D&D 5E - Vecna (Ninho Do Olho Sombrio) (Impressão)
D&D 5E - Vecna (Ninho Do Olho Sombrio) (Impressão)
D&D 5E - Vecna (Ninho Do Olho Sombrio) (Impressão)
Em 'Vecna, Dossíer e Ninho do Olho Sombrio', temos uma aventura projetada para
quatro a seis personagens de 3º nível, apresentando-lhes o icônico Vecna.
Tradução
Faren
Diagramação
Paulo César
Versão Brasileira
Tradução: Faren
Diagramação: Paulo César
Conduzindo a Aventura Do interior de um beco próximo, um grito angustiado rompe o
silêncio. Ele emana de uma mulher humana esbelta, trajando
E
sta aventura foi projetada para ser joga-
uma armadura de couro de um rastreador ou investigador. Em
da em duas ou três horas. Os personagens
são contratados pelo Lorde Protetor Dagult seus braços, ela segura o corpo inerte de um homem humano
Brasanuncade Neverwinter para patrulhar a vestindo um manto cinza esfarrapado. A semelhança entre o
cidade. Quando um homem morto é encon- homem e a mulher é notável.
trado segurando um globo ocular ressecado, Com um baque surdo, um globo ocular ressecado sai da
os personagens são encarregados de desco- palma da mão do morto.
brir a causa da morte do homem. Isso leva os
personagens a investigar as antigas catacumbas da cidade e O homem falecido é Delvin Medervo, um investigador a
confrontar os cultistas do deus-lich Vecna. serviço de Lorde Brasanunca; já a mulher segurando seu
corpo é Kevori Medervo, irmã de Delvin. Um personagem
O texto que aparece em destaque como este deve ser lido que passar em um teste de Inteligência (História) com CD
em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando seus 8 identifica Delvin e Kevori como mercenários contratados
personagens chegarem a um local ou sob uma circunstância por Lorde Brasanunca para fazer a patrulha na cidade.
específica, conforme descrito no texto. Se os personagens questionarem Kevori (neutra e
boa, rastreador humana), ela compartilha as seguintes
Quando o nome de uma criatura aparece em negrito, é informações:
uma pista visual apontando para seu bloco de estatísticas Encontro Que Deu Errado. Kevori veio encontrar-se
como uma forma de dizer: “Ei, Mestre, prepare o bloco com Delvin aqui depois que ele se infiltrou em um possível
de estatísticas desta criatura. Você vai precisar.” Todos os esconderijo do culto.
blocos de estatísticas de monstros referenciados nesta Investigadores Contratados. Kevori e seu irmão foram
aventura podem ser encontrados no Monster Manual: Livro encarregados pelo Lorde Brasanunca de investigar ativida-
dos Monstros. des suspeitas do culto na cidade.
Você pode tornar a aventura mais fácil ou mais difícil, ou O Que Ela Sabe. A única pista que Kevori tem é o globo
ajustá-la para grupos menores ou maiores de personagens ocular ressecado que caiu da mão de Delvin.
dos jogadores, ajustando o número de monstros ou adicio- Kevori pede aos personagens que a auxiliem na desco-
nando, ou removendo encontros. berta do responsável pela morte de seu irmão, enquanto ela
mesma segue de volta para a Sala da Justiça para relatar os
eventos a Lorde Brasanunca. Ela suplica aos personagens
Começando a Aventura que busquem vingança pela morte de seu irmão, ao mesmo
tempo em que os lembra de que Lord Brasanunca valoriza
Comece a aventura lendo em voz alta o seguinte:
informações e estará disposto a pagar mais pela captura
Orgulhosamente situada na Costa da Espada, a cidade de Neve- dos cultistas vivos.
rwinter fica a oeste e ao norte do Vale de Dessarin. Há cinquen-
ta anos, a cidade quase foi destruída pela erupção do Monte Investigando o Olho
Ignágora. Hoje, quase totalmente reconstruída, Neverwinter O globo ocular funciona como um mapa e uma chave para
pulsa com a atividade de comerciantes habilidosos, aventurei- o esconderijo do culto. Quando uma criatura que segura o
ros intrépidos e os resilientes habitantes locais. globo ocular pronuncia a frase-chave “Salve o Imortal”, ele
Em Neverwinter, a liderança recai sobre Dagult Brasanunca, o emite um brilho verde e então se vira na direção do escon-
lorde protetor da cidade, que também atua como seu contra- derijo do culto, agindo como uma bússola.
tante. Com a ausência de uma milícia formal, Lorde Brasanunca
Ao conjurar uma magia como Detectar Magia ou outro
efeito similar, será possível identificar uma aura de ma-
recorre frequentemente à contratação de mercenários e aventu-
gia de adivinhação ao redor do globo ocular. Se a magia
reiros, como vocês, para garantir a segurança da cidade. Identificação for conjurada enquanto o globo ocular estiver
sendo observado, revelará tanto a sua função quanto a sua
Independentemente de terem se conhecido antes de che- frase-chave. Alternativamente, os bolsos de Delvin podem
garem a Neverwinter, os personagens são designados para ser vasculhados, revelando um pedaço de pergaminho com
patrulhar a cidade juntos. Os primeiros dias da patrulha são a frase-chave rabiscada.
tranquilos (a menos que você decida o contrário), permitin- Seguindo as instruções do globo ocular ativado, os perso-
do que os personagens se familiarizem com a cidade. nagens são levados a uma entrada de catacumba em uma
das seções ainda arruinadas de Neverwinter (consulte “Nas
Mensagem de um Homem Morto Catacumbas de Neverwinter”).
Após os primeiros dias de patrulha dos personagens pela
cidade, ocorre uma tragédia. Leia ou parafraseie o texto a Nas Catacumbas de Neverwinter
seguir: Há vários meses, seções das catacumbas de Neverwinter
foram ocupadas por cultistas devotados a Vecna, para seus
propósitos nefastos. A seita que os personagens estão per-
seguindo encontra-se nas ruínas ocidentais da cidade.
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A menos que optem por fazê-lo de outra maneira, os Fazendo uma Jangada. Os personagens podem optar por
personagens não enfrentam dificuldades ao seguir as montar uma jangada improvisada a partir dos destroços
instruções do globo ocular até uma entrada dilapidada nas para facilitar a travessia da área inundada. Um personagem
catacumbas ocidentais da cidade: que tente montar uma jangada deve realizar um teste de Sa-
bedoria CD 11 (Sobrevivência). Com um teste bem-sucedi-
O olhar vazio do globo ocular ressecado é direcionado para um do, o personagem constrói uma jangada robusta o bastante
beco repleto de escombros, onde ratos correm entre peda- para transportar até duas criaturas de tamanho Médio ou
menores.
