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CARUANAS

CARUANAS

Texto: Hallowone
Índice
Diagramação e arte: Hallowone
Cantos Perdidos no tempo 09
Contribuições: Alex Pina, apesar de nesses Caruanas 24
anos ter perdido quase todos os arquivos que Botos 29
discutimos naquela era pré pandêmica. Caiporas 32
Curupiras 35
Produzido pela abertura da licença Daemon
Iaras 40
sobre seu sistema de regras e o cenário
Igpupiaras 44
Trevas/Arkanun
Imbaíbas 48

Este é um texto que assim como seus escritos Kurupis 51


foi quase perdido na névoa. De 2015 para cá Loisóns 55
grande parte dos arquivos que o compunham Mantinas 59
se perderam. Talvez ele valha como uma última Mapinguarís 62
contribuição. Alex pina quando me tencionou a M'boitatás 65
uma atualização de Santa Cruz sobre o Pomberos 68
conceito de Caruanas estimulou essa criação, Sacís 72
ele possuía ideias muito boas sobre juruparis e Terijaguas 78
metamorfos. Esses são escritos perdidos no 81
Trevas Selvagens
tempo. Retomando a partir do backup do meu 106
Daemon Rápido
Blog reescrevi a lógica das coisas. Mas não se
nega um autor invisível. Muitas mudanças
ocorreram nesses anos e talvez esse cenário
tenha se tornado mais radical e brutal do que
quando foi escrito. Aconselha-se basear
aventuras em notícias de jornais. Esse é um
jogo sobre genocídio, etnocídio e sobre a
destruição sistemática de um mundo. Joguem
com realismo e somem o fantástico.

Agradecimentos: A Alex Pina que forçou as


reflexões que deram origem a esse texto.

Essa é uma obra de ficção. Apesar dela se basear em crenças religiosas reais, essas crenças são tratadas de
forma puramente ficcional. Há também licenças poéticas, não há uma "cultura indígena" mas "culturas
nativas da américa". Enquanto o Trauco é uma entidade da cultura Mapuche, Tau e Kerana habitam a
cultura Guarani. É um jogo sobre genocídio, etnocídio, sobre tomadas de terras e devastação ambiental.
Trata de temas maduros e exige discernimento entre ficção e realidade. Não é aconselhável para menores
de 18 anos. Contem referências a sexo, estupro e diversas formas de violência.
As velhas lembranças que vem em flash me deixaram obcecado e foi naquele verão de
2006 no Alto Xingu que encontrei o princípio da verdade que procurara. Desde o incidente
com os madeireiros, enquanto fazia minha pesquisa sobre o impacto ambiental de mais
uma usina, eu não era mais o mesmo. Começou com o afloramento dos instintos, rápido
um desejo de praticar arquearia, descobri que era exímio no arco, é como se aquela bala
que rasgou meu crânio e somente deixou uma leve cicatriz houvesse destravado instintos
selvagens dentro de mim, sentia cheiro de caça e um ódio profundo, mais profundo do que
antes, ante áreas devastadas, caça de fêmeas grávidas ou filhotes de animais. Um pajé me
procurou, disse algo como Caruanas, alguma coisa em Nheengatú que significava
encantado, mas esse era o princípio. Descobri mais tarde, em um tiroteio em um
prostíbulo de El Paso o que estava ocorrendo. Primeiro a garrafada na cabeça, depois a
bala rasgando o braço, senti o calor da fúria e meus cabelos e olhos se incendiaram, não
me lembro bem o ocorrido, mas 7 onças adentraram o recinto e o combate entre os homens
armados e elas foi feroz, eu peguei meu arco no carro, minhas flechas eram mais letais
que as carabinas.

Depois do ocorrido no prostíbulo tomei referência de alguns mitos indígenas. Anchieta


descreveu o que eu era como “O Selvagem”, mas ainda vinham as memórias e elas me
tragavam, eram flashes de um mundo selvagem, luta com conquistadores e um veado
branco, busquei um picareta que prometia terapia de vidas passadas, ele só levou meu
dinheiro e não me explicou nada. Naveguei nos meus sonhos, sonhava com uma terra
iluminada por vagalumes, uma grande floresta, pindorama, Aréqua, Olmec e lugares
além da imaginação. Fui procurado por um tal de Dr.Hankins. O gringo se dizia
antropólogo e membro de um clubinho, uma pseudomaçonaria chamada de Ordem do
Templo solar. Ele achava que eu era uma espécie de atlante. Legal, o tipo em questão me
ensinou uma série de exercícios de controle dos sonhos, queria que eu fosse para o que ele
chamava de Spiritum, mas meus sonhos me levavam para pindorama. Os exercícios
prosseguiam e eu procurava os portais, mas sem sucesso, por fim ele me abandonou.

Foi em setembro de 2009 que me perdi na selva, ou me achei, meus instintos aflorados me
levaram até um pajé que vivia isolado, ele me disse que me levaria à minha essência.
Tomamos Ayahuasca, o que os índios daqui chama de Daime, e soltei minha mente em
direção à pindorama, enquanto permanecia em transe, ví meu corpo e o pajé… e vaguei na
selva. A batida de tambores tocava em minha mente e vi o veado branco, ele era
resplandecente e imponente, o segui na noite estrelada até uma clareira e ele me falou.

O mundo que você procura não existe mais, somos sombras condenadas a vagar nesse
espaço etéreo. Antes reinamos sobre essa terra, agora somos apenas um sonho esquecido.
Você é um caruana pois carrega uma sombra do que fomos, você é um curupira, um
selvagem, mas nunca se lembrará dos velhos sonhos, o passado está esquecido e nossas
velhas rixas também. Enquanto lutávamos eles venceram e nossa existência depende do que
resta.
Segui a noite estrelada onde voava uma grande serpente de fogo, adentrei o coração do
sonho, onde haviam cobras negras que envolviam um monte como um ninho de vermes
e me vi como em um espelho, estava com vestes de padres e com um tiro de carabina no
peito, vi um índio e o índio era eu, acordei. O velho índio me passou seu cachimbo
sorriu,

Bem vindo caruana,

Conversei com ele. Haviam vários como eu, Amanda, que trabalhava no prostíbulo onde
ocorreu a briga, era uma Iara... eu sabia que aquela diva era realmente uma sereia. O
caminhoneiro que me deu carona quando fugi de lá era um Mapinguari, o pajé me
aconselhou a tomar cuidado com eles, o espírito canibal é muito forte e selvagem e com
facilidade assume o controle. Os caruanas nascem da união de um recém falecido, antes
que a alma saia do corpo, com um espírito primitivo. No momento em que levei aquele
tiro dos madeireiros eu morri, mas o curupira entrou em meu corpo e me reanimou.
Meus sonhos e flashes são as memórias dele, são de uma terra que não existe mais.

Quando os indígenas se esqueceram de seus deuses e foram catequizados, quando a


Aldeia de Aréqua foi destruída pelos anjos, os deuses se exilaram e fecharam os portais
para esses espíritos. Alguns passaram a poder entrar no corpo de recém falecidos os
outros vagam na umbra do espaço, vendo a terra devastada sem nada poder fazer. Nós,
os caruanas servimos de portais para eles, nossa presença pode fazer com que eles
venham para a Terra, mas eles estão tomados por uma fúria destrutiva contra toda a
civilização do homem branco, logo a segurança das cidades, campos e vilarejos se torna
um problema com nossa presença; por isso o Pajé se isolou e ele me chamou, Ybirá
Nhangaba, um Kuraji-Yara que em sua juventude nunca errou uma lança.

Perguntei a ele se o Saci existia também e ele me disse que sim, mas ele não é um de
nós, ele é o responsável pela condição em que vivemos. O Saci é um emissário de
Jurupari, agimos em conjunto com sacis mas não confiamos neles; o mesmo para os
Loisóns, são a maldição do antigo deus da morte, o mesmo que os Sacis tentaram
enganar e que nos jogou no mundo dos mortos. Além deles o mundo espiritual carrega
outros condenados, Kurupi o espírito da violação e do estupro e M'Boitatá a essência de
Moñai; antigo deus dos ladrões que vaga na forma de serpentes de fogo que buscam
umas as outras para um dia retomarem a consciência daquele que foi vencido pelo
sacrifício de Poracy e que virá na forma de uma gigantesca serpente alada que destruirá
o mundo. Há ainda Teju Jagua, o Lagarto com sete cabeças de lobo que guarda os
segredos profanos dos antigos, Mboi’tuí, aserpente papagaio e M'Boiunas, suas crias,
gigantescas serpentes negras que devoram homens. Tenho que me preocupar também
com os Igpupiaras, criaturas profanas e submersas que se alimentam de olhos,
dedos,línguas e genitálias, eles servem a Mboi’tuí e conseguiram se tornar caruanas.
O pajé se foi, adentrou as selvas. Tentei segui-lo, mas me perdi. Entrei em contato com
Amanda, o caminhoneiro se chamava José Silvério e frequentava o ponto, montamos um
grupo de busca. Seguimos a pista dos grileiros e chegamos aos oligarcas. Me perguntava
se nos tornamos assassinos ou heróis? estavamos salvando o povo? Foi quando
encontramos os metamorfos. amanda havia me contado que antes havia um povo Boto
entre eles, a caça predatória levou o boto rosa a beira da extinção e destruiu os últimos
membros deste povo, talvez reste algum exemplar vivo, ou talvez tenham se tornado
caruanas, mas amanda nunca viu um desses encantados. Os metamorfos acreditam que
as iaras pertencem a este povo, e essa foi nossa sorte quando fomos capturados pelos
guerreiros Jaguar e levados até o conselheiro Uratú ou Jacaré-açú. Amanda convenceu
os nativos xenófobos que apesar de sermos brancos estavamos do lado dos nativos e eles
se uniram a nós em nossa caçada sangrenta.

Descobri que existem homens cobra, que portam a maldição de Norací, ou Norato,
homens papagaio que agem como espiões entre os brancos e homens macaco que
geraram lendas sobre o Quibungo e Papa-Figo. Falaram sobre homens-Guará, mas estes
se afastaram e seguem sua própria guerra nos cerrados contra o agro-negócio e a
expansão da soja, que devasta áreas inteiras e tem levado os lobos guará à extinção, são
uma espécie de ecoterroristas, como eu também sou agora.

Pistoleiros mataram pesquisadores da universidade de Palma. Estão me procurando. Há


vampiros, Anjos e demônios controlando a sociedade política. Há sociedades secretas que
querem trazer deuses-demônios corruptores e há corporações nefastas com interesses
obscuros fazendo pesquisas com engenharia genética.

Não retornarei.Entenda que é melhor para sua segurança.

Sérgio Pontes
09

Cantos
Perdidos
no Tempo
Aréqua hoje é só uma sombra e seus deuses estão exilados. Pindorama se dilui nas sombras do
mundo dos espíritos e suas criaturas vagam sem contudo poder atingir a terra. Somos sombras
exiladas habitando corpos humanos, nossas lembranças são fragmentos de uma realidade que
não existe mais, mas seguimos lutando pois somos o que sobrou dos velhos deuses defendendo
um povo que já perdeu sua guerra.

Aréqua

Você me pergunta sobre o que somos e de onde viemos? os cantos sagrados não são sempre
claros, mas são tudo que temos, passados de geração para geração e agora eu os transmitirei a
você. Um dos primeiros cantos fala sobre o início dos tempos, antes de brotarmos da lama
primordial.

No princípio era Tatachica, a névoa primordial


Abrindo o cortejo aos ventos originais
Ñanderu cai como uma semente sobre Yvy Tenondé
A terra primordial
Crescendo como uma árvore que separa o céu da terra
Iluminado por Arasy
A Lua
Sob suas raízes forma-se um monte
Aréqua

A seiva sangue corre pelas veias veios


O coração de Ñanderu bate, pulsa
Em um impulso de dor infinita nasce a primeira alma
A’ñangá
Da explosão de suas batidas nasce a luz
Angatupi
10

E as Trevas
Tau

Um canto de tristeza e alegria ecoa por todos os cantos


Ayvu, a música primeira
E com ela a palavra
Pi’a Guasu
A chama solar
Karai
E a doce névoa exalada pelo fumo
Ykaira

O Grito de Ñanderu ecoa como um trovão


Tupã
E uma tempestade cai sobre Yvy Tenondé
Com Seu dia noite
Seu mar infinito
Uma colina com uma árvore cercada por um mar imenso
De trevas e vazio

A lama se revolve
O vente de Arasy fecundado pelo mar primeiro dá origem a seus filhos
Yarasí
Homens que são botos que povoarão os mares e rios primitivos
E peixes e botos

Nhanderu, também chamado de Iamandu (o deus sol), junto com Aracy, também chamada iaci
ou jaci (a deusa lua), são as duas primeiras entidades do de além de Yvy Tenondé - do lugar que
os brancos chamam de Edhen - a cruzarem a barreira com o que os brancos chamam de
paradísia, mas nós chamamos de Yvy Tenondé, a terra sem males, num lugar descrito como um
Monte na região do Areqúa (paraguai). Tatachica já estava lá quando Nhanderú caiu como uma
semente e cresceu como uma árvore, ela é a brisa primeira que pecede a criação e que soprará
no fim quando tudo estiver destruído. Nhanderú e Yacy criaram a primeira criatura chamada
Anhangá a Alma Antiga, um ser imaterial capaz de habitar qualquer animal servindo como o
grande vigia do novo mundo, e a existência separou a luz, a vida, a criação ou Angatupí das
trevas Taú, a essência corruptora que leva toda a vida de volta a escuridão inanimada a sombra
do que os brancos chamam de entropia. Tau destroi o que Angatupí cria e angatupí cria a partir
da essência de Tau, os dois oscilam em ciclos como dia e noite, criação e destruição.

Nhanderú se expressou de várias formas, se fragmentando e gerando seus filhos Ayvu ou


Iamandú, deus da música, Pi’a Guasu o deus da poesia que transmite os cantos e tradições,
Karai, também chamado de Guaraci, o portador do fogo solar, Ykaira, deus da névoa e do fumo
entorpecente que ligará os homens as divindades, e Tupã o trovão, o mensageiro, o aviso de
Nhanderú antes das grandes tempestades.

Os rios e lagos, riachos e cachoeiras foram criados e recebem a proteção dos Yarasy, gênios
protetores criados por Aracy, que dizem que darão origem aos botos e iaras. Toda a sorte de
gênios surgirão nessas terras, caaporas, curupiras, yastais e no fundo nós somos eles e nossa
missão primeira foi ensinar aos homens os dons para que preservem a criação.
11
Os 7 Monstros

Os cantos seguem falando da descendência de Rupave e Sypave, que serão considerados o pai e
a mãe dos povos e iniciarão o povoamento da terra sem males.

A lama ganha vida


Rupave e Sypave criam seus filhos
Jahari é sepultada
Tumé Arandú descobre o segredo das ervas, dos vales
Guarasyava domina os animais aquáticos
E Porasy os pássaros e aves que habitam o céu
Tupinambá conquista as colinas com sua força
E Marangatu cuida de sua única filha
A mais bela mulher, na flor da juventude
Kerana

Kerana seduzida por Tau


Kerana que desencadeia uma luta entre a luz e as trevas
Kerana raptada
Condenada a cada 7 luas a dar a luz a uma cria monstruosa

Rupave e Sypave tiveram três filhos e um grande número de filhas. O primeiro dos filhos foi
Tumé Arandú, considerado o mais sábio dos homens e o grande profeta do povo Guarani; O
segundo foi Marangatu, um líder generoso e benevolente do seu povo, e pai de Kerana, a mãe
dos sete monstros legendários; O terceiro filho foi Japeusá, que foi, desde o nascimento,
considerado um mentiroso, ladrão e trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrário para
confundir as pessoas e tirar vantagem delas. Entre as filhas de Rupave e Sypave estava Porâsý,
que sacrificou sua própria vida para livrar Yvy Tenondé de um dos sete monstros originais,
diminuindo seu poder (e portanto o poder do mal como um todo), Tupinambá que será mãe de
Jaguari, que será o totem da nação tupinambá, Guarasyava senhora das águas e Irasema que
será envenenada por Japeusá sendo a primeira morte. Jahari era o amante de Irasema que ao
saber de sua morte caiu sobre sua tumba e também morreu.

Tau se disfarçou como um extrangeiro de terras distantes


Seduziu kerana com uma flauta feita por Japeusá
O espírito da mentira
Angatupí tentou impedir
Mas as trevas se impuseram sobre a luz

Agora Tau se aproxima vencedor


Leva kerana a uma clareira afastada
E conta a ela que deseja ter filhos
Kerana recua
Tau assume sua forma sombria e corruptora
As trevas envolvem kerana
Que é tragada a um mundo de sombras e corrupção

O lamento do rapto de Kerana é ouvido em todo Aréqua


12

Yvy Tenondé chora


Pede para que Kerana seja liberta
E para que Tau seja amaldiçoado

Aracy ouve os lamentos Tau e maldição


Amaldiçoando eternamente Tau e toda sua descendência

Nós descendemos dos 7 monstros originais e para tanto carregamos a maldição de Tau, as
trevas absolutas, o mal eterno dentro de nós.

Sete luas cruzaram os céus


Desde o terrível dia
Sete luas de desespero e horror
Kerana dá a luz
A maldição de Arasy se faz valer
Sete cabeças com olhos de fogo
Nasce a criatura
Sete cabeças de jaguar
Um único corpo de lagarto
A criatura será chamada de Tejú Jagua
Sete cabeças de cão
Fadadas a inanição
Já que a criatura se alimenta somente de frutos e mel
Já que toda sua ferocidade foi extinta por Tupã
E habitará uma caverna escura na serra do jirau

Tejú Jagua, o deus ou espírito das cavernas e frutas, nascido com um gigante lagarto de sete
cabeças, é uma criatura real que vive na serra do Jirau e é portador de segredos místicos, dizem
que capaz até mesmo de conceder a vida eterna.

Kerana segue sua maldição


Prisioneira e violada
Aos desejos obscuros de Tau
Condenada a cada sete luas dar a luz
Todos filhos monstruosos
Todos a expressão do mal
Sete luas cruzaram novamente os céus
Uma língua bifurcada cor de sangue
Um corpo de serpente com cabeça emplumada
Um gigantesco bico
A posteridade o chamará de Mboi T’ui
A Serpente papagaio
Reinará nos pântanos e fontes de água
Será o pai da terrível raça dos Igpupiaras
E das monstruosas M'boiunas
Que rasgarão sua barriga como vermes imundos
Viverá entre o lodo e as flores
E seu grito ensanecedor poderá ser ouvido a léguas de distância
13
O segundo filho de Tau e Kerana foi chamado Mbói Tu’i, a serpente papagaio. Possuía o corpo de
uma gigantesca serpente de pele escamosa e listrada, com a cabeça emplumada de um
papagaio, de onde saía uma língua bifurcada que escorria sangue. Mbói Tu’i se tornou o protetor
das criaturas aquáticas, patrulhando os pântanos e áreas úmidas com seu grito, que pode ser
ouvido a quilômetros de distância e é capaz de causar pânico a quem o escutar, e seu olhar
capaz de induzir a loucura.

Sozinha e violentada
Sabendo que seu corpo é o arquiteto do mal
Kerana jaz na escuridão
Dela nasce outro ser
Serpentiforme
Seus chifres pontiagudos e incandescentes servem de antenas
E hipnotizam qualquer criatura
Será chamado de Moñai
O senhor do ar e protetor dos ladrões e falsários

A serpente de chifres é conhecida até o norte do continente onde recebe o nome Uktena.
Continua a protetora dos falsários e ladrões. Embora tenha sido destruída é sua essência que
preserva a existência dos falsários na forma de crânios flamejantes, a cumacangas.

Sete luas e uma esperança


Kerana sente algo humano dentro de si
E dá a luz a uma criança branca de cabelo dourado
Que nasce com um cajado de ouro em suas mãos
Tão logo aparece, desaparece
Deixando sua mãe horrorizada
Yaci Yateré vagará pela hora da sesta
Encantando crianças com seu bastão
Assediando meninos e meninas
Aos desejos doentios de seus irmão e abelhas e mel para si

Yaci Yateré foi o único filho de Tau e Kerana que não nasceu com a forma de um monstro
horrendo, mas como um menino com cabelos de fogo. Nhanderú o presenteou com um cajado
mágico capaz de adormecer uma pessoa enquanto seu espírito é levado para Pindorama e o
chamou “filho da lua”, pois ele levaria os humanos a Pindorama para ensiná-los a viver em
equilíbrio.

Kerana adoeceu. Seu corpo maltratado carrega as marcas e deformações dos constantes
abusos. Mais de dois anos se passaram na escuridão. A loucura já toma conta de si. Ela dá a luz a
uma criatura escura e deformada, à imagem de tau, uma grande boca e um membro
monstruoso.

Que estuprará e matará meninos e meninas


Seus filhos morrerão no sétimo dia
Será considerado o terror das selvas
E será chamado de Kurupi
14

Escute o que digo. Kurupi é o deus da fertilidade, mas é a essencia da violação e do estupro. Seu
membro monstruoso mata aquelas e aqueles que se relacionam com ele, embora a pequena
chance de gerar um filho fez com que passassem sua maldição adiante. Eles são criaturas de
uma libido insaciável.

Sete luas e mais uma aberração


Ao Ao o canibal, coberto de pelos, como um gigantesco símio
Com presas afiadas
Será o terror das colinas
Caçando viajantes solitários para devorá-los
Adentrará as Selvas do norte
Onde o Chamarão Mapinguari

Ao Ao é Criatura peluda e monstruosa semelhante a um urso. É o deus dos montes e


montanhas. De natureza canibal, ele deu origem a todo tipo de aberrações, dos pés de garrafa
ao terrível mapinguari. Se hoje chamamos suas crias de mapinguaris é por convenção, já os
chamamos de Ahores, e são os mesmos monstros que no extremo norte são chamados de
Sasquatchs.

Sete luas se passaram e kerana dá a luz a seu último filho


Cabeça de lobo com orelhas minúsculas
Dentes assimétricos
E corpo cadavérico
Viverá nos campos
E se alimentará de cadáveres frescos
Será chamado de Loisón,o carniceiro
E regerá a morte
Seu uivo doentio é ouvido nas luas cheias
Enquanto vasculha as esquifes imundas

Loisón ou Luzion é o sétimo filho de Tau e Kerana, o carniceiro, o espírito da morte cujo o
próprio nome não pode ser pronunciado em Pindorama. Quando Loisón nasceu 7 estrelas
surgiram no céus proferindo que a maldição de Tau e Kerana havia terminado. Loisón assim
como toda sua prole vive preso entre a encruzilhada entre a vida e a morte.

A maldição de Arasy chega a seu fim, Tau abandona kerana enquanto se contenta com sua prole
Ela chora
A razão é algo que expirou
E mesmo dormindo ouve os gritos e sussurros das vítimas de seus filhos

Somos filhos e descendentes destas criaturas. Elas apavoraram Yvy Tenondé, com seus roubos,
assassinatos, estupros e violações de túmulos,... e não se engane, mesmo Yaci Yateré é um
gênio caótico e avesso a ordem. Yaci Yateré dará origem a toda espécie de curupiras, bolaros,
kuraji-Yaras e capotiras, ele invocará Anhangá e sequestrará crianças humanas para os
transformar e Caaporas. Do ventre putrefato de M'boi Tuí nasceram as terríveis M'boiúnas e ele
dará origem à terrível raça das igpupiaras. Ao Ao dará origem a toda gama de monstros gigantes
e Loisón passará sua maldição adiante e assim como kurupi infestará a terra com sua prole e
Tejú Jagua não teve filhos, mas criou uma raça de homens imortais e Moñai, eu voltarei a ele em
breve.
15

A Nhemongaba

Esqueça agora os cantos sagrados pois eu me esqueci dos outros que escutei. Estão perdidos
no tempo e talvez você se recorde de algum, esses dois são os que me lembro, mas vou te
contar o resto da história.

Tumé Arandú estava procurando o segredo das ervas quando escutou a voz de Jahari. Ela vinha
de um pássaro, ele o seguiu e o pássaro lhe mostrou a ka’avicucha, a erva mágica que permitiria
ele fabricar o elixir da vida eterna, desde que se mantivesse eternamente casto, e que daria às
mulheres que a tomassem um parto sem dor e filhos saudáveis.

Enquanto isso, por meio das artimanhas de Moñai, os sete monstros encontraram um caminho
para Yvy Tykuapê, o mundo em que vivemos antes da separação. O roubo, o estupro, o
assassinato, tomaram conta da Terra, a maldição de Loisón disseminou uma praga de criaturas
devoradoras de cadáveres, a prole de Ao Ao dominou as montanhas e o terrível grito de M’boi tuí
enlouqueceu os homens, jogou irmão contra irmão e infestou a terra em um mar de sangue. A
semente do mal se alastrou por todas as tribos e Tau sorriu em seu mundo inferior, enquanto
sua prole se espalhava por Yvy Tenondé e Yvy Tykuapê.

Neste momento os homens se reuniram em uma grande assembléia, a Nhemongaba. Eu estava


nesta assembléia e lembro dela. Tumé Arandú estava altivo e imponente, uma esperança corria
em seus olhos, ele sentou-se sobre a fogueira com todos os anciões que falavam sobre o novo
tempo, onde a morte se impõe sobre a vida, a tristeza se impõe sobre a alegria, o ódio se impõe
sobre o amor e o sangue corre mais sobre a terra que as aguas, antes cristalinas, que se
tingiriam do vermelho da morte e sobre o anúncio do fim.

Mas Tumé se levantou e disse:

- eu tenho que lhes revelar um segredo

Todos o olharam com um soluço de esperança e Tumé falou que Nhanderú havia mandado uma
mensagem por Jahari, que havia se tornado um pássaro depois da morte. Tupã anunciava a
possibilidade de acabar com todo o mal; Tau estava a caminho de Ruapehu, o mundo dos
deuses não nascidos e abandonara suas crias, era a hora de pôr fim aos 7 monstros e Jahari
havia dito quem poderiam ser destruídos pela bela Poracy, a senhora das aves e dos céus, irmã
de Tumé.

Os homens se intimidaram, não responderam a Tumé e se aprovavam temendo o ataque às


criaturas monstruosas, temiam o retorno de Tau e sua vingança. Sete vezes Tumé perguntou se
concordavam com ele e sete vezes o silêncio prosperou. O que se via eram os olhos voltados aos
chão de covardia, de homens que momentos antes transbordavam coragem e bravura. Sem a
resposta, Tumé se levantou e saiu.

O Sacrifício de Poracy

Tumé mandou chamar suas irmãs e falou-as sobre a ka’avicucha, sobre Jahari e sobre a escolha
de tupã. Poracy concordou e decidiu que acabaria com os 7 monstros, inflou seus pulmões com
bravura e coragem e partiu em sua jornada.
16

Teve que atravessar a grande floresta onde sempre é noite, mas conseguia se comunicar com os
animais e ver através dos olhos das plantas e assim venceu esta etapa de sua saga. Nas
proximidades do monte Kevaju, onde sombras terríveis devoram os viajantes se tornou invisível
e assim chegou à caverna de Moñai. Adentrou o recinto imundo onde o cheiro de morte se
mesclava aos vermes que desciam pela parede, a única luz distante provinha dos chifres da
criatura asquerosa, mas Poracy possuía o poder de repelir a podridão e atravessou a caverna.
Chegou ao lado da criatura. Moñai moveu seu corpo longo e viscoso, seus chifres acenderam,
sua língua bifurcada se moveu e ele falou com voz de trovão:

- Quem é você que chegou até aqui?

Poracy estava enojada, mas disse que ouviu sobre as façanhas e a nobreza de moñai e que
estava apaixonada por ele, só que antes de se entregar a ele precisava conhecer seus irmão para
celebrar a união.

Moñai desfilou com ela do lado de fora de sua caverna, e 7 dias depois se casaram. Os 7
monstros estavam muito felizes, e começaram a mostrar sua monstruosidade enquanto bebiam
chica. Poracy viu que era a hora de fugir e fechar a caverna com uma grande pedra preparada
por Tumé, aprisionando as criaturas pela eternidade, mas Moñai percebeu e brandou “Traição”!
Sua voz do trovão ecoou, Poracy gritou para que soltem a pedra, ela não poderia escapar. Tumé
a viu sendo envolvida pela língua de Moñai e em seguida ocorreu uma terrível explosão.

Nhanderú transformou Poracy na estrela que anuncia a aurora e Moñai e seus seis irmão se
tornaram as estrelas que chamamos de “os sete irmãos” ou Eichu, e que os brancos chamam de
Pleiades.

O sofrimento pelo sacrifício de Poracy se sobrepunha à vitória sobre os 7 monstros. 8 dias de


paz e Tau retornou de seu mundo de trevas e escuridão, uma terrível tempestade se iniciava e
ele iniciava uma saga destrutiva procurando aquele que matou seus filhos, em busca de Tumé e
este o aguardava. Tau encontrou Tumé enquanto este se banhava em uma lagoa, e avançou
sobre ele, mas Tumé havia tomado a Ka’avicucha...Dizem que no momento em que Tau olhou
para Tumé a Ka’avicucha fez com que ele contemplasse a si mesmo, que com vergonha e horror
desapareceu em uma nuvem de fumaça e nunca mais foi visto. Kerana sozinha e sem poder
escapar do reino de escuridão, onde Tau a confinou no topo do monte Jaguarú, no mundo das
trevas perpétuas, definhou em vida, seu corpo perdeu toda aparência humana e quando era
apenas a sombra de uma existência tenebrosa ela morreu e no mundo da escuridão se formou
uma fonte por suas lágrimas eternas.

Os Keranasy e a primeira Ruptura

Mas esse não é o fim da história. Com o sacrifício de Poracy ocorreu a primeira separação Yvy
Tenondé se separou da terra, os portais se fecham e os keranasy , como passam a ser chamados
os descendentes dos 7 monstros, ficam confinados na Terra junto aos humanos. Nhanderú em
redenção os elevou a gênios protetores. Assim se formaram as Raças de Keranasi que darão
origem a nós, os Caruanas:

Ahores: Os filhos de Ao Ao, que serão chamados depois de Mapinguaris, que significa pés
tortos, protegerão campos e montanhas.
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Curupiras, Kuraji-Yaras, e Capotiras: Gênios protetores das matas, descendentes de Yacy


Yateré.
Igpupiaras: A prole maldita, protetora dos pântanos e fontes de água, descendente de M’boi-Tuí
Kurupires: Gênios descendentes de kurupi que se tornam protetores da fertilidade.
M’Boitatás: Serpentes de fogo que se formam com a explosão de moñai e que guardam sua
essência.
M’boi unas: Gigantescas serpentes negras que nasceram como vermes do ventre putrefato de
mboi-tuí e que protegerão as nascentes.
Loisóns: Que sofrerão a maldição de Loison e se tornarão protetores dos mortos.

O Mal, as doenças e a noite são selados em uma cabaça mágica que é depositada no fundo de
um grande lago e vigiada por uma terrível M’boiúna, inicia-se um tempo de paz e prosperidade.
Os rios, lagos e riachos Passaram a ser protegidos por Iaras, os animais, plantas por toda sorte
gênios e espíritos protetores de Caaporas, Curupiras, Yastais. Nhanderú criou um pacto ao qual
estas criaturas ensinariam dons aos homens que lhes prestarem devoção, preservando o
equilíbrio natural.

O reinado da lua

Lendas antigas contam sobre o reinado da lua e a emergência do domínio solar por aquele que
agora jaz na escuridão. A primeira Ruptura estava feita, Yvy Tykuapê, a Terra, estava separada de
Yvy Tenondé, a terra dos Abaité, das lendas e dos velhos deuses, mas a barreira ainda era muito
tênue. A pouco se realizara o sacrifício de Poracy e agora os Keranasy guiavam seu povo,
vagavam entre os homens e ensinavam seus dons àqueles que transpassavam a barreira da
morte, chamados pelas tribos de Pajés ou Xamãs. Arasy escolheu mulheres entre as tribos,
ensinou a elas dons mágicos e as instituiu como guardiãs das antigas tradições. Icamiabas, pois o
rito de iniciação passava por abrir uma cicatriz no meio do peito, peito fendido ou rachado na
velha língua.

A sede de poder corrói


A fúria da lua guarda seus mistérios
Icamiabas senhoras dos mortos
Subjugando as tribos a seu controle

As sacerdotisas de Arasy conquistaram o poder sobre os mortos e se impuseram sobre as tribos.


A técnica é combatida em um retorno a uma existência animal, mas a força das tribos estava
justamente no manuseio das ferramentas. A miséria caiu sobre o povo que iniciou seus ritos a
Nhanderú. Nhanderú buscando o equilíbrio inundou o sumo do mapatí, um fruto muito
saboroso, com seu próprio semem. Arasi avisou suas guerreiras do plano que proibiram as
índias de comerem do fruto proibido. Há uma bela canção sobre a origem de Jurupari.

Ceucí desrespeita a lei e prova do fruto tentador


A seiva de Nhanderu escorre por seus lábios
Ela lambe e suga com vontade e desejo
A seiva escorre por seus seios como um toque de fogo que queima em seu corpo
Adentra a obscuridade úmida que lateja em milhares de contrações
Fazendo Ceuci desmaiar de prazer
Seu ventre é o portador do sol
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Aquele que iluminará as tribos


O grande herói fundador

Ceucí foi descoberta e exilada. Jurupari nasceu, cresceu um ano por dia até se tornar adulto em
um mês e em seguida enfrentou os velhos monstros, derrubou o poder das icamiabas e fundou
uma nova lei, uma sociedade de guerreiros e caçadores que fortaleceu as tribos e levou a grande
expansão tupi no litoral e guarani no sul.

A segunda Ruptura e Pindorama

Não havia noite nem dia, vivíamos no indiferenciável e os sonhos se misturavam ao real. Ocorre
que Norací vagava na grande floresta e ouviu o chamado da gruta que guardava as trevas. Dizem
que era Tau, ou Japeusá, fato é que Norací desenvolveu uma obsessão pela noite e partiu em
uma cruzada para libertá-la de sua prisão, a cabaça mágica, selada com breu, jogada no fundo da
grande lagoa e guardada pela terrível M'Boiuna. Chegando na lagoa Norací encontrou com
Jaguarí, e os dois irmãos guerrearam entre si por três luas.

Quem avisou Jaguarí?


uma ave fala
Norací estava cego
O segredo do descanso disse o jacaré
A coruja piou
O mundo saiu dos eixos
O tacape derramou o sangue
Os bugios correram em auxílio
Irmão ferindo irmão
Mas o jacaré levou Noraci
Ao fundo da grande lagoa
Além das trevas
Vencendo a terrível M'boiúna
Emergindo com a cabaça negra

Jaguari, mesmo ferido e cambaleante buscou força em sua fúria. A lei deveria ser preservada.
Noraci levantou-se com uma pedra que desferiu um golpe mortal na cabeça do irmão, movendo
com a mesma pedra tingida pelo sangue um golpe que rachou a cabaça escurecendo todo o
céu. A doença e a morte se espalharam por todos os lados, os índios se esconderam em suas
ocas, o trabalho de Tau estava feito. Os espíritos da pestilência correram pelos céus, a cunhãs
nos rios se transformaram em igpupiaras e os caçadores em mapinguarís, os animais com
vergonha deixaram de falar a língua dos homens, menos um é claro.

Dizem que Nhanderú assistiu enfurecido o feito e caçou Noraci que corria na selva escura,
sabendo que havia sido enganado por Tau. As palavras de Tupã, o trovão ecoaram.

