Guia Supremo de Mundos de Fantasia Final PDF

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Quarta Edio Feito por Fs

Feito de Fs para fs
Quarta Edio Feito por Fs
Material Gratito
Este material fruto de compilaes das mais diversas
fontes e sua disponibilizao gratuta. Ele foi feito por fs que jogam 1. Pequenas Modificaes e
desde muito jovens. Ele visa acrescentar mais detalhes ao RPG de
fantasia. Modestia a parte, um dos melhores materiais disponveis no Complementos
mercado. Sua principal funo apresentar NPCs instantneos porntos
para uma aventura de fantasia. Ao final do material apresentamos Se o mestre preferir, este pode modificar os parmetros
regras para o Combate em Massa, Danos a Armaduras e um guia descritos nas prximas pginas da seguinte forma:
completo para a Criao de Cidades contendo os principais elementos:
Tavernas, Torre do Mago, Submundo etc. Contudo, entender este
material requer os conhecimentos das regras do GURPS 4d. Algumas Alteraes em Atributos
usam calculos um pouco complexos (preo do realismo).
Raas: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 10% para ST e 1 para DX, IQ e HT. Tais modificaes
ainda deixam o indivduo dentro da mdia para sua raa.
Guia Completo de NPCs
Este material descreve as principais raas, criaturas, e classes Criatura: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
(NPCs) dos jogos de RPG. Os modelos aqui descritos so apenas modificaes de 15% para ST e 1 para DX e HT quase nunca uma
esteretipos e o mestre tem a total liberdade em utilizar acrescentando modificao na IQ. Tais modificaes ainda deixam a criatura dentro da
ou retirando qualquer caracterstica. As raas e criaturas descritas mdia.
representam um indivduo mediano com atributos equilibrados, nem
muito forte, nem muito fraco, nem muito ou pouco inteligente quando
comparado com indivduos da mesma raa. Apresentaremos as
Nmero Total de Vantagens
vantagens e desvantagens inerentes uma raa, criatura ou classe, isto Raa: Pode-se acrescentar uma ou duas vantagens/desvantagens alm
, aquelas que no podem ser alteradas pois caracterizam o das listadas para uma raa, apenas uma para criaturas. Fuses como
esteretipo em questo. Alm, disso, sugerimos algumas outras, Raa+Classe
comuns ou muito comuns, porm dispensveis se o mestre assim Raa+Profisso+Extra-Classe
preferir. Apresentamos ainda, as Profisses e por fim, os Extra- apenas uma vantagem. importante notar que a(s) nova(s)
Classes oferecendo assim um guia praticamente completo para a vantagem(ns)/desvantagem(ns) no pode entrar em conflito com as j
criao de qualquer NPC de maneira rpida e prtica. Abaixo, existentes. Nada de
exemplificamos os termos usados acima: Fnix+Corpo de gua
Criatura: Idem ao dito para raas, porm, nunca mais que uma
Raa: Esteretipo de um ser inteligente com aparncia e habilidades vantagem ou desvantagem a mais.
especficas. As raas podem ser combinadas com classes e podem
desempenhar uma profisso. Com raas, temos, por exemplo, Anes, Nmero Total de Percias/Magias e NH
Elfos, Drages etc.
Criatura: Esteretipo de um ser no sapiente com aparncia e As percias apresentadas em cada modelo representam
habilidades especficas. Uma criatura no pode ser combinada com apenas um esteretipo do que um indivduo comum aquela raa ou
uma classe nem desempenhar uma profisso. Como criaturas, temos, profisso deveria possuir. O GM deve, sempre que necessrio
por exemplo, Abelhes, Ces Infernais, Hidras etc. acrescentar mais percias e magias ao NPC. Por exemplo, um guerreiro
Classe: Designao do indivduo enquanto componente da histria. A mdio possui as seguintes percias (com respectivos bnus):
classe uma espcie de profisso de prestgio. As classes so dadas por Briga NH +2, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais NH +1;
bnus a serem somados raa. Como classes, temos, por exemplo, Uma arma de Combate a Distncia com NH +1, Ttica NH +1, Escudo
Guerreiros, Magos, Ladinos etc. NH +1, Liderana +2.
Profisso: Semelhante classe, mas sem o prestgio da mesma em Contudo, estas no so as nicas. So somente as mais comuns ou
termos de jogo. As profisses so dadas por bnus a serem somados necessrias classe guerreira. Obviamente, um bom guerreiro,
raa. Como profisses, temos, por exemplo, Caadores, Artesos, especializado em misses na selva poderia ter uma sobrevivncia neste
Armeiros etc. ambiente. Um ladro, por exemplo, poderia ter a percia dana (a fica
Extra-Classe: Como nome indica, so um Extra no necessariamente fcil depenar as donzelas)...
ligado raa ou criatura em si. Como exemplo de Extra-Classe, temos o O NH das percias listadas no esteretipo pode variar de -1
Corpo de Fogo, Corpo de gua, Lich etc. (muito raro) a at +3 (percia mais importante) em relao ao que vem
listado. Por exemplo, poderamos ter um ladino no to bom assim em
As combinaes entre raas, criaturas, classes, profisses e Punga (NH -1), mas muito bom em Furtividade (NH +2).
extra-classe so praticamente infinitas. Alguns exemplos, so: O nmero total de percias/magia dado pelo que
chamaremos de pontos de percias/magias (PP/M). Estes pontos so
Orc Raa dados pela IQ conforme a tabela a seguir:
Elfo Raa+Ladino Classe
Drago Raa+Lich Extra-Classe IQ PP/M IQ PP/M
6 ou - 1 14 20
Ano Raa+Guerreiro Classe+Armeiro Profisso+Corpo de Fogo Extra-Classe
7 2 15 24
8 4 16 29
9 7 17 35
10 10 18 40 - At 2 Vantagens extras para raa e 1 para criaturas;
11 12 19 46 - Podem ter uma Desvantagem a menos (que faa sentido, ou
12 14 20 53 conseguida por meio de magia);
13 16 21+ +6 - Tem at IQ/2 percias/magia alm das listadas com ou NH at 2
pontos maior IQ/2 das percias listadas, podendo se destacar em uma
Cada duas percias ou quatro magias custam um ponto. Esta com NH at 4 pontos maior que o j listado.
quantidade j deve incluir as percias j listadas. O NH das percias no
listadas igual a atributo -2 a +1, sendo que, uma ou duas podem ter Poderosos: Lderes de Grandes Grupos. Corresponde 4,2% de um
bnus chegando a +3 (geralmente reservado as j listadas). No caso das grupo qualquer.
magias no listadas o NH igual a IQ+Apt -2 ou -1, sendo que, uma ou - ST at +30% para raa e at 40% maior para criaturas;
duas podem ter bnus chegando a +2 (geralmente reservado as j - DX at 3 pontos maior para raa e at 2 pontos maior para criaturas;
listadas). Criaturas IQ 6 menor no mximo mais uma percia alm das - IQ at 2 pontos maior para raa e no muda para Criaturas Selvagens;
listadas (isso j pode a diferir muito das criaturas da sua espcie) com - HT no mximo 4 pontos maior para raa e at 3 pontos maior para
algum NH que faa sentido. Por exemplo, um orc de IQ 9 , poderia ter, criatura;
alm das percias listadas (Briga NH 13, Machado NH 15, Lana NH 13, - At 3 Vantagens extras para raa e duas para criaturas.
Arco NH 13) at mais 10 outras percias (totalizando 14 percias ou 14 - Podem ter at 2 Desvantagens a menos (que faa sentido, ou
PP/M). Na construo de um mago de IQ 13 o GM pode optar, por conseguida por meio de magia).
exemplo, por 64 magias (16 PP/M) e nenhuma percia (pouco provvel), - Tem at IQ percias/magia alm das listadas com ou NH at 3 pontos
ou digamos, 10 (5 PP/M) percias e 44 magias (11 PP/M). maior em IQ/2 das percias listadas, podendo se destacar em uma com
GM no precisa gastar todos os PP/M. Considera-se o NH at 5 pontos maior que o j listado e uma outra com NH at 7
mnimo o que est listado na descrio da raa/classe. O GM tem a pontos acima do NH listado.
total liberdade para acrescentar ou modificar tudo que foi dito acima.
Mitolgicos: Seres nicos
- Use a imaginao.
2. Nvel de Poder do NPC
Orc Guerreiro Forte
(Aleatoriamente) Orc (O): ST 14, DX 11, IQ 9, HT 14, Pontos de Vida Extra +1, Audio
Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este Aguada +2, Viso Noturna +2, Briguento, Reputao (-2, Desordeiros),
pode lanar trs dados (ou no) e consultar a lista a seguir: Intolerncia (Anes e Elfos), Estigma Social (Brbaros), Briga NH 13,
Machado NH 15, Besta NH 13
Resultado em 3d % Populacional Nvel do NPC Guerreiro (G): ST +20%, HT +1, Reflexos em Combate, Hipoalgia,
1a8 25,9% Fraco Sanguinolncia, Briga NH +2, Machado NH +2, Besta NH +1, Ttica NH
9 a 13 57,9% Mediano +1, Escudo NH +1, Liderana NH +2
Forte (F): ST +5%, IQ+1, HT+1, Vantagem Extra, Destaque em Percia
14 e 15 11,5% Forte
(Besta +2)
16 e 17 4,2% Poderosos
18 0,5% Mticos
Assim, nosso Orc Guerreiro Forte fica assim:
Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos nveis a seguir. O Atributos:
mestre pode alterar todos os itens ou apenas alguns. Por exemplo, um ST 17 (+25%, G, F) DX 11 IQ 9 HT 16 (+2, G, F)
Orc + Forte poderia ter sua ST, HT e Percias modificadas, enquanto que Per 9* Vel 6,75 Dslc 6 Von 9
um Ano + Arteso + Poderoso poderia ter somente a IQ e Percias Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1 (O),
modificadas. As propores ajudam a equilibrar. Nada de colocar um Audio Aguada +2 (O), Viso Noturna +2 (O), Reflexos em Combate
grupo de 5 orcs sendo um deles poderoso, dois fortes, um mdio e um (G), Hipoalgia (G), Ambidestria (F).
fraco. O mais certo seria, talvez, um indivduo fraco, trs medianos e Desvantagens: Briguento (O), Reputao (-2, Desordeiros) (O),
um forte ou simplesmente todos medianos. Intolerncia (anes e elfos) (O), Estigma Social (Brbaros) (O),
Sanguinolncia (G).
Fracos: Corresponde a 25,9% de um grupo qualquer Percias: Briga NH 15 (+2, G, O), Machado NH 17 (+2, G, O), Besta NH 16
- ST at 30% menor; (+3, G, O, F), Sobrevivncia Floresta 10 (percia no listada Per+1),
- DX at dois pontos menor; Furtividade 12 (percia no listada DX +1), Ttica NH 9 (IQ+1, G), Escudo
- IQ at dois pontos menor para Raa/Classe (mnimo 7) e no muda NH 12 (DX +1, G), Liderana NH 11 (IQ+2, G)....
para criaturas; Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200
- HT at 2 pontos menor; pc.
- Sem Vantagens adicionais;
- At duas Desvantagens adicionais;
- Tem at quatro percias a menos que as listadas, ou as possui em NH 3. Incrementos Aleatrios (at 2)
abaixo do listado em at 2 pontos. O mesmo vale para magias. Se o mestre preferir, ainda pode optar por diferenciar, de
forma aleatria, uma raa ou criatura com mudanas sem
Medianos: Corresponde a 48,2% de um grupo qualquer necessariamente alterar seu nvel de poder. Veja as etapas a seguir:
- ST igual ao especificado;
- DX igual ao especificado; Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que ser afetado na tabela a seguir:
- IQ igual ao especificado;
- HT igual ao especificado;
Resultado em 1d Caracterstica
- Tem o mesmo nmero do Vantagens;
1 ST ou HT
- Tem o mesmo nmero de Desvantagens;
2 DX ou IQ
- Tem exatamente as Percias listadas com os respectivos NHs;
- Tem exatamente as Magias listadas com os respectivos NHs. 3 Vantagem
4 Percia
Fortes: Lderes de grupos pequenos ou mdios. Correspondem 5 Desvantagem
21,2% de um grupo qualquer. 6 Pilhagem
- ST at +20% para raas e at +30% maior para criaturas;
- DX at 2 pontos maior para raas e 1 ponto maior para criaturas; Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir:
- IQ at 1 ponto maior para raa e no muda para criaturas;
- HT at 2 pontos maior; 1. ST ou HT
3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT
7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT
10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT 4. Usando Classes em Conjunto
14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT
17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT com Raas
possvel acrescentarmos uma classe a boa parte das raas
2. DX ou IQ aprimorando certas qualidades. Contudo, a palavra final sempre do
3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ; mestre.
7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ; -Use os atributos da raa mais os modificadores da classe.
10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa; - Caso as percias coexistam em na raa e na classe/profisso some os
14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ; bnus da percia ao NH da raa e subtraia 1 ponto. Do contrrio,
17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ ou 1 ponto em cada. considere o valor como sendo igual ao atributo da raa mais o bnus da
Criaturas selvagens no sofrem alterao na IQ. classe.
- As vantagens coexistentes tanto na raa quanto na classe/profisso
3. Vantagem que so contadas por nvel, como por exemplo, Prontido, so
3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante; consideradas como o maior dos bnus acrescido de 1 ponto. Por
6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem no importante; exemplo, se uma raa d Prontido +4 e uma classe/profisso d
8-9 Perde Qualidade positiva; Prontido +2, ento, a fuso resultante ter +5 (4 +1).
10-12 Ganha uma vantagem de at 5 pontos (possvel para a raa, - As vantagens da raa so preservadas. Aquelas da classe/profisso
criatura ou monstro); que no contradigam s da raa so adicionadas fuso.
13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possvel para a raa, - As desvantagens coexistentes tanto na raa quanto na
criatura); classe/profisso que so contadas por nvel, como por exemplo,
16-17 Ganha duas vantagens de at 10 pontos ou uma nica de at 25 Reputao, so consideradas como o maior dos redutores acrescido de
pontos (possvel para a raa); 1 ponto. Por exemplo, se uma raa tem Reputao -2 e uma
18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas classe/profisso tem Reputao -4, ento, a fuso resultante ter -5 (-4
de at 15 pontos; -1).
A perda ou ganho de vantagens exticas, pode estar associada - A Pilhagem , em geral, influenciada pela classe/profisso.
utilizao de um itens mgico ou magia. - Os casos no contemplados acima devem, prioritariamente respeitar a
raa em caso de conflito com a classe/profisso.
4. Percia/Magia
3-5 Perde uma percia/magia importante;
6-7 Perde uma percia/magia de importncia mdia ou reduz o NH de 5. Renda das Classes/Profisses
uma percia importante em 2 pontos; Os modelos classes/profisso podem apresentar, tanto um
8-9 Perde uma percia/magia de pouca importncia ou reduz o NH de salrio fixo (por exemplo, funcionrios pblicos) quanto um salrio
uma percia importante em 1 ponto; varivel (por exemplo, profissionais freelanceres). Em qualquer caso,
10-12 Aumenta o NH de uma percia/percia de importncia mdia em exigido um NH mnimo igual a 12 na(s) profisso(es) chaves. Por
1 ponto ou ganhe uma percia/magia de importncia razovel com NH exemplo, o ferreiro de uma pequena vila se daria muito bem com um
igual a atributo +1; NH 12, mas o ferreiro real no. Funcionrios com salrio fixo recebem
13-14 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 2 uma remunerao adicional de 2% para cada ano sem falha crtica
pontos ou de uma percia importante em 1 ponto; ou ganhe uma (funciona como um ganho de reputao local, promoo etc).
percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +2; O bnus de salrio apresentado ao final de cada classe deve
15-16 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 3 incidir sobre o salrio final. O salrio base das profisses considerado
pontos ou de uma percia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe o mnimo para o NT. O salrio base das classes considerado o mximo
uma percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +3; para o NT. Por exemplo, em NT 3 o valor mnimo 675 e o mximo
17-18 Aumenta o NH de duas percias/magias de importncia mdia em 800 (Campanhas, pag. 517). Assim, a profisso de caador (+0%)
2 pontos cada ou de uma percia/magia importante em 3 ponto; ou render 675 mensais; por outro lado a classe Guerreira (+0%)
ganhe uma percia/magia muito importante com NH igual a atributo +3. conseguir 800 mensais. A regra acima faz justia s dificuldades
Criaturas ganham ou perdem no mximo uma percia. encontradas nas profisses e nas classes.
Se o salrio for fixo, assuma que um sucesso decisivo
5. Desvantagem acarreta um ganho de 2% permanentemente. No caso de uma falha
3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante; crtica o personagem no recebe salrio no ms em questo ou sofre as
6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem no importante; punies descritas no modelo. Numa segunda falha crtica, alm de no
8-9 Ganha uma peculiaridade; receber o salrio ele perde o emprego.
10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possvel para a raa, Se o salrio for varivel, ele recebe 5% para cada ponto de
criatura que no a afete significativamente); margem que obtiver no teste de desempenho. O salrio no pode
13-15 Perde uma desvantagem de at -10 pontos (possvel para a raa, exceder o dobro do salrio normal para o nvel de riqueza (exceto em
criatura que no afete significativamente); caso de sucesso decisivo). Em caso de falha h uma reduo de 10% no
16-17 Perde duas desvantagens de at -10 pontos cada ou uma nica salrio do ms em questo para cada ponto de fracasso (pode ser
de at -15 pontos (pode diferir o indivduo dos demais da sua espcie); negativo). No caso de um sucesso decisivo a renda triplicada no ms.
18 Perde uma desvantagem de qualquer valor ou duas de at -15 Em caso de falha crtica uma dvida equivalente ha um ms adquirida.
pontos (pode diferir o indivduo dos demais da sua espcie);
A perda ou ganho de desvantagens exticas, pode estar associada
utilizao de um item mgico.

6. Pertence
3 Item amaldioado;
4-5 Sem dois pertences relevantes;
6-7 Sem um pertence relevante;
8-9 Sem um pertence de importncia mediana;
10-12 Pertence extra no importante;
13-15 Pertence extra importante;
16-17 Dois pertences sendo um deles mgico;
18 Item nico ou muito raro.
Aasimar
Aarakocra (Raa)
(Raa)

Aparncia: Semelhante a um humano com um leve brilho na ris e o


sutil prateado ou dourado de seus cabelos.
Aparncia: So humanoides alados com corpo de pssaro Habitat: Qualquer lugar. Vivem geralmente em
medindo 1,5 metros de altura e asas de 6 metros de tre humanos ou elfos.
envergadura. Suas pernas e ps so to geis como os braos e Histria: So criaturas extra planares trazidas a muito tempo para este
mos humanas. As penas cobrem todo o seu corpo e podem plano por meio de uma mgica malsucedida. A partir de ento, se
apresentar diversas tonalidades. relacionaram entre si e outras raas como humanos e elfos (gene
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas e picos. recessivo, 15%). Existem lendas que relacionam os aasimar ao
Histrico: Aarakocras vivem em tribos primitivas pequenas com at 30 cruzamento entre anjos e humanos, no entanto, no existe concluso
membros. Tribos muito prximas demarcam seu territrio com definitiva a esse respeito. Apesar da grande maioria dos aasimar ser
bandeiras e costumam vivem em um grande ninho comum feito de bondosa, nem todos caem nesse esteretipo. Alguns aasimar, talvez
videiras tecidas com um suave revestimento de grama seca. O macho movidos por vingana ou iludidos por deuses caticos, acabam se
mais velho serve como lder da tribo. Nas tribos de mais de 20 desvirtuando e se tornando criaturas sdicas e calculistas. De modo
membros, o segundo macho mais velho serve como xam (veja xam geral os aasimar apresentam forte tendncia a adquirirem um clericato.
ndio), levando cerimnias religiosas simples envolvendo o assobio de Atributos:
hinos meldicos ao pr do sol no primeiro dia de um novo ms. Os ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12
machos passam a maior parte de suas horas de viglia procurando por Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13
comida e, ocasionalmente, por tesouros, como gemas e outros objetos Vantagens: Atraente +1; Aptido Mgica +0 a + 3; Carisma +1; Empatia;
brilhantes. As fmeas passam oito meses do ano incubando seus ovos, Viso Noturna +2; Rosto Sincero.
passando o tempo fabricando dardos e outras ferramentas de madeira Desvantagens: Segredo (Se descoberto adquire Estigma Social:
e pedra. Quando descansam em suas partes traseiras, as fmeas do Propriedade Valiosa); Amigvel (Opcional: 4/6) ou Sadismo (Opcional:
aarakocra podem usar todas as quatro mos ao mesmo tempo para 1/6).
tecer bandeiras de limite, bainhas dos dardoes, e outros objetos teis Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate
das videiras e das penas. Convivem bem com os Homens guia. Distncia NH 13; Escudo NH 12 (Opcional: 3/6); Artista NH 13 (Opcional:
Atributos: 4/6); Trato Social NH 13; Instrumento Musical NH 13 (Opcional: 4/6).
ST 11 DX 13 IQ 11 HT 12 Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo; Arma de Combate
Per 11+ Vel 6 Dslc 5/20 Von 11 Distncia; Cota de Malha (Geralmente bem trabalhadas: Reao +1,
Vantagens: MT -1 (1,5 metros); Viso Aguada +2; Garras Afiadas; Bico Valor +20%); Qualquer coisa muito semelhante ao que um humano
Afiado; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20); normal carregaria, contudo, apresentando certo carater artstico.
Resistncia ao Dano +1; Tolerncia Temperatura 2 (Altas e Baixas
Temperaturas para cada); Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6.
Pelo menos um integrante de toda tribo usuria de magia); Ps
Manipuladores.
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6. Compartilhado por toda a tribo);
Senso do Dever Tribo (Opcional: 3/6); Claustrofobia (9).
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de Combate
Distncia NH 14; Escudo NH 14 (Opcional: 2/6); Acrobacia Area NH
13; Conhecimento de Ervas NH 15; Magias NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 3, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma
de Combate Distncia, Escudo (Opcional: 4/6 caso possua a percia.).
Abaddon
(Raa) Abelho
(Criatura)

Aparncia: Demnio de 6 metros de altura ostentando grandes chifres


em sua testa, asas negras, cauda pontuda e sorriso nefasto.
Habitat: Inferno. Raramente so vistos neste plano. Aparncia: Abelha gigante com 1,7 metros de comprimento e um longo
Histrico: O Abaddon tido como uma das mais fortes e cruis dentre ferro (que no solta aps o ataque).
as criaturas do Inferno. Todas as criaturas provenientes do plano Habitat: Podem ser encontradas em florestas, selvas. Gostam do
infernal quase sempre respondem e obedecem a um destes seres. subsolo ou cavernas prximas a esses locais.
Conta-se que todas as maquinaes malignas que correm pelo mundo Histrico: Abelhes so bastante hostis atacando praticamente tudo
tm, em algum ponto, um toque de um abaddon. muito comum que que se aproxima a menos de 30 metros de sua colmeia ou sua rainha.
Abaddons e Balores se enfrentem por controle das regies do inferno. Sua ferroada1/2 mortal. O mel produzido pelos abelhes o principal
Atributos: ingrediente para a fabricao de uma poo capaz de conferir ou
ST 45 DX 14 IQ 15 HT 20 aumentar a aptido mgica de um indivduo.
Per 20 Vel 8,5 Dslc 11/22 Von 18 Atributos:
Vantagens: MT +3 (6 metros de altura); Prontido + 4; Fora de ST 16 DX 12 IQ 2 HT 12
Vontade + 3; Resistncia Magia +5; Fadiga Extra +15; Aptido Mgica Per 11 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
+3; Viso no Escuro; Dentes Afiados; Ataque Inato (Jato: 5d de Dano Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Animal Selvagem; Prontido +9;
por Fogo); Golpeador (Cauda, Contuso, Comprido MT +1); Golpeador Vontade +9; Pernas Adicionais +2 (6 pernas); Resistncia ao Dano +2;
(Chifre, Perfurao); Voo Alado; Idade Imutvel; No Dorme; No Voo (Alado); Olfato Discriminatrio (Antenas); Viso Perifrica;
Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Resistncia ao Golpeador (Ferro, Perfurante); Ataque Txico (2d, Acompanhamento:
Dano +12; Terror (Verificao de Pnico -4, Desligvel); Tolerncia a Ferro, Resistvel: HT-1, Coma).
Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais); Grupo de Aliados (Demnios Desvantagens: Quadrpede; Dever (proteger a rainha da colmeia);
Menores: Lacaios); Regenerao Muito Rpida (1 pv por segundo); Barulhento (Bater das asas).
Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mgicas ou Itens Sagrados); Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp +2/d + veneno); Observao NH 13.
Reputao +3 (entre demnios mdios e fracos); Imunidade a Danos ao Pilhagem: Mel. O ferro pode ser usado como adaga com
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel. compartimento para por algum veneno.
1
Desvantagens: Aparncia Monstruosa; Estigma Social (Monstro); Aps atingido pelo ferro a vtima sofre 2d pontos de dano devido ao
Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); potente veneno. Em seguida deve ser bem-sucedido em um teste de HT.
Dependncia (Inferno, De Hora em Hora, Pode ser revertida por meios Em caso de fracasso a vtima cai em coma aps 1d+1 segundos. O
mgicos, ou apenas diminuda); Dependncia (Mana, Constante); antdoto para o coma feito com o prprio mel produzido pelos
Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados); Rixa com Balores (Peculiaridade). abelhes e exige um teste de venefcio ou alquimia -2. No estado de
Percias: Briga NH 17 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 coma a vtima deve ser submetida a um teste de HT a cada dia. Em caso
+1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso, Chifre: Gdp +2/d por de sucesso perde 1 PV. Um fracasso lhe custa 3 PVs e uma falha crtica
contuso), Trs Armas com NH 18, 16, 15; Lbia 17; Dissimulao 17; causa e morte.
2
Liderana 20; Estratgia NH 18; Jato NH 18; Sugerir NH 18; Cativar NH Diferente das abelhas comuns, o abelho no morre aps ferroar suas
18; Persuadir NH 18; geralmente conhecem at 5 magias com NH igual vtimas. E tanto os machos quanto as fmeas podem ferroar, contudo,
a IQ+Apt+3, 10 magias em NH IQ+Apt+1 e os pr-requisitos em NH sua organizao social bastante semelhante de suas primas
igual a IQ+Apt-1. menores.
Pilhagem: Armas Gigantes de Altssima Qualidade (Geralmente
possuem as chamadas Armas Infernais: Mgica Dor NH 20 ao golpear);
Armadura de Couro ou Cota de Malha de Altssima Qualidade (50%
mais leves e RD 50% maior); Itens mgicos e tesouros. Aboleth
(Criatura)
maioria das criaturas e destruir pequenas rvores e animais que no se
afastarem.
Aparncia: Criatura de 5 metros de comprimento com corpo Atributos:
semelhante ao de um peixe terminando em uma longa cauda. Possuem ST 13 DX 10 IQ 8 HT 12
4 tentculos muito geis, dentes afiados e trs olhos em coluna no Per 8 Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
centro da cabea. Exalam um terrvel cheiro em orifcios espalhados Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
pelo corpo. Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Barulhento; Tolerncia a
Habitat: Ambiente aqutico. Geralmente se abrigam em cavernas Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Resistente a
subterrneas com acesso somente pela gua. Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Hipoalgia; Atribulao1 (Toque ou
Histria: So criaturas ancestrais tidas como uma das mais antigas Garras, Resistvel: HT-1 , Adquire Vantagens e Desvantagens: Feio,
habitantes do mundo marinho. So inteligentes e possuem a Assustar Animais, Destruidor de Vida, Sem Recuperao Total, Terror
capacidade de escravizar seres inteligentes por meio do toque de seus +1 (Sempre Ativo), Penalidade de -1 em HT, Cumulativo, Permanente,
tentculos. So cobiosos e temidos por todas as criaturas do ambiente Ataque Infecioso); Terror +3; Imune a Magias de Controle da Mente2
marinho. Ao escravizarem suas vtimas no marinhas costumam (So afetadas pela mgica Controle de Zumbi com um redutor adicional
oferecer-lhes a capacidade de respirarem sob a gua. de -3).
Atributos: Desvantagens: Aparncia Hedionda (Universal); Estigma Social
ST 32 DX 11 IQ 13 HT 14 (Monstro); Sem Calor Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
Per 13 Vel 6,25 Dslc1 16 Von 16 com F Verdadeira, 5 m); Mau Cheiro; Destruidor de Vida; Sem
Vantagens: MT +2 (5 metros); Fora de Vontade +3; Audio Subsnica; Imaginao; Mentalidade de Escravo2 (Se apresentarem um mestre),
Resistncia Presso 2; Resistncia Magia +4; Dentes Afiados; Insensvel, Vulnerabilidade (Itens Sagrados, x2), Incapaz de Falar 1;
Sentido de Vibrao; Sentido de Monitoramento; Aptido Mgica +1 a Dependncia (Mana, Constante).
+3; Idade Imutvel, Deslocamento Ampliado +1 No Respira (Absoro Percias: Briga NH 12 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte).
de Oxignio); Fala Subaqutica; Membrana Nictitante +1; Controle da Pilhagem: Podem carregar pertences que utilizavam em vida. Esses
Mente; Golpeador (Cauda, Contuso); Baos Adicionais +2 (4 pertences podem transmitir doenas.
1
tentculos); Atribulao (HT 4, Efeito de rea, 4 metros, Emanao, Uma vtima pode se livrar do efeito do toque da abominao por meio
Tato, Vontade -4); Atribulao2 (Vantagem: Guelras, Permanente, de remoo de maldies mas isso deve ser feito em at trs dias ou
Acompanhamento: Controle da Mente), Fala Subaqutica (Atravs de ento ser permanente. Aquele que vier a morrer por conta do ataque
Interface), Elo Mental (Escravos). de uma abominao se transformar em uma aps 1 hora.
Desvantagens: Semiaqutico; Dependncia (gua, De Hora em Hora);
Mau Cheiro; Estigma Social (Monstro); Viso Restrita (Sem Viso
Perifrica); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d Aoitador de Fogo
por contuso, Tentculo: Gdp -1 +1/d por contuso); Luta Greco
Romana NH 14 (Constrio, Cauda); Taumatologia NH 14+; Magias em (Raa)
NH igual a IQ +Apt+1.
Pilhagem: Diversos tesouros em seu covil.
1
Deslocamento 2 fora da gua.
2
Toda vtima controlada pelo aboleth adquire a vantagem No Respira
(Guelras) e ainda continua capaz de respirar fora da gua. A presena
das guelras pode ser notada por meio de um teste de Viso -1. As
vtimas que saem do controle do aboleth perdem as guelras adquiridas
desta forma.

