Guia de Metodologias Ativas PDF
Guia de Metodologias Ativas PDF
Guia de Metodologias Ativas PDF
Organizadora Reitor
Elisa Ferreira Silva de Alcantara Geraldo Di Biase Filho
ISBN: 978-85-66196-17-7
CDD 371.3
6 Método POE....................................................................... 31
Aprendizagem Baseada em Problemas
7 (Problem Based Learning – PBL) ......................................... 34
Gamificação
9 (Gamification).................................................................... 42
10 Estudo de Casos................................................................. 48
Aprendizagem Baseada em Jogos
11 (Game Based Learning)...................................................... 52
12 Storytelling........................................................................ 56
13 Design Thinking................................................................. 60
14 Escape Room..................................................................... 63
15 Pesquisa............................................................................ 67
A Escrita Através do Currículo
16 72
(Writing Across the Curriculum – WAC)................................
Parte 2 – Técnicas Ativas
1 Simulações............................................................................... 76
2 Atividades Práticas.................................................................... 80
3 Diagrama de Ishikawa............................................................... 86
4 Brainstorming........................................................................... 91
5 Ferramenta 5W e 2H................................................................. 94
6 Técnica dos Chapéus................................................................ 98
7 Painel Integrado....................................................................... 102
8 Mapa Conceitual e Mapa Mental................................................. 106
9 Visita Técnica........................................................................... 110
10 Infográfico .............................................................................. 114
11 Canvas .................................................................................... 118
12 Menu de Aprendizagem ............................................................ 121
13 Trilhas de Aprendizagem .......................................................... 124
Este Guia foi idealizado para ajudar cada docente do UGB a conhecer e
aplicar as Metodologias Ativas em suas aulas. Mas por que esta preocupação?
Cada vez mais, os alunos que chegam ao ensino superior são nativos e
usuários cotidiano das ferramentas digitais. Além disso, requerem outros modos
de aprender, pois o uso diário da tecnologia os tornou muito mais ativos e
dinâmicos na forma de se apropriar do conhecimento. Tem pouca ou nenhuma
paciência para aulas apenas expositivas. Precisam também desenvolver
competências e habilidades exigidas pelo mercado de trabalho como: criatividade,
proatividade, flexibilidade, saber trabalhar colaborativamente e ser capaz de criar
soluções para os problemas à medida em que eles forem surgindo.
A metodologia tradicional enfatiza a transmissão de conteúdo pelos
professores, e isso fazia muito sentido no passado. Com a revolução tecnológica,
a internet e o acesso facilitado as informações, este modelo ficou superado uma
vez que se pode aprender em qualquer lugar, a qualquer hora e na interação com
pessoas distintas por meio de recursos digitais.
Diante deste cenário, como trabalhar os conteúdos, garantir a
aprendizagem, desenvolver competências e habilidades e tornar o processo de
ensino atrativo para o aluno?
O professor e pesquisador José Moran defende que:
1
Mestre em Administração e Desenvolvimento Empresarial; Engenheiro Eletricista; MBA em Marketing e Logística.
Professor Profissional; que reflete sobre sua prática, interage com seus
colegas para otimizar seu desempenho em sala de aula e dê feedback relevante
aos alunos de forma contínua durante o tempo da aula.
É importante destacar que o conceito de Sala de Aula Invertida não se restringe
a um único modelo, pois o termo é usado para descrever diversos modelos ou
estruturas de aulas que se utilizam de aulas pré-gravadas seguidas de exercícios
em sala de aula, conforme é o caso do modelo de sala de aula invertida JiTT –
Just-in-Time Teaching, cujas características podem ser vistas neste mesmo Guia
Prático.
Quando Usar?
Podem ser produzidos vídeos de curta duração, usar ferramentas digitais, tais como
plickers, socrative, mentimenter e screencast, dentre outras ferramentas, além de
plataformas de ensino tais como Moodle e Google ClassRoom. Estas ferramentas permitem
aplicar testes autocorrigidos pelos alunos e também permitem ao professor avaliar os pontos
críticos do material estudado para serem retomados em sala de aula.
O professor deve deixar explícito quais são os objetivos a serem atingidos com sua
disciplina e propor atividades que sejam coerentes e que auxiliem os alunos no processo de
construção do conhecimento, utilizando-se de técnicas ativas como hands on, discussão em
grupo ou resolução de problemas, e que apresente feedback sobre os resultados das ações
realizadas pelos alunos para corrigir concepções equivocadas ou mal elaboradas.
Destacam-se quatro recomendações básicas (BACICH e MORAN, 2018):
1 As atividades em sala de aula devem envolver uma quantidade significativa de
questionamento, resolução de problemas e de outras atividades de aprendizagem
ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material aprendido on-
line.
2 Os alunos devem receber feedback imediatamente após a realização das
atividades presenciais.
3 Os alunos devem ser incentivados a participar das atividades on-line antes das
presenciais, sendo que elas devem ser computadas na avaliação formal do aluno.
4 Tanto o material a ser usado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em
sala de aula devem ser altamente estruturados e bem planejados.
1 Antes da Aula
O professor verifica as questões mais problemáticas, que devem
ser trabalhadas em sala de aula. Trata-se do primeiro momento de exposição do assunto
ao aluno, antes da aula presencial, utilizando-se de recursos disponibilizados e orientados
2 Durante a Aula
Na aula presencial o professor trabalha as dificuldades dos alunos, ao invés de fazer
apresentações sobre o conteúdo da disciplina como ocorre na aula tradicional.
O docente faz uma breve apresentação do material, intercalada com questões para
discussão, visualizações e exercícios. Os alunos podem usar as tecnologias digitais para
realizar tarefas como: simulações, visualizar conceitos e realizar experimentos
individualmente ou em grupos.
Durante a aula, o professor desenvolve as atividades programadas para a sala de
aula, aprofundando a aprendizagem dos alunos, tendo como base o assunto inicialmente
estudado por eles durante a pré-aula. Neste momento o professor procura estimular a
capacidade de análise, síntese e criação dos alunos com a aplicação de trabalhos em
equipes, o desenvolvimento do pensamento crítico e a capacidade de resolução de
problemas.
3 Depois da Aula
O professor organiza atividades para que o estudante revise e tenha a oportunidade
de ampliar os conhecimentos adquiridos nas duas etapas anteriores. Ele deve promover
atividades de avaliação formativa e o estudante começa a tratar o material disponibilizado
pelo professor para a próxima aula presencial, repetindo-se assim o ciclo metodológico para
cada aula ao longo do período letivo.
Referências
EDUCASE, Learning Initiative. 7 Things You Should Know About Flipped Classrooms. February 2012.
Disponível em: https://library.educause.edu/resources/2012/2/7-things-you-should-know-about-
flipped-classrooms Acesso em: 25 nov. 2019.
ELMÔR FILHO, Gabriel et al. Uma Nova Sala de Aula é Possível: Aprendizagem Ativa na
Educação em Engenharia. Rio de Janeiro: LTC, 2019.
SCHMITZ, Elieser Xisto da Silva. Sala de aula invertida: uma abordagem para combinar
metodologias ativas e engajar alunos no processo de ensino-aprendizagem. 2016. 187f. 2016. Tese
de Doutorado. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Educacionais em Rede) – Universidade Federal
de Santa Maria, Santa Maria.
VIMEO. Sala de Aula Invertida. Disponível em: https://vimeo.com/377038145 Acesso em: 10 dez.
2019.
Quando Usar?
1
Doutora em Políticas Públicas e Formação Humana.
Quais as Recomendações?
1 Planeje o circuito
a) Qual o foco e objetivo da aula?
b) Quantas estações?
c) Qual atividade em cada estação?
d) Duração das atividades.
e) Reserve tempo para a discussão final sobre cada tarefa e o objetivo
do circuito.
4 Reforce que os grupos não precisam ser os mesmos a cada rotação, mas sim, que
todos os alunos percorrerão todas as estações.
6 Após todo o percurso, avalie com a turma as atividades em cada estação e faça
uma avaliação geral: Os alunos gostaram da estratégia? Atingiram o objetivo da
aula?
Saiba Mais
Criada em Harvard pelo professor Eric Mazur (BACICH; MORAN, 2017) no início da
década de 90, esta metodologia preconiza a abordagem de uma determinada temática
combinando intervenções e monitoramento do professor, compartilhamento de
conhecimentos por parte dos alunos, além de enfatizar o debate e a troca de opiniões,
principalmente entre os alunos, daí deriva o seu nome “aprendizagem por pares/colegas”.
Corresponde a uma metodologia de aprendizagem ativa, na qual a aula avança por
meio de perguntas a cerca de uma temática, à qual os alunos já tiveram contato prévio por
meio de leituras, vídeos, ou outra forma de acesso ao conteúdo proposto. Os próprios alunos
se ajudam na bateria de perguntas em busca de alcançar um índice de entendimento
considerado suficiente para que se avance para o próximo tema.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
1
Mestrado em Engenharia Eletrônica e Computação pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica.
