Guia Supremo de Mundos de Fantasia Final PDF
Guia Supremo de Mundos de Fantasia Final PDF
Guia Supremo de Mundos de Fantasia Final PDF
Feito de Fs para fs
Quarta Edio Feito por Fs
Material Gratito
Este material fruto de compilaes das mais diversas
fontes e sua disponibilizao gratuta. Ele foi feito por fs que jogam 1. Pequenas Modificaes e
desde muito jovens. Ele visa acrescentar mais detalhes ao RPG de
fantasia. Modestia a parte, um dos melhores materiais disponveis no Complementos
mercado. Sua principal funo apresentar NPCs instantneos porntos
para uma aventura de fantasia. Ao final do material apresentamos Se o mestre preferir, este pode modificar os parmetros
regras para o Combate em Massa, Danos a Armaduras e um guia descritos nas prximas pginas da seguinte forma:
completo para a Criao de Cidades contendo os principais elementos:
Tavernas, Torre do Mago, Submundo etc. Contudo, entender este
material requer os conhecimentos das regras do GURPS 4d. Algumas Alteraes em Atributos
usam calculos um pouco complexos (preo do realismo).
Raas: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 10% para ST e 1 para DX, IQ e HT. Tais modificaes
ainda deixam o indivduo dentro da mdia para sua raa.
Guia Completo de NPCs
Este material descreve as principais raas, criaturas, e classes Criatura: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
(NPCs) dos jogos de RPG. Os modelos aqui descritos so apenas modificaes de 15% para ST e 1 para DX e HT quase nunca uma
esteretipos e o mestre tem a total liberdade em utilizar acrescentando modificao na IQ. Tais modificaes ainda deixam a criatura dentro da
ou retirando qualquer caracterstica. As raas e criaturas descritas mdia.
representam um indivduo mediano com atributos equilibrados, nem
muito forte, nem muito fraco, nem muito ou pouco inteligente quando
comparado com indivduos da mesma raa. Apresentaremos as
Nmero Total de Vantagens
vantagens e desvantagens inerentes uma raa, criatura ou classe, isto Raa: Pode-se acrescentar uma ou duas vantagens/desvantagens alm
, aquelas que no podem ser alteradas pois caracterizam o das listadas para uma raa, apenas uma para criaturas. Fuses como
esteretipo em questo. Alm, disso, sugerimos algumas outras, Raa+Classe
comuns ou muito comuns, porm dispensveis se o mestre assim Raa+Profisso+Extra-Classe
preferir. Apresentamos ainda, as Profisses e por fim, os Extra- apenas uma vantagem. importante notar que a(s) nova(s)
Classes oferecendo assim um guia praticamente completo para a vantagem(ns)/desvantagem(ns) no pode entrar em conflito com as j
criao de qualquer NPC de maneira rpida e prtica. Abaixo, existentes. Nada de
exemplificamos os termos usados acima: Fnix+Corpo de gua
Criatura: Idem ao dito para raas, porm, nunca mais que uma
Raa: Esteretipo de um ser inteligente com aparncia e habilidades vantagem ou desvantagem a mais.
especficas. As raas podem ser combinadas com classes e podem
desempenhar uma profisso. Com raas, temos, por exemplo, Anes, Nmero Total de Percias/Magias e NH
Elfos, Drages etc.
Criatura: Esteretipo de um ser no sapiente com aparncia e As percias apresentadas em cada modelo representam
habilidades especficas. Uma criatura no pode ser combinada com apenas um esteretipo do que um indivduo comum aquela raa ou
uma classe nem desempenhar uma profisso. Como criaturas, temos, profisso deveria possuir. O GM deve, sempre que necessrio
por exemplo, Abelhes, Ces Infernais, Hidras etc. acrescentar mais percias e magias ao NPC. Por exemplo, um guerreiro
Classe: Designao do indivduo enquanto componente da histria. A mdio possui as seguintes percias (com respectivos bnus):
classe uma espcie de profisso de prestgio. As classes so dadas por Briga NH +2, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais NH +1;
bnus a serem somados raa. Como classes, temos, por exemplo, Uma arma de Combate a Distncia com NH +1, Ttica NH +1, Escudo
Guerreiros, Magos, Ladinos etc. NH +1, Liderana +2.
Profisso: Semelhante classe, mas sem o prestgio da mesma em Contudo, estas no so as nicas. So somente as mais comuns ou
termos de jogo. As profisses so dadas por bnus a serem somados necessrias classe guerreira. Obviamente, um bom guerreiro,
raa. Como profisses, temos, por exemplo, Caadores, Artesos, especializado em misses na selva poderia ter uma sobrevivncia neste
Armeiros etc. ambiente. Um ladro, por exemplo, poderia ter a percia dana (a fica
Extra-Classe: Como nome indica, so um Extra no necessariamente fcil depenar as donzelas)...
ligado raa ou criatura em si. Como exemplo de Extra-Classe, temos o O NH das percias listadas no esteretipo pode variar de -1
Corpo de Fogo, Corpo de gua, Lich etc. (muito raro) a at +3 (percia mais importante) em relao ao que vem
listado. Por exemplo, poderamos ter um ladino no to bom assim em
As combinaes entre raas, criaturas, classes, profisses e Punga (NH -1), mas muito bom em Furtividade (NH +2).
extra-classe so praticamente infinitas. Alguns exemplos, so: O nmero total de percias/magia dado pelo que
chamaremos de pontos de percias/magias (PP/M). Estes pontos so
Orc Raa dados pela IQ conforme a tabela a seguir:
Elfo Raa+Ladino Classe
Drago Raa+Lich Extra-Classe IQ PP/M IQ PP/M
6 ou - 1 14 20
Ano Raa+Guerreiro Classe+Armeiro Profisso+Corpo de Fogo Extra-Classe
7 2 15 24
8 4 16 29
9 7 17 35
10 10 18 40 - At 2 Vantagens extras para raa e 1 para criaturas;
11 12 19 46 - Podem ter uma Desvantagem a menos (que faa sentido, ou
12 14 20 53 conseguida por meio de magia);
13 16 21+ +6 - Tem at IQ/2 percias/magia alm das listadas com ou NH at 2
pontos maior IQ/2 das percias listadas, podendo se destacar em uma
Cada duas percias ou quatro magias custam um ponto. Esta com NH at 4 pontos maior que o j listado.
quantidade j deve incluir as percias j listadas. O NH das percias no
listadas igual a atributo -2 a +1, sendo que, uma ou duas podem ter Poderosos: Lderes de Grandes Grupos. Corresponde 4,2% de um
bnus chegando a +3 (geralmente reservado as j listadas). No caso das grupo qualquer.
magias no listadas o NH igual a IQ+Apt -2 ou -1, sendo que, uma ou - ST at +30% para raa e at 40% maior para criaturas;
duas podem ter bnus chegando a +2 (geralmente reservado as j - DX at 3 pontos maior para raa e at 2 pontos maior para criaturas;
listadas). Criaturas IQ 6 menor no mximo mais uma percia alm das - IQ at 2 pontos maior para raa e no muda para Criaturas Selvagens;
listadas (isso j pode a diferir muito das criaturas da sua espcie) com - HT no mximo 4 pontos maior para raa e at 3 pontos maior para
algum NH que faa sentido. Por exemplo, um orc de IQ 9 , poderia ter, criatura;
alm das percias listadas (Briga NH 13, Machado NH 15, Lana NH 13, - At 3 Vantagens extras para raa e duas para criaturas.
Arco NH 13) at mais 10 outras percias (totalizando 14 percias ou 14 - Podem ter at 2 Desvantagens a menos (que faa sentido, ou
PP/M). Na construo de um mago de IQ 13 o GM pode optar, por conseguida por meio de magia).
exemplo, por 64 magias (16 PP/M) e nenhuma percia (pouco provvel), - Tem at IQ percias/magia alm das listadas com ou NH at 3 pontos
ou digamos, 10 (5 PP/M) percias e 44 magias (11 PP/M). maior em IQ/2 das percias listadas, podendo se destacar em uma com
GM no precisa gastar todos os PP/M. Considera-se o NH at 5 pontos maior que o j listado e uma outra com NH at 7
mnimo o que est listado na descrio da raa/classe. O GM tem a pontos acima do NH listado.
total liberdade para acrescentar ou modificar tudo que foi dito acima.
Mitolgicos: Seres nicos
- Use a imaginao.
2. Nvel de Poder do NPC
Orc Guerreiro Forte
(Aleatoriamente) Orc (O): ST 14, DX 11, IQ 9, HT 14, Pontos de Vida Extra +1, Audio
Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este Aguada +2, Viso Noturna +2, Briguento, Reputao (-2, Desordeiros),
pode lanar trs dados (ou no) e consultar a lista a seguir: Intolerncia (Anes e Elfos), Estigma Social (Brbaros), Briga NH 13,
Machado NH 15, Besta NH 13
Resultado em 3d % Populacional Nvel do NPC Guerreiro (G): ST +20%, HT +1, Reflexos em Combate, Hipoalgia,
1a8 25,9% Fraco Sanguinolncia, Briga NH +2, Machado NH +2, Besta NH +1, Ttica NH
9 a 13 57,9% Mediano +1, Escudo NH +1, Liderana NH +2
Forte (F): ST +5%, IQ+1, HT+1, Vantagem Extra, Destaque em Percia
14 e 15 11,5% Forte
(Besta +2)
16 e 17 4,2% Poderosos
18 0,5% Mticos
Assim, nosso Orc Guerreiro Forte fica assim:
Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos nveis a seguir. O Atributos:
mestre pode alterar todos os itens ou apenas alguns. Por exemplo, um ST 17 (+25%, G, F) DX 11 IQ 9 HT 16 (+2, G, F)
Orc + Forte poderia ter sua ST, HT e Percias modificadas, enquanto que Per 9* Vel 6,75 Dslc 6 Von 9
um Ano + Arteso + Poderoso poderia ter somente a IQ e Percias Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1 (O),
modificadas. As propores ajudam a equilibrar. Nada de colocar um Audio Aguada +2 (O), Viso Noturna +2 (O), Reflexos em Combate
grupo de 5 orcs sendo um deles poderoso, dois fortes, um mdio e um (G), Hipoalgia (G), Ambidestria (F).
fraco. O mais certo seria, talvez, um indivduo fraco, trs medianos e Desvantagens: Briguento (O), Reputao (-2, Desordeiros) (O),
um forte ou simplesmente todos medianos. Intolerncia (anes e elfos) (O), Estigma Social (Brbaros) (O),
Sanguinolncia (G).
Fracos: Corresponde a 25,9% de um grupo qualquer Percias: Briga NH 15 (+2, G, O), Machado NH 17 (+2, G, O), Besta NH 16
- ST at 30% menor; (+3, G, O, F), Sobrevivncia Floresta 10 (percia no listada Per+1),
- DX at dois pontos menor; Furtividade 12 (percia no listada DX +1), Ttica NH 9 (IQ+1, G), Escudo
- IQ at dois pontos menor para Raa/Classe (mnimo 7) e no muda NH 12 (DX +1, G), Liderana NH 11 (IQ+2, G)....
para criaturas; Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200
- HT at 2 pontos menor; pc.
- Sem Vantagens adicionais;
- At duas Desvantagens adicionais;
- Tem at quatro percias a menos que as listadas, ou as possui em NH 3. Incrementos Aleatrios (at 2)
abaixo do listado em at 2 pontos. O mesmo vale para magias. Se o mestre preferir, ainda pode optar por diferenciar, de
forma aleatria, uma raa ou criatura com mudanas sem
Medianos: Corresponde a 48,2% de um grupo qualquer necessariamente alterar seu nvel de poder. Veja as etapas a seguir:
- ST igual ao especificado;
- DX igual ao especificado; Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que ser afetado na tabela a seguir:
- IQ igual ao especificado;
- HT igual ao especificado;
Resultado em 1d Caracterstica
- Tem o mesmo nmero do Vantagens;
1 ST ou HT
- Tem o mesmo nmero de Desvantagens;
2 DX ou IQ
- Tem exatamente as Percias listadas com os respectivos NHs;
- Tem exatamente as Magias listadas com os respectivos NHs. 3 Vantagem
4 Percia
Fortes: Lderes de grupos pequenos ou mdios. Correspondem 5 Desvantagem
21,2% de um grupo qualquer. 6 Pilhagem
- ST at +20% para raas e at +30% maior para criaturas;
- DX at 2 pontos maior para raas e 1 ponto maior para criaturas; Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir:
- IQ at 1 ponto maior para raa e no muda para criaturas;
- HT at 2 pontos maior; 1. ST ou HT
3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT
7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT
10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT 4. Usando Classes em Conjunto
14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT
17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT com Raas
possvel acrescentarmos uma classe a boa parte das raas
2. DX ou IQ aprimorando certas qualidades. Contudo, a palavra final sempre do
3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ; mestre.
7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ; -Use os atributos da raa mais os modificadores da classe.
10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa; - Caso as percias coexistam em na raa e na classe/profisso some os
14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ; bnus da percia ao NH da raa e subtraia 1 ponto. Do contrrio,
17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ ou 1 ponto em cada. considere o valor como sendo igual ao atributo da raa mais o bnus da
Criaturas selvagens no sofrem alterao na IQ. classe.
- As vantagens coexistentes tanto na raa quanto na classe/profisso
3. Vantagem que so contadas por nvel, como por exemplo, Prontido, so
3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante; consideradas como o maior dos bnus acrescido de 1 ponto. Por
6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem no importante; exemplo, se uma raa d Prontido +4 e uma classe/profisso d
8-9 Perde Qualidade positiva; Prontido +2, ento, a fuso resultante ter +5 (4 +1).
10-12 Ganha uma vantagem de at 5 pontos (possvel para a raa, - As vantagens da raa so preservadas. Aquelas da classe/profisso
criatura ou monstro); que no contradigam s da raa so adicionadas fuso.
13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possvel para a raa, - As desvantagens coexistentes tanto na raa quanto na
criatura); classe/profisso que so contadas por nvel, como por exemplo,
16-17 Ganha duas vantagens de at 10 pontos ou uma nica de at 25 Reputao, so consideradas como o maior dos redutores acrescido de
pontos (possvel para a raa); 1 ponto. Por exemplo, se uma raa tem Reputao -2 e uma
18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas classe/profisso tem Reputao -4, ento, a fuso resultante ter -5 (-4
de at 15 pontos; -1).
A perda ou ganho de vantagens exticas, pode estar associada - A Pilhagem , em geral, influenciada pela classe/profisso.
utilizao de um itens mgico ou magia. - Os casos no contemplados acima devem, prioritariamente respeitar a
raa em caso de conflito com a classe/profisso.
4. Percia/Magia
3-5 Perde uma percia/magia importante;
6-7 Perde uma percia/magia de importncia mdia ou reduz o NH de 5. Renda das Classes/Profisses
uma percia importante em 2 pontos; Os modelos classes/profisso podem apresentar, tanto um
8-9 Perde uma percia/magia de pouca importncia ou reduz o NH de salrio fixo (por exemplo, funcionrios pblicos) quanto um salrio
uma percia importante em 1 ponto; varivel (por exemplo, profissionais freelanceres). Em qualquer caso,
10-12 Aumenta o NH de uma percia/percia de importncia mdia em exigido um NH mnimo igual a 12 na(s) profisso(es) chaves. Por
1 ponto ou ganhe uma percia/magia de importncia razovel com NH exemplo, o ferreiro de uma pequena vila se daria muito bem com um
igual a atributo +1; NH 12, mas o ferreiro real no. Funcionrios com salrio fixo recebem
13-14 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 2 uma remunerao adicional de 2% para cada ano sem falha crtica
pontos ou de uma percia importante em 1 ponto; ou ganhe uma (funciona como um ganho de reputao local, promoo etc).
percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +2; O bnus de salrio apresentado ao final de cada classe deve
15-16 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 3 incidir sobre o salrio final. O salrio base das profisses considerado
pontos ou de uma percia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe o mnimo para o NT. O salrio base das classes considerado o mximo
uma percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +3; para o NT. Por exemplo, em NT 3 o valor mnimo 675 e o mximo
17-18 Aumenta o NH de duas percias/magias de importncia mdia em 800 (Campanhas, pag. 517). Assim, a profisso de caador (+0%)
2 pontos cada ou de uma percia/magia importante em 3 ponto; ou render 675 mensais; por outro lado a classe Guerreira (+0%)
ganhe uma percia/magia muito importante com NH igual a atributo +3. conseguir 800 mensais. A regra acima faz justia s dificuldades
Criaturas ganham ou perdem no mximo uma percia. encontradas nas profisses e nas classes.
Se o salrio for fixo, assuma que um sucesso decisivo
5. Desvantagem acarreta um ganho de 2% permanentemente. No caso de uma falha
3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante; crtica o personagem no recebe salrio no ms em questo ou sofre as
6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem no importante; punies descritas no modelo. Numa segunda falha crtica, alm de no
8-9 Ganha uma peculiaridade; receber o salrio ele perde o emprego.
10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possvel para a raa, Se o salrio for varivel, ele recebe 5% para cada ponto de
criatura que no a afete significativamente); margem que obtiver no teste de desempenho. O salrio no pode
13-15 Perde uma desvantagem de at -10 pontos (possvel para a raa, exceder o dobro do salrio normal para o nvel de riqueza (exceto em
criatura que no afete significativamente); caso de sucesso decisivo). Em caso de falha h uma reduo de 10% no
16-17 Perde duas desvantagens de at -10 pontos cada ou uma nica salrio do ms em questo para cada ponto de fracasso (pode ser
de at -15 pontos (pode diferir o indivduo dos demais da sua espcie); negativo). No caso de um sucesso decisivo a renda triplicada no ms.
18 Perde uma desvantagem de qualquer valor ou duas de at -15 Em caso de falha crtica uma dvida equivalente ha um ms adquirida.
pontos (pode diferir o indivduo dos demais da sua espcie);
A perda ou ganho de desvantagens exticas, pode estar associada
utilizao de um item mgico.
6. Pertence
3 Item amaldioado;
4-5 Sem dois pertences relevantes;
6-7 Sem um pertence relevante;
8-9 Sem um pertence de importncia mediana;
10-12 Pertence extra no importante;
13-15 Pertence extra importante;
16-17 Dois pertences sendo um deles mgico;
18 Item nico ou muito raro.
Aasimar
Aarakocra (Raa)
(Raa)
Abominao
(Raa)
Aparncia: Criatura em forma de ciclone de chamas de
aproximadamente 6 metros de altura que incendeia tudo ao seu redor.
Habitat: Geralmente so convocados.
Histrico: No se sabe ao certo de que regio ou plano estas criaturas
provm, ou se so simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e
ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas
paisagens tortuosas do caos elemental procura de coisas para
destruir. Pode liberar at dois braos de fogo de sua estrutura, como se
fossem chicotes que no podem segurar, mas so utilizados para
aoitar e chicotear seus inimigos. So em geral convocados1 por meio
de combinaes de mgicas como Convocar Elemental de Fogo,
Convocar Elemental de Ar e Convocao Extra Dimensional. Choques de
retornos em mgicas da escola do fogo podem convocar uma dessas
Aparncia: Criatura humanoide hedionda de aspecto decrepito criaturas!
portador de uma aura maligna capaz de provocar medo em quem os Atributos:
avista. ST 0 DX 12 IQ 11 HT 14
Habitat: Varivel. Podem permanecer no local em que foram Per 11 Vel 6,5 Dslc 12 Von 11
transformadas em abominao ou podem ser usadas como guardas. Vantagens: MT +2(6 metros de altura); Aptido Mgica +3 (nica
Histria: So criaturas que foram amaldioadas por grandes Escola: Fogo); Ataque de Queimadura (2d, Queimadura, Sempre Ativo,
atrocidades realizadas em vida. So desprovidos de qualquer emoo Aura, Alcance 1); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Fadiga
exceto prazer pela morte. Seu poderoso toque capaz de alterar as Extra +4; Resistncia Magia +4; No Respira (Combusto de Oxignio);
feies da vtima dando a esta um aspecto deplorvel e em certos casos RD 12 (Limitada: Calor/Fogo); Ataque Inato (Jato de Chamas: 3d+2);
levando-a a se transformar em um destas criaturas. Seu cheiro terrvel Fadiga Extra +6; Pontos de Vida Extra +20; Tolerncia Ferimentos
e o som provocado por sua aproximao so capazes de assustar a (Difuso); No Come nem Bebe; No Dorme; Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Elasticidade +1 (Somente os braos).
Desvantagens: Deslocamento -2; Averso (Massas de gua, 1 m); Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Fraqueza (gua, 1d por minuto); Irritabilidade; Teimosia; Piromania; Vantagens: Empatia com Animais (Opcional: 3/6, Geralmente
Voz Irritante; Estigma Social (Monstro); Dependncia (Mana, acompanhada de Senso do Dever aos Animais); Talento +1
Constante). (Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 14 (Assoitadas: 2d de dano por fogo); Ataque Inato Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
NH 14 (3d+2, Fogo); Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+2. associado Empatia com Animais), Dependcia (Mana, Constante).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Percias: Adestramento de Animais1/Falcoaria1 NH +3; Veterinria
1
A mgica Controle de Elemental de Fogo pode ser usada para controlar NH+1, Percia Profissional: Criao Animal2 NH+1.
um Aoitador de Fogo. Use a ST como sendo o nmero de PVs iniciais. Pilhagem: Os animais criados.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
Acrobata cada classe de animais.
2
A o talento Companheiro Animal d bnus na percia profissional
(Profisso) Criao Animal.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento
de Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio +0%.
Agricultor
(Profisso)
Agrutha
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que vive da criao e adestramentos de animais.
Adestradores geralmente se especializam no mximo trs animais. Os
animais aprendero a seguir comandos, lutar, etc., conforme a tabela
de adestramento no Captulo 16 do Mdulo Campanhas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
2
Aparncia: Criatura humanoide musculosa com cabea de crocodilo, guias gigantes podem levar suas vtimas para o alto para ento solta-
corpo coberto por escamas grossas, dentes e garras afiadas. las de l. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco Romana e a
Habitat: Selvas e pntanos. DX ou Luta Greco Romana da Vtima. Se a guia vencer ela subir com
Histrico: Essas criaturas vivem em tribos no interior dos pntanos e metade do seu deslocamento a cada turno at que a vtima consiga se
selvas em regies extremamente inspitas. So territorialistas e odeiam soltar ou a prpria guia a solte. Ela consegue alar uma vtima que
a entrada de intrusos. Suas tribos costumam ser formadas em cavernas pese at sua carga mdia (consome 3 PF por minuto).
subterrneas de muito difcil acesso maioria das raas. As mais
primitivas costumam apresentar o hbito de comer seres pensantes e
mesmo as que no o fazem so muito intolerantes. So governados, em
geral pelo mais forte da tribo. Disputas pelo poder so constantes. Aguia Grande
Atributos:
ST 16
Per 9
DX 10
Vel 6
IQ 9
Dslc 6
HT 14
Von 9
(Criatura)
Vantagens: Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfbio (Seres provenientes
de selvas, florestas, pntanos e cavernas); Viso Perifrica; Resistncia
ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a Respirao +7;
Golpeador (Cauda, Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis1 (Oferecer
Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Intolerncia (Opcional: 4/6), Estigma
Social (Inculto: 4/6), Sanguinolncia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Uma ou Duas
Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14, 13; Sobrevivncia NH 11
(Ambiente de origem); Natao NH 14; Luta Greco Romana NH 13.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Armadura de Couro RD 1 a 2.
1
O GM pode optar por comer seres pensantes ao invs de oferece-los.
Ganham, em geral, 5% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos. Aparncia: guia gigante de 1,8 metros de comprimento e 4 metros de
envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar.
guia Gigante Histrico: So criaturas muito cobiadas por serem timos guardas
aps receber o treinamento adequado1.
(Criatura) Atributos:
ST 13 DX 13 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 24); Garras Afiadas; Viso Aguada +3; Voo (Alado);
Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garras: Gdp -1 +1/d
por corte).
Pilhagem: -
1
A domesticao de uma guia gigante filhote no oferece dificuldades.
Se a guia for adulta o adestrador ter um redutor extra de -5. Uma
guia bem domesticada pode custar at 1000. Uma guia pode levar
at 34 quilos (carga leve).
Aparncia: guia gigante de 3 metros de comprimento e 7 metros de
envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar. Domesticadas1, podem viver em outros ambientes. Alde
Histrico: Poderosas aves de combate usadas como guardies alados,
podendo ser domesticadas e montadas. So extremamente agressivas (Raa: Humana)
com intrusos que se aproximam dos seus filhotes. Quando esto sem
carga costumam levar suas vtimas para o alto e solt-las de l.
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 3 HT 13
Per 12 Vel 6,5 Dslc 7/28 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora
de Vontade +9; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade
28); Garras Afiadas; Viso Aguada +3; Voo (Alado); Resistncia ao
Dano +2; Tolerncia Temperatura 1 (Baixas Temperaturas. Apenas
aves endmicas de regies montanhosas).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao; Garras: Gdp
-1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto2).
Pilhagem: O prprio animal. As penas e a carne podem ser
aproveitados. Aparncia: Varivel.
1
A domesticao de um filhote de uma guia gigante no oferece Vantagens: Varivel.
dificuldades. Se a guia for adulta, o adestrador ter um redutor extra Histrico: Indivduo do sexo feminino tpico encontrado em uma
de -5. Uma guia bem domesticada pode custar at 4000. Uma guia pequena vila. No tem um ofcio prprio e geralmente trabalham como
pode levar uma montaria de peso at 80 quilos (carga leve). ajudantes ou cuidam da casa.
Atributos: Vantagens: Destreza Manual Elevada +2; Viso Aguada +1 (Opcional:
ST 9 DX 10 IQ 10 HT 11 4/6).
Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Desvantagens: -
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6). Percias: Comrcio NH +1 (Especializado em vesturio); Costura NH +3;
Desvantagens: Batalhador; Estigma Social (Sexo Frgil. Vlida para a Trabalhos em Couro NH +2.
maioria dos povos). Pilhagem: Qualquer item profissional.
Percias: Culinria NH 11; Cuidados com a Casa NH 11; Uma percia Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
profissional com NH igual a DX ou IQ (Opcional: 2/6). confeco e conserto de roupas.
Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colcho. O teste de desempenho profissional dado pela percia Costura. Falhas
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre a crticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salrio
percia ou atributo mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas +0%.
acarretam a perda do emprego. Salrio -35%.
Alien
Aldeo
(Raa)
(Raa: Humana)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Cidades.
Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
confeco e conserto de roupas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
desta raa raramente so encontradas. Seu relacionamento com os
Alquimista elfos bastante explosivo sempre cercado de zoao e quase nunca em
combate. Por outro lado, os anes odeiam drages, o que muito
(Profisso) provavelmente ocorra devido ao grande nmero de anes escravizados
pelos calangos gigantes!
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12
Vantagens: Resistncia Magia +2; Viso Noturna + 3; Resistncia ao
Dano +1; Resistncia Venenos + 3; Talento +3 (Artfice); Expectativa
de Vida Ampliada +4; ST de Levantamento +2; Longevidade.
Desvantagens: Cobia; Senso do Dever (Anes); Excesso de Confiana
(Opcional: 3/6), Gula, Deslocamento -1, Intolerncia (Drages), Rixa
com Elfos (Peculiaridade), Cultivar a Barba (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 12; Machado NH 15 e mais uma ou duas Armas NH
13, 12; Escudo NH 12; Joalheiro NH 14; Comrcio NH 14; Ferreiro NH
16; Armeiro NH 16; Prospeco NH 15; Alvenaria NH 15.
Pilhagem: Machado de Boa Qualidade; Uma arma extra (Opcional: 3/6);
Aparncia: Varivel. Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas so de boa
Habitat: Geralmente florestas ou em suas proximidades devido qualidade. Peso -10%, RD +1, Custo +50%); Equipamento de minerador
abundncia de materiais alqumicos. ou ferreiro, mas geralmente se encontram no local de trabalho ou casa.
Histrico: Alquimia uma prtica que combina elementos da Qumica, Alm disso, carregam moedas de cobre, ouro ou joias.
Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemtica. Existem Anes costumam cobrar 20% mais caro (quando comparado com os
quatro objetivos principais na sua prtica. Um deles seria a humanos) pelos seus servios.
transmutao dos metais inferiores ao ouro; o outro a obteno do
Elixir da Imortalidade, etc. Alguns alquimistas so solitrios e preferem
viver distantes das cidades, em florestas. Outros, por fabricarem
poes proibidas so difceis de se encontrar...
Atributos: Andarilho da Noite
ST -1 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 (Raa)
Vantagens: -
Desvantagens: Solitrio (Opcional: 2/6); Viciado em Trabalho (Opcional:
4/6); Obsesso (Opcional: 1/6. Geralmente descobrir algum elixir
poderoso etc).
Percias: Alquimia NH +3; Taumatologia NH +1 (Opcional: 3/6);
Venefcio NH +1 (Opcional: 4/6); Escolha at trs percias entre Qumica
NH +1; Antropologia NH +1; Astrologia NH +1; Filosofia NH +1;
Metalurgia NH +1; Matemtica NH +1.
Pilhagem: Equipamentos alqumicos e diversas poes e ingredientes
alqumicos, principalmente em seu laboratrio.
Ano
Aparncia: Humanide de at 3 metros de altura com aspecto
(Raa) demonaco, pele em tons de roxo, grandes garras, chifres na cabea e
ombros.
Habitat: Normalmente encontrados nas mais longnquas profundezas
do Mundo das Sombras, eles tambm podem ser avistados
perambulando pelo mundo material durante noites particularmente
profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais
onde grandes males foram perpetrados
Histrico: Os Andarilhos da Noite so seres odiosos que espalham a
morte e o sofrimento. O andarilho da noite exala uma aura glida e
letal que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas
e obscuras do Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas
buscam sempre aliana com seres poderosos capazes de mant-los no
mundo material por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando
trazidos ao plano material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais
a iguais a 0) e demoram cerca de 8 horas para se recuperarem desde
Aparncia: Humanoide de estatura baixa, medindo entre 1,10 e 1,40 que se alimentem de carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que
metros, pele levemente avermelhada, barba longa, corpo musculoso e podem ser trazidos com todos os pontos de vida durante
robusto. acontecimentos muito profanos.
Habitat: Comunidades no interior de montanhas ricas em minrios ou Atributos:
em cidades entre humanos. ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Histrico: Os anes so criaturas honradas e rabugentas que vivem da Per 15 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
confeco de armas e minerao de metais e pedras preciosas. Embora Vantagens: MT + 1 (3 metros de altura); Resistncia Magia +3;
honrados, so tambm cobiosos e certamente enfrentaro perigos se Prontido +3; Fadiga Extra + 2; Toque das Trevas (2d, Imprecao,
forem bem pagos. Preferem utilizar machados e martelos de combate, Tempo Reduzido +1, Doena: Adquire a desvantagem Sem Recuperao
armaduras de cota de malha ou placas de ao (feitas sob medida). So Total, Resistvel por HT, NH Igual a Vontade, Disputa); Durabilidade
formidveis guerreiros, o que deve ocorrer devido confiana que Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou Itens Sagrados); Garras
possuem em sua fora fsica. Vivem em mdia 400 anos. Mulheres Afiadas; Idade Imutvel; No Respira; Resistncia ao Dano +6; Silncio
+2; Viso no Escuro; Aptido Mgica +0 a +3; Salto Limitado1 (Mundo
das Sombras e Terra); Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos guia
Vitais), Imunidade a Perigos ao Metabolismo; No Dorme; No Respira;
No Come1 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da
Mente.
Desvantagens: Sadismo; Estigma Social (Monstro); Fraqueza (Luz do
Sol, 1d por minuto); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais; Dependncia2
(Carne Fresca de Seres Pensantes, Diria, Somente Fora do Plano de
Origem); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 16 (Gdp+2 p/d por corte + 2d de toque das trevas);
Arma NH 15; Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo); Furtividade 15 e
mais 5 percias com NH igual a atributo +0 a +3; Os magos possuem
magias em NH IQ+Apt+1, normalmente associadas necromancia e ao
frio.
Pilhagem: Qualquer.
1 Aparncia: Ave de rapina grande.
Essas vantagens valem apenas no Mundo das Sombras.
2 Habitat: Nas proximidades de montanhas ou grandes rvores onde
Esta desvangem permanece mesmo que consigam, por meio de rituais
possam fazer seus ninhos a salvo de predadores terrestres.
profanos, ficar permanentemente neste plano.
Histrico: A guia o nome comum dado a algumas aves de rapina,
geralmente de grande porte, carnvoras, de grande acuidade visual.
Suas principais presas so: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes
Animais e outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte.
Geralmente no atacam seres inteligentes, a menos que estejam
(Criaturas) protegendo o seus ninho ou sejam treinadas para isso. Costumam fazer
seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e
Um animal uma criatura natural no-sapiente, como um
rvores de grande porte.
tigre ou cavalo. A diferena entre um animal e um monstro no
Atributos:
sapiente que o monstro causa certo pavor social, normalmente
ST 4 DX 13 IQ 3 HT 11
caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.
Per 11 Vel 5,75 Dslc 28 Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
Abutre/Urubu +8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento +2 (Areo);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 28); Garras Afiadas; Viso
Aguada +5; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por perfurao; Garra: Gdp-1
+1/d por corte), Observao NH 13.
Pilhagem: Podem haver pequenos objetos brilhantes no ninho. As
penas e a carne podem ser aproveitados. Filhotes podem ser
capturados e domesticados.
Baleia
Biso
Cavalo de Cavalaria
Chipanz
Falco
Enxame
Gorila
Hiena
Javali Pequeno
Aparncia: Carnvoro de porte mdio, semelhante a um co comum,
mas no amistoso. Podem ser domesticados, mas nunca sero to
amigveis quanto um co.
Habitat: Quase todos os lugares.
Histrico: Vivem e atacam em bando.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 14 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Prontido +10; Vontade
+7; Deslocamento Ampliado +3; Dentes Afiados; Tolerncia a
Temperatura 1; Viso Noturna 2; Olfato Discriminatrio; Resistncia ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Rastreamento 14.
Aparncia: Mesmo que o javali grande. Pilhagem: Filhotes de lobo podem ser domesticados. O couro pode ser
Habitat: Mesmo que o javali grande. util.
Histrico: Mesmo que o javali grande.
Atributos:
ST 8 DX 12 IQ 5 HT 12 Mula Grande
Per 12 Vel 6 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,2 m); Prontido +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Golpeador (Presas, Corte); Resistncia ao Dano +1; Reflexos em
Combate.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9 ou -).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp +2/d por corte Mordida: Gdp -1 +1/d
por contuso).
Pilhagem: A carne e o couro podem ser aproveitados.
Leo
Tigre
Urso Polar
Urso Preto
Aparncia: Varivel.
Ankheg Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos especializados em resistir e enfrentar a
(Criatura) poderes mgicos, geralmente encarregados de misses envolvendo a
captura de bruxos e necromnticos. Embora os melhores anti-magos
tenham Aptido Mgica maior que 0 eles so, em geral, magos de
pouco potencial na maioria das situaes que um mago se daria bem.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +3
Vantagens: Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +3; Aptido
Mgica1 +0 a +3 (Apt 0: Opcional 5/6, Apt 1 ou +:Opcional 3/6).
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6).
Percias: Taumatologia NH +1; Armadilhas NH +1; Magia Ritualstica NH
+1; Ocultismo NH +1; Os magos geralmente aprendem a magia
Resistncia Magia em NH igual a IQ+Apt+2 e at outras 3 magias em
NH igual a IQ+Apt+1 usadas para localizar, aprisionar ou contrapor-se a
um mago (Por exemplo Sono e Contramgica). As demais mgicas so
Aparncia: Inseto gigante de 2 metros de comprimento, segmentados, aprendidas em NH igual a IQ+Apt-1.
com pernas acentuadas, quitina amarela ou marrom e olhos negros Pilhagem: Itens mgicos que aumentem a resistncia a magia so
reluzentes. bastante comuns.