Abominao
(Raa)
Aparncia: Criatura em forma de ciclone de chamas de
aproximadamente 6 metros de altura que incendeia tudo ao seu redor.
Habitat: Geralmente so convocados.
Histrico: No se sabe ao certo de que regio ou plano estas criaturas
provm, ou se so simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e
ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas
paisagens tortuosas do caos elemental procura de coisas para
destruir. Pode liberar at dois braos de fogo de sua estrutura, como se
fossem chicotes que no podem segurar, mas so utilizados para
aoitar e chicotear seus inimigos. So em geral convocados1 por meio
de combinaes de mgicas como Convocar Elemental de Fogo,
Convocar Elemental de Ar e Convocao Extra Dimensional. Choques de
retornos em mgicas da escola do fogo podem convocar uma dessas
Aparncia: Criatura humanoide hedionda de aspecto decrepito criaturas!
portador de uma aura maligna capaz de provocar medo em quem os Atributos:
avista. ST 0 DX 12 IQ 11 HT 14
Habitat: Varivel. Podem permanecer no local em que foram Per 11 Vel 6,5 Dslc 12 Von 11
transformadas em abominao ou podem ser usadas como guardas. Vantagens: MT +2(6 metros de altura); Aptido Mgica +3 (nica
Histria: So criaturas que foram amaldioadas por grandes Escola: Fogo); Ataque de Queimadura (2d, Queimadura, Sempre Ativo,
atrocidades realizadas em vida. So desprovidos de qualquer emoo Aura, Alcance 1); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Fadiga
exceto prazer pela morte. Seu poderoso toque capaz de alterar as Extra +4; Resistncia Magia +4; No Respira (Combusto de Oxignio);
feies da vtima dando a esta um aspecto deplorvel e em certos casos RD 12 (Limitada: Calor/Fogo); Ataque Inato (Jato de Chamas: 3d+2);
levando-a a se transformar em um destas criaturas. Seu cheiro terrvel Fadiga Extra +6; Pontos de Vida Extra +20; Tolerncia Ferimentos
e o som provocado por sua aproximao so capazes de assustar a (Difuso); No Come nem Bebe; No Dorme; Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Elasticidade +1 (Somente os braos).
Desvantagens: Deslocamento -2; Averso (Massas de gua, 1 m); Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Fraqueza (gua, 1d por minuto); Irritabilidade; Teimosia; Piromania; Vantagens: Empatia com Animais (Opcional: 3/6, Geralmente
Voz Irritante; Estigma Social (Monstro); Dependncia (Mana, acompanhada de Senso do Dever aos Animais); Talento +1
Constante). (Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 14 (Assoitadas: 2d de dano por fogo); Ataque Inato Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
NH 14 (3d+2, Fogo); Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+2. associado Empatia com Animais), Dependcia (Mana, Constante).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Percias: Adestramento de Animais1/Falcoaria1 NH +3; Veterinria
1
A mgica Controle de Elemental de Fogo pode ser usada para controlar NH+1, Percia Profissional: Criao Animal2 NH+1.
um Aoitador de Fogo. Use a ST como sendo o nmero de PVs iniciais. Pilhagem: Os animais criados.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
Acrobata cada classe de animais.
2
A o talento Companheiro Animal d bnus na percia profissional
(Profisso) Criao Animal.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento
de Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio +0%.

Agricultor
(Profisso)

Aparncia: Varivel. Costumam ter um fsico atltico.


Habitat: Varivel. comum v-los em circos.
Histria: So indivduos com grande destreza e habilidade para realizar
saltos e grandes acrobacias.
Atributos:
ST +0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Boa Forma 1 (Opcional: 4/6); Equilbrio Perfeito (Opcional: Aparncia: Varivel.
2/6); Flexibilidade 1 ou 2 (Opcional: 2/6); Senso de Direo (Opcional: Habitat: Varivel.
2/6). Histrico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortalias.
Desvantagens: - Normalmente servem a um senhor que cobra a maior parte do que
Percias: Acrobacia NH +3; Dana NH +1 (Opcional: 2/6); Escalada NH produzido pelo direito de trabalhar em suas terras. Possuem
+1; Cavalgar NH +1 (Opcional: 3/6. Acrobacia sobre animais); Salto1 NH empregados lavradores.
+2, Atributos:
Pilhagem: Equipamentos profissionais. ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
1
Varas de Saltar do bnus de +2 em teste de saltos. Contudo, medem Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
4,5 metros e so ruins em combate (trate como Basto -2). Vantagens: Paladar/Olfato Apurado +2 (Opcional: 3/6), Viso Aguada
O teste de desempenho profissional dado pela percia Acrobacia. +2 (Opcional: 3/6).
Falhas resultam em dano de 2d (use ponto de impacto). Salrio +5%. Desvantagens: -
Percias: Carpintaria NH +1; Carroceiro NH +2; Cavalgar NH +1;
Comrcio NH +1 (especializado em alimentos); Cultivo NH +3;
Veterinria NH +1.
Adestrador de Animais Pilhagem: Qualquer item profissional como uma p, enchada etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Cultivo. Falhas
(Profisso) crticas podem representar em inutilizao de 10% da terra cultivvel
por 1d meses. Alguma terra necessria para o trabalho. Salrio +0%.

Agrutha
(Raa)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que vive da criao e adestramentos de animais.
Adestradores geralmente se especializam no mximo trs animais. Os
animais aprendero a seguir comandos, lutar, etc., conforme a tabela
de adestramento no Captulo 16 do Mdulo Campanhas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
2
Aparncia: Criatura humanoide musculosa com cabea de crocodilo, guias gigantes podem levar suas vtimas para o alto para ento solta-
corpo coberto por escamas grossas, dentes e garras afiadas. las de l. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco Romana e a
Habitat: Selvas e pntanos. DX ou Luta Greco Romana da Vtima. Se a guia vencer ela subir com
Histrico: Essas criaturas vivem em tribos no interior dos pntanos e metade do seu deslocamento a cada turno at que a vtima consiga se
selvas em regies extremamente inspitas. So territorialistas e odeiam soltar ou a prpria guia a solte. Ela consegue alar uma vtima que
a entrada de intrusos. Suas tribos costumam ser formadas em cavernas pese at sua carga mdia (consome 3 PF por minuto).
subterrneas de muito difcil acesso maioria das raas. As mais
primitivas costumam apresentar o hbito de comer seres pensantes e
mesmo as que no o fazem so muito intolerantes. So governados, em
geral pelo mais forte da tribo. Disputas pelo poder so constantes. Aguia Grande
Atributos:
ST 16
Per 9
DX 10
Vel 6
IQ 9
Dslc 6
HT 14
Von 9
(Criatura)
Vantagens: Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfbio (Seres provenientes
de selvas, florestas, pntanos e cavernas); Viso Perifrica; Resistncia
ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a Respirao +7;
Golpeador (Cauda, Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis1 (Oferecer
Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Intolerncia (Opcional: 4/6), Estigma
Social (Inculto: 4/6), Sanguinolncia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Uma ou Duas
Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14, 13; Sobrevivncia NH 11
(Ambiente de origem); Natao NH 14; Luta Greco Romana NH 13.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Armadura de Couro RD 1 a 2.
1
O GM pode optar por comer seres pensantes ao invs de oferece-los.
Ganham, em geral, 5% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos. Aparncia: guia gigante de 1,8 metros de comprimento e 4 metros de
envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar.
guia Gigante Histrico: So criaturas muito cobiadas por serem timos guardas
aps receber o treinamento adequado1.
(Criatura) Atributos:
ST 13 DX 13 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 24); Garras Afiadas; Viso Aguada +3; Voo (Alado);
Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garras: Gdp -1 +1/d
por corte).
Pilhagem: -
1
A domesticao de uma guia gigante filhote no oferece dificuldades.
Se a guia for adulta o adestrador ter um redutor extra de -5. Uma
guia bem domesticada pode custar at 1000. Uma guia pode levar
at 34 quilos (carga leve).
Aparncia: guia gigante de 3 metros de comprimento e 7 metros de
envergadura.
Habitat: Geralmente montanhas e picos, mas podem ser vistas em
qualquer lugar. Domesticadas1, podem viver em outros ambientes. Alde
Histrico: Poderosas aves de combate usadas como guardies alados,
podendo ser domesticadas e montadas. So extremamente agressivas (Raa: Humana)
com intrusos que se aproximam dos seus filhotes. Quando esto sem
carga costumam levar suas vtimas para o alto e solt-las de l.
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 3 HT 13
Per 12 Vel 6,5 Dslc 7/28 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora
de Vontade +9; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade
28); Garras Afiadas; Viso Aguada +3; Voo (Alado); Resistncia ao
Dano +2; Tolerncia Temperatura 1 (Baixas Temperaturas. Apenas
aves endmicas de regies montanhosas).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao; Garras: Gdp
-1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto2).
Pilhagem: O prprio animal. As penas e a carne podem ser
aproveitados. Aparncia: Varivel.
1
A domesticao de um filhote de uma guia gigante no oferece Vantagens: Varivel.
dificuldades. Se a guia for adulta, o adestrador ter um redutor extra Histrico: Indivduo do sexo feminino tpico encontrado em uma
de -5. Uma guia bem domesticada pode custar at 4000. Uma guia pequena vila. No tem um ofcio prprio e geralmente trabalham como
pode levar uma montaria de peso at 80 quilos (carga leve). ajudantes ou cuidam da casa.
Atributos: Vantagens: Destreza Manual Elevada +2; Viso Aguada +1 (Opcional:
ST 9 DX 10 IQ 10 HT 11 4/6).
Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Desvantagens: -
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6). Percias: Comrcio NH +1 (Especializado em vesturio); Costura NH +3;
Desvantagens: Batalhador; Estigma Social (Sexo Frgil. Vlida para a Trabalhos em Couro NH +2.
maioria dos povos). Pilhagem: Qualquer item profissional.
Percias: Culinria NH 11; Cuidados com a Casa NH 11; Uma percia Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
profissional com NH igual a DX ou IQ (Opcional: 2/6). confeco e conserto de roupas.
Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colcho. O teste de desempenho profissional dado pela percia Costura. Falhas
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre a crticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salrio
percia ou atributo mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas +0%.
acarretam a perda do emprego. Salrio -35%.

Alien
Aldeo
(Raa)
(Raa: Humana)

Aparncia: Criatura humanoide de corpo resistente. Apresentam uma


Aparncia: Varivel. cabea alongada, membros compridos e cauda longa.
Vantagens: Varivel. Habitat: Vivem migrando entre mundos. Se adaptam a todos os
Histrico: Indivduo do sexo masculino tpico encontrado em uma ambientes desde que dispunham dos recursos necessrios para a sua
pequena vila composta por humanos. sobrevivncia.
Atributos: Histrico: Aliens so criaturas do espao com o propsito de conquistar
ST 11 DX 10 IQ 10 HT 11 territrios, capturar seres para estudos ou para servir de alimento. De
Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 modo geral apresentam um NT bastante elevado de no mnimo 9.
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6). Atributos:
Desvantagens: Batalhador. ST 20 DX 15 IQ 13 HT 15
Percias: Briga NH 11; Percia com arma NH 11; Percia Profissional em Per 13 Vel 7,5 Dslc 9 Von 14
DX +0 ou IQ +0 (Opcional: 4/6). Vantagens: NT Elevado 9+; Dominao; Patrono: Horda Alien;
Pilhagem: Economias, geralmente enterradas no fundo de casa. Possesso (Parasita, Acompanhamento, Mordida); Silncio +1;
O teste de desempenho profissional dado pela percia ou atributo Telecomunicao: Diapsiquia (Opcional: 3/6); Resistncia ao Dano +10;
mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas acarretam a perda Garras Afiadas; Dentes Afiados; Deslocamento +2; Golpeador (Calda,
do emprego. Salrio -25%. Perfurao).
Desvantagens: Dependncia1 (Opcional: 5/6); Dever a uma Rainha2
(Opcional: 4/6); Dieta Restrita (Alguma substncia local, a atmosfera
local etc, Comum. Opcional: 5/6); Fraqueza (Alguma substncia local,
Alfaiate Comum. Opcional: 4/6 essa desvantagem deixa as coisas mais justas);
Sanguinolncia (Opcional: 4/6); Vulnerabilidade (Alguma substncia
(Profisso) local, Comum. Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -
1+1/d por corte, Calda: Gdp +2/d por perfurao); Furtividade NH 16
(17 se estiver imvel), Rastreamento NH 18 e mais 5 percias de armas
de combate ou cientficas em NH igual a atributo +2.
Pilhagem: Equipamentos de alta tecnologia, geralmente oferecendo
vantagens ao usurio, como Resistncia Gravidade, Resistncia
Presso, Tolerncia Temperatura, Infraviso etc.
1
As dependncias so os maiores motivos para invases aliengenas.
2
Uma rainha pode ser a responsvel pela reproduo ou fabricao da
substncia de dependncia.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Cidades.
Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
confeco e conserto de roupas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
desta raa raramente so encontradas. Seu relacionamento com os
Alquimista elfos bastante explosivo sempre cercado de zoao e quase nunca em
combate. Por outro lado, os anes odeiam drages, o que muito
(Profisso) provavelmente ocorra devido ao grande nmero de anes escravizados
pelos calangos gigantes!
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12
Vantagens: Resistncia Magia +2; Viso Noturna + 3; Resistncia ao
Dano +1; Resistncia Venenos + 3; Talento +3 (Artfice); Expectativa
de Vida Ampliada +4; ST de Levantamento +2; Longevidade.
Desvantagens: Cobia; Senso do Dever (Anes); Excesso de Confiana
(Opcional: 3/6), Gula, Deslocamento -1, Intolerncia (Drages), Rixa
com Elfos (Peculiaridade), Cultivar a Barba (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 12; Machado NH 15 e mais uma ou duas Armas NH
13, 12; Escudo NH 12; Joalheiro NH 14; Comrcio NH 14; Ferreiro NH
16; Armeiro NH 16; Prospeco NH 15; Alvenaria NH 15.
Pilhagem: Machado de Boa Qualidade; Uma arma extra (Opcional: 3/6);
Aparncia: Varivel. Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas so de boa
Habitat: Geralmente florestas ou em suas proximidades devido qualidade. Peso -10%, RD +1, Custo +50%); Equipamento de minerador
abundncia de materiais alqumicos. ou ferreiro, mas geralmente se encontram no local de trabalho ou casa.
Histrico: Alquimia uma prtica que combina elementos da Qumica, Alm disso, carregam moedas de cobre, ouro ou joias.
Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemtica. Existem Anes costumam cobrar 20% mais caro (quando comparado com os
quatro objetivos principais na sua prtica. Um deles seria a humanos) pelos seus servios.
transmutao dos metais inferiores ao ouro; o outro a obteno do
Elixir da Imortalidade, etc. Alguns alquimistas so solitrios e preferem
viver distantes das cidades, em florestas. Outros, por fabricarem
poes proibidas so difceis de se encontrar...
Atributos: Andarilho da Noite
ST -1 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 (Raa)
Vantagens: -
Desvantagens: Solitrio (Opcional: 2/6); Viciado em Trabalho (Opcional:
4/6); Obsesso (Opcional: 1/6. Geralmente descobrir algum elixir
poderoso etc).
Percias: Alquimia NH +3; Taumatologia NH +1 (Opcional: 3/6);
Venefcio NH +1 (Opcional: 4/6); Escolha at trs percias entre Qumica
NH +1; Antropologia NH +1; Astrologia NH +1; Filosofia NH +1;
Metalurgia NH +1; Matemtica NH +1.
Pilhagem: Equipamentos alqumicos e diversas poes e ingredientes
alqumicos, principalmente em seu laboratrio.

Ano
Aparncia: Humanide de at 3 metros de altura com aspecto
(Raa) demonaco, pele em tons de roxo, grandes garras, chifres na cabea e
ombros.
Habitat: Normalmente encontrados nas mais longnquas profundezas
do Mundo das Sombras, eles tambm podem ser avistados
perambulando pelo mundo material durante noites particularmente
profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais
onde grandes males foram perpetrados
Histrico: Os Andarilhos da Noite so seres odiosos que espalham a
morte e o sofrimento. O andarilho da noite exala uma aura glida e
letal que faz mal s criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas
e obscuras do Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas
buscam sempre aliana com seres poderosos capazes de mant-los no
mundo material por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando
trazidos ao plano material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais
a iguais a 0) e demoram cerca de 8 horas para se recuperarem desde
Aparncia: Humanoide de estatura baixa, medindo entre 1,10 e 1,40 que se alimentem de carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que
metros, pele levemente avermelhada, barba longa, corpo musculoso e podem ser trazidos com todos os pontos de vida durante
robusto. acontecimentos muito profanos.
Habitat: Comunidades no interior de montanhas ricas em minrios ou Atributos:
em cidades entre humanos. ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Histrico: Os anes so criaturas honradas e rabugentas que vivem da Per 15 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
confeco de armas e minerao de metais e pedras preciosas. Embora Vantagens: MT + 1 (3 metros de altura); Resistncia Magia +3;
honrados, so tambm cobiosos e certamente enfrentaro perigos se Prontido +3; Fadiga Extra + 2; Toque das Trevas (2d, Imprecao,
forem bem pagos. Preferem utilizar machados e martelos de combate, Tempo Reduzido +1, Doena: Adquire a desvantagem Sem Recuperao
armaduras de cota de malha ou placas de ao (feitas sob medida). So Total, Resistvel por HT, NH Igual a Vontade, Disputa); Durabilidade
formidveis guerreiros, o que deve ocorrer devido confiana que Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou Itens Sagrados); Garras
possuem em sua fora fsica. Vivem em mdia 400 anos. Mulheres Afiadas; Idade Imutvel; No Respira; Resistncia ao Dano +6; Silncio
+2; Viso no Escuro; Aptido Mgica +0 a +3; Salto Limitado1 (Mundo
das Sombras e Terra); Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos guia
Vitais), Imunidade a Perigos ao Metabolismo; No Dorme; No Respira;
No Come1 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da
Mente.
Desvantagens: Sadismo; Estigma Social (Monstro); Fraqueza (Luz do
Sol, 1d por minuto); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais; Dependncia2
(Carne Fresca de Seres Pensantes, Diria, Somente Fora do Plano de
Origem); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 16 (Gdp+2 p/d por corte + 2d de toque das trevas);
Arma NH 15; Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo); Furtividade 15 e
mais 5 percias com NH igual a atributo +0 a +3; Os magos possuem
magias em NH IQ+Apt+1, normalmente associadas necromancia e ao
frio.
Pilhagem: Qualquer.
1 Aparncia: Ave de rapina grande.
Essas vantagens valem apenas no Mundo das Sombras.
2 Habitat: Nas proximidades de montanhas ou grandes rvores onde
Esta desvangem permanece mesmo que consigam, por meio de rituais
possam fazer seus ninhos a salvo de predadores terrestres.
profanos, ficar permanentemente neste plano.
Histrico: A guia o nome comum dado a algumas aves de rapina,
geralmente de grande porte, carnvoras, de grande acuidade visual.
Suas principais presas so: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes
Animais e outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte.
Geralmente no atacam seres inteligentes, a menos que estejam
(Criaturas) protegendo o seus ninho ou sejam treinadas para isso. Costumam fazer
seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e
Um animal uma criatura natural no-sapiente, como um
rvores de grande porte.
tigre ou cavalo. A diferena entre um animal e um monstro no
Atributos:
sapiente que o monstro causa certo pavor social, normalmente
ST 4 DX 13 IQ 3 HT 11
caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.
Per 11 Vel 5,75 Dslc 28 Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
Abutre/Urubu +8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento +2 (Areo);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 28); Garras Afiadas; Viso
Aguada +5; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por perfurao; Garra: Gdp-1
+1/d por corte), Observao NH 13.
Pilhagem: Podem haver pequenos objetos brilhantes no ninho. As
penas e a carne podem ser aproveitados. Filhotes podem ser
capturados e domesticados.

Baleia

Aparncia: Ave de grande envergadura com penas em todo o corpo


exceto a cabea.
Habitat: Geralmente plancies, desertos etc. Mas podem ser vistos em
outros lugares ou at mesmo viajarem centenas de quilmetros por
comida.
Histrico: Aves que se alimentam de restos de animais mortos.
Raramente atacam criaturas vivas.
Atributos:
ST 2 DX 12 IQ 3 HT 11
Per 11 Vel 4,75 Dslc 20 Von 11
Aparncia: Mamfero marinho grande com aproximadamente de 16
Vantagens: MT -2 (1 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
metros de comprimento.
+8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento +1 (Areo);
Habitat: guas quentes em oceanos profundos.
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20); Garras Afiadas; Viso
Histrico: So grandes mamferos marinhos que se alimentam de
Aguada +3; Voo (Alado).
outras criaturas menores e algas engolindo-os. De modo geral, no so
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
hostis, mas preferem se manter a distncia de observadores. A audio
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
o sentido mais importante das baleias. Sabe-se que produzem ao
por corte), Observao NH 12.
menos dois tipos de sons: os que intervm em seu sistema de eco
Pilhagem: -
localizao e as vocalizaes.
Atributos:
ST 80 DX 10 IQ 3 HT 12
Per 10 Vel 5,5 Dslc 11 Von 11
Vantagens: MT +6 (16 m); Animal Selvagem; Ictioide (Semelhante a um
Peixe); Prontido +7; Fora de Vontade +7; Audio Subsnica; Mordida
Fraca; Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao; Prender a
Respirao +5 (32 minutos).
Desvantagens: -
Percias: Briga NH 11 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contuso); Camelo
Conhecimento de Terreno (correntes marinhas) NH 15.
Pilhagem: Praticamente todas as partes pode ser aproveitadas.

Biso

Aparncia: Animal quadrpede de montaria com grandes salincias nas


costas.
Habitat: Plancies secas e desertos.
Histrico: Animal de carga resistente seca que pode ficar at quatro
dias sem beber gua.
Atributos:
Aparncia: Grande Herbvoro semelhante a um touro ostentando pelos
ST 22 DX 9 IQ 3 HT 12
altos em toda a extenso da cabea e pescoo.
Per 12 Vel 5,25 Dslc 7/14 Von 11
Habitat: Savanas e Plancies. possvel velos domesticados.
Vantagens: Animal Domstico; Cascos; Deslocamento +2;
Histrico: Aparecem na natureza em bandos de at 50 animais.
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14); Viso Perifrica;
Aliados:
Consumo Reduzido 3 (Somente gua).
ST 28 DX 9 IQ 3 HT 12
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede, Teimosia1 (9).
Per 12 Vel 5,25 Dslc 8 Von 12
Percias: Briga NH 9 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contuso); Sobrevivncia
Vantagens: MT +2 (3 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
no Deserto NH 12.
+9; Fora de Vontade +9; Deslocamento +1 (Solo, Velocidade 8);
Pilhagem: O prprio animal.
Golpeador (Chifre, Perfurao); Mordida Fraca; RD 1 (2 no crnio); 1
Seu temperamento teimoso implica numa penalidade de -4 nos testes
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
de Adestramento de Animal.
Percias: Briga NH 12 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao, Mordia: Gdp -1
-2/d por contuso).
Pilhagem: Couro. Co de Guarda Grande
Burro

Aparncia: Animal quadrpede fiel ao dono.


Aparncia: Animal quadrpede semelhante a um cavalo, porm menor
Habitat: Animal domstico.
e sem elegncia.
Histrico: So animais de caa ou de trao (caso sejam
Habitat: Domesticado. Qualquer lugar.
suficientemente grandes). Eles existem em vrias estatsticas e podem
Histrico: Animal robusto, semelhante a um cavalo, porm muito
variar muito.
pequeno para ser montado, geralmente utilizado no transporte de
Atributos:
lavouras.
ST 9 DX 11 IQ 4 HT 12
Atributos:
Per 12 Vel 5,75 Dslc 8 Von 10
ST 15 DX 10 IQ 3 HT 11
Vantagens: MT -1 (1 m); Prontido +8; Vontade +6; Amigvel (Opcional:
Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 12
4/6, ou pelo menos depois de um tempo de convvio); Animal
Vantagens: MT +1 (2,4 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal
Domstico; Dentes Afiados; Olfato Discriminatrio; Deslocamento
Domstico; Cascos; Deslocamento Ampliado +3;
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10).
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede; Teimosia (9).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp -1 -2/d por contuso).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d); Rastreamento 13 (15 se
Pilhagem: O prprio animal.
for um co de caa).
Pilhagem: O prprio animal se este no tiver um dono.
Cascavel Cavalo de Corrida

Aparncia: Cavalo belo e bem cuidado.


Aparncia: Cobra em cores opacas com grandes presas venenosas.
Habitat: Animal domstico.
Habitat: Qualquer lugar de clima quente.
Histrico: Cavalo usado em corridas.
Histrico: uma cobra venenosa comum. At mesmo as pequenas so
Atributos:
perigosas. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno
ST 20 DX 9 IQ 3 HT 11
for imediatamente sugado1.
Per 11 Vel 5 Dslc 18 Von 11
Atributos:
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +8; Vontade +8; Animal Domstico;
ST 5 DX 13 IQ 2 HT 11
Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18);
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Viso Perifrica; Cascos.
Vantagens: MT -3 (70 cm); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas,
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +1/d por contuso; Mordida: Gdp -1 -
Resistvel:HT -4); Presas.
2/d por contuso); Montaria NH 12; Corrida 12.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Deslocamento -2.
Pilhagem: O prprio animal.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade 13.
Pilhagem: O veneno pode ser extrado (Venefcio -1). O couro pode ser Cavalo de Guerra
usado na fabricao de itens pequenos como cintos, luvas etc.
1
Caso o veneno seja sugado a vtima ganha um bnus de +1 no teste de
HT para resistir aos efeitos; se o antdoto for administrado (+3, no teste
de HT).

Cavalo de Cavalaria

Aparncia: Cavalo belo e robusto.


Habitat: Animal domstico.
Histrico: Animal agressivo, muito til em combates e grandes
batalhas.
Atributos:
ST 24 DX 9 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +9; Vontade +8; Animal Domstico;
Aparncia: Cavalo forte e bem cuidado. Deslocamento +1; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14);
Habitat: Animal domstico. Viso Perifrica; Cascos.
Histrico: Cavalo usado em batalhas leves. Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca, Irritabilidade.
Atributos: Percias: Briga NH 12 (Coice: Gdp +2/d por contuso; Mordida: Gdp -1 -
ST 22 DX 9 IQ 3 HT 11 1/d por contuso), Montaria NH 13.
Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 11 Pilhagem: O prprio animal.
Vantagens: MT +1 (3 m; Prontido +9; Vontade +7; Animal Domstico;
Deslocamento +2; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16),
Reflexos em Combate; Viso Perifrica; Cascos. Cavalo de Sela
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contuso; Mordida: Gdp -1 -
2/d por contuso); Montaria NH 12.
Pilhagem: O prprio animal.
Pilhagem: Filhotes podem ser domesticados e ensinados alguns
truques. Circos podem pagar um bom preo...
Aparncia: Trata-se de um cavalo tpico.
Habitat: Animal domstico.
Histrico: um cavalo de equitao comum. Crocodilo/Jacar
Atributos:
ST 21 DX 9 IQ 3 HT 11
Per 12 Vel 5 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9, Vontade +7, Animal Domstico,
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12), Viso Perifrica,
Cascos.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp -1 +1/d por contuso; Mordida: Gdp -1
-1/d por contuso), Montaria NH 11.
Pilhagem: -
Histrico: um cavalo de equitao comum.