Ter um banco de questões bem preparado, com pelo menos duas
questões para cada tópico que deseja-se verificar a aprendizagem,
pois, caso seja necessária uma explanação sobre o tópico que
apresente dificuldade de entendimento, haverá pelo menos uma
questão extra para certificar-se de sua efetiva aprendizagem.
Garantir, antes da aula a disponibilidade e funcionamento dos recursos
a serem utilizados, como computador, projetor, cartões de resposta
(caso faça uso do Plickers), entre outros.
Intercalar com outras metodologias de ensino-aprendizagem entre as
aulas do período.
Saiba Mais
Quando Usar?
1
Mestre em Administração e Desenvolvimento Empresarial; Engenheiro Eletricista; MBA em Marketing e
Logística.
Estimula os estudantes à prática da leitura e à busca de recursos de pesquisas
sobre os tópicos das disciplinas;
Os estudantes adquirem autonomia e controle sobre seu aprendizado;
As aulas presenciais são enriquecidas e permitem aprofundamento no tema de
estudo;
Contribui com o sucesso do ensino superior potencializando as interações
estudante-estudante, estudante-professor;
Proporciona melhor aproveitamento do tempo na realização das atividades de
estudo;
O acompanhamento dos alunos tanto antes como durante e após as aulas permite
ao professor implantar uma avaliação formativa, ou seja, de acompanhamento.
Quais as Recomendações?
5 Durante a aula presencial, o professor faz uma breve exposição oral dos resultados
obtidos nas atividades de aquecimento, explicitando quais respostas dadas são
corretas ou incorretas ao mesmo tempo em que apresenta os argumentos de
correção.
Saiba Mais
Referências
1
Graduada em Letras (Português e Inglês); Especialista em Gestão e Docência do Ensino Superior.
Nessa atividade, o educador exerce a função de mediador e facilitador do
conhecimento, estimulando a autonomia do aluno e o aprendizado em equipes de trabalho.
Essa metodologia inclui um conjunto de tarefas e atividades que tem por objetivo tornar o
estudante responsável por sua aquisição de conhecimento e promover diversas habilidades
e competências como:
Quando Usar?
1 Escolha o conteúdo.
2 Divida o conteúdo em macrounidades, uma para cada grupo.
3 Divida a turma em grupoo.
4 Apresente aos alunos o passo a passo da atividade na metodologia
de aprendizagem baseada em equipes.
5 Introduza o conteúdo a ser trabalhado e disponibilize textos, artigos, livros e
materiais de apoio.
15 As questões não precisam ter uma única resposta correta, e muitas vezes, na
conclusão será necessário fazer uma análise sobre questões que envolvem
opinião e situações diversas.
16 Avaliação em pares é a oportunidade de os colegas darem feedback aos
participantes. Em alguns casos, o professor orienta que os colegas listem aos
outros componentes do grupo, elogios e coisas que apreciam. Se permitir que
os alunos coloquem sugestões de melhoria aos colegas, gerencie para que não
gere ofensa e discussão negativa.
Saiba Mais
Figura 1. Etapas
1
Engenheiro Mecânico: Mestre em Robótica e Especialista em Ensino Vocacional.
2
Bióloga; Especialista em Gestão e Docência do Ensino Superior.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
Método POE
32
Qual a Sequência Didática?
Saiba Mais
Referências
SCHWAHN, Maria Cristina Aguirre; SILVA, Juliana da; MARTINS, Tales Leandro
Costa. A abordagem POE (Predizer, Observar e Explicar): uma estratégia didática na formação
inicial de professores de Química. VI ENPEC-Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em
Ciências, 2007. Disponível em: http://www.nutes.ufrj.br/abrapec/vienpec/CR2/p444.pdf. Acesso em: 24
nov. 2019.
Método POE
33
Felipe Mactavisch da Cruz 1
Quando Usar?
1
Doutorado em Ciências (Microbiologia).
O professor, ao trabalhar com pequenos grupos, consegue individualizar os
conteúdos a serem ensinados, partindo de dúvidas já discutidas pelo aluno
com seu grupo.
Os alunos geralmente se sentem mais a vontade de tirar dúvidas com seus
colegas de grupo.
O aluno também tende a se sentir mais à vontade de tirar dúvida com o
próprio professor, uma vez que a pergunta (geralmente já discutida e não
solucionada pelo grupo) será feita frente a poucos alunos e para um
professor que se disponibilizou especialmente para essa finalidade, ao invés
do aluno ter de interromper uma aula expositiva com perguntas de cunho
possivelmente individual diante de toda turma.
Associação imediata de teoria e prática que ajuda na fixação dos conteúdos
trabalhados e estimula a dedicação dos alunos.
O problema pode integrar várias disciplinas, fazendo o aluno correlacioná-
las e também sendo possível o mesmo problema ser trabalhado por
professores de disciplinas diferentes, com óticas diferentes e ao mesmo
tempo.
Alunos que têm dificuldade de expressão e relacionamento interpessoal têm
a oportunidade de treinar, de forma gradativa, habilidades que lhe serão
úteis na vida profissional.
Quais as Recomendações?
Referências
PINTO, M.L.; MACEDO, J.R.N. PBL (Problem Based Learning) Uma prática
pedagógica, só para área da saúde? Revista Científica UNAR. v.14, n.1, p.110-120, 2017.
WOOD, D.F. Problem based learning. ABC of learning and teaching in medicine. BMJ. v.8, n.326,
p.328-330, 2003.
1
Engenheiro Civil; Mestre em Estratégia e Gestão de Negócios
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
Os alunos devem perceber os ganhos que terão com o PBL, como: os benefícios do
trabalho em equipe, capacitação mais consistente que no ensino tradicional, maior facilidade
na inserção ao mercado de trabalho, etc.
O projeto deve:
Ser atual e inovador, de forma a motivar os alunos e os professores;
Ter relação com a prática profissional.
2 Título;
3 Justificativa;
4 Descrição do Problema;
5 Objetivos;
6 Diagnóstico da situação problema com seus desdobramentos;
7 Plano de Ação;
Saiba Mais
Referências
Quando Usar?
Sempre!
Você pode adaptar a utilização de recursos de games em qualquer
disciplina e curso, sempre respeitando as variáveis conteúdo, tecnologia,
espaço e tempo.
Alguns de seus benefícios são:
Amenizar a dor do ensino: É bastante comum que alguns alunos vinculem a
aprendizagem a algo chato, ou seja, um fardo que precisa ser carregado. Com a
gamificação, as aulas podem se tornar mais atraentes e contextualizadas.
O aluno deixa de ser prisioneiro do conteúdo: O conteúdo passa a fazer
sentido e torna-se lúdico uma vez que os alunos precisam usar a criatividade,
estratégias e dinamismo para resolver situações-problemas
1
Professor nas Áreas de Exatas e Engenharias; Especialista em Gestão Escolar; Mestre em Materiais.
Proporciona novos modelos de aprendizagem: Os alunos exploram o
ambiente do jogo desvendando novas informações, que podem lhes render bônus,
pontos ou selos. Precisam também cumprir tarefas dentro de um tempo limitado.
Dessa forma, essas séries de desafios levam o estudante a aprender
constantemente até dominar o tema por completo.
Acolhe o erro: O jogo estimula o participante a manter a rota, mas ainda assim
existe tolerância ao erro, pois, caso o jogador deixe de acertar, ele perde pontos
mas pode continuar tentando, estimulando assim a persistência. Fator essencial
em um ambiente que favorece a inovação, já que correr riscos e cometer erros
fazem parte do processo de criação.
Dá voz aos participantes: O processo de aprendizado é construído de forma
coletiva. Assim, o aluno tem a oportunidade de contribuir com suas ideias e
conhecimentos, ajudando a melhorar o processo e deixando lições aprendidas para
novos participantes.
Melhora o foco: Foco é uma dificuldade que todos enfrentam, é o desafio de
lidar com multitarefas. Adultos, crianças e adolescentes são cada vez mais
bombardeados por informações e essa “sobrecarga mental” interfere diretamente
na capacidade de foco.
É possível medir o desempenho: Os resultados são medidos de maneira
dinâmica o que gera uma maior possibilidade de retorno em detrimento aos
métodos tradicionais. O aluno tem feedback imediato, que pode vir tanto por parte
do professor, como ele mesmo pode identificar (pela sua pontuação, por exemplo)
se foi bem ou mal e como pode melhorar. Portanto, a técnica otimiza a evolução
no aprendizado. Isso porque o aluno enxerga com clareza o que é preciso fazer
para atingir seu objetivo.
Melhora a assimilação entre teoria e prática: Imagine-se jogando um jogo
pela primeira vez. Você precisa aprender inicialmente quais são as regras, qual o
objetivo do jogo e o que não deve fazer para ser eliminado, certo? Isso tudo é a
teoria. Quando você começa a jogar realmente está aplicando o que lhe explicaram
na prática. A cada fase, a teoria lá do início faz mais sentido. Você precisa aplicá-
la com mais agilidade, dominá-la, se quiser permanecer na partida.
Gamificação 43
Quais as Recomendações?