ços de pedra antiga e caixas empoeiradas. Ao fundo do beco,
Enquanto sobe em uma jangada, uma criatura pode utili-
encontra-se um conjunto de tábuas de madeira moldadas, sus-
zar seu movimento para impulsioná-la até 6 metros em uma
tentadas apenas o bastante para obstruir uma passagem escura direção de sua escolha.
que se estende abaixo da superfície.
N3: Túnel Inundado
As tábuas que bloqueiam a entrada das catacumbas podem O túnel está cheio de água, com uma profundidade de 1
ser facilmente movidas, revelando um túnel inclinado (área metro. Para criaturas médias ou maiores sem velocidade
N1). de natação, a água torna-se terreno difícil, a menos que
utilizem uma jangada ou outro veículo aquático. Criaturas
Características da Área pequenas e menores precisam nadar para atravessar o
túnel.
Esta aventura aborda apenas uma pequena seção das Aquanômalo. Aqui se esconde um aquanômalo neutro
catacumbas de Neverwinter. Salvo indicação em contrário, e mau, tentando emboscar e matar qualquer criatura que
as áreas das catacumbas apresentadas nesta aventura pos- entre no túnel.
suem as seguintes características: Quando um personagem entra no túnel pela primeira vez,
Globo Ocular. O globo ocular, ativado, aponta continua- caso sua Sabedoria passiva (Percepção) seja 15 ou supe-
mente em direção à entrada do esconderijo do culto (área rior, ele percebe ondas e correntes estranhas, indicando a
N11). Além disso, ele é necessário para destravar a porta na possível presença de uma criatura na água. Se a Sabedoria
área N11. passiva (Percepção) do personagem for inferior a 15, ele
Iluminação. Tochas acesas são seguras por arandelas terá desvantagem em seu teste de iniciativa quando o aqua-
enferrujadas de parede, iluminando mal a área. nômalo atacar.
Paredes e Pisos. As paredes são feitas de blocos de
pedra e tornam-se escorregadias com umidade, impos- N4: Rotunda Cinerária
sibilitando a escalada sem magia ou equipamento. Os
pisos consistem em uma mistura de lajes de pedra e terra As paredes desta rotunda abobadada são revestidas com urnas
compactada.
brilhantes e caixas de cinerário. A deriva no centro da sala,
Tetos. Os tetos das catacumbas têm uma altura de 3
metros e foram construídos com pedra grosseiramente sobre um dreno, encontra-se uma figura humanoide fantasma-
talhada. górica e transparente. Vestida com uma armadura de placas,
a figura possui em vez de uma cabeça, um orbe luminescente
Os locais a seguir estão codificados no mapa Ninho do Olho O fantasma neutro que assombra esta área não possui me-
Místico. mória de seu nome ou existência passada, uma realidade
dolorosa para ele. Ao notar a chegada dos personagens, ele
N1: Túnel de Entrada suplica por auxílio na recuperação de sua identidade ante-
rior. Caso os personagens optem por não ajudar, o fantasma
O túnel continua em uma inclinação descendente, levando os fica mal-humorado, porém não se torna hostil.
personagens a uma profundidade de 6 metros abaixo do nível Descobrindo a Identidade do Fantasma. O fantasma é
da rua. o espírito do cavaleiro sepultado na área N6. Pistas sobre a
identidade do fantasma podem ser encontradas nas áreas
N2: Câmara Meio-Desmoronada N5 e N6. Caso um personagem vasculhe a rotunda por 10
minutos, não encontrará pistas relacionadas ao fantasma
nesta sala.
O suave lampejo da água ressoa nesta ampla câmara, onde
Para recuperar sua identidade, o fantasma precisa ouvir
madeira e detritos de pedra de edifícios desmoronados se seu nome completo: Chanelle Invernália. Se um persona-
espalham pela área. A água salobra inunda quase metade da gem pronunciar esse nome em voz alta a até 6 metros do
câmara, avançando em direção a um túnel escuro a oeste. fantasma, o orbe sem características da cabeça do fantasma
se condensa no rosto de uma mulher humana de meia-i-
Personagens com um valor de Sabedoria passiva (Percep- dade com cabelos trançados, e as memórias do fantasma
ção) de 12 ou superior percebem a entrada de um túnel voltam. O fantasma expressa gratidão aos personagens e
estreito escondido atrás de alguns escombros desmoro- decide ajudá-los.
nados ao sul. Um personagem que dedica 1 minuto para O Que o Fantasma Sabe. Inicialmente, nada é lembra-
remover os escombros abre a entrada para um espaço de do pelo fantasma sobre Delvin, o culto ou as catacumbas.
rastreamento (área N7). Assim que a identidade do fantasma é recuperada, não
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Ninho do Olho
Para o Nível da Rua
Sombrio N1
NÍVEL SUPERIOR
= 1,5 Metro
N2
N3
N5
N7
N4
N8
N6
Porta Secreta
N10
N11
N9
NÍVEL INFERIOR
N12
N13 N14
N13
N15
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só recorda sua vida como Chanelle Invernália, mas tam- Descobrindo a Identidade do Fantasma. Personagens
bém os eventos presenciados enquanto assombrava tais que procuram pistas nesta tumba encontram as seguintes
catacumbas. O fantasma pode transmitir às personagens as informações:
seguintes informações: Brasão da Família. Na tampa do sarcófago está gravado
Invasores das Catacumbas. Há vários meses, um um brasão de armas que representa uma coroa embotada
pequeno grupo de Humanoides desceu às catacumbas, de seis pontos. Um teste bem-sucedido de Inteligência
sussurrando sobre rituais e segredos estranhos. (História) CD 10 permite que um personagem reconheça
Delvin. Chanelle avistou um homem que correspondia à esse símbolo como o brasão da família Invernália. Essa
descrição de Delvin fugindo pela rotunda das catacumbas, linhagem é conhecida por produzir cavaleiros renomados
sendo perseguido por um indivíduo em um manto cinza em toda a Costa da Espada.
com capuz. Detalhes em Relevo. Uma das figuras retratadas na
Infestação de Zumbis. A cripta ao sul da rotunda foi escultura em relevo do sarcófago usa uma armadura que
profanada e agora está infestada de zumbis. corresponde à armadura do fantasma na área N4.
