Rolepunkers Setembro 2020

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EDIÇÃO 009

SETEMBRO/20

NESTA EDIÇÃO:
WARRIOR NUN
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: MAIS UM PAPO DE DESIGNER COM "POR DENTRO DO SAVAGE WORLDS"
MONSTRO: GREMLINS PARA CASTELO FALKENSTEIN
TEORIA DE JOGOS: RITMO DE NARRATIVA EM HORA DE AVENTURA
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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o ra ! !
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EDITORIAL ÍNDICE
Seguimos firme e forte e estamos de novo em mais este mês!
E como prometido temos a estreia de mais uma coluna nova
"Rolando os Dados" que vai trazer tabelas com opções pron- WARRIOR NUN...............................................03
tas para você rolar e as informações necessárias para adicionar Freiras com poderes divinos dando tiro em demônios. Me diz se isso não é a
aquele elemento em jogo. Na edição deste mês temos uma ta- cara de Savage Worlds?!
bela com vinte tipos de cultistas diferentes, uma descrição de
seu arquétipo e seu comportamento para suas mesas de Rastro
de Cthulhu ou qualquer jogo de horror com cultistas. GREMLINS.....................................................17
E claro, estamos sempre tentando trazer mais e mais colunas Gremlins são seres das fábulas conhecidos por causar problemas mecânicos.
novas para você, em breve teremos mais. Agora imaginem isso na tecnologia a vapor de Castelo Falkestein!
Cada edição, mês a mês, da nova Rolepunkers tem sido um
desafio. As antigas (que você encontra gratuitamente no site
da RetroPunk)
RetroPunk) eram lançadas a cada 4 meses, agora estamos
lançando uma edição a cada mês, claro, isso não seria possível
A LITERATURA QUE SURGIU DO RPG..................21
RPG deve muito do que ele é à literatura. Mas há também a literatura inspira-
sem o incrível time de autores que conseguimos reunir, não
da e voltada para o RPG.
só escrevendo, mas também trazendo ideias que vamos imple-
mentando nas revistas. E ainda temos novidades para estrear
nas páginas da Rolepunkers.
Outra boa notícia é que teremos uma edição extra e gratui- IMPLEMENTANDO O RITMO DE JOGO.................25
ta, por enquanto chamada de Rolepunkers XI com seus artigos Como organizar o ritmo de jogo de uma aventura episódica de Hora de Aven-
voltados para The Dark Eye. Esta edição foi possível graças a tura? Nina Bichara te ensina como.
uma meta social de compartilhamentos que fizemos no face-
book. Já está em produção e se tudo der certo em Outubro tere-
mos DUAS edições da Rolepunkers. Falando em The Dark Eye, Eye, POR DENTRO DE SAVAGE WORLDS.....................29
não deixe de apoiar o projeto que ganhou mais alguns dias no Encho Chagas conta um pouco de sua visão de Game Designer de Savage
ar e já está garantido no Brasil. Worlds.
Obrigado pelo apoio atpe aqui e até mês que vem!

– Fernando del Angeles CULTISTAS.....................................................33


20 Ideias de cultitas prontos para você colocar em sua campanha de Rastro de
Cthulhu (ou qualquer outro jogo).
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
Fernando "del Angeles" Pires
ENCHO CHAGAS CONSELHO EDITORIAL
Pesquisador e desenvolvedor de jogos, especialista em experiência do usuário, Daniel Martins, Eder Marques,
campeão mundial do Game Chef 2013 com o jogo Pulse. G. Moraes
IDENTIDADE VISUAL
G. Moraes
FÁBIO BENCHIMOL DIAGRAMAÇÃO
Praticante da nobre arte do RPG por mais de duas décadas, sabe que a von- Fernando "del Angeles" Pires e
tade de explorar mundos fantásticos nunca termina! G. Moraes
REVISÃO
Daniel Martins
NINA BICHARA ARTE INTERNA
Editora e revisora. Autora do jogo Karyu Densetsu e de diversos
Editoras originais e Internet (algumas editadas
suplementos. Quando sobra tempo comanda turmas de escrita criativa.
por G. Moraes)

RUBENS ALVES
Autor, amante de RPGs indie e defensor do RPG como modo de aprender
tolerância e se conectar com novos pontos de vista. Também gosta de
escrever alguns contos quando tem oportunidade.

THIAGO ROSA
Autor de RPG desde a época que você via Dragon Ball Z na TV Globinho.
Atualmente ele lê Dragon Ball Super na MangaPlus.
ADAPTANDO Savage Worlds

WARRIOR NUN

U
ma ordem secreta de freiras guerreiras man-
tém a linha de frente na guerra contra as for-
ças do Inferno. Porém a campeã da Ordem
da Espada Cruciforme, Irmã Guerreira Shannon, é
assassinada. O artefato que dá à Irmã Guerreira seus
poderes de luz, o Halo, está desaparecido: colocado
no corpo de uma menina morta para ser protegido
de demônios, o Halo acabou a ressuscitando. Agora
ela está perdida, sem entender a seriedade da intri-
ga em que foi inserida. Será que esta jovem pecadora
será capaz de controlar os poderes e aceitar a missão
divina?
Warrior Nun é uma nova série da Netflix, que teve
sua primeira temporada lançada recentemente e ins-
tantaneamente chegou ao topo da plataforma. A tra-
ma acompanha a história de Ava, uma jovem tetra-
plégica que acorda de repente não somente podendo
andar e correr como também capaz de atravessar pa-
redes e soltar descargas de energia. Mesmo sem que-
rer, agora ela é a próxima em uma linhagem de pode-
rosas Irmãs Guerreiras.

POR ENCHO CHAGAS


ADAPTANDO Savage Worlds

A série é baseada numa terrível re- nível de poder dos personagens, normalmente são seres desse universo: o Halo. É dito que o Halo se trata da auréola
vista em quadrinhos dos anos 90 cha- humanos comuns, mas que se dedicam inteiramente a do Arcanjo Ariel, dada à primeira Irmã Guerreira, Areala,
mada Warrior Nun Areala, do canadense treinar artes marciais e ocultismo para enfrentar as for- quando estava às portas da morte durante as Cruzadas.
Ben Dunn. Apesar de não aproveitar muito do material ças do mal. Ou seja… a maioria dos personagens neste Ele garante diversos poderes mágicos, que variam de por-
original, a série carrega parte daquele espírito de várias universo são humanos acima do normal, especialistas tadora à portadora. Normalmente super força e agilidade,
histórias da época, como Buffy: a jovem guerreira sem marciais, mas nada exatamente muito fora da realidade. mas outras habilidades se manifestam de acordo com sua
treinamento que precisa conciliar sua tumultuada vida Existem tecnologias que vão um pouco além dos li- personalidade ou instinto. No caso de Ava, ela consegue
adolescente com a luta para salvar o mundo, contando mites do possível, mas são raras neste universo. Pou- atravessar paredes, por exemplo, um reflexo de sua na-
com um grupo de aliados que a auxiliarão em sua jor- cos gênios estão começando a estudar e manipular, pela tureza de sobrevivência. Nos quadrinhos, Shannon podia
nada. ciência, a mágica utilizada por Anjos e Demônios, como conjurar armas e armaduras mágicas, e Areala possuía po-
Mas como será trazer esse universo para a mesa de abrir portais quânticos para o Céu ou Inferno. Já a Or- deres de cura. Além disso apenas a portadora do Halo é
RPG? A série propositalmente é muito misteriosa, re- dem da Espada Cruciforme possui acesso a várias apli- capaz de ver a maior parte das criaturas demoníacas e seu
velando aos poucos seus segredos já que acompanha a cações dessa tecnologia há muitos anos, como equipa- rastro de sangue, que normalmente são invisíveis para hu-
perspectiva da protagonista. Nessa adaptação você vai mentos feitos com fragmentos das armaduras de anjos manos normais. Ou seja… as Irmãs Guerreiras precisam
encontrar tudo que precisa para rodar uma mesa de Sa- deixadas no passado. de sua campeã para direcioná-las, senão elas sequer têm
vage Worlds no universo da série, utilizando o que é Apesar de incomuns, alguns personagens acabam como saber quem é inimigo ou aliado.
apresentado nos episódios mas completando com al- tendo contato com forças de outra grandeza e são al- Apesar da série mostrar apenas um Halo, nada im-
guns detalhes extras retirados dos quadrinhos. terados para sempre. Na série temos a Irmã Lilith, que pede a criação da sua mesa à sua própria forma, com
Não preciso dizer que, para quem ainda não assistiu acaba sendo levada para o Inferno e retorna com pode- mais personagens com esses poderes. Quem sabe outro
a série, o texto vai conter alguns spoilers. Quanto aos res demoníacos, ou o filho da renomada cientista Jillian Halo não foi encontrado, pertencente a outro anjo, ou
quadrinhos, é recomendado que você ajude a deixá-los Salvius, que teve um contato constante com um anjo então por alguma razão sua personagem manteve parte
esquecidos nos anos 90. desde seu nascimento e manifesta visões clarividentes de seus poderes mesmo depois de ter o Halo removido.
por conta disso. Não há muita regra para como essas
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS coisas acontecem, mas sabe-se que o contato com outras NOVAS VANTAGENS
O universo de Warrior Nun se passa em nosso mundo e dimensões geram efeitos fora do normal, o que permite
época atual, ou pelo menos aparentemente. A luta entre ao jogador criar personagens mágicos desde que possua HALO
o céu e o inferno acontece em segredo, escondida por um antecedente razoável. Requisitos: Vigor D6+, Espírito D6+
séculos pelo Vaticano e suas forças especiais treinadas E agora que já estabelecemos o que é o normal e o que é O Halo é um disco metálico que dá poderes à Irmã Guer-
para lidar com a ameaça demoníaca. No que tange ao raro, vamos ao que é único… O artefato mais importante reira. Ele fica incrustado na pele de sua portadora, e difi-