Amaldiçoado será pela face da terra


Aquele que derrama o sangue dele se alimentará
Condenado está a rastejar entre os homens
Como a serpente que enganou
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Mas o poder de Taú deu a Norací o dom da metamorfose; que ele passou adiante, gerando a
raça amaldiçoada dos Mojús, até que o povo esquecesse seu nome e o chamasse de Norato.

O Trovão ressoou novamente, reanimando Jaguari moribundo.

Levante defensor da justiça


Te darei uma nova pelagem
Será leve e ágil como um jaguar
E a ti confio meu julgamento
Seus descendente serão os juízes desta terra

O Povo Jaguar descende de Jaguarí. Dizem ainda que o jacaré que ajudou Norací, encantado com
a magia da cabaça, se tornou humano e que ele guardou esta história, gerando os grandes
Jacaré-Açú, os atuais Uratú. Os Macacos que ajudaram Jaguarí se tornaram vigias da Floresta e o
papagaio que o alertou um informante.....

O fato é que a velha Terra dos sonhos, chamada agora Pindorama, foi afastada de Yvy Tykuapê.
Isso se deu para que Nhanderú guardasse o sonho da floresta primordial e para que os homens
pudessem sonhar. Todas as criaturas mágicas foram confinadas em Pindorama para se
protegerem contra a maldade dos homens; mas os portais ainda se abriam à noite para que os
homens pudessem ser vigiados e punidos por seus abusos e para que continuássemos guindo-
os em busca do equilíbrio.

A velha terra da noite eterna não existe mais


Sua noite eterna iluminada por milhões de pirilampos paira nas lendas
O povo está perdido
Para onde iremos?

Estava feita a segunda ruptura. Isso hoje é apenas uma lenda. Não confie plenamente nas
lendas, embora em alguns casos elas são tudo que nos resta.

Eles Chegaram

Existem momentos em que o canto se cala, ele é a expressão dos feitos heroicos de um povo e
há momentos em que não existem heróis. Agora os cantos serão raros. Inicia-se um ciclo de
derrotas, boatos e conspirações. Contamos por nossas memórias mas não temos mais o que
cantar.

Quando eles chegaram trouxeram a pólvora, o estrondo se fez ao norte, velhos povos caíram e
velhos deuses sucumbiram ante o ataque dos alados. Os ecos desta carnificina foi ouvido em Yvy
Tenondé, os Deuses de Aréqua se reuniam em assembleias contínuas. Anhangá tomou a
dianteira, seu reino era Pindorama e lá reuniu os espíritos em uma grande assembleia.

O Sangue foi derramado ao norte


O povo sofre diante dos invasores
Olmec Caiu
Tiahuanaco caiu
Faço o chamado da selva
Que matemos os invasores até seu sangue semear a terra
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Estava formada a confederação dos espíritos mais velhos, a Anhangaúna, que embora não tenha
mais sentido muitos ainda seguem esse ideal de extermínio e de retorno a um momento antes
da civilização do homem branco. Esta é a nossa cisão.

Mavotsinin ouviu o canto da Juriti Pepena


Falava de um futuro de guerras e sangue
Reuniu os velhos espíritos
Relembrou a primeira assembleia de Tumé
E instruiu os espíritos protetores
Deveriam proteger as selvas, animais e o velho povo
E integrar o homem branco aos costumes da terra

Mavotsinin chamou sua confederação de Nhemongaba em homenagem à primeira assembleia.

O que se seguiu foi uma história de sangue e fúria. Os Tupinambás foram os escolhidos de
Anhangá, lutariam contra as tribos que se aliaram aos portugueses e formaram a Tamuya, a
confederação dos tamoios, que significa dos mais velhos. Mas os tamoios se aliaram aos
franceses na Guanabara e anhangá lhes deu as costas para que sejam destruídos na batalha de
Urubumirim, que fundaria essa cidade maravilhosa. Anhangá voltou seus espíritos contra os
nativos, acusando-os de traição e os brancos o chamaram de demônio.

Em um ímpeto desesperado, o Pajé Jaguar Oyumucumã, cruzou todas as selvas. Ele buscava
unificar todos os povos fera em um mesmo conselho para traçar um plano único de resistência,
mas era tarde, os brancos afastaram os nativos de seus deuses, jogaram tribo contra tribo e logo
veio o ataque dos alados.

Novos Deuses andavam entre os homens, versões distorcidas dos velhos deuses de Aréqua
liderados por Tupã. Até então Tupã era apenas a voz de Nhanderú, mas agora parecia que
adquiria voz própria e Jurupari se ergueu contra os novos deuses em uma caçada sem trégua,
liderando um exército de nativos, mesmo que nessa batalha tivesse que se sacrificar como
Porasy. Mas tupã tinha um plano maior e atacou Aréqua. Jurupari estava na grande floresta do
norte e partiu para o combate final, reuniu um exército de Kuraji-Yaras e avançou sobre as linhas
inimigas vendo o deus usurpador pronto para atacar Nhenderú com sua espada de fogo.
Jurupari, para salvar seu pai, jogou em Tupã a lança certeira, mas o fogo dos céus desceu sobre
ele e enquanto caía, viu 3 asas nas costas de Tupã.

Tudo não passava de uma fraude. O Serafim usurpador tomou a nova Terra em nome do
Demiurgo. Jurupari Jogado no Inferno se tornou um demônio sedento de vingança que reuniu
legiões de espectros que caíram ante as investidas dos brancos e da cidade de prata, lar dos
alados. Nhanderú, junto aos outros deuses do Aréqua, fugiu e se exilou no que vocês chamam
de Spiritum, em um bolsão dimensional, chamado Mano Ikaíra, ou inferno Verde, onde reuniu a
alma dos fera caídos em batalha.

O herói está morto e com ele nossa esperança


Um novo herói nascerá, mas sua missão ainda está por vir
Desaparecerá junto com o último de nós
E o povo o chamará Macunaíma
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O Designo de Yacy Yateré

O caminho para pindorama se tornava cada vez mais difícil. Os velhos Keranasy ocasionalmente
não conseguiam retornar, ficar longe de Pindorama por mais de uma semana significava se
perder, a memória mágica se perdia, assim como os dons especiais e o Keranasy se tornava
apenas um humano sem memória. Yacy Yateré adentrou as selvas buscando reforços, curupiras,
mapinguaris, kuraji-Yaras, mas eles não conseguiam manter por muito tempo o contato com a
Terra. Apenas as Yaras, elas procriaram com feras botos e mudaram sua natureza, ou já eram
parte do povo boto, mas isso é uma dúvida que sempre me assolou.

De qualquer forma, Yacy Yateré adentrou a selva sombria de Pindorama até a fronteira com o
mundo morto e de lá ouviu Anhangá que falava com uma voz imaterial que ecoava por toda
caverna.

“Agora sou apenas o espírito de um mundo fadado à extinção. Meu próprio povo me abandona e
minha força está reduzida, mas ainda é hora de lutar, você deverá formar um exército com os
próprios humanos, seu cajado poderá dar dádivas à raça humana, estes humanos viverão entre
os dois mundos e mesmo quando os portais se fecharem seguirão na tarefa de vigiar as
florestas”

Yacy Yateré percebeu que seu povo o havia esquecido e passou a vagar na hora da sesta
encantando pessoas, principalmente crianças, para levá-las a Pindorama, onde poderia levá-las a
Anhangá para transformá-las em criaturas submetidas e ele, que se abandonassem sua missão
sofreriam um terrível azar. Foram criadas criaturas animalescas com poderes sobre os animais.
Estas que passaram a formar os exércitos de Yacy Yateré e as quais ele chamou de Kaaporã, ou
espíritos do mato. Com o tempo, quando os portais foram se fechando, foram esses caiporas ou
yastais que passaram a ser os principais espíritos protetores destas terras.

E perdemos...

Quando os Keranasy se tornaram poucos, Anhangá adentrou os rios que levavam ao coração do
mundo, o mundo abaixo do Mundo, Yvy Kuraxô ou Manoa, e lá subjugou a tribo dos índios
morcego, os terríveis Kupendiepes, que jogou contra os nativos, aos quais considerava traidores.
Isso apenas nos enfraqueceu na guerra. Dizem que Jurupari enviou um emissário à Terra que
habitou um pássaro que se tornou negro como noite, ou que vários emissários foram sendo
enviados. Mantinas, Sacis e Imbaíbas tem suas próprias versões a respeito. Ao que parece o saci
deixou de ser apenas um emissário de Jurupari,mas suas peripécias são lendárias. De fato não
dá para confiar exatamente nos sacís, eles não são keranasy, mas algo mais sombrio. A fúria dos
condenados que jazem no inferno pulsa neles e eles sempre foram perigosos ou inconstantes.
Se tornaram valiosos, o foram apenas no momento em que perdemos.

Entenda que os estamos em um momento sem cantos, que contamos nossa derrota, que os
sacis somente se tornaram muitos na medida que hordas de condenados vítimas do abuso, da
tortura e da carnificina se tornaram comuns. Poderia falar mais desse tempo das batalhas
perdidas, da caça sem trégua, do povo adoecendo e morrendo, dos velhos mitos sendo
esquecidos, de pindorama se tornando um sonho distante, de estarmos condenados ao
esquecimento, mas não quero falar sobre isso.
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Um novo começo

O Saci buscou sozinho uma solução. Enganou o deus da morte, tentou fazer com que após a
morte retornássemos à pindorama, mas Loisón sentindo-se traído nos aprisionou no umbral,
neste limbo de condenados. Descobrimos que poderíamos existir na terra tomando corpos de
pessoas que morreram recentemente. Escolhemos por nossas predileções, já que nossas
memórias se fundem aos hospedeiros, animamos seu corpo e o povo nos chamou Caruanas, ou
encantados. Somos mortos vivos dotados de vida e propósito e por isso talvez acredito que o
Saci cumpriu, de uma maneira torta, sua missão. Podemos também prender nossa existência a
objetos e lugares, mas dessa forma não podemos nos afastar deles, esses são chamados de Itás.

Os botos pereceram de uma maneira menos romântica. No final do séc.XVIII já procuravam


ajuda, a caça foi extinguindo seus animais de reprodução. Dizem novamente que o Saci os
ajudou, em um acordo com uma antiga entidade chamada Trauco, que ele os relegou à condição
de Caruanas. Bem essa é a história o resto você já sabe. Carregamos a memória de sermos
derrotados em cada existência, lutamos contra uma força que já venceu e nos oprime, nosso
povo é envenenado todos os dias por mercúrio e resíduos de mineração, os rios estão mortos, a
terra envenenada, os nativos seguem marginalizados sendo exterminados por assassinos de
aluguel... mas resistimos. E porque resistimos? Talvez por ser nossa sina, por termos sido criados
para isso ou porque não podemos parar de lutar. Você guarda em si um espírito protetor. Eles
não nos venceram...Ainda e ainda temos muito por fazer.
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Caruanas
Caruanas ou encantados são pessoas que em uma experiência de morte possuem o corpo reanimado
por um espírito ancestral. Os Espíritos Ancestrais são forças que movem a natureza desde Ivy Tenondé
e encarnam representações míticas que aparecem como os monstros primordiais, deuses e espíritos de
heróis caídos.

Fusão e lembranças

A fusão com o espírito encantado porta a lembrança de todos os corpos que o espírito já habitou, essa
pode retornar em momentos de extrema tensão, quando se confronta de novo com a morte. No
entanto essas lembranças se apagam como um sonho tão logo o momento de tensão passa, restando
apenas a lembrança de ter feito ou lembrado de algo. Se o personagem estiver em risco e precisar de
algum conhecimento ou habilidade que não possui ele faz um teste de vontade, se passar terá uma
lembrança de alguma possessão passada em que utilizou aquela habilidade ou perícia. O valor de teste
que terá será igual ao valor que obteve em seu sucesso nos dados. (Exemplo, se possui valor de teste 44
e tirou 20 tendo que aprender a abrir um cofre adquire momentaneamente a perícia arrombamento
com 20%).

Forma encantada

O Caruana para utilizar seus dons tem que assumir sua forma encantada, essa demanda o gosto de 1
ponto de vontade e exige um teste de vontade.A forma encantada não aparece totalmente física mas
como a representação fantasmagórica de uma memória perdida, como possuindo flutuações, uma
pessoa que olhe para ela fará um teste de vontade, se passar não verá essa forma, mas a representação
de uma pessoa comum, se falhar verá a forma se formando e desaparecendo, como se fosse uma
alucinação e acreditará estar diante de uma, a lembrança se apagará em poucas horas.

O Selvagem

O selvagem é a manifestação do espírito que pode assumir o controle do Caruana em momentos de


tensão, expressa sempre as vontades do espírito e seus desejos, uma Iara pode arrancar os olhos,
estrangular ou afogar alguém, um Mboitatá pode cegar ou carbonizar todos na cena. Se os pontos de
vida do personagem caírem abaixo da metade dos de vontade ele deve fazer um teste de VON fácil,
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depois normal, depois difícil ou o espírito assume a cena, até que a vontade caia abaixo dos pvs.

Dons

Dons são poderes ancestrais concedidos pelos espíritos e que funcionam por meio deles.Um Caruana
começa com 5 pontos para comprar dons. Os dons possuem o custo de seu nível e para se comprar um
dom deve-se ter outro em um nível inferior. Logo um dom de nível 3 custa 3 pontos de dons e exige que
se tenha um dom de nível 1 (custo de 1 ponto) e um de nível 2 (custo de 2 pontos). Os dons estão na
sessão de cada Caruana.Os Dons somente podem ser utilizados na forma encantada.

Bençãos e maldições

Os espíritos encantados possuem sinas, estas agregam bênçãos e maldições a aqueles que habitam. As
bênçãos e maldições estão descritas na sessão de cada caruana.

***
Botos
Forma verdadeira: Um personagem boto é construído em sua forma encantada. A forma de Boto é
sua forma verdadeira. A manutenção da forma encantada pelo Boto consome 1 ponto de vontade por
dia, ele precisa de água doce corrente, limpa e em profundidade, em ambiente natural, para poder
voltar à forma de boto. Na sua forma VERDADEIRA, o boto possui os seguintes modificadores.
Con +8, Fr + 8, Agi + 4 (água)/00(terra), Des 00, Per + 3
Forma encantada: O personagem aparece com roupas feéricas brancas e com um chapeu, dizem que
isso era o que ocorria nos anos 20, agora é variável, mas sempre há uma peça branca, seja um tênis,
camiseta ou calça que exibe um brilho sobrenatural, como se fosse mais branca do que é possível. É
envolvido por uma aura de charme e sedução.
Benção: Botos são naturalmente charmosos e sedutores. Em termos de regras, Botos recebem um
bônus de +3 em CAR. Sua forma encantada é estável permitindo passar por humano quando está nele.
Maldição: O Boto tem que se banhar toda noite em água corrente limpa, ou perde seus poderes e 3
pontos de vontade por dia. O boto não resiste a desfrutar qualquer coisa que possa lhe dar prazer,
resistir a beber, beijar, comer algo ou fazer sexo com alguém exige um teste difícil de VON.

Caiporas:
Forma encantada: Caiporas possuem aparência de humanos peludos em estado de decomposição
com um fogo espectral em torno deles. Vê-los exige a humanos um teste de Von para não fugir e depois
se esquecerem do que viram.
Benção: Caiporas são capazes de avaliar o estado físico e emocional de um animal apenas com um
olhar. Com um teste de PER eles podem sentir se animais nas proximidades estão sendo ameaçados;
Maldição: Todo Caipora recebe de Anhangá o dever de proteger os animais. Em consequência disso
eles devem obedecer a um código de honra que implica em jamais ferir ou deixar ferir uma fêmea
grávida ou que esteja cuidando de filhotes. O personagem que violar o seu código não poderá recuperar
pontos de vontade até que se redima perante Anhangá. Outras restrições se dirigem ao mundo
humano, é pedido a ele o exílio, caiporas sofrem infortúnios e um azar sempre que tentam construir
laços ou seguir a vida no mundo humano. A presença de Anhangá é muito forte, em situações de tensão
eles devem fazer um teste de Von difícil ou podem entrar em estado de fúria, na qual o espírito toma
conta do corpo e o usa para destruir tudo ao redor.
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Curupiras
Forma Verdadeira: Curupiras possuem os pés virados para trás e cabelos e olhos de fogo, Bolaros são
criaturas negras e pequenas, com os pés virados para trás e pelugem negra como a noite, dizem que
mesmo estrelas podem ser vistas às vezes, enquanto em sua boca crescem presas extremamente
afiadas e brilhantes. Curajy-Yaras são homens muito brancos com os cabelos em fogo, e sempre alguma
pena de animal que aparece como adorno, e capotiras assumem a forma de meninas pré-púberes, com
cabelos dourados como ouro, não assemelhando-se a tintura, mas como se fossem fios brilhantes, de
um brilho sobrenatural, do próprio metal.
Benção: Curupiras em geral conseguem saber se qualquer pessoa que conheçam se encontra em uma
área natural. Capotiras são imunes a venenos vegetais.
Maldição: Curupiras não conseguem viver muito tempo em áreas urbanas, perdem um ponto de
vontade por dia, e o recuperam em áreas verdes. Quando matam uma vítima Bolaros precisam passar
por um teste de WILL para resistirem a comer seu cérebro fresco. E capotiras precisam resistir com um
teste de Von toda vez que estiverem diante de frutas, ou não conseguirão parar de comê-las.

Iaras
Forma encantada: Iaras tem suas pernas e corpo até a altura da cintura, revestidos de couro de peixe,
às vezes com escamas, e com nadadeiras que crescem nos tornozelos. É envolvida por uma aura de
charme e sedução e voz melodiosa. Se o personagem for homem, mesmo assim ele adquire forma
feminina.
Benção: Iaras são naturalmente charmosas e sedutoras. Em termos de regras, recebem um bônus de
+3 em CAR.
Maldição: Possuem a necessidade que se banhar toda noite em água corrente limpa, ou perde seus
poderes e 3 pontos de vontade por dia.

Igpupiaras
Forma encantada: Igpupiaras assumem a forma de cadáveres em putrefação, com algas pendendo
dos corpos e uma pele ligando os dedos das mãos e dos pés como nadadeiras. Ao lado do pescoço
pode-se ver guelras.
Benção: Igpupiaras podem naturalmente respirar sob as águas e são imunes a toxicidades e
contaminações.
Maldição: O Espírito igpupiara só pode se manifestar em crianças nascidas de igpupiaras, além da
forma encantada ela passa a ter deformações físicas, pele flácida, fina e pálida já no momento da
puberdade que lhes confere -3 em carisma. Igpupiaras são habitados por um espírito canibal e devem
passar por um teste de VON difícil para não devorar extremidades (olhos, nariz, genitálias, dedos) de
suas vítimas.

Imbaíbas
Forma encantada: O Corpo do Imbaíba brilha como formado de fogo e seus ossos aparecem como
sombras negras dentro da feição espectral.
Benção: Imbaíbas conseguem, com o gasto de 1 ponto de vontade, seguir qualquer pessoa que foram
incubidos de matar por todos os lados, sabendo exatamente sua localização.
Maldição: Se uma morte for encomendada ao imbaíba ele é incapaz de não executar sua sina, mesmo
que contra seus princípios ou por relações pessoais, e mesmo que exponha sua própria vida. Sair de
uma situação que pode matar a vítima ou mesmo oscilar e deixar para depois exige um teste difícil de
WILL para resistir. Esse teste deve ser feito a todo dia se ele quiser postergar sua sina ou irá novamente
para a caça.
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Kurupis
Forma encantada: Kurupis assumem formas hipersexualizadas, um tentáculo astral em forma de falo
sai de sua região genital, olhos e mucosas adquirem um brilho espectral. Membros se tornam flexíveis
permitindo virar ao contrário. E algo na feição lembra uma aranha.
Benção: Kurupis exalam um ardor sexual que atinge todos os humanos presentes. (teste de von para
resistir), esse desejo não direciona a ninguém em específico, mas trata-se de uma vontade quase
incontrolável de encontro sexual.
Maldição: Kurupís são filhos da luxúria e não conseguem conter o desejo sexual. Necessitando de um
teste de Von difícil para resistir. Podem morrer para proteger seus filhos, deixar de protegê-los exige um
teste difícil de Von. Perdem 3 pontos de vida e de vontade toda vez que um filho seu é morto.

Loisóns
Forma encantada: Possui feição sempre magra, pálida e doente, com roupas esfarrapadas, não
importa o que esteja usando, sempre exibe uma aura de decadência. Perde -3 em carisma.
Benção: Consegue ver se uma pessoa está próxima de morrer ou algo se quebrar e deteriorar com
antecipação, podendo agir para evitar. A pessoa é vista na forma cadavérica de como irá morrer e o
objeto quebrado ou deteriorado. Enxerga espíritos e a forma verdadeira de criaturas sobrenaturais.
Maldição: Assume a forma de homem-lobo cadavérico nas noites de lua cheia e sairá de forma
descontrolada destruíndo tudo e atacando todos, deve passar por um teste de Von difícil caso queira
evitar atacar alguém. É assombrado pelas pessoas que matou, pois estas apenas se tornarão livres
quando ele morrer e não pode recusar um favor a um morto ou perde seus dons e começa a deteriorar
(2 pvs por dia não recuperáveis) até aceitar a missão.

Mantinas
Forma encantada: Possui feição velha, enrugada, como se toda a beleza, associada à juventude
desaparecesse. A voz se torna rouca e as roupas esfarrapadas. Perde -3 em carisma.
Benção: Com o gasto de 1 ponto de vontade. Tocando a pessoa, olhando para uma fogueira, jogando
cartas ou gravetos, a Mantina consegue ter a imagem de uma cena que ocorrerá no futuro.
Maldição: Matintas causam medo e desconfiança em qualquer homem. Sua presença causa reações
negativas. Seus testes sociais com qualquer homem se tornam difíceis.

Mapinguaris
Forma encantada: Mapinguarís se cercam da forma espectral de um monstro de 3 metros de altura,
com uma enorme boca na barriga e dentes afiados. Sua visão exige a um humano um teste de Von para
não fugir em desespero ou desmaiar e depois acordar não se lembrando do que ocorreu.
Benção: Com o gasto de 1 ponto de vontade o mapinguarí causa intimidação em todo um ambiente.
Uma pessoa para enfrentá-lo, seja por discordar dele ou para atacá-lo deve passar por um teste de Von
x Von. "Você tem certeza que vai me impedir de entrar?
Maldição: Mapinguarís criam a sensação de serem uma ameaça constante, atraindo investidas policiais
ou ataques pelas costas. Também perdem 3 pontos de vontade para cada dia que estiverem fora de
uma área natural.

M'boitatás
Forma encantada: M'boitatás, tem os olhos escurecidos e a íris vermelha, brilhante como o fogo, assim
como seus cabelos parecem se movimentar como labaredas.
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Benção: O M'boitata consegue convencer com facilidade qualquer pessoa de algo. Basta gastar 1 ponto
de vontade e fazer um teste fácil de carisma, sem resistência.
Maldição: Despertam desconfiança. Sempre que se procura um traidor, ou quem roubou algo. É o
primeiro a ser apontado. Como uma marca natural.

Pomberos
Forma encantada: Pomberos se assemelham a duendes negros, de cabelos bem lisos e características
sexuais bem desenvolvidas, sejam seios, nádegas ou pênis. Possuem pés e mãos peludos.
Benção: Encantam qualquer pessoa quando cantam ou contam histórias se quiserem (gasto de 1 ponto
de Von). A pessoa que os ouve deve passar por um teste de Von para querer ir embora.
Maldição: Não resistem a uma prosa, a fumar ou beber em conjunto. Se estiver conversando, fazê-lo
sair da interação social, exige do pombero um teste difícil de Von.

Sacis
Forma encantada: Sempre são negros, quase como a noite e com uma perna só, embora isso não
prejudique a locomoção, sempre aparecem fumando algo. Alguns hoje, mesmo, além dos cachimbos
aparecem com cigarros eletrônicos ou outro tipo de cigarro. Seus olhos possuem um brilho espectral, e
sua mão é furada no centro. Usam sempre um gorro ou outro acessório vermelho, no qual guardam sua
vontade.
Benção: Sacis possuem sorte. O que significa que um tiro neles de surpresa, ou qualquer tipo de
ataque surpresa exige um teste difícil, da mesma forma como não possuem falhas críticas em testes
físicos, e caso corram o risco de um acidente tem direito a um teste de Agi para evitar.
Maldição: O saci não recua diante do que acha uma injustiça, mesmo que não tenha força para
enfrentar (precisa de um teste de Von para resistir). Se alguém pegar seu objeto de poder, essa pessoa
fica no comando de sua vontade. O saci não pode usar seus pontos de vontade a não ser sobre às
ordens de quem pegou seu objeto, e deve fazer um teste de von para resistir as ordem dele.

Terijaguas
Forma encantada: Terijaguas possuem escamas cobrindo todo o corpo, olhos de serpente brilhantes,
língua bifurcada e dentes pontiagudos. Para um humano vê-los significa a loucura. Devendo fazer um
teste de von, caso passem conseguirão interagir momentaneamente, antes que a memória se apague e
tudo pareça uma alucinação (como em qualquer caruana), caso falhem, acordarão sem saber o que
ocorreu e com um aprimoramento negativo mental.
Benção: O terijagua consegue ter acesso a segredos que a pessoa não revelaria a ninguém e utilizar
esse segredo para suborná-la ao custo de 1 ponto de vontade.
Maldição: Devem obediência absoluta a quem os criou. Não podendo não seguir ordens. A
insubordinação, que será punida caso ocorra, exige um teste difícil de Von.
29

Botos
Meu povo é antigo, fomos criados pela deusa as mulheres, esse sátiro andino, chamado por
Arasi, ainda em Ivy Tenondé para guardar os vezes de deus da sedução, o Trauco. O trauco,
cursos de água e criaturas aquáticas, daí o ele tinha a chave do ritual e a essência dele se
nome Yarasí, Bem se éramos anjos nos fundiu ao meu povo, nossos filhos não eram
tornamos feras na primeira ruptura, na Terra mais botos mas nasciam sem alma, servindo
integramos o conselho dos feras, meio homens, de receptáculo aos demais caruanas e nos
meio botos, com um poder de sedução sem tornamos espíritos imortais destinados a
limites, o acunha de encantados foi primeiro habitar estes corpos sem alma e aqueles que
dado a nós, antes mesmo do aparecimento do morriam de afogamento, nossa essência
primeiro caruana, botos que se tornavam aquática os revitalizava e ao mesmo tempo
homens e mulheres que ganhavam cauda dos assumia a forma de botos. Somos também os
botos. Durante a guerra do descobrimento únicos caruanas que podem usar animais
encontramos nossos irmãos caribenhos, eles como receptáculos, pena que os botos são tão
mantinham as três formas, indiferente do sexo. poucos. Essa é nossa história, o resto se
Nos infiltramos nas sociedades humanas, constitui de lendas.
usamos nosso charme para obter vantagens ao As velhas alianças não cessaram, ainda
povo nativo, os outros feras nos olhavam com integramos o conselho dos feras, somos
desconfiança, ainda mais porque haviam poucos e estamos perdendo a guerra, os
Igpupiaras que passavam a assumir a forma de guará sucumbem ao devastamento do
Iaras, bem os tempos foram turbulentos e não serrado, os amazonas se infiltraram na
foi a primeira ou segunda ruptura que nos sociedade do homem branco e
levou a nossa atual condição. Foi a caça e o desapareceram, os guaríbás em maioria
extermínio, a destruição dos rios, rituais feitos sucumbiram à maldição do quibumgo, mas os
com a carne de nossos botos, superstições do Jaguar, Jacaré e Cobra continuam bem ativos.
povo, no começo do século passado nosso As iaras nossas irmãs hoje se mesclam
número já era insuficiente, foi quando àquelas que foram igpupiaras, traçamos
recorremos ao conselho. Em uma cerimônia ni- também alianças com este povo, mas
guará um aunkê falou sobre a possibilidade de preferimos a Nhemongaba à Anhangaúna,
mudança, havia contactado um saci que lhe porque não temos problemas com os homens
contou como o antigo povo havia sido salvo. brancos, somente queremos a preservação
Como podiam existir como caruanas, só que os das selvas e nascentes.Somos muito ligados
deuses estavam distante, precisávamos mudar aos curupiras e caiporas, embora os caiporas
nossa natureza para existir e fomos com os sejam tão tristes e tenham ataques de loucura,
aunkê, aqueles que caminham com os sonhos, sabemos que podemos contar com os sacis
até os andes, encontrar aquela velha criatura eles já nos ajudaram e devemos isso a eles,
na forma de um duende que encantava
30

desconfiamos dos kurupís e Tereijaguas pois


são corruptos e degenerados, os mapinguaris
que arrancariam sua cabeça e depois falariam
com você e os sombrios loisóns, ligados demais
à morte e distantes da vida. Bem o povo
dalphin, nossos primos ainda habitam o litoral e
por meio dele conseguimos uma bela aliança
com os orishas, principalmente com os filhos
de Olokun, as iemanjás e oshuns. E cuidado
com os humanos, eles ainda nos temem,
apesar que as humanas ainda nos desejam,
que esperam ansiosas para que saiamos dos
rios com nosso terno branco para lhes render
uma noite inesquecível de amor.

O que queremos?

Barreiras hidrelétricas, desmatamento em série,


uma mancha de óleo que tingiu o oceano,
dejetos tóxicos de uma mineradora, são a
demonstração de que nosso trabalho está
longe de terminar. Mas somos poucos, não
podemos lutar contra isso, somente os
humanos teriam força, e por isso agimos junto
a eles. Temos poucas vitórias, os outros feras e
caruanas podem duvidar de nossa influência,
mas a luta jurídica contra essas corporações
destruidoras é a única forma de vitória eficiente
que conseguimos. Por mais que às vezes seja
necessário o uso da força. Bem é isso.

Dons

Nível 1 (Andar sob as águas): O boto se


torna capaz de ficar o tempo que desejar
submerso, e consegue andar sob as águas. Não
exige teste.
Nível 1 (Dom de Yacy): O boto é revestido por
uma aura de encanto que faz com que todos os
testes envolvendo CAR se tornem fáceis.
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Nível 1 (Encanto da voz): A voz do boto se a manifestação do libido da vítima. A vítima


torna doce e sedutora. Exige um teste de CAR X deverá fazer um teste de VON X CAR do boto
VON da vítima. Faz com que a voz do ou não poderá resistir a fazer qualquer coisa
personagem hipnotize sua vítima, que se que ele queira.
desligará do mundo e ficará até horas apenas Nível 3 (Forma verdadeira): Assume a forma
ouvindo o que ele tem a dizer. Qualquer teste feérica de um boto rosa, em que adquire os
envolvendo convencer a outra pessoa de algo seguintes modificadores CON +8, FOR + 8, AGI
se torna fácil. + 4 (água)/00(terra), DES 00, PER + 3.
Nível 1 (Nova roupagem): Todos os botos Indiferente do ambiente em que esteja.
podem reconstruir sua vestimenta comum(que Nível 3 (Mudança de corpo): Altera o corpo
sempre será branca), seja por ela ter sido do boto habitar entre um corpo entendido
destruída ou perdida. Testa-se a Força de como feminino ou masculino, entre a forma
Vontade. A roupa garante + 2 em Carisma ao feérica de boto e a humana, entre pernas com
Boto. nadadeiras e pele de boto com a cabeça com
Nível 2 (Falar em sonhos): O boto consegue um buraco atrás dela, podendo nadar como um
entrar nos sonhos de qualquer pessoa, boto mesmo em forma humana.
assumindo a forma de um belo homem ou Nível 3 (Telepatia): Consegue estabelecer
mulher sempre de branco e extremamente vínculo telepático e se comunicar com qualquer
sedutor. Bônus de +6 em Car. pessoa que conheça.
Nível 2 (Pensamentos involuntários): Nível 4 (tentação do prazer): A simples
Permite ao boto falar por telepatia, sua voz presença do personagem provoca loucos
aparece como pensamentos involuntários na desejos libidinosos em qualquer pessoa que
outra pessoa. Não é necessário teste de esteja próximo a ele. Todos os testes sociais se
resistência, porque a voz não aparece como tornam fáceis.
dominação. Mas se a pessoa resolver brigar Nível 4 (velocidade): O Boto consegue nadar
contra a voz ela precisa de um teste de VON até a aproximadamente 100 Km/h.
para resistir. Nível 5 (escravos do desejo): permite ao boto
Nível 3 (Desaparecer): O Boto consegue criar escravos por tempo indeterminado, que
desaparecer aparecendo de novo a cerca de farão o que ele quiser, apenas para degustar de
10m. Esse poder só pode ser usado uma vez alguns momentos de prazer sexual. A
por cena. manutenção dos escravos requer o mínimo de
Nível 3 (Forma sedutora): Assume a forma de uma relação sexual por semana com eles. Para
desejo da vítima, essa forma orbita entre o a criação de um escravo do desejo, a vítima tem
masculino ou o feminino e não é escolhida, mas direito, durante a primeira relação sexual com o
boto, a um teste de VON x CAR do boto.
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Caiporas
Você foi escolhido para uma velha missão.
Somos vigilantes das selvas e protegemos a
caça e os animais, somos os espíritos da mata,
caaporã, somos herdeiros de uma velha
designação. Dizem que com a chegada do
homem branco os curupiras já não conseguiam
cumprir sua missão de espíritos vigilantes das
matas, anhangá ordenou então que lhe
levassem crianças humanas. As crianças
sequestradas pelos filhos de Yacy Yateré foram
dotadas de uma nova natureza, animalesca e
selvagem, gerando os primeiro caiporas,
viveriam entre os dois mundos, o mundo dos
espíritos e dos homens, animalescos e e
espectrais. Somos de fato os primeiros
encantados, Caruanas e por isso não mudamos
nossa condição, apenas damos nossa sina a
você e proteger as crias daqueles que caçou.
novos seguidores e somos a maioria nessa
Dito isso, siga seu rumo e saiba que nunca mais
selva. Yastays e Caiporas desta terra.
conseguirá viver entre os homens.
Nossos irmãos ganharam força, mas
seguimos vigiando, somos acometidos por um
Nossa organização
instinto bestial dado a dádiva de Anhangá, que
por vezes nos leva a estados de fúria
Somos caçadores e vigias, nos comunicamos
incontrolável. Escolha seu porco do mato, ele
por meio do mundo dos espíritos e realizamos
será sua montaria, temos passagem livre para o
assembleias para decidir as melhores formas
mundo dos espíritos e embora isso permita
de patrulha, e para caçar nossos pares
que você desapareça como uma assombração
enlouquecidos aos quais chamamos de kure-
te confronta com os perigos do outro lado.
rus. Ao sermos tomados totalmente pela fúria
Também temos uma maldição, nunca
entramos em uma sede insaciável de
conseguiremos nada, a dádiva de Anhangá nos
destruição que ameaça as próprias selvas e
separou definitivamente da sociedade humana,
matas. Agimos muito junto com nossos antigos
somos párias, Perseguidos por um azar
raptores, os curupiras, kuraji yaras e cia. Mas
horripilante sempre que nos desviamos de
eles mudaram mais do que nós e não
nossa missão. Ouça esse velho caçador que
precisamos mais deles para passar a sina
essa é a sina que ele te impõe agora, você está
adiante, a maldição do loison nos dá o poder de
condenado a caçar aqueles que foram como
simplesmente transferir o espírito do caipora .
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no limbo a um corpo moribundo e escolhemos Nível 2 (Caminhar nas sombras) Consegue,


