DESCRICAO
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DESCRICAO
NIVEL 0
Detectar Magia 0PM
Nível: arcana 0, divina 0 (adivinhação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Área: emanação em cone;
Duração: concentração, até 3 rodadas;
Teste de Resistência: nenhum.
Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, conforme a quantidade de
rodadas que gastar
se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a
quantidade de auras; por
fim, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura mágica. A intensidade de
uma aura mágica depende do nível da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de
nível mais alto necessária para a criação do item, ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º geram uma
aura tênue, magias de 4º a 6º nível geram uma aura moderada, e magias de nível 7º a 9º geram uma
aura poderosa. Magias de um deus maior ou artefatos geram uma aura avassaladora. Esta magia não
atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou
uma folha fi na de chumbo.
Mensagem 0PM
Nível: arcana 0 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: nenhum.
Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Mensagem transmite som, não signifi cado —
ou seja, você e o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.
Magias de 1º nível
Alarme 1PM
Nível: arcana 1 (abjuração);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 9m;
Área: emanação de 6m de raio centrada em um
ponto no espaço;
Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.
Alarme emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a magia é lançada) sempre que uma
criatura Diminuta ou maior invadir ou tocar a área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o
conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1km da área.
Um aviso sonoro alerta todos num raio de 30m da área. Uma criatura que diga a senha (decidida quando
a magia é lançada) não dispara o alarme.
Identificação 1PM
Nível: arcana 1 (adivinhação);
Tempo de Execução: 1 hora;
Alcance: toque; Alvo: 1 objeto;
Duração: instantânea;
Teste de Resistência: nenhum.
Esta magia diz tudo sobre um item mágico, incluindo como ativá-lo e quantas cargas restam (se for o
caso).
Sono 1PM
Nível: arcana 1 (encantamento);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: 30m;
Área: explosão com 3m de raio;
Duração: 1 hora;
Teste de Resistência: Vontade anula.
Sono lança uma ou mais criaturas (totalizando 2d4 níveis) em um sono mágico. Criaturas com menos
níveis são afetadas primeiro; entre criaturas com nível igual, as mais próximas do ponto de origem são
afetadas primeiro. Uma criatura adormecida fi ca indefesa. Qualquer ferimento vai acordá-la, mas
barulho normal não. Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão
Salto 1PM
Nível: arcana 1 (transmutação);
Tempo de Execução: ação padrão;
Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura;
Duração: 1 minuto;
Teste de Resistência: nenhum.
O alvo é capaz de pular como um grilo (ou sapo, pulga...), recebendo +30 em testes de Atletismo para
saltar.
Magias variadas
Uma descarga elétrica parte das pontas de seus dedos, atingindo um alvo à sua escolha e
causando 12d6 pontos de dano. A partir desse ponto, a descarga se divide em outros
relâmpagos que atingem até dez outros alvos à sua escolha, causando 6d6 pontos de dano
cada. Um mesmo alvo não pode ser atingido por mais de um relâmpago.
Nível: arcana 5;
Tempo de Execução: 2 rodadas;
Alcance: veja texto; Alvo/Área/
Efeito: veja texto;
Duração: permanente;
Teste de Resistência: nenhum
Esta magia torna outra magia permanente. Você lança a outra magia e então lança permanência — por
isso o tempo de execução é de duas rodadas; uma rodada para a magia que você quer tornar
permanente, e outra para a permanência em si. As seguintes magias podem ser tornadas permanentes
em você: detectar magia, ler magias, idiomas, ver o invisível, visão arcana, visão no escuro. As seguintes
magias podem ser tornadas permanentes em qualquer criatura (inclusive você): aumentar pessoa,
ligação telepática, presa mágica, presa mágica maior, reduzir pessoa, resistência. As seguintes magias
podem ser tornadas permanentes se lançadas em objetos ou áreas: alarme, animar objetos, boca
encantada, círculo de teletransporte, encolher item, esfera prismática, globos de luz, invisibilidade,
lufada de vento, muralha de energia, muralha de fogo, muralha prismática, névoa fétida, névoa sólida,
passagem invisível, santuário particular, símbolo da dor, símbolo da fraqueza, símbolo da insanidade,
símbolo da morte, símbolo da persuasão, símbolo do atordoamento, símbolo do medo, símbolo do
sono, som fantasma, teia. De acordo com o mestre, outras magias podem ser tornadas permanentes.
Uma magia permanente só pode ser dissipada por um conjurador com mais níveis do que você tinha
quando lançou a permanência. Custo em XP: 500 XP por nível da magia a ser tornada permanente
(magias de nível 0 custam 250 XP). Por exemplo, tornar permanente ver o invisível, uma magia de 2º
nível, custa 1.000 XP.
Esta magia instantaneamente transporta você e até uma criatura que você esteja tocando para
outro lugar dentro do alcance. Você não precisa estar enxergando o destino, e pode
simplesmente imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma
porta fechada. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta
magia não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada não
tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.