Tesouro. Na tumba, a maioria dos itens guardados enfer-
N5: Tumba do Mago rujou, exceto um escudo que permaneceu intacto. Trata-se
de um Escudo de Atração de Projéteis amaldiçoado. No
O odor de pergaminho antigo permeia a tumba, enquanto entanto, caso os personagens restaurem a identidade do
estantes carregadas com vários tomos e utensílios eruditos fantasma, Chanelle Invernália, ela presenteia agradecida-
mente os personagens com o escudo e remove a maldição,
se alinham nas paredes. No centro, destaca-se um sarcófago
transformando-o em um Escudo +1.
de pedra adornado com detalhes dourados, exibindo em seus
Passagem Secreta. Um personagem que busque por
lados uma bela escultura em relevo de duas mulheres humanoi- portas secretas na tumba e consiga êxito em um teste de
des explorando uma floresta juntas. Sabedoria CD 14 (Percepção) avistará o fraco contorno de
uma porta na parte posterior do túmulo. A porta, desbloque-
Esta é a tumba de Macália Sianodel, uma maga elfa e par- ada, se abre com um leve empurrão, conduzindo à área N8.
ceira do cavaleiro sepultado na área N6.
Descobrindo a Identidade do Fantasma. Os persona- N7: Espaço Apertado
gens que exploram esta tumba encontram tesouros (consul- A passagem apertada é grande o suficiente para acomodar
te “Tesouro” abaixo) e as seguintes pistas: criaturas pequenas e menores; Criaturas Médias devem se
Medalhão Dourado. Na estante, há um medalhão espremer para se mover através dela.
dourado em formato de coração. Ele se encontra trancado, Escombros Instáveis. Quando uma criatura adentra pela
porém pode ser aberto mediante um teste bem-sucedido de primeira vez um espaço apertado, seu movimento desesta-
Força (Atletismo) CD 11 ou, alternativamente, por meio de biliza parte dos escombros acima. Para atravessar o espaço
um teste bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) CD apertado sem incidentes, a criatura precisa passar em um
10 utilizando ferramentas de ladrão. No medalhão, há um teste de Destreza com CD 12. Se falhar, sofrerá 7 (3d4)
pequeno retrato de uma mulher humana, acompanhado pontos de dano contundente dos escombros desabados.
pela inscrição: “Minha querida Chanelle”.
Detalhes em Relevo. Uma das figuras retratadas na N8: Túnel Trifurcado
escultura em relevo do sarcófago usa uma armadura que
corresponde à armadura do fantasma na área N4. O túnel se divide em três direções: para o norte, em direção a
Tesouro. Entre as estantes estão cinco palitos de incenso
um espaço apertado, para o oeste, em direção a uma porta de
(cada um valendo 10 PO) e uma bolsa para componentes.
pedra, e para o sul, em direção a uma câmara fedorenta.
Caso um personagem inspecione a área e passe em um
teste de Inteligência (Investigação) com CD 15, ele também
No final do túnel oeste há uma porta secreta para a
descobrirá um compartimento oculto em um dos livros
área N6. Deste lado, a porta é claramente visível e abre
arquivados. Dentro deste, encontrará um Pergaminho de
facilmente.
Magia de Proteção contra o Bem e o Mal.
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N10: Cripta dos Cantores Silenciados N12: Salão do Sussurrado
Uma vez uma cripta serena, agora em ruínas, sustentada por A parte inferior da escada se abre para um amplo santuário com
dois pilares de pedra lascada que apoiam o teto abobadado. As um teto abobadado, onde os bancos de pedra estão dispostos
tumbas, outrora seladas, estão agora abertas, enquanto cadáve- em fileiras ordenadas. Nichos ao longo das paredes são ocu-
res reanimados vagam pela sala. No centro da parede posterior, pados por velas negras que queimam chamas verdes. No topo
encontra-se um santuário sujo e profanado, onde uma imagem de um púlpito na extremidade do corredor, encontra-se uma
de um pergaminho em branco é exibida. escultura irregular de uma mão emaciada com um globo ocular
na palma da mão.
Oito zumbis cambaleiam ao redor desta cripta. Eles estão
famintos e atacam assim que detectam uma criatura, a Um personagem que obtém sucesso em um teste de Inteli-
menos que essa criatura passe com sucesso em um teste de gência (Religião) com CD 11 reconhece a escultura como o
Destreza (Furtividade) com CD 16. símbolo de Vecna, um lich poderoso e deus dos segredos,
Santuário de Oghma. Um personagem que examine o conhecido e temido em muitos mundos.
santuário e obtenha sucesso em um teste de Inteligência Qualquer ruído alto aqui desperta os cultistas na área
CD 10 (Religião) reconhece a imagem no santuário como N13, que imediatamente iniciam uma investigação.
o símbolo sagrado de Oghma, deus do conhecimento e
patrono de bardos e magos. Caso o teste seja bem-sucedido N13: Alojamentos de Cultistas
por 3 pontos ou mais, o personagem intui que rededicar o Se os ocupantes desta sala foram atraídos para a área N12
santuário a Oghma poderia ser benéfico contra os zumbis por ruído, a última frase do texto em caixa deve ser omitida.
na área.
Para rededicar o santuário, uma criatura deve primeiro Duas cavernas adjacentes, separadas por uma porta aberta,
dedicar uma ação para limpá-lo. Após a remoção da sujeira, estão pontuadas por berços improvisados. Aqui, vários indiví-
a criatura pode então dedicar outra ação para escolher uma
duos em vestes cinzentas dormem pacificamente, apesar da luz
das seguintes opções:
• Faça um teste de Carisma (Atuação) CD 14 utilizando bruxuleante da tocha.
um instrumento a até 1,5 metro do santuário, enquanto
executa uma música dedicada a Oghma. Nessas duas câmaras dormem sete cultistas. Cada um
• Toque no santuário e gaste um espaço de magia de 1º deles veste uma túnica cinza com capuz, dentro do qual há
círculo ou superior. um globo ocular ressecado, semelhante ao obtido de Delvin,
escondido em um bolso.
Assim que uma das duas opções for concluída com suces- Sendo Sorrateiro. Para mover-se por essas salas sem
so, o santuário irradia luz branca e todos os zumbis na área acordar os cultistas, uma criatura deve passar em um teste
desabam imediatamente, ficando inconscientes por 24 de Destreza (Furtividade) com CD 14. Se falhar no teste,
horas. No entanto, a condição pode terminar antes para um 1d4 dos cultistas acordam.
zumbi se ele sofrer dano. Os cultistas despertos são hostis, mas facilmente intimi-
dados. Um personagem pode, como uma ação, realizar um
N11: Porta do Olho Místico teste de Carisma (Intimidação) com CD 12. Se o teste for
bem-sucedido, todos os cultistas acordados que estiverem
em condições de ver ou ouvir o personagem se rendem.
