Mestrado CLO 3D
Mestrado CLO 3D
Mestrado CLO 3D
Escola de Engenharia
dezembro de 2022
Universidade do Minho
Escola de Engenharia
Dissertação de Mestrado
Design e Marketing de Produto Têxtil, Vestuário e Acessórios
dezembro de 2022
DIREITOS DE AUTOR E CONDIÇÕES DE UTILIZAÇÃO DE TRABALHO POR TERCEIROS
Este é um trabalho académico que pode ser utilizado por terceiros desde que respeita as
regras e boas práticas internacionalmente aceites, no que concerne os direitos de autor e
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Assim, o presente trabalho pode ser utilizado nos termos previstos na licença abaixo indicada.
Caso o utilizador necessite de permissão pode fazer um uso do trabalho em condições não
previstas no licenciamento indicado, deverá contactar o autor, através do RepositórioUM da
Universidade do Minho.
Atribuição-NãoComercial
CC BY-NC
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
I
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, que me ajudaram incansavelmente com todos os recursos que têm desde o
início deste percurso. Muitas vezes sem perceberem muito bem as minhas escolhas, mas
apoiando-as da melhor forma que sabem.
Ao meu namorado, que foi o grande impulsionador para toda esta aventura e que nas
adversidades me apoiou e encorajou incondicionalmente, nunca me deixando desistir.
À universidade do Minho, que foi o grande palco de todo este projeto durante dois anos e que
em tempos de pandemia e dificuldades adversas me acolheu nesta instituição. Onde aprendi,
cresci e ganhei novas perspetivas e objetivos.
Às minha amigas Claúdia Costa, Ana Sofia Sampaio e Eduarda Mota, que se mostraram prontas
a ajudar-me em tudo o que estava ao alcance delas, nomeadamente na confeção e
desenvolvimento da coleção.
A todas as pessoas que direta ou indiretamente contribuíram para este percurso, pois foi
graças a todas elas que conclui este desafio. Obrigada!
II
DECLARAÇÃO DE INTEGRIDADE
Mais declaro que conheço e que respeitei o Código da Conduta Ética da Universidade do
Minho.
III
RESUMO
A Indústria da moda sempre foi umas das indústrias mais competitivas e velozes do mercado,
onde a relação qualidade-rapidez é a chave do sucesso. Com a pandemia da COVID-19 esta
teve de se adaptar e responder prontamente às novas necessidades do mercado. O
cancelamento de diversos desfiles por todo mundo, os vários confinamentos que fecharam
durante meses a população nas suas casas e por consequência o interesse pela a moda que
deixou de estar no topo dos interesses da população. A indústria foi obrigada a reagir e a
encontrar meios digitais que possibilitassem a deslocação pelo mundo em frações de segundo,
alterando aquele que era o seu processo produtivo até então. Alem disso, também a
comunicação das marcas foi obrigada a adaptar-se aos novos interesses da população. Todas
estas mudanças aceleraram aquela que já era apontada pelos especialistas como o futuro da
moda e da produção destes artigos, a aposta digital, nomeadamente o 3D na Indústria 4.0.
Esta dissertação de mestrado tem como objetivo analisar a eficácia e fiabilidade dos sistemas
CAD como resposta às necessidades dos novos mercados. O desenvolvimento da mesma foi
possível através da revisão da literatura onde a premissa é as tecnologias de moda, assim
como de notícias e artigos científicos escritos relativamente ao tema. O estudo explora as
diversas tecnologias usadas no contexto, revelando novos hábitos de trabalho e consumo e o
uso de softwares 3D para facilitar no fluxo dos mesmos.
Palavras-Chave
IV
ABSTRACT
The fashion industry has always been one of the fastest and most competitive industries in
the market, where the quality-fastness relationship is the key to success. With the pandemic
of COVID-19 it had to adapt and respond to the needs of the market. The cancellation of
several fashion shows around the world, the several lockdowns that kept the population in
their homes for months, and consequently the interest in fashion that was no longer at the
top of the population's interests. The industry was forced to react and find digital means that
made it possible to move around the world in fractions of a second, changing what was its
production process until then. In addition, brand communication was also forced to adapt to
the new interests of the population. All these changes accelerated what was already pointed
out by experts as the future of fashion and the production of these articles, the digital bet,
namely 3D in Industry 4.0. This master's thesis aims to analyze the effectiveness and reliability
of CAD systems as a response to the needs of new markets. Its development was possible
through a literature review where the premise is fashion technologies, as well as news and
scientific articles written on the subject. The study explores the various technologies used in
the context, revealing new work and consumption habits and the use of 3D software to
facilitate their flow.
Keywords
V
Índice
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 1
2. CONTEXTUALIZAÇÃO ....................................................................................................................... 6
3. CLO 3D ........................................................................................................................................... 14
5. CONCLUSÕES ..................................................................................................................................... 93
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................................ 95
VI
Índice de Figuras
VII
Figura 30 Mapa de rugosidade ................................................................................................ 45
Figura 31 Valores de luz refletida ............................................................................................ 46
Figura 32 Manipulado de mapa metálico CLO 3D ................................................................... 46
Figura 33 Mapa metálico ......................................................................................................... 47
Figura 34 Tecido digital sob a manipulação de mapas de textura CLO 3D .............................. 48
Figura 35 Vizoo ......................................................................................................................... 49
Figura 36 Mapas extraídos da Vizoo ........................................................................................ 50
Figura 37 Inversão de cores de mapa de rugosidade CLO 3D ................................................. 54
Figura 38 Simulação 3D da textura da malha de interlock digitalizada na Vizoo .................... 55
Figura 39 Editor paramétrico de moldes ................................................................................. 56
Figura 40 Ferramenta de caneta .............................................................................................. 57
Figura 41 Manipuladores de Modelação no 3D ....................................................................... 58
Figura 42 Moodboard para coleção de moda virtual .............................................................. 59
Figura 43 Plano de Coleção ...................................................................................................... 67
Figura 44 Resultados do inquérito - questão 3 ........................................................................ 88
Figura 45 Resultados do inquérito - questão 4 ........................................................................ 88
Figura 46 Resultados do inquérito - questão 5 ........................................................................ 89
Figura 47 Resultados do inquérito - questão 6 ........................................................................ 90
Figura 48 Resultados do inquérito - questão 7 ........................................................................ 90
Figura 49 Resultados do inquérito - questão 8 ........................................................................ 91
Figura 50 Resultados do inquérito - questão 9 ........................................................................ 92
Figura 51 Resultados do inquérito - questão 10 ...................................................................... 92
Figura 52 Resultados do inquérito - questão 11 ...................................................................... 93
VIII
ÍNDICE DE TABELAS
IX
1. INTRODUÇÃO
O primeiro a ser apontado é a fase de Criação e Design versus modelação das peças. Estas
duas áreas que vivem no dia a dia das empresas de forma tão distante, mas que na prática
dependem de uma forma crucial uma da outra. A relação destas duas sempre foi difícil, pois
no setor têxtil cabe ao designer a idealização da peça e ao modelista a materialização da
mesma, o que gera um conflito de interesses. O choque entre diversas mentes cria diversas
1
precessões e interpretações e consequentemente diversos resultados. Os sistemas 3D vieram
de alguma forma conduzir a uma nova realidade onde o design e a modelação se cruzam num
único programa de forma simultânea e intuitiva.
