Magias Arzan

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Habilidades/magias arzan

Efeito: O Amuleto da Coragem de Torm concede ao portador um bônus de +2 na sua Sabedoria


(Wisdom) e uma habilidade especial: "Coragem Inspiradora."

Coragem Inspiradora: Uma vez por dia, como uma ação bônus, o portador pode ativar o
amuleto para conceder a si mesmo e a todos os aliados em um raio de 30 pés uma vantagem
em testes de resistência contra medo e encantamentos por 1 minuto. Durante esse tempo, o
portador e seus aliados também recebem um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de
resistência

HABILIDADES PALADINO

SENTIDO DIVINO

A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem
poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir
sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja
com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja
presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou
objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você
concluir

CURA PELAS MÃOS

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se
enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um
número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode
tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da
criatura, até o máximo de pontos restantes no poço. Alternativamente, você pode gastar 5
pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno
que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com
um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa
característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos

DESTRUIÇÃO DIVINA

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo,
além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível,
mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em
1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA

No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
ação de Ataque no seu turno.

MAGIAS CAMINHO DA VINGAÇA

PERDIÇÃO 1°

nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)

Duração: Concentração, até 1 minuto A

té três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um
teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar
uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar
um d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

MARCA DO CAÇADOR 1°

nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 27 metros

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 hora

Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como
sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o
atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de
vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para
marcar uma nova criatura. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por
até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá
manter sua concentração na magia por até 24 horas
IMOBILIZAR PESSOA 2°

nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem
efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste
de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo. Em Níveis
Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os
humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.

PASSO NEBULOSO 2°

nível de conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Instantânea

Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 9 metros para
um espaço desocupado que você possa ver.

MAGIAS

DESTRUIÇÃO COLÉRICA 1°

nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-acorpo com arma enquanto essa
magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma
criatura, ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por
você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de resistência de
Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.

DESTRUIÇÃO LANCINANTE 1°

nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma
enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa
1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno
dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a magia acaba.
Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum
outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a magia acaba.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 1°.

DESTRUIÇÃO TROVEJANTE 1°

nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque
causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe
de você e cairá no chão.

ESCUDO DA FÉ 1°

nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos 244

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

MAGIAS N2

MARCA DA PUNIÇÃO 2°

nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da
magia, a arma cintilará com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de
dano radiante extra ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra
em um raio de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar. Em Níveis Superiores.
Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

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