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ADAPTANDO Savage Worlds

cilmente pode ser removido sem que ela SINCRONIZAÇÃO xergar entidades demoníacas e seus rastros de sangue
seja morta no processo. Desde que veio ao Requisitos: Vigor d8+, Espírito d8+, Fé d8+, Anteceden- assim como a portadora do Halo.
mundo mortal, é o artefato mais procurado pe- te Arcano (Milagres), Halo
los demônios, uma ameaça constante na vida da sua porta- A Irmã Guerreira e o Halo estão absolutamente sincroni- VANTAGENS MODIFICADAS
dora. A Irmã Guerreira precisa ter uma índole pura e uma zados. Isso pode acontecer por experiência da portadora,
determinação valorosa, ou o Halo irá rejeitar a portadora. depois de acostumar com o uso constante das habilidades ANTECEDENTE ARCANO
Ela se torna capaz de enxergar entidades demoníacas, do Halo, ou ela simplesmente é a Guerreira escolhida. As Novos pré-requisitos: O personagem precisa ter
normalmente invisíveis para os olhos humanos (inclu- penalidades para usar poderes são reduzidas pela metade. cruzado para outra dimensão (Céu ou Inferno) ou
sive as outras Irmãs membras da Ordem). Os demônios ter tido um contato intenso e constante com um
também deixam um rastro de sangue no ar, que também VISÃO DIVINA ser divino/profano, ou ter um artefato que possi-
apenas pode ser visto pela Irmã Guerreira com o Halo. Requisitos: Fé d8+, Antecedente Arcano (Milagres) bilita o acesso a outras dimensões (como o Halo
Além disso ela ganha a Vantagem Antecedente Arca- Sua fé é tão forte que você se tornou capaz de enxer- ou tecnologias avançadas, para o uso de Ciência
no (Milagres), recebe atributos físicos fora dos limites gar além do véu da materialidade. Você consegue en- Estranha)
humanos, recebendo um bônus de +1 em todas as suas
rolagens de Força ou Vigor, e regeneração acelerada,
podendo não tomar ações em um turno para fazer um
teste de Vigor para remover um Ferimento.
A Irmã Guerreira não usa Pontos de Poder para usar
poderes de Antecedente Arcano. Ao invés disso, o cus-
to do poder é aplicado como penalidade na rolagem de
Perícia. Por exemplo, caso a magia custe 2 Pontos de Po-
der, a rolagem de perícia Arcana receberá -2 de penali-
dade. Em contrapartida a Irmã Guerreira pode gastar
um Bene ou ganhar um nível de Fadiga para ignorar a
penalidade completamente. Para manter a duração de
efeitos mágicos além do máximo, ao invés de apenas
gastar mais Pontos de Poder, a Irmã Guerreira precisa
se manter concentrada e fazer uma nova rolagem, consi-
derando o novo custo em Pontos como penalidade.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Na série poucos personagens pos- Normalmente a portadora do Halo morre quando ele Os poderes do Anjo tinham a capacidade de aumentar a
suem poderes mágicos, mas é definiti- é removido, mas você por alguma razão sobreviveu, fi- eficiência das armas contra inimigos profanos. Quando
vamente algo existente no universo de War- cando apenas uma terrível cicatriz nas costas. a Irmã Guerreira está próxima de Divinium, a arma bri-
rior Nun. Nos quadrinhos existe até um secto especial lha intensamente em uma tonalidade azulada.
de padres usuários de magia, conhecido como a Ordem NOVOS EQUIPAMENTOS Na presença do Halo, armas de Divinium ignoram
dos Padres Mágicos. Milagres e Ciência Estranha são
completamente a armadura natural de seres sagrados ou
certamente os usos mais comuns do antecedente. ARMAS DIVINAS profanos. Além disso, cortes feitos pelo material demo-
Quando veio à Terra auxiliar Areala durante as Cru-
GUERREIRO SAGRADO/PROFANO ram o dobro para se regenerar. Ou seja… as Irmãs Guer-
zadas, o Arcanjo Ariel acabou se tornando um mortal
Em Warrior Nun não existem definições claras do que é reiras guardam as melhores armas conhecidas para ven-
ao lhe dar sua auréola. Após sua morte, seus pertences
Bom ou Mau. Tanto Anjos quanto Demônios tratam os se- cer os demônios, mas também as melhores armas contra
continuaram dentro da Igreja durante séculos, sendo
res humanos como criaturas inferiores, sendo igualmente sua campeã. É bom que não caiam em mãos erradas.
estudados e reaproveitados para continuar auxiliando
capazes de cometer barbaridades em nome de sua guerra.
na guerra sagrada. Sua armadura foi completamente
Considere apenas que os efeitos “bons” são Sagrados A ESPADA CRUCIFORME
destruída, fragmentada em milhares de pedaços, pos-
e afetam as criaturas Profanas, que seriam “más”, e vi- De todas as armas de Divinium no mundo, existe uma
teriormente reforjados em novas armas para auxiliar
ce-versa. As habilidades de Guerreiro Sagrado/Profano
a Ordem da Espada Cruciforme. Esse novo elemento, que é superior a todas. Esta não foi reforjada por seres
não têm efeito contra ações benignas/malignas realiza-
um material orgânico e não exatamente um metal, é humanos… foi forjada no Céu. A espada em formato de
das por seres humanos comuns.
chamado Divinium. Como o único Divinium na Ter- crucifixo trazida pelo Arcanjo Ariel ainda está na Ordem,
ra são os fragmentos da armadura, a Ordem protege e é a arma concedida à portadora do Halo por direito.
NOVAS COMPLICAÇÕES essas armas com todo cuidado, usando-os apenas em Espada Cruciforme
Por alguma razão o Halo te rejeitou. Você poderia ter missões especiais. Apenas algumas poucas lâminas fo- □ Tipo: Espada Longa
sido uma Irmã Guerreira, mas algo em você não a torna ram criadas, mas os fragmentos acabaram sendo bem
□ Dano: For+d8+2 (o bônus de +2 aumenta para +4
digna de receber a graça divina. Não importa o quão aproveitados em muitas pontas de flecha, o uso mais
quando próxima ao Halo)
fiel seja à Igreja, às suas companheiras, ou à luta contra comum do material.
□ Peso: 2,5kg
os demônios, você sempre saberá que foi rejeitada As armas construídas com Divinium são capazes de
por Deus. Em situações que você seja lembrado sobre penetrar outros materiais com facilidade, tanto metálicos □ Observações: PA 4, Ignora armadura natural de seres
esta decepção, seja provocado por alguém ou alguma quanto orgânicos. Ela adiciona PA 2 à arma, ignorando 2 sagrados ou profanos quando próxima ao Halo, feri-
lembrança relacionada, você receberá -2 em todos os pontos de qualquer armadura que tente perfurar. mentos causados quando próxima ao Halo demoram
seus testes. Porém sua maior vantagem se dá na presença do Halo. o dobro do tempo para se regenerar.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Em um acidente quando era muito nova, Ava perdeu sua família e ficou paraplégica, passando
sua adolescência inteira na cama de um orfanato mantido por freiras, eventualmente falecendo por
causas misteriosas. Enquanto seu corpo jazia dentro de uma capela da Ordem da Espada Crucifixa, o lu-
gar é atacado por ladrões em busca do Halo, o artefato mágico que dá poderes à Irmã Guerreira. Derrotadas, as irmãs
acabam escondendo o Halo no corpo de Ava… que acaba sendo ressuscitada pelos poderes do artefato. Enquanto
envolta por uma guerra entre o Céu e o Inferno, Ava ainda está experimentando pela primeira vez em anos algumas
atividades básicas, como correr, pular, ou dançar, sem contar basicamente qualquer outra experiência mundana.
Agora Ava é a portadora do Halo e a próxima Irmã Guerreira, a campeã da Ordem da Espada Cruciforme na luta
sagrada contra as forças do Inferno. Apesar de nunca ter tido um treinamento marcial, Ava é uma menina corajosa e
determinada, e acaba aceitando sua missão divina: se unir às Irmãs Guerreiras e guiá-las para a vitória.
□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d6
□ Perícias: Fé d4, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6, Performance d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4 W  AVA SILVA
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Milagres), Halo, Carismático
□ Complicações: Procurado (Forças do Inferno), Sem Noção, Teimoso
□ Poderes: Devastação, Intangibilidade:
□ Armas: Espada Crucifixa: Dano For+d8+4, PA 4
Essa valorosa Irmã Guerreira abandonou a Ordem da Espada Cruciforme por não aceitar os desmandos do Vati-
cano. Tinha uma relação bastante íntima com a antiga Irmã Guerreira Shannon, assassinada misteriosamente. Ao
mesmo tempo em que tenta descobrir a verdade por trás do assassinato da heroína, Mary se sente na obrigação
de tutorar e proteger Ava, a nova portadora do Halo. Apesar de durona e impetuosa, Mary tem um coração muito
afetuoso e caridoso.
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
□ Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
□ Vantagens: Arma Predileta (Escopeta), Atirar com Duas Armas
Complicações: Leal, Teimoso
W  SHOTGUN MARY □ Armas: 2 Escopetas: Alcance 12/24/48, Dano 1-3d6, CDT 1, 6 tiros cada

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ADAPTANDO Savage Worlds

A determinada Irmã Beatrice é a maior aliada de Ava dentro da Ordem da Espada Cruciforme, entendendo que
sacrificar uma inocente para recuperar o Halo é algo inaceitável. Por isso acaba tomando como missão pessoal con-
vencê-la e guiá-la pelo caminho das Irmãs Guerreiras, muitas vezes seguindo mais seu coração que as ordens do
Vaticano e aceitando pagar o preço. É provavelmente a artista marcial mais habilidosa dentro da Ordem.
□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
□ Perícias: Ladinagem d8, Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Furtividade d8, Lutar d10,
Perceber d6, Persuadir d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
□ Vantagens: Ambidestro, Artista Marcial, Focado, Linguista
□ Complicações: Código de Honra

W IRMÃ BEATRICE

Treinada desde criança com o objetivo de se tornar a próxima Irmã Guerreira após Shannon, é surpreendida quan-
do o Halo vai parar inesperadamente em Ava, uma pecadora sem qualquer treinamento ou condições de contribuir
na guerra contra o Inferno. Inescrupulosa e determinada, acreditava que a melhor solução era arrancar o Halo de
Ava à força, mesmo que isso significasse sua morte.
Porém sua história acaba mudando de direção ao ser obrigada a se sacrificar por Ava, para evitar que o Halo
caia nas mãos das forças demoníacas. Ela acaba sendo arrastada para o Inferno, onde acaba manifestando poderes
profanos.
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d8
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d10, Fé d8, Furtividade d8, Intimidar d4, Lutar d10, Perceber d4, Provocar d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
□ Vantagens: Adepto, Antecedente Arcano (Milagres), Artista Marcial, Brigão
□ Complicações: Arrogante, Delirante, Sanguinário, Vingativo W IRMÃ LILITH
□ Poderes: Teleporte
□ Armas: Garras Demoníacas (For+d6, PA 1)

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ADAPTANDO Savage Worlds

Camila é uma das almas mais puras dentro da Ordem. Apesar de não ter a habilidade marcial ou
a determinação de Lilith ou Beatrice, possui enorme empatia e uma voz angelical. Mesmo agindo a
contra gosto, acaba preferindo acompanhar Ava e Beatrice em suas missões pessoais a seguir as ordens
do Vaticano. Possui grande admiração e lealdade à Irmã Beatrice, que trata como uma irmã mais velha.
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d10, Força d4, Vigor d4
□ Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Curar d6, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6,
Persuadir d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 4
□ Vantagens: Arma Predileta (Besta), Artista Marcial, Atirador, Carismático
□ Complicações: Leal
□ Armas: Besta de Mão (Alcance 15/30/60, Dano 2d6, CDT 1, PA 2)
W IRMÃ CAMILA

A madre superiora e líder da Ordem da Espada Cruciforme é uma pessoa misteriosa, ríspida, mas imponente. É
absolutamente fiel e obediente ao Vaticano, desde que suas ordens não comprometam a integridade das Irmãs
Guerreiras, por quem ela fará qualquer sacrifício para proteger.
Em seu passado foi escolhida para se tornar uma Irmã Guerreira, mas foi rejeitada pelo Halo por um motivo
desconhecido. Por conta dessa decepção, lidera as Irmãs Guerreiras à parte da guerreira portadora do Halo, des-
considerando-a como alguém especial em relação às demais.
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d6, Força d6, Vigor d4
□ Perícias: Atirar d6, Conhecimento Geral d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 4
□ Vantagens: Artista Marcial, Comando, Nervos de Aço
□ Complicações: Cauteloso, Leal, Rejeitada pelo Halo
MADRE SUPERIOR

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ADAPTANDO Savage Worlds

Vincent é um padre que abandonou um passado recheado de pecados e desvios de caráter, para
buscar penitência através da religião. Ele é responsável pela Igreja que abriga a Ordem da Espada
Cruciforme na Espanha, mantendo a fachada do lugar realizando sermões e missas públicas conven-
cionais. Ainda assim é um importante aliado em missões de investigação, graças ao seu conhecimento do submun-
do do crime.
□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
□ Perícias: Ciência d6, Conhecimento Geral d8, Furtividade d6, Intimidar d8, Pesquisar d8, Lutar d4,
Perceber d8, Persuadir d6
□ Movimentação: 4; Aparar: 4; Resistência: 5
□ Vantagens: Conexões, Investigador
□ Complicações: Leal, Pacifista (Menor), Voto (menor)
PADRE VICENT

CONTO SELVAGEM: RASTROS DE SANGUE


A batalha entre o Céu e o Inferno segue ininterrupta há milênios. Porém já se passaram algumas semanas desde que nenhum ataque dos demônios é reportado, o que dá às Irmãs
Guerreiras um bom tempo para treinar e se preparar. Porém a cada duas noites um grupo é selecionado para seguir até a cidade, se infiltrar entre os pecadores por uma noite, e
patrulhar em busca de criaturas demoníacas. Claro, apesar do grupo alternar suas integrantes todas as noites, a única que nunca tem uma folga é a Irmã Guerreira portadora do
Halo, sempre dedicada à missão.
Nesta aventura, as personagens estarão patrulhando a cidade à paisana, acompanhando a Irmã Guerreira em busca de rastros de sangue deixados pelas criaturas do Infer-
no.

MONTANDO O GRUPO DE PERSONAGENS


Nesta aventura apenas uma personagem portadora do Halo será permitida, à exemplo da série. As demais podem tanto ser também Irmãs Guerreiras da Ordem Cruciforme
ou aliados, que por acaso também haviam decidido patrulhar a noite na mesma data e local.
Os jogadores devem criar personagens iniciais, de nível Novato. Provavelmente já entraram em ação outras vezes, mas sempre acompanhando outras Irmãs mais experien-
tes que acabaram dominando completamente os combates. Mas desta vez será diferente.