2
O desenvolvimento desta dissertação de mestrado focasse no estudo do potencial da
tecnologia 3D na prototipagem digital das peças de vestuário. Esta que levanta ainda algumas
dúvidas no seu êxito por parte de clientes e consumidores menos recetíveis. Geralmente
agentes que valorizam a experiência sensorial e materializada das mesmas. Para este estudo
será empregue uma metodologia de desenvolvimento de coleção de moda virtual versus
desenvolvimento físico. Identificado as vantagens e as limitações destas tecnologias na
indústria de vestuário, com o objetivo de aumentar a sua eficácia face às novas necessidades
do novo consumidor.
A utilização de tecnologia 3D tem evoluído bastante nos últimos anos, no entanto, a sua
utilização é ainda reduzida face ao seu potencial, principalmente no mercado português. Com
as rápidas mudanças do mercado é importante que a indústria consiga suprimir fases de
produção para ser possível a rápida resposta com uma menor utilização de recursos. Assim
sendo a presente dissertação serve de análise ao potencial dos softwares 3D como resposta a
estas necessidades. Colmatando desconfianças e dúvidas que ainda existem relativamente ao
potencial deste método de trabalho, que é apresentado pelos analistas como rápido,
económico, eficaz, sustentável futurista. Desta forma, é importante perceber o impacto que
a ferramenta tem nos atuais interesses da sociedade, com aspetos de exigência crescente em
relação aos fatores acima referidos.
1.2 OBJETIVOS
3
Um dos fatores em estudo será a análise da veracidade das propriedades das matérias-
primas no programa versus a realidade. O estudo das peças 3D no merchandising das marcas,
a sustentabilidade e a redução dos recursos.
Os resultados esperados ambicionam responder às perguntas: Servirá o
desenvolvimento 3D apenas para ações de marketing e visualização? Ou poderá ser este o
grande aliado da indústria no desenvolvimento de moda no mercado atual?
Vivemos na era do consumidor digital, onde o futuro está apontado para a Internet
4.0. Aqui as pessoas serão representadas por avatares digitais e tudo acontecerá nesse mesmo
meio. O futuro constrói-se hoje e por isso nos dias de hoje as marcas começam a caminhar
para essa realidade. A resposta a estas perguntas é importante para a Indústria da Moda atual.
As novas tecnologias e processos implementados terão um efeito profundo no futuro.
Oferecendo uma realidade mais competitiva num cenário de crise e pós-crise que a pandemia
causou.
Assim, a dissertação de mestrado tem como objetivo geral avaliar o potencial de
desenvolvimento de coleções de moda com recurso à tecnologia CAD 3D, utilizando o Sistema
CAD CLO 3D.
4
• Conhecimento do nível de importância de caraterização física das matérias primas no
sistema CAD 3D;
• Otimização do processo criativo e de desenvolvimento de coleções de moda em
termos de sustentabilidade;
• Conhecimento do potencial de contribuição da tecnologia CAD 3D nas áreas de Visual
Merchandising e Comunicação da marca.
Assim sendo o primeiro capítulo expõe uma revisão da literatura referente aos aspetos
relacionados com o tema propostos. Baseada no estudo da prototipagem física e
prototipagem virtual.
O segundo capítulo serve como introdução ao software utilizado: CLO 3D. Abordando as
ferramentas para o desenvolvimento de peças e modelação das mesmas como processo de
prototipagem digital.
5
2. CONTEXTUALIZAÇÃO
A Indústria da moda está em constante mudança e evolução, nos dias de hoje esta
representa muito mais do a produção de peças de roupa que usamos para nos proteger. “Se,
no passado, a moda foi marcada por uma espécie de ditadura, sendo imposta por grandes
estilistas e pela alta sociedade, hoje, podemos dizer que suas principais características são a
liberdade, a pluralidade, a velocidade de propagação e a mudança, que são geradas
especialmente pela evolução e pelas variações no comportamento das pessoas.” (Carvalho,
2018). Nos dias de hoje a forma como nos vestimos é a afirmação pessoal na sociedade, uma
maneira de as pessoas se darem a conhecer sem trocarem palavras. “A Moda é poesia. É uma
forma de contar uma história, de dizer algo neste mundo, porque você sempre manda uma
mensagem com o que veste.” (Jacquemus). A Indústria da moda cresce através das pessoas e
é sobre elas que a mesma é moldada e programada. “A moda sempre foi o tipo de indústria
em que o crescimento é obrigatório, sendo necessário que se alimente constantemente o
desejo das pessoas.” (Carvalho, 2018). A moda é uma arte cresce através das fases e processos
de trabalho. Vivemos num mundo com urgência em que esta arte é cada vez menos
desfrutada e cada vez mais consumida.