1
Habitat: Tneis subterrneos. Os mais poderosos caadores de magos so tambm magos, contudo,
Histria: Este inceto gigante cava tuneis sob o solo e ataca assim que devido ao treinamento, tendem a aprender magias relacionados ao
percebe alguma criatura passar sobre eles. Sua saliva cida e muito ofcio de caar magos. So, em geral, ineficientes em tarefas que um
perigosa. So criaturas muito territorialistas e por isso no comum v- mago faria bem (levitar, atravessar paredes, controlar mentes). Um
los em grupos. caador de magos tende a se especializar na caa a um mago
Atributos: especializado em uma ou duas escolas (aquelas nas quais possui mais
ST 17 DX 10 IQ 2 HT 12 habilidade). Por exemplo, um anti-mago pode se especializar na caa a
Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10 necromnticos, ou na caa a magos das escolas da gua e Animais .
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontido +9; Fora de Vontade +8; Caar um bom mago, forte em mais que duas escolas muito dificil,
Pernas Extras +4 (6 pernas); Hipoalgia; Membrana Nictitante; pelo menos se o anti-mago partir para o confronto difeto (neste caso,
Horizontal; Escavao; Sentido de Vibrao; Garras Afiadas (Pinas. S armar um fosso de Mana Zero para que o mago caia dentro seria mais
pode atacar com as duas dianteiras); Dentes Afiados; ST de Golpe +3 indicado). A maioria dos anti-magos possui apenas a Resistncia
(Mordida); Ataque Inato1 (1d, cido, Cclico, 3 ciclos, 1 minuto, Corpo a Magia e Aptido Mgica +0 (Reconhecimento do Mago). Nestes casos,
Corpo, Acompanhamento: Pinas). tendero a agir em grupos com mais integrantes.
Desvantagens: Solitrio (9). O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gpd -1 +1/d por corte, ST 20; Pinas entre Taumatologia, Magia Ritualstica e Ocultismo. Falhas crticas
Dianteiras: Gdp -1 +1/d por corte); Futividade NH 11. resultam em dano de 2d ou ganho de inimgos. Salrio +10.
Pilhagem: As carapaas podem ser usadas na confeco de escudos
10% mais leves. O cido pode ser retirado (1d doses).
1
O cido pode ser lavado. So necessrios pelo menos 10 litros.
Apario
(Raa)
Aparncia: Criatura flutuante medonha de aspecto humanoide com metade dos 1,5 anos de treino adquire DX +1; Um aprendiz de
manto negro. guerreiro poderia ganhar cada +1 a que tem direito (ST +2, HT +1) a
Habitat: Qualquer lugar. Muito comum encontra-los perto de cada 8 meses.
cemitrios. Vantagens: Vantagens inatas (aquelas que se nasce com elas) so
Histrico: A apario um morto-vivo que se alimenta da energia das compradas de imediato. As demais vantagens so aprendidas com um
criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo nmero de meses igual ao nmero de pontos (no podendo estourar o
semelhante a algo gasoso e, portanto, a maioria dos ataques fsicos tempo de treino). Por exemplo, um aprendiz de range deve esperar 15
feitos contra uma apario causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente meses para comprar a vantagem Reflexos em Combate; Um aprendiz
vista como uma verso monstruosa, negra e assombrada da forma de samurai 10 meses para adquirir Hipoalgia. Qualquer vantagem com
que possua quando era viva, porm com uma expresso de escrnio e custo em pontos superior ao tempo de treino pode ser adquirida aps
puro dio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras 80% do treino.
amedrontadoras. A apario no tem um propsito alm de destruir a Desvantagens: Desvantagens auto impostas devem ser adquiridas de
vida, pelo simples dio que sente daquilo que no mais possui. A imediato. As demais seguem uma regra semelhante ao que foi descrito
apario no se comunica, no tem uma voz. A sua nica expresso o para as vantagens. Por exemplo, um aprendiz de cavaleiro j comea
dio e a violncia, de modo que seres ligados natureza sentem com seu cdigo de honra de -15 (ou -10) pontos; Um aprendiz de
calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser. assaltante que ir adquirir um Inimigos no valor de -10 pontos ou iria
Atributos: faz-lo a uma taxa de -1 na desvantagem a cada ms, o que pode ser
ST 0 DX 14 IQ 10 HT 12 explicado facilmente observando-se que quanto mais saques ele faz,
Per 10 Vel 6,5 Dslc 12 Von 10 mais inimigos vai conseguindo.
Vantagens: Ataque Inato (Toque Congelante: Corpo a Corpo, 2d); Percias: A percia principal (geralmente indicada por NH +3) j recebe
Pontos de Vida Extra +10; Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas um bnus de +1 aps o primeiro ms. Os demais bnus e percias
Mgicas); Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No restantes (NH +1 ou NH +2) so distribudos ao longo dos meses
Dorme; Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Voo; Terror restantes. O aprendizado das magias seguem as mesmas regras de
(verificao de pnico -3); Atribulao (Resistvel: HT-1 , Efeito de rea: proporcionalidade ao tempo que as percias, mas devem respeitar os
4 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, pr-requisitos. A palavra final do GM.
Cumulativo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Pilhagem: Equipamentos que lembrem a classe/profisso pretendida e
Controle da Mente; Idade Imutvel. s vezes bem mais do desnecessrio (o cavaleiro que leva uma barraca
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Fraqueza reserva) e menos do necessrio (o cavaleiro que esqueceu a espada)!
(Luz do Sol, 1d por minuto); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com Um aprendiz ganha cerca de 15% do valor normal para a classe
F Verdadeira, 5 m); Sem Calor Corporal; Mudez; Sadismo; profisso pretendida mas tem seu custo de vida pago pelo mestre.
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga 14 (Toque Congelante +3).
Pilhagem: Pode estar perto de onde morreu e, portanto, dos pertences
que tinha quando viva. Araknus
(Raa)
Aprendiz
(Classe/Profisso)
Aranha Saltadora
Aparncia: Aranha gigante de aproximadamente 7 metros com 6 patas,
2 ferres e corpo peludo. (Criatura)
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: As aranhas fatiadoras dilaceram suas presas com suas garras
em forma de lminas. Essas caadoras ferozes residem no subterrneo
e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos Drows. So
mortais em combate e podem matar vrios homens com facilidade.
No possuem a capacidade de tecer teias, mas suas lminas possuem
bastante veneno.
Atributos:
ST 25 DX 11 IQ 1 HT 12
Per 12+ Vel 6 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (7 m); Animal Selvagem; Vontade + 11; Garras
Pontudas (Apenas as duas dianteiras); Presas (As duas na face se uma
for destruda a outra intil), Ataque Adicional +1; Ataque Txico (2d,
Presas, Cclico, 1 dia, 4 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel HT
4); Prontido +11; Olhos Adicionais +4 (6 olhos); Aderncia; Pernas Aparncia: Aranha gigante com pernas bastante elsticas, inmeros
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistncia ao Dano +4; Viso olhos na cabea e corpo coberto por espinhos.
Noturna +5. Habitat: Qualquer local. Do preferncias por locais onde possam
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede. aplicar em suas vtimas seus saltos mortais.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 + 1/d por perfurao, Presas Gdp - Histrico: As aranhas saltadoras so donas de pernas fortssimas e que
1 + 1/d por perfurao); Furtividade NH 13. as proporcionam a incrvel habilidade de dar grandes saltos para
Pilhagem: Veneno. As pinas e as presas podem ser usados como atacarem suas vtimas. Ela costuma saltar em seus alvos de modo a
punhais. Alguma adptao permite inserir veneno no interior das surpreend-los e cravar suas presas nele, inoculando veneno e
presas. depositando todo o seu peso sobre o alvo deixando-os em pedaos1.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 1 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 6,25 Von 12
Aranha Negra Gigante Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas (apenas
(Criatura) duas); Presas (duas na face se uma for destruda a outra intil);
Ataque Txico (2d, Presas ou Espinhos, Cclico, 1 dia, 3 Ciclos,
Acompanhamento, Presas, Resistvel HT 4); Prontido +11; Tato (sob
a teia) +4; Vontade + 11; Olhos Adicionais +5 (7 olhos); Adaptao de
Terreno (Teia); Pernas Adicionais +4 (6 pernas no total); Resistncia ao
Dano +4; Ataque de Reteno +14 (Teia: Grudento); Viso Noturna +5;
Super Salto +3 (5,2 m de altura); Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao, Presas: Gdp -
1 +2/d + Veneno, Saltar e Cravar Garra 3d por perfurao, no se pode
aparar e o bloqueio s permitido com um escudo grande e um
sucesso num teste de ST para no larg-lo, as defesas da Aranha
Saltadora sofrem um redutor de -2 no turno imediatamente aps este
ataque); Furtividade NH 14.
Pilhagem: O Venenos e 1d espinhos venenosos2 podem ser
aproveitados (o veneno dos espinhos dura 2d dias).
Aparncia: Aranha gigante de quase 3 metros com 8 patas e coberta de 1
Aps este ataque suas defesas esto submetidas a um redutor de -2
pelos negros. durante o prximo turno.
Habitat: Locais escuros
2
Os espinhos podem ser usados na ponta de lanas, flechas ou ainda Aparncia: Armadura metlica flutuante envolta em fogo.
como adagas. Habitat: Proximidade de vulces ou centro da terra. As vezes
costumam ir superfcie controlar o clima!
Histrico: Os Arcontes do Fogo Discpulos das Cinzas acreditam na
pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo ir queimar e
Arauto da Podrido purificar o mundo. A presena de um ou mais discpulos das cinzas
pode ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos
(Raa) locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discpulo das
cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e
engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em
brasas ardentes ao ser morto.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistncia Magia + 4;
Deslocamento +2; Prontido +2; Fadiga Extra +4; Adaptao de Terreno
(Lava); Controle Trmico +2 (Aumento da Temperatura em at 20
graus); Idade Imutvel; Ataque Inato (3d, Jato, Fogo); No Dorme; No
Come nem Bebe; No Respira (Combusto de Oxignio); Corpo de
Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C); RD5 (20, Contra Calor/Fogo); Prontido + 4;
Fora de Vontade +2; Aptido Mgica +3 (nica Escola: Fogo); Fadiga
Aparncia: Corpo humanoide necrosado, podre e com faixas para Extra +4; Tolerncia a Ferimentos (Homogneos); Reao +1 (Drages
cobrir as carnes e vsceras expostas. Vermelhos e Elementais de Fogo); Pontos de Vida Extra +4; Imunidade
Habitat: Plano inferior. As vezes so convocados a este plano. a Danos ao Metabolismo.
Histrico: s vezes chamados de anjos da deteriorao, os arautos da Desvantagens: Averso (gua, 1 m); Dependncia (Oxignio,
podrido so mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldio Constante); Fraqueza (gua, 1d por minuto); Vulnerabilidade (Ataques
necrosante com o toque. Possuem, tambm, asas de at 5m de por Frio/gua x3); Estigma Social (Monstro); Dependncia (Diria,
envergadura, poderosas e fortssimas. Os arautos da podrido Muito Comum, Ficar nas proximidades de ambientes com lava
assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de derretida por cerca de uma hora 600 a 1200 graus); Irritabilidade;
angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodrea. No Dependncia (Mana, Constante).
se sabe como aparecem, se so convocados, animados ou provenientes Percias: Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17, 15, 14;
de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes como aliados. Ataque Inato NH 17 (Jato); Magias da Escola do Fogo em NH igual a
Atributos: IQ+Apt+3.
ST 16 DX 11 IQ 12 HT 15 Pilhagem: Armas (Boa Qualidade, Resistente ao Fogo) e Armadura de
Per 12 Vel 6 Dslc 6/12 Von 12 Placas (RD 8, Boa qualidade, Resistente ao Fogo). Geralmente protegem
Vantagens: MT + 0 (2 m); Resistncia Magia +4; Prontido +2; Toque tesouros.
da Podrido (3d, Imprecao, Tempo Reduzido +1, Doena: Adquire a
Desvantagem Ferido, Resistvel: HT -4); Idade Imutvel; No Come nem
Bebe; No Dorme; No Respira; Resistncia ao Dano +4; Viso no
Escuro; Aptido Mgica +1 a +3; Durabilidade Sobrenatural (Magias e Arconte do Gelo
Armas Mgicas); Salto Limitado (Plano Inferior e Terra); Tolerncia a
Ferimentos(No-Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Voo (Alado); (Raa)
Terror (-3 na verificao de pnico); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais;
Sanguinolncia, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14; Arma NH 15; Ataque Inato NH 17; Magias em NH
IQ+Apt+1 (Apenas magias hostis).
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15; Joias e itens
mgicos amaldioados. Costumam carregar consigo vsceras em
conserva.
Arconte do Fogo Aparncia: Criatura humanoide com corpo coberto por gelo usando
uma poderosa armadura metlica.
(Raa) Habitat: Regies geladas.
Histrico: Os Arcontes so criaturas militaristas nativas do Caos
Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades
primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes
elementais. Este arconte ataca com estilhaos de gelo e atinge os
adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistncia Magia + 3; Fadiga Extra
+3; Adaptao de Terreno (Gelo e Neve); Controle Trmico +3
(Diminuio da Temperatura em at 30 graus); Idade Imutvel; Ataque
Inato (3d, Jato, Gelo); No Dorme; No Come nem Bebe; No Respira;
Corpo de Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura,
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); RD4 (14 contra Frio/Gelo),
Prontido + 2; Fora de Vontade +2; Fadiga Extra +4; Tolerncia a Arqueiro/Besteiro
Ferimentos (Homogneos); Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo
x2); Reao +1 (Drages Brancos e Elementais da gua e Ar); Aptido (Classe)
Mgica +3 (gua); Pontos de Vida Extra + 2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Averso (Fogo, 1 m); Fraqueza (Calor acima de 0 grau,
1d por minuto); Estigma Social (Monstro); Dependncia (Diria, Muito
Comum, ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora
-10 graus); Insensvel, Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Duas ou trs Armas NH 17, 15, 13; Jato NH 17, Magias da
Escola de gua NH igual a IQ+Apt+3, Granizo NH IQ+Apt+5.
Pilhagem: De uma a trs armas, sendo algumas de boa qualidade;
Armadura de Cristal (RD 5). Geralmente guardam tesouros.
Armeiro
Aparncia: Varivel.
(Profisso) Habitat: Varivel.
Histrico: Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco (ou
besta), e esto muito alm das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma torna
possvel que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas
flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem
rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a
sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as
habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raa pode optar
por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raas mais geis tem forte
inclinao a se tornarem arqueiros enquanto que anes e raas de
maior fora fsica no. comum termos no mximo dois arqueiros num
grupo de 6 a 8 indivduos.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Aparncia: Indivduo forte. Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Habitat: Varivel. Vantagens: Viso Aguada + 3 (Opcional: 4/6, Admita pelo menos +1
Histrico: Indivduo capaz de confeccionar armas, armaduras e obrigatrio); Viso Noturna +3 (Opcional: 4/6).
escudos. Desvantagens: -
Atributos: Percias: Arco/Besta NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Saca
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0 Rpido Flechas NH +2; Observao NH +1.
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD
Vantagens: Boa Forma 1 (Opcional: 4/6); Destreza Manual Elevada +1 1 a 3.
(Opcional: 4/6); Viso Aguada +1 (Opcional: 4/6); Tolerncia O teste de desempenho profissional dado pela percia Arco. Falhas
Temperatura +1 (Altas temperaturas); Talento Artfice +1 (Opcional: resutam em quebra da arma. Salrio +0%.
5/6).
Desvantagens: Excesso de Confiana (Opcional: 3/6).
Percias: Alvenaria NH +1 (Opcional: 4/6); Armeiro1 NH +3; Carpintaria
NH+1; Costura NH +1; Trabalhos em Couro NH +1; Ferreiro NH +2. Arteso
Pilhagem: Armadura leve RD 1 ou 2 (para trabalhar); Qualquer item
que seja fabricado; Algum dinheiro escondido no local de trabalho.
1
(Profisso)
A fabricao de armas de qualidade superior requer a utilizao de
material de boa qualidade e impe um redutor de -3 no teste de
habilidade final e exige o triplo do tempo. A fabricao de armas de
altssima qualidade requer a utilizao de itens de tima qualidade,
alm de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigir um
tempo 10 vezes maior.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Armeiro. Falhas
crticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste
caso, role 2d:
2- Olho: Cego de um olho.
3-Mo (escolha uma aleatoriamente)
4- Brao (escolha um aleatoriamente)
5 a 9- Tronco
10- Perna (escolha uma aleatoriamente)
11- P (escolha um aleatoriamente) Aparncia: Indivduo forte.
12-Rosto: Acarreta perda de aparncia Habitat: Varivel.
Salrio +10% (+100% em perodos de guerra). Histrico: Arteso um profissional que fabrica produtos atravs de
um processo manual ou com auxlio de ferramentas. Sua
profisso usualmente requer algum tipo de habilidade ou
conhecimento especializado na sua prtica.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Destreza Manual Elevada +2 (Opcional: 4/6); Talento Histrico: Os assaltantes so indivduos que atuam roubando suas
Artfice +1 (Opcional: 5/6). vtimas quando estas se encontram em locais ermos ou em menor
Desvantagens: - nmero. De modo geral, sempre andam acompanhados, o que os torna
Percias: Carpintaria NH +2; Trabalhos em Couro NH +2; Ferreiro NH +1; mais perigosos que os ladres comuns. De modo geral, pertencem a um
Armeiro NH +1; Artista NH +2 (Escolher at duas especializaes, sendo bando que costuma se esconder em locais nos arredores das vilas e
obrigatria a especializao em Marcenaria); Ferreiro NH +1 (Opcional: cidades.
2/6). Atributos:
Pilhagem: Itens profissionais como, matelos, serras, pregos etc. ST +0 DX +0 IQ -1 HT +0
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Carpintaria e Artista. Falhas crticas acarretam quebra de material ou Vantagens: Grupo de Aliados (Opcional: 4/6, 6 a 10 indivduos, No
perda de emprego. Salrio +5% Confiveis), Prontido +2, Viso Noturna +2.
Desvantagens: Cobia, Inimigos (autoridades), Segredo (quando ainda
no descoberto substitui inimigo).
Percias: Arma de Combate NH +1, Faca NH +1, Furtividade NH +1,
Atirador (NT 3-4) Observao NH +1, Intimidao NH +1, Habilidade com Ns NH +1,
Manha NH +2, Comrcio NH +1, Armadilhas NH +1 (Opcional, mas
(Classe) muito comum), Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua),
Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
at repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam
em priso ou dano grave sofrido (3d). Salrio +10%.
Assassino
(Classe)
Aparncia: Varivel. Geralmente indivduos portando armaduras leves.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que utiliza de armas de fogo em combate
distncia. Em campo de batalha so os primeiros a agir devido ao
alcance propiciado pelo uso das armas de fogo. Geralmente usam
armaduras e armas brancas leves e se movimentam bastante e
raramente optam pelo combate corpo a corpo.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Viso Aguada + 3 (Opcional: 4/6, Admite pelo menos +1
obrigatrio); Viso Noturna +3 (Opcional: 4/6); Deslocamento +1
(Opcional: 3/6). Aparncia: Varivel. Falam pouco.
Desvantagens: - Habitat: Submundo.
Percias: Arma de Fogo NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Histrico: Assassinos so indivduos treinados para matar. Costumam
Observao NH +1. ser reservados e pouco sociveis a fim de no revelarem sua verdadeira
Pilhagem: Arma de Fogo; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD 1 a 3. identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino no tarefa fcil
O teste de desempenho profissional dado pela percia Arma de Fogo. devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifcios que simplesmente
Falhas resultam em quebra da arma. Salrio +15%. um simples golpe de faca no pescoo de suas vtimas, armadilhas,
venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de
guilda a fim de divulgao de seus servios. comum termos apenas
Assaltante um assassino em um grupo de 6 a 8 indivduos.
Atributos:
(Profisso) ST +0
Per +2
DX +0
Vel +0
IQ +0
Dslc +0
HT +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2; Viso Noturna +4; Reflexos em Combate,
Patrono (Guilda. Opcional: 3/6).
Desvantagens: Sanguinolncia; Segredo (Profisso); Insensvel
(Opcional: 5/6), Marca Registrada (Opcional: 2/6, Perigoso).
Percias: : Arco/Besta NH +1; Espada Curta NH +2 (ou outra arma
facilmente ocultvel); Venefcio NH+2; Furtividade NH +2; Armadilhas
NH +1; Briga NH +1; Escalada NH +1; Ocultamento NH +2; Observao
NH +1; Saca Rpido Faca NH+1; Zarabatana NH +2; Disfarce NH +2
(Opcional: 2/6).
Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco (ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3.
Geralmente no carregam que os identifique (Exceto aqueles que
possuem uma marca registrada. Neste caso, deve estar oculta) .
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso
Aparncia: Varivel. Geralmente intimidativa. ou morte. Salrio +20%.
Habitat: Locais ermos.
Atropal
Aparncia: Criatura de 4 metros semelhante a um gorila, com pelagem
(Raa) vermelha, garras e dentes afiados.
Habitat: Plano Inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de
magias profanas.
Histrico: Barlguras so compelidos por uma sede de sangue irracional
que s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaar
seus adversrios. Quando ameaados durante um combate, lanam um
poderoso uivo capaz de atordoar suas vtimas.
Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 8 HT 15
Per 13 Vel 6,75 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (4 m de altura); Abascanto +7; Ataque Constritivo;
Ataque Adicional +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Infraviso; Viso
Noturna + 5; No Respira; Olfato Discriminatrio; Pendulear; No
Respira; No Dorme; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +4;
Prontido + 5; Fora de Vontade +3; ST de Golpe +3; Tolerncia
Aparncia: Criatura medonha desfigurada e calamitosa. Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Super Escalada
Habitat: Qualquer lugar inclusive outros planos. Podem aparecer + 2, Idade Imutvel, Ataque Inato (Uivo, Resistvel por HT-1, Base
devido a choques de retorno em operaes mgicas. Auditiva, Atordoamento); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Histrico: Os Atropais so criaturas calamitosas desprezadas pela vida. Magias de Controle da Mente.
Eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de Pessoas com F Verdadeira); Mo Fraca -2; Mudez; Bestial (Inclui o
deuses menores que possuam uma centelha divina forte o suficiente Hbito Detestvel: Comer Seres Pensantes); Sanguinolncia; Apetite
para ergu-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente Incontrolvel; Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia
entre os planos, enquanto outros esto presos em planos desconexos (Mana, Constante).
ou enterrados sob as ruinas de civilizaes extintas. So corpos Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
cadavricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaa +1/d por corte); Escalda NH 16; Saltos NH 14; Luta Greco-Romana NH
negra e uma aura malfica. 16 (Constrio).
Atributos: Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros.
ST 14 DX 9 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 4 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m de altura); Resistncia Magia + 6; Ataque
Inato (2d, Toque, Adquire a Desvantagem Ferido); Atribulao (HT 2, Balor
Efeito de rea, 8 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade
de -1 em HT, Cumulativo); Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas (Raa)
Mgicas); No Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Terror
(Verificao de Pnico 4, Sempre Ativa); Voo (Limite Baixo de Voo a
1,5 metros do solo); Viso no Escuro; Duplicao +2 (Ferimento nico
Ataque Inato, Exploso, 3d de dano por fogo, rea 2 m, Gasto Extra de
Tempo 2 s, Emanao: as cpias podem explodir aps se concentrarem
por um segundo). Salto Limitado (Opcional: 1/6, Entre dois ou mais
planos); Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos Vitais, Sem
Sangue); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparncia Monstruosa;
Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5m),
Destruidor de Vida; Assustar Animais; Barulhento -2 (Gemidos),
Deslocamento Bsico -2; Mo Fraca -2; Mau Cheiro; Mudez;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Sem Imaginao; Dependncia
(Mana, Constante). Aparncia: Humanoide robusto de 9 metros de altura com grandes
Percias: Ataque Inato (2d, Toque, Doena, NH 12); Atribulao chifres e asas magnificas. Em uma das mos seguram um chicote em
(Penalidade de -1 em HT, resistvel por HT 2); Ataque Inato (3d, chamas e na outra uma espada gigante.
Exploso, Acerto Automtico para quem estiver a 8 metros ou menos.). Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de magia
Pilhagem: - em rituais profanos.
Histrico: Poucos demnios so mais formidveis que os cruis Balores.
Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem
destroados. Os Balores respondem diretamente aos senhores
Balgura demonacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles
so suficientemente poderosos para se manter como prncipes
(Raa) menores do Mundo Inferior, sem responder a ningum. Alguns balores
espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua
vontade ou preparando-se para descontar sua fria contra a criao na
primeira oportunidade. Bruxos poderosos s vezes trazem Balores ao
mundo real em troca de favores, mas isto, de modo geral bastante
perigoso. Neste caso, a permanncia estar ligada quantidade de
energia gasta na Convocao Extra Dimensional. muito comum que
Balores e Abaddons se enfrentem por controle das regies do inferno.
Atributos:
ST 40 DX 13 IQ 14 HT 17
Per 17 Vel 7,5 Dsl 22 Von 16
Vantagens: MT +4 (9 m de altura); Prontido + 3; Fora de Vontade + 2;
Resistncia Magia +5; Fadiga Extra +10; Ambidestria; Aptido Mgica
+1 a +3; Ataque Adicional + 1; Viso no Escuro; Viso Perifrica; Dentes Percias: Briga 14.
Afiados; Destemor +2; Inato (Jato, 5d de Dano por Fogo); Golpeador Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto, dos
(Chifre, Perfurao); Voo (Alado); Idade Imutvel; Hipoalgia; No pertences quando tinha vida.
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistncia ao Dano +5 (Pele Resistente); Terror (Verificao de Pnico -
2); Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Brbaro
Reputao +2 (demnios menores, lacaios); Grupo de Aliados
(Demnios Menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo; (Classe)
Imune a Magias de Controle da Mente; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mgicas ou Itens Sagrados);
Dependncia (Mana, Constante).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sadismo; Dependncia (De Hora em
Hora, Inferno, Pode ser revertida por meios mgicos, ou apenas
diminuda); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Rixa com Abaddons.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte); Espada de
Larga NH 18; Chicote NH 16; duas percias de Arma NH 15; 15;
Intimidao NH 15; Liderana NH 16; Estratgia NH 14; Ttica NH 13;
Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH IQ+Apt e uma ou duas NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa; Armadura Gigante, itens mgicos e
tesouros.
Aparncia: Indivduo forte.
Habitat: Pequenos cls isolados da sociedade. Ou varivel se errante.
Histrico: So lutadores impiedosos e sanguinrios que usam a fora
Banshee bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem
isolados da civilizao em pequenos cls liderados pelo mais forte. Esse
(Raa) modelo o clssico guerreiro fora bruta.
Atributos:
ST +3/30% DX +0 IQ -1 HT +2
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Hipoalgia; Pontos de Vida Extra +2; Boa Forma +1.
Desvantagens: Estigma Social (Brbaros); Excesso de Confiana
(Opcional: 4/6); Sanguinolncia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +2; Luta Greco Romana NH +1; Arma Corpo a Corpo
Principal NH +2; Arremesso NH +1; e as demais NH +1; Uma arma de
Combate a Distncia com NH +1 (Opcional: 3/6); Ttica NH +1; Escudo
NH +1.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo
(Opcional: 3/6).
O teste profissional de um brbaro em servio como guarda costas, leo
de chcara ou qualquer atividade de pouca inteligncia e muita fora
Aparncia: Morto-vivo fantasmagrico gasoso com silhueta humanoide bruta dado pelo NH da percia de combate de maior NH. Falhas
com brilho plido lembrando vagamente algo do que foi em vida. crticas podem resultar em danos (2d). Salrio +5%.
Habitat: Qualquer local desde que posto, por algum mago maligno ou
nos arredores de cemitrios.
Histrico: A banshee um morto-vivo que assombra runas e que se
alimenta da energia dos vivos. Seu corpo semelhante a algo gasoso e, Bardo
portanto, a maioria dos ataques fsicos feitos contra esta apario so
pouco eficientes. A presena de vida prxima banshee lhe causa asco (Classe)
e dor, e busca de todas as formas afast-la e destru-la. A banshee
sempre tem alguma relao com o local que assombra, revivendo o
terror de sua morte por toda a eternidade. Alm de ser um terrvel
adversrio para homens e animais, a presena de uma banshee afeta
tambm a vegetao ao seu redor fazendo flores e plantas menores
definham e morrem, enquanto rvores e outras plantas mais
resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas. Contudo, a
principal arma de uma banshee seu poderoso grito capaz de deixar
uma vtima em coma.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 14 Von 11
Vantagens: Ataque Inato + Atribulao (Toque: Corpo a Corpo, 2d, no
resistvel; Dreno de 1 ponto de HT, Resistvel, HT 4, Cumulativo);
Pontos de Vida Extra + 11; Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Aparncia: Varivel. Normalmente tem aparncia acima da mdia.
Respira; No Dorme; Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Habitat: Varivel.
Deslocamento Ampliado +1; Voo; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Histrico: Um artista que utiliza magia e msica. So de modo geral
Atribulao (Grito, Resistvel: Vontade -4, Coma, Base Auditiva, Custa errantes que vivem das histrias que contam.
Fadiga: 2 pontos). Atributos:
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
de Vida; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Obsesso (geralmente ligada Vantagens: Carisma +1; Fora de Vontade +1; Talento Musical +1;
vingana por sofrimentos passados em vida); Dependncia (Mana, Aparncia +1 (Opcional: 4/6); Empatia (Opcional: 3/6); Tolerncia ao
Constante). lcool (Opcional: 4/6); Aptido Mgica +0 a +3 (Normalmente com as
limitaes: Cano ou Dana; pode ser opcional desde que se tenha Pilhagem: No muito alm de suas armas e itens. comum que
uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas nas carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para
percias logo mais: 3/6). comerem quando tiverem fome.
Desvantagens: Amigvel (Opcional, mas muito comum, exceto solistas:
3/6).
Percias: Composio Musical NH +1 (+1) (Dispensvel desde que toque
algum instrumento musical, cante ou dance), Canto NH +2 (+1) Barbeiro
(Dispensvel desde que toque algum instrumento musical ou dance);
Dana NH +2 (Dispensvel desde que toque algum instrumento msica (Profisso)
ou cante); Instrumento Musical NH +2 (Dispensvel desde que dance ou
cante); Oratria NH +2; Deslumbrar NH +1; Uma ou mais entre as
habilidades: Cativar; Persuadir; Despertar Emoes; Sugerir em NH +2;
Lbia NH +1; Poesia NH +1 (Opcional: 5/6); Preferencialmente Magias
das Escolas de Comunicao e Empatia, Iluso e Criao, Controle da
Mente.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para no afetar as
habilidades musicais) e Instrumentos Musicais.
O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de
animador de tavernas, fazendo apresentaes em praa pblica etc.
dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoes,
Sugerir. Falhas crticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salrio
+0%.
Aparncia: Varivel.
Barbazu Habitat: Vilarejo e cidades.
Histrico: Profissional responsvel por cuidar da boa aparncia de
(Raa) outras pessoas. Um bom barbeiro tambm carismtico o que lhe
acaba rendendo algumas informaes teis. Geralmente um barbeiro
em cada vila tambm tinham conhecimentos mdicos. Contudo, as
condies e equipamentos de trabalho no so as melhores.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Viso Aguada +1; Destreza Manual Elevada1 +2; Carisma
+1.
Desvantagens: Curiosidade (Opcional, mas muito comum).
Percias: Percias de combate NH -1; percia Profissional (Barbearia,
IQ/Mdia) NH +3 (apenas +2 se tambm for mdico); Primeiros
socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Aparncia: Criatura humanoide de 1,7 metros com grandes chifres na Percias necessrias para carniceiros com conhecimentos mdicos.
cabea, pequenos chifres pelo resto do corpo, cauda longa cortante, O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
garras e dentes afiados. dentre Barbearia e Medicina. Falhas crticas resultam em perda de
Habitat: Plano Inferior. Ou qualquer lugar deste plano se forem emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia
convocados. medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salrio +0% ou +15%
Histrico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente se tambm tiver conhecimentos mdicos.
integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, so
agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles Basilisco
tambm so capazes de possuir suas vtimas, principalmente quando
esto perto de morrer em combate. (Criatura)
Atributos:
ST 16 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT + 0; Resistncia Magia +2; Prontido +1; Garras
Afiadas; Dentes Afiados; Golpeador (Cauda, Contuso, Comprido MT
+1); Golpeador (Chifre, Perfurao); Idade Imutvel; Resistncia ao
Dano +4; Silncio +2; Viso no Escuro; Tolerncia Ferimentos (No-
Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Perigos ao
Metabolismo; No Dorme; No Respira; Consumo Reduzido +3;
Possesso Permanente (Igual a Mgica, NH 14, uma vez por dia,
Resistvel por Vontade); Resistncia ao Dano +2; Imune a Magias de
Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Sanguinolncia; Hbitos Detestveis: Comer Seres Pensantes; Aparncia: Criatura de 60 centmetros semelhante a uma serpente,
Dependncia (Mana, Constante). com asas (disfuncionais), rosto hediondo e uma cabea com crista.
Percias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Habitat: Qualquer lugar. Em geral so capturados por magos e postos
por corte, Cauda: Gdp +2/d, Chifre: Gdp +2/d); Duas Percias de Arma para guardar locais secretos.
em NH 15, 13; Escudo NH14 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Ttica Histrico: O basilisco ataca com seu olhar mortal: se o seu olhar
NH 11. cruzar com o de sua vtima, ele capaz de mata-la com o poder da
mente. Geralmente so capturadas e colocadas para guardar locais em
que tesouros so escondidos. Seres inteligentes que no conhecem um
basilisco tm direito a um teste de IQ aps sofrerem o primeiro ataque Belial
da criatura. Em caso de sucesso perceberam que no podem olhar
diretamente para os olhos do basilisco com o intuito de evitarem (Criatura)
futuros danos.
Atributos:
ST 2 DX 12 IQ 3 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Vantagens: MT -3 (60 cm); Animal Selvagem; Ataque Txico (3d, Base
Visual; Deslocamento +1; Imprecao 1; Psicocintico); RD 1; Fora de
Vontade +7; Prontido +7.
Desvantagens: Vermiforme.
Percias: -
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Beholder
Aparncia: Criatura semelhante a um humano exceto pela presena de
(Raa) dois chifres1 na cabea, pupilas levemente avermelhadas e garras
afiadas.
Habitat: Desconhecido.
Histria: Essas criaturas so consideradas os primeiros demnios que
habitaram os planos superiores. Aps fracassarem em sua tentativa
foram banidos para uma dimenso desconhecida. Embora sejam
demnios no compartilham algumas de suas vantagens e tambm
fraquezas. Dizem que alguns usaram a maior parte de seus poderes e
conseguiram retornar aos planos infernais e outros vivem neste plano
disfarados entre humanos. Contudo, sua ndole e objetivos so atuais
desconhecidos. Embora no sejam, atualmente, to forte quanto os
demnios que os sucederam so tidos como uma ameaa e por isso so
caados. No h como reconhecer um belial por meios mgicos, mas
sim observando alguns de seus traos e caractersticas (garras, chifres,
imunidade magias de controle da mente etc), mas ainda assim
Aparncia: Criatura voadora de 200 quilos de corpo arredondado com sangram ou podem at mesmo morrerem de fome (perda de todos os
grande olho na parte superior capaz de lanar um raio paralisante e pontos de vida!). A nica fraqueza aparente quando esto sob a luz
outros 10 tentculos ao redor do corpo, cada um capaz de soltar raios. do sol intensa.