2 Regras: Todo jogo é composto por regras implícitas ou explícitas e, muitas vezes, o
envolvimento do aluno pode tanto superar os desafios como desafiar as próprias regras.
É importante que, uma vez definidas, as regras não podem ser alteradas no decorrer
dos desafios, salvo quando a quebra de uma regra é condição para o cumprimento de
um desafio.
Gamificação 44
Figura 1. Construção de um jogo de tabuleiro
2º Caso: Quizizz
Fonte: Quizizz
Gamificação 45
Figura 3. Tela 01 (Questão)
Fonte: Quizizz
Fonte: Quizizz
Gamificação 46
Saiba Mais
Referências
Gamificação 47
Conceição Aparecida F. L. Panizzi1
Quando Usar?
1
Pedagoga e Mestre em Educação, Cultura e Comunicação.
Há tempo suficiente para discussão do caso;
O professor encaminha de forma apropriada o estudo do caso.
Quais as Recomendações?
Figura 1. Roteiro
Estudo de Casos
49
Qual a Sequência Didática?
Saiba Mais
Estudo de Casos
50
Referências
GRAHAM, A. Como escrever e usar estudos de caso para ensino e aprendizagem no setor
público. Brasília: ENAP, 2010. Disponível em:
https://repositorio.enap.gov.br/bitstream/1/515/1/estudos_de_caso.pdf. Acesso em: 19 nov. 2019.
Estudo de Casos
51
Júlia Magalhães Torres Calixto 1
Milena Murta Gonçalves Guimarães 2
Rafael Teixeira dos Santos 3
A Aprendizagem Baseada em Jogos (em inglês GBL - Game Based Learning) é uma
metodologia pedagógica que se baseia no uso de jogos na formação e educação dos
indivíduos.
Pensando em um simples jogo virtual, uma pequena ação onde é necessário
combinar alguns itens para criar novos elementos, exigirá que o jogador experimente novas
combinações e aprenda novas soluções. E todo esse caminho de tentativas e erros, no final,
acaba sendo gratificante pois conseguiu encontrar outro elemento. Desta mesma forma,
com mecanismos similares a esses jogos, se torna possível criar ambientes que envolvam
mais ainda a aprendizagem significativa.
Com os jogos, em um processo de gamificação, existe a possibilidade de construir
ambientes que permitam que o usuário ganhe experiências enriquecedores de forma mais
interessante e lúdica.
Existe uma gama de opções de jogos que atendem as mais variadas necessidades
onde o jogador pode manipular, explorar, deduzir soluções para a resolução das fases e
tudo isso seguindo um certo ritmo e um certo planejamento criado pelo professor.
A aprendizagem se modifica gradativamente com o avanço tecnológico. Sendo assim,
não se deve criar limitações em modelos não mais tão eficazes. E deve-se lembrar que a
implementação dos jogos nas práticas pedagógicas não substitui a participação do professor
e o uso de outros materiais.
Quando Usar?
1
Acadêmica do curso de Sistemas de Informação do Centro Universitário Geraldo Di Biase - UGB
2
Acadêmica do curso de Sistemas de Informação do Centro Universitário Geraldo Di Biase - UGB
3
Mestre em Educação; professor e pesquisador do Centro Universitário Geraldo Di Biase - UGB
Seu uso é um benefício neste novo cenário educacional, mas cabe ao professor
desenvolver dinâmicas que possuem objetivos bem traçados para o grupo que será
trabalhado, caso contrário o recurso tecnológico perde todo o seu real potencial, ou seja,
não haverá um retorno positivo dos conhecimentos que foram explorados, não haverá
avanço na aprendizagem, a prática pedagógica não será significativa e para o aluno será
um grande prejuízo na aprendizagem. Esta ferramenta deve ser de interesse do grupo.
Os jogos educativos quando bem usados em sala de aula despertam no aluno um
novo olhar, ele se percebe como coautor do seu processo de avanço de conhecimento. Os
diferentes jeitos de aprender são valorizados, pois neles podemos utilizar recursos
audiovisuais que manterão o aluno atento a todo movimento no espaço virtual de
aprendizagem que é vivo e interativo. Com certeza ele deseja avançar a todo momento.
Seu uso para aprendizagem possui diversas vantagens como:
Para aumentar o engajamento e encorajamento dos alunos em sala de aula, ou
até mesmo na modalidade de EAD (educação a Distância), onde a dinâmica passa a
ser ativa e não maçante;
Mais que divertimento, os jogos podem se tornar bons exercícios para o corpo e
mente, possibilitando também possibilita o desenvolvimento da atenção, percepção
espacial e criatividade;
Entender brincando as noções de regras;
Facilitar a sintetização de informações;
Promover o aprendizado em grupo e individual;
Utilizar para avaliar o desempenho individual e geral da turma de forma rápida;
Estimula as diferentes formas dos alunos aprenderem;
Deixa as aulas mais dinâmicas.
Quais as Recomendações?
Saiba Mais
Referências
1
Professor; Mestre em Educação pela UFRRJ.
Quando Usar?
Tabela 1. Vantagens
VANTAGENS
Storytelling
57
Quais as Recomendações?
2. Apresente os personagens
O leitor ou ouvinte deve sempre que possível ser um dos personagens da
história. O contador da história deve ser o narrador, o protagonista e
inclusive, o antagonista se assim convier. Apresente-se em poucas, mas
influenciadoras palavras.
Crie suspense e curiosidade.
Storytelling
58
4 Desenhe e planeje o roteiro
Uma vez escrita a história, há de se pensar como irá ilustrá-la. Que imagens ou
recursos vão dar forma à história digital? O que se quer mostrar?;
5 Criar ou selecionar os recursos
Chegou o momento de produzir a história. Durante esta fase, os alunos deverão
gravar a voz em “off”, selecionar a música, e eleger ou criar imagens, vídeos,
estatísticas, mapas, ilustrações e demais recursos que apoiarão a história;
6 Compartilhar
Pronta a história e preparados todos os recursos, os alunos devem compartilhar suas
histórias como os demais. É importante que ao final eles reflitam acerca do processo
e recebam opiniões de outros:
Como foi o processo de criação da história?
O que aprenderam?
Que erros cometeram no processo?
Isto desenvolverá sua capacidade de autocrítica e lhe ajudará a melhorar?
Saiba Mais
Referências
Storytelling
59
Wemberson Bitencourt Chrisostimo 1
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
1
Engenheiro. Especialista em Projetos, Docência e Gestão do Ensino Superior. Mestre e doutorando em Engenharia.
1 Empatizar
Buscar entender quais são as necessidades das pessoas envolvidas no problema através
de uma imersão nas suas experiências. Busca-se observar e analisar diretamente o
comportamento das pessoas diante de determinadas situações para obter novos
conhecimentos (desejos e sensações das pessoas).
Uma pesquisa exploratória pode ser usada também para ajudar a compreender melhor
as experiências e a vivência das pessoas.
2 Definir
A partir da análise dos resultados da pesquisa e/ou das observações dos
comportamentos das pessoas, deve-se delimitar qual é o problema que necessita ser
solucionado ou oportunidade ser desenvolvida.
3 Idear
Nesta etapa gera-se sugestões e ideias livres para solucionar os problemas ou
desenvolver as oportunidades definidos anteriormente. A ferramenta brainstorming é
geralmente empregada.
4 Prototipar
Consiste em escolher uma ou algumas das sugestões ou ideias apresentadas e criar
protótipos. Pode ser uma maquete, um desenho ou algo que permita simular a criação
final. Errar nesta etapa é mais rápido e barato porque os protótipos são simples.
5 Testar
Finalmente, esta é a fase que se realiza os testes dos protótipos para escolha da melhor
criação. Um retorno a uma etapa anterior é normalmente necessário para buscar uma
evolução da solução pela ótica do usuário.
Design Thinking 61
Saiba Mais
Referências
VIANNA, Maurício. et al. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press,
2012.
D.SCHOOL. Stanford University: Hasso Plattner Institute of Design. The Bootcamp Bootleg, Março
2011. Disponível em: https://dschool.stanford.edu/use-our-methods/the-bootcamp-bootleg/.
Acesso em: 18. nov. 2019.
IDEO. Human Centered Design: Kit de Ferramentas. Tradução de Tennyson Pinheiro; José Colucci
Jr. e Isabela de Melo. 2. ed. Califórnia: IDEO, 2009. 102 p. Disponível em:
https://www.ideo.com/post/design-kit/. Acesso em: 18 nov. 2019.
Design Thinking 62
Elisa Ferreira Silva de Alcantara 1
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
1
Doutora em Políticas Públicas e Formação Humana.
Qual a Sequência Didática?