7
Por sua vez a modelação tridimensional segue a premissa de manipular manualmente
o tecido em forma de uma base copo. “É considerada uma técnica dinâmica, pois permite a
imediata visualização do cair e o volume do tecido, favorecendo a compreensão da forma do
vestuário em projeto” (Mariano, 2011; Silveira, 2011; Beduschi, 2013; Riquelme and
Medeiros, 2016). O tecido é exatamente enrolado em torno de uma base de construção até
que sirva o objetivo desejado, exemplo demonstrativo na figura 1.
A taxa de exatidão deste método pode não ser tao eficiente devido à sua complexidade
e à forma orgânica de construção. “A técnica é amplamente utilizada em ateliês e alta costura”
(Treptow, 2005). Isto deve-se devido à complexidade de modelos que a alta costura prepara
que requer uma molagem orgânica para o seu êxito. “Na indústria o uso da modelação
tridimensional é ainda limitado, sendo utilizado principalmente na construção de protótipos”
(Silveira, 2011).
8
alimentícios, a primeira indústria que provavelmente atraiu a atenção dos homens
suficientemente civilizados foi a de preparação de materiais com o propósito de vestir.”
(Nogueira & Verling, 2017) Com a evolução dos tempos e das mentalidades esta tornou-se
também uma das indústrias mais cobiçadas como forma de estilo, poder e posicionamento na
sociedade. “Com o avanço da tecnologia, da globalização, e do modo de produção capitalista
(…) As novas demandas desse mundo globalizado exigem que a produção em alta escala seja
rápida e com baixo custo para vender mais e consequentemente aumentar o consumo da
sociedade, sem na maioria das vezes sem considerar os limites dos recursos naturais, e sociais,
apenas visando o lucro.” (Nogueira & Verling, 2017). O principal problema que confronta a
realidade dos dias atuais da indústria, centra num processo de produção ainda muito
dependente da intervenção humana. “A indústria do vestuário caracterizada, de um modo
geral, por processos bastante dependentes da mão-de-obra.” (Gonçalves, 2012). Para a
conclusão de um projeto de desenvolvimento de vestuário é possível que este se alastre
durante período de tempo considerável obrigando a indústria a trabalhar as coleções com
anos de antecipação. Isto deve-se à taxa de erro que se verifica na produção de vestuário e à
verticalização do setor, na medida de serviços contratados. “À medida que as terceirizadas
adquiriam know-how, as empresas contratantes passaram a delegar-lhes partes mais
complexas da produção, ao mesmo tempo em que passam a se concentrar mais na
identificação das core competências da organização, direcionando seus esforços para a
realização apenas das tarefas essencialmente ligadas ao negócio em que atuam” (Giosa,
1997).
9
peças onde este documento apresenta limitações na sua prestação “com ainda baixo grau de
fidelidade de informações. Salientando a necessidade de uma validação final por meio de
protótipos de maior fidelidade. Assim, o processo segue com o desenvolvimento da
modelação pelo modelista e a sua tridimensionalidade é avaliada por meio de mockups ou
protótipos funcionais.” (Boldt, 2018) Centra-se aqui um problema de gastos de recursos de
tempo na elaboração de fichas e desenhos técnicos, assim como gastos em recurso de
produção de mockups necessários para validação de peças.
A produção de peças digitais é um conceito que surgiu á bastante tempo, mas que ainda
conquista adeptos. “O design de roupas assistidas por computadores vem se desenvolvendo
desde o final dos anos 1980” (MENG; MOK; JIN, 2012). Este serve principalmente para
10
encurtar tempos e recurso no desenvolvimento de produção e “tem acelerando o processo
de confeção na indústria da moda desde então” (MAO et al., 2011; PAGE, 2013). Com o
surgimento de sistemas CAD (Computer Aided Design) e CAM (Computer Aided
Manufacturing) utilizáveis no campo da moda, “a informatização passou a atuar
principalmente na substituição dos processos manuais nos setores de criação, modelação e
corte” (SILVEIRA; SILVA, 2011). Com o desenvolvimento dos softwares modelação, é possível
através de um único programa navegar numa visualização 2D dos moldes. A visualização 2D é
usada para projetar, cortar, editar e modelar moldes 2D. A grande aposta está na redução de
custos e problemas de modelação que esta tecnologia disponibiliza. “Contudo, com a
complexidade e o grande volume de arquivos provenientes do processo tradicional de
desenvolvimento de vestuário, se fez necessária a criação de novos meios para projetar e
organizar modelagem em ambiente digital (ALDRICH, 2008). A utilização de sistemas 3D
também é uma grande aposta na fase da modelação. O confronto da modelação 2D com a
simulação no Avatar possibilita a identificação de erros de modelação em tempo real. Além
disto verifica-se uma redução significativa de amostragens físicas e de custos de envio.
“Durante o projeto de uma peça de roupa pode haver várias alterações. Antes, protótipos e
peças pilotos precisavam ser refeitos a cada alteração para avaliação e validação dos modelos,
resultando na produção de várias amostras e em prazos mais longos. Em um passado recente,
os designers técnicos usavam os sistemas CAD para fazer melhorias digitais iterativas em
modelagens 2D e ajustá-las antes de conceber uma amostra física.” (MCQUILLAN, 2020). Ao
longo dos anos foram muitas soluções de softwares de design 3D que surguiram. “Sendo os
principais: Vstitcher™ desenvolvido pelos Israelitas da Browzwear; 3D Runway desenvolvido
pela OptiTex International; Accumark 3D desenvolvido pelos Norte Americanos da Gerber;
TUKA3D desenvolvido pela Tukatech; Modaris 3D desenvolvido pelos Franceses da Lectra;
Vidya desenvolvido pelos Alemães da Assyst. Numa revisão atualizada, Pires (2015) refere-se
a outros sistemas com proposta semelhante, acrescentando: os sistemas CLO 3D e Marvelous
Designer, desenvolvido pela CLO Virtual Fashion e Contribuições dos Sistemas CAD 3D no
Processo de Validação de Produto de Moda 26 Audaces 3D” (Boldt, 2018).
