um
vencendo, sujando as mãos de sangue, pois do sangue número de rodadas igual a seu modificador de
emerge um Berserk. constituição, porém, continua tomando dano que soma
em sua vida negativa, e caso você receba dano para
Fúria de Ferro e Aço
Você pode usar armaduras pesadas e continuar igualar a metade da sua vida total negativa, você morre
entrando em Furia normalmente, ganhando todos os automaticamente no final das rodadas. Entretanto, caso
benefícios. Além disso, caso você empunhe uma arma você consiga eliminar uma criatura enquanto nessas
de duas mãos, pesada, você adiciona o dobro do dano rodadas, você recobra a consciência com 1 ponto de
atribuído na sua tabela de Fúria. vida. Você pode usar essa característica uma vez por
descanso longo.
Empunhadura Poderosa
No nível 3 você pode empunhar armas que sejam de
uma categoria de tamanho maior que a sua, então se
você é medio, pode empunhar armas para criaturas
grandes, se você é grande, para criaturas gigantes e etc.
O mestre estipula o dano da arma e as complicações
por segurar uma arma tão grande, mas para efeito de
regra, você perde 3 metros de deslocamento, 1 de CA e
você precisa de espaço para manejar a Lâmina, caso
contrário você tera desvantagem nas jogadas de ataque.
Lute Enquanto Estiver de Pé
No Nível 6, enquanto estiver consciente você sabe que
precisa lutar, pois sua vida se baseia nisso, sempre que
você acertar um crítico, ou todos os seus ataques
durante um turno(inclusive ataques entregues a você
como por exemplo vindo de talentos ou magias)
utilizando uma arma de duas mãos e pesada, você pode
automaticamente realizar mais um ataque com
vantagem usando sua ação bônus contra o alvo ou
contra outro alvo no alcance.
Destruidor de Hordas
No Nível 10 você aprende a se superar, mesmo contra
multiplos inimigos, se você estiver flanqueado em
combate ou lutando contra mais de 2 inimigos, você
ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um número de ataques extras igual a
seu modificador de constituição+modificador de
proficiência, porém você so pode efetuar 2 ataques
no maximo por alvo(caso acerte os 2 ainda pode
aplicar a sua característica de Lutar enquanto estiver
de pé)
Você ganha um valor igual seu modificador de
constituição de vida no final de cada turno seu.
Você pode atacar imediatamente um alvo que erre
um ataque de oportunidade feito contra você.

PART 1 | SECTION NAME 23


Caminho dos Gigantes
“Você é um guerreiro ancestral que usa o vigor
ancestral de criaturas colossais para aprimorar sua luta
e sua sobrevivência, canalizando toda a força em seus
ataques.”
Rigidez das Pedras e Calmaria das
Nuvens
No Nível 3 quando você entrar em fúria você pode
adqurir aspectos gigantescos do gigante das pedras ou
das nuvens
Pedra: Seu tipo vira gigante, você causa 1 dado extra de
dano com seus ataques além de com uma ação lançar
uma pedra gigante que causa 3d8+Força de dano a
inimigos numa área de ate 3 metros a ate 6 metros
longe de você.
Nuvens: Você se torna gigante, causa 1 dado de dano
extra e pode voar 9m.
Você pode alternar entre as formas, sempre que você
alternar com uma ação bonus, você pode dar um ataque
imediatamente.
Fúria Infernal e Glacial
No Nivel 6 quando você entrar em furia, você pode
entrar na postura do gigante de fogo ou de Gelo.
Fogo: Você explode em chamas por ate 6 metros com
uma ação padrao, todos devem fazer um teste de
Destreza ou sofreram 6d6 de dano de fogo. Seu tipo se
torna grande, você ganha imunidade contra dano de
fogo e causa 1 dado de dano extra de fogo. Você pode
explodir em chamas 1 vez por descanso curto ou longo.
Gelo: Seus ataques causam 1 dado de dano extra de
gelo e tiram 3m de deslocamento do alvo por ataque por
1 turno. Alem disso você se torna imune a danos de frio.
Você pode alternar entre as formas, sempre que você
alternar com uma ação bonus, você pode dar um ataque
imediatamente.
Arauto da Tempestade
No Nível 10 você pode ao entrar em fúria assumir
aspectos do gigante da tempestade, seu tipo se torna
gigante e você causa 2 dado de dano extra elétricos,
além disso você pode castar as magias Onda Trovejante
e Relampago um número de vezes igual seu
modificador de constituição. Além disso você é imune a
dano trovejante e elétrico.
Xamã das Colinas
No Nível 14 você pode manter duas posturas de fúria
dos gigante ativadas ao mesmo tempo, ganhando todos
seus benefícios.

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