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ADAPTANDO Savage Worlds

DIA DE TREINAMENTO de completar sua preparação. Poucas delas interagem A NOITE DE SEVILHA
Durante todo o dia, um dia quente típico com as novatas, apenas aquelas que sabidamente têm O grupo segue dentro de uma van preta para o centro
do verão espanhol, as Irmãs mais experientes uma alma mais pura e um sorriso carismático, mas da cidade, dirigida por Elle, uma outra Irmã Guerreira
se mantiveram em reunião, se preparando para uma ainda assim não o suficiente para atrasá-las em sua novata que acompanha o grupo. Apesar de talvez não
missão especial por ordem do Vaticano. Por causa dis- missão. ser necessário, a van está carregada de armas para vá-
so, as novatas tiveram o dia livre. Claro, é esperado que Vindo depois delas, caminhando mais lentamente e rios tipos de situação. É tarde da noite, mas os bairros
elas ainda assim respeitem sua agenda, treinando nos mantendo uma expressão severa, a Madre Superion en- boêmios de Sevilha continuam agitados. O melhor lugar
horários indicados, estudando na biblioteca durante os tra no salão. Ela faz um sinal para que todas as novatas para estacionar parece ser uma rua escura onde não de-
demais. se reúnam, para receber novas ordens. vem chamar atenção, e ainda assim próxima das áreas
Os jogadores devem descrever suas personagens e o Caso algum dos personagens não seja uma Irmã, mas movimentadas o suficiente para poderem retornar, caso
que estão fazendo. Quem está treinando? Quem está fa- esteja na base da Ordem por alguma razão, seja por ser seja necessário.
zendo outras coisas? Aqueles que não estão na Ordem um padre ou outro tipo de aliado, considere que tam- A patrulha segue sempre por uma rota similar, dan-
da Espada Cruciforme estariam fazendo o quê durante bém havia sido chamado ao salão por ordens da Madre do algumas voltas pelas ruas em busca de rastros de
o dia? Alguém se pergunta por quê a portadora do Halo Superior. sangue flutuando pela região. Demônios vampiros
não está se reunindo com o time principal? Como ela se – Como vocês sabem, as Irmãs irão executar uma costumam aproveitar esse tipo de ambiente para con-
sente com relação a isso? missão importantíssima hoje. Nosso alvo não são as sumir grandes quantidades de energia vital de jovens
Duas das personagens mais combativas estão due- forças do Inferno, por isso não há razão para enviar o embriagados. Elle é a única que fica para trás, aguar-
lando. Cada uma está manuseando sua arma preferida, Halo com elas. Mas vocês têm outra tarefa para reali- dando no volante. Se houver uma emergência, as Ir-
e elas já estão fatigadas, mas ainda dando sequência à zar. Patrulhar as ruas de Sevilha. Vocês já fizeram isso mãs podem contactá-la por rádio para que ela venha
luta. antes e sempre retornaram em seguran;a, então não em seu auxílio.
Joguem alguns turnos de combates, e estabeleçam as tem porque ser diferente hoje, certo? Roupas comuns, Quais são as armas carregadas pelo grupo? Alguém
relações entre as personagens. Alguma delas são rivais? armas pequenas que possam ser escondidas no corpo tem alguma tática diferente? Alguém aproveita para se
Elas possuem um núcleo que se apoia? de vocês, equipamento pesado carregado no porta-ma- divertir um pouco?
Após um dia sem muitos eventos, de repente as las do carro. Se encontrarem algum rastro, retornem ao Após alguns minutos, é possível até relaxar um pou-
duas grandes e pesadas portas do salão de treinamen- veículo, se preparem e ataquem. Alguma dúvida? co. Parece que será uma noite sem muitos eventos… até
to se abrem. As Irmãs estão todas equipadas com tra- Após responder possíveis dúvidas, a Madre Superior que…
jes para uma missão de infiltração, algumas poucas parece já estar entediada de interagir com novatos. Ela – Ei, você tá louco? Tira as mãos de mim!
carregando armamento pesado. Elas se movem com segue ao arsenal para continuar inspecionando suas Uma confusão parece estar acontecendo mais à frente.
pressa, seguindo em direção ao arsenal e terminando protegidas. Dois caras bem fortes, vestidos de forma a mostrar seus

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ADAPTANDO Savage Worlds

corpos musculosos, estão visivelmente ção vira uma confusão generalizada, com pessoas se – Não resista…
alterados e atacando outro sujeito, que movimentando por todos os lados e fazendo os per- De repente, como em um pesadelo, todas as pessoas
não parece entender o que está acontecendo. sonagens se perderem um dos outros no meio da con- mais próximas se viram quase que instantaneamente na
As pessoas ao redor abrem espaço, tentando se manter fusão. direção da Irmã Guerreira, segurando seus braços. Qua-
livres do perigo mas ao mesmo tempo curiosas para ver Então uma voz masculina sussurra no ouvido da por- se que imediatamente, saindo do meio das pessoas, um
o que está acontecendo. tadora do Halo: rastro de sangue começa a subir e ganhar os céus… mas
Os personagens reagem de alguma forma? Eles se – Você está com algo que é meu... infelizmente a única que consegue ver é a irmã que está
aproximam para observar melhor? A voz não parece ter vindo de nenhuma pessoa sendo capturada.
A confusão parece escalar assim que sirenes de uma naquela direção, como se tivesse sido dita por um O restante do grupo pode realizar um teste de Perce-
viatura policial soam por um instante, vindas da es- fantasma. Quando ela vira naquela direção para pro- ber para talvez perceber que há algo errado. Se ninguém
quina seguinte, mas ao invés de inibir os dois agres- curar quem haveria dito aquilo, outra voz surge, cer- conseguir, a Irmã Guerreira terá de se livrar sozinha ou
sores eles parecem aumentar sua agressão. Outras tamente de outra pessoa, vindo da direção oposta aguardar até que a multidão se disperse.
pessoas parecem entrar na briga, e de repente a situa- agora:
HUMANOS POSSUÍDOS
Estas pessoas parecem estar fora de si, rosnando e
grunhindo como animais. Eles parecem ter uma for-
ça fora do normal, certamente aumentados pelos po-
deres demoníacos que os habitam. Apenas a Irmã
Guerreira consegue perceber os rastros de sangue
deixando seus corpos, e os olhos completamente
enegrecidos, revelando sua verdadeira natureza. São
pessoas comuns, com tipos físicos variados. Mas sua
forma física e antiga personalidade são irrelevantes
agora.
São seis pessoas cercando a Irmã Guerreira, tentan-
do imobilizá-la e então arrastá-la para longe dalí. É im-
portante lembrar que eles estão possuídos, mas são se-
res humanos comuns. Qualquer dano mortal irá matar
aquela pessoa inocente. Um exorcismo precisa ser feito,

12
ADAPTANDO Savage Worlds

com uma rolagem de Fé ou de Ocul- – Ora, não era esse rosto que eu estava esperando… □ Pontos de Poder: 10
tismo, para retornar o demônio ao lugar Então o Halo mudou de hospedeiro novamente. Ótimo! □ Poderes: Devastação, Golpear
de onde veio. Caso a pessoa seja morta ou Uma criança que ainda não aprendeu a dominar seus O Carniçal apenas quer capturar a Irmã Guerreira, e
incapacitada, ele possuirá outra pessoa mais próxima, e poderes… não tinha como ser mais fácil! Não há como viva, apenas incapacitando as demais. Se ele conseguir,
virá em auxílio aos demais. escapar de um Carniçal... ele irá embora carregando seu corpo incapacitado. Se as
□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6, For- Irmãs Guerreiras vencerem, o Carniçal é consumido por
ça d10, Vigor d8 W CARNIÇAL DO INFERNO um portal demoníaco à beira da morte, sendo levado
□ Perícias: Intimidar d6, Lutar d4 Ele aparenta ser um humano normal, com pouco para outro lugar.
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 6 mais de dois metros de altura e corpo razoavelmente
□ Ataque demoníaco: For+d4 atlético. Utiliza um longo casaco preto, botas pesa- CASO A IRMÃ GUERREIRA TENHA SIDO
No momento em que as pessoas ao redor da por- das, e luvas com as pontas dos dedos cortadas. Está CAPTURADA...
tadora do Halo são possuídas, aqueles que estavam bastante quente na Espanha para um traje tão pesa- Ao retornar para a van, Ellen pergunta para as compa-
brigando no início da confusão, e inclusive os poli- do. nheiras o que aconteceu. Apesar do clima de derrota, a
ciais, agora retornam ao normal. A confusão se de- □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Irmã não parece tão sem esperanças.
sarma rapidamente, e logo os personagens conse- Força d6, Vigor d8 – Vocês sabem que a Madre Superior jamais deixaria
guem se encontrar. □ Perícias: Atletismo d6, Fé d8, Intimidar d8, Lutar d10 a Irmã Guerreira sair da Catedral sem um rastreador,
Caso a Irmã Guerreira consiga se soltar ou atrasar □ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 né? Eu tenho o aplicativo aqui. Rapidinho a gente acha
os possuídos, ou caso outra personagem perceba o □ Armadura +2: Pele demoníaca ela. Desculpa não ter contado para vocês antes, mas são
que está acontecendo, o grupo terá uma chance de lu- □ Focado: O Carniçal age na melhor de duas cartas ordens superiores… Para o caso dela… fugir, ou algo
tar contra os possuídos. Se isso não acontecer, o grupo □ Guerreiro Profano: Uma vez por combate, por assim…
apenas percebe ao ouvir o grito da aliada, rapidamen- 1 Ponto de Poder, o Carniçal pode repelir o Enquanto as guerreiras trocam de roupa e prepa-
te silenciado por um dos possuídos. É possível ver a bem. Todos os personagens à visão do Carniçal ram seu equipamento pesado de combate, Ellen acele-
reação de outras pessoas estranhando a movimentação com Antecedente Arcano (Milagres), que ra o veículo em velocidade. O Carniçal não está muito
suspeita dos possuídos, dando a pista clara da direção não sejam profanos, precisam passar em um longe.
a seguir. teste de Espírito ou ser Abalado e sofrer um Caso alguma das personagens tenha a vantagem
Os possuídos seguem para um beco próximo, onde Ferimento. Visão Divina, ela perceberá que existe um rastro
um homem de cabelos pretos longos aguarda. Assim □ Regeneração: Todo início de turno o Carniçal pode de sangue no ar exatamente na direção em que es-
que ele coloca os olhos na Irmã Guerreira, ele abre um fazer um teste natural de Vigor para se recuperar tão seguindo. Isso dará uma certa vantagem mais à
sorriso. de um ferimento. frente.

13
ADAPTANDO Savage Worlds

CASO O CARNIÇAL TENHA FUGIDO para as Irmãs Guerreiras. As janelas da mansão parecem Caso as Irmãs tenham seguido o rastro de sangue…
DAS IRMÃS GUERREIRAS... ter sido bloqueadas por placas de madeira, mas nada O rastro segue pelas janelas de uma das laterais da
As Irmãs se reúnem, agora finalmente à exatamente difícil de se derrubar. Porém certamente mansão, no primeiro andar. O inimigo que elas pro-
salvo. Pelo visto a ação dos demônios possuidores eram irão perder o fator surpresa, se tiverem esta intenção. curam parece estar no porão. Sabendo disso, elas po-
apenas uma distração para a verdadeira missão do Car- Mas uma entrada furtiva só será possível se escalarem
dem tentar derrubar a exata janela que dá para a área
niçal: capturar o Halo. Sua missão foi frustrada, mas as paredes até o segundo andar, entrando pelo teto des-
que elas querem alcançar. Andar pela casa pode aler-
ele certamente ainda causará problemas. Porém o Halo truído.
tar seus oponentes de sua presença. Todas precisarão
pode ajudar a resolver isso. As Irmãs podem optar por uma entrada sorrateira ou
um assalto rápido e barulhento. Uma entrada sorrateira passar em um teste de Furtividade para conseguir ca-
Assim que as Irmãs retornam à van, a Irmã Guerreira
consegue ver um rastro de sangue no ar. Distinto, den- as permitirá explorar a mansão com calma e construir minhar pelo solo velho e barulhento da casa sem fazer
so, exatamente o mesmo rastro que ela acabara de ver um plano mais sólido, ganhando uma vantagem de sur- barulho. Qualquer barulho alertará os inimigos, que
há poucos instantes. Não há dúvidas: este rastro as le- presa sobre os prováveis oponentes. virão até as Irmãs.
varão até o Carniçal.