aqueles que caçamos, punindo-os por suas gastando um ponto de vontade ficar invisível
transgressões com nossa condição. em uma sombra, ou caminhar com o gasto de
2, de acordo que não fale, emita ruídos, toque
Os outros em coisas ou pessoas. Ao ocorrer alguma
destas ações o efeito se quebra.
Há uma camada de espíritos chamados Nível 2 (Sentir emoção): Com o gasto de 2
boiadeiros que agem conjuntamente conosco, pontos de vontade o caipora é capaz de saber
o mesmo se diz sobre os caboclos, a maldição com precisão a emoção sentida por um
do caiporismo nos restringe à mata e curupiras humano, animal ou criatura.
são nossos principais aliados, além de Nível 2 (Garras afiadas): Com o gasto de 2
demônios que servem a Anhangá, chamados pontos de vontade o caipora consegue
de Kupendiepes. Os Mapinguaris nos desenvolver garras sobrenaturais que causam
entendem e entendemos eles, são nossos 2d6 de dano, incluso em criaturas
aliados constantes. E nunca confie na porra de sobrenaturais. Os ataques são feitos utilizando
um Saci, são traiçoeiros e mais inconstantes a perícia Briga.
que nós. Nível 3 (Labaredas do inferno): É capaz de
soltar labaredas pelos olhos cadavéricos que
Dons causam 2d6 de dano, essas labaredas causam
dano real mesmo em criaturas sobrenaturais e
Nível 1: (Sentir a Floresta): Consegue se espectrais. Cada disparo exige o gasto de três
concentrando, gastando 1 ponto de vontade e pontos de vontade, a vítima tem o direito de
fazendo um teste de percepção ter visões um teste de constituição para reduzir o dano
tumultuosas sobre algo que ocorreu dentro de pela metade. É possível dobrar a quantidade de
uma área natural, seja um parque, bosque, ou dados com o custo de 6 pontos de vontade. Só
extensão florestal. pode ser utilizado 1 vez por cena.
Nível 1: (Coração de caçador) Pelo som dos Nível 3 (Transferir pesadelo): Em uma
batimentos cardíacos consegue saber se disputa de Von x Von, com o gasto de 3 pontos
alguém ou alguma coisa estão próximos. Gasta de vontade, o caipora consegue jogar um
1 ponto de vontade e faz um teste de pesadelo dentro da mente da vítima, que passa
percepção. a se contorcer buscando resolver o pesadelo
Nível 1 (Detectar medo): Sente o cheiro de até voltar à consciência em 1d6 rodadas.
pessoas ou animais nas proximidades que Nível 3 (Invocar montaria do inferno): O
estejam sentindo medo, é capaz de rastrear e Caipora consegue invocar uma montaria
encontrar uma presa assustada. Gasta 1 ponto infernal, usualmente um queixada
de vontade e faz um teste de percepção. fantasmagórico capaz de correr ao dobro de
Nível 1 (Visão das sombras): É capaz de ver o sua velocidade e disparar labaredas pela
mundo espiritual fundido ao terreno, metade do custo e dano que o caipora (3
identificando fantasmas, espíritos ou mesmo a pontos de vontade). Alguns caiporas evocam
forma verdadeira de criaturas sobrenaturais. É cavalos ou cavalos alados (4 pontos de vontade)
necessário fazer um teste de vontade difícil e e ultimamente mesmo motocicletas
gastar 1 ponto de vontade ou um teste normal
e gastar dois pontos
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fantasmagóricas capazes de correr a 200 km/h absorver a metade dos PVs e Pontos de
e voar (6 pontos de vontade). Vontade (se não for um espectro esse é o valor
Nível 3 (Seguir rastro): Se conectando com do atributo vontade) da vítima, não podendo
uma área natural, com o gasto de 3 pontos de ultrapassar seu limite. Ele gasta 4 pontos de
vontade e um teste de percepção, o caipora vontade e faz um teste de vontade x vontade
pode localizar qualquer pessoa ou criatura que da vítima que pode resistir mesmo morta. O
procure. espírito não é obliterado mais somado ao do
Nível 3 (Entrar no mundo dos mortos): Com caipora que passa a ter flashes de lembrança
um teste de vontade e o gasto de 3 pontos de dela também.
vontade o caipora consegue desaparecer do Nível 4 (Portal de sombras): O Caipora
mundo dos vivos transferindo seu corpo à consegue entrar em qualquer sombra e
expressão terrena do mundo dos mortos de aparecer em outra sombra, gasta 4 pontos de
onde se encontra, devendo buscar caminhos se vontade e faz um teste de vontade.
busca lugares mais profundos. Nível 5 (Grande Caçador): Gastando 5 pontos
Nível 4 (Armas do inferno): O caipora de vontade o Caipora dobra a proporção de
consegue invocar armas fantasmagóricas que seu corpo e montaria, caso esteja em uma e
desejar, desde laços a armas brancas (4 pontos sua bonificação de força. O tamanho de grande
de vontade) a mesmo armas de fogo de caçador dura até o final da cena.
revólveres a carabinas (6 pontos de vontade) ou Nível 5 (Loucura): O caipora consegue
uma granada ou metralhadora espectral (8 potencializar os pesadelos que transfere à
pontos de vontade). A arma causa dano físico e vítima de maneira a causar danos
espectral e continua com o caipora até o fim da permanentes, suga metade dos pontos de
cena, é necessário o teste da perícia vontade da vítima e decide que tipo de
equivalente para usá-la. transtorno desenvolve nela, de paranóia à
Nível 4 (Tragar Almas): Depois de matar delírios, alucinações ou fobias. Gasta 5 pontos
alguém ou alguma criatura o caipora pode de vontade e faz um teste de vontade X a
puxar a alma por meio de seu cigarro e vontade da vítima.
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Curupiras
Siga meus passos em direção ao segredo da no interior dos pampas onde nos chamaram
vida, a selva, a ancestralidade, a veia selvagem Yastay. Se um dia fomos chamados de filhos de
que ainda pulsa no coração do homem, a plena yacy Yatere, filhos do sol, filhos de guaraci, de
liberdade. Você é uma garota da cidade e esse anchi malguem (A mulher do sol) é que somos
é nosso terrítório real, a chama do fogo imersa os filhos do deus das peças e da travessura,elas
em selvageria já aponta em seu coração, esse é sempre nos ajudaram a despistar nossos
nosso lar. Eu posso ser seu professor de adversários e leva-los à morte certeira.
políticas agrárias, mas assim como aqueles
traficantes te fuzilaram quando você se Nossos Grupos internos
aproximou em sua trilha da refinaria de coca,
eu fui cercado em uma tocaia e morto por Yacy Yatere teve uma ´serie de filhos e eles
jagunços de um madeireiro calndestino, temos hoje dividem nosso povo em quatro tribos.
uma não-vida, uma vida animada por um
espírito ancestral e por isso somos caruanas, o Curupiras: Como eu e você, descendentes do
fogo selvagem brilha em nossos olhos e inflama primogênito de Yacy Yatere, que nasceu com
nossos cabelos, nosso lado animalesco faz seus pés virados para trás e os cabelos e olhos
crescer pelos em nossas pernas porque somos em fogo, como protetores das mátas e
curupiras, você como tempo tomará as caçadores dos caçadores.
lembranças do espírito como suas e sua fúria Bolaros: Descendentes do segundo filho, que
melancólica e selvagem será cada vez mais herdou as caraterísticas sombrias de seu avô
sentida. A muito tempo meu povo protegia Tau, uma criatura humanoide e pequena, com
essas paragens, fui chamado de O Selvagem, O os pés virados para traz. uma pelagem negra
caçador. E embora faça muito tempo os cobrindo todo seu corpo, presas afiadas e um
caçadores do norte ainda ouvem meu nome apetite voraz por cérebros humanos, poque ele
com profundo temor. Esse é nosso continente, era o destruidor, o perigo que se esconde na
nossa terra, somos os responsáveis por isso escuridão, até hoje nossa relação com eles é
tudo, e se está desta forma é somente nossa problemática eles são a essência das trevas, os
culpa, fomos fracos e deixamos que eles façam demônios negros de pés invertidos, os agente
isso. Mas a caçada ainda está em nós, somos o de Tau na destruição de tudo, mas seu impulso
espírito da caçada, predadores dos predadores, destrutivo ecoa com mais força sobre o que
os protetores do jaguar e da vicunha, da chamamos de civilização e por isso ainda
sussuarana ao Caititu, chegamos ao topo dos trabalhamos juntos.
andes onde fomos chamados de Anchimallen e
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Curajy-Yaras: Descendentes do terceiro filho, Nossa organização


que nasceu com a pele excessivamente branca
e com cabelos em chamas sendo agraciados Possuimos uma grande rede de roteamento
por Nhanderú a nunca errarem um disparo e a das regiões selvagens do terrítório com a qual
capacidade de reproduzir o som dos animais, contamos com apoio dos jaguares e guará,
são protetores das aves e muitos aprenderam a estamos em todos os conflitos agrários nessa
adquirir asas e a voar. terra e temos agentes infiltrados nos
E as movimentos camponeses, daí a opção por
Capotiras: Que nasceu como uma menina de praticar agricultura sustentável. Agimos em
12 anos, com cabelos dourados como seu pai, Ongs nas cidades, sabe o greenpeace, somos
uma profunda timidez e a capacidade de se os principais operadores deles na américa do
tornar invisível que a fez guiar caçadores a sul, como nossos irmãos nunehi na américa do
terríveis perigos e se safar com maestria.Mas norte. Nossa guerra agora ecoa nas sombras e
somos todos curupires, agora divididos por ainda temos a fúria incessante operando
alianças que não fazem mais sentido, enquanto dentro de nós, somos invisíveis aos brancos,
nós, curupiras ainda insistimos na velha aliança embora o povo do campo sempre soube que
com os brancos buscando uma melhor estavamos por perto, Araguaia, Rio madeira,
observação, agora com radares das áreas Universidade federal do Tocantins, Acre,
naturais, nossos irmãos bolaros seguem os mesmo nos cantos mais remotos, nas selvas,
caçando sem tregua, somos o que os brancos ongs, universidades esperando para atacar.
chamam de velha nobreza dessa terra e Mas agimos furtivamente pelas sombras.
devemos guiar nossos irmãos caruanas em
nossa força e coragem.
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Os outros Dons

Falei dos Jaguares e Guará mas nossa aliança Nível 1 (Conversar com aves) Apenas
com os outros fera ainda é marcantes, além Curajy-Yaras: Um Curajy-Yara consegue,
deles reconhecemos nos Mapinguaris nossos gastando 1 ponto de vontade fazer perguntas
irmão e grandes guerreiros. Somos os aos pássaros de uma região para obter
responsáveis pela existência dos Caiporas eles informações sobre acontecimentos na região.
foram nossos soldados, nossas crias, foram Uma capotira consegue o mesmo com
criados para suprir nossos exércitos e hoje mamíferos pequenos e Curupiras com
estão tão isolados e distante de nós, há mamíferos grandes e Bolaros com animais de
demônios também, juruparis, kupendiepes que hábitos noturnos.
por vezes nos prestão arquivos e no fim nos Nível 1 (Coração de caçador): Semelhante ao
aliamos também com alguns Orishas chamados dom dos caipora.
de Oshosis. Nível 1 (Esconde Esconde) apenas
capotiras: Ao gasto de 1 ponto de vontade,
Nosso objetivo uma capotira pode se esconder em uma área
com vegetação de maneira a ficar praticamente
Defender as grandes reservas e integrar o povo não localizável, desde que não se mova ou faça
à natureza, como proferiu Movotizin, nosso movimentos bruscos. Ela deve ficar abaixada. E
grande herói, fundador da nhemongaba, se for ferida ou falar é localizada.
embora os bolaros se juntem aos caiporas num Nível 1 (emboscada): Consegue andar
projeto de proteger esse mesmo meio contra escondido em silêncio e atacar de surpresa
todos os humanos. Nossa batalha não termina ganhando a iniciativa com o gasto de 1 ponto
enquanto houver uma madereira clandestina, de vontade. Esse Dom não pode ser utilizado se
enquanto nosso povo for assassinado pelo o oponente já viu o curupira.
exérccito e por jagunços. Perdemos força em Nível 1 (Monstro no escuro) somente
brasília e estamos buscando reconquistá-la, bolaros: Um bolaro consegue, com o gasto de
possuímos membros em algumas assembléias 1 ponto de vontade se fundir à escudidão e
legislativas, vamos continuar agindo nas andar sem ser visto (apenas ouvido), os rúido
sombras. Somos poucos mas bem organizados. que faz é estrondoso, mas qualquer ataque
Observe aquele carro, trafico, refinarias contra ele se torna difícil. Se atacar (e essa ação
clandestinas de coca, madereiras é sempre fácil neste estado) ele se torna visível
inescrupulosas, grupos de extermínio de índios até o fim da cena.
e seringueiros, grileiros, biopiratas e grandes Nível 1 (Rastros) Somente Curupiras: O
coorporações industriais inescrupulosas são os curupira consegue moldar rastros na selva,
problemas que enfrentamos agora.
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podendo conduzir as pessoas que os seguem recupera esses pontos em seguida, mas
para o local que ele deseja, podem ser rastros dormirá uma hora por cada 3 pontos de vida
de animais, humanos, roupas rasgadas, sangue. perdidos). Com o gasto de mais dois pontos
Custa 1 ponto de vontade. pode definir uma condição à vítima como
Nível 1 (Sentir a Floresta): Semelhante ao apaixonado ou enfurecido, essa condição dura
dom dos caipora. um dia após a vítima despertar.
Nível 2 (Acrobacias): Ao custo de 2 pontos de Nível 3 (Prisão da floresta) Somente
vontade., todos os testes envolvendo curupiras: Com o gasto de 3 pontos de
acrobacias se tornam fáceis para o curupira até vontade o curupira pode fazer com que cipós,
o final da cena ou ele trocar de ação (por raízes e galhos se envolvam e amarrem a vítima
exmplo conversar, ou atacar), ele pode saltar de com força de 3d6. A Vítima pode tentar resistir
uma árvore para outra, desviar de ataques, e se libertar com teste de For x For. Se o
pular desfiladeiros ou mesmo de um prédio curupira quiser ele pode esmagar ou
para o outro. estrangular a vítima por consticção com o dano
Nível 2 (Ataque certeiro): Gastando 2 de 1d6 por rodada. Em caso de
pontos de vontade, todos os ataques com arco estrangulamento a vítima faz um teste de Con
e flecha (Bolaros e Curupiras), Azagaias e lanças por rodada para não desmair. Cada 3 pontos
(Curajy-Yaras) e Zarabatanas se tornam fáceis de von gastos aumentam a força em 1d6 e o
até o final da cena. A lança do Curajy-Yara dano em +3.
sempre retorna para suas Mãos. Nível 3 (Olhos meigos) somente capotiras:
Nível 2 (correr): O Curupira consegue correr O olhar da capotira exige que qualquer pessoa
pelo dobro de sua velocidade pelo custo de 2 ou criatura tenha que fazer um teste difícil de
pontos de vontade. Will para fazer qualquer ação contra ela na
Nível 2 (olhar aterrorizante) somente intenção de dano. Custa 3 pontos de vontade e
bolaros: Com o custo de 2 pontos de vontade funciona pelo tempo que ela se encontrar
o bolaro se torna essencialmente assustador. parada olhando para o oponente.
Qualque pessoa ou animal que deseje se Nível 3 (voar) somente Curajy-Yaras: O
aproximar dele deve fazer um teste de Will. Curajy-Iara faz nascer asas coloridas abaixo de
Nível 2 (peças): Um curupira consegue fazer seus braços e consegue voar pelo dobro de sua
um pequeno objeto, mesmo uma pistola ou velocidade. Custa 3 pontos de vontade e dura
faca, desaparecer e não poder ser encontrada até o final da cena.
até o final da cena. Custa 1 ponto de vontade e Nível 3 (Voz doce) somente capotiras: Cada
exige um teste de vontade. pontos de vontade somam 1 ponto de carisma
Nível 2 (Planar) Somente Curajy-Yaras: O ou 4% para testes buscando sociais de lábia,
Curajy-Yara consegue saltar de desfiladeiros sedução ou qualquer habilidade social.
planando sem ter dano de queda quando cair. Nível 3 (corromper alma) somente bolaros:
Para isso gasta 2 pontos de vontade, podendo O Bolaro consegue por meio de um teste de
carregar alguém em seus braços pelo custo de Von x Von visualizar o desejo mais obscuro de
mais 2 pontos. sua vítima e fazer com que ela o atenda no que
Nível 2 (Veneno) somente capotiras: A pedir (pois ele a conhece) ou realize seu desejo
capotira pode disparar por uma zarabatana obscuro. Custa 3 pontos de vontade.
dardos mágicos podem causar 2 pontos de Nível 4 (ataque de aves) somente Curajy-
dano por rodada, até a vítima desmaiar (ela Yaras: O Curajy-Yara evoca todas as aves da
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região em um grande bando que ataca uma desaparecer e se transportar para qualquer
vítima, essa toma 2d6 pontos de dano por lugar em um ráio de 10m. Esse dom custa 4
rodada enquanto é atacada por uma série de pontos de vontade e exige um teste de
aves voando como em um tornado. Custa 4 vontade.
pontos de vontade. Realizar tarefas mais Nível 5 (Coração em chamas): O corpo do
complexas como carregar a vítima exigem mais curupira se envolve em chamas. Tocá-lo causa
2 pontos. O efeito deste dom dura por 4d6 1d6 de dano. Seus olhos conseguem soltar
rodadas. labaredas que causam 1d6 de dano para 3
Nível 4 (Desaparecer): O curupira consegue pontos de poder gastos. Esse dom custa 5
pontos de poder.
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Iaras
Sim menina vem aqui com a titia. Eu vou te filhas retornaram a nós, e preferimos salvar
contar uma história bem antiga, dizem que mulheres perdidas e abandonadas lhe
somos filhas da lua, que a deusa yacy ou Arasi concedendo essa nova vida. Eu mesma fui
nos criou para guardar os cursos dagua, bem morta quando aquele cretino que me viciou e
também dizem que somos filhas de Yembo, fez eu me prostituir me deu aquelas sete
Mama Quicha e uma vez um cara de São Paulo facadas, filho da puta, se eu não tivesse sido
falou que somos uma mutação. Balela! somos habitada pela yara eu tava fudida apodrecendo
as sereias e yaras, somos o que restou depois num buraco qualquer, a yara me deu o poder
da ruptura, e somos as fêmeas do povo boto, de estrangular o filho da puta e voltei à vida
embora tanto faz o sexo do corpo que com tudo. Meus poderes me ajudaram a
habitamos, ao mesmo tempo, nossas primas do reconhecer os crápulas e posso dizer que sei
caribe ainda exibem sua forma original, mas de tudo que acontece nessa cidade suja e podre.
certa forma nós ficamos pra traz. Tá deixa eu Olhe a baía, minha parte yara chora de tristeza
puxar mais uma carreira e te falo direito o que ao saber que fizemos isso com um presente tão
somos. Somos um povo encantado criado por belo da deusa lua, essa escuridão negra já
Yacy, e como os curupiras protegiam as abrigou vida um dia e sua sujeira reflete a
florestas nós protegíamos os rios e lagos, nos sujeira dessa cidade imunda, vamos para copa
relacionamos e procriamos com igpupiaras o encontrar as meninas, olhar para esse lodo
que rendeu em algumas de nós a sede de negro me dá vontade de chorar.
sangue, yacy nos deu de presente o dom da
sedução e um canto melancólico e sedutor, Nossa organização
também nos reproduzimos com botos, não há
como resistir ao seu encanto e aura de Os filhos da puta sempre falaram que onde
mistério. Geramos com os botos meninas que estamos geramos desarmonia e que uma de
herdaram uma metamorfose parcial, não nós não consegue confiar em outra, mas é
adquiriam a forma de boto mas nossa metade mentira. temos profundos laços de
mulher,com uma cauda de boto. As yaras-botos solidariedade entre nós, apesar do que dizem,
sempre foram separadas da porra de nossa rede de contatos cobre cada esquina
pindorama, e eu vejo pindorama em cada suja desse país e mesmo os hoteis de luxo
orgasmo que tenho cheirada, é um paraíso onde encontramos aqueles magnatas cheios da
perdido que nunca retornaremos, quando grana. Só nos perdemos um pouco das selvas e
ocorreu a desgraça da ruptura vagamos no preferimos as praias e grandes cidades. Talvez
limo da morte e lá encontramos com os pelos hospedeiros que preferimos, de qualquer
Orishas mortos, voduns, os eguns e eles nos forma adquirimos um ódio profundo a toda
aceitaram, podemos viver no mundo dos exploração da mulher, o assassinato das
mortos naturalmente. Quando os botos se travestis, os gays que morrem nas vielas
submeteram ao ritual na nos andes nossas escuras e as meninas estupradas diariamente
41

nesse país.Yembo possui uma grande ligação


conosco agora e nos pede para proteger
nossas meninas. Não somos todas putas, mas
somos todas divas e a noite é nossa morada
como a lua realça nosso brilho.

Os outros

Os botos são profundos, misteriosos, mas pra


te deixar de barriga e vazar é daqui pra alí,
ainda bem que estamos mortas, mas não se
apaixone por eles, por mais que seja
impossível...Os Sacis, bem os sacis são nossos
parceiros, as lendas contam que são também
nossos filhos com o primeiro saci, tão
escondidos e mal vistos eles já salvaram o dia
mais de uma vez, nós somos o serviço de
informação, eles os guerrilheiros, Curupiras e
Caiporas são importantes, toda vez que um
desgraçado montar um puteiro no meio da
selva e leiloar a virgindade de uma menina de
11 anos eles vão te chamar e te ajudar, eles
também vão te falar sobre aquele agrotoxico
que está poluindo as nascentes ou daquele
descarte clandestino de esgoto industrial no
rio, somos aliados desde a época de
pindorama, a mesma aliança não conseguimos
manter com os ipupiaras, eles se tornaram
loucos e assassinos, seguir anhangá aumentou
o ódio deles a humanidade e o mesmo ocorreu
com os mapinguaris. Temos relações especiais
como os feras ainda, os Amazonas continuam
nos procurando e nos auxiliam em nossas
investigações, se eles existem? claro, mas uma
ave que atravessa paredes e desaparece
conseguiu se esconder mesmo de seus pares,
Os jaguares são nossos exército e líderes saíos
e os jacaré nossos conselherios, só me bate
uma tristeza profunda vendo que os guará está
desaparecendo, se tornando loucos e
irracionais, a ameaça de extinção os levou a
ações terroristas irresponsáveis e ultimamente
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na hora de explodir uma fábrica ou incendiar Nível 3 (Canto da sedução): O Canto da Iara
uma plantação de soja eles não pensam se há faz uma pessoa se sinta atraída ao ponto de
trabalhadores no local,tá um aunkê me falou fazer qualquer coisa por ela personagem. Custa
que são apenas algumas tribos deles.Bom 3 pontos de vontade e a vítima tem direito de
sobre os Orishas e Iwas, nos ligamos muito nos um teste de difícil de vontade para resistir.
último século a eles, Iemanjas, Oshuns e Iansãs Nível 3 (Atração Fatal): O canto da Iara
são nossas companheiras de batalha, pombas- adquire características hipnóticas. Fazendo com
giras e exus nos auxiliam embora no mundo quem ouça fique parado contemplando até que
dos mortos fassamos parte agora da linha das ela pare de cantar ou caminhe em sua direção
aguas na umbanda e nossos principais desconsiderando riscos. A vítima pode fazer um
parceiros sejam os marinheiros. teste difícil de Von para tentar resistir. Esse
dom custa 3 pontos de vontade.
Nosso Objeivo Nível 3 (Cauda de sereia): Com o custo de 3
pontos de vontade a personagem consegue
É engraçado falar em objetivo em um mundo desenvolver uma cauda de peixe no lugar das
como o nosso onde todos os objetivos foram pernas podendo nadar a até 100km/h.
perdidos. vivemos em um mundo sem Nível 4 (Estrangular com os cabelos): Os
esperança e lutamos uma guerra perdida todos cabelos da Iara crescem e se tornam tentáculos
os dias contra a exploração sexual, os abusos, que conseguem envlver, quebrar ossos ou
as agreções realizadas em pró das religiões estrangular a vítma, caudando 1d6 por
patriarcais. As sacerdotizas de Yacy, que foram rodada.Esse dom custa 4 pontos de vontade. A
chamadas de Icamiabas são muito raras hoje vítma tem direito a um teste de FR x FR (3D)
em dia, o homem estupra a natureza como para se libertar (cada ponto adicional de
estupra suas mulheres. É isso, apesar de vontade que a Iara gasta aumenta 1D até o
lutarmos uma guerra sem esperança não limite de 5D para 6 pontos gastos), e a cada
podemos parar de lutar, isso é nosso, somos a rodada fazer um teste de CON para não
junção de almas sofridas com antigas entidades desmaiar.
protetoras e caídas. Nível 4 (canto da insanidade): O Canto da
Iara consegue adentrar a mente da vítima, que
Dons pode resistir em um teste de Vontade difícil, ou
desenvolve alguma pertubação como pânico,
Nível 1 (Andar sob as aguas): Semelhante ao alucinações leves, uma voz que sempre fala em
dom dos botos. sua mente. A Iara define os sintomas de
Nível 1 (encanto da voz): Semelhante ao dom enlouquecimento. Essa condição pode ser
dos botos. tratada por meios clínicos e psicoterapeuticos.
Nível 2 (Duplicação de voz): A Iara consegue Este dom custa 4 pontos de vontade.
cantar e falar ao mesmo tempo, seu canto é Nível 4 (Deusa das aguas): É capaz de
projetado a todas as pessoas em seu campo de controlar o fluxo de aguas, criar ondas com
visão. Esse dom custa 2 pontos de vontade. força 4D mesmo em lagoas calmas, criar
Nível 2 (Projeção da voz): A Iara consegue correntes que tragam a vítma para o fundo
enviar sua voz a qualquer pessoa que conheça. também com força 4D, abrir um rio ou andar
Esse dom custa 2 pontos de vontade.
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sobre as águas. Cada efeito utilizado exige 4 estoura tímpanos e vasos sanguíneos fazendo
pontos de vontade. Pode gastar pontos as vítima no local sangrarem pelos ouvidos.
adicionais para acrescentar 1D à força da àgua Causa 1d6 de dano por rodada. A vítima pode
até o limite de 6D. fazer um teste de CON ou perderá também 1
Nível 5 (Canto da morte): O Canto da Iara ponto permanente de PER por rodada por
quebra vidros (mesmo blindados), cerâmicas e perca da audição. Esse dano é irreversível.
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Igpupiaras
Nascemos do ventre putrefato de Mboi’tuí, a sintoma daqueles que sequestramos, mas é
serpente papagaio, quando Kerana destruiu o porque a mente humana é deveras frágil. Você
antigo deus dos cursos dágua, sua estrela tem 12 anos, as transformações começaram,
aponta no céu predizendo o dia de seu retorno em pouco não consiguirá mais viver entre eles,
e enquanto isso somos seus viemos te acolher. Somos os negros d’água, os
guardiões.Habitamos os mangues putrefatos e papa figos e uma série de outras
se hoje você está aqui é que com sua condição assombrações, guardamos um espírito canibal
você ganha uma missão, nossos filhos perdidos com predileções particulares em nós.
são amandonados e caçados sem trégua
quando começam as primeiras transformações, Nossa Organização
e a fome. Sim sentimos um apetite
incontrolável por extremidades humanas, Somos unidos e protegemos nossas famílias
andamos sorrateiros, nos locomovemos por enquanto nos movemos pelo subterrâneo e
canais de esgotos e sabemos a localização de nos escondemos nos pântanos putrefatos,
cada humano, eles se movem como ratos sobre buscamos humanos e protegemos aqueles que
nós. Mantemos o velho juramento, a geram nossas crias. Nossas orgias doentias e
Anhangaúna ainda vive em nós e destruiremos cultos de morte, onde sacrificamos pessoas e
a civilização do homem branco, bebês humanos são reconhecidos com terror
controland...quer dizer direcionando os por aqueles que viveram para contar, ainda que
indígenas a um novo império que se contituirá por pouco tempo. Somos empenhados em
quando aquele que dorme além das estrelas limpar essa terra e por isso vigiamos a todos.
retornar e reinará com sua cria sobre a face da Nossos humanos domin...quer dizer aliados nos
Terra. Nunca fomos Caruanas, eles se mantém informados de tudo que se passa na
esqueceram de nós e nos abandonaram, superfície e trazem mulheres e crianças para
outrora tínhamos uma aliança, além dos nós. A muito tempo nos confundiram com as
mapinguaris e caiporas poucos se lembram Iaras, na verdade elas se desculparam de sua
dela, eles dividiram sua essência com mentes natureza sanguinária atribuindo sua culpa a
humanas, se tornaram fracos, são incapazes de nós, verá criança que a natureza é a-moral, a
lutar contra o mal que assola essa terra e nós moralidade é humana e você será cada vez
somos o que sobrou dos velhos antigos. Com menos isso.
nossos olhos profundos e nossa pele
cadavérica, mas precisamos dos humanos, Nossos Aliados
nossa reprodução é complexa, exige que nos
relacionemos com eles, assim utilizamos nossos Apesar das rivalidades internas nos aliamos
poderes de controle, nos embebedamos em com as Iaras e Botos, temos preocupações em
orgias de fezes e sangue, a loucura é um comum com aqueles que se deixaram
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corromper em sua humanidade, abandonaram


sua causa e advogam para todos os lados. Essa
proteção aos corregos, lagoas e pântanos
também nos dá por vezes o apoio daqueles
traidores dos curupiras que logo se aliaram à
Nhemongaba. Somente os Mapinguaris
conhecem a fúria da natureza e o ímpeto de
restaurar a unidade natural em sua fúria e
sanguinolência. Nosso séquito não para aí, os
pajés nos temem a muito tempo, somos os
monstros da água, mas o mesmo não se aplica
ao débe...quero dizer brancos. Um secto deles,
chamados de Ordem de Dagon nos prestou
belos serviços, acreditam que somos crias de
um antigo deus polinésio e cultuam a esta
entidade. Muitos possuem uma natureza
semelhante a nós, não percebem que o que
nos une é simplesmente um nojo da
humanidade e o fato de descender-mos de
antigos deuses. Bem, utilize isso para os
manipular. Temos irmãs formadas de trevas,
vermes oriundos do mesmo ventre da mãe
serpente, gigantescas serpentes negras como a
noite que outrora foam chamadas Mboi’unas,
elas guardam os rios e obedecem a nosso
chamando. Também temos influência no
conselho, os filhos de Noraci, Mojus, sibilam nas
sombras em nosso auxílio.

Nosso objetivo

Nosso objetivo já foi proteger os cursos d’agua,


mas em puco não haverá nada a salvar, nosso
impeto se volta pela destruição, destruição
deste mundo que matou nosso protetorado,
somos a celebração da velha aliança.
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Dons fazer com que seus braços funcionem como


cobras constrictoras. A Vítima deve fazer um
Nível 1 (falar sem voz): O Igpupiara não teste de Fr x Fr para se libertar ou perde 1d6
precisa falar para se comunicar, mas consegue pontos de vida por rodada. Esse poder
fazer com que uma voz monstruosa fale dentro consome 3 pontos de vontade.
da cabeça de quem deseja se comunicar. Nível 3 (controle mental): O Igpupiara
Consegue ler os pensamentos de resposta, mas consegue impor que a vítima, que olhe em seus
não vasculhar a mente da pessoa. Custa 1 olhos, execute sem questionar e como se fosse
ponto de vontade. seu próprio desejo uma tarefa designidada pelo
Nível 1 (passar por humano): Com o gasto igpupiara (oralmente ou mentalmente). O
de 1 ponto de vontade o igpupiara consege Igpupiara gasta 3 pontos de vontade e tem que
ocultar suas características monstruosas e passar por um teste de Von x Von da vítima.
passar por um humano comum. Esse poder Nível 3 (Passar por frestas): Com o custo de
dura uma cena. 3 pontos de vontade o Igpupiara pode
Nível 1 (presas afiadas): Os dentes do amolecer seus ossos, torcer sua pela e passar
igpupiara se tornam pontiagudos e sua mesmo por espaços muito estreitos que
mordida passa a causar 1d6 de dano. Esse passaria apenas se fosse muito pequeno como
poder custa 1 pontos de vontade e pode ser uma criança. Grades de proteção (ao menos
combinado com as garras. Os ataques são que sejam em formato de tela) não se tornam
realizados com a perícia briga. mais um impecilho para ele.
Nível 2 (Forma atraente): Com o gasto de 2 Nível 3 (simular conhecido morto): Com o
pontos de vontade o Igpupiara consegue gasto de 3 pontos de vontade o Igpupiara
moldar sua forma de maneira se tornar consegue moldar sua pele e carne de maneira
extremamanete atraente. Todos os testes de a aparecer exatamente como uma pessoa que
carisma e sedução se tornam fácéis. Esse poder tenha visto ou conheça. No entanto os traços
dura por uma cena. de putrefação não se alteram e a pessoa
Nível 2 (Garras): O Igpupiara desenvolve adquire a forma de cadáver se movendo com
garras que causam 2d6 de danos em suas algas e limo pendendo do corpo.
vítimas. Os testes de ataques são feitos com a Nível 4 (Correr pelos canos): O igpupiara,
perícia briga Esse poder custa 2 pontos de com o gasto de 4 pontos de vontade, pode se
vontade e dura até o final da cena. converter em um líquido negro viscosos capaz
Nível 3 (Chamado mental): O Igpupiara mesmo de se locomover por canos e atravessar
consegue estabelecer contato mental com até pequenas cavidades.
mesmo tempo ou chamar todos os igpupiaras Nível 5 (passar por sereia): O dorso inferior
oi Boiúnas que se encontrem em uma área de do Igpupiara se torna uma cauda de serpente e
50 km. Esse poder custa 3 pontos de vontade. em sua boca nascem dentes ofídicos, cabelos
Nível 3 (Constricção): O igpupiara consegue com mechas coloridas nascem em sua cabeça e
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seus olhos se tornam amarelados e hipnóticos. exconjurar uma boiúna exige o custo de 3
Em termos de regras resistir à dominação pontos de vontade e ela pode resistir (Teste de
mental do Igpupiara (que é natural nesse Von x Von), os pontos são gastos mesmo que o
estado) exige um teste difícil de Von, os dentes efeito não se conclua.
ofídicos possuem veneno que além do dano de Nível 6 (Serpente papagaio): A forma
1d10 (por mordida) causam 1d6+3 de dano por máxima e lendária, em que Igpupiaras
rodada. A cauda possui capacidade constrictora conseguem assumir a forma de uma serpente
de 2d6 pontos de vida por rodada e o igpupiara dracônica, com bico de papagaio e corpo
adquire + 2d6 em força. Essa transformação coberto de plumas coloridas. A representação
custa 5 pontos de vontade, dura uma cena e encantada de M'boi tuí pode chegar a 50m de
pode ser utilizada uma vez por sessão. comprimento. Voa e é capaz de destruir
Nível 5 (Invocar serpentes de trevas): O prédios (com força + 6d6 de força), seu grito é
Imbaíba consegue invocar até 5 boiunas que se capaz de causar 6d6 de dano. No entanto
materializam a partir das sombras do local, ou segue presa a um corpo humano e sofre danos
das àguas escuras. O Custo de invocação de normalmente. Sua forma é efêmera, como o
cada uma é de 1 ponto de vontade e mais 2 fantasma do deus morto e sua visão causa
para controla-la (controlar uma Boiúna exige loucura (teste de Von para não desenvolver
um teste de Von contra a Von da Boiúna), qualquer pertubação e difícil se for vista por
humanos).
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O que somos
Imbaíbas de forma direta às mantinas elas tem a chave
de nossa maldição, elas são as portadoras de
Devia contar os fatos ocorridos quando fui nossa condição, as guardiãs dos segredos que
contratado e tudo que se passou. Não entendia permitem habitar um corpo com um espectro e
o que levaria um coronel a se preocupar com por mais que tenha ódio não consigo me voltar
uma velha mandigueira, mas um matador não contra elas, o espectro não deixa. Muita coisa
questiona, ele não é o assassino mas a arma. muda, podemos nos tonar pássaros negros,
Sei apenas que aquela preta formosa era a isso ajuda a fugir e entrar despercebidos em
velha, e só ví quando aquele passaro preto do lugares bem vigiados. Somos assassinos
capiroto desapareceu entrando dentro de mim. perfeitos e se a encomenda não for rápida
Imagens me passaram pela mente, genocídios e ainda podemos utiizar de doenças para fazer o
um desejo de vingança. Agora sei que sou um serviço. Um Imbaíba sempre auxilia outro e o
fantasma, a forma da morte brilha em mim Espectro por vezes nos faz cooperar com os
quando a força do imbaíba que agora vive em filhos de Kerana embora eles sejam a
mim fala. Agora eu sei que sou o próprio expressão direta de forças selvagens
capiroto, os indios me chama Mbaiba ou incontroláveis. Somos a expressão de um povo
imbaiba. Carrego comigo a maldição de Mbai chacinado e caído eles de forças naturais que
Aib, sou a ave agourenta portadora da doença. foram subjugadas. Nosso ódio é único e nosso
Continuo um assassino, mas agora somente povo precisa de uma restauração da existência
tenho um contratante, sou um agente das natural.
forças caídas quando os alados nos relegaram
ao esquecimento. As memórias do imbaíba Os outros
ainda batem em minha mente, um ódio
incontrolável que me fez matar o coronel e sua Certo, sei da existência de outros, mas eles não
família, por isso ando solitário.Sou um corpo são, em sua maioria, espectros vingativos dos
vivo que carrega um fantasma de jurupari, mortos em corpos vivos, mas espíritos da
ganhei uma sina e vou segui-la até a morte natureza. Somos o que as Mantinas e os Sacis
quando minhas memórias junto ao espectro São, elas as sacerdotizas, eles os guerrilheiros e
habitarão outro assassino como eu. nós os finalizadores. Muitos dos velhos
espectros hoje se encontram nas linhas da
Nossa Organização Quimbanda, são chamados de Exús e Pomba-
Giras eles são nossos aliados nessa guerra ao
Somos caçadores solitários embora falamos o mesmo tempo que contamos também com a
tempo todo com os espectros, somos ligados ajuda dos demônios do inferno, em especial
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com os alastores, embora haja no inferno um


lugar lá chamado Reich que deveria ser
Obliterado. Os Iwas Phetro também são aliados
importantes, guardam o espírito de rebelião de
seu povo e como nós eles querem o fim da
supremacia da cidade de prata e do domínio
branco.