Estes softwares oferecem feedback em tempo real, incluindo informações sobre o preço
de custo do produto, calculadas a partir do uso de matérias primas, e estimativa de tempo de
produção. Isso permite que alterações sejam feitas imediatamente, testando e repetindo
11
operações sem a necessidade da confecção de amostras físicas. “A natureza colaborativa da
criação de roupas digitais em plataformas 3D provou que também é possível melhorar a
comunicação entre equipes, aumentando os ciclos de feedback e a eficiência em toda a cadeia
de valor” (MCQUILLAN, 2020).
12
aproxima, com todas as mudanças que o mundo sofre nos dias de hoje, desde pandemias,
guerras e problemas climáticas a migração para o digital é cada vez mais tendenciosa. “As
marcas estão a preparar-se para a WEB 3 (uma internet decentralizada que coloca as
comunidades no lugar do condutor), preparando equipas especialistas em Web3 para criação
de campanhas e projetos de outra dimensão” (Meddeiros & Napoli, 2022). Na indústria da
moda já são alguns os profissionais que se diferenciam como artistas digitais. (Meddeiros &
Napoli, 2022) destaca: Alejandro Delgado que cria os seus desenhos através de impressoras
3D e tem peças disponíveis para compra da DressX: Ruby 9100M diretora do programa de
moda FFFriday criada pela Fashin Farm Foundation sedeada em Hong Kong; Auroboros
fundada por Alissa Aulbekova e Paua Sello, uma luxuaso casa de mogã que funde ciência e
tecnoliguia para criar peças físicas e digitais; Teresa Manzo vencedora do concurso
#Makingstride do Fabricant’s em colaboração com Karlie Kloss e a adiddas.
13
Platform” e “Asia: Livinhg in Third Platform”. (Ho, 2022)defende que “as marcas precisam de
investir em narrativas virtuais e estratégias de vendas imersivas para converter os
compradores regionais e deve olhar para o setor de entretenimento como ponto de partida”.
Em Portugal esta realidade começa agora a dar os primeiros paços para uma realidade
virtual. (Neto, 2022) CEO de uma multinacional portuguesa assegura querer “ser uma das
primeiras empresas a vender roupa para o Metaverso (…) com uma equipa dedicada ao digital,
a trabalhar projetos de realidade aumentada e realidade virtual.” A realidade digital já se
encontra espalhada pelo mercado e floresce a olhos vistos.
3. CLO 3D
14
Esta simulação é fundamentada num avatar com medidas reais do corpo humano. Que
podem ser definidas no editor de avatar do programa e onde é possível definir alturas e
circunferências do corpo humano, como é possível analisar na figura 4.
15
Figura 5 Editor de propriedades de tecidos CLO 3D
O CLO Virtual Fashion tenta colmatar este fator numa proposta de software de
informação designada por CLO-SET que serve de ponte entre o desenvolvedor e o cliente de
16
forma objetiva. Proporcionando de forma orgânica a visualização das peças, possibilitando a
troca de comentários, figura 6, e de fichas técnicas.
17
Figura 7 CLO-SET Tabela de medidas
18
Devido às abrangentes possibilidades do programa e à intuitiva interação do mesmo
este foi selecionado como caso de estudo para a metodologia da presente dissertação. Tendo
como objetivo a exploração do maior número de ferramentas do mesmo. Apresentando como
principais a abordar as que contemplam o design e modelação das peças de vestuário.
19
Masculino Homem adulto Tamanho 34 -52 1 tabela para cada
tamanho
Criança masculina 7- 20 anos - 1 tabela para cada
idade
Criança feminina 7- 20 anos - 1 tabela para cada
idade
Bebé – Sem 2 – 6 anos - 1 tabela para cada
referência de sexo idade
20
Tabela 2 Tabela de Medidas H&M – Tamanho 38, Mulher
21
Comprimento do braço 60
Bícep 25
Cotovelo 22
Punho 15
Altura Entre Pernas 80,5
Coxa 57
Joelho 35
Calcanhar 34,5
22
Figura 9 Avatar CLO com medidas da tabela 2
23
Tabela 3 Tabela de medidas de uma mulher caucasiana, 18-25 anos – Tamanho 38
24
Cotovelo 26
Punho 16
Altura Entre Pernas 84
Coxa 50
Joelho 38
Calcanhar 27
25
Assim é possível determinar que a ferramenta que o software CLO 3D apresenta para
a edição de medidas antropométricas apenas é satisfatória em medidas standard. Não
correspondendo à necessidade da criação de modelos para elaboração de moldes de corpos
singulares. Uma possível solução para fazer face a esta necessidade pode estar na digitalização
de corpos 3D através do body scanner e da ferramenta Auto Convert to Avatar do software
CLO 3D. Esta será explorada mais à frente no capítulo de metodologia de desenvolvimento da
coleção 3D.
A seleção dos materiais no desenvolvimento têxtil é uma noção que tem de estar
presente desde o início da produção de uma peça de vestuário. A variedades de materiais
têxteis existente é imensa e cada um destes apresenta propriedades distintas. Sendo ainda
possível identificar diferenças dentro do mesmo tecido com lotes de produção diferentes.
Desta forma também os moldes são ajustados com base em testes efetuados aos tecidos.
Como ressalta Sabra (2009), é necessário utilizar moldes diferentes para a confeção de artigos
com tecidos, com e sem elasticidade, a fim de evitar deformações e alteração de medidas no
produto final.
26
Figura 11 Tecidos digitais CLO 3D
27
Encontramos então como primeiras propriedades de manipulação de tecidos do
programa a definição da elasticidade do mesmo, figura13. Sendo que o número mais baixo
representa uma maior elasticidade e o número mais alto uma maior elasticidade.
28
Figura 14 Manipuladores de rigidez CLO 3D
29
Após estas propriedades surge um item isolado designado Internal Damping. Este tem
como única finalidade servir de indicador para o sistema a relativamente ao comportamento
do tecido na sua fluidez do tecido numa apresentação 3d animada, onde o mesmo terá
movimento. Sendo que o menor número representa uma maior fluidez e o menor número
uma maior fluidez, figura 16.