A progressão para as catacumbas é vedada por uma porta
Interrogando os Cultistas. Os personagens podem
dupla feita de pedra tingida de verde. Diante dessa porta dupla,
tentar obter mais informações dos cultistas capturados
destaca-se uma grande escultura em relevo de um crânio sor- realizando um teste de Carisma com uma CD de 10 (Intimi-
ridente. Uma das órbitas oculares apresenta um globo ocular dação ou Persuasão). Se o teste for bem-sucedido, um per-
largo com uma íris cravejada de joias, enquanto a outra é uma sonagem poderá aprender uma das seguintes informações:
cavidade vazia. Líder do Culto. Zalryr, o líder do culto, está conduzindo
um experimento profano na câmara de rituais (área N15),
A porta dupla encontra-se trancada, porém sem fechaduras visando “extrair segredos das profundezas da alma mortal”.
visíveis. Para acessá-la pelo lado norte, é necessário inserir Culto de Adoração. Todos os cultistas servem Vecna, a
um globo ocular dessecado, tal como o obtido de Delvin, quem eles se referem como o Sussurrado.
na cavidade do crânio sorridente. Uma vez posicionado, o O Destino de Delvin. Zalryr descobriu recentemente a
globo ocular emite uma luz verde doentia, desencadeando presença de um espião. Ele foi expulso das catacumbas e
a abertura da porta dupla, revelando uma escada que se es- posteriormente assassinado como punição por sua trans-
tende para baixo. Caso o globo ocular seja retirado do com- gressão. A descrição fornecida pelos cultistas confirma a
partimento, a porta permanecerá aberta por um período identidade do espião como sendo Delvin Medervo.
de 1 minuto antes de se fechar e trancar automaticamente. Tesouro. Um personagem que investigar essas salas e
Alternativamente, a utilização de magia como Arrombar ou passar em um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12
magias similares também permite a abertura da porta. (Investigação) encontrará duas túnicas de cultista cinza e
Para abrir a porta dupla do sul, não é necessário nem ma- três anéis de joias chamativos, cada um no valor de 10 PO.
gia nem um globo ocular. No lado sul da porta, encontra-se Se o teste for bem-sucedido por 3 ou mais pontos acima da
um pedal de pedra; ao pisar nele, a porta dupla se abre. dificuldade, o personagem também descobrirá um Chapéu
do Embuço escondido sob um dos berços não utilizados.
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N14: Biblioteca Mística A caixa encontra-se presa. Qualquer criatura que a abrir
de maneira diferente do uso da chave apropriada deverá
realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Se falhar,
Prateleiras tortas cheias de livros e pergaminhos encostam-se
sofrerá 7 (2d6) pontos de dano necrótico; em caso de su-
às paredes. No centro da sala há uma mesa quadrada coberta
cesso, sofrerá metade desse dano. Esta armadilha não pode
de anotações rabiscadas e pergaminho manchado de tinta. ser detectada nem desarmada.
Dentro da caixa estão duas Poções de Cura (maior).
As notas espalhadas pela mesa detalham os experimentos e
a história do culto. Um personagem que passe pelo menos N15: Câmara de Rituais
10 minutos estudando as notas aprende o seguinte:
Experimentos do Culto. Zalryr, o líder do culto, está ex-
Nesta caverna expansiva, ecoam sussurros cacofônicos. Contra
perimentando maneiras de extrair magicamente segredos
a parede, encontra-se um imponente cultista humano, trajando
da alma de um indivíduo. Os primeiros experimentos redu-
ziram os voluntários a pilhas de lodo necrótico, descartadas uma túnica arrebatadora, entoando cânticos. Seu cabelo oleoso
no esgoto (área N9). está penteado para trás, e sua pele exibe sinais de magreza e
Outros? Os cultistas aqui são apenas uma seita de muitas grisalhamento.
que se infiltraram em Neverwinter. As outras seitas escolhe- Diante dele, no chão, está esculpido um círculo rúnico pul-
ram diferentes áreas das catacumbas da cidade como seus sante com uma luz verde doentia. Dentro do círculo estão dois
respectivos esconderijos. cultistas — um humano e um elfo —, com as cabeças jogadas
Armadilha de Caixa Presa. Um personagem que inves-
para trás e as bocas abertas. Seu líder ordena: “Agora! Liberte
tigue as prateleiras e passe em um teste de Inteligência
(Investigação) CD 10 encontrará uma pequena caixa de seus segredos para mim! Deixe as verdades ocultas em suas
ébano. A caixa está trancada; Zalryr, localizado na área almas emergirem e se fortalecerem!” Como se em resposta,
N15, possui a chave. A caixa pode ser aberta por uma cria- as silhuetas dos cultistas se transformam em duas entidades
tura que realize com sucesso um teste de Destreza (Presti- sombrias e esguias.
digitação) CD 13 utilizando ferramentas de ladrão, ou pode
ser forçada aberta com um teste bem-sucedido de Força No extremo norte da sala está Zalryr, um cultista fanático
(Atletismo) CD 15. humano de inclinação maligna, conduzindo um experi-
mento. Ele está sifonando magicamente os segredos das
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almas dos dois cultistas que estão no círculo rúnico. Este Encantamento da Mão Rastejante
experimento planeja criar duas entidades sombrias (cada Dádiva Sobrenatural (Encantamento)
uma utilizando o bloco de estatísticas de sombra).
Cada cultista, incluindo Zalryr, veste uma túnica cinza Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com
com capuz, na qual um globo ocular ressecado (similar ao uma jogada de ataque usando uma arma ou um ataque
obtido de Delvin) está escondido em um bolso. desarmado, você pode infundir seu golpe com energia de
Quando percebe os personagens, Zalryr ordena que os roubo de vida. Seu ataque então causa um dano necrótico
cultistas e as entidades sombrias ataquem. Os cultistas extra de 1d10, e você ganha 5 pontos de vida temporários.
e entidades lutam até a morte, enquanto Zalryr se rende Uma vez usada cinco vezes, o encanto desaparece.
quando seus pontos de vida são reduzidos a 10 ou menos.
Vecna Aparece! Quando Zalryr se render ou for morto, Encantamento do Olho Místico
leia ou parafraseie o seguinte texto: Dádiva Sobrenatural (Encantamento)
Repentinamente, o círculo rúnico sibila e pisca com uma luz Você pode conjurar Clarividência como uma ação, sem usar
lúgubre, enquanto o brilho das runas parece diminuir, como se um espaço de magia e sem exigir componentes materiais.
estivesse sendo extinto, à medida que a fumaça sombria sobe Após utilizado três vezes, o encanto desaparece.
das esculturas. Esta fumaça se acumula no centro da câmara,
onde se funde para formar a aparição de um crânio emaciado, Concluindo a Aventura
com um olho verde brilhante.
