Enciclopédia Dos Itens - TRPG
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O que é este livro? Dinheiro e Comércio
Este “livro” é uma compilação de diversos equipamentos O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado, uma peça re-
espalhados por toda a coleção de livros e suplementos das li- donda de cobre. Existem também o Tibar de Prata (TP), que
nhas Tormenta D20 e Tormenta RPG. O cenário de Tormenta, vale 10 T$, e o Tibar de Ouro (TO), que vale 100 T$, sendo este
bem como todos os seus materiais publicados, são propriedade mais utilizado por aristocratas e aventureiros. Há ainda o raro
da Jambô Editora. Tibar de platina (TL), que vale 1.000 T$ e é empregado apenas
A reunião desse material não tem fins lucrativos, e foi feita por donos de grandes fortunas, como regentes e arquimagos.
por fãs e para fãs, com o único intuito de facilitar a vida dos Um TO pode comprar um traje de roupas de viagem, um
mestres e jogadores, tornando mais prático o acesso às infor- odre ou uma aljava com vinte fl echas. No entanto, certos itens
mações e descrições de diversos itens durante o jogo. podem custar muitas peças de ouro, como uma armadura com-
Para usar este material é necessário possuir o livro Tormenta pleta — que vale 1.500 TO.
RPG, publicado pela Jambô Editora. Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas.
As moedas trazem em um lado o rosto de Tibar, o Deus do
Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em
Tabela de Conversão do Tibar forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas
T$ TP TO TL sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é
Tibar (T$) 1 1/10 1/100 1/1000 escolher “coroa ou não coroa”.
Tibar de Prata (TP) 10 1 1/10 1/100 O comércio é organizado pela nobreza e por guildas mer-
cantes, que determinam os preços dos produtos e serviços que
Tibar de Ouro (TO) 100 10 1 1/10
controlam. As guildas também decidem quem pode vender o
Tibar de Platina (TL) 1.000 100 10 1 quê, e demandam uma porcentagem de cada negociação.
Em grande parte do Reinado — especialmente em regiões
Dinheiro Inicial dos Personagens afastadas de grandes cidades —, o uso de moedas não é comum.
Negociações são realizadas pela troca de gado, colheita, terras, di-
Dinheiro Dinheiro reitos sobre coleta de impostos ou exploração de recursos naturais.
Nível Inicial (TO) Nível Inicial (TO)
Personagens jogadores podem, em geral, vender seus próprios
1º 100 11º 19.000 itens pela metade do preço normal. Esse valor pode ser melho-
2º 300 12º 27.000 rado através de barganha.
3º 600 13º 36.000
Mercadorias
4º 1.000 14º 49.000
Preço Item
5º 2.000 15º 66.000
2 T$ 1kg de trigo
6º 3.000 16º 88.000
4 T$ 1kg de farinha ou 1 galinha
7º 5.000 17º 110.000
2 TP 1kg de ferro ou 0,5kg de tabaco
8º 7.000 18º 150.000
1 TO 1kg de cobre, 0,5kg de canela, ou 1 bode
9º 10.000 19º 200.000
2 TO 0,5kg de gengibre ou pimenta, ou 1 ovelha
10º 13.000 20º 260.000
3 TO 0,5kg de gorad (chocolate) ou 1 porco
4 TO 1m² de linho
Mundos e Preços 5 TO 0,5kg de sal ou prata
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Sumário
Capítulo 1: Armas .......................... 4 Capítulo 3: Equipamento .............. 26 Aprimoramentos ................................ 46
Tabelas de Armas .................................. 6 Tabelas de Itens ................................... 27 Poderes Especiais de Armas ................ 46
Armas .................................................. 11 Itens Alquímicos ................................. 30 Poderes Especiais de
Armas Tecnológicas ............................ 17 Varinhas ............................................. 31 Armaduras e Escudos ................... 48
Armas Ninjas ...................................... 18 Itens ..................................................... 31 Materiais Especiais ............................. 49
Munições ............................................ 19 Para os Fortes de Fígado ....................... 34 Capítulo 5: Veículos ...................... 52
Armas de Cerco ................................... 20 Roupas e Acessórios ............................ 34 Sobre Veículos ...................................... 53
Capítulo 2: Armaduras .................. 22 Instrumentos Musicais ....................... 38 Tabela de Veículos ............................... 54
Armaduras e Escudos .......................... 23 Animais .............................................. 40 Descrição dos Veículos .......................... 54
Tabela de Armaduras e Escudos ........... 24 Capítulo 4: Melhorias ................... 42 Seu Próprio Navio ................................. 56
Magia e Armaduras ............................. 25 Tabelas de Melhorias ........................... 43 Open Game License ........................ 57
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Capítulo 1
Armas
Arton é um lugar perigoso. Qualquer pessoa faz bem em própria para personagens Médios, como humanos.
levar consigo uma espada ou outra arma enquanto estiver Um personagem pode usar uma arma com uma categoria
nas estradas ou ermos do Reinado. Mesmo dentro dos mu- de tamanho menor ou maior que a sua própria (por exemplo,
ros de uma cidade, é costume ter pelo menos uma adaga no um humano usando uma besta Pequena, ou um halfl ing usan-
cinto - embora, nesses lugares, armas maiores possam ser do um florete Médio). No entanto, fazer isso causa uma pena-
proibidas pela guarda. lidade de –4 nas jogadas de ataque.
Quanto à facilidade de uso, as armas são divididas em três Um personagem não pode usar uma arma duas ou mais
grupos. Simples, Marciais e Exóticas. categorias de tamanho diferentes da sua.
Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer
criatura inteligente (e com capacidade para manipular instru- Qualidades das Armas
mentos) sabe usar. Adagas, clavas e lanças são exemplos de Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas para espadas
armas simples. Todas as Armas Alquímicas são Armas Sim- e aljavas para flechas.
ples. Todos os personagens sabem usar todas as armas simples. Dano. Sempre que o personagem acerta um ataque, role o
Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do dado indicado para o dano (e acrescente modificadores, quando
combate. Arcos, espadas e machados são exemplos de armas mar- houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo.
ciais. Bárbaros, bardos, guerreiros, ladinos, paladinos, rangers, O dano indicado nas tabelas é para armas de tamanho Médio.
samurais e swashbucklers sabem usar todas as armas marciais. Veja a tabela nesta página para armas de outros tamanhos.
Armas exóticas: armas deste tipo são difíceis de dominar, Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com
porque são pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A um 20 natural (ou seja, o dado realmente mostra um 20), con-
katana e o mosquete são exemplos de armas exóticas. Todas as segue um acerto crítico. Neste caso, o dano é multiplicado por
Armas Ninjas são Exoticas. 2. Algumas armas têm margem de ameaça maior que 20, ou
Um personagem atacando com uma arma que não saiba um multip licador de dano maior que 2. Por exemplo, um acer-
usar sofre –4 na jogada de ataque. to com uma espada longa pode ser um crítico com uma jogada
19 ou 20, enquanto o acerto crítico de um machado de batalha
Tamanho multiplica o dano por 3.
Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, ci-
qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é mitarras...) têm maiores chances de atingir pontos vulneráveis,
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enquanto armas mais penetrantes ou brutais (arcos, foices, ma- incremento da arma, você sofre uma penalidade de –2 nas rola-
chados...) causam maior estrago ao fazê-lo. gens de ataque (até 36m para um arco). Para até o quádruplo do
Distância. Você pode atacar um alvo dentro deste incre- incremento (até 72m para um arco), você sofre –4 nas jogadas
mento de distância da arma sem sofrer penalidades (por exem- de ataque. Você não pode atacar um alvo além dessa distância.
plo, até 18m para um arco). Para uma distância até o dobro do
Armas Simples
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
Corpo-a-Corpo (Leves)
Adaga 2 1d4 19-20 3m 0,5 Perfuração
Adaga de Aparar 8 1d4 19-20 – 0,5 Perfuração
Adaga com Mola 25 1d4 19-20 – 0,25 Perfuração
Agulha de Ahlen 50 1d4 19-20 – 0,25 Perfuração
Bota com lâmina 25 1d6 19-20 – 0,5 Perfuração
Desarmado – 1d3 x2 – – Esmagamento
Espada Curta 10 1d6 19-20 – 1 Perfuração
Manopla 5 1d4 x2 – 1 Esmagamento
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Bastão acolchoado 1 1d6 x2 – 2 Esmagamento
Clava – 1d6 x2 – 1,5 Esmagamento
Lança 12 1d6 x2 6m 1,5 Perfuração
Maça 1 1d8 x2 – 6 Esmagamento
Corpo-a-Corpo (Duas Mãos)
Bordão – 1d6/ 1d6 x2 – 2 Esmagamento
Pique 2 1d8 x2 – 5 Perfuração
Tacape – 1d10 x2 – 4 Esmagamento
Ataque à Distância
Arco Curto 30 1d6 x3 12m 1 Perfuração
Azagaia 1 1d6 x2 9m 1 Perfuração
Besta Leve 35 1d8 19-20 18m 3 Perfuração
Funda – 1d4 x2 15m 0,25 Esmagamento
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Armas Marciais
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
Corpo-a-Corpo (Leves)
Cestus 0,5 +1 – – 0,5 Esmagamento
Escudo Leve 5 1d4 x2 – 3 Esmagamento
Machadinha 6 1d6 x3 3m 2 Corte
Martelo 1 1d6 x2 6m 1 Esmagamento
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Cimitarra 15 1d6 18-20 – 2 Corte
Escudo Pesado 15 1d6 x2 – 7 Esmagamento
Espada Longa 15 1d8 19-20 – 2 Corte
Florete 20 1d6 18-20 – 1 Perfuração
Gládio 15 1d6 19-20/x3 – 2 Perfuração
Maça-Estrela 15 2d4 x2 – 3 Esmag./Perfuração
Machado de Batalha 10 1d8 x3 – 3 Corte
Mangual 8 1d8 x2 – 2,5 Esmagamento
Martelo de Guerra 12 1d8 x3 – 2,5 Esmagamento
Picareta 8 1d6 x4 – 3 Perfuração
Tridente 15 1d8 x2 – 2 Perfuração
Corpo-a-Corpo (Duas Mãos)
Alabarda 10 1d10 x3 – 6 Corte
Alfange 75 2d4 18-20 – 4 Corte
Aprisionador 10 – – – 6 –
Arco Élfico 500 1d6/1d6 x2 – 1,5 Esmagamento
Cajado de Batalha 10 1d8/1d8 x2 – 4 Esmagamento
Espada Grande 50 2d6 19-20 – 4 Corte
Foice 18 2d4 x4 – 5 Corte
Lança Montada 10 1d8 x3 – 5 Perfuração
Machado Grande 20 1d12 x3 – 6 Corte
Mangual Pesado 15 1d12 x2 – 5 Esmagamento
Marreta 20 3d4 x2 – 8 Esmagamento
Tan-korak 20 1d6 x2 – 2,5 Esmagamento
Ataque à Distância
Arco Composto 75 1d6 x3 18m 1 Perfuração
Arco Élfico 500 1d8 x3 24m 1,5 Perfuração
Arco Longo 100 1d8 x3 24m 1,5 Perfuração
Besta Pesada 50 1d12 19-20 27m 4 Perfuração
Pilum 5 1d6 x3 6m 1,5 Perfuração
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Armas Exóticas
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
Corpo-a-Corpo (Leves)
Aji 20 1d6 19-20 - 0,5 Corte
Garra Feroz 10 +1 +1 – 0,5 Corte
Nunchaku 2 1d6 x3 – 1 Esmagamento
Sai 5 1d6 x2 3m 0,5 Esmagamento
Túnica calamarina 20 1d6/1d6 x3 – 3 Corte/Perfuração
Wakizashi 350 1d8 19-20 – 1 Corte
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Chicote 1 1d3 x2 – 1 Corte
Espada Bastarda 35 1d10 19-20 – 3 Corte
Flagelo 20 1d8 x2 – 2,5 Corte
Katana 400 1d10 19-20 – 3 Corte
Lança de Falange 15 1d8 x3 – 3 Perfuração
Maça de Guerra 25 1d12 x3 – 6 Esmagamento
Machado Anão 30 1d10 x3 – 4 Corte
Manopla Espada 25 1d8 19-20 – 2,5 Corte
Mordida do Diabo 30 1d4 x2 - 3 Perfuração
Presa da Serpente 100 1d8 17-20 – 1,5 Corte
Sabre de Luz 3.000 2d6 19-20/x3 - 0,5 Essência
Sabre Serrilhado 500 1d8 19-20/Especial – 2 Corte
Corpo-a-Corpo (Duas Mãos)
Bonk 300 1d6 (1d4) 18-20 18m 1 Esmagamento
Corrente com Cravos 25 2d4 x2 – 5 Perfuração
Espada de Duas Lâminas 100 1d8/1d8 19-20 – 5 Corte
Espada Táurica 50 2d8 x2 – 7,5 Corte
Machado Ogro 30 2d8 x3 – 12 Corte
Machado Táurico 30 2d8 x3 – 12 Corte
Marreta Estilhaçadora 50 1d12 19-20/Especial – 7 Esmagamento
Sorataru 8 1d6/1d6 x2 - 4 Corte
Ataque à Distância
Arcabuz 700 3d4 x3 Especial 6 Perfuração
Balestra 100 1d12 19-20 27m 6 Perfuração
Bazuca 1.000 10d8 x3 15m 5 Fogo
Besta de mão 100 1d6 19-20 9m 1 Perfuração
Besta Leve de Repetição 350 1d10 19-20 18m 4,5 Perfuração
Besta Pesada de Repetição 500 1d12 19-20 27m 6 Perfuração
Boleadeira 5 1d4 x2 3m 1 Esmagamento
Canhão portátil 600 3d12 x3 20m 20 Esmagamento
Laço 0,5 – – – 2,5 –
Mosquete 500 2d8 19-20/x3 45m 5 Perfuração
Pistola 250 2d6 19-20/x3 15m 1,5 Perfuração
Pistola Fecho-de-roda 750 2d6 19-20/x3 15m 2,5 Perfuração
Rede 20 – – 3m 3 –
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Armas Exóticas (Continução)
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
Ataque à Distância
Shuriken 1 1d4 x2 3m 0,25 Perfuração
Tai-Tai 40 2d4 x2 24m 2 Esmagamento
Armas Ninja
Nome Preço (TO) Dano Critíco Distância Peso (Kg) Tipo
Corpo-a-Corpo (Leves)
Neko-te 10 1d4 19-20 – 0,5 Corte
Tanto (adaga) 2 1d4 19-20 3m 0,5 Perfuração
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Kusari-gama 25 1d6/1d4 19-20 – 2 Corte/Esmagamento
Ninja-to 10 1d6 19-20 – 1 Perfuração
Tonfa 5 1d6 x2 – 1 Esmagamento
Yari 2 1d6 x2 6m 1,5 Perfuração
Corpo-a-Corpo (Duas Mãos)
Bo 1 1d6/1d6 x2 – 2 Esmagamento
Ataque à Distância
Fukiya 5 1d3 x2 4,5m 0,5 Perfuração
Hankyu 75 1d6 x3 18m 1 Perfuração
Armas Alquímicas
Nome Preço (TO) Dano Distância Peso (Kg) Tipo
Ácido 10 2d4 3m 0,5 Ácido
Ácido Concentrado 30 4d4 3m 0,5 Ácido
Água Benta 25 2d6 3m 0,5 Sagrado
Água Benta Concentrada 150 4d6 3m 0,5 Sagrado
Água Congelante 10 1d8 3m 0,5 Frio
Barril de pólvora 800 12d6 Especial² 10 Fogo/Esmagamento
Bolsa de cola 50 – 3m 0,5 –
Estalinho de Gury 20 – – – –
Extrato de Gelo Eterno 300 2d8 3m 0,5 Frio
Extrato de Monstro da
300 1d10/6d6 3m 0,5 Especial
Ferrugem
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Armas Tecnológicas
Nome Preço (TO) Dano Critico Distância Peso (Kg) Tipo
Corpo-a-Corpo (Leves)
Florete-agulha 250 1d6 18-20 – 1 Perfuração
Pistola de tambor 1.000 2d6 19-20/x3 15m 2 Perfuração
Corpo-a-Corpo (Uma Mão)
Espada-diapasão 400 1d8 19-20 – 2,5 Corte
Lança-foguete 100 1d6 x2 6m 3 Perfuração
Lança-mola 50 1d6 x2 – 2,5 Perfuração
Maça-granada 100 1d8 20/x2 +4d6 3m 6,5 Esmagamento
Martelo-pistão 250 1d8 x3 – 3,5 Esmagamento
Vara-relâmpago 1.000 2d10 x4* – 2 Eletrico
Corpo-a-Corpo (Duas Mãos)
Girolette 1.000 2d8 x3 – 9 Esmagamento
Marreta-pistão 500 1d10 20/Especial – 9 Esmagamento
Montante cinético 3.000 2d6 19-20/x4 – 10 Corte
Mosquetão 1.000 2d6 19-20/x3 30m 5,5 Perfuração
Mosquete de rolete 5.000 2d10 x2 30m 50 Perfuração
Ataque à Distância
Sifão-de-fogo 2.000 2d12 x2 3m 2 Fogo
*Apos um Acerto Critico a Arma fica Descarregada.
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Munições
Nome Preço (TO) Peso (Kg) Usado Em:
Flechas (20) 1 1,5 Arcos e Hankyu
Virotes (10) 1 0,5 Bestas
Balas de Funda (10) 1 2 Funda
Munição de Arcabuz (10) 50 1 Arcabuz
Munição de Balista (1) 20 50 Balista
Munição de Mosquete (10) 50 1 Mosquete, Mosquetão e Mosquete de rolete
Munição de Pistola (10) 35 – Pistola e Pistola Fecho-de-roda
Tanque de combustível 200 5 Sifão-de-fogo
Munição de canhão (1) 50 5 Canhão
Munição de canhão portátil (10) 200 0,5 Canhão Portátil
Munição de bazuca (1) 100 2 Bazuca
Rastrêla (1) 100 8 Nebulbo
Rastrêla de Rapina (1) 500 50 Nebulbo
Flechas Especiais
Nome Preço (TO) Dano Crítico Distância Peso (Kg) Tipo
Flecha assobiadora (20) 10 – – – 1,5 –
Flecha de caça (20) 10 – – – 1,5 Esmagamento
Flecha farpada (20) 200 – 19-20/x3 – 1,5 –
Flecha incendiária (20) 500 +1d4 – – 2 –
Uma Categoria
Flecha metálica (20) 100 – -50% 2 –
Maior
Flecha perfurante (20) 200 – – – 1,5 –
Uma Categoria
Flecha voadora (20) 10 – +50% 1 –
Menor
Descrição das Armas Adaga com Mola: esta adaga é mantida em uma tira de
couro presa ao antebraço. Quando o usuário gira seu pulso
Ácido: um frasco de vidro contendo um ácido alquímico de um jeito específico (uma ação livre), a adaga salta para sua
altamente corrosivo. Você atira o frasco, fazendo um ataque de mão. Se você estender a adaga e, na mesma rodada, atacar um
toque à distância. Se você acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de oponente com ela, o oponente fica desprevenido contra esse
dano de ácido. Se errar, ele sofre metade desse dano. ataque. Este truque só funciona uma vez por combate.
Ácido Concentrado: semelhante ao ácido, mas mais po- Agulha de Ahlen: esta arma covarde só poderia ter sido in-
deroso. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à dis- ventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga com ponta
tância (Ataque oposto a teste de Reflexos). Se você acertar o fina, capaz de penetrar fundo, e lâmina oca, onde o usuário pode
alvo sofre 4d4 pontos de dano de ácido, mais metade desse colocar uma dose de veneno. A ponta possui orifícios tapados
dano na rodada seguinte. Por exemplo, um alvo que sofra 13 por vidro que se parte com o impacto de um golpe, liberando
pontos de dano irá sofrer mais 6 pontos de dano na rodada o veneno fundo na corrente sanguínea da vítima. Uma criatura
seguinte. Se você errar, o alvo sofre metade do dano e não sofre atingida por uma agulha de Ahlen envenenada sofre uma pena-
dano na rodada seguinte. lidade de -4 em seu teste de Fortitude para resistir ao veneno.
Adaga: esta faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, Água Benta: criada por clérigos e vendida em pequenos
por ser facilmente escondida (fornece +4 em testes de Ladinagem frascos, a água benta é uma poderosa arma contra mortos-vivos
para escondê-la). Uma adaga também pode ser arremessada. e espíritos Malignos (mas é inofensiva contra outras criaturas).
Adaga de Aparar: esta adaga possui guarda na forma de Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância.
um cesto, que protege a mão de seu usuário. É usada por esgri- Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre
mistas como uma arma secundária, para aparar ataques inimi- metade desse dano.
gos. Com uma adaga de aparar, você recebe um bônus de +1 na Água Benta Concentrada: criada com água de fontes pu-
CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especialização ras (ou santas por si só) e abençoada por altos sacerdotes. Igual
em Combate (não cumulativo). a água benta normal, mas causa 4d6 pontos de dano.
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Água Congelante: um frasco de vidro contendo um líqui- Azagaia: uma lança leve e flexível, própria para arremesso.
do congelante. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque Uma azagaia pode ser usada como uma arma de corpo-a-cor-
à distância. Se você acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de po, mas você sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque.
frio. Se errar, ele sofre metade desse dano. Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que permite
Aji: a aji é uma peça metálica em forma de arco, com uma que seu usuário use toda sua força ao engatilhar. Você aplica
empunhadura interna e lâmina curvada para fora. Própria para seu modificador de Força nas jogadas de dano com uma bales-
uso aos pares, lutar com duas aji reduz em –2 a penalidade por tra. Recarregar esta arma é uma ação padrão. Exige duas mãos.
Combater com Duas Armas. Barril de Pólvora: esta forma muito simples de explosivo
Alabarda: uma haste de madeira com 2m de comprimento funciona com o princípio básico de acender um pavio e sair
e uma lâmina de machado na extremidade. A alabarda é uma correndo para não ser apanhado na explosão. Um barril de pól-
arma de haste (você pode usá-la para atacar inimigos a até 3m, vora causa 12d6 pontos de dano (metade de fogo e metade de
mas não pode usá-la contra inimigos adjacentes). esmagamento) em um raio de 6m. Um teste de Reflexos (CD
Alfange: espada de lâmina muita larga e curva, bastante 20) reduz o dano à metade. O tamanho do pavio determina
usada por guerreiros do Deserto da Perdição. o número de rodadas até que o barril exploda. Estimar esse
tempo exige um teste de Inteligência (CD 10). Em caso de
Aprisionador: esta arma de haste (com alcance de 3m) não
falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo ou mais tarde
causa dano, mas pode ser usada para manobras de combate.
que o esperado (decida aleatoriamente). Uma trilha de pólvora
O aprisionador tem uma espécie de garfo cego e acolchoado
no chão tambémserve como pavio improvisado. Acender um
na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo
pavio (ou trilha) exige uma ação padrão.
ou membros do oponente contra uma parede ou o chão. Ele
oferece um bônus de +4 em jogadas de ataque para agarrar, Bastão Acolchoado: um pedaço sólido de madeira, coberto por
derrubar, desarmar e empurrar. uma camada grossa de lã. O bastão acolchoado causa dano não letal.
Arcabuz: similar ao mosquete, o arcabuz possui um cano Bazuca: uma bazuca é um cilindro de metal com um com-
mais curto e bocal aberto, perfeito para disparar simultane- partimento para pólvora e um pavio. A munição é um grande
amente múltiplos projéteis pequenos. O arcabuz acerta todas obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos. Para
as criaturas em um cone de 6m à sua frente; os projéteis se disparar a bazuca, o usuário deve antes acender o pavio (uma
dispersam demais e perdem força além deste alcance. Apenas ação padrão). Uma vez que o pavio seja aceso, a bazuca dispara
uma jogada de ataque é necessária, comparada contra a CA de em 1d2 rodadas — ou seja, na rodada seguinte ou na rodada
cada alvo na área, incluindo aliados. Recarregar um arcabuz é após a seguinte. O usuário pode acender o pavio de forma que
uma ação completa. Exige as duas mãos. ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-sucedido num
Arco Composto: este arco é feito de chifres, madeira ou ossos teste de Ofício (armeiro) contra CD 20; em caso de falha, a
laminados. Devido a isso, o arco composto dispara com mais for- bazuca explode e o usuário sofre o dano do tiro. O disparo tem
ça que um arco comum. Ao contrário de outras armas de disparo, um “coice” extremamente forte. Criaturas com Força menor
você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com que 15 sofrem –4 de penalidade na jogada de ataque e são
um arco composto. Usar um arco composto exige as duas mãos. arrastadas 3 metros para trás no momento do disparo. Mesmo
assim, esta arma é terrível. A explosão atinge um raio de 6m,
Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para ca- causando 10d8 pontos de dano e deixando todas as criaturas
çadas, muito usado por povos selvagens ou caçadores - o tama- atordoadas por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual
nho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros
ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à metade e
ambientes fechados. Exige as duas mãos.
evita o atordoamento. Uma criatura atingida diretamente não
Arco Élfico: esta arma é construída de madeira plantada tem direito ao teste de Reflexos. A bazuca é ainda mais des-
por antigos mestres jardineiros élficos, tão resistente quanto trutiva contra alvos não vivos. Qualquer armadura vestida por
aço. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e pode ser um alvo atingido deve ser bem-sucedida num teste de Forti-
usada pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo até que tude (CD 15) ou fica inutilizada, deixando de oferecer qual-
ele possa sacar uma arma mais adequada. quer bônus. Itens normais têm bônus de resistência +0; itens
Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu mágicos têm bônus de resistência de acordo com sua aura: +2
modificador de Força nas jogadas de dano com um arco élfi- para aura tênue, +5 para moderada e +10 para aura poderosa.
co. Um arco élfico também pode ser usado como uma arma de Objetos atingidos por um tiro de bazuca aplicam apenas me-
combate corpo-a-corpo, com as mesmas estatísticas de um bor- tade de sua redução de dano. Uma bazuca fica inutilizada após
dão (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmagamento, crítico x2). um disparo. É necessário um teste de Ofício (armeiro) contra
Arco Longo: este arco reforçado tem a altura de uma pes- CD 20 e uma hora de trabalho para consertá-la.
soa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de batalha Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de ma-
e outras áreas abertas - seu longo alcance permite atingir o deira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara
inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos. virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma
Ataque Desarmado: você pode atacar com um soco ou ação de movimento. Exige as duas mãos.
chute - ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo - Besta de Mão: uma besta em miniatura, ideal para ser es-
como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um condida sob um casaco, usada por nobres e jogadores de Wyrt.
ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode es- Se você sacar a besta de mão e, na mesma rodada, usá-la para
colher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma. atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas
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este truque só funciona uma vez por combate). Recarregar esta Cestus: uma luva de couro com espinhos, usada por pu-
arma é uma ação de movimento. Exige uma mão. gilistas e brigões de rua. O cestus fornece um bónus de +1 nas
Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. jogadas de dano com ataques desarmados. Esta arma não pode
Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta ser desarmada.
besta também exige as duas mãos. Chicote: você pode atacar um inimigo a até 4,5m com um
Besta de Repetição: esta arma é uma besta (leve ou pesada) chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas
acoplada a uma caixa com capacidade para dez virotes. A caixa do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar
possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote.
que permite o uso de talentos como Tiro Rápido e Tiro Múlti- Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito
plo). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto. afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra.
Boleadeira: uma boleadeira é um par de pesos metálicos Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, ge-
ou de pedra, conectados por uma corda fina. Boleadeiras cau- ralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como
sam dano não letal e podem ser usadas na manobra derrubar, arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mo-
mesmo à distância. Halflings e nativos de Namalkah tratam a bília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
boleadeira como arma marcial em vez de arma exótica.
Corrente com Cravos: você pode atacar um inimigo a até
Bolsa de Cola: esta bolsa de couro carrega uma substância 4,5m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enros-
altamente pegajosa. Você atira a bolsa, fazendo um ataque de car nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4
toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA) à em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento
distância. Se acertar, o alvo fica enredado (–2 nas jogadas de Acuidade com Arma se aplica à corrente com cravos.
ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza
Escudo Leve: você pode usar um escudo leve como uma
e Reflexos, e deslocamento reduzido à metade) por um minuto,
arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno.
ou até gastar uma ação completa para arrancar a cola. A bolsa
de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou Escudo Pesado: você pode usar um escudo pesado como
maior. A bolsa de cola é um item alquímico. uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno.
Bonk: O bonk é equivalente a um bordão obra-prima. Espada Bastarda: maior e mais pesada que a espada lon-
Com uma ação de movimento, pode ser convertido em uma ga, esta poderosa espada é usada por cavaleiros para vencer a
arma de arremesso (1d4, 18-20, distância 18m). Sempre que proteção de uma armadura completa. Uma espada bastarda é
um ataque for feito com a arma de arremesso, ela retorna até a muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento
mão do usuário, caso seja bem sucedido num teste de Acroba- especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como
cia (CD15). O bonk pode ser transformado em bordão, gastan- uma arma marcial de duas mãos.
do outra ação de movimento. Espada Curta: é o tipo mais comum de espada, muito usa-
Bordão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. da por soldados, legionários e guardas de milícia — ou como
O bordão é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talen- arma secundária. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
tos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O Espada de Duas Lâminas: duas espadas longas, presas em
bordão é também uma arma de monge (significa que pode ser lados opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla.
usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem
Bota com Lâmina: esta bota possui um solado grosso, que 1,5m de comprimento. É uma das armas mais poderosas que
esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a lâmina é uma criatura Média consegue empuhar.
uma ação de movimento. Quando a lâmina está retraída seu des-
Espada Longa: arma típica de guerreiros humanos, mas
locamento não é afetado; quando está estendida, você não pode
também extremamente comum entre elfos. Esta espada de dois
correr ou fazer investidas. Se você estender a lâmina e, na mesma
gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m.
rodada, atacar um oponente com ela, o oponente fica despreveni-
do contra esse ataque. Isto funciona apenas uma vez por combate. Espada Táurica: esta espada gigantesca é usada pelos maiores
campeões e gladiadores de Tapista. Além do talento Usar Arma
Cajado de Batalha: um cajado de madeira forte, reforçado
Exótica, também exige Força 15 ou mais para ser manuseada.
com chapas de metal nas pontas. É uma arma discreta, usa-
da por andarilhos que não querem levantar suspeitas — como Estalinho de Gury: esta variação da granada, desenvol-
rebeldes em regiões controladas pelo Império de Tauron. O vida pelo famoso alquimista Jozhen Gury, deve ser arremes-
cajado de batalha é uma arma dupla e uma arma de monge. sada com força no chão. Gera um estouro muito alto (o tal
Canhão Portátil: uma versão muito menor do seu primo “estalinho”). Qualquer criatura a até 3m do estouro deve fazer
Enorme, o canhão de mão é suficientemente pequeno para ser um teste de Fortitude contra CD 15. Em caso de falha, fica
utilizado como uma arma de alcance de duas mãos. O canhão surda por um minuto. Para arremessar o estalinho no chão,
fica pendente do lado do corpo enquanto uma longa alça de faça um ataque à distância contra CA 5 mais o modificador
couro serve de apoio. Também há dois cabos — um do lado e de distância (+2 para cada 3m).
um embaixo — para auxiliar na mira. O canhão dispara uma Extrato de Gelo Eterno: versão aprimorada da água con-
bola de metal maciço e demora uma ação completa para ser gelante. Causa 2d8 pontos de dano de frio (metade em caso
recarregado. Criaturas com Força menor que 15 sofrem –4 de de erro). Além disso, se você acertar o ataque, cristais de gelo
penalidade nas jogadas de ataque com o canhão e são arrasta- se formam sobre o alvo, impondo uma penalidade de -2 em
das 3 metros para trás no momento do disparo. ataques e CA por uma rodada.
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Extrato de Monstro da Ferrugem: este frasco de vidro granada, conhecida por esse nome por sua imprevisibilidade
contém um extrato da substância secretada pelo monstro da e risco ao usuário. Possui um pavio que precisa ser aceso antes
ferrugem, capaz de arruinar equipamentos metálicos. Você ati- do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque à distância.
ra o frasco, fazendo um ataque de toque à distância. Em caso Qualquer criatura a até 4,5m do alvo sofre 8d6 pontos de dano
de acerto, qualquer alvo feito de metal (armas, armaduras, etc.) (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento). Um teste de Reflexos
perde 1d10 pontos de RD, tornando-se muito mais quebradiço. (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à
Quando usado contra construtos de metal (como um golem de metade. Infelizmente, sempre que o pavio é aceso, há 10% de
ferro), reduz sua RD em 1d10 pontos e causa 6d6 pontos de dano. chance de que a granada exploda nas mãos do usuário, antes
Flagelo: um cabo do qual saem várias tiras de couro com que ele possa arremessá-la.
ganchos afiados, o flagelo é feito para causar dor, e é tanto um Granada Sônica: uma versão aprimorada dos “estalinhos”
instrumento de castigo quanto uma arma. Uma criatura atin- desenvolvidos por Jozhen Gury, utilizada da mesma forma.
gida por um flagelo deve fazer um teste de Fortitude (CD igual Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer um teste de
a l0 + dano sofrido). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 nas Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada por
jogadas de ataque e nos testes de habilidade e perícia na rodada uma rodada. Mesmo em caso de sucesso, fica surda por um mi-
seguinte, devido à dor intensa. nuto. Como criaturas surdas sofrem –4 em testes de Iniciativa,
uma granada sônica utilizada antes do início de um combate
Florete: a lâmina leve e fina desta espada torna a arma mui-
pode fornecer uma grande vantagem estratégica.
to precisa. O talento Acuidade com Arma se aplica ao florete.
Katana: a espada tradicional do samurai tem lâmina leve-
Fogo Alquímico: frasco contendo uma substância grossa e
mente curva e apenas um gume. É muito grande para ser usa-
pegajosa, que entra em combustão em contato com o ar. Você
da com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma
atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância (ataque
arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de
opos to a teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 1d6
duas mãos. O talento Acuidade com Arma se aplica à katana.
pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse
dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pon- Cada katana é uma obra de arte única, com entalhes no
tos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague cabo, guarda e lâmina. Por seu extremo acabamento, uma ka-
as chamas (com uma ação completa). tana é sempre considerada uma arma obra-prima (seu custo já
inclui esta qualidade), oferecendo +1 nas jogadas de ataque.
Fogo Fumegante: semelhante ao fogo alquímico, mas
mais poderos. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque Laço: uma corda de 9m com um nó aberto na ponta, que
à distância. Se você acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano permite que você aprisione um inimigo. Se acertar seu ataque,
e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega a vítima fi ca enredada. Além disso, se você for bem-sucedido
fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o
fim do seu proximo turno, a menos que apague as chamas (com limite da corda. A vítima pode se soltar com uma ação com-
uma ação completa). pleta e um teste de Acrobacia CD 20. O laço tem 2 PV, e exige
um teste de Força CD 23 para ser arrebentado. Ao acertar um
Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar
foice de combate é mais forte e balanceada. uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tra-
Funda: uma simples tira de couro usada para arremes- tam o laço como arma marcial em vez de arma exótica.
sar balas de metal. Na falta de munição adequada, uma Lança: “lança” é o nome de qualquer arma feita com uma
funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por
é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds e
uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de outras raças menos civilizadas. Uma lança pode ser arremessada.
disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de
Lança de Falange: uma versão mais comprida da lança co-
dano com uma funda.
mum, mas balanceada para ser usada com uma mão. A lança de
Garra Feroz: esta arma é feita com pinças afiadas de in- falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. A lança
setos gigantes, amarradas ao punho com firmeza. Fornece +1 de falange é muito grande para ser usada com uma mão sem
no dano e na margem de ameaça de ataques desarmados ou treinamento escial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser
de garra de seu usuário. Entretanto, exige Usar Arma Exótica usada como uma arma marcial de duas mãos.
(garra feroz) para ser usada. Lança Montada: se você estiver montado, pode usar esta
Gládio: uma espada de lâmina curta, mas pesada, e sem arma com apenas uma mão. A lança montada é uma arma de has-
guarda. O gládio tem uma ponta muiro afiada, capaz de infli- te, e causa dano dobrado quando usada numa investida montada.
gir ferimentos precisos e letais. É uma das armas padrão dos Maça: bastão metálico com um peso cheio de protuberân-
legionários do Império de Tauron, junto com o pilum. cias na extremidade, a maça é muito usada por clérigos que fa-
Granada: popular entre goblins, mas também empregada zem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça
por outros usuários de pólvora, esta bomba rudimentar tem um nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos...
pavio que precisa ser aceso antes do uso (uma ação de movi- Maça de Guerra: Uma versão mais perigosa da maça co-
mento). Faça um ataque à distância. Qualquer criatura a até 3m mum, com uma cabeça formada por grandes placas de metal.
do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com um teste de O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas desa-
Reflexos, CD igual ao resultado da jogada de ataque). jeitado. Um personagem usando uma maça de guerra sofre -1
Granada de Nimb: uma versão maior e mais potente da de penalidade nas jogadas de ataque.
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Maça-Estrela: Uma maça-estrela tem espinhos pontiagu- Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos,
dos, sendo mais perigosa que uma maça comum. É uma arma mas em caso de problemas também serve para bater em inimigos.
rústica, mas capaz de ferimentos profundos. Martelo de Guerra: outra ferramenta modifi cada para
Machadinha: ferramenta útil para cortar madeira, e tam- combate, o martelo de combate é muito efi ciente contra alguns
bém inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada. tipos de mortos-vivos, como esqueletos. É também a arma fa-
Machado Anão: este poderoso machado é a arma preferi- vorita de quase todos os anões que não usam machados.
da por onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é Mina Antipessoal: uma mina antipessoal pode ser ins-
muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento talada em um local com um teste de Ofício (armeiro) ou La-
especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser usado como dinagem. O gatilho é uma placa oculta no chão e conectada
uma arma marcial de duas mãos. à mina, sensível a peso, ou um fio estendido. A CD para en-
Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este contrar e desarmar a mina é igual ao resultado do teste feito
não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma para armá-la. Quando ativada, uma mina antipessoal provoca
arma capaz de causar ferimentos terríveis. 8d6 pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento) em
um cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20 reduz o
Machado Grande: este imenso machado com lâmina du-
dano à metade. Armeiros muito habilidosos gostam de instalar
pla é uma das armas mais perigosas que existem. duas minas no mesmo corredor, com o mesmo gatilho, uma
Machado Ogro: esta arma exageradamente grande consiste em frente à outra. As vítimas têm duas chances de perceber
de uma cabo longo com uma lâmina larga, grossa e pesada na a armadilha — se uma das minas for notada, a outra também
ponta. É utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como será, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado,
bárbaros das Montanhas Sanguinárias, por isso seu nome. O ma- as explosões simultâneas vindas de lados opostos são devasta-
chado ogro é uma arma de haste. Por seu tamanho extremo, além doras. O dano das minas é somado (ao todo, 16d6) e as vítimas
do talento Usar Arma Exótica, exige Força 19 ou mais para ser têm direito a apenas um teste de Reflexos, contra CD 25.
manuseado e impõe uma penalidade de -1 na CA de seu usuário. Mordida do Diabo: A primeira vista parece uma arma-
Machado Táurico: Uma haste de 2m de comprimento dilha de urso presa a uma empunhadura. Pode ser usada para
com uma lâmina extremamente grossa na ponta, o machado golpear como um tipo de machado ou maça, rasgando com
taúrico é muito pesado, e impõe uma penalidade de -1 na CA os dentes afiados. Mas a arma revela sua habilidade principal
do seu usuario. Além do talento Usar Arma Exótica, exige quando o usuário, com um movimento próprio, dispara a ar-
Força 15 ou mais para ser manuseado. madilha e fecha os dentes sobre o alvo: a mordida do diabo
Mangual: arma composta por uma haste metálica ligada a oferece +4 em testes de agarrar ou desarmar.
uma corrente, que por sua vez é ligada a uma esfera de aço. O Essa habilidade da arma é um tanto óbvia, por sua apa-
mangual pode se enroscar na arma do adversário; você recebe rência. Mas outra, nem tanto: graças a uma longa corrente, a
+4 em jogadas de ataque para desarmar. “mandíbula” pode se destacar do cabo e atingir alvos distantes
Mangual Pesado: Uma versão mais pesada do mangual, até 4,5m, mantendo seus bônus para agarrar ou desarmar.
feita para ser usada com duas mãos. Assim como um mangual Devido aos movimentos elaborados e ao tempo extra para
comum, fornece +4 em jogadas de ataque para desarmar. engatilhar a armadilha, atacar com a mordida do diabo desta
Manopla: luva metálica que protege a mão e também permi- forma exige uma ação completa. Apenas personagens com os
te socos mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de talentos Especialização em Arma (mordida do Diabo) e Sa-
manoplas. Você não pode ser desarmado quando usa esta arma. que Rápido podem atacar como uma ação de ataque. O talento
Acuidade com Arma se aplica.
Manopla-espada: uma braçadeira de metal na qual é fixada
uma lâmina, que corre paralelamente ao antebraço do usuário. Mosquete: é uma arma de uso complicado, rejeitada pela
Como a manopla-espada protege seu braço, você recebe um maioria dos guerreiros, mas devastadora quando atinge o alvo.
bónus de + 1 na CA. Se você usar uma manopla-espada em cada Recarregar um mosquete é uma ação padrão. Exige as duas mãos.
um de seus braços, e tiver o talento Combater com Duas Armas, Nunchaku: formado por dois bastões curtos de madeira
o bônus aumenta para +2. Esta arma não pode ser desarmada. ligados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usa-
Marreta: Uma arma pesada, com um cabo longo e uma cabe- do por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais
ça maciça e quadrada de pedra ou metal. Muito usada por anões. tarde adotado como arma. O nunchaku é também uma arma
de monge (significa que pode ser usado com determinadas ha-
Marreta Estilhaçadora: este grande e desajeitado martelo
bilidades, como a rajada de golpes).
de guerra é pouco eficaz em combate normal. Com cabo longo
e uma imensa cabeça de metal, a marreta estilhaçadora conta Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pe-
com uma superfície de impacto larga, incapaz de causar muito dras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso?
dano real. Sua verdadeira função é despedaçar armaduras e ca- Pilum: uma azagaia com uma ponta metálica comprida e fina,
rapaças de monstros — especialmente demônios da Tormenta. usada para prender os escudos dos inimigos. O pilum fornece um
Com um acerto crítico, em vez de causar dano multipli- bónus de +1 nas jogadas de ataque contra oponentes usando um
cado, a marreta reduz em 2 a classe de armadura da criatura escudo. Um pilum pode ser usado como uma arma de corpo-a-
atingida. Essa penalidade pode removida com uma magia cura -corpo, mas você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.
completa ou regeneração (no caso de dano a armaduras natu- Pique: essencialmente uma lança muito longa, é a arma
rais) ou com um teste bem-sucedido de Ofícios (CD 15 + dano perfeita para guardas medrosos, que não querem ficar perto de
a ser restaurado), no caso de dano a armaduras. seus inimigos. O pique é uma arma de haste.
15
Pistola: a mais popular arma de fogo, tem capacidade para riscos: ao rolar um resultado 1 numa jogada de ataque, o perso-
apenas um tiro. Requer apenas uma mão — mas, quando em- nagem sofre o dano de um crítico da própria arma, com todos
punhada com as duas mãos, a estabilidade extra oferece um os bônus normais. O sabre de luz precisa ser ativado antes de
bônus de +1 em jogadas de ataque. Devido ao tempo de recar- ser usado, com uma ação livre e um teste bem-sucedido de La-
ga (uma ação padrão), alguns pistoleiros trazem consigo várias dinagem (CD 30).
pistolas carregadas em vários coldres. Até seis pistolas podem Sabre Serrilhado: esta é uma arma cruel, de lâmina parecida
ser transportadas desta forma. Assim o pistoleiro faz um dis- com um serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, ras-
paro, descarta a arma (uma ação livre) e saca outra (uma ação gando e destroçando. Devido a seus “dentes”, é comum que fi que
de movimento), sendo capaz de disparar um tiro por rodada até profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes).
que suas armas se esgotem.
Após um acerto crítico, em vez de causar dano multiplicado,
Pistola Fecho-de-Roda: também chamada apenas pistola o sabre fica preso — e requer uma ação de movimento para ser
de roda, esta arma de tiro único usa um sistema diferente para arrancado. Esse ato causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional.
acender a pólvora e disparar. Sua recarga é mais Rápida; exige Caso não seja removida, a arma causa 1d6 pontos de dano para
apenas uma ação de movimento. cada ação padrão ou ação completa realizada pela vítima.
Pó de Azgher: este frasco de cerâmica contém um pó que Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai é
explode em contato com o ar. Quando o frasco é arremessado e própria para prender as armas do oponente. Você recebe +4 em
quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste jogadas de ataque para desarmar. A sai é uma arma de monge
de Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica atordoada (significa que pode ser usada com determinadas habilidades,
por uma rodada, devido ao brilho e barulho da explosão. como rajada de golpes).
Pó Cegante Vanndaime: tornado célebre pelo extravagan-
Shuriken: pequenos projéteis metálicos em forma de estre-
te monge halfling Vanndaime, este pó é criado especificamente
las ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremesar
para irritar os olhos. Você atira o pó, fazendo um ataque de to-
duas shuriken. Esta é uma arma de monge (significa que pode
que à distância. Uma criatura atingida fica cega por 1d4 rodadas.
ser usada com determinadas habilidades, como rajada de golpes).
Presa da Serpente: Esta arma é uma espada feita de obsi-
Sorataru: a sorotaru é uma arma dupla, confeccionada com
diana — um tipo de vidro vulcânico negro, formado quando a
uma vara de madeira flexível, com uma grande “pá” em cada ex-
lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada para
tremidade. Essas pás são feitas de materiais que variam conforme
ficar mais afiada que o aço, mas é mais frágil. Como o material
a região do reino: madeira, osso, concha ou carapaça de animais
é encontrado perto de vulcões, as dragoas caçadoras acreditam
aquáticos. As borda são afiadas para causar mais dano, como ma-
que ele é uma dádiva da Divina Serpente — por isso o nome da
chados rústicos. Algumas apresentam espinhos ou dentes.
arma. Devido a sua fragilidade, a presa da serpente é de difícil
uso, e por isso é uma arma exótica. As pás também trazem furos em lugares específicos, para
acomodar uma linha - transformando a arma em vara de pesca.
Rede: uma rede de combate tem pequenos dentes em sua
A terceira utilidade principal da sorataru é como remo. Pode
trama, e uma corda para controlar os inimigos presos. Você
ser usada para conduzir barcos e canoas, e também para nada,
atira a rede, fazendo um ataque de toque à distância. Se acer-
como um tipo de “hélice” movida com os braços. Um perso-
tar, a criatura fi ca enredada (–2 nas jogadas de ataque, CA,
nagem treinado em seu uso, a sorataru oferece +2 em testes de
testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e Reflexos,
Atletismo (para Natação), Ofício (Pescador) e Sobrevivencia.
e deslocamento reduzido à metade). Além disso, se você for
Além disso, aumenta seu deslocamento na água em +3m.
bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode
se mover até o limite da corda (9m). A sorataru é uma arma simples para nativos de Callistia, e
A vítima pode se soltar com uma ação completa e um tes- uma arma exótica para nativos de outros reinos.
te de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida, e se Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com
rasgar qualquer criatura enredada se solta automaticamente. pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço.
A rede só pode ser usada contra criaturas até uma categoria Tai-tai: halflings são famosos por gostar de jogar pedras,
de tamanho maiores que você. seja como esporte ou forma de combate. Para esta finalidade,
Sabre de Luz: Esta arma rara e poderosa pode ser empu- desenvolveram certos engenhos. O tai-tai é uma espécie de ca-
nhada com uma ou duas mãos. É basicamente uma empunha- tapulta minúscula presa ao braço com fivelas. Com um movi-
dura metálica contendo um cristal, que emite uma lâmina de mento correto do pulso, lança uma pedra ou bala de chumbo
energia colorida instantaneamente com o toque de um botão. tão longe quanto um arco lança uma flecha.
São armas poderosas e cobiçadas, mas que não parecem mági- Recarregar o tai-tai é uma ação de movimento.
cas para efeitos de adivinhação como detectar magia. A lâmina
Tan-korak: esta curiosa arma de duas mãos é raríssima em
normalmente é azul, verde ou vermelha.
Arton, usada apenas pela milícia da cidade de Gorendill, em
Se um Jedi souber de um sabre de luz em posse de alguém Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, afirma que
que não seja um Jedi, irá se sentir na obrigação de recuperá-lo. aprendeu a usá-la com um monge nativo de Tamu-ra — mas,
Para usar o sabre de luz com uma só mão, é preciso trei- estranhamente, não há notícias de nenhum tamuraniano usando
namento especial. Ele pode ser usado como uma arma marcial essa arma. O mistério se complica (ou se elucida?) com o fato da
de duas mãos. Por ser um item tecnológico raro, o sabre de tan-korak ser uma arma comum em Serena, mundo de Marah. A
luz é considerado uma arma obra-prima (seu custo inclui esta maioria das milícias das grandes cidades tem a tan-korak como
qualidade) e oferece +1 nas jogadas de ataque. Usá-lo tem seus armamento padrão, e os pacifi cadores ensinam abertamente seu
16
uso. A tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com de +2 nas jogadas de ataque e dano. Depois de arremessada
ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma com o foguete aceso, a lança torna-se inútil.
própria para desarmar ou imobilizar o oponente; ela oferece +4 Lança-mola: esta lança retrátil de metal possui no meio de
em jogadas de ataque para desarmar ou agarrar. A tan-korak pode sua haste uma forte mola, que fi ca encolhida. O pe sonagem
ser usada para causar dano letal ou não letal, à sua escolha. pode realizar um ataque especial apertando um botão para sol-
Tridente: uma lança com três pontas favorita dos gladia- tar a mola (uma ação livre). Este ataque recebe um bônus de +2
dores, própria para prender as pernas do oponente. Você recebe na jogada de ataque e tem seu alcance aumentado para 3m. O
+4 em jogadas de ataque para derrubar. personagem pode remontar a mola com uma ação completa.
Túnica Calamarina: esta arma exótica muito usada por Maça-granada: esta maça tem uma carga explosiva em sua
sereias (que a tratam como arma marcial) é uma espécie de cabeça. A granada é ativada quando submetida a uma grande
túnica escamada, cujas mangas drapejam em cinco fitas cada pressão. Quando o personagem faz um acerto crítico, além de
uma. Estas permitem que a água passe por dentro delas, como infligir dano dobrado, causa uma explosão, que faz 4d6 pontos
se fossem tubos, e alguns pesos afiados nas pontas ajudam a dar de dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de dano no usuário).
controle, servindo também como armas de corte e perfuração. Esta explosão não dá direito a teste de resistência. Depois de
A túnica calamarina é uma arma dupla. explodir, a maça fica inutilizada.