Por último surge a densidade do tecido definida em milímetros assim como a sua
espessura. Estes são também elementos que refere a estrutura do mesmo como material
físico, figura 17.
30
Figura 17 Manipulador de densidade CLO 3D
31
Figura 18 Fabric Kit CLO 3D
Como forma de teste do método foi efetuado medições a um tecido de lã, os dados
recolhidos de cada uma das fases estão explícitos na tabela 4.
Informação de Teste
Data 7 de julho de 2022
Tipo de Material Tecido - Lã
Peso e Espessura
Largura/ Altura (mm) 220.00 x 30.00
Peso (g) 3,28
Espessura (mm) 0,30
Teste de Dobra
Teia Trama Viés
Distância de Contacto (mm) 15 16 17
Comprimento (mm) 30 30 31
32
Teste de Extensão
Teia
Comprimento (mm) Força (kgf)
Tentativa 1 10 0,083
Tentativa 2 20 0,238
Tentativa 3 30 0,478
Tentativa 4 40 0,930
Tentativa 5 50 1,988
Trama
Comprimento (mm) Força (kgf)
Tentativa 1 10 0,162
Tentativa 2 20 0,470
Tentativa 3 30 1,090
Tentativa 4 40 4,300
Tentativa 5 50 ñ/a
Viés
Comprimento (mm) Força (kgf)
Tentativa 1 10 0,031
Tentativa 2 20 0,081
Tentativa 3 30 0,140
Tentativa 4 40 0,232
Tentativa 5 50 0,355
33
Figura 19 Casaco com tecido de teste
34
Figura 20 Simulação 3D do tecido de teste
35
Figura 21 Felpa Digital Simulação CLO 3D
36
Figura 22 Manipulador de textura CLO 3D
37
Figura 23 Manipulador de Normal Map/Bump CLO 3D
Este é mapa pode ser criado no próprio programa, sendo obrigatório que para isso haja
existência de uma imagem de textura. O mapa normal apresenta tons roxos ou azuis, como é
possível verificar na figura 24.
38
Figura 24 Normal Map
39
Figura 25 Manipulador de mapa de deslocamento CLO 3D
O aspeto visual deste mapa é apresentado por uma imagem de textura com cores
pretas e brancas, como mostra a figura 26. Sendo que a cor preta retrata o pondo de
deslocamento mais alto da textura e o branco representa o ponto mais baixo. O resultado que
o mapa conforma apenas é visível na opção de render, não sendo percetível no decorrer do
trabalho no programa.
40
Figura 26 Mapa de deslocamento
O quarto manipulador de textura é o mapa de opacidade, este tal como o nome indica
fornece informação de transparência e em que locais esta incide na textura, como mostra a
figura 27.
41
Figura 27 Manipulador de mapa de opacidade
Esta informação é fornecida, tal como no mapa de deslocamento, pelas cores preto e
branco que é aplicado na imagem de textura, a figura 28 apresenta um exemplo do aspeto
que este mapa poderá ter. Sendo que a cor preta representa a total transparência e a cor
branca os locais opacos da textura.
42
Figura 28 Mapa de opacidade
Segue-se o mapa de rugosidade que traduz informação dos locais onde a luz é refletida
na textura, figura 29. Podendo proporcionar um aspeto mais opaco ou brilhante à textura.
43
Figura 29 Manipulador de mapa de rugosidade
A rugosidade controla a nitidez dos reflexos, que pode ser alterada com o ajustador de
intensidade ou com um mapa de rugosidade, figura 30.
44
Figura 30 Mapa de rugosidade
Valores mais baixos permitem que a luz seja refletida numa pequena área e valores
mais altos permitem que a luz seja refletida em toda a área da textura, figura 31. Ou no caso
de recorrer a um mapa de rugosidade, o local em incide a cor preto é local onde a luz é
totalmente refletida e a cor branca é local onde esta não é refletida.
45
Figura 31 Valores de luz refletida
Por último surge o mapa metálico, este apenas pode ser usado na existência de um
mapa de rugosidade. Este traduz a existência de elementos metálicos na textura, figura 32.
46
Figura 33 Mapa metálico
47
Figura 34 Tecido digital sob a manipulação de mapas de textura CLO 3D
O CLO 3D apresenta uma biblioteca de texturas que podem ser facilmente usadas e
que incluem os mapas necessário para a sua concretização. Todavia esta biblioteca é limitada
tendo o usuário a possibilidade criar texturas e mapas em programas alternativos. Outra
possibilidade recomendada pelo CLO Virtual Fashion é o uso de um aparelho de digitalização
de tecido, xTex da marca Vizoo, figura 35.
48
Figura 35 Vizoo
Este aparelho dispões de uma gaveta onde é inserida uma amostra do tecido com
dimensões com cerca 20 x 20 cm e uma máquina fotográfica na sua superfície. O aparelho
num curto espaço de tempo extrai da amostra todos os mapas necessários para a
concretização da textura. Este aparelho está conectado a um software de computador onde
o utilizador consegue de forma rápida exportar a imagem de textura e respetivos mapas,
figura 36.
49
Figura 36 Mapas extraídos da Vizoo
Foi efetuado uma digitalização de uma amostra de malha interlock com uma
composição de 48% CO ORG 4% EL de 360gr. Na tabela 5 encontra-se os mapas extraídos da
mesma.
50
Tabela 5 Mapas obtidos da digitalização da malha interlock na Vizoo
Imagem de Textura/
Texture
Mapa Normal /
Normal Map
51
Mapa de Deslocamento/
Displacement Map
Mapa de Opacidade/
Alpha Map
52
Mapa de Rugosidade /
Roughness Map
Mapa Metálico /
Metalic Map
O primeiro aspeto a verificar é o facto de o aparelho efetuar a leituras das cores (preto
e branco) dos mapas de opacidade e rugosidade contrária ao do CLO 3D. Na verdade, este
53
facto acontece na maior parte dos programas 3D em que o preto representa o local opaco da
textura, no caso do mapa de opacidade e no caso do mapa de rugosidade o preto traduz local
onde a luz não é refletida. Já com base nestas noções o CLO 3D apresenta uma funcionalidade
de inversão de cores figura 37 para facilitar o uso de mapas resultantes de uma digitalização
ou de um programa externo.