O Que queremos

Ser o instrumento da justiça, a arma que atira, a


sombra da morte que limpa a terra para que
novos frutos floresçam, aquele que matará
aqueles que impedem o retorno do antigo
domínio de Arequa e que o relegaram à sua
condição.

Dons

Nível 1 (passaro negro): O imbaíba consegue,


com o gasto de 1 ponto de vontade se tornar
um pássaro de trevas. Sofre dano
normalmente, mas testes de tiro para acertá-lo
voando são considerados difíceis.
Nível 1 (ocultar-se nas sombras): Com o
gasto de 1 ponto de vontade o Imbaíba
consegue desaparecer completamente em uma
sombra de acordo com que não se mova ou
fale algo.
Nível 2 (tiro certeiro): O imbaíba gasta 2
pontos de vontade e faz com que os testes com
armas de fogo se tornem fáceis (se forem
disparos difíceis se tornam normais e se for um
aceto difícil conta como crítico). A bala é
envolvida em trevas durante o ataque.
Nível 2 (mal olhado): Quando o imbaíba vê
alguem pela primeira vez em uma cena, seu
Olhar, com o gatos de 2 pontos de vontade e a
possibilidade de um teste de resistência da
vítima, causa 1d6 de dano, e reduzindo 2
pontos de constituição. A vítima ficará fraca e
indisposta até recuperar sua CON no dia
seguinte.
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Esse poder somente pode ser utilizado em uma o imbaíba (não podendo superar o máximo que
pessoa por cena, o teste de resistência apenas o imbaíba possui), se esses pontos chegarem a
reduz o número de pontos de vida sugados 0 a vítima morre e alma dela é deverada pelo
pela metade. imbaíba que suga também as lembranças da
Nível 3 (controlar o azar): O imbaíba vítima, se apropiando de conhecimentos, ou
consegue causar pequenos acidentes não mesmo informações, segredos ou rituais
fatais, fazer alguem atropecar, se atrapalhar ou conhecidos.
derrubar algo. Para tanto gasta 3 pontos de Nível 5 (Maldição de Mbai'aib): O Imbaíba
vontade. Uma aura de sombras cerca a vítma. gasta 4 pontos de vontade e profere uma
Nível 3 (tentáculos de sombras): O Imbaíba maldição que pode acompanhar a vítima por
consegue, com o gasto de 3 pontos de vontade, toda sua vida ou mesmo gerações. Somente o
solidificar sombras criando tentáculos com espírito imbaíba que proferiu a maldição pode
força 3d para aprisionar suas vítimas) retira-la, indiferente ao hospedeiro em que ele
Nível 4 (Moléstia): O imbaíba olha para a vítima, se encontre. O imbaíba gasta 4 pontos de
gasta 4 pontos de vontade e a vítima deve vontade e a vítima tem direito a um teste de
passar por um teste Von x Von ou o imbaíba Von x Von para resistir.
pode lhe atribuir uma doença. Exemplos de Nível 5 (fundir-se às sombras): O imbaíba se
doenças podem ser vistos no apêndice deste funde a uma área escura em que as trevas se
livro. solidificam e se tornam sua extensão, com
Nível 4 (sugar a alma): O Imbaíba abre sua atributos 5D. Pode Sufocar as pessoas que
boca, gasta 4 pontos de vontade e faz um teste estejam nesse lugar (1d6 por rodada), mover
de Von X Von por rodada com a vítima que até 5 tentáculos de trevas com força 5D.
deseja sugar a alma. Cada sucesso a vítima Aprisionar pessoas na escuridão (teste de fr x
transfere 1d6 pontos de vida e de vontade para 5D para resistir).
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Kurupis
No se assuste garoto. Sei que em paraguai por resistir a las mujeres y quien sabe a los
horas se fala de um monsto que viola las hombres tambien, yo sou una caruana, e
criancitas, que tem un enorme, bien , no es "el consigo vivir entre los humanos, ustede és un
intrumento de un cabron" como dizem,ves que caruá e no puedes, la deformidad és su marca.
sou una garota, é um tentáculo astral, como el
cordon de plata, pero parasita, ele suga sus Nossa organização
fantasias e alimenta meu poder, sale do que los
indus chama de chakra inferior, e te traje aqui Nós Kurupis escondemos e protegemos nossas
pois soi tú mamá, el grande escorion também crias, os curupis, os humanos são maus com
és um de nossostros, porque conseguimos eles pelas lendas espalhadas, formamos
antar en las paredes como una aranha. Bien, en famílias isoladas e saímos à noite para a caçada.
paraguay somos conocidos por Kurupis, pois Nós kurupis perdemos nossa essência (1d6
somos hijos del de Kurupi, el violador, el hijo pontos de vontade por dia) e precisamos nos
amaldiçoado de tau e querana que nasceu con alimentar de fantasias e sonhos pervertidos
un apetite incontrolável, el monstuo caliente que as vezes levam as pessoas à loucura, nosso
que matava en cada relacion, el terror de los tentáculo entra pela boca ou qualquer orifício e
bosques, aquel que fue vencido por kerana e a vítima entra em estado catatônico enquanto
exilado deste mundo, dejando su prole de hijos sua mente exibe suas fantasias mais sujas,
del abuso, pero que hicieran un pacto com então sua energia (PMs e PVs) são sugados, a
Nhanderu e se tornaram defensores de la vítima desmaia e acorda no outro dia exauta, os
fertilidad, bien...a las vezes no conseguian curupis possuem um tentáculo físico, que rasga
segurar sus instintos, como tambien no seu períneo e penetra com um ferrão afiado na
conseguimos. Quando la tierra magica se vítima sugando sangue (PVs), curupis não
tornou un sueño, fomos jugados nel mundo del possuem poderes, apenas a maldição, e
muerto e atraídos por cuerpos calientes, pero perdem vitalidade todos os dias (3PVs por dia).
muertos, animanos estes cuerpos con el fuego Mas vivemos e cuidamos de nossos filhos e a
e sensualitá. Pero nuestro apetite los faz salir perca de cada um fere nossa própria essência
de la societad. Juan. Eres mi hijo, soy su madre, (um curupi morto significa uma perca de 3 pvs
eres un hijo de la lujúria, e se tornará un curupi, permanentes ao kurupi).
una criatura deformada, que vagará pelos
campos, logo que inicies su puberdad, pero
lembres que no és una maldiccion, yo no puedo
resistir a los hombres como ustede no poderá .
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Os Outros Nível 1 (Sentir teia da vida): Com o gasto de


1 ponto de vontade o Kurupi sabe o estado de
Nossa obsessão com nossa cria e a forma uma pessoa, se está ferida, doente, se possui
como somos caçados nos leva a procurar apoio alguma fraqueza.
em outros como nós, caruanas ou caruás, os Nível 1 (Subir pelas paredes): O kurupi com
fragmentos de memória demonstram tempos o gasto de 1 ponto de voltade pode se mover
de cooperação e guerra, mas neste século XXI de quatro por superfícies verticais ou de ponta
todos estão apenas cuidando do seu, a guerra cabeça, seus membros se configuram como
não é mais contra o homem branco é a favor patas de aranha e sua cabeça adquire a
dos povos originários, é contra a cidade de flexibilidade de 236º.
prata e seus anjos colonizadores que nos Nível 2 (Agilidade): Com o gasto de 2 pontos
chamam de Succubus e Incubus, isso fez com de vontade por rodada o kurupi consegue se
que conseguíssemos apoio entre eles, outros locomover pelo dobro de sua velocidade,
são os botos e iaras, mas eles são melhor consegue saltar com precisão pelo dobro da
aceitos e não entendem o horror de nossa distância, todos seus testes de agilidade se
condição. Os curupiras, mapinguaris nos tornam fáceis, incluindo se esquivar ou fazer
protegem, porque nós somos velhos irmãos, acrobacias, tende a ganhar sempre a iniciativa
mas há algo doentio nos mapinguaris, uma em cobates e caso seu valor de iniciativa for o
vontade de ser monstro e um orgulho disso. De dobro do último jogador realiza até dois
resto Os loisons estão ocupados demais em ataques por rodada.
sua maldição, os terijaguas em sua ganância, os Nível 2 (sugar segredos devassos): Os
sacis preferem as cidades e elas não são tentáculos astrais do Kurupi adentram os olhos
seguras para nós e temas Matinas que por da vítima revelando ao caruana o segredo mais
vezes nos visitam e prestam auxílio. Somos bem escondido da vítima. O uso deste dom
condenados caçados tentando nos esconder possui o custo de 3 pontos de vontade e a
nos campos e pântanos figindo que somos vítima tem o direito de um teste de Von x Von
fazendeiros. E nunca devemos deixar vivo um para resistir.
humano que ver um de nossos filhos, isso pode Nível 3 (Invocar insetos da floresta): O
ser fatal. kurupí com o gasto de 3 pontos de vontade
pode invocar insetos onde se encontram, esses
O que queremos insetos podem formam um corpo único, como
um tentáculo que adquire 3d de força e podem
Queremos viver em um mundo onde sejamos mover objetos, aprisionar pessoas ou mesmo
aceitos como somos e possamos criar nossos atacar em núvem (Dano de 3d6 com direito a
filhos com segurança, ser livres para ir a teste AGI para reduzir o dano pela metade), em
qualquer lugar sem sermos caçados pelos sua versão mais cruel o Kurupí pode fazer
humanos ou pelos alados. E por isso lutamos esses insetos saírem da boca da vítima, ou por
junto aos outros que são como nós. qualquer orifício. Esse efeito, dura até 3d6
rodadas (gasto de 3 pontos de vontade por
Dons rodada) e exige um teste de Von x con para se
54

manter. O dano causado é de 3d6 por rodada e de vontade, o kurupi consegue fecundar o
pode ser reduzido pela metade por um teste de corpo da vítima com um curupi. A criatura
constituição da vítima. rasgará seu abdomem na próxima lua cheia,
Nível 3 (Teia astral): O kurupi consegue criar causando um dano de 5d6 que serão os pontos
uma teia com seus tentáculos astrais, capaz de de vida e de vontade iniciais da criatura, que
imobilizar qualquer criatura física ou astral. em seguida procurará o kurupi mãe. A vítima
Usar esse dom faz com que 3 pontos de tem direito a um teste de vontade para resistir
vontade sejam presos na teia. Com um gasto à fecundação e no nascimento um teste de
adicional de 4 pontos de vontade, enquanto a constituição para reduzir o dano pela metade.
vítima estiver presa, sua mente alucinará em Nível 6 (Alimentar-se de espíritos): Os
perturbadores pesadelos, impondo problemas tentáculos astrais do Kurupi adentram o corpo
que terá que resolver para conseguir acordar. da vítima que possui o direito de um teste de
Após despertar a vítima poderá fazer um teste Von x Von para resistir. Se o caruana conseguir,
difícil de vontade para se libertar, ou a vítima a alma da vítima como uma luz espectral sairá
voltará ao estado de pesadelo. pela boca e todos orifícios da vítima e será
Nível 4 (Tentáculos do prazer): O tentáculo sugada pelos tentáculos do kurupi, ele sugará e
astral do kurupi adentra a vítima realizando somará todos os pontos de vontade, pontos de
suas fantasias mais devassas deixando-a magia, e mesmo fócus ou poderes mágicos da
paralizada, a vítima tem o direito de um teste vítima, que cai como um corpo sem vida. O
difícil de vontade para resistir ao prazer. kurupi suga toda a memória e habilidades da
Durante o processo o kurupi suga da vítima um vítima. A alma retornará à vítima quando a lua
ponto de vida ou vontade por rodada, até atingir o centro do céu. O corpo da vítima ficará
chegar a seu máximo. como morto até então.
Nível 4 (Convocar filhos): Com o gasto de 4 Nível 6 (Rainha Aranha): Com o gasto de 6
pontos de vontade o Kurupi pode abrir frestas pontos de vontade, o curupi torna-se uma
astrais em cantos escuros pelas quais chamará aranha gigante com 8 tentáculos expectasis no
seus filhos para se alimentarem. A manutenção lugar de patas. Neste estado todos seus
do portal permite que até 4 curupis o atributos são dobrados e os dons relativos aos
atravessem por rodada, e exige do Kurupi mãe tentáculos podem ser reslizados em até 8
um gasto de 4 pontos de vontade. pessoas ao mesmo tempo.
Nível 5 (Fecundar): Com o gasto de 5 pontos
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Loisóns
As sombras da morte que habitam os cantos companheiros e aos poucos você verá que são
remotos exalam a canção da lua. Si eres Luiso o seu exército também, você os serve, mas é o
Loisón. Perdon tentaré hablar en su lingua. senhor a quem eles prestam tributo.
Estou aqui a muito tempo,Sou a sombra de
uma velha maldição, sou o espírito da morte, o Nossa Organização
amaldiçoado. O desconforto que causo em
todos que estejam próximos a mim é uma das A Condição de nossa maldição nos impõe uma
expressões desta maldição. Dizem que quando sina, vagar pelo mundo,solitários em busca de
Kerana deu a luz a seu último filho uma estrela nossa redenção. Somos forasteiros, el
brilhou no céu anunciando o fim da maldição, Capelobo, la bestia, nossa presença provoca
todo o mal havia sido criado e a encarnação desconfiança, incomoda los animales, mata las
final do mal era um cão devorador de pequenas plantas, somo los mensageiros de la
cadáveres, meio simio, meio lobo, aquele que muerte. Haciemos la limpesa e por isso cuando
seria tomado por uma fúria brutal em toda a nos encontramos tomamos um mate, somos
lua cheia e transmitiria sua maldição adiante. O solitários por condicão, não escolha, e preciso
filho da morte, o rei dos mortos. Por isso estou agora de sua ajuda, el fazendeiro ordenó um
aqui, e perdão se te aquaquei à noite na saída massacre contra la tribo, quatro crianças foram
do bar, as cidades de fronteira são terríveis. muertas, vamos fazer uma visita à casa dele em
Deixe te falar mais sobre sua maldição, a breve. O sangue derramado se junta à terra e
sombra da morte nos persegue, somos imãs de não pode ser subjuldo, a morte chama a morte
toda sorte de espíritos, e eles nos procuram e somos a expressão dessa velha
por suas pendências, somos assassinos de lógica.Enxergamos o mundo dos espíritos e ele
aluguel e justiceiros, esta é nossa sina e não é angústia e dor, a terra chora quando é regada
temos como escapar dela. Os espíritos de matéria putrefata. Los muertos ressurgirão
daqueles que matamos vagam na sombra da no dia do juizo. Vez esta arma que guardo
morte buscando nossa destruição, esse é o comigo, será el instrumento de la justicia,
sentido de sua redenção, nosso impeto de permitiré que la vítima adentre mi cuerpo para
violar sepulturas quando tomados pela fúria da fazer-la. Vamos.
lua é nosso tributo a Loison, quando ele toma
posse de nosso corpo, e ele falará com você o Os outros
tempo todo, em sonhos destrutivos e
pesadelos inimagináveis, o levará a destruir Em minhas andanças conheci outros como nós,
tudo e por isso é melhor se isolar, você está portadores de uma velha maldição, os filhos de
vivo, mas morreu para o mundo dos vivos, fale Licaon, e somos semelhantes a eles, por isso
com os mortos, eles são agora seus
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por vezes andamos em conjunto, os filhos do 2 pontos de vontade .


guará também, mas de qualquer forma eles as Nível 2 (Causar dor intensa): O olhar do
vezes nos consideram “infectados” e nos caçam Loisón causa espasmos musculares que
sem trégua. Há aqueles que andam entre os tornam seus testes difícieis e causam o dano de
vivos e os mortos, se chamam Orishas e devo 2 PVs por rodada até a vítima desmaiar. O
admitir que fizemos alianças profundas com as loisón faz um teste de Von para lançar o mau
Iansãs, apesar do temperamento explosivo elas olhado e gasta 2 pontos de vontade por rodada
são as rainhas dos mortos e com as Nañas que que desejar manter o poder e a vítima tem
são as ceifadoras dos galhos podres da árvore direito a um teste de CON por rodada para
da vida, nossa ligação com o inferno vai além anular o efeito.
das castas condenadas de Jurupari e abrange Nível 2 (Ver o mundo dos mortos): Com o
também uma aliança sólida com os Alastores, gasto de 2 pontos de VON e um teste de VON o
de resto entre os chamados Caruanas, apenas Loisón vê o mundo dos mortos sobreposto ao
os mapinguaris nos entendem e os Sacis nos mundo dos vivos, e pode tocar o mundo dos
veneram, outros nos temem ou sempre mortos e mesmo causar dano astral.
manifestam algum tipo de desconfiança ante Nível 2 (Degeneração): O loisón gasta 2
nossa presença. pontos de vontade, a vítima tem direito a um
teste de Von x Von para resistir, ou seus
O que queremos cabelos se tornarão ralos e caírão, assim como
seus dentes, sua pele adquirá cistos e bolsas de
Devolver o equilíbrio na roda da vida e da pús e fungos crescerão nela, a constituição da
morte, cumprindo a sina de que o sangue Vítima sofrerá uma redução de 2d6 se
derramado na terra clama por sangue. Somos recuperando na cadência de 2 pontos a cada
os emissário da justiça dos mortos sobre os nascer do dia, o mesmo dom consegue
vivos. apodrecer vegetais e deteriorar madeira ou
metais.
Dons Nível 3 (ponte entre os dois mundos): Com
o gasto de 3 pontos de vontade. consegue fazer
Nível 1 (Falar com os mortos): Posando as com que um espírito seja visto por todos o
mão sobre uma sepultura e gastando 1 ponto materializando no plano físico. Se o espírito
de vontade o Loisón consegue se comunicar pode resistir com um teste de Von x Von. No
com os mortos que alí se encontram. plano físico ele preserva todos seus poderes e
Nível 1 (Visões da morte): O loisón consegue não está sobre controle do Loisón.
ter visões de como alguém irá morrer, se Nível 3 (negociar com espírito dos mortos):
alguém está doente ou desgraças que a pessoa O Loisón consegue trocar favores com espíritos
irá passar. Para isso terá que fazer um teste de que farão o que ele deseja desde que ele
vontade e gastar 1 ponto de vontade. cumpra sua parte do trato, se não cuprir perde
Nível 1 (Transtornos): A pessoa tocada pelo 1 ponto de vida permanente por dia até que
olhar do Loisón passa a ter pequenos sua alma alimenta a essência espiritual do
transtornos em um dia, o leite coalha, coisas espírito.
são perdidas ou se quebram. O loisón faz um Nível 3 (Fusão espiritual): Com o gasto de 3
teste de Von para lançar o mau olhado e gasta pontos. O loisón consegue fazer com que um
espírito co-habite seu corpo e se utilizar de
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seus poderes espectrais e memórias, exige um Nível 5 (Homem-Lobo): Pode assumir a forma
teste de Von x Von. de um homem lobo cadavérico. Nessa forma
Nível 4 (Trazer aquele que jáz adormecido): seus atributos físicos recebem o acrécimo de
Derramando seu sangue sobre a sepultura e o 3d6 pontos, ganha garras (1d6+4+FR 2x) e
Loison consegue prender seus pontos de vida à presas (1d6+4+FR) o poder dura até o final da
um cadáver o trazendo de maneira consciente cena.
de volta à vida. Quando o cadaver for morto Nível 5 (Deteriorização): com o gasto de 5
seus pontos de vida retornam ao Loisón. pontos de vontade o loisón Consegue atrofiar
Apesar de manter seus poderes, lembranças e partes da vítima, desencadear uma doença
habilidades o morto mantém seu estado degenerativa, apodrecer a carne e expor os
putrefato. O poder exige o gasto de 2d6 pontos ossos de parte da vítima (2d6 de dano, com
de vida ou de vontade que formarão os pontos exposição a gangrenas e infecções). A vítima
de vida do morto vivente não podem ser tem direito a um teste de Von x Von para
recuperados até a morte do cadáver. resistir e um teste de Con para reduzir o dano
Nível 4 (Uivo da loucura): O uivo do loison pela metade, reduzir sintomas e diminuir o
em forma de homem lobo consegue espalhar a progresso da doença ou não perder parte do
má sorte (transtornos) ou a dor (Causar dor corpo.
intensa) a todos que o ouçam em um raio de Nível 5 (lobo astral): Com o gasto de 5 pontos
40m, consegue controlar espíriotos (Von x Von), o lobisomem adquire forma astral e tem seus
ou animar os mortos (4 zumbia por rodada) ou poderes e danos mantidos no mundo dos
mesmo enlouquecer a vítima (Von x Von) ou mortos.
após uma fuga desesperada a vítima aquire um
aprimoramento psiquico negativo. Esse poder
gasta 5 pontos de vontade por rodada.
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Mantinas
Vem com essa velha que ela vai te dá um chamada Mantina Tapera. A mantina entrou
presentinho minha filha. Essa velha fiticeira dentro do coração de Ceuci que ficou negro e
herdou um agrado que veio com o a noite.Essa imunizado de todo amor que sentia pelo boto e
não é minha forma verdadeira, é minha forma, ela ganhou o poder de comandar as forças das
por dizer, encantada, mas ela afasta pessoas trevas e se transformar no passarinho. Eu estou
que não quero ter contato, e essa predileção é velha, mas tenho que passar minha sina, você
comum entre as Mantinas, por isso os boatos vai ficar velha e sua beleza vai muchar e
dos Caruanas que temos o poder de nos nenhum homem vai te querer, esse é seu
transformas em Jovéns lindas, na verdade poder e você verá isso como uma benção, tanto
somos essas jóvens. Verá que a beleza é uma que com o tempo vai preferir viver nessa forma
maldição e escolhi você porque a beleza o foi do que na sua forma verdadeira, nenhum
para você, vilada pelo pai, abandonada por homem vai te fazer sofrer mais. Eu vou matar
aquele que a engravidou, mas sua condição esse passarinho e você vai ver a sombra dele
não é incomum e nossa dádiva é dada a entrando no seu coração. Jurupari vai falar com
mulheres feridas pela beleza e pelo amor, onde você poque um espectro dele vai habitar o seu
a frieza e a feiura se tornam uma benção. Deixe corpo e você vai ser um instrumento de
eu te contar uma históra. Dizem as más linguas vingança. Não, você não vai ficar velha e
que o encantado, aquele moço bonito que sai encurvada para sempre, apenas quando for
das aguas, seduziu uma cunhã chamada ceuci. utilizar seus dons especiais, ou se assim vovê
Ceuci caiu de amores e se deitou com ele, e preferir, mas vai preferir, essa será sua “forma
como aquele safado é bonito! mas ele a encantada”.Tarde de mais para arrependimento
abandonou, como abandona a todas, porque é filha, o que está feito está feito.
a sina dele e só hoje eu entendo. Ceuci chorou
durante 7 luas amandiçoando seu abandono, Nossa Organização
sabia que trazia um filho dele e dizem que ficou
louca. A furia pela vingança a levou ao Pântano Se isole minha filha a vida não é boa para uma
e lá invocou aquele que tinha caído e estava velha sozinha, ainda mais mandigueira. Os
sedento de vingança, Jurupari. Você nunca servos das trevas vão te auxiliar e vez por otra
ouviu falar dele mas vai trabalhar pra ele e ele vai aparecer uns sacis pedindo ajuda e te
vai falar com você. Ceuci matou o filho do boto chamando de prima, irmã, mãezinha e você vai
e bebeu seu sangue, pedindo para jurupari que ajudar os coitados eles são jurupari como você,
leve o pai da criança. Jurupari enviou seu e por ultimo nunca negue fumo a um pombero.
emissário, uma ave negra como a noite, era um
espectro, um coisa ruim, uma ave agourenta
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Os Outros

Somos muito amigas das anaburuku elas são


como nós, as pomba gira e os exu as veis ajuda
nois também e nois agradece, tem os caboclo e
tem os curupira, caipora e todo tipo de gente
do mato, só não confie muito nos boto, só eles
consegue seduzi nois. Tem também os anjos
alados e os chifrudo não chegue perto deles, a
gente fala é com as alma penada e com o povo
do mato, embora alguns chifrudo tem algo a
dize as veis. As veis nois conheceu as irmã de
Luvith ele as ajuda a gente quando dá e nois
ajuda ela e os vampiro strigoi.Mas esses cara
do estrangero é cheio de quere passar a perna
nos otros, mas eles não é páreo pra nois não,
nois sabe das mandinga da terra mais que eles.

O Que queremos

Ajudar as alma que precisam de vingança, as


virgens enganadas, os doentes, aqueles que
querem destruir alguém. Mas em especial nois
ajuda nossos irmão do mato mesmo.

Nível 1 (Ler a sorte): Com o gasto de 1 ponto


de vontade. Tocando a pessoa, olhando para
uma fogueira, jogando cartas ou gravetos, a
Mantina consegue ter a imagem de uma cena
que ocorrerá no futuro.
Nível 2 (Falar com animais): Gastando 2
pontos de vontade a mantina consegue
conversar e obter respostas dos animais que a
rodeiam.
Nível 2 (Mal olhado): Com o gasto de 2
pontos de vontade, e com a possibilidade da
vítima resistir por um teste de Von x Von, a
matina pode manifestar inveja ou ódio sobre
alguém, a pessoa perde 1 ponto de constituição
por dia, ou de outro atributo à escolha,
somente ela pode retirar o mal olhado, o que
faz normalmente mediante um acordo ou pacto
no qual a vítima se compromete a fazer alguma
coisa por ela.
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Nível 2 (Rogar praga): A mantina consegue A característica cobrada pode ser a voz, a visão,
com o custo de 3 pontos de vontade e um teste uma habilidade ou qualquer outra caracerística
de Von x Von, fazer com que determinados que a mantina quiser, pode ser também
infortúnios recorrentes recaiam sobre a vítima, alguma tarefa, que fará a pessoa ser
sempre errar um tiro, sofrer um acidentente amaldiçoada caso não cumpra.
sempre que cometer alguma ação ou falar de Nível 3 (Transformar-se em ave das
alguém, etc. São pragas que podem ser trevas): Com o gasto de 3 pontos de von, a
rogadas pela matina. mantina consegue se transformar em uma ave
Nível 2 (Tirar quebranto): A Mantina mantina pereira, totalmente feita de trevas,
consegue desfazer feitiços e maldições, para podendo entrar em qualquer lugar, como se
isso a vítima faz um pacto com ela, se não fosse insubstancial, mas ainda conseguindo
cumprir a maldição será dobrada. A mantina carregar coisas com a utilização de 1 ponto de
gasta 2 ponto de vontade para cada nível do vontade.
poder, fócus, fé, etc. utilizado por quem lançou Nível 3 (Trazer a pessoa amada em 7 dias):
o feitiço. Com o gasto de 3 pontos de vontade a mantina
Nível 2 (Voar): Com o gasto de 2 pontos de consegue cruzar o destino de duas pessoas
vontade a mantina consegue voar apoiando-se fazendo com que elas se encontrem em no
em um objeto, como um pilão ou vassoura. máximo 3 dias. A sensação vem como uma
Nível 3 (Falar com espíritos): A mantina vontade de ir a algum lugar. Ela não produz a
consegue invocar e conversar com os espíritos atração romantica ou sexual, apenas traz a
dos mortos. Trazer aquele que já se foi exige o pessoa.
custo de 3 pontos de vontade, o rito só pode Nível 4 (Bruxa mandigueira): Com uma peça
ser feito à meia noite e ao amanhecer o espírito da vítima a mantina consegue causar dor e
voltará para o mundo dos mortos levando mais sofrimento intensos que podem levar à morte
3 pontos de vontade da mantina. O espírito (4d6 de dano), fazer a vítima definhar
pode ser aprisionado em um objeto ao custo (perdendo 4 pontos de vida permanentes por
de 3 pontos, que não podem ser recuperados, dia), abalar a saúde (perda de 1 ponto de CON
por dia, caso ela precise da ajuda dele por mais por dia), ou azarar a vítima (todos os testes dela
tempo. Ao final do tempo de aprisionamento se tornam difíceis). A vítima tem o direito de um
ele levará 3 pontos de vontade para voltar. teste de Von x 4d6.
Nível 3 (Encantar): A Mantina consegue Nível 5 (Transformação em meio animal):
encantar uma pessoa, tem que cobrar algo Cada mantina possui ligação com um animal,
dela, tudo tem um preço. A pessoa encantada pode ser uma coruja, jacaré, ou mesmo insetos.
pode ter todos os testes em uma perícia fáceis, Com esse poder ela adquire parte de
ou, os ataques contra ela se tornarem difíceis, características físicas do animal. Somando 1d6
pode também adquirir características mágicas à 5 atribubutos, podendo também usar como
como voar, respirar debaixo da àgua, que usará IP natural ou aumentar pontos de vida ou
gastando 3 pontos de vontade (considere como vontade. Dizem as lendas, dos magos brancos,
poderes de fócus 3 se utiliza o Trevas como que esses 5d6 podem ser usados como pontos
módulo). O encanto só pode ser usado uma de magia e fócus, permitindo a realização de
vez. rituais arcanos.
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Mapinguarís
Essas são as palavras de um velho que buscou selva e a animalidade, um corpo gigantesco e
sua própria morte, e os pesadelos que tenho desproporcional, garras e pelos, presas e
hoje e as lembranças antigas que aparecem dia bocas, temos diversos normes, mas prefiro
após dia na minha mente me levam a pensar garra curvada, por isso no antigo idioma me
que eu não seja mais humano a muito tempo. chame de mapimguari.
Falam de Tau, o espírito das trevas, que seduziu
e raptou Kerana a mais bela mulher, a Nossa organização
torturando e violando por 79 luas dentre as
quais ela gerou Aho Aho, uma criatura Somos solitários, já que o isolamento é nossa
monstruosa que habitava as selvas e colinas e sina, já deveríamos estar mortos para a
devorava homens. Aho Aho criou manadas com humanidade e por isso somos andarilhos
sua prole, somos os Sasquats, Ahores, errantes, mendigos, caminhoneiros e eremitas,
Mapinguaris e dizem que um de nossos nossa fome põe em risco todos que nos
membros se isolou no himalaia. cercam, mas temos uma missão ancestral,
O isolamento é o destino de nossa condição devemos proteger as selvas, é nosso trato com
monstuosa. Quando Poracy destruiu Aho Aho e Nanderu, embora alguns estejam na
seus irmãos, Nhanderu nos deu a missão de confederação, majoritariamente seguimos
proteger as selvas e colinas, quando ocorreu a Anhangá em sua anhangaúna, somos espíritos
Separação ele nos protegeu em Pindorama, antigos e devemos devolver essa terra â sua
onde nos espalhamos e vigiamos e punimos os ancestralidade,nossos instintos bestiais nos
homens à noite, quando o homem branco colocam assim, alguns de nós são
chegou nos aliamos a anhangá e partimos para caminhoneiros, outros vagam de cidade em
o estermínio do homem branco e dos nativos cidade, fazem trabalhos temporários enchem o
que se aliaram a eles, somos criaturas tamque e a barriga e partem.Somos velhos
selvagens, usamos nossa fome canibal para condendados.
limpar a floresta, e enfim quando pindorama
estava inacessível e dizem que o Saci fez aquela Os outros
estupidez de tentar enganar o deus da morte
nós nascemos, somos aqueles que se isolaram Sim, agimos junto com curupiras, mas eles são
para morrer nas selvas, possuídos por espíritos demasiado arrogantes, acham que são herois
canibais, nossa forma encantada é diversa mas ou humanos, talvez porque decendam do mais
junta os horrores e temores da humanidade, a humano dos filhos de Tau, Yacy Yatere,
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se vem com os grandes defenssores das selvas


e nos tratam como monstros caducos, os sacis
são misteriosos e iincosntantes, as vezes
brincalhões e as vezes demoníacos e maus, não
somos maus, apenas selvagens e canibais, eles
são destrutivos, yaras e botos se perdem em
seus jogos, são incontantes como a lua, porque
nasceram de yaci, somente os Caipora são
grandes companheiros, pois guardam a
animalidade e não da maneira pervertida dos
kurupis, esses violadores imorais.Sobre os
Luisons eles são próximos de nós pois
entendem a morte e nunca vi um Teju-Jagua,
mas são sombrios e misteriosos, fazem pactos
estranhos e cultuam deuses monstruosos e
destrutivos, por mais que neguem isso. Sim os
Igpupiaras são como nós,são os protetores das
aguas, assim como somos das selvas, mas
possuem requintes de crueldade e estão
aliados às monstuosidades cultuadas nos
templos tejus, querem um domínio monstuoso
sobre o mundo e não devolve-lo a sua origem
natural.

