Arquétipos Medievais Panfleto
Arquétipos Medievais Panfleto
Arquétipos Medievais Panfleto
A vida embaixo da terra e dentro das montanhas As grandes florestas sempre foram de grande valor. A HALFLING
parecia boa o suficiente, mas explorar o mundo e noite sempre foi uma grande amiga. As tradições e Os verdes campos sempre foram confortáveis e
acabar com algumas criaturas parece igualmente segredos antigos precisam ser protegidos. convidativos, mas, será que existe algo a mais após as
fascinante. grandes colinas? A aventura chama.
Dados de Vida: 1d6 Pontos de Vida por nível
Dados de Vida: 1d12 Pontos de Vida por nível Dado de Sorte: d8 Dados de Vida: 1d6 Pontos de Vida por nível
Dado de Sorte: d6 Atributos Primários: Intelecto e Físico Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Físico e Vontade Pré-Requisitos: Intelecto 12 e Físico 8 Atributos Primários: Agilidade e Vontade
Pré-Requisitos: Físico 12 e Vontade 8 Pré-Requisitos: Agilidade 12 e Vontade 8
Um Elfo recebe as seguintes Habilidades Especiais:
Um Anão recebe as seguintes Habilidades Especiais: Um Halfling recebe as seguintes Habilidades Especiais:
● Visão Élfica: Todo o tempo passado em florestas
● Vigor da Montanha: Seu corpo é fisicamente escuras e patrulhas noturnas fizeram os elfos ● Pequeninos: Seu tamanho pequeno é um grande
mais forte do que os humanos normais. Você recebe adquirirem uma visão diferenciada. Enquanto os aliado. A cada rodada de combate, o primeiro ataque
um dado positivo em todo teste para resistir a outros conseguem enxergar e discernir o que realizado contra você sempre recebe um dado
venenos, doenças e outras substâncias. enxergam apenas em distância curta, os elfos podem negativo.
enxergar e identificar o que enxergam em qualquer
distância.
● Armadura Natural: Um anão que não estiver ● Caminhar em Silêncio: Sempre que estiver
usando armadura é considerado usando uma caminhando tentando não fazer barulho e nem
armadura leve, devido à sua pele resistente. ● Intelecto Treinado: Você é um estudioso e das chamar atenção você recebe um dado positivo.
escrituras antigas e conhece sobre o mundo. Você faz
testes de Intelecto com um dado positivo.
● Visão no Escuro: Você é acostumado com a vida ● Vontade de Ferro: Halflings não se amedrontam
em baixo da terra e por isso, desenvolveu uma com facilidade, apesar de seu tamanho. Sempre que
habilidade de enxergar em ambientes escuros, porém, ● Sangue Mágico: Seu sangue é diferente dos precisarem fazer um teste contra medo, ou efeitos que
a sua visão se limita a distância curta. demais devido à algum ancestral mágico, você é capaz afetem sua vontade ou autocontrole, ele recebe um
de lançar uma única magia, fazendo um teste de dado positivo.
Vontade.
● Combate Anão: Como anão, você escolhe ser
especialista com machados ou martelos, você recebe ● Treinamento de Combate Pequeno: Sempre
um dado positivo sempre que utilizar a arma com qual ● Caçadores Precisos: Sempre que você tiver que estiver combatendo com armas pequenas, o
é especialista. fazendo um ataque utilizando um arco, você faz sua halfling recebe um dado positivo no ataque.
rolagem com um dado positivo.
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#100072529 - [email protected] 2 3
#Thiago - Brito Pereira de Souza - 100072529 - [email protected] Layout baseado no modelo de Bruno Prosaiko (CC-BY).
Arquétipos
Aquilo já não era mais suficiente. Era necessário de jogo.
espalhar a palavra sagrada por todo o mundo.
Medievais
Dados de Vida: 1d8 Pontos de Vida por nível
Magia Efeito
Dado de Sorte: d6 O fiel é capaz de curar os aliados
Atributos Primários: Intelecto e Vontade segundo a escala de dados, de
acordo com o NP (1 - d3, 2 - d4, 3
Curar - d6, etc.). A partir de NP 8, ele
Um Fiel recebe as seguintes Habilidades Especiais: repete a escala somando 1d20. (8
- d3 + d20, 2 - d4 + d20, etc.).
● Canalizador Divino: Todos os seus anos de Após uma oração para seu deus,
estudo e devoção às divindades deram ao fiel a o fiel é capaz de abençoar uma
habilidade de conjurar magias divinas, o fiel lança arma que ficará abençoada por
Abençoar Armas NP ataques. Ao atacar com uma
magia como um conjurador.
arma abençoada, o jogador rola
com dado positivo.
● Grimório Divino: No início do jogo, o fiel conhece
1 magia e pode aprender uma nova magia por nível, de O fiel cria NP frutinhas que são
acordo com o domínio de sua divindade, o mestre e o Alimento Divino capazes de saciar a fome de quem
come por 1 dia inteiro.
jogador devem conversar se as magias escolhidas
encaixam ou não no domínio.
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