As imagens foram importadas para o software CLO 3D e aplicadas numa peça, sendo
que na figura 38 pode se verificar o resultado obtido.
54
Figura 38 Simulação 3D da textura da malha de interlock digitalizada na Vizoo
55
Na possibilidade de criar moldes no visualizador 2D estes podem ser criados de forma
manual através da ferramenta Polígono que possibilita desenhar linhas de forma orgânica sob
uma medida estipulada pelo utilizador e que na junção criam o molde. Outra possibilidade do
programa para a criação de moldes é através do Editor paramétrico de moldes. Este possibilita
a criação de moldes base de corpo e mangas para posterior transformação. O utilizador
apenas tem de inserir as medidas da tabela de medidas utilizadas e o programa de forma
automática cria o um molde base, figura 39.
56
Além das ferramentas de construção, o programa disponibiliza de um conjunto de
ferramentas de edição de moldes que abrange: editar comprimentos e larguras das linhas,
adicionar e editar pontos de curva, criação e rotação de pinças de forma automática em ponto
selecionados pelo utilizador, dar alargamentos à peça, criar pregas e plissados, inserir
entretelas (estas dispõem de um editor de propriedades semelhante ao dos tecidos para ser
possível obter diferentes resultados), colocar elástico, dar valores de costura, colocar
enchimento para acolchoados, adicionar anotações, dar encolhimentos e criar planos de
corte.
Por sua vez no visualizador 3D é possível uma interação mais dinâmica com a peça e
com o a peça no Avatar. O programa dispõe de uma ferramenta caneta onde é possível
desenhar moldes sobre o avatar, figura 40. Esta é destinada à criação de peças justas, como
por exemplo lingeries, peças de desposto que sejam justas ao corpo, entre outras.
57
Figura 41 Manipuladores de Modelação no 3D
Neste capítulo será explorado as ferramentas anteriormente referidas assim como outras,
mas numa vertente de desenvolvimento de coleção de moda. É importante avaliar a
tecnologia quando aplicada às fases de desenvolvimento de uma coleção de moda assim como
a utilização do programa como possível resposta a problemas inerentes à mesma.
O tema da coleção desenvolvida assenta numa visão da história sobre os olhos de quem
vive na atualidade. Valorizando a figura feminina e a visão desta na história versus atualidade.
Os principais elementos utilizados serão corpetes, peças de alfaiataria e como acessórios as
pérolas serão o elemento prevalecente. Na figura 42 encontra-se o moodboard utilizado para
o desenvolvimento da coleção.
58
Figura 42 Moodboard para coleção de moda virtual
59
Tabela 6 Conversão de Body Scanner para Avatar
60
CONVERSÃO PARA AVATARES (MODELOS DIGITAIS)
61
MODELOS DIGITAIS
Modelo 1
62
Altura CB até à cintura 37,07 cm
Distância de peito 17,39 cm
Cincunferência da cintura 71,49 cm
Cincunferência pequenas ancas 90,17 cm
Cincunferência grandes ancas 100,02 cm
Altura entrepernas 80,69 cm
Cincunferência da coxa 58,52 cm
Cincunferência do joelho 35,58 cm
Comprimento de braço desde CB 76,31 cm
Bicep 28,05 cm
Cotovelo 22,82 cm
Gancho total 79,89 cm
Modelo 2
63
Altura CB até à cintura 36,95 cm
Distância de peito 18,83 cm
Cincunferência da cintura 82,33 cm
Cincunferência pequenas ancas 99,17 cm
Cincunferência grandes ancas 106,19 cm
Altura entrepernas 79,29 cm
Cincunferência da coxa 62,22 cm
Cincunferência do joelho 37,06 cm
Comprimento de braço desde CB 74,32 cm
Bicep 30,91 cm
Cotovelo 24,20 cm
Gancho total 79,89 cm
Modelo 3
64
Altura CB até à cintura 38,12 cm
Distância de peito 16,97 cm
Cincunferência da cintura 65,54 cm
Cincunferência pequenas ancas 85,39 cm
Cincunferência grandes ancas 98,13 cm
Altura entrepernas 84,56 cm
Cincunferência da coxa 56,89 cm
Cincunferência do joelho 34,58 cm
Comprimento de braço desde CB 74,72 cm
Bicep 26,78 cm
Cotovelo 22,26 cm
Gancho total 76,02 cm
Com base nos avatares digitais foram desenvolvidos os moldes de confeção da coleção,
este suporte foi bastante útil na estruturação de moldes que se ajustassem ao corpo das
modelos envolvidas. Estas apresentam uma estrutura corporal completamente diferente
entre si, primeiramente na altura, de seguida no volume e por último na estrutura óssea.
Desta forma foi possível efetuar o ajuste de pinças e cortes ao corpo de cada uma das
modelos.
65
4.2 PLANO DE COLEÇÃO
A paleta de cores desta coleção assenta em cores neutras e na sua maioria claras, como
o pastel e o azul celestial. Por outro lado, e a contrastar temos o preto que remete ao poder
e à força. Na figura 43 é possível analisar o plano de coleção, assim como as peças
desenvolvidas para este trabalho.
66
Figura 43 Plano de Coleção
67
4.2.1 SIMULAÇÃO 3D – PROPRIEDADES DOS TECIDOS
Para a simulação 3D deste projeto foram usados tecidos digitais com base nos tecidos
físicos elegidos para a confeção das peças. A escolha dos tecidos selecionados foram sarja
denim, lã, seda e algodão. A escolha destes passou pela qualidade e pela diversidade de
estruturas de forma a analisar o comportamento dos tecidos nas peças 3D.