Saiba Mais
Escape Room
64
Projeto Escape Room – CAP 2017
Enredo:
É uma final de campeonato mundial de clubes do ano de 1994, e após uma campanha
maravilhosa o CAP Futebol Clube está diante de realizar o seu maior sonho de ser campeão
mundial. Mas uma proposta é feita ao time para entregar o jogo, e isto deixa toda equipe
abalada. O que eles irão fazer agora? Surgem várias hipóteses: “Vamos deixar de realizar o
nosso sonho por dinheiro? ”
O time do CAP possui princípios e valores, e honra a camisa, então conquistaram o
título de goleada de 4 x 0. No vestiário é somente alegria e o grito de é campeão, campeão,
campeão, campeão!!!!!!! Até que um vídeo com o aviso de uma bomba, pegam todos de
surpresa. O vídeo termina com uma ameaça:
“Vocês têm 20 minutos para o cumprimento de várias tarefas e caso consigam sairão
vitoriosos. Em caso contrário uma bomba vai explodir e acabar com a festa de vocês!!!
Etapa 1
Todos os participantes devem assistir ao vídeo, e prestar atenção nas pistas. O vídeo termina
com a frase: “E lembre-se é bom vocês rezarem muito...”
A chave que estará dentro de uma imagem religiosa abrirá o armário 4
Etapa 2
Dentro do armário 4 haverá uma camisa com qualquer número, e um papel colocado no
teto do armário com uma pista que levará ao armário de roupa suja. Dentro desse armário
existirão 3 camisas com cores que ligarão o desafio que estará no quadro (Soma / Subtração
/ raciocínio lógico), logo ao lado do resultado estará a palavra EUCLIDES (Famoso
Matemático) que será o nome de um jogador do time e o seu armário poderá ser aberto
(senha do cadeado dourado (531).
Etapa 3
Haverá essa frase no armário de EUCLIDES: “Para vencermos utilizaremos a formação 4-3-
3, e dela subtrairemos as derrotas. ” (As derrotas serão manchete de um jornal que ficará
fixado na parede de sala)
Usando o esquema tático 4 – 3 – 3, proposto pelo técnico para o jogo, subtraia de 200
títulos perdidos ao longo da sua história. Então, isto levará a senha do cadeado que é (233).
Etapa 4
O armário é o armário com a camisa do goleiro, e diversas chaves com valores próximos ao
3,14 (somente uma chave com esse valor) que abrirá o armário π.
Escape Room
65
Etapa 5
Dentro do armário π teremos dicas para o cadeado Rosa, três nomes em cores rosa (senha
416).
Etapa 6
Quando abrir o cadeado rosa, dentro do armário haverá uma carta ao jogador
parabenizando pelos 88 gols e 7 sete assistências, sendo este a senha do cadeado azul
(887), e informando que ele ganharia uma pasta de presente.
Etapa 7
O cadeado Azul estará em uma pasta, e nesta a chave da última tranca para o desarme da
bomba.
Etapa 8
Desarme da bomba.
Referências
Escape Room
66
Luiza Angélica Paschoeto Guimarães 1
1
Doutora em Educação pela PUC-Rio.
Quando Usar?
Pesquisa
68
Para tanto, é necessário que eles aprendam a fazer leitura crítica, a coletar dados e
analisá-los, buscar o conhecimento de interlocutores teóricos (autores) e empíricos (com
conhecimento prático). E é intervindo nesse processo de aprender que o professor deve
atuar.
Quais as Recomendações?
Pesquisa
69
1 Questionamento
Esta é a primeira etapa da pesquisa. Ocorre quando aparece uma dúvida, uma
pergunta, um problema, a partir de um tema que está sendo estudado. Surge da
necessidade do grupo (professor e alunos) podendo ser originada de “um questionamento
pessoal, concreto e próximo” (GRILLO et. al., 2006, p. 4). Esta etapa se divide em três
momentos.
2º momento – Por meio do diálogo, busque saber o que os alunos sabem acerca do
tema e as suas hipóteses, de modo a verificar o que eles esperam encontrar com a pesquisa.
3º momento – Elabore um plano de estudo com os alunos, de modo que eles saibam
o que fazer nas etapas seguintes, inclusive assinalando os procedimentos e as possíveis
fontes de pesquisa, além dos recursos que serão utilizados para a apresentação dos
resultados no momento da comunicação.
1º momento – Esta fase exige que se façam leituras, com possibilidade de elaboração
de fichamentos, resumos, esquemas ou outras técnicas de leitura crítica, que favoreçam a
elaboração do trabalho seguinte que é a comunicação dos resultados. “[...] esses
argumentos, ao serem organizados, demandam sistematização rigorosa e cuidada,
preferentemente escrita; a produção escrita é então submetida à crítica, inicialmente do
próprio grupo” (GRILLO et. al., 2006, p. 4).
Pesquisa
70
3º momento – Trata-se da elaboração do recurso a ser utilizado para a apresentação
dos resultados (Comunicação), como por exemplo, textos e/ou vídeos.
3 Comunicação
Esta etapa se caracteriza pela comunicação dos resultados. É o momento em que são
socializados os argumentos para que estes possam ser, além de divulgados, também
criticados. Trata-se da apresentação do que foi produzido individualmente, pelos pares ou
pelos times, de modo a ser compartilhado pelo coletivo da turma. Nesta etapa é possível
verificar se as hipóteses foram confirmadas ou refutadas; se a pergunta de partida foi
respondida e se os argumentos empregados corresponderam ao que foi inicialmente
proposto.
De acordo com Grillo et. al. (2006, p. 4), a comunicação dos resultados do trabalho
realizado permite a “construção pelos alunos da habilidade de questionar, de argumentar
com qualidade, de criticar e de aceitar a crítica, e de comunicar resultados”. É, portanto,
quando os alunos demonstram o que aprenderam, fortalecendo a sua autonomia e seu
autodidatismo.
Saiba Mais
Referências
BNCC. Base Nacional Comum Curricular. Metodologia de pesquisa na
escola. Caderno de Práticas. Disponível em: http://bit.ly/2RrbA9z. Acesso em:
30 nov. 2019.
GRILLO, M. C. et. al. Ensino e pesquisa com pesquisa em sala de aula. UNIrevista, v. 1, n. 2, abr.
2006. Disponível em: https://faculdadebarretos.com.br/wp-content/uploads/2015/11/pesquisa-
sala-de-aula2.pdf . Acesso em: 30 nov. 2019.
PÁDUA Elisabete Matallo Marchesini de. Metodologia da pesquisa: Abordagem teórico-prática.
Campinas: Papirus, 1996.
Pesquisa
71
Natália Silva de Alcantara 1
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
1
Graduada em Letras e Especialista em Língua Portuguesa
É recomendável que a folha com a proposta de escrita traga também o código de
correção a ser adotado.
Sequência Didática
Saiba Mais
Referências
Figura1. Fluxograma
1
Engenheiro de Produção; Mestre em Engenharia Mecânica.
2
Matemático; Mestre em Informática.
As condições iniciais devem estabelecer todos os processos de ajustes, geração de
dados iniciais, ajuste do relógio e passo de tempo, além de verificação das capacidades
computacionais ou do software de execução do modelo a ser simulado. A execução dos
Eventos Primários deve estabelecer todos os Eventos que o modelo se propõe a resolver
diretamente, ou seja, eventos que são dependentes de condições iniciais ou de tempo
somente. A Execução de Eventos Condicionais estabelece casos que devem ser avaliados e
podem ocorrer após os estados gerados pelos Eventos Primários já terem sido consolidados.
Os Eventos Condicionais são eventos associados às restrições e ajustes de modelo, eles
ocorrem dentro do mesmo Tempo de Simulação que seus Eventos Primários
correspondentes.
Após a execução dos Eventos Condicionais, é sempre necessária uma avaliação da
condição de tempo. Caso o tempo final de simulação não tenha sido atingido, o tempo de
simulação é atualizado e os Eventos Primários são, novamente, executados. Após o tempo
de simulação ser atingido, um relatório sobre a simulação é analisado. Este relatório pode
conter somente os dados finais de simulação, como também pode conter dados
intermediários captados ou gerados durante as execuções dos Eventos no laço do programa.
Quando Usar?
Simulações 77
ser utilizadas como elemento de auxílio no ensino das disciplinas básicas como parte de um
caso concreto de aplicação dos conteúdos. São elementos de grande auxílio na construção
de casos complexos como trabalhos de pesquisa científica ou de conclusão de cursos.
Quais as Recomendações?
Simulações 78
3.b. Se o ambiente for dado por um software, estabelecer as
características de interface e os comandos fundamentais para que o
modelo seja adaptado ao contexto do programa.
Saiba Mais
Referências
BATEMAN, R.E.; Bowden, R. O.; Gogg, T. J.; Harrel, C. R.; Mott, J. R. A.;
Montevechi, J. A. B; Simulação de Sistemas: Aprimorando Processos de
Logística, Serviços e Manufatura. Editora Campus/Elsevier. 2013.
Simulações 79
Túlio Sérgio de Almeida 1
Gustavo de Paiva Silva 2
Anderson de Oliveira Ribeiro 3
Uma atividade prática está diretamente atrelada à teoria e vice-versa, pode-se dizer
que são totalmente complementares. Porém, esta complementação se dá, não somente pela
capacidade de materialização da atividade prática que facilita o processo ensino-
aprendizagem, mas também no quesito de motivação do aluno.