Os personagens podem levar qualquer cativo, sair das cata-
Uma aparição arcana ecoa na sala. “Boas notícias, Zalryr,” cumbas e se dirigir a Lorde Brasanunca sem incidentes adi-
diz a aparição. “Embora seus esforços tenham sido decepcio- cionais. Lorde Brasanunca expressa gratidão pelos esforços
nantes, você me trouxe novos… pontos de interesse.” A figura dos personagens e concede a cada um uma recompensa
gira para encarar cada um dos presentes. “Sim, há um grande base de 100 PO pelo trabalho realizado. Além disso, ele
potencial aqui. Podemos nos encontrar novamente, mas até oferece 10 PO adicionais por cada cultista capturado vivo
lá, estou de olho em vocês.” Com estas palavras, a aparição
(25 PO para Zalryr).
explode em faixas de sombra, lançando um grito sussurrado
antes de desaparecer. Continuando a Campanha
Embora essa seita de cultistas tenha sido neutralizada,
Vecna concede uma das duas dádivas sombrias a cada per- outras ainda espreitam nas sombras de Neverwinter, com
sonagem. Solicite que cada jogador role um dado, determi- esquemas ainda mais nefastos a serviço de Vecna. Lorde
nando assim qual encantamento seu personagem receberá: Brasanunca pode pedir aos personagens que continuem
o Encantamento da Mão Rastejante se o resultado for um erradicando esses cultistas, culminando em uma aventura
número ímpar, ou o Encantamento do Olho Místico se o pelas catacumbas espalhadas sob o Cemitério Nuncafim de
resultado for um número par. Enquanto estiver com qual- Neverwinter. Se você precisar de ajuda para planejar mais,
quer um dos encantamentos, o personagem sentirá inaba- Vecna: Eve of Ruin contém mais informações sobre as ati-
lavelmente que está sendo observado. Consulte a próxima vidades do culto no Cemitério de Nuncafim e fornece uma
seção para descrições detalhadas desses encantamentos. excelente campanha que segue as maquinações de Vecna.
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Dossiê Vecna
E
m incontáveis mundos, seu nome evoca sabe por que Kas traiu Vecna. Alguns acreditam que a voz
histórias cruéis e aterrorizantes. Vecna, o Rei misteriosa que falou com Vecna por eras cresceu a ponto de
Imortal. Vecna, o Sussurrado. Vecna, o Se- temer o arquiliche e começou a sussurrar para Kas.
nhor da Torre Pútrida. Durante mais de cem Após o confronto, Kas e Vecna desapareceram por muito
mil anos, o ódio incandescente o conduziu tempo. Mais tarde, ele emergiu como o governante do do-
desde a mais humilde das origens até o trono mínio desolado de Tovag em Sombral. Este último passou
de um conquistador, depois aos reinos que vários séculos pulando de mundo a mundo, em busca de
estão além da vida e da morte e, por fim, à sua mão e olho decepados. Mais recentemente, Vecna fugiu
divindade. Muitos sofreram sua terrível ira, porém poucos para os Planos Externos, onde ficou tão poderoso que se
têm o privilégio de narrar como um escriba humilde deixou tornou um deus. Ele conta com numerosos adoradores
uma cicatriz profunda no multiverso antes de ascender fervorosos, todos ávidos por experimentar um pouco de seu
além do material completamente. Apenas alguns fragmen- imenso poder.
tos da história de Vecna foram desenterrados. O bloco de estatísticas que acompanha retrata Vecna em
Diz-se que Vecna nasceu em uma casta humilde no mun- sua forma de arquiliche antes da traição de Kas. Devido ao
do de Oerth, filho de uma bruxa das cercanias e de um pai domínio da magia por Vecna, que lhe permite viajar no tem-
que nunca conheceu. Uma ordem arcana exilou a mãe de po, ele pode aparecer nessa forma mesmo em mundos onde
Vecna nos ermos por praticar a arte proibida da necroman- sua mão e olho decepados já são artefatos conhecidos.
cia. A ordem prendeu o filho órfão à servidão e o ocupou
primeiro como um engraxate e depois como um escriba.
Durante sua infância, Vecna dedicou-se clandestinamen-
te ao estudo das artes, apropriando-se sorrateiramente
da biblioteca de seus mestres, onde guardavam tratados
mágicos, todas as noites após a meia-noite. Durante essas
intensas sessões de estudo, foi a primeira vez que ele ouviu
uma voz suave em sua mente, um sussurro de um mun-
do diferente que prometia vingança se ele simplesmente
permitisse que o ódio que estava enraizado em seu coração
tomasse conta. Após aprender tudo o que podia com seus
mestres e livros, Vecna os massacrou. Na mesma noite,
a voz o instigou a registrar todos os seus pensamentos e
sonhos obscuros, e ele começou a escrever seu Livro das
Trevas Profanas.
De acordo com a lenda, Vecna ergueu um reino no
mundo de Greyhawk. Durante vários séculos, ele gover-
nou a partir de uma torre de obsidiana, erguida do fundo
das águas negras do Nyr Dyv, estendendo-se muito acima
de sua superfície. Nesta era, atendendo ao chamado da
voz, Vecna conquistou vastos reinos, subjugando grandes
cidades sob a terra e as rochas. Décadas após, quando seu
corpo enfim começou a ceder aos efeitos do tempo, o ódio
corrupto de Vecna não o permitiria sucumbir. Ele recorreu
às artes proibidas da necromancia para se tornar um lich,
uma entidade aterradora além do domínio da morte.
Em certo momento, Vecna entediou-se de seu reino
em Oerth e começou a espalhar sua maldade por outros
mundos, continuando impelido pela voz misteriosa e seu
ódio insaciável por tudo que é verdadeiro e puro. Durante
algum tempo, ele é dito ter residido na Cidadela de Cavitius,
um palácio situado em uma extensa planície de cinzas, em
algum lugar próximo à fronteira entre os Planos da Terra e
do Fogo.
Em certo momento, um paladino caído chamado Kas,
conhecido como o Mão Sanguinária, ascendeu nas fileiras
dos vis lacaios de Vecna. Ele se tornou a guarda pessoal e
regente do arquiliche sobre muitos dos reinos e cultos que
Vecna estabeleceu em todo o multiverso. Vecna forjou uma
arma aterrorizante para si como símbolo de sua autoridade,
a lâmina agora reconhecida como a Espada de Kas. Kas
voltou-se mais tarde contra Vecna, usando a espada para
cortar a mão do arquiliche e arrancar-lhe o olho. Ninguém
10 O D O S SI Ê DE V E C NA
Vecna, o Arquiliche de Vecna e age imediatamente após Vecna na ordem de
iniciativa. O zumbi está sob o controle de Vecna.