Habitat: Plano Inferior. Mas podem ser vistos em qualquer lugar deste Atributos:
plano, preferindo viver escondidos. ST 20 DX 13 IQ 13 HT 15
Histrico: So seres malignos cujo nico propsito destruir em busca Per 13 Vel 7 Dslc 7 Von 13
de mais poder. Geralmente se aliam a outras criaturas poderosas Vantagens: Bonito (Universal); Resistncia Magia +2; Aptido Mgica
servindo de timos vigias! Os Beholders podem ver de muitas maneiras +1 a +3; Garras Afiadas1 (Desligvel); Golpeador1 (Chifres); Impossvel
com seu olho central e cada olho na ponta dos tentculos. No total de Matar 1; Indomvel; Metamorfose1 (Adquire Garras e Chifres); No
possuem quase todos ou todos os tipos de viso possveis, desde a de Respira; Recuperao Acelerada 2; Reflexos em Combate; Viso no
um cachorro, em preto e branco, at uma viso de calor Escuro; Idade Imutvel; Imune a Danos ao Metabolismo; Imune a
(infravermelho). Cada um dos olhos dos Beholders lana um tipo de Magias de Controle da Mente; Restaurar Membros.
raio diferente (Fogo, gua, cido etc). Desvantagens: Estigma Social (Monstro. Veja segredo); Dependncia
Atributos: (Mana, Constante); Inimigos (Demnios. Geralmente associado perda
ST 16 DX 13 IQ 14 HT 15 do segredo); Fraqueza (Luz Solar Direta, 1d a cada 5 minutos); No
Per 14+ Vel 7 Dslc 10 Von 14 Manipulam Magias de Luz (Luz, Luz Constante, Jato de Luz, Lampejo,
Vantagens: MT +1 (1,2 metros de raio); Pontos de Vida Extra +5; Dentes Luz Solar etc); Vaidosos (Peculiaridade).
Afiados, Deslocamento +2 (Ar); Voo; Olhos Adicional +10; Tentculos Percias: Briga NH 14; Uma ou Duas Armas de Combate Corpo a Corpo
+10 (Extremamente Flexvel, Comprida MT +1, ST/2); Ataque Adicional1 NH 15, 14; Arma de Combate Distncia NH 14; Lbia NH 14 (Opcional:
+1; Resistncia ao Dano +3; Resistncia Magia +3; Fadiga Extra +5; 3/6); Magias Associadas Escurido (Trevas, Penumbra, Corpo de
Ataque Inato (4d, Raio: Paralisante, Resistvel, HT 6, Olhos, Consome Sombras etc) NH igual a IQ+Apt+3 e as demais igual a IQ+Apt.
2 PF); Ataques Inatos (Raio, Olhos Menores, Escolha para cada um, Pilhagem: Geralmente portam itens de boa qualidade ou de grande
Fogo: 3d, gua: 3d, Terra: 3d, Ar: Projeo, cido: 3d, Sono: Resistvel beleza. Costumam carregar itens mgicos.
HT-4, Ignora RD, Terror: Resistvel, Von -5, Ignora RD, Fadiga: 1d+2,
Eletricidade: 3d, Gs: Resistvel, HT -2, Redutor de -2 em todos os
atributos, Ignora RD); Aptido Mgica +1 a +3; Viso Aguada +2; Viso
em 360 Graus (apenas possuindo 7 olhos ou mais); Viso no Escuro; Besouro Gigante do Fogo
Viso Telescpica +2; Infraviso; No Come nem Bebe; No Dorme; No
Respira; Idade Imutvel; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a (Criatura)
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Mo Fraca -1 (Tentculos);
Aparncia Hedionda (Universal); Destruidor de Vida; Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Ataque Inato: Raio NH 15; Furtividade NH 14; Ocultismo NH
18; Taumatologia NH 18; e mais duas percias relacionadas a
conhecimentos em NH 17; Magias em NH 14+Apt e uma ou duas em
NH 17+Apt (optam preferencialmente por mgicas necromnticas).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros muito valiosos.
1
Embora tenham muitas habilidades e ataque inatos, um beholder s
pode lanar mo de dois destes ataques por turno.
Aparncia: Besouro gigante de 1,2 metros com carapaa negra e brilho atinjam o insubstancial); Assustar Animais; Apetite Incontrolvel;
interior avermelhado. Possui uma grande mandbula capaz de dilacerar Dependncia (Mana, Constante).
membros de suas vtimas e um poderoso chifre na parte superior da Percias: Briga NH +2; Ataque Inato NH +2 (3d de dano por fogo).
cabea. Pilhagem: -
1
Habitat: Locais de temperatura acima de 20 graus. bastante comum Animais de porte pequeno ou mdio como cobras, ces etc (MT -1 ou -)
encontra-los em desertos e nas proximidades de vulces ativos. tem sua ST aumentada em 100%. Criaturas de porte mdio (MT +0) tm
Histrico: Costumam fazer suas tocas enterradas no solo. Cada toca a ST aumentada em 60%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
tem at 6 besouros. Eles costumam atacar somente quando ameaados aumentada em 35%.
2
ou a aqueles que ousam se aproximar de suas tocas. Sua dura carapaa A IQ da besta infernal igual a IQ do esprito que a possui. As
pode ser usada na fabricao de escudos1 alm de emitirem um brilho vantagens associadas percepo, exceto a Prontido, permanecem
alaranjado por dias2. com a besta infernal. A vontade da criatura suprimida durante
Atributos: possesso.
ST 11 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT -1(1,2 m); Animal Selvagem; Viso Noturna 9; Prontido
+9; Fora de Vontade +9; Resistncia ao Dano +4; Golpeador (Chifre, Bobo da Corte
Perfurao); Tolerncia Temperatura 5 (92 graus); Sentido de
Vibrao; Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandbula); Pode Provocar (Profisso)
Fascas Com os Ferres (Peculiaridade).
Desvantagens: Quadrpede; Dependncia (Constante, Temperaturas
Superiores a 20 graus).
Percias: Briga NH 14 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao, Mandbula3:
Gdp -1 +1/d por corte); Sobrevivncia NH 13 (Deserto).
Pilhagem: -
1
Os escudos so equivalentes aos escudos de madeira mas pesam 30%
menos.
2
Uma carapaa equivale a uma tocha durante 1d dias aps retirada da
criatura.
3
Aps receber o ataque a vtima deve fazer um teste de destreza (conte
do dano por choque) para no ficar presa. Se perder estar presa e s
poder sair se vencer uma disputa de ST contra 18 (11 + 7).
Bullywug
(Raa)
Aparncia: Humanoide forte lembrando um parente distante dos
goblins e hobgoblins.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: Goblinide bastante inteligente e forte, caractersticas que os
tornam um dos mais perigosos dentre todos os goblinides. De modo
geral, so encontrados liderando grupos de goblins, hobgoblins,
kobolds etc que por sua vez tem grande apreo pelo seu lder.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Olfato Discriminatrio;
Resistncia ao Dano +1; Viso Noturna +2; Aliados (Opcional,
Quantidade: 11-20 goblinoides, Frequncia: 12 ou menos: 3/6), Riqueza Aparncia: Humanoide reptiliano de 1,5 metros de altura e fsico
(Opcional: 3/6). robusto.
Desvantagens: Excesso de Confiana; Cobia (Opcional: 3/6), Habitat: Suas tribos habitam os pntanos, mas podem ser vistos em
Sanguinolncia. qualquer lugar, porm, em menor nmero!
Percias: Briga NH 14; Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo Histrico: Os bullywuds vivem em tribos e so poucos evoludos alm
em NH 16, 15, 14; Arma de Combate Distncia NH 15; Escudo NH 14; de serem estpidos, porem sabem manejar armas e no se intimidam
Ttica NH 13; Estratgia NH 13; Liderana NH 13; Armadilhas NH 13. mesmo frente oponentes muito mais fortes. Fora de suas tribos,
Pilhagem: Suas armas (geralmente mgicas) e tesouros em seus covis. dificilmente se ver mais que um bullywug andando em aventuras, seja
solitrio ou em grupos errantes. Sua coragem reconhecida em todas
as raas e muitas vezes confundida com estupidez.
Atributos:
Bulette ST 11 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 10 Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
(Criatura) Vantagens: MT +0 (1,5 metros de altura); Anfbio; Viso Perifrica;
Prontido +1; Resistncia ao Dano +2; Membrana Nictitante +1;
Prender a Respirao +6; Difcil de Subjugar +1; Destemor +2 (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Sangue Frio; Estigma Social1 (Inculto. Opcional, mas
muito comum em algumas tribos: 4/6); Algum Nvel de Pobreza;
Excesso de Confiana.
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d); Arma NH 14 (geralmente
lana); Arma NH 12; Sobrevivncia no Pntano NH 12.
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, Armadura de
Couro RD 1 ou 2 e algum dinheiro.
1
Indivduos que no fazem parte de tribos, seguindo carreiras errantes
em grupos de aventureiros ou morando em cidades no costumam
possuir o primitivismo).
Caador Comum
(Profisso)
Aparncia: Animal quadrpede de 3 metros de comprimento com
cabea de cavalo e corpo semelhante ao de um cachorro exceto pela
presena de nadadeiras em seus ps. Suas garras e dentes so bastante
afiados.
Habitat: Lagos e rios.
Histria: bastante furtivos e observam o movimento de pessoas que
utilizam as guas dos rios. Embora no sejam racionais conseguem
pressentir quando algum est mal tratando o rio1. Neste caso, agiro
de encontro a estes. Acredita-se que orcs no gostam de tomar banho
devido ao medo instintivo que possuem dos bunyips.
Atributos:
ST 22 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 11+ Vel 6 Dslc 7/14 Von 10 Aparncia: Varivel.
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +7; Vontade +6; Olfato Habitat: Varivel.
Discriminatrio; Animal Selvagem; Resistente Presso 1; Prender a Histrico: So indivduos especializados na caa de animais. So muito
Respirao +5 (32 min); Anfbio; Velocidade Ampliada +1 (gua, comuns em tribos mais primitivas ou que no dependam da agricultura
Velocidade 14); Empatia1 (NH 15); Dentes Afiados; Garras Afiadas. ou pecuria para sobreviverem. Contudo sempre possvel encontrar
Desvantagens: Quadrpede; Pacifismo (Exceto para aqueles que estes profissionais em praticamente qualquer lugar.
maltratam os rios. Percebido por meio da vantagem Empatia.); Atributos:
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 + ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
1/d por corte); Furtividade NH 14; Observao NH 13. Per +2+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
Pilhagem: - Vantagens: Prontido +2, Senso de Direo, Talento Explorador +1
(Opcional, mas bastante comum), Viso Noturna +2.
Desvantagens: -
Percias: Arma de Longo Alcance NH +2; Armadilhas NH +2,
Co Infernal Rastreamento NH +2 (+1); Camuflagem NH +1 (+1); Duas
Sobrevivncias em com NH +2; Naturalista NH +0 (+1); Pescaria NH +1
(Criatura) (+1); Arremedo NH +1 (+1); Trabalhos em Couro NH +1; Conhecimento
de Terreno NH+1.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo
Alcance, Equipamento de Caador.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas
crticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salrio
+5%.
Capito da Guarda
(Profisso)
Aparncia: Co muito grande com fogo saindo pelas narinas.
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados.
Histrico: Essas criaturas agem furtivamente e atacam suas vtimas de
modo que ao perceberem, seja tarde demais para evitarem serem
destroadas e incineradas. Por no serem provenientes deste plano,
so em geral trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem
misses ou guardar locais secretos.
Atributos:
ST 18 DX 14 IQ 11 HT 17
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontido +2; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Resistncia ao Dano +10 (Dano
por Fogo); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Dentes
Aparncia: Varivel. Geralmente portam boas armas e armaduras. ST 12 DX 11 IQ 8 HT 12
Habitat: Vilas, cidades etc. Per 8 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Histrico: Capito da guarda tpico responsvel por comandar as foras Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontido +2; Abascanto +4;
militares de uma vila, distrito ou cidade, a fim de manter a ordem. Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; No Dorme; No
Atributos: Respira; Dentes Afiados; Viso no Escuro; Mordida (Incapacitante,
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Acompanhamento: Mordida, Agente Sanguneo, Resistvel: HT -1,
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Atraso: 5 segundos); Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem Sangue,
Vantagens: Status +2; Confortvel; Poderes Legais 1; Hierarquia Militar Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
+2 (Opcional, mas comum em tempos de guerra. Substitui Status). Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 2/6); Cobia (Opcional, Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
normalmente associado desonestidade: 3/6); Segredo (Opcional, Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Apetite incontrolvel (Carne Podre);
normalmente associado desonestidade: 3/6); Honestidade (Opcional: Mau Cheiro; Dependncia (Mana, Constante).
3/6.). Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
Percias: Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH+1; 12.
Conhecimento de Terreno NH +1; Estratgia NH +2; Herldica NH +1; Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Interrogatrio NH +1; Liderana NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1, A vtima da mordida que fracassar no teste de resistncia ficar
Ttica NH +1; Jurisprudncia NH +2. paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual
Pilhagem: Arma de Boa Qualidade, Armadura de Placas RD 5 a 6, margem de fracasso no teste de resistncia.
Escudo, Capa, Faca de Boa Qualidade, Joias.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Estratgia ou Liderana. Falhas crticas resultam perda do
emprego, danos (2d) ou priso para desonestos (sem honestidade e
com cobia), (2d). Salrio +100% (x2).
HIERARQUIA MILITAR
Os nveis de hierarquia militar mais comum so:
1- Soldado: Hierarquia +1
GUARDA DA CIDADE 2- Cabo: Hierarquia +2
O posto de capito da guarda pode ser ocupado por 3- Subtenente: Hierarquia +3
um cavaleiro. Neste caso, o salrio dado por +400% (x5). O 4- Tenente: Hierarquia +4
capito da guarda deve ser Rico.
5- Capito: Hierarquia +5
A guarda de uma vila geralmente formada por um
capito mais um guarda para cada cinquenta habitantes. 6- Major: Hierarquia +6
Cidades ou vilas com maior poderio militar, em regies de 7- Coronel: Hierarquia +7
tenso ou fronteirias chegam a ter um guarda para 10 Em situaes de guerra nas quais no haja um
habitantes ou at mesmo quase todos lutarem! Alm disso, exrcito montado o status pode substituir a hierarquia
pode-se haver nveis de hierarquia militar respeitados. Veja a militar. Note que somente um rei (veja nobres, letra N)
seguir. pode ser coronel!
As propores de indivduos nos pelotes so:
1:5:50:500:2000:10000:50000+
Exemplo: Tomemos um exemplo subtenente
comanda 5 pelotes de cabos (10000/2000) em que cada
Carnial cabo comanda 5 pelotes de soldados (50000/10000).
Portanto, cada subtenente tem ao seu comando 5 cabos
(Raa) e 25 soldados.
Note que uma pequena cidade com 100 militares no
pode ter um tenente (500/50000 = 100) pois, todos
teriam que ser soldados! Neste caso, a cidade teria que
ter ao menos 100 (50000/500) soldados, 20 (10000/500)
cabos, 4 (2000/500) subtenentes para ento ter um
tenente. Logo, a cidade teria que ter pelo menos 125
militares. Para via de regras divida todos os valores pela
quantidade relativa maior hierarquia e some todos os
valores obtendo, assim, o tamanho do exrcito. No nosso
exemplo,
500:2000:10000:50000 1:4:20:100.
Obviamente as quantidades podem variar um pouco.
Pode-se ter um peloto de 4 soldados para cada cabo,
possibilitando assim termos um tenente com um exrcito
de apenas 105 homens!
Aparncia: Morto vivo humanoide decrepito cheirando a carne podre 1:4:20:80.
com olhos fundos e lngua negra comprida. As propores acima no so reais, mas podem fornecer
Habitat: Cemitrio, geralmente no subsolo. um bom grau de detalhamento em campanhas em que
Histrico: O Carnial um morto-vivo sapiente que se alimenta
principalmente de cadveres de criaturas. Quando mata uma criatura
ele a espera apodrecer para depois se deliciar. No se sabe ao certo
como um carnial criado. Contudo, apesar de ter se tornado
absolutamente insano com sua transformao em carnial, esse morto-
vivo possui uma curiosa perspiccia que lhe permite caar de forma
mais eficaz, usando, sobretudo, sua habilidade de paralisar suas vtimas
com sua poderosa mordida1.
Atributos:
Histrico: Essas criaturas costumam vagar pelos pntanos em busca de
Carniceiro comida. Em geral se alimentam de plantas e as vezes peixe e
ocasionalmente cace carne, a natureza mortal da criatura lendria.
(Profisso) Quando a criatura se sente ameaada1 seus olhos brilham e todos
aqueles que olharem diretamente para eles podem ficar paralisados
por 30 minutos. Outros catoplebas so imunes ao olhar paralisante.
Embora a tarefa no seja fcil, um catopleba pode ser adestrado, mas
nunca ser confivel e despertar receio pode onde passar.
Atributos:
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 11
Per 11 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +7; Vontade +7; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Deslocamento +1; Presas; Viso
Perifrica; Cascos; Atribulao (Paralisia, Base Visual, Resistvel: HT-3,
Durao: 30 minutos); Golpeador (Cauda, Contuso); Golpeador
(Presas, Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Irritabilidade1 (9).
Aparncia: Varivel. Normalmente cheiram mal. Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d por corte; Presas: Gdp +2/d
Habitat: Todo local geralmente tem carniceiro. Carniceiros mdicos so por perfurao; Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sobrevivncia no
mais comuns em vilas ou cidades menores e menos desenvolvidas. Pntano NH 12.
Histrico: Profissional especializado no conhecimento de carnes dos Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras de
mais diversos tipos. possvel que carniceiro tambm tenha o ofcio de couro. Os olhos podem ser usados como ingredientes mgicos.
1
mdico, principalmente em pequenas cidades ou vilas. Contudo as Ao se deparar com um catoplebas a vtima deve fazer um teste de
condies e trabalho e equipamentos no so as melhores. reao. Em caso de reao Neutra ou melhor o animal no se sente
Atributos: acuado e agir normalmente; uma reao Fraca indica que o animal
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 usar seu poder paralisante uma nica vez e depois tentar seguir seu
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 caminho; uma reao pior que fraca indica que a criatura lanar seus
Vantagens: Olfato/Paladar aguado +1; Destreza Manual Elevada +1. ataques at que a vtima no seja mais vista ou fique imvel. Situaes
Desvantagens: Gordo (Opcional: 2/6). estressantes como captura do animal ou combate impe um redutor de
Percias: Comrcio NH +1 (Especializado em carnes); Culinria NH +1 -3 ao teste de reao. A reao pode ser substituda por Adestramento
(Especializado em Preparo de carnes); Percia Profissional (Carniceiro, com os devidos redutores (-3 por no usar um Adestramento especfico
IQ/Mdia) NH +3; Primeiros socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; para Catoplebas; -3 se o combate parece ser eminente etc).
Cirurgia1 NH+1; Diagnose1 NH+1. 2
Adestrar um catopleba pode ser muito perigoso devido sua
Pilhagem: Diversas Facas, alguns machados, ganchos e outros utenslios irritabilidade. O adestrador estar submetido a um redutor de -3. Falhas
profissionais. No caso de carniceiros com conhecimentos medicinais, crticas podem representar danos (2d+2). Mesmo adestrado o animal
equipamentos mdicos improvisados (redutor de -2). perigo e suscitar o medo por onde passar (redutor de -2 em reao).
1
Percias necessrias para carniceiros que ocupam a funo de mdicos
cirurgies locais (geralmente o NH mximo no deve ser superior a 14,
exceto em casos de um valor de IQ muito alto).
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada Cavaleiro
entre Carniceiro e Medicina a cada ms. Falhas crticas resultam em
perda de emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia (Classe)
medicina (o personagem fica doente por 3d dias). Salrio +0% ou +15%
se tambm tiver conhecimentos mdicos.
Catoblepas
(Criatura)
Colosso
(Raa)
Comerciante
(Profisso)
Aparncia: Criatura que possui o corpo de um galo, asas de morcego e
a cauda e escamas de um lagarto.
Habitat: Seu ambiente natural so as florestas, mas possvel
encontra-los protegendo locais secretos.
Histrico: Costumam atacar em bando e quando muito ameaadas, se
valem de seu poder de paralisar suas vtimas, o que faz at mesmo os
grandes predadores as evitarem. So muito utilizadas para proteger
locais importantes. Dizem que existe uma mgica capaz de controlar o
cocatriz, mas no se sabe ao certo qual, uma vez que se trata de um
misto de muitas criaturas.
Atributos:
ST 3 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10+ Vel 6 Dslc 8 Von 10 Aparncia: Varivel.
Habitat: Todos os lugares em que haja fluxo de pessoas. Alguns so
ambulantes.
Histrico: Comerciante a pessoa que pratica atos de comrcio
(mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro. Corpos Sem Carne Viva
Entre os atos de comrcio esto a venda, a compra e a troca de O corpo do personagem no formado por carne viva
mercadorias. comum. Essa metacaracterstica pode ser adquirida durante o jogo por
Atributos: meios mgicos, maldies, experimentos etc. Quando adquiridas
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 durante o jogo, as caractersticas a seguir se sobrepunham sobre as j
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0 existentes em caso de conflitos. Por exemplo, um personagem,
Vantagens: Viso +1; Carisma +1 (Opcional: 4/6); Talento Perspiccia enquanto na forma de ar no seria capaz de usar sua espada de duas
Comercial +1 (Opcional: 4/6); Clculos Instantneos 1 (Opcional: 3/6). mos para lutar, ou possuir a vantagem ST de levantamento! A
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6). alimentao de um personagem com o corpo no formado por carne
Percias: Administrao NH +1; Joalheiro NH +1; Comrcio NH +3; Lbia viva fica a critrio do mestre, mas deve ser to comum consegui-la
NH +2 (Opcional: 3/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6), Conhecimento de quanto o para um ser humano normal. Se a caracterstica for
Terreno NH+1 (Vendedores Ambulantes). desligvel a alimentao segue a da raa principal. Neste caso, a
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio comerciante. desvantagem Sem Recuperao fica suspensa, contudo, o personagem
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal. ter que ficar pelo menos 8 horas dirias na forma normal para
O teste de desempenho profissional dado percia Comrcio. Falhas recuperar 1 PV por dia se passar em um teste de HT. Fora da forma
crticas resultam em acumulo de dvidas equivalente a um ms de sem carne o personagem pode fazer uso de poes de cura, percia
salrio. Salrio +5%. Primeiros Socorros etc. possvel que personagens na forma sem carne
recebam modificadores de reao ou sejam confundidos com
elementais, golens etc. Se a forma no for desligvel, o personagem
precisa ficar pelo menos 4 horas por dia nas proximidades do elemento
Cornugon que o constitui (Fogueira para um ser de fogo, caixa de cerveja com
gelo para um ser de gelo, barril de gua para um ser feito de gua etc.)
(Raa) O que pode ser feito na hora de dormir! Alguns corpos como o Corpo
de Ossos e o Corpo Morto Vivo no so desligveis. Caso sejam
desligveis (o que deixaria as coisas menos interessantes), retire a no
necessidade de Comer, Beber, Dormir e Respirar pois o indivduo que
pode se transformar geralmente algum vivo e o modelo descrito
assume que a criatura est morta! Os demais corpos ainda sando
considerados criaturas vivas em algum sentido e precisam pelo menos
comer e descansar mesmo que estejam permanentemente sob esta
forma. Talvez alimentao seja diferenciada, digamos que o Homem de
Pedra adore comer mrmore! Contudo, nada impede que estas
caractersticas sejam includas no modelo racial.
Corpo de gua
Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados, olhos (Extra Classe)
vermelhos portador de grandes asas e um rabo longo.
Habitat: Inferno. Neste plano, esto geralmente servindo de exrcito
para demnios mais fortes.
Histrico: O cornugon uma criatura infernal destemida e feroz que
geralmente comanda uma horda formada por seres inferiores.
Costumam ser cruis com os inimigos capturados os torturando e
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
sempre esto em pequenos grupos, cuja hierarquia determinada por
um demnio de nvel superior, como um Senhor das Profundezas, a
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontido +2; Resistncia Magia +2; Idade
Imutvel; Resistncia ao Dano +3; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Aparncia: O corpo do personagem formado por gua na forma
Golpeador (Cauda, Desajeitado, No Pode Aparar, Corte); Ataque Extra; lquida.
Viso no Escuro; Aptido Mgica +0 a +3; No Dorme; No Respira; No Habitat: Varivel. Precisam de locais prximos gua corrente.
Come nem Dorme; Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Resistncia Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade); Tolerncia a Ferimentos (No- totalmente por gua lquida.
Vivo); Imune a Magias de Controle da Mente; Regenerao Rpida (1 pv Atributos:
por minuto); Vo (Alado); Grupo de Aliados (Demnios Inferiores, No ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0
Confiveis). Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e Vantagens: Anfbio; Ataque Constritivo; Camaleo +1; Escorregadio;
Pessoas com F Verdadeira); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Irritabilidade; Sadismo; Dependncia (Mana, Constante). No Respira; Resistente Presso 3.
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Desvantagens: Invertebrado; Vulnerabilidade (Ataques por
+1/d corte, Cauda: Gdp +2/d por corte, NH 14); Arma NH 15; Escudo NH Desidratao, x2); Sem Recuperao1 (Parcial); Peculiaridade (Em
14 (Opcional: 3/6); Liderana NH 13; Lbia NH 13; Interrogatrio NH 12; climas frios se torna Corpo de Gelo); Dependncia (Mana, Constante).
Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e Controle da Mente em Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
NH Igual a IQ+Apt. Pilhagem: -
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional), 1
O personagem tem que est em contato com uma fonte de gua
armadura de RD at 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar). natural (pelo uma hora) para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura
podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivduo com corpo
de gua.
1
O personagem tem que est prximo a uma fonte de calor
Corpo de Ar proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV
(Extra Classe) por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
um indivduo com corpo de Fogo.
2
Se o fogo for exageradamente quente aumente o Ataque de
Queimadura e a RD.
Corpo de Gelo
(Extra Classe)
Corpo de Metal
(Extra Classe)
Aparncia: O corpo do personagem composto de pedra. Aparncia: O corpo do personagem composto de ossos.
Habitat: Varivel. Normalmente em terra firme. Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto Histrico: Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memrias
totalmente por pedra. bem como a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo.
Atributos: Contudo a fala mgica no necessitando de cordas vocais.
ST +2 DX -1 IQ +0 HT +1 Atributos:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira; Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0
Resistncia ao Dano +5; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue). Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Deslocamento +1;
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio); Sem Recuperao1 (Parcial); Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue);
Dependncia (Mana, Constante). Sem Calor Corporal; Infraviso (E viso comum); Hipoalgia; Resistncia
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe! ao Dano +2 (Golpes por Perfurao); Resistente Presso 3; Resistente
Pilhagem: - ao Vcuo.
1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 45 minutos para Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparncia Hedionda
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida (Universal); Sem Calor Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso
perdidos por um indivduo com corpo de pedra. (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade
(Ataques por Contuso, x2); Magreza; Disosmia; Dependncia (Mana,
Constante).
Corpo de Terra Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
(Extra Classe) Histrico: O corpo do personagem formado apenas por ossos.
1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem
conhecer tais mgicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.
Corpo Morto-Vivo
(Extra Classe)
Cthulhu
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Geralmente rural.
Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais. Geralmente se
especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: -
Desvantagens: -
Percias: Cavalgar NH +1; Percia Profissional1: Criao de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6. No necessrio apenas
Aparncia: Criatura humanoide com um corpo robusto, na cor verde ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
musgo, medindo aproximadamente 25 metros de altura. Possuem um Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
par de gigantescas asas de morcego e uma cabea, semelhante a um Vantagens: Talento Curandeiro +2.
polvo, da qual brotam oito tentculos de 5 metros de comprimento Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
cobrindo sua boca. restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Habitat: Plano dos sonhos. Podem vir, por um curto espao de tempo1, Percias: Cirurgia NH +1(+2); Diagnose NH +2(+2); Fisiologia NH +1(+2);
a este plano por meio de oferendas e rituais extremamente profanos. Medicina NH +2 (+2); Cirurgia NH+1 (+2); Primeiros Socorros NH +3(+2);
Histria: So criaturas extradimensionais habitantes do mundo dos Veterinria NH +1(+2); Alquimia NH +2; Venefcio NH +1.
sonhos. Representam outra vertente do mal diferente dos habitantes Pilhagem: Equipamentos mdicos e alqumicos.
dos planos inferiores. Acredita-se que ha muito tempo habitaram este O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia.
plano, mas foram banidos pelos deuses para o mundo dos sonhos. Falhas crticas acarretam quebra de equipamento. Salrio +5%.
Costumam agir durante o sono dos habitantes deste plano os enviando
mensagens com o intuito de conseguirem seguidores capazes de
realizar rituais que possam traz-los permanentemente. H relatos de
aparies de tais criaturas em tempos antigos e a maioria no muito Curandeiro Mgico
confivel. A melhor teoria que cthulhus sejam as empregadas do
Horror e por isso no possam se ausentar do lar por mais que alguns (Classe)
dias. Quem sabe possa passar uma boa temporada aqui quando tirar
frias...
Atributos:
ST 100 DX 10 IQ 22 HT 20
Per 27 Vel 7,5 Dslc 12/24 Von 20
Vantagens: MT +7 (15 metros de altura); Prontido +5; Resistncia ao
Dano +15; Fadiga Extra +20; Aptido Mgica +5; Resistncia Magia +5;
Viso no Escuro; Controle da Mente (Condicionamento, Sem Memria);
Terror +10; Regenerao Extrema (10 PVs por segundo); F Verdadeira
(Contra Criaturas Ordeiras); Impossvel de Matar 3 (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Aliados (25%, 51 a 100 membros); Ataque
Constritivo (Tentculos. Apenas criaturas de MT no mximo 3); Voo
(Alado); Fleuma; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Tentculos +8
(Extraflexvel); Idade Imutvel; Indomvel; No Come nem Bebe; No Aparncia: Varivel.
Respira; Olfato Discriminatrio; Possesso; Resistente Presso 3; Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Imune a Danos ao Metabolismo; Sentido de Vibrao; Telecomunicao Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
(Diapsiquia); Tolerncia Ferimentos (Homogneo); Tolerncia mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
Temperatura +10; Atribulao (Tentculo/Mo, Dreno de ST, DX, HT: 2 Atributos:
pontos, Resistvel: HT -6, Cumulativo, Custa Fadiga: 2 pontos). ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
Desvantagens: Aparncia Horrenda (Universal); Assustar Animais; Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Averso (Crianas de at 12 anos); Dependncia1 (Mundo dos Sonhos, Vantagens: Talento Curandeiro +1; Aptido Mgica +1 a +3
Constante); Dependncia (Mana, Constante); Destruidor de Vida; (Geralmente de uma nica escola, Escola da Cura).
Drenagem (Sangue de Virgem: 0,5 litros T difcil ficar neste mundo!); Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
Estigma Social (Monstro); Vulnerabilidade (Desconhecido, x4). restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 Percias: Cirurgia NH +1 (+1); Diagnose NH +2(+1); Fisiologia NH +1 (+1);
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 18 (Constrio); Alquimia NH Medicina NH +2(+1); Primeiros Socorros NH +2(+1); Veterinria NH
30; Conhecimento Oculto NH 25 (Todos); Histria NH 25; Lbia NH 25; +1(+1); Venefcio NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a
Liderana NH 25; Magia Ritualstica NH 30; Ocultismo NH 30; IQ+Apt.
Taumatologia NH 30; Magias em NH igual a IQ +Apt+3. Pilhagem: Equipamentos mdicos e algumas gemas de energia.
Pilhagem: Inmeros tesouros e algumas virgens podem ser resgatadas Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
antes de serem sacrificadas. mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
O teste de desempenho profissional dado pelo NH mdio das Magias
da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas crticas acarretam
numa perda de 20% do salrio. Salrio +5%.
Curandeiro Alquimista
(Classe)
Demogorgon
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histrico: Tpico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
Atributos:
Aparncia: Criatura humanoide de 10 metros de altura com corpo Desvantagens: Sem Pernas (Aqutico); Manuseadores Precrios (Sem
coberto por escamas reptilianas, duas cabeas de babuno e quatro Manuseadores); Irritabilidade (9).
poderosos tentculos no lugar dos braos. Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d por perfurao, ST 70); Luta
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais Greco Romana1 NH 16 (Aps morder; Constrico).
1
grandiosos. Aps morderem uma embarcao necessria uma disputa entre
Histrico: Os demogorgons so considerados os prncipes dos Manejo de Barcos (ou DX ou percia adequada da vtima, como Luta
demnios devido ao seu grande poder. Suas duas cabeas tem Greco Romana ) e Luta Greco Romana do demosqualo. Em caso de
personalidade prpria muitas vezes no concordam uma com a outra. derrota a criatura crava as dentes na embarcao/criatura. Caso o
Geralmente habitam grandes castelos no inferno liderando grandes demosqualo tenha causado dano na mordida a RD da vtima ignorada
hordas de demnios menores em seus planos de conquista. nos prximos danos. permitida uma tentativa de se soltar por turno.
Atributos:
ST 50 DX 13 IQ 15 HT 17
Per 20 Vel 7,5 Dslc 11 Von 18
Vantagens: MT +4 (10 m de altura), Prontido + 5; Fora de Vontade + Derro
3; Resistncia Magia +7; Fadiga Extra +14; Aptido Mgica +1 a +3;
Ataque Adicional + 2; Viso no Escuro; Viso Perifrica; Presas; Inato (Raa)
(Jato, 4d de Dano por Fogo); Braos Adicionais(Tentculos) +2;
Golpeadores (Tentculos, x4, Corte); Idade Imutvel; Hipoalgia; No
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Resistncia ao Dano +10
(Pele Resistente); Ataque Constritivo; Durabilidade Sobrenatural
(Magias, Armas Mgicas e Itens Sagrados); Terror (Verificao de
Pnico -4); Mente Segmentada +1; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo,
Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Reao +4 (demnios menores);
Grupo de Aliados (Demnios menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Regenerao
Rpida (1 PV por minuto).
Desvantagens: Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira em grandes quantidades, x3); Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados); Sanguinolncia1; Irritabilidade2; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo); Briga NH 18 Aparncia: Humanoide pequeno dotado de pele azulada, olhos sem
(Mordida: Gdp +4 por perfurao, Tentculo: Gdp +12 por contuso); pupilas visveis e cabelos e barbas brancas.
Liderana1 NH 20, Lbia2 NH 18, Intimidao1 NH 20, Estratgia2 NH 18; Habitat: Subsolos e cavernas.
Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt. Histrico: Os derros vivem no subsolo profundo, e nunca vem
Pilhagem: Inmeros tesouros. superfcie por qualquer motivo que seja. Mesmo em seus domnios so
1
Caractersticas da cabea da esquerda. furtivos e bastante desconfiados quanto a presena de estranhos.
2
Caractersticas da cabea da esquerda. Sentem prazer em capturar prisioneiros, apenas para tortur-los e
fora-los a trabalhar como escravos. Em sua grande maioria so
intolerantes s demais raas, exceto os anes, que consideram seus
primos prximos. Seus domnios so repletos de armadilhas mortais a
Demosqualo espera de intrusos.
(Criatura) Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 4 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,20 m); Abascanto +3; Viso Noturna +9;
Expectativa de Vida Ampliada +2; Viso Aguada +3; Silncio +1.
Desvantagens: Intolerncia (Exceto Anes); Sanguinolncia; Cobia.
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 13, 12; Uma Arma
de Combate Distncia NH 14; Escudo NH 12; Futividade NH 15 (16
quando imvel); Armadilhas NH 14; Sobrevivncia Cavernas NH 14;
Joalheiro NH 14; Alvenaria NH 14.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Combate Distncia, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias.
Devorador de Mentes
(Raa)
Aparncia: Dinossauro anfbio de 5 metros com 4 nadadeiras e corpo Aparncia: Dinossauro gigantesco com 4 metros de altura e 12 de
semelhante ao de uma foca. comprimento. Ele se locomove em duas pernas traseiras e tm duas
Habitat: Costas e regies ocenicas no profundas. patas dianteiras praticamente disfuncionais.
Histrico: O plesiossauro um carnvoro nadador que respira ar e se Habitat: Vales e savanas.
alimenta principalmente de peixes. No entanto, ele no tem nenhum Histrico: o maior dinossauro carnvoro que se tem notcia.
problema em fazer um lanchinho com um marinheiro. Sua fora capaz Atributos:
de derrubar pequenas embarcaes. ST 70 DX 12 IQ 2 HT 13
Atributos: Per 10+ Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
ST 32 DX 11 IQ 2 HT 13 Vantagens: MT +5 (12 m); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora de
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vontade +10; Resistncia ao Dano +5; Presas; Duro de Matar +2; Viso
Vantagens: MT +2 (5 m); Animal Selvagem; Prontido +9; Fora de Noturna +3; Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda:
Vontade +9; Resistncia ao Dano +3; Viso Noturna +3; Anfbio; Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso); Viso Perifrica.
