Arte de Esgrima

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Arte da Esgrima

Você se aperfeiçoou em técnicas com espadas, usando sua energia amaldiçoada para
deixar sua lâmina mais afiada.

Funcionamento Básico
A técnica vai melhorar suas capacidades com espadas para conseguir ter mais
eficácia em combate, você escolhe um tipo de espada que está em seu alcance de
maestria e as suas habilidades só poderão ser usadas com a espada que você
escolher para ser sua. Se pegar a habilidade para ter uma segunda espada você terá
que decidir para qual espada os efeitos futuros irão ser adicionados

Habilidades de Técnica Nível 0


Aparar Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: ação comum
Alcance: 1,5 metros
Duração:1 rodada
Você foca em ficar mais na defensiva esperando o momento certo para
contra-atacar um golpe que tenha alvo em você, Quando usar aparar você fica em
posição de alerta recebendo 1 de CA. Quando for alvo de um ataque você pode
gastar sua reação para contra-atacar fazendo um teste de luta contra o teste do ser
que está te atacando, se passar você ataca ao invés do adversário mas não pode se
movimentar na sua próxima rodada.

Melhoramento de espadas Habilidade de Técnica Nível 0 Passiva


Suas espadas se tornam muito importantes para o seu combate e suas evoluções
são necessárias para você conseguir ficar mais forte. Toda vez que suas espadas
subirem de grau elas ganharam um efeito extra ou um efeito dobrado (exemplo:
sua espada é grau 4 ao invés de receber +1 de dano e +1 de acerto ela recebe +2 de
dano e +2 de acerto, o buff não afeta propriedades.)Se você tiver maestria e um kit
de ferreiro você pode fazer outro teste quando for melhorar suas espadas CD:
10+metade do nível de personagem + maestria + perícia ofício, se passar poderá
escolher umas das propriedades que estão no final do PDF.

Habilidades de Técnica Nível 1


Lâmina afiada Habilidade de Técnica Nível 1 Passiva
Você conseguiu moldar sua energia amaldiçoada fazendo ela deixar a lâmina da sua
espada mais afiada e sendo mais eficaz, Quando pegar essa habilidade sua espada
da mais 1d4 de dano e a cada 4 níveis ela aumenta em 2 dados, Se pagar essa
habilidade perde 2 pontos de energia amaldiçoada.

Espada energizada Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação bônus
Duração: imediata
Você coloca energia amaldiçoada em sua espada para ter mais eficácia nos golpes,
você causa 3d6 de dano de força e isso funciona só em um ataque por turno.

Espada perfurante Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: ação bônus
Duração: sustentada
Você foca em perfurar a defesa dos adversários para tentar causar mais dano
diretamente, seus ataques ignoram 3 de RD do alvo, você precisa gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para deixar a habilidade ativa.

Fintar com precisão Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração reação:
Alcance: 4,5 metros
Alvo: 1 ser
Seus golpes ficam mais rápidos com tempo fazendo os inimigos se distraírem com
seus movimentos, Quando for atacar você pode gastar 2 PE e uma reação para usar
a ação fintar com +4 no teste.

Habilidades de Técnica Nível 2


Chuva de lâmina Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: ação comum
Alcance: um raio de 4,5 metros
Duração:imediata
Você foca na velocidade ao invés da letalidade causando 7d8+mod.atributo em
todos os inimigos em volta, TR reflexo, se passar toma metade, se der um fracasso
toma o dano completo e fica sangrando por 3 rodadas, o dano do sangramento é
xd6 onde x é o modificador de atributo.
Aumento da lâmina Habilidade de Técnica Nível 2
Você focou em aumentar o dano da sua lâmina para causar mais efeito nos
inimigos, quando pegar essa habilidade você pode escolher ter +1d de dano na sua
espada ou +5 no acerto ou ignorar 4 de RD dos adversários. Quando adquirir essa
habilidade perde 3 pontos de energia amaldiçoada.

Empunhada dupla Habilidade de Técnica Nível 2


Você adquire uma nova espada podendo empunhar as duas ao mesmo tempo,(
Você pode colocar os buffs de outras habilidades de técnica que tenha nas
habilidades conhecidas podendo repetir as mesma que estão na primeira na
segunda espada igual seus pontos de maestria ou seu mod.atributo o'que tiver
mais) as duas espadas empunhadas dão o dano como se estivesse empunhando
com duas mãos. Você também pode gastar 4 PE para dar outro golpe com a outra
espada.

Espada elemental Habilidade de Técnica Nível 2


Você percebeu que pode moldar o elemento de sua espada usando sua energia
amaldiçoada, Você pode escolher um elemento qualquer (sem ser alma) para a sua
espada causar 3d8 desse elemento.

Avanço com a espada Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: ação comum
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
Você prepara sua posição, junta força nas pernas, posiciona a espada e avança
direto no inimigo causando 7d12 de dano cortante parando na frente do inimigo e
dando a condição desorientado.

Habilidades de Técnica Nível 3

Giro de espadas Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: ação comum
Alcance: uma área de 3 metros
Duração: imediata
Você pega sua(s) espada(s) e começa a girar para cortar os inimigos em volta de
você, Quando começa a girar os inimigos tem que fazer um teste de reflexo, se não
passar toma 14d6 + Bônus de Perícia de dano cortante e se você para de ser
flanqueado.

Habilidades de Técnica Nível 4


Dança do deus das espadas gêmeas Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: ação completa
Alcance: 1,5 metros
Alvo: 1 ser
Duração: imediata
você faz uma sequência de golpes que lembra a um estilo de dança antigo usado na
era taisho, cada golpe seu sendo uma extensão do seu corpo e danificando o
inimigo gradualmente com cada acerto, Você terá que fazer um teste de acerto
contra a CD do alvo se acertar você causa 32d6 de dano cortante.

Propriedade das Espadas _


Essas propriedades só poderão ser adicionadas a sua arma se pegar a Habilidade
‘’melhoramento de espadas’’. Se conseguir passar no teste da habilidade ganhará
uma propriedade extra exclusiva das suas espadas, Se conseguir outra espada ela
começa no nível 4 e terá que melhorá-la do 0, quando passar no teste da habilidade
escolherá uma habilidade da tabela abaixo.

Recompensadora: se acertar o primeiro golpe com a espada o segundo terá um


bônus igual à sua maestria para acertar. Pré requisitos: Empunhada dupla.

Drenadora: Se sua espada causar dano necrótico, você pode gastar 1 PE para
quando atacar roubar vida do alvo e curar a si mesmo, a cura chega no máximo ao
nível do personagem.

Lâmina perfeita: você consegue afiar a lâmina até o máximo aumentando sua
mortalidade, muda o dado da ‘’lâmina afiada’’ para d6 ao invés de d4.

Versatilidade: quando estiver com a espada na mão sua CA aumenta igual o grau da
arma. 4 = 1, 3= 2, 2 =3 semi primeiro nivel = 4 1= 5 e especial = 6, e sua ação aparar
muda a CA de 1 para 3. a arma não pode ter ‘’Lâmina perfeita’’ e ‘’versatilidade’’ ao
mesmo tempo.

elemento extra: Você pode escolher um elemento para os dados do ‘’lâmina


afiada’’ causarem esse tipo de dano.

Passos largos: a habilidade ‘’dança do deus das espadas gêmeas’’ aumenta o


alcance em 1,5 metros

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