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METODOLOGIAS
ATIVAS
E TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS
DIGITAIS
Título:
Metodologias Ativas e Tecnologias Educacionais Digitais
Organizador:
Ana Amélia A. Carvalho (Org.)
Ano: 2022
Neste livro, intitulado “Metodologias Ativas e Tecnologias Educacionais”, a organizadora a Profª Dra. Ana
Amélia Carvalho reúne uma coletânea de capítulos que exploram diferentes abordagens e ferramentas
para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. Com o objetivo de compartilhar reflexões teóricas,
metodológicas e ferramentas digitais, este livro se torna uma valiosa fonte de inspiração e orientação para
educadores, coordenadores pedagógicos e demais profissionais interessados em aprimorar suas práticas
educacionais.
No Capítulo 3, intitulado “Metodologias Ativas”, a obra apresenta uma série de abordagens inovadoras que
colocam o estudante como protagonista de sua própria aprendizagem. A Aula Invertida, a Instrução entre
Pares e a Aprendizagem baseada em Jogos são apenas alguns exemplos das metodologias ativas abordadas.
Além disso, a gamificação e o uso do Escape Room como recurso educativo são discutidos, explorando
maneiras criativas de engajar os estudantes e promover o desenvolvimento de habilidades essenciais.
Por fim, no Capítulo 5, intitulado “Tecnologias Educacionais Digitais”, são apresentadas diversas ferramentas
e recursos tecnológicos que podem ser utilizados para enriquecer a prática pedagógica. Desde murais
virtuais, como o Padlet, até aplicativos para criação de questionários e sondagens, como o Quizizz, o livro
explora uma ampla gama de tecnologias que podem ser aplicadas em diferentes contextos educacionais.
Este livro é fruto do trabalho de diversos autores comprometidos com a inovação educacional e tem como
objetivo fornecer um guia prático e inspirador para a aplicação de metodologias ativas e tecnologias
educacionais. Esperamos que esta obra seja uma fonte de conhecimento e inspiração para todos os
profissionais comprometidos em promover uma educação transformadora e significativa.
Boa leitura!
1 Introdução............................................................................................................................................................... 6
3 Metodologias Ativas.......................................................................................................................................25
4 Direitos de Autor...............................................................................................................................................63
4.1 - Licenças Creative Commons...................................................................................................................................65
4.2 - Repositórios de conteúdos de acesso livre...........................................................................................................71
Autores.............................................................................................................................................................234
A pandemia veio mostrar a capacidade que os professores e as escolas têm de enfrentar um problema,
tal como quando ocorreu o encerramento das escolas e houve a necessidade de encontrar uma solução.
Mostraram, na sua maioria, uma capacidade notável de adaptação, de iniciativa e de mudança. A colaboração
com os colegas foi marcante. Houve entreajuda, procura de soluções entre os profissionais de ensino.
A tecnologia digital mostrou-se fundamental para as aulas prosseguirem online. Curiosamente, a pandemia
levou a que os professores tivessem que utilizar a tecnologia para continuar a sua missão docente, de uma
forma que nunca teria sido possível sem o encerramento das escolas!
Temos que dar continuidade a este espírito de abertura à mudança, à capacidade de iniciativa e de adaptação.
Lengel (2013) alerta para o desfasamento, na maioria das escolas, entre a sociedade e a educação, algo
que não ocorria nos séculos passados. As pessoas, atualmente, tendem a trabalhar em pequenos grupos
para resolverem novos problemas, recorrendo a ferramentas digitais em dispositivos móveis. A escola deve
preparar os alunos para a sociedade atual. Os que são inovadores e bem-sucedidos têm a capacidade de
observar, questionar, associar, constituir conexões entre pessoas e experimentar novas ideias. Capacidades a
ter em consideração na educação.
Por sua vez, Nóvoa e Alvim (2020) também reforçam que o século XIX foi de normalização da escola: espaços,
tempos, curricula, avaliação, papel dos professores, hoje, é necessário o movimento oposto. A diversificação
de espaços e tempos, de formas de avaliação, do trabalho dos professores e dos alunos. A criação de novos
ambientes de educação.
A European Schoolnet, em 2012, propôs a sala de aula do futuro (Future Classroom Lab) que é constituída
por seis cenários de inovação pedagógica, tendo cada cenário um mobiliário específico (cf. Figura 1) e uma
finalidade: Apresentar, Investigar, Criar, Partilhar, Desenvolver e Interagir.
[Fonte: http://www.eun.org/professional-development/future-classroom-lab]
No papel de professores, temos uma missão muito nobre, não só de ensinar os alunos nas nossas áreas
específicas, engajando-os na aprendizagem, mas também de lhes incutir responsabilidade e capacidade
crítica, proporcionando-lhes tarefas que deem azo a que possa emergir a criatividade (Carvalho, 2022).
A formação continuada, como nós a entendemos, é constituída por três fases. A primeira fase é de
apropriação de novos conceitos e de tecnologias digitais, sobre os quais os formandos se devem apropriar e
refletir, pensando no que implicam nas suas práticas, nomeadamente na motivação e aprendizagem dos seus
alunos. A segunda fase é de planeamento da intervenção, seguida da sua implementação com os alunos dos
formandos. Por fim, a terceira fase é de reflexão pessoal e partilhada sobre este processo. O que considera
que foi mais e menos conseguido, bem como alterações a fazer para melhorar. Em suma, onde chegou e para
onde pretende ir.
Este livro estrutura-se em cinco módulos, com especificidades próprias, mas estando todos relacionados:
3. Metodologias Ativas, este módulo integra vários capítulos que dão ênfase ao papel ativo do aluno na
aprendizagem, através de metodologias facilitadoras do engajamento dos alunos. Está estruturado em
oito capítulos. Inicia-se com o conceito de Metodologias Ativas, seguindo-se a Aula Invertida (inicialmente
Flipped Classroom e depois Flipped Learning), a Instrução entre Pares (Peer Instruction), a Aprendizagem
baseada em jogos/games, a Gamificação, o Escape Room, os Modelos de Rotação: Rotação por Estações
e Rotação Laboratorial, a Técnica Puzzle de Aronson e a Metodologia dos Trezentos;
4. Direitos de Autor – aborda os direitos de autor e como devem ser respeitados e acautelados. As
licenças Creative Commons situam-se entre os direitos de autor e o domínio público, permitindo definir
as condições em que determinada obra ou conteúdo são partilhados. São indicados repositórios de
conteúdos de acesso livre a fotografias, imagens, áudios, vídeos, entre outros formatos, bem como
recursos educativos;
5. Tecnologias Educacionais Digitais - neste módulo apresentam-se ferramentas ou aplicativos (apps) por
tipo de atividade e referem-se especificações de uso, alertando para aspetos que as distinguem. Este
módulo está organizado em 16 partes, integrando cada uma capítulos sobre aplicativos, designadamente:
5.1. Mural: Padlet.
5.2. Portefólio: Seesaw.
5.3. Mapa conceitual: CmapTools e CmapCloud.
5.4. Mapa mental: Text2MindMap (Tobloef) e MindMeister.
5.5. Quizzes e Sondagens: Quizizz, Kahoot, Socrative, Mentimeter, Slido, Formulário da Google,
Classtime e Plickers.
5.6. Texto com orientações de leitura e anotação colaborativa: Hypothesis.
5.7. Vídeo com orientações de leitura e questões: EdPuzzle e VideoAnt.
5.8. Apps com jogos variados: Educandy, Wordwall, Learning Apps, Educaplay, Blooket e Flippity.
5.9. Fichas de trabalho interativas: Wizer.me e Edulastic.
5.10. Apresentações com slides: Google slides.
5.11. Apresentações em vídeo: Screencastify e Loom.
5.12. Escrita colaborativa digital: StoryJumper, Meeting Words e Google Docs.
5.13. História em quadrinhos: StoryboardThat e MakeBeliefsComix.
5.14. Conteúdo interativo: Book Creator e ThingLink.
5.15. Visita Virtual: Google Arts & Culture e Google Earth.
5.16. Ferramentas de Gamificação incluem: 1) Ferramentas de Apoio: Avatares, Medalhas e
Classroomscreen; 2) Ferramentas para Gamificação Estrutural: Aula em jogo – Classdash e Flippity; 3)
Ferramentas de Interação: Genially e Nearpod; 4) Plataformas de Gamificação: Decktoys, Classcraft e
Bluerabbit; 5) Notas finais.
Agora é preciso começar! Sair da zona de conforto e mergulhar em diferentes temáticas e recursos digitais
que podem mudar a vida do professor e dos alunos.
Parece muita coisa, mas está tudo relacionado. Consoante se vai apropriando, vai ver que não é difícil! E, por
agora, gostaria de terminar com a célebre frase do ex-presidente dos Estados Unidos Barack Obama: “Yes,
we can!”.
REFERÊNCIAS
Christensen, C. M., Horn, M. B., & Staker, H. (2013). Ensino Híbrido: uma inovação disruptiva? Uma introdução
à teoria dos híbridos. Clayton Christensen Institute.
Lengel, J. C. (2013). Education 3.0: seven steps to better schools. Columbia University.
Nóvoa, A., & Alvim, Y. (2020). Nothing is new, but everything has changed: A viewpoint on the future school.
Prospects, 49, 35–41. https://doi.org/10.1007/s11125-020-09487-w
A formação continuada de professores é imprescindível, ao longo de toda a carreira, para a atualização do/a
docente e do seu desenvolvimento profissional, inserindo-se na aprendizagem ao longo da vida (LifeLong
Learning). É preciso ter formação para poder acompanhar a mudança, rever e renovar os seus próprios
conhecimentos, destrezas e perspetivas sobre o ensino, como salienta Day (2001).
A formação continuada de professores é uma necessidade cada vez maior, não só porque o conhecimento
evolui rapidamente e é necessária uma atualização, mas também porque o comportamento dos alunos nas
aulas tem mudado, verificando-se uma dificuldade crescente em manter a atenção. Facilmente, “desligam” da
aula. Eles estão habituados às redes sociais e a um feedback constante, que pode contrastar muito com uma
aula expositiva. Por esse motivo, a relevância em estruturar as aulas em consonância com metodologias ativas
(active learning). Estas envolvem os alunos na aprendizagem, por exemplo, através de pequenas atividades
(de 1 a 3 minutos) que os ajudam a refletir sobre o que estão a aprender.
Por outro lado, a evolução tecnológica é célere. A quantidade de aplicativos (apps) que estão frequentemente
a aparecer é grande. Integrar aplicativos no contexto de aprendizagem pode ajudar os alunos a inserirem-se
num ambiente digital que lhes é familiar, diminuindo o desfasamento entre a sua vida e a escola. Felizmente,
já foi ultrapassado o receio de usar os celulares que os alunos trazem para a aula. Devemos adotar uma
postura de BYOD (Bring Your Own Device), isto é, traga para a aula o seu dispositivo móvel para aprender.
Claro que temos que acordar com os alunos, através de negociação, como vai ser feito esse uso. Geralmente,
havendo esse compromisso mútuo, a grande maioria dos alunos respeita-o.
A atualização sobre tecnologias educacionais digitais (TED) é um requisito que a pandemia veio mostrar
ser imprescindível para se poder continuar a ensinar a distância. Por outro lado, a utilização de recursos
tecnológicos digitais e de aplicativos na aula, desde de que bem integrados pedagogicamente, contribuem
para a satisfação dos alunos e do próprio professor!
Em Portugal, foi dada muita formação na área da tecnologia durante décadas. Por exemplo, sobre ferramentas
Microsoft, sobre a plataforma Moodle, sobre quadros interativos multimédia (Guimarães, 2016), bem como
muitas outras ferramentas. Os formandos, geralmente, gostavam da formação, mas não dando continuidade
imediata nas suas práticas letivas, deixavam de rentabilizar o que tinham aprendido. Com o passar do tempo,
esqueciam algumas das destrezas aprendidas e não se sentindo confiantes, não as usavam.
Deste modo, havia um fosso entre a satisfação na formação e o reflexo nas suas aulas. Foi este problema
que, em parte, conduziu ao trabalho de investigação da Idalina Lourido Santos, levando-a a propor alargar
o tempo de acompanhamento do formando, isto é, prolongar a monitorização no Modelo Bietápico de
Formação Contínua (MoBiForm), como se vai apresentar no capítulo 2.1.
O modelo Formação-Ação-Reflexão (F@R), desenvolvido por Costa e Viseu (2007), foi concebido para
dar formação na área das tecnologias, distanciando-se de práticas e modelos tradicionais, preparando
os professores para a integração curricular das TIC. Depois da Formação, segue-se a Ação que implica a
integração das tecnologias em sala de aula. Esta atividade curricular, desenvolvida por alunos e professores,
é alvo de análise crítica, a Reflexão. A Reflexão incide sobre as estratégias e recursos utilizados, bem como os
resultados conseguidos e os benefícios ou não do seu uso. Esta reflexão pode conduzir a novas necessidades e
oportunidades de formação. Na altura, o modelo foi concebido para integrar os computadores para aprender,
ajudando os professores a questionarem e a construírem uma visão sobre o seu potencial na aprendizagem.
Tinha como objetivo estimular os professores a experimentarem novas ideias e a apoiar a reflexão sobre esse
processo.
António Nóvoa, nas suas publicações, reforça o desenvolvimento profissional e a aprendizagem dos
professores, valorizando a aprendizagem ao longo da vida, o papel reflexivo do professor e a importância
das culturas colaborativas (Nóvoa, 2019).
Por sua vez, Perrenoud (2004) defende que a formação continuada deve ser prático-reflexiva, capaz de auto-
observação, autoavaliação e autorregulação. Ryan e Webster (2019) alertam que escrever sobre a experiência
pessoal acaba por ser limitativo em termos de prática reflexiva crítica. Os autores salientam a abordagem de
Paulo Freire para guiar a reflexão, bem como a abertura a novas pedagogias.
O que temos vindo a verificar, em particular, na formação sobre tecnologias educacionais digitais, é que as
mudanças só ocorrem de forma proveitosa quando é dado tempo aos professores para que descubram e se
apropriem de novas ferramentas e reflitam sobre as suas práticas (Santos & Carvalho, 2014). Algo que foi tido
em atenção no Modelo Bietápico de Formação Contínua de Professores (MobiForm) (Santos, 2018).
Em jeito de conclusão, podemos dizer que refletir sobre a prática é algo que consideramos imprescindível no
desenvolvimento profissional docente.
O professor aprende com a sua experiência e deve refletir sobre ela. Do mesmo modo, deve refletir sobre o
que aprende na formação continuada. Por exemplo:
REFERÊNCIAS
Costa, F. A., & Viseu, S. (2007). Formação-Acção-Reflexão: um modelo de preparação de professores para
a integração curricular das TIC. In F. Costa, H. Peralta, & S. Viseu (Orgs.), As TIC na Educação em Portugal:
Concepções e Práticas, (pp. 238-259). Porto Editora.
Nóvoa, A. (2019). Os professores e a sua formação num tempo de metamorfose da escola. Educação &
Realidade, 44(3), 1–15.
Perrenoud, P. (2004). Professores Reflexivos em uma escola reflexiva. (3. ed.) São Paulo: Cortez.
Ryan, A., Webster, R.S. (2019). Teacher Reflexivity: An Important Dimension of a Teacher’s Growth. In
Webster, R., Whelen, J. (eds), Rethinking Reflection and Ethics for Teachers. Springer, Singapore. https://doi.
org/10.1007/978-981-32-9401-1_5
Santos, I., & Carvalho, A. A. (2014). Formação de Professores em LMS: o Modelo Bietápico. Revista
Iberoamericana de Informática Educativa, 20, 11-20.
Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action. New York: Basic Books.
Tendo por base as distintas modalidades de formação continuada existentes em Portugal, nos diferentes
ciclos de ensino, a necessidade que os professores têm em alterar a sua postura face ao seu próprio
desenvolvimento profissional e a importância de incorporar as tecnologias digitais nos variados contextos
de educação e formação, concebemos, implementamos e avaliamos um modelo de formação baseado em
duas etapas consecutivas e que denominamos de Modelo Bietápico de Formação – MoBiForm (Santos, 2018).
Este modelo de formação surge, numa fase de pré-pandemia, no âmbito de um trabalho de doutoramento,
realizado na Universidade de Coimbra, inicialmente adotado na integração de LMS¹ em contextos de
educação básica e secundária (ensinos fundamental e médio), em ambiente híbrido, podendo, contudo, ser
implementado em outros níveis de ensino, como por exemplo o ensino superior, assim como em outros
ambientes de formação: presenciais e online. O MoBiForm contém duas etapas: a primeira centra-se no
processo formativo e a segunda no follow-up (fase de acompanhamento e monitorização, consequente
ao período de formação), com o objetivo de proporcionar apoio técnico-pedagógico aos professores
(formandos) durante as suas práticas letivas.
O Teaching and Learning International Survey - TALIS (OECD, 2022), face à situação provocada pela
pandemia, realça a importância dos ambientes híbridos no desenvolvimento profissional docente. Do mesmo
modo, destaca a facilidade que atualmente existe em os professores poderem participar em conferências,
seminários, workshops e outros momentos de formação, cruciais para uma aprendizagem que se pretende
que ocorra ao longo da vida.
Partindo destas premissas, entendemos que o MoBiForm é um modelo de formação continuada de professores,
coerente com as necessidades atuais, pautando-se pela flexibilidade e personalização e, por isso, promotor
de aprendizagens significativas em contextos mais ricos e diversificados (Santos, 2018; Santos & Carvalho,
2017).
• Combinação dos modelos de Gilly Salmon (2011) e de Garrison & Vaughan (2008) – presente nas sessões
online (Santos, 2018; Santos & Carvalho, 2017).
Para além dos objetivos já mencionados anteriormente, optámos pelo blended-learning por entendermos que
seria mais eficiente e conveniente do que outros regimes, contemplados pelo CCPFC, devido à flexibilidade
temporal e espacial inerentes, assim como à necessidade de apresentar e explorar novos contextos de
formação – mais facilitadores da aprendizagem social e colaborativa (Garrison & Vaughan, 2008; Salmon,
2011) e, deste modo, preparar os professores (formandos) para enfrentarem, com sucesso, novos desafios
impostos pela sociedade atual nos diversos contextos educativos.
Face à revisão de literatura efetuada, às diretrizes emanadas dos quadros teóricos de referência da formação
continuada de professores e à experiência neste contexto, consideramos que durante esta etapa do MoBiForm
seria importante dar ênfase à reflexão na ação e à reflexão sobre a ação (Schön, 1983) e, assim, consciencializar
todos os intervenientes da importância da relação existente entre os contextos formativo e escolar.
No âmbito da aprendizagem profissional, a competência de ação tem a ver com uma integração e mobilização
que se faz com reflexão e é mais produtiva se for acompanhada.
Numa perspetiva temporal mais alargada, o envolvimento, e consequente motivação, dos professores no
seu desenvolvimento profissional, leva-nos ao reconhecimento de que estes devem exercer, juntamente
com outros atores do sistema educativo, um papel ativo na formulação dos propósitos e finalidades do seu
trabalho com os alunos.
Após o contacto inicial (presencial), entre todos os intervenientes neste processo de formação, iniciamos
as sessões online (SO), explorando o ambiente virtual do LMS Moodle e as vantagens que este poderia
proporcionar, tais como a flexibilidade temporal e espacial e a diversidade de tecnologias educativas digitais
associadas e passíveis de serem utilizadas em contexto educativo, em prol de um trabalho profícuo que se
traduza em momentos de aprendizagem com qualidade.
Para as sessões online, apoiadas no LMS Moodle, e após a reflexão em torno de vários modelos existentes,
optamos pela conjugação dos modelos e-moderating (Salmon, 2011) e Community of Inquiry – CoI (Garrison
& Vaughan, 2008). Isto porque, subjacente ao modelo e-moderating está um programa estruturado e
personalizado de e-atividades e as suas cinco etapas constituem, na nossa opinião, um contributo bastante
positivo para o trabalho pretendido. Por sua vez, o modelo de Garrison e Vaughan (2008) acresce três
elementos-chave, de relevada importância para os ambientes online: presença cognitiva, presença social
e presença de ensino (ou do professor), interligados entre si e que, com todo o seu conjunto de diretrizes,
fomenta a criação de comunidades de aprendizagem em ambientes de blended-learning (Garrison & Vaughan,
2008; Palloff & Pratt, 2005, 2007), fator essencial para o processo formativo e respetivos objetivos. O modelo
utilizado nestas sessões é apresentado na Figura 3.
ETAPA 05
Desenvolvimento
ETAPA 04
Construção do
ETAPA 03
conhecimento
Partilha de
ETAPA 02
informação
Socialização
ETAPA 01
online
Acesso e
motivação
Consideramos que o modelo da CoI, pelo facto de enfatizar a colaboração e destacar a presença social “better
known as a feeling of community and connection of among learners” (Pallof & Pratt, 2005, p. 7), constitui-
se um contributo bastante positivo para a satisfação dos formandos nos cursos online. Por outro lado, e de
acordo com Pallof e Pratt (2005, 2007), percecionamos a colaboração e a criação de comunidades como fatores
que se influenciam mutuamente e de forma bastante relevante, dado a colaboração favorecer a criação e o
desenvolvimento da comunidade e esta, por sua vez, contribuir para a capacidade de se ser colaborativo. A
relevância da colaboração é, igualmente, problematizada por Formosinho et al. (2015) quando evoca a importância
das condições de possibilidade de transformação das práticas profissionais e perspetiva “os contextos de trabalho
como espaços e tempos próprios para os professores trabalharem em conjunto, encorajando à experimentação
de novas gramáticas pedagógicas suportadas numa cultura de colaboração” (p. 17).
Entendemos, por isso, que estes dois modelos se completam e enriquecem o processo formativo que nos
propusemos desenvolver.
Consiste no apoio técnico-pedagógico a todos os professores que frequentam a formação, a qual deverá
ocorrer imediatamente a seguir ao processo formativo como continuidade do trabalho desenvolvido durante
a ação formativa (primeira etapa). Consideramos que será uma forma de diminuir o hiato existente entre
o trabalho realizado pelos professores durante os momentos de formação e a sua aplicação nas práticas
letivas. Assim, é crucial compreender como se articulam estes dois momentos – o processo formativo e as
práticas letivas – dos professores que nele participam. Da nossa experiência na área da formação continuada
de professores, temos vindo a constatar que o fator tempo é crucial. Os professores necessitam de tempo
para consolidarem os conhecimentos adquiridos durante a formação. Desenvolveram as competências
adequadas, nomeadamente a autoconfiança, no uso de diferentes tecnologias digitais, mas precisam de
tempo para se adaptarem a metodologias inovadoras e se dedicarem à criação e dinamização de atividades
(Carvalho, 2008), com alguma criatividade para o trabalho com os seus alunos, pensando numa educação
com qualidade.
Durante o follow-up demos continuidade ao trabalho iniciado no Moodle. Dadas as características deste
LMS, exploramos o que se poderia constituir como mais-valia para as aprendizagens dos alunos e de que
modo este nos proporcionaria o apoio necessário no acesso aos conteúdos e na interação entre todos os
elementos dos grupos de trabalho. Um dos principais focos foi a comunicação, fator para nós fundamental
nestes ambientes virtuais de aprendizagem. A inexistência deste acompanhamento tem sido apontada, por
alguns investigadores, como uma falha no desenvolvimento profissional docente (Carvalho, 2008). A este
propósito, Maio (2010) refere a importância dos processos de scaffolding colaborativo na consolidação da
apropriação progressiva de novas formas de articulação e integração das diversas ferramentas, bem como no
suporte às mudanças com que os professores se deparam. Por seu lado, a OECD (2005, p. 95), reforça a ideia
de que o “desenvolvimento profissional para ser eficaz inclui formação, prática e feedback, e proporciona um
tempo adequado e apoio na fase seguinte”.
Mas como promover este follow-up? Consideramos que não há uma forma exclusiva de apoio e que, por isso,
a nossa atuação deverá ter em conta aspetos como: o grupo-turma, a identidade de cada professor, o tipo de
apoio necessário e a sua finalidade, de modo presencial e/ou online, de um para um e/ou de um para vários,
consoante a situação em causa e o nível de proficiência digital dos intervenientes. No caso de ser online,
através do recurso a diferentes meios de comunicação (Meet, Zoom, Teams, …) e também através da criação
de espaços virtuais de apoio (Fórum, Chat, …), fomentando o desenvolvimento profissional e promovendo
comunidades de prática (Wenger, 2013).
Consideramos, tal como a UNESCO (2015) tem salientado, que esta etapa é de extrema importância para o
sucesso dos momentos formativos,
Follow-up and review based on robust monitoring, reporting and evaluation policies, systems and
tools are essential for the achievement of Education 2030. Monitoring quality in education requires
a multidimensional approach covering system design, inputs, content, processes and outcomes.
(UNESCO, 2015, p.30)
Os Embaixadores Digitais desempenham essas funções diariamente, estando cada Embaixador afeto, em
50% do seu horário de trabalho, a um Centro de Formação⁴. Consideramos, pelo que foi referido, que este
trabalho é fundamental nas duas vertentes da capacitação digital, docentes e escola.
REFERÊNCIAS
Carvalho, A. A. (2008). Os LMS no apoio ao ensino presencial: dos conteúdos às interacções. Revista
Portuguesa de Pedagogia, 42(2), 101-122.
Formosinho, J., Machado, J., & Mesquita, E. (2015). Formação, trabalho e aprendizagem. Tradição e inovação
nas práticas docentes. Edições Sílabo.
Garrison D. R., & Vaughan N. (2008). Blended learning in higher education: Framework, principles, and
guidelines. Jossey-Bass.
OECD (2005). Attracting, Developing and Retaining Effective Teachers-Final Report: Teachers Matter.
Disponível em https://goo.gl/KHi3de
OECD (2022). Mending the Education Divide: Getting Strong Teachers to the Schools That Need Them Most.
TALIS, OECD. https://doi.org/10.1787/92b75874-en
³ https://digital.dge.mec.pt
⁴ O Centro de Formação dá apoio a várias escolas.
Palloff, R. M., & Pratt, K. (2005). Collaborating online: Learning together in community. San Francisco. San
Francisco, CA: Jossey-Bass.
Palloff, R., & Pratt, K. (2007). Building online learning communities: Effective strategies for the virtual
classroom. Jossey-Bass.
Salmon, G. (2011) E-Moderating: The Key to Online Teaching and Learning. Routledge.
Santos, I., & Carvalho, A. A. (2014). Formação de Professores em LMS: o Modelo Bietápico. Revista
Iberoamericana de Informática Educativa, 20, 11-20.
Santos, I., & Carvalho, A. A. (2017). Formação e Monitorização: duas etapas no desenvolvimento profissional
docente. Educação & Realidade, 42(1), 323-344. DOI: https://doi.org/10.1590/2175-623655298
Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action. USA: Basic Books, Inc.
UNESCO (2015). Education 2030 Framework for Action Towards inclusive and equitable quality education
and lifelong learning for all. Disponível em https://goo.gl/uka6iO
Wenger, E., Richard, A. M., & Snyder, W. (2013). Cultivating Communities of Practice: A Guide to Managing
Knowledge. Boston, Massachusetts: Harvard Business Press.
A formação que delineamos para os professores do Maranhão apresenta três fases, formação a distância,
formação presencial e o desenho e aplicação de um projeto educativo centrado nas metodologias ativas e
nos recursos educacionais digitais no local de trabalho.
A formação é em regime blended-learning, sendo constituída por uma primeira fase de formação a distância,
uma segunda fase de formação presencial e uma terceira fase de preparação do projeto educativo com
acompanhamento online e implementação no local de trabalho.
O modelo que se apresenta foi concebido para respeitar os requisitos solicitados pela FAPEMA, referentes
às disponibilidades dos formandos. É um curso de especialização em Metodologias Ativas e Tecnologias
Educacionais Digitais. O modelo tem subjacente a nossa experiência e investigação realizada, designadamente
o Modelo Bietápico de Formação Contínua de Professores (MoBiForm) de Idalina Lourido Santos, o professor
reflexivo baseado em Donald Schön, bem como para a modalidade a distância o modelo das 5 Etapas
(e-moderating) de Gilly Salmon e a articulação das três presenças de Garrison e Vaughan: Presença Cognitiva,
Presença Social e a Presença de Ensino do modelo Community of Inquiry.
A formação continuada é importante para nos fazer crescer, desenvolvendo competências, ajudando-nos a
refletir sobre as nossas práticas letivas, com o intuito de as melhorar e, consequentemente, promover uma
educação com qualidade.
A reflexão do formando é uma parte importante no seu desenvolvimento profissional docente e, também,
nesta formação. Colocamos, como exemplo, uma primeira questão para reflexão: Quais foram as minhas
motivações intrínsecas para me candidatar a esta formação?
Durante o curso são indicadas leituras a fazer e perante as quais deve refletir: De que forma as leituras
reforçam, põem em causa ou alargam os meus conhecimentos? A reflexão constante deve acompanhar
sempre o professor, tornando-o num professor reflexivo.
A formação a distância tem a grande vantagem de flexibilizar os tempos e os espaços de trabalho dos
formandos, isto é, podem realizar as atividades solicitadas nos dias, horas e local que lhes sejam mais
convenientes. O formando tem que ser disciplinado para realizar as atividades nos prazos solicitados. A
formação é sobretudo assíncrona, mas com apoio online, havendo uma sessão síncrona na primeira semana
do curso.
Supporting
EDUCATIONAL
EXPERIENCE
Setting Selecting
Climate Content
TEACHING PRESENCE
Figura 4. Framework da Community of Inquiry (Structure/process)
(Garrison, 2007, p. 62)
Geralmente, os formandos não se conhecem e, por isso, a socialização é muito importante para se criarem
laços entre todos. Cada um ao apresentar-se vai fazendo crescer a sua imagem mental perante os outros,
cria uma sensação de presença social através do que é comunicado. Deste modo, estão-se a criar condições
para promover o apoio mútuo, característico de uma comunidade online (Carvalho & Gomes, 2012). Sentindo-
se parte de uma comunidade, os formandos entreajudam-se. Esta comunidade insere-se numa abordagem
socioconstrutivista, centrando-se na aprendizagem ativa e colaborativa dos seus membros, na qual se
promove a autonomia, a iniciativa, o questionamento e o pensamento crítico. O objetivo é aprender e partilhar
as experiências e reflexões no fórum, comentando as opiniões que vão sendo explicitadas nos debates.