O que queremos

Um retorno a um estágio primitivo, aos reais


desejos de liberdade de um mundo natural
regido pela lei da selva, o fim da arrigância da
humanidade, com seus brinquedos e sua
tecnica, um retorno à felicidade da selva e da
harmonia com a animalidade selvagem de
todos nós. Levar a humanidade entender que é
parte de um todo, e que a morte é parte deste
todo, que a tecnica, que as mudanças levam o
mundo à sua destruição, que o paraíso já
existia na pangeia e que violamos isso.
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Nível 1 (Sumir no escuro): O Mamipinguari, sombras por onde seus passos atravessam.
se entrar em um lugar sem luz, consegue Gasta ao fazer isso 3 pontos de vontade por
desaparecer da vista, desde que fique imóvel. rodada. Podendo assim capturar rapidamente
Notar algo de estranho no lugar exige um um alguém que corre.
teste de percepção difícil, e mesmo assim, Nível 3 (Sair dos cantos): O mapinguari
quanto muito será visto como um vulto. Para consegue espelhar sua posição em relação à
desaparecer no escuro, o Mapinguari gasta um presa. De acordo que haja pouca luminosidade
ponto de vontade. e o lugar esteja deserto. Significa desaparecer
Nível 2 (arma Primitiva): Utilizando-se de nas sobras e atravessa-las aparecendo a cerca
uma arma como um tacape, o Mapinguari de 3 metros de onde desapareceu em outra
ganha 2D de ataque, acompanhando-se do sombra. Desta maneira conseguem capturar de
bônus de força equivalente. Usar arma primitiva frente uma presa que estava fugindo. Cercar
exige o gasto de 2 pontos de vontade por alguém que fugindo dele se tranca em uma
golpe. Existe a possibilidade de utilizar armas porta aparecendo no mesmo instante do lado
brancas, desde que encontradas e em mal de dentro. Para realizar esse feito ele gasta 2
estado, como machados, ou fações. pontos de vontade e faz um teste de vontade,
Nível 2 (Controlar predadores): O se conseguir atravessa o portal de sobras e
mapinguarí consegue impor sua vontade sobre surge 3 metros adiante.
um grupo de predadores, ordenando a Nível 4 (Derrubar àrvores ou qualquer
exemplo que farejem, rastreiem ou ataquem coisa): Independe de força, o mapinguari
algo. Válido para cães, gatos, morcegos ou consegue, gastando 3 pontos de vontade atirar
mesmo aves de rapina. Ele gasta 2 pontos de arvores, pedras, carros, ou quarquer coisa a
vontade para cada predador que controla e Faz uma distancia de 3 metros abrindo caminho
um teste de vontade. por onde passa. Para tanto se desconsira o
Nível 2 (Perseguir Presa): O Mapinguari peso do objeto como força de resistência e na
marca o cheiro de quem caça e consegue golpe que ele dá sobre o objeto se realiza um
rastrea-lo por onde ele for. Em cada mudança teste simples de força.
de caminho da presa, ele gasta 2 pontos de Nível 5 (Devorar): O Mapinguari pode,
vontade e faz um teste fácil de PER. devorar qualquer coisa ou pessoa com sua
Nível 3 (Mover-se nas selvas): Ao andar na grande boca. Para tanto faz um teste de Von. A
Selva, apesar de poder estar andando coisa devorada depois aparece em outro lugar
lentamente, pelo dobro de sua velocidade, ele quando ele abandona a forma féerica, e a
não corre, mas abre fissuras diante das pessoa acordará em algum lugar dormindo,
depois de devorada.
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M'boitatás
Como fiz essa chama sair de minhas mão? Eu como nós devolvendo-o à sua morte. Sim
sou o fragmento de um deus destruído. Como querida já estou morto, só vivo pela essência de
tirei sua carteira? Ocorre que era o Deus dos mônai pulsando em mim. Sou o que chamam
ladrões. O terrível Moñai. Aquele que foi de Caruanas ou encantados. Tá os larápios dos
seduzido e destrído por Poracy e que a outros Mboitatás fariam de tudo para me
destruiu em uma grande explosão. Os roubar o fragmento perfurando meu coração e
fragmentos de moñai se espalharam na forma por isso não nos relacionamos uns com os
de gigantescas serpentes de fogo, que os outros. E quando eu sugar o último fragmento?
nativos chamaram de Mboitatá, quando estes Bem um pombero me falou que tenho uma boa
fragmentos se encontraram potencializavam chance de controlar o poder de moñai, em
seu poder e geravam uma serpente maior e decorrência da alteração da última ruptura, e
mais poderosa, até que com a união do último um saci me falou o contrário mas disse que eu
fragmento Moñai retornaria com sua existiria em mônãi e isso seria melhor, de
consciência avivada na forma de um gigante de qualquer forma só quero manter meu pescoço
fogo que expulsaria os invasores, destruiria os no lugar. E tem os anjos, de alguma forma eles
traidores e iniciaria seu reinado de poder. Bem tem medo desse poder e nos caçam, possuem
era isso, mas algo se interpôs. receptáculos onde guardam essa essência para
Primeiro ocorreu o que foi chamado de que ela não passe a outro, o objetivo deles ao
primeira ruptura, pindorama o mundo dos que parece, e isso quem me falou foi um
sonhos foi separado do mundo dos homens, e humano de um tal de ordem do templo de
os fragmentos passaram a existir apenas no salomão, por mais que isso possa parecer
mundo dos sonhos, podendo chegar à terra a medieval, reunir a essência de monãi por
noite quando os portais se abriam, depois completo e joga-la em um tal de abismo. Bem e
pindorama foi ficando cada vez mais distantes, tem os chifrudos eles querem nos controlar
os portais não abriam mais facilmente e então para seu proprio plano contra os alados, é uma
ocorreu a segunda ruptura, e os fragmentos sinuca de bico.
foram jogados no corpo de humanos, não
qualquer humanos, humanos que tinham as Nossa organização
habilidades e as virtudes da espertesa Não nos organizamos internamente e você já
apreciadas por Moñai, larápios e rufiões, piratas deve saber o motivo, somos solitários e
e jogadores, e é isso que sou. Bem...ocorre que isolados, dois de nós juntos significa que haverá
todos querem a melhor vantagem para si e apenas um, como naquele filme. Mas
temos o poder de sugar o fragmento de outro formamos grupos com os Sacis, mapinguaris,
outros caruanas e com os orishas, pois temos
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problemas em comum nisso que uma vez um


anjo chamou de xadrez celestial. Nível 2 (Vamos jogar): Moñai também é o
Os outros deus da sorte e das apostas. Com esse dom, a
Sacis são bons camaradas e ótimos comparsas, aleatoriedade desaparece. Gastando-se 2
mas são espertos e podem acabar te pontos e fazendo-se um teste de vontade, o
roubando, por diversão, os Terijaguas fariam M'boitatá consegue fazer com que os dados
isso por poder mesmo e por isso não confie dêem o resultado que ele deseja, que a roleta
neles. Curupiras são uns fiscais de tudo que atinja seu número, ou que uma mão de cartas
você faz e só eles se acham os “caruanas de venha perfeita em suas mãos.
verdade”, Loisons, sombrios e sem consciência Nível 2 (Arma incandescente): O M'boitatá
de si, Mapinguaris, ande com eles mas fuja consegue incendiar armas, ou objetos
quando ver o monstro que há neles, botos e agregando a eles +2 de dano. O fogo da
iaras, aí você sabe com quem andar para se serpente continua queimando sobre as feridas
divertir, deixe eles seduzirem todo mundo e vá dando 1d6+2 de dano na vítima por rodada.
para o carteado. Esse don exige o gasto de 2 pontos de vontade.
Nível 3 (Explodir coisas): O M'boitatá consegue
Nosso objetivo explodir coisas, sejam objetos pequenos como
Primeiro viver, depois aproveitar a vida, depois lapis ou cartas de baralhos, ou mesmo móveis
chegar ao fim quando eu me tornar um deus ou mesas. Ele gasta 3 pontos de vontade para
vivo e só, não se precisa de muito mais quando cada 1d6 que que a explosão pode causar no
você pode fazer o que quer, enquanto isso tire raio de 3m. do quarto ao sexto a explosão
proveito e esqueça essa coisa de certo e causa a metade do dano e até o nono 1/4. As
errado, seguimos uma moral cigana, existem os pessoas envolvidas podem fazer um teste de
ciganos e os gadjis os ciganos são uma resistência para reduzir o dano pela metade.
irmandade que se respeita, somos uma Nível 3 (Fogo nos olhos): Com o gasto de 3
irmandade também, temos um inimigo em pontos de vontade o M'boitatá consegue soltar
comum, só não se esqueça que todos querem uma rajada de fogo pelos olhos, causando na
te puchar uma perna. vítima 3d6 de dano, com direito a teste de
Dons resistência para reduzir o dano pela metade. O
Nível 1 (Bater carteira): Com a ajuda de Fogo segue queimando por 3d6 rodadas, com
Moñai, o M'boitatá consegue teleportar dano de 1d6+3 por rodada, podendo-se fazer
qualquer objeto pequeno que viu a seu bolso. teste de resistência para reduzi-lo pela metade.
Desde que a pessoa não o esteja manuseando. Pode ser apagado com água ou um extintor.
Para tanto faz um teste de vontade e gasta 1 Nível 4 (Transformação em serpente de
ponto de vontade. Fogo): O M'boitatá se transforma, com 4
Nível 2 (Agilidade e Corra): Por uma cena a pontos de vontade e um teste de vontade. Em
agilidade do M'boitatá e duplicada. Isso é válido uma grande serpente de fogo por 1 cena. Nesta
tanto para correr, como para habilidades que condição adquire 4D em atributos físicos e Pvs,
envolvam agilidade como acrobacias. Para usar e pode soltar labaredas de 4D de dano. Mesma
esse dom ele gasta 2 pontos de vontade. mecânica do don anterior. Água lhe causa 1d6
de dano por rodada.
68

Pomberos
Ei rapaz, tá a fim de um cigarro diferenciado, mescla à noite nos deixando invisíveis onde
pra você é baratinho, se quiser um pouco mais andamos guardando os velhos segredos as
é só vir de novo aqui, esse duende aqui vai te ervas, fungos, animais e mulheres grávidas.
levar nas maiores viagens que você nunca Você ouviu um assovio é a marca de nossa
sonhou. Fica ligado que o barato aqui é loco, chegada, o que nos faz ser confundidos com os
melhor que cogumelo e uma ganja junto, meu kuraji-yaras, mas os caras são um cusões e
povo criou o cogumelo e a ganja, vou te levar deixam muita coisa quieta, dá um trago desse
para os mundos além da imaginação. Fica goró aí que faço qualquer paranauê pra você,
ligado na procedência você tá falando com um nós ensinamos as peças ao saci, mas tem hora
defunto, seu amigo também morreu e os que fica puto e daí nois não sabe o que faz e
gambé tão doidinho pra te matar, mas eu vim passa do limite.Nois é de boa, mas tem coisa
te levar para o mundo dos sonhos porque sou que não guenta não. O cara mata os
uma espécie de anjo da guarda daqueles que passarinho e os passarinho não fez nada, daí
curtem um barato e amam a natureza. Sim eu nois mata o cara. Toma pega esse cogumelo
ví quando você falou com a plantinha, rapaz cé mágico e escapa dos gambé, depois traz uma
não sabe como essas coisas me emocionam. A pinguinha com mel pro camarada aqui, se não
muito tempo os índio fazia a mesma coisa, eu trouxer eu roubo sua voz, mas sei que você vai
lhes dava o acesso ao mundo dos sonhos e trazer porque é dos meus.
eles me chamavam de deus. Ensinei a eles Cara respeite os sacis, eu só tô aqui por
também a usar a magia, sabe,quando você usa causa deles, a muito tempo atrás meu povo
esses baguio o que é real ou sonho é apenas realizou um desejo para os sacis e eles no final
um detalhe, e fiz o saci ser o que ele é. Prazer, nos pagaram salvando todos nós quando os
meu nome é Pombero, na verdade do meu tipo portais para a velha terra se fecharam, e por
de gente, gente é loroteiro e eu falei as coisas causa dos sacis vagamos em corpos de
que meu povo fez como sendo eu. Mas se defuntos, mas os defuntos ficam vivos de novo
achegue e puxa um pito que vou te contar mais com a gente, então vai de boa que você é
das minhas lorotas. firmeza. Se você morrer entra pro time.
Fomos criados por Iamandú, não o músico
mas o deus da música e da criatividade, somos Nossa organização
seus mensageiros e guardamos as chaves que
destrancam as portas da percepção e os Andamos de boas no meio do mato falando
caminhos da magia, esses pés e mãos peludos com gente firmeza que nem você e zuando os
nos fazem não ser ouvidos e nossa cor se filhos da puta e playboyzinhos metidos. Vez por
69

vez parece um playba aqui na área mas nós faz


os cara vazar. As vezes alguém precisa de ajuda
e nois dá uma de super-heroi , faz uns corre aí
e ajuda os mano. Na cidade? Vish, alí é tenso,
tem muita miséria e um pessoal filho da puta,
mas dá pra se juntar com os truta e morar de
boa na rua curtindo uns barato em
liberdade,somos espíritos livres e não
suportamos um teto bloqueando a luz da lua.

Os outros

Já falei que os sacis são firmeza, as capotira


também, mas são muito tímidas, tem os
curupira mas os cara se acha e se mete com
política, os botos e yaras mas eles só pensam
em... bom vou parar de falar mal dos mano, os
Boitartá adoram queimar um, e os Mbaiba
surte uns barato sombrio . Falamos muito com
as matinas, mas ò cambada de veia rabugenta e
tem os Mapin, esses são esquentadinho que só,
só dando um para eles se acalmar um pouco.

Nosso objetivo

Fazer com que os maluco voltem a sonhar, e só


no sonho eles vão encontrar tudo que a
natureza dá pra gente. As pessoa tão muito
bitolada nesse negócio de dinheiro, cidade, e
esqueceram do importante. Somos espíritos do
sonho e da liberdade. E sabemos que ser loco é
ser livre.

Dons

Nível 1 (Visão dos sonhos): Por meio de


vapor e inalando ervas ao dormir o Pombero
pode fazer com que uma pessoa, ou ele
mesmo descubra um segredo sobre o que
procura em um sonho. A visão é turva e
marcada por enigmas que devem ser
interpretados. Esse Dom custa 1 ponto de
vontade.
70

Nível 1(Amansar ferar): Soprando a fumaça Nível 3 (Essa é da forte): O pombero


de um cigarro sobre alguma pessoa ou animal, consegue fazer com que a fumaça de seu
o Pombero consegue acalama-lo. Ele gasta 1 cigarro se torne altemanete asfixiante
ponto de vontade faz um teste de Von x Von do causando 1d6+3 de dano por rodada. Com a
oponente. possibilidade de teste de Con para reduzir o
Nível 2 (Tatachica): O pombero consegue dano pela metade. Enquanto as pessoas se
conversar com Tatachica, a fumaça primordial. afixiam seus testes se tornam difíceis. Esse dom
Para tanto necessita que haja fumaça. Ele faz custa 3 pontos de vontade.
sua pergunta e gasta 2 pontos de vontade. A Nível 3 (Calma bixinho): Faz com que com o
fumaça se emoldará em formas e cenas que gasto de 3 pontos de vontade qualquer criatura
apresentarão de maneira simbólica o que ele sobrenatural não o ataque desde que ele não
procura saber. ataque. Atacar o Pombero passa a exigir um
Nível 2 (Terere): O Pombero pode tornar um teste difícil de vontade.
terere uma bebida altamente revugorante, Nível 3 (Viajem ao mundo dos sonhos):
capaz de restaurar 2d6 pontos de vida de Perrmite ao pombero ir e levar consigo
qualquer pessoa. Para tanto gasta 2 pontos de qualquer pessoa para o Sonhar, o mundo dos
vontade. sonhos. A pessoa conserva seus atributos mas
Nível 3 (Tomar un mate): Todos que se encontra em forma onírica, acordando caso
compartilhem um chimarrão com um Pombero seja morta.
deverão fazer um teste de Von contra o carisma Nível 3 (Pequenas maldições): Com o gasto
dele, ou se tornarão amigos íntimos, no qual de 3 pontos de vontade e um teste de vontade,
recusar um pedido do Pomboro exigirá um o Pombero consegue causar pequenos efeitos
teste difícil de vontade. Preparar o mate exige o e transtornos, como roubar a sombra de
gasto de 3 pontos de vontade e um teste de alguém, fazer com que a pessoa seja sempre
vontade. atacada por animais, que tenha mal cheiro, ou
Nível 3 (Elemental de fumaça): O Pombero ficar sem voz. O efeito dura uma semana, mas o
consegue invocar um elemental de fumaça, de Pombero nunca fala isso, normalmente falando
forma humanoide, alguns chamam de zé. O que é uma maldição e pedindo algo em troca
Elemental possu 3d de atributos e consegue de desfazer.
amansar feras ou fazer alguém falar sem Nível 3 (Rebater magia): Faz literalmente,
autocensura, podendo extrair informações. Há pelo gasto de 3 pontos de vontade e um teste
uma alegria no ar quando ele aparece. Estar de Von x Von que o feitiço se volte contra o
presente dele exige um teste de con ou se feiticeiro. O que é válido mesmo para magias de
entrará em estado de embriaguês. Neste combate como projéteis ou labaredas lançadas
estado se negar a falar sobre algo ou mentir contra ele.
exige um teste difícil de VON. O elemental Nível 3 (Sumir no mato): Faz com que o
também consegue fazer dormir, com um teste Pombero suma, deixando para traz um cheiro
de Von x Von. Sua presença dura uma cena. de mato queimado. O dom custa 3 pontos de
71

vontade. Ele aparece 30 metros distante de


onde desapareceu.
Nível 4 (Espírito da magia): O Pombero
consegue reproduzir qualquer efeito mágico
que acabou de ver. Esse dom é simples, ele
gasta 1 ponto de vontade para cada nível de
poder ou fócus que está copiando.
Nível 4 (Viajar pelas estradas): Faz com que
por meio de uma trilha o pombero vá e leve
quem estiver com ele a qualquer plano de
existência. Esse poder custa 4 pontos de
vontade por pessoa.
72

Sacis
Sente e escute uma velha história, não precisa indígena, a corrupção dos homens e a
ficar com nojinho, esse viadulto é sujo mas ele incompetência dos espíritos selvagens, obsevou
nos torna invisíveis. Todos os homens que e aprendeu, viu a magia dos brancos foragidos,
vivem aqui são invisíveis, você disse que eles invocações demoníacas, um novo povo que
estão aqui por escolha e eu te perguntaria o chegava, homens negros acorrentados,
que é uma escolha. Toma, dá uma pitada nesse Mantina Tapera se sensibilizou com o as
cachimbo, não é pedra não, é tabaco e esse é senzalas e viu a resistência, os negros treinando
um vício comum entre todos os caruanas. Não para o combate como se dançassem, a
somos traidores ou “não confiáveia” como capoeira, a fuga e os quilombos e pensou que
dizem nossos irmãos curpuras, nós os se fosse um negro poderia derrubar este tal de
salvamos e eles nos agradessem dessa Demiurgo de seu trono em São Salvador. voou
maneira. Somos guerrilheiros e é isso que eu sobre os campos e dizem que nestas andanças
queria te explicar. encontrou com Pombero, que como protetor
Foi a muito tempo, quando os velhos deuses das aves se encantou com uma ave tão rara e
caíram, Somos emissários daquele que tentou curiosa, falou sobre as desgraças da terra, da
expulsar a cidade de prata e mandar todos queda de jurupari e tudo que viu até então,
aqueles alados para a Terra, que um dia foi pombero deu fumo à ave que se transformou
chamado de jurupari. Derrotado e jogado ao em um negro esguio e capaz de se transformar
inferno reuniu um exército de espectros em pássaro negro e o presenteou com uma
atormentados, índios vítimas do genocídio, carapuça que guardaria sua forma humana.
pajés presos e mortos pela inquisição e O Saci se mescrou aos negros
começou a tramar a queda do usurpador, o quilambolas,conheceu novos espíritos
falso Deus Tupã e aquele que destronou aprendeu os segredos da magia do negros com
Nhanderú , o Demiurgo. fadas africanas chamadas de orisha e em suas
Sem a possibilidade de voltar à terra, enviou viagens para pindorama se divertia observando
um espectro à terra habitando um pássaro, a duendes europeus pregrando peças. Mas o
Mantina Tapera que se tornou negra como a quilombo foi atacado, enquanto os
noite, um pássaro que seria seus olhos e bandeirantes e capitães do mato atacavam os
ouvidos, o anunciador da desgraça, a ave que negros,falanges da cidade de prata reclamavam
anuncia a morte e a doença. A revolta do seu direito de posse sobre as almas negras
espectro se fundiu a curiosidade da ave, para o mercado de almas, Saci se uniu a
chamada agora de Saci Tapera, como pássaro Ogguns e Shangôs e combateu bravamente.
saci viu o avanço das bandeiras, a escravidão
74

Com a invasão vencida Saci se despediu de portais estavam se fechando, ficar um semana
seus companheiros e avançou sobre as Selvas longe de pindorama significava perder as
até o monte Arequa para destronar Tupã, memórias e se tornar um humano, nossa
Assim Jurupari terminaria o que não conseguira missão estava comprometida.Alguns tentaram
fazer. A arma da resistência dos negros, a ir para nossa antiga terra, se perderam e foram
magia dos brancos e o poder das selvas dos parar em um lugar estranho chamado Hi-Brazil,
negros estava nele, mas foi cercado por um o fato é que estavamos desaparecendo,
grupo de Captares que zombaram dele por éramos velhos sonhos destinados à extinção, e
estar desarmado, Saci soltou fogo pelos olhos oc curupiras estavam desesperados, então
de raiva, apagou seu cachimbo e com um meia resolvemos enganar a morte e levar todo
lua derrubou um Captar emendando uma mundo à nossa antiga terra. Bem há duas
rasteira que derrubou outros e enquanto se versões para essa história a dos curupiras e a
movia no terceiro golpe a espada de fogo do nossa. Vou lhe contar as duas.
caçador lhe amputou uma perna. O Saci Segundo os curupiras Tentamos enganar
desapareceu em um rodamoinho, e a cidade de loison e ele nos amaldiçoou a ficarmos presos
prata o julgou morto. na terra habitando corpos recêm falecidos.
Revoltado com sua derrota o saci foi até um Joinha para os curpiras que esqueceram que
riacho em pindorama onde encontrou com sua missão, como a nossa era aqui na terra e
Iara, ela ouvira a juriti pepena contar tudo não em qualquer paos das maravilhas, terra de
sobre o ocorrido, transformou-se em uma bela oz ou cítio do pica pau amarelo.Foi o seguinte,
mulher e recompensou o guerreiro. Os filhos entramos nas sombras da noite e fomos ao
de Saci se espalharam por pindorama e Santa inferno verde, isso confere, procuramos Loison,
Cruz, meio aves, meio fadas, meio demônios, antigo deus da morte que havia fugido pra lá
são os olhos de Jurupari que as veses assume o nos abandonando quando o coro comeu e
controle de seus corpos. Inimigos vorazes da jurupari ficou sozinho. Chamamos o cara na
cidade de prata e vigias dos espíritos da real, precisamos proteger essa terra e mandar
natureza, acreditando que a melhor forma de os filhos da puta de volta pra casa, e ele deu
treina-los para agrande batalha seja lhes um “jeitinho”, o cara controlava a morte e nos
pregando peças. Herdaram a furtividade e o não precisaríamos mais da porra de
interesse por histórias dos eshus africanos, as pindorama, era só usar o corpo dos humanos,
travessuras dos duendes europeus, o gosto reanimando eles e dividindo a alma com a
pelo tabaco das fadas ameríndias. E os deles, tá nossa memória estaria preservada e
segredos obscuros que observou nos três poderíamos seguir nossa missão com nossos
povos, no inferno, na terra, em pindorama e em poderes, embora nossas memórias
paradísia. demorassem a aparecer neles, aparecendo
Essa é a parte heroíca de nossa história. como flashs. Bem é isso, dá de volta a porra do
Depois o tempos ficaram sombrios. A morte e a cachimbo que eu ganhei um fumo
carnificina cresciam, as tribos pereciam e eram incrementado.
catequizadas dando mais poder aos alados, os
quilombos foram sendo atacados e os brancos Nossa Desorganização
encontraram ouro. Ainda rio pensando nas
peças que pregamos utilizando o metal. Mas os Somos guerrilheiros e sabemos o que fazer,
somos os protetores dos marginais, pobres,
75

prostitutas, mendigos, porque os índios e uma fita agora pra resolver que os gambé vão
quilambolas viraram eles, nossa área são os fazer uma desocupação de um prédio e eu vou
becos imundos, os morros, botecos sujos e nessa de black block sobrenatural dá um pau
prostíbulos baratos. Somos guerrilheiros neles e pregar uma peça em um babaca vestido
urbanos e Mariguelha foi um dos nosso. Temos de superheroi dos quadrinos que anda por lá,
diciplina e organização e agimos mais junto aos depois vou tomar umas breja e discutir a
Orishas que os outros Carunans que falam que revolução, pois só ela resolve essa merda.
não somos dignos de confiança. Formamos Firmão. Vazei.
grupos com eles nos morros, ongs e
planejamos nossas ações, estamos no Dons
movimento negro, dos sem teto e até nos
direitos humanos se é que você me entende. Nível 1 (Transformação em ave): O Saci
consegue se transformar em uma pequena ave
Os outros de trevas durante 1 cena ou 1d6 rodadas.
Nesta forma ele não sofre ou causa dano, mas
Fora os pomberos que tem um fumo divino, os pode voar e adentrar espaços pequenos. Esse
outros caruanas desconfiam de nós e nos
acusam de traidores, esses porcos somente
aprendem com peças, chame um Igbeji como
companheiro eles manjam dos paranauês.
Outra coisa, os Loisons são deprecivos mas são
legais, são atormentados e tals, mas ouvem os
fantasmas e o patrono deles já nos ajudou uma
vez e somos gratos a eles, Mapinguais são
confiaveis até tentarem te devorar daí corra e
kurupis e igpupiaras idem, sombre a
nhemmongaba e anhangaúna isso é
nhenhenhen, não entre em nenhum grupo e
aja com os dois, os dois tem o mesmo objetivo
e discordam dos métodos, nossos métodos são
proprios e solitários e os dois nos
reprovariam.Botos e Iaras são nossos imãos
diretos e gostamos de ir pra farra com eles,
mas eles pegam geral e a gente chupa o dedo
por ultimo, caiporas e curupiras merecem uma
lição para deixarem de ser tão arrogantes...
pregue peças.

O que queremos

Meu, se essa história toda não te ensinou nada


vaza, que eu tenho mais o que fazer. Tenho
76

don custa 1 ponto de vontade e exige um teste Von. A pessoa sem sombra não consegue
de vontade. dormir e passa a ter alucinações que se
Nível 1 (Assobio): Ao custo de 1 ponto de assemelham a pesadelos se mesclando com a
vontade o saci pode projetar um assobio ou realidade. Normalmente o saci pede algo em
sua voz em quanquer direção que esteja vendo. troca para devolver a sombra para alguém.
Pode mesmo chamar a mesma pessoas em Nível 3 (imitar): Gastando 3 pontos de
lugares totalmente diferentes. vontade e fazendo um teste de vontade, o saci
Nível 2 (Transtornos): O Saci consegue, consegue reproduzir com igual grau de perícia
gastando 2 pontos de vontade e fazendo um qualquer habilidade que viu sendo utilizada
teste de vontade, causar pequenos transtornos. durante 1 cena.
Qualhar o leite, trançar crinas de cavalo, furar Nível 4 (Pixo): O saci pixa um desenho e
peneus de carros parados, fazer máquinas consegue materializa-lo, pode inclusivel
pararem de funcionar. transferir um poder para ele. O saci fica
Nível 2 (Encolher): O Saci consegue dinimuir impossibilitado de usar o poder enquanto seu
seu tamanho até ficar do tamanho de um grafite está vivo. Pode inclusive desenhar uma
inseto pequeno. Torna-se altamente vulnerável, porta e abrir. No caso de criaturas elas podem
como se humanos comuns tivessem atributos e ter até 4d de atributos e causar até 1d6+4 de
dano multiplicados por 4. No entanto é atingi-lo dano. Esse poder exige o gasto de 4 pontos de
se torna sempre um teste difícil. E seus poderes vontade e a realização de um teste de vontade
são preservados. para materializar o desenho.
Nível 2 (Rodamuinho): O saci consegue Nível 4 (Olhos de fogo): Com o gasto de 4
invocar rodamuinhos com força de 2D, alem de pontos de vontade o Saci consegue soltar uma
conseguir se locomover neles, com bônus de rajada de fogo pelos olhos, causando na vítima
+6 em agilidade. 4d6 de dano, com direito a teste de resistência
Nível 2 (Sumir com coisas): Com o gasto de 2 para reduzir o dano pela metade. O Fogo segue
pontos de vontade e um teste de vontade o queimando por 4d6 rodadas, com dano de
saci pode simplismente fazer com que 1d6+4 por rodada, podendo-se fazer teste de
pequenos objetos se teleportem para longe e resistência para reduzi-lo pela metade. A
se percam. Para usar esse poder o objeto não natureza mágica do fogo não permite apaga-lo
deve estar sendo manuseado. com meios naturais.
Nível 3 (Desaparecer): O Saci consegue Nível 4 (Roubar poder): O Saci consgue, com
desaparecer em uma núvem de fumaça, um custo de 4 pontos de poder, roubar por
aparecendo 3d6 metros adiante. Esse dom uma semana um poder que viu sendo utilizado.
custa 3 pontos de vontade e exige um teste de A utilização do poder exige um gasto de 1
vontade. O saci nunca escolhe onde vai ponto de vontade para cada nível do poder ou
aparecer, mas normalmente é fora da visão de fócus utilizado. Para roubar um poder o saci faz
onde estava ou escondido em algúm lugar. um teste de Von x Von com o oponente. Se
Nível 3 (Roubar sombra): O Saci consegue conseguir, enquanto estiver com o poder não
roubar a sombra de alguém. Isso exige 3 conseguirá recuperar sua própria vontade. Ao
pontos de vontade dele e um teste de Von x devolvel o poder ou quando sua vontade
77
chegar a 0 ele retorna para o antigo dono. Sacis .possuem seus danos acrescidos de 2d6.
chamam isso de "pegar emprestado". Nível 5 (Titerismo): O Saci consegue à
Nível 5 (Crescer): O Saci consegue, Com o distância, controlar qualquer pessoa como se
gasto de 5 pontos de vontade, e um teste de fosse uma marionete. Gasta 5 pontos de
vontade, multiplicar seu tamanho. Nesta forma vontade para cada pessoa ou criatura que
ganha mais 2D em atributos físicos e pontos de controla e faz um teste de Von x Von para
vida, adquire IP 5. E poderes que causam dano controlar seu corpo (físico ou astral).
78

Terijaguas
Me siga por este túnel. As redes de esgoto e poder, toda a riqueza,mas privados para
túneis de metrô são os portais que nos levam sempre do contato com os humanos e com a
as novas cavernas. Nosso povo vive no vida. Mas isso não importava, eramos os
submundo, abaixo de pessoas como você e só guardiões de segredos ancestrais, prontos a
na escuridão poderei lhe mostras meu rosto dar dádivas em troca de favores e oferendas
por trás deste capuz.vê a ausência de nariz, ou mágicas. Alguns de nós podem assumir a forma
pelos faciais, as escamas que cobrem meu de Teju jagua, mas isso é um mito. De qualquer
rosto e esta língua bífida que sussura quando forma não somos como os curupiras, não
fala. Somos os verdadeiros dragões desta nova habitamos corpos, habitamos mentes e se você
terra e se me der algo importante, e você sabe chegou aqui é porque já habitamos a sua, seus
o que quero lhe contarei o que somos e a desejos mais sombrios querem ser satisfeitos
quanto tempo estamos nessa terra. Este olho mesmo que para isso você perca sua
que parece uma gema vermelha não é um humanidade e para isso retirarei seu coração e
adorno, é um carbúculo, o centro do poder de jorjarei seu carbúculo. Guarde-o com cuidado,
minha raça, e por isso cobiçada por muitos, se o perder aquele que possuir seu carbúculo
perder isso me tornaria um escravo, alguns será seu mestre. Sobre a interação com a
terijaguas usam como joias, se disfarçam de superfície você aprenderá a assumir uma forma
humanos e tentam ser os humanos que foram humana por curtos períodos de tempo.
um dia, eu não, assumo minha mesquinhez e Procure os mapinguaris, curupiras,igpupiaras,
falo, você trouxe o amuleto. Sim nosso povo é kurupis e loisons eles são nossos irmãos e
obsecado por magia, meu tesouro não está sempre te ajudarão.
nesses túneis e se um dia você o encontrar, o
enforcarei em suas víceras. Nossa organização
Quando poracy se sacrificou Teju Jagua se
confinou em uma caverna na serra do jirau e lá Possuímos uma estrutura hierarquica rígida,
o lagarto de sete cabeças guardou seu tesouro metade de seu carbúculo ficará comigo, sou
e concedeu dádivas mágicas a homens seu mestre e você nunca poderá me trair,
ambiciosos que lhe julgaram servidão eterna. assim como eu tenho um mestre e por ultimo
Acorre que a maldição de tau maculou esses está Teju Jagua, nós somos os cultistas que
homens, a sede pela conquista, pelo poder e quando as estrelas se alinharem abriremos os
por tesouros foi se tornando um fim em si portais do abismo infinito e traremos de volta
mesmo ao mesmo tempo que o corpo foi os seis que foram exilados. Por isso acumule
assumindo esta forma serpentiforme, todo o poder e conhecimento. Formamos células que
79

se reunem nos túneis e cavernas, realizamos ali O que queremos


nossos rituais e reuniões, mas nunca
demontramos onde se encontra nossos Acumular poder, riquezas e conhecimento para
tesouros. quando chegar a hora trazer os sete espíritos
ancestrais de volta e dar fim ao reinado da
Os outros cidade de prata restituindo nosso velho império
destruído primeiramente por Poracy e depois
Cuidado com os Sacis, esses bisbilhoteiros pelo homem branco.
podem encontrar seus tesouros e você não
quer isso. Dividimos os túneis com os Dons
igpupiaras e encontramos neles e nos
mapinguaris grandes aliados. Aproxime-se com Nível 1 (presente): Com algo que presenteia
cautela dos curupiras, são nossos irmãos alguém o terijagua consegue falar dentro da
apesar de sua arrogância que só é superadas mente da pessoa, a voz do terijagua soa como
pelos botos e iaras. Existem poucos kurupis, pensamentos involuntários, que ela pode ou
mas eles são nossos aliados, assim como os não seguir. Este poder custa 1 ponto de
Loisons, de resto você pode obter vantagens vontade.
com uma tal de Ordem de Dagon que acredita
que somos os decendentes e sectários de IG o
pai das serpentes e se afaste dos ufologistas
que acreditam que controlamos os humanos
do centro da terra. Somos neutros na relação
entre a anhangaúna e a nhemongaba, nossos
planos vão além deles e usamos, quero dizer
nos aliamos, aos dois grupos.
80