Wakizashi: versão mais curta da katana. A katana e wakizashi, Marreta-pistão: semelhante ao martelo-pistão, mas ma-
juntas, formam um conjunto chamado daisho — são as armas tra- ior, para ser usada com duas mãos. Funciona da mesma ma-
dicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi ape- neira — use uma ação completa para carregar uma carga de
nas como uma peça simbólica, enquanto outros a usam como arma vapor. Ao liberar a carga, a marreta concede um bônus de +4
secundária. Como a katana, a wakizashi é também uma arma obra- na jogada de ataque. Além disso, funciona como uma marreta
-prima (+1 nas jogadas de ataque, custo já está incluso no preço). estilhaçadora — com um acerto crítico, reduz o bônus de CA
do alvo em 2 pontos.
Armas Tecnológicas Martelo-pistão: este martelo tem um mecanismo avança-
Em Arton, magia é comum, itens mágicos são raros e tec- do em seu interior. Com uma ação completa, você puxa o pis-
nologia é esquisita. Em geral, equipamentos que dependem de tão e “carrega” uma carga de vapor na arma. Em qualquer mo-
avanços científicos são vistos com desconfi ança — reduto de mento até 1 hora depois de carregar a arma, você pode liberar
goblins engenhoqueiros, cujas invenções raramente dão certo. a energia do pistão para a ponta do martelo com uma alavanca
Contudo, vários armeiros, especialmente em Doherimm, de- na haste. Quando fizer isso, o martelo move sua cabeça muito
dicam-se à criação de armamentos melhores, sem depender de rapidamente e dá um impulso extra no ataque, concedendo um
magia. Talvez em breve este preconceito caia por terra. bônus de +4 na jogada de ataque.
Montante cinético: esta imensa espada de duas mãos
Para usar estes itens, o personagem deve ter o talento Usar
tem minúsculas esferas de adamante untadas com um óleo
Arma Exótica (arma específica) e ser treinado em Conheci-
especial no interior de sua lâmina. O movimento destas esfe-
mento (engenharia). Personagens da classe variante guerreiro
ras faz com que a espada tenha seu peso e impacto aumenta-
inovador podem usar qualquer arma da lista a seguir.
dos várias vezes, sendo extremamente letal. Porém, ela tor-
Espada-diapasão: esta espada de aparência estranha tem na-se imprevisível. Ao rolar um resultado “1” numa jogada
duas lâminas separadas entre si por alguns milímetros. O per- de ataque, o personagem sofre o dano da própria arma, com
sonagem pode realizar uma manobra especial com uma ação de todos os bônus normais.
movimento, golpeando o chão (que deve ser duro como pedra
Mosquete de Rolete: uma maravilha tecnológica, esta
ou metal). A espada então entra em ressonância, passando a
arma consiste de vários mosquetes em um cilindro que vai
vibrar e emitir um ruído muito incômodo. O próximo ataque
girando à medida que cada mosquete dispara, alinhando o
com esta arma causa +2d6 pontos de dano sônico.
próximo mosquete. A arma permite que o personagem ati-
Florete-agulha: este florete possui um minúsculo êmbolo re sem recarregar por até 12 vezes. Depois dos doze tiros, a
interno, que carrega uma dose de líquido — geralmente ve- arma demora 13 rodadas completas para ser recarregada (uma
neno. Permite usar um veneno do tipo contato, além do tipo por mosquete, mais uma para o cilindro). A arma precisa de
ferimento. Veneno de contato administrado desta forma recebe um tripé para ser disparada. Uma criatura com Força 15 ou
um bônus de +2 em sua CD. mais pode disparar esta arma com as duas mãos utilizando
Girolette: esta estranha maça de duas mãos tem engrena- uma alça, mas sofre –4 nas jogadas de ataque por não ter um
gens e um mecanismo complexo dentro de sua cabeça de metal. tripé. Está disponível apenas com autorização do mestre.
Um combatente treinado consegue empunhar a arma de modo Mosquetão: este mosquete tem tambor e cano mais gros-
que as “rodas” que compõem a cabeça girem em sentido con- sos, concentrando a força do tiro em um alvo mais próximo.
trário entre si, aumentando o dano enquanto a área atingida é Consequentemente, tem alcance menor, mas causa mais dano.
puxada em direções opostas e destroçada. Pistola de tambor: esta maravilha tecnológica conta com
Lança-foguete: esta lança parece normal, mas há um “fo- um tambor capaz de girar, alinhando cargas de pólvora e ba-
guete” (um reservatório de pólvora) no meio de sua haste. Este las com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o usu-
foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma ação ário pode usar uma ação de movimento para girar o tambor
livre), fazendo com que o próximo arremesso da lança tenha o e realizar outro tiro com a mesma pistola, até um máximo de
seu alcance dobrado (para um total de 12m) e receba um bônus quatro tiros no total por pistola. Esta arma é quase desconhe-
17
cida, provavelmente a mais rara das armas tecnológicas. Está 10 PV. Porém, se o tanque for destruído e o líquido entrar em
disponível apenas com autorização do mestre. contato com o fogo, ele explode, causando 6d6 pontos de dano
Sifão-de-fogo: um cilindro de aço com um sifão fica li- em todos num raio de 6m.
gado a um tanque de combustível. Quando o atacante aperta Vara-relâmpago: trata-se de uma vara de madeira de 1,5m
o sifão, o combustível é injetado no tanque ao mesmo tempo que possui em seu interior um fio de cobre ligado a uma bateria
em que uma pedra na ponta do cilindro gera uma fagulha. arcana. Na ponta da vara há uma esfera de cobre. Quando o
Então o líquido combustível sai com forte pressão pela ponta usuário aproxima a ponta da vara do alvo, a bateria descarrega
do cilindro, onde entra em combustão, gerando uma língua uma carga elétrica contra ele. Para acertar, o usuário deve fazer
de fogo. Esta arma possui dois modos de operação. um ataque de toque. A bateria tem capacidade para 10 descar-
Modo 1 (língua de fogo): você faz um ataque de toque à dis- gas e deve ser usada como uma mochila. Um conjurador que
tância (ataque oposto a teste de Reflexos). Se você acertar, o conheça uma magia com o descritor eletricidade pode recarre-
alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre gar a bateria à taxa de 1 PM por carga. Quando o usuário faz
um acerto crítico com a vara, causa dano quadriplicado! Con-
metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em cha-
tudo, toda a bateria é descarregada, ficando totalmente gasta.
mas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a
menos que apague as chamas (com uma ação completa). Este Armas Ninjas
modo de operação gasta 1 ponto de combustível.
Modo 2 (cone de chamas): você faz um ataque de toque à Todas estas armas podem ser usadas por ninjas.
distância. Todas as criaturas em um cone de 3m sofrem 2d4 Com exceção daquelas que são apenas versões tamurania-
pontos de dano e pegam fogo. Todas as criaturas têm direito a nas de outras armas (bo, hankyu, ninja-to, tanto e yari), todas
um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da sua jogada de as armas a seguir são exóticas.
ataque) para reduzir o dano à metade e não pegar fogo. Este Bo (bordão): um cajado apreciado por viajantes e campo-
modo gasta 3 pontos de combustível. neses. O bo é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talen-
Um tanque normal tem 10 pontos de combustível e custa tos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bo
300 TO. Este tanque pode ser levado como uma mochila ou é também uma arma de monge (significa que pode ser usado
do lado da cintura, através de uma bandoleira. Esta arma é com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
extremamente frágil. Se ela sofrer 5 pontos de dano, fica inuti- Fukiya: uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou
lizada até ser reparada. O tanque é mais resistente; tem RD 5 e oculta em outro item. Dardos são ideais para inocular o vene-
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no; uma criatura atingida por um dardo envenenado sofre uma Flechas Especiais
penalidade de –2 em seu teste de resistência contra o veneno.
Flecha Assobiadora: estas flechas simulam o pio de um
Hankyu (arco composto): este arco pequeno é um grande
pássaro quando disparadas. Artesãos élficos criavam flechas que
amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente quando
faziam chamados específicos, reconhecidos pelos seus rangers.
suas flechas estão envenenadas e o terreno em volta da vítima
Por exemplo, o crocitar de um falcão indicava um ataque, en-
está cheio de armadilhas. Exige as duas mãos.
quanto que o chiado de uma coruja signifi cava um avanço furti-
Kusari-gama: uma foice pequena com uma corrente. Na pon- vo. Um teste de Sobrevivência (CD 20) permite indicar se o som
ta da corrente há uma bola de metal. A kusari-gama é uma arma vem de um animal ou de outra fonte. Os entalhes intrincados da
dupla — é possível atacar tanto com a foice quanto com a bola de haste da flecha prejudicam seu voo, impondo uma penalidade de
metal. Por causa da corrente, também é uma arma de haste, per- –2 em jogadas de ataque.
mitindo atacar inimigos a até 3m — mas, ao contrário de outras
Flecha de Caça: estas flechas têm cabeças chatas e pesa-
armas de haste, pode ser usada para atacar alvos adjacentes. Como
das, criadas para atordoar presas pequenas em vez de destruí-
a kusari-gama pode se enroscar nas mãos ou nas pernas do adversá-
-las completamente, como outros tipos de flechas fariam. Uma
rio, você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar.
flecha de caça causa dano não letal de esmagamento.
Por fim, o talento Acuidade com Arma se aplica à kusari-gama.
Flecha Farpada: estas flechas possuem ganchos cruéis (si-
Neko-te: uma soqueira que fica na palma da mão e possui
milares a anzóis) ao longo de suas cabeças. Por isso, possuem
“garras” na parte de dentro da mão. Literalmente quer dizer
uma chance maior de causar ferimentos severos ao acertar. A
“mão-de-gato”. Além de ser útil em combate, concede +2 em
margem de ameaça de um arco usando flechas farpadas au-
testes de Atletismo para escalar.
menta em +1 (o multiplicador de crítico permanece x3).
Ninja-to (espada curta): uma versão maior da tanto. Ga-
Flecha Incendiária: cada uma destas flechas carrega uma
nha em letalidade mas sai perdendo em furtividade. Mede en-
carga de fogo alquímico em sua haste oca. Quando a flecha atin-
tre 40 e 50 cm de comprimento.
ge seu alvo, a haste se parte, liberando o fogo alquímico. Além
Tanto (adaga): esta faca afiada faz parte da essência do do dano normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de fogo.
ninja, pela sua versatilidade e discrição. Pode ser facilmente
Flecha Metálica: com uma grande parte de sua haste feita
escondida (concede bônus de +4 em testes de Ladinagem para
de metal, estas flechas são mais perigosas — mas também mais
escondê-la) e também pode ser arremessada.
pesadas — que o normal. O dano de um arco usando flechas
Tonfa: bastão de madeira com uma guarda de um lado que metálicas aumenta em uma categoria de tamanho; entretanto,
serve para segurar e executar manobras. A tonfa é usada pelos seu incremento de distância é reduzido à metade. Por exemplo,
ninjas também como arma de defesa — você recebe um bônus um arco longo (dano 1d8 e distância 24m) com flechas metáli-
de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Espe- cas fica com dano 1d10 e distância 12m.
cialização em Combate (não cumulativo).
Flecha Perfurante: estas flechas têm pontas longas e finas.
Yari (lança): uma haste de madeira e uma ponta afiada, A área de impacto menor permite que ela atravesse armaduras
natural ou metálica. Uma yari pode ser arremessada. com facilidade. Quando usa estas flechas, você recebe um bônus
de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando armaduras.
Munições
Flecha Voadora: uma flecha construída com madeira leve
Balas: fundas atiram pequenas balas esféricas de metal, que e penas selecionadas, de modo a atingir maiores distâncias. O
são vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 TP. incremento de distância de um arco usando flechas voadoras
Recarregar uma funda com uma bala é uma ação de movimento. aumenta em 50%, mas seu dano é reduzido em uma categoria.
Flechas: hastes de madeira com ponta metálica e penas
para estabilizar o voo, flechas são vendidas em aljavas com 20
unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.
Munição: inclui uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas
de chumbo) e pólvora para 10 tiros de mosquete ou pistola.
Recarregar um mosquete ou pistola é uma ação padrão.
Rastrêla de Rapina: esta é uma munição especial para o ne-
bulbo. Rastrêlas de rapina combinam o poder explosivo das ras-
trêlas com a orientação precisa de rêmoras espaciais, que vivem
no couro dos gog’magogues. A rastrêla de rapina sempre se desvia
na direção do alvo se ele for um gog’magogue ou outra criatura
nativa do espaço entre-mundos; ela anula quaisquer chances de
erro, como cobertura e camuflagem. Ela aumenta o tempo de re-
carga do nebulbo em uma ação completa, e causa o mesmo dano.
Virotes: pequenas setas de madeira que servem como muni-
ção para bestas. Uma caixa com 10 virotes custa 1 TP.
19
Armas de Cerco paz de disparar projéteis do tamanho de lanças. Uma balista
ocupa um quadrado de 1,5m de lado.
Armas de cerco são máquinas utilizadas contra tropas Usar uma balista é uma ação padrão, e exige um ataque à
e fortificações. São usadas pela Aliança Negra, por outras distância (uma balista é uma arma marcial). Recarregar uma
forças militares de Arton — como o Exército do Reinado balista exige duas ações completas. Com uma equipe de duas
e as legiões do Império de Tauron — e até por piratas e pessoas a balista pode disparar uma vez a cada duas rodadas
bandos mercenários. (uma para disparar, outra para recarregar).
Esta seção descreve diversas armas de cerco, com as regras Canhão: a pólvora já foi descoberta em Arton, mas por ser
necessárias para utilizá-las. muito instável não é utilizada por grandes exércitos. Piratas
e bandos mercenários, entretanto, eventualmente usam armas
Qualidades das Armas de Cerco de pólvora — e rumores dizem que os hobgoblins da Aliança
Tripulação. O número mínimo de pessoas necessário para Negra estariam trabalhando em grandes e destrutivos canhões.
usar ou empurrar a arma de cerco. Por exemplo, para usar ou Um canhão ocupa um quadrado de 1,5m de lado.
empurrar um aríete são necessárias pelo menos duas pessoas. Usar um canhão é uma ação padrão, e exige um ataque à dis-
As regras de armas de cerco presumem criaturas Médias; duas tância (um canhão é uma arma exótica). Recarregar um canhão
criaturas Pequenas fazem o trabalho de uma Média, e uma exige três ações completas e um teste de Ofício (alquimia) contra
criatura Grande faz o trabalho de duas Médias. CD 20. Caso o teste falhe por 5 ou mais, o canhão explode, cau-
sando dano igual ao do disparo em todas as criaturas a até 3m.
Armas de cerco e unidades: um ataque de uma arma de cerco
Com uma equipe de três pessoas o canhão pode disparar uma vez
é considerado um ataque de área. Assim, causa 50% a mais de
a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar).
dano contra unidades.
Catapulta: um mecanismo que utiliza um braço de ma-
Empurrando armas de cerco: empurrar uma arma de cerco
deira tensionado para arremessar pedras (ou outros objetos) a
exige que um número de pessoas igual a sua tripulação mínima
grandes distâncias. Uma vez que arremessa sua carga em uma
gaste uma ação completa. A arma de cerco é empurrada uma
parábola, é capaz de atingir um alvo atrás de um muro. Uma
distância igual ao deslocamento das pessoas empurrando-a.
catapulta ocupa um quadrado de 4,5m de lado.
Descrição das Armas de Cerco Usar uma catapulta é uma ação padrão. Para usar uma ca-
tapulta, escolha seu alvo e faça um teste de Ofício (armas de
Aríete: a mais simples das armas de cerco, consiste de uma cerco). A CD do teste é 20 para um alvo a até 150m e 25 para
viga pesada usada para derrubar portas ou muralhas. A ponta um alvo a até 300m (o alcance máximo da catapulta). A CD
da viga é revestida de ferro, que normalmente tem uma forma aumenta em +5 caso o alvo esteja atrás de um muro.
assustadora, como a cabeça de um dragão. Um aríete ocupa Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e
uma linha de 9m de comprimento e 1,5m de largura. objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano da catapulta.
Usar um aríete é uma ação completa. Ele causa dano igual a Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD igual
1d6 + mod. For por pessoa manejando-o a um objeto adjacente, ao resultado do teste de Ofício [armas de cerco]) para reduzir o
sendo que até dez pessoas podem manejar um aríete ao mes- dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra.
mo tempo. Por exemplo, um aríete manejado por dez soldados Recarregar uma catapulta exige três ações completas. Com
hobgoblins (mod. For +2) causa 10d6+20 pontos de dano. uma equipe de três pessoas a catapulta pode disparar uma vez
Alguns aríetes são suspensos em uma armação de madeira a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar).
revestida de couro. Essa armação cobre uma área de 9m de Nebulbo: esta variedade de canhão é muito usada nos
comprimento por 3m de largura, e protege as criaturas debaixo gog’magogues. Sua munição normal são rastrêlas, uma espécie
dela, fornecendo cobertura total contra projéteis disparados de de foguete explosivo capaz de manobras e desvios simples no
cima. A armação do aríete tem redução de dano 5 e 160 PV. vazio do éter. O nebulbo é uma arma Enorme, e disparar um
Um aríete com armação custa 300 TO, tem tripulação mínima deles exige um ataque à distância com penalidade conforme o
de quatro pessoas e pesa 1.000 kg. tamanho do atirador (–6 para personagens Pequenos, –4 para
Balista: essencialmente uma besta gigante, a balista é ca- Médios e –2 para Grandes), causando 8d8 pontos de dano (4d8
Armas de Cerco
Nome Preço (TO) Dano Crítico Distância Tripulação RD PV Peso (Kg)
Aríete 100 1d6/pessoa - 2 5 80 100
Balista 500 5d8 19-20 45m 1 5 40 150
Canhão 2.000 5d12 x3 60m 1 10 40 250
Catapulta 500 6d6 - 150m/300m 1 5 160 1.500
Nebulbo 3.000 8d8 x3 90m 1 5 80 250
Torre de Cerco 1.000 - - 10 5 400 5t
Trabuco 1.500 14d6 - 250m/500m 5 5 320 3t
20
por fogo e 4d8 por esmagamento), em uma explosão de 6m.
Um teste de Refl exos CD 20 reduz o dano à metade. Dis- Disparos perdidos
parar o nebulbo exige uma ação completa; recarregá-lo exige Se for necessário descobrir onde caiu um disparo de ca-
três pessoas e quatro ações completas. Se as três pessoas re- tapulta ou trabuco que tenha errado o alvo, faça o seguinte.
carregando o nebulbo tiverem o talento Rapidez de Recarga, a Primeiro, role 1d8 e consulte o diagrama abaixo para deter-
recarga demora apenas uma ação completa. minar a direção do disparo, em relação ao alvo
Torre de Cerco: uma torra de madeira com rodas, usada para
permitir que tropas invadam muralhas de castelos. Uma torre de
cerco ocupa um quadrado de 4,5m de lado, e tem 9m de altura.
A torre de cerco tem dois andares, e pode abrigar até dez
pessoas por andar. As pessoas no andar superior podem fazer
ataques à distância através de seteiras, e recebem cobertura.
Também podem gastar uma ação completa para baixar a rampa,
que conecta a torre a uma muralha. As pessoas no andar inferior
são responsáveis por empurrar a torre de cerco, e recebem co-
bertura total. A torre de cerco tem redução de dano 5 e 800 PV.
Trabuco: um tipo de catapulta que usa contrapesos para
disparar pedras (ou outros objetos) muito pesadas a grandes
distâncias, o trabuco é a maior — e mais destuidora — das ar-
mas de cerco. Um trabuco ocupa um quadrado de 7,5m de lado.
.
Usar um trabuco é uma ação completa. Para usar um trabu-
co, escolha seu alvo e faça um teste de Ofício (armas de cerco). Então, role 1d6x1,5m para determinar a distância do
A CD do teste é 25 para um alvo a até 250m e 30 para um alvo disparo, novamente em relação ao alvo. Assim, se você rolar
a até 500m (o alcance máximo do trabuco). 1 no d8 e 1 no d6, o disparo terá caído 1,5m à frente do alvo;
se você rolar 3 no d8 e 4 no d6, o disparo terá caído 6m à
Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e direita do alvo.
objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano do trabuco.
Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD igual Esta regra também pode ser usada para armas de ar-
ao resultado do teste de Ofício [armas de cerco]) para reduzir o remesso, como granadas e fogo alquímico. Entretanto, su-
dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra. gerimos que seja usada apenas se for realmente importante
determinar onde o projétil caiu, pois usá-la sempre irá tornar
Recarregar um trabuco exige dez ações completas. Com o combate muito lento. Na maior parte das vezes, basta saber
uma equipe de dez pessoas o trabuco pode disparar uma vez a se o ataque acertou ou não.
cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar).
Estruturas Estrutura
CD para
RD PV
Quebrar
Não faz sentido ter armas de cerco sem ter o que destruir,
Portas
certo? A seguir estão estatísticas de estruturas típicas.
Porta de madeira 15 5 10
Paliçada: uma cerca de toras de madeira, afi adas e fi nca-
das na terra. Aldeias, vilas e acampamentos militares às vezes Porta de madeira reforçada 20 5 20
são protegidos por paliçadas. Porta de pedra 25 8 60
Porta: portas de madeira são as mais comuns, usadas em
Porta de ferro 25 10 60
casas de todos os tipos. Portas de madeira reforçada (com re-
bites de metal) são utilizadas em lojas, mansões ou castelos. Portão 25 10 30
Portas de pedra ou ferro são usadas apenas em salas específi Ponte levadiça 20 10 60
cas (como a sala do tesouro de um castelo ou a sacristia de uma Muros
catedral) ou em fortalezas.
Paliçada 20 5 60
Portão: um portão de grade, usado em mansões, cemité-
Muralha 35 8 90
rios e outros lugares.
Muralha reforçada 40 8 180
Muralha: um muro de blocos de pedra, típico de castelos
e grandes cidades.
Muralha Reforçada: um muro de blocos de pedra muito
grosso, ou reforçado com vigas de metal. Típico de fortalezas
e metrópoles.
21
22
Capítulo 2
Armaduras
Quanto à facilidade de uso, peso, proteção e mobilidade lentos Usar Armadura mais tarde, como talentos normais.
para o usuário, armaduras existem em três grupos: Armaduras Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um personagem
Leves, Médias, Pesadas. com talento Usar Escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um
Armaduras leves: Normalmente são feitas de couro, oferecendo escudo de qualquer tipo exige uma ação de movimento. Todos
pouca proteção, mas preço relativamente baixo e muita liberdade os personagens — exceto feiticeiros, magos, monges, samurais
de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora e swashbucklers — ganham o talento Usar Escudo.
uma ação completa. Todos os personagens — exceto feiticeiros, Bônus Máximo de Destreza: O peso de algumas arma-
magos e monges — ganham o talento Usar Armaduras Leves. duras pode impedir que personagens ágeis consigam tirar
Armaduras médias: Em geral são feitas de cota de malha proveito máximo de sua Destreza. Usando a armadura indica-
(espécie de trama feita com anéis metálicos), mas também po- da, mesmo que o usuário tenha um modifi cador de Destreza
dem incluir placas de materiais diversos como reforço. Usar maior, este é o máximo que ele poderá utilizar.
uma armadura média reduz seu deslocamento em 3m, exceto Isso quer dizer que um guerreiro com Destreza 18 (+4) com
para anões. Vestir ou remover uma armadura média demora uma cota de malha tem modificador de Destreza +2 enquanto a
um minuto. Bárbaros, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos, estiver utilizando. Enquanto isso, outro guerreiro com Des 12
rangers e samurais ganham o talento Usar Armaduras Médias. (+1) não sofre qualquer modificação.
Armaduras pesadas: São as mais fortes, quase totalmente Penalidade de Armadura: Por seu peso e rigidez, a maio-
feitas de escamas e placas de metal ou outros materiais rígidos. ria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam
Oferecem proteção pesada, mas restringem severamente os mo- agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de
vimentos. Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem. Penalidades
em 3m, exceto para anões. Vestir ou remover uma armadura de armaduras e escudos se acumulam.
pesada demora cinco minutos. Apenas clérigos, guerreiros, pa-
Armadura Acolchoada: composta por várias camadas de
ladinos e samurais ganham o talento Usar Armaduras Pesadas.
tecido sobrepostas. É a armadura mais leve, mas também a que
Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que oferece menos proteção.
não saiba usar aplica a penalidade da armadura (veja adiante)
Armadura Completa: a mais forte e pesada, formada por
não apenas em perícias, mas também em jogadas de ataque e
placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo
testes de perícias baseadas em Força e Destreza.
inteiro. Inclui manoplas e grevas (luvas e botas metálicas, res-
Mesmo que uma classe não ganhe talentos próprios para pectivamente), um elmo com viseira e um colete acolchoado
usar certa armadura, qualquer personagem pode escolher ta- para ser usado sob as placas. Correias e fivelas distribuem o
23
Armaduras e Escudos
Bônus Máximo Penalidade de
Nome Preço (TO) Bônus na CA Peso (Kg)
de Destreza Armadura
Armaduras Leves
Armadura Acolchoada 5 +1 +8 0 5
Corselete de Couro 10 +2 +6 0 7
Couro Batido 25 +3 +5 -1 10
Camisa de Cota de Malha 100 +4 +4 -2 12
Veste de Teia de Aranha 3.000 +4 +8 0 2
Armaduras Médias
Gibão de Peles 15 +3 +4 -2 12
Brunea 50 +4 +3 -3 15
Couraça de Bronze 500 +4 +4 -4 12
Cota de Malha 150 +5 +2 -3 20
Couraça 200 +5 +3 -4 15
Armadura de Gladiador 200 +5 +2 -5 15
Armaduras Pesadas
Cota de Talas 200 +6 +0 -4 20
Loriga Segmentada 250 +6 +1 -5 17
Meia Armadura 600 +7 +1 -4 22
Armadura Completa 1.500 +8 +1 -5 25
O-Yoroi 1.000 +7 +2 -5 22
Escafandro 5.000 +8 +2 -5 30
Escudos
Escudo Leve 5 +1 - -1 3
Escudo Pesado 15 +2 - -2 7
Escudo de Corpo 50 +4 - -5 15
peso da armadura pelo corpo inteiro. Esta armadura precisa versões nativas do Reinado.
ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra 500 Couraça: peitoral de aço que protege o peito e costas. Po-
TO para adaptar uma armadura completa a um novo usuário. pular entre nobres e oficiais.
Armadura de Gladiador: Formada por uma couraça de Couraça de Bronze: O bronze não é tão resistente quanto
bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro o aço, mas é mais maleável, e pode ser esculpido com desenhos
(apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com vi- complexos. Isso faz com que seja popular entre nobres e ofi-
seira, esta armadura foi criada para fornecer proteção sem tirar
ciais. A couraça de bronze fornece um bônus de +2 nos testes
a mobilidade do usuário. Para efeitos de habilidades e redução
de Diplomacia
de deslocamento, a armadura de gladiador é considerada uma
armadura leve. Couro Batido: versão mais pesada do corselete de couro,
reforçada com rebites de metal.
Brunea: colete de couro coberto com plaquetas de metal
sobrepostas, como escamas de um peixe. Escafandro: algumas naves dos sklirynei e muitas de suas co-
Camisa de Cota de Malha: versão mais leve da cota de lônias costumam possuir uma ou mais dessas armaduras especiais,
malha, cobrindo apenas o torso. que permitem que seu usuário caminhe no vazio do espaço. Um
escafandro parece uma armadura completa, mas é tecnologica-
Corselete de Couro: o peitoral desta armadura é feito de mente selado e inclui uma pesada mochila metálica às costas, que
couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquan- armazena ar. O usuário do escafandro fica imune ao vácuo e pos-
to as demais partes são feitas de couro flexível.
sui 1 hora de ar enquanto a armadura est ver em um ambiente sem
Cota de Malha: longa veste de anéis metálicos interligados, ar. Use as regras de ar impuro e sufocamento quando o ar estiver
formando uma malha flexível e resistente, que vai até os joelhos. esgotado. Além do talento Usar Armaduras Pesadas, o escafandro
Cota de Talas: armadura composta de talas de metal exige treinamento em Conhecimento (engenharia). Personagens
cuidadosamente costuradas sobre um corselete de couro. É a sem uma destas perícias que tentem usar a armadura sofrem a
armadura tradicional do samurai, embora também exista em penalidade de armadura em todas as suas jogadas e testes.
24
Escudo Leve: este escudo de madeira é amarrado no an-
tebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um Magia e Armaduras
objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.
Usuários de magia arcana sofrem restrições ao usar ar-
Escudo Pesado: este escudo de aço é preso ao antebraço e maduras: há uma chance de que a magia falhe (veja a perícia
também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usu- Identificar Magia). Essa norma existe por equilíbrio de jogo
ário de usar aquela mão. (magia é algo poderoso demais para ser combinado com ar-
Escudo de Corpo: Muito alto e largo, este escudo é capaz maduras) e por fidelidade ao gênero (magos clássicos da fan-
de cobrir quase todo o corpo do usuário. Um escudo de corpo tasia medieval usam mantos e robes, não armaduras).
não pode ser usado montado. Para usa esse escudo, você preci- Em Sistema D20 padrão essa regra também existe, mas
sara do talento Usar Escudo de Corpo. a chance de que a magia falhe depende apenas do tipo de
Gibão de Peles: usada principalmente por bárbaros e sel- armadura sendo usada, sem levar em conta a habilidade do
vagens, esta armadura é formada por várias camadas de peles mago. Caso prefira assim, use a regra abaixo.
e couro de animais.
Loriga Segmentada: composta de tiras horizontais de me- Chance de Falha de Magia Arcana
tal, esta armadura é pesada e resistente. Peça muito utilizada Magia arcana e armaduras não combinam. Armaduras
por legionários do Império de Tauron.
e escudos de qualquer tipo, mesmo as mais leves, inter-
Meia Armadura: combinação de cota de malha e placas de ferem com os gestos delicados necessários para lançar um
metal posicionadas sobre as áreas vitais. feitiço.
O-Yoroi: Usada pelos samurais, esta armadura é formada Sempre que um conjurador arcano está vestindo arma-
por pequenas placas metálicas unidas por nós de couro colori- dura (não importa se tem o talento Usar Armadura necessá-
do. Inclui o kabuto, um elmo com uma máscara metálica. rio ou não), há chance de que uma magia arcana falhe.
Veste de Teia de Aranha: feita da teia de uma aranha gi- Essa chance depende do tipo de armadura utilizado:
gante, esta veste cinza escura é leve, maleável e silenciosa, mas
dura como aço. Uma veste de teia de aranha conta como uma Armadura acolchoada, escudo leve, Veste de Teia de
5%
Aranha.
armadura leve, fornece CA +4, tem bônus máximo de Destreza
+8 e penalidade de armadura 0. Além disso, fornece +4 em 10% Corselete de couro e armadura de gladiador..
testes de Furtividade. 15% Couro batido, escudo pesado.
Camisa de cota de malha, Couraça de bronze e gibão
20%
de peles.
25% Brunea e couraça.
30% Cota de malha.
35% Loriga segmentada, armadura completa.
Meia armadura, Cota de Talas, Escudo de Corpo e
40%
O-Yoroi.
Quando tenta lançar uma magia arcana usando arma-
dura, o conjurador deve antes rolar a chance de falha. Com
um resultado igual ou menor, a magia falha (mas os PM são
gastos mesmo assim).
Esta limitação vale apenas para magias arcanas; magias
divinas podem ser lançadas sem restrições, mesmo quando
o conjurador usa armadura ou escudo. De fato, clérigos são
conjuradores conhecidos por usar armaduras em batalha.
Bardos podem conjurar magias arcanas em armaduras
leves, sem chance de falha.
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26
Capítulo 3
Equipamento
Itens Alquímicos
Nome Preço (TO) Peso (Kg) Nome Preço (TO) Peso (Kg)
Anabolizante 25 – Giz Arcano 30 –
Antitoxina 50 – Incenso1* 3 –
Bomba de fumaça 20 0,5 Incenso2* 10 –
Bomba fétida 20 0,5 Incenso místico 500 –
Cola 10 – Licor de Feiticeiro 20 0,5
Elixir de Vida Menor 60 0,5 Óleo Detector de Veneno 10 –
Elixir de Vida Maio 300 0,5 Óleo Inflamável 30 0,5
Elixir de Vida Puro 1.500 0,5 Óleo de Lampião Obra Prima 10 0,5
Essência de Mana Menor 90 0,5 Óleo da Pureza 50 0,5
Essência de Mana Maior 450 0,5 Sedativo 20 0,5
Essência de Mana Puro 2.250 0,5 Soro da verdade 200 0,1
Formol 30 – Suco de Mago 20 0,5
* Existem 2 Tipos diferentes de Incenso... Leia a Descrição separada de cada um
Varinhas
Nome Preço (TO) Peso (Kg) Nome Preço (TO) Peso (Kg)
Varinha Comum 5 0,1 Varinha de Espinho de Mantícora 750 0,1
Varinha de Aço-Rubi 1.500 0,5 Varinha de Gelo Eterno 1.500 0,1
Varinha de Adamante 3.000 1 Varinha de Madeira Tollon 300 0,1
Varinha de Costela de Lich 1.000 0,1 Varinha de Mitral 500 0,1
Varinha de Dedo de Ente 1.000 0,1
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Itens
Nome Preço Peso (Kg) Nome Preço Peso (Kg)
Algemas 15 TO 1 Kit de Herbalista 30 TO 1
Algibeira 1 TO 0,25 Kit de Ladrão 30 TO 0,5
Ampulheta 100 TO 1 Kit de Medicamentos 50 TO 0,5
Anel eclesiástico 50 TO – Kit de Mineração 50 TO 2
Apito 1 TO – Lampião 7 TO 1
Arpéu 1 TO 2,5 Luneta 1.000 TO 0,5
Aspersório 50 TO 2 Mochila 2 TO 1
Bálsamo Restaurador 25 TO 0,5 Mochila c/ Compartimento oculto 10 TO 1,5
Bálsamo da Drogadora 100 TO – Odre 1 TO 2
Cajado de pastor 5 TP 1 Óleo de besouro 50 TO 0,5
Caparazão de viagem 20 TO 7,5 Organizador de Pergaminhos 25 TO 0,5
Caparazão de torneio 50 TO 5 Pé de Cabra 2 TO 2,5
Cinto/bandoleira de poções 25 TO 0,5 Pederneira 1 TO –
Corda (15m) 1 TO 5 Pena 1 TP –
Corda de Teia de Aranha (15m) 100 TO 1 Pergaminho (folha) 2 TO –
Espelho de Metal 10 TO 0,25 Pintura facial 1 TO 0,1
Estandarte 50 TO 10 Pó azul 250 TO –
Estandarte portátil 50 TO 10 Ração de Viagem (por dia) 5 TP 0,5
Estrepes (bolsa p/ 1,5m) 1 TO 1 Saco de Dormir 1 TP 2,5
Fechadura Simples 20 TO 0,5 Saco de Lona 1 TP 0,25
Fechadura Comum 40 TO 0,5 Símbolo sagrado abençoado 10 TO –
Fechadura Superior 80 TO 0,5 Símbolo sagrado de luxo 200 TO 0,5
Fechadura Magistral 200 TO 0,5 Sinete 5 TO –
Férula 500 TO 5 Tinta (frasco) 8 TO –
Frasco Obra-Prima 10 TO 0,5 Tinta invisível 10 TO 2
Kit de Artesão 30 TO 4 Tocha 1 TP 0,5
Kit de Aventureiro 10 TO 17 Vara de Madeira 2 TP 4
Kit de Disfarces 50 TO 4
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Roupas e Acessórios
Nome Preço (TO) Peso (Kg) Nome Preço (TO) Peso (Kg)
Andrajos de ermitão – 1 Barrete 2 –
Traje da Corte 50 2 Chapéu Cônico 12 –
Traje de Explorador 1 2 Chapéu Pontudo 15 –
Traje de Plebeu 0,1 1 Chapéu de sacerdote 5 –
Traje de Frio 15 5 Chapéu de alto sacerdote 35 –
Traje camuflado 4 4 Chapéu emplumado 7 0,5
Traje de gala 500 6 Chapéu ultrajant 15 1
Traje ninja – 3 Chapéu de vaqueiro 1 –
Traje suntuoso 1.000 8 Cartola 15 0,5
Tabardo 5 0,5 Fez 5 –
Tabardo de luxo 50 0,5 Tiara 20 –
Vestido 7 2 Touca 2 –
Vestido elegante 50 3 Turbante 8 –
Vestido sensual 10 2 Coroa vegetal – –
Robe/Manto 10 2 Enfeite de elmo 15 –
Túnica 1 – Estola 30
Hábito monástico 1 1 Fedora 2 –
Hábito sacerdotal 10 2 Gorro com guizos 2 –
Manto de alto sacerdote 200 4 Quepe 0,5 –
Camisa bufante 25 1 Sombrero 1
Botas de Couro 8 1 Bicórnio 10 –
Sandálias 0,3 – Tricórnio 12 –
Sapatos confortáveis 5 0,5 Burca 4 –
Sapatos de salto alto 6 1 Solidéu 2 –
Jaqueta de couro 10 2 Tonsura 0,1 –
Jaqueta de couro luxuosa 200 2 Bandana 0,5 –
Capa 1 1 Máscara bucal 0,5 –
Capa Elegante 30 1,5 Máscara completa 5 0,5
Capa esvoaçante 25 1,5 Máscara de baile 10 –
Capa com ombreiras 50 2 Máscara de caveira 10 –
Esporas de cavaleiro 3 – Luvas de Trabalho 5 0,25
Maquiagem profissional 8 – Luvas de pelica 5 –
Monóculo 40 – Tatuagem 10 –
Óculos escuros 25 – Bigode encerado 5 –
Peruca 20 Bengala 10 1
Piteira 6 – Bainha adornada 30 1
Pó de ouro 50 – Leque 3 –
Tapa-olho 0,1 – Avental 1 1
Óculos 100 –
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Instrumentos Musicais
Nome Preço (TO) Peso (Kg) Nome Preço (TO) Peso (Kg)
Alaúde 25 2,5 Piano 1.000 150
Cítara 30 2,5 Pratos 4 1,5
Clarim 40 1,7 Tambor 5 2,5
Flauta 20 0,25 Tamborete 7 3
Flauta sar-allan 30 0,25 Trombeta 35 2,5
Gaita de foles 20 2,5 Trompete 40 2,5
Harpa/lira 50 2,5 Violino 75 1,5
Órgão 20.000 300 Violoncelo 45 3
Animais
Animal Preço (TO) Peso (Kg) Animal Preço (TO) Peso (Kg)
Armadura de Animal Média x2 x1 Grifo¹ 7.000 –
Armadura de Animal Grande x3 x2 Pônei 5 –
Cão de Guarda 50 – Pônei de Guerra 30 –
Cavalo 75 – Sela 20 –
Cavalo de Guerra 400 – Sela com alforjes 30 12,5
Corcel do Deserto 1.500 – Sela de combate 100 12,5
Coruja Gigante¹ 4.000 – Trobo 10 –
Garanhão de Namalkah 1.000 –
¹Preços retirados dos Manuais de D&D 3.5
Cápsulas Materiais
Nome Preço (TO) Nome Preço (TO)
Aço-Rubi de Drashantyr 300 Ferro de Werra 150
Adamante de Ordine 600 Gelo Eterno de Drashantyr 300
Chumbo de Sombria 200 Madeira-ferro de Skerry 60
Areias de Magika 200 Mitral de Odisseia 800
Descrição dos Itens área de fumaça de 6m de raio. Dentro desta área, criaturas a
até 1,5m de um atacante têm camuflagem, e criaturas a partir
Itens Alquímicos de 3m têm camuflagem total. A fumaça dura três rodadas, mas
pode ser dissipada antes disso por um vento forte. Para arre-
Todos os itens desta seção podem ser fabricados com Ofí-
messar a bomba no chão, faça um ataque à distância contra CA
cio (alquimia). Para regras de fabricação de itens, consulte Tor-
menta RPG, página 88. 5 mais o modificador de distância (+2 para cada 3m).
Anabolizante: este “remédio“ aumenta a Força do usuário, Bomba Fétida: um frasco de vidro que se quebra quando
mas reduz sua Coordenação. O anabolizante concede um bônus arremessado contra uma superfície rígida, liberando uma gran-
cumulativo de +1 em força e uma penalidade de -1 em Destreza de quantidade de gás fétido. A bomba cria uma área de mau
por semana de uso. O auge do efeito acontece na quarta semana, cheiro de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da área deve fa-
com +4 em Força e -4 em Destreza. Após isso, deve-se conti- zer um teste de Fortitude CD 13 ou ficará enjoada (só pode re-
nuar tomando o anabolizante apenas para manter a “forma”. Se alizar uma ação padrão ou de movimento por rodada) enquanto
parar de tomar, o usuário voltará ao normal à taxa de 1 ponto estiver na área. Depois de sair da área, criaturas enoadas per-
por semana. Durante este péíodo de abstinência, ficará fatigado. manecem assim por mais uma rodada. O mau cheiro dura três
Antitoxina: um coquetel que aumenta as defesas do corpo. rodadas, mas pode ser dissipado antes disso por um vento forte.
Quando usado, concede um bônus de +5 em testes de Fortitude Para arremessar a bomba no chão, faça um ataque à distância
contra venenos por uma hora. contra CA 5 mais o modificador de distância (+2 para cada 3m)
Bomba de Fumaça: um frasco de vidro que se quebra Cola: pode ser usada para colar objetos, pregar peças ou
quando arremessado contra uma superfície rígida, liberando reparar itens. Quanto usada para consertar itens, concede um
uma grande quantidade de fumaça escura. A bomba cria uma bônus de +2 no teste de Ofício.
30
Elixir de Vida: este tônico analgésico pode ser usado como todos os venenos e impurezas, tornando qualquer líquido to-
uma poçaõ, e por isso é mais valorizado que bálsamos restaura- talmente seguro para beber. Armaduras polidas com este óleo
dores. Existe em versões, menor, maior e pura, que recuperam ficaram brilhantes como um espelho!
2d6, 4d6 e 6d6 PVs, respectivamente. Sedativo: esta poção diminui as dores do usuário. Durante
Essência de Mana: esta poção feita de ervas raras e com- todo o dia, o usuário recebe +2 em Constituição, mas sofre -2
postos alquímicos recupera essência gasta lançando magias. em Destreza. Se você não tomar uma dose de sedativo no dia
Existe em versões, menor, maior e pura, que recuperam 1d4, seguinte, sofre uma penalidade de -2 em Constituição e Des-
2d4 e 4d4 PMs, respectivamente. treza por uma semana.
Formol: líquido utilizado para embalsamar cadáveres e Soro da Verdade: este elixir alquímico faz com que a pes-
empalhar criaturas, indispensável para necromantes. Utilizar soa tenha muita difi culdade de esconder ou evitar a verdade. O
um frasco ao lançar magias de criar mortos-vivos concede CA personagem que bebê-lo preferirá falar a verdade a mentir — é
+1 aos mortos-vivos criados. necessário um teste de Vontade contra CD 15 para contar uma
Giz Arcano: serve para desenhar runas e símbolos arcanos mentira sob efeito do soro da verdade. Mesmo com um sucesso,
em rituais de invocação. Criaturas invocadas com uso do giz a vítima sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação.
têm +1 PV por nível. O efeito dura uma hora.
Incenso¹: geralmente vem em uma barra cilíndrica, quei- Suco de Mago: este tônico faz com que um mago (ou qual-
mada como charuto, liberando sua fragrância no ambiente. quer outro usuário) se concentre melhor. Durante todo o dia,
Também pode vir em pó, sendo queimado em um braseiro. o usuario recebe +2 em Inteligência e -2 em Carisma. Se você
Ajuda na concentração mística — testes de Identificar Magia não tomar o suco no dia seguinte, sofre uma penalidade de -2
para lançar magias com armaduras ou usar instrumento mági- em Inteligência e Carisma por uma semana.
co recebem um bonus de +4 enquanto o incenso estiver sendo
queimado. Uma porção de incenso queima por uma hora. Varinhas
Incenso²: geralmente vem em uma barra cilíndrica, quei- Estas varinhas são diferentes daquelalas apresentadas em
mada como um charuto, liberando sua fragrância no ambien- Tormenta RPG, pois não são itens mágicos, apenas ferramen-
te. Também pode vir em pó, sendo queimado em um braseiro. tas que facilitam a magia. Todas as varinhas da lista (exceto a
Ajuda na concentração mística — um conjurador divino que varinha comum) são feitas de materiais raros, e concedem van-
prepare suas magias enquanto um incenso está queimando re- tagens ao conjurador. Um personagem pode ter tantas varinhas
cebe 1 PM extra. Uma porção de incenso queima por uma hora. deste tipo quanto quiser, mas só pode usar uma de cada vez.
Incenso Místico: como um incenso normal, mas feito de Varinha Comum: esta varinha não tem efeito em regras, a
substâncias raras, ou mesmo provenientes de um dos Reinos menos que o mestre esteja usando a regra opcional de exigir
dos Deuses. Um conjurador divino que prepare suas magias varinhas para lançar magias arcanas.
enquanto um incenso místico está sendo queimado recebe 5
Varinha de Aço Rubi: um personagem empunhando esta va-
PM extras (não cumulativo com incenso normal).
rinha deve rolar 1d4 sempre que lançar uma magia. com um
Licor de Feiticeiro: este tônico faz com que o feiticeiro (ou resultado 4, a CD do teste de resistencia contra a magia au-
outro usuário qualquer) sinta-se melhor e mais confiante. Duran- menta em 2 pontos.
te todo o dia, o usuário recebe +2 em Carisma, mas sofre -2 em
Varinha de Adamante: Magias com alcance pessoal lançadas
Inteligência. Se você não tomar o licor no dia seguinte, sofre uma
com o auxílio dessa varinha têm sua duração duplicada como se
penalidade de -2 em Carisma e Inteligência por uma semana.
afetadas pelo talento Estender Magia.
Óleo Detector de Veneno: este líquido muda de cor quan-
Varinha Costela de Lich: Magias que causam dano lançadas
do entra em contato com uma substância venenosa, mas per-
com o auxílio desta varinha causam 1 ponto de dano adicional
manece icolor em contato com outras substâncias. Revela qual-
de energia negativa. Um personagem não pode lançar magias
quer veneno que não esteja oculto por magia.
com o descritor cura enquanto estiver empunhando esta varinha.
Óleo Inflamável: um frasco de vidro contendo óleo que
Varinha Dedo de Ente: um personagem empunhando esta
não entra em combustão em contato com o ar, mas que é um
varinha deve rolar 1d4 sempre que lançar uma magia. com um
ótimo combustível. Você atira o Frasco, fazendo um ataque de
resultado 4, a magia custa 1 PM a menos para ser lançada (mí-
toque à distância. Uma criatura atingida pelo óleo recebe vul-
nimo de 1 PM).
nerabilidade a fogo (+50% de dano por efeitos de fogo) até o fim
do combate. Além disso, se o alvo sofrer pelo menos 1 ponto Varinha Espinho de Mantícora: Magias que causam dano
de dano de fogo, ou simplesmente entrar em contato com qual- lançadas com o auxílio desta varinha causam 2 ponto de dano
quer chama, pegará fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 adicional. contudo, o usuario sofre 1 ponto de dano ao lançar
pontos de dano no fim do seu proximo turno, a menos que estas magias.
apague as chamas (com uma ação completa). Varinha de Gelo Eterno: Magias que causam dano com o des-
Óleo de Lampião Obra Prima: este óleo é mais potente e critor frio lançadas com o auxílio desta varinha causam 2 ponto
puro, fazendo com que a chama de um lampião queime por 12 de dano adicional. Um personagem não pode lançar magias com
horas e ilumine até 12m. o descritor fogo enquanto estiver empunhando esta varinha.
Óleo da Pureza: este óleo absorve todas as impurezas de Varinha de Madeira Tollon: um personagem empunhando
líquidos e metais. Quando usado para purificar líquido, anula esta varinha recebe RD 1. Contudo não pode lançar magias
31
com o descritor eletricidade e poderoso. Em situações de torneio, o cavaleiro ganha um
Varinha de Mitral: magias que exigem jogadas de ataque bônus de +2 em testes de Intimidar enquanto seu cavalo esti-
lançadas com o auxílio desta varinha têm sua margem de ame- ver usando este caparazão.
aça de crítico aumentada em 1 ponto. Caparazão de Viagem: um caparazão é uma espécie de
“roupa” para um cavalo, uma cobertura de tecido que adorna e
Itens protege o corpo da montaria. Um caparazão de viagem abriga
o cavalo contra o frio e a chuva. Concede um bônus de +2 em
Além de armas e armaduras, outros itens são úteis para testes de Fortitude da montaria para resistir a calor e frio.
aventureiros — a maioria pode ser facilmente encontrada à
Cinto/Bandoleira de Poções: pode guardar até 5 frascos ca-
venda em qualquer aldeia ou cidade. Além disso, alguns servi-
pazes de armazenar itens alquímicos de até 0,5 kg. A versão cinto
ços são muito usados por aventureiros.
é usada na cintura, enquanto que a bandoleira cruza o corpo em
Algemas: este par de algemas é capaz de aprisionar uma diagonal, do ombro à cintura. Um item alquímico ou uma poção
criatura Média. Uma criatura presa pode escapar com um teste no cinto ou bandoleira pode ser sacado como uma ação livre.
de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26).
Corda: este é o preço para 15 metros de corda de cânhamo,
Algibeira: bolsa de couro presa ao cinto. Útil para guardar o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme exige um tes-
itens pequenos, especialmente moedas. te de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar,
Ampulheta: um objeto delicado, usado para medir o tem- soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um
po. Um ciclo da ampulheta normalmente equivale a uma hora. teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste
Usada por nobres para manter controle de seus compromissos de Força (CD 23).
e por alquimistas. Concede +1 em testes de Ofício (alqumia). Corda de Teia de Aranha: feita da teia de uma aranha gi-
Anel Eclesiástico: decorado com o símbolo sagrado de gante, é mais resistente que uma corda normal. Fornece +4 em
uma igreja, este anel é um símbolo da autoridade do sacerdo- testes de Destreza para atar nós. Arrebentar a corda exige um
te como agente desta instituição. Pessoas comuns tendem a se teste de Força (CD 28).
impressionar com estes anéis, até mesmo se ajoelhando para Espelho de Metal: este espelho de metal polido serve para
beijá-los na mão de seus portadores. Um anel eclesiástico uti- observar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
lizado por um clérigo fornece um bônus de +1 em testes de
Estandarte: um pedaço de tecido, geralmente retangular
Obter Informação.
e com enfeites, com uma representação do brasão ou símbolo
Apito: um apito pequeno pode ser usado tanto para cha- de sua família, senhor ou deus. Montado em uma estrutura
mar a atenção quanto para pedir ajuda. É equipamento pa- de madeira reforçada com metal, ocupa uma mão para ser
drão da milícia de Valkaria. empunhado. Um estandarte concede um bônus de +1 em tes-
Arpéu: um gancho metálico que é amarrado na ponta de tes de Diplomacia.
uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de árvores Estandarte Portátil: igual ao estandarte, mas feito para
e locais similares. Prender um arpéu exige um ataque à dis- ser usado nas costas ou preso à sela do cavalo. Deixa as mãos
tância contra CA 10 + 2 para cada 3m de distância do alvo. livres, mas impõe uma penalidade de armadura de –2.