Prender a Respirao +4; Dentes Afiados; Resistente Presso 1; Desvantagens: Fria; Manuseadores Precrios; Sangue Frio.
Membrana Nictitante. Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda:
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio; Deslocamento -5 (Solo, Gdp +1/d por contuso).
Velocidade 3), Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: -
Histrico: Os plesiossauros so carnvoros nadadores que respiram ar e
se alimentam principalmente de peixes. No entanto, eles no tm
Tricertops
nenhum problema em faze um lanchinho com um marinheiro, e so,
por isso um perigo para as embarcaes que navegam longe da costa.
Pterodtilo
Drago Demnio
Dragonianos
(Raa)
Druida
(Classe)
Elementais
(Raa)
Elementais so incorporaes dos elementos Terra, Fogo, Ar
e gua. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
Aparncia: Criatura humanoide com corpo composto de pedra.
personalidade diferente, conforme a descrio a seguir. Os
Habitat: Qualquer lugar em terra firme.
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
Histrico: Elementais da Terra so semelhantes a grandes esttuas de
assumir tamanhos gigantescos de at 10 metros de altura. A fora de
pedra semelhantes a um homem forte. Geralmente so bem receptivos
um elemental equivalente sua ST (Ver Nvel de Poder do NPC). Para
quando encontram fazendeiros, druidas e outras pessoas ligadas terra
mais informaes consulte o GURPS MAGIA. A fora de um elemental
(+1 em reao). Magos que tenham trs ou mais mgicas de Terra ou
proporcional sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo).
Plantas tambm recebem este bnus. Por outro lado, mineiros,
Contudo, possvel se combinar com a tabela de Nvel de Poder do NPC
madeireiros e quaisquer outros que na sua limitada opinio sejam
para gerar elementais mais fortes!
espoliadores da terra.
Atributos:
ST1 12-45 DX 9 IQ 11 HT 14
Elemental da gua Per 11 Vel 6,25 Dslc 4+MT Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m); Aptido Mgica +3 (nica
Escola, Terra); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; No Respira; Resistncia ao Dano +5; Resistente
Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Deslocamento -2; Fragilidade (Quebradio);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso); Arremesso NH
13; Arma2 NH 12 (Opcional: 4/6); Magias da Escola de Terra em NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente guardam grandes jazidas com minerais
preciosos.
1
Adota-se para o ST a frmula: ST = 12+9xMT
2
As armas utilizadas por um elemental da terra so feitas de pedra e em
geral, causam dano por contuso. A qualidade dessas armas , na
maioria das vezes, barata.
Calor/Fogo); Aptido Mgica +3 (nica Escola, Fogo); Deslocamento
Elemental do Ar Ampliado +3; Ataque Inato (1d+1 por MT , Jato de Chamas, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza
(gua; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Irritabilidade; Piromania;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Jato NH 14; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente pedras preciosas e objetos no inflamveis so
encontrados nas proximidades de um elemental do fogo.
1
Elementais do Fogo resistem a tentativas de controle com o maior
valor entre IQ ou PV inicial (Em termos de jogo substitui a ST do
elemental).
Elfo (Clssico)
Aparncia: Criatura gasosa semelhante a um rodamoinho ou tornado
(dependendo do tamanho). (Raa)
Habitat: Locais abertos na superfcie.
Histrico: O elemental do ar, ou silfo, so neutros a quase tudo. Evitam
cidades medievais devido ao mau cheiro. Em sociedades com
tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam o ar.
Atributos:
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6,25 Dslc 11-15 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4; Pontos de Vida +10 (+6 por MT); Aptido
Mgica +3 (nica Escola, Ar); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; No Respira; Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Deslocamento +5,
Ataque Inato (1d por MT , Jato de Ar: Causa Somente Projeo, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Sem Manuseadores; Vulnerabilidade (Ar, x2; Terra, x4);
Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Dependncia (Mana, Aparncia: Criatura humanoide de aspecto delgado semelhante a um
Constante). humano, porm mais bela e de movimentos mais graciosos.
Percias: Furtividade NH 16; Magias da Escola do Ar em NH IQ+Apt+3. Habitat: Florestas e selvas.
Pilhagem: Qualquer coisa pode ser encontrada nos locais em que um Histrico: Em sua grande maioria preferem habitar as florestas em
elemental do ar costuma estar. pequenas comunidades zelando e protegendo-a daqueles que querem
1
Elementais do Ar resistem a tentativas de controle com o maior valor us-la em benefcio prprio. Elfos tem um grande senso de respeito por
entre IQ ou PV Inicial (Em termos de jogo substitui a ST do elemental). seus convidados e aqueles que consideram seus amigos e em sua
presena sempre se portam com grande classe e elegncia. Sua
aparncia passa a mudar lentamente depois dos 20 anos sendo que
Elemental do Fogo elfos de 500 anos tem aparncia equivalente a um homem de 35 anos.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptido Mgica +0 a +3; Aparncia
Atraente (Universal); Equilbrio Perfeito; Idade Imutvel; Viso Noturna
+3.
Desvantagens: Magreza; Cdigo de Honra (Porta-se com classe e
elegncia); Senso do Dever a Natureza; Rixa com Anes (Peculiaridade);
Voto Vegetariano (Opcional: 4/6).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 14; Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 13; Arco NH 15; Escudo NH 13; Trato Social NH 14;
Sobrevivncia Floresta NH 14; Veterinria NH 14; Conhecimento das
Ervas NH 14; os magos conhecem as magias da Escola de Animais e da
Escola de Planta em NH IQ+Apt+2 e as demais em IQ+Apt-1.
Aparncia: Criatura geralmente na forma humanoide cujo corpo Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
composto por fogo. lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser
Habitat: Nas proximidades de vulces ou ocasionalmente prximos uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1.
grandes incndios. Opcional: 3/6)
Histrico: Elementais do fogo, ou salamandras, so os mais destrutivos
entre os elementais. So geralmente irritadios. Reagem com um
redutor de -4 com aqueles com propostas de apagar suas chamas.
Contudo, reagem com bnus de +4 frente a qualquer proposta de
incndio.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 9-13 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,6 a 10 m); Pontos de Vida +10 (+6 por MT);
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Ataque de Queimadura (1d,
Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); No Respira
(Combusto de Oxignio); Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais
leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Resistncia ao Dano +10 (Limitada:
Atributos:
Elfo Drow ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Raa) Vantagens: Patrono (Seita lfica).
Desvantagens: Intolerncia; Segredo2; Fanatismo Natureza (Substituir
o Senso do Dever.)
Percias: Lbia NH +1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6) e Armadura (Pode
ser uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1.
Opcional: 3/6)
1
Classe opcional para elfos clssicos. Um elfo negro deve se comportar
como um elfo, contudo seguindo um rgido cdigo da classe que prega a
pureza da raa lfica e dos seres da floresta. Para um elfo negro,
praticamente todas as raas so impuras e no so dignas de se quer
colocar os ps em uma floresta. Quando na presena de elfos comuns se
comportam como tal na presena de outras raas, contudo,
secretamente agiro da pior e mais cruel forma possvel.
2
Aparncia: Criatura humanoide semelhante a um humano de pele cinza Quando o segredo descoberto deve ser substitudo por um Estigma
fosca ou negra de fisionomia assustadora. Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruis
Habitat: Qualquer regio pouco iluminada, como cavernas, interior de que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por
florestas e selvas. indivduos sanguinolentos e sdicos com aqueles que maltratam a
Histrico: Os elfos de pele negra, tambm conhecidos como Drows, so natureza.
criaturas bastante diferentes dos elfos comuns. Sua tonalidade de pele
pode variar entre cinza fosca ou totalmente negra, seu cabelo branco
e seus olhos so vermelhos e brilhantes. So considerados mestres na
utilizao de venenos e artifcios traioeiros. O senso de proteo Equidna
natureza de um elfo negro substitudo por um dio a todas as raas
inteligentes que invadem os seus domnios. Geralmente habitam as (Raa)
regies pouco ou no iluminadas das florestas e at mesmo no
subterrneo. Apesar de serem bastante organizados em sociedades
matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores
espreitando em todos os lugares.
Atributos:
ST 12 DX 13 IQ 12 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Vantagens: Viso Noturna +5; Aptido Mgica +0 a +3; Senso de
Direo; Infraviso; Idade Imutvel; Aparncia Atraente (Universal).
Desvantagens: Magreza; Intolerncia; Estigma Social (Minoria Radical);
Sanguinolncia (Opcional: 3/6), Fraqueza (Luz do Sol, 1d a cada 30 min).
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15, 14
(Geralmente uma delas Espada de Lmina Larga); Arco NH 15; Escudo
NH 14; Sobrevivncia Subsolo NH 14; Venefcio NH 14; Armadilhas NH
14; Magias em NH IQ+Apt+1. Aparncia: Criatura com parte superior semelhante a uma mulher
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada jovem e parte inferior semelhante a uma serpente.
lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser Habitat: Em labirintos de cavernas ou em locais de difcil acesso.
uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1. Histrico: De alma violenta, uma equidna tem metade do corpo
Opcional: 3/6). formado por uma jovem mulher, de lindas faces e olhos cintilantes, e a
outra metade, uma enorme serpente malhada e cruel de 4 metros de
comprimento. Equidnas podem gerar filhos de praticamente toda as
raas, contudo, algumas caractersticas especiais surgem (ficam a cargo
Elfo Negro do mestre). Por isso so muito procuradas por cultistas e bruxos com
Ente
Aparncia: Indivduo portando armadura de escamas ou cota, uma
arma espada (ou outra arma) e um escudo. (Raa)
Habitat: Qualquer ambiente mais civilizado.
Histrico: Esse um tpico aprendiz de cavaleiro de raas civilizadas
(humanos, elfos etc). Durante dois anos seguem ordens de um
Cavaleiro (Mestre).
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status +1; Confortvel (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Cavaleiros. Opcional: 4/6. Mesmo que
o mestre. No seguir pode representar a perda do Mestre Cavaleiro);
Dever (Mestre, 12 ou -); Honestidade (Opcional: 4/6 em caso de um
Mestre Bondoso); Voto (Opcional: 4/6. Veja o Mestre); Impulsividade
(Opcional: 2/6. Pode ser mais frequente entre escudeiros jovens, 4/6.
Geralmente perdida ao fim dos dois anos.); Outras desvantagens que
representem inexperincia podem ser comuns. Aparncia: rvore de 4 metros de altura animada com aspecto
Percias: Cavalgar NH +1; Escudo NH +1; Espada de Lmina Larga NH +1 aproximadamente humanoide.
(ou outra arma); Lana de Justa NH +1 (Opcional: 4/6. Obrigatria no Habitat: Selvas, Florestas e Bosques.
final dos dois anos); Liderana NH +1 (Opcional: 2/6. Obrigatria no Histria: Estas criaturas mgicas
final dos dois anos); Ttica NH +1 (Opcional: 3/6. Obrigatria no final Atributos:
dos dois anos); Herldica NH +1; Estratgia NH +1 (Opcional: 3/6. ST 35 DX 9 IQ 11 HT 12
Obrigatria no final dos dois anos). Per 11 Vel 5,25 Dslc 7 Von 13
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou outra arma), Escudo, Armadura Vantagens: MT +2 (4 metros); Audio Aguada +2; Fora de Vontade
RD 3 ou 4, Cavalo de Sela. +2, Camaleo +2 (Ambiente de origem); No Respira; No Dorme;
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Ataque Extra +1; Frgil (Combustvel); Resistncia ao Dano +4 (Ablativa:
Liderana, Espada de Lmina Larga ou Estratgia. Falhas crticas Fogo, Corte, Corroso); Hipoalgia; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
acarretam aumento de 6 meses no tempo de treinamento. Mais que Tolerncia a Ferimentos (Homogneo, Sem Pescoo); Indomvel; Viso
trs falhas crticas significam a perda do mestre. Salrio -10%. Noturna +9; Sentido de Vibrao (Movimento Terrestre); Restaurar
Membros; Falar com Plantas; Empatia com Plantas.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Dependncia (Solo, gua e
Luz Solar, Diria); Vulnerabilidade (Fogo, x2); Frgil (Combustvel);
Esfinge Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Galhos: Gdp -1 +1/d por contuso); Deteco de
(Raa) Mentiras NH 13; Naturalista NH 14; Sobrevivncia NH 12 (Ambiente de
origem); Conhecimento de Terreno NH 12 (Ambiente de origem);
Conhecimento de Ervas NH 14; Historia NH 14.
Pilhagem: Madeira. Podem conter frutas. Suas folhas podem ser usadas
na fabricao de poes mgicas2.
1
Ainda necessita de gua todos os dias.
2
Caso suas folhas possam ser usadas na fabricao de poes mgicas
h uma reduo de 25% na quantidade deste ingrediente e uma
diminuio de 10% no tempo de fabricao.
Espectro de Caveira
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histria: Indivduo gil especializado no combate com espadas leves,
capaz atingir facilmente pontos vitais acabando rapidamente com um
combate.
Atributos:
ST +0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Aparncia: Criatura esfumaada de aspecto vagamente humanoide.
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Riqueza/Status Habitat: Varivel. Geralmente usados para defender locais
(Opcional: 3/6. As vezes necessrio.); Aparar Ampliado +1 (Espadas); importantes.
Ambidestria (Opcional: 3/6). Histria: So espritos malignos, criados a partir da fora vital de um
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional: 4/6). crnio de uma criatura inteligente. Eles no usam arma, mas atacam
Percias: Armas de Esgrima1 NH +1 (+3 na principal); Acrobacia NH+1 com um toque enregelante que no pode ser bloqueado ou aparado. O
(Opcional: 2/6). fogo parece ser a forma mais eficiente de derrotar um espectro de
Pilhagem: Armas de esgrima. caveira. Eventualmente so enviados por magos malignos para
1
As armas de esgrima mais comuns so Adaga de Esgrima, Rapieira, assassinar seus inimigos.
Sabre, Terado. Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 10 Vel 6,75 Dslc 12 Von 10
Vantagens: MT +0; Pontos de Vida +15; Imunidade a Danos ao
Espectro Metabolismo; No Respira; No Come; No Dorme; Tolerncia a
Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo);
(Raa) Ataque Inato (2 PVs, Toque, Ignora RD).
Desvantagens: Feio (Universal); Sem Manuseadores; Caracterstica
Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Estigma Social (Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Incapaz de
Falar 2; Vulnerabilidade (Ar, x2; Fogo, x4); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 14 (Toque +3), Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Esprito Demonaco
(Extra Classe)
Aparncia: Morto-vivo fantasmagrico com fisionomia distorcida.
Habitat: Geralmente prximo a cemitrios. comum serem usados
para protegerem locais secretos.
Histrico: O espectro um morto-vivo nascido do caos e da escurido
absoluta. Em alguns casos, a sua aparncia pode apresentar uma
silhueta distorcida de armaduras e armas, na maior parte das vezes
lembrando vagamente a forma que tinham em vida.
Atributos:
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Vantagens: Ataque Inato (2d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
ponto, Resistvel: HT -5, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 13; Idade
Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Tolerncia a
Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Deslocamento Ampliado +3; Voo Aparncia: A fisionomia da vtima ou criatura receptora, contudo,
(Ar, Velocidade 18); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade contendo traos malficos.
Imutvel; Terror (Verificao de Pnico); Imune a Magias de Controle Habitat: Geralmente o mesmo que a vtima costumava frequentar.
da mente; Imunidade ao Frio. Histrico: Esse o clssico esprito maligno capaz de possuir criaturas
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor de pouca vontade. Quando esta criatura possui sua vtima assume
de Vida; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 todos os seus atributos fsicos a deixando com uma fora, velocidade e
resistncia melhoradas. As memrias bsicas (percias, magias e Vantagens: MT -3 (60 cm de dimetro); Prontido +7; Fora de Vontade
habilidades mentais no) da vtima so adquiridas pelo demnio que as +7; Animal Selvagem; Deslocamento +1, Voo (Limite Baixo, 3 metros de
utilizar para causar problemas a todos que a vtima conhece. altura); Atribulao (HT, Efeito de rea, 1 metro, Emanao, Base
Enquanto a possesso durar a vtima no precisar comer, dormir ou Olfativa, Coma), Atribulao (HT-4, Efeito de rea, 2 metros, Emanao,
respirar. Observe que somente indivduos e criaturas de pouco vontade Base Olfativa, Coma, Especial).
tendem a ser possudas por um demnio, exceto aquelas de m ndole. Desvantagens: Aparncia Hedionda (Universal), Estigma Social1
Atributos: (Monstro), Fragilidade (Quebradio).
ST3 +x% DX +1 IQ 124 HT 102 (+2)3 Percias: -
Per 12 Vel ? Dslc ? Von 12 Pilhagem: O veneno pode ser extrado com a criatura ainda viva (1
Vantagens: Idade Imutvel2; +10 PV2; Imunidade a Danos ao dose). Falhas representam exploso e falhas crticas provocam
Metabolismo1; Insubstancialidade (Afeta Matria, Normalmente contaminao imediata.
Ativada)2; Invisibilidade (Somente Matria)2; No Come nem Bebe1; 1
Ao falhar no teste de HT para evitar morte a criatura explode em
No Dorme1; No Respira1; Possesso (Custa Fadiga: 4, No Afeta esporos muito venenosos ainda mais forte que o exalado naturalmente.
Pessoas com F Verdadeira); Imune a Magias de Controle da Mente1; 2
necessrio um teste de IQ (ou percia apropriada) para no confundir
Hipoalgia1. esta criatura com um beholder.
Desvantagens: Sanguinolncia1; Sadismo1; Averso1 (Smbolos Sagrados
e Pessoas com F Verdadeir, 5 m); Vulnerabilidade1 (x2, Itens Sagrados
que atinjam o insubstancial); Assustar Animais1; Dependncia (Mana,
Constante). Esqueleto
Percias: Briga NH +2; Arma de Combate Corpo a Corpo em NH +1;
Lbia NH 14; Dissimulao NH 14. Animais selvagens adquirem (Extra Classe)
somente Briga.
Pilhagem: A mesma da vtima.
1
Habilidades que o demnio tem tanto na forma corprea (Possesso)
quanto incorprea. A HT do demnio em sua forma corprea (quando
possui a vtima) igual da vtima somada de 2 pontos.
2
Habilidades que o demnio tem somente na forma incorprea. A HT do
demnio em sua forma incorprea igual a 10.
3
Habilidades que o demnio tem somente na forma corprea
(Possesso). Crianas e animais de porte pequeno ou mdio como
cobras, ces etc (MT -1 ou -) tem sua ST aumentada em 50%. Adultos e
criaturas de porte semelhante como orcs, anes, elfos etc (MT +0) tem a
ST aumentada em 40%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
aumentada em 25%.
4
A inteligncia da vtima no herdada, somente suas memrias.
Vantagens fsicas da vtima podem ser usadas pelo demnio. Se o Aparncia: Morto-vivo composto apenas por ossos da criatura que foi
demnio possuir habilidades mentais e percias no listadas acima, em vida.
estas podem ser utilizadas pelo tempo que a possesso durar. Habitat: Qualquer um a escolha do criador.
Histrico: Este o clssico morto vivo animado por meio da magia
Zumbi. Ele deve obedecer a um mestre, vagar pelo mundo ou
permanecer cumprindo a ltima ordem que recebeu.
Esporos Gasoso
Atributos:
(Criatura) ST -1 DX +1 IQ -2 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens1: Idade Imutvel, No Come nem Bebe, No Respira, No
Dorme, Resistente a Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1,
Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue),
Sem Calor Corporal, Infraviso (E viso comum), Imune a Magias de
Controle da Mente, Hipoalgia, Resistncia ao Dano +2 (Golpes por
Perfurao).
Desvantagens1: Estigma Social (Monstro), Aparncia Hedionda
(Universal), Mentalidade de Escravo, Sem Calor Corporal, Sem
Recuperao2 (Parcial), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contuso, x2), Magreza,
Dependncia (Mana, Constante), Disosmia.
Percias1: Mantm todas as percias fsicas que tinha em vida.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo e Armadura de RD
Aparncia: Criatura esfrica flutuante de 60 cm de dimetro. Tem 1 a 4.
1
aspecto decrpito com um olho no centro, uma boca cheia de dentes As vantagens e desvantagens fsicas que possuam antes da forma de
tortos e superfcie coberta tentculos disfuncionais com olhos mortos esqueleto permanecem aps a transformao, desde que faam sentido
na ponta. e no se opunham as novas vantagens e desvantagens adquiridas. Por
Habitat: Pntanos e cavernas. exemplo, a vantagem Reflexos em Combate poderia permanecer,
Histria: Essas criaturas lembram um observador em miniatura e por enquanto que boa forma no. As vantagens e desvantagens mentais
muitas vezes so confundidas como tal. Seu nico ataque direto sua so perdidas. O mesmo ocorre com as percias fsicas e mentais.
2
mordida bastante ineficaz contra a maioria das criaturas. Exalam um O dano sofrido por um esqueleto s pode ser curado por meio de
poderoso gs capaz de deixar suas vtimas em coma vindo a mata-las magia e somente o seu criador pode faz-lo.
em alguns dias. Contudo, ao serem atacadas por armas cortantes ou
morrerem explodem liberando uma quantidade muito maior que
esporos venenosos exalados quando vivo. Costumam seguir suas
vtimas, mas podem ser facilmente despistadas.
Atributos:
ST 6 DX 12 IQ 2 HT 8
Per 9 Vel 5 Dslc 6 Von 9
Desvantagens: Amigvel 1 (Opcional: 4/6), Caractersticas Proibidas
Estrige (Brilho fraco; no pode comprar resistncia magia); Curiosidade;
Estigma Social (Propriedade Valiosa); Dependncia (Mana, Constante).
(Criatura) Percias: Furtividade NH 15 (-3 em ambientes totalmente escuros);
Alquimia NH 14; Acrobacia Area NH 14; Naturalista NH 14;
Taumatologia em NH igual a IQ+Apt+1; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anis (usados como
braceletes) etc.
Fada Drago
(Raa)
Fera Sombria
(Criatura)
Aparncia: So criaturas humanoides grotescas com quatro braos
Habitat: Pntanos.
Histrico: So criaturas sanguinolentas e cruis devorando capazes de
praticamente tudo o que se movimenta. So encontradas com maior
frequncia em pntanos. Costumam ficar imersas em guas turvas
esperando por suas presas para ento ataca-las. Embora possuam
braos geis no costumam usar armas em combate pois preferem
esmagar suas vtimas ou agarra-las e levando-as para debaixo da gua.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 8 HT 13
Per 11 Vel 6,5 Dslc 7/14 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Fora de Vontade +3; Abascanto +5; Ataque
Adicional +2; Ataque Constritivo; Garras Afiadas; Infraviso (Com viso
comum); Dentes Afiados; Olfato Discriminatrio; Aderncia; Resistncia Aparncia: Semelhante a uma pantera negra, porm com o corpo
ao Dano +3; Prontido +4; Viso Noturna +5; Voo (Planar); Braos coberto por faixas luminosas capazes de a deixar turvas.
Adicionais +2; Prender a Respirao +2 (x4). Habitat: So encontradas naturalmente em florestas e selvas.
Desvantagens: Aparncia Monstruosa (Universal); Estigma Social Histrico: Em situaes em que se sinta ameaada, a fera sombria tem
(Monstro); Bestial (Incluir o Hbito Detestvel: Comer seres pensantes); a capacidade de deixar o ambiente ao seu redor turvo, a deixando difcil
Sanguinolncia; Apetite Incontrolvel. de ser percebida.
Percias1: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Atributos:
+1/d por corte); Luta Greco-Romana NH 12 (+4); Furtividade NH 14; ST 18 DX 13 IQ 4 HT 12
Natao NH 14. Per 13 Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
Pilhagem: Pertences de vtimas podem se encontradas em seu covil ou Vantagens: MT +1 (2,5 m); Obscurecer (Viso e Audio: -3, Defensiva,
estmago! Furtiva); Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento +2; Animal
Selvagem; Resistncia Magia +2; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 5; Reflexos em Combate; Formiga Gigante
Resistncia ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrpede. (Raa)
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15 (+3 devido capacidade de Obscurecer ou -3
Percepo da Vtima).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fabricar uma armadura furtiva
(adicione 1 furtividade do usurio).
1
Todos que estejam a menos de dois metros da fera sombria sofrem um
redutor de -3 em sua viso e audio. Este redutor afeta o NH de armas
de combate corpo a corpo com alcance dois ou menor. A vantagem
viso aguada retira os redutores.
Fera Teleportadora
(Criatura) Aparncia: Formiga gigante de 2,5 metros de comprimento.
Habitat: Subsolo.
Histrico: Uma formiga gigante medindo aproximadamente 2 metros
de comprimento, com o corpo coberto por pequenos espinhos e
dotada de uma poderosa pina capaz de partir em dois um guerreiro de
armadura. Costumam construir longas galerias de tneis de 1 a 2
metros de raio. Um formigueiro formado de 50 a 120 formigas e uma
rainha! Caso a rainha morra as formigas restantes fogem para outro
formigueiro.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 10 Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2 m); Animal Selvagem; Aderncia; Prontido +8;
Vontade +8; Duro de Matar +1; Viso Noturna +9; Membrana Nictitante
+2; Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Espinhos Curtos;
Aparncia: Semelhante uma pantera negra de seis pernas e corpo
Pernas Adicionais +2; Golpeador (Pinas: Corte); ST de Golpe +5;
delgado.
Hipoalgia.
Habitat: Qualquer. Geralmente so usadas como guardas.
Desvantagens: Quadrpede; Senso do Dever (Rainha).
Histrico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
Percias: Briga NH 14 (Pina: Gdp -1 +1/d por corte, ST 25); Alvenaria1
seis pernas e bastante magra. Um par de tentculos que se projetam de
NH 14; Luta Greco-Romana NH 14 (Agarrar).
seus ombros lhes d a capacidade de telepotarem. Em combate
Pilhagem: Pode haver algum objeto no final dos tneis, prximo
buscaro teleportarem para as costas da vtima.
rainha.
Atributos: 1
A percia Alvenaria utilizada na construo de tneis.
ST 17 DX 15 IQ 4 HT 13
Per 13 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Dobra (Confivel +16 Limite Estourado),
Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento +3; Animal Selvagem; Dentes
Afiados; Garras Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna +5;
Frankenstein
Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrpede; Magreza; Dependncia (Mana,
(Especial)
Constante).
Percias: Briga 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Usam a percepo ao invs da IQ para teleportarem. Em combate
buscaro teleportar paras costas da vtima. Neste caso, a vtima dever
ser bem sucedida em um teste de audio para perceber. Um bnus de
+3 dado vtima caso esta ttica j tenha sido usada alguma vez. O
uso da habilidade de teleporte para defesa est submetido a um
redutor de -10 (NH 10).
Grgula
(Raa)
Gigante do Fogo
Aparncia: Humanoide de 2,8 metros bastante desajeitado.
Habitat: Colinas e locais abertos.
Histrico: Os gigantes das colinas so os mais toscos e brutos de todos
os gigantes. Costumam aterrorizar e destruir vilas prximas s colinas
em que vivem. Se organizam em tribos vivendo basicamente do caar.
Geralmente iniciam combates atacando distncia, arremessando
imensas rochas. S ento partem para o combate direto.
Atributos:
ST 24 DX 10 IQ 9 HT 14
Per 9 Vel 6 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,8 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +2;
Viso Noturna +2; Fora de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +1
(Altas e Baixas Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Briguento (Opcional: 3/6); Estigma Social (Inculto);
Desastrado (Opcional: 3/6); Atrapalhado (Opcional: 3/6); Teimosia; Aparncia: Humanoide de 3,5 metros com cabelos ruivos, pele e olhos
Timidez (Opcional: 4/6). em tons avermelhados. Seu fsico avantajado lembra muito o fsico de
Percias: Briga NH 13; Arma NH 13; Arremesso NH 13; Rastreamento um ano.
NH 11; Sobrevivncia na Floresta NH 11. Habitat: Nas proximidades de vulces e fontes termais.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Madeira (Contundente), Armadura de Histrico: Estes gigantes vivem em comunidades nas proximidades de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons ambientes quentes, vivendo da extrao de minrios usados na
tesouros. fabricao de poderosas armas.
Atributos:
ST 35 DX 10 IQ 10 HT 14
Per 10 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,5 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +2 ST 20 DX 12 IQ 8 HT 14
(+1 Extra em caso de dano do tipo Calor/Fogo); Viso Noturna +3; Fora Per 10+ Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +2 (Altas Temperaturas). Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +2; Olfato Discriminatrio;
Desvantagens: Desastrado (Opcional: 2/6); Excesso de Confiana; Vontade +2; Abascanto +4; Dentes Afiados; Garras Cegas; Pendulear;
Intolerncia (Opcional: 4/6); Cobia; Averso (Temperaturas Frias: Resistncia ao Dano +2; ST Braal +3; Braos Adicionais +2; Ataque
Inferiores a 20 graus). Constritivo, Ataque Extra +1.
Percias: Briga NH 13; Duas Armas em NH 14, 13; Arremesso NH 12, Desvantagens: Sanguinolncia; Irritabilidade; Hbitos Detestveis
Sobrevivncia na Montanha NH 13; Escalada NH 13; Ferreiro NH 14; (Comer Seres Pensantes); Bestial.
Armeiro NH 14; Joalheiro NH 14; Comrcio NH 11. Percias: Briga NH 14 (Mordida : Gdp -1 +1/d por corte, Garras: Gdp -1
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura de Metal, Joias e Moedas de Ouro. +2/d por contuso, ST 23); Luta Greco Romana NH 16 (j contados os
No covil costumam haver inmeros tesouros. +2 de cada brao, ST 23); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Opcional: 2/6); Furtividade NH 13; Escalada NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de itens. Podem carregar
Gigante do Gelo algum pertence ou arma de suas vtimas (Opcional: 2/6).
Golens
(Raa)
Golens so servos fiis criados por magos para protegerem a
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre
seguir as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poder Aparncia: Boneco de bronze do tamanho de um ser humano normal.
instru-lo a obedecer a outros. Ele no dotado de iniciativa prpria e, Habitat: Veja golem.
portanto, ignorar qualquer situao para a qual no tenha recebido as Histrico: Veja golem.
devidas instrues. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens Atributos:
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Somente ST 25 DX 12 IQ 9 HT 14
magias de cura podem reparar os ferimentos sofridos por um golem1. Per 11 Vel 6,5 Dslc 6 Von 9
Magias cura feitas por um mago que no seja o criador do golem o qual Vantagens: MT 0 (2 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido +2;
est curando est submetido a um redutor de -3. Um golem pode Lacrado; Resistncia ao Dano +6; Resistente Presso 3; Resistncia ao
conhecer alguma percia associada a uma tarefa para a qual tenha sido Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel;
Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; +1 (Desde que o cristal utilizado na criao do golem seja levemente
No Respira; No Dorme; Idade Imutvel. transparente).
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem Imaginao; Mentalidade de Escravo; Fragilidade (Quebradio);
Calor Corporal); Dependncia (Mana, Constante). Caracterstica Sobrenatural (Sem Calor Corporal); Dependncia (Mana,
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp +1 por contuso); Arma de Combate Constante).
Corpo a Corpo NH 15. Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+1 por contuso); Arma de Combate
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros. O bronze usado na sua Corpo a Corpo NH 15.
fabricao. Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. O cristal usado em sua
fabricao.
2
Quando imvel pode se confundir com o ambiente. Indivduos que
Golem de Carne estiverem a mais de 10 metros devem fazer um teste de viso -1 para
identificar o golem ou s percebero quando estiverem a 3 metros ou
menos. No caso de uma falha crtica podem ser surpreendidos.
Golem de Ferro
Golem de Madeira
Guia
(Profisso)
Halfling
(Raa)
Homem Abutre
(Raa)
Homem guia
(Raa) Aparncia: Humanoides com cabea de serpente.
Habitat: Qualquer lugar de ambiente quente, geralmente em
comunidades secretas.
Histrico: So seres que vivem margem da sociedade em
comunidades secretas realizando rituais profanos em busca de poder.
No costumam se relacionar com nenhuma outra raa no reptiliana ou
apenas alguns poucos indivduos convertidos s suas crenas
(normalmente sob efeito de magias de juramento ou votos). As demais
raas reptilianas, homens lagarto, scrags etc, menos inteligentes
ocupam, em geral, postos inferiores dentre os povos cobra. Acredita-se
que alguns indivduos vivam disfarados entre humanos na tentativa de
provocarem o caos e a desordem. As demais raas os temem e reagem
de maneira hostil simples meno da existncia do povo cobra.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 11 HT 13
Aparncia: So humanoides com corpo de homem medindo 1,8 metros Per 12 Vel 6,5 Dslc 6 Von 13
de altura e cabea e asas de guia com 6,5 metros de envergadura. Os Vantagens: Prontido +1; Vontade +1; Ataque Txico (2d, Cclico: 1 dia,
braos so de um homem e as pernas so como as de uma guia e 4 ciclos, Acompanhamento: Presas, Resistvel: HT -4); Presas; Sentido
podem segurar objetos leves. Apenas as asas contm penas grandes de Vibrao; Anfbio; Ataque Constritivo; Flexibilidade +3; Aptido
sendo o restante do corpo coberto por uma fina pelagem. Mgica +0 a +3 (Opcional: 4/6); Resistncia ao Danos +2; Reputao +2
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas em (Entre reptilianos humanoides neutra com drages); Viso Perifrica;
pequenas comunidades espalhadas em aglomerados de no mais que Membrana Nictitante +1.
cem indivduos. Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Doutrinas Religiosas (Opcional:
Histrico: Para a grande maioria das raas e povos os homens guia so 4/6. Muito comum em alguns povos); Reputao -2 (Seres malignos
considerados sagrados e detentores de grandes conhecimentos neutra com drages); Fanatismo (Opcional: 4/6. Muito comum entre
ancestrais. Costumam morar em ambientes de extrema beleza religiosos); Insensvel; Sanguinolncia; Sadismo (Opcional: 3/6),
moldando-as de forma a no afetarem a natureza local por meio de Intolerncia (Seres que no pertenam a sua raa/crena).
esculturas, pinturas e trabalhos em cermica. Quando em combate Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp-1 por perfurao); Luta Greco
usam de um poderoso grito agudo capaz de atordoar suas vtimas, Romana NH 15; Duas Armas em NH 14; Escudo NH 14; Alquimia NH 13;
muito embora prefiram no mata-las. Convivem bem com os Camulflagem NH 13; Furtividade NH 14; Conhecimento Oculto NH 13
Aarakocras. (Opcional: 3/6), Histria NH 12 (Opcional: 3/6), Magia Ritualstica NH
Atributos: 13; Ocultismo NH 13; Ritual Religioso NH 13 (Normalmente associado
ST 12 DX 13 IQ 13 HT 12 s doutrinas religiosas); Teologia NH 13; Lbia NH 13; Taumatologia NH
Per 12+ Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13 14 (Apenas magos); Magias em NH igual a IQ+Apt+1.
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Viso Aguada +3; Garras Pilhagem: Geralmente armas de boa qualidade, itens mgicos e joias.
Afiadas; Fora de Vontade +1; Bico Afiado; Voo (Alado); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24); Resistncia ao Dano +1; Viso
Perifrica; Tolerncia Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas
para cada); Reputao +1 (seres sagrados maioria dos povos); Aptido Homem Degenerado
Mgica +0 a +3 (Opcional: 3/6); Ps Capazes de Segurar Coisas (At ST
quilos. Qualidade). (Raa)
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 4/6), Pacifismo (Opcional: 4/6),
Cdigo de Honra (Porta-se com respeito e seriedade).
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate Distncia NH 15; Escudo NH 14 (Opcional: 4;6); Acrobacia
Area NH 15; Alquimia NH 14; Conhecimento de Ervas NH 15;
Conhecimento Oculto NH 14 (Opcional); Kiai NH 14; Artista NH 15
(Escolha uma especializao); Trato Social NH 14; Histria NH 15
(Opcional: 3/6. Entre lderes dos aglomerados: Obrigatria); Magias da
escola do Ar em NH igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt.
Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Reflexos em Combate; Olfato Paladar Aguado +3; Presas;
Tolerncia Temperatura (Baixas e altas temperaturas); Resistncia ao
Aparncia: Seres humanoide semelhante a um humano contendo Dano +2 (Pele Resistente, Adcione +1 RD da cabea); Casco.
traos rsticos, como dentes afiados, corpo peludo e aspecto bestial. Desvantagens: Irritabilidade; Estigma Social (Minoria); Algum nvel de
Habitat: Qualquer lugar longe da civilizao1. Podem ser criados entre pobreza (Opcional: 3/6), So geralmente confundidos com orcs
humanos. (Peculiaridade).
Histrico: Esses seres meio-humanos bestiais vivem em abrigos Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao; Chute:
coletivos em comunidades de baixo nvel tecnolgico, ou ainda em Gdp+2 por contuso); Uma ou duas armas em NH 13; Escudo NH 12;
grupos nmades. Sua lngua (tal como ) consiste em grunhidos Sobrevivncia Floresta NH 10 (Opcional para habitantes das florestas).
indicando a presena de comida, alerta de perigo e expresses de fome Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (opcional), Armadura de Couro
e outras necessidades fsicas. Os homens degenerados so RD 21, e algum dinheiro.
1
considerados quase animais pela maioria das civilizaes. Muito Geralmente a cabea fica exposta ou com uma armadura de couro.
embora, quando suficientemente treinados podem ser quase to Fazer, por exemplo, um elmo, custa 80% a mais e pesa o dobro.
capazes quanto um humano1, muito embora suas feies sempre Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de
revelem sua descendncia. riqueza quando entre humanos.
Atributos:
ST 14 DX 112 IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Prontido +1; Olfato +2; Viso Noturna +2. Homem Lagarto
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (geralmente falidos); Estigma
Social (Inculto); NT -2 (Mnimo 0); Reputao -2 (Insociveis: Somente (Raa)
entre humanos e criaturas com grande aparato cultural).
Percias: Briga NH 11; Arma NH 12 (Geralmente Improvisada); Escalada
NH 12; Natao NH 12; Sobrevivncia 10 (Fazer fogo, caar e coisas
bastante simples e rudimentares).
Pilhagem: Instrumentos de madeira e armadura de couro (RD 1 ou 2 e
redutor de -1 na DX).
1
Se criados entre humanos adote:
Atributos:
ST 13 DX 10 IQ 9 HT 11
Per 10+ Vel 5,25 Dslc 5 Von 9
Percias e Pilhagem: Considere um humano.
Vantagens: Prontido +1; Olfato +1; Viso Noturna +1.
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (geralmente pobres), Estigma
Social (Minoria).
Percias: Considere como sendo um humano comum. Aparncia: Criatura humanoide com cabea de lagarto, corpo coberto
Pilhagem: Considere como sendo um humano comum. por escamas, dentes e garras afiados.
Os demais modificadores so mantidos. As percias se assemelham as Habitat: Pntanos e selvas.
de um humano normal. Histrico: Homens Lagarto so seres, em sua maioria, primitivos que
2
Redutor na DX devido ao uso de pelagens de animais de forma vivem em comunidades isoladas em selvas, florestas, pntanos e
improvisada. cavernas. Existem, em menor nmero, outras comunidades habitantes
Quando civilizados, ganham, em geral, 10% a menos que o valor de desertos, montanhas e plancies. Quando isolados costumam viver
equivalente ao nvel de riqueza. em comunidades com no mais que 100 membros com certo grau de
organizao, geralmente lideradas por um xam. Algumas tribos
costumam se unir a raas mais fortes (retire a reputao ruim para
estas raas) como Homens Cobra e Drages ocupando papis de
Homem Javali combate nesta sociedade. Em tribos primitivas isoladas estas criaturas
costumam comer seres pensantes levando a crena que assim tero os
(Raa) seus poderes.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 13
Per 9 Vel 6 Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,8 metros); Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfbio
(Seres provenientes de selvas, florestas, pntanos e cavernas); Viso
Perifrica; Resistncia ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a
Respirao +4 (Seres provenientes de selvas, florestas, pntanos e
cavernas); Golpeador (Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis (Comer
Seres Pensantes Opcional: 3/6. Muito comum entre tribos primitivas
isoladas), Estigma Social (Inculto. Opcional: 4/6. Muito comum entre
tribos primitivas); Dislexia; Algum nvel de Pobreza (Quando entre
humanos. Opcional: 5/6); Sanguinolncia; Voz Irritante.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por +2/d por contuso, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Lana NH 14 (ou
pelos, e cabea de javali. geralmente arma de madeira); Arma NH 12; Escudo NH 12 (Opcional:
Habitat: Costumam habitar as florestas e selvas. Mas tambm comum 2/6); Sobrevivncia NH 11 (Ambiente de origem); Natao NH 14.
encontra-los entre humanos prestando servios de proteo, como Pilhagem: Uma ou duas armas baratas, Escudo (incomum entre tribos
guarda-costas ou lutadores. primitivas), Armadura de Couro RD 1 a 2, e nenhum dinheiro1.
1
Histrico: Quando em suas tribos costumam ter um temperamento Em tribos primitivas o dinheiro e itens de valor, ficam, em geral na
irritadio e, quando em suas tribos, so bastante desconfiados posse do xam ou do indivduo de maior fora da tribo.
presena de estranhos. Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de
Atributos: riqueza quando entre humanos.
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 12
Aparncia: So criaturas bpedes, semelhantes a um humano, porm
Homem Lobo habitantes do fundo dos mares ou rios profundos.
Habitat: Mar aberto ou no fundo de grandes lagos ou rios.
(Raa) Histrico: Homens peixe costumam negociar com povos das superfcies
se isso for trazer-lhes alguma vantagem. Alguns deles tm a habilidade
de viver fora da gua por at um dia sem sofrer qualquer efeito nocivo.
Eles odeiam aqueles que poluem as localidades em que habitam e faro
de tudo para acabar com a sujeira.
Atributos:
ST 12 DX 10 IQ 10 HT 12
Per 10 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Audio Subsnica; Resistncia Presso1 1 a 2; Sentido de
Vibrao; Sentido de Monitoramento; Prender a Respirao2 +1 a +6 (2
a 64 minutos); No Respira2 (Guelra ou Absoro de Oxignio); Anfbio;
Escorregadio; Fala Subaqutica; Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Dependncia3 (gua Doce ou Salgada, Comum, De Hora
em Hora ou Diria, Envelhecimento.); Mo Fraca (Opcional: 2/6. Muito
comum em raas ancestrais); Cheiro Forte (Peculiaridade, +2 dois para
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por farej-lo fora da gua); Estigma Social (Minoria Funciona somente
pelos, e cabea de lobo. quando esto em terra); Voz Irritante4 (Fora da gua).
Habitat: Habitam praticamente todos os ambientes. Percias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12;
Histrico: bastante comum encontra-los entre humanos prestando Sobrevivncia NH 12 (Ambiente de origem); Adestramento NH 12
servios como guarda-costas ou lutadores. Aqueles contratados para (Animal Marinho. Opcional: 2/6).
tais funes costumam ser leais aos seus empregadores. Homens lobo Pilhagem: Uma ou duas armas, joias. Geralmente no usam armaduras.
1
no costumam viver em comunidades e quando o fazem, as mesmas Pode ser 1 ou 2 a depender da raa e a profundeza da gua em que se
so compostas de pouco membros, geralmente no mais que duas encontra.
2
dezenas. Algumas Raas podem viver fora da gua por curtos espaos de tempo
Atributos: (at 64 minutos). Neste caso, compra-se a vantagem No Respira com a
ST 13 DX 12 IQ 10 HT 12 limitao Guelra em conjunto com Prender a Respirao (usada fora da
Per 12+ Vel 6 Dslc 6 Von 10 gua). Outras podem viver tanto na gua quanto na terra (o que
Vantagens: Deslocamento Ampliado +1; Dentes Afiados; Garras Cegas; bastante incomum). Neste caso a vantagem No Respira vem com a
Tolerncia a Temperatura +1; Viso Noturna +2; Olfato Discriminatrio; limitao Absoro de Oxignio no necessitando comprar a vantagem
Resistncia ao Dano +1; Prontido +3; Fora de Vontade +1. Prender a Respirao!
Desvantagens: Estigma Social -1 (Minoria); Estigma Social1 -3 3
Todas as raas de homem peixe, que consigam viver tanto na gua
(Monstro); Algum nvel de pobreza (Opcional: 3/6); Gula quanto na terra por mais que uma hora devem adquirir a desvantagem
(Preferencialmente Carne); Sendo do Dever ao Empregador (Opcional: Dependncia.
4
3/6). Quando fora da gua apresentam uma voz bastante irritante para os
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por seres da superfcie.
contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Ganham, em geral, o mesmo valor que um humano normal quando
Distncia NH 13; Escudo NH 12 (Opcional: 4/6), Rastreamento NH 12 trabalham para indivduos aquticos. Chegam a negociar para
(+4); Natao NH 12; Corrida NH 13. atividades em gua, um percentual 20% superior ao valor normal para
Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (Opcional), Armadura RD 1 a 3 e executarem tarefas para raas da superfcie.
algum dinheiro.
1
Costumam ser confundido com lobisomens primeira vista. Isso
frequentemente ocorre, quando da sua chegada em vilarejos e Homem Rato
comunidades menos evoludas (isso equivale a uma reputao ruim
para um grupo grande de pessoas, resultado menor ou igual a 10 (Raa)
confundido com um lobisomem em uma pequena comunidade).
Contudo, perceber que se trata de um homem lobo e no de um
lobisomem, bastante simples, pois um homem lobo fala normalmente
e porta armas e armaduras e um lobisomem no! Em vilarejos menores
esses detalhes podem ser ignorados.
Ganham, em geral, 10% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.
Homem Peixe
(Raa)
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
pelos, e cabea de rato.
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas so
encontrados em maior quantidade nos esgotos e lixes das grandes
cidades.
Histrico: Geralmente vivem de assaltos ou na companhia de ladres
de qualidade inferior. Trabalham por qualquer valor em dinheiro ou
comida. Em sua maioria so criaturas rejeitadas pela populao devido
transmisso de doenas.
Atributos:
ST 10 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Viso Noturna +4; Prontido +1; Olfato Aguado +2; Homem Tigre
Resistncia ao Dano +1; Resistncia a Doenas +3; Dentes Afiados;
Garras Cegas. (Raa)
Desvantagens: Gula; Estigma Social (Monstro); Mau Cheiro;
Transmissor de Doenas1 (Peculiaridade Exige um teste de HT+1 para
aqueles que forem atingidos, provoca uma reao negativa de -1);
Algum Nvel de Pobreza (geralmente Falidos).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por
contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12; Arma de Combate
Distncia NH 12; Furtividade NH 13; Sobrevivncia NH 11 (Esgotos.
Apenas para habitantes de cidades).
Pilhagem: Geralmente itens de qualidade barata. Armadura de RD 1 ou
imprestveis.
1
A vtima infectada comea, aps uma semana a sentir os efeitos das
doenas. Entre os piores esto a perda de um ponto de vida a cada dia
depois da primeira semana. A cura bastante simples, formada por
infuses de ervas e repouso por um dia e est disponvel na maioria das
cidades de maior porte (custo 20% do salrio bsico). Uma falha crtica Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
no teste de HT leva a vtima a contrair a forma mais grave com a perda pelos, e cabea de tigre.
de 2 pvs por dia e a reduo de um ponto da HT efetiva a cada dia. O Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas
tratamento basicamente o mesmo, porm durando o triplo do tempo mais comum encontra-los em selvas e florestas.
e cinco vezes o preo normal. Histrico: bastante comum encontra-los entre humanos prestando
Ganham, em geral, 25% a menos que o valor equivalente ao nvel de servios como guarda-costas, lutadores ou at mesmo de assassinos.
riqueza quando entre humanos. Quando em tribos so bastante territorialistas.
Atributos:
ST 14 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 13 Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Homem Sapo Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Dentes Afiados; Garras
Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna +4; Reflexos em
(Raa) Combate; Resistncia ao Dano +1; Prontido +3; Deslocamento +2.
Desvantagens: Insensvel; Excesso de Confiana (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Distncia NH 13;
Escudo NH 13; Rastreamento NH 14; Natao NH 12; Furtividade NH
14.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 3, Algumas armas de combate corpo a
corpo e algumas moedas.
1
Uma variao dos homens tigre so os homens pantera. Neste caso,
temos as seguintes modificaes: ST -1, DX +1, Queda de Gato.
Ganham, em geral, 15% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.
Horror
(Desconhecido)
Aparncia: Ningum que tenha visto sobreviveu ou se lembra para Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
contar. (Geralmente Lana; Lbia NH 14; Magias da Escola de Iluso e Criao
Habitat: Incerto. Talvez estejamos sobre um e nem imaginamos. em NH igual a IQ +Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Histrico: O Horro como chamam uma terrvel criatura que o homem Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo e algumas joias. Os demais
no deveria saber que existe. O horror nunca foi visto, ou pelo menos itens so, geralmente, ilusrios.
ningum o tenha visto sobreviveu para contar a histria. Ele pode ser
do tamanho de uma pequena vila ou cidade, ou ainda maior ou menor.
Algumas lendas dizem que ele tem muitas bocas e centenas de
tentculos que usa para agarrar suas vtimas e depois devor-las. Iara
Outras afirmam que todos que o viram e no pereceram ficaram
loucos. Mas o que se sabe sobre essa criatura parece ser somente lenda (Raa)
e talvez ela nem exista ou pode ser que ela seja to grande que
estejamos em seu estmago ou em um lugar ainda pior de seu corpo.
FNORD
Atributos:
ST ? DX ? IQ ? HT ?
Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Vantagens: Terror +30; Atribulao (Vantagem Anulada: Fleuma,
Resistvel por HT - 30); Atribulao (Vantagem Anulada: Super Sorte,
Resistvel por HT -30); Qualidade (Tarrasques so seus animais de
estimao preferidos). Qualidade (Cthulhu sua empregada domstica
Ainda no confirmado). O restante das vantagens desconhecido.
Desvantagens: Voto (Ir igreja todos os domingos). As demais
desvantagens so desconhecidas.
Percias: Sex Appeal NH 25. As demais percias so desconhecidas.
Pilhagem: Tesouros incalculveis muito provavelmente no estmago de Aparncia: Criatura bela cuja metade superior do corpo de mulher e a
criaturas em seu estmago, isto , se que o horror tem estmago. parte inferior de peixe.
Habitat: Rios e Lagos.
Histrico: As iaras passam grande parte do tempo admirando sua
beleza no reflexo das guas, brincando com peixes e penteando os seus
Huldra cabelos. Mas no se engane, iaras costumam atrair os homens com seu
belo e irresistvel canto, que ecoa pelas guas e florestas da regio. As
(Raa) vtimas costumam seguir iara at o fundo dos rios, local de onde nunca
mais voltam. As iaras costumam usar humanos para gerar filhas. Uma
iara pode assumir uma vez por dia uma forma humana e permanecer
assim por tempo indeterminado ou at que sua parte inferior entre em
contato com a gua (durante uma chuva, por exemplo). Na forma
humana seus poderes de controle da mente e demais vantagens
aquticas so perdidas1.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 12 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von +0
Vantagens: MT +0 (1,6 metros); Aparncia Bonita (Universal); Carisma
+3; Controle da Mente (Ttere, Acesso: Somente na forma aqutica e
pessoas do sexo oposto); Idade Imutvel; Viso Noturna +9; Resistncia
ao Dano +1 (Parte Inferior); Anfbio; Deslocamento Ampliado (gua,
Velocidade 12); Resistncia Presso 1; Prender a Respirao +4 (16
Aparncia: Criatura muito parecida com uma mulher bonita e sedutora, minutos); Fala Subaqutica; Metamorfose (Mulher Bonita, Acesso:
porm, com um buraco em suas costas semelhante a um tronco velho e Contato com a gua desfaz a metamorfose, Uso Limitado: Uma vez por
uma cauda de raposa ou vaca. dia).
Habitat: Florestas e Selvas. Desvantagens: Dependncia (gua Doce, Comum, Diria); Estigma
Histrico: Huldras so sempre do sexo feminino e so dotadas de fora Social (Criatura Perigosa); Segredo (Se passar por humano); Luxria;
sobre-humana, poderes sobrenaturais e alta resistncia a Sadismo (Opcional: 2/6); Sem Pernas (Na gua: Semiaqutico, Anulada
ferimentos. Elas costumam aparecer aos humanos de forma gentil e pela Metamorfose: Somente em Terra).
amigvel. Geralmente esto vestidas como damas, e se preocupam em Percias: Briga NH 13; Arma NH 13 (geralmente perfurante); Luta Greco
esconder sua cauda por baixo de sua saia e o buraco de suas costas Romana NH 14.
com os cabelos. Elas possuem impulsos sexuais hiperativos e gostam de Pilhagem: Geralmente guardam tesouros nos fundos dos rios e lagos
seduzir e atrair os homens para dentro da floresta, com o objetivo de em que habitam.
1
ter relaes sexuais com eles. Se o homem atrado por uma huldra for Na forma humana as seguintes caractersticas so suspensas: Controle
capaz de satisfazer suas necessidades sexuais, ela o deixar vivo e at da Mente, Anfbio, Velocidade Ampliada, Resistente Presso, Prender
mesmo o abenoar com o seu poder. No entanto, se o homem no a Respirao e Fala Subaqutica (obviamente); Deslocamento -3.
puder satisfaz-la, ela ir mat-lo. As huldras sente averso ao sal e
temero se aproximar daqueles que carregarem alguns punhados
consigo.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros); Fadiga Extra +2; Aparncia Bonita
(Universal A presena da cauda e do buraco nas costas anula esta
vantagem. A huldra deve escond-los.); Resistncia Magia +1;
Carisma +2; Empatia com Animais; Idade Imutvel; Aptido Mgica +1 a
+3; Interposio (Madeira Viva).
Desvantagens: Luxria; Averso (Sal, 5 metros); Dependncia (Mana,
Constante).
mpios so silenciosos e bastante traioeiros e podem ser usados para
Ilusionista espionar.
Atributos:
(Profisso) ST 7 DX 12 IQ 10 HT 11
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 metros); Prontido +2; Garras Afiadas; No
Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Tolerncia a Ferimentos
(No-Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Voo (Alado); Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade
Imutvel; Silncio +2.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 12 (Garra: Gpd -1 por corte); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente curta); Arma de Combate Distncia
NH 13; Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente uma arma e nada mais.
mpio
(Raa)
Aparncia: Indivduo com corpo pintado com tintas naturais, colares de
dentes de animais, pouca vestimenta etc...
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: Povo, quase sempre primitivo, normalmente habitante das
florestas que vive em harmonia com a natureza retirando dela somente
o suficiente para a prpria subsistncia.
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Prontido +1; Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Boa
Forma (Opcional: 3/6); Empatia com Plantas (Opcional: 2/6);
Longevidade +1 (Opcional: 3/6); Talento +1 (Opcional: 4/6. Escolha um
entre Companheiro Animal; Curandeiro ou Dedos Verdes); Viso
Noturna +3.
Aparncia: Demnio pequeno medindo pouco mais de 1,1 metros com
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6); Senso do Dever Tribo (Opcional:
grandes orelhas e garras longas e afiadas. Alguns possuem asas e outro
3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6).
nem isso.
Percias: Duas armas de Combate Corpo a Corpo NH 13; 11 (Uma delas
Habitat: Plano inferior. Podem facilmente serem trazidos a este plano.
geralmente Lana); Arco NH 13; Arremesso NH 12 (Opcional: 4/6);
Histrico: Estes demnios s vezes se aproximam de magos para
Rastreamento NH 12; Armadilhas NH 12 (Opcional: 3/6); Furtividade
servirem como companhia e atuando como ajudantes no muito teis.
NH 12 (14 para tribos desconfiadas ou hostis); Natao NH 12; Escalada Histrico: O paj um indivduo de destaque em certas tribos
NH 12; Sobrevivncia NH 12 (Ambiente em que vive); Remo/Vela NH indgenas, so curandeiros, tidos como portadores de poderes
12; Pesca NH 12; Duas ou trs percias associadas ao talento escolhido medicinais.
em NH igual ao atributo +2 (j includo o +1 do talento). Atributos:
Pilhagem: Itens mgicos associados aos rituais. ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
A seguir apresentaremos algumas classes indgenas e suas Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
funes em uma tribo. Cada tribo tem pelo menos um de cada classe Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +1; Aptido Mgica +1 a +3
exceto o cacique que sempre deve ser nico. (Opcional. Geralmente, Dana); Talento Curandeiro +1; Empatia 1
(Opcional).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
Cacique (Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas
Religiosas (Ritualismo); Pacifismo (Opcional: 4/6. Apenas para tribos
no hostis).
Percias: Cirurgia NH +1 (Opcional: 4/6); Diagnose NH +1; Alquimia
(Opcional: 2/6); Farmcia NH +1 (Herbanrio); Medicina Alternativa NH
+1; Primeiros Socorros NH +1; Conhecimento de Ervas NH +1;
Veterinria NH +1; Venefcio NH +1 (Geralmente associado tribos
hostis); Usurios de magia costumam aprender magias de Cura em NH
igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens associados pajelana. Pode portar armas, mas
bastante incomum.
Xam
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: O cacique o lder de uma tribo, geralmente o mais forte,
rpido e respeitado dentre todos.
Atributos:
ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +3 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Vantagens: Hierarquia +3; Aparncia Atraente (Opcional: 3/6); Aptido
Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6); Prontido +3; Fora de Vontade +2; Boa
Forma 1; Hipoalgia (Opcional: 4/6); Destemor +2 (Opcional: 5/6);
Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Reflexos em Combate (Opcional:
4/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6 ou 5/6 para tribos no hostis); Senso do Dever Aparncia: Varivel.
Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas Religiosas (Ritualismo); Habitat: Em uma tribo primitiva.
Honestidade (Opcional: 4/6. Apenas tribos no hostis). Histrico: So indivduos portadores de poderes ocultos e orientadores
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo principal NH +2 (Geralmente espirituais.
Lana); Arma de Combate Distncia principal NH +2 (Geralmente Arco Atributos:
e Flecha); demais armas NH +1; Boleadeira NH +1 (Opcional: 4/6); Briga ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
NH +2; Camuflagem NH +1; Corrida NH +1; Liderana NH +1; Natao Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
NH +1; Escalada NH +1; Pesca NH +1; Rastreamento NH +1; Remo/Vela Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +2; Aptido Mgica +1 a +3
NH +1; Sobrevivncia NH +1 (Ambiente em que vive.); Ttica NH +1; (Opcional: 5/6); Empatia com Espritos (Opcional: 5/6); Canalizao
Usurios de magia geralmente se especializam nas escolas de Animais (Opcional: 3/6); Orculo (Opcional: 2/6); Precognio (Opcional: 2/6).
ou Plantas com NH igual a IQ+Apt+1 e nas demais com NH igual a Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
IQ+Apt-1. (Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6), Doutrinas
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1 Religiosas (Ritualismo), Magnetismo Sobrenatural (Opcional: 2/6).
ou 2 (Opcional). Seus itens costumam ser os melhores da tribo. Percias: Adivinhao NH +1; Alquimia (Opcional: 2/6) NH +1; Magia
Ritualstica NH +1 (Opcional: 2/6); Ocultismo NH +1 (Opcional: 4/6.
Folclore indgena), Ritual Religioso NH +1, Taumatologia NH +1
Paj (Opcional: 2/6), Teologia NH +1 (Teologia indgena).
Pilhagem: Itens mgicos associados aos rituais.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo participante de uma instituio dentro do sistema Jinshin Mushi
jurdico de um culto associado uma divindade cujo objetivo
combater outros cultos. Em sua maioria so fanticos religiosos e (Criatura)
perseguiro aqueles que no seguem a sua crena a todo custo. Atuam
em locais onde sua crena faz parte da grande maioria.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Fora de Vontade +1; Patrono (Culto ou seita); Poderes
Legais +1; Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religio); Fanatismo (Opcional: 4/6), Voto (Opcional:
4/6).
Percias: Jurisprudncia NH +1 (Associada s leis da seita ou culto);
Conhecimento Oculto (Opcional: 4/6. Escolha um.), Deteco de
Mentiras NH +1; Exorcismo NH +1 (Opcional: 3/6.); Herldica NH +1;
Interrogatrio NH +2; Lbia NH +1 (Usam para manipular e conseguir o
que querem); Tortura NH +1 (Opcional: 3/6), Ocultismo NH +2; Teologia Aparncia: Besouro gigante de 6 metros de altura com 10 pernas,
NH +1; Magias em NH igual IQ+Apt (Geralmente da escola de carapaa resistente, duas grandes asas e mandbulas mortais.
Reconhecimento), Demais Magias (pr-requisitos) em NH igual a Habitat: Subsolo a pelo menos 100 metros da superfcie.
IQ+Apt-1. Histrico: So criaturas cujo corpo capaz de gerar ondas sonoras que
Pilhagem: Armas e Armaduras cedidas pela seita ou culto e algum afetam certos minerais desencadeando assim terremotos. Com certo
dinheiro. habilidade possvel usar essa incrvel habilidade na minerao.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Contudo, erros podem ser fatais. Estes insetos tem grande averso luz
Interrogatrio e Ocultismo. Falhas crticas representam a perda de um solar e no conseguem ficar por muito tempo na superfcie. Quando
salrio, mas nunca a perda do emprego. Salrio +15%. algo l de cima os incomoda eles usam suas habilidades para trazer o
incmodo para baixo!
Atributos:
ST 35 DX 11 IQ 2 HT 13
Javali de Erimanto Per Vel 5,5 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +3 (6 metros); Animal Selvagem; Viso Noturna 9;
(Criatura) Prontido +8; Fora de Vontade +8; Abascanto +3; Resistncia ao Dano
+7; Tolerncia Temperatura 3 (-11 a 58 graus); Tato Discriminatrio;
Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandbula); Atribulao1 (Terremoto,
Resistvel: DX -4, Penalidade: DX -4, Aura, Efeito de rea: 8 metros,
Durao: 1 minuto); Pernas Adicionais +6.
Desvantagens: Deslocamento -2; Quadrpede; Averso1 (Luz Solar, -
20, No Pode Ser Preso).
Percias: Briga NH 13 (Mandbula: Gdp -1 +1/d por corte, ST 42).
Pilhagem: A carapaa dura pode ser usada para se fazer uma armadura
semelhante a uma placa de metal, porm, 15% mais leve.
1
Esse o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da rea de efeito atingindo pontos vulnerveis
causando grandes catstrofes.
Jotun
Aparncia: Criatura humanoide anfbia de pele escamosa e verde-
(Raa) amarela com tamanho semelhante a uma criana de 10 anos, cara de
macaco, costa de tartaruga e nadadeiras nas mos e ps. Possuem no
topo de sua cabea uma depresso me forma de pires1 contendo gua.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histrico: Embora vivam na gua um Kappa nunca hesita em subir a
terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos
retratam-nos como mal-intencionados vidos por sugar as entranhas de
sua vtima e beber seu sangue. Diz-se que adoram especialmente o
fgado humano. Mas tambm so representados como corteses e
honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas
de ossos com um Kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do
seu brao amputado. Os braos e as pernas de um Kappa, quando
presos de novo ao corpo, ficam como novos em questo de dias.
Atributos:
ST 10(+10) DX 10(+2) IQ 10 HT 12(+2)
Aparncia: Humanoide gigante de 5 metros de altura. Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Habitat: Locais inspitos de clima frio. Vantagens: Anfbio, Resistncia ao Dano +2 (5 nas costas); Restaurar
Histrico: Estes so os antigos ancestrais dos gigantes da pedra, do Membros1; Viso Perifrica; Prender a Respirao +4; Membrana
fogo, da colina e do gelo. Eles habitam as regies geladas mais Nictitante +1; Metamorfose (Requer Preparo: gua no recipiente na
longnquas e inspitas separadas por enormes montanhas e pelas cabea, Bnus de Atributos ST +10, DX +2, HT +2, Vantagem: Equilbrio
florestas mais densas. H quem diga que ao terem contato com os Perfeito).
humanos que os jotuns raptaram mulheres e os gigantes menores Desvantagens: Sangue Frio; Hbitos Detestveis (Comer Seres
(citados acima) advieram dessa relao. Outros dizem que os jotuns se Pensantes4. Opcional: 4/6.); Estigma Social (Inculto), Cdigo de Honra4
relacionaram com equidnas dando origem aos seus filhos, os gigantes (Opcional: 4/6. Se portam de maneira corts e honrada).
menores. O que difere os jotuns dos gigantes normais, alm do seu
Percias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
(Geralmente Lana); Lbia4 NH 12 (Opcional: 2/6. Comum para aqueles Distncia, Armadura RD 1 a 4 com adornos (preo +25%), Colares,
que se passam por corteses e honrados). Anis, Tiaras etc.
1
Pilhagem: - Embora no consigam usar magia podem ser resistentes a elas
1
Requer o pedao do membro. comprando resistncia magia e podem usar itens mgicos.
2
Mesmo que no comam seres pensantes, uma raa que conhea o
Kappa jamais vai confiar em um deles e sempre os temer.
3
Um capa no deixar a gua que o d fora cair normalmente. Pode
ser enganado, por exemplo, ao se curvar a algum cordial. Tentativas
foradas de o faz-lo recebem um redutor de -4 devido ao grande
equilbrio que os Kappas tm quando esto mais fortes (em sua forma Khepri
metamrfica).
4
So desvantagens incompatveis. Escolha somente uma. Alguns podem (Raa)
se passar por corteses para atrair vtimas.
5
A gua na cabea de um Kappa pode durar todo um dia de
temperatura normal ou cerca de 6 horas em climas quentes. A gua
pode ser reabastecida de uma fonte natural e nunca de uma fonte
como um odre, garrafa etc.
Kender
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Locais de grande aglomerao de indivduos so seus Lagarto Sombrio das Profundezas
preferidos.
Histrico: Ladinos so indivduos que ganham a vida usurpando o que (Criatura)
no lhes pertence. Geralmente vivem de furtos em locais de grande
aglomerao at grandes roubos a manses, torres etc. No costumam
ser violentos como seus primos assaltantes. Geralmente no entram
em combate corporal e quando o fazem evitam matar a vtima para
evitarem problemas. Em locais mais povoados costumam fazer parte de
um guilda. Os tesouros que conseguem geralmente ficam muito bem
escondidos em covis repletos de armadilhas.
Atributos:
ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontido +1; Viso Noturna +2; Destreza Manual Elevada
+1; Senso de Direo +1 (Opcional: 3/6); Sorte (Opcional: 2/6);
Flexibilidade +1 (Opcional: 3/6), Patrono (Opcional: 3/6 Guilda de
Ladres).
Desvantagens: Cobia; Inimigos (autoridades); Segredo (Quando ainda
no descoberto substitui inimigo).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo NH +1 (Geralmente uma arma
curta); Faca NH +1; Arremesso de Faca NH +1; Furtividade NH +2;
Aparncia: Lagarto enorme de 4 metros cuja presena capaz de Pilhagem: Duas Armas, Escudo, Arma de Longo Alcance, Armadura RD 2
distorcer a realidade afetando a percepo das presas. a 4 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Quando em tribo, o lder
Habitat: Cavernas e subsolo. toma conta dos tesouros de todos.
1
Histrico: Sua grande arma uma incrvel habilidade em distorcer a Cada comunidade tem um cdigo prprio, geralmente com ideais
realidade, o que afeta a percepo de suas presas; na verdade, trata-se justos.
de um leve odor (tapar o nariz d um bnus de +2 no teste de HT), que
ao ser inalado, pode fazer com que a vtima tenha algumas alucinaes
(no incapacitantes) prejudicando a sua percepo. Alm disso, o
Lagarto Sombrio diminui o mana local, tornando-o um timo obstculo Lmias (Serpente)
para magos. Embora cegos, conseguem ser oponentes formidveis em
ambientes muito escuros e rochosos, pois possuem a habilidade de (Raa)
andar nas paredes e no teto para ento carem em suas vtimas.
Tambm muito comum que sejam postos, por criaturas inteligentes,
em pontos prximos a armadilhas (menos de 8 metros) para
dificultarem a percepo dos intrusos em seu covil.
Atributos:
ST 20 DX 11 IQ 5 HT 15
Per * Vel 6 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento); Animal Selvagem;
Aderncia; Fora de Vontade +8; Abafador de Mana +1 (Reduz o mana
em um nvel, Efeito de rea: 5 metros); Audio +6(+10); Audio
Discriminatria; Olfato +8; Camaleo +3; Atribulao1 (Efeito de rea, 8
metros, Emanao, Base Olfativa, Resistvel: HT -6, Penalidade em
Atributo: Per-5); Dentes Afiados; Cauda (Golpeador, Gdp por Corte);
Garras Cegas; Resistncia ao Dano +3 (5 na cabea); Senso de Direo;
Sentido de Vibrao. Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo de uma bela
Desvantagens: Cegueira; Manuseadores Precrios; Quadrpede. mulher e a parte inferior de serpente de 4 metros.
Percias: Lutas as Cegas NH 14; Briga NH 14 (Mordida: Gdp + 1 por perf, Habitat: Rios, lagos e cavernas.
Garra: Gdp +4 por contuso, Cauda: Gdp +2 por contuso); Furtividade Histrico: Criatura malfica que atrai suas vtimas para seu covil
NH 13 (+3/+6). oferecendo-lhes experincias sexuais e riquezas. Quando em seu covil a
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens. vtima feita escrava e, geralmente torturada at a morte ou
1
Afeta as habilidades de combate: O NH de ataque fica submetido a um simplesmente morta aps manter relaes sexuais com as vtimas.
redutor de -5 e as defesas ativas submetidas a um redutor de -2. Lmias odeiam crianas de outras raas e jamais conseguem esconder
isso.
Atributos:
ST 12/18 DX 12 IQ 11 HT 13
Lmias (Leo) Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparncia Bonita (Universal),
(Raa) Resistncia ao Dano +2; Ataque Constritivo; Prender a Respirao +3.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Estigma Social (Monstro); Sadismo
(Opcional: 2/6), Luxria, Sanguinolncia, Intolerncia (Demais raas e
principalmente as crianas.).
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente Lana); Luta Greco Romana NH 14; Lbia NH 14; Sex
Appeal NH 17; Natao NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Joias, Adereos.
Costumam guardar seus tesouros mais valiosos em seu covil.
Lanceiro
(Profisso)
Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a
um humano e a parte inferior de leo.
Habitat: Plancies e desertos.
Histrico: So criaturas guerreiras e honradas que vivem em
comunidades isoladas regidas por um lder. O nascimento de lmias
machos raro chegando a ser de um em cada 5 nascidos. So
desconfiados com relao outras raas, contudo cordiais com
forasteiros de bem.
Atributos:
ST 12/16 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m de comprimento); Destemor +2;
Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12); Resistncia ao Dano
+1; Garras Afiadas; Pernas Adicionais +2; Reao +1 (Os machos tm
reao +1 frente s fmeas lmias). Aparncia: Varivel.
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 3/6), Cdigo de Honra1 Habitat: Varivel.
(Opcional: 3/6); Excesso de Confiana (Opcional). Histrico: Soldado armado de lana, membro de uma unidade militar
Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Duas Armas de que outrora se compunha de cavalaria ligeira armada com lanas.
Combate Corpo a Corpo em NH 15, 14; Escudo NH 14; Arma de Atributos:
Combate Distncia NH 14; Sobrevivncia NH 11 (Plancies e Desertos); ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Corrida NH 14; Saltos NH 14. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: - Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Geralmente
Desvantagens: - Espada de Lmina Larga ou Lana); Escudo NH +1; Ttica NH +1;
Percias: Lana NH +2; Cavalgar NH +1 (Opcional: 2/6); Ttica NH +1. Caminhada NH +1; Sobrevivncia NH +1.
Pilhagem: Lana, Armadura de Couro ou Cota de Malha. Pilhagem: Espada de Lmina Larga ou Lana, Escudo Mdio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.
Lavrador
(Profisso) Lesma Gigante
(Criatura)
Macaco Carnvoro
(Criatura)
Mago Marlboro
(Classe1) (Criatura)
Medusa
(Raa)
Metaliano
(Raa)
Monstro Ferrugem
(Criatura)
Aparncia: Morcego de 3 metros de comprimento.
Habitat: Cavernas.