A CAÇADA VERMELHA
As Irmãs seguem por alguns quarteirões, até a en-
trada de um bairro nobre da cidade. Alí uma antiga
mansão, hoje abandonada, parece ser o lugar que pro-
curam. Elle parece conhecer o lugar.
– Ah, a mansão dos Castillo. Eles foram uma antiga fa-
mília de cultistas, que abriram um portal para o Inferno
nos anos 90. As Irmãs acabaram conseguindo rastreá-los
à tempo de fechar o portal. Porém muitos dizem que os
rituais enfraqueceram o véu desse lugar, a barreira entre
o mundo dos mortais e outras dimensões. Não me sur-
preende que eles estejam usando esse lugar de novo...
Dessa vez armadas e preparadas, as Irmãs descem da
van já prontas para o combate. Os portões estão tranca-
dos por correntes, mas os muros são obstáculos ínfimos

14
ADAPTANDO Savage Worlds

DIABRETES da. Uma espécie de portal parece estar se abrindo sobre A cada turno, a Irmã Guerreira terá um acréscimo
Quatro diabretes ajudam o Carniçal a o altar, incandescente como lava recém expelida de um cumulativo de -1 em todas as suas ações, devido à dor
preparar seu ritual. Caso qualquer coisa vulcão. que o Halo está causando por conta do ritual. Claro,
aconteça, eles irão deixar o porão e ir de encontro às Ir- ela pode gastar um Bene para ignorar a penalidade
mãs Guerreiras. CASO A IRMÃ GUERREIRA TENHA SIDO por uma ação. Qualquer Irmã que possua a perícia Fé
Os diabretes são pequenos, cerca de 1,20m de altura, a SEQUESTRADA… pode fazer uma Tarefa Dramática (Desafiadora) para
pele vermelha e pequenos chifres, rindo constantemen- Além da descrição anterior, a Irmã Guerreira está amar- tentar fechar o portal. Ela precisará se concentrar por
te. Eles possuem garras afiadas, e se movimentam mui- rada a uma cadeira, com as costas expostas por um enor- três rodadas e conseguir 4 sucessos (podendo rece-
to rapidamente, se arrastando pelas paredes. me rasgo aberto em suas roupas. O Halo brilha intensa- ber ajuda), e o Carniçal certamente irá com tudo para
□ Atributo: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d4, mente, aparentemente respondendo aos comandos do cima dela. Caso ela consiga se manter concentrada,
Força d6, Vigor d4 Carniçal. o portal é fechado e a missão do Carniçal é frustrada
□ Perícias: Atletismo d10, Lutar d8, Intimidar d6, Independente do que tenha acontecido, a situação para sempre.
Perceber d10 é a mesma. Caso já tenham derrotado os Diabretes, Porém, caso as Irmãs não consigam impedí-lo e o ri-
□ Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 4 basta apenas derrotar o Carniçal novamente e fechar tual seja concluído, o portal abre, conjurando um terrí-
□ Armadura +1: Pele demoníaca. o portal. Se não for o caso, então agora eles terão de vel demônio metálico conhecido como a Tarasca. O Halo
□ Garras: For+d6, PA 1 enfrentar todos ao mesmo tempo. Caso a Irmã Guer- volta ao normal, permitindo que a Irmã Guerreira lute
□ Mordida: For+d4 reira tenha sido presa, ela precisa ser libertada antes normalmente. Porém a Tarasca irá perseguí-la até con-
□ Salto: O Diabrete pode saltar sobre um oponente, da conclusão do ritual. Presa ou não, o ritual irá afetar seguir pegar o artefato sagrado.
se agarrando a ele. O alvo precisa passar em um o Halo de qualquer forma, sugando suas forças. Uma
teste de Força, ou não poderá tomar ações. O entrada surpresa pode ser útil, possivelmente possibi- W TARASCA
Diabrete apenas pode morder o alvo nesta posição. litando uma ação tática eliminando os oponentes antes Um demônio gigantesco, completamente coberto por
□ Tamanho -1 de reagirem. placas metálicas, com chifres enormes, fogo saindo
O porão parece um cenário similar à do próprio infer- Mesmo durante o combate, o Carniçal permanece en- pela boca e pelos olhos, e lâminas afiadas em seus
no. O chão e as paredes parecem estar cobertos de san- toando suas palavras demoníacas. E quanto mais o tem- braços. É talvez a criatura mais terrível que o Inferno
gue, que por alguma razão permanecem frescos mesmo po passa, mais o Halo começa a brilhar, e mais o portal tem à sua disposição, e seu único propósito é capturar
depois de tanto tempo. Velas estão espalhadas por me- parece crescer. o Halo.
sas nas laterais e em um altar no centro do cômodo. O O Carniçal precisa de 4 turnos para concluir o ritual. □ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d4,
Carniçal parece já ter se recuperado do último combate, A menos que as Irmãs consigam calá-lo, ele continua- Força d12+5, Vigor d12
recitando palavras em uma língua profana desconheci- rá agindo normalmente enquanto repete suas preces. □ Perícias: Lutar d10, Intimidar d12, Perceber d8

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Movimentação:
6; Aparar: 7;
Resistência: 17 (4)
□ Armadura +4: Pele demoníaca metálica
□ Grande: Atacantes adicionam +2 às suas rolagens
devido ao tamanho da Tarasca.
□ Invulnerabilidade: A Tarasca não sofre quaisquer
efeitos de fogo.
□ Lâminas: For+d8+2, PA 2
□ Medo: A Tarasca é uma criatura assustadora de se
ver.
□ Regeneração: A Tarasca recupera um ferimento
por turno automaticamente, crescendo membros
decepados ou qualquer outro tipo de dano.
□ Robusto: A Tarasca não sofre um ferimento por ser
abalada duas vezes.
□ Tamanho +3
Assim que a Tarasca está para ser destruída, o portal
a consome, junto com quaisquer outros inimigos ainda
vivos, e os devolve para o Inferno, fechando em segui-
da.
Uma vez que o portal é fechado, todas as velas do po-
rão se apagam ao mesmo tempo. O sangue que molhava
o chão e as paredes se seca repentinamente, deixando
apenas um forte cheiro de enxofre para trás. Os rastros
de sangue desaparecem do ar. Pelas gretas abertas em
várias falhas pelas paredes, pequenos fios de luz do Sol
passam timidamente, revelando que já é dia lá fora.
A missão das Irmãs Guerreiras está completa. Por
hoje...

16
MONSTRO Castelo Falkenstein

GREMLINS

E
mbora tenham se tornado mundialmente conhecidos após estrelarem dois filmes de sucesso, os
Gremlins tem uma longa história antes disso, estando intimamente ligados à Royal Air Force
(RAF), o equivalente à Aeronáutica do Reino Unido. Os registros mais antigos indicam que os
Gremlins já integravam o vocabulário de gírias dos pilotos britânicos desde meados dos anos 20 do sé-
culo passado!
Mas afinal, o que são Gremlins? Apesar de serem geralmente associados à enorme gama de criaturas
feéricas que povoam o folclore das ilhas britânicas, os Gremlins não são diretamente baseados em ne-
nhuma lenda ou mito da região, possuindo apenas uma característica relativamente comum em várias
outras criaturas: o humor zombeteiro e a necessidade de atrapalhar ou criar contratempos para os hu-
manos.

POR FÁBIO BENCHIMOL


MONSTRO Castelo Falkenstein

Por conta disso, algumas fontes su- Shatner (1963) e a refilmagem dessa mesma história,
gerem que o nome das criaturas tenha apresentada como um dos segmentos de Twilight Zone:
se originado a partir da palavra Gremian, The Movie (1983).
a qual, em inglês antigo, significa irritar, importunar. O Finalmente, chegamos a 1984, ano de lançamento do
fato é que o mito dos Gremlins surgiu e ganhou força primeiro filme da franquia Gremlins, que veio sedimen-
entre pilotos e mecânicos da RAF, como forma de ex- tar definitivamente a presença dessas criaturas na cultu-
plicar qualquer tipo de falha ou defeito mecânico que ra pop mundial, embora de forma bem diferente de sua
de outra forma seria inexplicável (ou que poderiam ser versão original.
decorrentes de erros dos mecânicos responsáveis, mas A comédia de horror escrita por Chris Columbus e
ficar culpando companheiros de corporação era algo dirigida por Joe Dante ignorou totalmente a associação
que poderia afetar a moral das tropas!). Essas falhas po- dos Gremlins com aviões ou qualquer coisa do gênero.
deriam causar desde simples inconvenientes durante os Ao invés disso, o filme criou uma nova origem para as
voos até acidentes fatais. criaturas, segundo a qual os Gremlins surgiriam a partir
Com o passar do tempo, as criaturas se tornaram uma de uma criaturinha chamada Mogwai (palavra cantone-
lenda fortemente arraigada na cultura dos pilotos, es- sa que significa monstro, espírito maligno ou demônio).
pecialmente a partir da II Guerra Mundial, onde foram Segundo as premissas estabelecidas no filme, os Mo-
fabricados até cartazes alertando contra o perigo dos gwai são criaturas pacíficas e carinhosas (apesar do
Gremlins. Outro fator que ajudou a popularizar-los fora nome), não apresentando qualquer risco, desde que se-
do meio militar foi o livro The Gremlins, publicado em jam seguidas três regras básicas: não devem ser expos-
1943 e escrito por Roald Dahl, que também era piloto. tos a luzes fortes (luz do sol irá matá-los); não devem
Fruto de um acordo entre a Disney e a RAF, a obra de- entrar em contato com água (pois irão se multiplicar) e,
veria ter sido adaptada em uma animação, o que acabou finalmente, não devem ser alimentados depois da meia-
não ocorrendo por diversos problemas. -noite (se tornam malignos e com aparência reptiliana).
Ainda assim, o livro foi um sucesso internacional. A
partir daí, os Gremlins ganharam o mundo e adentra- ECOLOGIA
ram o imaginário popular. Outras aparições relevantes, Com base no histórico acima, e para efeito de uso em
com um tom mais sombrio, foram em um episódio da aventuras de RPG, decidimos estabelecer dois tipos de
série Twilight Zone (Além da Imaginação), baseado em Gremlins: os clássicos (baseados na lenda criada pela
um conto de Richard Mathis e estrelado por William RAF) e os modernos (baseados nos filmes).

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MONSTRO Castelo Falkenstein

CLÁSSICOS ras feéricas, porém sua existência depende dos Mogwai. Gremlins geralmente adotam duas linhas de ação, ain-
Gremlins clássicos são Até onde se sabe, os Mogwai são criaturas raras, e da que de modo instintivo: uma parte do grupo segue se
pequenas criaturas tendem a viver sozinhos em locais de difícil acesso. São reproduzindo incessantemente (em contato com a água,
feéricas, de aparência sensíveis à luzes fortes, e jamais ficam ao ar livre duran- eles produzem novos Gremlins, pulando o estágio Mo-
semelhante a duendes te o dia, pois a luz solar é capaz de matá-los. gwai), enquanto o resto se espalha promovendo uma
ou goblins. Não são par- Também evitam o contato com a água, uma vez que onda de destruição e mortes. A critério do Anfitrião, con-
ticularmente assus- esse elemento lhes provoca uma estranha reação: de- forme as criaturas vão se reproduzindo, podem ocorrer
tadores ou malig- pendendo da quantidade e do tempo de contato com o mutações, como por exemplo: asas, membros extras e
nos, mas podem líquido, diversas bolas de pêlo saltam das costas do Mo- até mesmo indivíduos maiores e mais resistentes.
causar graves gwai, causando-lhe sofrimento. Cada bola dará origem
acidentes ao sa- a um novo Mogwai, no entanto, essas “cópias” geral- AVENTURAS EM CASTELO
botar aeronaves. mente apresentam um comportamento mais agressivo FALKENSTEIN
Segundo algu- e uma certa tendência maligna, além de um instinto de
mas lendas, foram continuar gerando cada vez mais cópias. GREMLINS CLÁSSICOS
os Gremlins que ensi- A característica mais perigosa dos Mogwai emerge Uma forma mais direta de uso seria simplesmente en-
naram aos humanos como quando a regra principal é descumprida e eles são ali- carar os Gremlins como uma espécie de infestação, que
dominar a tecnologia e construir mentados depois da meia-noite. As origens desse estra- poderia causar uma série de problemas para qualquer
suas primeiras máquinas, porém, nho fenômeno são desconhecidas, mas alguns estudio- nau da armada celeste Bávara, ou mesmo em qualquer
nunca tiveram o devido reconheci- sos julgam ser parte de algum tipo de maldição antiga. voo comercial, repleto de integrantes da alta sociedade.
mento ou agradecimento, o que os O fato é que quando isso acontece, os Mogwai sofrem Isso por si só já poderia render uma boa história de ação,
fez adquirir seus hábitos sabotado- uma mutação, criando uma espécie de casulo ao redor com os jogadores tendo que descobrir e lidar com a in-
res. Embora sejam extremamente de seus corpos, o qual eclode após algumas horas, liber- festação antes que os danos façam a aeronave cair.
furtivos e arredios, eventualmente tando os seres conhecidos como Gremlins! Adicionando mais alguns elementos, podemos ter
podem ser convencidos a cessar suas ações, e até mesmo De aparência reptiliana, com longas orelhas, boca des- uma pitada de intriga na trama! E se a infestação de
passarem a ajudar ao invés de atrapalhar. proporcional e repleta de dentes afiados, os Gremlins Gremlins tiver sido provocada por alguém? quem sabe
podem ser uma visão aterradora. No entanto, são relati- seja parte de um plano engendrado pelo Chanceler de
MODERNOS vamente fracos e inaptos em combate direto, preferindo Ferro e o Adversário para eliminar a armada celeste, o
Gremlins modernos são criaturas bem mais complexas agir através de armadilhas, ataques sorrateiros e com a maior trunfo militar da Baviera. Ou talvez a infestação
e repletos de detalhes. Também são considerados criatu- força e segurança de grandes grupos. de Gremlins em um dirigível comercial procure masca-

19
MONSTRO Castelo Falkenstein

rar uma elaborada trama para assas- Europa. Ou talvez eles já estejam sob o controle da Corte FICHA
sinar alguém importante na política Unseelie e do Adversário, e seus ataques aparentemente er-
internacional da Nova Europa?
ráticos sejam parte de um plano maior. GREMLINS CLÁSSICOS
GREMLINS MODERNOS Existe ainda a opção de manter os vínculos com a ori- □ Habilidades típicas: Mecânica (EXC), Furtividade
Se preferir usar a versão dos Gremlins que se multiplicam gem oriental, nesse caso, podemos pensar em algum (EXC), Briga (FRA), Coragem (OTI), Compleição Fí-
a partir do Mogwai, um novo leque de possibilidade de tipo de relação com os Impérios Dragontinos… seriam sica (FRA)
aventuras se abre, como por exemplo a chance dos Mogwai
os Mogwai protegidos dos Imperadores Dragões ou se- □ Aversão: Fogo
serem criaturas feéricas raras, ocasionando uma verdadei-
ra caçada para encontrá-los e usar seus poderes como uma riam considerados um trunfo secreto, para uso no mo- □ Poderes Raciais: Passar despercebido, conforme
espécie de “arma biológica” pela disputa de poder na Nova mento apropriado? descrito na pg. 174 do livro Castelo Falkenstein.