Escalar um muro com a ajuda de uma corda é um teste de
Estrepes: um estrepe é uma peça de metal com quatro
Atletismo (CD 10).
pontas afiadas, construída de modo que uma ponta sempre
Aspersório: o aspersório parece uma maça, mas sua cabeça fique voltada para cima. Uma bolsa tem estrepes suficientes
é feita de metal oco que contém água benta. Quando o usuário para cobrir um quadrado de 1,5m de lado, o que exige uma
movimenta o objeto, a água benta se espalha através de furinhos. ação padrão. Uma criatura que pise numa área coberta de es-
Um aspersório pode conter até 3 doses de água benta e concede trepes sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzi-
um bônus de +2 para jogadas de ataque com água benta. do à metade por um dia. Criaturas de armadura pesada são
Bálsamo Restaurador: frasco de cerâmica com uma pasta imunes a estrepes.
verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta Fechadura: um mecanismo intricado e complexo — pelo
em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida. menos para um mundo medieval. Uma fechadura pode trancar
Bálsamo da Drogadora: um pote de cerâmica com uma portas, janelas, armários, baús, etc. Uma fechadura pode ser ar-
pasta gosmenta. Aplicar a pasta é uma ação completa, e ela cura rombada (aberta com um teste de Força) ou destrancada (aberta
3d6+3 PV. Cada pote contém três aplicações. com um teste de Ladinagem). A CD para ambos depende da
Cajado de Pastor: um cajado comprido, com uma extre- qualidade da fechadura (Simples 15/20; Comum 20/25; Supe-
midade reta e a outra em semicírculo. Usado originalmente rior 25/30; Magistral* 30/40; Sob efeito de tranca arcana +10/+10
para guiar ovelhas, é símbolo de algumas religiões pacíficas. * A dedicação necessária para se forjar uma fechadura magistral
Nas mãos de um conjurador divino, concede um bônus de +1 é tamanha que a torna imune à magia arrombar e similares.)
em Atuação (oratória). Férula: um cajado luxuoso (de madeira de boa qualidade
Caparazão de Torneio: um caparazão é uma espécie de ou de um metal precioso) com um símbolo sagrado no topo. É
“roupa” para um cavalo, uma cobertura de tecido que adorna usado em procissões, na leitura de textos sagrados e na admi-
e protege o corpo da montaria. Um caparazão de torneio é nistração de sacramentos. Um personagem empunhando uma
bordado com brasões e símbolos da família, reino e divinda- férula que use canalizar energia aumenta o efeito de sua habi-
de do cavaleiro, marcando-o como alguém importante, rico lidade em 1d6. Uma férula pode ser usada em combate como
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uma maça, mas impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de do. Passa totalmente desapercebida por guardas incautos, mas
ataque, pois não é balanceada para isso. dificilmente resiste a uma revista completa.
Frasco Obra-Prima: para aqueles que podem pagar, exis- Óculos: essencial para arcanos míopes. Embora não haja
tem versões obra-prima de frascos ou potes para guardar os regras específi cas para problemas de visão, o mestre pode im-
itens alquímicos. Concedem um bônus de +1 nas jogadas de por uma penalidade de –2 em testes de Percepção de perso-
ataque quando são arremessados. nagens que passaram da meia idade (Tormenta RPG, página
Kit de Artesão: existe um kit para cada tipo de Ofício. Por 118), ou oferecer algum pequeno bônus para um jogador que
exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício (carpintaria), aceitar voluntariamente a penalidade. Nesses casos, os óculos
ou lente de aumento e balança para testes de Ofício (joalheria). cancelam-na, concedendo visão normal.
Um personagem sem as ferramentas necessárias para seu pró- Odre: bolsa de couro para guardar bebida (geralmente
prio Ofício sofre penalidade de –5 nos testes. água ou vinho). Existe em vários tamanhos, mas o odre mais
Kit de Aventureiro: se não quiser comprar itens individu- comum comporta 1 litro.
almente, você pode adquirir um kit de aventureiro contendo o Óleo de Besouro: o líquido do terrível besouro do óleo
básico necessário para caçar monstros e explorar masmorras: pode ser usado tanto em lanternas (queima pelo dobro do tem-
uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, po e fornece o dobro da iluminação) quanto em frascos de ce-
duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um râmica, como arma. Um frasco pode ser arremessado como um
traje de explorador. ataque de toque à distância (incremento de distância 3m). Se o
ataque acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se
Kit de Disfarces: estojo contendo cosméticos, tinta para
errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Em qual-
cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes falsos).
quer caso, criaturas num raio de 1,5m sofrem 1d6 pontos de
Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes
dano. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no
de Enganação para fazer um disfarce.
fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com
Kit de Herbalista: inclui uma pequena foica, bolsas, rea- uma ação completa).
gentes para testar ervas e talvez um manual resumido de iden-
Organizador de Pergaminhos: uma caixa de curqe arma-
tificação de plantas. Um personagem sem este kit sofre uma
zena pergaminhos, geralmente pendurada cinto. Possui sepa-
penalidade de -4 nos testes para coletar ervas. A versão obra-
radores internos que permitem organizar até 6 pergaminhos
-prima concede um bônus de +2 nesses testes.
confortavelmente. Um pergaminho no organizador pode ser
Kit de Ladrão: usado para abrir portas e desarmar armadi- sacado como ação livre. Não é impermeável.
lhas, este kit é composto de gazuas, arames e outras pequenas Pé de Cabra: barra de ferro para forçar portas e baús fecha-
ferramentas guardadas em um estojo de couro. Um persona- dos. Abrir uma porta ou baú usando um pé de cabra oferece +4
gem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Ladina- no teste de Força. Um pé de cabra também pode ser usado em
gem para abrir fechaduras e operar mecanismos. combate como uma clava.
Kit de Medicamentos: pequena caixa de madeira com er- Pederneira: uma pedra de faísca e uma placa rugosa de
vas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um perso- metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a pedra bate
nagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Cura. no metal. Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira
Kit de Mineração: inclui uma peneira, uma lupa para é uma ação completa.
identificar pepitas, uma pequena picareta e um elmo para pro- Pena: feita a partir da pena de certas aves, para escrever.
teger a cabeça. Um personagem sem este kit sofre uma pena-
Pergaminho: um pedaço de pele de cabra ou ovelha, pre-
lidade de -4 nos testes para coletar ervas. A versão obra-prima
parado para escrita.
concede um bônus de +2 nesses testes.
Pintura Facial: utilizado em conjunto com um traje ca-
Lampião: um cilindro com uma alça e duas portinholas. Uma
muflado. O usuário deve pintar o rosto e/ou mãos com uma
chama alimentada por óleo é acesa dentro do cilindro, e uma das
cor ou padrão semelhante ao ambiente onde ele pretende se
portinholas aberta deixa a luz sair. A luz do lampião atinge 9m.
esconder. Também pode ser utilizado por guerreiros e tribos
Uma carga de óleo dura 6 horas e custa 1 TP. Óleo de lampiões é
bárbaras como pintura de guerra. Uma aplicação de pintura
diferente, mais estável que aquele usado em frascos de óleo.
facial adequada ao ambiente concede um bônus de +1 em testes
Luneta: um tubo metálico com lentes. A luneta diminui de Furtividade naquele ambiente durante um dia inteiro, ou até
em 5 a CD de testes de Percepção para observar coisas que a pintura ser lavada. O pote tem suficiente para uma aplicação.
estejam longe. Além disso, um personagem treinado em Ofício
Pó Azul: um saquinho de couro com um pó feito a partir
(metalurgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode acoplar
de uma planta capaz de absorver energia mágica do ambiente.
uma luneta em uma besta, mosquete ou mosquetão. Armas
Inalar o pó é uma ação completa, e ele recupera 2d4 PM (con-
equipadas com luneta permitem ataques furtivos a até 36m.
juradores que memorizam magias podem usar estes PM para
Mochila: esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras lançar novamente qualquer magia memorizada no dia).
para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos. Ração de Viagem: própria para longas viagens, uma por-
Mochila com Compartimento Oculto: como uma mo- ção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de
chila normal, mas tem em alguma parte sua um comparti- alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas,
mento oculto onde o usuário pode esconder uma adaga, um queijo, pão e biscoitos. Dura até uma semana se mantida seca
pergaminho, um anel... Qualquer objeto de tamanho até Miú- — caso fique molhada, se estraga em 24 horas.
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Saco de Dormir: composto por um colchão e uma coberta Cerveja: Deve ser a coisa mais parecida com água que você
fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente poderá beber em certas Tavernas, sem ofender profundamente
útil para aventureiros, que nunca sabem onde vão dormir... o dono do Estabeleimento. Mesmo assim, você ainda será con-
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser fechado siderado um Frouxo sem estômago para bebidas de Verdade!
por uma corda trespassada na abertura. Comporta até 20 kg. Tempestade Rubra: licor feito a base de cromerany, de sa-
Símbolo Sagrado Abençoado: este é um colar com um bor intenso e baixo teor alcoólico, servido sempre que possivel
símbolo sagrado que foi abençoado por um sacerdote da divin- gelado. Muito apreciado por mulheres e Elfos (estes comentam
dade. É feito de metal para resistir a viagens e aventuras. Um que a bebida lembra o néctar da antiga Lenórienn). No entanto
símbolo sagrado abençoado concede um bônus de +1 nas joga- em algumas tavernas não é servida com esse nome agourento,
das de cura ou de dano das magias lançadas pelo devoto (cura por lembrar a Tormenta.
se o devoto é Bondoso, dano se é Maligno; devotos Neutros Hidromel: bebida fermentada a base de Mel.
podem escolher como seu símbolo sagrado irá funcionar, mas Bumboo: drinque preparado com rum, água, açúcar e nozes.
uma vez feita a escolha, não podem mudá-la). Grog: mistura de meia porção de Rum com um quarto de
Símbolo Sagrado de Luxo: um colar com o símbolo sa- porção de água.Ração tradicional de marinheiros. Pode ser feito
grado de seu deus, feito de metais valiosos e resistentes. Muito também com Gim ao invés de Rum. TODO marujo bebe isto!
mais bonito que o símbolo sagrado comum. Usar um destes Rumfustiam: drinque quente que comporta cerveja, gim,
símbolos concede um bônus de +2 em testes de Diplomacia xerez e brandy, misturado com ovos, açúcar e nozes.
com devotos do mesmo deus.
Enilanter: bebida à base de enilas, de gosto extremamente
Sinete: carimbo ou anel com um símbolo pessoal em rele- marcante e alto teor alcoólico, própria para ser consumida com
vo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua marca. moderação. Muito apreciada por humanos e Minotauros.
Sinetes são usados por nobres e funcionários públicos para as-
Vinho: por seu preço elevado e suavidade, vinhos costumam
sinar decretos e documentos, e possuir o sinete correto fornece
ser apreciados apenas por capitães, oficiais ou “janotinhas frouxos”.
um bônus de +10 em testes de Enganação para falsificação. O
preço na tabela é para um sinete novo — o sinete de uma pes- Vinho Élfico: vinhos élficos anteriores à queda de Lenórienn
soa influente pode valer uma fortuna no submundo! são verdadeiras Raridades, e um grande numero de vigaristas (in-
cluindo alguns elfos...) produz falsificações desta bebida.
Tinta: um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor preta. Ou-
tras cores custam o dobro do preço. Charmars: semelhante ao enilanter, porém envelhecida
em tonéis de madeira, é servida quente, normalmente aquecida
Tinta Invisível: usando tinta invisível, um personagem em um pequeno fogareiro próprio. Excelente para espantar o
escreve em um papel ou pergaminho e nada aparece. Mas, adi- frio do inverno dos ossos.
cionando um pouco de calor (o mais costumeiro é aproximar
o papel de uma vela ou de um ferro em brasa), a tinta invisível Rum: a mais tradicional bebida pirata. Destilado de mela-
reage e revela a sua mensagem. Existem tintas invisíveis espe- do de açúcar, tem enorme teor alcoólico e uma cor castanha por
ciais, que necessitam de um reagente específico para revelar sua envelhecer em barris. Dizem que é possível acender pólvora
mensagem, como enxofre, pó de ouro ou até mesmo sangue! Só molhada com rum de boa qualidade, apenas focalizando nela
o lado que vai receber a mensagem oculta sabe o reagente certo. os raios do sol com uma lupa! Também é costume misturá-lo
Estas tintas invisíveis especiais custam 100 TO. com suco de frutas ou outras bebidas.
Tocha: um bastão de madeira com algum combustível na pon- Cerveja de Doherimm: cervejeiros anões são famosos
ta (geralmente trapos embebidos em parafina). Depois de acesa, por sua extrema rivalidade, sendo raro que exista mais de um
queima por uma hora, iluminando até 6m. Pode ser usada como (vivo ou inteiro) em cada comunidade. Longe de Doherimm,
uma arma simples leve (dano 1d4 mais 1 por fogo, crítico x2). atigem altos preços.
Aquavitae: aguardente de bagas de zimbro, uma das coisas
Vara de Madeira: uma haste de madeira com 3m de compri-
mais fortes que você vai encontrar em uma taverna. Uma pe-
mento, geralmente usada para atingir pontos distantes. Pode ter
quena taça parece queimar as entranhas!
muitas utilidades — mas é frágil demais para servir como arma.
Cerveja Negra: Também conhecida como “Cerveja de
Para os Fortes de Figado Tenebra”, é uma cerveja negra envelhecida em Tonéis de Car-
valho. Ela é como Tenebra — cheirosa, gostosa e capaz de der-
Swashbukclers são notórios por apreciar festas e bebidas for- rubar qualquer marmanjo. Essa bebida com propriedades “es-
tes. A seguir está uma lista das bebidas mais populares de Arton. peciais” ignora a imunidade a veneno de Mortos-Vivos e outras
Para cada dose ingerida, o personagem faz um teste de For- criaturas normalmente imunes. Apenas alguns poucos Servos
titude (CD varia de acordo com a bebida, e cada dose adicional de Tenebra sabem como Fabricar essa bebida.
aumenta a CD em +1). Uma falha resulta em perca de 1d4 pontos O Xarope: não se trata apenas de um xarope, mas sim O Xa-
temporários de Destreza e Sabedoria, conforme o cidadão vai rope! Conta-se que essa bebida teria sido inventada pelo Grande
ficando bêbado. Se alguma dessas chegar a 0 devido à bebida, o Kayle, um Halfiling Cego. É simplesmente a bebida alcoólica
Personagem cai inconsciente até recobrar pelo menos 1 ponto de mais forte de que se tem noticias no Reinado, um concentrado
habilidade, o que normalmente só ocorre na manhã seguinte... de enilas com teor alcoólico acima de 98%! Em algumas taver-
Resistência e Imunidades a venenos se aplicam aos testes contra nas é comum encerrar a noite com um torneio para descobrir
a bebidas... quem consegue beber mais O Xarope sem desabar feito um saco
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de batatas. O recorde até agora são de quatro doses, sendo que um bônus de +1 em testes de Fortitude para resistir a calor e
cada dose corresponde a um copo de 100 ml. Falhar em um teste frio (Tormenta RPG, Capítulo 10).
de Fortitude do O Xarope causa a inconciência por 2d6 horas. Capa Elegante: uma capa tingida de cor viva, com forro
para maior conforto. Além do bônus de +1 em testes de Forti-
Roupas e Acessórios: tude para resistir a calor e frio de uma capa normal, fornece um
bônus de +1 em testes de Diplomacia.
Andrajos de Ermitão: geralmente, farrapos que um dia
podem ter se parecido com roupas normais, sujos e “adorna- Capa Esvoaçante: uma variante das capas, muito utilizada
dos” com plantas e raízes. O favorito dos druidas. Alguém ves- por espadachins. É bem maior que as demais, cobrindo a maior
tido com andrajos de ermitão não parece muito civilizado, e parte do corpo. Pode ser pesada (geralmente em cores escuras)
sofre uma penalidade de –2 em testes de Diplomacia e Obter ou leve (em geral, com cores vivas). Esconde o corpo e dis-
Informação. Entretanto, recebe um bônus de +2 em testes de trai os oponentes. Com uma capa esvoaçante, um personagem
Adestrar Animais e empatia selvagem. pode gastar uma ação de movimento para receber um bônus de
+1 em CA contra o próximo ataque.
Avental: um típico avental é eito de couro ou algodão, de
cor ntural branca ou bege. Possui um ou mais bolsos para guar- Capa com Ombreiras: uma capa elegante, com dragonas
dar ferramentas que auxíliam no trabalho. Ajuda a proteger ou outro adorno nos ombros. Muito utilizada como parte de
o corpo de sujeira, faíscas e respingos, concedendo um bônus uniformes militares. Além dos bônus de uma capa elegante,
de +1 em testes de Ofícios; entretanto, seu peso impõe -1 de permite que o usuário vista armaduras como parte de uma rou-
penalidade de armadura. pa de gala — ou seja, sem chamar atenção e podendo participar
de bailes, festas e encontros da nobreza devidamente protegido.
Bandana: um pedaço de pano ou tecido fino dobrado de
maneira a cobrir a testa e/ou os cabelos do usuário. Muitas or- Chapéus: existem em inúmeras variedades. Aqui vão alguns
ganizações (principalmente no submundo) utilizam bandanas Barrete: um chapéu de couro rente ao crânio e à nuca.
com padrões específi cos para se identificar. Usar uma bandana Bicórnio: um chapéu largo, com dois “bicos” que ficam dos
concede um bônus de +1 em testes de Intimidação. lados da cabeça do usuário. Usado por oficiais da marinha de
Bainha Adornada: para alguns cavaleiros, não basta car- vários reinos, considerado elegante e marcial.
regar armas — é preciso carregá-las com estilo. Uma bainha Burca: devotos de Azgher (homens e mulheres) devem
adornada é coberta de fios de ouro e desenhos. Permite que o esconder o rosto, e por isso usam esta vestimenta escura, que
usuário use armas como parte de uma roupa de gala — ou seja, mostra apenas os olhos. Pode cobrir o corpo inteiro ou apenas
sem chamar atenção e podendo participar de bailes, festas e a cabeça.
encontros da nobreza devidamente armado. Cartola: a última moda entre nobres “moderninhos” de Ar-
Bengala: incialmente apenas um auxílio para caminhar, ton, a cartola é um chapéu cilíndrico feito de feltro. Conside-
acabou se tornando um acessório indispensável para certos ca- rada o ápice da elegância em conjunto com um monóculo, uma
valheiros. Além de ser bonita, uma bengala permite que um cartola deixa qualquer um mais respeitável.
personagem esconda uma arma leve ou uma varinha em seu
Chapéu Cônico: Geralmente feito com uma armação de
interior. O objeto escondido só é notado com uma revista e um
couro sobreposta por um tecido leve. Tingido de cores vivas,
teste de Percepção contra CD 20.
pode contar com bordados como enfeite.
Bigode Encerado: um barbeiro especializado, além de ex-
Chapéu Emplumado: popular entre capitães piratas e due-
trair dentes e realizar pequenas cirurgias, pode aparar e moldar
listas fanfarrões, este enorme chapéu tem abas largas e uma
a barba e (principalmente) o bigode de um cavalheiro com cera.
gigantesca pluma. Pode ser usado para saudações teatrais, para
Um homem com um bigode de respeito impõe esse respeito
esconder o rosto ou para ser jogado na cara dos inimigos.
a todos. Para que um personagem com um bigode encerado
seja acusado de algo (um roubo, um assassinato, uma sedução Chapéu Pontudo: um chapéu cônico com abas para melhor
proibida...), ou seja alvo de um efeito que exija um teste de Von- proteger do sol e da chuva.
tade (como uma magia de encantamento) o acusador deve ser Chapéu Ultrajante: diz-se de todos os chapéus que mal
bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 15. Este efeito parecem chapéus — são verdadeiras bizarrices, com criaturas
dura por um dia após o personagem ter visitado o barbeiro. empalhadas, ninhos de pássaros, frutas artifi ciais ou coisas
Botas de Couro: têm solado duro e são amarradas por tiras ainda mais estranhas, criadas por algum chapeleiro devoto de
de couro acima do calcanhar. Ótimas companheiras de via- Nimb. Requisito básico para algumas nobres da alta sociedade
gem, concedem bônus de +1 em testes de Fortitude para fazer artoniana, e também a maioria dos bardos pomposos.
marcha forçada (Tormenta RPG, Capítulo 10). Costumam Chapéu de Sacerdote: usado nas cerimônias, rituais e encon-
combinar com calças ou vestidos sensuais! tros do sacerdócio. Alguns deuses acham-no ridículo, outros
Camisa Bufante: uma camisa branca feita de algodão com acham-no muito ridículo. De qualquer maneira, serve para
mangas e golas longas e encrespadas. Utilizada por músicos e identifi car a religião, a ordem clerical dentro da religião e nível
aristocratas, combina muito bem com um chapéu emplumado. de prestígio do sacerdote.
Concede um bônus de +1 em testes de Diplomacia com nobres, Chapéu de Alto Sacerdote: apenas os clérigos mais gradua-
artistas e fãs. dos têm direito de usar este adorno. Em geral, é considerado
Capa: uma capa é feita com couro, para proteger o seu usu- extravagante, chamativo e bastante ridículo pela população em
ário do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. Concede geral, mas é um símbolo de status.
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Chapéu de vaqueiro: popular na cidade de Smokestone, em do pescoço. Cada estola é adornada com símbolos que remetem
Petrynia, este chapéu tem abas largas e protege o rosto do usu- a uma magia divina específica, e o uso de um destes acessórios
ário do sol. Contudo, sua principal função é marcar o usuário indica que o sacerdote está ocupado com algum dever eclesiás-
como um provável pistoleiro. tico ligado àquela magia. Uma estola aumenta a CD para resis-
Coroa Vegetal: uma coroa vegetal se parece com uma tiara tir a uma magia divina específi ca em +1. Obviamente, apenas
— é um círculo feito de folhas, madeira e flores. Muito aprecia- uma estola pode ser usada por vez.
da por druidas e simpatizantes da causa. Não pode ser vendida, Hábito Monástico: uma espécie de robe de algodão cru ou
deve ser fabricada ou conquistada. outro tecido rústico, amarrado com uma corda na cintura e mui-
Fedora: raro, considerado moderno demais e encontrado tas vezes dotado de um capuz. Não é muito elegante, mas é um
apenas em algumas das maiores cidades de Arton, este chapéu lembrete constante da vida devota e dos sacrifícios da fé. Conce-
dá ao usuário um ar soturno e ao mesmo tempo elegante. Usa- de um bônus de +1 em testes de Vontade para resistir a tentações.
do por membros da milícia, investigadores e ladinos. Hábito Sacerdotal: para o clérigo que dedica sua vida à
Fez: este chapéu feito de tecido aveludado tem a forma de fé, mas não de forma tão extrema quanto os frades, uma rou-
um cilindro baixo. Pode ter um cordão ou crina saindo do topo pa mais atraente e confortável. A aparência desta batina varia
como enfeito. muito de acordo com a religião do devoto, mas ela sempre con-
cede um bônus de +1 em testes de perícias baseadas em Caris-
Gorro com guizos: essencial para qualquer bobo da corte,
ma com devotos da mesma divindade.
o gorro com guizos é berrante, chamativo e inerentemente
engraçado. Também pode marcar o usuário como um de- Jaqueta de Couro: uma jaqueta feita de couro que protege
voto de Hyninn, já que várias representações do deus usam costas e braços, mas é aberta na frente. O couro pode variar de
este acessório. preto a marrom, com ou sem gola. Comum entre exploradores,
ladinos e qualquer humanoide com aparência bonita e “perigo-
Quepe: um chapéu simples, de aparência marcial, usado
sa”. Um usuário de uma jaqueta de couro gasta apenas metade
por alguns oficiais de baixa patente em exércitos e marinhas de
do dinheiro (arredondado para cima) para fazer testes de Obter
certos reinos. Um quepe muitas vezes mostra que seu usuário é
Informação no submundo.
durão e não aceita desaforos.
Jaqueta de Couro Luxuosa: similar a uma jaqueta de cou-
Solidéu: um pequeno barrete que só cobre uma parte do
ro, mas mais cara e com um corte mais elegante. Enquanto a
topo da cabeça. Usado por certas facções de clérigos e mesmo
primeira é do feitio de ladinos, esta é mais do feitio de nobres
leigos para denotar devoção e respeito.
rebeldes sem causa e de outros sujeitos para os quais a aparência
Sombrero: um imenso chapelão que parece cômico. Usado conta mais que o conteúdo. Concede um bônus de +1 em testes
por alguns habitantes de Smokestone e regiões próximas. Bom de Enganação com pessoas impressionáveis.
como cobertura para se tirar uma soneca.
