Magias 1
Magias 1
Magias 1
Infligir Ferimentos
Divina - 1º círculo - Execução:padrão - Duração:instantânea - Alcance:toque - Alvo/Área/Efeito:1 criatura - Resistência:Fortitude reduz
à metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um
morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
+2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo.
Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Perdição
Divina - 1º círculo - Execução:padrão = Duração:cena - Alcance:curto - Alvo/Área/Efeito:criaturas escolhidas - Resistência:nenhuma
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano. Perdição anula Bênção.
+2 PM: aumenta as penalidades em –1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar).
Profanar
Divina - 1º círculo - Execução:padrão - Duração:1 dia. - Alcance:longo - Alvo/Área/Efeito:esfera com 9m de raio -
Resistência:nenhuma
Você enche a área com energia negativa. Dano causado por efeitos de trevas é maximizado dentro da área. Isso também afeta PV
curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a
uma divindade que não a sua. Profanar anula Consagrar.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes.
+2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1.
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$
1.000). Requer 4º círculo.
Vitalidade Fantasma
Arcana - 1º círculo - Execução:padrão - Duração:instantânea - Alcance:pessoal - Alvo/Área/Efeito:você - Resistência:nenhuma
Você suga energia vital da terra, recebendo 2d10 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
+2 PM: aumenta os PV temporários recebidos em +1d10. Caso a magia cause dano, em vez disso aumenta o dano causado em
+1d10.
+5 PM: muda o alvo para Área: esfera com 6m de raio centrada em você e a resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do
normal, você suga energia das criaturas vivas na área, causando 1d10 pontos de dano de trevas e recebendo PV temporários iguais
ao dano total causado. Os PV temporários desaparecem ao final da cena. Requer 2º círculo.
Magias Nivel 1 Encantamento:
Adaga Mental
Arcana - 1º círculo - Execução:padrão - Duração:instantânea - Alcance:curto - Alvo/Área/Efeito:1 criatura - Resistência:Vontade
parcial.
Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica atordoado por
uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar
atordoada por esta magia uma vez por cena.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras (o que permite lançar esta magia de armadura) e a adaga se torna
invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia contra ele.
+2 PM: muda a duração para um dia. Além do normal, você “finca” a adaga na mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a
direção e localização do alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
Bênção
Divina - 1º círculo - Execução:padrão - Duração:cena - Alcance:curtoAlvos: aliados - Alvo/Área/Efeito:aliados - Resistência:nenhuma
Abençoa seus aliados, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Bênção anula Perdição.
+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se decompõe nem pode ser transformado em
morto-vivo.
+2 PM: aumenta os bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar).
Comando
Divina - 1º círculo - Execução:padrão - Duração:1 rodada - Alcance:curto - Alvo/Área/Efeito:1 humanoide - Resistência:Vontade anula
Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve
obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).
Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como
esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).
Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações,
mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1.
Magias Nivel 1 Convocação:
Área Escorregadia
Arcana - 1º círculo - Execução:padrão - Duração:cena - Alcance:curto ou Alvo - Alvo/Área/Efeito:quadrado de 3m ou 1 objeto -
Resistência:Reflexos (veja texto).
Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia. Criaturas na área devem passar na resistência
para não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para equilíbrio
(CD 10).
Área Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve passar na resistência para não
deixar o item cair cada vez que usá-lo.
+1 PM: aumenta a área em +1 quadrado de 1,5m.
+2 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia para 15.
+5 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia para 20.
Conjurar Monstro
Arcana - 1º círculo - Execução:completa - Duração:sustentada - Alcance:curto - Alvo/Área/Efeito:1 criatura conjurada -
Resistência:nenhuma
Você conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode
causar, entre corte, impacto e perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se for
destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um monstro conjurado
por esta magia por vez. O monstro surge em um espaço desocupado a sua escolha dentro do alcance e age no início de cada um de
seus turnos, a partir da próxima rodada. O monstro tem deslocamento 9m e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você
pode gastar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ele. Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento
nessa rodada. Atacar: o monstro causa 2d4+2 pontos de dano a uma criatura adjacente. Lançar Magia: o monstro pode servir como
ponto de origem para uma magia lançada por você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque
Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PM normalmente para lançar a magia. Outros
usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não age sem receber uma ordem. Para efeitos de jogo,
o monstro conjurado tem For 2, Des 3 e todos os outros atributos nulos. Ele tem Defesa igual a sua, 20 pontos de vid e usa o seu
bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
+1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento terrestre.
+1 PM: aumenta o deslocamento do monstro em +3m.
+1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV
para Médio etc.).
+2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 4, Des 3, 45 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+6
pontos de dano.
+2 PM: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. Para dar essa ordem você gasta 1 PM, e faz o monstro causar o dobro de
seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 7, Des 2, 75 PV, deslocamento 12m e seu ataque causa 4d6+10
pontos de dano com 3m de alcance. Requer 2º círculo.
+9 PM: o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento.
+9 PM: o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano.
+9 PM: aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 11, Des 1, 110 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa 4d8+15
pontos de dano com 4,5m de alcance. Requer 4º círculo.
+14 PM: aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 15, Des 0, 180 PV, deslocamento 15m e seu ataque causa
4d12+20 pontos de dano com 9m de alcance. Requer 5º círculo.
Teia
Arcana - 1º círculo - Execução:padrão - Duração:cena - Alcance:curto - Alvo/Área/Efeito:cubo com 6m de lado - Resistência:Reflexos
anula.
Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica
enredada. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é
terreno difícil. A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas
enredadas mas deixando-as em chamas.
+1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
+2 PM: além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de
Reflexos. Requer 2º círculo.
+2 PM: aumenta a área em +1 cubo de 1,5m.