CONJUNTO 1
68
Propriedades Propriedades
Stretch-Weft 44 Stretch-Weft 27
Stretch-Warp 51 Stretch-Warp 27
Shear (Right) 46 Shear (Right) 9
Shear (Left) 46 Shear (Left) 9
Bending-Weft 28 Bending-Weft 10
Bending-Warp 49 Bending-Warp 20
Bending-Bias (Right) 40 Bending-Bias (Right) 11
Bending-Bias (Left) 40 Bending-Bias (Left) 11
Bucking Ratio-Weft 30 Bucking Ratio-Weft 0
Bucking Ratio-Warp 30 Bucking Ratio-Warp 0
Bucking Ratio- Bias 30 Bucking Ratio- Bias 0
(Right) (Right)
Bucking Ratio- Bias 30 Bucking Ratio- Bias 0
(Left) (Left)
Bucking Stiffness- 25 Bucking Stiffness- 0
Weft Weft
Bucking Stiffness- 25 Bucking Stiffness- 0
Warp Warp
Bucking Stiffness- 25 Bucking Stiffness- 0
Bias (Right) Bias (Right)
69
Bucking Stiffness- 25 Bucking Stiffness- 0
Bias (Left) Bias (Left)
Density 100gr Density 50gr
CONJUNTO 2
Propriedades
Stretch-Weft 58
Stretch-Warp 44
Shear (Right) 34
Shear (Left) 34
Bending-Weft 45
70
Bending-Warp 51
Bending-Bias (Right) 48
Bending-Bias (Left) 48
Bucking Ratio-Weft 0
Bucking Ratio-Warp 0
Bucking Ratio- Bias (Right) 0
Bucking Ratio- Bias (Left) 0
Bucking Stiffness-Weft 0
Bucking Stiffness-Warp 0
Bucking Stiffness- Bias (Right) 0
Bucking Stiffness- Bias (Left) 0
Density 420gr
CONJUNTO 3
71
Propriedades
Stretch-Weft 61
Stretch-Warp 59
Shear (Right) 31
Shear (Left) 31
Bending-Weft 51
Bending-Warp 61
Bending-Bias (Right) 55
Bending-Bias (Left) 55
Bucking Ratio-Weft 30
Bucking Ratio-Warp 30
Bucking Ratio- Bias (Right) 30
Bucking Ratio- Bias (Left) 30
Bucking Stiffness-Weft 25
Bucking Stiffness-Warp 25
Bucking Stiffness- Bias (Right) 25
Bucking Stiffness- Bias (Left) 25
Density 200gr
CONJUNTO 4
72
Tecido: 100% Algodão
Propriedades
Stretch-Weft 60
Stretch-Warp 59
Shear (Right) 52
Shear (Left) 52
Bending-Weft 57
Bending-Warp 67
Bending-Bias (Right) 65
Bending-Bias (Left) 65
Bucking Ratio-Weft 30
73
Bucking Ratio-Warp 30
Bucking Ratio- Bias (Right) 30
Bucking Ratio- Bias (Left) 30
Bucking Stiffness-Weft 25
Bucking Stiffness-Warp 25
Bucking Stiffness- Bias (Right) 25
Bucking Stiffness- Bias (Left) 25
Density 450gr
CONJUNTO 5
Propriedades
74
Stretch-Weft 32
Stretch-Warp 25
Shear (Right) 1
Shear (Left) 1
Bending-Weft 7
Bending-Warp 11
Bending-Bias (Right) 10
Bending-Bias (Left) 10
Bucking Ratio-Weft 0
Bucking Ratio-Warp 0
Bucking Ratio- Bias (Right) 0
Bucking Ratio- Bias (Left) 0
Bucking Stiffness-Weft 0
Bucking Stiffness-Warp 0
Bucking Stiffness- Bias (Right) 0
Bucking Stiffness- Bias (Left) 25
Density 100gr
CONJUNTO 6
75
Stretch-Warp 44
Shear (Right) 34
Shear (Left) 34
Bending-Weft 45
Bending-Warp 51
Bending-Bias (Right) 48
Bending-Bias (Left) 48
Bucking Ratio-Weft 0
Bucking Ratio-Warp 0
Bucking Ratio- Bias (Right) 0
Bucking Ratio- Bias (Left) 0
Bucking Stiffness-Weft 0
Bucking Stiffness-Warp 0
Bucking Stiffness- Bias (Right) 0
Bucking Stiffness- Bias (Left) 0
Density 420gr
Os tecidos digitais usados resultam de uma prévia digitalização que o programa CLO
3D proporciona aos seus usuários. Não obstante da carência de ajuste de algumas
propriedades por parte do utilizador. É importante referir a necessidade que houve de dispor
de uma amostra de tecido física para ajustes nas propriedades do tecido digital. Essa
sensibilidade e capacidade de manipulação deve partir do conhecimento de cada propriedade
manipulável no programa ou então de testes efetuados ao tecido físico. Os mesmos são
possíveis através de aparelhos com essa finalidade como é o exemplo do Fabric Kit, falado
anteriormente.
Para o desenvolvimento da coleção não foi possível utilizar o Fabric Kit, dessa forma o
ajuste das propriedades dos tecidos foi feito de uma forma visual. Tendo sido utilizado uma
pequena amostra dos tecidos numa superfície e os ajustes necessário procederam com base
na observação do comportamento do mesmo. Esta deposição do tecido sobre uma superfície
acontece em simultâneo num plano físico e digital como exemplificado na tabela 8.
76
Tabela 8 Comparação de amostra física e amostra digital
Neste capítulo irá ser efetuada uma comparação das peças desenvolvidas fisicamente
com a simulação 3D correspondente, através de um questionário efetuado via email. Para esta
77
validação será usado um método de quantitativo de um a cinco, sendo que um corresponde
a pouco semelhante e cinco corresponde a muito semelhante. Os tópicos avaliados serão:
caimento onde a avaliação recai sobre o fit e aparência onde é avaliado o aspeto visual da
peça.
É importante ressaltar que as simulações 3D foram feitas com base nos corpos
previamente digitalizados e referidos acima neste trabalho no capítulo “4.1 BODY SCANNER”.
Assim como os materiais utilizados são os mesmos referidos no capítulo “4.2.1 SIMULAÇÃO
3D – PROPRIEDADES DOS TECIDOS. Os resultados obtidos estão descritos na tabela 9.