GREMLINS MODERNOS
□ Habilidades típicas: Mecânica (OTI), Atletismo
(BOM), Coragem (OTI), Furtividade (FRA)
□ Aversão: Luzes fortes, Luz do Sol (Fatal), Fogo
□ Poderes Raciais: Realizar Grande Trabalho: Essa
variação da habilidade apresentada no livro básico
de Castelo Falkenstein (pg. 174) permite, a critério
do Anfitrião, que os Gremlins se reúnam em um es-
forço coletivo para construir algum tipo de maqui-
nário, feito com peças improvisadas, que, embora
frágil, geralmente é voltado para destruição, como
por exemplo um grande rolo compressor, um mini
tanque ou até mesmo um pequeno canhão que dis-
para projéteis de sucata. Eles não são capazes de
construir bombas de qualquer espécie.

20
ALÉM DO RPG Multissistema

A LITERATURA
QUE SURGIU
DO RPG
C
omo você certamente já sabe, o jogo que
conhecemos hoje como “RPG” surgiu dos
experimentos de um grupo de amigos.
Dave Arneson e os seus brincavam de interpre-
tar personagens em missões diplomáticas de war-
games, escrevendo cartas e extrapolando regras
anos antes de conhecerem Gary Gygax. Quando
o fizeram, porém, precisaram de uma base em co-
mum para desenvolver seu mundo. Essa base eles
encontraram na literatura, preenchendo o famoso
Apêndice N com tudo aquilo que liam para moti-
var suas férteis imaginações.

POR THIAGO ROSA


ALÉM DO RPG Multissistema

Não demorou muito para que a White Wolf, já nos anos 90. Isso garantiu que durante
empresa que surgiu para produzir o anos uma quantidade enorme de romances baseados em
tal jogo, a TSR, se voltasse também para RPG, principalmente em fantasia medieval, ocupasse as
literatura. O primeiro dos romances baseado em D&D prateleiras e catapultasse autores como R.A. Salvatore
foi Quag Keep, escrito pela já falecida Andre Norton. para as listas de mais vendidos do New York Times.
Norton é uma figura notória por si só; ao longo de 70 Hoje, porém, as pessoas que cresceram lendo esses
anos de carreira ela publicou cerca de 300 títulos e foi romances e jogando os primeiros RPGs estão publi-
pioneira em vários fatores de ficção científica e fantasia. cando seus próprios romances. Isso nos leva a uma
Para convencer Norton a escrever, Gygax narrou uma geração de autores de fantasia cuja base das experiên-
aventura para a autora. Logo depois do jogo, transbor- cias são os jogos de RPG, alguns mais familiarizados
dando de energia criativa, Norton voltou para casa e com halflings do que com hobbits. Essa geração RP-
escreveu o romance em tempo recorde. É a história de Gista de autores começou a se afastar das descrições
aventureiros do nosso mundo que, portanto itens má- detalhadas e das canções frequentes de Tolkien, in-
gicos amaldiçoados, exploram a cidade de Greyhawk fluências ainda muito fortes em Dragonlance ou nos
para ajudar um mago. Parece familiar? primeiros trabalhos de Salvatore. Passamos a ter ro-
Quag Keep não foi um grande sucesso, o que fez com mances concentrados mais nos personagens que nos
que a editora investisse na série de livros Endless Quest, mundos em que vivem, histórias mais pessoais, aven-
de livros-jogo educativos, em vez de romances propria- turas com ação mais frenética. O melhor é que muitos
mente ditos baseados em D&D. Como muitas coisas so- desses livros fizeram sucesso mundial e foram tradu-
bre a TSR, tudo continuou mais ou menos na mesma zidos para o português.
até 1984 quando a indústria mudou para sempre com o O Poder da Espada é o primeiro livro da série A Pri-
Dragonlance de Margaret Weis, Tracy Hickman e Laura meira Lei de Joe Abercrombie. Os livros seguem as des-
Hickman. Uma série de aventuras lançadas em conjun- venturas de um grupo de pessoas manipuladas por
to com romances, Dragonlance obteve todo o sucesso um mago para enfrentar outro mago e evitar o fim do
que Quag Keep não teve. Logo ficou claro para todas as mundo como conhecem. Apesar da magnitude da his-
outras editoras de RPG que a publicação de romances tória, ela realmente floresce na caracterização de cada
era uma forma adicional de lucro. Isso gerou romances um dos personagens, construindo personalidades atra-
de Shadowrun pela FASA, de Bloodshadows pela West vés de gestos, hábitos e frases. Abercrombie cresceu jo-
End Games e até mesmo de Vampiro: a Máscara pela gando RPG, principalmente fantasia medieval. Entre

22
ALÉM DO RPG Multissistema

os 10 e os 14 anos, era seu principal geração, Brett não começou a jogar na infância. Foi na
hobby. O futuro autor transitou por faculdade que ele começou a se aventurar com RPG. In-
D&D, MERP, Runequest e Warhammer. clusive, ele inscreveu uma versão preliminar do cenário
Ele reconhece que a fantasia filtrada pela lente do jogo de seus romances em um concurso de cenários da Wi-
– as próprias sessões, os suplementos, as aventuras – foi zards of the Coast em meados de 2000. As influências
uma influência tão forte para sua formação como autor dos jogos na obra de Brett são mais evidentes pelo uso
quanto a literatura de fantasia de fato. A Primeira Lei é de dados poliédricos por sacerdotisas, mas muitas ou-
uma trilogia concluída com vários livros adicionais com tras referências residem nos detalhes de seu intrincado
outras histórias no mesmo mundo. universo.
As Mentiras de Locke Lamora é o primeiro livro da sé- Guerra dos Tronos é o primeiro livro da série Crônicas
rie Os Nobres Vigaristas de Scott Lynch. Antes de lançar de Gelo e Fogo de George R. R. Martin. O cenário em
esse romance, porém, Lynch teve uma prolífica carreira si dispensa apresentações; sofremos juntos conforme o
como escritor freelance de RPG. Entre os títulos que tra- seriado da HBO avançava e, também juntos, nos decep-
balhou estão Bold Costumes, Black Hearts, The Book of cionamos quando ele acabou. Para muitos jogadores de
Distinctions and Drawbacks, Deeds Not Words e The RPG brasileiros, porém, o primeiro contato com Martin
Seventh Seal. Em sua série de romances, Lynch retrata foi GURPS Supers. A versão brasileira desse livro trazia
a vida, os amigos e os crimes do ladrão Locke Lamora. como encarte GURPS Wildcards, apresentando o cená-
Entre golpes que dão errado a amores que retornam do rio de ficção científica e super-heróis para os jogadores
passado, o jovem vigarista coleciona vitórias e derrotas, do sistema genérico de Steve Jackson. Na própria intro-
da mesma forma que os personagens jogadores da sua dução há uma explicação sobre como todo o universo
mesa de domingo. Frequentemente são os fracassos de de Cartas Selvagens surgiu de uma longa campanha de
Lamora que servem como força motriz da narrativa. Os Superworld entre Martin e seus colaboradores. De certa
Nobres Vigaristas é um trabalho em andamento; os três forma, pode-se atribuir a natureza muitas vezes anticli-
primeiros livros já foram lançados mas a quarta parte, mática de Crônicas à experiência do autor com campa-
The Thorn of Emberlain, já teve o lançamento adiado nhas de RPG. Com o destino traçado pelos dados em
tantas vezes que ninguém (nem mesmo o autor!) sabe vez de padrões narrativos, esse tipo de situação é muito
quando realmente será publicada. comum nas mesas de jogo.
O Protegido é o primeiro livro da série Ciclo das Tre- O Nome do Vento é o primeiro livro da série A Crônica
vas de Peter V. Brett. Diferente de outros autores de sua do Matador do Rei de Patrick Rothfuss. Ele é um jogador

23
ALÉM DO RPG Multissistema

veterano, tendo visitado várias Gen- nero devido à influência do RPG. Mais que isso, há uma
Con ao longo da vida; em 2009, dois preocupação com a influência que essa literatura de fan-
anos depois de ter sido publicado, compa- tasia terá nos jogos. Enquanto o famoso Appendix N do
receu como convidado de honra. O envolvimento de Pat Dungeons & Dragons original contava com uma grande
Rothfuss com RPG não para por aí; na verdade, depois
variedade de gêneros, construindo sua unidade através
de atingir o primeiro lugar da lista de best-sellers do New
da pluralidade, a lista de livros de referência da edição
York Times, aumentou consideravelmente. Ele joga com
Viari nas mesas ao vivo do Penny Arcade, Acquisitions mais recente é quase que exclusivamente composta pe-
Inc, desde a sétima temporada. Mais que isso, ele está de- los autores contemporâneos de fantasia medieval que
senvolvendo um RPG para o mundo dos seus livros! Em cresceram jogando o próprio D&D. O movimento OSR
desenvolvimento, o jogo é usado em um podcast com ou- aponta essa situação como uma espécie de autofagia
tros jogadores famosos, como Satine Phoenix. criativa. Como se expandir criativamente quando tudo
Essa literatura de fantasia contemporânea difere em o que você deseja ser é você mesmo, afinal de contas?
muitos sentidos dos escritos mais tradicionais. Um
Felizmente, isso é um problema exclusivo do popular
elemento recorrente é o uso mais parcimonioso da
RPG da Wizards of the Coast. Para qualquer outro RPG
mitologia. Elementos culturais ou mitológicos podem
servir de inspiração, mas frequentemente os autores de fantasia, as histórias ágeis e moralmente ambíguas da
estão mais interessados em desenvolver seus próprios literatura de fantasia medieval contemporânea não são
mundos e explorar as interações que surgem deles do nenhuma ameaça, apenas mais uma fonte de inspiração.
que em reaproveitar elementos mitológicos. A grande Em 2009, Joe Abercrombie escreveu um artigo apai-
exceção fica por conta de obras que fogem do euro- xonado em que afirmava temer pelo fim do RPG de
centrismo e abraçam culturas e mitologias anterior- mesa, após um menino não saber o que era Dungeons
mente pouco exploradas pelo gênero, como Saladin
& Dragons. Hoje, onze anos, graças em parte ao tra-
Ahmed (Throne of the Crescent Moon) e Milton Davis
balho de Abercrombie e seus contemporâneos, nosso
(Griots). Embora o último tenha inclusive lançado seu
próprio RPG, Ki Khanga, suas obras não foram publi- hobby se expande cada vez mais, rompendo barreiras
cadas em português. e se alimentando das próprias referências para ser o
Em alguns círculos, há uma certa resistência quanto às passatempo único que sabemos ser. Andre Norton fi-
mudanças que a literatura de fantasia sofreu como gê- caria orgulhosa.

24
TEORIA DOS JOGOS Hora de Aventura

IMPLEMENTANDO O
RITMO DE JOGO
R
itmo. Uma coisa super importante pra narrativas, aquele tipo de coisa
que toda história tem que ter, ou melhor, tem! Não é de se espantar
que uma proposta dessas caia bem no RPG de Hora da Aventura, uma
vez que a proposta do jogo é que ele se pareça com um episódio do desenho
animado. Então numa tentativa de entender melhor como fazer uma aventura
divertida nesse ambiente, vamos aprender um pouco mais sobre ritmo. Para
que possamos fazer aventuras cada vez mais Matemáticas!