Quando se realiza uma atividade prática, apresenta-se uma nova maneira de passar
conhecimento de uma pessoa a outra além de oferecer uma “finalidade” para o conteúdo
teórico de sala, que para muitos alunos soa entediante.
As atividades práticas funcionam como uma espécie de catalisador para os
conhecimentos adquiridos nas aulas teóricas, já que a vivência de uma experiência facilita
a fixação das informações.
A prática não inclui somente as atividades realizadas em laboratório, mas diversas
outras experimentações que podem ser realizadas em sala de aula com materiais simples.
Isto promove o desenvolvimento nos alunos da capacidade de reflexão, construção de ideias
e atitudes, além do conhecimento de procedimentos.
Entre os objetivos de uma Atividade Prática, destacam-se:
Aprimorar o processo ensino-aprendizagem;
Auxiliar na fixação de conteúdo por parte do aluno;
Desenvolver habilidades e competências no aluno;
Desenvolver as relações interpessoais, espírito de equipe e liderança.
A fim de destacar a importância de uma atividade prática compartilhamos o
pensamento de Freire: “A teoria sem a prática vira 'verbalismo', assim como a prática sem
teoria, vira ativismo. No entanto, quando se une a prática com a teoria tem-se a práxis, a
ação criadora e modificadora da realidade. ” (FREIRE, 1996, p.25).
Quando Usar?
1
Mestre em Engenharia Mecânica.
2
Mestre em Engenharia Mecânica.
3
Doutor em Astronomia pelo Observatório Nacional.
reduzida) situações do cotidiano e/ou situações-problema que possam aumentar o nível de
entendimento do aluno.
Possui vantagens como:
Proporcionar uma visão diferente do conteúdo de sala de aula ampliando a
qualidade e a quantidade de aprendizado;
Internalizar o conhecimento explícito (teórico) obtido em sala de aula e/ou nos
livros, tornando este conhecimento tácito (prático);
Compartilhar diferentes tipos de conhecimento entre indivíduos;
Trabalhar em equipes e fazer com que cada indivíduo descubra sua função dentro
desta mesma equipe levando-o a uma autoavaliação;
Compreender os impactos de conceitos teóricos em problemas reais, mesmo que
sejam em menor escala;
Disseminar o conceito de hands on (mãos na massa);
Identificar situações que possam comprometer a segurança individual e/ou
coletiva e agir de maneira segura.
Quais as Recomendações?
IMPORTANTE:
Segurança é fundamental, por isso deve-se usar EPI (Equipamento de Proteção
Individual) e EPC (Equipamento de Proteção Coletiva) de acordo com a atividade que será
desenvolvida.
Atividades Práticas 81
Recomendações de segurança:
O uso de eletricidade sempre oferece riscos de choque elétrico, explosões e
incêndios, por isso deve-se verificar se os alunos estão utilizando os EPI´s
adequados a cada situação e se o equipamento está ou não energizado, utilizando-
se instrumentos de medição e/ou indicadores luminosos;
Centros de usinagem e outros equipamentos destinados a processos e/ou ensaios
mecânicos podem ferir gravemente uma pessoa quando não utilizado de forma
segura. Deve-se estar atento às instruções, EPI e distâncias adequadas durante o
uso do equipamento.
Preparação da Atividade
Antes da Atividade
1 Propor que os alunos se organizem em grupos (conforme o roteiro);
2 Os membros do grupo devem ter funções específicas e isto deve ser definido
pelos próprios membros;
3 Apresentar e explicar o roteiro de forma clara e objetiva, assim como as normas
de segurança, os materiais e/ou equipamentos que serão utilizados;
Atividades Práticas 82
Durante a Atividade
1 Acompanhar de forma geral o andamento dos grupos assim como a atitude dos
alunos em relação à segurança;
2 Acompanhar de forma específica o andamento de cada grupo, solicitando que os
alunos expliquem o que está acontecendo. Se necessário, deverá intervir na prática,
seja para fins didáticos ou para fins de segurança. Importante fazer várias vezes este
passo;
3 Monitorar o uso adequado de equipamentos, materiais e itens específicos a fim de
preservá-los, pois muitas das vezes, os alunos estão aprendendo como utilizá-los.
Depois da Atividade
Saiba Mais
Conheça um exemplo de Planejamento de uma atividade prática:
Atividades Práticas 83
Tabela 1. Planejamento de uma Atividade Prática
Tema
da Linha de Montagem Estatística Lei de Ohm
Prática
1 - Compreender o 1 - Compreender a 1 - Aprender a montar
funcionamento de uma linha aplicação das um circuito em uma
Objetivos de Aprendizagem
Atividades Práticas 84
Referências
Atividades Práticas 85
Luciana Merçon 1
1
Administradora; Mestre em Administração e Desenvolvimento Empresarial.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
Diagrama de Ishikawa 87
Qual a Sequência Didática?
1 Definir o problema.
Dica: A descrição fica na ponta do diagrama e precisa ser objetiva e clara
para todos que vão utilizar a ferramenta.
5 Em seguida, enviar essas análises para o(s) gestor(s), pois esse(s) que irá(ão)
tomar as providências necessárias para que a(s) falha(s) seja(m) eliminada(s).
6 Por fim, elaborar um plano de ações para que haja a tratativa das causas e
resolução do problema.
Diagrama de Ishikawa 88
Figura 3. Diagrama Básico de Causa e Efeito ou Espinha de Peixe
Figura 4. Diagrama de Causa e efeito para uma aula com qualidade total
Saiba Mais
Diagrama de Ishikawa 89
Referências
Diagrama de Ishikawa 90
Conceição Aparecida F. Lima Panizzi 1
Brainstorming é uma palavra inglesa que pode ser traduzida como “tempestade de
ideias”. É uma técnica que tem como objetivo explorar novas ideias sobre um tema ou
solução de um problema, explorando a capacidade criativa dos indivíduos ou de um grupo
específico. Foi desenvolvida pelo publicitário Alex Osborn.
No brainstorming, todos os participantes devem ter liberdade de expor suas
sugestões e debater a contribuição de todos.
Procura-se estimular os participantes a lançar o maior número de ideias possíveis
sobre o tema, de forma espontânea e criativa. O importante é a diversidade de pensamentos
e experiências para que se possa extrair as melhores ideias.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
Diagrama de Ishikawa 92
Saiba Mais
Referências
Diagrama de Ishikawa 93
Túlio Sérgio de Almeida1
Gustavo de Paiva Silva2
Anderson de Oliveira Ribeiro3
1
Mestre em Engenharia Mecânica.
2
Mestre em Engenharia Mecânica.
3
Doutor em Astronomia pelo Observatório Nacional.
A ferramenta 5W 2H pode ser usada para colocar em prática uma decisão simples de
uma tarefa, como a aquisição de um novo equipamento ou a execução de uma tarefa
pontual. Nessas situações mais simples, o preenchimento dos campos dos 5W 2H em um
formulário feito em editor de texto, planilha ou mesmo no corpo de uma mensagem
eletrônica já é suficiente para a elaboração do plano de ação.
Entretanto, a ferramenta 5W2H é muito útil quando atrelada a outras ferramentas
analíticas ou a planos que requerem ação. Neste momento, a 5W2H se torna imprescindível,
já que é preciso definir as seguintes questões: O que (what) será feito para capturar a
oportunidade? Por que (why) isso será feito desta forma? Quem (who) será o responsável
por capturar esta oportunidade? Onde (where) serão
Quando Usar?
Em sala de aula deve-se trazer sempre exemplos práticos como os citados acima para
que o aluno possa experimentar práticas ainda não vividas no mundo do trabalho. Porém
pela simplicidade da utilização da ferramenta é possível abordar temas simples do cotidiano,
como práticas da vida do aluno.
Ferramenta 5W e 2W 95
Quais as Recomendações?
A ferramenta 5W2H é composta por sete campos em que devem constar as seguintes
informações:
1 Ação ou atividade que deve ser executada ou o problema ou o desafio que deve
ser solucionado (what);
2 Justificativa dos motivos e objetivos daquilo estar sendo executado ou solucionado
(why);
3 Definição de quem será (serão) o (s) responsável eis) pela execução do que foi
planejado (who);
Ferramenta 5W e 2W 96
Saiba Mais
Conheça uma sugestão para criar seus planos de Ação com 5W2H.
Data da criação do
Responsável: Objetivo: Meta:
plano:
Data da revisão do
Responsável: Indicador:
plano:
Quando? Situação
O que? Como? Quem? Onde? Por que? Quanto? Hoje
Início Fim Atual
Referências
CAMPOS, V. F. Controle da qualidade (no estilo japonês). Rio de Janeiro:
Bloch, 1992. 2)
MARSHALL, J. I. et. al. Gestão da Qualidade. 2. Ed. Rio de Janeiro: FGV Management, 2003.
Ferramenta 5W e 2W 97
Helton Rodrigo de Souza Sereno 1
Thais de Assis Pinto 2
A técnica dos seis chapéus também é conhecida como seis chapéus do pensamento
e foi desenvolvida por Edward de Bono no ano de 2005, com o objetivo de auxiliar as
pessoas nas análises de situações e tomada de decisões, ressaltando vários pontos de um
problema e, assim possibilitar uma avaliação com propriedade do que foi exposto.