Peça 1
78
Respostas:
Peça 2
Respostas:
79
Peça 3
Respostas:
80
Peça 4
Respostas:
81
Peça 5
Respostas:
82
Peça 6
Respostas:
83
Peça 7
Respostas:
84
Peça 8
Respostas:
85
Peça 9
Respostas:
86
A avaliação obtida no questionário recebeu um impacto positivo, pois todas as peças
receberam uma pontuação superior ao nível três da escala. Aquelas identificadas com uma
pontuação mais distribuída são as peças com maior uso de entretelas, identificando as peças
número dois, cinco e oito. O programa CLO 3D dispõe do uso de apenas seis entretelas, sendo
que as peças reais além de três diversidades de entretela levaram ainda duas variedades de
amaciador. Esta questão poderá ter conduzido ao facto destas peças terem obtido a avaliação
mais equilibrada.
É de ressaltar ainda que na peça número cinco a disposição das pérolas são aqui
também uma questão de imparcialidade nos dois planos. Outra questão identificada nas peças
é a cor e luz, que se torna um ponto sensível na reprodução digital versus real.
87
Como primeiro ponto desta análise é de salientar que o sistema 3D elegido é da CLO
Virtual Fashion, como é possível observar na figura 44.
Sendo que o CLO 3D, CLO-SET e CLO-SET Connect denotam os programas mais
populares deste, como analisado na figura 45.
88
Na análise da experiência das empresas com sistemas 3D, é possível notar que esta é
ainda imatura e de curta duração. Sendo que nos inquéritos respondidos a grande
percentagem salienta que detém uma experiência entre um ano e três anos, visível na figura
46. Período este que coincide com início da pandemia da COVID 19, dando força ao parecer
que estes sistemas começaram a ser valorizados com as mudanças no mercado que se
verificaram a esta.
A resposta à pergunta anterior remete-nos para aquela que pode ser a justificação do
resultado da resposta seguinte: “Na empresa quantas pessoas se encontram atualmente a
trabalhar com um sistema de CAD 3D?”. O resultado desta pergunta objetiva que as
empresas ainda contam com um departamento de menor dimensão para trabalhar com
sistemas 3D. Apontando para uma maior fatia de resposta: 5 pessoas, como é possível
analisar na figura 47. A justificação deste efeito pode ter várias premissas: a curta
experiência por parte das empresas com sistemas CAD 3D; a falta de pessoas qualificadas
em Portugal em Sistemas de CAD 3D, entre outras.
89
Figura 47 Resultados do inquérito - questão 6
90
Numa análise laboral, foi questionado aos inquiridos se o fluxo de trabalho obteve
melhorias no processo produtivo com a aquisição de sistemas CAD 3D. À qual as respostas
obtiveram uma nota positiva, como é possível analisar na figura 49. A sobrecarga de trabalho
que vivemos nos dias de hoje é uma preocupação, com a entrada destes sistemas no mercado
encontra-se uma forma de aliviar os fluxos de trabalho elevados das empresas.
91
Figura 50 Resultados do inquérito - questão 9
Na questão levantada aos inquiridos de qual será a percentagem de clientes que optam
por uma amostra digital antes confecionar uma amostra física, 62,5% assume que sim, visível
na figura 51. Esta pergunta é importante para analisar da fiabilidade dos sistemas CAD 3D em
relação ao apoio que estes podem servir ao departamento de modelação. Sendo importante
corrigir erros primários antes de seguir com amostras físicas. A restante percentagem
assumida valoriza os sistemas CAD 3D como meio de apoio ao design e comunicação da
empresa.
92
Como última questão foi avaliado a fiabilidade visual dos sistemas 3D, esta recebeu
ums nota positiva, visível na figura 52. A justificação desta podes estar no facto de a maior
parte dos utilizadores de sistemas CAD 3D usarem o programa CLO 3D, um programa que
oferece uma vasta manipulação de superfícies digitais.
Em suma, o resultado deste inquérito rebe uma nota positiva no futuro e eficácias dos
sistemas CAD 3D. Apontando para estes uma forma de reduzir recursos, melhorar o fluxo de
trabalho e uma forma sustentável das empresas atuarem. Outra nota importante é a avaliação
positiva da recetividade por parte dos clientes em relação aos sistemas CAD 3D, sendo que
muitos já optam por uma amostra digital antes de confecionar uma amostra física. Reduzindo
de forma drástica o número desta última, fatore importante para este trabalho.
5. CONCLUSÕES
93
inovação e resposta é importante. A ansiedade de responder as espectativas está implícita nas
mais diversas realidades.
O desenvolvimento deste trabalho serviu para explorar aquele que é o software mais
utilizado pelas empresas no desenvolvimento de uma coleção, o programa CLO 3D. A
avaliação do apoio deste foi positiva, pois facilitou de uma forma exponencial a escolha do
design e cores das peças assim como na avaliação do fit das peças finais. Para a finalidade da
coleção foi apenas necessário proceder a alterações uma vez e as peças confecionadas
cumpriram aquele que era o seu objetivo principal. Esta observação é importante na medida
em que não foram consumidos tecidos e acessórios tendo sido alcançado um curto tempo de
resposta na confeção da coleção. Assim, os objetivos definidos para este trabalho foram
plenamente alcançados
94
rapidez e eficácia no trabalho este ponto torna-se fundamental para a veracidade dos moldes
desenvolvidos no programa.
É assustador pensar que o consumidor pode vir a residir na sua maioria no digital,
contudo a evolução é constante e ambígua. A necessidade da criação de estratégias de ação,
é importante para garantir a continua presença das empresas no mercado. Estas precisam de
se manter alertas nas tendências e é por isso importante criar planos de estudo que facilitem
decisões e que analisem aqueles que podem ser os passos a dar para esta integração numa
nova realidade.
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101
ANEXO I – QUESTIONÁRIO PEÇAS REAIS VERSUS PEÇAS DIGITAIS
102
103
104
105
106
107
108
109
110
ANEXO II – QUESTIONÁRIO SISTEMAS CAD
111
112
113
114