Estar online não é suficiente, per si. É preciso manifestar-se, comentar as afirmações, interagir com os
outros participantes, nomeadamente, comentando os trabalhos dos colegas. As intervenções têm que ser
socialmente corretas, respeitando a netiqueta, a identidade de cada um e, sempre que possível, deve criticar
construtivamente, utilizando expressões de apoio e de estímulo.
Numa fase inicial, a liderança da moderação deve estar no professor e, à medida que a comunidade se
desenvolve, a liderança deve ser partilhada pelos membros da comunidade (Salmon, 2011).
Esta primeira componente de formação é de trabalho assíncrono. Os formandos têm atividades definidas
por semana, com leituras, questionário de múltipla escolha (quizzes) e debate no fórum. Nos debates, é
importante não só responder à questão colocada, mas também comentar, construtivamente e com respeito
pelo outro, as respostas dos colegas. Só assim se mantém o espírito de comunidade virtual, de apoio mútuo
e de coesão.
A formação presencial decorre diariamente, de Segunda a Sexta, com 3 horas de manhã e 3 horas de tarde,
na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra.
O grupo de formandos é dividido em dois turnos (A e B). O turno A tem aula de manhã, enquanto o turno B
está a desenvolver trabalho autónomo noutra sala da Faculdade. De tarde, invertem as tarefas. O cumprimento
dos horários e das atividades é obrigatório.
O projeto educativo deve refletir a aprendizagem conseguida ao longo do curso e ajustar-se aos discentes
dos formandos. O projeto constitui um momento de design, aplicação e reflexão.
As componentes do projeto educativo são as seguintes: público-alvo, nível de ensino, conteúdo a lecionar, a
metodologia ativa que vai ser utilizada, os recursos educacionais digitais (RED) criados, a avaliação realizada
e uma reflexão sobre a aplicação do projeto.
O design do projeto é explicitado no portefólio digital e é comentado pelos docentes do curso. Este inclui o
público-alvo, o nível de ensino, o conteúdo a lecionar, a metodologia ativa que vai ser utilizada, os recursos
educacionais digitais (RED) a criar, bem como a avaliação a realizar.
Numa segunda etapa, são disponibilizados os RED criados no portefólio digital. Na terceira etapa, depois
da implementação, é feita a reflexão: reações dos alunos, sucessos e dificuldades ocorridas, bem como
especificações para trabalho futuro.
Os formandos apresentam o seu projeto, refletindo sobre o processo e o resultado final. Propôs-se a gravação
da apresentação para melhor controlo do tempo de apresentação e pela possibilidade de algum problema
técnico de conexão no momento, devendo esta ser disponibilizada no portefólio digital. As apresentações e
debates dos resultados dos projetos são realizados em sessões síncronas agendadas atempadamente.
REFERÊNCIAS
Carvalho, A. A., & Gomes, T. (2012). Comunidades de aprendizagem online em contextos formais e não
formais. In M. A. Flores e F. Ilídio (orgs), Currículo e Comunidades de Aprendizagem: Desafios e Perspetivas
(pp. 121-147). De Facto.
Garrison, D. R. (2007). Online community of inquiry review: Social, cognitive, and teaching presence issues.
Journal of Asynchronous Learning Networks, 11(1), 61-72.
Garrison, D. R. (2017). E-Learning on the 21st Century. A Community of Inquiry framework for research and
practice. Routledge.
Garrison, D. R., & Vaughan, N. (2008). Blended learning in higher education: framework, principles, and
guidelines. Jossey-Bass.
Salmon, G. (2011). E-Moderating: the key to online teaching and learning. Routledge.
Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action. Basic Books.
As metodologias ativas (Active Learning) são as metodologias concebidas para um envolvimento ativo do
aluno no processo de aprendizagem.
Research indicates that active learning works across disciplines, genders and contexts and that
it is transformational and long-term. Risk-taking and moving beyond comfort zones is necessary.
Students and teachers need to rethink what it means to learn and that learning is a continuous, life-
long process for all. (Christersson et al., 2019, pp. 3-4)
A ideia subjacente às metodologias ativas já não é recente. Por exemplo, Chickering e Gamson (1987), no
século passado, alertavam para o fato de que aprender não é assistir, não é limitar-se a ouvir o professor
e a memorizar. É necessário pensar sobre o que se está a aprender, falar sobre o que se está a aprender,
relacionar com as suas experiências e aplicar à sua vida.
Learning is not a spectator sport. Students do not learn much just by sitting in class listening to
teachers, memorizing pre-packaged assignments, and spitting out answers. They must talk about
what they are learning, write about it, relate it to past experiences, apply it to their daily lives. They
must make what they learn part of themselves. (Chickering & Gamson, 1987, p. 3)
Felder e Brent (2009) salientam que numa aula de 50 minutos, se deve interromper três vezes para realizar
atividades breves, cada uma com a duração de um a três minutos. Essas atividades podem ser debater com
um colega uma questão lançada pelo professor, responder a um quizz, etc. Eison (2010) incentiva a que se
estimule os estudantes a:
O primeiro item, pensar criticamente ou criativamente, engloba duas capacidades notáveis e cada uma delas
merece uma atenção especial. Ser capaz de pensar criticamente implica desenvolver o pensamento crítico,
que deve ser incentivado e treinado através de atividades que impliquem julgar, avaliar, comparar e contrastar.
Enquanto que pensar criativamente implica “pensar fora da caixa”, são necessárias atividades que fomentem
descobrir, inventar, imaginar, colocar hipóteses.
Note-se que a tradicional taxonomia de Bloom centrava-se em: Conhecimento, Compreensão, Aplicação,
Análise, Síntese e Avaliação. Ela foi revista por Anderson e Krathwohl (2001), e passou a dar importância
capital a Criar. Os seis componentes da taxonomia revista são: Lembrar, Compreender, Aplicar, Analisar,
Avaliar e Criar.
As metodologias ativas implicam que se pense o espaço de aprendizagem como algo que envolve (engaja) o
aluno em tarefas de pesquisa, reflexão, discussão, criação e partilha dos saberes construídos. Nesta linha de
atuação, os papeis de alunos e professores reconfiguram-se uma vez que o aluno assume a responsabilidade
pela construção da sua aprendizagem e o professor assume um papel de mediador dessa aprendizagem
planeando e executando abordagens inovadoras. Mais do que transmitir conhecimentos procura-se promover
o desenvolvimento de competências nos alunos fomentando a autonomia, a autorregulação e a autoconfiança.
As abordagens ativas podem seguir diferentes linhas de enquadramento e de prática de que são exemplo: a
sala de Aula Invertida (designada por Flipped classroom e depois por Flipped learning), Instrução entre Pares
(Peer Instruction), Aprendizagem baseada em jogos (Game-based learning), Gamificação (Gamification),
Escape Room, Aprendizagem baseada em problemas (Problem-based learning), Aprendizagem baseada
em projetos (Project-based learning), Modelos de Rotação por Estações e Rotação Laboratorial, Puzzle de
Aronson, a Metodologia dos Trezentos, entre outras.
Este módulo aborda a Aula Invertida, a Instrução entre Pares, a Aprendizagem baseada em jogos, a
Gamificação, o Escape Room, os Modelos de Rotação, nomeadamente Rotação por Estações e Rotação
Laboratorial, Puzzle de Aronson e a Metodologia dos Trezentos.
REFERÊNCIAS
Anderson, L.W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of
Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Longman.
Chickering, A. W., & Gamson, Z. F. (1987). Seven principles for good practice in undergraduate education.
American Association for Higher Education bulletin, Mar, 3-7.
Christersson, C., Staaf, P., Dakovic, G., Peterbauer, H., & Zhang, T. (2019). Promoting active learning in
universities. Thematic Peer Group Report. European University Association.
Eison, J. (2010). Using active learning instructional strategies to create excitement and enhance learning.
University of Florida.
Felder, R., & Brent, R. (2009). Active learning: an introduction. ASQ Higher Education Brief, 2(4).
A Aula Invertida (Flipped Classroom) é uma metodologia que favorece a autonomia do aluno, tornando-o
responsável pela sua aprendizagem, enquadrando-se num ambiente híbrido ao recorrer ao uso de recursos
digitais como mediadores da aprendizagem.
O conceito Aula Invertida é comumente associado aos professores americanos Jonathan Bergmann e Aaron
Sams (2016) que detetaram dificuldades na aprendizagem nos alunos devido ao elevado absentismo destes.
Procurando ultrapassar estas dificuldades, os professores começaram a criar aulas em vídeo e a construir
materiais para que os alunos vissem em casa e se apropriassem desses conteúdos. Deste modo, acreditavam,
que nas aulas seguintes estavam mais disponíveis para esclarecer as dúvidas dos alunos. De uma forma
simples, os dois professores inverteram a lógica de organização da sala de aula criando uma dinâmica
inovadora até então nunca pensada.
Seguindo a lógica de aula invertida, podemos definir três momentos chave (ver figura 5): antes, durante e
depois da aula.
Figura 5 Sala
de Aula Invertida
(Schmitz, 2016, p.
67)
Antes da aula:
O aluno acede a material previamente cedido pelo professor (vídeos, áudios, jogos…). Este primeiro
contacto com o material vai permitir-lhe conhecer o conteúdo e poder revê-lo quantas vezes quiser a fim de,
presencialmente, esclarecer aspetos que não compreendeu com o professor.
Durante a aula:
Os alunos aplicam os conhecimentos estudados, previamente em casa, fazendo da sala um ambiente ativo
de aprendizagem onde há espaço para questões, discussões e atividades práticas. A sala de aula é usada
para a realização de exercícios, resolução de problemas, atividades em grupo e realização de projetos
com a orientação do professor que aproveita para tirar dúvidas, aprofundar o tema e estimular discussões
potenciando uma aprendizagem significativa.
Depois da aula:
O aluno verifica o seu desempenho e ajusta-o segundo o feedback relevante dado pelo professor,
potencializando quer as suas habilidades cognitivas, quer as suas habilidades socioemocionais.
Para o engajamento na aprendizagem invertida (Flipped learning), o professor deve incorporar à prática
pedagógica os quatro pilares da aprendizagem invertida (FLIP), isto é, os ambientes flexíveis, a cultura de
aprendizagem, a criação de conteúdo intencional e o comprometimento de um educador Profissional (FLN,
2014).
Criar um ambiente flexível (Flexible Environment) implica permitir que os alunos escolham quando e onde
aprendem, implica flexibilizar a aprendizagem que ocorre de modo diferente nos alunos e flexibilizar a
avaliação da aprendizagem. Neste tipo de abordagem, a responsabilidade da instrução está centrada no
aluno (Learning Culture) pelo que é determinante que os professores determinem o que querem ensinar e que
materiais vão usar com esse objetivo (Intentional Content) onde a tecnologia assume um papel importante
uma vez que viabiliza a aprendizagem. Nesta linha, exige-se ao professor (Professional Educator) que dê
feedback imediato na aula de modo a possibilitar aprendizagens efetivas. Tal implica também ao professor
uma dose de tolerância para uma aula que pode ser propícia a mais barulho, dado que há momentos para
discussão, reflexão e partilha quer com o professor, quer entre pares.
Nesta abordagem, o professor não é mais a fonte primária, mas antes um facilitador que medeia a aprendizagem
dos seus alunos e os ajuda a explorar os assuntos com maior grau de complexidade, respeitando naturalmente
os conhecimentos prévios que cada um dispões sobre o assunto. Para Moran (2018), nesta abordagem de
aula invertida, o professor assume um papel mais complexo, flexível e dinâmico uma vez que a “aula pronta”
já não serve para todos. Na lógica da aula invertida, o professor tem de criar e/ou selecionar muito bem
o material que quer apresentar de modo a ajudar os seus alunos (com capacidades e ritmos diferentes) a
alcançar objetivos de aprendizagem. Tal tarefa é complexa, pois exige-lhe uma maior preparação. Não basta
o domínio do conteúdo a ensinar, importa estar preparado para o que não conhece, ou seja, adaptar-se às
situações, ao grupo, ao aluno, a planear e a reajustar mediante as situações, assim como aproveitar o potencial
das tecnologias digitais para melhorar e inovar. Ao aluno, é-lhe exigido o desenvolvimento de competências
que passam pelo conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação ao mesmo tempo que
incrementa as suas habilidades digitais e o prepara para desafios futuros.
REFERÊNCIAS
Bergmann, J.; Sams, A. (2016). Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. (1ª ed.). Rio
de Janeiro: LTC.
Flipped Learning Network. (2014). The four pillars of F-L-I-P. Retirado de: https://flippedlearning.org/wp-
content/uploads/2016/07/FLIP_handout_FNL_Web.pdf (acedido em junho, 2022).
Moran, J. (2018). Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. Metodologias ativas para uma
educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 02-25.
Schmitz, E. (2016). Sala de aula invertida: uma abordagem para combinar metodologias ativas e engajar
alunos no processo de ensino-aprendizagem. Dissertação Mestrado Profissional em Tecnologias Educacionais
em Rede, Universidade Federal de Santa Maria. Santa Maria, RS, 2016.
A Instrução entre Pares (IP), no original Peer Instruction, foi proposta por Eric Mazur, professor de Física, na
Universidade de Harvard, nos Estados Unidos, na década de 90.
Mazur (1997) mudou o seu método de ensino quando tomou consciência de que os alunos tomavam notas na
aula ou transcreviam a informação do quadro, mas sem tentar compreender, memorizando o conhecimento.
Por esse motivo, decidiu alterar a forma como ensinava, empenhando-se em ajudar os alunos a compreender
a Física (Couch & Mazur, 2001; Mazur, 1997; 2007).
Constatou que em cursos de Humanidades, quando os alunos estudam uma obra, tinham que a ler e só
depois a analisavam. Então, esse foi o primeiro requisito. Ler o conteúdo de Física previamente à aula. A
leitura a fazer pode ser uma parte no manual, um artigo, visualizar um vídeo, entre outros. A estrutura da IP
tem duas fases: uma antes da aula, de preparação e outra na aula.
Mazur (1997) optou por não corrigir nem classificar as respostas dadas pelos alunos, nem dar feedback
individualizado, mas verificar a tendência de resposta dos estudantes e, com base nas dificuldades
identificadas, reorientar a sequência da aula.
O autor valoriza o esforço do estudante ao responder às três questões em casa, atribuindo uma pequena
percentagem na nota final. Os estudantes ficavam particularmente agradados quando constatavam que as
suas dificuldades eram retomadas na aula ou respondidas online em Questões Frequentes (FAQ - Frequently
Asked Questions).
b. Na aula
Na aula, o professor faz breves apresentações (de 7 a 10 minutos) e lança uma questão de múltipla escolha, a
que cada aluno responde. De seguida, e sem saber se o resultado está correto ou incorreto, tenta convencer
o(s) colega(s) da sua opção, tendo 5 minutos para esta argumentação. A argumentação, sustentada na
compreensão do conteúdo, é importante para persuadir o colega. O aluno tem que dominar o conteúdo para
ter argumentos convincentes.
Durante esta fase, o professor anda pela sala de aula e vai ouvindo os argumentos (Couch & Mazur, 2001).
Findo o tempo de debate, os alunos respondem, individualmente, à mesma questão. Espera-se que os
resultados sejam melhores. Podem ser projetados na aula os resultados do quiz. O professor comenta os
resultados.
Caso na primeira resposta individual à questão de múltipla escolha, os resultados sejam corretos, o professor
confirma a resposta e avança para o tópico seguinte.
Na aula, relativamente à primeira questão de múltipla escolha não se indica se está correta ou errada. Por esse
motivo, não utilizar a opção “Quizz”, por exemplo, no Kahoot, no Quizizz ou no Gosoapbox, mas selecionar
a opção Sondagem. Depois do debate entre os estudantes, já pode usar a correção automática e projetar os
resultados na aula.
Esta metodologia implica trabalho prévio dos estudantes e, numa fase inicial, é preciso motivá-los para a tarefa.
Por isso, prepare-se para uma reação negativa. Explique o papel do aluno e o quanto esse trabalho prévio vai
mudar a sua aprendizagem. Couch e Mazur (2001) alertam que é necessário um período de ajustamento dos
estudantes a uma nova metodologia, até se verem melhorias. De acordo com a nossa experiência, embora
no início alguns estudantes sejam resistentes à mudança, depois passam a empenhar-se nas aulas (Costa &
Carvalho, 2021; Machado & Carvalho, 2020).
A IP tem muito potencial e tem sido aplicada em vários níveis de ensino e em diferentes disciplinas. Os
estudantes são motivados a refletir sobre o que estão a aprender e desenvolvem capacidades de argumentação.
Mazur (2007) alerta para a necessidade de cada docente adaptar esta metodologia às necessidades das suas
disciplinas.
REFERÊNCIAS
Carvalho, A. A. A. (2020). Revisão por Pares, Aula Invertida e Instrução entre Pares para fomentar a capacidade
crítica e o envolvimento dos estudantes na aula. In J. Bottentuit Junior & Luana P. Wunsch (orgs.), Práticas
formativas e tecnologia nos contextos da Educação Superior e da pós-graduação: perspectivas de docentes
de diferentes países (pp. 10-21). São Luís: EDUFMA.
Costa, M., & Carvalho, A. A. A. (2021). Applying Peer Instruction to Computer Science Students Using Non-
native Language: A Study with Undergraduate Students. In 2021 IEEE International Conference on Engineering,
Technology & Education (TALE) (pp. 854-858). IEEE. doi: 10.1109/TALE52509.2021.9678789.
Couch, C., & Mazur, E. (2001). Peer Instruction: Ten years of experience and results. American Association of
Physics Teachers, 69(9), 970- 977.
Machado, C. T., & Carvalho, A. A. (2020). Peer instruction com o apoio do Kahoot nas aulas de Histologia.
Revista Tecnologia Educacional, 49 (277), 31-43.
Mazur, E. (2007). Confessions of a converted lecturer. Lecture delivered in May 2007 in Oporto, Portugal.
O jogo surge na pedagogia associado à infância, sendo salientado como essencial durante o processo de
desenvolvimento infantil por pedagogos como Fröebel e Piaget (Lourenço, 1997; Rocha, 1988). No entanto,
esta atividade prazerosa ganhou novo interesse com o desenvolvimento dos videojogos a partir da década
de 70 no século XX. Os jogos acompanham o desenvolvimento das novas tecnologias, sendo desenvolvidos
para jogar nas televisões, e nos computadores. Impulsionando empresas a desenvolvem os seus próprios
equipamentos, como foi o caso das consolas. Toda esta indústria floresceu até ao fim do século, gerando
muito lucro, o lançamento de videojogos tornou-se mais lucrativo que o lançamento de filmes! Tudo isto
gerou bastante interesse sobre os videojogos (Koster, 2005; Pink, 2009; Ryan & Deci, 2000).
Games can be excellent tools for education, but they work best as tools and not complete
educational systems. A wise educator uses the right tool for the right job. (Schell, 2008, p. 444)
No início do novo século, com a massificação do uso de computador, telemóvel e internet surgem, então,
estudos sobre o que poderemos retirar dos jogos que possa ser usado em contexto educativo (Gee, 2003;
Prensky, 2006; Squire, 2011).
Os jogos são constituídos por regras, rotinas, ações, feedback, objetivos, conflito e interação social.
Exigem do jogador ações como a resolução de problemas, a tomada de decisão, a capacidade
de saber lidar com o fracasso e o sucesso. Proporcionam ao jogador o desenvolvimento de
capacidades como a persistência, bem como de destrezas cognitivas e motoras necessárias para
obterem sucesso no jogo e na vida. (Carvalho et al., 2015, p. 32)
Paul Gee (2003), ao estudar os videojogos identificou 36 princípios de aprendizagem que é possível
implementar em contexto educativo. Ele salienta que “When people learn to play video games, they are
learning a new literacy” (Gee, 2003, p. 13), uma vez que os jogos são formados por símbolos, significados
e códigos que o jogador deve dominar. Atualmente ser jogador implica pertencer a uma comunidade de
jogadores em que todos possuem a mesma linguagem, onde podem ser aprendizes e tutores, onde é
valorizado cada feito nesse mundo paralelo que é o videojogo. É também um espaço seguro onde se pode
testar hipóteses e aprender com estas, sentindo-se sempre competente e que a cada tentativa sente que
conseguirá superar o desafio.
Surgem então os conceitos de Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning) e de Jogos Sérios
(Serious Games) (Connolly et al., 2012):
Os jogos e videojogos são desenvolvidos com o objetivo de criar momentos de prazer e diversão, já os Jogos
Sérios pretendem que quem joga possa aprender algo.
Por sua vez, a Aprendizagem Baseada em Jogos pretende juntar o melhor de dois mundos, recorrendo a
qualquer tipo de jogo, podemos usá-lo em sala de aula como forma de treino de competências ou como
experiência que possa alimentar uma reflexão.
Playing is inherent to human beings and the game is a driving element of mental development, it
improves learning and arouses curiosity, so the games are a great teaching tool. Fun involves new
information fixed in the brain, so that the secret of optimal learning lies in the fun. (Quesada Mora
et al., 2017, p. 500)
A escola do século XX, transforma-se numa escola que busca a motivação e a diversão. Os jogos podem ser
ambientes seguros de experimentação ou treino, onde o erro é importante para nos aperfeiçoarmos.
REFERÊNCIAS
Carvalho, A. A., Araújo, I., & Fonseca, A. (2015). Das Preferências de Jogo à Criação do Mobile Game
Konnecting : um estudo no ensino superior. RISTI, 16, 30–45. https://doi.org/10.17013/risti.16.30-45
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of
empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. http://
dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
Gee, J. P. (2003). What Video Games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Koster, R. (2005). The Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press.
Pink, D. H. (2009). Drive: The surprising truth about what motivates us. New York: Penguin Books Ltd.
Prensky, M. (2006). Don’t bother me mom – I’m learning!’ How computer and vídeo games are preparing your
kids for 21st century success – and how you can help! Paragon House.
Quesada Mora, V. A., Gallego-Durán, F. J., Molina-Carmona, R., & Llorens-Largo, F. (2017). Subliminal Learning.
What Do Games Teach Us? In P. Zaphiris & A. Ioannou (Eds.), Learning and Collaboration Technologies.
Technology in Education. 4th International conference, LCT 2017. Held as Part of HCI International 2017 (pp.
487–501). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-58509-3_38
Rocha, F. (1988). Correntes Pedagógicas Contemporâneas (2a edição). Livraria Estante Editora.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions.
Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/CEPS.1999.1020
Sanchez, E. (2011). When games meet learning. In IIGWE2011 (pp. 9–13). https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-
00618291/
Schell, J. (2008). The Art of Game Design - A book of Lenses. CRC Press.
Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning - Teaching and Participatory Culture in the digital age. Teachers
College, Columbia University.
3.4 GAMIFICAÇÃO
Inês Araújo
O conceito de Gamificação surge com a definição Deterding et al. (2011, p10): “Gamification is the use of
game design elements in non-game contexts”. Ou seja, a gamificação corresponde à aplicação de elementos
de jogo (mecânicas, regras, design de jogo) em contextos que não são jogo. É neste ponto que se distingue
dos jogos, na gamificação aplicarmos funcionalidades que conhecemos dos jogos em situações que não são
jogo.
É Karl Kapp que apresenta a primeira definição de gamificação especifica para a área da educação:
gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people,
motivate action, promote learning and solve problems. (Kapp, 2012, p. 12)
O conceito parte da mesma premissa de aplicarmos a contexto que não é jogo as componentes de game
design, mas com a particularidade de atingir um objetivo concreto. Ao recorrermos à gamificação pretendemos
mudar comportamentos, promover o desenvolvimento de competências ou motivar a aprendizagem.
No entanto, não podemos aplicar elementos de jogo indiscriminadamente, é necessária uma linha condutora
que dê sentido aos elementos, de forma a atingir o objetivo definido. É muitas vezes recomendado jogar
diferentes jogos, antes de iniciar a planificação de uma atividade gamificada (Chou, 2015; Gee, 2003; Squire,
2011; Zichermann & Linder, 2013).
Segundo Werbach e Hunter (2012), na base estão os Componentes que são elementos de jogo que são
mais simples de compreender (por exemplo: o avatar, os crachás, os níveis, etc.). Ao serem agrupados e
encadeados constituem os Mecanismos (por exemplo: sistemas de pontuação, sistemas monetários) que, por
sua vez, ao serem associados dão origem às Dinâmicas (por exemplo: a sensação de Sorte, entusiasmo ao
Feedback, Competição). É neste último que se encontram os elementos que abstraem o jogador da realidade
para um ambiente de jogo.
É também importante referir as condições que Deci e Ryan (2000) definiram como essenciais para que a
motivação intrínseca ocorra. Pois é a motivação intrínseca que permite manter o sujeito na atividade por mais
tempo. São elas:
• Autonomia (autonomy): sentir-se autónomo na execução da tarefa. Deve ter sentido para o sujeito aquilo
que lhe é pedido;
• Competência (competency): sentir-se confiante em como consegue realizar;
• Pertença (belongingness): sentir-se enquadrado no contexto ou no grupo.
É a gamificação do tipo estrutural que mais facilmente encontramos. Muitas vezes se adicionam elementos
como os pontos, medalhas e quadros de pontuação sem alterar as práticas. Estes são os elementos mais
percetíveis no jogo e talvez os mais fáceis de implementar.
A gamificação do tipo de conteúdo implica reformular a experiência em si, dando um fio condutor a toda a
experiência. Esta é mais complexa de aplicar e exige maior preparação.
Para compreender como podem ser associados os elementos de gamificação surgiram modelos de
gamificação que ajudam a compreender os vários elementos de jogos. Iremos apresentar o Modelo Octalysis,
uma vez que se foca na emoção sentida pelo sujeito.
O Modelo Octalysis (Chou, 2015) foi desenvolvido por Yu-kai Chou com base na sua experiência e investigação
como jogador. Ele propõe oito componentes principais da motivação ou Drive Cores (CD), onde se podem
encaixar todos os estímulos que podem promovem a motivação no ser humano (Figura 6). São eles:
• CD1 - Sentido Épico e Vocação: algo que impele a pessoa a realizar uma ação pois acredita que está
a dedicar o seu tempo a um objetivo maior. Por exemplo, quando somos chamados a dedicar o nosso
tempo a algo que contribui para o bem-estar de outros, ou para a salvaguarda do meio ambiente sem
esperar remuneração ou outro benefício.
• CD2 - Desenvolvimento e Realização: o jogador é movido pelo desejo de alcançar o nível seguinte,
em desenvolver competências ou mestria, ultrapassando desafios e sentir que é o melhor. Este tipo de
motivação facilmente se associa aos jogos através das pontuações, níveis, badges e leaderboards.
• CD3 - Capacidade Criativa e Feedback: a motivação surge do processo criativo possibilitando testar
hipóteses e encontrar novas combinações. As peças de LEGO são disto exemplo, pois permitem a
qualquer criança ou adulto possibilidades de construção infinitas.
• CD4 - Propriedade e Posse: o que move a pessoa é a necessidade de posse ou controlo. Ou seja, colecionar
objetos que ficam disponíveis à medida que realiza ações ou equipamentos para decorar ou apetrechar
o avatar ou o mundo do jogo.
• CD5 - Influência Social e Relacionamentos: a motivação surge a partir dos diferentes fatores sociais e de
interação humana: mentoria, aceitação social, feedback, companheirismo, sem esquecer a competição
ou até mesmo a inveja.
• CD6 - Escassez e Impaciência: a motivação surge pelo desejo em alcançar algo que é extremamente
raro, exclusivo ou imediatamente indisponível. Entram aqui iniciativas como a Black Friday, em que lojas
efetuam grandes descontos durante um período reduzido, levando os clientes em massa a invadir os
estabelecimentos à procura de uma única.
• CD7 - Imprevisibilidade e Curiosidade: o desejo em conhecer o que vai acontecer a seguir é o que move.
É exemplo aquele desejo que qualquer um de nós tem ao aguardar com ansiedade pelo próximo episódio
de uma série televisiva.
• CD8 - Perda e Prevenção: surge pela necessidade em evitar algo negativo, como perder o jogo ou perder
os objetos colecionados por não concluir tarefas num determinado período.
• Dividindo na horizontal, a metade superior corresponde a motivações positivas (white hat) e a inferior a
motivações mais negativas (black hat), sendo que os componentes 4 (Propriedade e Posse) e 5 (Influência
Social e Relacionamentos) são mistos.
Conhecendo cada um destes Componentes principais da motivação é possível planear atividades aplicando
regras e mecânicas de jogo que favoreçam as motivações que pretendemos suscitar nos nossos alunos.
Taking quizzes and exams became ‘defeating monsters’, writing papers became ‘crafting’ and class
presentation became ‘quests’. (Devers & Regan, 2015, p. 424)
Esta pode ser uma excelente forma de gamificar as suas aulas, criando um contexto e dando um novo sentido
às tarefas que os alunos podem realizar.
Para a planificação de uma atividade gamificada (Araújo, 2017) sugere-se aos professores que
1. Identificar o objetivo a alcançar com a atividade, por exemplo: mudança de comportamento, ou motivar
os alunos para um conteúdo específico;
2. Identificar as emoções ou sensações que podem levar os alunos a atingir esse mesmo objetivo, por
exemplo: curiosidade, coleção de objetos, valorização entre pares;
3. Finalmente, identificar ferramentas que podem ser utilizadas para suscitar essas mesmas emoções, por
exemplo: recorrer a uma rede social adequada à idade para proporcionar interação entre os alunos.
Existe já disponível um conjunto de ferramentas digitais e que irão ser desenvolvidas ao longo do MATED, que
permitem criar materiais, disponibilizar tarefas ou experiências gamificadas. Sugerimos algumas ferramentas
que podem ser usadas para proporcionar as diferentes componentes motivacionais (Figura 7)
• Plataformas de gamificação criadas para permitir a interação entre professor e alunos, e que incluem
funcionalidades de gamificação como a criação de avatar, atribuição de recompensas, informação sobre
progresso, sequência de atividades, entre outras.
• Ferramentas colaborativas que permitem ao professor acompanhar o trabalho realizado pelo aluno e dar
feedback.
• Ferramentas que permitem criar, mas também partilhar em tempo real as apresentações com a audiência
facilitando a realização de exercícios e tarefas.