Morto-vivo Médio (mago), maligno e leal
Pós-pensamento. Arma de Combate Corpo a Corpo: +13 para
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d4 +5) dano
Pontos de Vida 272 (32d8 + 128)
perfurante, mais 9 (2d8) de dano necrótico. Se o alvo for
Deslocamento 9 m
uma criatura, ela é afligida por magia entrópica, sofrendo
9 (2d8) pontos de dano necrótico no início de cada turno
FOR DES CON INT SAB CAR
dela. Imediatamente após receber esse dano no seu turno,
14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) 24 (+7) 16 (+3)
o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD
20, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Até
Salvaguardas Con +12, Int +14, Sab +15
que seja bem-sucedido nesta salvaguarda, o alvo afligido
Perícias Arcanismo +22, História +14, Intuição +15,
não pode recuperar pontos de vida.
Percepção +15
Resistências a Dano elétrico, gélido, necrótico
Vôo dos Condenados (Recarga 5–6). Vecna evoca uma torrente
Imunidades a Dano venenoso; contundente, cortante e
de entidades espectrais voadoras que preenchem um cone
perfurante de ataques não-mágicos
de 36 metros e passam por todas as criaturas nessa área
Imunidades à Condição amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
antes de se dissipar. Cada criatura na área deve realizar uma
envenenado, exausto, paralisado
salvaguarda de Constituição CD 20. Se falhar, a criatura
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 25
sofre 36 (8d8) pontos de dano necrótico e fica amedrontado
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Infernal
por Vecna por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura
Nível de Desafio 26 (90.000 XP)
sofre metade do dano e não está amedrontada. Uma
Bônus de Proficiência +8
criatura amedrontada pode repetir a salvaguarda no final de
cada uma das vezes dela, encerrando o efeito sobre si em
caso de sucesso.
Equipamento Especial. Vecna carrega uma adaga mágica
chamada Pós-pensamento. Nas mãos de alguém que não
seja Vecna, Pós-pensamento é uma adaga +2.
Ações Bônus
Imortal. Se Vecna for morto, sua alma se recusará a aceitar Teleporte Vil. Vecna se teleporta magicamente, com qualquer
seu destino e viverá como um espírito desencarnado, equipamento que esteja usando ou carregando, até 9
criando um novo corpo para si após 1d100 anos. A alma metros para um espaço desocupado que ele possa ver. Ele
de Vecna pode criar um novo corpo, mesmo que seu corpo pode fazer com que cada criatura de sua escolha a até 4,5
anterior tenha sido reduzido a cinzas ou destruído de outra metros de seu espaço de destino sofra 10 (3d6) pontos
forma. Quando o novo corpo estiver completo, Vecna de dano psíquico. Se pelo menos uma criatura sofrer esse
recupera todos os seus pontos de vida e volta à atividade. O dano, Vecna recupera 80 pontos de vida.
novo corpo de Vecna aparece em qualquer lugar dentro de
um raio de 160 quilômetros de onde Vecna foi morto. Reações
Natureza Incomum. Vecna não precisa respirar, comer, beber Vecna pode realizar até três reações por rodada, mas apenas
ou dormir. uma por turno.
Resistência Lendária (5/Dia). Vecna escolhe se quer ser bem-
sucedido em uma salvaguarda que tenha falhado. Contramagia Apavorante. Vecna pronuncia uma palavra de
pavor para interromper uma criatura que ele pode ver que
Ações está conjurando uma magia. Se a magia for de 4º círculo
Ataques Múltiplos. Vecna usa Conjuração, Destino Apodrecido ou inferior, ela falha e não tem efeito. Se a magia for de 5º
ou Vôo dos Condenados (se disponível). Ele então faz dois círculo ou superior, Vecna faz um teste de Inteligência (CD
ataques com Pós-pensamento. 10 + o círculo da magia). Em caso de sucesso, a magia
não surte efeito. Qualquer que seja o círculo da magia, o
Conjuração. Vecna conjura uma das seguintes magias, sem conjurador sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico se a
precisar de componentes materiais e usando a Inteligência magia falhar.
como seu atributo de conjuração (CD 22 para evitar magia):
À vontade: animar mortos (como uma ação), detectar magia, Reprimenda Cruel. Em resposta a ser atingido por um ataque,
dissipar magia, mãos mágicas, prestidigitação arcana, Vecna pronuncia uma palavra cruel, causando 10 (3d6)
relâmpago, voo pontos de dano necrótico ao atacante, e Vecna se teleporta,
2/dia cada: invisibilidade, porta dimensional, vidência (como junto com qualquer equipamento que ele esteja usando ou
uma ação) carregando, até 9 metros para um espaço desocupado que
1/dia cada: dominar monstro, globo de invulnerabilidade, ele possa ver.
transição planar (somente pessoal)
O D O S SI Ê DE V E C NA 11
Livro das Trevas Profanas co, e toda criatura que não seja má a até 4,5 metros de você
sofre 3d6 pontos de dano psíquico.
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização) Estigma da Trevas. Depois que passar a quantidade de
2,5 kg tempo requerida lendo e estudando o livro, você adquire
uma deformidade física como sinal hediondo da sua devo-
O conteúdo desse manuscrito sórdido, de perversidade ção às trevas profanas. Uma runa do mal pode aparecer
inefável, é o deleite daqueles que servem ao mal. Nenhum no seu rosto, seus olhos podem se tornar completamente
mortal deveria conhecer os segredos contidos nele, um co- pretos, ou chifres podem brotar da sua testa. Você ainda
nhecimento tão hediondo que mesmo um breve vislumbre pode se tornar enrugado e medonho, perder todos os traços
das páginas rabiscadas é um convite à insanidade. faciais, ganhar uma língua bifurcada ou alguma outra carac-
Muitos acreditam que o deus-lich Vecna é o autor do Li- terística à escolha do DM. A marca das trevas lhe concede
vro das Trevas Profanas. Ele registrou nessas páginas cada vantagem em testes de Carisma (Persuasão) feitos para
ideia doentia, cada pensamento desvairado e cada exemplar interagir com criaturas maléficas e em testes de Carisma
das mais sombrias magias que elaborou ou descobriu. Vec- (Intimidação) para interagir com criaturas que não sejam
na abordou cada tópico sórdido que pôde, fazendo do livro más.
um catálogo macabro de todas as maldades mortíferas. Propriedades Aleatórias. O Livro das Trevas Profanas
Outros praticantes do mal possuíram o livro e adiciona- possui as seguintes propriedades aleatórias:
ram suas próprias informações a esse catálogo de conheci- 3 propriedades benéficas menores
mentos sórdidos. Suas adições são evidentes, uma vez que 1 propriedade benéfica maior
os escritores dos trabalhos posteriores enxertaram no tomo 3 propriedades prejudiciais menores
qualquer coisa na qual estivessem trabalhando, em alguns 2 propriedades prejudiciais maiores
casos, fazendo anotações e adições ao texto já existente. Há Valores de Atributo Modificados. Após passar a quan-
lugares onde há páginas faltando, rasgadas ou completa- tidade de tempo requerida lendo e estudando o livro, um
mente cobertas por tinta, sangue e rabiscos, de modo que o dos seus valores de atributo à sua escolha aumenta em 2
texto original não pode ser decifrado. até o máximo de 24. Outro valor de atributo à sua escolha
A natureza não tolera a presença do livro. Plantas co- diminui em 2, até o mínimo de 3. O livro não pode modifi-
muns murcham em sua presença, animais evitam se apro- car seus valores de atributo novamente.