Histrico: Essas criaturas dormem durante o dia e saem para caar
durante a noite. Suas presas so muito finas e perigosas. Eles se
alimentam do sangue de animais, mas tambm podem variar o
cardpio mordendo um humano. Ao morderem uma vtima tentaram
cravar1 seus dentes permanecendo ali mordendo e sugando o sangue
da vtima.
Atributos:
ST 21 DX 12 IQ 4 HT 13
Per * Vel 6,25 Dslc 7/14 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Audio +12; Olfato
Aguado +8; Fora de Vontade +8; Presas; Voo (Alado); Resistncia ao
Aparncia: O monstro ferrugem tem aparncia de inseto e atinge Dano +2; Tolerncia Temperatura 1, Sentido de Vibrao.
pouco mais de 1 m de altura por 1,5 m de comprimento. Sua pele Desvantagens: Manuseadores Precrios; Cegueira.
spera com pequenas protuberncias com colorao bronze. Possui Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte), Luta Greco
uma cauda que parece revestida por placas de metal e termina em uma Romana1 NH 14 (Disputa aps morderem. Esquiva -4).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras de RD 2.
Naga Aqutica
Mmia
(Extra-Classe)
Nobreza
Aos nobres pertenciam grande parte dos territrios
Aparncia: Semelhante a uma mulher bonita com traos da natureza
conquistados, recebidos dos monarcas como prmio das vitrias
(pele marrom madeira, cabelos verdes etc) usando coroas e adereos
nas batalhas e, portanto, o controle poltico. Beneficiavam de duas
feitos com objetos naturais.
regalias muito importantes: a jurisdio privativa sobre os moradores
Habitat: Florestas, Selvas ou locais com fauna e flora abundantes.
dos seus domnios e a iseno de tributos, alm de outros privilgios. A
Histrico: Criatura ligada s matas, protetora dos animais e plantas.
nobreza est associada a um ttulo nobilirquico e pode estar ligada ao
Elas faro de tudo para conter um incndio, salvarem um animal ferido
governo de um territrio, sendo que cada pas tem as suas regras
ou punirem os culpados. Cada drade est ligada a uma rvore
quanto a nobiliarquia. Quando uma famlia nobre a soberana de um
especfica e se esta rvore morrer ela tambm morrer. Elas so
territrio, passa a ser denominada de Casa. Exemplo: Rei - Reino - Casa
capazes andarem sobre as rvores com tamanha maestria e tambm
+ (nome da famlia), Duque - Ducado - Casa + (nome da famlia). As
podem atravess-las sem qualquer esforo.
famlias da alta nobreza, algumas das quais linhas familiares cadetes
Atributos:
da casa real, tanto legtimas quanto ilegtimas, isto , que descendem
ST 12 DX 11 IQ 12 HT 12
de reis atravs de prncipes no herdeiros ao trono ou de filhos
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
ilegtimos dos monarcas -, so tambm denominadas de Casa, mesmo
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparncia
no sendo soberanas. Por causa dessa importncia, com o tempo
Bonita (Universal); Resistncia Magia +1; Carisma +1; Empatia com
alguma grande casa do reino poderia ascender realeza, seja por
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Terrestres); Falar
extino da linhagem real, batalhas ou poltica. Aos nobres associam-se
com Plantas (Terrestre); Idade Imutvel; Aderncia (Somente Madeira
os ttulos nobilirquicos segundo a importncia, prestgio ou
Viva); Interposio (Madeira Viva); Aptido Mgica +1 a +3.
ascendncia do indivduo e tambm os brases de armas de suas
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Terrestre, 9); Voto (Punir
famlias. Praticamente toda a nobreza abaixo do rei/imperador possui
culpados por destrurem a mata ou caarem em demasia, 9).
um Senso do Dever a este. Mas h sempre quem conspire contra...
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lana); Arremesso NH 13; Lbia NH 14; Acrobacia NH 13;
Magias da Escola de Animais e da Escola de Planta em NH igual a IQ
+Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Folhas1,
Adereos feitos de produtos naturais (anis de coco, colares de cip
etc).
1
Igual de couro RD 1 ou 2, mas tem que ser refeita a cada trs dias.
Naides
Conde
Escravo
(Extra-Classe)
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Aparncia: Varivel.
Histrico: Assessor, conselheiro ou oficial do palcio que auxiliava o rei Habitat: Varivel.
em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, pores de terra Histrico: Homem ou mulher sem direitos, normalmente prisioneiro de
menores que os marquesados. guerra, criminoso, endividado ou escrava sexual como pagamento de
Atributos: dvidas familiares.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Atributos1:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Vantagens: Status 4; Muito Rico. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Desvantagens: Vantagens: -
Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1. Desvantagens: Pobre ou Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado,
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza. geralmente atribudo escravos de guerra).
Percias: -
Pilhagem: Geralmente nada.
1
Alteraes em atributos podem ocorrer a depender do tempo e tipo de
escravido. Atributos com DX e HT podem cair at 2 pontos. A ST
geralmente, a mais usada, pode subir at 1 ponto ou cair 1 ponto. A IQ
geralmente cai 1 ponto.
2
Desvantagens fsicas podem ser adquiridas.
Infante
(Extra-Classe) Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem livre.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Riqueza Mdia; Status 0 ou -11.
Desvantagens: -
Percias: -
Pilhagem: Algumas moedas.
1
Em algumas culturas, por exemplo, as seguintes classes tm status -1:
Mulheres e crianas.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Prcipe
Histrico: Filho do rei, no herdeiro do trono.
Atributos: (Extra-Classe)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 5, Podre de Rico.
Desvantagens: -
Percias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Joais.
Marqus
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Sucessor do rei na linha do trono.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens: -
Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem da alta confiana do rei, a quem eram
cedidos territrios fronteirios ou mal pacificados. Sobre essas pores Visconde
de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar.
Atributos: (Extra-Classe)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 5; Podre de Rico.
Desvantagens: -
Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Plebeu
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Responsvel por substituir o conde e assumir as funes de
assessor do rei na ausncia do titular. Recebia territrios pequenos, do
tamanho de vilas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 3; Rico.
Desvantagens: -
Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
PARENTESCO E STATUS
Os parentes, em primeiro grau, legtimos de um
Rei nobre tem Status 1 ponto menor. Um filho ou a mulher
de um visconde teria Status 2. Em caso de disputa de
(Extra-Classe) Status, entre familiares, o filho homem mais velho vence
a disputa em caso de empate. Depois dos filhos, a me
vence em caso de empate com uma das filhas. Por fim, a
filha mais velha vence as mais novas.
Os filhos bastardos, reconhecidos, tem Status
2pontos menor quando reconhecidos. Por exemplo, o
filho bastardo de um marqus teria Status 3.
Em caso de empate de Status entre nveis
diferentes, vence o representante do nvel mais alto. Por
exemplo, o filho do Rei tem mais fora que o prprio
Duque.
Mulher e filhos de plebeus tem o mesmo Status
que a matriarca, 0 para o caso da maioria, homens e
filhos mais velhos e -1 para minorias, mulheres e
crianas.
Aparncia: Varivel. Itens de ouro, diamantes e inmeros itens mgicos
algo comum de se observar.
Habitat: Em um palcio suntuoso.
Histrico: Lder mximo de um reino.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Ninja
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 7; Multimilionrio 2.
(Classe)
Desvantagens: -
Percias: Administrao NH +2; Estratgia NH +2; Liderana NH +2;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Um reino.
Imperador
(Extra-Classe)
Owlbear rtico
(Criatura)
Aparncia: Humanoide grande grosseiro e rude. Sua pele esverdeada
escura e musculosa.
Habitat: Varivel. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Histrico: Essa criatura de vocabulrio bastante reduzido possui uma
fora destruidora em combate. Costuma se vestir com peles e couro
mal curtidos e em pssimo estado de conservao. Devido ao seu
hbito de comer seres pensantes, so, de modo geral, mal vistos por
todas as demais raas no goblinides (orc, goblins, hobgoblis, kobolds
etc). Eficientes em combate so constantemente contratados por
outras criaturas mais poderosas como guardas ou soldados. Os ogros
preferem armas grandes e de esmagamento, com as quais toda sua
potncia muscular pode ser aproveitada.
Atributos: Aparncia: Criatura com corpo de urso polar e cabea de coruja. Suas
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 15 garras so bastante grandes e afiadas.
Per 8+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 8 Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas.
Vantagens: MT +1 (3,10 m de altura); Pontos de Vida Extra +3; Olfato Histrico: Essa criatura feroz se esconde atrs da mata ou em cavernas
Aguado +4; Viso Noturna +2; Resistncia ao Dano +3; Hipoalgia; Viso a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vtimas
Noturna +9; Abascanto +5. algumas vezes tentaram agarr-las e da, alm de esmaga-las, tentar
Desvantagens: Intolerncia (-2, Todas as Raas No Goblinides); mord-la (ataque total).
Estigma Social (Inculto); Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes); Atributos:
Estigma Social (Monstro). ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13
Percias: Briga NH 14; Luta Greco-Romana 13; Duas Percias de Arma de Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13. Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontido +6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a Bico Afiado, Garras Pontudas, Resistncia ao Dano +2, Tolerncia
3 e Itens sem valor comercial. Temperatura +2, Deslocamento Ampliado +3 (gua, Velocidade 10),
Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Semiereto.
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
Orc por perfurao), Luta Greco Romana NH 13, Natao 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
(Raa)
Owlbear Pardo
(Criatura)
Hidromancia: pela gua.
Aparncia: Criatura com corpo de urso pardo e cabea de coruja. Suas
garras so bastante grandes e afiadas.
Adivinhao I Ching: por varetas ou moedas e do I Ching.
Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas. Kau cim: por meio de varas numeradas de bambu agitadas a partir
Histrico: Essa criatura feroz se esconde atrs da mata ou em cavernas de um tubo.
a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vtimas Litomancia: por pedras ou pedras preciosas.
algumas vezes tentaram agarr-las e da, alm de esmaga-las, tentar Necromancia: por um morto, ou por espritos ou almas dos
mord-la (ataque total). mortos.
Atributos:
ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13
Numerologia: por nmeros.
Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11 Oniromancia: por sonhos.
Vantagens: MT +1 (2,3 metros de altura); Prontido +6; Audio Onomancia: por nomes.
Aguada +4; Viso Aguada +2; Vontade +7; Animal Selvagem; Bico Quiromancia: por linhas e montes na mo.
Afiado; Garras Pontudas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Papel cartomante: origami usado em adivinhao de jogos
Temperatura +2; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto; Irritabilidade (9). Leitura do pndulo: pelos movimentos de um objeto suspenso
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d (cristal ou relgio etc.).
por perfurao); Luta Greco Romana NH 13. Piromancia: contemplando o fogo.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens. Rabdomancia: adivinhao por varetas.
Placa de Esprito: por prancheta ou placa de falar.
Taromancia: por uma forma de cartomancia usando cartas de tar.
Orculo Tasseografia ou tasseomancia: por folhas de ch ou caf modo.
(Classe) Cafeomancia: pela borra do caf.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Orculo, Abenoado2; Canalizao2; Clariscincia2; Empatia
com Espritos2; Iluminado2; Intuio2; Mdium2; Reconhecimento
Social3 +1 a +3 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Opcional: 3/6), Flashbacks4
(Opcional: 4/6), Magnetismo Sobrenatural4 (Opcional: 3/6), Pesadelos4
(Opcional: 4/6), Voto5 (Opcional: 2/6).
Percias: Adivinhao NH +2 (Necessrio se Especializar: Astrologia,
Astronomia, etc), Conhecimento Oculto NH +1 (Opcional: 3/6), Desenho
de Smbolos4 NH +1 (Opcional: 2/6), Ocultismo NH +1 (Opcional: 3/6),
Pilhagem: Baralho, velas, bola de cristal etc.
1
Falso orculos podem possuir a
-Vantagens: Carisma, Empatia etc.
Aparncia: Varivel. Normalmente algum de aspecto calmo. -Desvantagens: Cobia, Trapaceiro, Segredo etc.
Habitat: Varivel. -Percias: Lbia, Conhecimentos Atuais, Dissimulao, Linguagem
Histrico: Indivduo com habilidades que vo desde a viso de eventos Corporal, Punga etc.
passados bem como a predio de acontecimentos futuros. Orculos 2
Escolha at trs destas habilidades para um orculo.
so sagrados para a maioria das culturas. Contudo, falsos orculos so 3
Quanto melhor for o orculo melhor ser o bnus de reao concedido
muito comuns, contudo, logo so pegos em contradies. Descobrir um a ele. Por outro lado, em certas culturas o modificador de reao pode
falso orculo requer uma disputa de IQ entre a vtima e o falso ser negativo.
orculo1, ou simplesmente observar a sucesso de fatos ou falhas na 4
Pode ser associado forma como as informaes chegam ao
histria contada. Os tipos mais comuns de orculos so: personagem.
Astrologia: pelos movimentos dos corpos celestes. 5
Os poderes podem estar associado manuteno do voto. Ou
Astromancia: pelas estrelas. simplesmente fazem votos como: relatar o futuro mas no interferir,
Agouro: pelo voo dos pssaros. nunca cobrar pelos servios etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Advinhao.
Bazi ou quatro pilares: por hora, dia, ms e ano de nascimento. Falhas crticas resultam em perda de reconhecimento, expulso do local
Bibliomancia: por livros; frequentemente, mas nem sempre, textos etc. Salrio +0% ou vive de doaes (varivel, mas nunca superior a 70%
religiosos. do salrio).
Cartomancia: jogando cartas, cartas de tar, ou cartes de orculo.
Ceromancia: pelos padres em fuso ou pingando cera (de vela
etc.).
Ortros
Quiromancia: pela forma das mos e as linhas das palmas das
mos. (Criatura)
Cronomancia: por determinao de dias de sorte e azar.
Clarividncia: pela viso espiritual ou viso interior.
Cleromancia: pelo vazamento de lotes, ou lanando ossos ou
pedras.
A leitura a frio: usando pistas visuais e auditivas.
Cristalomancia: pela bola de cristal (tambm chamada de
vidncia).
Aurospicina: pelas entranhas dos animais.
Leitura de Rosto: por meio de variaes na face e formato da
cabea.
Geomancia: por marcaes no cho, areia, terra ou solo.
Percias: At Duas Percias de Combate Corpo a Corpo NH +1
(Geralmente usam Espada de Duas Mos); Conhecimento Oculto
Aparncia: Co de duas cabeas com enorme calda de lagarto coberta (Demonaco) NH +2; Diplomacia NH +1; Exorcismo NH +1 (Tem que ter
por espinhos cortantes cobertos por veneno. status de santo); Ocultismo NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Ritual
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados. Religioso NH +1; Teologia NH +1; Mgicas permitidas pela divindade em
Histrico: So ces de guarda usados por demnios do plano infernal. NH igual a IQ+Inv+1 (No mais que 5) e uma magia em NH igual a
Praticamente nada capaz de surpreend-los. Sua cauda cortante IQ+Inv+3 (Especialidade) ou magicas de Cura, Proteo e Advertncia,
possui um veneno que torna suas vtimas cada vez mais lentas. Luz e Trevas em NH igual a IQ+Apt+1. As demais magias em NH igual a
Atributos: IQ+Apt.
ST 18 DX 14 IQ 10 HT 15 Pilhagem: Armadura de Placas, Arma de Combate Corpo a Corpo
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 (Geralmente Espada de Duas Mos), Escudo (Em caso de usar uma
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontido +4; Olfato arma de uma mo) e Smbolo Sagrado.
1
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Resistncia ao Dano +5 (Dano As vantagens Destemor e Fleuma so mutuamente exclusivas. A
por Fogo); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Dentes escolha pela segunda geralmente est associada poderes ligados
Afiados; Viso no Escuro; Resistncia Magia +4; Silncio +1; divindade, tais como manuteno de um rgido cdigo, doutrina
Golpeador (Cauda, Corte); ST de Golpe (Cauda); Ataque Txico religiosa etc.
2
(Penalidade em Atributo: DX -2, Cumulativo, Acompanhamento: Cauda, A vantagem Investidura de Poder mais adequada, sendo esta
Agente Sanguneo, Resistvel: HT -4); Tolerncia a Ferimentos (No- adquirida por meio da devoo uma divindade. Investidura de Poder e
Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Aptido Mgica so mutuamente exclusivas.
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel. O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento
Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Monstro); Averso oculto. Falhas crticas resultam em perda temporria de um ponto de
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sanguinolncia; reputao (1d meses). Salrio +10%.
Incapaz de Falar.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d
por corte); Furtividade NH 15 (17 quando imvel); Rastreamento NH
16; Observao NH 18. Parcas
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
(Raa)
Paladino
(Classe)
Pgaso
(Animal)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Plancies, desertos e locais com espao para o rebanho.
Histrico: Indivduo que responsvel pela criao de um rebanho de
animais para futura comercializao da carne, couro etc.
Aparncia: Cavalo alado belssimo com asas angelicais. Aparncia: Varivel.
Habitat: Desconhecido. Habitat: Nas proximidades de rios, lagos, lagoas e mares.
Histrico: Pgaso um cavalo alado muito belo tido como a mais nobre Histrico: Indivduo que vive da pesca. Alguns sabem conduzir uma
das montarias. fiel ao seu cavaleiro e s o abandonar aps sua embarcao de pequeno at grande porte, tudo dependendo da
morte. especialidade e local de trabalho.
Atributos: Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 4 HT 12 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per 13 Vel 6 Dslc 8/28 Von 13 Per +1* Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: MT +1 (3 metro de comprimento); Prontido +9; Vontade Vantagens: Viso Noturna +2 (Opcional: 4/6. Pescadores costumam
+9; Animal Selvagem; Deslocamento +1 (Solo); Deslocamento +3 (Ar); agir durante a noite.); Prontido +1 (Opcional: 3/6); Senso de Direo
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16); Deslocamento (Opcional: 3/6. Muito importante para pescadores que agem em alto
Ampliado (Ar, Velocidade 28); Viso Perifrica; Voo1 (Alado); Cascos. mar.).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca. Desvantagens: -
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gpd 2/d por contuso +2 por fogo depois Percias: Habilidade com Ns NH +1; Manuseio de Barcos1 NH +2
da RD; Mordida: Gdp -1 + 1/d por contuso +2 por fogo depois da RD); (Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
Acrobacia Area NH 15. deve ter esta percia.); Marinhagem NH +1; Navegao1 NH +1
Pilhagem: O prprio animal. (Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
1
Podem voar somente at a carga mdia. deve ter esta percia.); Pescaria NH +3; Sobrevivncia no Mar NH +1;
Remo/Vela NH +1 (Opcional: 3/6.).
Pilhagem: Equipamentos de pescador. Corda, anzol, linha etc.
1
Apenas alguns poucos indivduos de um navio pesqueiro tem estas
P Grande percias.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Pescaria. Falhas
(Criatura) crticas resultam em perda de equipamento, perda de tripulao ou
dano (2d). Salrio +0% (+25% se for o chefe de embarcao).
Pirata
(Profisso)
Desbravadores, conquistadores, ladres dos sete mares,
assassinos e aventureiros do desconhecido que sempre so colocados
como viles ou anti-heris numa viso a sua parte, um pirata tem
muitas coisas boas e ruins, mas melhor delas que sempre existe uma
aventura que envolva mistrios, perigo e tesouros. Mas existem
detalhes que poucos ou alguns conheam que so suas leis, conduta e
sua hierarquia no navio pirata como posto que cada tem, vejamos:
Aparncia: Criatura de 2,5 metros de altura semelhante a um macaco
com feies levemente humanas.
Habitat: Cavernas em florestas e selvas.
Histrico: Esta criatura se esconde em cavernas no interior de florestas
Capito
e selvas para dormir durante o inverno gelado. Durante o vero
acordam com uma imensa fome. H relatos que incluem humanos e
outros seres inteligentes em seu cardpio. A presena de um p grande
pode ser notada pelo tamanho da pegada, quem embora, semelhante
de um humano, tem duas vezes as dimenses.
Atributos:
ST 20 DX 11 IQ 7 HT 14
Per 9+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de altura); Prontido +2; Olfato Aguado
+4; Vontade +3; Abascanto +2; Dentes Afiados; Hipoalgia; Pendulear;
Resistncia ao Dano +2; Viso Noturna +3.
Desvantagens: Irritabilidade
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1+1/d por contuso); Armaa de
Combate Corpo a Corpo NH 11 (Opcional: 2/6. Preferem usar um
Aparncia: Varivel. Costumam ter um tapa olho, gancho no lugar de
porrete); Furtividade NH 13.
uma das mos, perna de pau etc.
Pilhagem: -
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Homem que manda e desmanda e faz algumas regras que a
tripulao acata sem questionar, quando necessrio ele coloca sua
Pescador autoridade com a finalidade evitar motins. O termo motim ficou
popularmente restrito a uma tentativa ilegal por parte da tripulao de
(Profisso) um navio para assumir o seu comando, mas se aplica tambm a
qualquer tentativa ilegal de um grupo militar para assumir ou derrubar
a autoridade militar. O capito tem como braos direitos o bucaneiro e
o cozinheiro.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Riqueza (Varivel); Reputao1 +1 a +3 (Opcional: 2/6. Entre
piratas.); Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontido +2; Fora de Vontade
+1; Senso de Direo (Opcional: 3/6); Aliados (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 3/6); Briguento (Opcional: 2/6);
Cobia; Excesso de Confiana (Opcional: 4/6); Marca Registrada
Cozinheiro do Navio
(Opcional: 2/6); Obsesso (Opcional: 2/6), Senso do Dever Tripulao
(Opcional: 3/6); Cdigo de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6);
Deficincia Fsica (Opcional: 2/6).
Percias: Briga NH +2, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1, Uma
Arma de Combate Corpo a Corpo NH +2, Armas de Combate Distncia
NH +1, Canhoneiro NH +2, Contrabando NH +1, Falcoaria NH +1
(Opcional), Habilidade com Ns NH +1 (Opcional, mas muito comum),
Histria NH +1 (Opcional, mas muito comum), Lbia NH +2, Liderana
NH +3, Manha NH +2, Manejo de Barcos NH +2, Marinhagem NH +1,
Navegao NH +1, Observador Avanado NH +2, Remo/Vela NH +1,
Sobrevivncia no Mar NH +1, Estratgia NH +1, Comrcio NH +1,
Herldica NH +1, Natao NH +1.
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos
tesouros...
1
O raio de reconhecimento depende do tamanho da frota e das proezas Aparncia: Varivel.
realizadas. A reputao tambm pode ser vista de forma negativa por Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
autoridades da lei. Histrico: Uma das profisses mais respeitada e quase raras j que
O teste de desempenho profissional dado pela percia Liderana. poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata. Alm de
Falhas crticas resultam em perda de tripulao. Duas Falhas crticas chefes dos pratos dirios quem s vezes faz o papel de mdico
seguidas representam a perda do barco. Salrio +25%. improvisado fazendo servio como costurar feridas como cauterizao
ou at mesmo amputaes de membros feridos gravemente. Por
questes de segurana somente o Bucaneiro e o Capito conversam
Contra Mestre ou Bucaneiro com o cozinheiro. praticamente o ltimo a entrar em batalha, pois
ningum quer ficar em mar aberto com fome ou sem comida boa!
Atributos:
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +1+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontido +1; Paladar/Olfato Aguado +2.
Desvantagens: Senso do Dever Tripulao (Opcional: 2/6); Cdigo de
Honra dos Piratas (Opcional: 3/6).
Percias: Conhecimento de Ervas NH +1; Culinria NH +2; Natao NH
+1; Sobrevivncia no Mar NH +2; Pescaria NH +1; Primeiros Socorros1
NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia1 NH +1; Diagnose1 NH +1;
Veterinria1 NH +1 (Opcional: 2/6); Primeiros socorros1 NH +1;
Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Aparncia: Varivel. Geralmente algum mais jovem que o capito do Percias necessrias para cozinheiros com conhecimentos mdicos.
navio. Algum no navio tem que ter este conhecimento.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares. O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
Histrico: Homem responsvel em ficar na conduo do navio dentre Culinria e Medicina (tempos de atividade combativa). Falhas
repetindo as ordens passadas pelo capito. Funciona como uma crticas resultam em reduo de 10% no salrio do ms ou
espcie de mediador do dilogo entre a tripulao e o capito. Sempre contaminao para o caso de utilizao da percia medicina (o
fieis aos seus propsitos j que ele ganha boa parte das conquistas e personagem fica doente por 2d dias). Salrio +10%.
pilhagens. responsvel pela vistoria do navio como cuidar de tarefas
rotineiras, fazer controle da dispensa de alimento e armas, como
tambm quem divide os lucros com a tripulao pirata. Sempre
segundo no comando. Depois do capito ele a lei e, caso se faa
Imediato
necessrio ele ser nomeado o novo capito. tambm quem recruta
novos piratas que devem ser to bons e confiveis como tripulao
atual.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Riqueza (Varivel. Menor que a do capito); Reputao1 +1
(Opcional. Entre piratas.); Destemor +1 (Opcional: 2/6); Prontido +2;
Senso de Direo (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 4/6); Marca Registrada (Opcional:
2/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 4/6); Cdigo de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Armas
de Combate Distncia NH +1; Canhoneiro NH +1; Contrabando NH +1;
Aparncia: Varivel. Normalmente portam uma bssola, luneta ou
Habilidade com Ns NH +1 (Opcional: 2/6); Lbia NH +1; Liderana NH
qualquer outro instrumento de navegao.
+1; Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +2; Marinhagem NH +1;
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Navegao NH +1; Observador Avanado NH +2; Remo/Vela NH +1;
Histrico: Responsvel por definir os rumos do navio quando o contra
Sobrevivncia no Mar NH +1; Estratgia NH +1; Herldica NH +1
mestre est no leme. Geralmente usam uma bssola e luneta para
(Opcional: 4/6. Martima.); Natao NH +2.
guiar a tripulao no mar revolto e avisar a tripulao quando avista
Pilhagem: Armas e armaduras de boa qualidade e muito dinheiro.
terra firme, outro navio, um bom local para saque etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Manejo de
Atributos:
Barcos. Falhas crticas resultam em reduo de 20% no salrio do ms.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Salrio +15%.
Per Vel Dslc Von
Vantagens: Destemor +1 (Opcional: 4/6); Prontido +2; Senso de
Direo (Opcional: 4/6).
Tripulao
Desvantagens: Cobia (Opcional: 4/6); Excesso de Confiana (Opcional:
2/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 3/6); Cdigo de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Uma Arma de Combate Distncia NH +1; Canhoneiro NH +1 (Opcional:
2/6); Habilidade com Ns NH +1 (Opcional: 2/6); Lbia NH +1; Liderana
NH +1 (Opcional: 2/6); Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +1
(Opcional: 3/6); Marinhagem NH +1; Navegao NH +2; Observador
Avanado NH +1; Remo/Vela NH +1; Sobrevivncia no Mar NH +1;
Estratgia NH +1 (Opcional: 2/6); Comrcio NH +1; Herldica NH +1;
Natao NH +1.
Pilhagem: Armas e itens de boa qualidade e muitas moedas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Navegao.
Falhas crticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
encalhado etc. Salrio +10%. Aparncia: Varivel.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Alguns so responsveis pelo servio sujo, como ataques,
pilhagens, combate seja em terra ou no mar. Outros fazem servios
Oficial Armeiro dirios como limpar navio, arrombar portes de castelos ou lugares,
destemidos, loucos, insanos em muitas situaes to gananciosos como
cada um que faa parte da tripulao ambos cooperam ou morrem
juntos. Por isso que num ataque costumam atacar em grupo para que
perdas sejam mnimas, pois um pirata a menos um destino que
poderia ter salvado ao prprio que negar essa ajuda em um momento
futuro. Mas todos tm at que tarefas j destinada como exemplos
Atirador, Cavadores, Canhoneiro, Espadachim, Saqueadores, Ladinos,
Guerreiros e variados tipos de obrigaes que tripulao precisar, mas
todos fazem quase mesmo tipo de trabalho e tem pouco conhecimento
sobre os mares e por isso presam muito pelo Capito, Imediato,
Cozinheiro etc.
Atributos, Vantagens, Desvantagens: Pode variar muito. Consulte cada
um dos esteretipos citados acima. Algum conhecimento martimo
mnimo, como pesca, marinhagem, navegao necessrio (em NH
Aparncia: Varivel. Normalmente algum incapacitado para o igual ao atributo base). Habilidades no citadas acima so de boa
combate. utilidade.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares. O teste de desempenho profissional dado pela percia mais prxima
Histrico: um indivduo da tripulao do navio, geralmente o mais de sua funo, como por exemplo: Marinhagem para o cara da limpeza,
velho dentre todos, de conhecimento respeitado em saber afiar e Pesca para os pescadores, Arma de Combate para os lutadores etc.
comprar boas espadas, fabricar plvora ou reconhecer uma de boa Falhas crticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
qualidade, saber qualidade de canho para navio ou saber controlar a encalhado etc. Salrio +0%.
distancia de disparo. Mas seu tipo de trabalho no tem muita
remunerao garantida, pois muitos j esto aposentados do trabalho
braal devido aos ferimentos adquiridos pelos anos de pilhagens e
servios prestados ao capito e seu navio. Em sinal de respeito o Planta Carnvora
capito quem escolhe ele pessoalmente por sua fidelidade
incontestvel. (Criatura)
Atributos1:
ST -1 DX -1 IQ +1 HT -1
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reputao1 +1 a +3 (Opcional: 3/6. Entre piratas.);
Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontido +1; Senso de Direo (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 4/6); Cobia; Excesso de
Confiana (Opcional: 3/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 4/6);
Cdigo de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6); Deficincia Fsica
(Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Canhoneiro NH +3; Contrabando NH +1 (Opcional: 3/6); Habilidade com
Ns NH +1 (Opcional: 3/6); Histria NH +2 (Opcional: 4/6); Lbia NH +2;
Liderana NH +1; Manha NH +2; Manejo de Barcos NH +1; Marinhagem
NH +1; Navegao NH +1; Observador Avanado NH +3; Remo/Vela NH Aparncia: Planta grande comum, camuflando as partes que a
+1; Sobrevivncia no Mar NH +2; Estratgia NH +1; Comrcio NH +1. denunciam com carnvora. Ao atacar mostram seus espinho e farpas
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos cobertos por veneno.
tesouros. Habitat: Selvas, florestas e pntanos.
1
Os redutores nos diversos atributos so associados velhice. Histrico: So capazes de sentir uma presa a muitos metros de
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada distncia. Costumam atacar por simples reflexo e por isso muito difcil
dentre Canhoneiro e Observador Avanado. Falhas crticas resultam em passar por uma sem que esta se manifeste. Seu veneno capaz de
danos embarcao. Duas falhas crticas seguidas representam paralisar a vtima alguns segundos depois que a atinge. Possuem longos
naufrgio. Duas falhas crticas alternadas representam perda de tentculos que usam para prender e chicotear as vtimas. Embora fixas
emprego. Salrio +5%. no cho, representam um grande perigo pois, se disfaram
naturalmente de uma planta comum.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 1 HT 14
Per 10 Vel 6,25 Dslc 0 Von 10 Plipo Voador
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Resistncia ao Dano +1/+2
(Tentculos/ Tronco, ); Prontido +9; Fora de Vontade +9; Hipoalgia; (Criatura)
Camaleo +2 (Ambiente de origem); Ataque Constritivo; Ataque
Adicional +1; Dentes Afiados; Braos Adicionais +6 (Extraflexvel,
Comprido: MT +1); Elasticidade +2 (Tentculos, Alcance: 5 m); Sentido
de Vibrao; Restaurar Membros; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Olhos, Sem Pescoo); Atribulao (HT 2, Efeito de
rea, 8 metros, Emanao, Base Olfativa, Paralisante); Consumo
Reduzido1 (Carne); Imunidade a Danos ao Metabolismo; No Dorme;
No Respira.
Desvantagens: Frgil (Combustvel); Sem Pernas (Sessl); Manuseadores
Precrios; Dependncia (Solo, gua e Luz Solar, Diria); Cegueira; Dieta
Restrita1 (Carne, gua); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Tentculo: Gdp -1 +1/d por contuso, Mordida:
Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16 (Constrio).
Pilhagem:
1
Ainda necessita de gua todos os dias. Aparncia: Criatura voadora vermiforme com corpo coberto de uma
densa fumaa negra. Dela brotam diversas bocas e tentculos.
Habitat: Profundezas.
Histrico: So consideradas umas das mais velhas criaturas que
Pliades habitam este plano. Costumam ficar em seus esconderijos por dcadas
esperando por criaturas vivas para que possam se alimentar. Sua
(Raa) origem desconhecida e muitas vezes atribuda s estrelas como ser
sombrio que veio das estrelas. A fumaa negra terrivelmente txica
e cida, mortal para praticamente toda criatura. Seus tentculos so
capazes de roubar a vida de suas vtimas. Embora no aparente, um
plipo provido de uma IQ sapiente o que os tornam extremamente
perigosos. Estas criaturas no necessitam do mana para sobreviverem.
Atributos:
ST 201 DX 14 IQ 10 HT 16
Per 10 Vel 7,5 Dslc 20 Von 10
Vantagens: MT +1 (5 metros de comprimento); Abascanto +3; Fora de
Vontade +2; Abafador de Mana +1 (Alcance Ampliado: 5x, 5 metros);
Dentes Afiados; Ataque Inato1 (2d, Corroso, Emanao, Efeito de rea:
2 metros); Ataque Constritivo; Bocas Adicionais +4; Braos Adicionais
+8 (Extraflexvel, Comprido: MT +1); Digesto Universal;
Ultraflexibilidade das Juntas 2; Mordida de Vampiro +9 (9 PVs por
Aparncia: Criatura semelhante a uma mulher com pupilas claras e segundo, Recupera 3 PVs por segundo); No Respira; Sentido de
corpo brilhante. Vibrao; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2 (Tentculos);
Habitat: Espao prximo. Resistente ao Vcuo; Resistente Presso 2; Restaurar Membros;
Histrico: Essas criaturas habitam acima das nuvens e o espao Silncio +2; Tolerncia Ferimentos (Homogneo); Viso Perifrica;
prximo intercedendo pelas criaturas, seres voadores e aqueles que Voo; Deslocamento +2 (Ar).
contemplam os cus. Acredita-se que quando uma estrela cadente cai Desvantagens: Vermiforme, Aparncia Hedionda, Fraqueza (Luz Solar,
uma pliade morre e renasce como uma criatura em terra1. Um cu 1d por minuto), Incapaz de Falar, Bestial, Sanguinolncia, Estigma Social
limpo deixa uma pliade feliz. Uma pliade no pode ser aprisionada (Monstro).
em local fechado por muito tempo. Sua morada no tem portas ou Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Tentculo: Gdp -
janelas. So consideradas orculos celestes, podendo responder 1 +1/d por contuso), Luta Greco Romana NH 16 (Constrio).
perguntas com base na observao das estrelas. Pilhagem:
1
Atributos: Todos que estiverem a at 2 metros de distncia do plipo perdem
ST 11 DX 12 IQ 13 HT 11 recebem 2d pontos de dano.
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13
Vantagens: Aparncia Atraente; Aptido Mgica +1 a +3; Idade
Imutvel; Orculo; Deslocamento Ampliado +2 (Ar, velocidade 20); Voo;
Clarividncia (Alcance Ampliado: 100x, 10000 metros); No Respira. Pooka
Desvantagens: Pacifismo (Legtima Defesa); Senso do Dever (Criaturas
Aladas); Fraqueza1 (Ambientes Totalmente Fechados, 1d para cada 30 (Raa)
minutos); Gostam de Contempladores dos Cus (Peculiaridade);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Faca, Espada Curta
ou alguma arma pequena); Adivinhao NH 16 (Astrologia); Magias da
Escola do Ar1 em NH igual a IQ+Apt+3 e as demais em NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Opcional: 3/6) e algum
item mgico.
1
A exemplo, temos interior de cavernas, prises no subsolo, caixas etc.