POR NINA BICHARA


TEORIA DE JOGOS Hora de Aventura

O capítulo “Mestrando Aventu- que estão deixando vocês cada vez mais próximos da lo-
ras” do livro é bastante completo em calização exata dele, mas os jogadores estão começando
sua proposta de explicar como funciona a se dispersar ou ficando muito valentões e começaram
um RPG, e mais importante ainda, como funciona um a tomar decisões ruins sem pensar… É nesse momen-
RPG de Hora da Aventura. Traz idéias muito boas até to que o mestre precisa encaixar uma dessas dificulda-
pra quem já é experiente na coisa. Mas a que vai ser mais des. Talvez pode ser que apareça um vulto igualzinho
importante para nós agora é a divisão de uma história ao ogro correndo pra uma caverna, mas que na verdade
em HdA, o equivalente a uma sessão ou partida. O jogo vai ser uma armadilha terrível de um mago cheio de pe-
define que uma história tem três coisas: Apresentação, gadinhas de mal gosto! O tipo de coisa que iria deixar
Nó e Desfecho. E nós vamos destrinchar justamente es- todo mundo atento por um tempão.
ses nós com o conceito de RITMO. Tomando empresta- E isso não é sobre ser um mestre cruel, nunca devia
do algumas estruturas narrativas tradicionais de outras ser assim, é só uma questão de manter a história interes-
mídias e trazendo para o jogo. sante e dinâmica. Você, como mestre, pode obviamente
improvisar isso, mas caso queira se preparar um pouco
PARA QUE SERVE UM NÓ? mais, vamos pensar um pouco sobre como estruturar
Um nó são todos aqueles altos e baixos, descobertas e essas coisas.
desastres que recheiam uma história, tipo um sanduí-
che gostoso. São as coisas que o protagonista da história GRÁFICOS (NÃO TANTO)
tem que passar antes de chegar naquele clímax bonito, MATEMÁTICOS!
onde o vilão é vencido, o povo doce é salvo e podem Imagine que se sua vida fosse retratada em um eixo de
sair pra comemorar numa festa ou que o vilão escapa gráfico ela seria uma compilação de pontos positivos e
e ficamos nos sentindo uma meleca. Uma história sem negativos. Horas que você acha uma solução para algo
isso vai ficar meio insossa, no caso da vida dos heróis é importante e logo depois deixa cair café na sua roupa
bem mais interessante conseguir as coisas depois de um preferida. Esse grafico já fica com diversos pontos posi-
pouco de drama. Vai fazer com que as pessoas tenham tivos e negativos. Sendo assim quando estamos falando
aquela pulga atrás da orelha chamada "expectativa”. sobre aventuras, drama, ritmo e etc, vamos ter um resul-
Então por exemplo, se a sua turma saiu para caçar um tado bem semelhante, só que um pouco mais dramático.
ogro. Eles seguem pistas por um bom tempo, procuran- E ele pode até ser um pouco parecido com um dos grá-
do rastros, cheiros e afins. Podem até ser pistas boas, ficos a seguir:

26
TEORIA DE JOGOS Hora de Aventura

O segundo inclusive é uma re- narrador, mas pensar em como solucionar é papel dos Começa tudo bem com Jake e Finn indo nadar (●1).
produção sobre a estrutura em 3 ou jogadores e seus personagens. Mas o chapéu de Finn se transforma e fica vivo por cau-
4 atos, que talvez você já tenha ouvido Supondo que o problema é que um galo estava sendo sa de uma flor! Finn resolve levar ele pra casa, seria um
falar por aí. É bem comum de ser usado para criar rotei- assaltado por um duende malvado. E esse é o começo amiguinho. (●2) No entanto, enquanto eles iam embora
ros de cinema e afins. Uma fórmula bem genérica, mas do nosso NÓ em HDA, é o desenrolar dos problemas. brotou da raiz da flor um cara sinistro, parecendo bem
que consegue encaixar várias histórias dentro dela. Esse É aqui que começamos a aplicar os conceitos de ritmo e bravo sobre o que aconteceu. (●3)
exemplo está aqui não pra ser decorado e reproduzido que as coisas se movimentam de uma forma legal. Amiguinho, o chapéu, tá meio agoniado o tempo todo e
à risca e sim pra ser observado como ‘movimento’. Ou Criar ritmo é basicamente introduzir esses pontos ne- acaba mordendo BMO, transforma toda comida em cocô
seja, tá vendo esse vai e vem da linha azul no gráfico? gativos e positivos alternadamente, enquanto a história e na hora de dormir não fica quieto, querendo morder e
É nisso que queremos chegar. Numa história que te- se movimenta e desenvolve. E toda história é cheia de- estragar tudo (●4)! Na mesma hora aquele cara estranho
nha vários desses momentos de glória, incerteza e fundo les. As histórias heróicas, por exemplo, são bem dramá- tá entrando na casa da árvore (●5)! Mas na verdade ele
do poço, pra que as coisas sejam iradas e emocionantes! ticas. Tendo momentos em que tudo está dando certo, só queria ajudar (●6) já que sabia que tudo que ele tocava
Normalmente quando você está criando uma história do você tem poderes, fama etc e depois pisa no barro e vai virava um ser de caos e destruição!
começo ao fim, esse tipo de estrutura pode ser um pouco tudo ladeira abaixo. Você duvida da sua capacidade, da Ele explica que é um mago e que ele sempre transfor-
manjada, e apesar de funcionar para algumas pessoas, se- sua força e do seu merecimento e parece que nada mais ma tudo em coisa ruim. E que o pai dele sempre disse que
guir uma estrutura de 4 atos não garante uma história ma- vai dar certo. O enredo em 4 atos é bem conhecido jus- ele fazia tudo errado. É aí que o Amiguinho foge e vai pa-
ravilhosa. Mas no caso de Hora da Aventura, esses pontos tamente por ir sempre por esse caminho, estabelecendo rar no reino doce, destruindo e transformando tudo.Jake e
marcantes quese intercalam entre sí são muito úteis. Pois pontos de virada bem marcantes, momentos em que o Finn não são páreos pra ele. Finn então pede ajuda o mago
nos dão um norte, uma opção de repensar o caminho dos jogo muda e há um novo gás pra ver onde isso vai dar. e que ele pense numa magia pra poder ajudar. E ele só con-
heróis até agora e pensar o que pode ser mais interessante segue pensar na decepção que trazia ao pai e no caos de
acontecer nos próximos momentos do jogo. MAS EM HORA DA AVENTURA TEM seus poderes (●7). Jake então diz pro mago pensar em algo
Bom, agora vamos explicar a lógica disso em texto: TUDO ISSO? bom! Em algum dia feliz, e o mago lembra da mamãe dele,
Os jogadores estão vivendo um dia normal, andan- Tem sim! E é bem comum um dia normal se transformar que sempre o abraçava (●8). É aí que a magia deles e torna
do pelas campinas de Ooo, até que ouvem um grito de num trem descarrilhado cheio de problemas. E para dei- uma magia boa, magia de amor de mamãe, que finalmente
socorro de uma pessoa num matagal, não muito longe xar isso um pouco mais claro farei uma análise de um resgata o Amiguinho e transforma ele num bom filho-cha-
dali. episodio da animação, com um gráfico não tão matemáti- péu (●9). E o mago promete cuidar muito bem dele, assim
Esse grito de socorro é o problema, o chamado para co, para podermos entender como isso acontece em Ooo. como a mamãe dele cuidou dele. Fim.
a aventura, o desafio ou qualquer coisa que você achar No Episódio "Amiguinho" temos um exemplo bem Caraca, que episódio! Então vamos ao gráfico dele, fi-
interessante nomear. Criar esse problema é papel do peculiar do que é Hora da Aventura: cou mais ou menos assim:

27
TEORIA DE JOGOS Hora de Aventura

ANOTANDO E BOTANDO A MÃO NA e uma pitada de bizarrice, é claro. Então se o seu rit-
mo anda meio insosso e previsível, dá uma chacoalhada
MASSA nesses nós e bote eles pra dançar!
Olhando pra essas características da história podemos ten-
tar aprender e repetir um pouco dessa estrutura. Trans- ATENÇÃO!
formando os nossos nós em pequenas ou grandes revira- Um planejamento pra uma aventura não é pra ser con-
voltas. Podem ser frases curtas que você anota em alguns fundido com um roteiro, já que um roteiro seria um ter-
cartões. Pode ser um fluxograma de acontecimentos. Tanto mo muito apertadinho pra caber uma aventura de RPG
faz como você anota e acompanha isso. O importante é fi- Normalmente num roteiro de um episódio, você está o
car de olho nas reações dos jogadores e botar algum movi- tempo todo pensando em quais serão as ações e reações
mento na coisa se tudo estiver meio repetitivo. dos protagonistas, e definindo detalhadamente o que cada
Mas caso você ainda esteja planejando, tente olhar pra um irá fazer. No entanto, no caso de uma aventura, você,
esses aspectos e ver se a sua história está criando movi- enquanto mestre, só controla uma parte dessas ações e rea-
mento. Tente desenhar um gráfico desses, ele não preci- ções (do cenário e de outros personagens). Por causa disso,
sa ser perfeito e nem precisa ir pra baixo e pra cima toda também é muito difícil determinar um final completamente
hora. Só garanta que ele varie, surpreenda. A grande coeso em aventuras de RPG. É possível programar um clí-
Notem que cada ponto é um dos acontecimentos questão das estruturas narrativas é garantir que as se- max, um ponto alto no máximo, mas não necessariamente
marcantes que definimos no texto anterior. Em de- quências de acontecimentos não sejam tão estáticas, du- uma resolução. Porque mais uma vez, uma conclusão vai
terminado momento da história a coisa parecia mais ras e insossas. O mesmo pode valer pra mestrar o jogo. depender muito das ações dos protagonistas da história.
uma montanha russa de coisas ruins, tinha um bicho O que queremos tirar dessa ideia é que se você come- Então o nosso foco continua naquele nó e no engajamento
estranho vindo, o amiguinho transformou toda a co- çar a prestar atenção nisso enquanto estiver preparando que ele vai ter com o protagonista.
mida em cocô… indo de mal a pior e começando a suas histórias ou mesmo no meio do jogo você pode mu-
dar o jogo! Surpreender seus amigos com um movimen-
ficar bastante perigoso! E depois disso ainda piora
to inesperado. E no caso de Hora da Aventura, ainda
mais!
dá pra fazer esses nós serem completamente aleatórios
Sem contar aquela parte emocionante onde você acha e inesperados, o que é bastante comum na terra de Ooo.
que o mago estranho estava invadindo a casa e na ver- Os incríveis heróis de Ooo querem coisas empolgan-
dade ele só estava tentando correr pra ajudar, isso sim é tes, medonhas, inesperadas e adoráveis acontecendo em
que é reviravolta. casa episódio, é disso que hora de aventura é feito. Isso

28
PAPO DE DESIGNER Savage Worlds

POR DENTRO DE
SAVAGE WORLDS

S
avage Worlds se apresenta como um sistema rápido, di-
vertido, e furioso. Mas como funcionam as mecânicas
que fazem isso acontecer? Nesse artigo vou comentar o
design do jogo, a intenção do sistema e cada escolha mecânica
desenhada para atendê-la. E recebi autorização da diretoria
para poder criticar honestamente, mesmo sendo um sistema
da casa.