ximar dele, e ele destrói gradualmente tudo o que toca. Até Destruindo o Livro. O Livro das Trevas Profanas permite
mesmo as pedras se partem e viram pó se o livro repousar que suas páginas sejam rasgadas, mas qualquer conheci-
sobre elas por tempo suficiente. mento do mal contido nessas páginas eventualmente encon-
Uma criatura sintonizada ao livro deve passar 80 horas tra seu caminho de volta ao livro, normalmente quando um
lendo-o e estudando-o para absorver seu conteúdo e receber novo autor adiciona páginas ao tomo.
seus benefícios. A criatura pode então modificar o conteúdo Se um solar rasgar o livro em dois, este é destruído por
do livro à vontade, desde que essas modificações promo- 1d100 anos, mas após esse tempo ele se reconstitui em
vam o mal e expandam o conhecimento já contido nele. algum canto sombrio do multiverso.
Sempre que uma criatura que não seja má sintoniza-se Uma criatura sintonizada ao livro por cem anos pode
com o Livro das Trevas Profanas, ela deve fazer uma sal- descobrir uma frase escondida no texto original que, se
vaguarda de Carisma CD 17. Se falhar, o alinhamento dela traduzida para o Celestial e lida em voz alta, destrói ambos
muda pra neutro e mal. o orador e o livro em um lampejo ofuscante de esplendor.
O Livro das Trevas Profanas permanece com você so- No entanto, enquanto o mal existir no multiverso, o livro se
mente enquanto você se esforçar para propagar o mal pelo reconstitui 1d1O x 100 anos depois.
mundo. Se você falhar em realizar pelo menos um ato de Se todo o mal no multiverso for extinto, o livro virará pó e
maldade em um período de 10 dias, ou se realizar volunta- será destruído para sempre.
riamente um ato de bondade, o livro desaparece. Se você Saber Profano
morrer enquanto estiver sintonizado ao livro, uma entidade O Livro das Trevas Profanas toca todo o mal no cosmos.
de profunda maldade reivindica sua alma. Você não pode Qualquer personagem pode usar o saber mantido no livro
ser restaurado à vida por quaisquer meios enquanto a sua para desenterrar segredos tão terríveis que nenhum mortal
alma permanecer aprisionada. deveria conhecê-los. Tal conteúdo profano inclui o seguinte,
Comandar o Mal. Enquanto estiver sintonizado ao livro além de tudo o mais que você escolher:
e segurando-o, com uma ação você pode conjurar a magia Apoteose do Mal. O livro poderia guardar um ritual que
dominar monstro em um alvo mal (CD 18 para evitar). Você permite a um personagem tornar-se um lich ou cavaleiro
não pode usar esta propriedade novamente até o próximo da morte.
amanhecer.
Conhecimento Sombrio. Você pode usar como referên-
cia o Livro das Trevas Profanas sempre que fizer um teste
de Inteligência para recordar uma informação sobre algum Livro das Trevas Profanas
aspecto do mal, tal como conhecimento sobre demônios. Ao Enquanto Vecna sempre carrega consigo o Livro das Trevas
fazê-lo, dobre seu bônus de proficiência nesse teste. Profanas — na verdade, ele moldou sua forma de liche para
Discurso Sombrio. Enquanto carregar o Livro das Tre- contemplar o Livro — geralmente não tem necessidade de
vas Profanas e estiver sintonizado a ele, com uma ação você invocar sua magia maligna em combate. Se o Mestre optar
pode utilizar um idioma sórdido conhecido como Discurso por conduzir um encontro mais desafiador (e mais complexo),
Sombrio para recitar as palavras contidas nas páginas. Vecna pode utilizar qualquer uma das habilidades do livro,
Toda vez que o fizer, você sofre 1d12 pontos de dano psíqui- conforme apropriado.
12 O D O S SI Ê DE V E C NA
monstro, e a espada exige ser banhada em sangue. O efeito
da magia termina quando a exigência for cumprida.
Propriedades Aleatórias. A Espada de Kas tem as se-
guintes propriedades aleatórias:
1 propriedade benéfica menor
1 propriedade benéfica maior
1 propriedade prejudicial menor
1 propriedade prejudicial maior
Espírito de Kas. Enquanto a espada estiver em sua pos-
se, você adiciona 1d10 à sua iniciativa no começo de todo
combate. Além disso, ao usar uma ação para atacar com
a espada, você pode transferir alguns ou todos os bônus
conferidos por ela para sua Classe de Armadura. Os bônus
ajustados permanecem em efeito até o começo do seu
próximo turno.
Magias. Enquanto a espada estiver em sua posse, você
pode usar uma ação para conjurar as seguintes magias (CD
18 para evitar) a partir da espada: convocar relâmpagos,
dedo da morte ou palavra sagrada. Após utilizar a espada
para conjurar uma magia, você não pode conjurar a mesma
magia novamente até o próximo amanhecer.
Senciência. A Espada de Kas é uma arma senciente caó-
tica e má com Inteligência 15, Sabedoria 13 e Carisma 16.
Ela é capaz de ouvir e tem visão no escuro com um alcance
Magia Negra. Algumas magias de malignidade sem igual, de 36 metros.
criadas ou escolhidas pelo DM, poderiam constar ali. A arma se comunica telepaticamente com seu portador e
Nomes Verdadeiros. Os nomes verdadeiros de qualquer pode falar, ler e entender Comum.
número de ínferos poderia estar no livro. Personalidade. O propósito da espada é trazer ruína a
Algumas imporiam maldições terríveis ou deformidades Vecna. Matar os adoradores de Vecna, destruir as obras do
medonhas; outras exigiriam sacrifício humano, afligiriam lich e frustrar suas conspirações, tudo contribui com esse
com dores debilitantes, espalhariam pragas vis, e assim por objetivo.
diante. A Espada de Kas também busca destruir qualquer um
corrompido pelo Olho e pela Mão de Vecna. A obsessão da
espada com esses artefatos eventualmente se torna uma
Espada de Kas fixação para o portador dela.