• Plataformas que permitem criar quizzes que podem ser realizados em sala de aula, ou podem ser
disponibilizados aos alunos para realizarem em casa, como meio de estudo ou de avaliação de
conhecimentos.
• Plataformas que permitem introduzir quizzes em conteúdo específico com vídeos, imagens, páginas web
ou mesmo ficheiros PDF.
• Ferramentas que permitem editar conteúdos em jogos como palavras cruzadas, puzzles, roda da sorte,
temporizador.
Estas ferramentas e plataformas podem ser usadas isoladamente ou combinando-as entre si tendo em vista
o objetivo que se pretende alcançar. É importante compreender que em gamificação ocorre um processo
contínuo, onde podemos ajustar as ações à medida que vamos avançando, salvaguardado o objetivo que
pretendemos alcançar. É este objetivo que vai orientar as opções realizadas, mas adaptando-nos às reações
que vamos tendo dos nossos alunos.
.
Este processo decorre em quatro fases de implementação descritas por Chou (2015) conforme Figura 8
1. 2.
Encantamento Integração
ou Treino
4. 3.
Jogo final Progressão
Na primeira fase podemos recorrer à narrativa e a recompensas fáceis para introduzir os alunos na atividade,
cativando-lhes a atenção. Segue-se um momento onde os alunos aprendem as regras ou a utilizar as
ferramentas, onde pode aplicar momentos exemplificadores. Segue-se o momento mais longo onde os
alunos terão que realizar as missões, tarefas, desafios, etc, progredindo no sentido de atingir a meta final.
A última fase poderá ser a conclusão de um ciclo ou da própria experiência de gamificação. É bom poder
renovar a experiência de gamificação, para que a monotonia não se instale ou, então, crie um momento final
memorável!
REFERÊNCIAS
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Pirker, D. Beck, J. Richter, & C. Gütl (Eds.), Proceedings from the Third Immersive Learning Research Network
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training and education. Pfeiffer.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas into
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Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning - Teaching and Participatory Culture in the digital age. Teachers
College, Columbia University.
Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: how leaders leverage game mechanics to
crush the competition. Mc Graw Hill Education.
Começamos a notar que a atenção dos alunos na sala de aula se vai degradando, sendo cada vez mais difícil
envolvê-los nas atividades curriculares. Para fazer face a esta situação, é preciso encontrar metodologias e
técnicas inovadoras e criativas capazes de interessar os alunos e torná-los mais participativos no processo de
ensino e aprendizagem. Uma estratégia que está a ganhar cada vez mais interesse na educação é o Escape
Room (ER). Os participantes estão fechados num espaço, pode ser um castelo, um barco, uma sala ou outro
espaço qualquer e para sair têm de resolver um conjunto de enigmas (quebra-cabeças) e tarefas com um
tema ou uma narrativa. Os enigmas fazem parte da história e fazem avançar a narrativa e não podem ser
separados da narrativa, uma vez que fazem parte da história (Nicholson, 2015).
Há professores a criar ER baseados nos jogos de aventura ou scape games surgidos no Japão, em 2007.
Segundo Nicholson (2016), esta referência temporal e espacial parece ser a mais antiga atividade denominada
“escape game” melhor documentada e, por isso, aceite como original. A partir de 2012-2013 começaram
a aparecer inúmeros espaços físicos com objetivos comerciais para Escape Room, um pouco por todo o
mundo, convertendo-se numa das atividades de lazer mais populares (Villar-Lama, 2018).
Um ER pode ser uma estratégia de gamificação que ajuda a aumentar a motivação pela aprendizagem e a
desenvolver competências curriculares e de comunicação. A gamificação consiste na utilização de elementos
de jogo, mecânicas e dinâmicas de jogo, na criação de atividades didáticas, de modo a torná-las mais atrativas
aos olhos dos alunos (Kapp, 2012). Não é, portanto, de estranhar que o ER esteja a obter tanta atenção como
ferramenta pedagógica (Vergne et al., 2020).
Um ER pode ser uma ferramenta adequada para aumentar a motivação dos alunos, ajudar a desenvolver
competências transversais e retenção do conhecimento. Os alunos quando estão envolvidos num processo de
conquistas que lhes causam uma sensação de satisfação, por exemplo, encontrar o código para desbloquear
um nível ou passar a uma nova tarefa, leva a um estado de bem-estar emocional, um estado de fluxo (flow),
enquanto aprende. Do ponto de vista educativo, o estado de fluxo pode ser entendido como o motor ideal
para fomentar a aprendizagem (Csikszentmihalyi, 1990). O “fluxo” pode ser definido como um estado de
absorção profunda, concentração e compromisso, que é experimentado por um indivíduo quando está
envolvido numa atividade que é intrinsecamente agradável para ele. Neste caso, os participantes apresentam
maior rendimento na atividade (Salvador-Gómez et al., 2022). Segundo Salvador-Gómez et al. (2022), para
que as atividades escolares sejam prazerosas devem integrar os seguintes elementos:
Quando se pretende criar uma tarefa didática experiencial é importante conceber atividades de aprendizagem
em que se incluam elementos de jogo, como sejam os crachás, o tempo limite, a pontuação, os dados, desafios,
competição, narrativa. O principal objetivo de uma atividade gamificada é dar aos alunos a oportunidade de
serem encorajados, imersos e envolvidos em ambientes desafiadores. A utilização das dinâmicas, mecânicas
e componentes de jogo contribuem para um estado de fluxo contínuo no tempo de aprendizagem, o que
leva a um aumento da motivação intrínseca (Cruz, 2019). A criação de tarefas gamificadas pode ser realizada
segundo o modelo Octalysis de Chou (2016) e os seus oito componentes de motivação, como é explicado
no ponto 3.4.2.
Um modelo de gamificação como o Escape Room Educativo (ERE) pode ser uma estratégia de aprendizagem
para implementação nas práticas pedagógicas dentro e fora da sala de aula, de maneira a apresentar os
conteúdos curriculares de uma forma mais atrativa e lúdica (Lázaro, 2019; Moura, 2019; Yepes e Centeno,
2020).
O interesse pela integração de dinâmicas baseadas em Escape Room na educação tem vindo a aumentar. É
um conceito baseado no desenvolvimento de habilidades mentais para resolver quebra-cabeças, enigmas e
problemas para que os alunos apliquem a sua criatividade, pensamento crítico e habilidades comunicativas.
Quem não gosta de ser incentivado a resolver desafios?
Um Escape Room Educativo ou sala de fuga representa um mistério que os alunos devem resolver. A chave
é conseguir superar todas as provas distribuídas ao longo da história que é contada tendo em atenção o
conteúdo curricular. Deste modo, os alunos tornam-se protagonistas de uma narrativa que os conduzirá
por uma intrincada trama carregada de enigmas, exercícios e testes, para testarem os seus conhecimentos
e habilidades de raciocínio. Estes desafios são dirigidos a grupos de alunos, incentivando-os a trabalhar
em equipa, a melhorar a distribuição das tarefas, a gerir o tempo que têm para as resolver, colaborar entre
todos os membros da equipa e, por isso, a melhorar as competências colaborativas e comunicativas. Estes
elementos são fundamentais na educação e podem fazer parte de uma estratégia de gestão da própria aula
através de um ERE (Cruz, 2019; Lázaro, 2019; Moura e Santos, 2019).
O mais importante deste tipo de estratégia é captar a atenção dos alunos e despertar o interesse pelos
conteúdos curriculares. Como se trata de uma dinâmica colaborativa, de ação em tempo real (Nicholson, 2016)
exige dos participantes elevado grau de comunicação, interação e pensamento crítico. Quando conseguimos
ligar a aprendizagem à emoção e à motivação, encontramos fatores fundamentais para melhorar a aquisição
de conhecimentos. No final, o aluno experimenta a satisfação de ter resolvido os desafios e de se ter desafiado
a si próprio. A resolução do teste final com a solução do mistério proposto pela narrativa é uma forma de
conquista que deixa os participantes emocionalmente felizes.
Sendo um campo do saber ainda recente, há já alguns estudos que têm vindo a realizar-se em diferentes níveis
de ensino (Almeida e Cruz, 2019; Cruz, 2019; Lázaro, 2019; Moura, 2018; Moura e Santos, 2019, 2020; Salvador-
Gómez et al., 2022; Vergne, et al., 2020), apresentando resultados promissores, revelando o potencial desta
estratégia aplicada à educação. Os resultados apresentados por Almeida e Cruz (2019) mostram que as
tarefas baseadas em ERE, promovem o comportamento colaborativo entre os alunos, a resolução criativa de
problemas e o pensamento crítico na sala de aula.
Esta estratégia pode ser combinada com outras técnicas educacionais pois os alunos:
• são levados a desenvolver um processo reflexivo frente às situações que têm de resolver;
• têm de apelar às suas habilidades comunicativas, à capacidade de trabalhar em equipa e de resolver
problemas;
• ficam emocionalmente envolvidos com a narrativa, produzindo um aumento da motivação pelas
aprendizagens.
O professor pode adicionar a este tipo de estratégia uma larga gama de conteúdos curriculares, sendo os
desafios os desencadeadores da motivação e do interesse dos alunos pelos conteúdos. Os desafios devem
ser escalados para que todos sejam alcançados e recompensados, o que aumenta a motivação. Este tipo
de estratégia pode ser adaptado a grupos maiores ou menores, tendo sempre em atenção o contexto e
as necessidades dos intervenientes. Pode ainda ser reaproveitado ou adaptado por outros professores de
outras disciplinas, podendo também servir como inspiração. Como refere Cruz (2019), devemos envolver os
alunos integrando a dimensão afetiva nas nossas práticas, ligando cada tarefa que propomos às suas próprias
experiências anteriores e ao mundo das sensações, para tal, nada melhor que desenhar um ERE baseado na
realidade dos alunos e nos conteúdos aprendidos ou a aprender.
Uma pesquisa na Web permite-nos encontrar exemplos de Escape Room Educativos (criados por professores
de outros países para alunos de diferentes níveis de ensino e áreas disciplinares. Apresentamos algumas
experiências de escape room educacionais.
#ResilienciaWorldTour é uma experiência piloto realizada, em Espanha, que combina escape room e
gamificação para consciencializar os jovens sobre as drogas. Nesta experiência participaram 600 alunos
do 2º e 3º de E.S.O. para falar sobre drogas e trabalhar as competências socioemocionais a partir de uma
experiência baseada num Escape Room. O objetivo é aprender e treinar habilidades sociais, emocionais e
cognitivas.
#MissãoBiblioteca é um Escape Room Educativo desenhado para crianças (6 aos 12 anos), para ser realizado
nos espaços da Biblioteca Pública, durante 60 minutos. O objetivo pedagógico é levar as crianças aos espaços
da biblioteca e a aprenderem a consultar o catálogo digital e através da cota encontrar os livros nas estantes.
Para o guião usamos o processador de texto, é composto por seis enigmas baseados em labirinto, código QR,
puzzle, mensagem codificada, documento encriptado, código morse, SMS, cálculo mental e código Pigpen
Cipher. Criamos um vídeo promocional, através do iMovie, contendo a narrativa e foi o ponto de partida para
desencadear nas crianças grande expectativa e emoção.
#Missão:Amor de Perdição começou analógico e passou a digital. Inicialmente foi desenhado para ser
realizado na sala de aula, durante 75 minutos, para estudar o romance Amor de Perdição, de Camilo Castelo
Branco. O guião foi criado em processador de texto e fotocopiado para ser entregue aos alunos, para irem
anotando as respostas. É composto por duas partes, sendo a 1ª composta por 7 enigmas sobre aspectos
biográficos e a segunda também com 7 enigmas sobre a obra em estudo. Criamos também um vídeo, no
Animoto, para introduzir os alunos na técnica do Escape Room Educativo. No ano seguinte, em virtude da
crise pandémica, e do encerramento das escolas, transformamos o guião num website através do Google
Sites, para poder ser resolvido por outros alunos durante o confinamento.
#FraguasDigitalEscapeRoom foi realizado no âmbito do projeto eTwinning Letras Galegas 2019, com
parceiros de Portugal, Espanha, Polónia e Itália. Este ERE foi criado pelos alunos portugueses na aula de
Português e Inglês. Para o efeito, os alunos criaram a narrativa e os enigmas em língua portuguesa e inglesa.
Foi criado um website em inglês, usando o editor Google Sites, com quatro enigmas e um desafio final.
Participaram neste ERE trinta e duas equipas de três nacionalidades. Foi produzido um vídeo promocional
com a narrativa criada pelos alunos portugueses, usando a ferramenta Animoto.
#Escape Room Educativo: aprendizagem, criatividade e emoção foi criado no âmbito de um Workshop
realizado no 5º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. O guião foi criado usando a ferramenta Google
Formulário. Foi pensado para ser resolvido por professores e o tema liga-se ao Covid 19. É composto por
sete enigmas baseado em questões de interpretação e inferência, diferentes códigos (morse, pigpen, cifra
de César) e quebra-cabeças matemáticos. O vídeo promocional foi criado através da ferramenta Animoto.
Começar por definir os conteúdos curriculares e os objetivos educacionais a atingir. Talvez optar por
conteúdos mais complexos ou que os alunos mostram gostar menos. Escolher o espaço e o número de
participantes. Pode ser numa sala ou outro espaço da escola ou fora dela. Definir as regras de participação e
o tempo necessário para a sua realização e o objetivo final a atingir. Apresentar de forma clara e simples as
regras a cumprir relativamente às ajudas, ao uso de dispositivos móveis, etc.
Desenvolver a narrativa, que tem de estar de acordo com o conteúdo curricular a tratar e os objetivos
educacionais a atingir. Deve ser suficientemente desafiadora e atrativa para captar a atenção dos alunos e
aumentar a motivação pelas aprendizagens. Criar os desafios e provas a realizar tendo em conta o tempo
indicado para a sua resolução, o contexto e as características e necessidades dos alunos participantes. Devem
partir de um grau inicial de dificuldade que pode ir aumentando gradualmente. Podem ser sequenciais ou não.
Nicholson (2016) estudou uma série de Escape Rooms comerciais e verificou que há diferentes formas de
organizar os enigmas ou quebra-cabeças. Podem ser apresentados individualmente (Open), em que cada
enigma se alimenta diretamente num grande meta-enigma ou sequencialmente (Sequencial), em que um
enigma deve ser resolvido para desbloquear o que é necessário para trabalhar no seguinte enigma (Figura 9).
Para este autor, o método mais comum de organização dos quebra-cabeças é o baseado em caminhos
(Path-Based), pois a equipa é confrontada com vários caminhos diferentes de enigmas ao mesmo tempo.
Cada caminho de enigmas é uma sequência e todas conduzem a um resultado final. A vantagem desta
forma de organização é que os membros da equipa podem trabalhar em diferentes caminhos de enigmas ao
mesmo tempo. Este método permite integrar e tirar partido da Aprendizagem Cooperativa, desenvolvendo
a responsabilidade individual e a interdependência positiva dos elementos do grupo, sabendo que o esforço
individual beneficia toda a equipa. Também se pode usar um modelo híbrido ou combinar os três modelos.
Reunir os materiais necessários para construir os desafios que podem ser analógicos ou digitais ou uma
mistura dos dois. Se os materiais forem bem escolhidos e apresentados da forma mais correta, certamente,
atrai mais a atenção dos alunos. O ERE físico, em espaço escolar ou outro, pode usar cofres, caixas, cadeados,
malas, códigos, letras estranhas, alfabetos diversos, adereços relacionados com a narrativa e os conteúdos
curriculares para criar um ambiente atrativo.
Podemos encontrar modelos de ERE reutilizáveis na plataforma Genially, que podem servir de ponto de
partida para começar a experimentar. Também se encontram modelos (templates) prontos a usar. Há
diferentes editores para construção de websites que podem servir para estruturar um ERE, tal como Wix,
Webnode, Canva, Weebly, Google Sites, Wordpress, mas também é possível usar o Google Formulários, o
Genially ou mesmo escrever o guião no processador de texto. O importante é que o professor se sinta à
vontade com a interface da ferramenta escolhida para apresentar o seu ERE.
O Google Formulários tem vindo a ser usado por professores para estruturar os seus ERE digitais (Vergne
et al., 2020). Esta ferramenta, normalmente, é usada para produzir questionários, sondagens online, mas
atualmente pode servir para criar um ERE, já que permite criar diferentes secções que podem simular “salas”
em que se entra e se encontram enigmas para resolver e as soluções podem servir para entrar nas secções
seguintes. A validação da resposta é usada para dizer aos alunos se está correta ou não, oferecendo feedback
imediato. Se a resposta está correta, os alunos avançam, se está errada os alunos podem obter alguma pista.
O guião de um ERE deve incluir:
• Narrativa: que irá contar a história que se relaciona com os conteúdos e objetivos educativos e liga
também os enigmas e provas;
• Conteúdo: ter em mente as informações que se esperam que os alunos aprendam com a experiência;
• Tema visual/configuração: descrição do ambiente e aproximação à narrativa;
• Desenho do nível/desafios: descrição das diferentes áreas/desafios que os alunos irão encontrar à
medida que se movem através da experiência. Os níveis/desafios devem ser acompanhados por uma
linha de progresso, grelha ou tabela que represente a progressão através do jogo;
• Mecânica dos jogos: o tipo de desafios e mecânicas envolvidos devem ser pensados e rotulados com
cada nível/desafio.
• Dispositivos e recursos: considerar os dispositivos e recursos que possam ser utilizados para cada
desafio.
Antes de começar a criar um ERE o professor deve explorar as ferramentas digitais que se encontram
disponíveis na Web e selecionar as que mostrarem ter mais impacto positivo nas aprendizagens dos alunos,
principalmente na retenção dos conteúdos e desenvolvimento de competências transversais, como o
trabalho de equipa, a gestão emocional e a resolução de problemas (Salvador-Gómez et al., 2022). A seguir,
apresentamos algumas ferramentas digitais para desenho de ERE (Tabela 2).
Modalidade URL
Avatares https://www.bitmoji.com/
Cartas http://www.hearthcards.net/
Cifra de César https://eduescaperoom.com/cifrado-cesar/
Codificador de cores https://eduescaperoom.com/codificador-de-colores/
Códigos QR https://br.qr-code-generator.com/
Crucigramas https://www.educima.com/crosswordgenerator.php
Emblemas http://www.onlinebadgemaker.com/
Folha de Jornal https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp
Labirintos https://www.festisite.com/text-layout/maze/
Letras estranhas https://www.pontodefusao.com/letras/
Mapas https://inkarnate.com/
Mensagens http://www.theteachersroom.net/secretmessage/secretmessage.html
Nuvens de palavras https://wordart.com/
Pigpen Cipher https://crypto.interactive-maths.com/pigpen-cipher.html
Sopa de letras https://www.educima.com/wordsearch.php
Temporizador https://relogioonline.com.br/cronometro
As opções de ferramentas digitais online são muitas e variadas, por isso esta lista é apenas uma ajuda para
quem queira dar os primeiros passos neste tipo de estratégia educacional.
3.5.6. Conclusão
Enquanto designers instrucionais, somos desafiados a criar experiências de aprendizagem que: i) envolvam
e motivem os alunos; ii) proporcionem oportunidades de prática para ganhar confiança usando novas
competências e novos conhecimentos; iii) avaliem o progresso da aprendizagem através de oportunidades de
prática e iv) apresentem feedback significativo aos alunos para melhorar o desempenho escolar. Atualmente,
qualquer professor pode conceber uma proposta didática baseada no ERE. Não se trata apenas de gerar
mais interesse e participação dos alunos por determinados assuntos, mas também de atingir objetivos
educacionais essenciais para desenvolver o perfil global dos alunos.
O ERE pode trazer benefícios à educação, ao fomentar a motivação pela aprendizagem, o desenvolvimento
de diferentes competências essenciais ao século XXI, como comunicação, colaboração, trabalho em equipa,
resolução de problemas e pensamento crítico. Se pretendemos resolver a imaginação, temos de apresentar
enigmas que ajudem a ver os problemas em diferentes vertentes. Se é para resolução de problemas, então os
problemas a resolver devem apelar a ferramentas intelectuais, ao raciocínio lógico ou às habilidades criativas.
REFERÊNCIAS
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Os Modelos de Rotação emergem num contexto híbrido de ensino e aprendizagem que, de acordo com
a taxonomia de Christensen et al. (2013), se trata de uma inovação sustentada em relação à sala de aula
tradicional, como uma tentativa de oferecer «o melhor de dois mundos» — isto é, as vantagens da educação
online combinadas com todos os benefícios da sala de aula tradicional.” (p. 3). Trata-se de uma tendência
crescente por todo mundo, na qual professores e alunos encontram inúmeras vantagens, não só como apoio
às metodologias ativas adotadas pelos docentes na implementação de estratégias direcionadas para a
personalização do ensino, facilitando os diferentes estilos de aprendizagem (Bacich et al., 2015; Barion &
Melli, 2017; Christensen et al., 2013) mas, também, porque exigem dos alunos uma postura mais ativa face ao
processo de aprendizagem, que se reflete positivamente na qualidade da mesma.
Estes modelos permitem que os alunos, mediante um guião pré-definido pelo professor, passem algum
tempo imersos em diferentes estações de ensino, em que pelo menos uma tem que ser online. Neste capítulo
apenas iremos abordar dois dos submodelos do Modelo de Rotação, de acordo com a proposta dos autores
anteriormente mencionados: Rotação por Estações e Rotação Laboratorial.
REFERÊNCIAS
Bacich, L., Neto, A. T., & Trevisani, F. (2015). Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia na Educação. Porto
Alegre: Penso.
Barion, E. C., & Melli N. (2017). Os Modelos de Rotação por Estação e Laboratório Rotacional no Ensino Híbrido
do Curso Técnico de Informática Semipresencial: um novo olhar dentro e fora da sala de aula. Disponível em
www.abed.org.br/congresso2017/trabalhos/pdf/301.pdf
Christensen, C. M., Horn, M. B., & Staker, H. (2013). Ensino Híbrido: uma Inovação Disruptiva? Uma introdução
à teoria dos híbridos. Disponível em https://www.christenseninstitute.org/publications/ensino-hibrido
No Modelo de Rotação por Estações, proposto por Christensen et al. (2013), o professor organiza a sala
de aula em diferentes espaços – Estações – de modo a criar tarefas diversificadas, nos diferentes espaços
e tempos, organizando os alunos por grupos, cada um com uma tarefa distinta, de acordo com os seus
objetivos. A planificação da aula é crucial. A ideia subjacente a este modelo é que cada grupo “rode”, daí a
designação de Rotação, passando por todas as tarefas. Como exemplo de tarefas pode-se solicitar:
• escrita,
• leitura,
• visualização de um vídeo,
• realização de um quiz,
• participação num debate,
• jogos,
• entre outras
sendo pelo menos uma delas online, e, assim, através dos recursos disponibilizados experimente diferentes
formas de aprender. Os alunos, dentro de cada grupo, podem trabalhar de forma colaborativa e/ou individual.
Assim, de acordo com a planificação do professor e com o guião disponibilizado aos alunos, após um
determinado tempo, estes trocam de estação e essa rotação continua até todos terem passado por todas as
estações (Figura 10).
Figura 10 – Modelo de Rotação por Estações (Staker & Horn, 2012, p.10)
A planificação das atividades pode ser ou não sequencial e, por isso, as tarefas propostas para os diferentes
grupos, apesar de estarem interligadas, podem ser realizadas de modo independente. Bacich et al. (2015)
realçam a importância de o professor ter o cuidado de, no final da aula, se certificar de que todos os alunos
tiveram oportunidade de aceder a todas as estações. Estes autores acrescentam, ainda, que este modelo
fomenta uma mudança no papel do professor, possibilitando um feedback aos alunos com mais qualidade, o
que poderá contribuir para o desenvolvimento da sua autonomia e, consequentemente, contribuir para uma
aprendizagem eficiente (tendo em atenção os estilos de aprendizagem dos alunos).
Esta dinâmica proporciona diferentes níveis de interação entre o professor e os seus alunos, destes entre si
e destes com os conteúdos programáticos, de acordo com a planificação da aula. Possibilita, ainda, que o
professor possa acompanhar com maior proximidade o trabalho e a aprendizagem dos seus alunos.
Consideramos que esta estratégia é muito vantajosa para manter os alunos atentos e engajados na realização
das diferentes tarefas. Da nossa experiência, em sala de aula, verificamos que esta dinâmica se ajusta
perfeitamente quando queremos manter os alunos motivados e focados na aprendizagem. É muito adequada
para aulas ao final do dia, quando os alunos estão mais cansados, assim como para alunos hiperativos, com
défice de atenção ou com dificuldades de concentração. A rotação entre as diferentes estações, um tempo
estimado para a realização de cada tarefa e a mudança de lugares, dentro da sala de aula, tem permitido
verificar que os alunos têm uma postura mais ativa face à aprendizagem e um melhor desempenho.
REFERÊNCIAS
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No Modelo de Rotação Laboratorial a aula é dividida em dois espaços complementares. Este modelo
distingue-se do anterior pelo facto de os alunos mudarem de sala, contrariamente a ficarem na mesma sala
com estações diferentes de aprendizagem.
Assim, a aula começa na sala de aula tradicional, sendo, posteriormente, adicionada uma rotação, de um
grupo de alunos, para uma outra sala, designada por laboratório e equipada com computadores, materiais
experimentais, etc., com o objetivo de promover uma aprendizagem, enriquecida por tecnologia, mais
personalizada e autónoma (Christensen et al., 2013), com o apoio de outros professores (Figura 11). Numa
fase seguinte, este grupo regressa à sala de aula inicial, permutando com o outro grupo de alunos da turma.
O professor, tal como referido em 3.6.1, deverá planificar cuidadosamente o que pretende que seja trabalhado
em cada um dos ambientes, bem como o tempo associado à realização das atividades, para facilmente
estabelecer a rotação entre os espaços e os grupos. De igual modo, deve criar as atividades com o pressuposto
de que estas, apesar de poderem estar interligadas, possam ser realizadas de forma independente. Neste
modelo, o professor deve, tal como no anterior, ter em atenção os diferentes estilos de aprendizagem dos
seus alunos.
Na adoção desta dinâmica em sala de aula, o professor tem necessariamente que ter a colaboração de pelo
menos mais um professor, o que se pode tornar uma desvantagem face ao modelo anterior. Como tal, este
modelo valoriza a interação e a colaboração entre professores e alunos, entre alunos e entre professores,
proporcionada pelas tecnologias digitais (Barion & Melli, 2017).
Nos momentos offline, na sala de aula presencial, a hegemonia reside nas interações interpessoais, pois
a adoção destas dinâmicas em sala de aula, permite que os alunos tenham oportunidade de estudar em
grupo, com o professor e/ou com os colegas, valorizando o estudo coletivo e possibilitando a construção
colaborativa do conhecimento (Barion & Melli, 2017).
REFERÊNCIAS
Barion, E. C., & Melli N. (2017). Os Modelos de Rotação por Estação e Laboratório Rotacional no Ensino Híbrido
do Curso Técnico de Informática Semipresencial: um novo olhar dentro e fora da sala de aula. Disponível em
www.abed.org.br/congresso2017/trabalhos/pdf/301.pdf
Christensen, C. M., Horn, M. B., & Staker, H. (2013). Ensino Híbrido: uma Inovação Disruptiva? Uma introdução
à teoria dos híbridos. Disponível em https://www.christenseninstitute.org/publications/ensino-hibrido
Staker, H., & Horn, M.B. (2012). Classifying K–12 Blended Learning. Innosight Institute. Disponível em: https://
www.christenseninstitute.org/wp-content/uploads/2013/04/Classifying-K-12-blended-learning.pdf
O Puzzle de Aronson, também designado por modelo Jigsaw de Aronson, é uma técnica de aprendizagem
cooperativa que ajuda a reduzir diferentes conflitos nas escolas, promove uma melhor aprendizagem, melhora
a motivação dos alunos e aumenta o prazer da experiência de aprendizagem. É baseada na investigação,
desenvolvida na década de 1970, por Elliot Aronson (Aronson et al., 1978).
A sala de aula de Puzzle Aronson tem um historial de sucesso na redução de conflitos raciais e no aumento de
resultados educativos positivos, tais como melhor desempenho nos testes, redução do absentismo e maior
gosto pela escola. Aronson comparou as aulas que usavam esta abordagem cooperativa com aulas em que
os alunos trabalhavam em grupos competitivos e chegou à conclusão que os alunos das aulas baseadas em
puzzle cooperativo superaram os outros no que diz respeito ao material trabalhado na aula (Aronson, 2007).
Tal como num puzzle cada peça - a parte de cada estudante - é essencial para a conclusão e total compreensão
do produto final. Se a parte de cada estudante é essencial, então cada aluno é essencial e, isto é, precisamente,
o que faz com que esta estratégia seja eficaz.
Para Gillies (2016), os estudantes não cooperam, necessariamente, durante o trabalho de grupo, os grupos
precisam de ser estruturados de modo a que as cinco componentes-chave que medeiam o sucesso da
cooperação estejam presentes:
Grupos de especialistas
Passa-se à fase 2 dos “grupos de especialistas” que consiste em reunir cada aluno do “grupo inicial” que
trabalhou o mesmo tópico num novo grupo (20-30 minutos).
Deve-se fornecer perguntas-chave para ajudar os “grupos de especialistas” a reunir as informações da área
específica.
Pode haver ainda uma fase 4, se o professor considerar importante, para proporcionar uma discussão em
plenário, no caso de os alunos terem sido desafiados a resolver um problema, ficando cada um com uma
parte do assunto. Esta estratégia pode ser usada para partilhar diferentes soluções para o mesmo problema
ou dividir responsabilidades de pesquisa. Os alunos envolvem-se assim na construção da sua aprendizagem,
aprendendo rapidamente sobre um assunto e partilhando as aprendizagens com os outros, minimizando
o tempo de escuta e tornando-se individualmente responsáveis pela sua aprendizagem. Cada grupo
precisa que os seus membros tenham uma boa prestação para que o grupo tenha êxito também, numa
interdependência positiva (Johnson et al., 1994). Esta estratégia maximiza a interação e estabelece uma
atmosfera de cooperação e respeito pelos colegas do grupo.
Puzzle II é uma alternativa apresentada por Robert Slavin (1983), muito parecida com a de Aronson. Nela os
alunos no “grupo inicial” leem a tarefa e todos os materiais para adquirir e aprofundar a informação, depois
juntam-se na reunião de especialistas para aprofundarem ainda mais o assunto e explicá-lo, posteriormente,
aos colegas do “grupo inicial” (base). No fim, os alunos fazem um teste sobre os temas estudados e os
resultados individuais contribuem para a pontuação da equipa.