Leque: permite que damas (ou cavalheiros) se abanem ou
Tiara: um círculo de metal (geralmente prata ou ouro), enfei- escondam a boca, para fofocar em paz. Muitos usuários se aba-
tado com entalhes ou pedras preciosas, usado ao redor da cabeça. nam como uma verdadeira mania, principalmente após ouvir
Touca: feita de pano, cobre todo o couro cabeludo. Ideal algo ultrajante. Uma vez por cena, o usuário do leque pode se
para arcanos dorminhocos. Um pompom na ponta é opcional. abanar para usar seu bônus de Carisma em vez de seu bônus de
Tricórnio: um chapéu de feltro cuja forma tem três dobras Sabedoria em um teste de Vontade.
que formam um triângulo. Geralmente vem na cor preta. É Luvas de Pelica: acessório fundamental para o cavalheiro
popular entre piratas e espadachins galantes. de fino trato. E, quando a honra de um cavalheiro é manchada,
Turbante: um pano longo que é amarrado em várias camadas ele exige satisfações! Um personagem que chame outro para
na cabeça até que fique totalmente enrolado. Típico dos qareen. um duelo com uma luva de pelica (uma ação completa, na qual
Um chapéu concede um bônus de +1 em uma perícia basea- um tapa de luva é teatralmente administrado na face do rufião)
da em Carisma à escolha do jogador, com aprovação do mestre. recebe um bônus de +1 no primeiro ataque do duelo.
Por exemplo, uma cartola pode ajudar em Diplomacia, enquan- Luvas de Trabalho: feitas de couro grosso e resistente, pro-
to que um vistoso chapéu emplumado auxilia em Atuação. tegem o usuário de materiais muito frios ou quentes, substâncias
Enfeite de Elmo: o elmo é o a parte da armadura mais corrosivas, etc. Concedem um bônus de +1 e testes de Ofício,
visível em um cavaleiro, e por isso muitas vezes é usado para cumulativo com avental. Contudo, por limitarem a destreza ma-
chamar atenção. Os enfeites podem ser plumas, crina de cava- nual, impõem -1 de penalidade em testes de Ladinagem.
lo, asas inteiras, um totem de animal ou qualquer coisa que a Manto de Alto Sacerdote: um manto longo com mangas
imaginação possa conceber e um artesão possa fabricar. Usan- que cobre todo o corpo. Esta batina é ricamente adornada, feita
do este adorno chamativo, um paladino concede um bônus de de tecidos finos de alta qualidade e tem mais em comum com
+4 em testes de resistência contra medo para todos os aliados a as vestimentas de um nobre do que com o hábito de um frade.
até 6m (em vez dos 3m normais). Um sacerdote de baixo nível não deve usar este manto, pois isso
Esporas de Cavaleiro: membros de diversas ordens de cava- seria considerado pretensioso. Um conjurador divino com um
laria usam esporas de luxo, decoradas com ouro e prata. Estas es- manto de alto sacerdote recebe 1 PM extra.
poras aumentam o deslocamento de qualquer montaria em 1,5m. Máscara: máscaras são acessórios utilizados para cobrir o
Estola: outro acessório da vestimenta eclesiástica, a estola rosto (parcialmente ou completamente), para as mais diversas
é uma faixa larga e comprida que os sacerdotes usam em torno atividades. Malfeitores ou fanfarrões usam-nas para se disfar-
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çar. Clérigos, sacerdotes e peregrinos usam-nas em rituais ou Peruca: muitos nobres desejam penteados extravagantes
em procissões pelo seu simbolismo. Dançarinos e atores usam- sem todo o trabalho necessário para moldar seus cabelos. Ou en-
-nas para as suas performances e na arte da dramaturgia. E, tão simplesmente estão com piolhos, raspam a cabeça e desejam
para os seguidores de Azgher, é a marca de devoção. Cada tipo continuar bonitos. De qualquer forma, uma peruca permite que
de máscara tem um efeito diferente. um personagem com Carisma menor que 10 seja considerado
Máscara bucal: esta máscara nada mais é que um pano que como se tivesse Carisma 10 para fins de perícias sociais duran-
cobre nariz e boca do usuário. Ela permite respirar mas es- te uma cena. Após a cena, a peruca deve ser penteada, limpa e
conde boa parte das feições, deixando a mostra apenas olhos, recolocada, um processo que demora uma hora e gasta 10 TO.
testa e orelhas. A preferida de onze entre dez bandoleiros de Piteira: para os tabagistas elegantes. Uma piteira é um
estradas. Qualquer pessoa que veja um personagem usando símbolo de luxo descompromissado, e fumar em uma delas dá
uma máscara bucal deve ser bem-sucedida em um teste de In- a impressão de que você é superior a tudo. Um personagem
teligência contra CD 15 para ser capaz de descrevê-lo mais usando uma piteira pode, uma vez por cena, dar uma baforada
tarde (útil para fugir das autoridades após um crime). na cara de outro personagem (uma ação de movimento), inter-
Máscara de Caveira: utilizada por religiões selvagens ou li- rompendo um teste social que ele estivesse fazendo. O teste
gadas à morte, esta máscara é feita a partir de um crânio ou de social assim interrompido é uma falha automática.
pano pintado como um crânio. O usuário sofre uma penalida- Pó de Ouro: este acessório extremamente caro e opulento
de de –2 em testes de Diplomacia, mas todos seus efeitos de é uma forma de maquiagem. O usuário espalha ou borrifa pó
medo têm CD aumentada em +1. de ouro com uma espécie de cola na própria pele, brilhando
Máscara completa: esta máscara cobre totalmente o rosto. como uma estrela nos salões. Uma aplicação dura por um dia.
Como a área da máscara é maior, geralmente ela tem a forma Sempre que um personagem usando pó de ouro encontra um
uma criatura ou divindade — ursos, demônios, golems, java- nobre, o mestre deve decidir se é um aristocrata tradicional ou
lis... Tudo que couber na imaginação do artesão. Pode ser feita um “novo rico” com pouca elegância. No primeiro caso, a atitu-
de argila, madeira, porcelana ou metal. Escolha uma perícia de do nobre para com o usuário do pó piora em uma categoria.
baseada em Carisma. A máscara concede um bônus de +1 em No segundo caso, melhora em uma categoria.
testes desta perícia, de acordo com sua forma (uma máscara de Robe/Manto: um tecido que cobre todo o corpo, geral-
demônio pode ajudar em Intimidação, por exemplo). mente amarrado na cintura. Possui inúmeras variações, mas a
Máscara de baile: o oposto da máscara bucal, ela tapa a re- maior parte tem mangas compridas e uma espécie de saia. É o
gião dos olhos, testa e (às vezes) o nariz, deixando à mostra a típico visual de “mago”, e concede +2 em testes de Diplomacia
boca, o queixo e as orelhas do usuário. Muito popular entre em situações em que magos são bem vistos (na Academia Ar-
swashbucklers, bailes e festas requintadas... Ou pervertidas. cana, em Wynlla, etc.). Da mesma forma, concede +2 em testes
Um personagem pode colocar uma máscara de baile (ou trocar de Enganação para alguém que esteja tentando se fazer passar
de máscara) para repetir um teste falho de Enganação para por um mago!
seduzir alguém num baile, festa ou outra situação apropriada Sandálias: um solado resistente para proteger os pés de
(de acordo com o mestre). objetos pontiagudos como pedras e espinhos, mas não da chu-
Maquiagem Profissional: um maquiador especializado, va. Muitas vezes sandálias são usadas como sinal de humildade
além de criar disfarces e ouvir os últimos boatos da corte, pode e abnegação. Um conjurador divino que use apenas sandálias
realizar uma verdadeira transformação no rosto de um cliente, nos pés sofre uma penalidade de –2 em testes de Fortitude con-
ressaltando seus olhos, afi nando seu nariz, escondendo cica- tra condições climáticas, mas recebe 1 PM extra.
trizes, etc. Um usuário de maquiagem profissional tem uma Sapatos Confortáveis: mais do que sapatos comuns, sa-
segunda chance de causar uma primeira impressão em outro patos confortáveis foram feitos para uso em jornadas longas,
personagem. Após a maquiagem ser aplicada, pode repetir preservando os pés do usuário. Calçando sapatos confortáveis,
quaisquer testes para determinar a atitude do personagem, um personagem pode fazer ignorar o primeiro teste de Fortitu-
como se os dois nunca tivessem se conhecido. Este efeito dura de para marcha forçada (veja em Tormenta RPG, Capítulo 10).
por um dia após o personagem ter visitado o maquiador. Sapatos de Salto Alto: para alguns, a elegância vem antes
Monóculo: uma lente corretiva utilizada para enxergar do conforto, e a prova são estes verdadeiros instrumentos de
melhor com um olho; ela é encaixada na órbita ocular do usuá- tortura em nome da moda. Um usuário de saltos altos tem seu
rio. Isso é o que dizem para os tolos — na verdade, é utilizada deslocamento diminuído em –1,5m e falha automaticamente em
para fazer charme e ficar extremamente elegante em conjunto todos os testes de Fortitude para marcha forçada. Em compen-
com uma cartola. O monóculo é um símbolo de dignidade, sação, uma vez por cena o usuário pode escolher um alvo e ca-
austeridade e empáfi a. Um personagem de monóculo tem um minhar na frente dele (uma ação completa). Contra apenas este
bônus de +1 em um teste de Vontade uma vez por dia. alvo, durante esta cena, o usuário conta como se tivesse o talento
Óculos Escuros: este item muito raro e caro foi desenvol- Atraente (caso já possua o talento, seu bônus é dobrado).
vido nas ofi cinas de vidreiros de Cosamhir, onde os maiores Tabardo: uma espécie de túnica usada por cima da roupa,
artesãos descobriram um meio de tingir o vidro e moldá-lo em serve para que o usuário mostre o brasão ou símbolo de sua
lentes muito finas. O resultado é um acessório que faz qualquer família, religião ou facção, aumentando sua autoconfiança. Es-
um parecer mais misterioso e atraente — além de proteger con- colha um teste de resistência. Um paladino que use um tabardo
tra brilhos muito intensos. Um usuário de óculos escuros tem recebe um bônus de +1 neste teste de resistência (além do bônus
um bônus de +4 para resistir a efeitos que o ofusquem. normal pela habilidade graça divina).
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Tabardo de Luxo: como o tabardo, mas muito mais bonito clusivo dos ninjas é utilizado em missões noturnas. Feito todo
e elegante. O tabardo de luxo exibe com orgulho o brasão ou de algodão e tingido de preto, cobre todo o corpo e o rosto do
símbolo do cavaleiro, alardeando sua autoconfiança para to- usuário, deixando apenas os olhos de fora. Nos antebraços e na
dos à volta. Um paladino que use um tabardo de luxo tem um perna abaixo do joelho o traje é mais apertado, para suavizar
bônus adicional de +1 em todos os testes de resistência (além do os movimentos e ajudar na furtividade. No pé há uma bota
bônus normal pela habilidade graça divina). especial chamada “jika-tabi”, que se mescla ao traje e tem uma
Tapa-Olho: muitos acham que piratas usam tapa-olhos sim- divisão que separa o dedão dos outros dedos. Na cintura há
plesmente porque perderam olhos em uma luta. Contudo, vá- uma faixa preta que indica a posição do ninja dentro do clã.
rios destes criminosos dos mares usam-nos para manter um olho Também existe uma versão totalmente branca, para missões
sempre acostumado à escuridão. Quando um usuário de tapa-o- na neve. Um ninja com um shinobi shozoku tem um bônus de
lho entra em um lugar com pouca iluminação, pode gastar uma +2 em testes de Furtividade, um bônus de +1 em Intimidação e
ação de movimento para mover o tapa-olho para o outro olho. Se um bônus de +1 em testes de Diplomacia com ninjas do mesmo
fizer isso, não sofre as penalidades por pouca iluminação. clã. Dizem que se qualquer pessoa que não seja um ninja utili-
zar este traje, será caçado até a morte.
Tatuagem: aqueles que estão prontos para tornar seu com-
promisso com a fé permanente tatuam símbolos sagrados e ou- Traje de Plebeu: roupas típicas de aldeão, incluem uma ca-
tras imagens em seu tronco, braços ou até mesmo rosto. Con- misa larga e calças soltas, ou saia e vestido. Não inclui calçados
cede um bônus de +1 em testes de Intimidar contra inimigos — os mais pobres usam panos enrolados para proteger os pés.
da fé, mas identifica o personagem imediatamente como um Traje Suntuoso: para os mais altos nobres, os mais ricos
devoto de seu deus. mercadores e aqueles que querem parecer tudo isso, existem
Tonsura: não uma roupa, mas um estilo de cabelo. A ton- os trajes suntuosos. Estas verdadeiras construções de tecidos-
sura pode significar que o devoto tem o topo da cabeça raspado, caros, fios de ouro e armações de arame fazem qualquer um
ou toda a frente do couro cabeludo, ou ainda algum corte mais brilhar como um sol nos bailes da aristocracia. Podem ser ves-
exótico. A maioria das pessoas acha um clérigo tonsurado bas- tidos cheios de pedras preciosas, calças e casacas bordadas por
tante engraçado e “bonitinho”. Impõe uma penalidade de –4 fadas ou qualquer outra coisa — o importante é impressionar.
em testes de Intimidar, mas concede um uso do talento Apa- Um personagem precisa de no mínimo meia hora e um
rência Inofensiva uma vez por semana. ajudante para vestir um destes trajes. Contudo, ele pode car-
Traje Camuflado: uma roupa com vários fios e bolsos regar um item de tamanho até Médio escondido no traje sem
especiais, nos quais o personagem deve costurar pedaços da chamar qualquer atenção. Sacar o item é uma ação completa,
flora para se camuflar em um terreno específico. Por exem- e ele só é encontrado com uma revista minuciosa e um teste
plo, em uma floresta o traje deve estar coberto de galhos, de Percepção contra CD 25.
folhas e pedaços de arbustos. O preço do traje não inclui Túnica: uma camisa com mangas longas e uma aba com-
estes pedaços de flora — o personagem deve ir até a região prida, amarrada com um cinto. O conforto de uma túnica per-
e “montar” o seu traje. O processo de montar e desmontar mite que o personagem repita um teste para evitar ficar fatiga-
o traje demora uma hora. Usar um traje camuflado concede do uma vez por dia.
um bônus de +2 em testes de Furtividade na região apropria- Vestido: muito popular entre mulheres (e alguns homens)
da, cumulativo com a pintura facial. de todas as classes sociais, o vestido é prático e bonito, valo-
Traje da Corte: roupas de luxo, feitas sob medida e ade- rizando o corpo do usuário. Em uma situação de pressa, um
quadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias. personagem pode colocar um vestido com apenas uma ação de
Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que movimento, ficando imediatamente apresentável.
esperar. Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, cinto, Vestido Elegante: para bailes, festas e outras ocasiões for-
camisa de linho e capa com capuz. São as roupas preferidas por mais, um vestido elegante é a escolha da maioria das nobres.
aventureiros, oferecendo variantes para todas as classes. Estas roupas têm anáguas, rendas e verdadeiras armações,
Traje de Frio: botas grossas, calças, casaco e gorro de lã moldando o corpo à perfeição. Um vestido elegante demora
e uma capa pesada — tudo para que um personagem se sinta um minuto (no mínimo) para ser colocado, mas concede um
quentinho mesmo nas regiões mais geladas de Arton. Um per- bônus de +1 em todos os testes de Diplomacia.
sonagem usando um traje de frio recebe um bônus de +5 em Vestido Sensual: adequado para todas as ocasiões, de uma
testes de Fortitude para evitar dano por clima frio. noite na taverna até uma festa de gala, mas apenas para aque-
Traje de Gala: os trajes de gala variam muito conforme a las(es) com um tipo físico específico. Tanto damas da alta so-
região de Arton. Em alguns lugares são mais “rígidos”, lem- ciedade quanto atendentes em estalagens usam estes vestidos.
brando temas militares. Em outros são mais afetados, sendo a Um vestido sensual pode ser aberto na altura das coxas, ter um
alegria de nobres dândis. E, em outros, são rudimentares, pou- decote generoso ou apenas ser justo e revelador. Personagens
co mais que roupas simples cobertas por uma pele de animal e com Carisma 13+ e/ou o talento Atraente recebem um bônus
com várias joias. A única coisa que une todos eles é o preço e a de +2 em testes de Enganação para seduzir enquanto estiverem
exclusividade — não importa a região, podem ser comprados com um vestido sensual, mas personagens sem estes requisitos
por poucos, e são utilizados apenas em ocasiões especiais. Sem sofrem uma penalidade de –2 nos mesmos testes.
um traje de gala, um personagem pode não ser aceito em algu-
mas festas ou ocasiões, a critério do mestre.
Traje Ninja (Shinobi Shozoku): este traje raríssimo e ex-
38
Instrumentos Musicais cede um bônus de +1 em testes de Diplomacia e Enganação
(apenas para seduzir).
Em geral, Tormenta RPG presume que todos os instru-
Cítara: um instrumento exótico, com um som misterioso,
mentos musicais custam e pesam a mesma coisa, para maior
que gera uma atmosfera mística. Todo uso de música de bardo
simplicidade. Contudo, campanhas envolvendo bardos podem
com uma cítara também aumenta em +1 a CD para resistir a
usar instrumentos musicais específicos, descritos abaixo. Um
qualquer magia de aliados afetados.
bardo pode carregar mais de um instrumento, dentro do limite
do bom senso (ou de sua capacidade de carga). Clarim: usado em alguns exércitos mais sofisticados, o cla-
rim produz um som marcial, que muitos associam a um cha-
Alaúde: o mais popular dos instrumentos de bardos. Além
mado às armas. Os bônus da música de bardo inspirar heroís-
de ser prático e versátil, o alaúde é um ótimo acessório — ape-
mo aumentam em +1 (tornando-se +5 em classe de armadura e
nas carregar um deles deixa qualquer um mais atraente. Con-
testes de resistência).
Flauta: um instrumento que emite um som alegre e su-
ave. Concede um bônus de +1 no teste de Atuação para usar
as músicas de bardo fascinar e fascinar em massa. Este bônus
aumenta para +2 caso os alvos sejam animais.
Flauta Sar-Allan: uma flauta exótica, que produz um som
característico, capaz de hipnotizar certos animais. Concede
um bônus de +4 no teste de Atuação para usar as músicas de
bardo fascinar e fascinar em massa, mas apenas contra cobras,
serpentes, nagahs, nagas, medusas e outras criaturas se-
melhantes (a critério do mestre).
Gaita de Foles: um instrumento polêmi-
co — algumas culturas, principalmente em
certas regiões de Bielefeld, adoram seu som,
mas a maioria das pessoas odeia! Apenas um
músico muito habilidoso consegue transformar o
lamento da gaita de foles em algo agradável, mas é
a música dos heróis e das grandes batalhas. Ao usar
as músicas de bardo inspirar coragem, inspirar co-
ragem aprimorada e inspirar coragem maior, faça
um teste de Atuação contra CD 20. Em caso
de sucesso, o bônus concedido por essas músi-
cas de bardo aumenta em +1. Em caso de falha,
contudo, a música não concede nenhum bônus,
mas um uso diário é gasto mesmo assim.
Harpa/Lira: instrumentos suaves, que produzem
um som pacífico e acalentador. Bardos que usam
harpas ou liras costumam ser belos jovens em togas
esvoaçantes. Concedem um bônus de +1 por dado de
cura a todos os usos das músicas de bardo melodia
revigorante, melodia revigorante aprimorada e me-
lodia revigorante maior. Assim, melodia revigo-
rante cura 2d6+2 pontos de dano, por exemplo.
Órgão: um instrumento extremamente
complexo, composto de tubos, teclas e pedais,
que pode ocupar a maior parte de um prédio. Órgãos são
muito raros em Arton, e as pessoas que sabem tocá-los são
tão ou mais raras. Contudo, seu som poderoso comove
qualquer um. Um uso de inspirar grandeza com um órgão
concede 20 pontos de vida temporários.
Piano: por razões óbvias, um instrumento que ne-
nhum bardo carrega em masmorras. Contudo, o piano
produz uma música envolvente e pode ser usado para dar
o tom a outros instrumentos. Todo uso de música de
bardo com um piano tem quaisquer efeitos nu-
méricos aumentados em 50% (por exemplo,
o bônus de inspirar competência torna-se +3
em vez de +2, melodia revigorante cura 3d6
39
pontos de dano, etc.). Muitos bardos ao longo dos anos já ten- necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para per-
taram criar versões portáteis do piano, para serem levadas em manecer montado durante uma batalha. Cavalos de guerra dis-
aventuras, mas até agora ninguém teve sucesso. Fica a critério pensam esse teste.
do mestre permitir que algum personagem jogador consiga ser Corcel do Deserto: Essa criatura insetoide possui o tama-
o gênio capaz dessa inovação radical, ganhando assim muito nho e forma de um cavalo. Mesmo seu comportamento lembra
poder... o de um equino. O corcel é muito apreciado por viajantes em
Pratos: um instrumento que parece extremamente sim- terrenos desérticos, em Arton ou outros mundos — como So-
ples, mas que exige grande habilidade. Produz um som súbito e laris e Magika. Ele nunca precisa dormir ou beber água em
estrepitoso. Qualquer uso de música de bardo com pratos pro- toda a sua vida adulta.
duz também o efeito melodia libertadora, mas utiliza apenas Estudiosos suspeitam que ele absorve umidade do próprio
um uso diário da habilidade. ar, através de numerosos poros e aberturas em seu corpo. Além
Tambor: um instrumento grande e desajeitado, em geral disso, sua mandíbula poderosa, feita de quitina, pode morder e
levado a tiracolo. Produz um som grave e retumbante, capaz de mastigar os mais duros cactos.
fazer o público estremecer. Aumenta em +1 a CD para resistir Um corcel do deserto adulto e treinado é muito valioso,
às músicas de bardo canção assustadora, canção assustadora em custando no mínimo 1.500 TO. Em combate, ele pode morder
massa e canção apavorante. e atacar com seus cascos afiados.
Tamborete: uma versão muito menor do tambor, tocada Corujas gigantes: Corujas gigantes são versões maiores e
com baquetas pequenas. Produz um som rápido e cadenciado. mais veneráveis de seus parentes de tamanho normal. Um es-
Muitos exércitos usam o tamborete para cadenciar a marcha pécime típico tem mais de 2 m de altura e mais de 6 metros de
de seus soldados. Qualquer uso de música de bardo com um envergadura. Contudo, o tamanho não é sua única diferença
tamborete também aumenta todos os bônus de prestar auxílio em relação às corujas comuns: elas são inteligentes, e muitas
em +2 (para um total de +4).
vezes deixam transparecer sabedoria além do que seria possível
Trombeta: usado por incontáveis exércitos ao longo dos sé- para “meros animais”.
culos, este instrumento produz um som que qualquer guerreiro
Corujas gigantes são aves de rapina notívagas, especial-
reconhece — o som da peleja! Qualquer uso de música de bardo
mente temidas por sua furtividade enquanto caçam. Aproxi-
com uma trombeta também concede um bônus de +2 em testes
mam-se de suas presas pairando em silêncio e atacam mergu-
de Iniciativa.
lhando. São normalmente encontradas caçando nos arredores de
Trompete: um instrumento de sopro que produz um som seus ninhos. Normalmente ignoram qualquer um que não ofe-
animado e bem-humorado. É difícil levar qualquer coisa muito reça uma refeição suficiente, mas às vezes se reúnem em bandos
a sério sob o som de um trompete! Qualquer uso de música de para alcançar objetivos comuns, como afastar grupos de guerra
bardo com um trompete também concede um bônus de +2 em malignos ou realizar alguma missão para as forças do bem.
testes de Vontade contra medo.
Corujas gigantes muitas vezes se associam a criaturas
Violino: um instrumento difícil de ser dominado, muito bondosas e amigas da natureza. No apogeu da civilização
complexo e usado pelos bardos mais habilidosos. Ver um mes- élfica de Lenórienn, muitos elfos podiam ser vistos viajan-
tre violinista em ação é um grande incentivo ao virtuosismo em do pelos céus montados em corujas gigantes. Hoje em dia,
qualquer área. Aumenta o bônus de inspirar competência, inspi- fi hotes de corujas gigantes alcançam preços altíssimos em
rar competência aprimorada e inspirar competência maior em +1. mercados Arton afora, especialmente em Vectora e Tiberus.
Violoncelo: um instrumento muito grande, mas ainda Corujas gigantes jovens podem ser treinadas, e são muito va-
no limite daquilo que (teoricamente) pode ser carregado em lorizadas como montarias aladas.
aventuras. Usado com um arco, como o violino, produz um Garanhão de Namalkah: No reino de Namalkah, a vida
som belo e melancólico. Algumas variantes podem ser tocadas de um cavalo é tão sagrada quanto a vida humana — ou mais.
dedilhando as cordas, como um alaúde, produzindo um som Os nativos consideram os cavalos como irmãos, e cada crian-
grave e ritmado. Qualquer música de bardo usada com um vio- ça recebe seu primeiro animal aos seis anos de idade, com a
loncelo tem alcance de 15m (em vez dos 9m normais). responsabilidade de cuidar dele como se fosse um adulto. O
resultado disso é que os cavalos de Namalkah são famosos em
Animais toda Arton por sua força, valentia e inteligência.