POR ENCHO CHAGAS


PAPO DE DESIGNER Savage Worlds

Vou tentar ser o mais didático pos- adaptação, ou no mínimo reescrever as descrições de e mesmo sem a intenção de seu jogador. Qualquer siste-
sível para que o texto fique interessan- habilidades, características, etc. ma de regras vai gerar uma consequência específica re-
te também para quem não conhece muito A ideia dos sistemas genéricos é, além de dar liberda- sultante. Por mais que se queira distinguir a experiência
do sistema, e também democratizar alguns temas que de aos jogadores de jogar várias histórias diferentes com unicamente por temas e cenários, é importante que se
passaram ao longo dos anos pela cena de desenvolve- o mesmo sistema, trazer um sistema que simule a maior entenda que a jogabilidade é fundamental para determi-
dores de RPG, como o papo sobre sistemas genéricos. abrangência de situações possível. Há algumas edições nar o que os jogadores irão sentir durante a partida. Por
Muitas vezes os autores discutem isso por fora, mas o atrás eu escrevi um texto comparando Simulacionismo mais que se diga por exemplo que GURPS seja muito
papo acaba não chegando aos jogadores, ou chegando e Narrativismo no RPG, mas lá eu basicamente dizia burocrático (para continuar no mesmo exemplo), essa
de uma forma distorcida. É importante lembrar que a como é difícil projetar um jogo que tente simular abso- burocracia mecânica pode ser muito desejável para ex-
ideia aqui é fazer uma análise técnica do jogo, e não en- lutamente qualquer característica da realidade para um periências de Sci Fi, por exemplo.
trar em uma discussão sobre o jogo ser bom ou ruim, ou jogo. Em um jogo de se contar histórias, eu discuto a real Ainda que Savage Worlds possa mesmo emular qual-
melhor que um ou outro. necessidade de se precisar fazer isso mecanicamente, se quer cenário, eles vão manter a promessa inicial do jogo:
isso não é só um obstáculo para a fluidez do jogo. Os rápido, divertido, e furioso. Muitas vezes a intenção do
SOBRE SISTEMAS GENÉRICOS jogadores veteranos de GURPS são acostumados a “pu- cenário não é essa, o que o torna “ineficiente” para o
A característica fundamental de Savage Worlds é o que lar” algumas rolagens para evitar que o jogo fique mui- sistema. Se a intenção for jogar algo mais introspectivo,
chamamos de “Sistema Genérico”, então vamos pri- to travado. Ou seja… uma cultura de ignorar algumas ou algo mais sombrio, talvez até mais realista, o sistema
meiro explicar um pouco o que é isso. Os genéricos são regras se torna essencial para garantir a experiência do vai ter dificuldades de te oferecer aquela experiência, fi-
aqueles sistemas que não possuem um cenário específi- jogo. Entende como isso é complicado do ponto de vista cando ao encargo completo do Mestre para controlar o
co associado a ele, ou seja, as regras te permitem jogar de design? Em Savage Worlds isso não é problema. ritmo e fluidez do jogo para garantir a experiência. E,
virtualmente qualquer história, seja medieval, espacial, Savage Worlds nasce com o propósito de atacar de como já citei em outros artigos, se a experiência de jogo
moderno, etc. Um exemplo de jogo mais antigo e mains- frente os maiores problemas de sistemas genéricos, em depende do Mestre para ser eficiente, e não do sistema,
especial a lentidão e burocracia comum do gênero. O temos aqui um problema de design, pois cada grupo vai
tream seria o GURPS, que inclusive comercializava de-
que era um problema para outros, agora se torna o pon- potencialmente jogar um jogo diferente.
zenas de conteúdo adicional justamente para auxiliar os
jogadores a rodar aventuras em universos diferencia- to forte do jogo. Mais à frente eu vou falar em específico
dos. Sistemas não genéricos são aqueles que tentam ofe- como isso acontece, discutindo cada mecânica. A RIQUEZA DOS MÓDULOS
recer uma experiência específica, ao exemplo de D&D Mas existe uma crítica específica a sistemas genéricos INDEPENDENTES
ou Vampiro, cujas regras giram em torno de um cenário que também recai sobre Savage. Todo jogo (e aqui não Ao escrever a adaptação de Final Fantasy VII, publicada
único, ou um tipo de experiência específica. Para usar estou nem me limitando a RPGs) oferece uma experiên- na Rolepunkers comemorativa em Maio desse ano, eu li
aquelas regras em outro cenário seria necessário uma cia específica, até mesmo um sistema genérico de RPG, muitas adaptações diferentes e fiz vários experimentos

30
PAPO DE DESIGNER Savage Worlds

com o sistema para saber até onde eu Basta remover o Antecedente Arcano. Quer armas ou
poderia editar e reorganizar o sistema equipamentos únicos? Basta criar uma perícia que per-
para criar coisas novas. No final a adap- mitirá aos jogadores fazer uso delas. Não tem outros
tação publicada acabou sofrendo uma chancela pesada lugares do jogo que precisam sofrer alterações sempre
do editor e não foi com todas as maluquices que eu ha- que algo é removido ou modificado, como acontece em
via criado, mas a experiência me mostrou um poder de outros sistemas.
Savage Worlds que eu não conhecia: o quão modular o Savage Worlds não somente tem poucos subsiste-
jogo é. mas diferentes como todos utilizam a mesma base
Vou explicar melhor o que quero dizer com isso. Sis- mecânica. O jogo inteiro gira em torno de um con-
temas de RPG são combinações de vários subsistemas ceito simples: a progressão de dados com dificuldade
interdependentes. Normalmente um sistema básico fixa. Dificuldade fixa é uma solução comum em vários
de rolagem, que acompanha o avanço do jogo graças sistemas rápidos: ao invés do Mestre precisar calcu-
a um sistema de progressão, que às vezes são diferen- lar um valor para o obstáculo, em Savage Worlds a
tes para combate e outras ações, um sistema diferente dificuldade de qualquer rolagem é sempre 4. A visão
separado para magia por exemplo, todos comparados clássica de desenvolvimento de RPGs determina que
a um sistema de vida e mortalidade, etc. Quanto mais quando um personagem “melhora”, ele aumenta o va-
complexo é um jogo, mais subsistemas e mais entra- lor de suas características, e o jogo progressivamente
nhados entre si eles são. Não se pode alterar um sem vai aumentando o valor da dificuldade dos obstácu-
demandar uma modificação pesada em outro, o que los para continuar sendo desafiador. Em Savage você
se torna um inferno para autores de adaptações para literalmente aumenta as suas chances ao progredir
o sistema. o próprio dado que você rola. Quaisquer condições
Quase todas as rolagens estão concentradas nas perí- e obstáculos entram como modificadores. Ou seja: o
cias. Não tem um rolamento especial para ataques ou mestre não precisar chutar um valor de dificuldade
magias. Se não tiver a perícia, ou for um teste mais es- aleatório, ou estabelecer dinâmicas de progressão de
quisito sem uma perícia específica, rola-se com o atri- dificuldade: basta olhar qual dado vai ser rolado e o
buto, que é basicamente a mesma rolagem mas utili- que adiciona ou subtrai modificadores da rolagem. E
zando um dado diferente da ficha. Qualquer coisa mais pronto.
diferente do ordinário é criado como vantagens, como Entenda que em um RPG os jogadores estão constan-
Magia, por exemplo. Quer um cenário sem magia? temente tentando derrotar a aleatoriedade, e isso se con-

31
PAPO DE DESIGNER Savage Worlds

segue aumentando ao máximo suas incomoda nesse sistema. O jogador acaba precisando ter mecânicas para controlar a forma como a gente conta
características, seus números, para um conhecimento grande de tudo que está ali descrito, histórias, quem pode falar o quê e quando, e menos
tornar a aleatoriedade cada vez mais ob- ou perder um tempo valioso procurando o que precisa. essa simulação e progressão tática de números. É a
soleta. Quando o jogo dá ao Mestre a responsabilidade
escola de design que estudo e acompanho, que não
determinar as dificuldades, ele basicamente está mon- EFICIÊNCIA DE REGRAS
tando uma armadilha: os jogadores vão progressiva- tem muito a ver com ser melhor ou não que outros
Uma forma boa de explicar eficiência de mecânicas de
mente se sentir mais e mais passados para trás, refor- jogos é comparando a ferramentas. Um equipamento jogos, apenas um viés que me parece mais interes-
çando essa ideia de jogadores contra o Mestre. Isso é um feito pra funcionar “em tudo” acaba sendo mais útil mas sante de explorar como game designer. Mas isso sig-
efeito do próprio sistema, mas que vem ficando menos menos eficiente em propósitos específicos. Eu consigo nifica que cada experiência específica demanda um
comum em sistemas modernos. criar um RPG inteiro do zero que seja mais eficiente em jogo inteiro criado só para fazer aquilo. Sendo o RPG
A mesma ideia o jogo utiliza para o sistema de vida: gerar uma aventura de cowboys espaciais do que uma
um jogo que já demanda tanto tempo e esforço para
NPCs pouco importantes estão fora ao receber qualquer adaptação em Savage seria. Isso significa que vai ser
ferimento. Todo o resto pode receber apenas três feri- acontecer, o ideal seria mesmo só pegar uma adap-
mais divertido? Claro que não, aliás acho até meio arro-
mentos, caindo no quarto. Mecânicas de vida, cura, etc, gante o jogo garantir no slogan que suas partidas serão tação nova em um corpo de regras que seu grupo já
é tudo mais um ou menos um ferimento. Simples e prá- sempre divertidas. Mas eu vou ter mais garantias que domina e já sair jogando. Eu que estou indo mesmo
tico. Então, como jogador, a dinâmica resultante se tor- um jogador de primeira viagem vá conseguir vivenciar contra o mercado.
na encontrar formas de proteger esses seus três ferimen- algo que tenha a ver com um jogo de cowboys espaciais, Mas por mais que eu critique a experiência simulacio-
tos ou infligir o mais rápido possível três ferimentos nos e em uma leitura mínima muito menor e mais direto ao
nista, tem algo nela que ainda me toca muito quando
inimigos. Qualquer modificação que um autor for fazer ponto. Tiroteios, naves, viagens por grandes áreas deso-
para determinar se seu cenário será mais ou menos mor- penso uma adaptação. Como fazer aquele corpo de re-
ladas. Eficiência, do ponto de vista do design de jogos,
tal vai girar em torno disso. é a garantia de que qualquer jogador que ler as regras gras adequar um universo novo? A minha impressão é
Eu ainda acho que o jogo poderia ser ainda mais rápi- vai experimentar o mesmo jogo, a mesma experiência, que o Savage Worlds talvez tenha sido criado mais para
do e eficiente se não houvessem rolagens diferentes para já que cada engrenagem do jogo cumpriu seu papel de servir de caixinha de areia para autor escrever adapta-
acertar e para dano, poderia ser tudo junto no resulta- forma perfeita. Isso envolve reduzir ao máximo a curva ções do que até para se jogá-las. Eu me divirto bastante
do. Nem é algo novo, já tiveram até edições de sistemas de aprendizagem e tirar dependências muito subjetivas,
tentando esticar as mecânicas e até tentando fazer coisas
mainstream que usaram soluções do tipo. Mas aí ainda no caso do RPG, a necessidade de um Mestre habilidoso
entra a intenção do autor de ter um certo simulacionis- ou um super conhecimento da história e filosofia do ce- que o sistema não foi desenhado pra fazer. Divertido,
mo, e aquelas listas e tabelas de equipamentos ou habili- nário para garantir que o jogo aconteça. mas depois tem que aguentar as cortadas do editor…
dades com várias especificidades, o ponto que mais me Pessoalmente acho mais interessante utilizar as Rápido, divertido, e furioso...

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ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

CULTISTAS
À
s vezes os jogadores cismam de interagir
com um NPC menor para o qual você
nunca planejou um passado, talvez nem
sequer um nome. Quer dar um pouco mais de
profundidade para um cultista aleatório em sua
mesa de rastro de Cthulhu? Role um d20!

POR RUBENS ALVES


ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

Para utilizar esta tabela, role 1d20 1- O INFILTRADO dade nem pressa para cumprir os objetivos do seita, pre-
e compare o resultado dos arquétipos Um agente de inteligência, encarregado de se infiltrar fere o caminho mais seguro, o que permite que o culto
com os resultados descritos a seguir: em um possível grupo de “sindicalistas radicalizados” sobreviva durante um longo tempo (como sua família).
para averiguar o que faziam em suas reuniões escusas. Comportamento: Age como uma espécie de conse-
D20 ARQUÉTIPO Acabou se encontrando no meio de um grupo de cultis- lheira para os demais, mesmo quando não é requisita-
1 O Infiltrado tas e presenciou coisas que o fizeram duvidar da reali- da; acredita que é mais especial que os demais cultistas,
2 A Tradicionalista dade. No relatório que enviou ao governo, explicou que mesmo o líder; prefere não fazer coisas arriscadas.
3 O Emergente não se tratava de um grupo político, mas sim religioso,
sem dar mais detalhes já que ninguém acreditaria nele. 3- O EMERGENTE
4 A Refém Ao enriquecer ele pensou que provaria ao mundo seu
Não teve escolha senão obedecer ao ser ordenado que
5 O Politico continuasse as investigações. Agora já faz 8 meses que valor, mas foi desprezado pela elite como um novo rico.
6 A Arqueóloga ele continua a mentir em seus relatórios, ele não adora Para sanar a necessidade de aprovação ele procurou so-
7 O Psicopata de verdade seja lá o que for que eles estão cultuando, ciedades e clubes da alta roda até encontrar uma socie-
mas tem medo demais do que pode lhe acontecer se ten- dade secreta que o aceitou. Toda a ideia de ser um dos
8 A Recrutada
tar fugir ou contar algo para alguém. poucos escolhidos condizia com sua necessidade de se
9 O Capanga
Comportamento: Mantém um ar de concentração im- sentir especial. Perceber o que o grupo realmente era não
10 A Sincretista passível diante de qualquer situação, seu modo de tentar o afastou, apenas o tornou mais fervoroso. Ele defende
11 O Doente esconder o desespero interior; extremamente paranoico, os objetivos do culto com unhas e dentes.
12 A Anarquista sempre se certifica de que não está sendo seguido; pre- Comportamento: Possui um complexo de inferiori-
13 O Médico fere estar sozinho sempre que possível. dade e a necessidade de se provar, o que o faz agir de
modo impulsivo para mostrar sua lealdade e eficiência;
14 A Ingênua
2- A TRADICIONALISTA sempre tenta agradar o líder do culto.
15 O Libertino Ela cresceu em uma casa onde ser cultista é uma tradição
16 A Condessa familiar que remonta a gerações. Conhecimentos secre- 4- A REFÉM
17 O Braço Direito tos que só são revelados aos membros mais confiáveis já Muitos homens só revelam sua verdadeira natureza após
18 A Inocente lhe eram conhecidos desde pequena. Em nenhum mo- o casamento, para ela o marido se revelou um cultista.
mento ela se questionou “o que eu estou fazendo com a Seu modo gentil, aventureiro e respeitoso eram apenas
19 O Eugenista
minha vida?” pois essa sempre foi a vida que conheceu. uma armadilha. Agora ela é observada e seguida onde
20 A Profetisa Por incrível que pareça ela não possui muita fervorosi- quer que vá, sem chance de escapar, obrigada