Nível 2 (Barganha): O Terijagua oferece algo oferta do terijagua. Uma overdose pode fazer
que pessoa deseja muito e promete isso a ela crescerem escamas no viciado, seus olhos se
caso ela fassa algo para ele. O Terijagua gasto 2 tornarem fendidos e ser tomado por uma fúria
pontos de vontade e a vítima tem direito a um assassina com garras e presas que causam 1d6
teste de Von x Von se quiser resistir. Aceitando de dano (o viciado pode fazer um teste de Von
caso ela cumpra o trato o Terijagua consegue para evitar atacar alguém). A sensação da droga
materializar o desejo da pessoa. Só pode ser é definida pelo Terijagua.
utilizado para algo que a pessoa deseja muito e Nível 3 (telepatia): Com o custo de 3 pontos
uma vez por pessoa. de vontade por pessoa, o terijagua consegue
Nível 2 (Falar com Teju-Jagua): O Terijagua manter conexão telepática, mesmo à distância
se concentra em seu carbúculo e consegue com elas.
falar diretamente com teju-jagua, esse pode lhe Nível 3 (Controlar mentes): Com o custo de
dar alguma informação ou instrução mas 3 pontos de vontade por pessoa, o terijagua
sempre pede algo em troca. Teju-Jagua pode controlar a mente de um grupo de pessoas. As
dar bônus de até 30% nos testes do pessoas que ele tenta dominar podem resistir
personagem em uma cena, recuperar até 2d6 mediante um teste de Von x Von.
pontos de vida. Esse dom custa 2 pontos de Nível 4 (Forma dracônica): O Terijagua
vontade. Se o personagem não cumprir seu adquire escamas (IP3) e garras e presas que
trato ele perde seus poderes. conseguem causar 1d6+3 de dano cada. Esse
Nível 3 (Adição): O Terijagua consegue tornar poder custa 3 pontos de vontade, com mais 3
qualquer substância viciante, com grau de ele adquire venono que causa 1d6+3 de dano
adição superior a qualquer droga terrena e por rodada e o antídoto somente pode ser feito
utiliza isso para barganhar com viciados. Ele pelo terijagua usando seu próprio sangue.
gasta 3 pontos de vontade e agrega a algo que Marionete
possa oferecer para a pessoa consumir. Na Nível 5 (Marionete): O Terijagua oferece um
falta do produto a vítima é capaz de fazer presente que se aceito entra na carne da
qualquer coisa e aceita qualquer trato (pode vítima. Essa se tona sua escrava, o terijagua
fazer testes de von para resistir, mas eles tem passa controla-la com comandos mentais e
seu valor dividido por 2 em 6 horas e em 12 por resistir a essa dominação exige um teste de
4), se não conseguir mais seu vício o viciado Von. Retirar o presente do terijagua é uma ação
pode mesmo se matar. A quantidade de que somente pode ser feita se o terijagua
substancia que o terijagua dá à vítima e o perder seus poderes ou roubando seu
tempo que ela pode usar varia de acordo com a carbuculo.
81

Trevas
Selvagens
Os outros Poderes da Fé

Um pajé pode conhecer uma quantidade de


Pajés dons, igual aos seus pontos de Fé, os dons
são ensinados em sonhos pelos espíritos
O pajé é aquele que traspassou a barreira da ancestrais, que impõe buscas e dasafios. Se o
morte, entrou em contato com espíritos Pajé morrer no sonho ele apenas desperta
ancestrais, tornando-se uma espécie de testes são realizados normalmente no mundo
curandeiro e sacerdote da tribo. dos sonhos.
A perícia mágica na qual um pajé realiza seus Para realizar um milagre o pajé deve gastar
rituais e milagres é o xamanismo (0). Toda vez os pontos de fé, e passar por um teste de
que for realizar um ritual ou milagre o Pajé Xamanismo (o que significa que realizou todos
deverá passar por um teste de Xamanismo. Os os ritos com precisão) e só em seguida virá o
pontos de magia e fé são gastos mesmo que efeito.
ele não consiga realizar o efeito. Alguns dons referentes ao Xamanismo São:

Pontos de fé: Profecia


Custo: 2 pontos de Fé
Pontos de fé são comprados na criação do Descrição: Permite ao pajé ter visões de fatos
personagem com pontos de aprimoramentos. que ainda não ocorreram, vendo uma das
O gasto em pontos de fé também determina o possibilidades do fato, que pode ser alterado.
ganho de pontos de fé para na progressão de As visões se manifestam em símbolos (nos
níveis. É por meio dos pontos de fé que um sonhos) ou na fumaça de uma fogueira
pajé utiliza seus dons. preparada com certa mistura de ervas. Este
don é ensinado por Tumé Arandú, considerado
1 ponto: 1 ponto de Fé+1 a cada 2 níveis. o mais sábio dos homens e o grande profeta do
2 pontos: 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis. povo Guarani.
3 pontos: 3 pontos de Fé + 1 por nível.
4 pontos: 5 pontos de Fé + 1 por nível. Andar sobre as águas
5 pontos: 7 pontos de Fé + 1 por nível. Custo: 3 pontos de Fé.
82

Descrição: Permite ao Pajé andar sobre as Visual (2 pontos de fé) Cria uma miragem
Águas como se fosse terra firme por 1d8 específica em um determinado lugar, como
rodadas.Este don é ensinado por Mboi Tu'i, uma cobra sobre uma árvore. A ilusão durará
deus dos cursos de água e criaturas aquáticas. 1d10 rodadas. Ilusão complexa (3 pontos de
fé)Cria uma ilusão com som e imagem,
Camuflagem permitindo inclusive o pajé se passar por outra
Custo: 2 pontos de Fé. pessoa.A ilusão durará 1d10 rodadas. Este don
Descrição: O pajé se mimetiza à paisagem é ensinado por Japeusá o espírito da mentira e
tornando quase impossível percebê-lo de da trapaça.
acordo que permaneça parado, mesmo com
um teste de PER, o efeito deste don dura 1d6 Criar Nevoeiro
rodadas. Este don é ensinado por Japeusá, que Custo: 4 pontos de Fé.
foi, desde o nascimento, considerado um Descrição: Cria um nevoeiro em uma área de
mentiroso, ladrão e trapaceiro, sempre fazendo 100m2 tornando todas as ações, incluindo
tudo ao contrário para confundir as pessoas e combates, nesta área difíceis. Este don é
tirar vantagem delas. ensinado por Jaci a deusa da lua e do mistério.

Comunhão com a floresta Cura


Custo: 2 pontos de Fé. Custo: 1-10 pontos de Fé.
Descrição: O pajé consegue, através de um Descrição: Cada ponto de fé restaura 2 pontos
transe, entrar em comunhão com a floresta, de vida de um personagem, curando feridas ou
visualizando um assunto desejado (uma pessoa restaurando o físico abatido por uma doença.
perdida, o local de uma queimada, um caçador, Para se curar uma doença ou o efeito de um
um inimigo). Este Don é ensinado por Anhangá veneno exige-se o gasto de 5 pontos de fé.
o espírito da natureza. Antes de recuperar seu físico. Este don é
ensinado por Angatupri, o espírito ou
Controle das Águas personificação do bem.
Custo: 3 pontos de Fé.
Descrição: Permite ao pajé controlar até 50mil Dardos de Pedra
litros de água por 1d6 rodadas, o suficiente Custo: 2 pontos de Fé.
para criar ondas em rios calmos, Abrir rios, Descrição: O Pajé pega um punhado de terra
lagos, apagar incêndios, virar um barco ou fazer ou pedras no chão e joga contra um adversário.
um jato d’agua que causa 1d4-1 de dano por O punhado se torna dardos de pedra que
impacto, podendo derrubar a vítima. Este Don é causam 1d6 de dano. Este don é ensinado por
ensinado por Iara o espírito das Águas. Ao Ao o deus dos montes e montanhas.

Criar ilusão Desviar de Ataques


Custo: Variável. Custo: 2 pontos de Fé.
Descrição: Ilusão sonora (1 ponto de fé) Cria Descrição: Os ataques desferidos contra o
um som determinado em um local pajé não o atingem. Desviar de ataques
determinado, como o rugido de uma onça na mágicos exige 4 pontos de fé, se na jogada de
mata. A ilusão durará 1d10 rodadas. Ilusão OcultismoXamanismo o personagem conseguir
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um crítico (1/4 do valor da perícia) o ataque se Este don é ensinado por Jaci a deusa da lua.
voltará contra o agressor. Este don é ensinado
por Pytajovái, o deus da guerra. Localizar Água
Custo: 2 pontos de Fé.
Detectar magia Descrição: O Pajé Consegue saber da
Custo: 2 ponto de Fé. existência de qualquer reserva de água num
Descrição: O pajé verá um brilho fluorescente raio de 10km. Este don é ensinado por Mboi
em todo objeto ou criatura infestada de magia Tu'i, deus dos cursos de água e criaturas
num raio de 10m. Este don é ensinado por aquáticas
Nhanderuvuçu a própria energia do universo.
Purificar Água
Exorcismo Custo: 1 pontos de Fé.
Custo: Variável Descrição: O Pajé consegue purificar até 10
Descrição: Pajés são especialistas em litros de Água tornando-a potável. Este don é
exorcismo de criaturas de pindorama. A ensinado por Mboi Tu'i, deus dos cursos de
criatura exorcizada é expulsa, apenas podendo água e criaturas aquáticas.
voltar na noite seguinte. Expulsar espíritos,
Jurupari, um morto vivo, Bradador Avasati Relâmpago
exigem o gasto de 2 pontos de fé. Cães da Meia Custo: 2 pontos de Fé.
Noite, Demônios, Mauaris, ima mula sem Descrição: Um raio com alcance de 100m é
cabeça 4 pontos de fé com a dificuldade difícil, atirado pelo personagem com dano de 1d6+3.
e Azmodeus e demônios maiores, Touro Negro, Este don é ensinado por Este don é ensinado
Anhangá 10 pontos de fé e a dificuldade do por Nhanderú cujo grito ´e o Trovão.
teste se torna crítico. Este don é ensinado por
Angatuprio, o espírito ou personificação do Remover encantos e Feitiços
bem. Custo: Focus do feitiços +1
Descrição: O pajé consegue desfaser feitiços,
Invocar tempestade jogados sobre uma pessoa. Este don é
Custo: 5 pontos de Fé. ensinado por Marangatu, um líder generoso e
Descrição: Cria uma tempestade de 1km2, benevolente do seu povo e por Angatupri-
permitindo apagar incêndios, retardar inimigos, espírito ou personificação do bem.
salvar lavouras, etc. A tempestade dura 3d6
rodadas. Este don é ensinado por Tupã o deus Respirar sob as Águas
do Trovão e da tempestade. Custo: 2 pontos de Fé.
Descrição: O Pajé consegue respirar sob as
Levitar águas durante 1d10 rodadas. Este don é
Custo: 2 pontos de Fé. ensinado por Iara a Senhora das Águas.
Descrição: O Pajé levita durante 2d6 rodadas,
uma altura equivalente a sua velocidade.
Controla sua altura, mas não pode se
locomover do local.
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Recuperando Pontos de Fé Fetiches: Cinzas de madeira, ervas,comida.


O pajé pinta em seu corpo símbolos do animal
Pajés recuperam seus pontos de fé através de com quem deseja criar um elo, faz uma
ritos com fumos e ervas (algumas alucinógenas) invocação prepara uma mistura com ervas
cânticos, e mortificações. Recuperando seu oferecendo cânticos a Anhangá . A mistura de
nível de pontos de fé por rito, um rito dura em ervas será mesclada a comida do pajé e dos
torno de 12 horas. Se o personagem ferir a animal durante o período de convivência de um
confiança do espírito que lhe concedeu o don, dia. Depois o pajé deverá fazer um teste de
este se virará contra o personagem. O pajé Xamanismo para tentar estabelecer o elo, o
perderá seu don e será perseguido por forças primeiro teste é normal, o segundo difícil, o
naturais. terceiro crítico e o quarto impossível. Tanto o
espírito do pajé quanto o do animal passam a
Rituais de Pajé habitar os dois corpos, o que permite ao Pajé
ver e ouvir pelos sentidos do animal e agir em
Rituais são efeitos mais extemos, nele o trato seu corpo, contudo o animal também habitará
com o espírito exige uma troca, em que o Pajé seu corpo aforando desejos e instintos animais.
cede seus próprios pontos de vida além do
gasto de fé. Normalmente demoram e sempre Metamorfose
exigem uma prática de ritos para se efetivar. Custo: 6 Pontos de vida e 3 Pontos de fé.
Alguns rituais Xamânicos são: Fetiches: Cinzas de madeira, Dança ritualística,
cânticos. O Pajé, pinta-se e dança imitando os
Barreira Astral modos do animal, enquanto faz cânticos a
Custo: 3-6 Pontos de vida e 2-3 Pontos de fé. Anhangá.Permite Pajé se transformar em
Fetiches: Cinzas, Cânticos. qualquer animal que deseje. A transformação
O Pajé faz um circulo de cinzas de um cadáver demora 1 rodada, o ritual pode ser realizado
entoando cânticos sagrados a Luison,O espírito com antecedência e aprisionado (com seus
da morte e tudo relacionado a ela, criando uma pontos de Magia) em um Amuleto de
barreira que impede que Espíritos saiam ou metamorfose..
entrem em determinado local pelo período de
1 dia. Viagem espiritual
Custo: 3 Pontos de vida e 2 Pontos de fé.
Comunicar-se com animais Fetiches: Ervas alucinógenas, Fumos, uma
Custo: 1-6 Pontos de vida e 1-3 Pontos de fé. fogueira.
Fetiches: Urucum, Carvão. Em volta de uma fogueira, o pajé prepara um
O pajé faz símbolos do animal que deseja se chá com ervas e fungos alucinógenos, fuma
comunicar no corpo, utilizando urucum e ervas sedativas e invoca a Luison, o ambiente a
carvão, invoca a Anhangá, o espírito da seu redor vai ficando escuro, até que ele
natureza, que o permite conversar e obter desperta, vendo seu próprio corpo estendido
informações de um animal. no chão. Este Ritual ao Pajé projetar seu
espírito de seu corpo, se torna intangível
Elo mental com animais podendo voar, atravessar paredes, ver e ouvir.
Custo: 3 Pontos de vida e 2 Pontos de fé. É imune a ataques físicos, mas pode ser
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atacado por criaturas espectrais, ou potentes que puniam os infratores da velha lei.
aprisionado por uma barreira astral e impedido A inconstância da lua pairou sobre as
de retornar a seu corpo. Cada rodada no plano icamiabas, os costumes estavam mudando sob
esíritual consome 1 ponto do atributo força de a influência de Guaraci ou Nhanderú, e elas
vontade do pajé, se seu Will chegar a 0 ele será tentaram impor uma ditadura sobre os homens
puxado bruscamente para seu corpo, das tribos. Vencidas por Jurupari foram
recuperará sua pontuação no atributo em 1 dia chamadas de Cunhã-teco-ima (mulheres sem
de sono, mas receberá um dano de 10 PVs, que lei), a partir de então formaram tribos isoladas
deve ser recuperado normalmente. O Corpo do nas selvas, onde passaram a se relacionar com
personagem ficará sem ação e indefeso em homens apenas uma vêz ao ano, onde os
todo o período da viagem astral. homens escolhidos eram capturados por elas e
testados em alguma missão para saber se
Visão dos mortos eramdignos de reproduzir com elas. Os
Custo: 1Ponto de vida e 1 Pontos de fé. meninos são entregues aos pais e as meninas
Fetiches: Cinzas de cadáver, ervas, cânticos, criadas pela tribo. As icamiabas formam
banha de um animal. O Pajé fabrica uma comunidades, hoje mesmo em repúblicas
pomada com as cinzas, ervas e banha sobre estudantis ou apartamentos, chamadas Iaci-
uma fogueira, enquanto entoa cânticos a Taperê ("Aldeia da Lua"), onde são regidas por
Luison. Quando passar a pomada sobre os um conselho de ansiãs e sacerdotisas.
olhos , a visão do Pajé se abrirá para o mundo Predicam uma política separatista com os
dos espíritosl, e ele poderá enxergá-lo fundido homens, de evitar ao máximo o contato e
ao mundo dos homens durante 7 rodadas. muitas praticam o lesbianismo político.

Icamiabas Muiraquitãs

Muiraquitãs são presentes das deusa a suas


Durante muitos anos enquanto os homens
servas. A índia que possuiu uma vitória sobre a
serviam com sua força e vigor na caça, na
tirania masculina deve ferir seu pulso e
guerra, as mulheres das tribos eram as
escorrer sangue em um lago que reflita a
guardiãs da antiga sabedoria, das tradições,
imagem da lua (custo 1 ponto de vida), em
como deusas que possuíam o poder de gerar.
troca do sangue aparecerá uma criatura
Dizem que Yacy foi acometida por uma visão do
aquática verde no rio que a Icamiaba deverá
futuro, onde as mulheres perderiam seus
capturar. A criatura se endurecerá à luz do sol
postos de guias e conselheiras e as antigas
(Uaraci mãe do dia), e guardará sua forma
tradições se perderiam, para manter a força da
definitiva servindo de um amuleto que confere
velha lei, Yaci escolheu índias jovens e as levou
aumento de attibuto, testes fáceis,ip mágico,
para uma região herma da grande floresta, lá
pvs adicionais e pontos de fé, dependendo da
elas seriam treinadas para guerra e receberiam
proesa da icamiaba. As icamiabas costumam
objetos mágicos da própria deusa lua. Yaci
presentear seus amantes com estas pedras,
chamou estas mulheres de Icamiabas (peitos
mas elas se convertem em maldições de azar
rachados) e as marcou com uma cicatriz no
(todos os testes setornam difíceis) quando se
meio do peito, as icamiabas eram guerreiras
desrespeita as antigas tradições.
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Poderes da Fé causar 4d6 de dano direto (ou 2d6 por rodada)


e controlar o curso das chamas.
A devoção à Yaci rende algumas dádivas
particulares às Icamiabas. Todas Icamiabas São Aumento de Atributos
criadas com 5 pontos de fé e ganham mais 1 Custo: variável
por nível. A utilização de dons segue necessita A Icamiaba pode aumentar em 3 pontos o
de um teste normal de força de vontade para atributo que quiser para cada ponto de fé
se conectar com a deusa e é ela que em gasto.
sonhos ensina os novos dons a suas filhas. Os
dons concedidos pela deusa lua são: Flecha da lua
Custo: 4 pontos de fé
Transformação em Cervo ou onça A icamiaba concentra o poder da Deusa em
Custo: 1 ponto de fé uma flecha que passa a causar 4d6 de dano.
Uma vez por dia a Icamiaba pode se
transformar em um cervo (veado) ou onça. Recuperando pontos de fé

Voz da Deusa As Icamiabas recuperam seus pontos de fé em


Custo: 1 ponto de fé um ritual chamado” Yaci Uarua” (espelho da lua)
A Icamiaba pode ouvir diretamente conselhos onde fazem juramentos à deusa enquanto se
da deusa Yaci. banham em um lago que reflita a imagem da
lua.
Ataque certeiro
Custo: 2 pontos de fé Feras
Todos os testes em Azagaia, Zarabatana ou
Arco e flecha se tornam fáceis. Abensoados ou amaldiçoados aqueles que
trocam de pele resistem como guardiões dos
Resistência povos originários. Um Fera utiliza pontos de
Custo: 3 pontos de Fé selvageria no lugar de pontos de fé para utilizar
A Icamiaba adquire uma proteção extra de Yaci dons, podem usar os dons de pajé mais dons
que lhe confere um IP sobrenatural 4. específicos de cada fera, a jornada de
aprendizado dos dons é igual aos caruanas,
Chamdo da Selva entrando no mundo espiritual onde seu corpo
Custo: 3 pontos de fé se transforma em espírito. Os pontos de
A Icamiaba invoca e contro1d6 onças. selvageria iniciais de um fera é igual a metade
de sua força de vontade. Na prática, para ativar
Controlar elemento um dom o fera gasta os pontos de selvageria e
Custo: 4 pontos de fé. faz um teste de força de vontade. Feras
A Icamiaba se torna capaz controlar o também mudam de forma, essa mudança exige
Ar,Terra,Fogo e Àgua. Consegue mover a agua um teste de constituição e implica e alterações
ou criar tentáculos de terra ou rajadas de vento de atributos tomando por base a forma
com força de até 24 (jogue 4d6). Uma parede humana. Se os pontos de vida do fera caírem
de terra de IP 4, potencializar uma fogueira até abaixo de sua selvageria ele é dominado por
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uma fúria incontrolável e destruirá tudo e todos fera, enquanto avançava o tráfico de animais e
no caminho, precisa de um teste de força de a tentativa de agir dentro da população
vontade para resistir ou sair dessa fúria. humana buscando combater essas práticas
Quando volta à consciência o fera não se levou aos Amazonas a buscarem viver por
lembra do que ocorreu no momento de fúria conta e forjarem seu próprio desaparecimento.
Tagarelice:Toda vez que um amazonas
Amazonas (Os filhos do papagaio): Contam guardar um segredo, deverá passar por um
as lendas que no momento que Noraci estava teste difícil de Will para não dar com a língua
para abrir a cabaça que guardava a noite ouviu- nos dentes.
se uma voz “curupaco”, Norací gritou “Quem Formas: A meia forma de um Amazonas é a de
está me observando no caminho da perdição?” uma ave do tamanho de uma pessoa, com
e a voz respondeu “perdição”. Neste momento mãos no término das asas, pernas humanas e
Nhanderú deu sua voz de estava observando patas de ave. Com a pelagem da espécie de
tudo em um trovão que ecoou por toda terra. papagaio, cacatua ou arara.
Contam ainda as lendas de que grato Ave : Con - 5, Fr - 8, Agi + 4, Dex 00, Per + 8 ,
Nhanderú deu ao papagáio que o avisou da Voa agi*2
ação de Norací uma pelagem humana e Homem Ave: Con - , Fr - , Agi +5, Dex - , Per +
encarregou os filhos do papagaio de vigiarem 6, Voa agi*2
os outros feras e toda a floresta para ele. Os Dons específicos
mojus negam e dizem que os Amazonas são Atravessar Paredes
apenas comida falante. Os Jaguar dizem que Custo: 1 ponto de Selvageria
eles falam de mais e agem de menos, de Guaraci dá ao amazonas a capacidade de se
qualquer forma os Amazonas são os vigias da desmaterializar para atravessar paredes. A
Floresta. mesma habilidade pode ser utilizada com um
O Povo-Papagáio carece de grandes teste difícil de força de vontade para se manter
habilidades de combate, contudo possuem um por uma rodada por ponto adicional gasto,
belo presente de Guaraci, o mimetismo; um enquanto estiver desmaterializado o Amazonas
Amazonas pode simplesmente utilizar seus não consegue tocar nada, pois seu corpo
poderes para desaparecer, camuflando-se à imaterial atravessa objetos e paredes e
vegetação ambiente. São os únicos metamorfos também não pode ser ferido.
capazes de voar e possuem o incrível poder da imitar sons
intangibilidade, a capacidade de atravessar Custo: 0-2 ponto de selvageria
objetos sólidos, de forma a conseguirem entrar Guaraci dá ao amazonas a capacidade de
onde não são chamados. Estas capacidades reproduzir qualquer som simples que tenha
fazem do Amazonas aqueles que ouvem o que ouvido ou, com o custo de 1 ponto de
não era para ser ouvido e vêem o que não era selvageria, imitar sons complexos como a voz
para ser visto... pena que possuem o péssimo exata de uma pessoa cantando, ou um
hábito de falarem demais e soltarem segredos instrumento musical, 2 pontos imitar sons
de outras pessoas, o que as vezes gera complexos combinados como um show de
problemas para o Amazonas e seus amigos. Se Rock, a execução de uma orquestra ou um
hoje os filhos do papagaio encontram-se engarrafamento de carros.
escondidos é pela perseguição dos próprios
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Mimese qualquer espécie de porcarias. São


Custo: 1-5 pontos de selvageria considerados grossos e sem modos pelos
O Amazonas consegue com o gasto de 1 ponto outros membros do conselho, mas são
de selvageria alterar a cor dos olhos, do cabelo, guerreiros valorosos que farão de tudo para
ou fazer crescer barba e bigodes, Conseguindo proteger seu povo e sua terra. A lealdade de
manter apenas uma mudança por vez, com 2 um Guaríba é a maior vantagem que um
pontos consegue manter um conjunto de membro do conselho pode conseguir, um
alterações visíveis, como barba, cabelo, cor dos Guaríba é bruto, mas leal, e ao menos que se
olhos e pele, com 3 pontos pode copiar quebre sua confiança, um grande companheiro.
literalmente o Rosto e Voz de outra pessoa, Formas: Como macacos normalmente
com 4 pontos consegue alterar sua cor de possuem a forma de Bugios. A meia forma do
modo a copiar as cores que se encontram atrás Bugio é a de macaco antropomorfico de uns
dele, tornando-se praticamente invisível se não 3m de altura, bugios gostam de atacar com
se mexer e com 5 pontos consegue copiar as cravas e tacapes.
cores, texturas e movimento das imagens atrás Macaco: Fr -3, Agi + 3,Dex - ,Per + 3 mordida
dele podendo se mover tranquilamente sem (1d6) golpes (1d6+bônus de força).
ser visto. Contudo ainda pode ser ouvido e a Fera: Con + 5, Fr+ 6, , Agi + 3, Per + 3
ilusão se desfaz se o amazonas encostar em A maldição do Quibungos: Guaribás també
alguém ou for ferido. são chamados de Quibungos, isso deriva de
uma antiga maldição, lançada sobre a raça,
Guaribás (Os homens-macaco): A voz do durante a tentativa da formação dos primeiros
trovão de Nhanderú ressoou pela selva, a noite, Quilombos e conflitos com os "guardiões da
a doença e a morte estavam livres, espíritos terra". Um Guaríba pode se transformar
corruptores corriam pela selva e Norací fugia, quando quer, contudo, devido à maldição, nas
bugios da grande selva avançaram sobre ele noites de lua cheia, será forçado a se
jogando cocos das árvores próximas, em vão transformar em Fera, perdendo o controle
pois eram fracos contra um homem, a captura sobre seus atos e atacando tudo e todos que
fora ordenada e Nhanderú transformou o encontrar no caminho. A Fera enlouquecida é
bando de Bugios em homens para que sejam chamada de Quibungo e ganha a seguinte
capturem sua presa. vantagem: + 30% no Ataque, +3 de dano e se
Os homens macaco, são fortes guerreiros manterá consciente até chegar a -5 de
que se encarregam da guarda da floresta. dano.Alem da lua cheia, toda vez que um
Sempre em bando ou protegendo outro Guaríba receber mais de 5 pontos de dano na
membro do conselho. Seu representante no mesma rodada, se tornará um Quibungo por
conselho assume o posto de chefe de 3d6 rodadas.
segurança, ouvindo os problemas e montando Lealdade Absoluta: Um Guaríba fará de tudo
estratégias de defesa.Não costuma discutir com para proteger alguém que o tenha salvado, e
invasores. Tarefa Dada é tarefa cumprida e mesmo como Quibungo precisará passar por
farão qualquer ato para proteger a selva dos um teste de Will para atacar seu protegido.
invasores (respeitam apenas as tribos Dons específicos:
indígenas).Agem como brutamontes, as vezes Força da Selva
zombando de suas vítimas, jogando pedras ou Custo: 1-5 pontos de selvageria.
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O Guariba consegue aumentar sua força, guardar os segredos da noite e trilhar o


agilidade, destreza, constituição, percepção ou caminho dos espíritos,os pajés, os feiticeiros,
resistência corporal. Cada ponto de selvageria enquanto os Ya’Wara-etês vigiam o plano físico
utilizado aumenta 3 pontos do atributo os Ya’wara-unas são juizes do plano etéreo,
escolhido ou em 1 ponto o índice de proteção. caçadores de espíritos corruptos e guias
Este dom é ensinado por aho aho. Somente espirituais de seu povo, Yaci os dotou de uma
uma alteração pode ser feita por vez. O efeito pelagem negra como a noite que torna quase
dura até o final da cena. impossível vê-los na escuridão (Teste crítico de
Inspirar terror PER), protegem e vigiam os pajés das tribos e se
Custo: 3 pontos de selvageria tornaram grandes caçadores de padres e
O Guaribá é capaz de incitar o medo em seus missionários
inimigos, através do olhar. Uma vez tentado Formas: Na forma animal Jaguaretês assumem
inspirar terror, todos que observarem seu a forma de uma onça pintada e Yawaraunas de
olhar, deverão fazer um teste de WILL para se uma onça preta, conservando a vantagem de se
aproximarem dele. Uma falha crítica resulta em ocultar a noite. Na forma de fera se toram uma
pânico e fuga. Esse don é ensinado por criatura entre 2 e 3 metros com corpo
Anhangá. musculoso, garras afiadas, cabeça e patas
felinas e pelagem equivalente à suas formas
Yaguar (o povo onça): Os filhos de Jaguarí se animais.
consideram os Juízes escolhidos por Nanderú Jaguarerês
para vigiar as florestas e as tribos nativas. Onça : Con+ 4, Fr + 4, Agi + 8, Dex -6, Per + 4
Disfarçados de índios e índias comuns Fera : Con + 8, Fr+ 6, Agi + 6, Dex -3, Per + 4
observavam a ação dos índios e os puniam com Yawaraunas:
um bote certeiro quando cometiam qualquer Onça : Con+ 4, Fr + 4, Agi + 4, Dex -6, Per + 8
abuso. Foram os mais violentos e valorosos Fera : Con + 6, Fr+ 4, Agi + 6, Per + 8
combatentes contra os invasores europeus e Faro Aguçado: Testa-se a Percepção.
os primeiros Fera a abandonar os tribos Dependendo da intensidade o faro pode ser
quando estas se aliaram ao homem branco. facilitado(a cargo do mestre).
Jaguaretês: Os Ya’wara-etês ou onças Ataques (realizam 3 ataques por rodada)
verdadeiras celebram a fúria destrutiva do Garras: 2d6
espírito de mesmo nome criado por jurupari Presas:1d6+4
para lutar contra os invasores, treinam Cair em pé: Qualquer teste de escalada ou
duramente os guerreiros tribais e não excluem acrobacias se torna fácil, uma queda pode ser
a violência de seus métodos. Formam uma evitada com um teste de agilidade e mesmo se
força de caça contra criaturas sobrenaturais o Jaguar cai o dano de queda é reduzido pela
que adentram a grande mata. Por muito tempo metade.
auxiliaram os tupinambás e são radicais no Enxergar no escuro: Uma noite de luar se
trato com os homens brancos. torna bem clara a visão da Onça e uma leve
Yawaraunas: Se os Jaguaretês encarnam a fresta de luz permite que o mesmo enxergue.
fúria destrutiva do espírito sombrio criado por Mesmo condições ruins como neblina ou chuva
Jurupari, os misteriosos Ya’Wara ou Ya’Wara- à noite podem ser superadas com um teste de
unas são sacerdotes escolhidos por Yaci para perceção.
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Dons específicos Espírito da caçada