A utilização da técnica puzzle serve para uma mudança na estratégia didática habitual, com o objetivo de
potenciar uma aprendizagem mais ativa do aluno, centrada no trabalho cooperativo e na aprendizagem.
Face a tantos métodos de aprendizagem cooperativa, os professores não se devem cingir a apenas um, pelo
contrário devem experimentar diferentes variações da aprendizagem cooperativa. Depois do professor ter
os conhecimentos teóricos e práticos necessários sobre a aprendizagem cooperativa, será mais fácil para ele
integrar esta abordagem metodológica com os seus alunos.
Conclusão
Para aprender, é preciso que o aluno participe de forma direta e ativa nos conteúdos escolares. Isto é, a
aprendizagem ativa desafia os alunos a construir o seu próprio conhecimento e encoraja-os a investigar e a
envolver-se emocionalmente nas tarefas propostas. A grande chave para a obtenção desse comportamento
com sucesso depende, do envolvimento e capacidade de empreendimento dos alunos, para que a
aprendizagem ativa se transforme numa liderança empreendedora emocional capaz de gerir novas ideias e
novas formas de conhecimento.
Podemos conseguir que qualquer pessoa seja extremamente cooperativa e competitiva, dependendo do
tipo de situação que vive. Diversos estudos têm sido realizados sobre a implementação da aprendizagem
cooperativa em diferentes países, demonstrando a sua eficácia e os efeitos positivos a nível cognitivo e afetivo
(Ovejero, 1990). Como a aprendizagem cooperativa valoriza positivamente a heterogeneidade do grupo,
torna-se por si só num recurso de aprendizagem de grande utilidade. Sendo um método capaz de responder
às necessidades de uma sociedade multicultural e diversa, esta abordagem tem um papel essencial na
educação, porque os alunos adquirem conhecimentos e habilidades para responder às exigências e procura
da sociedade por habilidades de pensamento de ordem superior e resolução de problemas, fundamentais no
mundo laboral.
REFERÊNCIAS
Aronson, E., Blaney, N., Stephan, C., Sikes, J., Snapp, M. (1978). The jigsaw classroom. Beverly Hills: Sage
Publications.
Aronson, E., & Patnoe, S. (1997). The Jigsaw classroom: Building cooperation in the classroom. New York:
Addison Wesley Longman.
Gillies, R. M. (2016). Cooperative Learning: Review of Research and Practice. Australian Journal of Teacher
Education, 41(3).
Johnson, D. W., Johnson, R. T. & Holubec, E. J. (1994). Cooperative Learning in the Classroom. Alexandria:
Association for Supervision and Curriculum Development.
Johnson, D., W., Johnson, R., T. (1998). Cooperative Learning and Social Interdependence Theory. Edited by R.
Scott Tindale et al., Theory and Research on Small Groups. Plenum Press: New York.
Johnson,D., W., Johnson, R., T. (1992). Implementing cooperative learning. Contemporary Education, 63, 173-
180.
Kagan, S., Kagan, M. (2009). Kagan Cooperative Learning. CA: Kagan Publishing.
Ovejero, A. (1990). El aprendizaje cooperativo: Una alternativa a la enseñanza tradicional. Barcelona, P.P.U.
Slavin, R. E. (1980). Using student team learning. Baltimore: The Johns Hopkins University.
A Metodologia dos Trezentos foi concebida por Ricardo Fragelli (2015), professor na área de engenharia na
Universidade de Brasília, como forma de superar o elevado índice de reprovação em algumas disciplinas, bem
como contribuir para diminuir ao nervosismo e ansiedade em provas de avaliação. Esta metodologia insere-
se nas metodologias ativas e colaborativas.
Fragelli et al. (2013) verificaram que o nervosismo dos estudantes perante as provas, se deve à sua perceção
sobre a sua preparação e à sua ansiedade sobre o resultado da prova pelo efeito que tem na sua imagem como
capaz ou incapaz. O autor apresenta o seguinte depoimento de um estudante: “Em geral eu me preocupo
com a possibilidade de ir mal na prova porque depois podem duvidar da minha capacidade” (Fragelli, 2015,
p. 862). A proposta feita pelo autor tem basicamente dois focos: aumentar o nível de confiança e de conforto
dos estudantes nas provas.
Num estudo que realizou, constatou que “dar um destaque especial ao acolhimento do estudante, alterar
o local da prova e o aumentar o tempo para resolução” (Fragelli, 2015, 866) teve um efeito positivo nos
estudantes.
Tendo presente as dificuldades apontadas, começou por delinear uma proposta que assentasse na
aprendizagem ativa e colaborativa, de modo a que os estudantes se sentissem confiantes e seguros sobre
o que sabiam. Como diagnosticou falta de conhecimentos prévios em estudantes com mais dificuldades,
considerou que essa lacuna poderia ser mais facilmente identificada por estudantes melhor preparados.
Para estimular a colaboração entre os estudantes são formados grupos de estudo. Após um teste constitui-
se o grupo com 5 ou 6 elementos com estudantes com bons resultados e outros com fracos resultados. O
objetivo do grupo é dar apoio aos estudantes com fracas notas. Estes podem realizar novo teste “desde que
realize algumas atividades com o grupo formado pelo professor” (Fragelli, 2015, p. 867). As atividades são
as seguintes:
Os estudantes com notas fracas, mas que tenham realizado todas as atividades propostas podem realizar
novamente o teste ou a prova, ficando com a melhor nota obtida.
Os estudantes com boas notas não podem realizar de novo o teste, mas melhoram a sua nota tendo em
consideração duas condições:
Para medir o nível de ajuda proporcionado aos colegas com resultados insatisfatórios do grupo, o
estudante autoavalia-se numa escala de tipo Likert de 5 pontos (1: ajudei nada a 5: ajudei muito). Por
sua vez, os estudantes que receberam ajuda, avaliam a ajuda recebida numa escala de tipo Likert (1:
“ajudou nada” a 5: “ajudou muito”). O nível de ajuda prestado resulta da média das duas avaliações
(ajudante e ajudado). Por fim, é feita a correlação entre o nível de ajuda e a subida verificada nos
estudantes ajudados (ver Tabela 3), considerando-se apenas o valor mais elevado no aumento da nota.
Tabela 3 - Aumento da nota do aluno ajudante segundo o nível de ajuda oferecido e a melhora no rendimento do aluno
ajudado (Fragelli, 2015, p. 868) (Nota: Classificação de 0 a 10)
Nível de ajuda
Melhora do estudante ajudado
1 2 3 4 5
Melhora maior que 1 para uma nota final inferior a 4,0 0,00 0,25 0,25 0,50 0,50
Melhora maior que 1 para uma nota superior a 4,0 0,00 0,25 0,50 0,75 1,00
Melhora para uma nota final igual ou superior a 6,5 0,00 0,25 0,50 1,00 1,50
Após a realização de cada prova, são formados novos grupos e concebidas novas atividades.
Segundo Fragelli (2015), os estudantes sentem-se mais tranquilos nas provas, dado que existe uma
oportunidade para melhorar o seu resultado após a prova. Para esta conclusão contribuem os resultados
obtidos a duas questões: 1) “Saber que poderei refazer a avaliação se tirar menos que 4,5 me deixa mais
tranquilo na hora da prova”; e 2) “O estudo com o grupo dos 300 me deixa mais tranquilo na hora de
refazer a avaliação”, sendo utilizada uma escala de Likert (1: Discordo totalmente a 4: Concordo totalmente).
Esta metodologia ajuda os alunos mais fracos a recuperarem e desenvolve um espírito de colaboração
e entreajuda entre os estudantes no grupo. Só os alunos mais fracos refazem a prova e os que ajudam
recebem um bónus proporcional ao empenho e à maior subida da nota dos estudantes que ajudou.
REFERÊNCIAS
Fragelli, R. R. (2015). Trezentos: como uma alternativa e colaborativa como uma alternativa ao problema da
ansiedade em provas. Revista Eletrônica Gestão & Saúde, 6(supl. 2), pp. 860-872.
Fragelli, R. R., Santos, L. S. F., Nunes, A. P.C. P., Diniz, A. C. (2013). Avaliação Humanizada: Estudo sobre
Ansiedade em Estudantes do Primeiro ano de Engenharia em Avaliações Escritas. Proceedings of the Fifth
International Symposium on Project Approaches in Engineering Education PAEE 2013. Guimarães, Universidade
do Minho, p. ID93.1-ID93.8.
4. DIREITOS DE AUTOR
Célio Gonçalo Marques
Os direitos de autor dizem respeito aos direitos que todo o criador de uma obra intelectual (do domínio
literário, científico e artístico) tem sobre essa obra. Estes direitos estão definidos em vários tratados e
convenções internacionais, dos quais se destaca, a Convenção de Berna (Biblioteca Nacional do Brasil, 2022).
No Brasil surgem na Lei n.º 9.610 de 19/02/98 (Governo do Brasil, 2022) e em Portugal no Decreto-Lei n.º
63/85 de 14/03/85 (Diário da República, 2022).
A gestão dos direitos de autor pode ser exercida pelo seu titular ou por intermédio de um representante
devidamente habilitado, como é o caso das entidades gestoras de direitos coletivos: SBAT – Sociedade
Brasileira de Autores (figura 13), SPA – Sociedade Portuguesa de Autores, AUDIOGEST, GEDIPE, entre outras
(AMA, 2022).
Figura 13 - SBAT –
Sociedade Brasileira de
Autores (https://www.
facebook.com/sbatoficial)
A utilização ilícita de uma obra pode configurar um crime cujas sansões são dadas a conhecer no Título VII
(Das Sanções às Violações dos Direitos Autorais) da Lei de Direitos Autorais (Lei n.º 9.610 de 19/02/98) no
Brasil e no Título IV (Da violação e defesa do direito de autor e dos direitos conexos) do Código do Direito de
Autor e dos Direitos Conexos (Decreto-Lei n.º 63/85) em Portugal.
Enquanto professores, somos autores de inúmeros materiais e, simultaneamente, recorremos com regularidade
a elementos de terceiros, sendo, por isso, importante conhecer quer as normas que tutelam os direitos de
autor (todos os direitos reservados), quer as alternativas existentes, nomeadamente, as licenças Creative
Commons (conteúdos com alguns direitos reservados) e o domínio público (nenhum direito reservado).
As Licenças Creative Commons situam-se entre os direitos de autor e o domínio público e são aplicáveis em
todo mundo a qualquer criação intelectual do domínio literário, científico e artístico, tendo o mesmo período
de duração que o direito de autor e/ou os direitos conexos aplicáveis (Creative Commons Brasil, 2022).
O objetivo destas licenças é promover uma partilha aberta de conhecimento e obras pelos seus autores,
permitindo-lhes definir quais as condições sob as quais a sua obra é partilhada. São particularmente
importantes no domínio da educação e cultura, estando associadas aos movimentos de acesso aberto e
cultura livre. O projeto foi lançado oficialmente em 2001 por Lawrence Lessig (professor na Universidade de
Stanford) e conta atualmente com uma rede mundial com mais de 700 membros e capítulos em 48 países,
entre eles, o Brasil (https://br.creativecommons.net) e Portugal (https://pt.creativecommons.net).
Atualmente já existem mais de dois biliões de obras licenciadas através deste modelo, entre textos, músicas,
imagens, filmes, etc. Os Pearl Jam foram o primeiro grupo musical a lançar um single (“Life Wasted”) sob
uma licença Creative Commons e o discurso proferido na Cimeira Creative Commons 2006 pelo ex-Ministro
da Cultura Brasileiro, Gilberto Gil, foi o primeiro documento do Microsoft Office a ser licenciado sob uma
licença Creative Commons. As licenças Cretive Commons podem ser hoje encontradas em locais como a
Wikipedia, Youtube, Internet Archive, Flickr, Vimeo, mas também em instituições como a Comissão Europeia, a
Europeana, o Rijksmuseum, o Metropolitan Museum of Art, ou o MIT (Massachusetts Institute of Technology).
As licenças Creative Commons são gratuitas e a sua criação é fácil e rápida. Para que a licença seja gerada,
só precisa de responder a duas questões:
1. Se permite ou não transformações do seu trabalho. As respostas possíveis são três: a) não; b) sim; c) sim,
desde que os outros compartilhem de igual forma.
2. Se permite ou não o uso comercial do seu trabalho. As respostas possíveis são duas: a) não; b) sim.
As conjugações das respostas às 2 questões anteriores envolvem 4 elementos (Tabela 4) que resultam em 6
tipos de licenças (Tabelas 5 a 10) cuja versão atual, é a 4.0.
Tabela 4. Elementos das Licenças Creative Commons (Creative Commons Brasil, 2022)
As licenças geradas envolvem duas opções de ícones (normal e compacto) e um código HTML para inclusão
num website ou num blogue. Para cada licença, apresentamos o(s) seu(s) elemento(s), o ícone normal, o
ícone compacto, a descrição oficial da licença, bem como, hiperligações para o resumo da licença e para o
texto legal.
Na tabela 5 surge a licença mais permissiva (licença Atribuição): exige apenas que se faça referência ao autor
do trabalho ou ao titular do direito. Esta menção é obrigatória em todas as licenças Creative Commons.
Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir
do seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido
crédito pela criação original. É a licença mais flexível de todas as licenças
disponíveis. É recomendada para maximizar a disseminação e uso dos materiais
licenciados.
Resumo da Licença:
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR
Texto Legal:
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.pt
Com a licença Atribuição-CompartilhaIgual (Tabela 6) só são permitidas adaptações do trabalho desde que
as novas obras sejam licenciadas nos mesmo termos.
Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu
trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito e
que licenciem as novas criações sob termos idênticos. Esta licença costuma ser
comparada com as licenças de software livre e de código aberto “copyleft”. Todos
os trabalhos novos baseados no seu terão a mesma licença, portanto quaisquer
trabalhos derivados também permitirão o uso comercial. Esta é a licença usada
pela Wikipédia e é recomendada para materiais que seriam beneficiados com a
incorporação de conteúdos da Wikipédia e de outros projetos com licenciamento
semelhante.
Resumo da Licença:
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trabalho para fins não comerciais, e embora os novos trabalhos tenham de
lhe atribuir o devido crédito e não possam ser usados para fins comerciais, os
usuários não têm de licenciar esses trabalhos derivados sob os mesmos termos.
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trabalho para fins não comerciais, desde que atribuam a você o devido crédito e
que licenciem as novas criações sob termos idênticos.
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Esta é a mais restritiva das nossas seis licenças principais, só permitindo que
outros façam download dos seus trabalhos e os compartilhem desde que
atribuam crédito a você, mas sem que possam alterá-los de nenhuma forma ou
utilizá-los para fins comerciais.
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Para além do texto legal e do resumo explicativo, cada licença possui um formato para ser lido por aplicações
informáticas, motores de pesquisa e outros tipos de tecnologia, baseado na Linguagem de Expressão de
Direitos (CC REL) (Creative Commons Brasil, 2022).
As licenças são geradas no website da Creative Commons. Na Figura 14 encontra-se a versão atual da
ferramenta e na Figura 15 encontra-se uma versão Beta da nova ferramenta.
Na Figura 16 surge um exemplo de uma imagem licenciada com uma licença Creative Commons e a respetiva
informação retirada do website da Creative Commons (2022).
Figura 16. “Furggelen afterglow” de Lukas Schlagenhauf licenciado sob CC BY-ND 2.0
A pesquisa de imagens e sequências áudio com licenças Creative Commons pode ser feita com recurso ao
motor de pesquisa Openverse (https://wordpress.org/openverse). Contudo atualmente já existem muitas
ferramentas que também permitem fazer pesquisas por elementos com licenças Creative Commons, como é
o caso do Google e do YouTube.
• Google Imagens: Na pesquisa deve clicar em “Ferramentas” e em “Direitos de Utilização” deve escolher
“Licenças Creative Commons”.
• YouTube: Na pesquisa deve clicar em “Filtros” e em “Recursos” deve escolher “Creative Commons”.
Há também ferramentas que disponibilizam secções específicas, como é o caso do Flickr (https://www.flickr.
com/creativecommons).
A Creative Commons possui ainda a licença 0 (1.0 Universal), que corresponde ao domínio público, ou seja,
o autor abre mão de todos os seus direitos de autor (Figura 17).
Ao utilizarmos elementos de terceiros é preciso garantir que o fazemos de uma forma legal, por isso,
recomendamos a utilização de repositórios de conteúdos de acesso livre. Na Tabela 11 estão listados vários
repositórios com imagens de acesso livre onde podem ser encontradas fotografias, imagens vetoriais e até
imagens digitalizadas de livros antigos.
Na Tabela 12 estão listados vários repositórios com áudios de acesso livre onde podem ser encontradas
músicas, sons e até sequências áudio para filmes.
Na Tabela 13 estão listados vários repositórios com videos educativos e generalistas de acesso livre.
Na Tabela 14 estão listados repositórios com ficheiros de acesso livre em diversos formatos.
Na Tabela 15 estão listados alguns repositórios de objetos educacionais de acesso livre em língua portuguesa
e língua inglesa.
Website URL
Banco Internacional de Objetos Educacionais http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Khan Academy https://pt.khanacademy.org
MERLOT http://www.merlot.org
MIT OpenCourseWare http://ocw.mit.edu
Na Tabela 16 estão listados vários websites com livros e outras publicações de acesso livre.
Website URL
Arquivo Nacional Torre do Tombo On-line http://digitarq.arquivos.pt
Biblioteca Digital Europeia http://www.theeuropeanlibrary.org
REFERÊNCIAS
Agência para a Modernização Administrativa [AMA] (2022). Direitos de Autor, Portal eportugal.gov.pt.
Consultado em https://eportugal.gov.pt/fichas-tecnicas-fiscalizacao/direitos-de-autor
Biblioteca Nacional do Brasil (2022). O que é o direito de autor? Biblioteca Nacional do Brasil. Consultado em
https://www.bn.gov.br/pergunta-resposta/que-direito-autor
Creative Commons (2022). Use & Remix. Creative Commons. Consultado em https://creativecommons.org/
use-remix/
Creative Commons Brasil (2022). Sobre as licenças. Creative Commons Brasil. Consultado em https://
br.creativecommons.net/licencas/
Diário da República (2022). Código do Direito de Autor e dos Direitos Conexos. Decreto-Lei n.º 63/85. Diário
da República. Consultado em https://dre.pt/dre/legislacao-consolidada/decreto-lei/1985-34475475
O módulo sobre as Tecnologias Educacionais Digitais (TED) está organizado em 16 partes que permitem que
o professor possa escolher o que precisa. Dentro de cada uma dessas partes há capítulos que apresentam
aplicativos, nomeadamente:
Um professor conhece o conteúdo que vai ensinar, conhece do ponto de vista pedagógico as melhores
opções para ensinar determinados conteúdos e precisa de conhecer também recursos digitais e tecnologias
que facilitem a aprendizagem e motivem os alunos a aprender. Estes três elementos Pedagogia, Conteúdo e
Tecnologia estiveram na base do modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) proposto
por Mishra e Koehler (2006). Este modelo dá ênfase à complexa interação das três formas de conhecimento:
conhecimento do Conteúdo, conhecimento da Pedagogia e conhecimento da Tecnologia (ver Figura
18, CK, PK e TK). O TPACK dá destaque às interseções entre o conhecimento pedagógico do conteúdo,
o conhecimento tecnológico do conteúdo, o conhecimento pedagógico-tecnológico e conhecimento de
conteúdo pedagógico-tecnológico (PCK, TCK, TPK e TPACK na Figura 18).
O Espaço tem vindo a juntar-se à tríade Tecnologia, Pedagogia e Conteúdo. David Radcliffe propôs o modelo
PST: Pedagogy-Space-Technology (Radcliffe, 2008). A pedagogia, o espaço e a tecnologia influenciam-se
reciprocamente. A pedagogia é, de certo modo, condicionada pelo espaço e o espaço, por sua vez, encoraja
ou facilita determinado tipo de pedagogia. A pedagogia pode ser enriquecida pela tecnologia e a tecnologia
pode contribuir para melhorar a pedagogia. O espaço pode facilitar ou dificultar o uso de determinada
tecnologia e a tecnologia pode ter impacto no modo como o espaço é usado pelos professores e pelos
alunos.
O modelo TPeCS: Technology, Pedagogy, Content & Space (Kali et al., 2019) parte do TPACK, mas dá
relevância à flexibilidade em usar o conhecimento, a tecnologia, a pedagogia, o conteúdo e o espaço. O espaço
desempenha um importante papel no ensino e na aprendizagem. O espaço já não se confina exclusivamente
à sala de aula.
O espaço pode ser virtual, online, como aconteceu durante a pandemia. Entretanto, um novo conceito tem
emergido: HyFlex (Hybrid and Flexible Learning) consiste na aprendizagem híbrida e flexível (Penrod, 2022).
O estudante escolhe se quer participar na aula presencialmente, no espaço físico, ou online. Este modelo
implica equipamento adequado ao nível de vídeo e de som.
REFERÊNCIAS
Kali, Y., Sagy, O., Benichou, M., & Atias, O. (2019). Teaching expertise reconsidered: The Technology, Pedagogy,
Content and Space (TPeCS) knowledge framework. British Journal of Educational Technology, 50(3).
DOI:10.1111/bjet.12847
Koehler, M. J., & Mishra, P. (2009). What is technological pedagogical content knowledge? Contemporary
Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60-70.
Manciaracina, A. G. (2019). Relation among pedagogy, space and technology and users. An implementation
of Radcliffe’s PST framework. In EDULEARN19 Conference (Vol. 1, pp. 3067-3073). IATED Academy. https://
doi.org/10.21125/edulearn.2019.0828
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A framework for teacher
knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017-1054. doi: 10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x.
Penrod, J. (2022). Staying Relevant: The Importance of Incorporating HyFlex Learning into Higher Education
Strategy. Educause Review.
Radcliffe, D. (2008). A Pedagogy-SpaceTechnology (PST) Framework for Designing and Evaluating Learning
Places. Next Generation Learning Spaces (10-16).
5.1. MURAL
Sónia Cruz
Um mural é um meio de comunicação que com o advento da tecnologia ganhou uma nova vida. Mais do que
simples lembretes em forma de post-it, um mural digital permite congregar num só espaço texto, imagem,
vídeo, hiperligações tornando-se muito mais atrativo, dinâmico e eficaz. Os murais digitais podem ser
construídos individualmente como de modo colaborativo.
Em sala de aula pode ser utilizado como resultado de pesquisas efetuadas, para apresentar novo conteúdo e
até para recolher a opinião dos alunos. São várias as plataformas que permitem a criação de murais digitais
como o Trello (https://trello.com), Miro (https://miro.com) ou o Padlet (https://padlet.com), que de seguida
é explicada.
5.1.1. PADLET
Sónia Cruz
O Padlet é uma ferramenta que permite criar um mural virtual ou quadro virtual dinâmico e interativo para
registar, guardar e partilhar conteúdo em texto, imagem, vídeo e ligações externas. Disponível em https://
padlet.com, o mural pode ser
compartilhado com outros
utilizadores, bem como permite
comentários em cada post-it.
Após a escolha que melhor convier ao propósito estabelecido, o professor pode publicar um post com
conteúdo relevante clicando no símbolo + (Figura 20).
O professor pode ainda fazer o upload de documentos em diversos formatos; imagens; áudios; vídeos;
captura de tela; desenhos; localização além de incorporar ligações externas em texto, áudio e vídeo (Figura
21) finalizando ao clicar em Publicar.
Figura 21 -
Funcionalidades do
aplicativo na edição de
cada post
Clicando no símbolo da roda dentada, o mural pode ser configurado definindo o Título, adicionando uma
Descrição, associando um Ícone ou redefinindo o Fundo, o Esquema de cores e a Fonte (tipo de letra) (Figura
22).
Ainda no ícone da roda dentada, o professor pode decidir sobre as configurações das publicações efetuadas
(Figura 23), por exemplo, decidir sobre a ordem das novas publicações, sobre a possibilidade de permitir
comentários, de exigir a aprovação por um moderador, filtrar a linguagem obscena ou mesmo permitir reações
às publicações feitas. A fim de habilitar uma dinâmica no mural, o professor pode solicitar que os seus alunos
façam comentários nos posts visíveis estimulando que o façam entre pares. Para isso, é importante ativar os
comentários no mural, assim como reações para os posts que podem ser Curtir, Votar, Adicionar estrela ou
mesmo atribuir uma nota (Figura 24). Todas as alterações devem ser salvas pelo utilizador.
O professor pode partilhar o Padlet criado com os seus alunos enviando o link, o código QR, incorporando num
website ou compartilhando nas redes sociais, incluindo compartilhar o Padlet via Classroom (Figura 26). É ainda
possível exportar o Padlet criado salvando como imagem, PDF, CSV, Excel ou imprimindo (Figura 27).
No painel principal (Figura 28) é possível ao professor identificar os trabalhos mais recentes e identificados
com estrela, bem como aceder a Compartilhados, onde estão os Padlets criados por outros utilizadores que nos
convidaram para edição.
Ainda nesse menu é visível a galeria, espaço onde podemos aceder a outros Padlets que, eventualmente,
desejemos clonar. Para clonar um Padlet basta clicar no Padlet pretendido e indicar no topo superior direito a
opção Clonar (Figura 29), podendo editar o título, a descrição e mesmo se pretende manter o mesmo design e
publicações.
Na versão paga, o professor pode ainda criar uma equipa que trabalha colaborativamente na edição conjunta
de um Padlet pelo que para a criar basta clicar no último ícone do menu vertical (quadrado com sinal de +) Add
new Team (Figura 30).
Pode assistir a um tutorial sobre o uso desta ferramenta acedendo ao endereço https://www.youtube.com/
watch?v=-5uUe9Tzyyo.
5.2 PORTEFÓLIO
Inês Araújo
O portefólio é um instrumento de avaliação bastante rico, pois permite acompanhar a evolução do aluno à
medida que vai adicionando mais evidências. Neste caso a avaliação não se foca no resultado final, mas no
próprio processo de aprendizagem.
No formato original, o portefólio corresponde a um dossiê físico onde são adicionados os trabalhos executados
pelo seu autor. Já no formado digital é possível recorrer a diferentes ferramentas para compilar e organizar os
trabalhos do autor. Nomeadamente:
• Ferramenta para a criação de sites (por exemplo Google Sites) – permite ao aluno gerir um espaço online
onde pode disponibilizar publicamente ou de forma reservada os trabalhos que vai desenvolvendo.
• Ferramenta para a criação de Blogues (por exemplo Bloguer) – tal como um diário, o aluno pode publicar
os seus trabalhos e reflexões permitindo acesso ao professor e a colegas para realizar comentários.
• Ferramentas de trabalho colaborativo (por exemplo Docs da Drive) – o aluno pode criar o seu diário
reflexivo sobre os trabalhos realizados que pode partilhar através de uma pasta na nuvem.
• Ferramentas específicas para realização de portefólios (por exemplo Seesaw) – espaço onde o aluno
disponibiliza os seus trabalhos e pode receber feedback do professor e de colegas.
REFERÊNCIAS
Gomes, M. J. (2006). Portefólios digitais: revisitando os princípios e renovando as práticas. In Actas do VII
Colóquio sobre Questões Curriculares (III Colóquio Luso-Brasileiro) Globalização e (des) igualdades: os desafios
curriculares. (pp.295-306) Braga: CIEd https://hdl.handle.net/1822/8083
5.2.1 SEESAW
Inês Araújo
O Seesaw é uma plataforma criada para alojar e-portefólios dos alunos. Tem inúmeras funcionalidades que a
tornam bastante versátil para diferentes ciclos de ensino. Ao entrarmos no ambiente de trabalho do Seesaw
compreendemos que é dado relevo aos trabalhos partilhados pelos alunos (Figura 31).
Todas as
partilhas
por ordem
cronológica
Lista
portefólios
individuais
Feedback
através de
comentários
e likes.
Do lado direito podemos aceder aos portefólios individualmente e assim perceber como cada aluno está a
evoluir. Ao centro podemos percorrer os diferentes trabalhos partilhados, sempre de ordem cronológica do
mais recente para o mais antigo. Ao professor é dada a possibilidade de editar as publicações, organizá-
las por pastas e identificar diferentes alunos que tenham participado no mesmo trabalho. O professor pode
também adicionar comentários (escritos ou em áudio) e deixar likes.
Para adicionar um novo trabalho, basta ao aluno clicar no botão +Add e surgem as diferentes opções de
trabalhos conforme Figura 32.
É também possível o acesso a familiares dos alunos, aspeto que pode ser interessante para crianças mais
novas ou com necessidades educativas especiais. Desta forma, os familiares podem acompanhar diretamente
o progresso do aluno.
Uma outra possibilidade é o Blog de turma, assim que ativada esta funcionalidade, o professor pode escolher
trabalhos a que deseje dar evidência na turma e disponibilizar através do Blog, divulgando a um público mais
largo os progressos dos alunos. Isto pode ser estimulante, pois os alunos irão empenhar-se em dar o seu melhor
para que o seu trabalho seja o escolhido.
O Seesaw pode ser um espaço interessante de partilha e interação entre os alunos, permitindo o progresso
individual, mas também colaborativo. Pois todos nós podemos aprender pelo exemplo dos outros. Conhecendo
como outros resolveram os mesmos desafios, ficamos mais preparados para desafios futuros.
O mapa conceitual, ou mapa de conceitos, é uma forma de organizar e representar o conhecimento. Joseph
Novak foi o primeiro a desenvolver mapas conceituais, na década de 70, influenciado pelas teorias de Ausubel.
Novak (1991) constatou que os alunos compreendem melhor o assunto ao terem que o representar. Relacionam
a nova informação com o que sabem, integrando tudo no mapa, aprendendo de forma significativa.
“My experience has been that when students are required to construct their own personal concept
maps for topics they are studying, they find new meaning in the subject and new ways to relate
what they already know to the new things they are learning. In short, concept maps constructed by
students help them to learn meaningfully.” (Novak, 1991, p. 48)
O mapa conceitual pode ser feito pelos alunos, mas também pode ser feito pelo professor. O professor pode
criar um mapa conceitual para apresentar determinado conteúdo e a partir daí lecionar a aula, estruturar
uma experiência no laboratório, esquematizar o capítulo de um livro, entre outros. É útil para alunos e para
professores.