Cavalo de Trao Aparncia: Grande rptil dotado de dentes com mordida


extremamente potente.
Habitat: Rios de correnteza fraca e pntanos.
Histrico: O crocodilo, aps morder sua vtima pode optar por dar uma
mordida giratria1.
Atributos:
ST 20 DX 9 IQ 2 HT 12
Per 12 Vel 5,25 Dslc 5 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +10; Vontade +8; Animal Selvagem;
Viso Perifrica; Prender a Respirao +7 (128 min); Reflexos em
Combate; Resistncia ao Dano +4; Dentes Afiados; ST de Golpe
(Mordida 25); Viso Noturna +3; Adaptao de Terreno (gua/Solo).
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio; Deslocamento -1.
Percias: Furtividade NH 12; Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por
corte); Luta Greco Romana NH 13 (apenas em caso de mordida
Aparncia: Cavalo robusto.
giratria).
Habitat: Animal domstico.
Pilhagem: O couro e a carne tem grande utilidade.
Histrico: Animal usado na lavoura para arar a terra ou puxar carroas. 1
A mordida giratria de um crocodilo contada como um ataque total
Atributos:
e causa +2 por dado de dano. Para tanto, ele tentar se manter preso
ST 25 DX 9 IQ 3 HT 12
vtima disputa de DX ou ST da vtima (o que for melhor) contra Luta
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 10
Grego Romana do crocodilo; em caso de sucesso, a vtima se solta; em
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +8; Vontade +7; Animal Domstico;
caso de fracasso o crocodilo causa o dano descrito a cada turno at a
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 12); Viso Perifrica;
vtima se soltar. Alm disso a vtima fica submetida a um redutor extra
Cascos.
de -2 em todos os testes (alm de atordoamento e pode estar sujeita a
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
outros modificadores como lutar na gua etc).
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +1/d por contuso; Mordida: Gdp -1 -
2/d por contuso).
Pilhagem: O prprio animal. Elefante

Chipanz

Aparncia: Grande animal mamfero dotado de tromba gil e flexvel.


Habitat: Regies tropicais ou savanas com abundncia em rios. Podem
ser domesticados.
Aparncia: Macaco grande de 1,2 m.
Histrico: Frequentemente domesticados, inteligentes, leais e duros
Habitat: Florestas e selvas com locais onde possa se pendurar.
trabalhadores.
Histrico: Um herbvoro pacfico. Um chipanz no luta a menos que
Atributos:
ele ou sua cria sejam ameaados.
ST 45 DX 12 IQ 5 HT 12
Atributos:
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
ST 11 DX 12 IQ 6 HT 12
Vantagens: MT +3 (8 m), Prontido +5; Vontade +5; Animal Selvagem
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10
(Domesticvel); Deslocamento -2; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Vantagens: MT +0 (1,2 m); Prontido +4; Vontade +4; Animal Selvagem;
Velocidade 8); Golpeador (Presas, Contuso); Resistncia ao Dano +4;
Dentes Afiados; ST Braal +3; Pendulear; Resistncia ao Dano +1.
Tromba (Extremamente Flexvel, Comprida MT +1, ST/4); Viso
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Perifrica.
Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte); Escalada NH 16.
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede. Ratos: Um enxame composto por aproximadamente por uma dzia
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d contuso, Presas: Gdp por de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d pontos de dano por corte
Contuso, Atropelamento). por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se
Pilhagem: O marfim pode ser comercialisado a um altssimo preo. dispersa depois de perder 6 PV.

Falco
Enxame

Aparncia: Ave de rapina mdia.


Habitat: Locais altos como montanhas e copas das altas rvores longe
Um enxame uma aglomerao de pequenos animais que
de predadores terrestres. Podem ser domesticados.
sozinhos no representam perigo, mas juntos potencializam sua fora.
Histrico: Essas aves de rapina so comumente usadas em caa
Num ataque de Enxame, considere um grupo de criaturas
esportiva. Um falco treinado ou incomodado por um estranho
pequenas como uma unidade. Este enxame preenche um hexgono
pode at atacar um humano. O mergulho de um falco pode chegar a
em um mapa de combate. Um enxame ataca suas vtimas em seus
deslocamento 70!
prprios hexgonos e no mudar de alvo sem uma boa razo.
Atributos:
Um ataque em enxame atinge automaticamente no h
ST 3 DX 14 IQ 3 HT 10
jogada de ataque ou defesa. A cada turno, at ser dispersado, ele causa
Per 12 Vel 6 Dslc 24 Von 11
o dano indicado a suas vtimas.
Vantagens: MT -4 (50 cm); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
Roupas especiais (um traje de mergulho ou traje de
+9; Vontade +7; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
apicultor, ou armadura hermtica de alta tecnologia) pode proteger
Velocidade 24), Garras Afiadas, Viso Aguada +3; Voo (Alado).
contra alguns tipos de enxame. Contra criaturas minsculas como
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
insetos, roupas normais conferem imunidade completa por dois
Percias: Briga NH 16 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
segundos, enquanto que armaduras de baixa tecnologia protegem por
por corte); Observao NH 13.
cinco segundos; depois desse perodo as criaturas entram na
Pilhagem: Filhotes so facilmente domesticveis. Geralmente levam
vestimenta que se torna intil! Contra criaturas maiores como ratos,
objetos brilhantes para o ninho.
armaduras protegem indefinidamente com sua RD normal.
Ataque a um Enxame: Qualquer ataque contra um enxame o
atinge automaticamente. O enxame no tem direito a jogada de defesa. Gado
(Um enxame com criaturas difceis de atingir s precisa de mais dano
para ser dispersado). Um enxame sofre dano como se fosse Difuso v.
Leses em Alvos Difusos, Homogneos e No-Vivos. Escudos podem
esmagar criaturas voadoras; um escudo causa 2 pontos de dano por
turno e tambm pode ser usado para atacar como uma arma. Pisotear
causa 1 ponto de dano por turno a vermes no-voadores e pode ser
feito ao mesmo tempo em se ataca com uma arma.
Abelhas: Um enxame composto por aproximadamente 1000
abelhas comuns. Ele tem Deslocamento 6 e causa 1 ponto de dano por
turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 12 PV. Ele tambm para de atacar se o
oponente fugir a mais de 50 metros da colmeia. Perceba que mexer em
uma colmeia pode fazer com que o personagem seja perseguido por
vrios destes enxames!
Escaravelhos: Um enxame composto por aproximadamente duas
Aparncia: Boi/vaca comum.
dzias escaravelhos. Ele tem deslocamento no solo 3 e causa 1d pontos
Habitat: Animal domstico, vivendo geralmente confinado em rebanho.
de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal.
Histrico: Gado treinado para trabalhar no campo. Eles so mais
O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Se os escaravelhos
resistentes e mais fceis de manter que os cavalos.
forem voadores, seu deslocamento igual a 10.
Atributos:
Formigas Africanas: Um enxame composto por aproximadamente
ST 27 DX 8 IQ 3 HT 12
400 formigas. Ele tem Deslocamento 1 e causa 1 ponto de dano por
Per 10 Vel 5 Dslc 8 Von 12
turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se
Vantagens: MT +2 (3,2 m); Prontido +7; Vontade +9; Animal
dispersa depois de perder 10 PV.
Domstico; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8); Golpeador
Morcegos: Um enxame composto por aproximadamente uma dzia
por Perfurao (Chifre); RD 2 (Apenas o Crnio); Cascos.
de morcegos carnvoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
Percias: Briga NH 9 (Chifre: Gdp +1/d por perfurao, Coice: Gdp +2/d
normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV.
por contuso, Mordida: Gpd -1 -2/d por contuso).
Piranhas: Um enxame composto por aproximadamente por 10
Pilhagem: O couro, o leite e a carne podem ser aproveitados. O prprio
piranhas carnvoras. Ele tem Deslocamento 5 (na gua) e causa 1d+1
animal pode ser usado para trao.
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV.
Gato Domstico
Aparncia: Animal carnvoro de porte mdio do tamanho de um
cachorro. Possuem uma cabea grande em relao ao corpo, com
orelhas relativamente grandes de terminaes em bicos ou
arredondadas e msculos maxilares poderosos.
Habitat: Savanas e desertos.
Histrico: Excelente caadora, com uma mordida poderosa, a hiena se
alimenta de bfalos, zebras, gnus e at de filhotes de girafa, entre
outros. Atacam geralmente em grupo, com mais eficincia que alguns
felinos.
Atributos:
ST 8 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 10 Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 m); Prontido +7; Vontade +6; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Olfato Discriminatrio; Deslocamento +4; Resistente a
Aparncia: Felino gracioso de reflexos rpidos.
Doenas +3.
Habitat: Animal domstico. Desvantagens: Quadrpede.
Histrico: Um felino domstico, mantido como animal de estimao, Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Rastreamento
familiar ou caador de ratos. 13.
Atributos: Pilhagem: -
ST 4 DX 14 IQ 4 HT 10
Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm); Prontido +8; Vontade +7; Animal Jiboia
Domstico; Deslocamento +4; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 12); Dentes Afiados; Garras Afiadas; Queda de Gato;
Reflexos em Combate; Viso Noturna +5.
Desvantagens: Horizontal.
Percias: Briga NH 16 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte); Furtividade 14; Saltos 14.
Pilhagem: -

Gorila

Aparncia: Cobra grande.


Habitat: Regies midas e quentes.
Histrico: uma grande cobra constritora. As estatsticas so para uma
jiboia indiana de cerca de 5 metros, mas elas podem chegar a 10
metros de comprimento.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 2 HT 11
Per 10 Vel 5,75 Dslc 4 Von 10
Vantagens: MT +0 (5 m, fina); Prontido +8; Vontade +8; Animal
Selvagem; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Vermiforme; Sangue Frio (10 graus); Deslocamento -1.
Aparncia: Macaco grande e robusto medindo mais de 2 metros. Percias: Deslocamento -1; Furtividade NH 12; Luta Greco-Romana NH
Habitat: Selvas e florestas. 13 (Constrico).
Histrico: um macaco grande. Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens pequenos
Atributos: como cintos, luvas etc.
ST 15 DX 12 IQ 6 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontido +4; Vontade +4; Animal Selvagem; Javali Grande
Dentes Afiados; Pendulear; Resistncia ao Dano +1; ST Braal +3.
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte); Escalada NH 14.
Pilhagem: -

Hiena

Aparncia: Semelhante a um porco comum, mas maior e mais


ameaador.
Habitat: Locais midos, prximos a lamaais.
Histrico: Um suno geralmente caado para servir de alimento, Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 + 1/d
contudo, uma caada perigosa. Os javalis so espertos, mal-humorados por corte); Corrida 13.
e muitas vezes atacam mesmo quando encontrados acidentalmente. Pilhagem: O couro pode ser aproveitado.
Eles tentam derrubar um homem com encontro e golpe-lo com as
presas enquanto est no cho. As fmeas so menos agressivas e
menores (reduza o ST e o peso). Lobo Cinzento
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 5 HT 14
Per 12 Vel 6,5 Dslc 8 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Deslocamento +2; Prontido +7; Vontade
+7; Animal Selvagem; Golpeador (Presas, Contuso); Resistncia ao
Dano +2; Reflexos em Combate.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp +2/d por corte Mordida: Gdp -1 +1/d
por contuso).
Pilhagem: A carne e o couro podem ser aproveitados.

Javali Pequeno
Aparncia: Carnvoro de porte mdio, semelhante a um co comum,
mas no amistoso. Podem ser domesticados, mas nunca sero to
amigveis quanto um co.
Habitat: Quase todos os lugares.
Histrico: Vivem e atacam em bando.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 14 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Prontido +10; Vontade
+7; Deslocamento Ampliado +3; Dentes Afiados; Tolerncia a
Temperatura 1; Viso Noturna 2; Olfato Discriminatrio; Resistncia ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Rastreamento 14.
Aparncia: Mesmo que o javali grande. Pilhagem: Filhotes de lobo podem ser domesticados. O couro pode ser
Habitat: Mesmo que o javali grande. util.
Histrico: Mesmo que o javali grande.
Atributos:
ST 8 DX 12 IQ 5 HT 12 Mula Grande
Per 12 Vel 6 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,2 m); Prontido +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Golpeador (Presas, Corte); Resistncia ao Dano +1; Reflexos em
Combate.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9 ou -).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp +2/d por corte Mordida: Gdp -1 +1/d
por contuso).
Pilhagem: A carne e o couro podem ser aproveitados.

Leo

Aparncia: Animal quadrpede semelhante a um cavalo, porm sem


elegncia.
Habitat: Domesticado. Qualquer lugar.
Histrico: Animal robusto, semelhante a um cavalo. Resultante do
cruzamento de um jumento e uma gua.
Atributos:
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal
Domstico; Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10); Cascos;
Aparncia: Felino grande. Mordida Fraca.
Habitat: Plancies, selvas e savanas.. Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Estril.
Histrico: Lees vivem em bando e costumam atacar em bando. Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contuso).
Atributos: Pilhagem: O prprio animal.
ST 16 DX 13 IQ 4 HT 11
Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontido +8; Vontade +7; Deslocamento
Ampliado +3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 5; Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede; Preguia.
Mula Pequena Aparncia: Grande felino de cor negra.
Habitat: Selvas e Florestas.
Histrico: So felinos furtivos e evitaram atacar se forem percebidos.
Atributos:
ST 15 DX 14 IQ 4 HT 11
Per 12 Vel 6,25 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Prontido +8; Vontade +7; Deslocamento
+3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Tolerncia a
Temperatura 1; Viso Noturna +5; Reflexos em Combate; Resistncia ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 + 1/d
por corte); Furtividade 15.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.

Aparncia: Semelhante a uma mula grande, porm menor. Pnei


Habitat: Semelhante a uma mula grande, porm menor.
Histrico: Semelhante a uma mula grande, porm menor.
Atributos:
ST 18 DX 10 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal
Domstico; Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10); Cascos;
Mordida Fraca.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Estril.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contuso).
Pilhagem: -
Naja
Aparncia: Semelhante a um cavalo, porm menor, mais robusto e
ainda bastante belo.
Habitat: Animal domstico.
Histrico: Animais apreciados entre colecionadores.
Atributos:
ST 18 DX 10 IQ 3 HT 11
Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento
+1; Animal Domstico; Viso Perifrica; Cascos.
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d).
Pilhagem: O prprio animal.

Aparncia: Cobra levemente acinzentada.


Habitat: Desertos. Rinoceronte
Histrico: As najas esto entre as cobras mais perigosas.
Atributos:
ST 5 DX 13 IQ 2 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Vantagens: MT -3 (70 cm); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Ataque Txico (2d+2, Cclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas,
Resistvel:HT -5); Presas; Tolerncia Temperatura 1 (Clima Quente).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade NH 13; Hipnotismo NH 12.
Pilhagem: O veneno pode ser extrado (Venefcio -1). O couro pode ser
usado na fabricao de itens.

Pantera Aparncia: Grande mamfero de 4 metros, herbvoro dotado de pele


espessa e pregueada e um ou dois chifres no nariz.
Habitat: Savanas e Florestas.
Histrico: No costumam atacar a menos que sejam ameaados. O
marfim dos seus chifres considerado um dos mais fortes que existe.
Atributos:
ST 35 DX 10 IQ 3 HT 12
Per 11 Vel 5,5 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT +2 (4 m); Prontido +8; Audio +2; Paladar/Olfato +2;
Vontade +9; Animal Selvagem; Velocidade Ampliada +1 (Solo,
Velocidade 14); Golpeador (Perfurante); Resistncia ao Dano +3;
Tolerncia Temperatura +1 (altas temperaturas).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao); Natao NH
13.
Pilhagem: O chifre util na construo de armas e itens mgicos. O couro Tubaro Tigre
pode ser usado na confeco de armaduras de couro (RD 3, 18 kg).

Tigre

Aparncia: Grande predador de 4 metros de comprimento.


Habitat: guas profundas dos grandes oceanos.
Histrico: Animal agressivo e muito perigoso que ataca para matar!
Aparncia: Grande e ameaador.
Atributos:
Habitat: Florestas, Selvas e Savanas.
ST 19 DX 13 IQ 2 HT 12
Histrico: um felino caador solitrio muito rpido e furtivo.
Per 10 Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Atributos:
Vantagens: MT +2 (4 m); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
ST 17 DX 13 IQ 4 HT 11
Ictioide (Semelhante a um Peixe); Audio Subsnica; Dentes Afiados;
Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 16, Custa 2 PF); Golpeador
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +8; Vontade +7; Deslocamento
(Focinho, Contuso); No Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio,
+3; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Tolerncia a
Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao.
Temperatura 1; Viso Noturna 5; Reflexos em Combate; Resistncia ao
Desvantagens: Deslocamento -1; Irritabilidade (9).
Dano +1.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por corte); Sobrevivncia NH 14
Desvantagens: Quadrpede.
(Mar Aberto).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1
Pilhagem: A carne e a carcaa podem ser utilizados.
+1/d por corte); Furtividade NH 13; Natao NH 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.
Urso das Cavernas
Tubaro Branco

Aparncia: Urso enorme com mais de dois metros e meio de altura.


Habitat: Cavernas e florestas remotas.
Aparncia: Predador gigante de aspecto ameaador. Chegam a medir 7
Histrico: Criatura ancestral na famlia dos peludos.
metros de comprimento.
Atributos:
Habitat: Qualquer lugar do oceano.
ST 23 DX 11 IQ 4 HT 13
Histrico: So criaturas que vivem no fundo do mar e costumam se
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11
alimentar de outros peixes. Mas de vez em quando costumam atacar
Vantagens: MT +1 (2,6 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
humanos ou outras raas desavisadas!
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Atributos:
Temperatura +2.
ST 38 DX 10 IQ 2 HT 12
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto.
Per 10 Vel 5,5 Dslc 8 Von 10
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1
Vantagens: MT +3 (7 m); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
+2/d por contuso).
Ictioide (Semelhante a um Peixe), Audio Subsnica; Dentes Afiados,
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 16, custa 2 PF); Golpeador
(Focinho, Contuso); No Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio;
Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao; Duro de Matar 2. Urso Pardo
Desvantagens: Deslocamento -1; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Focinho: Gdp
+2/d por contuso); Sobrevivncia NH 14 (Mar Aberto).
Pilhagem: A carne e a carcaa podem ser utilizados.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
Aparncia: Urso tpico. +2/d por contuso).
Habitat: Florestas. Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
Histrico: Urso comum encontrado em florestas. Adoram mel de
abelha.
Atributos: Veado Vermelho
ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.

Urso Polar

Aparncia: Herbvoro grande com chifres salientes.


Habitat: Plancies e Florestas.
Histrico: um herbvoro grande e veloz frequentemente caado como
alimento.
Atributos:
ST 12 DX 13 IQ 3 HT 12
Per 10 Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Deslocamento +2; Golpeador (Chifre, Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 13 (Chifre, Gdp +2/d por perfurao); Corrida NH 13.
Pilhagem: A carne, o couro e os chifres podem ser utilizados.
Aparncia: Urso de pelo branco.
Habitat: Artico e demais locais de clima congelante.
Histrico: Urso comumente encontrado em regies de clima gelado.
Atributos: Anjo da Vingana
ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 10 Vel 6 Dslc 7/31 Von 11 (Raa)
Vantagens: MT +1 (2,4 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Temperatura +2 (Baixas temperaturas).
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso); Natao 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
1
Na gua somente 3.

Urso Preto

Aparncia: Humanoide alado 3 metros de altura dotado de uma face


aterradora cuja pele apresenta um tom acizentado escuro. Suas asas
chegam a ter 7 metros de envergadura.
Habitat: Plano Superior. Algumas vezes descem a este plano para
cumprir sentenas impostas pelos deuses.
Histrico: Os Anjos da Vingana so enviados contra aqueles que
ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o
fracasso entre os devotos. So muito fortes, geis e suas grandes asas
de 7 m de envergadura so resistentes golpes e podem golpear.
Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo. Os deuses
enviam Anjos da Vingana para punir aqueles que os desafiaram ou
Aparncia: Urso de pelagem negra muito comum em florestas. despertaram sua ira. Um deus tambm pode enviar um Anjo da
Habitat: Florestas. Vingana para testar algum que esteja perdendo a f. Essas criaturas
Histrico: Animal nativo das florestas. no demonstram qualquer misericrdia para com os fracassados.
Atributos: Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 4 HT 13 ST 30 DX 15 IQ 16 HT 18
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Per 20 Vel 8,25 Dsl 9/18 Von 21
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem; Vantagens: Bonito, MT +1 (3 m); Resistncia Magia +5; Fora de
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia Vontade +5; Prontido +4; Fadiga Extra +5; Ataque Inato (rea Seletiva,
Temperatura +2. Imprecao, Efeito de rea:8 metros, Custa Fadiga: 2 pontos, Sem
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto. Ferimento, Resistvel HT , NH 21, Penalidade em DX: -4); Idade
Imutvel; Resistncia ao Dano +4; Viso no Escuro; Aptido Mgica +3;
Hipoalgia; Reflexos em Combate; Salto Limitado (Plano Superior e
Terra); Impossvel de Matar 3 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas Anti-Magos1
Mgicas. Se atingir -10xPVInicial retornam ao plano superior); Fadiga
Extra +10; Indomvel; Ambidestria; Ataque Extra +1; Voo (Alado); No (Classe)
Dorme; No Come nem Bebe; No Respira; Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Dependncia (Semanal, Muito Comum: Salto),
Asceticismo; Fanatismo (Mundo Superior); Senso do Dever (Mundo
Superior); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 18 (asas Bal por corte); Espada de Lmina Larga NH
20; Possui as magias Localizadora NH 20; Teleporte NH 20, Chuva de
Fogo NH 20 e magias da Escola do Fogo e da gua em NH igual a
IQ+Apt+1, as demais magias possuem NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Duas Espadas de Lmina Larga de Boa Qualidade (Preciso
+1; Pujana +1; Flamejante e Congelante: Gdp +4 por perf + 2 por fogo
+ 2 por gelo ; Bal +3 por corte + 2 por fogo + 2 por gelo); Armadura de
Placas Celestial (RD 14, dos quais, 4 so provenientes da mgica
Enrijecer); Carta de Execuo.

Aparncia: Varivel.
Ankheg Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos especializados em resistir e enfrentar a
(Criatura) poderes mgicos, geralmente encarregados de misses envolvendo a
captura de bruxos e necromnticos. Embora os melhores anti-magos
tenham Aptido Mgica maior que 0 eles so, em geral, magos de
pouco potencial na maioria das situaes que um mago se daria bem.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +3
Vantagens: Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +3; Aptido
Mgica1 +0 a +3 (Apt 0: Opcional 5/6, Apt 1 ou +:Opcional 3/6).
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6).
Percias: Taumatologia NH +1; Armadilhas NH +1; Magia Ritualstica NH
+1; Ocultismo NH +1; Os magos geralmente aprendem a magia
Resistncia Magia em NH igual a IQ+Apt+2 e at outras 3 magias em
NH igual a IQ+Apt+1 usadas para localizar, aprisionar ou contrapor-se a
um mago (Por exemplo Sono e Contramgica). As demais mgicas so
Aparncia: Inseto gigante de 2 metros de comprimento, segmentados, aprendidas em NH igual a IQ+Apt-1.
com pernas acentuadas, quitina amarela ou marrom e olhos negros Pilhagem: Itens mgicos que aumentem a resistncia a magia so
reluzentes. bastante comuns.
1
Habitat: Tneis subterrneos. Os mais poderosos caadores de magos so tambm magos, contudo,
Histria: Este inceto gigante cava tuneis sob o solo e ataca assim que devido ao treinamento, tendem a aprender magias relacionados ao
percebe alguma criatura passar sobre eles. Sua saliva cida e muito ofcio de caar magos. So, em geral, ineficientes em tarefas que um
perigosa. So criaturas muito territorialistas e por isso no comum v- mago faria bem (levitar, atravessar paredes, controlar mentes). Um
los em grupos. caador de magos tende a se especializar na caa a um mago
Atributos: especializado em uma ou duas escolas (aquelas nas quais possui mais
ST 17 DX 10 IQ 2 HT 12 habilidade). Por exemplo, um anti-mago pode se especializar na caa a
Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10 necromnticos, ou na caa a magos das escolas da gua e Animais .
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontido +9; Fora de Vontade +8; Caar um bom mago, forte em mais que duas escolas muito dificil,
Pernas Extras +4 (6 pernas); Hipoalgia; Membrana Nictitante; pelo menos se o anti-mago partir para o confronto difeto (neste caso,
Horizontal; Escavao; Sentido de Vibrao; Garras Afiadas (Pinas. S armar um fosso de Mana Zero para que o mago caia dentro seria mais
pode atacar com as duas dianteiras); Dentes Afiados; ST de Golpe +3 indicado). A maioria dos anti-magos possui apenas a Resistncia
(Mordida); Ataque Inato1 (1d, cido, Cclico, 3 ciclos, 1 minuto, Corpo a Magia e Aptido Mgica +0 (Reconhecimento do Mago). Nestes casos,
Corpo, Acompanhamento: Pinas). tendero a agir em grupos com mais integrantes.
Desvantagens: Solitrio (9). O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gpd -1 +1/d por corte, ST 20; Pinas entre Taumatologia, Magia Ritualstica e Ocultismo. Falhas crticas
Dianteiras: Gdp -1 +1/d por corte); Futividade NH 11. resultam em dano de 2d ou ganho de inimgos. Salrio +10.
Pilhagem: As carapaas podem ser usadas na confeco de escudos
10% mais leves. O cido pode ser retirado (1d doses).
1
O cido pode ser lavado. So necessrios pelo menos 10 litros.
Apario
(Raa)
Aparncia: Criatura flutuante medonha de aspecto humanoide com metade dos 1,5 anos de treino adquire DX +1; Um aprendiz de
manto negro. guerreiro poderia ganhar cada +1 a que tem direito (ST +2, HT +1) a
Habitat: Qualquer lugar. Muito comum encontra-los perto de cada 8 meses.
cemitrios. Vantagens: Vantagens inatas (aquelas que se nasce com elas) so
Histrico: A apario um morto-vivo que se alimenta da energia das compradas de imediato. As demais vantagens so aprendidas com um
criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo nmero de meses igual ao nmero de pontos (no podendo estourar o
semelhante a algo gasoso e, portanto, a maioria dos ataques fsicos tempo de treino). Por exemplo, um aprendiz de range deve esperar 15
feitos contra uma apario causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente meses para comprar a vantagem Reflexos em Combate; Um aprendiz
vista como uma verso monstruosa, negra e assombrada da forma de samurai 10 meses para adquirir Hipoalgia. Qualquer vantagem com
que possua quando era viva, porm com uma expresso de escrnio e custo em pontos superior ao tempo de treino pode ser adquirida aps
puro dio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras 80% do treino.
amedrontadoras. A apario no tem um propsito alm de destruir a Desvantagens: Desvantagens auto impostas devem ser adquiridas de
vida, pelo simples dio que sente daquilo que no mais possui. A imediato. As demais seguem uma regra semelhante ao que foi descrito
apario no se comunica, no tem uma voz. A sua nica expresso o para as vantagens. Por exemplo, um aprendiz de cavaleiro j comea
dio e a violncia, de modo que seres ligados natureza sentem com seu cdigo de honra de -15 (ou -10) pontos; Um aprendiz de
calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser. assaltante que ir adquirir um Inimigos no valor de -10 pontos ou iria
Atributos: faz-lo a uma taxa de -1 na desvantagem a cada ms, o que pode ser
ST 0 DX 14 IQ 10 HT 12 explicado facilmente observando-se que quanto mais saques ele faz,
Per 10 Vel 6,5 Dslc 12 Von 10 mais inimigos vai conseguindo.
Vantagens: Ataque Inato (Toque Congelante: Corpo a Corpo, 2d); Percias: A percia principal (geralmente indicada por NH +3) j recebe
Pontos de Vida Extra +10; Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas um bnus de +1 aps o primeiro ms. Os demais bnus e percias
Mgicas); Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No restantes (NH +1 ou NH +2) so distribudos ao longo dos meses
Dorme; Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Voo; Terror restantes. O aprendizado das magias seguem as mesmas regras de
(verificao de pnico -3); Atribulao (Resistvel: HT-1 , Efeito de rea: proporcionalidade ao tempo que as percias, mas devem respeitar os
4 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, pr-requisitos. A palavra final do GM.
Cumulativo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Pilhagem: Equipamentos que lembrem a classe/profisso pretendida e
Controle da Mente; Idade Imutvel. s vezes bem mais do desnecessrio (o cavaleiro que leva uma barraca
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Fraqueza reserva) e menos do necessrio (o cavaleiro que esqueceu a espada)!
(Luz do Sol, 1d por minuto); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com Um aprendiz ganha cerca de 15% do valor normal para a classe
F Verdadeira, 5 m); Sem Calor Corporal; Mudez; Sadismo; profisso pretendida mas tem seu custo de vida pago pelo mestre.
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga 14 (Toque Congelante +3).
Pilhagem: Pode estar perto de onde morreu e, portanto, dos pertences
que tinha quando viva. Araknus
(Raa)
Aprendiz
(Classe/Profisso)

Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a


um humano e a parte inferior semelhante a uma aranha.
Habitat: Selvas, Florestas e Cavernas.
Histrico: Acredita-se que estas criaturas foram provenientes de um
Aparncia: Semelhante classe ou profisso desejada. ritual na tentativa de dar a um humano as habilidades de uma aranha.
Habitat: Semelhante ao da classe ou profisso desejada. Costumam se organizar em pequenas comunidades. Seus covis ficam
Histria: So indivduos que esto em fase de treinamento. O tempo de localizados no alto de grandes rvores ou no interior de cavernas. So,
treinamento varia conforme a dificuldade das tarefas a serem em geral, criaturas perigosas e reagiro de forma hostil com intrusos,
realizadas. Uma estimativa segue: mas no atacaro de imediato, preferindo prend-los em sua poderosa
Profisses no envolvendo combates: 1 ano teia. Aparentemente s costumam agir de maneira no hostil com Elfos
Drows.
Profisses envolvendo combates: 1,5 anos
Atributos:
Classes no envolvendo combates: 1,5 anos ST 14/22 DX 12 IQ 10 HT 13
Classes envolvendo combates: 2 anos Per 10 Vel 6,25 Dslc 9 Von 10
Classes que utilizam magia: 2 anos Vantagens: MT +1(3 m de comprimento); Deslocamento +2; Resistncia
ao Dano +1 (+3 na parte inferior); Reflexos em Combate; Pernas
Classes que usam magias e so voltadas para combate 2,5 anos
Adicionais +4 (6 pernas no total, Incapaz de Chutar); Reteno1 +16
Classes que tem uma ou as duas vantagens Mestre de Armas e/ou (Teias, Grudento); Adaptao de Terreno (Teias); Super Escalada +2
Treinado por um Mestre: 4 anos (Para superfcies diferentes de teiais); Viso Noturna +3.
Antes da distribuio de bnus/redutores de atributo, vantagens etc o Desvantagens: Intolerncia (Opcional: 3/6); Insensvel; Irritabilidade.
GM deve ter o modelo final que ser obtido ao fim do treinamento! Percias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo em NH
Atributos: Acrescente todos os redutores logo de incio; Acrescente os 14, 13; Arma de Combate Distncia NH 13; Escudo NH 12 (Opcional:
bnus de forma proporcional ao tempo (arredondado para cima). Por 3/6); Sobrevivncia NH 12 (Ambiente de origem); Escalada NH 16.
exemplo, um aprendiz de ladino j comearia com ST -1 e aps a
Pilhagem: Duas Armas; Escudo (Opcional); Arma de Longo Alcance; Histrico: A aranha negra gigante conhecida por ser uma caadora
Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem agressiva e por possuir uma tima estratgia de combate. Seu corpo
ter tesouros no seu covil. negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente azulado. A
1
O Ataque de Reteno pode ser usado na construo de teias comuns a principal ttica de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em
uma taxa de 1 metro quadrado por hora por nvel de reteno. corredores estreitos e aguardar que suas vibraes, devido passagem
de uma vtima, alertem-na para a presena de comida. A partir desse
ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vtimas ara que possa
ferro-las. Com o ferro, a aranha inocula um poderoso veneno que
Aranha Fatiadora drena a resistncia de suas vtimas.
ST 18 DX 12 IQ 1 HT 13
(Criatura) Per 12 Vel 6 Dslc 7,25 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,8 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas (apenas
duas); Presas (duas na face se uma for destruda a outra intil);
Ataque Txico (3d, Presas, Cclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento,
Presas, Resistvel HT 4); Prontido +10; Tato (sob a teia) +5; Vontade +
11; Olhos Adicionais +6 (8 olhos); Adaptao de Terreno (Teia); Pernas
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistncia ao Dano +4; Ataque de
Reteno +16 (Teia: Grudento); Viso Noturna +5; Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao, Presas: Gdp -
1 + 2/d por perfurao); Furtividade NH 15.
Pilhagem: O veneno pode ser extratdo (Venefcio -1).