Os dons específicos dos Jaguar são ensinados Custo: 5 pontos de selvageria
por Kanaíma o espírito onça devorador de O jaguar invoca e coordena um grupo de até 5
homens, Jaguareté a onça de sombras felinos que cercarão a vítima, impedindo sua
portadora da vingança de juruparí. fuga. No final da cena os felinos se dissipam.
Força das selvas Dons específicos Yawaraúnas
(Semelhante ao dom guaribá) Sombras da Noite
Furia do jaguar Custo: 1 ponto de selvageria
Custo: 1- 2 pontos de selvageria Permite ao jaguar desaparecer completamente
Com cada ponto gasto o jaguar consegue fazer na escuridão desde que não se mova localizar o
um ataque a mais por rodada. Iawar pelos sons exige um teste difícil de PER.
Garras afiadas Andarilho inexistente
Custo: 1-5 pontos de selvageria Custo: 2 pontos de selvageria
O Jaguar faz com que suas garras se tornem Permite ao jaguar, mover-se sem fazer
mais letáis, somando a elas um bônus referente qualquer ruído ou deixar rastros até o final da
ao número pontos gastos. cena, tocar em alguém ou derrubar algo.
Presas afiadas visão dos mortos
(semelhante a garras afiadas mas aplicando a Custo: 3 pontos de selvageria
bonificação à mordida). Permite ao jaguar ver o mundo dos mortos
Dons específicos Jaguaretê sobreposto a terra.
cheiro de medo Andar pelos Sonhos
Custo: 1 ponto de selvageria Custo: 3 pontos de selvageria
Permite ao Jaguar identificar as emoções de um Permite ao jaguar invadir a noite os sonhos de
alvo. alguém,e se comunicar com esta pessoa.
Andar em silêncio Criador dos Sonhos Noturnos
Custo: 1 ponto de selvageria Custo: 4 pontos de selvageria
Permite ao Jaguar abafar o som de seus passos, permite ao jaguar tecer os sonhos de uma
mesmo correndo. pessoa, controlando todas as imagens e sons.
Marca da morte Sinais de Fumaça
Custo: 2 pontos de selvageria Custo: 4 pontos de selvageria
Permite ao Jaguar identificar o ponto fraco de Permite ao jaguar ter profecias através da
um alvo. fumaça de uma fogueira. Estas profecias se
Marca de caça manifestarão em símbolos que o Iawar deverá
Custo: 3 pontos de selvageria decifrar.
O jaguar marca o cheiro da Vítima, podendo Conversar com espíritos
caça-la em um ráio de 20 Km. Custo: 5 pontos de selvageria
Urro aterrorizador Permite ao jaguar invocar e conversar com
Custo: 4 pontos de selvageria espíritos que habitam a Floresta.
o Jaguar emite um rugido que paralisa a vítima
de medo, exige um teste de Will X Will para que Jacaré-Açú (O povo jacaré)
ela possa se aventurar a sair de um círculo de
10m. Todas as ações da vítima se tornarão Quando Norací seguiu sua maldição, os filhos
difíceis do Jacaré que se transformaram em homem,
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preservaram o desejo de sabedoria e se pontos). Esse dom é ensinado por M'boi tuí.
tornaram os primeiros homens jacaré , Força das selvas
convertendo-se em pajés e conselheiros das (Semelhante ao dom guaribá)
tribos indígenas. Os jacaré-Açus se tornaram Sentido de tempo
os mais sábios conselheiros entre as tribos da Custo: 1 ponto de selvageria
américa do sul, ocupando postos de Pajés e O Jacaré é capaz de saber quanto tempo se
Mourubixabas entre as tribos locais. A luta passou depois de uma ação ocorrida, ou
contra os invasores europeus levou à extinção quanto tempo essa levará para acontecer,
de diversas ninhadas, enquanto ordens assim permite ao metamorfo ter a noção exata
templárias adentravam os pântanos caçando- do tempo de ações de curtas. Este dom é
os com requintes de crueldade. Quando as ensinado por Nhanderú.
tribos nativas os abandonaram e se aliaram ao Sentir a escuridão
homem branco, um ressentimento fez com que Custo: 1 a 5 pontos de selvageria.
os Jacaré-Açus se afastassem da guerra. São O jacaré pode saber se há algo sobrenatural
considerados os herdeiros da memória e das por perto (1ponto), saber se há espíritos nas
tradições sagradas, procriando apenas com redondesas ou enxerga-los (2 pontos), saber se
tribos indígenas que preservam sua tradição e há algo sobrenatural em alguém (3 pontos),
com jacarés. Se dois jacaré-Açus procriarem saber se há alguma magia no local (4 pontos),
entre sim, sua prole não atinge a metamorfose saber que magia está sendo utilizada ou que
ou desenvolve os poderes fera, passando sua ser sobrenatural alguém é (5 pontos). Este dom
vida como humanos ou jacarés comuns. é ensinado por jurupari.
Formas:Jacaré-Açus possuem 3 formas jacaré, Visões do passado
Fera (uma criatura de 3 a 3,5 m, bípede e Custo: 1-3 pontos de selvageria
escamosa com cabeça e cauda de jacaré além Consegue perguntando ao vento saber a
de garras afiadas) e humana. responsta de perguntas simples como "eles
.Jacaré: Con+ 8, Fr + 5, Agi – 4(em terra)+4(na estiveram aqui?" (1 ponto), respotas mais
água),Dex 00, Per + 2 , IP 04 complexas como "qual o nome deles?" (2
Fera: Con + 10, Fr+ 8, Agi – 2(em Terra)+2(na pontos), tocar o chão e ver uma cena turva do
água), Dex -3, Per + 2, IP 06 que ocorreu no local (3 pontos). Este dom é
Presas: 2d6+fr ensinado por Nhanderú.
Garras: 1d6+fr
Resistência Aquática: O Jacaré-açu consegue Mojús (O povo serpente)
ficar por grandes períodos submerso.
Dons específicos Os filhos amaldiçoados de Noraci esqueceram
Chamado das aguas sua origem, ou fingem ter esquecido, sua
Custo: 1-5 pontos de selvageria entrada no conselho foi severamente discutida,
Consegue estabelecer um elo telepático a um os jaguar se opuseram ferozmente mas os
jacaré para obter informações simples (1 Jacaré argumetaram algo como remissão do
ponto), dar ordens simples como "ataque" (2 passado.De qualquer forma diversas lendas
pontos), ordens complexas como "vasculhe o tentam recontar a origem dos Mojus, Norací é
local" (3 pontos) ou convocar todos os homens- chamado por eles agora de Norato que teria
jacaré que estejam em até 10km de raio (4 sido encantado por Tupã para combater os
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bruxos extrangeiros, outra lenda fala que frio e os testes de absorsão de dano relativos à
Norato foi amaldiçoado por bruxos temperatura são sempre fáceis.
estrangeiros e perdido e sem saber o como Olhos da Serpente: O Mojú pode enxergar
isso ocorreu passou sua maldição adiante. bem melhor que o normal. Sua Percepção fica
Mojus vivem solitários e apenas se juntam + 3, mas um curto período de tempo (10
para a realização de grandes rituais,como a minutos). Para isso é necessário um teste de
adoração a Norato. Humanos das mais diversas Constituição.
raças são transformados em Mojus, logo nem Resistir a Venenos: Pode resistir a qualquer
todos servem a Nhanderú, Tupã, mas possuem tipo de intoxicação natural ou causada por
as mais diversas crenças e explicações sobre a ervas florestais(Testando-se a Constituição).
sua origem, o elo que os liga é a descendência Intoxicação química ou de qualquer substância
de um homem encantado ou amaldiçoado inorgânica tem seus efeitos normais(como em
chamado Norato.Todos são humanos qualquer ser humano).
infectados pelo veneno de outro Mojú, logo não Maldição de Norato: O Mojú passa sua
existem Raças. Geralmente o “Pai” do novo maldição a diante. Para isso ele precisa morder
Mojú o ensina por longos meses sobre as seu alvo na forma de cobra e testar sua
culturas das Cobras(seus rituais e poderes) e Constituição(- 15). Alguns humanos que não
depois desaparece deixando o jovem à sua são transformados simplesmente ficam
vontade de conhecer o mundo com seus novos envenenados, outros com poderes
dons. sobrenaturais não se transformam. Só
Formas: Na forma de Cobra os Mojús lembram humanos podem ser transformados. Algumas
as grandes jibóias. Na forma de Fera perdem-se mágicas podem desfazer a maldição.
as pernas e um longa cauda surge, mas os Aprimoramento específico
braços e o tronco permanecem e a cabeça Serpente Venenosa
humanoide perde características como nariz, 2 ponto: A maior parte dos Mojús possuem
ganha uma grande boca ofídica com presas, sua natureza animal como cobras constritora
todo corpo é recoberto pela pele de cobra. (normalmente Jibóias ou sucurís), este
Cobra : Con + 4 (IP 2), Fr + 4, Dex – 5, Agi + 4, aprimoramento permite que a forma animal do
Per + 4, Car - 4 Mojú assuma uma Jararaca, Urutu, Cascavel,
Fera: Con + 5(IP 4), Fr + 5, Agi 5, Dex -, Per 5, Coral, com seus respectivos venenos.
Car - 5 Pontos de Sangue
Fúria ofídica: Os mojús (além de se Pela Maldição de Norato, os Mojús precisam
transformarem por vontade própria com um acumular pontos de Sangue, que utilizam para
teste de Constituição) se transformam em Fera manteremse vivos e ativar seus poderes (não
toda vez que são enfurecidos ou levados a seus tem acesso a pontos de selvageria) Um Mojú
limites(como estar por alguns PV’s para morrer, pode acumular até 10 pontos de sangue,
etc.), podem fazer um teste de força de vontade comendo carne crua e de preferência viva, na
para resistir. proporção de 1 ponto de sangue para cada 3
Resistência Aquática: (Semelhante aos PVs da Vítima. Um mojú perde 1 ponto de
Jacaré-Açú). Sangue por dia, se a pontuação de sangue
Sangue Frio: O moju possui alta resistência a chegar a 4 ou menos o Mojú enlouquecerá e
mudanças de temperatura, não soa ou sente atacará a primeira criatura viva que estiver na
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sua frente (teste de Will para resistir), ao chegar assume um sibilar aterrorizante, que aumentao
a 0 pontos de sangue o Mojú morrerá. poder de intimidação do Mojú, testes de
Qualquer ponto de sangue acumulado acima manipulação se tornam Fáceis.
de 10 provocará deformações corporais, como Nível 3: (Presença assustadora) A simples
dilatação do abdômen. Os poderes são presença do Mojú causa um incomodo em
ativados com o gasto de 1 ponto por nível de todos que estão próximos, Qualquer um que
poder. planeje algo contra ele deve passar por um
Poderes Mojús: Mojús recém criados recebem teste de WILL para conseguir coragem de se
2 pontos para comprar poderes Mojús mais 2 manifestar contra ele.
por nível. Para se comprar um poder 2 dois Nível 4: (olhar hipnótico) O Mojú pode
deve-se antes possuí-lo no nível 1 e pagar mais escravizar literalmente a mente de sua vítima,
2 pontos e assim consecutivamente. Logo um apenas com um olhar, e controlá-la através de
Mojú para ter Atração Ofídia 5 (loucura ofídica) telepatia.
teria de no mínimo ter gasto 15 pontos e estar Nível 5: (loucura ofídica) A Visão Mojú causa
no 8 nível. uma repulsa irracional, que pode enlouquecer
Peçonha a Vítima. Ela passa por um teste de Will, se
Nível 1: A mordida do Mojú, ou Saliva falhar, ganha um aprimoramento mental
esguichada por uma válvula abaixo da língua negativo.
envenena a vítima. O veneno causa 1d6 de
dano e deixa a vítima atordoada durante sua Niguáras (Os escolhidos de Yacy)
próxima rodada.
Nível 2: O veneno causa 1d6+3 de dano e Os guará chegaram a esta nova terra antes de
deixa a vítima atordoada durante sua próxima qualquer homem branco e receberam a
rodada. proteção de Yací tornando-se seus guerreiros,
Nível 3: O veneno causa 1d6+6 de dano e lutaram junto com as Icamiabas contra
exige um teste de CON para evitar uma criaturas terríveis, foram os primeiros a
debilitação (a peçonha causa um torpor e deixa perceberem a chegada do homem branco, mas
uma pessoa em estado de terror catatônico, não conseguiram estabelecer uma aliança com
impedindo-o de se mover até o veneno ser os outros povos (divididos pelas guerras
extraído do corpo). territoriais), perderam suas terras para os
Regeneração novos estrangeiros e se tornaram um povo
Nível 1: o Mojú regenera 1 PV nômade, sem terra, uma sombra do exílio;E
Nível 2: o Mojú regenera 2 PV mesmo assim ainda são os guerrilheiros de
Nível 3: o Mojú regenera 4 PV Yacy e os protetores de Pachamama. Vivem
Nível 4: o Mojú regenera 6 PV solitários pelos campos e serrados, embora se
Nível 5: o Mojú regenera 12 PV organizem em tribos estas servem somente em
Atração ofídia questões de hierarquia e divisão de funções.
Nível 1: (olhar aterrorizante) O olhar do Mojú Uma das tribos Guará se autodenomina
atrai ou paralisa qualquer um que olhe para ele arautos e é chamada pelos outros de traidores
(a vítima pode fazer um teste de WILL para pois se dedica à preservar o povo entrando na
resistir). política governamental e na sociedade branca,
Nível 2: (Voz de cascavel) A Voz do Mojú alguns aparecem como lideranças indígenas
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partidárias ou em movimentos sociais, há Garras da lua


também uma tribo que se autodenomina de Custo: 1 a 4 pontos de selvageria
“puros”, se consideraram a voz de Iamandú, os O Guará consegue desenvolver garras mesmo
filhos do Trovão, que lhes cedeu grandes dons em forma humana (1 ponto de selvageria) criar
de combate, hoje vivem com tribos isoladas garras mais potentes que cusas 1d10+bônus (2
quase opõe à relação com os não-indígenas. Há pontos), 2d6+bônus (3 pontos), 2d10+bônus (4
uma tribo que se autodenomina “andarilhos pontos), ou desenvolver uma meia forma ainda
dos sonhos”, se dizem descendentes de capaz de passar por um humano mais forte e
grandes Xamãs Incas dedicados ao culto de peludo (1 ponto).
Viracocha e Pachamama que aprenderam os Meia forma: Con +3, Fr +3, Agi +3, Int -3, Car
fundamentos dos mundos e da magia com -3; Garras 1d6 e Pêlos (IP 1).
Nanco Cápac e os “renegados” descendentes Inspirar terror
de tribos destruídas, sobreviventes de (Semelhante ao dom guaribá)
genocídios, que nutrem um profundo ódio pelo Pelos de aço
homem branco e alinhados à Anhangá, tem se Custo: 1-5 pontos de selvageria
infiltrado em outras tribos indígenas, ou na Cada ponto gasto torna os pelos mais
própria sociedade branca, onde cometem resistentes acrescentando +1 ao IP do Guará.
atentados. Presas
Formas: Ni-Guarás possuem 3 formas Lobo Custo: 2 Pontos de selvageria.
Guará, Fera e humano. Antes só se Aumenta o poder das presas do Guará
relacionavam com as tribos indígenas, hoje são elevando sua mordida para 1d10.
formados (com excessão dos "puros") por todo Reconstruir
tipo de mestiços.Podem nascer do cuzamento Custo: 1 a 5 pontos de selvageria.
de Ni-Guarás com lobos guará ou humanos. Permite ao guará fechar feridas e recuperar
Nem todos os filhos desenvolvem as formas, seus PVs. Cada ponto de selvageria faz com que
alguns desenvolvem apenas a possibilidade de ele recupere um ponto por rodada até que
possuir pequenos dons (comprar poderes seus PVs sejam todos recuperados ou o final da
Guará 1 e 2 pontos de selvageria) e são cena.
chamados de Meio-Guarás. Sentidos aguçados
Lobo Guará: Fr -6, Con +6, Dex -6, Agi +9 e Per Custo: 1 ponto de selvageria
+6. Todos os testes envolvendo percepção se
Fera: Con +6, Fr +6, Dex -3, Agi +3 e Per +3. tornam fáceis até o final da cena.
Garras: 1d6 Sentir a Escuridão
Presas: 1d6 (Semelhante ao dom jacaré, mas o guará
IP: 2 (pelos grossos recobrem o corpo) precisa de um teste de xamanismo caso querira
Enxergar no escuro: (Semelhante aos jaguar). identificar a magia)
Faro Aguçado: Testa-se a Percepção. Dons específicos dos Arautos
Dependendo da intensidade o Faro pode ser Cachorro dos becos
facilitado(a cargo do mestre). Custo: 1 ponto de selvageria
Dons específicos Consegue assemelhar sua forma lupina a de
Força das selvas um cão doméstico de grande porte passando
(Semelhante ao dom guaribá) despercebido na cidade.
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Coisa de branco capazes de levantar objetos e derrubar pessoas


Custo: 2 pontos de selvageria causando até 3d6 de dano e exigindo um teste
Permite ao guará invocar um espírito que o fale de agilidade mesmo para andar sem cair.
como fazer qualquer coisa na sociedade Voz da Selva
branca, de tramites burocráticos a processos Custo: 4 pontos de selvageria
jurídicos. Consegue se conectar a todos os animais de
Engenhoca uma àrea selvagem enxergando pelos olhos
Custo: 1 ponto de selvageria deles em busca de informação.
Consegue saber o como qualquer dispositivo Voz de Nhanderú
técnico funciona. Custo: 1-3 pontos de selvageria
Faro aguçado O Guará invoca um trovão tão forte que
Custo: 3 pontos de selvageira atordoa e impede que todos fassam qualquer
Se sentir o cheiro de uma pessoa em um objeto coisa em uma rodada por ponto gasto. Realizar
pessoal o guará consegue encontrá-la em uma ação exige um teste de Will.
qualquer lugar dentro de uma cidade. Poderes específicos dos Andarilhos
Territoriedade Falar com o mundo espiritual
Custo: 4 pontos de selvageria Custo: 1 ponto de Selvageria.
Entoa uivos que são ouvidos e respondidos Com o Gasto de 1 ponto de selvageria o o
reverberando entre todos os cães de uma Niguara pode conversar com espíritos naturais
cidade, que permitem que o guará saiba ou dos mortos.
qualquer coisa que ocorreu. A informação Viajem ao mundo abaixo do mundo
chegará a ele na perspectiva de um cão Pode entrar no mundo astral projetando seu
obervador. Nada complexo como o espírito para fora do corpo conseguindo, vagar
desenbargador, mas o homem brigou com pelas regiões superficiais do mundo espiritual.
outro. Com o gasto de 2 pontos consegue acessar
Dons específicos dos puros corporeamente, desmaterializando seu corpo, o
Conexão com a terra mundo espiritual ou o Inferno Verde. Para isso,
Custo: 1 ponto de selvageria o Guará deve adentrar um buraco, que pode
Ao tocar um pouco de terra o guará sabe ser cavado. Dizem que algumas regiões só são
exatamente se alguém passou por ali. possíveis de acessar adentrando um caverna
Raio no monte Arequa, no Paraguai, pois seria de lá
Custo: 3-5 pontos de selvageria que os humanos saíram de Ivy Tenondé e
Invoca raios que causam dano de 1d6 por povoaram a terra. O portal usado pelo
ponto gasto como explosão (Dano por àrea). andarilho ficará aberto por um numero de
Tempestade turnos igual à VON/3 (mas o andarilho pode
Custo: 3 a 5 pontos de selvageria fechá-lo antes se desejar); enquanto o portal
O Guará invoca uma tempestade forte que faz estiver aberto, qualquer um pode passar por
com que qualquer ação dentro dela se torne ele (fazendo um simples teste de VON), com 3
difícil (3 pontos), com trovões ensurdecedores e pontos
estonteantes que impedem qualquer ação
teste difícil de Will para agir e todas ações se
tornam difíceis (4 pontos), com ventos fortes
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Voo astral Tempestade espectral


Custo: 3 ponto de Selvageria. Custo: 6 ponto de Selvageria por rodada.
Em forma astral o andarilho consegue voar a No mundo espiritual. O andarilho consegue
até 80 km por hora. É necessário um teste de convocar uma tempestade espectral que causa
Vontade. em toda àrea na qual se encontra um dano de
Garras espectrais 6d6 em todos os espíritos que estejam na
Custo: 4 pontos de Selvageria (podendo chegar região. Depois de usar esse poder ele ficará
à 8 pontos) sem conseguir mudar de forma ou usar
O Andarilho consegue fazer com que suas qualquer outro poder até a próxima lua cheia.
garras atinjam espíritos e acrescentar a elas Poderes específicos dos Renegados
com um dano de 1d6 para cada ponto adicional Sombra de Jurupari
utilizado até o limite de 2 pontos de selvageria Custo: 1 a 6 pontos de selvageria
por garra. As cicatrizes no espírito não irão O corpo do renegado torna-se parcialmente
desaparecer não importa a forma que assuma. trevas, como se danos passassem direto por
As garras espectrais duram 1 cena. ele. Cada ponto gasto até o limite de 6 concede
Andar na trilha da lua 1 ponto de IP durante uma cena. Ações como
Custo: 5 pontos de selvageria esconder-se nas sobras se tornam fáceis.
O andarilho consegue usar caminhos formados Esconder-se nas sombras
por luz lunar para viajar para onde desejar. Ele Custo: 1 a 5 pontos de selvageria
faz um teste de von fácil para lugares próximos, Cada ponto gasto soma 15% em um teste que
normal para cidades e lugares conhecidos e permite o personagem se mover por um turno
difícil para lugares que não conhece. Pode levar e agir sem ser visto, desde que esteja escuro. 1
uma pessoa consigo para cada ponto adicional ponto (15%), 2 pontos (30%), 3 pontos (45%) 4
gasto. Uma falha significa chegar em qualquer pontos (60%), 4 pontos (75%). Soma-se o valor
lugar aleatório. A travessia da ponte lunar dura com o atributo agilidade.
cerca de 3d6 rodadas. Pontes lunares são Apagar rastro
muitas vezes povoadas por espíritos Custo: 2 pontos de selvageria
protetores. Principalmente espíritos animais. O renegado consegue apagar evidências sobre
Domar espíritos sua presença. Seu nome se apaga de arquivos,
Custo: 5 pontos de selvageria fotos com ele ficam desfocadas e mesmo a
O andarilho consegue, por um teste de Von x memória das pessoas pode ser apagada em
Von, fundir outro espírito a seu corpo podendo um teste de Von x Von. Ele precisa estar no
se utilizar de seus conhecimentos e poderes. O mesmo ambiente da evidência ou da pessoa
espírito durante todo tempo pode tentar que apagará sua presença.
controlar o corpo do andarilho, isso torna Servos de Jurupari
necessário um teste de Von x Von por rodada. Custo: 5 pontos de selvageria
Se o espírito assumir o controle por 3 rodadas Consegue invocar um espectro de jurupari para
ele se funde ao corpo do andarilho, assumindo ajuda-lo para cada 2 pontos de selvageria
o controle. podendo ser exorcizado ou espulso gastos. Controlar o espectro exige um teste de
por outro Andarilho. Espulsar um espírito exige Von x Von.
3 sucessos seguidos em testes de Von x Von. Ponte das sombras
Custo: 4 pontos de selvageria
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Consegue entrar nas sombras e sair em outro consegue dar quantos ateques quantos são
lugar. Pode ser utilizado para confundir em seus infinitos galhos e cipós, controla toda a
combate, somando +5 na iniciativa, ou mesmo vida ao redor. E domina toda a magia, podendo
para percorrer grandes distância, até cerca de abrir portais, desfazer feitiços, e conceder
200 metros. Exige um teste de Von, se falhar qualquer dom mágico.
sairá em outro lugar que o pretendido. Tatachica: É a nevoa primordial que soprava
Garras de Jurupari antes da criação e continuará soprando depois,
Custo: 5 pontos de selvageria leva mensagens, desvenda segredos, sabe tudo
Cria sombras espectrais em suas mãos que que ocorreu e tudo que ocorrerá. Pode soprar
duplicam o dano de cada garra e atingem como um vento cortante, causando 5d6 de
mesmo espiritos. dano se irritada. Ensina dons de sabedoria e
comunicação.
Espíritos Ykaira: É a fumaça inebriante. Conduz a um
mundo de sonhos, enigmas e desafios.
Caruanas vêem espíritos em seu reflexo na Concedendo dons a aqueles que os
terra, mesmo que ningém os veja e são feridos resolverem.
por eles, pois também são espíritos. No Anhangá: É a primeira alma, assume a forma
entanto, para um espírito se materializar e espectral de um cervo branco, seus olhos
atingir o mundo da carne ele tem que se soltam fogo, causando de 2d6 a 7d6 de dano.
canalizar. Isso pressupõe uma área naturam, Pode habitar o corpo de qualquer animal, ou
atividade sobrenatural que abra portais, ou a vários ao mesmo tempo, incluindo humanos
presença de um Caruana em estado de fúria. pois é a alma de todos os animais. Quando o
Espíritos animais: Possuem as mesmas animal é morto ele se desloca para outro. Em
características dos animais e habitam o mundo sua forma espectral Anhangá não pode ser
dos sonhos e o plano etéreo.Só podendo ser ferido, ele é a alma que habita todos os
atingidos por magia ou armas que atinjam o animais. Ensina dons em troca de um
plano etéreo. Alguns possuem habilidades juramento de restauração da natureza
mágicas, que são os dons que um caruana, fera primordial e pune severamente aqueles que
ou pajé podem ter acesso capturando o animal rompam o pacto.
e o prendendo em um objeto preparado, que Tau: É a emanação das trevas e escuridão, ele
depois é destruído no plano físico levando o existia no início e existirá no fim. Forma uma
dom à quem destruiu. Espíritos animais escuridão densa que causa 1d6 de dano por
costuma ter dons de nível 1. rodada por asfixia. Confronta aqueles que o
Divindades Anscestrais- Ivus procuram com seus piores medos e pesadelos.
Nhanderu: É a árvore primordial que sustenta Aquele que reconhecer o que esconde de si,
a realidade. Dizem que se encontra no coração seus desejos e medos mais obscuros, é
do mundo e que porta toda a magia. De onde merecedor de seus dons. Na prática a pessoa
nasceu Nhandecy a terra mãe. Também é que o procura é jogada em um pesadelo,
aquele que fala com a voz do trovão, em sua perdendo 1 pvs por rodada na qual resolve um
forma humana possui olhos refletem a desafio de sua própria vida, confrontando-se
infinidade das cores. Foi ele que percorreu o com seu lado sombrio.
"Nhe'ê Rekuagui", o "lugar das almas", o mundo
dos espíritos. De lá trouxe " Nhandecy ", a mãe
primordial. É a ponte entre os mundos. Não há
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Animais

Anta: IP 01 Pele PVs 22 Ataques 01 Cascos 48/48 % 1d6+1 CON 20 FR 20 DX 02 AGI 13 INT 03 WILL
04 CAR 03 PER 20
Arraia Pintada: IP 01 Pele PVs 10 Ataques 01 Ferrão 53% 1d6+4 (veneno) CON 08 FR 03 DX 00 AGI
07 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
Boi: IP 01 Pele PVs 38 Ataques 01 Chifres 56% 1d6+3 ou Coice 40% 1d6+1 CON 35 FR 40 DX 02 AGI
06 INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20
Bezerro: IP 01 Pele PVs 13 Ataques 01 Chifres 38% 1d6+2 ou Coice 30% 1d6+1 CON 12 FR 15 DX 02
AGI 08 INT 03 WILL 04 CAR 04 PER 20
Bugio: IP 01 pele PVs 16 Ataques 01 Briga/Mordida 50% 1d4 CON 14 FR 08 DX 10 AGI 16 INT 05
WILL 05 CAR 03 PER 20
Burro/Mula: Mula: IP 01 Pele PVs 21 Ataques 01 Coice 62% 1d6+5 CON 18 FR 30 DX 02 AGI 12 INT
03 WILL 04 CAR 04 PER 20
Cachorro de grande porte: IP 00 PVs 17 Ataques 01 Mordida 62 % 1d6-1 CON 12 FR 08 DX 02 AGI
13 INT 04 WILL 05 CAR 04 PER 25
Cachorro do Mato: IP 00 PVs 13 Ataques 01 Mordida 61 % 1d6-1 CON 10 FR 07 DX 02 AGI 13 INT
04 WILL 05 CAR 02 PER 25
Capivara: IP 01 Pele PVs 12 Ataques 01 Mordida 45% 1d4 CON 10 FR 10 DX 02 AGI 14 INT 03 WILL
03 CAR 03 PER 15
Caranguejeira: IP 00 PVs 03 Ataques 01 Mordida 40% Dano 1(veneno) CON 02 FOR 01 DES 00 AGI
10 INT 01 VON 02 CAR 00 PER 15
Cascavel: IP 03 Pele/escamas PVs 08 Ataques 01 Mordida/veneno 64% 1d6+1 por dia CON 05 FR 02
DX 00 AGI 14 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
Cavalo: IP 01 Pele PVs 28 Ataques 02 Coice 60% 1d6+6 CON 25 FR 30 DX 02 AGI 10 INT 03 WILL 04
CAR 04 PER 20
Cobra Coral: IP 03 Pele/escamas PVs 06 Ataques 01 Mordida/Veneno 58% 1d6+2 por dia CON 03
FR 01 DX 00 AGI 08 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
Cuíca/Cutia: IP 00 PVs 09 Ataques 01 Mordida 35% 1d6-4 CON 08 FOR 04 DES 02 AGI 13 INT 01 (3)
Ema: IP 01 pele PVs 12 Ataques 01 Bico 50% 1d4-2 CON 10 FR 10 DX 02 AGI 12 INT 03 WILL 02 CAR
03 PER 15VON 02 CAR 02 PER 15
Escorpião: IP 00 PVs 03 Ataques 01 Ferrão 40% 2 pontos de dano (veneno) CON 02 FOR 01 DES02
AGI 10 INT 01 VON 02 CAR 00 PER 15
Gavião: IP 00 PVs 11 Ataques 01 Bico 62% 1d4-1 CON 06 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR
04 PER 15
Hapia: IP 00 PVs 14 Ataques 01 Bico 85% 1d4 CON 09 FR 06 DX 02 AGI 15 INT 01 WILL 02 CAR 02
PER 15
iguana: IP 02 pele PVs 10 Ataques 01 Mordida 48% 1d4 CON 08 FR 05 DX 02 AGI 15 INT 02 WILL 02
CAR 00 PER 15
Jacaré: IP 05 pele/escamas PVs 28 Mordida 35/85 Agua 1d6+3 CON 23 FR 22 DX 02 AGI 10/15
(Agua) INT 02 WILL 04 CAR 01 PER 15 Ataques 02 Cauda 30/80 Agua 1d6+2
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Jaguatirica: IP 01 pele PVs 18 Garras 64% 1d6+2 CON 15 FR 16 DX 05 AGI 16 INT 04 WILL 05 CAR
02 PER 25 Ataques 02 Mordida 64% 1d6+2
Jararaca: IP 03 pele/escamas PVs 08 Ataques 01 Mordida/Veneno 63% 1d6+1 por dia
CON 05 FR 02 DX 00 AGI 13 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
Jiboia: IP 04 pele/escamas PVs 13 Ataques 01 constrição62% 1d4-1 por rodada CON 10 FR 13 DX 00
AGI 12 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 16
Lobo Guará: IP 00 PVs 15 Ataques 01 Mordida 62% 1d6-1 por rodada CON 12 FR 08 DX 05 AGI 15
INT 04 WILL 04 CAR 02 PER 25
Maracajá: IP 01 pele PVs 18 Garras 64% 1d6+1 CON 14 FR 15 DX 05 AGI 16 INT 04 WILL 05 CAR 02
PER 25 Ataques 02 Mordida 64% 1d6+2
Micos/Saguis: IP 00 PVs 12 Ataques 01 Mordida 58% 1d4-2 CON 10 FR 06 DX 10 AGI 19 INT 05
WILL 04 CAR 03 PER 20
Morcego vampiro: IP 00 PVs 08 Ataques 01 Mordida 50% 2 pvs por rodada CON 06 FR 03 DX 02
AGI 10 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 26
Onça Pintada/Negra: IP 01 Pele PVs 25 Ataques 02 Garras de 35 a 85% 1d6+4 Mordida de 35 a
85% 1d6+4 CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26
Passaros pequenos: CON 04 FOR 02 DES 02 AGI 10 INT 01 VON 02 CAR 04 PER 15
IP 00 PVs 06 Ataques 01 Bico 50% Dano: desconsiderável
Paca: IP 01 Pele PVs 10 Ataques 01 mordida 50% 1d4-2 CON 08 FR 05 DX 02 AGI 13 INT 03 WILL 03
CAR 03 PER 15
Piranha: IP 01 escamas PVs 09 Ataques 01 Mordida 83% 2 pontos de dano CON 04 FR 01 DX 00
AGI 13 INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15
Porco do Mato: IP 01 Pele PVs 19 Ataques 01 Presas 62% 1d6 CON 16 FR 10 DX 02 AGI 12 INT 03
WILL 04 CAR 03 PER 15
Ratão do Banhado: IP 00 PVs 09 Ataques 01 Mordida 52% 1d4+1 CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT
01 WILL 02 CAR 02 PER 15
Sapo: IP 00 PVs 04 Ataques 01 Veneno/comum 36% 1d6 por dia CON 03 FR 01 DX 02 AGI 06 INT 02
WILL 02 CAR 00 PER 15
Sapo venenoso: IP 00 PVs 04 Ataques 01 Veneno/Sapo Venenoso 36% 1d6+1 por dia CON 03 FR
01 DX 02 AGI 06 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
Suçuarana: IP 01 pele PVs 20 Ataques 02 Mordida de 35% a 85% 1d6+3 Garras de 35% a 85%
1d6+3 CON 15 FR 18 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26
Sucuri/Anaconda: IP 04 pele/escamas PVs 25 Ataques 01 constrição de 35% a 85% 1d6+3 por
rodada CON 20 FR 25 DX 00 AGI 10 INT 02 WILL 03 CAR 00 PER 16
Surucucu: IP 03 pele/escamas PVs 10 Ataques 01 Mordida/veneno 64% 1d6+3 por dia CON 07 FR
06 DX 00 AGI 14 INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
Tamanduá: IP 01 pele PVs 15 Ataques 01 garras 50% 1d6 CON 13 FR 12 DX 03 AGI 13 INT 03 WILL
04 CAR 03 PER 15
Tartaruga: IP 04 carapaça/pele/escamas PVs 20 CON 18 FR 08 DX 02 AGI 16 água (04 terra) INT 02
WILL 02 CAR 03 PER 15
Tatu: IP 03 casco/pele PVs 17 Ataques 01 Mordida 50% 1d6-1 CON 15 FR 06 DX 02 AGI 12 INT 03
WILL 02 CAR 03 PER 15
100

Urutu: IP 03 PVs 08 Ataques 01 Mordida/veneno 63% 1d6+2 por dia CON 05 FR 02 DX 02 AGI 13
INT 02 WILL 02 CAR 00 PER 15
Veado: IP 01 pele PVs 15 Ataques 01 Chifres/cabeçada 56% 1d4-2 CON 13 FR 10 DX 02 AGI 18 INT
04 WILL 04 CAR 04 PER 24
Viúva negra: IP 00 PVs 02 Ataques 01 Mordida/veneno 52% 1 ponto de dano CON 01 FR 01 DX 00
AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 00 PER 15

Aracy: É a deusa lua, por vezes sentada sobre Monstros Legendários - Tauguaçu
a lua minguante. Sustende um cajado. Aho Aho
Consegue realizar qualquer don ou magia, é O Aho Aho se apresenta como um grande
uma guerreira treinada. Sua lança causa 1d6+2 animal, semelhante a um queixada de pelo
de dano, e suas flechas 1d6+ 1. Usa rede de escuro, com garras e um grande conjunto de
caça Yaci nunca erra um alvo. Propõe presas afiadas, seu nome deriva do som que
competições entre seus servos e agracia com faz ao perserguir as vítimas. Protege as colinas
dons os vencedores. e montanhas. É um espírito canibal que ataca e
Angatupi: É a expressão da vida e da natureza devora suas presas na Floresta, a perseguindo
caótica, assume a forma de um bolsão verde de por qualquer distância e por ela fuja. dizem as
natureza exuberante. Florestas que se movem lendas que a única forma de escapar de um
em perpetua transformação, animais Aho Aho seria subir em uma palmeira, a árvore
fantásticos com caraterísticas mágicas, e considerada sagrada, o que o faria fugir. Aho
segredos desconhecidos. Ensina dons a quem Aho possue uma força incrível e cavam as
cuprir os desafios de sua selva. raízes para derrubar árvores que suas vítimas
Ayvu: É a música primeira. Desperta emeções subirem. CON 28; FR 32 ; DES 05 ; AGI 19 INT
fortes, de tristesa, melancolia ou fúria. quando 12; PER 22; VON 17; CAR 04 Pontos de Vida: 30
toca pode deixar quem a ouve sem ação (teste IP: 4 (pêlos, pele grossa) #Atq. [2] Garras 50/50
de von para resistir), pode também animar para 2d6+9, [1] Mordida 67/00 2d6+10. Possui todos
a batalha (deixando os testes de ataque fáceis), os Dons dos Mapinguarís.
concede dons àqueles que cultivam a beleza, Kurupi
cantam e dançam ao seu som, e persegue Kurupi se apresenta como um ser humanoide
aqueles que destroem o que é belo. de coloração e bochechas rosadas, olhos
Pi'a Guaçu: É a primeira palavra. Propõe negros (sem pupilas), dentes pontiagudos e um
enigmas e concede dons aos que a decifam. cabelo despenteado; movimenta-se através de
Favorece os diplomatas e aqueles que pela saltos e um pênis como um grande tentáculo.
palavra e não pela violência resolvem conflitos Caça humanos para devora-los, ou estupra-los
entre os povos. estraçalhando-os com suas mãos poderosas.
Karai: O Sol, também incorporado como Seu pênis funciona como um tentáculo
coroacy, favorece aqueles que lutam. É o que constrictor. É o dêus da fertilidade, e a
anima os que despertam na luz do dia para penetração de seu pênis cria um curupi como
lutar. Propõe competições de luta entre seus hospedeiro na vítima. Consegue subir em
seguidores e favorece com dons os vencedores. árvores e paredes.CON 23; FOR 24; DES 15; AGI
101