O mapa conceitual desafia a perspetivar o assunto de um outro modo, professor ou alunos “they gain new
insights into the meaning of that subject matter” (Novak, 1991, p. 48). É necessário processar a informação,
interiorizá-la, relacionando-a com o que já sabia previamente e, depois, organizá-la.
É uma ferramenta educativa que promove, como referem Machado e Carvalho (2020) na revisão sistemática
realizada em artigos de 1988 a 2018, pensamento crítico, facilita a integração entre a teoria e a prática, promove
a aprendizagem significativa e promove a colaboração entre os alunos quando concebem um mapa juntos.
Pode levar a melhores resultados académicos e pode ser usado como uma ferramenta para o progresso da
aprendizagem e a avaliação (idem).
O mapa de conceitos é uma informação gráfica, organizada hierarquicamente, do mais geral para o mais
específico (cf. Figura 33). Os conceitos estão ligados por palavras. Por esse motivo, o mapa constitui uma
excelente forma para rever rapidamente um conteúdo. É particularmente fácil relembrar para os alunos com
memória visual.
Novak (1991) alertou para a necessidade de uma prática regular até que os alunos consigam construir bons
mapas conceituais. Esta ideia também está presente na revisão de literatura efetuada por Machado e Carvalho
(2020), quando salientam algumas dificuldades dos alunos nos conceitos e na seleção das conexões, a
resistência dos alunos e algumas dificuldades advindas dos aplicativos.
Vários estudos salientam o efeito positivo que os mapas conceituais têm na aprendizagem (Carvalho & Moura,
2019, Nesbitt & Adesope, 2006, Machado & Carvalho, 2020). Machado e Carvalho (2019), na revisão de literatura
efetuada, verificaram que o autor dos mapas conceituais podia ser o estudante, o professor ou estudante e
professor; o local para criar o mapa poderia ser sala de aula, espaço extra-aula ou online; os recursos para a
criação do mapa podiam ser digitais, papel e lápis, bem como a combinação do digital e analógico.
A ferramenta mais clássica é o CmapTools¹, desenvolvida no Institute for Human & Machine Cognition (IHMC),
nos Estados Unidos da América. É uma ferramenta gratuita que se instala no computador. Nos últimos anos
foi lançada a versão Cmap Cloud, permitindo trabalhar online.
O mapa conceitual estrutura-se em nós (conceitos, palavras) e ligações. A ligar dois conceitos existe um
elemento conector, geralmente um verbo. Os nós do mapa podem ter etiquetas, imagens, notas e hiperligações.
Se pretender usar o mapa conceitual como apresentação, VUE² (Visual Understanding Environment) é
uma boa opção que também permite inserir imagens. É instalado no computador. Em vez de apresentar o
mapa de uma só vez, pode apresentar por ramos. Pode ver uma descrição em https://www.youtube.com/
watch?v=QEAbCKPZkD4.
O Lucidchart³ tem uma versão gratuita e uma versão paga. Pode assistir a uma apresentação em https://
youtu.be/8XGQGhli0I0
Há congressos específicos sobre mapas conceituais, como o “International Concept Mapping Conference”,
sendo a 9ª edição em 2022.
REFERÊNCIAS
Canas, A. J. ,Ford, K. M., Novak, J. D, Hayes, P., Reichherzer, T., & Suri, N. (2001). Online concept maps. Enhancing
collaborative learning by using technology with concept maps. The Science Teacher. 68(4), 49-51.
Carvalho, A. A., & Moura, A. (2019). Aplicativos para desafiar na era da mobilidade. In E. Santos & Cristiane
Porto (orgs), App-Education: fundamentos, contextos e práticas educativas luso-brasileiras na cibercultura
(pp. 189- 220). Salvador: Edufba.
Nesbitt, J., & Adesope, O. (2006). Learning with concept and knowledge maps: a meta-analysis. Review of
Educational Research, 76(3), 413-448
Novak, J. (1991). Clarify with concept maps. A tool for students and teachers alike. The Science Teacher. 58(7),
44-49.
Machado, C. T., & Carvalho, A. A. (2019). Os Efeitos dos Mapas Conceituais na Aprendizagem dos Estudantes
Universitários. ETD – Educação Temática Digital, 21(1), 259-277.
Machado, C. T., & Carvalho, A. A. (2020). Concept Mapping: Benefits and Challenges in Higher Education. The
Journal of Continuing Higher Education (17 pages). DOI: 10.1080/07377363.2020.1712579
¹ http://cmap.ihmc.us/
² https://vue.tufts.edu/index.cfm
³ https://www.lucidchart.com/pages/
O CmapTools¹ foi desenvolvido no Florida Institute for Human & Machine Cognition (IHMC), nos Estados Unidos
da América. É uma ferramenta gratuita que se instala no computador. Nos últimos anos foi lançada a versão
Cmap Cloud (Figura 34) para criar o mapa online.
Cria nós (conceitos, palavras) e ligações ao clicar e a arrastar. Os nós podem ter etiquetas, imagens, notas e
hiperligações [visualizar vídeo explicativo https://www.youtube.com/watch?v=YBQBpk6wBKs 2’18’’, br].
O Cmap Cloud guarda a informação online. É uma ótima opção desde que tenha acesso à Internet. Crie a sua
conta [https://cmapcloud.ihmc.us ], Figura 35.
Figura 35 – Criar
conta no Cmap Cloud
¹ http://cmap.ihmc.us/
Preencha os seus dados. Recebe uma mensagem na conta de email indicada. Clique no link para ativar a sua
conta.
Crie uma pasta, em ACTIONS: New Folder e dê-lhe um nome (Figura 36).
Dentro da pasta, crie um mapa conceitual, em ACTIONS: New Cmap. Dê-lhe um título (Figura 37). Duplo clique
para inserir um conceito. Arraste para incluir novo conceito, escreva a palavra conectora entre conceitos.
Pode mudar as cores, a fonte, o tamanho dos caracteres, a forma à volta do conceito pode ser retangular,
quadrada ou redonda; tipo de linha a usar entre conceitos, etc., no menu na área de trabalho (Figura 38).
Pode ainda adicionar imagens, texto e/ou vídeos em: CMAPS & RESOURCES, colocando os ficheiros em
“Drop files here to upload” (Figura 39). Depois é só arrastar para o mapa. [https://www.youtube.com/
watch?v=04kBLk0hS9A 2’13’’]
Figura 38 – Inserir
imagem, Texto ou
vídeo
Pode exportar o mapa conceitual como JPEG, no menu do lado esquerdo, em ACTIONS: Export to JPEG (Figura 4).
Para obter o URL do seu mapa conceitual, no menu lateral esquerdo, em ACTIONS: Email link to Cmap.
Selecionar o URL no segundo “Subject” (Figura 39).
Figura 39 - Copiar
URL do mapa
Quanto mais detalhado for o seu mapa, mais fácil é rever, posteriormente, um conteúdo.
O mapa mental¹ surgiu com o aparecimento do aplicativo iMindMap de Tony Buzan. É um diagrama sem
verbos conectores, sendo essa a grande diferença do mapa de conceitos. É usado para representar conceitos,
ideias, tarefas, entre outros, à volta de um tema central. É organizado de acordo com a importância dos
conceitos.
Aplicativos como Mindmup, Tex2MindMap, MindMeister facilitam a criação de mapas mentais.
Estudos salientam o efeito positivo que os mapas mentais têm na aprendizagem, quer seja no ensino básico,
secundário ou superior (Carvalho & Moura, 2019). O mapa mental é mais simples do que o mapa conceitual,
mas também permite visualizar os conceitos mais importantes e os descendentes.
Se vai criar um mapa mental muito complexo pode usar MindMeister, que não precisa instalar. Permite abrir
ou fechar ramos do mapa. Também é útil para fazer apresentações.
REFERÊNCIAS
Carvalho, A. A., & Moura, A. (2019). Aplicativos para desafiar na era da mobilidade. In E. Santos & Cristiane
Porto (orgs), App-Education: fundamentos, contextos e práticas educativas luso-brasileiras na cibercultura
(pp. 189- 220). Salvador: Edufba.
Aceda a https://tobloef.com/text2mindmap/ e crie o seu mapa mental. Utilize o lado esquerdo para escrever
as suas palavras. Liste os termos mais gerais e em indentados sucessivos os termos mais específicos.
Automaticamente surge o mapa mental do lado direito (Figura 40).
Figura 40 – Mapa
mental no Tobloef
(Text2MindMap)
Mind Map: lock all, Unlock all – permite bloquear a localização dos conceitos dentro dos ramos.; Mind Map:
Preferences – pode definir as cores.
5.4.2. MINDMEISTER
Ana Amélia A. Carvalho
Crie a sua conta no MindMeister (https://www.mindmeister.com/pt). Pode entrar com os seus dados Google
ou Facebook.
Inicie o seu mapa mental (Figura 41). Primeiro deve conceber o mapa mental e só depois o deve implementar.
Figura 41 – Menu do
Mindmeister
Os quizzes e as sondagens são duas formas de inquirir com objetivos distintos. Apesar de poderem ter itens
similares, os quizzes atribuem pontuação e/ou resposta correta ou errada, enquanto que as sondagens
pretendem identificar tendências de opinião ou de conhecimentos sobre determinada temática, sem
pontuarem o respondente.
Quizzes
Os quizzes são constituídos por um conjunto de questões/itens com correção automática que permitem
testar os conhecimentos dos alunos. Podem ajudar os alunos a tomar consciência do que sabem e são
também uma excelente forma para rever a matéria.
As questões com opção de resposta correta são corrigidas automaticamente nos aplicativos. Deste modo,
o professor tem trabalho a criar o quiz, como qualquer teste, mas não tem trabalho a corrigir.
Há aplicativos que, para além de indicarem qual a resposta correta, permitem disponibilizar uma explicação
sobre a resposta a dar.
As questões de múltipla escolha, com vários itens corretos, geralmente, atribuem a pontuação se todas as
opções indicadas estão corretas. Por exemplo, das 5 opções de resposta, 4 têm que ser assinaladas, mas
o aluno assinalou corretamente 3, obtém zero. Para contornar esta situação, sugere-se que cada opção
inclua várias características tendo uma todas as características corretas.
As questões com espaços em branco ainda são limitativas na correção, dado só ser possível apresentar
uma resposta sem atender a pequenas variantes da palavra.
Em questões de múltipla escolha, quantas mais opções de resposta houver, por exemplo 4 ou mais, menos
provável é que o aluno acerte aleatoriamente. Se só forem duas opções, a probabilidade é de 50%.
As questões de resposta aberta não são pontuadas automaticamente pelo que precisam que o professor
as avalie.
a) Criação do quiz
• Tipos de questões/itens disponíveis
• Feedback explicativo sobre a resposta correta
• Recursos multimédia
• Temporizador
*Observação – Quando se projeta uma questão de cada vez, o professor controla o avanço das questões.
Pode ser mais fácil para os alunos trocarem opiniões sobre a resposta, mas o professor pode ir comentando
as respostas erradas e esclarecer o conteúdo, ajudando os alunos a compreender.
Sondagem
A sondagem (enquete) pretende identificar tendências, opiniões, conhecimentos, mas sem ter como objetivo
pontuar ou identificar se está correto ou incorreto.
5.5.1. Quizizz
Ana Amélia A. Carvalho
O Quizizz tem uma versão gratuita e uma versão paga, apresentando várias possibilidades de questões.
Registe-se no Quizizz (Quizizz.com).
1) Classic – cada aluno responde ao seu ritmo, respeitando o temporizador por item. Pode-se ver o
sucesso ou insucesso da turma (na barra do topo) e de cada aluno através dos gráficos de barras
de cada um.
O professor indica no aplicativo as horas ou o período em que o quiz deve estar disponível.
Criar um quiz
Criar quiz Quiz, Título, Assunto Inserir imagem, Língua, Nível de ensino,
Público ou Privado, SAVE.
5. Poll (sondagem)
Pode ainda escolher, gratuitamente, espaços em branco (Fill-in-the Blank), desenho (Draw) e questão de
resposta aberta (Open-ended).
O processo repete-se até ter todas as questões os itens inseridos.
6. Salve o quiz.
Para ver os seus quizzes, deve clicar em “My library” (no menu principal à esquerda – ver Figura 49).
7. Modo de apresentação
Figura 49 –Selecionar o
modo de apresentação do
quiz
Na aula, na modalidade síncrona (“Start a live quiz”) pode optar por Classic ou por Instructor-paced
(cf. Figura 49).
7.1. Classic
O quiz está pronto para os alunos acederem. Forneça o link (join my quizz.com) e o código de acesso
gerado (cf. Figura 51).
Figura 51 – A aguardar a
entrada dos alunos
Enquanto os alunos respondem, o professor vê na barra superior a tendência de resposta, bem como a
evolução das respostas de cada aluno no gráfico de barras (cf. Figura 52).
No fim, veem-se os três alunos com melhores resultados e as respostas respondidas correta e incorretamente.
O professor pode descarregar (“download”) o ficheiro Excel ou fazê-lo noutra altura. Neste caso, no menu
esquerdo, clica em “Reports” (cf. Figura 5).
7.1.1. Instructor-Paced
O professor controla o acesso às questões e, por isso, os alunos avançam em simultâneo [por exemplo,
como no Kahoot].
É necessário explicitar as opções de resposta, como na versão Classic, ver Figura 53.
Na modalidade assíncrona, escolhe-se o período em que o quiz aceita respostas (cf. Figura 54).
O professor fica com as avaliações disponíveis em Reports (menu à esquerda, ver Figura 49), que pode
descarregar quando e sempre que quiser.
Se quiser usar o Quizizz para a Instrução entre Pares, em Live: Instructor-Paced escolher primeiro uma
“Poll”, depois os alunos debatem a resposta e de seguida, respondem à mesma questão no tipo “Multiple-
choice” com correção automática.
5.5.2. KAHOOT
Ana Amélia A. Carvalho
Para criar o quiz (https://create.kahoot.it) atualmente há muitas opções, como se pode ver na Figura 56, no
entanto muitas são pagas (ícone da estrela).
Ao criar as questões ou itens, tem as opções de resposta (Seleção simples ou Múltipla escolha), define o
tempo e os pontos (Figura 57).
Quando pretender disponibilizar para os seus alunos, na versão gratuita, vai-se deparar com o seguinte
problema: só permite 10 alunos! (ver Figura 58).
5.5.3. SOCRATIVE
Célio Gonçalo Marques
O Socrative¹ é uma ferramenta para criação de testes (Figura 59). Pode ser utilizada na avaliação
diagnóstica, formativa ou sumativa. A resolução do teste pode ser feita em sala ou de forma assíncrona,
sendo possível adicionar feedback em cada pergunta.
O Socrative foi lançado em 2010 e atualmente conta com 3 versões: Socrative FREE, Socrative PRO for K–12
e Socrative PRO for Higher Ed & Corporate². A versão gratuita permite a criação de uma sala com um limite
máximo de 50 alunos.
Esta ferramenta está disponível na Web, via browser, e nas lojas Google Play3,4 e App Store5,6.
Para utilizar o Socrative, enquanto professor, necessita de fazer o registo na plataforma (Figura 60). O
aluno não necessita de se registar, só tem de escrever o nome da sala e o nome dele. Estas opções surgem
após o clique em “Login”. O nome da sala pode ser personalizado pelo professor (separador Salas) para
tornar mais fácil a sua memorização e a língua pode ser alterada para português (do Brasil ou de Portugal)
na opção “Perfil”.
¹ https://www.socrative.com
² https://www.socrative.com/plans/
³ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.socrative.teacher (Socrative Teacher)
⁴ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.socrative.student (Socrative Student)
⁵ https://apps.apple.com/us/app/socrative-teacher/id477620120 (Socrative Teacher)
⁶ https://apps.apple.com/us/app/socrative-student/id477618130 (Socrative Student)
O Socrative é constituído por cinco separadores: iniciar (lançar uma atividade), testes (criação e gestão
dos testes), salas (na versão gratuita só surge uma), relatórios (das atividades realizadas) e resultados (da
atividade ativa). O utilizador pode lançar (Figura 61):
b) uma corrida espacial, ou seja, a turma é devida em equipas e ganha a equipa que responder
acertadamente a todas as questões no menor tempo;
c) bilhete de saída, ou seja, no final da aula são lançadas 3 questões, duas estão predefinidas e a
terceira é lançada oralmente pelo professor. O professor pode ainda lança questões pontuais (de
escolha múltipla; verdadeiro ou falso e resposta curta).
Os resultados podem ser vistos à medida que os alunos respondem. No caso dos testes é possível esconder
o nome dos alunos, as respostas ou resultados, caso estejamos a projetar a página para a turma (Figura
62).
Os relatórios incluem um ficheiro em Excel com todos os resultados, PDFs personalizados com os resultados
de cada estudante que participou na atividade, PDF com o resumo das respostas dos estudantes e as
respostas corretas a cada pergunta, e um PDF das respostas corretas ao teste.
Resumidamente, esta ferramenta pode ser utilizada quer em sala de aula, quer em trabalho autónomo,
permitindo criar testes de avaliação, lançar atividades de competição ou gerar perguntas pontuais sobre a
matéria lecionada na aula.
Existem várias ferramentas com funcionalidades semelhantes das quais destacamos o Kahoot!⁷ e o
Classtime⁸.
REFERÊNCIAS
⁷ https://kahoot.it
⁸ https://www.classtime.com/pt/
5.5.4. MENTIMETER
Célio Gonçalo Marques
O Mentimeter¹ é uma ferramenta para criação de apresentações interativas (Figura 63). A audiência utiliza
os dispositivos móveis para votar e interagir com a apresentação. Através do quiz do Mentimeter também
é possível a criação de competições de perguntas (como, por exemplo, no Kahoot!²).
O Mentimeter foi lançado em 2012 e atualmente conta com 4 versões: Free, Basic, Pro e Enterprise³. A
versão gratuita permite a criação de um número ilimitado de apresentações para um número ilimitado de
participantes. Contudo, só são possíveis duas perguntas por apresentação e os quizzes não podem ter mais
de 5 questões.
Esta ferramenta está disponível na Web, via browser, e nas lojas Google Play⁴ e App Store⁵.
Para utilizar o Mentimeter deve criar uma conta utilizando o seu endereço de e-mail ou associando a
sua conta do Facebook ou do Google. As apresentações podem ser organizadas em pastas e para cada
apresentação são exibidas várias opções.
¹ https://www.mentimeter.com
² https://create.kahoot.it
³ https://www.mentimeter.com/plans
⁴ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mentimeter.voting&hl=pt_PT&gl=US
⁵ https://apps.apple.com/us/app/mentimeter/id1064435577
As apresentações podem incluir texto, imagens, vídeos, entre outros elementos. Recomenda-se que esta
comece com um diapositivo de instruções, para que os participantes visualizem facilmente o número que vão
ter de inserir para interagirem com a apresentação. De referir que o URL dos participantes (respondentes)
é http://www.menti.com (Figura 64). É também disponibilizado um código QR com essa informação.
O Mentimeter disponibiliza vários tipos de questões, entre elas: escolha múltipla; nuvem de palavras; escalas;
questões abertas; 100 pontos, ranking; matriz 2x2; quem vai ganhar?; perguntas e respostas; e assinalar na
imagem (Figura 65). Um quiz conta como um tipo de questão.
Os resultados podem ser vistos à medida que os participantes respondem (exceto na pergunta quem vai
ganhar? e no quiz). O Mentimeter permite definir o ritmo da apresentação (apresentador ou participante),
ativar um filtro de profanidade, definir a linguagem de apresentação, aplicar temas, entre outras opções.
No final da apresentação os resultados ficam disponíveis e podem ser descarregados e partilhados com os
participantes (Figura 66). Se pretender reutilizar a apresentação pode eliminar os resultados através da
opção “Gerir Resultados”.
O Mentimeter pode ser usado em sala de aula tornando as apresentações mais interativas e divertidas,
sendo uma excelente solução para avaliações formativas, discussões/debates, esclarecimento de dúvidas
e quizzes. Pode também ser utilizado em apresentações públicas (envolvendo a audiência), em reuniões
(tornando as apresentações mais interativas e produtivas) e em eventos diversos (com fins lúdicos).
Existem várias ferramentas com funcionalidades semelhantes das quais destacamos o Wooclap6, o
Ahaslides7 e o Slido8.
REFERÊNCIAS
Mentimeter (2022a). Advice and answers from the Mentimeter Team. Mentimeter. Consultado em https://
help.mentimeter.com/pt-BR/
⁶ https://www.wooclap.com
⁷ https://ahaslides.com/pt/
⁸ https://www.slido.com
5.5.5. SLIDO
Célio Gonçalo Marques
O Slido¹ é uma ferramenta de sondagens para tornar as apresentações interativas (Figura 67). Esta
ferramenta tem integração com o Webex, Microsoft PowerPoint, Microsoft Teams, Google Slides e Youtube.
O Slido nasceu em 2012 e atualmente conta com 4 versões para a educação: Basic, Engage, Profissional e
Institution². A versão Basic é gratuita e permite a criação de um número ilimitado de apresentações até 100
participantes. Contudo, só são possíveis três perguntas por apresentação.
Esta ferramenta está disponível na Web, e nas lojas Google Play³ e App Store⁴.
Para utilizar o Slido deve criar uma conta utilizando o seu endereço de e-mail ou associando a sua conta
do Webex ou do Google.
Uma das grandes vantagens do Slido é o facto de podermos adicionar as questões diretamente nas
apresentações do PowerPoint ou do Google Slides (Figura 68). Desta forma, não precisamos de converter
as nossas apresentações para outro formato, nem precisamos de sair da presentação para projetar as
questões.
¹ https://www.slido.com
² https://www.slido.com/pricing?plan=edu
³ https://play.google.com/store/search?q=slido&c=apps&hl=pt-PT
⁴ https://apps.apple.com/pt/app/slido-q-a-and-polling/id954596240
O Slido disponibiliza vários tipos de questões, entre elas: escolha múltipla; questões abertas; nuvem de
palavras; escalas; ranking; quiz; e perguntas e respostas (Figura 69).
O Slido, tal como o Mentimeter⁵, pode ser usado em sala de aula tornando
as apresentações mais interativas e divertidas, sendo ume excelente solução
para avaliações formativas, discussões/debates, esclarecimento de dúvidas
e quizzes. Pode também ser utilizado em apresentações públicas (envolvendo
a audiência), em reuniões (tornando as apresentações mais interativas e
produtivas) e em eventos diversos (com fins lúdicos).
REFERÊNCIAS
Mrvova, K. (2020). How to Use Slido For Virtual Events and Conferences. Slido. Consultado em https://blog.
slido.com/slido-virtual-events-conferences/
5 https://www.mentimeter.com/
6 https://www.wooclap.com
7 https://ahaslides.com/pt/
O Google Formulário (Forms) é normalmente utilizado para produzir formulários online, questionários ou
testes e mesmo jogos. Depois de fazer login encontram-se várias opções de formulários na galeria de
modelos (Figura 70). É possível personalizar as cores e imagens, o tipo de letra e criar e responder a
inquéritos em qualquer lugar e a qualquer hora, usando dispositivos móveis. Também se pode adicionar
colaboradores e partilhar formulários através de link ou incorporar num website ou blogue através do
código html.
Para começar a criar o formulário dar um título e fazer uma descrição que estará visível aos utilizadores. A
1ª pergunta que surge é de escolha múltipla, mas pode-se substituir por outra tipologia, bastando selecionar
a que se pretende na janela da direita. Pode-se também inserir uma questão para assinalar a data e a hora,
marcar uma pergunta como obrigatória, inserir pontuação e temporização. Isto é particularmente útil para
a realização de testes de conhecimento. Nas definições do Google Formulário pode-se tornar o documento
num teste, podendo atribuir valores em pontos, definir as perguntas e dar automaticamente feedback, gerir
as respostas e a apresentação.
Para inserir questões deve-se clicar neste ícone ou então duplicar as questões. Permite inserir questões
de outros formulários , adicionar um novo campo de título e descrição no formulário , inserir imagens ,
vídeos e secções .
Criar secções
As secções são particularmente úteis para separar as diferentes partes do formulário durante o preenchimento.
Elas podem facilitar a leitura e responder ao formulário, por isso deve-se dar um nome a cada nova secção
(Figura 72). Cada secção é numerada para facilitar a identificação, mas está apenas visível em modo
edição. Depois de dar um título à secção, pode ser útil apresentar também uma descrição e, de seguida,
colocar as perguntas desejadas. As secções podem-se mover para qualquer lugar do formulário, a partir
dos três pontos ao lado direito do título da secção.
O Google Formulário também pode ser usado para criar um Escape Room Educativo (ERE), aproveitando
o facto de possibilitar a criação de diferentes secções que podem servir como “salas” (Vergne et al., 2020).
Na secção inicial, é apresentado um problema, uma situação ou uma narrativa para os alunos resolverem
e a resposta pode servir de palavra-passe que devem introduzir no formulário para aceder aos enigmas. A
resposta a cada problema, puzzle, ou pista está no formato de uma resposta curta e tanto pode ser uma
palavra, uma série de letras, ou um número. A validação da resposta deve estar ativada, pois é utilizada
para verificar a resposta, e se estiver correta, o aluno avança para a secção seguinte do formulário. Se os
alunos introduzirem uma resposta incorreta no campo da resposta, então é exibida uma mensagem a dizer
“incorreto” ou outra expressão personalizada.
Também pode ser exibida uma dica útil ao aluno quando é introduzida uma resposta errada. Em cada
secção, pode ser apresentado aos alunos um pequeno vídeo ou imagem com incentivos para continuar a
aumentar o empenho do aluno. O vídeo ou a imagem pode conter informações para ajudar a resolver o
enigma e encontrar a palavra-chave para a entrada na secção seguinte. O professor pode escolher uma
variedade de temas para o ERE, a fim de personalizar a experiência como é apresentado na Figura 73 [*].
[*] https://forms.gle/cxciVzv8WKrAsUc69
A criação de um ERE no Google Formulário é fácil, depois de estar estruturado num Modelo Canvas, ou
rascunho. A história vai sendo contada ao longo das diferentes secções (Figura 74), mas os alunos só
conseguem avançar ou sair se resolverem os desafios e abrirem o cadeado final.
Deve-se ter o cuidado de criar uma atividade, suficientemente, curta para que os alunos a possam resolver
no tempo estipulado. A resolução pode ser individual ou colaborativa, adicionando assim uma dose de
competição e trabalho em equipa. As tarefas devem ser desafiadoras mantendo os alunos motivados e
envolvidos na atividade.
No Youtube [**] há tutoriais que ajudam a facilmente entender como se pode criar um ERE através do Google
Formulário, o que tem ajudado a expandir esta forma de apresentar um ERE aos alunos. Contribuindo para
a normalização da integração dos dispositivos móveis dos alunos nas práticas educativas, uma vez que a
navegação no Google Formulário, com o smartphone, é amigável.
REFERÊNCIAS
Llerena-Izquierdo, & J., Sherry, L.L. (2022). Combining Escape Rooms and Google Forms to Reinforce Python
Programming Learning. In Rocha, Á., López-López, P.C., Salgado-Guerrero, J.P. (eds) Communication, Smart
Technologies and Innovation for Society. Smart Innovation, Systems and Technologies, vol 252. Springer,
Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-16-4126-8_11
Nguyen, H., Stehr, E.M., Eisenreich, H., & An, T. (2018). Using Google Forms to Inform Teaching Practices.
Proceedings of the Interdisciplinary STEM Teaching and Learning Conference, Vol. 2, Article 10. DOI: 10.20429/
stem.2018.020110
Vergne, M. J., Smith, J. D. & Bowen, R. S. (2020). Escape the (remote) classroom: an online escape room for
remote learning. Journal of Chemical Education, 97(9), 2.845-2.848.
[**] https://youtu.be/PYEwNuHe6_0
5.5.7. CLASSTIME
Daniela Guimarães
De seguida, é necessário dar o nome ao Quiz e, logo após este passo, inicia-se a criação das questões,
através da opção “Nova questão”. Em cada questão criada é possível: adicionar imagem, vídeo ou áudio à
própria questão, adicionar imagens ou fórmulas matemáticas às opções de resposta, definir a pontuação
da questão, adicionar feedback aos alunos e escolher o tipo de questão (Figuras 77 e 78).
De seguida, apresenta-se a versão visível para o professor e para o aluno em relação a uma questão do
tipo categorizador (Figura 79).
Figura 79 – Questão do tipo categorizador (versão visível para o professor e para o aluno)
A diversidade de questões
que se podem criar constitui a
grande potencialidade desta
ferramenta em relação a outras.
Ao selecionar a opção “Prosseguir”, o aplicativo dá acesso a um código ou link que pode ser dado ou
enviado aos alunos. O código poderá ser usado em ambiente sala de aula e o link poderá ser uma melhor
opção quando o Quiz se destina a ser realizado como desafio, em casa (Figura 81).
Figura 81 – Visão da sessão pelo professor (acesso ao código ou link para dar aos alunos)
É ainda neste local que o professor consegue visualizar os alunos que se encontram online a responder ao
Quiz e ter feedback imediato acerca do acerto ou erro de cada aluno às questões. No final da sessão será
importante exportar os resultados dos alunos, pois como já referido, a versão gratuita acaba por vedar o
acesso a estes resultados 60 dias após a realização do Quiz.
Caso opte pela versão premium é ainda possível realizar desafios colaborativos na turma, nos quais a
contribuição de todos é importante para o sucesso da atividade. Nestes desafios os alunos vão respondendo
a questões de um Quiz e o acerto às questões vai mostrando uma imagem escondida. A imagem só será
totalmente visível se os alunos, como um todo, forem bem-sucedidos a responderem às questões.
O aplicativo tem um pequeno tutorial em inglês no qual se podem ativar as legendas em Português (https://
www.youtube.com/watch?v=h4Ok-nqLuGM), contudo recomenda-se o tutorial já em Português da autoria
de Luís Pinto (https://youtu.be/ZpL1mx1Czp4).
5.5.8. PLICKERS
Daniela Guimarães
A sua grande vantagem em relação a outras ferramentas de quizzes é o facto de apenas o professor
precisar de celular para ler as respostas dos alunos (Figura 82).
Em termos de cartões existem diferentes opções para impressão: versão standard (40 cartões), expanded
(63 cartões), large font (40 cartões com letras maiores) e jumbo (63 cartões em tamanho grande).