Aranha Saltadora
Aparncia: Aranha gigante de aproximadamente 7 metros com 6 patas,
2 ferres e corpo peludo. (Criatura)
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: As aranhas fatiadoras dilaceram suas presas com suas garras
em forma de lminas. Essas caadoras ferozes residem no subterrneo
e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos Drows. So
mortais em combate e podem matar vrios homens com facilidade.
No possuem a capacidade de tecer teias, mas suas lminas possuem
bastante veneno.
Atributos:
ST 25 DX 11 IQ 1 HT 12
Per 12+ Vel 6 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (7 m); Animal Selvagem; Vontade + 11; Garras
Pontudas (Apenas as duas dianteiras); Presas (As duas na face se uma
for destruda a outra intil), Ataque Adicional +1; Ataque Txico (2d,
Presas, Cclico, 1 dia, 4 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel HT
4); Prontido +11; Olhos Adicionais +4 (6 olhos); Aderncia; Pernas Aparncia: Aranha gigante com pernas bastante elsticas, inmeros
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistncia ao Dano +4; Viso olhos na cabea e corpo coberto por espinhos.
Noturna +5. Habitat: Qualquer local. Do preferncias por locais onde possam
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede. aplicar em suas vtimas seus saltos mortais.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 + 1/d por perfurao, Presas Gdp - Histrico: As aranhas saltadoras so donas de pernas fortssimas e que
1 + 1/d por perfurao); Furtividade NH 13. as proporcionam a incrvel habilidade de dar grandes saltos para
Pilhagem: Veneno. As pinas e as presas podem ser usados como atacarem suas vtimas. Ela costuma saltar em seus alvos de modo a
punhais. Alguma adptao permite inserir veneno no interior das surpreend-los e cravar suas presas nele, inoculando veneno e
presas. depositando todo o seu peso sobre o alvo deixando-os em pedaos1.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 1 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 6,25 Von 12
Aranha Negra Gigante Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem; Garras Pontudas (apenas
(Criatura) duas); Presas (duas na face se uma for destruda a outra intil);
Ataque Txico (2d, Presas ou Espinhos, Cclico, 1 dia, 3 Ciclos,
Acompanhamento, Presas, Resistvel HT 4); Prontido +11; Tato (sob
a teia) +4; Vontade + 11; Olhos Adicionais +5 (7 olhos); Adaptao de
Terreno (Teia); Pernas Adicionais +4 (6 pernas no total); Resistncia ao
Dano +4; Ataque de Reteno +14 (Teia: Grudento); Viso Noturna +5;
Super Salto +3 (5,2 m de altura); Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 +1/d por perfurao, Presas: Gdp -
1 +2/d + Veneno, Saltar e Cravar Garra 3d por perfurao, no se pode
aparar e o bloqueio s permitido com um escudo grande e um
sucesso num teste de ST para no larg-lo, as defesas da Aranha
Saltadora sofrem um redutor de -2 no turno imediatamente aps este
ataque); Furtividade NH 14.
Pilhagem: O Venenos e 1d espinhos venenosos2 podem ser
aproveitados (o veneno dos espinhos dura 2d dias).
Aparncia: Aranha gigante de quase 3 metros com 8 patas e coberta de 1
Aps este ataque suas defesas esto submetidas a um redutor de -2
pelos negros. durante o prximo turno.
Habitat: Locais escuros
2
Os espinhos podem ser usados na ponta de lanas, flechas ou ainda Aparncia: Armadura metlica flutuante envolta em fogo.
como adagas. Habitat: Proximidade de vulces ou centro da terra. As vezes
costumam ir superfcie controlar o clima!
Histrico: Os Arcontes do Fogo Discpulos das Cinzas acreditam na
pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo ir queimar e
Arauto da Podrido purificar o mundo. A presena de um ou mais discpulos das cinzas
pode ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos
(Raa) locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discpulo das
cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e
engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em
brasas ardentes ao ser morto.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistncia Magia + 4;
Deslocamento +2; Prontido +2; Fadiga Extra +4; Adaptao de Terreno
(Lava); Controle Trmico +2 (Aumento da Temperatura em at 20
graus); Idade Imutvel; Ataque Inato (3d, Jato, Fogo); No Dorme; No
Come nem Bebe; No Respira (Combusto de Oxignio); Corpo de
Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque
Corpo a Corpo, Alcance C); RD5 (20, Contra Calor/Fogo); Prontido + 4;
Fora de Vontade +2; Aptido Mgica +3 (nica Escola: Fogo); Fadiga
Aparncia: Corpo humanoide necrosado, podre e com faixas para Extra +4; Tolerncia a Ferimentos (Homogneos); Reao +1 (Drages
cobrir as carnes e vsceras expostas. Vermelhos e Elementais de Fogo); Pontos de Vida Extra +4; Imunidade
Habitat: Plano inferior. As vezes so convocados a este plano. a Danos ao Metabolismo.
Histrico: s vezes chamados de anjos da deteriorao, os arautos da Desvantagens: Averso (gua, 1 m); Dependncia (Oxignio,
podrido so mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldio Constante); Fraqueza (gua, 1d por minuto); Vulnerabilidade (Ataques
necrosante com o toque. Possuem, tambm, asas de at 5m de por Frio/gua x3); Estigma Social (Monstro); Dependncia (Diria,
envergadura, poderosas e fortssimas. Os arautos da podrido Muito Comum, Ficar nas proximidades de ambientes com lava
assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de derretida por cerca de uma hora 600 a 1200 graus); Irritabilidade;
angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodrea. No Dependncia (Mana, Constante).
se sabe como aparecem, se so convocados, animados ou provenientes Percias: Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17, 15, 14;
de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes como aliados. Ataque Inato NH 17 (Jato); Magias da Escola do Fogo em NH igual a
Atributos: IQ+Apt+3.
ST 16 DX 11 IQ 12 HT 15 Pilhagem: Armas (Boa Qualidade, Resistente ao Fogo) e Armadura de
Per 12 Vel 6 Dslc 6/12 Von 12 Placas (RD 8, Boa qualidade, Resistente ao Fogo). Geralmente protegem
Vantagens: MT + 0 (2 m); Resistncia Magia +4; Prontido +2; Toque tesouros.
da Podrido (3d, Imprecao, Tempo Reduzido +1, Doena: Adquire a
Desvantagem Ferido, Resistvel: HT -4); Idade Imutvel; No Come nem
Bebe; No Dorme; No Respira; Resistncia ao Dano +4; Viso no
Escuro; Aptido Mgica +1 a +3; Durabilidade Sobrenatural (Magias e Arconte do Gelo
Armas Mgicas); Salto Limitado (Plano Inferior e Terra); Tolerncia a
Ferimentos(No-Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Voo (Alado); (Raa)
Terror (-3 na verificao de pnico); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Destruidor de Vida; Assustar Animais;
Sanguinolncia, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14; Arma NH 15; Ataque Inato NH 17; Magias em NH
IQ+Apt+1 (Apenas magias hostis).
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15; Joias e itens
mgicos amaldioados. Costumam carregar consigo vsceras em
conserva.

Arconte do Fogo Aparncia: Criatura humanoide com corpo coberto por gelo usando
uma poderosa armadura metlica.
(Raa) Habitat: Regies geladas.
Histrico: Os Arcontes so criaturas militaristas nativas do Caos
Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades
primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes
elementais. Este arconte ataca com estilhaos de gelo e atinge os
adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura); Resistncia Magia + 3; Fadiga Extra
+3; Adaptao de Terreno (Gelo e Neve); Controle Trmico +3
(Diminuio da Temperatura em at 30 graus); Idade Imutvel; Ataque
Inato (3d, Jato, Gelo); No Dorme; No Come nem Bebe; No Respira;
Corpo de Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura,
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); RD4 (14 contra Frio/Gelo),
Prontido + 2; Fora de Vontade +2; Fadiga Extra +4; Tolerncia a Arqueiro/Besteiro
Ferimentos (Homogneos); Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo
x2); Reao +1 (Drages Brancos e Elementais da gua e Ar); Aptido (Classe)
Mgica +3 (gua); Pontos de Vida Extra + 2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Averso (Fogo, 1 m); Fraqueza (Calor acima de 0 grau,
1d por minuto); Estigma Social (Monstro); Dependncia (Diria, Muito
Comum, ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora
-10 graus); Insensvel, Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Duas ou trs Armas NH 17, 15, 13; Jato NH 17, Magias da
Escola de gua NH igual a IQ+Apt+3, Granizo NH IQ+Apt+5.
Pilhagem: De uma a trs armas, sendo algumas de boa qualidade;
Armadura de Cristal (RD 5). Geralmente guardam tesouros.

Armeiro
Aparncia: Varivel.
(Profisso) Habitat: Varivel.
Histrico: Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco (ou
besta), e esto muito alm das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma torna
possvel que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas
flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem
rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a
sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as
habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raa pode optar
por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raas mais geis tem forte
inclinao a se tornarem arqueiros enquanto que anes e raas de
maior fora fsica no. comum termos no mximo dois arqueiros num
grupo de 6 a 8 indivduos.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Aparncia: Indivduo forte. Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Habitat: Varivel. Vantagens: Viso Aguada + 3 (Opcional: 4/6, Admita pelo menos +1
Histrico: Indivduo capaz de confeccionar armas, armaduras e obrigatrio); Viso Noturna +3 (Opcional: 4/6).
escudos. Desvantagens: -
Atributos: Percias: Arco/Besta NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Saca
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0 Rpido Flechas NH +2; Observao NH +1.
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD
Vantagens: Boa Forma 1 (Opcional: 4/6); Destreza Manual Elevada +1 1 a 3.
(Opcional: 4/6); Viso Aguada +1 (Opcional: 4/6); Tolerncia O teste de desempenho profissional dado pela percia Arco. Falhas
Temperatura +1 (Altas temperaturas); Talento Artfice +1 (Opcional: resutam em quebra da arma. Salrio +0%.
5/6).
Desvantagens: Excesso de Confiana (Opcional: 3/6).
Percias: Alvenaria NH +1 (Opcional: 4/6); Armeiro1 NH +3; Carpintaria
NH+1; Costura NH +1; Trabalhos em Couro NH +1; Ferreiro NH +2. Arteso
Pilhagem: Armadura leve RD 1 ou 2 (para trabalhar); Qualquer item
que seja fabricado; Algum dinheiro escondido no local de trabalho.
1
(Profisso)
A fabricao de armas de qualidade superior requer a utilizao de
material de boa qualidade e impe um redutor de -3 no teste de
habilidade final e exige o triplo do tempo. A fabricao de armas de
altssima qualidade requer a utilizao de itens de tima qualidade,
alm de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigir um
tempo 10 vezes maior.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Armeiro. Falhas
crticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste
caso, role 2d:
2- Olho: Cego de um olho.
3-Mo (escolha uma aleatoriamente)
4- Brao (escolha um aleatoriamente)
5 a 9- Tronco
10- Perna (escolha uma aleatoriamente)
11- P (escolha um aleatoriamente) Aparncia: Indivduo forte.
12-Rosto: Acarreta perda de aparncia Habitat: Varivel.
Salrio +10% (+100% em perodos de guerra). Histrico: Arteso um profissional que fabrica produtos atravs de
um processo manual ou com auxlio de ferramentas. Sua
profisso usualmente requer algum tipo de habilidade ou
conhecimento especializado na sua prtica.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Destreza Manual Elevada +2 (Opcional: 4/6); Talento Histrico: Os assaltantes so indivduos que atuam roubando suas
Artfice +1 (Opcional: 5/6). vtimas quando estas se encontram em locais ermos ou em menor
Desvantagens: - nmero. De modo geral, sempre andam acompanhados, o que os torna
Percias: Carpintaria NH +2; Trabalhos em Couro NH +2; Ferreiro NH +1; mais perigosos que os ladres comuns. De modo geral, pertencem a um
Armeiro NH +1; Artista NH +2 (Escolher at duas especializaes, sendo bando que costuma se esconder em locais nos arredores das vilas e
obrigatria a especializao em Marcenaria); Ferreiro NH +1 (Opcional: cidades.
2/6). Atributos:
Pilhagem: Itens profissionais como, matelos, serras, pregos etc. ST +0 DX +0 IQ -1 HT +0
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Carpintaria e Artista. Falhas crticas acarretam quebra de material ou Vantagens: Grupo de Aliados (Opcional: 4/6, 6 a 10 indivduos, No
perda de emprego. Salrio +5% Confiveis), Prontido +2, Viso Noturna +2.
Desvantagens: Cobia, Inimigos (autoridades), Segredo (quando ainda
no descoberto substitui inimigo).
Percias: Arma de Combate NH +1, Faca NH +1, Furtividade NH +1,
Atirador (NT 3-4) Observao NH +1, Intimidao NH +1, Habilidade com Ns NH +1,
Manha NH +2, Comrcio NH +1, Armadilhas NH +1 (Opcional, mas
(Classe) muito comum), Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua),
Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
at repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam
em priso ou dano grave sofrido (3d). Salrio +10%.

Assassino
(Classe)
Aparncia: Varivel. Geralmente indivduos portando armaduras leves.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que utiliza de armas de fogo em combate
distncia. Em campo de batalha so os primeiros a agir devido ao
alcance propiciado pelo uso das armas de fogo. Geralmente usam
armaduras e armas brancas leves e se movimentam bastante e
raramente optam pelo combate corpo a corpo.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Viso Aguada + 3 (Opcional: 4/6, Admite pelo menos +1
obrigatrio); Viso Noturna +3 (Opcional: 4/6); Deslocamento +1
(Opcional: 3/6). Aparncia: Varivel. Falam pouco.
Desvantagens: - Habitat: Submundo.
Percias: Arma de Fogo NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Histrico: Assassinos so indivduos treinados para matar. Costumam
Observao NH +1. ser reservados e pouco sociveis a fim de no revelarem sua verdadeira
Pilhagem: Arma de Fogo; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD 1 a 3. identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino no tarefa fcil
O teste de desempenho profissional dado pela percia Arma de Fogo. devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifcios que simplesmente
Falhas resultam em quebra da arma. Salrio +15%. um simples golpe de faca no pescoo de suas vtimas, armadilhas,
venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de
guilda a fim de divulgao de seus servios. comum termos apenas
Assaltante um assassino em um grupo de 6 a 8 indivduos.
Atributos:
(Profisso) ST +0
Per +2
DX +0
Vel +0
IQ +0
Dslc +0
HT +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2; Viso Noturna +4; Reflexos em Combate,
Patrono (Guilda. Opcional: 3/6).
Desvantagens: Sanguinolncia; Segredo (Profisso); Insensvel
(Opcional: 5/6), Marca Registrada (Opcional: 2/6, Perigoso).
Percias: : Arco/Besta NH +1; Espada Curta NH +2 (ou outra arma
facilmente ocultvel); Venefcio NH+2; Furtividade NH +2; Armadilhas
NH +1; Briga NH +1; Escalada NH +1; Ocultamento NH +2; Observao
NH +1; Saca Rpido Faca NH+1; Zarabatana NH +2; Disfarce NH +2
(Opcional: 2/6).
Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco (ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3.
Geralmente no carregam que os identifique (Exceto aqueles que
possuem uma marca registrada. Neste caso, deve estar oculta) .
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso
Aparncia: Varivel. Geralmente intimidativa. ou morte. Salrio +20%.
Habitat: Locais ermos.
Atropal
Aparncia: Criatura de 4 metros semelhante a um gorila, com pelagem
(Raa) vermelha, garras e dentes afiados.
Habitat: Plano Inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de
magias profanas.
Histrico: Barlguras so compelidos por uma sede de sangue irracional
que s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaar
seus adversrios. Quando ameaados durante um combate, lanam um
poderoso uivo capaz de atordoar suas vtimas.
Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 8 HT 15
Per 13 Vel 6,75 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (4 m de altura); Abascanto +7; Ataque Constritivo;
Ataque Adicional +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Infraviso; Viso
Noturna + 5; No Respira; Olfato Discriminatrio; Pendulear; No
Respira; No Dorme; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +4;
Prontido + 5; Fora de Vontade +3; ST de Golpe +3; Tolerncia
Aparncia: Criatura medonha desfigurada e calamitosa. Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Super Escalada
Habitat: Qualquer lugar inclusive outros planos. Podem aparecer + 2, Idade Imutvel, Ataque Inato (Uivo, Resistvel por HT-1, Base
devido a choques de retorno em operaes mgicas. Auditiva, Atordoamento); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Histrico: Os Atropais so criaturas calamitosas desprezadas pela vida. Magias de Controle da Mente.
Eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de Pessoas com F Verdadeira); Mo Fraca -2; Mudez; Bestial (Inclui o
deuses menores que possuam uma centelha divina forte o suficiente Hbito Detestvel: Comer Seres Pensantes); Sanguinolncia; Apetite
para ergu-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente Incontrolvel; Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia
entre os planos, enquanto outros esto presos em planos desconexos (Mana, Constante).
ou enterrados sob as ruinas de civilizaes extintas. So corpos Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
cadavricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaa +1/d por corte); Escalda NH 16; Saltos NH 14; Luta Greco-Romana NH
negra e uma aura malfica. 16 (Constrio).
Atributos: Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros.
ST 14 DX 9 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 4 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m de altura); Resistncia Magia + 6; Ataque
Inato (2d, Toque, Adquire a Desvantagem Ferido); Atribulao (HT 2, Balor
Efeito de rea, 8 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade
de -1 em HT, Cumulativo); Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas (Raa)
Mgicas); No Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Terror
(Verificao de Pnico 4, Sempre Ativa); Voo (Limite Baixo de Voo a
1,5 metros do solo); Viso no Escuro; Duplicao +2 (Ferimento nico
Ataque Inato, Exploso, 3d de dano por fogo, rea 2 m, Gasto Extra de
Tempo 2 s, Emanao: as cpias podem explodir aps se concentrarem
por um segundo). Salto Limitado (Opcional: 1/6, Entre dois ou mais
planos); Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos Vitais, Sem
Sangue); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparncia Monstruosa;
Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5m),
Destruidor de Vida; Assustar Animais; Barulhento -2 (Gemidos),
Deslocamento Bsico -2; Mo Fraca -2; Mau Cheiro; Mudez;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Sem Imaginao; Dependncia
(Mana, Constante). Aparncia: Humanoide robusto de 9 metros de altura com grandes
Percias: Ataque Inato (2d, Toque, Doena, NH 12); Atribulao chifres e asas magnificas. Em uma das mos seguram um chicote em
(Penalidade de -1 em HT, resistvel por HT 2); Ataque Inato (3d, chamas e na outra uma espada gigante.
Exploso, Acerto Automtico para quem estiver a 8 metros ou menos.). Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de magia
Pilhagem: - em rituais profanos.
Histrico: Poucos demnios so mais formidveis que os cruis Balores.
Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de serem
destroados. Os Balores respondem diretamente aos senhores
Balgura demonacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles
so suficientemente poderosos para se manter como prncipes
(Raa) menores do Mundo Inferior, sem responder a ningum. Alguns balores
espreitam nas profundezas do mundo natural, presos contra sua
vontade ou preparando-se para descontar sua fria contra a criao na
primeira oportunidade. Bruxos poderosos s vezes trazem Balores ao
mundo real em troca de favores, mas isto, de modo geral bastante
perigoso. Neste caso, a permanncia estar ligada quantidade de
energia gasta na Convocao Extra Dimensional. muito comum que
Balores e Abaddons se enfrentem por controle das regies do inferno.
Atributos:
ST 40 DX 13 IQ 14 HT 17
Per 17 Vel 7,5 Dsl 22 Von 16
Vantagens: MT +4 (9 m de altura); Prontido + 3; Fora de Vontade + 2;
Resistncia Magia +5; Fadiga Extra +10; Ambidestria; Aptido Mgica
+1 a +3; Ataque Adicional + 1; Viso no Escuro; Viso Perifrica; Dentes Percias: Briga 14.
Afiados; Destemor +2; Inato (Jato, 5d de Dano por Fogo); Golpeador Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto, dos
(Chifre, Perfurao); Voo (Alado); Idade Imutvel; Hipoalgia; No pertences quando tinha vida.
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistncia ao Dano +5 (Pele Resistente); Terror (Verificao de Pnico -
2); Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Brbaro
Reputao +2 (demnios menores, lacaios); Grupo de Aliados
(Demnios Menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo; (Classe)
Imune a Magias de Controle da Mente; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mgicas ou Itens Sagrados);
Dependncia (Mana, Constante).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sadismo; Dependncia (De Hora em
Hora, Inferno, Pode ser revertida por meios mgicos, ou apenas
diminuda); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Rixa com Abaddons.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte); Espada de
Larga NH 18; Chicote NH 16; duas percias de Arma NH 15; 15;
Intimidao NH 15; Liderana NH 16; Estratgia NH 14; Ttica NH 13;
Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH IQ+Apt e uma ou duas NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa; Armadura Gigante, itens mgicos e
tesouros.
Aparncia: Indivduo forte.
Habitat: Pequenos cls isolados da sociedade. Ou varivel se errante.
Histrico: So lutadores impiedosos e sanguinrios que usam a fora
Banshee bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem
isolados da civilizao em pequenos cls liderados pelo mais forte. Esse
(Raa) modelo o clssico guerreiro fora bruta.
Atributos:
ST +3/30% DX +0 IQ -1 HT +2
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Hipoalgia; Pontos de Vida Extra +2; Boa Forma +1.
Desvantagens: Estigma Social (Brbaros); Excesso de Confiana
(Opcional: 4/6); Sanguinolncia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +2; Luta Greco Romana NH +1; Arma Corpo a Corpo
Principal NH +2; Arremesso NH +1; e as demais NH +1; Uma arma de
Combate a Distncia com NH +1 (Opcional: 3/6); Ttica NH +1; Escudo
NH +1.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo
(Opcional: 3/6).
O teste profissional de um brbaro em servio como guarda costas, leo
de chcara ou qualquer atividade de pouca inteligncia e muita fora
Aparncia: Morto-vivo fantasmagrico gasoso com silhueta humanoide bruta dado pelo NH da percia de combate de maior NH. Falhas
com brilho plido lembrando vagamente algo do que foi em vida. crticas podem resultar em danos (2d). Salrio +5%.
Habitat: Qualquer local desde que posto, por algum mago maligno ou
nos arredores de cemitrios.
Histrico: A banshee um morto-vivo que assombra runas e que se
alimenta da energia dos vivos. Seu corpo semelhante a algo gasoso e, Bardo
portanto, a maioria dos ataques fsicos feitos contra esta apario so
pouco eficientes. A presena de vida prxima banshee lhe causa asco (Classe)
e dor, e busca de todas as formas afast-la e destru-la. A banshee
sempre tem alguma relao com o local que assombra, revivendo o
terror de sua morte por toda a eternidade. Alm de ser um terrvel
adversrio para homens e animais, a presena de uma banshee afeta
tambm a vegetao ao seu redor fazendo flores e plantas menores
definham e morrem, enquanto rvores e outras plantas mais
resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas. Contudo, a
principal arma de uma banshee seu poderoso grito capaz de deixar
uma vtima em coma.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 14 Von 11
Vantagens: Ataque Inato + Atribulao (Toque: Corpo a Corpo, 2d, no
resistvel; Dreno de 1 ponto de HT, Resistvel, HT 4, Cumulativo);
Pontos de Vida Extra + 11; Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Aparncia: Varivel. Normalmente tem aparncia acima da mdia.
Respira; No Dorme; Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Habitat: Varivel.
Deslocamento Ampliado +1; Voo; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Histrico: Um artista que utiliza magia e msica. So de modo geral
Atribulao (Grito, Resistvel: Vontade -4, Coma, Base Auditiva, Custa errantes que vivem das histrias que contam.
Fadiga: 2 pontos). Atributos:
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
de Vida; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Obsesso (geralmente ligada Vantagens: Carisma +1; Fora de Vontade +1; Talento Musical +1;
vingana por sofrimentos passados em vida); Dependncia (Mana, Aparncia +1 (Opcional: 4/6); Empatia (Opcional: 3/6); Tolerncia ao
Constante). lcool (Opcional: 4/6); Aptido Mgica +0 a +3 (Normalmente com as
limitaes: Cano ou Dana; pode ser opcional desde que se tenha Pilhagem: No muito alm de suas armas e itens. comum que
uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas nas carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para
percias logo mais: 3/6). comerem quando tiverem fome.
Desvantagens: Amigvel (Opcional, mas muito comum, exceto solistas:
3/6).
Percias: Composio Musical NH +1 (+1) (Dispensvel desde que toque
algum instrumento musical, cante ou dance), Canto NH +2 (+1) Barbeiro
(Dispensvel desde que toque algum instrumento musical ou dance);
Dana NH +2 (Dispensvel desde que toque algum instrumento msica (Profisso)
ou cante); Instrumento Musical NH +2 (Dispensvel desde que dance ou
cante); Oratria NH +2; Deslumbrar NH +1; Uma ou mais entre as
habilidades: Cativar; Persuadir; Despertar Emoes; Sugerir em NH +2;
Lbia NH +1; Poesia NH +1 (Opcional: 5/6); Preferencialmente Magias
das Escolas de Comunicao e Empatia, Iluso e Criao, Controle da
Mente.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para no afetar as
habilidades musicais) e Instrumentos Musicais.
O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de
animador de tavernas, fazendo apresentaes em praa pblica etc.
dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoes,
Sugerir. Falhas crticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salrio
+0%.