32 INT 15; PER 17; VON 15; CAR 10 Pontos de CON 20, FR 25, DEX 18, AGI 20 INT 20, PER 25,
Vida: 24 IP: 0 #Atq. [2] Garras 65/50 1d6+5 [1] WILL 20, CAR 20 Pontos de Vida: 20 IP: 5 Pontos
Mordida 67/00 1d6+4 [1] Pênis 60/0 Contrição de Vontade: 15 #Atq. [2] Cajado 95/- hipnotizar
1d6+5 por rodadas, pode ser usado para , adormecer. levar para o mundo espititual
imobilizar também se libertar exige um teste de (permite teste de Von para resistir). Possui
FOR x FOR. Há um ferrão na ponta do pênis todos os Dons dos Curupiras.
que suga 1d6 Pvs por rodada, para ele Loisón
fecundar tem que passar por um teste de CON O sétimo filho de Tau e Kerana, chamado de o
x CON. Possui todos os Dons dos Kurupis. carniceiro, o espírito da morte cujo o próprio
Yacy yatere nome não pode ser pronunciado, quando
Seu nome significa pedaço da lua é o único filho Loison nasceu 7 estrelas surgiram no céus
de Tau e Kerana que não possui uma aparência proferindo que a maldição de Tau e Kerana
monstruosa.Apresenta a forma de um garoto, havia terminado. Possui a forma de uma
com cabelos dourados e olhos totalmente enorme criatura entre um macaco cadavérico e
azuis. É o protetor da erva-mate e dos tesouros um cão de olhos vermelhos e dentes
escondidos. É também um gênio protetor das diabolicamente afiados, que exala um odor
florestas, usa seus dons para enganar os putrefato, matilhas de cães ladram mas não se
caçadores e fazer-los se perderem na mata. aproximam dele. Invade cemitérios para saciar
Mas pode favorecer amigos, com armas, dons e sua fome isaciável de cadáveres e vaga pela
segredos. Costuma punir quem conta um penumbra procurando outros homens a passar
segredo que ele revelou. Gosta de oferendas sua maldição. Loisón vive preso entre a
de comida. É o protetor da sesta, o descanso encrusilhada entre a vida e a morte, seu olhar
do meio dia. Porta um cajado mágico. Conta-se causa pânico ou desconforto (teste de VON
que ele percorre as vilas procurando por para as pessoas não fugirem),atrai aparições,
crianças que nao descansam durante a sesta. E fantasmas e espectros e possui a capacidade
embora fassa esse percurso de maneira de animar os mortos e mover os fios do destino
invisível aos olhos não encantados, ele se causando má sorte a quem olhar.
mostra às crianças e aquelas que veem seu CON 25; FR 32; DEX 08; AGI 20
cajado caem em transe ou ficam catalépticas. INT 15; PER 27; WILL 18; CAR 01
Segundo as lendas essas crianças são levadas Pontos de Vida: 40 IP: 4
para um local secreto da floresta, onde brincam #Atq. (3) Mordida 70/20 Dano:1d10+FR
ate o fim da sesta, quando recebem um beijo Garras (x2) 75/75Dano: 1d6+FR
mágico que as devolve a suas camas, sem Possui todos os dons dos Loisóns
memória da experiência. No entanto versões Mboi tuí
mais sombrias afirmam que as crianças são Apresenta-se como uma enorme serpente
transformadas em feras ou entregues ao seu alada, com a cabeça coberta de plumas e com
irmão Ao Ao, uma criatura canibal que se bico de papagáio. Ele também tem uma língua
alimenta delas. Se alguém se apossar de seu bifurcada vermelho da cor do sangue Possui
cajado ele revelará qualquer segredo para te-lo um par de asas em branco, rubro e preto. Em
de volta, nele se encontra todo seu poder. sua cauda, um artefato metálico com lascas de
102

rubi. Tem um olhar prejudicial que traz CON 56; FR 50; DEX (0); AGI 22/35 (vôo)
memórias horrorosas não verdadeiras (teste de INT 15; PER 22; WILL 20 ;CAR 06
VON x VON), além de predições angustiantes a Pontos de Vida: 52 IP: 12
quem se expõe, assustando a todos que tem a #Atq. (7) Mordida 60/0 2d8+FR, (7) Labaredas
má sorte de ser encontrado por ela. 40/00 5d6+6
CON 56; FR 50; DEX (0); AGI 22/35 (vôo) Possui todos os dons dos Terijaguas
INT 15; PER 22; WILL 20 ;CAR 06 Divindades menores – Yvy Tenondé
Pontos de Vida: 52 IP: 8 Kerana, Poracy , Tupinambá ,Tumé Arandú, o
#Atq. (1) Mordida/Constrição 60/64 2d8+FR Trauco, Yastay, Pombero são seres de Yvy
(mordida), 2d8+FR por rodada (Constrição), Tenondé e podem aparecer para guiar, revelar
Cauda 40/35 2d8+FR (suga 2d6 pontos de segredos, convocar a uma missão , conduzir
vontade da vítima) desafios e concerder dons caso eles sejam
Possui todos os dons das M'boiunas cumpridos. Suas palavras são ecos de um
Moñai passado distante de uma terra condenada à
Moñai tem a forma de uma gigantesca serpente extinção e nunca são muitas ou diretas, muitas
com dois chifres retos que funcionam como vezes se comunicam mais por ações que por
antena e soltam raios que causam 5d6+6 de palavras. Tupinambá pode aparecer como um
dano ou podem hipnotizar até 6 pessoas ao indígena nú, mesmo em uma danceteria que
mesmo tempo (teste de Von x Von para guia até o metrô, mostrando uma cabeça
resistir). Controla todas as aves por onde está e cortada de jaguar e depois desaparecer,
por isso é chamado senhor do ar. Protege os quando um grupo de homens fera em forma
ladrões e os tesouros econdidos. Depois da humana se encontra do lado falando sobre os
destruição de Poracy encontra-se adormecido, traficantes de animais. Sinta-se a vontade para
os espíritos que aparecem são apenas compor cenas com estas entidades, elas são
emanações do antigo Deus. imateriais e não podem ser tocadas ou feridas.
CON (60); FR (56); DEX (0); AGI (14) Itás
INT (30); PER (24); WILL (28); CAR (6)
Pontos de Vida: 95 IP: 6 Criaturas menores
#Atq. (3) Mordida/Constrição 74/74 2d8+FR Várias criaturas menores habitam o mundo dos
(mordida) 2d6+FR por rodada (constrição) espíritos, muitas como emanações dos
Raios 80/- 5d6+6 caruanas primordiais, outras como
Possui todos os dons dos M'boitatás manifestações de diversos espíritos perdidos.
Teju Jagua Essa é uma pequena amostra.
Teju Jagua tem a forma de um enorme lagarto Acá-Peré: Possui a forma de um velho indígena
com 7 cabeças de jaguar ou lobo, cujos olhos uma enorme ferida na cabeça e o corpo em
lançam labaredas que causam 5d6+6 de dano putrefação. Quando suas vítimas se
cada. É o senhor das cavernas e dos segredos aproximam, de sua ferida sai uma nuvem de
escondidos e protetor das riquezas escondidas insetos que atacaram todos a até 20m de
sobre o solo, sua pele é coberta de escamas de distância. a Nuvem de insetos causará aos
pedras preciosas (conferindo IP 12) No alto de perseguidos um dano de 1d6 por rodada e
sua cabeça, encontra-se incrustada uma pedra deixará todas suas ações difíceis, só poderá ser
preciosa, o carbúnculo. expulsa com fogo. Acá-Peré se aproveitará da
situação e atacará com armas, se tomar mais
de 10 pontos de dano desaparecerá e voltará
103

no em 1 semana. entre 18 e 20 PVs e garras espectrais 78/68 que


CON 15; FR 14; DEX 12; AGI 13 ; INT 11, WILL13, causam 1d6+4 ) não poderão voltar após 12
CAR 09, PER 15 Pontos de Vida: 15 IP: 3 Atq. ciclos lunares.
(1)Arma 55/55 Dano por arma +1 Arma de Cumacangas:
longo alcance 57/- Dano por arma Juruparis: Espectros semi-materiais capazes
Andira: O Andira é um morcego gigante, tem de causar dano físico, compostos por sombras
quase o dobro do tamanho de um homem caso ectoplásmicas que não podem ser mortos na
sua envergadura seja medida. Antigamente, terra, mas apenas no plano astral,banidos pela
apenas os pajés se tornavam Andira, msd luz (o jurupari pode fazer um teste de WILL por
slgumas coisas mudaram. Ataca durante a noite rodada para resistir) ou exorcisados.
e suga o sangue das pessoas com uma Jaguaretês: Jaguaretês são espíritos
voracidade incrível, o sangue sugado no plano demoníacos feitos de sombras e trevas, que
astral atinge o plano físico. Ele teme os o sol e o habitam regiões amaldiçoadas ou povoadas de
fogo. Dizem que pode ser exorcizado e enviado maus espíritos. São predadores terríveis, Vivem
à manoa e nunca poderá atacar um membro na intersexão entre o plano material e o plano
de sua tribo de origem. astral e atacam nos dois planos. Tem a forma
CON (2D+6);FR(2D+6);DEX(3D+6);AGI(3D+6); INT de uma diabólica onça negra com manchas
(3D+6);PER(2D); WILL (2D+6); CAR (2D) Pontos vermelhas e flamejantes. Alimenta-se de almas
de Vida: 20/25 IP: 1 Atq. (1) Briga/Mordida humanas e devora espíritos. Não podem ser
40/40 Danos: 1d10+Fr(mordida)/1d6 por atingido no Plano Físico, exceto por armas
rodada (sugando) abençoadas e magias que envolvam Spiritum.
Avasatis: Espectros atormentados, vítimas de Possuem garras imateriais que causam 1d6+3
genocídio, torturas, abusos sexuais que foram pontos de dano astral na vítima fazendo dois
se especializando em possessões. Possuem um ataques por rodada. Não podem atacar
profundo ódio à humanidade e iniciam sua criaturas abençoadas. São repelido por
trilha de destruição tão logo assumem o corpo símbolos sagrados e luz intensa, que lhe causa
da vítima. A possessão ocorrerá da seguinte 2d6 pontos de dano por rodada. A criatura
forma. No primeiro dia a vítima deverá fazer um pode ser conjurada ou exorcizada (Através de
teste de Will normal, no segundo dia Avasati um ritual de Criar Spiritum 3). Fugirá ao sofrer
voltará com forças renovadas (resistir a ele 40 pontos de dano ou mais. CON 20 FR 22 DEX
exigirá um Teste de Will difícil), e mais forte no 05 AGI 15* INT 17, WILL17, CAR 02, PER 26
terceiro dia (Quando o teste se torna crítico). Se Pontos de Vida: 40* IP: 0 Atq. (2) Garras(x2)
a vítima resistir aos três dias Avasati procurará 65/65 Dano: 1d6+3 ignorando IP Mordida
outra. Se um Avasati conseguir a possessão 45/00 Dano 1d6+4 ignorando IP
começará a destruir a família, todos os amigos * características em Spiritum.
da vítima e depois acabará ela. Um Avasati não Kupendiepes: Anhangá era o espírito ancestral
pode ser ferido no plano material, a morte do que habitava toda a vida, mas contemplou sua
corpo possuído não o destrói (Avasatis poderão queda, a destruição das matas, o extermínio
pular para qualquer corpo nos próximos 100 dos animais. Homens de todas as raças
m.). Fora de um corpo vivo podem ficar apenas devorando a terra e seu povo sendo destruído
1 semana na terra, se forem exorcisados ou ou escravizado pelos novos habitantes.
mortos no mundo espiritual (Em que possuem Enquanto a colonização avançava, anhangá era
demonizado pelos jesuítas, seu povo já não
104

formava um exército nem o temia, acreditando (como urubus e quero-queros) nas


poder contar com Tupã para enfrenta-lo. Mas proximidades de onde se encontra, pode
Anhangá não poderia se deixar vencer ou se causar qualquer doença ou fazer suas vítimas
subordinar a um deus novo, e foi quando padecerem de uma terrível dor que lhes tira 2
encontrou em Yvi Ternondé um abismo onde PVs por 1d6+2 rodadas.Podem ser exorcizados,
rios subterrâneos o levaram até o coração da Somente podem ser feridos no mundo
terra “yvi kuraxô” ou Manoa, onde ele espiritual. Possui todos os dons dos imbaíbas.
encontrou uma tribo de homens com asas de MBoitatás: Nascidos da grande explosão
morcego chamada de cupendiepes (homens gerada por Poracy em seu sacrifício para
alados), levou a tribo até a superfície a guiando destruir Monai, encarnam a essência do Deus
pelos jabaquaras (rios dos senhores das morto e sua manifestação dispersa,
nuvens) e de Yvi Ternondé, abriu um portal ectoplásmica, enlouquecida e mortal. Mboitatás
levando a tribo guerreira ao encontro com os são considerados os espíritos mais hostís e
futuros traidores. A vítima foi a nação Apinayé, temidos das lendas indígenas. O espectro de
que desde então luta contra estas criaturas que Monai vaga pelos campos a noite encarnando a
surgem a noite caçando seus membros e forma de enormes serpentes de fogo que
devorando-os. Kupendiepes mantém um iluminam toda a noite a seu redor. Cada
juramento a anhangá de limpar a terra dos Mboitatá mede em torno de 25 metros por 1
invasores e traidores, ensinaram aos pajés que de diâmetro, não se sabe quantos existem, mas
seguiram leais a Anhangá um pacto que faz dizem os xamãs que eles procuram uns aos
com que quando morto este se transforme em outros e quando se encontram fundem-se uns
um morcego gigante (Andira). Cupendiepes são aos outros somando tamanho, diâmetro e
Criaturas na forma de indígenas com asas de potência e temem que alguém encontro o
morcego, que forma tribos em Manoa e Muiraquitã de Poracy, amuleto que seria capaz
habitam campos isolados das grandes cidades. de fundir todos os Mboitatás e trazer a
Saindo à noite em bandos de 2d6. Quando um consciência enlouquecida e vingativa de Monai
kupendiepe é morto seu corpo se desfaz e sua de volta na forma de uma serpente de fogo
essência retorna para Manoa. Normalmente incendeiaria a Terra, a mesma lenda possui
são guerreiros, mas seus pajés são muito variações de que, aquele que possuir o
reconhecidos.Possuem um pacto de proteção Muiraquitã, possuirá o controle sobre a
às Icambiabas. criatura. Mboitatás soltam temíveis labaredas
Mauaris: Espectros que se cristalizam em de fogo pelas narinas, envolvem suas vítimas e
formas materiais invisíveis que costumam as esmagam por contricção ou dão poderosas
roubar os homens e ataca-los com garras mordidas. O fogo não apaga suas chamas,
(53/53 1d6+Fr) ou armas invisíveis (53/52 por embora as lendas digam que sim, esconder os
arma), todo objeto que Mauari toca se torna olhos e os dentes também não distrai a
invisível, só podem ser feridos por magias de criatura, sua fúria destrutiva é insaciável. Possui
área ou por meio da perícia luta às cegas. apenas uma aversão à luz solar e sofrem 1d6
Atacam em bandos de 2d6+2, podem ser pontos de dano por rodada em contato com
exorcizados e se mortos retornam ao inferno. ela. É imune a ataques feitos com fogo,
Mbai-aibs: Espectros imateriais, anunciados aproximar-se de um Mboitatá gera 1d6 pontos
pelapresença de pássaros de mau-agouro de dano por rodada por queimaduras. Viajam
entre a Terra e pindorama e se destruída sua
essência se recompõe na noite seguinte. CON
105

entre a Terra e pindorama e se destruída sua metros de comprimento por 1,5 de diâmetro,
essência se recompõe na noite seguinte. CON que se reproduzem como vermes no seio dos
(16D+6); FR (10D+6); DEX (0); AGI (3D); INT (5D); lagos, rios e pântanos. Possuem aversão a luz e
PER (4D); WILL (4D+6); CAR (1D) Pontos de Vida: ao fogo e não conseguem permanecer por
95-100 IP: 6-8 #Atq. (3) Mordida/Constrição mais de 6 rodadas fora da água. CON (9D); FR
74/74 2d8+FR (mordida) 2d6+FR por rodada (9D); DEX (0); AGI (3D+6) INT (2D+3);PER
(constrição) Labareda de Fogo 80/- 4d6+6 (3d+6);WILL(3D+2);CAR (1d) Pontos de Vida: 50-
MBoiúnas: Nascidas do ventre putrefato de 52 IP: 6-8 #Atq. (1) Mordida/Constrição 60/64
Mboi Tu’í, são criaturas protetoras dos cursos 2d8+FR (mordida), 2d8+FR por rodada
de água. Cobras negras que chegam a até 30 (Constrição).

Os velhos deuses mortos, exilados estão distantes de seu povo, mas ainda aguardam
o momento onde as estrelas se alinharão e voltarão para reclamar o mundo que
lhes pertence. Aho Aho criará um terrível terremoto, onde a terra se abrirá para
engolir o homem branco e suas construções e Monãi transformará tudo em cinzas.
106

Daemon
Rápido
Criação de personagem Constituição (CON): Determina o vigor, saúde
e condição física do Personagem.
História do Personagem Força (FOR): Determina a força física do
Personagem, sua capacidade muscular.
Descreva detalhes de sua vida, sua infância, Destreza (DES): Define a habilidade manual do
quem são seus pais, se ele tem irmãos e Personagem, sua destreza com as mãos e/ou
amigos, como iniciou sua vida como pés.
aventureiro, quais são seus objetivos, como é Agilidade (AGI): Ao contrário da Destreza, a
sua personalidade, como o Personagem é Agilidade não é válida para coisas feitas com as
fisicamente etc. E como foi a ocasião de sua mãos — mas sim para o corpo todo.
morte, justificando o porque do espírito Inteligência (INT): Inteligência é a capacidade
resolver habitá-lo e trazer de volta à vida. de resolver problemas, nem mais e nem
menos.
Características Vontade (VON): Esta é a capacidade de
concentração e determinação do Personagem.
Escolha todas as características relativas a seu Percepção (PER): É a capacidade de observar
Personagem e coloque-as na ficha de o mundo à volta e perceber detalhes
Personagem, nos locais indicados (nome, sexo, importantes.
local de nascimento, profissão, nível, altura, Carisma (CAR): Determina o charme do
peso e idade). Personagem, sua capacidade de fazer com que
outras pessoas gostem dele.
Escolha seus Atributos
Para uma criação rápida apenas distribua os
Você possui normalmente 101 Pontos para seguintes valores:
distribuir entre os oito Atributos. Marque o
modificador de acordo com a tabela de 18/+2/80%
atributo, some ao valor gasto e multiplique por 16/+1/68%,
4 para obter o valor de teste. 15/+1/64%

Bônus de Força/modificadores
1-2 (-3); 3-4 (-2); 5-8 (-1); 9-14 (0); 15-16 (+1), 17-18 (+2); 19-20 (+3); 21-22 (+4); 23-24 (+5); 25-26 (+6)
107
12/ 48%, 1 ponto: 1 aliado.
11/ 44%, 2 pontos: 2 aliados.
10/ 40%, 3 pontos: 4 aliados.
10/40%, 4 pontos: 8 aliados.
09/36% 5 pontos: 15 aliados.I

O Número de pontos de vida é igual à Influência


(constituição+força)/2 arredondado para cima.
A influência e controle do personagem sobre
O Numero dos pontos de vontade é definido determinadas esferas da sociedade. Determine
pela jogada de 4d6 excluindo-se o numero a esfera que ele coordena ou influencie: Crime,
menor e somando os restantes (eles Direito e Jurisprudência, Igreja, Indústrias, Mídia,
expressam a aleatoriedade do espírito que exército, Polícia, política:
passou a habitar o Caruana. 1 ponto: Um bairro (vereador, padre, policial,
dono da boca de fumo)
O Valor de inicitaiva é igual ào atributo 2 pontos: Um distrito ou cidade pequena
agilidade. (Delegado, bicheiro, Juiz)
3 pontos: Uma cidade grande ou várias
Pontos de Aprimoramento pequenas cidades. (Bispo, Juiz, Deputado,
Prefeito)
Cada Personagem possui 5 Pontos de 4 pontos: Um estado inteiro ou país pequeno.
Aprimoramento (Em trevas e outros livros da (Governador, Senador, Arcebispo)
Daemon você encontrará uma lista maior para 5 pontos: Um grande país (Presidente, Cardeal,
aprimoramentos e aprimoramentos negativos Ministro federal)
que dão pontos para comprar novos
aprimoramentos). Recursos e dinheiro:
1 ponto: Renda de 10 Salários mínimos.
Armas de fogo: 2 pontos: Renda de 20 Salários mínimos.
1 ponto: pistolas e revolveres no limite da lei. 3 pontos: Renda de 40 Salários mínimos.
2 pontos: Rifles, Escopetas e metralhadoras. 4 pontos: Renda de 80 Salários mínimos.
3 pontos: Explosivos e armas militares pesadas 5 Pontos: Renda de 160 Salários mínimos

Biblioteca: Status:
1 ponto: Permite a consulta de um tema de 1 ponto: conhecido em um bairro.
pesquisa com um teste fácil. Se o personagem 2 Pontos: Conhecido em um distrito ou cidade
não tiver a perícia específica seu valor de pequena.
pesquisa será sua INT x 2. 3 Pontos: Conhecido em uma metrópole.
4 Pontos: Conhecido em um estado ou país
Contatos e aliados: Determine a área na qual pequeno.
ele está. Governo, Polícia, Crime, Armas, Ordens 5 pontos: Conhecido em um país grande ou
secretas, etc. e quem são os aliados. continente.
108
Pontos de Perícia distância. Especifique a arma: Arcos, pistolas,
Rifles, Escopetas, etc.
Escolha as perícias de acordo com o que o Camuflagem (PER): A habilidade de conseguir
personagem sabe fazer distribua os pontos de encontrar um lugar para se esconder, se
perícia entre elas, O personagem possui um mesclando ao terreno em que se encontra.
número de pontos de perícia inicial a serem Conhecimentos Culturais (INT): São
distribuídos igua a 300 pontos, some esse valor conhecimentos provenientes da observação do
ao atributo base para se obter o valor final. mundo e da transmissão de conhecimento oral,
Assim como as Perícias normais, as Perícias escolha os conhecimentos específicos:
de combate são compradas com pontos de conhecimento das ruas, cultura negra, mitos e
Perícia. A diferença entre estas Perícias e as lendas, etc.
Perícias normais é que as perícias de combate Conhecimentos Técnico/Científicos (INT):
possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de São conhecimentos provenientes de uma
defesa. Todos os Personagens começam com a formação técnica-acadêmica, escolha a
Perícia Briga DES/ DES, mas pode aumentá-la especialização: Biologia, Antropologia, Medicina,
com Pontos de Perícia. primeiros socorros, Veterinária, Criminalística,
Para fazer uma ficha rápida escolha 10 Direito, Estudo das artes, Física, História,
perícias. Perícias como briga ou combate Arqueologia, burocracia, contabilidade,
corporal valem por duas. some em todas 300 marketing, Interrogatório, Tortura, avaliação de
pontos mais o atributo base, escolha 5 perícias joias, de obras de artes, de antiguidades.
e some o valor de sua inteligência. Altere os Condução (AGI): Escolha o tipo de veículo
valores que desejar tirando de uma e específico: automóveis, motocicletas, jatos
colocando em outra não podendo ter uma militares, etc.
perícia inferior a 20 ou superior a 68. Disfarce (INT): Habilidade de se disfarçar de
outras pessoas, ocultando sua identidade ou
Grupos de perícias passando despercebido.
Etiqueta (CAR): A arte de agir de acordo com
Cada grupo de perícias possui um atributo base as normas locais e ser bem aceito. Escolha o
e perícias específicas que podem ser escolhidas ambiente específico: Etiqueta das Ruas,
dentro dele. Sempre se escolhe a perícia Etiqueta coorporativa, Etiqueta da Nobreza, etc.
específica, não se escolhe a exemplo "idiomas" Expressão (CAR): Habilidades que dependem
mas idiomas específicos que serão marcados da impressão e capacidade de convencimento.
como "inglês", "guarani", "Nhengatú", "Iorubá", Escolha a habilidade específica: Atuação,
"Francês", etc. Sedução, empatia, impressionar, lábia,
liderança, barganha.
Armadilhas (PER): Habilidade de entender o Falsificação (INT): Escolha a técnica específica:
funcionamento, fazer e desarmas armadilhas. Joias, obras de arte, etc.
Combate corporal (DES/DES): Armas e Habilidades corporais (AGI): Habilidades que
técnicas que permitem o confronto direto, com dependem da coordenação corporal. Escolha a
ataque e defesa, especifique a arma ou técnica: habilidade específica: Dança, Artes marciais
Briga, Facas, Punhais, espadas, lanças, etc. (AGI/AGI), esquiva, acrobacia, alpinismo,
Armas de Fogo e longo alcance (DES): Armas paraquedismo, natação, salto, Futebol,
que permitem o ataque à longa montaria, Furtividade (mover-se em silêncio).
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Habilidades Manuais (DES): Habilidades que habilidades específicas: Mergulho, Corrida,
dependem da coordenação motora. Escolha a Canoagem.
habilidade específica: Desenho e pintura, Sobrevivência (PER): A habilidade de
Carpintaria, Cerâmica, Funilaria, Instrumentos encontrar abrigo, comida, se defender dos
musicais, cirurgia, Furtar (Roubar), videogames, perigos. Escolha os terrenos específicos
tênis, voleibol, basquete, arremeço, etc. exemplo Sobrevivência no deserto, na selva,
Habilidades profissionais (0): Habilidades etc.
que dependem exclusivamente do treinamento
profissional. Escolha as habilidades específicas: Dons: Um Caruana começa com 5 pontos para
Eletrônica, Engenharias (Escolha uma comprar dons. Os dóns possuem o custo de
específica), Mecânica, Explosivos, sistemas de seu nível e para se comprar um Don deve-se
vigilância, computação, internet, programação, ter outro em um nível inferior. Logo um don
manuseio de fechaduras, mineração, nível 3 custa 3 pontos de dons e exige que se
treinamento de animais, doma de animais. tenha um don de nível 1 (custo de 1 ponto) e
Idiomas (0): Escolha o idioma específico: um de nível 2 (custo de 2 pontos). Os dons
Inglês, Espanhol, Latim, Italiano, etc. estão na sessão de cada Caruana.
Intimidação (VON): Habilidade de impor sua Forma Verdadeira, Benção e Maldição:
vontade sobre os demais demonstrando Descreva a forma verdadeira, Benção e
superioridade e impondo o medo. Maldição de acordo com a descrição do tipo de
Investigação (PER): As habilidades referentes Caruana.
a encontrar pistas, escutar conversas, etc. Pertences: Determine os itens que o
Escolha a habilidade específica: Escutar, personagem possui por meio de sua história e
Pesquisa, Procura, Rastreio (Escolha um terreno ocupação, isso funciona na maior parte dos
específico: Floresta, campo, deserto, etc.). cenários.
Jogos de cartas (PER): Abrange o Armas e Armaduras: Armas brancas somam
conhecimento de observar as expressões, o bônus de força e variam de uma faca (1d4),
intenções, cartas dos adversários em jogos de uma espada (1d6 a 2d6), um machado (1d6 a
baralhos. 1d10), uma marreta (1d6), Mangual (1d6+1) ou
Jogos de estratégia e interpretação (INT): uma lança (1d6 a 1d6+2). Armas de loga
Escolha um subgrupo: RPG, Xadrez, Damas, etc. distância incluem de flechas, revolveres e
Jogos de movimentos rápidos metralhadoras (1d6) a fuzis (1d10). Revólveres
(DES): Abrange qualquer jogo que precise de normalmente dão 1 tiro, pistolas 3,
movimentos rápidos. subgrupos incluem Ping submetralhadoras de 3 a 10 e fuzis 5.
Pong, Pimbolim ou vídeo games. Armaduras possuem um valor chamado IP
Ocultismo (0): Conhecimentos secretos (índice de proteção) representando um valor
guardados por séculos e que dependem de que indica o quanto de dano será absorvido
fontes obscuras para a apreensão escolha o pela armadura (subtraído do dano). Um colete
conhecimento específico: Teoria da Magia, a prova de balas possui IP de 5 a 9. Uma roupa
Rituais, Conhecimento de Spiritum, Infernun, de bombeiro possui IP 10 contra fogo, uma
Arkanun, Vampiros, etc. porta de madeira IP 2 a 5, uma parede de
Resistência (CON): Habilidades que exigem concreto 15 a 24 , um carro blindado de 10 a
preparo físico e resistência corporal. Escolha as 20, vidro a prova de balas 10-18. Armaduras
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medievais possuem IP 1 (tecido couro) a 6 evitar o dano e continuar respirando
(armadura de batalha completa)contra corte ou (Constituição).
contusão. O jogador que ataca faz um teste usando
apenas a dezena de seu valor de ataque
Testes (exemplo se tiver briga 45% joga 1 dado para
conseguir 4 ou menos. O valor obtido é
Testes simples multiplicado por 10 e reduzido do valor de
defesa do adversário. No caso acima se ele
São feitos jogando 1d100 (1d10 para a dezena jogar e tirar 3, o adversário que possuía 53% de
e outro para a unidade), se o valor for menor defesa fica com 23% e joga o d100 buscando
que o valor de teste do atributo/Perícia o atingir 23 ou menos. Toda vez que alguém
personagem conseguiu realizar a ação, caso conseguir atacar e o outro não se defender o
contrário não conseguiu. ataque foi um sucesso.
Testes de perícias e de atributos são feitos
pelo valor de teste da perícia ou atributo Quando aquele que ataca tirar 0 é um acerto
(atributo multiplicado) crítico. O oponente não tem direito a se
Se você não possui uma perícia (treinamento) defender e o dano é dobrado ou o efeito
mas decide realizar uma tarefa que a exija, potencializado.
pode fazer o teste pelo valor do atributo base
(e não o valor de teste do mesmo), convertido e Quando aquele que ataca tirar 9 é uma falha.
m percentual. O oponente não tem direito a se defender e o
dano é dobrado ou o efeito potencializado. E
Para tarefas fáceis considera-se o valor de algo que o prejudique ocorrerá. (A arma cai no
teste multiplicado por dois. chão, o efeito mágico retorna ou atinge outra
Para tarefas normais considera-se o valor de pessoa, cabe ao mestre decidir o que ocorre,
teste sem ajustes. em hipótese alguma uma fala pode matar o
Para tarefas difíceis considera-se o valor de personagem).
teste dividido por dois.
Para tarefas quase impossíveis considera-se Rodada de ataque
o valor de teste dividido por quatro.
- Todos anunciam suas ações
Confrontos - Cada 1 joga 1d10 e soma à sua iniciativa.
- Realizam suas ações do maior valor ao menor.
Muitas vezes os testes são para se decidir
confrontos como em caso de combate físico Ataque desarmado
direto (briga ou armas brancas), diante de
alguém buscando dominar mentalmente e o Todo personagem possui Briga igual a DES/DES.
outro resitindo, um asfixiando e o outro O ataque desarmado é de 1d6-3 com treino e
resistindo. Neste caso usamos confrontos. perícia em briga ou artes marciais ele sobe para
Confrontos podem ser entre perícias (um ataca 1d6-2, como se considera a força como
e outro defende), ou entre atributos, como no modificador um personagem com força +3 terá
caso de um estrangular (força) e o outro buscar 1d6+1 de dano.
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Asfixia: Um personagem humano impedido de 0 ou menos o espírito se dissipa e levará
respirar pode suportar até CON rodadas. A décadas até habitar outro corpo. Neste caso o
partir deste tempo passa a perder 1d6 PVs por corpo do caruana se decomporá em questão
rodada com direito a um teste de CON para de segundo o equivalente ao tempo que foi
reduzir o dano pela metade. habitado e estará morto também.
Mira: Um personagem pode passar uma ou Evolução: Ao final de cada sessão de jogo o
mais rodadas mirando em seu alvo tornando mestre avaliando a atuação do personagem, o
seu teste fácil. como ele atuou e interpretou seu personagem,
Queda:Quando o personagem cair, ele sofrerá o quanto ele agiu e contribuiu para a aventura
um dano de 1d6 PVs por metro de queda. lhe dá uma nota de 1 a 10 esse valor
Fogo: ficar exposto a calor intenso ou fogo faz corresponde aos pontos de
o personagem perder 1d6 PVs por rodada com experiência. Quando o personagem atingir
direito a um teste de CON para reduzir o dano determinado número de Pontos de Experiência,
pela metade. ele passará para o próximo nível, recebendo
Explosões: Uma explosão causa de 10d6 a 1d6 todos os benefícios (Atributos,
de dano no raio de um metro, perdendo 1d6 a Aprimoramentos, Perícias. Dons...)
cada metro consecutivo. Mapeie o espaço dos Nível 2: 5 pontos
personagens e jogue os dados equivalentes, Nível 3 : 15 pontos
começando do mais longe (primeiro dado) e Nível 4 : 30 pontos
somando os consecutivos até o centro da Nível 5 : 50 pontos
explosão. Os personagens tem direito a um Nível 6 : 80 pontos
teste de CON para reduzir o dano pela metade. Nível 7 : 120 pontos
Tiros por rodada: Armas de fogo produzem as Nível 8 : 180 pontos
vezes vários disparos por rodada. Utilize como Nível 9 : 250 pontos
teste apenas a dezena (1d10, considerando Nível 10 : 400 pontos
valor menor que a dezena sempre) e faça um Nível 11 : 550 pontos
teste por disparo. Jogue o dano de cada tiro O Personagem ganha 1 PV por nível, 1 ponto de
que acertou a vítima. atributo (que não pode ser utilizado duas vezes
Selvageria: Se os pontos de vida caírem abaixo consecutivas para aumentar o mesmo atributo)
da metade dos pontos de vontade o espírito e 1 ponto de Aprimoramento a cada 3 níveis.
caruana assume o controle. Este estágio faz Caruanas ainda ganham (10 pontos de Perícia,
com que o personagem vire um personagem 1 ponto para dons e mais 1 ponto de vontade),
do mestre e faça suas ações, fale e pense Humanos não tem ganhos mágicos mas
apenas como o espírito. Este estágio dura até o adicionam 25 pontos de Perícia. Os pontos só
fim da cena ou até os os pontos de vontade podem ser gastos entre aventuras em que o
caírem abaixo dos de vida. (o que significa que personagem conta como treinou ou estudou.
a vontade do espírito foi saciada). Dons novos: Ter os pontos de dons não
Morrendo: Caso o personagem chegue a zero significa poder compra-los, eles devem ser
ou menos pontos de vida e não for atendido, ensinados por espíritos em jornadas
perderá um ponto de vida por rodada até particulares.
chegar a –5. Neste caso o personagem morre.
Se o valor de vontade do personagem chegar a
Ficha de
Personagem

Nome:________________________________________________ Local de Nascimento:________________________________


Etnia/raça:____________Gênero/Sexo:__________Altura:_________Peso:__________Idade Real/Aparente:____/___
Caruana:_________________________________ Profissão/Kit:________Residência:__________________ Nível:_________

Forma Verdadeira:___________________________ Dons


__________________________________________________ __________________________________________________
__________________________________________________ __________________________________________________
Benção:________________________________________ __________________________________________________
__________________________________________________ __________________________________________________
Maldição:______________________________________ __________________________________________________
__________________________________________________ __________________________________________________
Pertences:_____________________________________ __________________________________________________
__________________________________________________ __________________________________________________
Caruanas ou encantados são
pessoas que em uma experiência
de morte possuem o corpo
reanimado por um espírito
ancestral que encarnam
representações míticas que
aparecem como os monstros
primordiais, deuses e espíritos de
heróis caídos.

Neste Livro você vai encontrar:

As lendas em torno da terra


primordial, a queda e
resistência das entidades
ameríndias sul americanas.
A descrição dos Caruanas,
pessoas que morreram e
reviveram em interação
espíritos ancestrais.
14 tipos de caruanas entre
sacis, curupiras, botos e
caiporas para a criação
personagens jogadores, com a
descrição de seus poderes,
fraquezas e organização.
Descrição de Pajés, do povo
fera, do mundo espiritual, que
tocam o aspecto ameríndio do
mundo de Trevas.
Um resumo rápido do sistema
Daemon visando a
jogabilidade imediata.

O NE
W ES
O Õ
A L LL I C A Ç
H PU
B

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