Essa técnica, que pode ser realizada em grupos ou individualmente, consiste na
divisão de uma situação de seis formas diferentes, tornando essa análise mais rica e
consistente.
Os chapéus, normalmente, são imaginários, entretanto a simbologia de “por e tirar”
o chapéu ajuda na organização da ideia e na forma de analisar aquela situação. Cada
chapéu tem um simbolismo e características distintas, onde podemos dividir da seguinte
forma a situação:
1
Engenheiro Mecânico: Mestre em Robótica e Especialista em Ensino Vocacional
2
Bióloga; Especialista em Gestão e Docência do Ensino Superior
Dessa forma a técnica dos seis chapéus pode ser adotada como estratégia de ensino,
estudo, avaliação e tomada de decisões em problemas mais amplos.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
Durante a atividade
1 É indicado que se inicie pelo chapéu branco, para que todos pensem nas
informações objetivas e se atentem aos fatos e dados estatísticos que se tem
acerca do tema, a fim de obter uma visão comum.
2 O chapéu vermelho, no qual as opiniões pessoais e emoções relacionadas a
situação são expressas.
3 O chapéu verde irá possibilitar que todos os participantes pensem em soluções
criativas de resolução do problema em questão.
4 O chapéu amarelo (pontos positivos) e também o chapéu preto (pontos
negativos) devem ser expostos, pesando os benefícios, as fragilidades e riscos
das soluções propostas pelo chapéu verde.
A atividade terá findado, quando o grupo chegar a um consenso.
Saiba Mais
Legenda: 1. Chapéu preto; 2. chapéu vermelho; 3. chapéu branco; 4. chapéu verde e 5. chapéu
amarelo. O grupo do chapéu azul se encontrava atrás do grupo que defendia sua ideia,
gerenciando a atividade.
Referências
1
Mestre em Ensino das Ciências da Saúde e do Meio Ambiente.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
2 Dividir a sala de aula em grupos com número iguais de participantes, bem como
o texto em tantas partes quantos forem os grupos formados.
Obs. Organizar os grupos, sempre que possível, com o mesmo número de
componentes.
7 No novo grupo sugere-se a comunicação (pode ser leitura) das conclusões por
parte de cada um dos componentes e complementado (se necessário).
Obs. É fundamental a anotação das conclusões do primeiro grupo, para que
possam ser expostas no segundo grupo.
Saiba Mais
Leia um estudo de caso envolvendo o “Painel Integrado” – Vale a pena
conferir o link https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2017/25458_12179.pdf
Referências
SALES, Francisco. Ateliê dos Educadores. Disponível em:
http://atelierdeducadores.blogspot.com/2010/04/painel-integrado.html. Acesso
em: 26 nov. 2019.
Quando Usar?
1
Pedagoga; Doutora em Políticas Públicas e Formação Humana.
Permite uma comunicação clara de ideias mais elaboradas.
Sintetiza informações, integrando conceitos novos e antigos para melhor
compreender a ideia geral.
Estimula discussões aprofundamento conceitual e anotações.
Provoca o conhecimento de novos conceitos e suas conexões.
Promove o aprendizado colaborativo pois pode feito em equipe ou ser lido e
compartilhado pelo grupo.
Estimula a criatividade pois não existe um mapa padrão para ser seguido, sendo
assim, o ponto de partida e de finalização do mapa vai depender dos objetivos e
grau de conhecimento sobre o assunto.
Favorece avaliar a compreensão do assunto.
Identifica fragilidades em áreas que precisam de reforço conceitual.
Quais as Recomendações?
Saiba Mais
https://vimeo.com/370961821 https://vimeo.com/370961821
Referências
A Visita Técnica se caracteriza como uma técnica ativa de ensino, na qual o estudante
tem a possibilidade de ter o contato direto com a prática de um conteúdo que foi abordado
em sala de aula. Na visita técnica, o aluno deixa de ser um ser puramente passivo de sala
de aula, onde fica sentado em uma carteira aguardando o conteúdo lecionado pelo
professor, para se tornar um ser ativo, participante da aula.
Quando Usar?
1
Mestre em Engenharia de Produção.
Incrementa os laços de amizade entre o professor e os alunos e,
consequentemente, melhora o relacionamento em sala de aula.
Para que a Visita Técnica seja bem-sucedida, é preciso seguir algumas premissas que
veremos a seguir.
Quais as Recomendações?
2 Atividades de Pós-Visita
Figura 1. Resumo
Referências
Visual.ly https://visual.ly/user/login
1
Graduanda em Pedagogia (UGB/FERP).
2
Mestre em Educação. Professor e Pesquisador do UGB/FERP.
Figura 1. Modelo de linguagem proposto para elaboração de infográficos
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
Infográfico 115
Ser um elemento atrativo e não distrativo
Organizar o esboço objetivando com isso potencializar assuntos para atrair a
atenção do seu público.
Infográfico 116
Saiba Mais
Referências
Infográfico 117
Wemberson Bitencourt Chrisostimo 1
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
1
Engenheiro. Especialista em Projetos, Docência e Gestão do Ensino Superior. Mestre e doutorando em Engenharia.
Basta utilizar uma caneta e post-its com lançamento das ideias sobre o Modelo
Canvas impresso em uma folha de papel na orientação paisagem e de tamanho A3, no
mínimo.
Canvas 119
18 Definir todos os investimentos necessários na operacionalização da aula,
considerando canais, recursos, atividades e parcerias.
19 Após definição dos campos listados acima, deve-se fazer uma análise crítica da
ferramenta Canvas para verificar se os campos estão harmonicamente interligados e
fazer os ajustes quando necessários.
Saiba Mais
Referências
Silva, Adolfo Felipe. O que é Business Model Canvas e como fazer um.
Disponível em: https://guiaempreendedor.com. Acesso em: 23 nov. 2019.
Canvas 120
Paulo Lúcio Scheffer Lima 1
Quando Usar?
1
Professor de Inglês e Empreendedorismo; Mestre em Literaturas de Língua Inglesa.
Quais as Recomendações?
7 Mostre aos alunos que existe um campo obrigatório (se for o caso, como no Jogo
da Velha, que é o campo central), e que após seu cumprimento dois outros
9 Circule pela sala, oferecendo ajuda, tirando dúvidas e certificando que cada aluno
esteja ocupado com uma atividade que lhe interesse e lhe ajude a aprender
melhor o conteúdo. Neste momento, podem ser feitas negociações, se o
professor julgar adequadas ao desenvolvimento de cada aluno e da turma como
um todo.
10 Separe um momento para os alunos compartilharem com a turma seus
aprendizados e suas impressões sobre o conteúdo e a tarefa.
11 Avalie como adequar os próximos menus a esses alunos, de acordo com as
impressões relatadas e as observações do professor.
Saiba Mais
Referências
Quando Usar?
1
Professor de Inglês e Empreendedorismo; empresário; Mestre em Literaturas de Língua Inglesa.
Quais as Recomendações?
Saiba Mais
Acesse:
bit.ly/UGBGrammar1 (Trilha Experimental para a primeira aula de
Inglês no primeiro período de Letras, utilizando o Google Forms)
deck.toys (Site que permite a elaboração de menus de aprendizagem,
trilhas de aprendizagem, rotas de fuga, etc. com muitas atividades e
jogos contemplando conteúdos)
CAST. Until Learning has no Limits: get inspired. Wakefield (MA): texthelp,
2019. Disponível em: http://www.cast.org/. Acesso em: 27 dez. 19.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
1
Doutora em Políticas Públicas e Formação Humana.
Figura 1. Principais Vantagens
Plickers 129
7 Aplique o teste na sala de aula - o professor seleciona a questão no aplicativo web
e projeta a questão.
8 Lendo os cartões - O app tem um mecanismo de scanner ativado pela câmera do
celular, que decodifica as respostas dos cards que são mostrados pelos alunos com
a opção de resposta escolhida voltada para cima. A seguir o professor passa o
celular lendo os cartões pela câmera do aplicativo. A medida que o sistema do
aplicativo identifica a resposta do aluno ele cria automaticamente uma estatística
de erros e acertos.
Saiba Mais
Referências
Plickers 130
Jader Cristian Fernandes 1
Quando Usar?
1
Mestre em Materiais (UniFOA)).
Criar diversos tipos de perguntas, como de múltipla escolha, caixas de
checagem (em que mais de uma resposta pode ser escolhida), escalas, listas
suspensas e outros;
Usar vídeos e imagens para ilustrar e deixar mais didáticas as perguntas e
avaliações;
Usar a navegação lógica para que determinadas perguntas não sejam feitas
em função de respostas anteriores, por exemplo: se o usuário respondeu que
não tem um curso, a pergunta “qual é o seu curso?” não será feita para ele;
Aplicar diversos templates do Google Forms que já são prontos para usar;
O Google Forms funciona perfeitamente em smartphones e tablets, tanto para
responder como também criar seus questionários;
Os dados são coletados em tempo real nos próprios formulários e é possível
enviar os dados diretamente para o Google Sheets que permite fazer análises
mais ágeis, editar e até criar gráficos;
Montar os questionários de forma colaborativa, com ajuda de outros usuários
que receberem sua autorização para isso.