Aparncia: Varivel.
Barbazu Habitat: Vilarejo e cidades.
Histrico: Profissional responsvel por cuidar da boa aparncia de
(Raa) outras pessoas. Um bom barbeiro tambm carismtico o que lhe
acaba rendendo algumas informaes teis. Geralmente um barbeiro
em cada vila tambm tinham conhecimentos mdicos. Contudo, as
condies e equipamentos de trabalho no so as melhores.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Viso Aguada +1; Destreza Manual Elevada1 +2; Carisma
+1.
Desvantagens: Curiosidade (Opcional, mas muito comum).
Percias: Percias de combate NH -1; percia Profissional (Barbearia,
IQ/Mdia) NH +3 (apenas +2 se tambm for mdico); Primeiros
socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Aparncia: Criatura humanoide de 1,7 metros com grandes chifres na Percias necessrias para carniceiros com conhecimentos mdicos.
cabea, pequenos chifres pelo resto do corpo, cauda longa cortante, O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
garras e dentes afiados. dentre Barbearia e Medicina. Falhas crticas resultam em perda de
Habitat: Plano Inferior. Ou qualquer lugar deste plano se forem emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia
convocados. medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salrio +0% ou +15%
Histrico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente se tambm tiver conhecimentos mdicos.
integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, so
agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles Basilisco
tambm so capazes de possuir suas vtimas, principalmente quando
esto perto de morrer em combate. (Criatura)
Atributos:
ST 16 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT + 0; Resistncia Magia +2; Prontido +1; Garras
Afiadas; Dentes Afiados; Golpeador (Cauda, Contuso, Comprido MT
+1); Golpeador (Chifre, Perfurao); Idade Imutvel; Resistncia ao
Dano +4; Silncio +2; Viso no Escuro; Tolerncia Ferimentos (No-
Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Perigos ao
Metabolismo; No Dorme; No Respira; Consumo Reduzido +3;
Possesso Permanente (Igual a Mgica, NH 14, uma vez por dia,
Resistvel por Vontade); Resistncia ao Dano +2; Imune a Magias de
Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Sanguinolncia; Hbitos Detestveis: Comer Seres Pensantes; Aparncia: Criatura de 60 centmetros semelhante a uma serpente,
Dependncia (Mana, Constante). com asas (disfuncionais), rosto hediondo e uma cabea com crista.
Percias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Habitat: Qualquer lugar. Em geral so capturados por magos e postos
por corte, Cauda: Gdp +2/d, Chifre: Gdp +2/d); Duas Percias de Arma para guardar locais secretos.
em NH 15, 13; Escudo NH14 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Ttica Histrico: O basilisco ataca com seu olhar mortal: se o seu olhar
NH 11. cruzar com o de sua vtima, ele capaz de mata-la com o poder da
mente. Geralmente so capturadas e colocadas para guardar locais em
que tesouros so escondidos. Seres inteligentes que no conhecem um
basilisco tm direito a um teste de IQ aps sofrerem o primeiro ataque Belial
da criatura. Em caso de sucesso perceberam que no podem olhar
diretamente para os olhos do basilisco com o intuito de evitarem (Criatura)
futuros danos.
Atributos:
ST 2 DX 12 IQ 3 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Vantagens: MT -3 (60 cm); Animal Selvagem; Ataque Txico (3d, Base
Visual; Deslocamento +1; Imprecao 1; Psicocintico); RD 1; Fora de
Vontade +7; Prontido +7.
Desvantagens: Vermiforme.
Percias: -
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Beholder
Aparncia: Criatura semelhante a um humano exceto pela presena de
(Raa) dois chifres1 na cabea, pupilas levemente avermelhadas e garras
afiadas.
Habitat: Desconhecido.
Histria: Essas criaturas so consideradas os primeiros demnios que
habitaram os planos superiores. Aps fracassarem em sua tentativa
foram banidos para uma dimenso desconhecida. Embora sejam
demnios no compartilham algumas de suas vantagens e tambm
fraquezas. Dizem que alguns usaram a maior parte de seus poderes e
conseguiram retornar aos planos infernais e outros vivem neste plano
disfarados entre humanos. Contudo, sua ndole e objetivos so atuais
desconhecidos. Embora no sejam, atualmente, to forte quanto os
demnios que os sucederam so tidos como uma ameaa e por isso so
caados. No h como reconhecer um belial por meios mgicos, mas
sim observando alguns de seus traos e caractersticas (garras, chifres,
imunidade magias de controle da mente etc), mas ainda assim
Aparncia: Criatura voadora de 200 quilos de corpo arredondado com sangram ou podem at mesmo morrerem de fome (perda de todos os
grande olho na parte superior capaz de lanar um raio paralisante e pontos de vida!). A nica fraqueza aparente quando esto sob a luz
outros 10 tentculos ao redor do corpo, cada um capaz de soltar raios. do sol intensa.
Habitat: Plano Inferior. Mas podem ser vistos em qualquer lugar deste Atributos:
plano, preferindo viver escondidos. ST 20 DX 13 IQ 13 HT 15
Histrico: So seres malignos cujo nico propsito destruir em busca Per 13 Vel 7 Dslc 7 Von 13
de mais poder. Geralmente se aliam a outras criaturas poderosas Vantagens: Bonito (Universal); Resistncia Magia +2; Aptido Mgica
servindo de timos vigias! Os Beholders podem ver de muitas maneiras +1 a +3; Garras Afiadas1 (Desligvel); Golpeador1 (Chifres); Impossvel
com seu olho central e cada olho na ponta dos tentculos. No total de Matar 1; Indomvel; Metamorfose1 (Adquire Garras e Chifres); No
possuem quase todos ou todos os tipos de viso possveis, desde a de Respira; Recuperao Acelerada 2; Reflexos em Combate; Viso no
um cachorro, em preto e branco, at uma viso de calor Escuro; Idade Imutvel; Imune a Danos ao Metabolismo; Imune a
(infravermelho). Cada um dos olhos dos Beholders lana um tipo de Magias de Controle da Mente; Restaurar Membros.
raio diferente (Fogo, gua, cido etc). Desvantagens: Estigma Social (Monstro. Veja segredo); Dependncia
Atributos: (Mana, Constante); Inimigos (Demnios. Geralmente associado perda
ST 16 DX 13 IQ 14 HT 15 do segredo); Fraqueza (Luz Solar Direta, 1d a cada 5 minutos); No
Per 14+ Vel 7 Dslc 10 Von 14 Manipulam Magias de Luz (Luz, Luz Constante, Jato de Luz, Lampejo,
Vantagens: MT +1 (1,2 metros de raio); Pontos de Vida Extra +5; Dentes Luz Solar etc); Vaidosos (Peculiaridade).
Afiados, Deslocamento +2 (Ar); Voo; Olhos Adicional +10; Tentculos Percias: Briga NH 14; Uma ou Duas Armas de Combate Corpo a Corpo
+10 (Extremamente Flexvel, Comprida MT +1, ST/2); Ataque Adicional1 NH 15, 14; Arma de Combate Distncia NH 14; Lbia NH 14 (Opcional:
+1; Resistncia ao Dano +3; Resistncia Magia +3; Fadiga Extra +5; 3/6); Magias Associadas Escurido (Trevas, Penumbra, Corpo de
Ataque Inato (4d, Raio: Paralisante, Resistvel, HT 6, Olhos, Consome Sombras etc) NH igual a IQ+Apt+3 e as demais igual a IQ+Apt.
2 PF); Ataques Inatos (Raio, Olhos Menores, Escolha para cada um, Pilhagem: Geralmente portam itens de boa qualidade ou de grande
Fogo: 3d, gua: 3d, Terra: 3d, Ar: Projeo, cido: 3d, Sono: Resistvel beleza. Costumam carregar itens mgicos.
HT-4, Ignora RD, Terror: Resistvel, Von -5, Ignora RD, Fadiga: 1d+2,
Eletricidade: 3d, Gs: Resistvel, HT -2, Redutor de -2 em todos os
atributos, Ignora RD); Aptido Mgica +1 a +3; Viso Aguada +2; Viso
em 360 Graus (apenas possuindo 7 olhos ou mais); Viso no Escuro; Besouro Gigante do Fogo
Viso Telescpica +2; Infraviso; No Come nem Bebe; No Dorme; No
Respira; Idade Imutvel; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a (Criatura)
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Mo Fraca -1 (Tentculos);
Aparncia Hedionda (Universal); Destruidor de Vida; Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Ataque Inato: Raio NH 15; Furtividade NH 14; Ocultismo NH
18; Taumatologia NH 18; e mais duas percias relacionadas a
conhecimentos em NH 17; Magias em NH 14+Apt e uma ou duas em
NH 17+Apt (optam preferencialmente por mgicas necromnticas).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros muito valiosos.
1
Embora tenham muitas habilidades e ataque inatos, um beholder s
pode lanar mo de dois destes ataques por turno.
Aparncia: Besouro gigante de 1,2 metros com carapaa negra e brilho atinjam o insubstancial); Assustar Animais; Apetite Incontrolvel;
interior avermelhado. Possui uma grande mandbula capaz de dilacerar Dependncia (Mana, Constante).
membros de suas vtimas e um poderoso chifre na parte superior da Percias: Briga NH +2; Ataque Inato NH +2 (3d de dano por fogo).
cabea. Pilhagem: -
1
Habitat: Locais de temperatura acima de 20 graus. bastante comum Animais de porte pequeno ou mdio como cobras, ces etc (MT -1 ou -)
encontra-los em desertos e nas proximidades de vulces ativos. tem sua ST aumentada em 100%. Criaturas de porte mdio (MT +0) tm
Histrico: Costumam fazer suas tocas enterradas no solo. Cada toca a ST aumentada em 60%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
tem at 6 besouros. Eles costumam atacar somente quando ameaados aumentada em 35%.
2
ou a aqueles que ousam se aproximar de suas tocas. Sua dura carapaa A IQ da besta infernal igual a IQ do esprito que a possui. As
pode ser usada na fabricao de escudos1 alm de emitirem um brilho vantagens associadas percepo, exceto a Prontido, permanecem
alaranjado por dias2. com a besta infernal. A vontade da criatura suprimida durante
Atributos: possesso.
ST 11 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT -1(1,2 m); Animal Selvagem; Viso Noturna 9; Prontido
+9; Fora de Vontade +9; Resistncia ao Dano +4; Golpeador (Chifre, Bobo da Corte
Perfurao); Tolerncia Temperatura 5 (92 graus); Sentido de
Vibrao; Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandbula); Pode Provocar (Profisso)
Fascas Com os Ferres (Peculiaridade).
Desvantagens: Quadrpede; Dependncia (Constante, Temperaturas
Superiores a 20 graus).
Percias: Briga NH 14 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao, Mandbula3:
Gdp -1 +1/d por corte); Sobrevivncia NH 13 (Deserto).
Pilhagem: -
1
Os escudos so equivalentes aos escudos de madeira mas pesam 30%
menos.
2
Uma carapaa equivale a uma tocha durante 1d dias aps retirada da
criatura.
3
Aps receber o ataque a vtima deve fazer um teste de destreza (conte
do dano por choque) para no ficar presa. Se perder estar presa e s
poder sair se vencer uma disputa de ST contra 18 (11 + 7).

Aparncia: Semelhante a um palhao de circo.


Habitat: Castelos reais e em meio nobreza.
Bestas Infernais Histria: Bobo da corte o nome pelo qual era chamado o
funcionrio da monarquia encarregado de entreter o rei e rainha e
(Extra-Classe) faz-los rirem. Muitas vezes eram as nicas pessoas que podiam criticar
o rei sem correr riscos, uma vez que sua funo era faz-lo rir, assim
como os palhaos fazem nos dias atuais. Embora incomum um nobre
com status inferior ao da realeza tambm pode ter um bobo da corte.
Os mais engraados costumam ser dados de presente ao rei!
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Carisma +2 (Opcional: 5/6); Destreza Manual Elevada +2
(Opcional: 4/6. Usada para executar malabarismos); Sorte (Opcional:
3/6. Quase necessria profisso).
Desvantagens: Aparncia Feia (Opcional: 4/6; Gente feia mais
engraada e no provoca cimes no rei. Em situaes divertidas os
redutores por ser feio podem se tornar bnus); Dever (Espordico; Em
certas situaes, digamos aps uma grande batalha perdida, fazer o rei
Aparncia: A criatura fica com traos infernais como olhos vermelhos e sorrir pode ser considerado um Dever Extremamente Perigoso caso o
boca esfumaada coberta por lava. mesmo seja intolerante, sanguinolento etc).
Habitat: Este plano. So geralmente convocados e postos em uma Percias: Acrobacia NH +1; Assuntos Atuais NH +1 (Opcional: 3/6; Ajuda
criatura receptculo. a evitar garfes ou tornar as piadas mais interessantes); Linguagem
Histria: Um esprito infernal possui uma criatura no sapiente (IQ no Corporal NH +1 (Opcional: 3/6; importante saber quando no se est
mximo 6). A mente da criatura suprimida pela mente infernal e sua agradando); Prestidigitao NH +1; Lbia NH +2 (Usado para contar
fora aumentada significativamente. A criatura ganha poderes piadas); Dissimulao NH +2; Malabarismo NH +1 (DX/Mdia; Ganha o
mgicos de cuspir fogo, um corpo coberto chamas e uma fome bnus conferido pela vantagem Destreza Manual Elevada).
incontrolvel. O esprito segue o mesmo modelo de um fantasma Pilhagem: Equipamentos profissionais, roupas engraadas, bolinhas,
quando no est no receptculo. Diferente do Esprito Demonaco, tinta, bananas, pardais etc.
quando uma besta infernal morre o esprito que a possui morre
tambm. A forma de possesso tambm diferente, sendo, em geral,
feita por meio de rituais e no de maneira espontnea e contingente
como um Esprito Demonaco.
Atributos:
ST1 +x% DX +2 IQ 112 HT +3
Per 11+ Vel ? Dslc ? Von 11
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; No Dorme; No
Respira; Imune a Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; Ataque Inato
(3d, Jato de Chamas); Ataque Inato (2 PVs, Queimadura, Sempre Ativo,
Emanao, Alcance C); Resistncia ao Dano +10 (Limitada: Calor/Fogo).
Desvantagens: Sanguinolncia; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados que
Histria: Essas criaturas so uma espcie de verso feminina das
Bodak sereias. Usando de sua bela aparncia, quando esto na forma humana,
buscam atrair jovens donzelas a fim de aprisiona-las em cavernas
(Raa) subterrneas transformando-as em escravas sexuais. Nem todo boto da
cor rosa tem esta habilidade o que torna muito difcil o reconhecimento
pela simples observao visual. A mgica Aura pode detectar se o boto
em questo ou no uma criatura inteligente!
Atributos:
ST 12 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 metros nas duas formas); Dentes Afiados;
Resistncia Presso 1; Sentido de Vibrao; Escorregadio +2, No
Respira (Guelras); Resistncia Magia +2; Idade Imutvel; Prender
Respirao1 +2 (4 minutos. Na superfcie); Metamorfose (Forma
Humana; Aparncia Bonita: Universal; Carisma +2); Controle da Mente
(Toque, Indivduos terrestre do sexo feminino, Custa Fadiga: 2 pontos).
Desvantagens: Ictioide (Forma Aqutica); Luxria (9); Inimigos
(Opcional: 4/6, Cornos); Dependncia (Mana, Constante); Dependncia
Aparncia: Humanoide capaz de emitir sons assustadores e portador (gua Doce, Diria), Cobia (Opcional: 3/6).
de um olhar mortal. Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Arma de
Habitat: Plano inferior. Qualquer lugar deste plano desde que sejam Combate Corpo a Corpo NH 13; Forma Humana: Lbia NH 14; Sex
convocados. Appeal NH 15; Instrumento Musical NH 13 (Opcional: 3/6); Natao NH
Histrico: O Bodak o que sobrou de um humanoide que foi 16.
consumido pelo caos absoluto, geralmente resultado de uma punio Pilhagem: Arma, roupas, perfumes e joias (Geralmente escondidos em
dada por um Anjo da Vingana a servio de alguma entidade superior. A cavernas subterrneas ou sendo portados na forma humana.).
criatura totalmente desprovida de alma e personalidade, e movida
apenas pela lembrana da entidade que estraalhou a sua existncia.
Embora no seja capaz de falar, capaz de emitir sons assustadores
muito semelhantes a gemidos. O Bodak pode matar suas vtimas com o
seu olhar mortal1. Bruxo(a)
Atributos:
ST 15 DX 11 IQ 8 HT 12 (Classe)
Per 12 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT + 0 (1,8 m); Abascanto +4; Prontido +4; Idade
Imutvel; No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Resistncia
ao Dano +1; Viso no Escuro; Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem
Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Imune a Magias de Controle da Mente; Olhar Mortal (Coma, Resistvel
por HT -2, Base Visual, Imprecao).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Assustar Animais; Vulnerabilidade
(x2, Itens Sagrados); Fraqueza (Luz Solar, 1d por minuto); Incapaz de
Falar; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 por contuso); Arma NH 13.
Pilhagem: -
1
Caso a vtima no tenha sucesso num teste de HT -2, esta cai em
coma. Um novo teste de HT com redutor cumulativo de -1 deve ser feito Aparncia: Varivel. Associado normalmente a um ser de aspecto
a cada dia. Se obter trs fracassos consecutivos ou uma falha crtica a velho.
vtima morre. Um sucesso em qualquer uma destas etapas salva a Habitat: Qualquer um, porm no muito prximos a cidades.
vtima. Histrico: Os bruxos so velhos sbios que habitam as profundezas das
florestas e outros locais ermos. Eles possuem uma ligao sobrenatural
com a natureza e sempre tentam atrair viajantes incautos para os seus
domnios para que possam roubar para si sua energia vital ou fazerem
Boto Cor de Rosa outra perversidade em troca da vida eterna ou poderes mgicos
concedidos por entidades malignas.
(Raa) Atributos:
ST -2 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Aptido Mgica +2 a +3; Idade Imutvel (Opcional,
normalmente associado rituais malignos e associada s limitaes
Gatilho ou Pacto: 4/6).
Desvantagens: Dependncia (opcional, normalmente mensal associada
manuteno do corpo jovem ligado Idade Imutvel), Segredo (a
descoberta do uso de bruxaria pode gerar desvantagens como Estigma
Social e outras desvantagens), Senso do Dever (entidade maligna,
Opcional: 2/6).
Percias: Alquimia NH +1, Venefcio NH +2, Percias de Combate NH -1,
Conhecimento Oculto (Demonaco) NH +1, Dissimulao NH +1, Magia
Ritualstica NH +3 (Bruxaria); Magias necromnticas em NH igual a
IQ+Apt+1, uma ou duas em NH igual a IQ+Apt+3 e as demais em NH
igual a IQ+Apt-1.
Aparncia: Criatura aqutica de pele rosa, semelhante a um golfinho Pilhagem: Poes alqumicas, livros de magia, livros de bruxaria e itens
capaz de se transformar em um belo homem. mgicos, sendo que alguns podem ser amaldioados.
Habitat: Rios e lagos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia. terra. Ao perceberem uma vtima se aproximando removem a terra e
Falhas crticas resultam em ganho de inimigos ou destruio de pedras da entrada de sua toca e preparam um ataque furtivo.
equipamentos. Salrio +10%. Atributos:
ST 25 DX 11 IQ 3 HT 13
Per 14 Vel 6 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Bugbear Prontido +11; Vontade +9; Sentido de Vibrao; Abascanto +2;
Resistncia ao Dano +5; Dentes Afiados; Deslocamento +2 (gua);
(Raa) Dentes Afiados; Garras Afiadas; Membrana Nictitante +1; Reflexos em
Combate; Escavao; Digesto Universal; Tolerncia Temperatura +1
(Altas temperaturas); Camaleo +2 (Ambiente arenoso ou rochoso).
Desvantagens: Quadrpede; Sanguinolncia; Consumo Ampliado.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte).
Pilhagem: A carapaa pode ser usada para se fazer uma armadura de
RD 5 com peso 10% inferior a uma de metal com mesma RD.

Bullywug
(Raa)
Aparncia: Humanoide forte lembrando um parente distante dos
goblins e hobgoblins.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: Goblinide bastante inteligente e forte, caractersticas que os
tornam um dos mais perigosos dentre todos os goblinides. De modo
geral, so encontrados liderando grupos de goblins, hobgoblins,
kobolds etc que por sua vez tem grande apreo pelo seu lder.

Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Olfato Discriminatrio;
Resistncia ao Dano +1; Viso Noturna +2; Aliados (Opcional,
Quantidade: 11-20 goblinoides, Frequncia: 12 ou menos: 3/6), Riqueza Aparncia: Humanoide reptiliano de 1,5 metros de altura e fsico
(Opcional: 3/6). robusto.
Desvantagens: Excesso de Confiana; Cobia (Opcional: 3/6), Habitat: Suas tribos habitam os pntanos, mas podem ser vistos em
Sanguinolncia. qualquer lugar, porm, em menor nmero!
Percias: Briga NH 14; Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo Histrico: Os bullywuds vivem em tribos e so poucos evoludos alm
em NH 16, 15, 14; Arma de Combate Distncia NH 15; Escudo NH 14; de serem estpidos, porem sabem manejar armas e no se intimidam
Ttica NH 13; Estratgia NH 13; Liderana NH 13; Armadilhas NH 13. mesmo frente oponentes muito mais fortes. Fora de suas tribos,
Pilhagem: Suas armas (geralmente mgicas) e tesouros em seus covis. dificilmente se ver mais que um bullywug andando em aventuras, seja
solitrio ou em grupos errantes. Sua coragem reconhecida em todas
as raas e muitas vezes confundida com estupidez.
Atributos:
Bulette ST 11 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 10 Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
(Criatura) Vantagens: MT +0 (1,5 metros de altura); Anfbio; Viso Perifrica;
Prontido +1; Resistncia ao Dano +2; Membrana Nictitante +1;
Prender a Respirao +6; Difcil de Subjugar +1; Destemor +2 (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Sangue Frio; Estigma Social1 (Inculto. Opcional, mas
muito comum em algumas tribos: 4/6); Algum Nvel de Pobreza;
Excesso de Confiana.
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d); Arma NH 14 (geralmente
lana); Arma NH 12; Sobrevivncia no Pntano NH 12.
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, Armadura de
Couro RD 1 ou 2 e algum dinheiro.
1
Indivduos que no fazem parte de tribos, seguindo carreiras errantes
em grupos de aventureiros ou morando em cidades no costumam
possuir o primitivismo).

Aparncia: Animal quadrupede terrestre de 2,5 metros de


comprimento com aparncia levemente semelhante a um tubaro por
conta do formato de sua cabea e uma formao em forma de
barbatana em suas costas. Possui uma carapaa muito resistente to
dura quanto pedra.
Habitat: Subsolo.
Histria: Esta criatura um predador nato e atacar qualquer coisa que
consiga comer. Estas criaturas costumam se alimentar boa parte do
tempo e quando no o fazem descansam em sua toca no fundo da
Afiados; Viso no Escuro; Resistncia Magia +4; Silncio +2; Ataque
Bunyip Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m); Tolerncia a Ferimentos
(No-Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao
(Criatura) Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sanguinolncia;
Incapaz de Falar; Vulnerabilidade (Ataques por Frio/gua x2).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
16 (18 quando imvel); Rastreamento NH 18; Sopro de Fogo NH 17.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Caador Comum
(Profisso)
Aparncia: Animal quadrpede de 3 metros de comprimento com
cabea de cavalo e corpo semelhante ao de um cachorro exceto pela
presena de nadadeiras em seus ps. Suas garras e dentes so bastante
afiados.
Habitat: Lagos e rios.
Histria: bastante furtivos e observam o movimento de pessoas que
utilizam as guas dos rios. Embora no sejam racionais conseguem
pressentir quando algum est mal tratando o rio1. Neste caso, agiro
de encontro a estes. Acredita-se que orcs no gostam de tomar banho
devido ao medo instintivo que possuem dos bunyips.
Atributos:
ST 22 DX 12 IQ 4 HT 12
Per 11+ Vel 6 Dslc 7/14 Von 10 Aparncia: Varivel.
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +7; Vontade +6; Olfato Habitat: Varivel.
Discriminatrio; Animal Selvagem; Resistente Presso 1; Prender a Histrico: So indivduos especializados na caa de animais. So muito
Respirao +5 (32 min); Anfbio; Velocidade Ampliada +1 (gua, comuns em tribos mais primitivas ou que no dependam da agricultura
Velocidade 14); Empatia1 (NH 15); Dentes Afiados; Garras Afiadas. ou pecuria para sobreviverem. Contudo sempre possvel encontrar
Desvantagens: Quadrpede; Pacifismo (Exceto para aqueles que estes profissionais em praticamente qualquer lugar.
maltratam os rios. Percebido por meio da vantagem Empatia.); Atributos:
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 + ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
1/d por corte); Furtividade NH 14; Observao NH 13. Per +2+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
Pilhagem: - Vantagens: Prontido +2, Senso de Direo, Talento Explorador +1
(Opcional, mas bastante comum), Viso Noturna +2.
Desvantagens: -
Percias: Arma de Longo Alcance NH +2; Armadilhas NH +2,
Co Infernal Rastreamento NH +2 (+1); Camuflagem NH +1 (+1); Duas
Sobrevivncias em com NH +2; Naturalista NH +0 (+1); Pescaria NH +1
(Criatura) (+1); Arremedo NH +1 (+1); Trabalhos em Couro NH +1; Conhecimento
de Terreno NH+1.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo
Alcance, Equipamento de Caador.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas
crticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salrio
+5%.

Capito da Guarda
(Profisso)
Aparncia: Co muito grande com fogo saindo pelas narinas.
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados.
Histrico: Essas criaturas agem furtivamente e atacam suas vtimas de
modo que ao perceberem, seja tarde demais para evitarem serem
destroadas e incineradas. Por no serem provenientes deste plano,
so em geral trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem
misses ou guardar locais secretos.
Atributos:
ST 18 DX 14 IQ 11 HT 17
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontido +2; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Resistncia ao Dano +10 (Dano
por Fogo); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Dentes
Aparncia: Varivel. Geralmente portam boas armas e armaduras. ST 12 DX 11 IQ 8 HT 12
Habitat: Vilas, cidades etc. Per 8 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Histrico: Capito da guarda tpico responsvel por comandar as foras Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontido +2; Abascanto +4;
militares de uma vila, distrito ou cidade, a fim de manter a ordem. Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; No Dorme; No
Atributos: Respira; Dentes Afiados; Viso no Escuro; Mordida (Incapacitante,
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Acompanhamento: Mordida, Agente Sanguneo, Resistvel: HT -1,
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Atraso: 5 segundos); Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem Sangue,
Vantagens: Status +2; Confortvel; Poderes Legais 1; Hierarquia Militar Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
+2 (Opcional, mas comum em tempos de guerra. Substitui Status). Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 2/6); Cobia (Opcional, Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
normalmente associado desonestidade: 3/6); Segredo (Opcional, Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Apetite incontrolvel (Carne Podre);
normalmente associado desonestidade: 3/6); Honestidade (Opcional: Mau Cheiro; Dependncia (Mana, Constante).
3/6.). Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
Percias: Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH+1; 12.
Conhecimento de Terreno NH +1; Estratgia NH +2; Herldica NH +1; Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Interrogatrio NH +1; Liderana NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1, A vtima da mordida que fracassar no teste de resistncia ficar
Ttica NH +1; Jurisprudncia NH +2. paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual
Pilhagem: Arma de Boa Qualidade, Armadura de Placas RD 5 a 6, margem de fracasso no teste de resistncia.
Escudo, Capa, Faca de Boa Qualidade, Joias.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Estratgia ou Liderana. Falhas crticas resultam perda do
emprego, danos (2d) ou priso para desonestos (sem honestidade e
com cobia), (2d). Salrio +100% (x2).
HIERARQUIA MILITAR
Os nveis de hierarquia militar mais comum so:
1- Soldado: Hierarquia +1
GUARDA DA CIDADE 2- Cabo: Hierarquia +2
O posto de capito da guarda pode ser ocupado por 3- Subtenente: Hierarquia +3
um cavaleiro. Neste caso, o salrio dado por +400% (x5). O 4- Tenente: Hierarquia +4
capito da guarda deve ser Rico.
5- Capito: Hierarquia +5
A guarda de uma vila geralmente formada por um
capito mais um guarda para cada cinquenta habitantes. 6- Major: Hierarquia +6
Cidades ou vilas com maior poderio militar, em regies de 7- Coronel: Hierarquia +7
tenso ou fronteirias chegam a ter um guarda para 10 Em situaes de guerra nas quais no haja um
habitantes ou at mesmo quase todos lutarem! Alm disso, exrcito montado o status pode substituir a hierarquia
pode-se haver nveis de hierarquia militar respeitados. Veja a militar. Note que somente um rei (veja nobres, letra N)
seguir. pode ser coronel!
As propores de indivduos nos pelotes so:
1:5:50:500:2000:10000:50000+
Exemplo: Tomemos um exemplo subtenente
comanda 5 pelotes de cabos (10000/2000) em que cada
Carnial cabo comanda 5 pelotes de soldados (50000/10000).
Portanto, cada subtenente tem ao seu comando 5 cabos
(Raa) e 25 soldados.
Note que uma pequena cidade com 100 militares no
pode ter um tenente (500/50000 = 100) pois, todos
teriam que ser soldados! Neste caso, a cidade teria que
ter ao menos 100 (50000/500) soldados, 20 (10000/500)
cabos, 4 (2000/500) subtenentes para ento ter um
tenente. Logo, a cidade teria que ter pelo menos 125
militares. Para via de regras divida todos os valores pela
quantidade relativa maior hierarquia e some todos os
valores obtendo, assim, o tamanho do exrcito. No nosso
exemplo,
500:2000:10000:50000 1:4:20:100.
Obviamente as quantidades podem variar um pouco.
Pode-se ter um peloto de 4 soldados para cada cabo,
possibilitando assim termos um tenente com um exrcito
de apenas 105 homens!
Aparncia: Morto vivo humanoide decrepito cheirando a carne podre 1:4:20:80.
com olhos fundos e lngua negra comprida. As propores acima no so reais, mas podem fornecer
Habitat: Cemitrio, geralmente no subsolo. um bom grau de detalhamento em campanhas em que
Histrico: O Carnial um morto-vivo sapiente que se alimenta
principalmente de cadveres de criaturas. Quando mata uma criatura
ele a espera apodrecer para depois se deliciar. No se sabe ao certo
como um carnial criado. Contudo, apesar de ter se tornado
absolutamente insano com sua transformao em carnial, esse morto-
vivo possui uma curiosa perspiccia que lhe permite caar de forma
mais eficaz, usando, sobretudo, sua habilidade de paralisar suas vtimas
com sua poderosa mordida1.

