Habilidades e Truques Aprendidos

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HABILIDADES E TRUQUES APRENDIDOS

BÊNÇÃO
1° nível de encantamento.
Tempo de Conjuração: 1 ação .
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Descrição:

Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo
realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode
jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 1°.

CHAMA SAGRADA
Truque de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros Componentes: V, S


Duração: Instantânea . Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de
cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

ORIENTAÇÃO Truque de adivinhação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes
da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de
habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
habilidade. Após isso, a magia termina.

PALAVRA CURATIVA 1° nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Instantânea Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

ESTABILIZAR
Truque de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A
criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Não aprendidas:
COMANDO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá
seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se
ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente
dos descritos aqui. Se ofizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo nãopuder
cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais
direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que
puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua
no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para
continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.

ESCUDO DA FÉ
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos
nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de
bônus na CA pela duração.

PALAVRA CURATIVA 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V
Duração: Instantânea Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem
efeito em mortos-vivos ou constructos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

RAIO GUIADOR 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance.
Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 275 4d6 de dano radiante e, a
próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a
penumbra mística cintilando no alvo, até então. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

SANTUÁRIO 1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M
(um pequeno espelho de prata) Duração: 1 minuto Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques.
Até a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura
protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a criatura deve
escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos de área,
como a explosão de uma bola de fogo. Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que
afete uma criatura inimiga, essa magia acaba.

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