Quais as Recomendações?
3 Dê um nome, título e uma descrição (Esses dois últimos poderão ser vistos por
outras pessoas);
Figura 7. Respostas
Saiba Mais
1
Mestre em Engenharia Eletrônica e Computação (Instituto Tecnológico de Aeronáutica).
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
Sequência Didática
Socrative 139
4 Ao término da criação do questionário o professor pode disponibilizá-lo. Recomenda-
se configurá-lo para que os alunos forneçam os nomes. Há ainda a possibilidade de
configurar as questões para que as opções de resposta sejam aleatórias. Estas
configurações podem ser observadas na figura 2.
Socrative 140
Saiba Mais
Referências
Socrative 141
Rosenclever Lopes Gazoni 1
Quando Usar?
1
Mestre em Engenharia Eletrônica e Computação (Instituto Tecnológico de Aeronáutica).
que extrapole os conceitos teóricos e auxilie no entendimento por meio da aplicação prática
de uso do mesmo.
Por exemplo, quando se estudam as metodologias de ensino, o professor pode
solicitar que os alunos construam em equipes histórias que ilustrem a aplicação das
diferentes metodologias utilizando esta ferramenta. Cada equipe irá abordar uma
metodologia e ao final os trabalhos poderão ser compartilhados e todos terão um exemplo
prático ilustrado dos conceitos abordados no conteúdo.
Quais as Recomendações?
Pixton 143
8 Quando os trabalhos estiverem prontos eles podem ser entregues em formato
digital ou mesmo impressos.
Saiba Mais
Referências
Pixton 144
Rosenclever Lopes Gazoni 1
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
1
Mestre em Engenharia Eletrônica e Computação (Instituto Tecnológico de Aeronáutica).
Se for fazer uso do banco de questionários disponíveis, recomenda-se verificar se
todas as questões do mesmo fazem parte do conteúdo ministrado, se as alternativas estão
corretamente configuradas e o tempo de resposta está adequado ao perfil da turma.
Durante o planejamento do questionário, recomenda-se verificar como é o
comportamento do mesmo no celular, pois algumas questões podem se tornar difíceis de
visualizar no dispositivo, principalmente se fizerem uso de imagens.
Por fim, deve ser aplicada com parcimônia, pois seu uso excessivo pode tornar algo
que é um diferencial em sala de aula em algo monótono e repetitivo.
1 PREPARAÇÃO
Depois de se cadastrar no site o professor deve criar o questionário.
A cada questão criada, deve-se indicar a alternativa correta e verificar se o tempo
para resposta está adequado, fazendo ajustes no mesmo se for o caso.
Quando finalizar a criação do questionário faça um teste em seu celular,
verificando se todas as questões são de fácil visualização e se o tempo de
resposta está adequado. Faça ajustes onde for necessário
2 EXECUÇÃO
Verifique se todos os alunos possuem acesso à internet (pode-se formar duplas,
caso seja necessário para ter a participação de todos)
Acesse o questionário a ser utilizado e escolha a opção LIVE GAME
Quizziz 146
Forneça o endereço para que todos os alunos se cadastrem.
Saiba Mais
Referências
Quizziz 147
Daniela Natividade 1
Quando Usar?
1
Mestre em Ensino das Ciências da Saúde e do Meio Ambiente.
Dessa forma, percebe-se o screencast como uma ferramenta funcional, tanto para
a produção, como distribuição de conteúdo para colaborar no aprimoramento da formação
das pessoas.
Integrando-se no contexto das Metodologias Ativas o screencast torna-se uma
estratégia de relevância para o processo de aprendizagem atualmente.
Quais as Recomendações?
Figura 1. CamStudio
Screencast 146
Figura 2. Screencast
Figura 3. Movavi
Screencast 146
3 Gravação/edição do vídeo – o próprio software direciona para a gravação do vídeo,
não havendo complexidade. Você pode utilizar o Movie Maker (Windows) para editar
o vídeo (adequação do tempo)
Um screencast com narração é muito mais interativo do que um com instruções
com texto no vídeo, além de ser menos trabalhoso. O ideal é que você grave seu
áudio simultaneamente à tela, para que o tempo das cenas e da narração encaixem.
Portanto, se você vai narrar a gravação, ensaie antes e se prepare para evitar erros
e retrabalho.
4 Pesquisa sobre formas e disponibilização do vídeo – busca de plataformas para a
publicação, na Web, do material produzido.
YouTube
Vimeo (plano básico)
Saiba Mais
Referências
CARVALHO, A., Aguiar, C., CARVALHO, C., Oliveira, L., Cabecinhas, R., Marques, A., Santos, H. &
Maciel, R. (2008). Taxonomia de Podcasts. Disponível em:
http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/10032. Acesso em: 15 dez. 2019.
Screencast 147
William Teixeira Alves 1
Mentimeter é uma ferramenta da web para interagir e fazer participar uma audiência.
Sua aplicação permite lançar diferentes formatos de participação a um determinado público,
uma sala de aula ou reunião. Os participantes respondem mediante seus celulares, tablets
ou notebook e finalmente os resultados se podem observar na tela projetada em tempo
real.
São muitas as possibilidade de interagir com a audiência usando o Mentimeter, seja
por meio de enquetes, receber perguntas ou ainda responder a elas, realizar jogos, nuvens
de palavras, etc.
Sua aplicação tem a versão gratuita e outra paga.
Com o Mentimeter, é possível criar apresentações divertidas e interativas e inovar,
podendo ser utilizado em qualquer ocasião, como:
Oficinas – Fazer que uma oficina seja divertida, colaborativa e interativa com
Mentimeter;
Formação – conduzir sessões de formação cooperativa de uma maneira nova e
mais eficiente. Pode-se acrescentar gamificação às sessões para melhorar a
experiência de aprendizagem;
Sala de aula – fazer com que as aulas sejam mais criativas e interativas ao fazer
com que os estudantes participem mais ativamente em cursos e conferencias, por
meio do uso de Mentimeter como ferramenta de avaliação formativa;
Reuniões – torna uma reunião mais efetiva e produtiva mediante a visualização
das opiniões de todos os participantes com Mentimeter;
Eventos – Faz que os eventos sejam mais emocionantes com Mentimeter ao
permitir que a audiência participe das apresentações interativas;
Conferência – Usar Mentimeter em conferências possibilita aumentar a interação
e dar a todos a oportunidade de expressar a sua opinião.
Quando Usar?
1
Professor; Mestre em Educação pela UFRRJ.
Pode ser utilizado como estratégias de discussão, levantamento de opinião, revisão
ou reforço.
Possui vantagens como:
A gratuidade do uso da página e o cadastro como usuário de Google (uma
facilidade, pois não há necessidade da criação de uma nova conta);
Não há necessidade de os alunos se cadastrarem para utilizar essa ferramenta
no momento da execução, uma vez que só é preciso que insiram um código de
seis dígitos gerado pelo mentimeter;
Não é necessário instalar nada, pois se trata de um recurso on-line disponível em
qualquer dispositivo e navegador;
Há muitas opções para criar enquetes e questionários: criação de nuvens de
palavras, gráficos de barras, testes, escalas, etc. E tudo vai atualizando no
momento com as respostas da audiência;
Fazer com que os participantes trabalhem a expressão e compreensão escrita de
uma forma diferente e dinâmica;
Quais as Recomendações?
Fonte: Mentimeter
Mentimeter 149
3 Nomeie a apresentação e logo clique em “Create presentation”.
Fonte: Mentimeter
4 Escola o slide type que desejar. Mentimeter tem diversos tipos de opções rápidas
interativas para a apresentação:
Opção múltipla;
Eleição de imagem;
Nuvem de palavras;
Escalas;
Texto aberto;
100 pontos;
Ranking;
Matriz de 2 por 2;
Quem ganhará?;
Q & A, etc.
Mentimeter 150
Figura 3. Slide
Fonte: Mentimeter
5 Escolha a opção que melhor atenda, crie a pergunta e ponha as diferentes opções de
respostas e pronto. Pressione o botão azul na parte superior do lado direito onde se lê
“Present”.
Figura 4. Pergunta
Fonte: Mentimeter
Mentimeter 151
Figura 5. Código
Fonte: Mentimeter
Figura 6. Questionário
Fonte: Mentimeter
Mentimeter 152
Figura 7. Respostas
Fonte: Mentimeter
Saiba Mais
Referências
Mentimeter 153
William Teixeira Alves 1
Quando Usar?
1
Professor; Mestre em Educação pela UFRRJ.
Fomento da participação de todos os estudantes;
Identificação dos conteúdos que precisam de reforço.
Quais as Recomendações?