Atributos:
Histrico: Essas criaturas costumam vagar pelos pntanos em busca de
Carniceiro comida. Em geral se alimentam de plantas e as vezes peixe e
ocasionalmente cace carne, a natureza mortal da criatura lendria.
(Profisso) Quando a criatura se sente ameaada1 seus olhos brilham e todos
aqueles que olharem diretamente para eles podem ficar paralisados
por 30 minutos. Outros catoplebas so imunes ao olhar paralisante.
Embora a tarefa no seja fcil, um catopleba pode ser adestrado, mas
nunca ser confivel e despertar receio pode onde passar.
Atributos:
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 11
Per 11 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +7; Vontade +7; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Deslocamento +1; Presas; Viso
Perifrica; Cascos; Atribulao (Paralisia, Base Visual, Resistvel: HT-3,
Durao: 30 minutos); Golpeador (Cauda, Contuso); Golpeador
(Presas, Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Irritabilidade1 (9).
Aparncia: Varivel. Normalmente cheiram mal. Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d por corte; Presas: Gdp +2/d
Habitat: Todo local geralmente tem carniceiro. Carniceiros mdicos so por perfurao; Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sobrevivncia no
mais comuns em vilas ou cidades menores e menos desenvolvidas. Pntano NH 12.
Histrico: Profissional especializado no conhecimento de carnes dos Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras de
mais diversos tipos. possvel que carniceiro tambm tenha o ofcio de couro. Os olhos podem ser usados como ingredientes mgicos.
1
mdico, principalmente em pequenas cidades ou vilas. Contudo as Ao se deparar com um catoplebas a vtima deve fazer um teste de
condies e trabalho e equipamentos no so as melhores. reao. Em caso de reao Neutra ou melhor o animal no se sente
Atributos: acuado e agir normalmente; uma reao Fraca indica que o animal
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 usar seu poder paralisante uma nica vez e depois tentar seguir seu
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 caminho; uma reao pior que fraca indica que a criatura lanar seus
Vantagens: Olfato/Paladar aguado +1; Destreza Manual Elevada +1. ataques at que a vtima no seja mais vista ou fique imvel. Situaes
Desvantagens: Gordo (Opcional: 2/6). estressantes como captura do animal ou combate impe um redutor de
Percias: Comrcio NH +1 (Especializado em carnes); Culinria NH +1 -3 ao teste de reao. A reao pode ser substituda por Adestramento
(Especializado em Preparo de carnes); Percia Profissional (Carniceiro, com os devidos redutores (-3 por no usar um Adestramento especfico
IQ/Mdia) NH +3; Primeiros socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; para Catoplebas; -3 se o combate parece ser eminente etc).
Cirurgia1 NH+1; Diagnose1 NH+1. 2
Adestrar um catopleba pode ser muito perigoso devido sua
Pilhagem: Diversas Facas, alguns machados, ganchos e outros utenslios irritabilidade. O adestrador estar submetido a um redutor de -3. Falhas
profissionais. No caso de carniceiros com conhecimentos medicinais, crticas podem representar danos (2d+2). Mesmo adestrado o animal
equipamentos mdicos improvisados (redutor de -2). perigo e suscitar o medo por onde passar (redutor de -2 em reao).
1
Percias necessrias para carniceiros que ocupam a funo de mdicos
cirurgies locais (geralmente o NH mximo no deve ser superior a 14,
exceto em casos de um valor de IQ muito alto).
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada Cavaleiro
entre Carniceiro e Medicina a cada ms. Falhas crticas resultam em
perda de emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia (Classe)
medicina (o personagem fica doente por 3d dias). Salrio +0% ou +15%
se tambm tiver conhecimentos mdicos.

Catoblepas
(Criatura)

Aparncia: Indivduo usando belas armas, armadura e um cavalo bem


cuidado.
Habitat: Qualquer ambiente mais civilizado.
Histrico: Esse um tpico cavaleiro de raas civilizadas (humanos,
elfos etc).
Atributos:
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status +2; Rico; Poderes Legais +1 (Opcional, pois o status
Aparncia: O corpo de um catoplebas assemelha-se com um bfalo j lhe confere algumas vantagens semelhantes: 2/6); Hierarquia Militar
gordo, com as pernas atarracadas, como se fosse um hipoptamo ou +2 (Opcional, mas muito comum em tempos de guerra. Substitui
um elefante pigmeu. Sua cauda muscular, pode se mover em grande Status: 2/6).
velocidade, termina em um calombo quitinoso. A cabea se projeta Desvantagens: Cdigo de Honra (Cavaleiros, opcional, mas muito
sobre um longo, e fraco pescoo que mal suporta seu peso, o que faz comum para cavaleiros de verdade: 4/6); Dever (Senhor Feudal, 9 ou -);
com que a criatura mantenha bem baixa a cabea prxima ao cho. A Honestidade (Opcional, mas comum em cavaleiros heroicos: 4/6); Voto
cabea parece com a de um javali, muito mais feio. (Nunca recusar um pedido de ajuda; Opcional, mas muito comum em
Habitat: Pntanos. cavaleiros heroicos: 3/6).
Percias: Cavalgar NH +1, Escudo NH +2; Espada de Lmina Larga NH +2; Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a
Lana de Justa NH +2; Liderana NH +1; Ttica NH +1; Herldica NH +1; um humano e a parte inferior semelhante a um cavalo.
Estratgia NH +1. Habitat: Plancies, Montanhas e locais abertos.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga, Escudo, Armadura RD 4 a 6, Cavalo Histrico: Costumam se organizar em tribos que vivem em campos
de Batalha. abertos e se revezam entre as tarefas de caa e vigilncia. Seus covis
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre ficam nas encostas de montanhas, prximos a plancies e a grandes
Liderana, Espada de Lmina Larga ou Estratgia. Falhas crticas espaos abertos. Algumas cidadelas chegam a possuir cabanas e
acarretam em perda de pontos de vida (2d) ou perda de reputao. casebres, sendo ainda cercadas quando localizadas em locais perigosos.
Salrio +400%. Os centauros vivem da caa, pesca, agricultura e do comrcio. Apesar
no serem criaturas de m ndole os centauros so combatentes
ferozes e defendem suas fmeas e crias com todas as suas foras.
Geralmente se relacionam com elfos, sendo essas as nicas criaturas
Cavalo de Fogo que s vezes tem o direito de utilizar um centauro como montaria.
Atributos:
(Criatura) ST 14/20 DX 11 IQ 10 HT 14
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +1(3 m de comprimento); Prontido +1; Fora de
Vontade +1; Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12);
Resistncia ao Dano +1; Cascos; Pernas Adicionais +2.
Desvantagens: Teimosia; Claustrofobia; Excesso de Confiana; Senso
do Dever (Comunidade. Opcional: 4/6); S se Deixam Montar por Elfos
Benignos (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gdp +2/d por contuso); Duas Armas de
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13; Arma de Combate Distncia
NH 13; Sobrevivncia nas Plancies NH 11; Corrida 14; Saltos NH 12.
Pilhagem: Duas Armas, Escudo (Opcional), Arma de Longo Alcance,
Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem
ter tesouros no seu covil.
Aparncia: Animal forte e agressivo1 de cavalgar gracioso. Quando Quando entre humanos ganham o salrio equivalente aos mesmos.
irritado ou em disparada as partes perifricas do seu corpo (patas, crina
e rabo) se incendeiam.
Habitat: No se sabe ao certo onde se encontrar um cavalo de fogo no
domesticado! Centopeia Gigante
Histrico: Cavalo forte como um cavalo de batalha e rpido como um
cavalo de corrida. Cavalos de fogo deixam um rastro de chamas por (Criatura)
onde passa. Diz a lenda que j existiu, em algum lugar, um cavalo de
fogo falante!
Atributos:
ST 26 DX 11 IQ 3 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal Selvagem;
Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18);
Viso Perifrica; Ataque Inato (2 PVs, Fogo, Acompanhamento
Cascos/Dentes); Tolerncia Temperatura +20 (Altas temperaturas,
270 graus); Resistncia ao Dano +5 (Calor/Fogo); Cascos.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gpd 2/d por contuso +2 por fogo depois
da RD; Mordida: Gdp -1 + 1/d por contuso +2 por fogo depois da RD);
Corrida NH 13.
Pilhagem: O prprio animal. Aparncia: Criatura artrpode gigante de 5 metros de comprimento.
1
So bastante raros e de modo geral muito mais difceis de adestrar que Habitat: Subsolo.
um cavalo normal (redutor de -5 nos testes de adestramento) devido Histrico: A centopeia gigante fisicamente idntica sua verso
sua irritabilidade. normal. No entanto, essa semelhana se restringe sua aparncia, pois
em termos de temperamento, a centopeia gigante um predador
agressivo e violento que devora todas as criaturas que encontra pela
frente. Valendo-se do seu veneno mortal, a centopeia gigante um
Centauro adversrio temvel, ainda mais quando ataca em grupo. No subsolo
possui grandes vantagens em perceber suas presas devido ao seu
(Raa) sentido de vibrao aguado.
Atributos:
ST 28 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT +2 (5 metros); Prontido +9; Vontade +8; Animal
Selvagem; Pernas Adicionais +100 (Incapaz de Chutar); Resistncia ao
Dano +1; Presas; Ataque Txico (2d, Cclico: 1 dia, 4 ciclos, Agente
Sanguneo, Acompanhamento: Presas, Resistvel: HT- 4, Penalidade em
Atributo: IQ -1, DX -2); Aderncia; Sentido de Vibrao (Solo).
Desvantagens: Quadrupede; Deslocamento -2; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp -1 +1/d por perfurao).
Pilhagem: O veneno pode ser extrado (Venefcio -2).
mentes. O crbero pode atacar at duas vezes num mesmo turno,
Centurio sendo uma com cada cabea, porm, no mximo um Jato de Chamas
que pode ser dado, saindo por qualquer uma de suas bocas. Se preferir
(Profisso) ele pode optar por trocar um de seus golpes por uma garrada ou uma
ferroada venenosa. Contudo, o veneno s se aplica nos trs primeiros
golpes certeiros.
Atributos:
ST 25 DX 13 IQ 12 HT 15
Per 12 Vel 7 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m de comprimento); Prontido +2; Olfato
Discriminatrio; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Deslocamento +2;
Ataque Inato (3d, Jato, Fogo, Alcance: x5); Ataque Extra +1; Resistncia
ao Dano +5; Resistncia ao Dano +5 (Contra Fogo, Total 10); No Come
nem Bebe; No Dorme; No Respira; Viso no Escuro; Viso Perifrica;
Resistncia Magia +3; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem
Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Imunidade Magias de Controle da Mente; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mgicas e Armas Sagradas);
Aparncia: Indivduo mais forte que a mdia do grupo usando armas e Idade Imutvel; Mente Segmentada +2 (Todas as Trs Cabeas);
armadura de boa qualidade. Golpeador (Calda: Perfurao, Incapaz de Aparar); Ataque Txico (3d,
Habitat: Varivel. Geralmente na presena de um exrcito. Cclico: 1 hora, 4 ciclos, Acompanhamento: Calda, Uso Limitado: 3
Histrico: Um centurio, em termos de hierarquia militar equivalente Vezes por dia, Resistvel: HT -6).
a um tenente. Ele responsvel por coordenar uma centria (grupo de Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Monstro); Averso
100 soldados). So indivduos muito disciplinados e dotados de muita (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sanguinolncia;
estratgia de formaes militares de combate. Um centurio Incapaz de Falar; Quadrpede; Vulnerabilidade (Armas Sagradas, x2);
escolhido pelas suas capacidades de comando, pela prontido e por Dependncia (Mana, Constante).
lutarem at morte. Dessa forma conseguiam conquistar vitrias Percias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
contra inimigos em nmeros bem superiores, em territrios hostis onde +1/d por corte, Ferro: Gdp +2/d por perfurao + Veneno); Jato NH 17.
era por vezes difcil de receberem reforos, ao contrrio do inimigo. Pilhagem: Geralmente so usados para proteger grandes tesouros.
Atributos:
ST +1 DX +1 IQ +1 HT +1
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Status +2; Rico; Poderes Legais 1; Hierarquia Militar +4; Chemosit
Prontido +2; Reputao +1 a +3 (Opcional, geralmente dentro do
exrcito); Fora de Vontade +1. (Criatura)
Desvantagens: Senso do Dever Ordem (Opcional, mas muito comum);
Fanatismo (Opcional, mas muito comum).
Percias: Briga NH +1; Armas de Combate Corpo a Corpo NH +2; Escudo
NH+2; Estratgia NH +3; Herldica NH +2; Interrogatrio NH +1;
Liderana NH +3; Cavalgar NH +1; Ttica NH +2; Diplomacia NH +1.
Pilhagem: Duas Armas de Boa Qualidade ou de Altssima, Armadura de
Placas RD 5 a 7, Escudo e Capa. Geralmente no andam com joias ou
dinheiro.
O teste de desempenho profissional dado pela percia estratgia.
Durante guerras Falhas crticas resultam em captura ou morte. Falhas
comuns representam em baixas no exrcito proporcionais s falhas
(10% para cada -1 de margem negativa, 2% em tempos de paz). Salrio
+900% (x10).

Aparncia: Criatura 2,5 metros de comprimento com parte superior de


gorila e a parte inferior de gorila. Ao contrrio dos gorilas o Chemosit
Crbero possuem mos fortes dotadas de garras muito afiadas e muito potentes
capazes de rachar facilmente um crnio humano.
(Criatura) Habitat: Savanas e regies desrticas.
Histria: Essas criaturas solitrias e noturnas so capazes de ataques
furtivos muito perigosos e mortais. Elas tm um apreo por crebro e
por isso partem logo para o prato principal (Redutor de -7). Apesar da
parte inferior de hiena adoram ficar sobre as rvores. Fugir de um
Chemosit muito difcil pois estas criaturas so tanto boas no solo
quanto sobre as rvores.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 6 HT 12
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Prontido +4; Vontade +4; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Pendulear;
Resistncia ao Dano +1; Deslocamento +1 (Solo), ST Braal +3.
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 por corte); Escalada NH 14,
Aparncia: Co negro de aspecto demonaco com trs cabeas com Furtividade NH 14.
garras e dentes muito afiados. Pilhagem: A parte superior do couro pode ser usado na fabricao de
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de mgicas itens.
malignas e rituais profanos.
Histrico: Suas trs cabeas esto sempre vigilantes, de modo que nada
escapa o seu olhar. Alm de astutos em combate, possuem trs
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Ciclope Vantagens: Carisma +1 (Opcional: 4/6); Prontido +1; Aptido Mgica
+0 a +3 (Opcional: 2/6. Pelo menos um indivduo de cada cl tem
(Raa) habilidades mgicas); Abenoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um
indivduo de cada cl tem esta habilidade); Precognio (Opcional: 1/6.
Pelo Menos um indivduo de cada cl tem esta habilidade); Tolerncia
ao lcool (Qualidade).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 5/6); Luxria (Opcional: 3/6); Inveja
(Opcional: 2/6); Reputao -1 (Entre a populao nativa local.
Geralmente restrito a localidades de pequeno porte com vilarejos e
vilas); Boemia Compulsiva (Opcional: 4/6), Cdigo de Honra (Opcional:
3/6. Geralmente compartilhado pela maioria do cl), Senso do Dever ao
Cl (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Faca NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH
+1; Arremesso NH +1 (Opcional: 4/6); Arma de Combate Distncia NH
+1 (Opcional: 2/6); Ocultamento NH +1; Punga NH +1 (Opcional: 3/6);
Surrupiar NH +1 (Opcional: 3/6); Lbia NH +1 (Opcional: 5/6); Dois ou
trs Conhecimentos de Terreno NH +1; Uma ou duas Sobrevivncias NH
Aparncia: Ciclopes so gigantes de 5 metros de altura com somente +1; Adivinhao NH +1 (Opcional: 3/6).
um olho no meio da testa. Pilhagem: Arma, joias e algum dinheiro no acampamento.
1
Habitat: Pequenas tribos nmades nas plancies. Em cada grupo cigano h praticamente um orculo (geralmente do
Histrico: Quando em suas tribos vivem do cultivo de hortalias e da sexo feminino). Esta a pessoa mais respeitada do cl (Reao +2 entre
criao de animais. comum que pequenos grupos errantes vivam do os membros).
saque de pequenas vilas. So, de modo geral, bons ferreiros, o que Ciganos costumam cobrar 10% mais caro pelo seu servio. So mais
muito se deve ao conhecimento passado por geraes a cerca de predispostos a aceitar servios ilegais.
metais de grande qualidade. Contudo muito difcil que outras raas
consigam armas feitas por ciclopes uma vez que estes no costumam se
relacionar com elas devido sua reputao raa de saqueadores. So
de modo geral intolerantes magia e se mostram hostis at mesmo s Clrigo Comum
magias benficas.
Atributos: (Classe)
ST 30 DX 9 IQ 10 HT 15
Per 10+ Vel 6 Dslc 8 Von 10
Vantagens: MT +2 (5 m de comprimento); Audio Aguada +2; Viso
Noturna +5; Resistncia ao Dano +4; Abascanto +6; Destemor +2;
Talento Artfice +3.
Desvantagens: Briguento; Reputao -2 (Saqueadores, bastante
comum a depender da regio); Sem Viso Perifrica.
Percias: Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso, Chute: Gdp +1/d
por contuso); Duas Armas em NH 14, 12; Armeiro NH 16; Alvenaria NH
14; Carpintaria NH 14; Ferreiro NH 16.
Pilhagem: Podem-se encontrar equipamentos de boa qualidade em
seus covis, contudo a maioria grande demais para ser usada por um ser
humano normal.

Aparncia: Varivel. Em geral possuem um semblante no hostil.


Habitat: Varivel.
Cigano Histrico: Clrigo tpico, geralmente associado s entidades benignas
ou neutras. bastante comum encontra-los andando de maneira
(Classe Estilo de Vida) errante em grupos de heris ou como missionrios professando a sua
f por onde passam.
Atributos:
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Vantagens: Clericato; Fora de Vontade +2; Abenoado (Opcional: 2/6),
F Verdadeira (Opcional: 2/6), Reconhecimento Social +1 (Opcional:
4/6), Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional e geralmente voltada/restrita
Escola de Cura: 3/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religio); Indulgente (Opcional: 3/6); Honestidade
(Opcional: 4/6); Voto (Opcional: 4/6; Escolha um entre: Pobreza, No
usar armas cortantes, Nunca recusar um pedido de ajuda).
Percias: Conhecimento Oculto (Demonaco) NH +2; Diplomacia NH +1;
Exorcismo NH +2 (Tem que ter status de santo); Escrita NH +1;
Aparncia: Indivduo despojado portando, geralmente roupas leves, Ocultismo NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Oratria NH +1; Ritual
joias e armas curtas. Religioso NH +1; Teologia NH +2; Preferencialmente Magias de Cura em
Habitat: Varivel. Quase nunca fincam razes em um mesmo lugar. NH igual a IQ+Apt+1, Proteo e Advertncia em NH igual a IQ+Apt e as
Histria: Ciganos so indivduos nmades que adoram a vida livre, a demais em NH igual a IQ+Apt-1.
boemia e as joias. Costumam se organizar em pequenos grupos ou cls Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3
com leis prprias. So vistos com desconfiana pelas populaes a 5, Materiais Religiosos.
nativas. As artes da adivinhao1 so muito apreciadas e utilizadas O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre as
pelos ciganos, muito embora haja muitos falsrios neste campo! percias Ritual Religioso, Conhecimento Oculto ou Ocultismo. Falhas
Atributos: crticas representam a perda de um salrio, mas nunca a perda do
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 emprego. Salrio +0%.
Vantagens: MT -2 (75 cm); Animal Selvagem; Bico Afiado; ST de Golpe
Clrigo Cultista +3; Atribulao (Paralisia, Acompanhamento: Bico, Resistvel: HT-3);
Viso Perifrica; Voo (Alado).
(Classe) Desvantagens: Irritabilidade (9); Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por perfurao).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Colosso
(Raa)

Aparncia: Varivel. Geralmente apresentam sombrio.


Habitat: Varivel. Geralmente passam a maior parte do tempo em
locais secretos.
Histrico: Clrigo adorador de entidades malignas e profanas.
Costumam ser vistos em grupos muito organizados com hierarquia bem
definida.
Atributos:
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +1 Aparncia: Esttua humanoide gigantesca feita de pedra muito
Vantagens: Clericato; Fora de Vontade +1; Abenoado (Opcional: 2/6); resistente.
Aptido Mgica +0 a +3. Habitat: Varivel.
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Ritualismo); Senso do Dever Histrico: Um colosso uma esttua de pedra gigantesca normalmente
(Religio); Segredo; Voto (Opcional, normalmente perigoso: 4/6). animado pelo poder de uma divindade ou criatura muito poderosa. Eles
Percias: Conhecimento Oculto (Demonaco) NH +3; Escrita NH +1; obedecem estritamente s ordens que lhes foram dadas mesmo que
Ocultismo NH +2; Oratria NH +1; Ritual Religioso NH +1; Teologia NH morram para isso. bastante comum que sejam usados para destruir
+2; Preferencialmente Magias da Escola Necromntica e Controle da cidades ou vilas inteiras.
Mente em NH igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1. Atributos:
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3 ST 90 DX 9 IQ 9 HT 15
a 5, Materiais Religiosos. Per 13 Vel 5,5 Dslc 15 Von 11
O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento Vantagens: MT 4 (15 metros de Altura); Abascanto +8; No Come nem
Demonaco. Falhas crticas resultam em ataques (3d). Salrio +15%. Bebe; No Respira; No Dorme; Resistncia ao Dano +15; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Imunidade a Magias de Controle da Mente;
Tolerncia Ferimentos (Homogneo).
Desvantagens: Barulhento; Mudez; Indiferente; Mentalidade de
Cocatriz Escravo; Sem Recuperao Total1; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 16 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso, Chute: Gdp +1/d
(Criatura) por contuso, Pisotear2 Gdp +10 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo em NH 14.
Pilhagem: Apenas rocha!
1
Um colosso s pode ser curado pelo seu criador. Contudo, um outro
mago pode consert-lo com a magia consertar, gastando-se 30 pontos
de energia por cada ponto de vida a ser restaurado.
2
Somente alvos com MT 1 ou menor.

Comerciante
(Profisso)
Aparncia: Criatura que possui o corpo de um galo, asas de morcego e
a cauda e escamas de um lagarto.
Habitat: Seu ambiente natural so as florestas, mas possvel
encontra-los protegendo locais secretos.
Histrico: Costumam atacar em bando e quando muito ameaadas, se
valem de seu poder de paralisar suas vtimas, o que faz at mesmo os
grandes predadores as evitarem. So muito utilizadas para proteger
locais importantes. Dizem que existe uma mgica capaz de controlar o
cocatriz, mas no se sabe ao certo qual, uma vez que se trata de um
misto de muitas criaturas.
Atributos:
ST 3 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10+ Vel 6 Dslc 8 Von 10 Aparncia: Varivel.
Habitat: Todos os lugares em que haja fluxo de pessoas. Alguns so
ambulantes.
Histrico: Comerciante a pessoa que pratica atos de comrcio
(mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro. Corpos Sem Carne Viva
Entre os atos de comrcio esto a venda, a compra e a troca de O corpo do personagem no formado por carne viva
mercadorias. comum. Essa metacaracterstica pode ser adquirida durante o jogo por
Atributos: meios mgicos, maldies, experimentos etc. Quando adquiridas
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 durante o jogo, as caractersticas a seguir se sobrepunham sobre as j
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0 existentes em caso de conflitos. Por exemplo, um personagem,
Vantagens: Viso +1; Carisma +1 (Opcional: 4/6); Talento Perspiccia enquanto na forma de ar no seria capaz de usar sua espada de duas
Comercial +1 (Opcional: 4/6); Clculos Instantneos 1 (Opcional: 3/6). mos para lutar, ou possuir a vantagem ST de levantamento! A
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6). alimentao de um personagem com o corpo no formado por carne
Percias: Administrao NH +1; Joalheiro NH +1; Comrcio NH +3; Lbia viva fica a critrio do mestre, mas deve ser to comum consegui-la
NH +2 (Opcional: 3/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6), Conhecimento de quanto o para um ser humano normal. Se a caracterstica for
Terreno NH+1 (Vendedores Ambulantes). desligvel a alimentao segue a da raa principal. Neste caso, a
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio comerciante. desvantagem Sem Recuperao fica suspensa, contudo, o personagem
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal. ter que ficar pelo menos 8 horas dirias na forma normal para
O teste de desempenho profissional dado percia Comrcio. Falhas recuperar 1 PV por dia se passar em um teste de HT. Fora da forma
crticas resultam em acumulo de dvidas equivalente a um ms de sem carne o personagem pode fazer uso de poes de cura, percia
salrio. Salrio +5%. Primeiros Socorros etc. possvel que personagens na forma sem carne
recebam modificadores de reao ou sejam confundidos com
elementais, golens etc. Se a forma no for desligvel, o personagem
precisa ficar pelo menos 4 horas por dia nas proximidades do elemento
Cornugon que o constitui (Fogueira para um ser de fogo, caixa de cerveja com
gelo para um ser de gelo, barril de gua para um ser feito de gua etc.)
(Raa) O que pode ser feito na hora de dormir! Alguns corpos como o Corpo
de Ossos e o Corpo Morto Vivo no so desligveis. Caso sejam
desligveis (o que deixaria as coisas menos interessantes), retire a no
necessidade de Comer, Beber, Dormir e Respirar pois o indivduo que
pode se transformar geralmente algum vivo e o modelo descrito
assume que a criatura est morta! Os demais corpos ainda sando
considerados criaturas vivas em algum sentido e precisam pelo menos
comer e descansar mesmo que estejam permanentemente sob esta
forma. Talvez alimentao seja diferenciada, digamos que o Homem de
Pedra adore comer mrmore! Contudo, nada impede que estas
caractersticas sejam includas no modelo racial.

Corpo de gua
Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados, olhos (Extra Classe)
vermelhos portador de grandes asas e um rabo longo.
Habitat: Inferno. Neste plano, esto geralmente servindo de exrcito
para demnios mais fortes.
Histrico: O cornugon uma criatura infernal destemida e feroz que
geralmente comanda uma horda formada por seres inferiores.
Costumam ser cruis com os inimigos capturados os torturando e
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
sempre esto em pequenos grupos, cuja hierarquia determinada por
um demnio de nvel superior, como um Senhor das Profundezas, a
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontido +2; Resistncia Magia +2; Idade
Imutvel; Resistncia ao Dano +3; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Aparncia: O corpo do personagem formado por gua na forma
Golpeador (Cauda, Desajeitado, No Pode Aparar, Corte); Ataque Extra; lquida.
Viso no Escuro; Aptido Mgica +0 a +3; No Dorme; No Respira; No Habitat: Varivel. Precisam de locais prximos gua corrente.
Come nem Dorme; Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Resistncia Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade); Tolerncia a Ferimentos (No- totalmente por gua lquida.
Vivo); Imune a Magias de Controle da Mente; Regenerao Rpida (1 pv Atributos:
por minuto); Vo (Alado); Grupo de Aliados (Demnios Inferiores, No ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0
Confiveis). Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e Vantagens: Anfbio; Ataque Constritivo; Camaleo +1; Escorregadio;
Pessoas com F Verdadeira); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Irritabilidade; Sadismo; Dependncia (Mana, Constante). No Respira; Resistente Presso 3.
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Desvantagens: Invertebrado; Vulnerabilidade (Ataques por
+1/d corte, Cauda: Gdp +2/d por corte, NH 14); Arma NH 15; Escudo NH Desidratao, x2); Sem Recuperao1 (Parcial); Peculiaridade (Em
14 (Opcional: 3/6); Liderana NH 13; Lbia NH 13; Interrogatrio NH 12; climas frios se torna Corpo de Gelo); Dependncia (Mana, Constante).
Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e Controle da Mente em Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
NH Igual a IQ+Apt. Pilhagem: -
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional), 1
O personagem tem que est em contato com uma fonte de gua
armadura de RD at 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar). natural (pelo uma hora) para recuperar 1 PV por dia. Magias de cura
podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivduo com corpo
de gua.
1
O personagem tem que est prximo a uma fonte de calor
Corpo de Ar proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV
(Extra Classe) por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
um indivduo com corpo de Fogo.
2
Se o fogo for exageradamente quente aumente o Ataque de
Queimadura e a RD.