Trito
Povo do Mar
(Raa)
Criaturas marinhas inteligentes com parte superior
humanoide e a parte inferior formada por uma cauda de peixe. Os
machos desta raa so conhecidos como trites e as fmeas como
sereias. Apesar de habitarem ambientes completamente diferentes,
admiram e frequentemente se apaixonam por humanos, chegando a
situaes de iniciarem longas e perigosas buscas, com o nico objetivo
de ter um desejo concedido por um mago e poder viver com o seu
amado ou ento fazer com que seu amado viva no mar. O cruzamento
de um humano, elfo, etc. e uma sereia ou trito gera ainda assim uma
serei ou trito, mas com as feies da raa terrestre (80% de chances).
Aparncia: A cabea, pode variar desde a de um humano, elfo etc at
uma cabea mais prxima de um peixe com barbatanas na parte
Sereia traseira. A parte inferior forma da por uma cauda de peixe. A cor da
pele pode variar muito, podendo ser azul, verde, vermelha e at
mesmo apresentar os tons vistos entre humanos.
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam postos de proteo e
trabalhos pesados. No costumam subir superfcie.
Histrico: Os trites com feies humanas, lficas ou de outros seres da
superfcie so provenientes do cruzamento de um humano e um trito
ou sereia. Costumam ser destemidos, justos e viverem em harmonia
com o meio marinho. Contudo, alguns, principalmente os trites com
feies humanas costumam no se contentar com a vida pacata e
harmnica do mar, por que ser? Os trites, juntamente com as sereias
so as raas inteligentes mais populosas dos mares e vivem em uma
sociedade organizada.
Atributos:
ST 14 DX 12 IQ 11 HT 13
Aparncia: A cabea, pode variar desde a de um humano, elfo etc at Per 11 Vel 6,25 Dslc 3/12 Von
uma cabea mais prxima de um peixe com barbatanas na parte Vantagens: MT +0 (1,65 metros de comprimento); Resistncia
traseira assim como um trito. A parte inferior forma da por uma Presso 2; Sentido de Vibrao; Aparncia Atraente (Universal);
cauda de peixe. A cor da pele pode variar muito, podendo ser azul, Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6); No Respira (Guelras); Anfbio;
verde, vermelha e at mesmo apresentar os tons vistos entre as raas Resistncia Magia +2; Carisma +1; Empatia com Animais (Peixes); Fala
terrestres. Subaqutica; Falar com Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam tarefas mais leves como a Respirao +4 (32 minutos, na superfcie); Deslocamento Ampliado +1
criao dos filhos. No costumam subir superfcie. (gua, Velocidade 12).
Histrico: As sereias com feies humanas, lficas ou de outros seres Desvantagens: Honestidade1 (Opcional: 4/6 para trites puros e 1/6
da superfcie so provenientes do cruzamento de um humano e uma para mestios.); Senso do Dever1 (Opcional: 4/6 para trites puros e 1/6
para mestios. Povos do Mar); Cdigo de Honra1 (Opcional: 4/6 para
trites puros e 1/6 para mestios.); Cobia2 (Opcional: 3/6 para trites
mestios.); Semiaqutico. Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados usando
Percias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14 armas e armadura ultratec.
(Geralmente uma delas Lana); Sobrevivncia NH 12 (Mar). Habitat: Espao. Podem vir ao planeta buscar alguma coisa que os
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura RD 1 a 5, interesse.
Algumas joias (dinheiro martimo). Histrico: So criaturas muito inteligentes, considerados os predadores
1
Muito comum entre trites puros, isto , filhos de pais aquticos. perfeitos. Fazem uso de armas de alta tecnologia para praticamente
2
Muito comum entre trites mestios, isto , filhos de um indivduo todas as tarefas. Alm disso, possuem a habilidade de se tornarem
terrestre com um aqutico. invisveis. Geralmente um predador espacial no se deixar ser notado
e atacar somente um inimigo em potencial. Costumar agir
solitariamente exceto em situaes de invaso planetria. Suas visitas
esto, na maioria das vezes ligadas misses de coleta de materiais
Predador Invisvel e/ou espcimes.
Atributos:
(Raa) ST 16 DX 13 IQ 14 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 6 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); NT 10; Ciberntica (Opcional:
3/6); Audio Discriminatria1; Audio Parablica1; Dentes Afiados;
Experincia-G1; Garras Afiadas; Infraviso1; Invisibilidade (Ativada ou
Desativada Vontade, Capaz de Carregar Objetos at a Carga Mdia);
Membrana Nictitante +1; Olfato Discriminatrio1; Pulmes com Filtro1;
Hipoalgia; Rastreamento Ampliado1; Reflexos em Combate; Resistncia
ao Dano +3; Resistncia Presso 2; Senso de Direo 2; Sentido de
Vibrao; Tolerncia Temperatura +2 (Altas e baixas temperaturas, +6
com equipamento1); Ver o Invisvel1; Viso no Escuro; Viso
Telescpica1.
Desvantagens: Sanguinolncia; Cdigo de Honra (S matar em misso
ou quem os atacar primeiro); Cobia (Opcional: 3/6); Estigma Social
(Monstro); Insensvel.
Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados. Percias: Briga NH 16; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 16;
Geralmente esto invisveis. Arremesso NH 16; Duas Armas de Combate Distncia NH 17;
Habitat: Pntanos, florestas e selvas. Furtividade NH 15; Observao NH 15; escolha as demais percias de
Histrico: So criaturas semi-inteligentes cujo nico instinto matar acordo com a especialidade e a misso que esto desempenhando.
para se alimentarem. Um predador invisvel procurar a melhor hora Pilhagem: Armas de Combate Corpo a Corpo de Qualidade Altssima,
para atacar e preferir vtimas que estivem ss. Ele se mover, Armas de Combate Distncia Ultratecs, Armadura Ultratec RD 20, 35
provocar barulhos na mata de modo que vtimas em grupo se separem quilos, modelo especial.
1
para que possa mata-los mais facilmente. Quando ameaados ou Vantagens conseguidas por meio de equipamentos ultratec.
estiverem perdendo um combate procuraro fugir. So solitrios e Funcionam at trs vantagens simultaneamente. A substituio de cada
raramente atacaro em mais de dois exceto, possivelmente nas vantagem leva at 2 segundos. Estas vantagens podem ser obtidas por
proximidades de um covil. meio de implantes cibernticos ou estarem acoplados vestimenta.
Atributos:
ST 19 DX 15 IQ 7 HT 14
Per 12 Vel 7,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Abascanto +3; Fora de Quelidra
Vontade +3; Prontido +5; Aderncia; Anfbio; Dentes Afiados;
Equilbrio Perfeito; Garras Afiadas; Infraviso; Invisibilidade; Membrana (Criatura)
Nictitante +1; Olfato Discriminatrio; Pendulear; Queda de Gato;
Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +3; Super Salto +2; Ver o
Invisvel; Viso Perifrica.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Bestial; Sanguinolncia;
Solitrio; Incapaz de Falar; Insensvel.
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16; Natao NH 15; Furtividade
NH 15; Saltos NH 16 (3,8 metros de altura; 15,6 metros em distncia).
Pilhagem: -
Predador Espacial
(Raa) Aparncia: Criatura de 2 metros de comprimento Semelhante uma
tartaruga, com uma carapaa resistente na parte superior do corpo
(exceto pernas e abdmen) e uma cauda que termina numa pesada
bola.
Habitat: Plancies, savanas e locais abertos onde haja gua em
abundncia.
Histrico: Estes mamferos herbvoros no costumam atacar a menos
que cruzem seu caminho, por exemplo, o impedindo de beber gua ou
comer. Ao atacarem costumam mover sua cauda de um lado para o
outro arrasando tudo que estiver em seu caminho.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 2 HT 13
Per 11+ Vel 6 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros de comprimento); Animal Selvagem; Fora
de Vontade +10; Prontido +9; Olfato +2; Golpeador(Cauda, Contuso); Quimera
ST de Golpe +10 (Cauda); Resistncia ao Dano +2/+5 (2 nas pernas e
abdmen e cabea, 5 na parte superior). (Criatura)
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio (10 graus).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp
+2/d por contuso, ST 28).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de uma armadura
equivalente a uma louriga segmentada, porm, 20% mais leve. Escudos,
equivalentes aos de madeira, 20% mais leves podem ser feitos a partir
do couro.
1
O couro da parte inferior de uma quelidra gigante pode ser usado
como uma armadura de RD 2 e com peso 10% menor. O couro da parte
superior pode ser usado na fabricao de escudos 50% mais leves.
Quetzal
Aparncia: Criatura hibrida formada com corpo de leo, rabo com
(Raa) cabea de serpente e duas cabeas, uma de drago e uma de bode
brotando das costas.
Habitat: Montanhas. Podem ser vista se alimentando em outros
lugares.
Histrico: Essa perigosa criatura pode dizimar uma vtima de muitas
formas. Sua cabea de leo possui uma poderosa mordida, a cabea de
drago, alm de uma mordida forte pode cuspir fogo, sua cabea de
bode pode chifrar os inimigos e sua cauda de serpente pode envenenar
seus alvos, tudo isso num nico segundo! Tais criaturas no so vistas
com frequncia. Geralmente habitam locais inspitos no alto das
montanhas, mas costumam descer para se alimentarem quando a
comida est escassa.
Atributos:
ST 20* DX 13 IQ 6 HT 13
Per 14 Vel 6,5 Dslc 10 Von 13
Aparncia: So humanoides com corpo reptiliano medindo 1,7 metros Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontido +8;
de altura, cabea semelhante de um pterodtilo e asas chegando a Vontade +6; Resistncia Magia +2; Viso Perifrica; Deslocamento
5,5 metros de envergadura. Os braos so como os de um homem e as Ampliado +3 (Solo); Animal Selvagem; Tolerncia a Temperatura 1;
mos dotadas de garras afiadas. Viso Noturna +5; Resistncia ao Dano +1; Ataque Extra +3; Cabeas
Habitat: Ilhas e montanhas virgens. Adicionais +3 (Desconexas, Drago, ST 20, Bode ST 10, Serpente ST 6);
Histrico: Estas criaturas so tidas como ancestrais dentre todas as Dentes Afiados (Leo, Drago); Presas (Serpente); Garras Afiadas
criaturas humanoides aladas. Costumam viver em comunidades (Corpo de Leo, ST 20); Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos,
primitivas em locais longnquos e isolados da civilizao. Sua estrutura Acompanhamento: Presas da Serpente, Resistvel:HT -4); Ataque Inato
do poder patriarcal e cada famlia geralmente vive separada de outra (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m, Cabea de Drago); Golpeador
at a poca de acasalamento quando ento uma nova famlia pode ser (Chifre, Contuso, Cabea de Bode); Voo (Alado); Deslocamento
formada ou uma famlia j existente aumentada. Cada famlia Ampliado (Ar, Velocidade 14).
raramente passa dos 20 membros. Algumas poucas tribos costumam Desvantagens: Irritabilidade (9).
comer seres pensantes por acreditarem obter o seus poderes. Percias: Briga NH 15 (Garras de Leo: Gdp -1 +1/d por corte, Mordidas
Geralmente de Leo e Drago, ST 20: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida de Cobra, ST
Atributos: 6: Gdp -1 + 1/d por perfurao, Chifre de Bode, ST 14: Gdp +2/d por
ST 14 DX 12 IQ 9 HT 12 contuso); Furtividade NH 14,
Per 9+ Vel 6 Dslc 5/20 Von 9 Pilhagem: Pode haver algo nas proximidades do covil.
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Viso Aguada +3; Garras
Cegas; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20);
Resistncia ao Dano +1; Viso Perifrica; Membrana Nictitante +1;
Tolerncia Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas para cada). Rato Atroz
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 5/6); Sangue Frio (10 graus); Hbitos
Detestveis (Comer Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Estigma Social (Criatura)
(Inculto: Acompanha NT baixo); Dislexia, Intolerncia (Opcional: 4/6. O
Hbito Detestvel j vem acompanhado desta desvantagem).
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por contuso; Garra: Gdp -1
+2/d por contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de
Combate Distncia NH 13; Acrobacia Area NH 12; Sobrevivncia NH
12 (Ambiente de origem).
Pilhagem: Armadura RD 1 ou 2 (Opcional: 3/6), Arma de Combate
Corpo a Corpo, Arma de Combate Distncia (Opcional: 3/6).
Aparncia: Roedor um pouco maior que um rato normal, porm com Fora de Vontade +8; Deslocamento +2; Reflexos em Combate;
um aspecto mais agressivo e ameaador. Atribulao1 (Doena, Perda de HT: 1 ponto, Resistvel: HT -4, Cclico: 1
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos dia, 12 ciclos Acompanhamento: Mordida).
principalmente se contiver lixo. Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Praga).
Histrico: Embora no impressionem pelo tamanho, no se pode dizer Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
o mesmo da agressividade. Atacam em enxames1 que pode chegar a Pilhagem: Pode haver algo no covil.
1
mais de uma centena de criaturas. A vtima que passar em um teste de HT -4 estar livre da doena (faa
Atributos: apenas uma vez). Se a vtima fracassar, esta dever, nos prximos 20
ST 3 DX 12 IQ 4 HT 12 dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -4, apenas o redutor
Per 12+ Vel 6 Dslc 6,25 Von 11 proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a
Vantagens: MT -5 (30 cm de comprimento); Animal Selvagem; Viso vtima estar curada; se fracassar, perder 1 ponto de HT; se tirar falha
Noturna +5; Prontido +8; Olfato Aguado +3; Dentes Afiados; Fora de crtica perder 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vtima
Vontade +7; Deslocamento +5; Reflexos em Combate; Atribulao1 morre. Se a vtima no morrer aps 12 dias, ela passar a recuperar 1
(Doena, Perda de HT: 1 ponto, Resistvel: HT -3, Cclico: 1 dia, 12 ciclos ponto de HT a cada dia at ficar totalmente curada. A doena pode ser
Acompanhamento: Mordida). curada com remdios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Desvantagens: Quadrpede; Fobia (Gatos, exceto em bando); Estigma Contudo, uma vtima em local isolado estar com srios problemas. O
Social (Praga); No Gostam da Luz do Dia (Peculiaridade, Redutor de -1 teste para a fabricao do remdio envolve um teste para obter as
em todos os testes). ervas necessrias (Sobrevivncia, Botnica, Naturalista etc) e outro
Percias: Briga 12 (Mordida: Gdp -1 por corte, Enxame2: consulte para fazer a infuso (Alquimia, venefcio, Conhecimento de Ervas etc).
abaixo).
Pilhagem: -
1
A vtima que passar em um teste de HT -3 estar livre da doena (faa
apenas uma vez). Se a vtima fracassar, esta dever, nos prximos 20 Ranger
dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -3, apenas o redutor
proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a (Classe)
vtima estar curada; se fracassar, perder 1 ponto de HT; se tirar falha
crtica perder 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vtima
morre. Se a vtima no morrer aps 12 dias, ela passar a recuperar 1
ponto de HT a cada dia at ficar totalmente curada. A doena pode ser
curada com remdios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Contudo, uma vtima em local isolado estar com srios problemas. O
teste para a fabricao do remdio envolve um teste para obter as
ervas necessrias (Sobrevivncia, Botnica, Naturalista etc) e outro
para fazer a infuso (Alquimia, venefcio, Conhecimento de Ervas etc).
2
Um enxame de ratos atrozes tem seu dano calculado da seguinte
forma:
5-10 ratos: MT-4, Dano 1d-1 corte, Pvs 5
11-25 ratos: MT -3, Dano 1d+1 corte, Pvs 10
26 50 ratos: MT -2, Dano 1d+3 corte, Pvs 17
51 100 ratos: MT -1, Dano 2d-1 corte, Pvs 26 Aparncia: Varivel. Geralmente usam armaduras leves.
100 ou +: Dano 2d+2 corte, Pvs 37 Habitat:
Histrico: So guerreiros amantes da natureza. So bons rastreadores
sendo os indivduos mais indicados para perseguies combativas em
meio selvagem. Devido sua ligao com a natureza, costumam ter um
Rato Gigante animal de estimao. Alguns adoram deuses relativos natureza o que
os possibilitam fazer uso de alguns poderes mgicos.
(Criatura) Atributos:
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Prontido +1; Senso
de Direo (Opcional: 3/6); Talento Explorador +1; Viso Noturna +3;
Aliado Animal (Opcional: 2/6. guia, Co etc); Investidura de Poder1 +1
a +3 (Opcional: 4/6 e mais indicada que Aptido Mgica), Aptido
Mgica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional), Senso do Dever Natureza1
(Opcional, mas muito comum).
Percias: Briga NH +1, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Faca
tem que estar entre as percias), Armas de Combate a Distncia com NH
+1, Escudo NH +1 (Opcional), Armadilhas NH +1, Rastreamento NH +1
(+1), Camuflagem NH +1 (+1), Sobrevivncia em com NH +1, Naturalista
NH +1 (+1), Natao NH +1, Escalada NH +1.
Aparncia: Roedor de 1,6 metros de comprimento semelhantes aos Pilhagem: Faca, Arma Mdia de Combate Corpo a Corpo, Arma de
seus primos pequenos. Combate Distncia, Equipamentos de Sobrevivncia.
1
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos Escolha entre Investidura de Poder e Aptido Mgica. A investidura de
principalmente se contiver lixo. poder mais indicada a rangers com poderes ligados divindades
Histrico: Essas criaturas costumam atacar em bandos de 4 a 6 naturais. Pode-se associar a perda de poderes mgicos
criaturas. Sua mordida pode transmitir uma terrvel doena capaz de temporariamente ao no cumprimento do Senso do Dever.
matar um homem em poucas semanas. Adoram atacar durante a noite
pois a luz do sol os incomoda.
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Viso Noturna +5; Prontido +8; Olfato Aguado +3; Dentes Afiados;
Revenant Sacerdote
(Extra-Classe) (Profisso)
Aparncia: Morto-vivo de pele plida semelhante ao humano que foi Aparncia: Varivel.
em vida. Ferimentos que provocaram a sua morte se fecharam e Habitat: Templos de adorao a divindades.
cicatrizes vermelhas ficaram marcadas em seu lugar. Histrico: Sacerdote ou Sacerdotisa uma autoridade ou ministro
Habitat: Habitam este plano at completarem sua misso ou serem religioso, habilitado para dirigir ou participar em rituais sagrados de
destrudos. Ento voltam para o plano dos mortos e no podem mais uma religio em particular. Eles tambm tm a autoridade ou o poder
retornar como Revenants. de administrar os ritos religiosos, em especial, os ritos de sacrifcio e
Histrico: So formas reconstitudas de uma criatura inteligente que expiao de uma divindade ou divindades. Seu cargo ou posio
morreu deixando uma tarefa importante inacabada. Em vida, foram chamado de Sacerdcio, um termo que pode tambm se aplicar a essas
assassinados brutalmente, viram seus entes queridos morrerem ou pessoas coletivamente. Entre sacerdotes, assim como os integrantes de
qualquer outro acontecimento no to justo. Eles se lembram de tudo um exrcito, existe uma hierarquia. O indivduo de maior hierarquia
que fizeram em vida e carregam todos os itens que utilizavam quando dentre os sacerdotes recebe o nome de sumo sacerdote1. Esta
morreram. Possuem um animal que os guiam para sua misso. Um dia hierarquia deve ser inferior a 8 caso o sumo sacerdote responda a um
aps completarem sua misso, suas feridas se abrem novamente e eles imperador ou inferior a 7 responda a um rei.
so destrudos. Atributos:
Atributos: ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Abenoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um indivduo de
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No qualquer seita, em geral, deve possuir esta vantagem.); Fora de
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos Vontade +2; Hierarquia +1 a +7 (Caso a seita exerca forte poder social.
(No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Hipoalgia; Elo Mental Funciona como Satatus); Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Exclui
(Criatura Guia); Impossvel de Matar1 2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e investidura de poder.), Investidura de Poder +1 a +3 (Opcional: 3/6.
Armas mgicas). Exclui Aptido Mgica.), Reconhecimento Social +1 (Opcional: 2/6),
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor Reivindicar Hospitalidade +1 a +10 (Opcional: 3/6.), Voto (Opcional:
Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira); 4/6).
Obsesso (Terminar a sua misso); Maldio (Morrem 1 dia aps Desvantagens: Dever (Perigoso. Opcional: 3/6. Muito comum entre
completarem a misso). seitas malignas); Doutrinas Religiosas; Fanatismo (Opcional: 3/6);
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe! Pacifismo (Opcional: 2/6. Ligado a seitas benignas); Segredo (Opcional:
Pilhagem: Os mesmo equipamentos que tinham quando foram mortos. 3/6. Muito comum no caso de seitas malignas); Senso do Dever ( seita.
1
Caractersticas do Animal Guia: Opcional: 3/6.).
Atributos: O animal guia tem IQ 11 e os demais atributos igual ao Percias: Conhecimento Oculto NH +1 (Escolha uma); Desenho de
modelo animal. Smbolos (Opcional: 2/6 ou 4/6 se for mago.); Filosofia NH +1; Histria
Vantagens: Impossvel de Matar 2 (Magias e Armas Mgicas; NH +1; Meditao NH +1 (Opcional: 3/6); Ocultismo NH +1; Oratria NH
Regenerao Extrem; Idade Imutve; No Come nem Bebe; No +1; Ritual Religioso NH +1 (Opcional: 2/6. Nem todo sacerdote sabe ou
Respira; No Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia pode realizar um culto, mas pelo menos um em cada seita local o
Ferimentos (No Vivo, Sem rgos, Sem Sangue); Sem Calor Corporal; sabe.); Taumatologia NH +1 (Opcional: 2/6); Teologia NH +2; Magias
Hipoalgia; Elo Mental (Revenant;, Imunidade Magias de Controle da associadas divindade em NH igual a IQ+Inv/Apt +1 e as demais em NH
Mente. igual a IQ+Inv/Apt -1.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor Pilhagem: Roupas e itens associados prpria divindade (Crucifixo,
Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira); Tnica etc).
1
Voto (Levar o Revenant a Terminar a Misso, 6); Maldio (Morrem 1 Um sumo sacerdote tem +5 de bnus para distribuir entre as percias
dia aps completarem a misso). listadas. Por exemplo, poderia ter, Teologia +3 (+1), Conhecimento
Percias: Possue as seguintes magias: Localizadora NH 18, Guia NH 18. Oculto +3 (+2) e Meditao +3 (+2). Alm disso, pode-se acrescentar
uma ou duas vantagens a mais que as listadas.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH dentre as
percias Teologia e Ritual Religioso. Falhas crticas representam a perda
de um salrio como penitncia, mas nunca a perda do emprego. Salrio
+0%. Aqueles que fizerem voto de pobreza tem as despesas mensais
pagas e um salrio de apenas 10% do valor padro.
chamado de ronin. Os ronins, por no seguirem, em geral, um dura
Saci rotina de treinos no so to habilidosos quanto os sarumais.
Atributos:
(Raa) ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia (Opcional: 4/6 ou 3/6 para
Ronins); Riqueza Confortvel (Opcional: 3/6. Restrito a Samurais.);
Status +1; Fora de Vontade +2 (Opcional para Ronins: 3/6); Mestre de
Armas (Opcional, necessrio ter Treinado por um Mestre: 3/6 apenas
2/6 para Ronins); Treinado por um Mestre (Opcional: 4/6. Apenas 2/6
para Ronins).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional para Ronins: 3/6); Senso do
Dever (Ao seu senhor. Ronins no possuem um senhor!).
Percias: Carat NH +2 (Ou qualquer outra arte marcial); Arma Corpo a
Corpo Principal NH +2 (Geralmente Espada); Uma Arma de Combate a
Distncia com NH +1 (Opcional: 3/6); Aparar Armas de Projtil NH +1
(Opcional, mas muito comum); Filosofia NH +1, Golpe Debilitante1 NH
+1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1 (Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1
Aparncia: Indivduo perneta semelhante a um garoto jovem. (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1 (Opcional: 3/6), Lutas s
Habitat: Florestas e locais prximo plantaes e vilarejos. Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6), Pontos de Presso1 NH +1; Pontos
Histrico: Considerado uma figura brincalhona, que se diverte com os Secretos1 NH +1; Postura Imvel1 NH +1 (Opcional: 3/6); Saltos NH +1;
animais e pessoas, fazendo pequenas travessuras que criam Ttica NH +1; Meditao NH +1; Trato Social NH +1 (Opcional: 4/6.).
dificuldades domsticas, ou assustando viajantes noturnos com seus Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 3 a 5.
1
assovios bastante agudos e impossveis de serem localizados. Assim Escolha em torno de trs (duas para Ronins) destas percias (observe
que faz tranas nos cabelos dos animais, depois de deix-los cansados que algumas exigem pr-requisitos como Treinado por um Mestre ou
com correrias; atrapalha o trabalho das cozinheiras, fazendo-as Mestre de Armas). Samurais experientes mais experientes podem ter
queimar as comidas, ou ainda, colocando sal nos recipientes de acar cinco ou mais destas percias. Essa quantidade tambm pode ser
ou vice-versa; ou aos viajantes se perderem nas estradas. Eles se conhecida por um Ronin que largou o cdigo j em certa idade aps
movimentam por meio de um rodamoinho que vem do p at a concluir os treinos etc...
cintura. So grandes conhecedores de plantas medicinais. O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
Atributos: maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d+2). Salrio +10%.
ST 10 DX 13 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 6,25 Dslc 6* Von 12
Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Aptido Mgica +1 a +3; Silncio +2;
Deslocamento Ampliado (Terra, Velocidade 12). Sand-Dweller
Desvantagens: Compulso (Pregar Peas Maldosas); Estigma Social2
(Propriedade Valiosa); Teimosia. (Raa)
Percias: Furtividade NH 15+; Lbia NH 13; Atuao NH 13; Dissimulao
NH 13; Punga NH 15; Conhecimento de Ervas NH 15; Magias quaisquer
em NH igual a IQ+Apt (geralmente associadas s travessuras, escolas
Animais, Plantas etc. Nada de combate).
Pilhagem: A prpria criatura. Circos podem pagar um bom valor por
elas.
Samurai
(Classe)
Aparncia: Criatura humanoide de 1,5 metros de altura cuja superfcie
corporal tem aspecto arenoso. Seus olhos so grandes e muito
eficientes. Possuem dentes grandes amontoados e garras poderosas.
Habitat: Desertos.
Histria: So criaturas noturnas que habitam os desertos. Costumam
viver em ambientes subterrneos durante o dia e sarem para caar
durante a noite. Ao avistarem uma vtima se enterraro na areia
tornando-se difceis de serem vistos. Preferem no atacar uma vtima
diretamente, mas sim roubar sua comida para que perea de fome e
seja facilmente pilhada.
Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 8 HT 11
Aparncia: Varivel. Geralmente levam uma fisionomia sria. Per 8+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
Habitat: Varivel. Vantagens: MT -1 (1,5 metros de altura); Adaptao de Terreno (Areia
Histrico: Os samurais so guerreiros profissionais, membros da do Deserto); Viso +5; Viso Noturna +9; Abascanto +2; Garras Afiadas;
nobreza treinados na arte da guerra. Eles no so somente ensinados a Tolerncia Temperatura +2 (Altas Temperaturas).
cumprir seu papel na sociedade, mas nasceu para isso, em um sistema Desvantagens: Estigma Social (Inculto); Feio (Universal).
de submisso, lealdade e honra que influencia cada estgio de suas Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
vidas. Um samurai livre desse sistema no mais um samurai apenas 13+; Sobrevivncia no Deserto NH 11.
um guerreiro comum. Eles seguem um rgido cdigo de lealdade e Pilhagem: Pode haver alguma coisa no covil.
obedincia. Eles tm treinamento de combate, incluindo alguns
talentos adicionais, que rivaliza com o guerreiro. Um samurai que
renegou ao cdigo de lealdade e deixou de seguir um mestre
Desvantagens: Cobia; Inimigos (Autoridades); Segredo (Quando ainda
Sapo Gigante no descoberto substitui inimigo).
Percias: Uma Arma de Combate NH +1; Faca NH +1; Furtividade NH +1;
(Criatura) Observao NH +1; Intimidao NH +1; Habilidade com Ns NH +1
(Opcional: 2/6); Manha NH +1; Comrcio NH +1; Armadilhas NH +1
(Opcional: 4/6); De Um a Trs Conhecimentos de Terreno NH +1
(Opcional: 4/6. Costumam mudar de local de atuao.); Cavalgar NH +1;
Contrabando NH +1; Carroceiro NH +1 (Opcional: 2/6. Pelo menos um
ou dois do bando tem que possuir esta percia).
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
at repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Observao, ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso e dano
sofrido (2d). Salrio +10%.
Sucubus
(Raa)
Wight
(Criatura)
Cavalaria
Unidades do Exrcito
De modo geral, um exrcito pode ser composto por:
Infantaria, Cavalaria, Arquearia e Armas de Cerco cujo poderio armado
ser divido em trs nveis, Leve, Mdio e Pesado. A descrio dada a
seguir consta das seguintes caractersticas:
Fora Combativa: Fora individual que a unidade da tropa tem.
Custo Individual: Custo que a unidade da tropa que deve ser pago
sempre que a unidade for convocada para guerra.
Vantagem: Bnus recebido pela unidade sobre unidades de outras
tropas.
Proporo: Quantidade mxima permitida de unidades daquela tropa
Cavalaria Leve: Tropa montando cavalos leves, com muito pouca
por exrcito.
ou nenhuma armadura, azagaias, lanas e outras armas leves.
Fora Combativa: 3 por unidade.
Custo Individual: 30% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco.
Proporo: at 35% de um exrcito.
Arma de Cerco Leve: Balista.
Cavalaria Mdia: Tropa com armadura mdia usando cavalos de Fora Combativa: 8 por unidade.
cavalaria (com armaduras mdias), lanas leves, azagaias e outras Custo Individual: 80% do custo base.
armas leves e arcos curtos ou mdios. Vantagem: apresentam fora combativa +3 contra unidades de
Fora Combativa: 5 por unidade. infantaria e arquearia.
Custo Individual: 50% do custo base. Proporo: at 15% de um exrcito.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco. Arma de Cerco Mdia: Leva-Fogo.
Proporo: at 20% de um exrcito.
Fora Combativa: 12 por unidade.
Custo Individual: 100% do custo base.
Cavalaria Pesada: Cavalaria de armadura com cavalos de guerra, Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
lanas e armas pesadas e arcos longos ou compostos ou bestas. arquearia.
Fora Combativa: 8 por unidade. Proporo: at 10% de um exrcito.
Custo Individual: 75% do custo base.
Vantagem: apresentam FC +3 contra unidades de arquearia e armas de Arma de Cerco Pesada: Catapulta.
cerco.
Fora Combativa: 20 por unidade.
Proporo: at 10% de um exrcito.
Custo Individual: 150% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
arquearia.
Proporo: at 5% de um exrcito.
Arquearia
Modificadores de Fora Combativa
Alguns fatores podem alterar a FC de uma tropa ou exrcito.
Admitiremos que um grupo mediano seja composto por indivduos de
NH 14 em armas de combate, portando armaduras e armas de
qualidade mdia em todos os demais casos algum bnus ou redutor
ser aplicado sobre a FC. Vejamos alguns exemplos:
Qualidade do Equipamento
Armas de Cerco
Nvel de Habilidade Mdio (NH 10 ou -): Reduo de 50%
na fora combativa, Custo -50%.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 11): Reduo de 40% na
fora combativa. Custo -40%.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 12): Reduo de 25% na
fora combativa. Custo -25%.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 13): Reduo de 10% na
fora combativa. Custo -10%
Nvel de Habilidade Mdio (NH 14): Sem acrscimo ou
reduo na fora combativa.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 15): Acrscimo de 10% na Aps cada batalha a tabela a seguir deve ser consultada por
fora combativa. Custo +10%. ambos os lados. Nela consta o total de baixas de cada lado e a pilhagem
recolhida pelo lado vencedor. A guerra acaba quando um dos lados
Nvel de Habilidade Mdio (NH 16): Acrscimo de 20% na
desistir, for totalmente destrudo ou bater em retirada.
fora combativa. Custo +20%.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 17): Reduo de 30% na Margem de Sucesso Baixas do Baixas do Ganho
fora combativa. Custo +30%. Perdedor Vencedor Pilhagem
Nvel de Habilidade Mdio (NH 18): Acrescente +10% para 1 10% 5% 5%
cada ponto de NH acima de 17. 2 20% 10% 7%
3 30% 14% 10%
Intensidade de Magia Usada 4 40% 17% 14%
5 50% 19% 19%
6 60% 20% 24%
7 70% 22% 30%
8 80% 24% 37%
9 90% 26% 45%
10 100% 28% 54%
Exemplo: Os reis Jordan e Julius decidem duelar por algumas terras ao norte. O rei Jordan conta com um exrcito composto por 239 homens
(distribudos conforme a tabela da esquerda). Para enfrent-lo, o rei Julius conta com um exrcito de 220 homens (distribudos conforme a tabela da
direita). Jordan possui NH 14 em estratgia, e seu exrcito far uso de pouca magia (nvel baixo), armas de boa qualidade, e com um NH de combate
igual a 15. Aps alguns clculos chegamos Fora de Combate (FC Final) dada por 1431. Seu oponente, Julius possui NH 15 em estratgia, e seu exrcito
far uso de boa magia (nvel moderado), armas de qualidade normal, e com um NH de combate igual a 14. Aps alguns clculos chegamos Fora de
Combate (FC Final) dada por 1272. Note que o valor 1431 12,5% maior que 1272. Aproximando para o mltiplo de 10 mais prximo, temos que o
exrcito do rei Jordan 10% mais forte que o exrcito do rei Julius. Logo, o NH de Estratgia do rei Jordan igual a 15 (14 + 1) o mesmo de seu oponente
o rei Julius.
Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa
Cerco Pesado 20 5 100 1,5 7,5 Cerco Pesado 20 5 100 1,5 7,5
Uso de Magia Baixo 0,1 0,1 Uso de Magia Moderado 0,2 0,2
Outros 0 Outros 0
1 0 1 0
2 0 2 0
3 0 3 0
4 0 4 0
Uma primeira batalha travada entre ambos. Na rolagem de dados, Jordan obteve 10 e Julius obteve 13. Neste caso, ao fim deste primeiro encontro
tivemos o seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 30% de seu exrcito (FC 1272x0,7 = 890).
- Jordan teve uma perda de 14% de seu exrcito (FC de 1431x0,86 = 1288) e um ganho em pilhagem de 10% do valor investido no exrcito oponente
(11,64 vezes o salrio padro).
Aps a primeira batalha a FC do exrcito de Jordan 40% (arredondada) maior que a FC do exrcito de Julius. Os NHs finais de ambos ficam
Jordan NH 18 (14 +4) e Julius NH 15. Na nova rolagem de dados Jordan tira 12 e Julius tira 11. Jordan vence por uma margem de 2. Assim, temos o
seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 20% de seu exrcito (FC 890x0,8 = 712)- Jordan teve uma perda de 10% de seu exrcito (FC 1288x0,9 = 1159) e um ganho em
pilhagem de 7% do valor investido no exrcito (descontado os 10% anteriores, temos 104,76x0,07 = 7,33).
Seria uma boa Julius bater em retirada!
Lder: ________________________ (Estratgia NH _____)
Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa
Infantaria Leve
Infantaria Mdia
Infantaria Pesada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Arquearia Leve
Arquearia Mdia
Arquearia Pesada
Cerco Leve
Cerco Mdio
Cerco Pesado
FC Total Custo Total
Uso de Magia
Armamento
NH Mdio
Outros
1
2
3
4
FC Final Custo Final
Introduo Assim como as armas, a qualidade das armaduras tambm pode variar.