Para a criação de uma atividade no Plickers é necessário que o professor crie uma conta no aplicativo, crie
questões, crie uma ou mais turmas, afete as questões à turma pretendida, imprima os cartões de resposta
dos alunos e instale a app no celular. Todos estes passos serão explicados nos pontos seguintes.
A criação de conta é bastante intuitiva e semelhante a qualquer outra ferramenta digital. Após este passo
será necessário:
Todos os passos anteriores são facilmente acessíveis após o login (Figura 84).
Após os passos anteriores, apenas terá de fazer o download da app Plickers para o celular, fazer o login
no celular com as mesmas credenciais com que fez no computador e imprimir os cartões de resposta dos
alunos (Figura 85).
As turmas criadas e as questões associadas a cada turma aparecem depois no celular, após abrir a app
(Figura 86).
Após a seleção da questão pelo professor, será necessário ativar a recolha de respostas no celular e parar
essa recolha após todas as respostas recolhidas (Figura 87). A recolha de respostas é mais eficaz se o
professor não estiver muito próximo dos alunos.
Aconselha-se a não utilização do Classroom nesta ferramenta, pois os alunos ficarão com um número de
ordem aleatório e não o que têm na aula, o que poderá dificultar a tarefa ao professor.
Durante o período de pandemia, esta aplicação sofreu algumas atualizações, pelo que, atualmente permite
que seja utilizada:
No caso de ter todos os alunos online e querer partilhar o ecrã em videoconferência terá de escolher o modo
híbrido, caso contrário, estará a mostrar a resposta correta quando projeta a questão.
O tutorial apresentado, no qual se podem ativar as legendas em Português, explica essa nova dinâmica
https://www.youtube.com/watch?v=tOS6wDctlDs.
Apesar de no tutorial ser evidenciada a forma rápida com que se pode enviar o link de acesso ao Plickers
a todos os alunos em simultâneo, aconselha-se que o envio do link seja realizado de forma individual, por
e-mail, a cada aluno, de modo a não permitir que, por engano, algum aluno responda com o nome de outro.
Para cada sessão realizada, o professor pode ter acesso a um relatório com a percentagem de acerto às
questões. Para esta funcionalidade podem ser usadas as opções Reports ou Scoresheet. A opção Scoresheet
tem mais potencial porque permite ver a percentagem de acerto total por aluno, as respostas certas ou
erradas de cada um e ainda possibilita que se gere um relatório de respostas por aluno (Figura 88).
5.6.1. HYPOTHES.IS
Idalina Lourido Santos
A partir daí, sempre que pretender usar o aplicativo bastará fazer Log In.
Este aplicativo tem a possibilidade de ser incorporado em diferentes LMS (Figura 90) e, também, ser instalado
como uma extensão do seu browser, o que lhe possibilitará um acesso mais rápido. Esta informação surge
de imediato ao primeiro Log In que fizer no aplicativo.
1 Para saber mais sobre este aplicativo e como funciona aceda a https://web.hypothes.is/
Se clicar no ícone abre uma barra lateral de comentários onde poderá visualizar todas as participações
efetuadas nos diferentes textos que tenha guardado ou tenham sido partilhados consigo. Ainda nesta
opção pode visualizar as “Notas da página” (Page Notes) (Figura 92) e as “Anotações” (Annotations) com
as respetivas respostas (Figura 93).
O ícone permite visualizar todos os destaques – highlights – efetuados no texto (Figura 94), mas se
preferir pode ocultá-los (Figura 95) continuando a ler e/ou analisar os diferentes comentários realizados
no texto em que está a trabalhar.
Após ter criado conta, para começar a utilizar este aplicativo, deve efetuar Sign In ou clicar na extensão
adicionada ao seu navegador.
Pode trabalhar no Hypothesis de forma aberta (Public) e/ou criando grupos privados de trabalho (Figura 96).
Seguidamente, faça o upload do texto que pretende trabalhar, o qual poderá estar guardado no seu
computador, em PDF, (Figura 97), disponível online (Figura 98) ou partilhado no Google Drive ou Dropbox.
Assim, escolhendo a primeira opção, basta utilizar os comandos “Ctrl+O” ou “ O” para o abrir, consoante
o sistema operativo que estiver a utilizar.
No caso de estar online, basta aceder ao site onde o texto está disponível. De imediato surgem os ícones do
aplicativo na barra lateral direita podendo, assim, começar a trabalhar no texto (Figura 98)
Anotações
Para inserir uma Anotação deverá clicar no ícone e de imediato abrirá uma caixa para inserir a mesma.
Aqui surge um pequeno editor de texto (Figura 99).
Outra forma de inserir uma Anotação é selecionar o texto no local que pretende associar à mesma. Se optar
por este processo, o aplicativo dá-lhe a opção de criar uma Anotação ou um Highlight no texto (Figura 100).
Todas as Anotações que efetuar podem ser partilhadas de modo aberto ou com os seus grupos privados.
Pode partilhar apenas uma ou todas por email e nas redes sociais Twitter e Facebook, através do link que
é gerado pelo aplicativo (Figuras 101 e 102).
Figura 101 – Partilha de uma Anotação Figura 102 – Partilha de várias Anotações
Sempre que pretender pode aceder ao Hypothesis para visualizar, interagir, acrescentar ou procurar
Anotações que tenham sido criadas nos seus textos, ou partilhados consigo, assim como as que forem
partilhadas por outros usuários.
Se clicar em seu nome de usuário na barra lateral direita do Hypothesis, acede ao seu perfil e encontrará
todas as Anotações (podendo selecionar apenas um ou todos os usuários) efetuadas no texto em causa
(Figuras 103 e 104).
Figura 103 – Visualização das anotações de todos os Figura 104 – Visualização das anotações de apenas um
usuários usuário
São vários os exemplos de utilização do Hypothesis em sala de aula. Existem outros aplicativos similares
a este e que são, igualmente, excelentes alternativas, como por exemplo: Diigo, Zotero, Arvo, Weava, Liner,
Scrible, Pocket, RevNote, etc.
Consideramos, por tudo o que aqui foi apresentado e por testemunhos de vários professores e alunos que
usam este aplicativo, que existem inúmeras vantagens em termos comunicacionais e educacionais para o
seu uso em contextos de ensino e aprendizagem, tais como apresentações, discussão em grupo(s), reflexão
crítica, autoavaliação, trabalho de revisão entre pares, entre outras.
Por fim, deixamos alguns links para uma exploração mais aprofundada deste aplicativo:
https://web.hypothes.is/education/
https://web.hypothes.is/blog/
https://web.hypothes.is/community-guidelines/
5.7.1. EdPUZZLE
Sónia Cruz
O EdPuzzle é uma ferramenta que permite incorporar um quiz em vídeo e está acessível em https://edpuzzle.
com. Após o registo (Sign up), simples e intuitivo nesta ferramenta digital, o professor pode começar por
escolher um vídeo que pretende explorar numa das plataformas associadas (YouTube, Khan Academy, TED
Talks, National Geographic…) ou, em alternativa, fazer o upload do seu próprio vídeo (Figura 105).
Para editar o período de tempo que deseja trabalhar, o professor deve escolher a opção Cut e indicar o
momento exato do vídeo onde quer cortar. Esta opção pode ser feita somente no início e no final de cada
vídeo uma vez que a ferramenta ainda não permite adicionar cortes no meio de um vídeo (Figura 107). O
professor tanto pode definir o tempo na quadrícula editável como também pode, com o mouse, arrastar na
barra azul a linha visível até ao preciso momento que pretende cortar o vídeo.
Para proceder à criação de questões, o professor pode criar questões de tipologia diversa: questões abertas,
questões de múltipla escolha ou adicionar notas de texto ou áudio. Para inserir uma questão, o professor
deve colocar em modo de visualização o vídeo e pausar o vídeo no exato momento em que pretende
que surja a questão. Ao fazê-lo aparecem as tipologias disponíveis e basta que o professor selecione a
pretendida (Figura 108).
No que respeita à criação de questões de múltipla escolha, após a seleção desta opção, surge ao professor
um campo onde coloca a questão (sendo possível a edição básica do tipo de letra e a inserção de imagem,
fórmulas e links) e campos para as possíveis respostas. Apesar de apenas existirem duas opções de resposta,
basta clicar no sinal + e surgem mais campos. Assim que o professor coloca as opções, deve assinalar qual
a resposta correta (Figura 109). Para isso terá de clicar, ao lado da opção correta, no sinal correto, que fica
assinalado a verde.
Nas questões de resposta aberta, que implicam a revisão no final, o professor lança a questão criando-se
um campo de texto para o aluno responder (Figura 111), podendo também atribuir o feedback. O aluno pode
responder em texto ou em áudio, caso o professor dê essa permissão.
É ainda possível inserir notas de texto ou de áudio (Figura 112). Este tipo de questões serve apenas para
deixar uma nota, um lembrete que o professor considere necessário, por meio de texto ou áudio).
Após a criação das questões, o professor termina o projeto clicando em Finish (a ferramenta vai salvando
automaticamente o trabalho). O trabalho passa então a estar na pasta Content sendo sempre possível a
edição do mesmo (editar as questões feitas, apagar ou criar outras questões).
Terminada a tarefa, o professor pode partilhar o recurso com a sua turma e atestar o progresso dos seus
alunos em tempo real. Assim, o professor deve atribuir o vídeo criado à sua turma clicando em Assign
(Figura 114).
Para atribuir o vídeo a uma turma deve criar primeiramente a turma pelo que ao clicar em Assign, o
professor escolhe a turma pretendida ou cria uma nova em Add new class. Neste campo o professor pode
ainda definir a data para realização da tarefa e pode impedir que o aluno avance na visualização do vídeo
(Prevent Skipping) para garantir que o aluno vê todo o vídeo antes de responder a cada questão (Figura
115).
Importa lembrar que o EdPuzzle se encontra conectado a outras plataformas que pode facilitar a atribuição
da tarefa aos alunos (Figura 116).
Os resultados registados permitem ao professor verificar o progresso dos seus alunos (individualmente ou
em grupo) e reorientar as aprendizagens uma vez que fica com uma noção clara do que determinados
alunos precisam de rever e/ou consolidar (Figura 117), podendo ser feito o download dos resultados numa
grelha em Excel.
Importa ainda referir que um professor pode clonar um vídeo já criado e disponível na comunidade, editá-
lo (mantendo, eliminado ou criando novas questões) e partilhá-lo com os seus alunos (podendo aceder à
base de dados das respostas dos seus alunos). Para isso basta na opção de Descobrir (Discover) procurar
o vídeo, quando encontra seleciona o vídeo clicando na quadrícula e depois clicar em editar (Figura 118).
Pelo que foi aqui apresentado, este aplicativo evidencia inúmeras vantagens no campo educacional uma vez
que permite a exploração mais significativa de materiais em vídeo, assegurando que o aluno compreende
os conteúdos selecionados e permitindo ao professor intervir mais eficazmente na clarificação de conceitos
e/ou conteúdos. Este aplicativo revela muito potencial na lógica da aula invertida uma vez que o professor
pode apresentar este recurso para os alunos, autonomamente, aprenderem conteúdos que o professor
identifique como relevantes.
5.7.2. VIDEOANT
Idalina Lourido Santos
O VideoAnt1 é uma ferramenta da Web de anotação em vídeo – Ant –, de acesso gratuito, criada pela
equipa de Educação Digital e Inovação da Faculdade de Educação e Desenvolvimento Humano da
Universidade de Minnesota (EUA), e está disponível em https://ant.umn.edu. Este aplicativo de anotação
social foi criado para uso educativo e permite criar e partilhar vídeos anotados, em pontos específicos,
colocando comentários, questões, etc.
Para criar uma conta no VideoAnt terá de fazê-lo através da sua conta Google, Facebook, Twitter ou da
Universidade de Minnesota (Figura 119).
Para começar a utilizar esta ferramenta deve efetuar Sign In numa conta, tal como referido anteriormente.
Uma vez efetuado o registo, irá aceder à sua área de trabalho, na qual estão todos os vídeos que criar,
partilhados consigo ou que guardou na sua biblioteca de vídeos, que deverão estar alojados na web.
Seguidamente, deve fazer o upload do vídeo que pretende trabalhar com o seu público-alvo. No caso de
estar a iniciar a atividade com um determinado vídeo deverá seguir os 3 passos mencionados na Figura
120: iniciar o vídeo clicando em “Play”, clicar no ícone quando for para inserir uma anotação, fazer “Save”
quando terminar a anotação.
1 Para saber mais sobre este aplicativo e como funciona aceda a https://www.youtube.com/watch?v=Qua12YdD74M&t=9s
Painel de Trabalho
Associados ao seu painel de trabalho aparecem diferentes botões, a destacar (da esquerda para a direita):
Nome de utilizador, Grupos, Novo Ant e Ajuda (Figura 121).
Biblioteca de vídeos
À medida que vai fazendo upload de vídeos para a sua conta, estes vão ficando guardados na sua biblioteca
– My Farm Ant (Figura 122).
Biblioteca de vídeos
Pode partilhar o seu vídeo de diferentes formas: privado (PRIVATE), com anotações (ANNOTATE) ou apenas
para visualização (VIEW), acrescentando os emails de outros utilizadores, de modo individual (ADD USERS)
ou em grupo (ADD GROUPS). No final deve clicar em “Share” (Figura 124).
Para partilhar o vídeo com um ou mais grupos deverá efetuar uma breve descrição do mesmo e associar os
emails dos membros desse mesmo grupo (Figura 125).
O professor pode criar um ou vários grupos para a(s) sua(s) turma(s) e convidar os alunos a participar,
podendo partilhar instantaneamente com toda a turma. Ao conceder permissão aos alunos para anotar,
eles podem incluir as suas próprias anotações e/ou comentários nos vídeos uns dos outros.
Esta partilha pode ser efetuada/exportada em diferentes formatos, incluindo o de incorporação de código
(Figura 126).
Anotações no vídeo
Após a disponibilização do vídeo, o professor pode colocar uma questão para iniciar o debate/reflexão
entre todos os intervenientes. Para tal, deverá clicar em “Play” e começar a visualizar o vídeo e efetuar
a pausa (tal como faz na visualização de qualquer outro vídeo) para inserir uma anotação (Ant) ou um
comentário. Após colocar a sua anotação deverá fazer “Save”. De imediato aparece na timeline do vídeo
uma marca (Ant) (Figuras 127 e 128).
À medida que são colocadas novas anotações no vídeo estas geram novas marcas na timeline que,
simultaneamente, podem ser visualizadas na parte lateral direita, com a indicação do momento em que
foram efetuadas. Quando existem muitas anotações, um modo muito simples e rápido de as visualizar é
sobrepor o rato na timeline (Figura 129).
O VideoAnt permite que os alunos interajam com o professor e entre si, possibilitando que também estes
possam colocar anotações/perguntas e/ou comentários em partes específicas do vídeo.
Estas anotações podem ser, facilmente, exportadas pois são compatíveis com uma grande variedade de
formatos e aplicativos, permitindo, assim, uma discussão colaborativa em torno de um vídeo.
Consideramos, por tudo o que aqui foi apresentado e por testemunhos de vários professores que usam
o VideoAnt, que este aplicativo tem inúmeras vantagens em termos comunicacionais e educacionais pois
está desenhado para diversas situações de ensino e aprendizagem, tais como apresentações, discussão em
grupo(s), reflexão crítica, autoavaliação, trabalho de revisão entre pares, entre outras.
Por fim, deixamos alguns links para uma exploração mais aprofundada deste aplicativo:
https://ant.umn.edu/documentation##section-ideas-for-instructors
https://trainingfoundry.co.uk/a-guide-to-videoant/
https://www.teachersfirst.com/single.cfm?id=14943t.ly/nPsP
https://cursus.edu/fr/23751/videoant-des-contenus-video-interactifs-pour-les-etudiants
É possível encontrar na web várias plataformas onde podemos criar diferentes jogos para disponibilizar
aos alunos (Figura 130). Sendo algumas destas mais infantis, como o Educandy, outras há que podem ser
usadas com alunos de diferentes faixas etárias.
O funcionamento da maioria das plataformas é muito semelhante, parte de um modelo de jogo previamente
criado em que apenas necessitamos de adicionar o conteúdo. Desta forma, podemos criar jogos com os
conceitos e conteúdos que estão a ser abordados na sala de aula.
5.8.1. EDUCANDY
Inês Araújo
Inicialmente o Educandy foi criado para funcionar através do navegador, mas atualmente é necessário
instalar a respetiva aplicação no dispositivo móvel:
• Educandy Play (iOS, Android ou Microsoft) – Aplicação onde os alunos podem digitar o código da
atividade criada pelo professor e depois basta jogar.
• Educandy Studio (iOS, Android ou Microsoft) – Aplicação para professores onde podem ser criadas as
atividades a disponibilizar aos alunos.
É possível adicionar conteúdo para oito formas diferentes de jogo (ver Figura 131).
Ao adicionamos conteúdo podemos criar uma atividade que pode ser jogada de diferentes maneiras, é o
aluno que escolhe como deseja jogar esse mesmo conteúdo. Assim, podemos adicionar conteúdo de três
formas diferentes (Tabela 17):
Forma Processo
Words Adicionamos uma lista de palavras que depois pode ser aplicada
para jogar através de Sopa de Letras, Soletrando ou completando
Anagramas.
Matching Pairs São introduzidos conteúdos que se associam em pares e podem ser
jogados através de Palavras cruzadas, Jogo da memória, Combinação
de pares e Noughts & Crosses (ou jogo do galo).
As atividades são muito simples de criar, indicando apenas o título e conteúdo a jogar. É pedido para indicar
se a atividade deve ficar privada ao não. Para partilhar a atividade com os alunos, podemos divulgar o
código criado ou através do link direto. Também é possível copiar o código embed e adicionar numa página
web ou outra ferramenta que aceite código html.
O Educandy apenas possibilita a criação de 10 atividades na versão gratuita, no entanto, é possível eliminar
as antigas e criar novas. Como por defeito as atividades criadas são públicas, por isso, pode facilmente
encontrar conteúdos criados por outros professores.
Não é possível aceder a resultados dos jogos realizados pelos alunos, dado a Educandy não ter essa
funcionalidade. No entanto, é ideal para disponibilizar aos alunos para praticar conteúdos específicos.
As suas cores fortes e os sons são destinados a um público mais novo ou a crianças com necessidades
especiais, que possam sentir-se cativadas por conteúdo mais infantil.
5.8.2. WORDWALL
Inês Araújo
O Wordwall possibilita a criação de atividades adicionando conteúdo que pode ser jogado de várias
formas. Ao todo tem disponível 36 diferentes tipos de jogos, mas apenas 18 estão disponíveis para a versão
gratuita (Figura 132).
Figura 132 – Atividades que podem ser realizadas com o Wordwall na versão gratuita
Para criar um jogo basta selecionar o tipo de atividade que se pretende propiciar aos alunos e adicionar
o conteúdo, que pode incluir imagem e texto. As atividades podem depois ser partilhadas com os alunos
através do link para a atividade, QR Code ou mesmo Código Embed.
O aluno ao jogar pode mudar o tipo de atividade, caso prefira jogar de outra forma, através das opções
que surgem no lado direito. Também pode mudar o design com as opções disponíveis em baixo. Isto permite
ao aluno jogar da forma que mais gosta. Estas opções não estão disponíveis caso opte por fazer embeded
do jogo noutro recurso.
LearningApps (LearningApps.org) é uma plataforma Web 2.0 gratuita, para apoiar os processos de ensino
e aprendizagem através da criação de módulos ou blocos lúdico-didáticos, chamados “Apps” (Figura 134)
e levar os alunos a trabalharem sozinhos ou em grupo a partir de um PC, Tablet ou Smartphone na escola
ou em casa. O objetivo é a criação destes blocos por qualquer professor para serem disponibilizados e
reutilizados por outras pessoas que acedam à plataforma.
A plataforma contém um grande arquivo (Figura 135) destes “Apps” já criados (Buscar em Apps), para as
diferentes disciplinas e para os diferentes níveis de ensino (Visualizar Apps) que podem servir de exemplo
ou serem usados diretamente pelos alunos. O professor deve, antecipadamente, pesquisar os Apps que lhe
podem interessar antes de os apresentar aos alunos. Para além de existirem inúmeros exemplos prontos
a usar, o mais importante é a possibilidade de criar o seu próprio módulo, a partir de um “modelo” (Criar
Apps).
Não é preciso estar registado (Entrar) para poder usar os aplicativos disponibilizados pela plataforma
(Figura 136). Mas através do registo na plataforma qualquer professor pode conceber os seus próprios
exercícios, sem restrições de número e usando todos os modelos disponíveis. Pode também editar qualquer
App que esteja público (Criar app semelhante) ou fazer uma cópia de qualquer App criado por outros
utilizadores (Criar uma cópia deste App) ou criar um novo App do mesmo modelo vazio. Com o registo, o
professor pode salvar os aplicativos na sua conta (My Stuff) se quiser criar uma aula e monitorar o trabalho
dos alunos através das coleções de Apps que selecionou (Create collection).
As coleções (grupos de Apps) são muito úteis para se acompanhar o trabalho dos alunos, pois o aluno deve
identificar-se antes de começar a resolver os exercícios da coleção. O professor também pode criar pastas
e partilhá-las com outros professores ou com alunos. As pastas podem estar públicas ou privadas e podem
também ter um código de acesso.
Que tipo de exercícios de aprendizagem é possível criar neste ambiente digital? A plataforma apresenta
mais de duas dezenas de apps distintos para criar exercícios interativos. A escolha do tipo de jogos
educativos é variada: Emparelhamento, Trabalho de grupo, Linha cronológica, Emparelhamento com
imagens, Palavras cruzadas, Escolha múltipla, Texto com espaços em branco, Inserir áudio e vídeo com
questões, Ordem cronológica, Ordenação simples, Emparelhamento de pares, Quiz, Grade de palavras,
Jogo da forca, Quem quer ser milionário, Puzzle grupo, Sopa de letras, Preencher tabela, Memória, Corrida
de cavalos, Questionário com entrada (Figura 137). Esses módulos podem ser usados autonomamente ou
inseridos diretamente em materiais de aprendizagem.
É possível criar um App, digamos um exercício de associação, sobre qualquer assunto curricular, e
compartilhá-lo com os alunos (Link) ou inseri-lo diretamente num website, através do código html (Figura
138). Pode-se encontrar no Youtube tutoriais que ajudam a compreender como se podem criar e adaptar
cada um dos blocos disponibilizados1.
Ao clicar em Criar App semelhante podemos aceder à área de edição e fica-se a saber como cada App é
criado. Também é fácil copiar um App e usá-lo sem realizar qualquer mudança ou então criar um novo App
vazio com o mesmo modelo e visualizar outros apps feitos com o mesmo modelo para inspiração (Figura
139).
1 https://www.youtube.com/watch?v=EFTXVjK4eAI
Como se pode depreender, estes Apps ou blocos não são aulas ou tarefas completas, foram pensados
para serem incorporados em cenários de aprendizagem específicos e ajudar a envolver os alunos nas
aprendizagens (Dyer, 2020). Esta plataforma, tem vindo a ganhar destaque na educação, para auxiliar o
processo de ensino e aprendizagem dos alunos, um pouco por todo o lado. Mandasari e Wulandar (2021)
usaram esta plataforma para ajudar os alunos a dominar o vocabulário de inglês, no ensino a distância,
durante a pandemia. Os resultados mostram que a perceção dos alunos é muito positiva, pois entenderam
a facilidade de utilização dos Apps e a sua utilidade. Revelando-se também uma maneira útil de construir
exercícios para ensino híbrido. Na mesma linha, surgem os resultados do estudo realizado por Susanti et
al. (2021) que consideram estes Apps apropriados para o estudo autónomo, em virtude da variedade e
atratividade dos exercícios, mas, acima de tudo, do feedback automático que proporcionam, ajudando os
alunos na aprendizagem autorregulada.
Os alunos também podem ser produtores de Apps quando supervisionados pelo professor. A criação de
um App é imediata e simples. LearningApps é um recurso pedagógico útil para apoiar o professor nas suas
práticas letivas e melhorar as aprendizagens dos alunos, contribuindo para o seu sucesso educativo.
REFERÊNCIAS
Mandasari,Y.P., & Wulandar, E. (2021). Utilizing Learningapps.org for vocabulary remote learning (VRL) is it
helpful? NationalS of PBI (English Language Education), 355-363.
Susanti, E.R., Suryati, N., & Astuti, U.P. (2021). Students’ Perception on the Utilization of Learningapps.org for
Self-Study Materials. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 612, 86-90.
5.8.4. EDUCAPLAY
Inês Araújo
O Educaplay disponibiliza jogos que podemos completar com o conteúdo que desejamos que os alunos
treinem ou demonstrem o seu conhecimento, permitindo-nos criar exercícios interativos e mais estimulantes
para os nossos alunos. Proporciona também competição através da criação de Desafios (My Challenges),
podendo ocorrer com os alunos a jogarem em simultâneo ou ao seu ritmo num intervalo de tempo pré-
determinado.
As vantagens do Educaplay sobressaem com o facto de que todos os jogos estão disponíveis no modo
gratuito, não havendo limite de utilização. Outra vantagem, é o facto de cada tipo de jogo incluir um tutorial
e um exemplo do jogo antes de começarmos a criar (Araújo & Marques, 2018). Este pormenor ajuda a optar
pelo melhor tipo de jogo para os objetivos a que nos propomos, mas também a preparar o jogo para ser o
mais cativante possível. Isto porque as sugestões ajudam a esclarecer como adequar os pormenores. Como
desvantagem apontamos alguma publicidade que surge quando se iniciam os jogos.
O Educaplay permite criar 16 jogos diferentes, além de um modo de apresentação que pode incluir diferentes
recursos multimédia (Figura 140).
Atualmente o Educaplay está em processo de renovação, existindo jogos que podem ser criados com o
novo editor e os restantes ainda estão com o editor antigo. Vamos apenas explicar alguns pormenores a ter
em atenção quando cria os seus jogos.
Ao criar um novo jogo com o editor antigo, as primeiras informações a completar são o título, a descrição e
o ano letivo a que se destina, bem como a disciplina. Surge então o editor conforme a Figura 141.
Tutorial
Editar
Dados instruções
que
podemos
editar
Classificação
da qualidade
do jogo
Orientações
para melhorar
o jogo
Cada jogo
Apenas apenas pode
editável ser publicado
na versão após
paga adicionarmos
3 etiquetas.
É do lado direito que devemos ter especial atenção. Um gráfico mostra a classificação que o jogo que
estamos a criar tem no momento, tendo em conta critérios previamente definidos como ótimos para esse tipo
de jogo. Enquanto este espaço estiver a vermelho, não é possível publicar o jogo. Deve, por isso, consultar o
botão Help para saber o que se encontra em falta. Algo que favorece sempre os jogos é incluirmos conteúdo
multimédia, como imagens e áudios. São estes que aumentam significativamente a classificação do jogo.
Quanto ao novo modo de edição, apenas 3 jogos estão já neste formato, no entanto irá encontrar todas as
características do anterior, mas de uma forma mais intuitiva (Figura 142).
Separadores
com os dados
a adicionar
Adicionar
conteúdos ao
jogo
É no botão i
que encontra os
critérios que ajudam
a melhorar a
Figura 142 – Editor dos jogos do Educaplay no novo modo
classificação do seu
jogo.
Os dados a editar estão agora organizados em separadores horizontais, em cima. O primeiro separador
foca a atenção do utilizador na criação do conteúdo do jogo. Novamente do lado direito está visível um
gráfico que classifica o jogo que estamos a criar, sendo possível no botão i consultar os critérios. Apenas
é possível publicar quando este gráfico ficar a verde e o menu informações estiver devidamente preenchido.
Os jogos podem ser partilhados diretamente com os alunos ou embeded em ferramentas digitais2. Podem
também ser organizados em coleções temáticas, onde os jogos podem ser jogados em sequência ou em
modo livre. A organização em coleções ajuda a recuperar facilmente conjuntos de jogos que podemos
aplicar a turmas diferentes através de desafios.
O menu “My Challenges” permite criar desafios que atribuímos aos alunos através de um código que eles
terão que usar no link: https://game.educaplay.com/. É possível no final visualizar a posição de cada aluno
no leaderboard do desafio, onde surgem os 10 melhores. Esta classificação cria momentos de competição
que poderá estimular os alunos a melhorar o seu desempenho. No entanto é também possível aceder à
prestação individual de cada aluno e assim recolher os dados que nos sejam necessários através do menu
Reports.
2 Por exemplo ferramentas como o Genially, através da opção Janela nos botões interativos.
Além dos jogos que cria, tem disponível uma grande variedade de jogos já prontos que poderá adicionar
aos seus favoritos (My Favourites) e às suas coleções (My Collections), ou mesmo duplicar para adicionar
às “My Activities” e assim poder editar.
Uma vez que o Educaplay está em processo de renovação, recomendamos a visualização dos vários
tutoriais disponíveis na página de apoio https://www.educaplay.com/support-center/.
REFERÊNCIAS
Araújo, I., & Marques, C. G. (2018). Gamification: Tarefas mais envolventes e motivadoras. In A. A. Carvalho,
J. P. Pons, C. G. Marques, S. Cruz, A. Moura, I. L. Santos, & D. Guimarães, (Orgs.), Atas do 4º Encontro sobre
Jogos e Mobile Learning (pp. 777-796). Coimbra: CEIS20. http://hdl.handle.net/10316/48542
5.8.5. BLOOKET
Inês Araújo
As questões podem ser constituídas por texto e imagem ou fórmula matemática ou áudio. Tendo as respostas
a possibilidade de serem em texto ou fórmula matemática, a opção imagem apenas está disponível na
versão paga.
Mas esta ferramenta distingue-se dos restantes quizzes por as questões funcionarem como jogo em
ambientes escolhidos pelo professor quando atribui à turma, ou por si próprio quando deseja jogar sozinho.
Estão, por isso, disponíveis dois modos de jogo:
1. Host: modo simultâneo que pode terminar ao fim de determinado período de tempo ou quando um dos
jogadores atinge um determinado valor no jogo.