Corpo de Gelo
(Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem composto de gs.


Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por gs.
Atributos:
ST 0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
No Respira; Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar); Aparncia: O corpo do personagem composto por gelo.
Sem Pernas (Areo). Habitat: Varivel. Geralmente ambientes gelados.
Desvantagens: Sem Manuseadores; Vulnerabilidade (Vcuo e ataques Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
baseados em vento); Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Sem totalmente por gelo.
Recuperao1 (Parcial); Dependncia (Mana, Constante). Atributos:
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe. ST +1 DX -1 IQ +0 HT +0
Pilhagem: - Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
1
O personagem tem que est ao ar livre (pelo menos duas horas) para Vantagens: Adaptao de Terreno (Gelo); Escorregadio; Imunidade a
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira; Resistncia ao Dano +3;
perdidos por um indivduo com corpo de ar. Resistncia Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio); Fraqueza (Calor normal
intenso; 1/minuto; Varivel: Temperaturas de 10 a 20 graus causam
Corpo de Fogo perda normal, e superiores a 21 causam perda dobrada);
(Extra Classe) Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo, x2); Sem Recuperao1
(Parcial); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: -
1
O personagem tem que est prximo a uma fonte fria proporcional ao
seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias de
cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivduo com
corpo de gelo.

Corpo de Metal
(Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem formado por um chama viva.


Habitat: Geralmente nas proximidades de ambientes quentes, como
subsolos (com correntes de ar) ou nas proximidades de vulces.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por chama.
Atributos:
ST 0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Ataque Inato (Queimadura, Sempre Ativo, Emanao, Alcance C); No
Respira (Combusto de Oxignio); Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Resistncia ao Dano +10
(Limitada: Calor/Fogo). Aparncia: O corpo do personagem composto de metal.
Desvantagens: Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza Habitat: Varivel.
(gua; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Sem Recuperao1 (Parcial); Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
Dependncia (Mana, Constante). totalmente por metal.
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe! Atributos:
Pilhagem: - ST +4 DX -1 IQ +0 HT +2
Histrico: O corpo do personagem uma chama viva. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira; ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0
Resistncia ao Dano +9; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue). Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira;
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Dependncia (Mana, Resistncia ao Dano +2; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo;
Constante). Tolerncia Ferimentos (Difuso).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe! Desvantagens: Invertebrado; Sem Recuperao1 (Parcial); Dependncia
Pilhagem: - (Mana, Constante).
1
O personagem tem de consumir 100 gramas de metal para ser para Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
recuperar 1 PV por dia. Personagem com MT maior ou menor devem Pilhagem: -
consumir uma quantidade de metal proporcional ao quadrado do MT Histrico: O corpo do personagem feito de terra ou areia.
(um personagem de MT 3, deve consumir, 100x32 = 900 gramas). 1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 30 minutos para
Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
indivduo com corpo de metal. perdidos por um indivduo com corpo de terra.

Corpo de Pedra Corpo de Ossos


(Extra Classe) (Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem composto de pedra. Aparncia: O corpo do personagem composto de ossos.
Habitat: Varivel. Normalmente em terra firme. Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto Histrico: Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memrias
totalmente por pedra. bem como a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo.
Atributos: Contudo a fala mgica no necessitando de cordas vocais.
ST +2 DX -1 IQ +0 HT +1 Atributos:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira; Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0
Resistncia ao Dano +5; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue). Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Deslocamento +1;
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio); Sem Recuperao1 (Parcial); Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue);
Dependncia (Mana, Constante). Sem Calor Corporal; Infraviso (E viso comum); Hipoalgia; Resistncia
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe! ao Dano +2 (Golpes por Perfurao); Resistente Presso 3; Resistente
Pilhagem: - ao Vcuo.
1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 45 minutos para Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparncia Hedionda
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida (Universal); Sem Calor Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso
perdidos por um indivduo com corpo de pedra. (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade
(Ataques por Contuso, x2); Magreza; Disosmia; Dependncia (Mana,
Constante).
Corpo de Terra Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
(Extra Classe) Histrico: O corpo do personagem formado apenas por ossos.
1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem
conhecer tais mgicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.

Corpo Morto-Vivo
(Extra Classe)

Aparncia: O corpo do personagem composto de terra ou areia.


Habitat: Varivel. Normalmente em terra firme.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por terra.
Atributos:
Aparncia: O corpo do personagem composto por carne em para curtir o couro.); Veterinria NH+1; Habilidade com Ns NH +1;
decomposio e ossos. Lao NH +1; Comrcio NH +1; Adestramento NH +1.
Habitat: Varivel. Pilhagem: Equipamentos ligados profisso. Pertences so escondidos
Histrico: Diferente de um morto vivo comum, as memrias ainda em casa.
permanecem com o alvo. Um personagem desta forma pode se passar Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais em rea rural.
por uma pessoa comum uma vez que tem conhecimentos e habilidades Geralmente se especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
1
como tal, contudo, seu cheiro deve, uma hora ou outra denuncia-lo. Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
Atributos: cada classe de animais.
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1 O teste de desempenho profissional dado pela percia Criao de
Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0 Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio +0%.
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos
(No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Resistente a Presso 3;
Resistncia ao Vcuo; Hipoalgia. Criatura Abissal
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor
Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso (Smbolos Sagrados e (Raa)
Pessoas com F Verdadeira. 5 m); Mau Cheiro; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: -
1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivduo com corpo de zumbi. Contudo, se o personagem
conhecer tais mgicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.

MORTOS-VIVOS SEM VONTADE Aparncia: Criatura cuja aparncia se mistura a de um humanoide e a


PRPRIA de um peixe, sendo bpede, com dois braos, porm com guelras e
Mortos vivos animados como esqueletos e zumbis escamas.
geralmente servem a um mestre e tem pouca ou Habitat: Oceanos.
nenhuma vontade prpria. Neste caso, acrescente o Histrico: Costumam ser vistas formando bandos e atacando vilas de
seguinte modificador -2 a IQ (mnimo 1) e as pescadores e casas prximas a fontes de gua salgada. Conseguem se
desvantagens Mentalidade de Escravo e Sem Imaginao mover livremente na gua e no solo bem como lutar. Quando em
aos modelos Extra-Classe Corpo de Ossos (Esqueleto) e combate nas proximidades do oceano e lutando contra um oponente
Corpo Morto-Vivo (Zumbi). Os modelos descritos que precise respirar a criatura abissal tentar levar o combate para
anteriormente fornecem apenas modificaes fsicas (e debaixo dagua agarrando a vtima para que esta morra afogada.
algumas sobrenaturais). Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 5/6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1, 60 m); Prontido +2; Dentes Afiados; Resistncia
Presso 2; Sentido de Vibrao; Adaptao de Terreno (Terra. gua
o Natural da Raa.); Deslocamento +1 (gua, Velocidade 6); No
Criador de Animais Respira (Guelras. No sufoca no ar); Anfbio.
Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra, Velocidade 4); Estigma Social
(Profisso) (Monstro); Dependncia (Oceano, Diria); Briguento; Gostam do
Tempero das Comidas Terrestres (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco
Romana NH 13; Lana NH 13; Sobrevivncia no Mar NH 12.
Pilhagem: Normalmente portam uma lana. Seus tesouros ficam no
fundo do mar.

Cthulhu
(Raa)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Geralmente rural.
Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais. Geralmente se
especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: -
Desvantagens: -
Percias: Cavalgar NH +1; Percia Profissional1: Criao de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6. No necessrio apenas
Aparncia: Criatura humanoide com um corpo robusto, na cor verde ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
musgo, medindo aproximadamente 25 metros de altura. Possuem um Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
par de gigantescas asas de morcego e uma cabea, semelhante a um Vantagens: Talento Curandeiro +2.
polvo, da qual brotam oito tentculos de 5 metros de comprimento Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
cobrindo sua boca. restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Habitat: Plano dos sonhos. Podem vir, por um curto espao de tempo1, Percias: Cirurgia NH +1(+2); Diagnose NH +2(+2); Fisiologia NH +1(+2);
a este plano por meio de oferendas e rituais extremamente profanos. Medicina NH +2 (+2); Cirurgia NH+1 (+2); Primeiros Socorros NH +3(+2);
Histria: So criaturas extradimensionais habitantes do mundo dos Veterinria NH +1(+2); Alquimia NH +2; Venefcio NH +1.
sonhos. Representam outra vertente do mal diferente dos habitantes Pilhagem: Equipamentos mdicos e alqumicos.
dos planos inferiores. Acredita-se que ha muito tempo habitaram este O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia.
plano, mas foram banidos pelos deuses para o mundo dos sonhos. Falhas crticas acarretam quebra de equipamento. Salrio +5%.
Costumam agir durante o sono dos habitantes deste plano os enviando
mensagens com o intuito de conseguirem seguidores capazes de
realizar rituais que possam traz-los permanentemente. H relatos de
aparies de tais criaturas em tempos antigos e a maioria no muito Curandeiro Mgico
confivel. A melhor teoria que cthulhus sejam as empregadas do
Horror e por isso no possam se ausentar do lar por mais que alguns (Classe)
dias. Quem sabe possa passar uma boa temporada aqui quando tirar
frias...
Atributos:
ST 100 DX 10 IQ 22 HT 20
Per 27 Vel 7,5 Dslc 12/24 Von 20
Vantagens: MT +7 (15 metros de altura); Prontido +5; Resistncia ao
Dano +15; Fadiga Extra +20; Aptido Mgica +5; Resistncia Magia +5;
Viso no Escuro; Controle da Mente (Condicionamento, Sem Memria);
Terror +10; Regenerao Extrema (10 PVs por segundo); F Verdadeira
(Contra Criaturas Ordeiras); Impossvel de Matar 3 (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de
Aquiles: Desconhecido); Aliados (25%, 51 a 100 membros); Ataque
Constritivo (Tentculos. Apenas criaturas de MT no mximo 3); Voo
(Alado); Fleuma; Garras Afiadas; Dentes Afiados; Tentculos +8
(Extraflexvel); Idade Imutvel; Indomvel; No Come nem Bebe; No Aparncia: Varivel.
Respira; Olfato Discriminatrio; Possesso; Resistente Presso 3; Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Imune a Danos ao Metabolismo; Sentido de Vibrao; Telecomunicao Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
(Diapsiquia); Tolerncia Ferimentos (Homogneo); Tolerncia mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
Temperatura +10; Atribulao (Tentculo/Mo, Dreno de ST, DX, HT: 2 Atributos:
pontos, Resistvel: HT -6, Cumulativo, Custa Fadiga: 2 pontos). ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
Desvantagens: Aparncia Horrenda (Universal); Assustar Animais; Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Averso (Crianas de at 12 anos); Dependncia1 (Mundo dos Sonhos, Vantagens: Talento Curandeiro +1; Aptido Mgica +1 a +3
Constante); Dependncia (Mana, Constante); Destruidor de Vida; (Geralmente de uma nica escola, Escola da Cura).
Drenagem (Sangue de Virgem: 0,5 litros T difcil ficar neste mundo!); Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
Estigma Social (Monstro); Vulnerabilidade (Desconhecido, x4). restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 18 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 Percias: Cirurgia NH +1 (+1); Diagnose NH +2(+1); Fisiologia NH +1 (+1);
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 18 (Constrio); Alquimia NH Medicina NH +2(+1); Primeiros Socorros NH +2(+1); Veterinria NH
30; Conhecimento Oculto NH 25 (Todos); Histria NH 25; Lbia NH 25; +1(+1); Venefcio NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a
Liderana NH 25; Magia Ritualstica NH 30; Ocultismo NH 30; IQ+Apt.
Taumatologia NH 30; Magias em NH igual a IQ +Apt+3. Pilhagem: Equipamentos mdicos e algumas gemas de energia.
Pilhagem: Inmeros tesouros e algumas virgens podem ser resgatadas Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
antes de serem sacrificadas. mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
O teste de desempenho profissional dado pelo NH mdio das Magias
da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas crticas acarretam
numa perda de 20% do salrio. Salrio +5%.
Curandeiro Alquimista
(Classe)
Demogorgon
(Raa)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histrico: Tpico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
Atributos:
Aparncia: Criatura humanoide de 10 metros de altura com corpo Desvantagens: Sem Pernas (Aqutico); Manuseadores Precrios (Sem
coberto por escamas reptilianas, duas cabeas de babuno e quatro Manuseadores); Irritabilidade (9).
poderosos tentculos no lugar dos braos. Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d por perfurao, ST 70); Luta
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais Greco Romana1 NH 16 (Aps morder; Constrico).
1
grandiosos. Aps morderem uma embarcao necessria uma disputa entre
Histrico: Os demogorgons so considerados os prncipes dos Manejo de Barcos (ou DX ou percia adequada da vtima, como Luta
demnios devido ao seu grande poder. Suas duas cabeas tem Greco Romana ) e Luta Greco Romana do demosqualo. Em caso de
personalidade prpria muitas vezes no concordam uma com a outra. derrota a criatura crava as dentes na embarcao/criatura. Caso o
Geralmente habitam grandes castelos no inferno liderando grandes demosqualo tenha causado dano na mordida a RD da vtima ignorada
hordas de demnios menores em seus planos de conquista. nos prximos danos. permitida uma tentativa de se soltar por turno.
Atributos:
ST 50 DX 13 IQ 15 HT 17
Per 20 Vel 7,5 Dslc 11 Von 18
Vantagens: MT +4 (10 m de altura), Prontido + 5; Fora de Vontade + Derro
3; Resistncia Magia +7; Fadiga Extra +14; Aptido Mgica +1 a +3;
Ataque Adicional + 2; Viso no Escuro; Viso Perifrica; Presas; Inato (Raa)
(Jato, 4d de Dano por Fogo); Braos Adicionais(Tentculos) +2;
Golpeadores (Tentculos, x4, Corte); Idade Imutvel; Hipoalgia; No
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Resistncia ao Dano +10
(Pele Resistente); Ataque Constritivo; Durabilidade Sobrenatural
(Magias, Armas Mgicas e Itens Sagrados); Terror (Verificao de
Pnico -4); Mente Segmentada +1; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo,
Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Reao +4 (demnios menores);
Grupo de Aliados (Demnios menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Regenerao
Rpida (1 PV por minuto).
Desvantagens: Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira em grandes quantidades, x3); Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados); Sanguinolncia1; Irritabilidade2; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo); Briga NH 18 Aparncia: Humanoide pequeno dotado de pele azulada, olhos sem
(Mordida: Gdp +4 por perfurao, Tentculo: Gdp +12 por contuso); pupilas visveis e cabelos e barbas brancas.
Liderana1 NH 20, Lbia2 NH 18, Intimidao1 NH 20, Estratgia2 NH 18; Habitat: Subsolos e cavernas.
Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt. Histrico: Os derros vivem no subsolo profundo, e nunca vem
Pilhagem: Inmeros tesouros. superfcie por qualquer motivo que seja. Mesmo em seus domnios so
1
Caractersticas da cabea da esquerda. furtivos e bastante desconfiados quanto a presena de estranhos.
2
Caractersticas da cabea da esquerda. Sentem prazer em capturar prisioneiros, apenas para tortur-los e
fora-los a trabalhar como escravos. Em sua grande maioria so
intolerantes s demais raas, exceto os anes, que consideram seus
primos prximos. Seus domnios so repletos de armadilhas mortais a
Demosqualo espera de intrusos.

(Criatura) Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 4 Von 12
Vantagens: MT -1 (1,20 m); Abascanto +3; Viso Noturna +9;
Expectativa de Vida Ampliada +2; Viso Aguada +3; Silncio +1.
Desvantagens: Intolerncia (Exceto Anes); Sanguinolncia; Cobia.
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 13, 12; Uma Arma
de Combate Distncia NH 14; Escudo NH 12; Futividade NH 15 (16
quando imvel); Armadilhas NH 14; Sobrevivncia Cavernas NH 14;
Joalheiro NH 14; Alvenaria NH 14.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Combate Distncia, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias.

Aparncia: Criatura marinha de medindo 30 metros, semelhante a uma Devorador de Almas


enguia. Sua boca repleta de dentes muito grandes e afiados.
Habitat: Oceano aberto. (Raa)
Histria: So consideradas umas das criaturas mais perigosas dos
oceanos. Alm de nadar muito rpido possuem uma poderosa mordida
capaz de destruir embarcaes inteiras. Ao cravarem os dentes em uma
embarcao faro o possvel para no se soltarem at destrurem a
parte abocanhada.
Atributos:
ST1 50 DX 13 IQ 2 HT 14
Per 10 Vel 6,75 Dslc 20 Von 10
Vantagens: MT +4 (30 metros); Prontido +8; Vontade +8;
Deslocamento Ampliado +1; Audio Subsnica; Presas; Hipoalgia; No
Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio; Resistncia Presso 2;
Sentido de Vibrao; Ataque Constritivo; Abascanto +5; Resistncia ao
Dano +3; ST de Golpe +20 (Mordida).
Aparncia: Demnio humanoide de fora sobrenatural. Habitat: Locais remotos, longe de outras civilizaes. possvel que
Habitat: Mundo inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de alguns se disfarcem de humanos ou outras raas.
rituais profanos. Histrico: So criaturas dotadas da capacidade de devorar a mente de
Histrico: Devoradores de alma so demnios originrios de uma suas vtimas com o toque de seus tentculos. So temidas pela maioria
dimenso paralela. So dotados de um toque mstico1 capaz de das criaturas maioria das raas. Preferem paralisar suas vtimas e
transformar seres vivos inteligentes em pequenas larvas. Depois de aprisiona-las de modo que garantam seu jantar. Quando em grupo so
transformadas em larvas as vtimas so colocadas em sacos sendo comandadas pelo mais velho e em sociedades maiores por um rei ou
posteriormente ingeridas. Geralmente so convocados a este plano por rainha.
magos ambiciosos mantendo pactos em troca de favores. Os poderes Atributos:
do devorador podem ser revertidos por meio de remover maldio, ST 13 DX 11 IQ 14 HT 13
sendo uma para cada pessoa (cada saco), antes que sejam devoradas. Per 15 Vel 6 Dslc 6 Von 16
Atributos: Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontido +1; Vontade +2; Aptido Mgica
ST 22 DX 12 IQ 12 HT 14 +1 a +3; Resistncia Magia +3; Atribulao1 (Drenar IQ, Incapacitao,
Per 14 Vel 6,5 Dslc 7 Von 14 Imprecao: Disputa de Vontade, Ignora RD, Penalidade em Atributo:
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Resistncia ao Dano; Reflexos em Combate; IQ-1, Baseada em IQ, Permanente, Gasto Adicional +6 (1 min),
Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou Itens Sagrados); Cumulativo, Base Sensorial: Tato); Tentculos (x2, Extremamente
Vontade +2; Abascanto +2; Prontido +2; Fadiga Extra + 5; Toque do Flexvel, MT+1, ST 10); Atribulao2 (Imprecao, Atordoamento, Prazo
Devorador* (Imprecao: Disputa de Vontade, Base Sensorial: Tato, Estendido: 3s, Base Sensorial: Viso); Viso no Escuro.
Ignora RD, Consome Fadiga: 4 pontos, Desvantagem: Vermiforme, MT - Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Dependncia Mensal (Drenar
8, Incapacitante, Permanente1); Idade Imutvel; Viso no Escuro; IQ, Ilegal); Dependncia (Mana, Constante).
Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Percias: Briga NH 14 (Roubar IQ, Ponto de Impacto: Cabea +3, NH 12);
Imunidade a Perigos ao Metabolismo; No Dorme; No Respira; No Arma em NH 13; Magias da Escola de Controle da Mente em NH 15+Apt
Come2 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da Mente; e uma ou duas em NH 17+Apt.
Aptido Mgica +0. Pilhagem: Inmeros itens mgicos em seu covil. Geralmente levam
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e consigo gemas de energia.
1
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Assustar Animais; Dependncia A habilidade de roubar IQ usada da seguinte forma: Primeiro o
(Diria, Vermes, Somente Fora do Plano de Origem2); Vulnerabilidade devorador tentar tocar a vtima para paralisar a mesma (com as mos
(x2, Itens Sagrados); Intimidao NH 16 (mostrar um saco com um ou tentculos). Essa jogada deve ser tratada com um ataque normal. Se
familiar do personagem bem intimidativo!); Dependncia (Mana, a vtima for atingida esta deve ser bem sucedida numa disputa de
Constante). vontade. Em caso de fracasso, a vtima fica paralisada por um nmero
Percias: Briga NH 14, Duas Percias de Arma Corpo a Corpo em NH 16, de minutos igual margem de fracasso no teste de vontade (mnimo 1).
15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum). A partir deste ponto, a vtima comea a ter sua IQ drenada a taxa de 1
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, geralmente ponto para cada minuto. Neste estgio o devorador deve cobrir a
uma de uma mo e uma de duas mos, escudo (opcional), armadura de cabea do alvo seus tentculos. Se necessrio, o devorador deve vencer
RD 3 a 7. Costumam usar itens mgicos. uma nova disputa de vontade para continuar paralisando a vtima ou
1
Devorador deve tocar a vtima ou armadura da mesma. Aps o toque, simplesmente arrumar outra forma de fazer isso (por exemplo,
a vtima deve ser bem sucedida em uma disputa de vontade ou ser amarrando-o). muito comum que os devoradores usem magias para
transformada em uma poro de 10 centmetros cbicos de larvas. O reduzir a IQ do personagem para dificultar a resistncia dos mesmos.
uso deste poder consome 4 PF do devorador. Os pontos de fadiga Note que o ataque do devorado pode paralisar a vtima que poderia ser
perdidos so recuperados de maneira habitual. A vtima afetada pelo facilmente morta pelo mesmo. Contudo ele quase nunca matar de
poder no morre, mas fica incapacitada pelo tempo que durar o feitio, imediato pois dependente do roubo de IQ para sobreviver, bem
que pode ser revertido com curar maldies, feito em todas as larvas ou provvel que a capture e a mantenha presa at drenar toda sua IQ.
2
pelo menos 60% delas. As demais larvas que no receberam o feitio Quando ainda longe das vtimas, os devoradores podem tentar
Remover Maldio somem, a menos que j tenham sido devoradas. A atordoar suas vtimas. Para tanto, a vtima deve olhar para o devorador
vtima sobrevive uma semana sob a forma de larva. Depois desse tempo que ento se concentra e depois deve vencer uma disputa de vontade.
deve ser submetida a um teste de HT -1 para cada semana adicional
que passar nesta forma. O feitio para reverter o toque do devorador
est submetido a um redutor igual a margem de fracasso da vtima na Diabrete
disputa de vontade. Seres que no possuem alma ou no vivos so
imunes ao toque do devorador.
2
(Raa)
Os devoradores s precisam se alimentar quando esto fora do seu
plano de origem.

Devorador de Mentes
(Raa)

Aparncia: Demnio de 1,5 metros de altura, pele avermelhada, dentes


e garras afiados e duas grandes asas.
Habitat: Inferno e planos inferiores. Podem ser trazido a este plano por
meio de rituais profanos menores.
Histrico: O diabrete um lacaio das criaturas infernais, que
geralmente enviado antes do combate principal para gerar discrdia e
inimizades. a criatura mais baixa dos escales infernais, que
geralmente evita qualquer tipo de confronto direto, muitas vezes
Aparncia: Criatura humanoide com cabea em formato de polvo cheia preferindo se depreciar para convencer o agressor de que no digno
de tentculos. de sujar a sua bela espada com seu sangue podre. Ardil que quase
sempre resulta num bem sucedido contra golpe pelas costas ou uma
fuga inteligentemente arquitetada.
Basilosaurus
Atributos:
ST 11 DX 12 IQ 10 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (1,5 metros); Prontido +1; Garras Afiadas; Dentes
Afiados; Golepador (Chifre, Perfurao); Idade Imutvel; Resistncia ao
Dano +4; Viso no Escuro; Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem
Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Perigos ao Metabolismo No
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Possesso Permanente
(Igual a Mgica, NH 13, Uso Limitado: uma vez por dia, Resistvel por
Vontade); Resistncia ao Dano +1; Imune a Magias de Controle da
Mente; Voo (Alado); Imune a Perigos ao Metabolismo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados);
Covardia (Opcional, mas muito comum); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 12 (Garra: Gdp -1 por corte, Mordida: GDP -1 por Aparncia: Dinossauro aqutico de 18 metros com 2 nadadeiras e
corte, Chifre: Gdp +1/d por perfurao); Duas Percias de Arma em NH corpo semelhante ao de uma baleia. Possuem grandes dentes afiados e
13, 12; Escudo NH12 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Lbia NH 13. cauda longa cujo golpe muito poderoso.
Pilhagem: Arma, Escudo (Opcional, geralmente pequenos para no Habitat: Costas e regies ocenicas.
afetar a capacidade de voar), Armadura de RD 1 ou 2 (para no afetar a Histrico: O basilosauro um carnvoro nadador que respira ar e se
capacidade de voar). alimenta principalmente de peixes. Contudo, em tempos de pouca
comida costumam ir atrs de outras criaturas marinhas.
Atributos:
ST 100 DX 11 IQ 2 HT 13
Dinossauros Per 10 Vel 6 Dslc 12 Von 11
Vantagens: MT +6 (18 metros de comprimento); Animal Selvagem;
(Criaturas) Ictiide; Prontido +8; Fora de Vontade +9; Resistncia ao Dano +4;
Os dinossauros so rpteis gigantescos que habitam ha No Respira (Guelras); Dentes Afiados; Resistente Presso 2; Sentido
muito tempo essas terras. A maioria carnvora, mas mesmo os de Vibrao; Golpeador (Cauda, Contuso).
herbvoros costumam atacar quando ameaados. Povos primitivos Desvantagens: Sangue Frio.
costumam confundir um dinossauro com um drago. Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gpd +2/d
por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.
Alossauros
Estegossauros

Aparncia: Dinossauro de 7 metros que se move em duas patas. Ele


possui duas patas pouco funcionais. Aparncia: Lagarto gigante quadrpede com cabea pequena e placas
Habitat: Vales e selvas. enormes e pontudas percorrendo a espinha at o rabo.
Histrico: Os alossauros so, um dos maiores dinossauros que existem. Habitat: Vales e selvas.
Sua mordida poderosa o suficiente para compensar a pouca Histrico: So herbvoros, contudo, podem atacar ao se sentirem
funcionalidade de suas patas dianteiras. Costumam permanecer no ameaados ou se estiverem perto da cria. So considerados os mais
encalo de uma presa por dias sem se cansar. inteligentes entre os dinossauros, possuindo dois crebros.
Atributos: Atributos:
ST 50 DX 13 IQ 2 HT 13 ST 50 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 10+ Vel 6,5 Dslc 9 Von 12 Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +3 (7 m); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora de Vantagens: MT +4 (8 m); Animal Selvagem; Prontido +7; Fora de
Vontade +10; Fadiga Extra +6; Boa Forma +2; Resistncia ao Dano +4; Vontade +7; Resistncia ao Dano +4; Viso Noturna +3; Golpeador
Presas; Duro de Matar +1; Viso Noturna +3; Olfato Discriminatrio; (Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrs],
Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda: Comprido, Perfurao); Cascos.
Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso); Viso Perifrica. Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio.
Desvantagens: Fria; Manuseadores Precrios; Sangue Frio. Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda: +2/d por perfurao).
Gdp +2/d por contuso); Corrida NH 15. Pilhagem: As escamas das costas so bastante duras e leves e podem
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras. ser usadas na fabricao de armaduras e escudos1.
1
Suas poderosas escamas podem ser usadas na confeco de
armaduras e escudos conferindo um ponto de RD extra e um aumento
de apenas 10% no peso total da armadura ou 5% no caso de escudos.
Plesiossauro Tiranossauro

Aparncia: Dinossauro anfbio de 5 metros com 4 nadadeiras e corpo Aparncia: Dinossauro gigantesco com 4 metros de altura e 12 de
semelhante ao de uma foca. comprimento. Ele se locomove em duas pernas traseiras e tm duas
Habitat: Costas e regies ocenicas no profundas. patas dianteiras praticamente disfuncionais.
Histrico: O plesiossauro um carnvoro nadador que respira ar e se Habitat: Vales e savanas.
alimenta principalmente de peixes. No entanto, ele no tem nenhum Histrico: o maior dinossauro carnvoro que se tem notcia.
problema em fazer um lanchinho com um marinheiro. Sua fora capaz Atributos:
de derrubar pequenas embarcaes. ST 70 DX 12 IQ 2 HT 13
Atributos: Per 10+ Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
ST 32 DX 11 IQ 2 HT 13 Vantagens: MT +5 (12 m); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora de
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Vontade +10; Resistncia ao Dano +5; Presas; Duro de Matar +2; Viso
Vantagens: MT +2 (5 m); Animal Selvagem; Prontido +9; Fora de Noturna +3; Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda:
Vontade +9; Resistncia ao Dano +3; Viso Noturna +3; Anfbio; Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso); Viso Perifrica.
Prender a Respirao +4; Dentes Afiados; Resistente Presso 1; Desvantagens: Fria; Manuseadores Precrios; Sangue Frio.
Membrana Nictitante. Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda:
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio; Deslocamento -5 (Solo, Gdp +1/d por contuso).
Velocidade 3), Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: -
Histrico: Os plesiossauros so carnvoros nadadores que respiram ar e
se alimentam principalmente de peixes. No entanto, eles no tm
Tricertops
nenhum problema em faze um lanchinho com um marinheiro, e so,
por isso um perigo para as embarcaes que navegam longe da costa.