Aps uma nica batalha feroz possvel que as armaduras j
no estejam mais protegendo como no incio. Em casos extremos estas Qualidade Modificador Custo RD Peso Bnus
podem vir a soltar partes, se despedaar etc. As regras a seguir de Tempo de HT
acrescentam mais realismo s batalhas, oferecendo regras desde a Barata +0% -50% -1 +0% -1
confeco at a durabilidade e conserto ps batalha. Normal +0% +0% +0 +0% +0
Boa +100% +300% +1 -10% +1
Altssima +400% +1000% +2 -25% +3
1. Confeco
A fabricao depende de trs fatores: i) o peso da pea; ii) a
RD desejada; iii) o material usado. O tempo padro dado pelo peso da 2. Durabilidade, Custo e Tempo de Conserto
pea (fator i) e os demais funcionam como modificadores de tempo. Em linhas gerais, o calculo da durabilidade bastante
Em termos de jogo, a armadura demora 1 dia (8 horas) para cada 10 simples. Uma armadura tem que perder RDx5 PVs (inclua os pontos de
quilos de peso. O material influencia o tempo conforme mostrado na RD conseguidos magicamente) antes de apresentar algum defeito ou
tabela a seguir: se quebrar. Contudo, a subtrao de pontos de vida feita da seguinte
forma: Todo golpe que ultrapassar a RD, causa dois pontos de dano
Material Modificador de Tempo armadura; Cada golpe que cause pelo menos 50% da RD, mas no a
Couro +0% (x1) ultrapasse causam apenas um ponto de dano. Sucessos decisivos
Bronze +200% (x3) causam dois pontos de dano extra independente do resultado na
Ao +300% (x4) avaliao de dano. Por exemplo, uma Louriga de Couro de RD 2 tem 10
PVs. Ao ser perfurada com um golpe de espada (4 na jogada de dano),
A RD tambm afeta o tempo de confeco da armadura. Em termos de perde 2 PVs. Por outro lado, um golpe de faca que tire 1 (ou at 2)
jogo, consideramos as seguintes variaes de RD: Couros RD 1 a 3 pontos de dano na jogada de dados, causaria apenas a perda de 1 PV.
(pode ser 4, mas perde a flexibilidade e exige materiais especiais); Assim que a armadura peder a quantidade RDx5 PVs o GM
Bronze RD 3 a 6 (em termos de jogo qualquer pea de ao pode ser faz uma jogada contra a sua HT. Em caso de sucesso (ou sucesso
substituda por bronze com os seguintes modificadores: Peso +0%, RD - decisivo), a RD da armadura cai 1 ponto. Em caso de falha a RD cai 2
1); Ao RD 3 a 7 (Uma RD 3 seria ao muito leve, usado, por exemplo, pontos. Em caso de falha crtica a armadura estar inutilizada. Se a RD
na confeco de uma Louriga Segmentada e uma RD 7 seria equivalente ficar menor ou igual a zero a armadura estar totalmente inutilizada. Se
a uma Armadura de Placas Reforada). Materiais especiais e muito a armadura ainda no for destruda, recalcule os pontos de vida dos
resistentes como Escamas de Drago requerem regras e materiais restos como sendo (RD-1)x5. Siga o mesmo procedimento anterior at
especiais e geralmente demoram em ser confeccionadas. Peas de ao que a RD atual seja inferior a 50% da RD original. Neste caso, a sucata
ou bronze separadas tem um tempo mnimo de preparo devido ao inaproveitvel.
tempo de derretimento e resfriamento. Em termos de jogo, qualquer Uma armadura danificada, que no esteja destruda pode
pea de ao ou bronze no ficar pronta em menos de um dia. Outro ser consertada. Em termos de jogo, o tempo de conserto de 1%, do
atributo a ser levado em conta a HT do material. Ele ser til na tempo de fabricao, para cada ponto de vida perdido. O valor mximo
determinao da durabilidade da armadura. nunca pode ser superior a 80%. Por exemplo, uma armadura de RD 5,
que tenha perdido 20 PVs levar 20% do seu tempo de confeco para
Material/RD/HT Modificador de Tempo ser consertada. Armaduras muito danificadas, podem ter o conserto
Couro/1/10 +0% muito caro. Uma placa reforada (RD 7), que venha a resistir a duas
Couro/2/11 +10% barreiras de quebra, isto , venha a perder 7x5 + 6x5 = 65 PVs ter seu
Couro/3/12 +25% valor de conserto em 65% do seu custo. Cada vez que uma armadura
Bronze/3/11 +0% consertada sua HT reduz em um ponto.
Bronze/4/12 +10% A RD para o clculo de durabilidade uma armadura mista,
Bronze/5/12 +25% isto , formada por mais de uma material dada pela mdia ponderada
Bronze/6/13 +40% de seu pesoxRD arredondada para baixo:
Ao/3/12 +0% RD = (Peso1xRD1 + ... + PesonxRDn)/Peso Total.
Ao/4/12 +10% Por exemplo uma armadura mista de Placas RD 6 pesando 30 kg e Cota
RD 4 pesando 20 kg ter RD dada por
Ao/5/13 +20%
RD = (30x6 + 20x4)/50 = 5.
Ao/6/13 +40%
Assim, ela ter, para efeitos de durabilidade 5x5 = 25 PVs.
Ao/7/14 +70%
Contudo, uma armadura mista ao ser consertada tem sua a RD
diminuda um ponto (ou mais em caso de falha no teste de HT) em cada
Damos alguns exemplos a seguir: parte separadamente.
- Armadura de Couro (RD 1: +0%, 5 kg): 4 horas de trabalho;
- Armadura de Couro de Lagarto (RD 3: +25%, 15 kg): 1 dia e 7 horas de
trabalho;
- Armadura de Ao (RD 6: 340%, 45 kg): 19 dias e 7 horas de trabalho;
- Armadura de Placas Reforada (RD 7: 370%, 55 kg): 25 dias e 7 horas
de trabalho. - Armadura de Bronze (RD 3: 200%, 42 kg): 12 dias e 6
horas de trabalho;
Introduo - NH do Local: O GM deve jogar contra esse valor sempre que um
A seguir descreveremos os principais pontos de uma cidade
servio for solicitado por um Pdj. Em caso de sucesso o servio
em um RPG de fantasia com alguns de seus servios, funes e
oferecido no local, em caso de falha, no. Servios comuns apresentam
estimativa de preos. Os preos apresentados a seguir levam em conta
bnus e servios mais incomuns apresentam redutor. Por exemplo,
o salrio mnimo padro de Status 0 (porcentagem calculada sobre o
procurar por um Escudo de Escamas de Drago no Armeiro local pode
salrio mnimo padro veja logo mais). O acesso a certos
ser algo considerado difcil (Redutor de -8 ou maior). Por outro lado,
estabelecimentos se dar por meio do Status. Neste caso, o Status
buscar por milho em uma Feira local algo extremamente comum
mnimo para frequentar e ter acesso aos servios listado. Indivduos
(Bnus de +4). Supondo um Armeiro com NH local 12 e uma Feira com
com Status inferior podem usar estes locais sob certas condies.
NH local 10, o primeiro teste ser feito contra NH 4 e o segundo teste
A existncia de certos estabelecimentos e servios em uma
contra NH 14!
localidade (vila, cidade etc) depende geralmente do tamanho local. O
- Custo: Custo do servio oferecido pelo servio. Este custo uma
tamanho local est diretamente ligado aos maiores Status observados.
porcentagem do salrio mnimo padro ganho no NT em questo. Ele
A seguir, sugerimos uma estimativa da quantidade de indivduos por
corresponde ao valor listado no NT imediatamente anterior. Em um NT
Status em uma localidade conforme esta for variando de tamanho.
3 considere o salrio mnimo padro como sendo 675. Assim, se, por
Status/Quatidade
exemplo, em certa taverna a bebida em variar entre 0,5 a 2 os Pdjs
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/20000:50000:6000:6000:2500:500:100:20:4:1
tero opes variando entre 3 e 14 moedas (0,5% e 2% de 675).
- NH do Profissional: Este o nvel de habilidade mdio dos indivduos
Vilarejo (At 200 habitantes): As pessoas mais influentes tem Status 0.
que trabalham no local. Sempre que um servio solicitado for
Considerando um vilarejo com 200 habitantes, temos:
oferecido, o GM deve jogar contra esse valor para ver o resultado. Por
Status/Quatidade
exemplo, se os Pdjs solicitarem os servios de cura de um clrigo da vila
-2:-1:0/31:77:92
local cujo NH 12 o GM jogar contra este valor. Em caso de falha os
poderes do clrigo no funcionam naquele dia e o servio no pde ser
Vila (Entre 200 e 800 habitantes): As pessoas mais influentes tem
oferecido. Os Pdjs no precisam pagar neste caso. H servios cujo
Status 1. Considerando uma vila com 800 habitantes, temos:
pagamento feito adiantadamente e em caso de falha o dinheiro
Status/Quatidade
perdido. Em outros caso, uma falha (no crtica) representa uma atraso
-2:-1:0:1/118:294:353:35
de 10% no tempo. Ao final, um novo teste feito. Cada falha
subsequente acarreta um atraso adicional de 10% do tempo. Por
Cidade Muito Pequena (Entre 800 e 2500 habitantes): As pessoas mais
exemplo, a se encomendar uma espada no Armeiro local cujo NH 12
influentes tem Status 2. Considerando uma cidade com 2500
os Pdjs devem esperar por, digamos, 4 dias (32 horas de trabalho) at
habitantes, temos:
que a espada esteja pronta. Contudo. Se o Armeiro falhar duas vezes
Status/Quatidade
seguidas, antes de obter sucesso, um adicional de 6 horas (mais um dia)
-2:-1:0:1:2/361:903:1083:108:45
ser acrescentado ao tempo total.
- Frequncia: Valor em porcentagem representando as chances de um
Cidade Pequena (Entre 2500 e 5000 habitantes): As pessoas mais
certo estabelecimento fazer parte da localidade. Uma possibilidade de
influentes tem Status 3. Considerando uma cidade com 5000
1/6 mostra que muito improvvel que haja uma Academia em uma
habitantes, temos:
vila. Por outro lado, praticamente toda cidade de porte grande (ou
Status/Quatidade
maior) sempre ter uma Academia.
-2:-1:0:1:2:3/719:1799:2158:216:90:18
- Quantidade: Caso o estabelecimento exista no local (teste contra a
Frequncia) a quantidade destes estimada neste ponto. Por exemplo,
Cidade Mdia (Entre 5000 e 12500 habitantes): As pessoas mais
uma cidadela pode contar com 1 at 4 templos divinos.
influentes tem Status 4. Considerando uma cidade com 12500
- Especializaes: Certos estabelecimentos como Estbulos, Armeiros,
habitantes, temos:
Torre do Mago precisam se especializar. Por exemplo, a Torre do Mago
Status/Quatidade
local pode ser especialista nas escolas do Fogo, Controle do Corpo e
-2:-1:0:1:2:3:4/1797:4493:5392:539:225:45:9
Proteo e Advertncia. Servios diferentes da especialidade do
estabelecimento podem ser oferecidos, contudo com uma qualidade
Cidade Grande (Entre 12500 e 40000): As pessoas mais influentes tem
menor (reduo no NH variando de -1 a -3). Na Torre do Mago anterior
Status 5. Considerando uma cidade com 40000 habitantes, temos:
servios de cura poderiam ser oferecidos (diminua o NH do mago). Por
Status/Quatidade
sorte havia no local um mago com poderes de cura!
-2:-1:0:1:2:3:4:5/5750:14576:17251:1725:719:144:29:6
- Observaes: Informaes complementares diversas so colocadas
nas observaes.
Cidade Muito Grande (Entre 40000 e 100000): As pessoas mais
Estabelecimentos comerciais podem estar acima ou abaixo
influentes tem Status 6. Considerando uma cidade com 100000
do potencial local em at trs nveis. Por exemplo, uma vila pode ter
habitantes, temos:
uma Feira muito boa, comparvel com feiras de uma cidade de porte
Status/Quatidade
pequeno (2 nveis, algo pouco comum). Por outro lado, uma cidade de
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6/14376:35939:43127:4313:1797:359:72:14:3
porte muito grande que apresente leis muito rgidas pode ter um
Submundo equivalente a uma cidade de porte pequeno (3 nveis, muito
Cidade Gigante (Entre 100000 a 250000): As pessoas mais influentes
incomum). O GM tem a liberdade para escolher em que reas uma
tem Status 7. Considerando uma cidade com 250000 habitantes,
cidade mais desenvolvida e em que reas menos. As regras
temos:
descritas logo mais no so rgidas, nem mesmo representam uma
Status/Quatidade
realidade j presenciada, mas so capazes de dar uma boa dinmica
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/35940:89847:107817:10782:4492:898:180:36:7:1
cidade em uma campanha de fantasia. O GM pode achar que no deve
ter uma torre do mago numa cidade de porte gigante; Ou que o maior
A listagem dos estabelecimentos apresentam os seguintes
tpicos:
cemitrio comercial do mundo esteja localizado numa cidadela do sul! indivduos. As prostitutas no oferecem muitos riscos quanto a roubo e
Sem problemas, divirta-se! algumas so atraentes. H pelo menos dois indivduos responsveis
pela manuteno da ordem no local (Quantidade: 1d-2 [mnimo 2].
Soldado, Mediano). Os servios e os custos so:
1. Taverna
Local onde as pessoas se renem para comer, beber, se Taverna Status 0
divertir, brigar etc. Uma taverna pode ser um bom local para se fazer Servios Custo (%) Observaes
amigos, inimigos, obter informaes etc. As tavernas variam conforme Bebidas 0,5 a 3 1/12 para estar estragada
o Status daqueles que a frequentam. Em termos de jogo uma taverna Comida 0,7 a 2 1/12 para estar estragada
pode oferecer uma condio de descontrao e at mesmo Prostitutas 3 a 10 1/12 para apresentar doenas.
recuperao de fadiga. Falhas no acarretam em cansao adicional. Os Estadia 1a3 1/12 para o risco de roubo.
servios mais comuns encontrados em uma taverna so: Bebidas, NH 12. S cobrar se passar no
Comida, Prostitutas, Estadia e Informaes. Outros servios podem ser Informaes 5+
teste.
oferecidos, mas ser uma peculiaridade do local. Use os custos dos
servios padres pr-estabelecidos para estimar os custos dos servios Taverna (Status 1 ou 2): Esta uma taverna restrita aos cidados
particulares. Por exemplo, um amolador de espadas em uma taverna
nobres. o local preferido de cavaleiros e aventureiros de renome.
de Status 1 ou 2 poderia cobrar algo em torno de 5% do salrio mnimo bastante limpa, a iluminao boa na parte coletiva (sem redutor) e o
padro para amolar uma arma. O NH de Informao da Taverna fica a som ambiente agradvel. As prostitutas so bonitas e ficam em
cargo do GM. Mais a frente damos alguns exemplos para outros locais.
alguns pontos estratgicos e esperaro serem abordadas. A bebida e a
comida so muito boas (HT +1 na recuperao de PF, PVs, etc). H
Taverna (Status -2 ou -): O local deplorvel, sendo provvel que nem quartos para estadia no local e tambm quarto para uso das
existam paredes ou teto e o cho coberto por lama e tudo,
prostitutas, mas geralmente ficam longe para evitar incomodo.
geralmente ocorre a cu aberto ou embaixo de uma tenda. A Indivduos de Status negativo so proibidos de entrar, exceto se
iluminao local geralmente ruim, o que facilita a ao de criminosos
estiverem na presena de algum de Status superior a 1 responsvel
(redutor de -3 a -6). Ladres esto por toda parte, a presena de ratos e por ele. Indivduos de Status 0 podem entrar e permanecer no local,
outro bichos peonhentos muito comum. Muito provavelmente todos mas sero convidados a sair ao menor distrbio provocado. H pelo
que ocupem o local sejam bandidos, fugitivos e prostitutas. Os servios
menos trs indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade:
e os custos so: 1d [mnimo 3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os servios e os
custos so:
Taverna Status 2 ou -
Servios Custo (%) Observaes Taverna Status 1 ou 2
Bebidas 0,1 a 1 2/6 para estar estragada Servios Custo (%) Observaes
Comida 0,1 a 1 2/6 para estar estragada Bebidas 2 a 100 -
2/6 para apresentar doenas ou ser Comida 2 a 100 Recupera 2 PF
Prostitutas 0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
Prostitutas 10 a 50 -
3/6 para o risco de roubo. Tenda ao Estadia 3 a 10 Recupera PF agravados.
Estadia 0,1 a 0,5
praticamente ao ar livre
NH 14 quando trata de assuntos
NH 8. Exceto coisas ilegais NH 13. A envolvendo Status maior que 1 e
cobrana feita at mesmo em Informaes 10+
Informaes 0,1 a 1 NH 12 para Status 0 ou menor. S
caso de fracasso no teste e uma
cobra se passar no teste.
informao falsa obtida.
Taverna (Status 3 ou +): Esta taverna no para qualquer um.
Taverna (Status -1): Local de muito baixa qualidade. O cheiro no provvel que nenhum plebeu jamais entre neste local. A iluminao, a
agradvel, a comida no muito boa, e a bebida no tem muita msica e os demais detalhes so impecveis. As danarinas so lindas e
variao. A iluminao local fraca (redutor de -2 a -4). No fundo do as prostitutas so as melhores e ficam em locais discretos ou, na
estabelecimento existem quartos, mas bem provvel que no se presena de nobres se os mesmo assim preferirem. Estas tavernas
consiga estadia, pois a maioria usada por prostitutas em servio. A
costumam ficar em pontos discretos e a entrada s permitida para
clientela forma por todo tipo de indivduos, a maioria plebeia. indivduos de Status positivo e sobre a cobrana de uma taxa que pode
Existem alguns ladres e criminosos pelo local se passando por variar de 5% a 10% do salrio mnimo padro. Indivduos de Status 1 ou
cidados comuns. Algumas prostitutas se oferecem a cada 20 minutos
2 podem entrar pagando um adicional de 5%. H pelo menos trs
durante a primeira hora de estadia. possvel ver algum de Status 1 indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade: 1d [mnimo
ou maior numa das mesas, mas certamente no ser algum confivel.
3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os servios e os preos so:
Provavelmente h algum responsvel pela manuteno da ordem no
local (Opcional: 4/6. Soldado, Mediano). Os servios e os custos so:
Taverna Status 3 ou mais
Servios Custo (%) Observaes
Taverna Status -1
Bebidas 20 a 200 -
Servios Custo (%) Observaes
Comida 20 a 200 Recupera 2 PF e 1 PV
Bebidas 0,5 a 1,5 1/6 para estar estragada
Prostitutas 50 a 100 -
Comida 0,5 a 2 1/6 para estar estragada
Estadia 20 a 30 Recupera PF agravados e 2 PVs
1/6 para apresentar doenas ou ser
Prostitutas 1a4 NH 14 quando trata de assuntos
ladra (escolha um)
envolvendo Status maior que 3.
1/6 para o risco de roubo. As vagas
Estadia 0,5 a 1 Informaes 30+ Indivduos de Status 2 ou menor
so limitadas: 2/6
tem que tomar cuidado para no
NH 11. Exceto coisas ilegais NH 14. serem denunciados: 2/6.
Informaes 0,5 a 4
S cobrar se passar no teste.
Taverna (Status 0): Esta uma taverna tpica com indivduos de todos 2. Estalagem
os tipos e at mesmo aventureiros. O cho tem um piso de madeira, a Local exclusivamente destinado estadia ou pernoite. Pode
iluminao relativamente boa (redutor de -1 a -2) e provvel que haver uma mini taverna interna, mas ser muito pequena e restrita a
haja alguma msica no ambiente. H criminosos e ladres no local, aqueles que estejam de estadia. A estadia em uma estalagem oferece
porm, tentam manter a mxima descrio e s abordaro em um condies que possibilitam uma melhor recuperao da fadiga
momento bastante oportuno. Pode haver alguns indivduos de Status agravada pela falta de sono alm de livrar dos perigos noturnos de uma
superior a 0, mas geralmente estaro em um grupo com mais estadia na floresta ou na praa local. Geralmente a estadia inclui alguns
tipos de refeies pr-estabelecidas j includas no servio total. Um Estalagem (Status 1 ou 2): Estalagem de muito boa qualidade. As
indivduo que opte por passar a noite na rua ou na mata, por exemplo, portas e janelas apresentam fechaduras so muito confiveis (redutor
deve ser bem sucedido num teste de Sobrevivncia ou percia de -7 ou -8). No h goteiras ou animais peonhentos. Uma refeio
adequada para que possa recuperar a fadiga agravada devido ao sono, vem inclusa na estadia. No h barulho e servios extras como
stress de viagem etc... massagens, barbeiros etc podem ser oferecidos. H pelo menos dois
indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade: 1d [mnimo
Estalagem (Status -2 ou -): Talvez seja melhor dormir na floresta. H 2]. e Soldados, Medianos). Os servios e os custos so:
goteiras no local, as fechaduras esto quebradas, as janelas
praticamente no existem e a latrina deplorvel (Vontade -2 para Estalagem Status 1 ou 2
usar) e animais peonhentos podem ser vistos com certa facilidade Servios Custo (%) Observaes
(2/6). H uma boa chance de que ladres forcem a porta durante a Estadia HT +3 para se recuperar da fadiga
noite. O barulho tambm incomoda bastante. No h qualquer cortesia 5 a 20
agravada e leses.
nem comida. Os servios e os custos so: Refeio Extra 5 a 15 -
3/6 de chances de no ter este
Estalagem Status 2 ou - Prostitutas 20 a 40 servio. As prostitutas tem
Servios Custo (%) Observaes aparncia atraente.
2/6 para haver incmodos: ladres, O banho individual e pode ter
Estadia
0,1 a 0,5 barulho etc. HT -2 para se um(a) ajudante. +2 no teste de HT
(sem refeio) Banho 1a4
recuperar da fadiga agravada. para se recuperar de fadiga e
Refeio Extra 0,1 a 0,5 2/6 para estar estragada leses.
2/6 para apresentar doenas ou ser Servios Extras 2 a 10 Massagem, Barbeiros etc.
Prostitutas 0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
Estalagem (Status 3 ou mais): Estalagem impecvel. As portas e janelas
Estalagem (Status -1): Local de qualidade duvidosa. As portas e janelas apresentam fechaduras praticamente invulnerveis (redutor de -10 nas
apresentam fechaduras facilmente arrombveis (redutor de no mximo tentativas de arrombamento). Uma refeio muito boa vem inclusa na
-2 em tentativas de arrombamento). H algumas goteiras e existe a estadia (+1 no teste de HT para se curar de fadiga ou leses). No h
possibilidade de haverem alguns ratos e aranhas (1/6). Uma refeio barulho e podem conter servios extras como massagens, barbeiros
duvidosa (HT +1 para evitar passar mal) inclusa juntamente com a etc. H pelo menos trs indivduos responsveis pela segurana local
estadia. O barulho incomoda um pouco, mas suportvel se o sono for (Quantidade: 1d [mnimo 3]. 3 Soldados, Medianos).
pesado. Os servios e os custos so:
Estalagem Status 3 ou mais
Estalagem Status -1 Servios Custo (%) Observaes
Servios Custo (%) Observaes Estadia HT +5 para se recuperar da fadiga
1/6 para haver incmodos: ladres, 25 a 100
agravada e leses.
Estadia barulho etc. HT -1 para se Refeio Extra 10 a 50 -
0,5 a 2
recuperar da fadiga agravada e 3/6 de chances de no ter este
leses. Prostitutas 30 a 100 servio. As prostitutas tem
Refeio Extra 0,5 a 1 1/6 para estar estragada aparncia bonita.
1/6 para apresentar doenas ou ser O banho individual e tem uma
ladra (escolha um ou os dois Banho 3 a 10 ajudante. +3 no teste de HT para se
Prostitutas 1a3
riscos); 2/6 de chances de no ter recuperar de fadiga e leses.
este servio. Massagem, Barbeiros, Msica
Banho 0,1 a 0,5 O banho comunitrio. Servios Extras 5 a 20
Particular etc.
Potencial da Prefeitura
Localidade
NH da Frequncia 20. Armeiro
Administrao Indivduo que trata do comrcio de armas. Quanto mais
Vilarejo 8-10 - desenvolvida uma localidade mais desenvolvidos sero os armeiros
Vila 9-11 - locais e mais variedades de itens tero a oferecer. Um armeiro de uma
Cidadela 11-12 3/6 vila poderia oferecer apenas facas e arcos enquanto que um armeiro de
Cidade sempre uma grande cidade poderia oferecer todos os itens disponveis (no
11-13 Mdulo do Jogador). Um armeiro pode ser contratado para a confeco
Pequena
Cidade sempre de um item sobre medida. Neste caso ele cobrar 20% mais caro que se
12-14 o oferecesse em sua loja.
Mdia
Cidade sempre - Custo Extra: a taxa extra sobre os valores citados no mdulo do
12-16 jogador. Em certas localidades h escassez de materiais o que eleva os
Grande
Cidade M. sempre custos.
13-18 - Especialidades: A quantidade de itens que o armeiro trabalha. As
Grande
Cidade sempre especialidades esto listadas no mdulo, alguns exemplos, so:
14-20 Machados, Espadas de Lmina Larga, Espadas Curtas, Bestas, Escudos,
Gigante
Armaduras de Couro, Armaduras de Metal etc.
O valor dos impostos bem como sua forma de coleta e o gasto do
dinheiro coletado ficam a cargo do GM. Isso geralmente tem haver com Potencial do Armeiro
a influncia do governo geral (rei). Quanto mais influente, maiores os Custo Freq. Espec. Qualidade
impostos. Este por sua vez pode ter uma boa parcela revertida em Localidade NH Extra
melhorias locais (rei bondoso) ou simplesmente destinados aos cofres (%)
do rei (rei cobioso). +15 1/6 2 50% dos
itens de
Vilarejo 8-10 qualidade
19. Loja de Penhores/Cambio barata e
Casa de comrcio voltada correo de cmbio. Muito 50% normal
comum em localidades mais desenvolvidas que recebem indivduos das +10 2/6 3 40% barata
mais variadas regies, cada uma com sua moeda local. A quantidade de Vila 9-11 e 60%
moedas e as taxas conseguidas na troca so diretamente ligadas ao normal
tamanho da localidade. A taxa de penhora o valor pago pelo item +5 4/6 5 30% barata
num perodo de 3 meses. Se aps esse perodo a dvida no seja Cidadela 11-12 e 70%
quitada o item perdido. normal
- A taxa de converso o valor perdido na operao. Por exemplo, um
+2 5/6 6 20% barata
viajante que possua 100 Dinares receber, na cidadela local, 85 moedas
Cidade e 70%
locais (100 15%). A converso por joias recebe apenas metade da taxa 11-13
Pequena normal e
de converso. O mesmo viajante que possua um diamante no valor de
10% de boa
100 moedas locais receberia, nesta cidadela, 92 moedas pela pedra.
0 sempre 8 10% barata,
Contudo, o pagamento de servios com joias no acarreta taxa alguma,
70% normal,
mas exigem um profissional para atestar seu valor (geralmente este Cidade
12-14 15% de boa,
servio no de graa). Pagar a conta da taverna com uma pedra Mdia
5% de
preciosa no acarreta depreciao de valor, mas apresenta o incmodo
altssima
de no se ter o preo exato estampado na pedra.
0 sempre 10 10% barata,
- A taxa de juros sobre a penhora de 10% ao ms (pode ser maior ou
65% normal,
menor conforme a situao local, vontade do GM etc). Por exemplo, se Cidade
12-16 20% de boa,
um cavaleiro precisar penhorar sua montante que custa 650 peas em Grande
5% de
uma cidade de porte mdio ele receber 325 (50% do valor) peas e
altssima
ter sua espada retida por 1 a 3 meses (Escolhido no momento da
operao. Quitar antes no oferece qualquer vantagem). Digamos que Cidade M. 0 sempre 12 5% barata,
13-18
Grande 60% normal,
20% de boa, endmicas entre as especialidades com as quais trabalha. Um estbulo
10% de pode ser contratado para treinar um animal especfico, mas cobrar
altssima 20% a mais se o animal estiver dentro da sua especialidade ou um
0 sempre 15+ 60% normal, adiciona de 50% ou mais se no estiver (Redutor de -2 ou maior).
Cidade 25% de boa,
14-20
Gigante 15% de Potencial do Estbulo
altssima Custo Freq. Espec./Ext. Qualidade
Localidade NH Extra
(%)
21. Ferraria +10 3/6 1 50% dos
Local especializado no derretimento e manipulao de animais so
Vilarejo 8-10
metais para os mais diversos fins. Geralmente os bons ferreiros so fracos, 50%
tambm armeiros. H pelo menos trs materiais disponveis para o medianos
trabalho de um ferreiro: bronze, ferro e ao. Mas possvel tambm +8 4/6 2 40% dos
que se conhea o trabalho com Prata e Ouro. O trabalho com o ao e o animais so
Vila 9-11
bronze so mais difcil por se tratarem de ligas metlicas. Trabalhar fracos, 60%
com um material fora da especialidade impe um redutor de -2 ao NH medianos
da ferraria. +5 5/6 3 30% dos
animais so
Cidadela 11-12
Potencial da Ferraria fracos, 70%
Materiais Custo Freq. medianos
Localidade NH
Extra +2 sempre 4 20% dos
Vilarejo 8-10 1 +15 1/6 animais so
Cidade
Vila 9-11 1 +10 2/6 11-13 fracos, 75%
Pequena
Cidadela 11-12 1 +5 4/6 medianos,
Cidade 2 +2 5/6 5% fortes
11-13 0 sempre 5 10% dos
Pequena
Cidade 3 0 sempre animais so
12-14 Cidade
Mdia 12-14 fracos, 80%
Mdia
Cidade 4 0 sempre medianos,
12-16 10% fortes
Grande
Cidade M. 5 0 sempre 0 sempre 6/1 10% dos
13-18 animais so
Grande
Cidade 6+ 0 sempre fracos, 75%
14-20 Cidade
Gigante 12-16 medianos,
Grande
10% fortes,
5% so
22. Docas (Porto, Cas, Atracadouro etc) poderosos
As docas funcionam exatamente como uma feira, porm, 0 sempre 7/1 5% dos
voltada para o comrcio de produtos retirados do mar ou rio grande. animais so
Quanto maior o tamanho de uma localidade maior ser o tamanho de fracos, 70%
suas docas/porto, isto , maior ser a capacidade de carga (em Cidade M.
13-18 medianos,
toneladas) que uma embarcao consegue suportar. Obviamente uma Grande
15% fortes,
cidade deve conter ao menos um rio mdio para que haja um porto! A 10% so
capacidade de carga descrita a seguir: poderosos
0 sempre 8/2+ 60%
Potencial da Ferraria medianos,
Capacidade Freq. Cidade
Localidade NH 14-20 25% fortes,
(ton) Gigante
15% so
Vilarejo 8-10 0,5 2/6 poderosos
Vila 9-11 2 3/6
Cidadela 11-12 4 5/6 O custo dos animais leva em conta um animal mediano. Animais fracos
Cidade 8 sempre custam 40% menos que o valor padro; fortes custam 50% a 100% a
11-13
Pequena mais; poderosos pelo menos 300% a mais que o valor listado no
Cidade 16 sempre Mdulo Bsico Campanhas.
12-14
Mdia
Cidade 32 sempre 24. Esgotos
12-16
Grande
Esgotos so um caso a parte nas cidades. Apenas cidades de
Cidade M. 64 sempre porte grande ou maior possuem esgotos. Os esgotos funcionam como o
13-18
Grande submundo, com uma reduo no preo e tambm na eficincia. o
Cidade 64+ sempre local ideal para se contratar servios prestados por monstros e
14-20
Gigante criminosos de mais baixo nvel!
Para mais informaes sobre embarcaes, consulte o Mdulo Bsico Potencial dos Esgotos
Campanhas pg. 464. NH Custo de Freq. Chance de
Localidade Informao Servio Golpe ou
23. Estbulo ou Servio Problemas
Local onde se pode conseguir montaria treinada para Vilarejo 8-9 +30% 1/36 3/6
grandes viagens e combate. Um estbulo costuma trabalhar com Vila 9-10 +25% 1/12 2/6
criaturas endmicas, isto , um estbulo no deserto contar Cidadela 10-11 +20% 1/6 2/6
certamente com camelos e provavlmente no contar com cavalos Cidade +15% 2/6 2/6
10-12
marinhos. Localidades muito desenvolvidas podem ter raas no Pequena
Cidade Mdia 11-13 +12% 3/6 1/6 presentes nela. Por exemplo, se um jogador quiser arrombar uma
Cidade +10% sempre 1/12 fechadura qualquer de uma priso em uma cidade de porte mdio (NH
11-15 14) o mestre deve fazer um teste contra 14 para definir o nvel de
Grande
Cidade M. +8% sempre 1/12 dificuldade. Um sucesso por margem de 3 pontos impe ao jogador um
12-17 redutor de 3 em seu teste para arrombar a fechadura. Falhas acarretam
Grande
Cidade +5% sempre 1/12 em bnus.
13-18
Gigante
Potencial da Priso
Localidade NH Frequncia
25. Cemitrio Vilarejo 8-10 2/6
Os cemitrios de uma localidade de cidades fantsticas so Vila 9-11 3/6
verdadeiros mercados de produtos alqumicos (geralmente proibidos). Cidadela 11-12 4/6
Trate como uma feira local, porm, envolvendo material ilegal! Note Cidade Pequena 11-13 sempre
que toda localidade tem um cemitrio, o que no quer dizer que haja Cidade Mdia 12-14 sempre
ali um comrcio comercial! Cidade Grande 12-16 sempre
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Potencial do Cemitrio Cidade Gigante 14-20 sempre
Localidade NH Frequncia
Vilarejo 8-10 1/36
Vila 9-11 1/12
30. Castelo
Castelos so um caso a parte e geralmente se localizam nas
Cidadela 11-12 1/6
proximidades de uma cidade de porte gigante ou pelo menos de porte
Cidade Pequena 11-13 2/6
grande. O NH do Castelo funciona da mesma forma que a priso, isto ,
Cidade Mdia 12-14 4/6
representa o nvel da segurana local. O castelo abriga a famlia mais
Cidade Grande 12-16 5/6 influente da regio!
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Gigante 14-20 sempre Potencial do Castelo
Localidade NH Frequncia
Vilarejo 8-10 1/36
26. Antiqurio Vila 9-11 1/12
Antiqurio so locais onde se encontram relquias. Quando
Cidadela 11-12 1/6
se tem muito dinheiro o troca por uma relquia pode diminuir e muito
Cidade Pequena 11-13 2/6
seu volume e no chamar tanta ateno. Em termos de jogo, uma
relquia pode ser comprada por at 10% do seu valor exato (definido Cidade Mdia 12-14 3/6
pelo GM) e vendida da mesma forma com uma margem de at 10%. Cidade Grande 12-16 5/6
Por exemplo, a Estatueta do Drago Negro de Garras de Prata cujo Cidade M. Grande 13-18 sempre
valor exato 15000 moedas pode ser adquirida por um valor que varia Cidade Gigante 14-20 sempre
entre 13500 e 16500 moedas e vendida da mesma forma. Isso
geralmente envolve uma disputa de comrcio ou percia apropriada. 31. Hospital
Em termos de jogo um antiqurio funciona da mesma forma que uma Certamente os Pdjs se acidentaro e precisam de cuidados
feira. Os bnus e redutores no NH so relativos ao preo do item a ser mdicos. O NH do hospital o NH mdio das percias usadas no
comercializado e a quantidade de recursos disponveis. O antiqurio de tratamento aos doentes (Primeiros Socorros, Cirurgia etc).
uma cidadela no teria dinheiro para comprar o Diamante Verde da
Petrificao ou a espada Excalibur! Potencial do Hospital
Localidade NH Frequncia
Potencial do Antiqurio Vilarejo 8-10 1/12
Localidade NH Frequncia Vila 9-11 1/6
Vilarejo 8-10 1/12 Cidadela 11-12 2/6
Vila 9-11 1/6 Cidade Pequena 11-13 3/6
Cidadela 11-12 2/6
Cidade Mdia 12-14 sempre
Cidade Pequena 11-13 3/6 Cidade Grande 12-16 sempre
Cidade Mdia 12-14 5/6
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Grande 12-16 sempre Cidade Gigante 14-20 sempre
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Gigante 14-20 sempre
28. Plantao
Local onde se pode obter produtos ainda mais baratos que
no armazm desde que comprados em grandes quantidades. Em
termos de jogo, a quantidade deve ser de pelo menos 10 unidades
(desconto de 5% em cada unidade) at 100 unidades (desconto de 25%
em cada unidade).
29. Priso
s vezes um Pdj preso ou precisa soltar um amigo. A
dificuldade de entrada em uma priso est diretamente ligada
dificuldade em sair dela. Em termos de jogo, o NH da Priso uma
mdia dos NH usados na construo das armadilhas e desafios