2. Solo: o jogador inicia uma partida sozinho.
À medida que o jogador vai respondendo corretamente às questões, vai evoluindo no jogo em relação
ao objetivo pretendido. Por exemplo, no jogo Fishing Frenzy cada resposta certa dá acesso ao peixe, cujo
peso vai sendo somado até ao final da partida. Ganha aquele que tiver o peso de peixe mais elevado. De
salientar que o peixe obtido depende do tempo de resposta. Há outros modos de jogo em que um tipo de
recompensa é “roubar” prémios dos rivais.
Para jogar os alunos necessitam de ter conta no Blooket, pois assim a cada partida eles recebem recompensas
que lhes permitem aceder à loja e trocar por avatares (Figura 145).
Também os pontos de experiência obtidos em cada partida permitem aos alunos criar os seus próprios
avatares, desbloqueando as diferentes características (formas do rosto, roupas, acessórios).
O Blooket é uma forma diferente de jogar recorrendo a quizzes. Pode, desta forma, estimular os seus alunos
a repetirem sets que lhes disponibilizou, para que possam treinar o conteúdo e assimilar os conhecimentos
pretendidos, enquanto vão desbloqueando e colecionando avatares.
Para conhecer como funciona o Blooket podem visualizar o vídeo em: https://youtu.be/zECG2kgpSxQ.
5.8.6. FLIPPITY
Inês Araújo
O Flippity é um espaço online onde podemos aceder a aplicações (Figura 146) que podem correr diretamente
online ou sobre o conteúdo adicionado num ficheiro Sheets do Google Drive (Planilha). É importante, por
isso, possuir conta Google para poder duplicar os ficheiros Sheets e adaptar ao conteúdo pretendido.
Sempre que utilizar um Google Sheets com uma aplicação do Flippity é importante tornar o ficheiro público
na web, pois de outra forma a aplicação não tem acesso ao conteúdo do ficheiro. Para isso deve, no menu
Ficheiro, abrir a opção Partilhar e depois Partilhar na Web, como está sombreado na figura 147.
Estas são aplicações que podem ser acedidas pelo endereço único que é criado na segunda folha do
respetivo Google Sheets e que depois podem ser acedidas pelos alunos. Ou pode criar jogos para jogar
em grupo na sala de aula, como o Flippity Quis Show, onde podem preparar previamente questões que os
alunos, em grupo, têm que chegar à resposta correta. Pode ser uma atividade interessante para revisão de
conteúdo. Ou utilizar o Flippity Randomizer para selecionar os elementos Quem, o Quê, Quando e Onde de
forma aleatória e assim dar o ponto de partida para um texto criativo ou mesmo uma notícia.
Várias ferramentas têm surgido com o objetivo de possibilitar a realização de exercícios com feedback
imediato. São ferramentas que possibilitam vários tipos de exercícios e que ultrapassam as possibilidades
que os formulários (Drive e Microsoft) e os Quizzes nos apresentam. Optámos por apresentar duas
ferramentas em que a maioria das funcionalidades se podem adequar a faixas etárias diferentes.
5.9.1. WIZER.ME
Sónia Cruz
O Wizer.me é uma ferramenta para a criação de fichas de trabalho interativas e que se encontra disponível
em https://app.wizer.me. Esta ferramenta torna possível ao professor realizar uma ficha de trabalho com
uma tipologia de questões muito variada e graficamente muito interessante.
Para criar uma ficha de trabalho interativa é preciso que seja feito o registo enquanto professor no aplicativo.
Ao fazer login surge o painel de trabalho que nos permite aceder a fichas de trabalho criadas por outros
utilizadores, bem como a possibilidade de criar uma ficha de trabalho interativa (Create Worksheet) (Figura
148).
Assim que iniciamos a criação da nossa ficha de trabalho devemos atribuir o nome, adicionar uma breve
descrição do tema da ficha de trabalho, disciplina, faixa etária e alterar o layout da ficha para um tema do
agrado do professor (Figura 149).
Figura 149 – Definições gerais (título, descrição, tags, fundo) a atribuir a uma ficha
Após isso, o professor está pronto para criar as questões que pretende, sendo que o aplicativo dispõe de
grande variedade no que se refere às atividades possíveis (Figura 150), sendo que estão previstas tipologias
de questões com respostas abertas, escolha múltipla, preenchimento de espaços, preenchimento em
imagens, correspondência, correspondência agrupada, sopa de letras, além da possibilidade de introduzir
recursos que acrescentam valor à ficha como texto, imagem, vídeo, ligações e mesmo importar fichas de
trabalho já criadas (em formato pdf, png, jpg, gif até 5MB).
A criação de questões é muito simples e intuitiva pelo que destacamos de seguida somente a tipologia de
algumas questões que acabam por enriquecer este aplicativo face a outros (Figura 151).
Concluída a ficha de trabalho, esta passa a estar disponível na pasta cujo ícone é My Worksheets. Para
partilhar a ficha, o professor pode clicar no ícone de compartilhamento (canto superior direito) e partilhar
no Facebook, Twitter ou via link. O professor pode também adicionar a ficha à drive ou fazer o download
da mesma.
Uma alternativa para criar de raiz uma ficha de trabalho, pode ser clonar uma ficha realizada por outro
utilizador de modo a torná-la editável. Para isso o professor no Dashboard escreve palavras-chave do que
pretende pesquisar (Figura 153).
Assim que encontra uma ficha que pretende editar, basta clicar em cima dessa mesma ficha e clicar
em copiar (Copy worksheet) (Figura 154). Depois de clicar, a ficha passa a estar disponível na pasta My
Worksheets e o professor pode editar, apagar, acrescentar ou modificar.
Importa não esquecer de confirmar se a ficha de trabalho se encontra em modo privado ou público. Para
que os alunos respondam, a ficha deve estar em modo público pelo que o professor deverá na pasta My
worksheets aceder às suas fichas. Aí pode ver se em Share (abaixo do título da ficha) o ícone está privado
(símbolo do cadeado) ou público (símbolo do mundo). Para alterar essas definições basta clicar, no canto
inferior, nas reticências e proceder às alterações desejadas (Figura 155).
Pode conhecer melhor o funcionamento deste aplicativo vendo o tutorial disponível em https://www.youtube.
com/watch?v=q1zC6SPCnI4.
5.9.2. EDULASTIC
Inês Araújo
Após criar conta como professor terá acesso à sua área pessoal. Através
do menu retrátil do lado esquerdo (Figura 156) é possível aceder:
Para criar uma ficha de trabalho pode optar por recorrer a fichas publicas ou criar a sua própria ficha. Se
optar pela primeira alterativa é encaminhado para o separador Banco de Fichas (Test). Agora se optar por
criar o seu próprio teste pode inserir questões de 3 formas:
• Pesquisar questões disponíveis no Edulastic adequadas ao conteúdo da sua ficha. Estas podem ser
adicionadas e adaptadas caso necessite.
• Criar questão a partir da seleção do tipo de questão.
• Adicionar a partir da importação de PDF.
Criar nova
questão
Filtro de
pesquisa de
questões
Questões
sugeridas
Caso alguma das questões sugeridas pelo Edulastic lhe suscite interesse, pode primeiro visualizar e, se
pretender, pode depois adicionar à sua ficha. É aconselhado visualizar primeiro, pois nem todas as
questões foram certificadas. No entanto, pode posteriormente alterar a questão ou mesmo eliminá-la no
separador Review.
Se optar por criar uma nova questão, destacamos a diversidade de tipos de questões disponíveis através
da tabela 18.
Pode consultar as questões que vai criando ou adicionando no separador Review, podendo editar, alterar a
ordem das questões ou mesmo eliminar alguma. Tem também a possibilidade de visualizar como aluno para
que possa testar a ficha criada. Finalmente deve escolher algumas opções em Settings, nomeadamente,
indicar se é um teste ou um exercício prático, adicionar instruções para a ficha, escolher como os alunos
recebem o feedback e como se processa a classificação. Existem outras opções disponíveis, mas apenas
para uma conta paga. Para finalizar basta clicar em Publish.
Só depois de publicada a ficha de trabalho é que esta pode ser atribuída a uma turma. A partilha pode ser
feita através de link ou publicando diretamente uma tarefa no Classroom, caso tenha optado por sincronizar
com a sua conta. Pode depois acompanhar em tempo real as respostas da turma (Figura 158), mas também
ao clicar no cartão do aluno pode visualizar as respostas que foram submetidas.
Posteriormente pode rever as respostas individualmente e editar a classificação final de cada questão
(Figura 159). É possível, ainda, adicionar um comentário individual à ficha ou mesmo a uma determinada
questão.
Devido à diversidade de questões que esta ferramenta nos disponibiliza, as possibilidades de utilização
são múltiplas! Podemos criar momentos de avaliação sumativa e formativa ricos e diversificados, com a
vantagem de pouparmos tempo na classificação das fichas.
Notas Finais
Além dos Quizzes e Formulários amplamente utilizados, surgem várias plataformas que nos permitem
realizar fichas de exercícios mais diversificados. Para além das que são mencionadas neste capítulo, existem
outras como:
• LiveWorkSheets - https://www.liveworksheets.com/
• Formative - https://www.activelylearn.com/
• TeacherMade - https://teachermade.com/
Todas estas possuem características próprias que podem ser alternativas às anteriores, no entanto,
alertamos para que consultem as condições de utilizaçáo. Isto porque pode haver limitação em termos do
tipo de questões que podem ser usadas na versão gratuita (Formative) ou apenas ter disponível a versão
paga com Free trial (TeacherMade – situação a partir de agosto de 2022). Ou, casos ainda, que incluem
publicidade (LiveWorkSheets) o que não é agradável quando estamos a trabalhar com alunos. No entanto
é sempre bom conhecer alterativas, pois as condições mudam com alguma frequência.
As potencialidades da utilização do Google Slides, para apresentações criadas de forma colaborativa são
abordadas de seguida.
O Google Slides é uma ferramenta gratuita associada à Drive de qualquer conta de e-mail da Google.
Especialmente vocacionada para a criação de apresentações, permite a inserção de texto, imagens,
gráficos, diagramas, tabelas, formas, hiperligações internas ou externas, entre outras funcionalidades, de
modo bastante semelhante ao que acontece com um PowerPoint. Para a criação de uma apresentação
com Google Slides pode utilizar-se um modelo em branco, um dos temas pré-definidos na própria aplicação,
ou ainda, modelos online que são de utilização gratuita, como por exemplo os que se encontram em
https://slidesgo.com.
Importa salientar que nestas apresentações, os slides têm diferentes camadas para escrita e imagens. Significa
isto que quando existe texto e imagens sobrepostos, será necessário escolher o que fica na camada superior
e o que fica nas camadas intermédias e de fundo. Exceção a esta regra será a escolha de uma imagem de
fundo para o slide, que deverá ser inserida através da opção Imagem de fundo, para garantir que todo o
restante conteúdo fica nas
camadas acima desta. Para
imagem de fundo poderá
simplesmente utilizar-se
uma cor para o slide ou
introduzir-se uma imagem
proveniente de diferentes
locais (Figura 160).
Caso se pretenda enviar para a última camada (na qual não se inclui a imagem de fundo) basta fazer a
mesma sequência anterior, mas no último passo selecionar Enviar para último plano.
As apresentações no Google Slides poderão ser também uma forma de se criarem eBooks colaborativos.
Naturalmente, que neste caso, cada slide terá de ser pensado como uma página do eBook e depois é
apenas necessário fazer o seu download em pdf e utilizar, por exemplo, a ferramenta Calameo, disponível em
https://pt.calameo.com. Esta é uma ferramenta gratuita, que após a criação de conta permite o upload
de uma apresentação (preferencialmente em formato pdf), que se converte em poucos segundos para um
eBook.
É também uma excelente forma dos alunos prepararem a apresentação de um trabalho ou para sensibilizarem
uma comunidade para um problema local ou no mundo.
Fazer uma apresentação em vídeo exige planificar a sequência da apresentação, o uso de imagens e o
pouco texto que vai aparecer. Deve escrever o texto de apoio à sua locução, para evitar as hesitações e
treinar o discurso para o adequar ao que vai apresentando, tendo o cuidado de reforçar determinados
conceitos ou ideias, produzindo um discurso cativante.
É preciso também decidir se a sua imagem vai aparecer no vídeo ou se prefere que só se veja a apresentação
e se oiça a sua voz.
1 https://www.screencastify.com
2 https://www.loom.com
3 https://www.techsmith.com/store/camtasia
4 https://screencast-o-matic.com
5 https://www.techsmith.com/store/snagit
5.11.1. SCREENCASTIFY
Célio Gonçalo Marques
O Screencastify1 é uma extensão para o Google Chrome2 que permite a criação de conteúdos em formato
vídeo e a sua partilha através do Google Drive3 (Figura 165). Tal como o LOOM4, esta ferramenta permite
gravar o seu ecrã (screencast) ou um vídeo através da câmara do seu computador.
1 https://www.screencastify.com
2 https://www.google.com/intl/pt-PT/chrome/
3 https://www.google.com/intl/pt-PT/drive/ Figura 166 - Opções de gravação de um
4 https://www.loom.com vídeo no Screencastify
5 https://www.screencastify.com/pricing
O Screencastify disponibiliza
um editor de vídeos que permite
efetuar cortes, inserir texto e
aplicar diversos efeitos (Figura
168). No final, o vídeo pode ser
armazenado no Google Drive ou
descarregado como ficheiro MP4.
Tal como a congénere LOOM, esta ferramenta tem um elevado potencial em contexto educativo podendo
também ser utilizada para a criação de tutoriais, gravação de aulas, mostrar o funcionamento de uma
aplicação, gravar a resolução de um exercício, esclarecer dúvidas ou explicar uma ideia, etc.
Para além do Screencastify e do LOOM abordados neste manual, recomendamos que consulte também as
ferramentas Camtasia10, Screencast-O-Matic11 e Snagit12.
REFERÊNCIAS
6 https://edu.google.com/workspace-for-education/classroom/
7 https://www.youtube.com
8 https://edpuzzle.com
9 https://go.playposit.com
186 METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS DIGITAIS
LOOM
5.11.2. LOOM
Célio Gonçalo Marques
O Loom1 é uma ferramenta para criação de conteúdos em formato vídeo (Figura 169). Através desta
ferramenta pode facilmente gravar o seu ecrã (screencast) ou um vídeo através da câmara do seu
computador. Os vídeos são guardados automaticamente na nuvem e podem ser partilhados através de
um link. O autor tem acesso a dados estatísticos relacionados com as visualizações, reações e comentários
ao vídeo.
1 https://www.loom.com
O Loom foi lançado em 2015 e atualmente conta com 3 versões: Starter, Business e Enterprise2. A versão
Starter é gratuita e permite a criação até 25 vídeos com uma duração até 5 minutos. Quando estiver perto
de atingir o limite dos 25 vídeos pode descarregar os vídeos mais antigos para o seu computador e até
partilhá-los noutra plataforma.
Esta ferramenta está disponível em várias versões: a) versão desktop3 (quer para Windows, quer para iOS),
b) extensão do Google Chrome3 e c) aplicação para dispositivos móveis (Android4 e iOS5).
Para utilizar o Loom necessita de criar uma conta. Pode fazê-lo recorrendo ao seu endereço de correio
eletrónico, ou utilizar as credenciais do Google, Slack ou Apple. Para gravar um vídeo precisa de autorizar
o acesso ao microfone e à câmara.
2 https://www.loom.com/pricing
3 https://www.loom.com/desktop
4 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.loom.android
5 https://apps.apple.com/us/app/loom-screen-recording-video/id1474480829
Esta ferramenta tem um elevado potencial em contexto educativo podendo ser utilizada para a criação
de tutoriais, gravação de aulas, mostrar o funcionamento de uma aplicação, gravar a resolução de um
exercício, esclarecer dúvidas ou explicar uma ideia, etc.
Atualmente existem várias ferramentas com funcionalidades semelhantes das quais destacamos: Camtasia6,
Screencastify7, Screencast-O-Matic8 e Snagit9.
REFERÊNCIAS
LOOM (2022). How to use Loom for Education. LOOM. Consultado em https://support.loom.com/hc/en-us/
articles/360006847737-How-to-use-Loom-for-Education
A escrita colaborativa digital é entendida como uma atividade de escrita colaborativa realizada online,
na qual os alunos negoceiam significados, tarefas, constroem textos em conjunto e produzem um único
texto online final, resultante dos esforços colaborativos de um grupo de trabalho (Li, 2018). Krishnan, Yim,
Wolters e Cusimano (2019) apresentam algumas indicações sobre a introdução de uma tarefa de escrita
colaborativa, nomeadamente:
• começar por atividades de escrita mais familiares aos alunos e ir progressivamente avançando para
atividades menos familiares;
• atribuir papéis e responsabilidades dentro de cada grupo de trabalho;
• proporcionar tempo para os alunos planearem o trabalho e estabelecerem objetivos;
• monitorizar as dinâmicas de grupo;
• envolver os alunos em processos de autoavaliação e avaliação de grupo em termos de processo,
progresso e produto final;
• utilizar rúbricas para monitorizar os progressos.
No que respeita à fase de planificação, esta deverá incluir decisões relativas ao aspeto do documento, à sua
organização, à divisão de tarefas de escrita iniciais e à forma como a equipa avaliará o trabalho de cada
um (Thomas, 2014). O autor refere ainda a necessidade de os alunos aprenderem a negociar ideias, pensar
criticamente e valorizarem as ideias dos outros.
Um outro aspeto a ter em consideração será a orientação que será necessária em termos de, por exemplo,
estrutura do trabalho e opções de formatação, não esquecendo a necessidade de atribuição dos créditos
devidos através de uma bibliografia bem organizada e o cuidado na utilização de imagens livres de direitos
de autor ou com licenças que permitam a sua utilização. A este respeito o professor poderá facultar
hiperligações para sites que contêm imagens gratuitas ou com licenças que permitam a sua utilização, ou
ainda, explorar a pesquisa de imagens licenciáveis, por exemplo, no motor de busca da Google.
Existem também evidências de que as atitudes positivas em relação à escrita colaborativa digital têm
impacto tanto no processo de escrita colaborativo, como no produto final (Chen & Ren, 2021).
Assim, a escrita colaborativa online é uma forma de preparar os alunos para as diversas experiências de
escrita que poderão ter ao longo da sua vida, quer seja em termos académicos, empresariais, da esfera
pública ou privada, que exija colaboração e que seja realizada a partir de diferentes espaços físicos
(Krishnan et al., 2019).
De seguida, apresentam-se ferramentas digitais que podem ser rentabilizadas em tarefas de escrita
colaborativa online.
REFERÊNCIAS
Chen, W., & Ren, W. (2021). Educating L2 learners about collaborative writing: exploring the relationship
between knowledge of collaborative writing and writing products. Language Awareness. DOI:
10.1080/09658416.2021.1969403
Krishnan, J., Yim, S., Wolters, A., & Cusimano, A. (2019). Supporting Online Synchronous Collaborative Writing
in the Secondary Classroom. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 63 (2). DOI: 10.1002/jaal.969.
Rubino, I., Barberis, C., & Malnati, G. (2018). Exploring the values of writing collaboratively through a
digital storytelling platform: a mixed-methods analysis of users’ participation, perspectives and practices.
Interactive Learning Environments, 26(7), 882-894. DOI: 10.1080/10494820.2017.1419499
Thomas, T. A. (2014). Developing team skills through a collaborative writing assignment. Assessment &
Evaluation in Higher Education, 39(4), 479-495. DOI: 10.1080/02602938.2013.850587
5.12.1. STORYJUMPER
Daniela Guimarães
Após a criação de conta acede-se a uma área pessoal, na qual aparece um menu superior que dá acesso à
home page, à biblioteca pública de eBooks da aplicação, às opções pagas existentes e à ajuda (Figura 173).
Lateralmente, do lado esquerdo, apresentam-se diferentes opções. A opção My teachers permite que
diferentes contas sejam geridas em conjunto por diferentes utilizadores. Ao ativar esta opção terá de ter em
atenção de que não se consegue reverter o procedimento sem o auxílio dos gestores da própria plataforma.
StoryJumper da turma
A opção My Classes permite a criação e o arquivamento de turmas. A possibilidade de importar turmas
previamente criadas no Classroom também existe. Se o professor colocar que os alunos têm mais de 13
anos, estes serão obrigados a colocar um endereço de e-mail ao entrarem na turma. Ao criar uma turma, é
importante colocar como ativa a possibilidade de os alunos poderem colaborar (Allow collaboration), pois
essa é uma das grandes potencialidades desta ferramenta (Figura 174).
Após a criação de uma turma, os alunos podem ser adicionados manualmente pelo professor, através da
introdução do primeiro e último nome e de um nome de utilizador ou através da importação de uma folha
de cálculo em formato csv. Caso o professor tenha referido que os alunos têm mais de 13 anos, terá ainda de
adicionar a cada aluno o respetivo endereço de e-mail. A alternativa a esta introdução pelo professor, será
através do envio, aos alunos, de um link de acesso à turma e de uma palavra-passe (Figura 175).
Após este passo, poderá usufruir de todas as funcionalidades e potencialidades da ferramenta para uso
educativo: a criação de eBooks individuais, a criação de eBooks colaborativos e a criação de modelos de
eBooks para os alunos. Em todas estes casos, poderá optar por um eBook totalmente original ou utilizar
modelos editáveis que a ferramenta oferece.
Existem alguns aspetos aos quais é necessário ter especial atenção. Se se pretender criar um eBook para
os alunos de uma turma, seja ele colaborativo ou individual, ou criar um modelo de um eBook para uma
turma, deverá selecionar a opção criar eBook apenas quando estiver dentro dessa turma. A imagem abaixo
(Figura 176) ajuda a perceber a situação. Nela, o professor está dentro da turma com o nome “Formação
LabTE – Brasil” e, neste caso, já poderá selecionar a opção Books para criar eBooks para os alunos.
Quando se cria um livro colaborativo e antes mesmo de poder editá-lo, é pedido ao professor que coloque
o nome dos diferentes alunos que trabalharão nesse livro, em colaboração (Figura 177).
De notar que a inserção de novos alunos para colaborarem num eBook já criado é sempre possível. Para tal
basta abrir o eBook e no topo do lado direito, selecionar Collaborate (Figura 178).
Os alunos poderão aceder ao eBook colaborativo e trabalhar em simultâneo ou de forma assíncrona na sua
edição. Naturalmente que para uma tarefa com este grau de exigência convém que todos os elementos do
grupo tenham já delineado todo o trabalho a fazer, distribuído tarefas e responsabilidades.
Em todas as criações, a aplicação permite que se coloque locução, por página. Esta poderá depois ser
ativada por cada leitor.
A ferramenta fornece um
tutorial bastante simples
que mostra a perspetiva
do professor na criação
de turmas e contas dos
alunos, e a perspetiva
dos alunos quando
entram na ferramenta e
criam um eBook: https://
w w w.y o u t u b e . c o m /
watch?v=NN0_Y61YmCI.
Apesar de estar em
inglês, poderá ativar a
legendagem automática
do vídeo e a tradução
para português, bastando
seguir a sequência de
passos (Figura 179).
A aplicação Meeting Words está disponível em http://meetingwords.com, é gratuita e não precisa de criação
de conta. Está especialmente vocacionada para a escrita colaborativa e para atividades de brainstorming,
que sirvam de suporte para outras tarefas. Como não se cria conta, torna-se imprescindível guardar o link
de acesso ao documento criado.
No meeting words podem colaborar até 32 pessoas em simultâneo, sendo que cada pessoa se identifica
ao entrar no documento e escolhe uma cor para distinguir o seu contributo. Como resultado, surge um
documento colaborativo, cujas diferentes cores são testemunho dos diferentes contributos recebidos.
Estes documentos não são vocacionados para o armazenamento a longo prazo, pelo que após sete dias
sem qualquer contributo, a aplicação apaga automaticamente o documento criado, não havendo hipótese
de lhe aceder após este processo.
Para a criação de um documento basta selecionar o botão Create public pad que aparece na página de
entrada (Figura 180).
Figura 180 - Página de entrada do Meeting Words com botão para criar documento de escrita colaborativa
Em termos de potencialidades, esta ferramenta permite: a fácil partilha dos documentos através do envio
de um link (opção Share this pad); a importação de documentos e a exportação do documento colaborativo
criado (botão Import/Export); a utilização de um chat de apoio ao trabalho para comunicação entre
os participantes, no canto inferior esquerdo e a apresentação de um vídeo que mostra as diferentes
contribuições no documento e a ordem pela qual estas aconteceram, através da opção Time Slider
(Figura 181).
No link seguinte é apresentado um pequeno tutorial sobre a ferramenta, no qual poderá ativar as legendas
em português: https://www.youtube.com/watch?v=aa91NQCj9GE.
O Google Docs está associado às contas de e-mail da Google. Para criar um destes documentos, necessita
de aceder à Drive associada ao seu e-mail. Esta constitui mais uma alternativa gratuita para promover a
escrita colaborativa, uma vez que todos os Google Docs poderão ser partilhados com outros utilizadores. A
escrita nestes documentos é muito semelhante
a qualquer editor de texto, sendo possível
adicionar imagens provenientes de diferentes
locais – computador, Drive, Google fotos, link,
câmara, pesquisa na web – de forma rápida e
intuitiva.
Na imagem abaixo (Figura 183) e com as opções que foram selecionadas, qualquer pessoa com o link
pode editar o documento. Esta será a opção mais ajustada para permitir o acesso a colaboradores, sem
quaisquer restrições.
O professor poderá fornecer um modelo de um documento aos seus alunos que estes poderão utilizar após
realizarem uma cópia do mesmo, funcionalidade semelhante ao que acontece com a aplicação StoryJumper.
Para tal, basta partilhar com os alunos o link gerado da forma explicada na imagem anterior e substituir a
parte final do link, que começa com a palavra edit, pela palavra copy. Quando o aluno aceder a esse novo
link será convidado a realizar uma cópia do documento original para a sua própria Drive (Figura 184).
Os Google Docs permitem ainda um trabalho semelhante ao da ferramenta Meeting Words, na medida em
que os colaboradores poderão fazer edições no documento com cores diferentes e colocar comentários
laterais ao que vai sendo escrito por cada um.
As histórias em quadrinhos podem ser usadas para desenvolver diferentes atividades, em qualquer disciplina.
Para além de serem fortemente apelativas em termos visuais, as histórias em quadrinhos permitem trabalhar
competências de escrita, de forma concisa.
Para a concretização de uma atividade didática que envolva uma história em quadrinhos é necessário que
os alunos, individualmente ou em grupo, comecem por criar um guião que será a base do enredo da história,
definam as personagens e as suas características, bem como o tempo e o espaço onde se desenrola a ação.
Tendo em linha de conta que estas histórias têm uma vertente visual muito vincada, importa utilizar balões
de fala, planos e onomatopeias que sejam capazes de levar o leitor a acompanhar a história criada, através
das potencialidades destes recursos. Por exemplo, existem balões que transmitem a ideia de conversa,
outros de pensamento e outros ainda de grito.
As vinhetas são espaços privilegiados para o desenrolar da história, mas deverão também ser usadas
para dar alguma espetacularidade visual aos acontecimentos da própria história. Estas devem ser lidas na
horizontal, por tira, de modo a que a história se desenrole ao longo de uma ou mais pranchas, de acordo
com o tamanho da história criada, que dependerá da imaginação e criatividade dos alunos.
5.13.1. STORYBOARDTHAT
Daniela Guimarães
O StoryboardThat é uma ferramenta digital com grande potencial para a criação de histórias em quadrinhos.
Disponível em https://www.storyboardthat.com permite a criação de conta de forma bastante intuitiva.
A versão gratuita permite a
criação de duas histórias em
quadrinhos por semana, com a
configuração de três
quadros/vinhetas (Figura 185).
No tutorial apresentado (que tem a possibilidade de colocar legendas em Português) explica-se de forma
simples como trabalhar com a ferramenta: https://www.youtube.com/watch?v=xkgNAMDL_sM
5.13.2. MAKEBELIEFSCOMIX
Daniela Guimarães
A título de exemplo, na vinheta apresentada de seguida (Figura 187), após escolher o fundo a usar,
selecionou-se a personagem (que apenas tem 4 posições diferentes que não permitem edição) e o balão
de fala deve ser escolhido de acordo com o tamanho do texto a usar, uma vez que não permite editar o seu
tamanho.
No tutorial seguinte ficará a perceber de forma rápida a forma de criação de quadrinhos que a ferramen-
ta permite https://youtu.be/HoNQfUWWRMk.
O Book Creator é uma ferramenta simples que permite a criação de livros digitais com a inserção de imagens,
formas, vídeos, gravação de voz e anotações. Professores e alunos podem usar esta ferramenta para
criar materiais de aprendizagem, bem como criar portefólios com exemplos dos trabalhos desenvolvidos.
Disponível em https://bookcreator.com, o aplicativo é de utilização muito simples e amigável, potenciando
a criação de histórias interativas, portefólios digitais, relatórios científicos, registo de notícias, livros de
poesia, aventura e outros géneros, valorizando a escrita e a criatividade.
Para criar um livro digital, importa que o professor crie uma conta no aplicativo, registando-se como
professor. Após o registo, o professor acede ao ambiente de trabalho do aplicativo e clica em criar novo
livro (New Book). Ao fazê-lo deve escolher o template que deseja para o seu livro digital a partir de modelos
em branco ou dos modelos pré-definidos (Template) (Figura 188).
Após a seleção do modelo, o aplicativo abre a primeira página que será a capa (Cover) do livro disponi-
bilizando as opções de edição, a possibilidade de adicionar mais páginas (Pages), desfazer uma ação
(Undo), voltar ao painel inicial (My Books), bem como percorrer entre as páginas criadas (Figura 189).
Em cada página editável, o professor pode adicionar conteúdo clicando no sinal + (canto superior direito).
Assim que acede, o professor visualiza uma janela dividida em três separadores: Media, Shapes e More
(Figura 190).
Através das opções nestes separadores, o professor pode adicionar imagens (de ficheiros ou instantâneas),
escrever de forma manuscrita (Pen), automática (Texto) ou mesmo gravar em áudio. Quando escolhe uma
destas opções, logo surge um menu referente à edição do que foi escolhido, por exemplo, ao escolher
câmara de imediato surge a possibilidade de tirar uma fotografia instantânea, como de gravar um vídeo ou,
também, ao escolher a caneta de escrita (Pen) aparece a possibilidade de escolher o traçado (lápis, caneta,
marcador, pincel), a cor, efeitos de preenchimento e emojis. O professor pode ainda usar diferenciadas
formas (Shapes), bem como adicionar ficheiros (formatos Word, PowerPoint, pdf) ou incorporar um código
(embed) criando um livro que pode ser bastante apelativo (Figura 191).