Kahoot 155
Figura 1. Tela Principal
Fonte: Kahoot
Kahoot 156
Figura 2. Cadastro
Fonte: Kahoot
Fonte: Kahoot
Fonte: Kahoot
Kahoot 157
Caso queira adicionar mais de uma pergunta, clique sobre “Add question” (na
parte superior esquerda). Uma vez criadas as questões, elas ficarão
armazenadas em “ MY KAHOOTS”, localizada na página principal e poderá
jogá-las quando quiser.
Fonte: Kahoot
5 Quando estirem preenchidos esses dados solicitados para criação das questões,
clique em “DONE”, no canto superior direito. Feito isso, abrir-se-á um quadro
solicitando um título para o quis e uma pequena descrição (opcional). Após criar o
título e a descrição, clique em “ CONTINUE”. O site direcionará para tela inicial, onde
se poderão observar suas questões criadas. Agora, basta clicar sobre eles e começar
a jogar.
Figura 5. Título
Fonte: Kahoot
Kahoot 158
Figura 6. Play
Fonte: Kahoot
6 Importante: Antes de iniciar o jogo com a turma, não se esqueça de solicitar que os
alunos acessem www.kahoot.it e insiram o “PIN” (código) e que aparecerá assim
que o professor clicar na pergunta para que seja projetada.
Figura 7. PIN
Fonte: Kahoot
Kahoot 159
Saiba Mais
Referências
Kahoot 160
Luiza Angélica Paschoeto Guimarães1
O Slido é um site no qual você pode interagir com os estudantes em uma aula e/ou
com os interlocutores em uma palestra ou conferência. Ele aprimora a comunicação e
aumenta a interação em eventos, reuniões e aulas.
Ele permite que seus participantes façam perguntas, vote em decisões de equipe e
garante que o feedback seja dado com mais rapidez. Também pode ser utilizado como uma
ferramenta de quebra-gelo, pois favorece a interação imediata com os participantes da aula
e/ou palestra. Com o Slido, as conversas ficam mais significativas.
Além disso, o Slido pode ser utilizado em qualquer dispositivo com internet.
Este recurso possibilita que sua apresentação fique mais dinâmica, pois o “jogo” de
perguntas e respostas durante a sessão faz com que o aprendizado seja mais divertido.
Também é útil em atividades de grupo, em pesquisas de satisfação, em testes que
requerem respostas imediatas e em revisões da matéria lecionada/retrospectivas de
palestras.
Quando Usar?
1
Doutora em Educação pela PUC-Rio.
Tornar as reuniões e eventos mais interativos, pesquisando o público
em tempo real.
Obter informações valiosas com a análise de eventos.
Quais as Recomendações?
Saiba Mais
Referência
Slido 162
Missaela de Araujo Gomes 1
Rafael Teixeira dos Santos 2
1
Acadêmica do curso de Licenciatura em Pedagogia do UGB/FERP.
2
Mestre em Educação; Professor e Pesquisador do UGB/FERP.
segunda tentativa acumulam dois pontos, na terceira tentativa acumulam um ponto e na
última tentativa zero pontos, caso cada questão do questionário seja composta por quatro
alternativas. O docente possui o mesmo acompanhamento das respostas das equipes como
apresentado no modo individual.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
Saiba Mais
O EDMODO é uma plataforma que tem como uma de suas funções, ser uma rede
social educativa de acesso livre baseada na tecnologia de microblogging. Está disponível em
vários idiomas e conta com espaços customizados para a interação de professores,
estudantes e pais de estudantes.
Esse ambiente virtual permite ao professor criar cenários de aprendizagem virtual,
restritos e gratuitos, com a necessidade de senha e login para acesso, não havendo
necessidade de pagar por uma licença ou suporte técnico do ambiente. A plataforma
possibilita a utilização de recursos de hipertextualidade entre alunos e professores de modo
a interagir e compartilhar recursos educacionais como fotos, vídeos, músicas e textos,
favorecendo o desenvolvimento do processo de produção de conhecimento.
Entende-se que este ambiente, além de permitir o desenvolvimento de um espaço
de aprendizado de apoio para a prática educativa presencial, possibilita o uso de recursos
para a interação entre os usuários do EDMODO mediante aprovação de convite com um
conjunto de funcionalidades personalizáveis, favorecendo uma rede de apoio dirigido
através da colaboração e mediação, no caso da relação educador-aluno.
Em termos específicos, o ambiente virtual está baseado na tecnologia da Web 2.0,
que possibilita o uso de diferentes formatos de ferramentas sociais (blogs, fotos, vídeos,
etc.) favorecendo a participação, comunicação, compartilhamento e colaboração entre
usuários. Os materiais produzidos pelos alunos fazem parte de atividades educacionais
propostas pelo educador, e os mesmos podem através destas atividades expor e exercitar
sua autonomia. O ambiente não é focado para uma área específica de conhecimento. Sendo
assim, possibilita a conexão entre diferentes disciplinas e saberes.
Desse modo, o EDMODO, se caracteriza como uma rede social educacional,
atendendo às características básicas e criada a fim de proporcionar a interação entre
professores e estudantes.
1
Acadêmica do Curso de Licenciatura em Pedagogia – UGB/FERP.
2
Mestre em Educação. Professor e Pesquisador do UGB/FERP.
Quando Usar?
Quais as Recomendações?
EDMODO 169
Os professores e os alunos podem armazenar e partilhar documentos e ficheiros
de vários formatos num ambiente baseado em cloud computing;
Os professores podem manter uma biblioteca de conteúdos e materiais com a
possibilidade de partilha com outros membros;
O sistema de partilha permite aos professores a partilha de conteúdos por
unidades curriculares, grupos de alunos ou membros individuais;
O encarregado de educação ou a família pode ter uma conta de controlo parental;
A interface é simples e intuitiva - sem necessidade de conhecimentos prévios;
Serviço gratuito e livre de publicidade.
Os responsáveis cadastrados podem receber alertas de eventos escolares, tarefas
não entregues e outras mensagens importantes através do EDMODO,
descartando, assim, o envio de bilhetes através de agenda escolar.
São mais seguras. Só participam dos grupos alunos e professores. Não há
nenhuma interação com outras pessoas.
EDMODO 170
Saiba Mais
Acesse o link e veja o vídeo Edmodo: Primeiros Passos, do Prof. Douglas Tomé,
do Canal Tecnologias na Educação.
https://youtu.be/Ce6HK_xvrGc
Acesse o link e leia o Tutorial EDMODO produzido pela Professora Paula Ávila
Nunes da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
https://drive.google.com/file/d/1jrCuoszYBqrwGHdRDqse6uWeTiDBLTU0/view?usp=sharing
Acesse o link e leia o Guia de Sobrevivência: EDMODO para professores produzido pelo Professor
Edgar Costa da Universidade Católica Portuguesa (Braga).
https://drive.google.com/file/d/1x5C7xtLwqZ7Ira2ybjrFyFKO3HOdSV62/view?usp=sharing
Referências
EDMODO 171
Fabiana Maria Custódio 1
Quando Usar?
1
Graduada em Letras Português ̸ Inglês; Especialista em Gestão e Docência do Ensino Superior.
A possibilidade de configuração dos itens de atribuição de pontos, que podem,
inclusivamente, ser negociados com os próprios alunos e alterados em qualquer
altura mesmo depois da turma criada;
Facilidade da comunicação dos alunos com o professor, pois a ferramenta possui
um ícone de escrita de mensagens para o grupo (turma) ou para um aluno
individualmente;
Controle mais assíduo e minucioso de comportamentos e atitudes, uma vez que
estes se traduzem em pontos, que os alunos podem controlar em tempo real;
A possibilidade de permitir o acesso aos responsáveis. É uma opção interessante
para que os pais possam acompanhar as aprendizagens dos seus filhos.
Quais as Recomendações?
Classcraft 173
Qual a Sequência Didática?
Classcraft 174
Tabela 1. Tabela dos Personagens
Tipo de Pontuação
Atributos
Jogador Máxima
Classcraft 175
Tabela 2. Ferramentas de Aula
Nome da
Icone Quando utilizar
Ferramenta
Classcraft 176
Saiba Mais
HISTÓRIA
Talvez você deva dar uma olhada. Como os outros curandeiros novatos, você está procurando
qualquer oportunidade para provar seu valor e avançar em seu treinamento. Os anciãos podem
aprovar você ajudando alguém em necessidade.
Cruzando os dedos, você caminha em direção à entrada.
Ao entrar na caverna, Patches cria uma luz para guiar seu caminho. Mas você não precisa disso por
muito tempo. Uma escadaria sinuosa leva a uma sala enorme, iluminada por uma luz azul pálida
que emana de dentro da caverna.
Uma pequena figura sombreada corre ao longo da extremidade da escada. "Esperar!" você diz, sua
voz ecoando pela câmara. Eles tropeçam, mas continuam. Seu instinto obriga você a persegui-los.
"Patches, vamos lá!"
[...]
Fonte: Classcraft
(Acompanhe o restante da história criando um jogo no Classcraft)
Classcraft 177
Referências
http://eventoscopq.mackenzie.br/index.php/jornada/xiiijornada/paper/download/740/538. Acesso
em: 18 dez. 2019.
Classcraft 178
Classcraft 179