Armadura de Animal: qualquer tipo de armadura tam- Um garanhão de Namalkah vale 1.000 TO. Além do preço,
bém existe em versões para animais. Custam o dobro para um todo criador exige uma coisa para vender um desses animais: a
animal Médio, e o quádruplo para um animal Grande. Mon- garantia de que ele será tratado com o respeito que merece.
tarias com armadura conseguem carregar seu cavaleiro, mas Grifo: Grifos têm corpo e patas traseiras de leão, mas pa-
nenhum peso extra. Por isso, cavaleiros normalmente trazem tas dianteiras, asas e cabeça de águia. Alcançam quase 2,4 m
uma segunda montaria, que leva equipamento e mantimentos. de comprimento, e suas asas podem chegar a 7,5 m. Em média,
Cão de Guarda: este cachorro grande e leal pode ser usado pesam 250 kg. Os grifos estão entre as criaturas mais majestosas
como companheiro de batalha, ou como montaria para uma de Arton. Também são algumas das criaturas voadoras mais rá-
criatura Pequena. pidas que existem, superando até mesmo alguns dragões.
Cavalo: é a montaria mais comum no Reinado. Cavalos Como águias, habitam lugares altos, de onde mergulham
sem treinamento em combate se assustam facilmente, sendo guinchando para atacar suas presas. Em seu habitat natural, os
40
grifos vivem em bandos de um macho mais seu harém de 1d6 paradas com essas cápsulas causam 1d4+1 pontos de dano adi-
fêmeas. Quando criados desde filhotes, os grifos podem ser do- cional. Contudo, o pistoleiro sofre 1 ponto de dano ao disparar
mesticados, servindo de montaria. Muitas tribos de bárbaros das estas magias.
Montanhas Sanguinárias criam e cavalgam grifos, assim como Cápsulas de Gelo Eterno de Drashantyr: magias que causam
a guarda da cidade de Triunphus, que os usa para enfrentar o dano com o descritor frio disparadas com essas cápsulas cau-
Moóck. Um grifo domesticado será sempre fiel a seu tratador. sam 2 pontos de dano adicional de frio. Um personagem não
Grifos adoram carne de cavalo, e isso pode ser um proble- pode pode carregar cápsulas com magias do descritor fogo se
ma quando são misturados com essas montarias mais comuns. tiver cápsulas de gelo eterno já carregadas.
É necessário um teste de Cavalgar (CD 25) para evitar que o Cápsulas de Madeira-ferro de Skerry: um efeito de res-
grifo ataque um cavalo e qualquer um que o esteja protegendo! sonância faz com que um pistoleiro arcano que dispare uma
Pônei: a montaria mais comum entre os halflings. Pôneis magia com essas cápsulas receba redução de dano 1 até seu
sem treinamento em combate se assustam facilmente, sendo próximo turno. Contudo, o pistoleiro não pode carregar cáp-
necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para per- sulas com magias do descritor eletricidade se tiver cápsulas de
manecer montado durante uma batalha. Pôneis de guerra dis- madeira-ferro já carregadas.
pensam esse teste. Cápsulas de Mitral de Odisseia: magias de toque à distân-
Sela: uma peça de couro e pelego, posicionada sobre o cia que causam dano de pontos de vida disparadas com essas
lombo da montaria para o cavaleiro sentar. Inclui arreios, freios cápsulas têm sua margem de ameaça aumentada em 1 ponto.
e alforjes (sacos de couro para levar mantimentos de viagem).
Sela com Alforjes: alforjes são bolsas grandes que ficam
presas à sela, em um local de fácil acesso ao cavaleiro. O cava-
leiro pode preparar quaisquer dois objetos de tamanho Peque-
no (uma arma de uma mão, uma poção, um escudo, etc.) para
poder sacá-los dos alforjes como uma ação livre.
Sela de Combate: uma sela para montarias (normalmen-
te cavalos) construída para dar maior estabilidade para o ca-
valeiro. Concede um bônus de +2 em testes de Cavalgar para
permanecer na sela. O custo de 100 TO é para montarias de
tamanho Grande. Para montarias Enormes, o custo é 200 TO.
Trobo: estas enormes aves, também chamadas de pássa-
ros-touros, são parecidas com avestruzes com chifres, couro
e cascos de búfalo. Não têm asas. Possuem poucas penas, que
servem apenas como ornamentação. Muito dóceis, trobos são
usados em áreas rurais como animais de carga e tração.
Cápsulas Materiais
Estas cápsulas especiais só podem ser usadas por um mago
pistoleiro arcano. A magia armazenada na cápsula recebe um
efeito especial relacionado a seu material. Depois de dispara-
das, as cápsulas materiais são destruídas. Seu custo é variável,
de acordo com o material, mas sempre são vendidas em con-
juntos de 10 cápsulas.
Cápsulas de Aço-Rubi de Drashantyr: ao disparar uma magia
com essas cápsulas, role 1d4. Com um resultado 4, a dificulda-
de do teste de resistência contra a magia aumenta em CD+2.
Cápsulas de Adamante de Ordine: magias com alcance de 9m
ou menor disparadas com essas cápsulas têm sua duração du-
plicada, como se afetadas pelo talento Estender Magia.
Cápsulas de Chumbo de Sombria: magias que causam dano
disparadas com essas cápsulas causam 1d4 pontos de dano adi-
cional de energia negativa. Um personagem não pode carregar
cápsulas com magias do descritor cura se tiver cápsulas com
poeira de lich já carregadas.
Cápsulas com Areias de Magika: ao carregar uma magia em
uma dessas cápsulas, role 1d4. Com um resultado 4, a magia
custa 1 PM a menos para ser preparada (mínimo de 1 PM).
Cápsulas de Ferro de Werra: magias que causam dano dis-
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42
Capítulo 4
Melhorias
Modificador
Aprimoramentos Efeito Preço
na CD
Aprimoramentos para armas
Obra-prima +1 nas jogadas de ataque +300 TO +5
Brutal +1 nas jogadas de dano +600 TO +5
Equilibrada +2 em testes de manobras +600 TO +5
Magistral +2 nas jogadas de ataque +900 TO +10
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Armas Mágicas Armaduras e Escudos Mágicos
Bônus Preço Bônus Preço
+1 +2.000 TO +1 +1.000 TO
+2 +8.000 TO +2 +4.000 TO
+3 +18.000 TO +3 +9.000 TO
+4 +32.000 TO +4 +16.000 TO
+5 +50.000 TO +5 +25.000 TO
+6 +72.000 TO +6 +36.000 TO
+7 +98.000 TO +7 +49.000 TO
+8 +128.000 TO +8 +64.000 TO
+9 +162.000 TO +9 +81.000 TO
+10 +200.000 TO +10 +100.000 TO
Poderes Especiais
Poder Especial Bônus Equivalente Poder Especial Bônus Equivalente
Armas Corpo-a-Corpo
Afiada +1 Anticriatura +1
Armazenar magia +1 Arremesso +1
Congelante +1 Defensor +1
Dissonante +1 Drenante +1
Elétrica +1 Flamejante +1
Impetuosa +1 Misericórdia +1
Toque espectral +1 Trespassar poderoso +1
Trovejante +1 Anárquica +2
Axiomática +2 Dolorosa +2
Explosão congelante +2 Explosão elétrica +2
Explosão flamejante +2 Impaciente +2
Primitiva +2 Profana +2
Rompimento +2 Sagrada +2
Sangramento +2 Dançarina +3
Energia brilhante +4 Velocidade +4
Vorpal +5
Armas de Ataque à Distância
Anticriatura +1 Caçadora +1
Congelante +1 Distância +1
Drenante +1 Elétrica +1
Flamejante +1 Misericórdia +1
Retorno +1 Recarga rápida +1
Ricocheteadora +1 Trovejante +1
Anárquica +2 Axiomática +2
Explosão congelante +2 Explosão elétrica +2
Explosão flamejante +2 Impaciente +2
Profana +2 Sagrada +2
Energia brilhante +4 Velocidade +4
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Poderes Especiais Armaduras e Escudo
Poder Especial Bônus Equivalente Poder Especial Bônus Equivalente
Armaduras
Camuflagem +1 Escorregadia +1
Fortificação leve +1 Reluzente +1
Sombria +1 Abençoado +2
Assustador +2 Célebre +2
Distrativa +2 Escorregadia aprimorada +2
Leveza +2 Resistência a energia +2
Resistência a magia +2 Sombria aprimorada +2
Perseverança +2 Tufão +2
Escorregadia maior +3 Fortificação moderada +3
Incandescente +3 Invulnerabilidade +3
Resistência a energia aprimorada +3 Resistência a magia aprimorada +3
Sombria maior +3 Toque espectral +3
Absorção +4 Controlar mortos-vivos +4
Forma etérea +4 Fortificação pesada +5
Resistência a energia maior +5 Resistência a magia maior +5
Portal +5
Escudos
Apanhador de flechas +1 Cegante +1
Esmagamento +1 Fortificação leve +1
Reluzente +1 Abençoado +2
Animado +2 Assustador +2
Celebre +2 Deflexão de flechas +2
Fortificação moderada +2 Leveza +2
Resistência a energia +2 Resistência a magia +2
Controlar mortos-vivos +3 Resistência a energia aprimorada +3
Resistência a magia aprimorada +3 Toque espectral +3
Absorção +4 Reflexão +4
Fortificação pesada +5 Portal +5
Resistência a energia maior +5 Resistência a magia maior +5
Materiais Especiais
Arma Gelo Madeira de Matéria
Item Aço-Rubi Adamante Mitral
de Prata Eterno Tollon Vermelha
Arma/Munições (50) +1.000 TO +1.500 TO +300 TO +1.000 TO +100 TO +1.000 TO +1.000 TO
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Descrição das Melhorias O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada
turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Espinhos no escudo: uma modifi cação mais comum que
Aprimoramentos para Armas e Armaduras espinhos na armadura, espinhos no escudo aumentam o dano
Em Arton, itens mágicos são escassos. Contudo, as nações de um ataque com escudo em uma categoria (um escudo leve
do Reinado e do Império de Tauron têm grandes artesãos. E passa a causar 1d6 pontos de dano e um escudo pesado passa a
eles são capazes de feitos incríveis, como armas extremamente causar 1d8 pontos de dano).
afiadas ou armaduras muito pesadas, mas projetadas para não Magistral: confeccionada por um mestre, esta peça pro-
atrapalhar o usuário. vavelmente é sua maior criação, o trabalho de uma vida. Uma
Obra-prima: Personagens com o talento Criar Obra-Pri- arma magistral concede um bônus de +2 nas jogadas de ataque.
ma podem construir armas, armaduras e kits de ferramentas Polida: uma armadura ou escudo com este aprimoramento
de qualidade e desempenho superior. No entanto, o custo para foi feita com metais reluzentes. Além de ser muito bonita, a luz
adquirir estas peças também é mais elevado. refletida ofusca inimigos. Em ambientes iluminados, fornece um
Armas: uma arma obra-prima é forjada apenas com as me- bônus de +2 na classe de armadura, mas apenas na primeira roda-
lhores ligas e temperada diversas vezes, para adquirir o equi- da de combate — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo.
líbrio perfeito. Graças a isso, ela fornece um bônus de +1 nas Precisa: cuidado especial foi tomado ao temperar o aço
jogadas de ataque. Uma arma obra-prima custa 300 TO a mais desta arma, para que seu fi o se mantenha sempre como uma
que sua versão normal (por exemplo, uma espada longa obra- navalha. A margem de ameaça da arma aumenta em 1 ponto.
-prima custa 315 TO). As espadas katana e wakizashi existem Uma arma não pode ser precisa e maciça.
apenas em versões obra-prima. Macabro: um item macabro é pintado com sangue seco,
Armaduras e escudos: são feitos sob medida, com os me- esculpido na forma de uma caveira ou decorado com pedaços
lhores materiais. Sua penalidade de armadura diminui em 1 de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência assustadora fornece
(por exemplo, uma cota de malha obra-prima tem penalidade um bônus de +2 em testes de Intimidar, mas impõe uma pena-
de armadura –2). Uma armadura ou escudo obra-prima custa lidade de –2 em testes de Diplomacia.
300 TO a mais que sua versão normal. Maciça: a arma foi feita com material denso, fazendo
Kits de ferramentas: estes kits de artesão, disfarces, ladrão com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplica-
ou medicamentos incluem instrumentos perfeitos, oferecendo dor de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não
mais precisão em trabalhos delicados. Oferecem +2 em testes da pode ser maciça e precisa.
perícia apropriada, e custam 50 TO a mais que a versão normal. Reforçada: placas adicionais, uma camada extra de cota de
Banhado a ouro: uma modifi cação favorita dos nobres malha ou acolchoamento, proteção dobrada nas juntas e áreas
pomposos ou aventureiros que acabaram de enriquecer. Um vulneráveis... Uma armadura ou escudo com este aprimora-
item banhado a ouro concede um bônus de +2 em testes de mento concede um bônus de +1 em CA, mas sua penalidade
Diplomacia. Contudo, o mestre pode mudar este bônus para por armadura ou escudo aumenta em +2. Pode ser combinada
uma penalidade de –2, caso o personagem esteja interagindo com sob medida, para amenizar as penalidades.
com pessoas que desprezam tal ostentação. Além disso, pode Selada: a armadura foi forjada de forma a proteger todo o
atrair a cobiça de ladrões. corpo do usuário, sem deixar espaço para nem mesmo um al-
Brutal: rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas adicionais finete! Este aprimoramento fornece um bônus de +1 nos testes
podem compor uma arma brutal. Ela concede um bônus de +1 de resistência, mas só pode ser aplicado em armaduras pesadas.
nas rolagens de dano. Sob medida: embora muitas armaduras sejam feitas es-
Cravejado de joias: é fácil ser persuadido por alguém opu- pecificamente para um usuário, esta passou por um período
lento e orgulhoso o bastante para ostentar um item cravejado extenso de ajustes e refinamento, adequando-se com perfeição
de joias. Concede um bônus de +2 em testes de Enganação. ao seu corpo. É incomum que um escudo seja feito para um só
Ainda mais que um item banhado a ouro, um item cravejado usuário, mas este passou por tal cuidado. Reduz a penalida-
de joias pode atrair a cobiça de ladrões. de por armadura em –2, mas apenas para o usuário específico
(para outros, comporta-se como um item comum).
Delicada: apenas os materiais mais leves foram usados
nesta armadura ou escudo. As placas têm a espessura míni-
ma necessária para oferecer a proteção que devem. Aumenta o
Poderes Especiais de Armas
bônus máximo por Destreza em +2. Afiada: a margem de ameaça da arma duplica. Por exem-
Equilibrada: uma arma equilibrada é forjada com os ma- plo, uma espada longa (margem de ameaça 19-20) afiada tem
teriais mais leves possíveis, para facilitar movimentos comple- margem de ameaça 17-20.
xos. Ela fornece um bônus de +2 em testes de manobras (desar- Anárquica: uma arma anárquica é imbuída com o poder
mar, separar, etc.). do caos. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e in-
Espinhos na armadura: uma armadura coberta de espinhos flige +2d6 de dano contra criaturas Leais. Uma criatura Leal
é uma visão impressionante — principalmente se cada espinho que empunhe uma arma anárquica sofre um nível negativo.
estiver banhado com o sangue dos inimigos! Se o usuário agarrar Anticriatura: contra um tipo de criatura específica, o
ou for agarrado por uma criatura, causa uma quantidade de dano bônus da arma aumenta em +2 (por exemplo, uma arma +1 se
de perfuração nesta criatura igual ao seu modificador de Força. torna uma arma +3) e ela causa 2d6 pontos de dano adicional.
46
d6 Tipo de Criatura d6 Tipo de Criatura tricidade quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando
é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
1 Animal 4 Humanóide
Explosão flamejante: como uma arma flamejante. Além
2 Construto 5 Monstro disso, com um acerto críticoconfi rmado, causa +1d10 de dano
3 Espírito 6 Morto-Vivo de fogo quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é
x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Armazenar magia: um conjurador pode guardar uma ma- Flamejante: a arma causa +1d6 de dano de fogo. Emana
gia de até 3º nível na arma. Sempre que a arma atinge uma cria- chamas quando usada, mas sem ferir seu portador. As chamas
tura, seu usuário pode escolher lançar a magia guardada contra a também não são suficientes para iluminar o caminho.
criatura, como uma ação livre. Uma vez que a magia seja lança-
da, um conjurador pode guardar outra magia na arma. Impaciente: uma arma impaciente pode ser sacada como
uma ação livre. Caso o usuário possua o talento Saque Rápido,
Arremesso: a arma pode ser arremessada, com distância de 3m. a arma concede um bônus de +4 em Iniciativa. Se a arma for
Axiomática: uma arma axiomática é imbuída com o poder sacada e usada para atacar na mesma rodada, concede +2 de
da ordem. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e in- bônus em ataque. Caso o usuário seja desarmado, a arma “pula“
flige +2d6 de dano contra criaturas Caóticas. Uma criatura Caó- de volta para sua mão na rodada seguinte, a menos que seja
tica que empunhe uma arma axiomática sofre um nível negativo. segurada ou presa de alguma forma.
Caçadora: a arma se desvia em direção ao seu alvo, anulan- Impetuosa: uma arma com este poder parece querer saltar
do quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por exem- para fora de sua bainha a qualquer momento e treme de ansiedade
plo). Apenas armas de ataque à distância podem ter este poder. frente a qualquer situação que possa degringolar para um comba-
Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio. Quando te. Seu usuário recebe um bônus de +4 em testes de Iniciativa e o
usada, recobre-se com uma fi na camada de gelo e névoa, mas talento Iniciativa Aprimorada. Entretanto, sofre uma penalidade
não fere seu portador. de –4 em testes de Diplomacia feitos para apaziguar ânimos e em
testes de Vontade feitos para resistir a um insulto. Este poder só
Dançarina: como uma ação padrão, o usuário de uma
pode ser aplicado a armas de combate corpo-a-corpo.
arma dançarina pode soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca
os inimigos de seu dono (com os mesmos bônus que teria se Misericórdia: a arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano
empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e então cai no chão. causado é não letal. O usuário da arma pode desativar e ativar
esse poder com uma ação livre.
Defensora: no começo de cada rodada, o usuário de uma
arma defensora pode dividir seu bônus entre suas jogadas de ata- Primitiva: apenas porretes, adagas, lanças e machadinhas
que e dano, e sua classe de armadura. Por exemplo, uma arma +5 feitas de materiais rústicos (Pedra, osso, madeira...) podem ser
pode fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na classe de armadura. primitivas. Uma arma primitiva causa +4 de dano, e concede
um bonus de +10 para quebrar armas e objetos refinados (feitos
Dissonante: quando esta arma atinge uma criatura, cria
de metal, obra-prima, etc.) com a manobra separar.
um lampejo de energia negativa que causa +2d6 de dano à cria-
tura atingida, e 1d6 de dano ao usuário. Profana: uma arma profana é imbuída com o poder do
mal. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige
Distância: a arma tem sua distância duplicada. Apenas ar-
+2d6 de dano contra criaturas Bondosas. Uma criatura Bon-
mas de ataque à distância podem ter este poder.
dosa que empunhe uma arma profana sofre um nível negativo.
Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com uma arma do-
Recarga rápida: este poder só pode ser aplicado em armas
lorosa causa dano igual ao Modificador de Força do usuário
que precisem ser carregadas para serem disparadas, como bestas,
em todas as criaturas a até 3m (incluindo o próprio usuário). O
pistolas e mosque-tes. A ação necessária para recarregar a arma
alvo do ataque recebe este dano em adição ao dano normal da
diminui em uma categoria — de ação completa para padrão, de
arma. Apenas armas de ataque corpo-a-corpo podem receber
ação padrão para movimento e de ação de movimento para livre.
este encantamento.
Retorno: a arma volta voando à criatura que a arremes-
Drenante: Cada ataque bem-sucedido com a arma causa 1 sou, no início de seu próximo turno. Pegar a arma é uma ação
ponto de dano adicional, e o usuario da arma recupera 1 PV ou livre e não requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso
1 PM (à sua escolha). podem ter este poder.
Elétrica: a arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quan- Ricocheteadora: uma arma de ataque à distância com este
do usada, emite faíscas elétricas, mas sem ferir seu portador. poder pode ricochetear em seu alvo e atingir um segundo alvo
Energia brilhante: a arma tem sua parte perigosa (a lâmi- a até 9m dele. Deve haver uma linha de efeito do alvo original
na de uma espada, a ponta de uma lança...) transformada em até o alvo secundário. Esta habilidade pode ser usada uma vez
luz. Armas de energia brilhante fazem ataques de toque (em por combate, e seu uso deve ser declarado antes da jogada de
vez de ataques normais) e emanam luz como uma tocha. ataque contra o alvo original. Caso este ataque erre, a habili-
Explosão congelante: como uma arma congelante. Além dade não funciona. Caso o ataque acerte, o alvo secundário é
disso, com um acerto crítico confi rmado, causa +1d10 de dano atingido pela mesma jogada de ataque original.
de frio quando o multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é Rompimento: um morto-vivo atingido pela arma deve ser
x3, e +3d10 quando x4 ou mais. bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + metade do
Explosão elétrica: como uma arma elétrica. Além disso, nível do usuário) ou é automaticamente destruído.
com um acerto crítico confirmado, causa +1d10 de dano de ele- Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com o poder do
47
bem. Ela atravessa a redução de dano correspondente, e inflige a armadura disfarçada.
+2d6 de dano contra criaturas Malignas. Uma criatura Malig- Cegante: com um comando, este escudo emite lampejos de
na que empunhe uma arma sagrada sofre um nível negativo. luz brilhante. Todas as criaturas a até 6m devem ser bem-suce-
Sangramento: cada acerto da arma causa, além do dano didas num teste de Reflexos (CD 14) ou ficarão cegas por 1d4
normal, 1 ponto de dano de Constituição. Este dano não é rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por dia.
multiplicado em caso de acerto crítico. Criaturas imunes a Célebre: Uma armadura ou escudo célebre muda de apa-
acertos críticos também são imunes ao dano de Constituição. rência ao adquirir um novo usuário, mostrando seu brasão
Toque espectral: esta arma atinge criaturas incorpóreas ou símbolo pessoal. Caso o usúario não possua um brasão ou
normalmente, sem 50% de chance de falha. Criaturas incor- símbolo, o item cria um automaticamente, adequando-se à sua
póreas podem empunhar armas de toque espectral como se personalidade e glorificando-o (mostra um leão caso o usuário
fossem corpóreas. seja um guerreiro, um corvo caso seja um ladino, etc.). Um
Trespassar poderoso: o usuário da arma recebe o talento item célebre concede um bônus de +2 em Carisma a seu usuá-
Trespassar, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já rio. Além disso, o usuário ganha um bônus +1 em jogadas de
possua, pode usar o talento uma vez adicional por rodada. ataque e CA sempre que estiver lutando contra um inimigo
que o conheça (pessoalmente ou por fama). Caso um inimigo
Trovejante: esta arma cria uma explosão sonora quando venha caçar o usuário por sua fama ou feitos (por vingança, por
executa um acerto crítico. Com um acerto crítico confirmado, justiça...), estes bônus dobram (+2 em ataques e CA.).
causa +1d10 de dano sônico quando o multiplicador da arma é
x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais. Controlar mortos-vivos: o usuário desta armadura ou escu-
do pode lançar controlar mortos-vivos (Vontade CD 20 anula)
Velocidade: o usuário da arma recebe os benefícios do talento uma vez por dia. Itens com este poder parecem feitos de ossos.
Ataque Duplo, sem precisar atender seus pré-requisitos. Caso já
Deflexão de flechas: o usuário da arma recebe o talento
possua, pode realizar dois ataques sem sofrer a penalidade de –5.
Desviar Objetos. Caso já o possua, recebe +5 em testes de Re-
Vorpal: caso o usuário role um 20 natural na jogada de ata- flexos para evitar ataques.
que, a arma decepa a cabeça do oponente. Algumas criaturas,
Distrativa: uma armadura com este poder tem algum ele-
como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias
mento chamativo, cômico ou sedutor, como ser muito colorida
cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das
ou reveladora. Seja como for, pode distrair todos a seu redor.
criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente.
O primeiro inimigo que atacar o usuário da armadura em cada
combate deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD
Poderes Especiais de Armaduras e Escudos 15 + o modificador de Carisma do usuário) ou ficará pasmo por
Abençoado: esta armadura ou escudo é decorada com gra- uma rodada. Este efeito acontece apenas no primeiro ataque
vuras de símbolos sagrados de deuses Bondosos. Seu usuário de cada combate; ataques subsequentes são realizados normal-
recebe resistência a energia negativa 10 e se torna imune a dre- mente. Além disso, uma vez por dia, o usuário da armadura
no de energia (ou seja, não pode sofrer níveis negativos). pode fazer uma pose (com uma ação padrão) para fascinar to-
dos a seu redor. Todas as criaturas inteligentes num raio de
Absorção: Uma armadura (ou escudo) com este poder é
9m devem ser bem-sucedidas num teste de Vontade (CD 20 +
cinzenta e opaca. Fornece ao usuário resistência 10 a todos os
mod. Car) ou ficarão fascinadas por um minuto.
tipos de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico). Além
disso, se o usuário for alvo de uma magia prejudicial, há 25% Escorregadia: uma armadura com este poder parece estar
de chance de que a magia não tenha efeito. sempre coberta de óleo levemente gorduroso. Ela fornece +5
em testes de Acrobacia para arte da fuga.