Figura 191 - Exemplo de um livro digital sobre a II Guerra Mundial (texto, áudio,
vídeo, imagem)
Quando o professor acede ao ícone que se assemelha a uma ponta de seta, ao lado dos sinais + e i, é
possível ver o livro finalizado. Assim, no canto superior direito surge um pequeno menu (Figura 193) que
permite ler o livro em tela cheia, partilhar o livro com outros utilizadores (publicar online, fazer o download
ou impressão do livro), aceder às configurações do livro (do modo de alternância entre páginas, palavras
em destaque, multimédia incorporado) e ativar o modo de leitura automática do livro.
Importa somente destacar que o livro digital, por defeito, se encontra privado pelo que deve se alterar para
público a fim de permitir que outros utilizadores o leiam. Após se assegurar que este livro está em modo
público, basta partilhar o link com os alunos (Figura 194).
Concluída a edição do livro digital, vale a pena lembrar que este passa a estar disponível na Library,
acessível no painel inicial. Neste painel o professor pode ainda pesquisar (Discover) outros trabalhos já
efetuados, podendo organizar a pesquisa por faixa etária ou disciplina.
Para constatar como a utilização deste aplicativo é intuitiva pode assistir a este tutorial https://www.
youtube.com/watch?v=vMYLaGD9Xjs.
5.14.2. THINGLINK
Sónia Cruz
O ThingLink é uma ferramenta que permite atribuir zonas/spots de interatividade numa imagem ou vídeo
(2D ou 360ºVR), possibilitando o acesso a informação complementar a quem visualiza. Disponível em https://
www.thinglink.com, o professor pode criar Posters Interativos, preparar um percurso de aprendizagem ou
montar um Tour Virtual. Para criar um recurso neste aplicativo, o professor deve efetuar o registo e, de
seguida, terá acesso a um painel com um menu vertical (Media: Images, Videos, 360º/VR) e um menu
superior (Welcome, My Media, Explore, My students e Create), como se pode ver na Figura 195.
Para iniciar o trabalho neste aplicativo, o professor começa por clicar em Criar (Create) e escolher qual a
base de trabalho que pretende (imagem ou vídeo). Se iniciar por uma imagem, o professor deve previamente
guardar a imagem pretendida (sendo que o tamanho da imagem deve ser grande a fim de rentabilizar as
funcionalidades do aplicativo).
Quando é feito o upload da imagem pretendida, logo se abre um menu vertical com as opções de adicionar
etiquetas (Add tag), configurações (Settings) e concluir (Done) (Figura 196).
Quando o professor clica em adicionar tag, surge-lhe um outro menu que lhe oferece a possibilidade de
adicionar diferentes tipos de informação à imagem previamente escolhida. Assim sendo, o professor pode
optar por adicionar diferentes tipos de informação (Figura 197) de forma rápida e intuitiva.
Importa referir que os ícones criados para cada interação poderão ser alterados e configurados, por
exemplo, alterar a imagem do ícone, o tamanho do mesmo, a cor, entre outras possibilidades (Figura 198).
Quando o professor adiciona a etiqueta e a configura (Figura 199), ela é colocada no centro do quadro
devendo o professor arrastar o ícone correspondente até ao local onde pretende que a etiqueta fique fixa.
Importa lembrar que não se deve sobrecarregar a imagem com muitas etiquetas uma vez que podem
dificultar a orientação na leitura.
No menu das Configurações (Settings) é possível definir a cor do fundo, as animações, inserir media em tags
ou narrações em áudio. Clicando no Done, dá-se por concluído a tarefa, apesar de esta poder ser editada
a qualquer momento.
Outra possibilidade do aplicativo é criar visitas virtuais, um bom recurso que pode ser usado, por exemplo,
para apresentar a escola, os laboratórios ou até o patrono da mesma. O Tour pode ser criado com imagens
2D ou com imagens 360º (do utilizador ou com ligação ao Google Street Viewer), como o que de seguida
disponibilizamos https://www.thinglink.com/media/1182822596417159171, criado com imagens 360º.
Para partilhar o recurso, no painel inicial abre-se o Thinglink e clica-se em partilha (Share). Esta ação abre
uma janela que apresenta diferentes formas de partilha, incluindo a possibilidade de partilha na Classroom
e no Teams (Figura 200).
No ícone da roda dentada é ainda possível aceder às definições de privacidade do Thinglink criado,
mantendo o recurso público ou privado.
Para constatar como a utilização deste aplicativo é intuitiva pode assistir a este tutorial https://www.
youtube.com/watch?v=wNPirI9T6OE.
Os vídeos a 360º vieram possibilitar a criação de conteúdo mais interativo viajando através da tela do
computador. O Google Earth é disso exemplo, onde uma representação do globo em três dimensões nos
permite visualizar todo o planeta a partir de diferentes pontos de distância. Também o Google Arts & Culture
pretende aceder a conteúdo virtual, um importante repositório que pode ser útil tanto para docentes como
para os alunos na sua própria descoberta do conhecimento.
O Google Arts & Culture é um repositório online onde podemos aceder a um leque variado de conteúdos
divulgados por instituições científicas ou museus internacionais. Inicialmente criado para divulgar as várias
expressões artísticas, podemos encontrar conteúdos organizados por artistas ou movimentos artísticos, ou
mesmo por cores. Também é possível fazer pesquisa por eventos ou figuras históricas. Algo que pode ser
interessante para as diferentes disciplinas.
É na pesquisa por temas que podemos facilmente encontrar conteúdos sobre os mais variados tópicos.
Destacamos o tema da Educação (https://artsandculture.google.com/project/learn) onde inúmeros
conteúdos estão disponíveis. Podemos consultar por disciplina, aceder a planos de aula sobre os mais
variados assuntos, aceder a viagens virtuais em diferentes locais do mundo, etc.
Para conhecer melhor o Google Arts & Culture pode visualizar o vídeo: https://youtu.be/JPVTKJ2NPkM
Este é um repositório que vale a pena conhecer e dar a conhecer aos nossos alunos, pois o conteúdo
disponível é graficamente envolvente e cativante.
O Google Earth é outra das ferramentas gratuitas do Google que nos permite visualizar qualquer lugar
do planeta (Figura 201). É conhecido pela sua interatividade, onde podemos pesquisar um qualquer local
do globo e visualizar em segundos. Podemos interagir com o mapa navegando através dos vários pontos,
recorrendo ao zoom in e out ou rodando como se de um globo físico se tratasse.
Ferramentas
de edição e
exploração
Modos de
exploração do
mapa
A funcionalidade Voyager, com o símbolo do leme, permite aceder a conteúdos criados a partir do Google
Earth. Um dos exemplos mais conhecidos são os timelaps onde podemos visualizar como evoluiu diferentes
zonas do globo nos últimos 30 a 40 anos.
Mas o Google Earth permite também criar visitas virtuais, onde podemos marcar pontos específicos
no globo por onde o visitante pode navegar e aceder a conteúdo disponibilizado pelo autor da
viagem. Podem encontrar exemplos através do link: https://pnl2027.gov.pt/np4/rdl_apresentacao.
html?subpag=roteirosdigitaisdeleitura_roteirosgew
Figura 202 – Exemplo de viagem virtual através do Google Earth disponível em: https://earth.google.com/web/data=M-
j8KPQo7CiExaGo3STZjUGdYdHdvSHY5SzJTNjBMRFhaem5qcDRZbUMSFgoUMDgwRDdBMEU3RjE5RkNEN0E3NkQ?au-
thuser=0
Através deste exemplo podemos viajar pelos vários locais de origem das várias lendas e romances relatados
no livro que serve de inspiração para a viagem. O visitante terá acesso a diferentes conteúdos multimédia
que permite conhecer melhor os locais onde surgiram estas lendas. Mas também é convidado a completar
jogos e desafios recorrendo a conteúdos externos como o Mentimeter, o Wordwall, Google Forms, Learning
Apps, etc. Esta é uma forma muito mais cativante para explorar estes locais.
Para criar algo semelhante basta premir o botão Projetos (ver Figura 203) e clicar em “Novo projeto”. Estes
são ficheiros KML que ficam guardados na Drive ou podem ser gravados no computador, caso esteja a
utilizar a versão para computador. Basta criar um novo projeto e depois adicionar os diferentes pontos que
pretende que o visitante percorra.
Para conhecer como pode interagir com o Google Earth e criar o seu projeto pode visualizar o tutorial
disponível em: https://youtu.be/ubA3dTQLBqw. Realçamos que a partilha do seu projeto é realizada da
mesma forma que partilha um qualquer ficheiro guardado na Drive.
Para o seu projeto ser mais interativo convém criar hiperligações para atividades externas ao Google Earth.
Para isso deve adicionar a informação que desejar através da caixa de edição de texto, e recorrendo ao
botão pode associar a respetiva hiperligação (Figura 204).
O Google Earth é uma ferramenta bastante interativa e atrativa para quem interage com ela. No entanto,
para funcionar corretamente necessita de uma boa ligação à internet, pois exige um grande volume de
tráfego de dados.
Aplicar gamificação (ver 3.4) depende dos objetivos e do grupo com que estamos a interagir. Apresentamos
neste capítulo a sugestão de algumas ferramentas úteis para quem deseja implementar gamificação em
contexto educativo. Esta listagem não é exaustiva e podem ser usadas outras ferramentas já abordadas
neste livro.
São ferramentas de apoio aquelas que podem ser utilizadas para acrescentar mecanismos de jogo que não
estão disponíveis nas ferramentas que habitualmente usamos.
5.16.1.1. Avatares
Inês Araújo
Pode ser interessante recorrer a avatares que representem emoções ou que ilustrem os materiais que
prepara para os seus alunos.
Sugerimos que recorra ao Bitmoji (https://www.bitmoji.com/). Pode criar conta online ou através da App
para o seu telemóvel. Quando criar conta será pedido para definir as características do seu avatar. Este
será utilizado com vários stickers (autocolantes, Figura 205) que podem ser usados livremente.
Para os seus alunos, caso deseje que eles criem um avatar de forma simples para os poder usar em vez de
fotos privadas, sugerimos a consulta dos sites:
• https://face.co/
• https://getavataaars.com/
• https://avatarmaker.com/
5.16.1.2 Medalhas
Inês Araújo
Para criar imagens de Badges (crachás ou medalhas) que poderá atribuir aos seus alunos após completarem
determinada tarefa ou demonstrarem um feito merecedor de distinção, podem usar as ferramentas Badge
Designer ou Badge Maker (Figuras 206 e 207).
Figura 206 - Página inicial Badge Designer Figura 207 - Página inicial Badge Maker
Ambas as ferramentas são simples de utilizar. Não é necessário criar conta, basta compor a medalha
recorrendo às várias opções como formas de fundos, texto, upload de imagens e ícones. Depois é possível
descarregar a imagem criada em formado PNG ou SVG.
O uso das medalhas depende do objetivo que se pretende alcançar. Estas podem assumir sete funções
diferentes e que estão descritas na Tabela 19.
Tabela 19 – Funções que as medalhas podem assumir (Adaptado de Araújo et al., 2017, pp. 161–162)
Função Descrição
Podem ser impressas em papel autocolante, ou atribuídas através de ferramentas online como o Flippity
(ver em 5.8.6). Analise qual a forma que terá maior efeito motivador nos alunos. Não devendo esquecer
que a importância de receber cada medalha vai depender da perceção do grupo quanto ao prestígio que
significa a sua obtenção. Deve, por isso, criar um conjunto de medalhas que tenham significado para os
alunos, mas que seja reconhecido por todos o esforço que é necessário para obter cada uma.
5.16.1.3. Classroomscreen
Inês Araújo
Possui várias ferramentas úteis como a criação de QrCode para um qualquer link ou a possibilidade de
projetar o que está a ser filmado pela Webcam. Pretendemos aqui salientar através da Tabela 20 as
funcionalidades que podem ser interessantes em contexto de gamificação.
Funcionalidade Descrição
Funcionalidade Descrição
Dispõe de vários tipos de dados que podem ser lançados para obter
um número ou cor aleatória.
Estas são funcionalidades que podem ser utilizadas de forma simples bastando clicar num botão. São
também muito úteis em contexto de gamificação uma vez que permite recorrer a escolhas aleatórias o que
cria imprevisibilidade, mas também meios para controlar o ruído ou o tempo.
Vamos descrever os tabuleiros que se encontram disponíveis de forma gratuita na Tabela 21.
Tabuleiro Descrição
Tabuleiro Descrição
Tabuleiro Descrição
Pode recorrer a estes tabuleiros sem necessitar de criar conta. Basta entrar, tem sempre um tutorial ou um
botão de ajuda para consultar, deve definir os componentes do tabuleiro (número de grupos e de tarefas/
missões) e depois basta jogar. Crie momentos mais motivadores para concluir as tarefas que atribui aos
seus alunos em sala.
5.16.2.2. Flippity
Inês Araújo
O Flippity (https://www.flippity.net/) foi apresentado no capítulo 5.8.6, por esse motivo mencionamos
apenas as aplicações que podem ser utilizadas como mecanismos de jogo a adicionar às suas aulas através
da Tabela 22.
Aplicação Descrição
Aplicação Descrição
Muitas destas aplicações pretendem que os alunos possam acompanhar o seu progresso ao longo de um
período de tempo, mas exige do professor um registo assíduo. Deve por isso estipular um dia semanal em
que os alunos podem consultar novidades, para que estes não estejam sempre a solicitar feedback.
Para criar momento de interação com os alunos pode usar diferentes ferramentas, no entanto destacamos
duas que consideramos serem simples de usar e podem facilitar a criação de momentos mais cativantes
para os alunos.
5.16.3.1. Genially
Inês Araújo
O Genially (https://genial.ly/pt-br/) permite criar conteúdo online interativo (Figura 209), desde
apresentações, infográficos, imagens interativas ou mesmo Escape Rooms (ver capítulo 3.6). É ideal para
renovar as suas apresentações, criar material de consulta para os alunos ou criar atividades onde podem
testar os seus próprios conhecimentos. Mas também pode ser uma excelente ferramenta de trabalho para
os alunos usarem na criação das suas próprias apresentações.
Cada uma das opções de criação de conteúdo dá acesso a diferentes modelos previamente criados em que
o professor apenas necessita de editar o conteúdo. De salientar que o botão Gamificação permite o acesso
a modelos de Quiz, de Jogos e de Escape Room. Muitos modelos foram adicionados recentemente, por isso
basta explorar o que considera mais adequado à temática que se encontra a trabalhar.
Independentemente do tipo de conteúdo que prendemos criar, o mesmo conjunto de ferramentas surge
do lado esquerdo do ecrã (Figura 210). Pode então adicionar texto, imagens onde se incluem os avatares
através do Bitmoji, recursos como gráficos ou ícones, mas também ficheiros de vídeo e de som.
Mas é a opção “Elementos Interativos” que fazem a diferença em relação a outras plataformas para a
criação de apresentações. Aqui é possível adicionar botões em qualquer lugar da página e dar-lhe funções
conforme Figura 211.
Figura 210 – Barra de ferramentas Figura 211 – Ações que pode definir para cada botão
Genially com os Elementos
Interativos abertos
Estas ações, que podem ser atribuídas aos botões, proporcionam ao utilizador a sensação de exploração.
Ou seja, o aluno deixa de ser um mero recetor da informação transmitida, para ser um explorador, é ele que
seleciona o botão seguinte e o que deseja conhecer a seguir. Cria, por isso, momentos mais motivadores
para os alunos.
De salientar que esta ferramenta foi desenvolvida com fundos europeus o que permite que seja de uso
gratuito e sem limites. A versão paga dá acesso a modelos específicos, à possibilidade de realizar o
download da apresentação ou mesmo alterar as configurações de privacidade.
É possível várias pessoas editarem o mesmo Genially, no entanto não pode ser em simultâneo.
Para conhecer melhor como funciona o Genially recomendamos a visualização dos vídeos criados pelo
prof Carlos Nunes e divulgados através do Canal do Youtube “A pensar em…”: https://www.youtube.com/
playlist?list=PLd-QtXnha0KcjpwIf_gHprVckWjnQUgNs
5.16.3.2. Nearpod
Inês Araújo
O Nearpod (https://nearpod.com/) permite criar uma experiência de aprendizagem diferente de tudo o que
conhece. Pode criar uma apresentação através do Nearpod, contendo desafios, exercícios, jogos e questões
(Figura 212). Os seus alunos podem explorar a apresentação ao seu próprio ritmo ou, então, é o professor
que comanda o slide visualizado em cada dispositivo. Recebe em tempo real as respostas dos seus alunos
e pode dar-lhes feedback, ou partilhar com o grupo uma resposta que deseje debater.
Figura 212 – Tipo de conteúdo e atividades que pode ser adicionado à sua apresentação no Nearpod
Ao criar a sua apresentação pode importar ficheiros de PowerPoint, adicionar conteúdo 3D ou de realidade
virtual da própria plataforma, ou adicionar ficheiros em PDF para consulta ou ainda aceder a simulações
PhET (https://phet.colorado.edu/pt/) para Ciências e Tecnologia. Isto permite aos alunos acompanhar
através do seu próprio dispositivo o conteúdo que está a ser abordado. Para ajudar a consolidar os
conteúdos, pode adicionar tarefas como questões de resposta aberta, sondagem, mural ou desenho. Caso
deseje criar momentos de competição pode adicionar desafios como o Time to Climb ou o Memory test.
A primeira diferença do Nearpod em relação a outras ferramentas é que o aluno acede através de um
código criado pelo professor quando lança a sessão, não necessitando de criar conta (Figura 213).
O professor pode optar pela “Participação ao Vivo” o que lhe permite gerir quando são lançadas as
diferentes atividades, visualizar respostas em tempo real e interagir com os alunos. A sessão ao “Ritmo
do Estudante” pode estar ativa durante o período definido pelo professor e permite que o aluno possa
percorrer o Nearpod de forma sequencial, resolvendo as várias atividades propostas. Neste caso professor
apenas consegue aceder às respostas dos alunos através do relatório da sessão.
A versão gratuita permite aceder às várias funcionalidades, limita cada sessão a um máximo de 40 alunos e
100MB de espaço. Apesar destas limitações, poderá usufruir das suas funcionalidades com grande sucesso.
De salientar que os alunos podem usar os seus dispositivos móveis para aceder à sessão.
Para conhecer melhor como funciona o Nearpod recomendamos a visualização dos vídeos também criados
pelo prof Carlos Nunes e divulgados através do Canal do Youtube “A pensar em…”: https://www.youtube.
com/playlist?list=PLd-QtXnha0KdCCg7EgF9EY-Gb2WImsiEy
5.16.4.1. Decktoys
Inês Araújo
A plataforma DeckToys (https://deck.toys/) permite criar os seus próprios tabuleiros de jogo, onde adiciona
pontos que podem ser sequenciais ou não (Figura 214). Em cada ponto pode adicionar material de consulta,
acesso a vídeos e desafios criando um percurso de aprendizagem.
Figura 214 – Exemplo de Percurso de Aprendizagem sobre a Meteorologia e o Clima criado por Lauren Bombardieri do
Canada (disponível em: https://deck.toys/a/XkGJpt0os)
Outro aspeto a realçar é que pode definir que apenas se pode aceder ao um ponto depois de concluído com
sucesso o anterior. Ou solicitar palavras-chave de acesso. Todas estas características são representadas
graficamente, por exemplo, os pontos envoltos em nuvens dependem da conclusão dos pontos anteriores.
Esta é uma plataforma interessante, disponível apenas para quem possui conta institucional Google ou
Microsoft, sendo uma forma de garantir o seu uso exclusivo em educação. A versão gratuita permite criar
três percursos de aprendizagem privados e 100 públicos. Isto significa que disponibiliza o percurso criado
para que outros professores o possam reutilizar e adaptar.
É também possível criar percursos de aprendizagem com questões através do Learningpaths (https://
learningpaths.symbaloo.com/), no entanto, não possui a diversidade de desafios e jogos como no DeckToys.
5.16.4.2. ClassCraft
Inês Araújo
Sendo uma plataforma RPG, significa que cada aluno será representado por um avatar no jogo, podendo
assumir funções de guerreiro, mago ou sacerdote (Figura 215). Cada um dos papeis implica capacidades
individuais específicas, por exemplo, o guerreiro terá mais força, o sacerdote tem o poder de curar e o mago
pode realizar feitiços. Estes poderes são selecionados pelo professor a partir de uma lista pré-definida ao
criar a turma, podendo adaptar ou acrescentar novos.
Figura 215 – Modo de visualização no Classcraft do avatar de um aluno e o seu estado, surgindo no cenário os
elementos do respetivo grupo (turma de demonstração)
Esta plataforma foi criada para registar o progresso relativamente ao que ocorre em sala de aula, por isso,
é apresentada uma lista de comportamentos que pode ser editada e a respetiva pontuação. Significa que
quando o aluno demonstra saber trabalhar em equipa ganha pontos XP (pontos de experiência), mas se
cria momentos de distração são-lhe retirados pontos de saúde. O aluno progride para o nível seguinte à
medida que vai coletando pontos XP, no entanto quando perder todos os pontos de saúde, regride de nível.
É aconselhado que esta lista de comportamentos seja negociada com os alunos, para eles compreenderem
o que é esperado e as suas consequências. Recomenda-se ainda que esta lista seja atualizada à medida
que os alunos se vão embrenhando mais no jogo e as exigências vão mudando.
Os alunos são organizados em grupos envolvendo diferentes tipos de avatar, desta forma, a competição
ocorre entre os grupos, mas os alunos necessitam de colaborar para conseguir progredir. É por essa razão
que o sacerdote pode curar um guerreiro que está prestes a perder vida, o que tem implicações para
o grupo. O jogo pretende também que os elementos do grupo se entreajudem para que possam todos
progredir com sucesso.
Para que tudo decorra da melhor forma possível é necessário que o professor registe com regularidade as
recompensas e punições. Para este registo, a aplicação para dispositivos móveis é uma grande ajuda (Freire
& Carvalho, 2019).
Além de pontos os alunos ganham como recompensa poderes, uns mais banais outros mais difíceis, que
depois podem usar na plataforma (por exemplo: poder de cura) ou na sala de aula (por exemplo: poder
da invisibilidade – durante uma ficha de trabalho pode consultar apontamentos durante 1 minuto). Podem
também receber adereços para os seus avatares ou trocar o dinheiro usado no jogo por estes.
Na plataforma é possível criar Missões, que correspondem a mapas onde o avatar terá uma sequência de
tarefas a cumprir. Para criar envolvência no jogo, deve adicionar uma narrativa alusiva ao ambiente RPG,
proporcionando uma história que contextualiza e dá significado à tarefa que é pedida. As tarefas podem
ser criadas dentro do Classcraft ou remeter para conteúdos externos, como tarefas no Classroom ou Forms.
Esta plataforma pode ser usada como forma de registar o progresso dos alunos dentro da sala, algo que
nem sempre é possível dar feedback, moldando os alunos no sentido de demonstrar comportamentos e
competências adequadas.
Se os seus alunos são crianças (dos 4 aos 10 anos), recomendamos uma ferramenta equivalente: o ClassDojo
(https://www.classdojo.com/pt-pt/). Esta está traduzida para português o que facilita a sua exploração.
Serve para registar o que ocorre em sala, recompensando as competências demonstradas. Os alunos são
representados por pequenos monstrinhos divertidos. Os encarregados de educação têm acesso ao registo
dos seus educandos e podem acompanhar o seu progresso, ou mesmo ter acesso a fotos ou vídeos de
momentos vividos em sala. Deve elucidar os pais sobre o uso da ferramenta, e solicitar a autorização para
a partilha de imagem. Para conhecer melhor poderá visualizar o tutorial disponível em: https://youtu.be/
HnzGkN37jB4.
5.16.4.3. Bluerabbit
Inês Araújo
Tal como num jogo digital, várias mecânicas estão disponíveis. À medida que vão completando tarefas
recebem pontos XP e valor em moeda do jogo (o nome pode ser definido pelo professor). Ao acumular os
pontos XP o aluno pode progredir para o nível seguinte. Este pode ser um requisito para desbloquear novas
missões. A moeda pode servir para adquirir na loja objetos que possam ajudar na superação de algumas
tarefas ou missões.
Ao completar missões podem ser atribuídos Achievements que podem corresponder a prémios e a medalhas.
O professor pode também punir o aluno, retirando-lhe pontos XP, se detetar alguma violação grave dentro
ou fora da plataforma.
Consideramos que esta plataforma possui características únicas que podem ajudar os professores a gamificar
as suas aulas. Salientamos a possibilidade de o aluno poder realizar um teste validado internacionalmente
(Tondello et al., 2018) sobre que tipo de jogador é, tendo por base o Modelo Hexad (Marczewski, 2015).
A maioria das ferramentas que foram mencionadas ao longo do presente livro podem ser aplicadas em
contexto da gamificação. Deve ter apenas o cuidado de criar algo que funcione como fio condutor entre as
ferramentas usadas e que atribua significado às tarefas e conteúdos disponibilizados (Araújo & Carvalho,
2018). A forma mais simples é criando uma narrativa que contextualize cada recurso tendo em conta a
meta final. Pode criar personagens imaginárias que vão superando situações ou que viajam por locais
específicos e exploram o conteúdo.
Não tenha receio em envolver os alunos na continuação da narrativa. O envolvimento dos alunos é
fundamental, ao definir as regras, mas também ao encontrar soluções para tornar as atividades mais
motivadoras. Desafie grupos a criar as próximas missões dos colegas, irá ficar surpreendido.
O limite do seu projeto de gamificação dependerá dos recursos disponíveis (tempo e equipamentos), mas
também da criatividade que deseje incluir no seu projeto. Não tenha receio e consulte os seus alunos, eles
saberão o que os pode motivar ainda mais.
REFERÊNCIAS
Araújo, I., & Carvalho, A. A. (2018). Gamificação no Ensino: casos bem sucedidos. Revista Observatório, 4(4),
246–283. https://doi.org/https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p246
Araújo, I., Santos, C., Pedro, L., & Batista, J. (2017). Crachás: Como usar? - Um MOOC na formação de
professores. In C. Ponte, J. M. Dodero, & M. J. Silva (Eds.), Atas do XIX Simpósio Internacional de Informática
Educativa e VIII Encontro do CIED – III Encontro Internacional (pp. 258–263). CIED – Centro Interdisciplinar
de Estudos Educacionais. http://hdl.handle.net/10773/21675
Freire, D. S., & Carvalho, A. A. (2019). Classcraft: a aprendizagem que se transforma num desafio permanente!
Revista Intersaberes, 14(31), 58–74. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22169/revint.v14i31.1527
Marczewski, A. C. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational
Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.
Tondello, G. F., Mora, A., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2018). Empirical validation of the Gamification User
Types Hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies. https://doi.
org/10.1016/J.IJHCS.2018.10.002
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for
training and education. Pfeiffer.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas into
Practice. Wiley.
Adelina Moura
Professora de Português e Francês na Escola Secundária Carlos Amarante, em Braga. Tem Licenciatura em
Ensino do Português e Francês, DESE em Administração Escolar, Mestrado em Supervisão Pedagógica do
Ensino do Português e Doutoramento em Ciências da Educação, na especialidade de Tecnologia Educativa.
Tem vindo a desenvolver investigação na área do Mobile Learning, com várias publicações em Portugal
e no estrangeiro. É docente do ensino básico e secundário, tutora de cursos de formação a distância do
Camões - Instituto da Cooperação e da Língua e formadora da formação contínua de professores, em
didáticas específicas (Português e Francês) e tecnologia educativa. É investigadora integrada do grupo de
I&D – GILT (Games Interaction and Learning Technology), sedeado no Instituto Superior de Engenharia do
Porto, e membro do grupo LabTE (Laboratório de Tecnologia Educativa), da Universidade de Coimbra. É
colaboradora do Plano Nacional de Leitura 2027. [https://orcid.org/0000-0002-5661-5915]
Daniela Guimarães
Professora de Matemática no Agrupamento de Escolas de Idães, em Felgueiras, com Mestrado em Ciências da
Educação, na especialidade de Tecnologia Educativa, pela Universidade do Minho e Doutoramento em Ciências
da Educação na especialidade de Tecnologias Educacionais e da Comunicação, pela Universidade de Coimbra.
Tem publicações sobre Tecnologia Educativa e é membro do LabTE (Laboratório de Tecnologia Educativa) da
Universidade de Coimbra. É embaixadora da Direção-Geral de Educação para o projeto eTwinning desde 2017.
Formadora de professores com certificação pelo Conselho Científico da Formação Contínua de Professores
nas áreas: C05 (Didáticas específicas, Matemática), C15 (Tecnologias Educativas, Informática/Aplicações
da Informática), C17 (Tecnologias Educacionais, aplicadas à Matemática) e B15 (Tecnologia e Comunicação
Educativa). Formadora convidada pela Direção-Geral da Educação para as três edições da formação de
formadores no âmbito do Plano de Transição Digital. [https://orcid.org/0000-0003-0327-6048]
Inês Araújo
Mestre em Ciências da Educação pela Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade
de Coimbra. Investigadora do Laboratório de Tecnologia Educativa da FPCE-UC. Doutoranda em Ciências
da Educação na área de Organização do Ensino, Aprendizagem e Formação de Professores. Experiência de
trabalho em desenvolvimento de software educativo, desenvolvimento de jogos educativos e na formação de
professores na área das TIC e Capacitação Digital. Tem colaborado como bolseira em projetos nacionais e
internacionais. [https://orcid.org/0000-0003-0936-1411]
Sónia Cruz
Professora de História com Doutoramento em Ciências da Educação, na especialidade de Tecnologia
Educativa, pela Universidade do Minho. Docente na Faculdade de Filosofia e Ciências Sociais da Universidade
Católica Portuguesa nas áreas das Tecnologias e Pedagogia do e-Learning. Tem publicações sobre Tecnologia
Educativa e é membro do LabTE (Laboratório de Tecnologia Educativa) da Universidade de Coimbra.
Formadora de professores com certificação pelo Conselho Científico da Formação Contínua de Professores
nas áreas específicas da Didática da História e das Tecnologias Educativas. Formadora de professores no
âmbito do Plano de Transição Digital. [https://orcid.org/0000-0002-3701-353X]