34
ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

a ajudar esse grupo de lunáticos em Comportamento: Evita se possível os trabalhos mais


seus objetivos. Ela está a procura de braçais e se dedica a encontrar escrituras e artefatos para
um modo de escapar, mas sabe que não é o culto; sua lealdade é apenas ao conhecimento, não aos
tão simples quanto mudar de estado. seus companheiros.
Comportamento: Tenta não atrair atenção para si para
evitar problemas; teme falar com estranhos, por não sa- 7- O PSICOPATA
ber se está sendo vigiada ou não, e o que pode ser in- Ser um cultista pode enlouquecer alguém, mas alguns já
terpretado como um pedido de ajuda; está começando são loucos antes de entrar. No caso dele, ser um cultista
é apenas um modo de saciar os atos de crueldade que
desenvolver o inicio de uma síndrome de estocolmo.
sua mente anseia.
5- O POLÍTICO Comportamento: Quieto e educado, mas capaz de se
Corrupção e chantagem nunca foram coisas estranhas tornar violento a qualquer momento, especialmente contra
para políticos, mas quando ele foi chantageado a ajudar os mais fracos.
um grupo de cultistas não imaginou que as coisas fica-
8- A RECRUTADA
riam assim. Quando descobriu no que estava realmente
Após o último ano letivo ela foi abordada por uma so-
metido sabia que nenhum tribunal o inocentaria, seus
ciedade beneficente que se ofereceu para pagar seus es-
crimes eram agora piores do que os motivos pelo qual tudos universitários em troca de serviços. Após anos de
foi chantageado. Ele trabalha avidamente para que nin- indoutrinação, recebendo favores e aprendendo pouco
guém descubra nada sobre o culto, e consequentemen- a pouco os objetivos da seita ela se tornou uma cultista
te, sobre ele. dedicada e incapaz de questionar seus superiores.
Comportamento: Narcisista e ansioso, sempre pen- Comportamento: Proativa e zelosa, sempre procuran-
sando em si mesmo em primeiro lugar; tenta parecer do meios de ajudar sua seita; qualquer oposição a seita
agradável com aqueles que acha que tem algo a ganhar. gera uma explosão de fúria.

6- A ARQUEÓLOGA 9- O CAPANGA
A busca pelo conhecimento levou ela a procurar respos- Quando confrontado com a visão de sua família mor-
tas em um culto. O que ela descobriu a deixou obcecada rendo de doenças e fome em uma casebre sujo, ele deci-
a descobrir mais e nos últimos anos ela dedicou a vida a diu tentar qualquer modo de ganhar dinheiro, e cultistas
isso, perdendo muito de sua sanidade no processo. podem pagar muito bem para quem tem estômago para

35
ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

certos serviços. Depois de ver no que 12- A ANARQUISTA 14- A INGÊNUA


tinha se metido ele sabia que iria para Após muito lutar contra as injustiças de um governo ti- Como a maioria das pessoas com problemas cognitivos
o inferno, estava condenado, mas pelo rânico ela decidiu que não há um modo de consertar a graves ela foi incompreendida, tratada como um fardo
menos ajudaria sua família antes disso. sociedade a não ser recomeçando tudo do zero. Ela de- e considerada incapaz de ser funcional. Após uma vida
Comportamento: Deprimido e recluso, evita a compa- seja estar de livre de todas as leis, até mesmo as da na- de abusos onde ninguém teve paciência para cuidar
nhia dos outros cultistas, e faz só o que é ordenado, nada tureza. Mortalidade, velhice, doenças, ela quer um fim dela, um grupo de pessoas de repente se apresentou de
além; com frequência bebe para tentar esquecer o que viu. para tudo isso, e acredita que o modo de conseguir isso modo paciente e gentil. Por essa nova “família” ela pode
é sendo uma cultista. ser convencida a fazer qualquer coisa, por gratidão e in-
10- A SINCRETISTA Comportamento: Fervorosa e Impaciente; muitas ve- genuidade.
Muitos cultistas encontram justificativas diferentes para zes discursa sobre as injustiças da sociedade e da reali- Comportamento: Infantil e inocente, não gosta de vio-
adorar os seres antigos, no caso dela é o sincretismo re- dade; despreza crueldade vazia, mas é capaz de fazer
lência mas é capaz de usá-la contra as “pessoas más”
ligioso. Para ela a seita da qual faz parte nada mais é qualquer coisa por seus objetivos.
que sua nova família aponta; com um pouco de lábia ela
do que uma expressão diferente (e mais verdadeira) das
pode ser convencida de qualquer coisa, exceto de que os
religiões judaico cristãs, e os seres de proporções inima- 13- O MÉDICO
Ele se tornou médico para salvar vidas, mas suas expe- demais cultistas são maus.
gináveis são tal qual os anjos descritos no velho testa-
mento. riências durante a guerra o fizeram perceber que huma-
15- O LIBERTINO
Comportamento: Age com a confiança de quem tem to- nos são frágeis sacos de carne, prontos para estourar e
Nascido em um berço rico, dedicou a juventude ao seu
dos os atos justificados por deus; nenhum argumento ou serem aleijados com o mínimo esforço dos que desejam
próprio prazer: bebedeiras, orgias e festas. Quando sen-
ato pode a dissuadir de sua visão sobre a verdade; a violên- causar mal. Seus sonhos são repletos de carnificina, gri-
tos e sofrimento. Ele teme acima de tudo que esse seja tiu o peso da sociedade o condenando ele se tornou um
cia não a espanta, já que em sua mente é tudo justificado.
seu próprio destino, uma morte dolorida. Ele se tornou iconoclasta, agindo contra todos os bons costumes, do
11- O DOENTE um cultista apenas pela promessa de que seria um dos modo que pudesse ofender o maior número de pessoas.
Quando os tratamentos falharam, ele começou a procu- escolhidos, protegido da dor e do horror vindouro. Quando já não havia mais quem chocar ou prazeres para
rar nos lugares mais obscuros alguma centelha de espe- Comportamento: Sempre inquieto e cansado, evita a o saciar ele começou a procurar por coisas ainda mais
rança. Ele foi convencido de que todos os seus desejos todo custo o combate ou situações perigosas, pois o que intensas e obscuras, até encontrar um estranho grupo…
serão atendidos se ele se tornar um cultista. mais teme é a dor; viciado em morfina, com frequência Comportamento: Facilmente distraído, agindo de ma-
Comportamento: Calado e determinado, vai realizar faz seus pacientes se viciarem também; tenta se certi- neira animada, como se tudo fosse um jogo; se entrega
todas as suas tarefas como se sua vida dependesse dis- ficar de que qualquer possível sacrifício esteja dopado aos prazeres terrenos, e as vezes se esquece dos seus de-
so, pois em sua mente, depende. durante o processo. veres.

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ROLANDO OS DADOS Rastro de Cthulhu

16- A CONDESSA rias estão sempre confusas, para a proteger do que ela vê
Ela cresceu como uma nobre do século XX, sem nenhum po- e faz. É como se tudo fosse apagado de tempos em tem-
der real, mas com status, só que esse status tem certas conota- pos, e ela só lembrasse das partes que não a machucam.
ções sombrias, aparentemente sua família tinha um pouco de Comportamento: Um tanto desorientada, segue os de-
“sangue dos antigos”, hoje já diluído demais para ser notável. mais cultistas de modo diligente, mas não sabe como agir
Por isso alguns cultistas a tratam com grande prestígio e re- quando está sozinha; quando é confrontada com a verda-
verência, e ela decidiu que vai se aproveitar ao máximo disso de sua mente se fecha, e suas memórias se apagam.
para ter algum semblante de poder junto com seu título.
Comportamento: Extremamente educada e diplomá- 19- O EUGENISTA
tica, prefere solucionar os problemas com uma boa con- Um adepto da pseudociência eugenista que foi atraído
versa, na qual despista e embaraça os plebeus; gosta de pela ideia da seita por considerar que através dela teria o
influenciar os demais cultistas a fazer sua vontade; e só meios para aplicar sua supremacia racial. Ele acredita que
participa de atividades cerimoniais. o ser que cultua vai purificar o mundo das raças inferiores.
Comportamento: Sempre arrogante, tenta fingir um
17- O BRAÇO DIREITO ar de dignidade, como se nenhum comentário pudesse
Todo cultista precisa de um líder carismático, e todo o atingir, mas frequentemente começa discussões acalo-
líder precisa de um braço direito. Ele chegou ao posto radas; covarde na hora do perigo real.
após anos, sendo a verdadeira mente por trás do culto,
lidando com o que realmente importa enquanto o líder 20- A PROFETISA
é apenas a face carismática. Desde a infância ela tinha visões, não do futuro, mas sim
Comportamento: Sério e severo, sempre faz questão de coisas estranhas que a amedrontavam. Isso marcou sua
de saber que todos os deveres foram cumpridos; se con- vida, a tornando uma pariá, todos a consideravam uma es-
sidera mais importante do que o líder, mas não vê ne- tranha, louca ou possuída. Tudo começou a ficar mais cla-
nhuma vantagem de tomar o posto para si. ro quando uma seita se aproximou dela para explicar que
não era a primeira ou a última com esse dom. Desde então
18- A INOCENTE ela encontrou um grupo onde pode ser compreendida.
Ela foi atraída para o culto como qualquer outro, sem Comportamento: Sempre meio distraída, as vezes inse-
saber no que estava realmente se metendo, mas quando gura, os outros dizem que ela não deve arriscar sua vida
descobriu a verdade sua mente se quebrou. Suas memó- por causa do dom que possui, mas ela deseja fazer mais.

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APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Alexandre Ferreira da Silveira; Diego Augusto Sousa Moreira; Nina Bichara;
Roberto "Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira; Victor Scudeler Bechelli; Wallas
Pereira Novo

PUNKER II:
Amauri Antunes Pereira Junior; Artur Barroso Mirço; Carlos Withe; Chrystho-
wam A. Santos; Denis Oliveira; Fabio Cesar de Carvalho; Fabio Ramalho Almei-
da; Felipe Figueiredo Lacerda; Fábio Corrêa; Fábio Medeiros; Hades Oneiroi; He-
lio Rodrigues Machado Neto; Hugo Rebonato; Igor Matheus; Jefferson Geovane;
Kadu Araujo; Kirlian Vellarins Feijó Silvestre; Leandro Miranda; Lucas Barros;
Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo; Lyonn J V M dos Santos; Maiquel Leonel;
Marcos Vinicius Alexandre Mancini; Mateus Herpich; Milton Vinícius Diogo de
Sousa; Pedro Henrique; Pedro Moreno Feio de Lemos; Rafael Figueiredo; Rafael
Panczinski de Oliveira; Sérgio Matuda; Thiago Goulart Prietto; Thiago Roberto
do Prado; Valdir Possani; Victor A. Kichler Ferreira; Vitor Carvalho

MESTRE:
Emanuel Guilherme; Guilherme Sassaki; Lucas Mestre Ferreira Alves; Patricia
Brito; Peter Bidel Schwambach; Simone Rolim De Moura; Stefano Aires; Yuri
Kleiton Araújo Sanches

CATARSE.ME/PUNKVERSO
EDIÇÃO 009
OUTUBRO /20

NESTA EDIÇÃO:
THE LAST OF US 2
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: FERRAMENTAS DE MESTRE COM "REGRAS PARA INFLUÊNCIA"
MONSTRO: CRIATURAS NOTURNAS PARA THE DARK EYE
TEORIA DE JOGOS: RASTRO DE CTHULHU NA ATUALIDADE

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