Animado: com um comando, este escudo flutua próximo
de seu portador, fornecendo proteção como se estivesse sendo Escorregadia aprimorada: como escorregadia, mas for-
empunhado, mas liberando ambas as mãos. Um mesmo perso- nece um bônus de +10.
nagem só pode ser protegido por um escudo. Um personagem Escorregadia maior: como escorregadia, mas fornece um
com um escudo animado ainda sofre todas as penalidades nor- bônus de +15.
mais por usar um escudo (como penalidade de armadura). Esmagamento: este escudo, quando usado para ataques, é
Apanhador de flechas: ataques à distância são atraídos para tratado como uma arma +1. Além disso, inflige dano como se
este escudo, que fornece +2 na classe de armadura contra esses fosse duas categorias de tamanho maior.
ataques. Além disso, qualquer ataque à distância realizado con- Forma etérea: com um comando, o usuário desta arma-
tra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é desviado para ele. dura torna-se etéreo (como a magia passeio etéreo). Este poder
Assustador: esta armadura ou escudo possui ossos, man- pode ser usado uma vez por dia.
chas de sangue e outras decorações horripilantes. Uma vez por Fortificação leve: uma armadura ou escudo com este po-
dia, seu usuário pode emitir uma aura de medo. Todos os ini- der protege os pontos vitais do usuário. Quando ele é atingido
migos a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 18). Em por um acerto crítico, há uma chance de 25% de que o acerto
caso de falha ficam abalados por 1 minuto. crítico seja anulado (e tratado como um ataque normal).
Camuflagem: com um comando, a armadura adquire a Fortificação moderada: como fortificação leve, mas com
aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas pro- 75% de chance de anular o crítico.
priedades (bônus na CA, penalidade de armadura, peso...) Fortificação pesada: como fortificação leve, mas com
quando camuflada. Apenas a magia visão da verdade revela 100% de anular o crítico.
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Incandescente: esta armadura é sempre quente ao toque. — mesmo que seu portador tenha acabado de sair do Pântano
Uma vez por dia, seu usuário pode fazer com que ela entre em dos Juncos. Uma vez por dia, como uma ação padrão, pode ser
chamas por um minuto. Durante este período, o usuário recebe usada para gerar uma luz clara e ofuscante, que cega todos os
resistência a fogo 10, e qualquer criatura que o ataque em corpo- inimigos em um raio de 6m por 1d4 rodada.
-a-corpo automaticamente sofre 2d6+3 pontos de dano de fogo. Resistência a energia: uma armadura ou escudo com este
Invulnerabilidade: o usuário desta armadura recebe redu- poder fornece resistência 10 a um tipo de energia.
ção de dano 5/mágica. Resistência a energia aprimorada: como resistência a ener-
Leveza: Uma armadura com este poder é feita de tecido, gia, mas fornece resistência 20.
anéis ou placas finas e leves, mas que mantêm a mesma resis- Resistência a energia maior: como resistência a energia,
tência. Seu bônus máximo de Destreza aumenta em 5. mas fornece resistência 30.
Perseverança: uma armadura da perseverança recompensa Resistência a magia: uma armadura ou escudo com este po-
seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação, até que seja der fornece +2 nos testes de resistência do usuário contra magia.
bem-sucedido. Sempre que o usuário falhar em qualquer teste
Resistência a magia aprimorada: como resistência a ma-
(de ataque, habilidade, perícia ou resistência), pode declarar
gia, mas o bônus fornecido é +4.
que está ativando o poder da armadura. Se tentar o mesmo tes-
te (um ataque com a mesma arma contra a mesma alvo, um tes- Resistência a magia maior: como resistência a magia, mas
te da mesma perícia para a mesma tarefa...) o bônus fornecido é +6.
na rodada seguinte, recebe um bônus de +1.
Em caso de uma nova falha, o usuário pode
tentar mais uma vez na rodada seguinte, re-
cebendo um bônus de +2, então +3, +4 e +5
(o máximo). Se o usuário for bem-sucedido
no teste ou fizer qualquer outra ação volun-
tária, o efeito é quebrado, e o bônus desapa-
rece. Assim, o usuário não pode atacar qual-
quer outro alvo, usar qualquer outra arma,
testar qualquer outra perícia, etc., ou perderá
seu bônus cumulativo. Caso o usuário esteja
usando o poder da armadura para um teste
de resistência, deve deixar de fazer qualquer
ação que exija uma rolagem, concentrando-se
apenas nos testes de resistência, para não per-
der o bônus cumulativo. Este encantamento
é muito apreciado por pesquisadores e outros
que dedicam-se a longas tarefas extenuantes.
Portal: uma armadura ou escudo do
portal “absorve” um ataque corpo-a-corpo
ou à distância por rodada, através de um
pequeno portal dimensional. Então abre
outro minúsculo portal, redirecionan-
do o ataque a um inimigo adjacente
ao usuário. Caso a jogada de ataque
inicial seja suficiente para acertar o
novo alvo, ele sofre o dano nor mal
do ataque. Apenas o primeiro ata-
que que o usuário sofre a cada roda-
da é afetado.
Reflexão: este escudo parece um
espelho. Uma vez por dia, como
uma ação livre, pode ser usado
para refletir uma magia de
volta a seu conjurador
(como reverter magia).
Reluzente: Um
escudo, arma ou ar-
madura encantada com
este poder está sempre
limpa e brilhante, como
se recém tivesse sido polida
49
Sombria: uma armadura com este poder é escura, fosca e material fantástico.
bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela fornece +5 Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de dano por
em testes de Furtividade. frio, enquanto armaduras e escudos fornecem resistência a frio:
Sombria aprimorada: como sombria, mas com bônus +10. 2 para escudos pesados e armaduras leves, 5 para armaduras
Sombria maior: como sombria, mas com bônus +15. médias e escudos de corpo, e 10 para armaduras pesadas.
Toque espectral: esta armadura ou escudo parece quase Madeira Tollon: o reino de Tollon produz um tipo espe-
translúcido, e aplica seu bônus na classe de armadura mesmo cial de madeira negra, dura como o ferro das melhores forjas, e
contra ataques de criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas com propriedades mágicas. Armas de madeira – bordões, cla-
podem usar armaduras ou escudos de toque espectral como se vas, lanças, nunchakus e tacapes – e escudos leves podem ser
fossem corpóreas. feitos com madeira Tollon.
Tufão: uma armadura do tufão está sempre envolta em rajadas Armas de madeira Tollon não oferecem bônus, mas con-
de vento. Concede um bônus de +2 em CA contra todos os ataques tam como armas mágicas para vencer redução de dano. Escu-
à distancia e de +4 em testes de Atletismo para saltar. Além disso dos leves de madeira Tollon oferecem RD 1. Não há escudos
o usuário fica permanentemente sob efeito de queda suave. pesados ou armaduras de madeira Tollon, porque estes itens
são feitos de metal.
Materiais Especiais O custo para itens adquiridos no próprio reino de Tollon
cai pela metade.
Aço-Rubi: Em Arton, o aço-rubi é um material muito
raro e, por isso, não costuma ser usado para forjar armadu- Matéria vermelha: qualquer material de origem lefeu —
ras – é usado apenas em armas. Mesmo em Drashantyr, seu desde suas garras e carapaças, até minérios e partes de estrutu-
mundo original, ele foi extremamente raro por vários séculos. ras encontradas em áreas de Tormenta — apresenta proprieda-
Desde o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, no entanto, os des parecidas, sendo conhecido como “matéria vermelha”.
veios antes secos do metal aos poucos têm voltado a existir e Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de se-
ser minerados, tornando-o cada vez mais comum; por isso, aos res naturais. Por isso, causa 1d4 pontos de dano extra contra
poucos, escudos e armaduras de aço-rubi também têm volta- quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infelizmente, sempre que o
do a aparecer no arsenal de herois e aventureiros. Este metal usuário executa um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, ele
tem a aparência de vidro avermelhado, mas é duro como aço próprio recebe 1 ponto de dano pela arma (membros da raça
verdadeiro. Armas forjadas com ele vencem qualquer tipo de lefou não sofrem este efeito colateral).
redução de dano, mesmo aquela que normalmente não pode ser Por sua aparência “borrada”, armaduras de matéria verme-
ultrapassada por nada (como a RD dos bárbaros). lha distorcem a percepção do atacante, impondo uma chance
Um escudo pesado ou armadura leve de aço-rubi custa de falha para cada golpe: 10% para escudos e armaduras leves,
+2.000 TO e fornece RD 1 e fortificação 10% (ou seja, ele 20% para médias e 30% para pesadas. Lefeu e lefou ignoram
possui 10% de chance de ignorar um acerto crítico, fazendo-o esta chance de erro.
ser tratado como um acerto normal); um Escudo de Corpo ou Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de
armadura média custa +4.000 TO, tem RD 2 e fortificação –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação).
20%; uma armadura pesada, +9.000 TO, RD 3 e fortificação
Mitral: metal muito raro, encontrado em veios profundos
30%. Armaduras de aço-rubi não podem receber a propriedade
e tipicamente minerado apenas por anões. O mitral é prateado
mágica fortificação.
e brilhante, e tem metade do peso do aço.
Adamante: metal extremamente raro, o adamante é en-
Armas de mitral aumentam sua margem de ameaça em
contrado apenas em meteoritos (e por isso também é chamado
1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de
de “ferro-meteórico”). O adamante é escuro, fosco, e mais den-
ameaça 18-20.
so e resistente que o aço.
Armaduras de mitral são consideradas uma categoria
Armas de adamante causam dano como se fossem uma ca-
mais leve que o normal (por exemplo, uma cota de malha de
tegoria de tamanho maior (por exemplo, um machado de bata-
mitral é considerada uma armadura leve). Além disso, seu
lha de adamante causa 2d6 pontos de dano).
bônus máximo de Destreza aumenta em 2 e sua penalidade de
Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem re- armadura diminui em 2. Escudos de mitral não têm nenhuma
dução de dano, de acordo com seu tipo: escudos e armaduras penalidade de armadura.
leves, RD 1; armaduras médias, RD 2, e pesadas, RD 3.
Armas de Prata: Homens-rato e licantropos no geral são
resistentes a qualquer tipo de arma, com exceção de armas ba-
nhadas em prata. A prata é um metal intimamente ligado com
a lua e com Tenebra, o que explica esta vulnerabilidade.
Uma arma revestida de prata mantém as mesmas estatís-
ticas, mas passa a ser capaz de ferir gravemente licantropos.
Gelo eterno: as gélidas Montanhas Uivantes produzem
um tipo de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedições
de aventureiros exploram essa região glacial perigosa, à caça do
50
51
52
Capítulo 5
Veículos
53
Veículos
Tripulação Tripulação
Nome Deslocamento Preço (TO) Tamaho CA RD PV
Mínima Máxima
Veículos Terrestres
Carroça Especial 30 Enorme 1 2 3 5 60
Carruagem Especial 100 Enorme 1 2 3 5 100
Veículos Marinhos
Canoa/Bote 3m 50 Grande 1 4 14 5 70
Jangada 4,5m 1.050 Grande 1 4 14 5 70
Barcaça 6m 300 Enorme 1 10 13 5 120
Veleiro 9m 10.000 Descomunal 5 30 11 5 220
Galé 9m 16.000 Descomunal 5 40 11 5 260
Caravela 9m 11.000 Descomunal 5 30 11 5 220
Trirreme 10,5m 16.000 Descomunal 5 40 11 5 260
Drácar 9m 15.000 Descomunal 5 40 11 5 260
Junco 9m 11.500 Descomunal 5 30 11 5 220
Nau 12m 30.000 Colossal 15 100 7 5 400
Galeão 13,5m 63.500 Colossal 15 150 7 5 560
Quinquirreme 15m 50.000 Colossal 15 130 7 5 480
Veículos Áereos
Balão Goblin 9m 200 Enorme 1 1 8 0 80
Autogiro 15m 350 Grande 1 1 8 8 30
Demoiselle 18m 300 Grande 1 1 8 2 80
Dirigível 9m 550 Descomunal 1 2 2 5 120
Vaículos Espaciais
Megaréa 10m 53.000 Enorme 1 30 18 0 220
Carranca 21m 74.500 Enorme 1 60 18 0 320
Descrição dos Veículos Barcaça: este pequeno navio tem um único mastro, de vela
quadrangular, e alguns remos para suplementar a força da vela.
Veículos Terrestres Pode navegar em rios e mar aberto. Muito comum em mundos
pacíficos como Serena, Terápolis e até mesmo Ramknal. Em-
Carroça: veículo de quatro rodas, aberto, normalmente usa- barcação Enorme; Tripulação mínima 1, total 10; Desl. 6m;
do para transportar cargas pesadas. É puxada por dois cavalos ou CA 13 (–2 tamanho, +5 natural); PV 120; redução de dano 5;
um trobo. Inclui os arreios necessários para controlar os animais. armamento: nenhum; Custo 3.000 TO.
Carruagem: veículo de quatro rodas, capaz de transportar Veleiro: com três mastros de velas quadrangulares, é o típi-
até quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condu- co navio de viagem, muito popular entre mercadores. Embar-
tores do lado de fora. É puxada por dois cavalos ou um trobo. cação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 30; Desl. 9m;
Inclui os arreios necessários para controlar os animais. CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 220; redução de dano 5;
armamento: nenhum. Custo 10.000 TO.
Veículos Marinhos Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mastro,
Canoa: construída a partir um único tronco de árvore, mas é impelida basicamente por remos. Típico navio de guerra,
talvez seja a embarcação mais simples de todas. Use estas es- usado tanto pela marinha de diversos reinos quanto por pira-
tatísticas também para botes. Embarcação Grande; Tripulação tas. Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 40;
mínima 1, total 4; Desl. 3m; CA 14 (–1 tamanho, +5 natural); Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 260; redução
PV 70; redução de dano 5; armamento: nenhum; Custo 50 TO. de dano 5; armamento: 4 balistas. Custo 16.000 TO.
Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e re- Caravela: seus três mastros usam grandes velas triangulares,
mos. Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; Desl. que são melhores para regiões onde os ventos são desconhecidos.
4,5m; CA 14 (–1 tamanho, +5 natural); PV 70; redução de Por essa razão a caravela é favorita para desbravar mares inexplo-
dano 5; armamento: nenhum. Custo 1.050 TO. rados. Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total 30;
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Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); 220 PV; armamen- Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões rara-
to: nenhum; Custo 11.000 PO. O piloto não sofre a penalidade mente são fatais. Quando o balão começa a perder ar, flutua
em testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins. lentamente na direção do solo. Cada ocupante sofre 2d6 pontos
Trirreme: com um mastro e três linhas de remos em cada de dano; um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15) reduz o
lado, é muito usado na marinha do Império de Tauron em Ar- dano à metade. Um balão só cai de forma perigosa após perder
ton — e em batalhas navais em Kundali e Pelágia. Os rema- mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem
dores normalmente são escravos, acorrentados aos remos. Em- dano normal pela altura da queda, de acordo com a altura.
barcação Descomunal: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. Quando sofre qualquer dano, o balão começa a vazar, per-
10,5m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 260; redução de dendo a mesma quantidade de dano recebida em cada rodada
dano 5; armamento: aríete; Custo 16.000 TO. subsequente. Remendar um vazamento em pleno voo exige uma
Drácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e es- ação completa e um teste de Ofício (baloeiro) contra CD 15. Um
treito, com um mastro e remos), mas apresenta uma cabeça de teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida do balão.
dragão ou outro monstro na proa, e um alongamento na popa Autogiro: Lembra uma pequena canoa com um tipo de
imitando a cauda da criatura. É usado por salteadores, e tem mastro central, e vários “remos” alongados dispostos no topo.
essa aparência para assustar suas vítimas. Embarcação Desco- Motores fazem esses remos girarem a altíssima velocidade,
munal: Tripulação mínima 5, total 40; Desl. 9m; CA 11 (–4 produzindo o zumbido de algum inseto monstruoso — e, de
tamanho, +5 natural); PV 260; redução de dano 5; armamen- forma mira culosa (ou insana!), o veículo levanta voo.
to: nenhum; Custo 15.000 PO. Todos os inimigos a até 36m Um autogiro mede 4,5m de diâmetro e pode transportar
sofrem uma penalidade de moral de –1 na CA e nos testes de apenas um piloto de tamanho Pequeno com pouca carga. Exi-
resistência. Este é um efeito de medo. ge uma ação completa e um teste de Ofício (pilotagem), CD
Junco: navio rápido e estável, graças às suas velas divididas 15, para decolar ou pousar. No ar, viaja a 50km/h (ou desloca-
horizontalmente por ripas de pau. Muito comum nos mares mento 15m em situações de combate).
de Sora, esse navio também é típico de Tamu-ra. Mesmo após O piloto é considerado sob cobertura. Ele pode realizar as
a libertação de Tamu-ra, escombros de juncos ainda são visão mesmas manobras permitidas a cavaleiros (veja a perícia Ca-
comum perto da ilha. Embarcação Descomunal; Tripulação valgar), fazendo testes de Ofício (pilotagem) em vez de Ca-
mínima 5, total 30; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natu- valgar (e adaptando conforme a situação). Um autogiro tem
ral); 220 PV; armamento: nenhum; Custo 11.500 PO. O piloto tamanho Grande, CA 8 (+ modifi cador de Destreza do piloto),
recebe um bônus de +2 em testes de Ofício (marinheiro). RD 8 e 30 PV. Preço: 350 TO.
Nau: embarcação grande, com três mastros e castelo de Demoiselle: Espécie de engenho com grandes asas de
proa e de popa. Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, morcego que, à distância, lembra um dragão (fato que já cau-
total 100; Desl. 12m; CA 7 (–8 tamanho, +5 natural); PV 400; sou um sem número de acidentes). Tem envergadura (distância
redução de dano 5; armamento: nenhum; Custo 30.000 TO. entre as pontas das asas) de 4,5m e transporta um único piloto
Galeão: este impressionante navio é o maior a singrar os de tamanho Pequeno com pouca carga. Exige uma ação com-
mares de Arton e dos mundos dos deuses. Possui seis conveses pleta e um teste de Ofício (pilotagem), CD 12, para decolar
e quatro mastros, além de castelos de popa e proa. Embarcação ou pousar. No ar, viaja a 60km/h (ou deslocamento 18m em
Colossal; Tripulação mínima 15, total 150; Desl. 13,5m; CA 7 situações de combate).
(–8 tamanho, +5 natural); PV 560; armamento: 8 canhões; 10 O piloto é considerado sob cobertura. Ele pode realizar as
botes salva-vidas; Custo 63.500 TO. mesmas manobras permitidas a cavaleiros (veja a perícia Ca-
Quinquirreme: versão maior do trirreme. Também tem valgar), fazendo testes de Ofício (pilotagem) em vez de Caval-
três linhas de remos, mas os remos de cima são maiores, e im- gar (e adaptando conforme a situação).
pulsionados por três escravos cada. Além disso, o quinquirre- Uma demoiselle tem tamanho Grande, CA 8 (+ modifi-
me tem uma torre para canhões no centro do convés. Embarca- cador de Destreza do piloto), RD 2 e 80 PV. Preço: 300 TO.
ção Colossal; Tripulação mínima 15, total 130; Desl. 15m; CA
Dirigível: Versão maior e mais manobrável do balão
7 (–8 tamanho, +5 natural); PV 480; armamento: 4 canhões,
goblin. Em vez de confiar apenas nos ventos, conta com seus
aríete; Custo 50.000 TO.
próprios sistemas de propulsão. Isso reduz em CD -10 a difi-
culdade dos testes de Ofício (baloeiro) para pilotá-lo. Exceto
Veículos Voadores por este detalhe (e estatísticas descritas mais adiante), usa as
Balão Goblin: feito de imensas bolsas de couro e outros teci- mesmas regras do balão goblin normal.
dos remendados, com uma gôndola parecida com um grande ces- O dirigível tem o formato de um charuto gigantesco, tornan-
to, o balão goblin é um engenho tecnológico sem igual em Arton. do sua visão nos céus ao mesmo tempo cômica e aterradora! Com-
Um balão goblin tem tamanho Enorme, deslocamento 9m, parado ao balão, tem uma gôndola mais sólida e espaçosa (para
CA 8 (+ modificador de Destreza do baloeiro) e 80 PV. Pi- esse fim, é comum que os goblins roubem alguma uma carruagem
lotá-lo exige um teste de Ofício (baloeiro) por dia, com CD para pendurar sob o balão). Isso oferece cobertura a todos os pas-
15 (céu tranquilo), 20 (ventania ou chuva) ou 25 (tempestade). sageiros — mas não aos pilotos, que ficam expostos em assentos
Uma falha no teste significa que o balão não consegue avançar mais acima, do lado de fora. A aeronave transporta até seis passa-
ou avança na direção errada; uma falha por 5 ou mais significa geiros de tamanho Médio e dois pilotos de tamanho Pequeno (um
que o balão cai. piloto, que faz os testes, e um copiloto, que presta ajuda).
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Um dirigível tem tamanho Descomunal, CA 2 (+ modifi- Aríete ou esporão na proa: um navio com aríete ou es-
cador de Destreza do piloto), RD 5 e 120 PV. Preço: 550 TO. porão sofre apenas metade do dano quando faz um ataque de
carga. Custo: 1.000 TO.
Veiculos Espaciais Acrostólio: adorno esculpido em forma de cabeça ou corpo
Megaréa: uma típica nave mercante, atravessando os es- de uma criatura fantástica, colocado na proa da embarcaçãopa-
paços vazios entre os mundos. Inclui um herbanário e algumas ra aumentar o moral da tripulação (ou baixar o dos inimigos).
armas para defesa. A própria Megaréa é uma gog’magogue Existem muitos acrostólios — cabeça de dragão, corpo de se-
adulta. Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, total 30; reia, anjo, etc. — mas todos se encaixam em um de três tipos:
Desl. voo 18m; CA 18; PV 220; armamento: 3 balistas; herba- assustador, motivador ou protetor.
nário; 2 cápsulas de fuga; Custo 53.000 TO. Um acrostólio assustador impõe uma penalidade de –1 na
Carranca: uma temível nave pirata, com esporão e uma se- CA e nos testes de resistência de todos os inimigos a até 36m
leção poderosa de armas. O próprio Carranca é um gog’mago- do navio. Este é um efeito de medo.
gue adulto. Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, total Um acrostólio motivador fornece um bônus de +1 nas
60; Desl. voo 21m; CA 18; PV 320; redução de dano 10; arma- jogadas de ataque e dano da tripulação (apenas enquanto os
mento: esporão, 2 balistas, 2 canhões, 2 nebulbos; 4 cápsulas tripulantes estiverem no próprio navio ou abordando uma em-
de fuga; Custo 74.500 TO. O piloto recebe um bônus de +2 em barcação inimiga).
testes de Ofício (marinheiro). Por fim, um acrostólio protetor funciona como um motiva-
dor, mas o bônus fornecido para a tripulação é de +1 na CA e
Seu Próprio Navio nos testes de resistência.
Para construir sua própria embarcação, primeiro escolha o Cada navio só pode ter um acrostólio. Custo: 5.000 TO.
tamanho e pague o preço básico (50 TO para Grande, 3.000 Botes salva-vidas: botes acoplados à embarcação principal,
TO para Enorme, 10.000 TO para Descomunal e 30.000 TO capazes de carregar até 4 pessoas cada. Só podem ser acrescen-
para Colossal). Então, escolha entre as modifi cações a seguir. tados a embarcações Enormes ou maiores. Custo: 50 TO cada.
Cordames de boa qualidade: o piloto recebe um bônus de Cápsulas de escape de madeira-ferro: funcionam como
+2 em seus testes de Ofício (marinheiro). Custo: 1.500 TO. botes salva-vidas nos rigores do vazio entre os mundos. Custo:
Leme confiável: o piloto não sofre a penalidade de –4 em 250 TO cada.
seus testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins. Custo: Herbanário ou estufa: uma nave-viva deve incluir um
1.000 TO. Aplicado a Veiculo0s Marinhos e Espaciais. herbanário para ajudar a renovar o ar da embarcação. Sem esta
Casco bem desenhado: aumenta o deslocamento em +1,5m modificação, o ar deve ser renovado magicamente ou em uma at-
ou +3m. Custo: 1.000 TO (por +1,5m) ou 3.000 TO (por +3m). mosfera a cada 2 dias (para um navio com tripulação mínima) ou
12 horas (tripulação máxima). Uma nave com a estufa danificada
Robustez: aumenta os pontos de vida em +10. Você pode
ou destruída pode ter ar suficiente para algumas horas (2d6), até
aumentar os PV de um veiculo até o dobro da quantidade ini-
que o ar se torne impuro demais para manutenção. Magias do
cial (logo, um navio Colossal pode ter até 800 PV). Para cada
descritor ar, como lufada de vento, podem refrescar um deque,
10 PV adicionais, aumente a tripulação total em três. Para cada
mas no geral apenas adiam um inevitável sufocamento.
20 PV adicionais, aumente um espaço disponível para armas
(um navio Descomunal com 300 PV, por exemplo, tem 12 es-
paços para armas). Custo: 1.000 TO por cada 10 PV.
Materiais alternativos: o casco do seu navio pode ser feito
de outro material, que não madeira, para aumentar sua redu-
ção de dano. Madeira reforçada fornece RD 6, cerâmica ma-
gicamente tratada fornece RD 8 e madeira-ferro fornece RD
10. O único desses materiais disponível em Arton é madeira
reforçada. Os outros estão disponíveis apenas nos mundos dos
deuses. Custo: multiplique o preço básico do navio, definido
pelo tamanho, por 1,5 (madeira reforçada), por 3 (cerâmica
magicamente tratada) ou por 5 (madeira-ferro).
Embarcações
Tripulação Tripulação
Tamaho Deslocamento CA PV Armas Preço (TO)
Mínima Máxima
Grande 1 4 3m 14 70 - 50
Enorme 1 10 6m 13 120 2 espaços 3.000
Descomunal 5 30 9m 11 220 8 espaços 10.000
Colossal 15 100 12m 7 400 16 espaçoes 30.000
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