Arma (espada longa), artefato (requer sintonização) Destruindo a Espada. Uma criatura sintonizada a
ambos, o Olho de Vecna e a Mão de Vecna pode usar a
Quando o poder de Vecna cresceu, ele nomeou um tenente propriedade desejo desses artefatos combinados para
mal e cruel, Kas, o Mão Sanguinária, para agir como seu destruir a Espada de Kas. A criatura deve conjurar a magia
guarda-costas e braço direito. Esse vilão desprezível serviu desejo e fazer um teste de Carisma resistido por um teste
como conselheiro, senhor de guerra e assassino. Suas con- de Carisma da espada. A espada deve estar a até 9 metros
quistas lhe renderam a admiração de Vecna e uma recom- da criatura, ou a magia falha. Se a espada ganhar o teste
pensa: uma espada de linhagem tão sombria quanto a do resistido, nada acontece, e a magia desejo é gasta. Se a
homem que a empunharia. espada perder o teste resistido, ela é destruída.
Por muito tempo, Kas serviu fielmente ao lich, mas, à Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas
medida que o poder de Kas crescia, também crescia sua mãos. Um valor de dano aparece entre parênteses com esta
arrogância. Sua espada o incitou a tomar o lugar de Vecna, propriedade — o dano quando a arma é usada com as duas
para que ele pudesse governar o império do lich no lugar mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
dele. A lenda diz que a destruição de Vecna veio pelas mãos
de Kas, mas Vecna também forjou a desgraça do seu tenen- Olho de Vecna
te rebelde, deixando apenas a espada de Kas para trás. A
partir de então o mundo se tornou mais claro. Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
A Espada de Kas é uma espada longa mágica e senciente
que concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque e de Poucas vezes o nome Vecna é dito em voz alta. Vecna foi
dano feitos com ela. O valor do acerto crítico dela é 19 ou um dos feiticeiros mais poderosos de seu tempo. Por meio
20, e ela causa 2d10 pontos de dano cortante adicionais a de magia sombria e conquista, ele forjou um terrível impé-
mortos-vivos. rio. Mesmo com todo seu poder, Vecna não pôde escapar
Se a espada não for banhada em sangue dentro de 1 de sua própria mortalidade. Ele começou a temer a morte e
minuto após ser retirada de sua bainha, o seu portador deve tomou medidas para evitar que seu fim chegasse.
fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15. Se bem-sucedi- Orcus, o príncipe demônio dos mortos-vivos, ensinou a
do, sofre 3d6 pontos de dano psíquico. Se falhar, é domi- Vecna um ritual que lhe permitiria viver como um lich. Além
nado pela espada da mesma forma que a magia dominar da morte, ele se tornou o maior de todos os liches. Embo-
ra seu corpo murchasse e se deteriorasse gradualmente,
O D O S SI Ê DE V E C NA 13
Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a Mão de
Vecna têm, cada um, as seguintes propriedades:
1 propriedade benéfica menor
1 propriedade benéfica maior
1 propriedade prejudicial menor
Propriedades do Olho. Seu alinhamento muda para
neutro e mal, e você ganha os seguintes benefícios:
Você tem visão verdadeira.
Você pode usar uma ação para enxergar como se estives-
se usando um anel de visão de raios-X. Você pode terminar
esse efeito com uma ação bônus.
O olho tem 8 cargas. Você pode usar uma ação para
gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes
magias (CD 18 para evitar) a partir do olho: clarividência (2
cargas), coroa da loucura (1 carga), desintegrar (4 cargas),
dominar monstro (5 cargas) ou mau olhado (4 cargas).
O olho recupera 1d4 + 4 cargas gastas diariamente ao
amanhecer. Cada vez que você conjurar uma magia a partir
do olho, existe uma chance de 5 por cento de que Vecna
arranque sua alma do seu corpo, devorando-a, para, então,
assumir o controle do seu corpo como uma marionete. Se
isso acontecer, você se torna um PNJ sob o controle do DM.
Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e a Mão
de Vecna estiverem ambos anexados à mesma criatura, e
essa criatura for morta pela Espada de Kas, ambos, olho e
mão, explodem em chamas, sendo reduzidos a cinzas e des-
truídos para sempre. Qualquer outra tentativa de destruir o
olho ou a mão parece funcionar, mas o artefato ressurge em
um dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde aguarda
até ser redescoberto.
Mão de Vecna
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
14 O D O S SI Ê DE V E C NA
Para se sintonizar à mão, você deve decepar sua mão gas). O mão recupera 1d4 + 4 cargas gastas diariamente ao
esquerda na altura do pulso e então pressionar o artefato amanhecer. Cada vez que você conjurar uma magia a partir
contra a ferida. A mão se conecta ao seu braço e se torna da mão, ela conjura a magia sugestão em você (CD 18 para
um membro funcional. Se a mão for removida, você morre. evitar), exigindo que você cometa um ato de maldade. A
Propriedades Aleatórias. O Olho de Vecna e a Mão de mão pode ter um ato em específico em mente ou deixar ao
Vecna têm, cada um, as seguintes propriedades: seu critério.
1 propriedade benéfica menor Destruindo o Olho e a Mão. Se o Olho de Vecna e a Mão
1 propriedade benéfica maior de Vecna estiverem ambos anexados à mesma criatura, e
1 propriedade prejudicial menor essa criatura for morta pela Espada de Kas, ambos, olho e
Propriedades da Mão. Seu alinhamento muda para neu- mão, explodem em chamas, sendo reduzidos a cinzas e des-
tro e mal, e você ganha os seguintes benefícios: truídos para sempre. Qualquer outra tentativa de destruir o
Seu valor de Força torna-se 20, a não ser que já seja 20 olho ou a mão parece funcionar, mas o artefato ressurge em
ou mais. um dos muitos cofres escondidos de Vecna, onde aguarda
Qualquer ataque mágico corpo a corpo que você faça com até ser redescoberto.
a mão, e qualquer ataque com armado corpo a corpo feito
com uma arma segurada pela mão, causa 2d8 pontos de
dano gélido adicionais em caso de acerto.
A mão tem 8 cargas. Você pode usar uma ação e gastar
1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes magias
(CD 18 para evitar) a partir da mão: dedo da morte (5 car-
gas), lentidão (2 cargas), sono (1 carga) ou teleporte (3 car-
O D O S SI Ê DE V E C NA 15
Vecna - Dossíer
e Ninho do Olho
Sombrio
Vecna: Ninho do Olho Sombrio é uma aventura da
quinta edição de Dungeons & Dragons para quatro a
seis personagens do ní-vel 3. Esta aventura acontece
na cidade de Neverwinter, na Costa da Espada. Um
culto sinistro se infiltrou nas entranhas da cida-de,
e os personagens devem se infiltrar no esconderijo
do culto e erradicar seus membros antes que o mal
aconteça à cidade.