Pterodtilo

Aparncia: Dinossauro quadrupede, muito pesado com dois grandes


chifres na cabea.
Habitat: Vales e savanas.
Histrico: Embora sejam herbvoros, so irritadios e geralmente
atacam ou tentam intimidar aqueles que invadem seu espao.
Atributos:
ST 40 DX 11 IQ 2 HT 13
Aparncia: Dinossauro voador com longas asas. Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Habitat: Regies prximas a grandes massas de gua. Geralmente se Vantagens: MT +3 (7 m), Animal Selvagem, Prontido +9, Fora de
escondem em montanhas. Vontade +9, Resistncia ao Dano +4, Viso Noturna +3, Golpeador
Histrico: O pterodtilo costuma se alimentar de peixes e pequenos (Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrs], Fraco,
animais. So geralmente vistos em regies montanhosas nas Perfurao), Golpeador (Chifre: Incapaz de Aparar, Arco Limitado
proximidades de grandes rios, lagos ou do mar. [Frente], Perfurao).
Atributos: Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade.
ST 22 DX 12 IQ 2 HT 13 Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp
Per 11 Vel 6,25 Dslc 4/16 Von 11 +1/d por contuso, Chifre: Gdp +2/d por perfurao).
Vantagens: MT +2 (4 m); Animal Selvagem; Prontido +9; Fora de Pilhagem: -
Vontade +9; Resistncia ao Dano +2 (exceto as asas); Dentes Afiados;
Viso Noturna +3; Viso Perifrica; Voo (Alado); Viso Aguada +3.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Sangue Frio; Deslocamento -4
(Solo, Velocidade 4).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp +1 por corte); Pescaria NH 13.
Pilhagem: -
REGRA OPCIONAL: CRIATURAS
SELVAGENS E RESISTNCIA A MAGIA
Certas criaturas selvagens, como dinossauros, Doppleganger
embora muito fortes em combate corpo a corpo so
inimigos fceis para um at mesmo para um mago pouco (Raa)
experiente com, por exemplo, NH 13 em magias como
Dominar Animais ou Controle de Rpteis. Sugere-se que o
GM acrescente um ponto da vantagem Abascanto para
cada 5 pontos de ST acima de 20 para criaturas no
sapientes. Contudo o mximo bnus permitido no deve
superior a 8 nveis. Isso pode explicar, por exemplo, por
que dinossauros so temidos e destruidores onde passam.
Uma criatura considerada selvagem se tiver IQ no
mximo 6. Contudo, este abascanto perdido se a criatura
for domesticada.

Aparncia: Qualquer uma humanoide at 3 metros de altura.


Habitat: Qualquer um.
Domador de Feras1 Histrico: O doppleganger uma criatura que tem a habilidade de
assumir a forma daqueles que encontra. Quando na sua forma original,
o doppleganger vagamente humanoide, porm magro e frgil, com
(Classe) pele plida, sem pelos e com olhos cinza e pequenos. So criaturas frias
e calculistas, que matam, escondem o corpo e assumem o lugar da
vtima. Eles tm a incrvel habilidade de se transmutar em qualquer
humanoide bpede. O doppleganger muito utilizado por magos e
guildas de ladres como espies e assassinos. Exceto nestes lugares, os
dopplegangers so muito mal vistos, tidos como foras da lei, o que de
modo geral por vezes confirmado.
Atributos:
ST 12 DX 12 IQ 12 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +0 (Pode Variar a Depender da Forma); Morfose
(Qualquer Criatura humanoide de at 3 metros); Memria Eidtica 1;
Arremedo.
Desvantagens: Reputao -2 (Fora da Lei: Quando reconhecidos);
Estigma Social (Ficha Criminal. Opcional, mas muito comum: 3/6).
Aparncia: Varivel. Percias: Duas Percias de Combate Corpo a Corpo em NH 14 e 13; Uma
Habitat: Varivel. Percia de Combate Distncia em NH 14; Disfarce NH 15; Lbia NH 14;
Histria: So indivduos que nasceram com um dom especial de falar Dissimulao NH 14.
com animais. De posse deste dom decidiram usa-lo para dominar Pilhagem: Varivel e em sua maioria itens de vtimas as quais ele
qualquer criatura para o combate. assumiu a forma.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Drages
Vantagens: Empatia com Animais (Geralmente acompanhada de Senso Drages so rpteis quadrpedes alados de imenso poder.
do Dever aos Animais); Falar com Animais1 (Extica); Talento +2 Esto entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Drages
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6). alimentam o medo da populao e os sonhos de riquezas dos caadores
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas. Alguns podem se
associado Empatia com Animais.); Voto1 (Opcional: 4/6). transformar em fieis aliados para muitas cidades ou naes.
Percias: Adestramento de Animais NH +3; Veterinria NH+1; Cavalgar Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os drages
NH +1. respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com drages
Pilhagem: Itens pessoais e alguns itens profissionais como chicotes, de mais de uma cor, bastante comum que os lderes sejam os
corda etc. vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade ser
1
A capacidade de Falar com Animais pode ser to comum quanto bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. J no caso
Aptido Mgica em um mundo onde a magia comum. O mestre pode dos segundos ser mais justa, tratando a todos com relativa igualdade.
impor um Senso do Dever aos Animais de modo que a capacidade de Drages no costumam se relacionar com outras raas a fim
falar com os animais fique condicionado ao respeito a estes. O Senso do de proteger a localizao de sua prole e de seus tesouros. Somente
Dever no impede que o domador treine animais para o combate, mas algumas raas tem a confiana dos drages, entre elas: Homem
sim, que este maltrate-os ou que os mande para a morte certa! A Lagarto, Scrag, Homens Cobra e demais raas reptilianas.
capacidade de falar com os animais reduz o tempo de treinamento pela A fora de um drago geralmente est associada sua idade.
metade. Praticamente qualquer indivduo de uma raa viva sapiente Em termos simples assuma que os drages aqui so adultos, cujo poder
pode ter a vocao para ser um domador de feras ainda que seja associaremos como mediano.
rarssimo. Isso pode explicar o fato de um humano possuir tal
habilidade mesmo ela sendo restrita (Extica). Nvel de Poder Terminologia Idade em anos
2
Alguns votos comuns so: Nunca vender um animal domesticado; Fraco Jovem 10 - 100
Nunca prender um animal; Ajudar todos os animais que vir em perigo; Mediano Adulto 101 - 250
Vegetariano etc. Forte Maduro 251 - 500
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento. Poderosos Velhos 501 - 1000
Mticos Ancies 1000+
Falhas resultam em dano de 2d. Salrio +5%.
Drages ancies esto entre as criaturas mais fortes que existem.
1. Sabe-se que alguns drages (Maduro, Velhos ou Ancies) tm muitas Drago Branco
outras habilidades, inclusive Fleuma, Forma Alternativa, Idade
mutvel, Indomvel e Terror.
2. A Aptido Mgica, a RD, a ST, a IQ, a HT, a Resistncia Magia, a
Fadiga Extra, o Modificador de Resistncia e o Poder do Bafo dos
drages tambm aumenta com a idade, vejamos:

Idade Apt RD ST IQ HT RM Fadiga


Jovem +1 -2 -30% -2 -2 -2 -50%
Adulto +2 +0 +0% +0 +0 +0 +0%
Maduro +3 +1 +20% +1 +2 +2 +20%
Velhos +4 +3 +40% +3 +4 +4 +50%
Ancies +5 +5 +80% +5 +6 +6 +100%

Idade Modificador Extra de Cone:rea/Dano


Resistncia Aparncia: Drago monocromtico de escamas brancas.
Jovem Bnus de +2 -2 m / -25% Habitat: Locais gelados.
Adulto Normal +0 m / 0% Histrico: Drages brancos habitam os locais mais frios do mundo. De
Maduro Redutor Extra de -2 +2 m / +25% modo geral preferem no lutar a menos que a sua prole esteja em
Velhos Redutor Extra de -4 +4 m / + 50%
perigo. H quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os
Ancies Redutor Extra de -6 +7 m / +100%
drages, mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo
congelante, sendo capazes de congelar seus oponentes1.
Atributos:
Agora vejamos alguns dos drages mais importantes com ST 35 DX 14 IQ 15 HT 15
uma breve descrio sobre sua ndole, seus poderes, bafos e locais
Per 18 Vel 7,25 Dslc 10/20 Von 18
onde habitam. Sinta-se livre para criar um novo lagartinho... Vantagens: MT +3 (6 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +6; Resistncia ao Dano +10
Drago Azul (Frio/Gelo, Total 16); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda:
Contuso); Viso Noturna +7; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos
etc); Olfato Discriminatrio, Ataque Inato (Sopro de Gelo, 5d, Cone de 5
m , Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Penalidade em Atributo: DX
-1, Resistvel por HT -4, Durao 30 min, Cumulativo, Paralisante: Falhar
Trs Vezes no Teste de Resistncia); Tolerncia Temperatura +5 (-
5xHT Graus. Somente Baixas Temperaturas),
Desvantagens: Avareza; Cobia (15 ou -); Horizontal; Mo Fraca -3;
Vulnerabilidade (Fogo/Calor, x2), Estigma Social (Monstro), Pacifismo
(Opcional, mas mito comum).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso), Sopro
Mgico NH 16; Magias da gua/Gelo em NH IQ+Apt+3, e as demais em
NH IQ+Apt.
Aparncia: Drago monocromtico de escamas azuladas. Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Habitat: Desertos e montanhas. usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
Histrico: Drages azuis so criaturas territorialistas e extremamente por gelo/frio (Aumente a RD em 50%).
ferozes. Vivem em desertos ou montanhas, onde constroem cavernas 1
Caso falhem trs vezes num teste de Resistncia (HT -6) depois de
para estocar seus tesouros. Um drago azul sente prazer em acumular serem atingidos pelo seu bafo a vtima ser congelada! Bnus de
joias e itens mgicos, a ponto de dedicar grande parte da sua vida a Resistncia Magia, Fora de Vontade, Difcil de Subjugar nada ajudam
admirar o seu tesouro, principalmente quando em idade mais neste teste.
avanada. Eles so capazes de soltar relmpagos pela boca o que os
tornam bastante perigosos contra indivduos usando armaduras de
metal.
Atributos: Drago das Sombras
ST 42 DX 14 IQ 15 HT 16
Per 18 Vel 7,5 Dslc 10/20 Von 18
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Fora de Vontade +3;
Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra + 10; Voo
(Alado); Resistncia ao Dano +7; Resistncia ao Dano +10 (Eletricidade
e Ar, Total 17); Garras Pontudas; Presas, Golpeador (Cauda: Contuso);
Viso Noturna +8; Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica
+1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Adultos etc), Ataque Inato (Relmpago, 6d, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Irritabilidade.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1+1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Ataque
Inato: Relmpago NH 17; Magias do Ar em NH IQ+Apt+3, e as demais
em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano Aparncia: Drago com escamas enegrecidas turvas.
por Eletricidade e Ar (Aumente a RD em 50%). Habitat: Locais desprovidos de luz solar.
Histrico: Os drages das sombras vivem em locais onde a luz do sol Extra +14; Resistncia ao Dano +8; Resistncia ao Dano +10
no consegue chegar, como por exemplo, o interior de selvas ou (Fogo/Calor, Total 18); Resistncia ao Dano +10 (Frio/Gelo, Total 18)/
florestas muito densas, subterrneos e cavernas. So conhecidos pelas Cascos; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso no Escuro; Cabea
suas escamas negras e sem brilho, suas sombras difusas e seus olhos Adicional; Mente Segmentada; Idade Imutvel; Olfato Discriminatrio;
ameaadoramente amarelos. So bastante intolerantes praticamente Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os
todas as raas, relacionando-se apenas com aquelas que podem lhe Jovens, +2 para os Adultos etc); Ataque Inato (Sopro de Fogo, 6d, Cone
proporcionar algum ganho material. Seu poderoso bafo o torna um de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Choque Trmico: Se
oponente formidvel, uma vez que pode deixar qualquer criatura cega usando logo aps o ataque de Jato de gua qualquer RD reduzida em
por um ou mais minutos. 10% - Reduo Mxima: 70%), Ataque Inato (Sopro de gua, 5d, Cone
Atributos: de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, (Choque Trmico: Se
ST 40 DX 15 IQ 15 HT 16 usando logo aps o Sopro de Fogo qualquer RD reduzida em 10% -
Per 18 Vel 8,25 Dslc 11/22 Von 18 Reduo Mxima: 70%); Fleuma; Indomvel; Tentculos x10
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Fora de Vontade +3; (Extremamente Flexvel, Comprida MT +2, STx0,3); Ataque Constritivo
Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Obscurecer Viso +1 a +5 (Tentculos); No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme;
(Aumenta com a Idade, Defensivo, Longa Distncia 5 Metros, Sempre Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Tolerncia Ferimentos (No
Ativo); Fadiga Extra +10; Viso no Escuro; Voo (Alado); Resistncia ao Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Magias de Controle
Dano +5; Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso da Mente; Hipoalgia.
no Escuro; Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 Desvantagens: Quadrpede; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos com F Verdadeira em grandes quantidades: x3); Vulnerabilidade (x2,
etc); Ataque Inato (Jato de Energia, 4d, Alcance Reduzido x1/5, Custa Itens Sagrados); Sanguinolncia; Irritabilidade (9); Intolerncia (9).
Fadiga: 2, Cegueira: Resistvel por HT -4, Afeta Insubstancial, Durao: Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
um nmero de minutos igual margem de fracasso no teste de -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso, Tentculo: Gdp -
resistncia, Base Sensorial: Tato). 1+1/d por contuso: STx0,3, Cascos: Gpd +2/d por contuso);
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Insensvel; Sopro/Jato Mgico NH 16; Magias das escolas da gua e do Fogo em
Estigma Social (Monstro); Intolerncia (Opcional: 4/6), Averso (Luz do NH IQ+Apt+2 e as demais em NH igual a IQ+Apt.
Sol, No Pode Ser Preso). Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Jato por calor/fogo e gua (Aumente a RD em 50%).
Mgico NH 17; Magias da Escola de Luz e Trevas em NH IQ+Apt+3, e as
demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos conferindo a vantagem
Drago de Bronze
Obscurecer Viso +2.

Drago Demnio

Aparncia: Drago com escamas metlicas de cobre.


Habitat: Locais de clima tropical.
Histrico: Os drages de bronze esto entre os mais amistosos dessa
espcie. Tm por hbito manter longas conversas, tanto com aliados
quanto com inimigos, chegando ao ponto de se metamorfosear para
Aparncia: Drago de duas cabeas quadrpede, com tentculos nas formas de animais amistosos para observar os hbitos de humanoides.
costas. Costumam tomar banhos de sol nos primeiros instantes da manh o
Habitat: Plano Inferior. No se sabe ao certo como traz-los a este que faz com que prefiram locais de clima tropical, costumam fazer
plano, nem ningum insano o suficiente. amizade com mamferos marinhos, que passam informaes a respeito
Histrico: A quem diga que no se tratam de drages e sim entidades de naufrgios, piratas e criaturas abissais. Drages de bronze
malignas cujo nico propsito causar a destruio e o caos. Os costumam mergulhar no mar, indo at as regies mais profundas atrs
drages demnios so agressivos, intolerantes e extremamente de tesouros em navios naufragados e para caar. Mas no se engane,
sanguinolentos e sdicos. So de modo geral convocados por seitas de quando forados a lutar utilizam de seu poderoso jato, que uma vez
bruxos ou criaturas mais poderosas para provocar o caos. Contudo, os atingindo a vtima a queima nos segundos seguintes.
drages demnios costumam atacar a tudo, inclusive quem os invocou. Atributos:
Nos planos onde habita costumam apresentar estrutura social ST 40 DX 13 IQ 15 HT 17
monrquica, sendo geralmente governados pelo mais forte e no Per 18 Vel 7,5 Dslc 8/16 Von 18
respondendo a nenhuma outra raa ou divindade. Embora no Vantagens: MT +3 (7 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
possuam asas, seus tentculos lhes do grande vantagem em combate, Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
sendo quase to geis quanto braos normais. Mas suas armas mais +10; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +9; Garras Pontudas; Presas;
poderosas so seus dois bafos de fogo e de gua, capazes de destruir Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +8; Longevidade, Pernas
praticamente tudo devido ao choque trmico. Criaturas imunes a Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatrio, Aptido Mgica +1 a
fogo/calor ou frio/gelo so imunes ao choque trmico. +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Atributos: Adultos etc), Ataque Inato (Jato de Bronze Derretido, 6d, Alcance
ST 60 DX 12 IQ 14 HT 20 Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2), Prender a Respirao +6 (64 minutos).
Per 19 Vel 8 Dslc 12 Von 18 Desvantagens: Deslocamento -2; Avareza (15 ou -); Cobia (15 ou -);
Vantagens: MT +4 (10 metros); Viso Noturna +10; Prontido +3; Fora Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro); Amigvel
de Vontade +4; Resistncia Magia +4; Ataque Adicional +1; Fadiga (Opcional: 4/6), Curiosidade (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp Aparncia: Drago com duas ou mais cabeas.
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso), Natao Habitat: Varivel.
NH 17, Jato Mgico NH 17; Magias da Escola de Animais em NH Histrico: So extremamente raros e quase sempre agressivos. A
18+Apt, e as demais em NH 15+Apt. grande maioria possui todas as cabeas de um mesmo tipo, contudo,
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser existem aqueles cujas cabeas so de diferentes drages. Neste caso, o
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano comportamento sempre determinada pela cabea de maior ST*
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%). (consulte o respectivo drago). No se tem relatos de uma cabea
vermelha e outra dourada num mesmo drago.
Atributos:
Drago de Prata ST 45 +5 p/cab DX 13 IQ -1* HT 17
Per * Vel * Dslc * Von *
Vantagens: MT +3 (+1 para cada duas cabeas); Prontido +3; Viso
Noturna +5; Fora de Vontade +3; Resistncia Magia +3; Cabea
Adicional (de 1 a 12); Ataque Adicional +1 (+1 para cada duas cabeas);
Fadiga Extra +12; Deslocamento -2 (-1 para cada trs cabeas);
Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade *); Voo (Alado), Resistncia
ao Dano do Corpo +7 (A resistncia do Pescoo e da Cabea igual ao
j descrito nos demais tipos); Garras Pontudas; Presas; Golpeador
(Cauda: Contuso); Viso Noturna (Veja cada Cabea Separadamente);
Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc);
Ataque Inato (Varivel, Consulte cada tipo descrito anteriormente);
Mente Segmentada (+1 por cabea).
Desvantagens: Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro). A cabea
vermelha ou dourada manda nas demais, sendo extremamente rara
Aparncia: Drago com escamas metlicas de cobre.
que se tenha uma cabea vermelha e uma dourada num mesmo
Habitat: Florestas e selvas.
drago. As desvantagens mentais tendem a variar muito, sendo que
Histrico: Os drages de prata so extremamente amistosos, e gostam
cada cabea tem as suas.
muito da companhia de elfos e seres da natureza. Geralmente buscam
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garras:
assumir a forma humanoide passando boa parte de sua vida
Gdp -1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d); Jato/Sopro NH
anonimamente entre outras raas. So criaturas pacficas que evitam o
15; as Magias so ditadas pela cabea de maior ST* (consulte o
combate a no ser para se proteger ou para enfrentar um mal maior.
respectivo drago).
Esses drages se organizam em cls, como se fossem uma famlia.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Nessa famlia dracnica todos os membros assumem em conjunto a
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a
responsabilidade de criar e educar seus filhotes. Embora no gostem de
alguns tipos de dano. Consulte o drago cuja cor est presente nas
lutar, quando o fazem so bastante perigosos, sendo que seu bafo de
escamas.
fumaa prateada incandescente fritando suas vtimas.
Atributos:
ST 45 DX 13 IQ 16 HT 19
Per 19 Vel 8 Dslc 8/16 Von 19 Drago Dourado
Vantagens: MT +3 (7 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+12; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +9; Longevidade; Olfato
Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade,
sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Ataque Inato (Sopro
de Fogo, 6d, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF); Ataque Inato
(Sopro de Fumaa Prata, 5d, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa
Fadiga: 2 PF).
Desvantagens: Deslocamento -3; Avareza (Opcional: 4/6), Cobia
(Opcional: 4/6), Horizontal, Mo Fraca -3, Estigma Social (Monstro),
Pacifismo (Opcional: 3/6), Sendo do Dever Natureza, Amigvel
(Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Jato Aparncia: Drago com escamas metlicas de ouro.
Mgico NH 15; Magias de Controle do Corpo em NH IQ+Apt+3 e as Habitat: Desconhecido. Geralmente vivem disfarados entre outras
demais em NH IQ+Apt. raas.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser Histrico: Os drages dourados tendem a ser amistosos, chegando a
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano ajudarem aqueles cujos propsitos so benignos. Os locais em que
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%). habitam geralmente so desconhecidos e bastante protegidos. Sua
estrutura social bastante evoluda, sendo em geral, formada por um
governo bastante democrtico. Diferente dos demais drages, os
Drago de Vrias Cabeas drages dourados podem soltar duas baforadas diferentes (pela mesma
boca) sendo uma de gs venenoso e a outra de fogo. Mas no se
engane, pois at mesmo a benevolncia de um drago dourado tem
limites. Geralmente so amigveis somente com aqueles que
demonstram no querer tirar qualquer proveito, em benefcio prprio,
dos favores prestados. Quando em combate so impiedosos.
Atributos:
ST 50 DX 14 IQ 18 HT 19
Per 21 Vel 8 Dslc 10/20 Von 22
Vantagens: MT +4 (8 metros), Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +4; Carisma +2; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1;
Fadiga Extra +14; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Garras
Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +9;
Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Drago Verde
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc);
Ataque Inato (Sopro de Fogo, 6d, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5,
2 PF) , Ataque Inato (Sopro de Gs Venenoso, 4d, Cone de 5 m, Alcance
Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Resistvel HT -4, Cclico, 2 Ciclos, 1
minuto, Base Sensorial: Olfato); Resistente Venenos +3; Tolerncia
Temperatura +10 (+10xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Deslocamento -2; Avareza (Opcional: 3/6); Cobia
(Opcional: 3/6), Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro);
Pacifismo (Opcional: 5/6), Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sopro
Mgico NH 16; Magias da Escola do Fogo e do Ar em NH IQ+Apt+3,
Controle da Mente em NH IQ+Apt+1 e as demais Escolas em NH
IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser Aparncia: Drago monocromtico de escamas verdes.
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano Habitat: Florestas e selvas.
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%). Histrico: Drages verdes vivem onde h natureza abundante. Ao
perceber uma vtima em potencial, (geralmente algum portando joias
ou boas armas), o drago verde a persegue sorrateiramente, esperando
Drago Negro pela oportunidade ideal de atacar. Se a vtima parecer mais fraca, os
drages verdes se fazem notar subitamente e sentem prazer em
provocar terror. Contudo, apresentam um forte senso do dever s
criaturas (no inteligentes) e plantas das florestas que habitam.
Geralmente saqueiam vilas prximas de onde habitam na tentativa de
expulsar os moradores indesejados ou conseguirem mais tesouros.
Atributos:
ST 45 DX 14 IQ 16 HT 17
Per 19 Vel 7,75 Dslc 11/22 Von 19
Vantagens: MT +4 (8 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +7; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +8; Longevidade; Pernas
Adicionais (Quatro Pernas); Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a
Aparncia: Drago monocromtico de escamas negras. Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Olfato
Habitat: Pntanos. Discriminatrio; Ataque Inato (Jato Venenoso, 3d, Alcance Reduzido
Histrico: Diferente dos demais drages estes no costumam viver em x1/5, 2 PF, Cclico, 2 Ciclos, 5 Segundo, Resistvel: HT -4, Base Sensorial:
cavernas, preferindo habitar os pntanos. Apesar de agressivos e Tato), Resistente Venenos +8.
insensveis e adoram aterrorizar desafortunados nos pntanos onde Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
habita. No costumam falar muito nem interagir com outras raas, Social (Monstro); Senso do Dever Natureza (9).
exceto alguns homens lagartos habitantes dos pntanos. Quando muito Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
enraivecidos, tentam capturar as vtimas e tortura-las ao invs de mata- -1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Natao
las de imediato. Costumam surpreender os inimigos principalmente NH 17; Futividade NH 15; Intimidao NH 16; Sopro Mgico NH 16;
utilizando a vegetao e as guas turvas do pntano. Seu poderoso jato Magias de Escola de Plantas e Magias da Escola de Animais em NH
capaz de sobrepor as mais poderosas armaduras deixando-as IQ+Apt+3, e as demais em NH IQ+Apt.
inutilizadas aps uma ou duas baforadas. Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Atributos: usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
ST 42 DX 14 IQ 16 HT 16 por Veneno (Aumente a RD em 50% e d um bnus de +3 Resistncia
Per 19 Vel 7,5 Dslc 10/20 Von 19 Venenos do usurio.).
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Viso Noturna +9; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +7; Resistncia ao Dano +10 (cido,
Total 17); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso
Noturna +9; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a
Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Olfato
Discriminatrio, Ataque Inato (Jato de cido, 5d, Corrosivo, Alcance
Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Irritabilidade; Insensvel.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Natao
NH 16; Camuflagem NH 16; Sopro Mgico NH 16; Magias da Escola da
gua em NH IQ+Apt+3, e as demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por gua e cido (Aumente a RD em 50%).
mdia, variando de 2,5 at 3 metros. Tem pele escamada e de tons
Drago Vermelho (Clssico) bem especficos como: Vermelho forte, Verde, Dourado etc. No
possuem pelos e seus dedos possuem unhas afiadas e grossas o que o
torna to inbil com trabalhos manuais. Possuem um
focinho idntico ao dos drages e normalmente so
musculosos. Dragonianos vivem, na maioria das vezes, em cooperao
com drages ou em comunidades isoladas aprimorando suas
habilidades e conhecimentos.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 12 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros); Viso Noturna +3; Prontido +2;
Resistncia Magia +1; Fadiga Extra +2; Garras Afiadas; Dentes Afiados;
Resistncia ao Dano +4; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +3; Ataque
Inato1 (Jato).
Desvantagens: Senso do Dever (Opcional: 4/6. Geralmente a um
drago); Estigma Social (Monstro); uma ou duas desvantagens mentais
Aparncia: Drago monocromtico de escamas vermelhas. semelhantes ao do seu mestre (caso tenha um).
Habitat: Regies montanhosas prximas a vulces. Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
Histrico: Drages vermelhos esto entre os drages mais poderosos. +1/d por corte); Duas Percias de Combate Corpo a Corpo NH 16, 15;
Sua cobia e crueldade lhes proporcionam a fama. Quando adulto, em Uma Percia de Combate Distncia NH 15; Escudo NH 15; Observao
geral, deixam a vida na sociedade dracnica e partem para sua vida de NH 15; Magias das Escolas semelhantes s do seu senhor em NH igual
pilhagens a fim de se tornar o mais rico e poderoso possvel. Em geral, IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
escravizam seus inimigos a fim de conseguirem retirar algum lucro, seja Pilhagem: Armas, Escudos e Armaduras de Boa Qualidade, Poes e
os colocando em trabalhos forados, ou os colocando infiltrados na itens mgicos.
sociedade para que consigam informaes que lhe possam render 1
Fogo:3d+3;
poder, dinheiro e vantagens em um possvel ataque. 1
Gelo: 2d, Sopro de Gelo, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Reduo de
Atributos: Destreza: Penalidade em DX -1, Resistvel: HT -3, Durao 1 min,
ST 55 DX 14 IQ 17 HT 20 Cumulativo;
Per 20 Vel 8,5 Dslc 12/24 Von 20 1
Relmpago:3d;
Vantagens: MT +4 (9 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de 1
Gs Venenoso: 2d, Jato Venenos, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cclico, 1
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra + Ciclo, 5 Segundo, Resistvel: HT -4, Base Sensorial: Tato;
14; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Resistncia ao Dano +10 1
Jato de Cobre: 2d, Jato de Bronze Derretido, Alcance Reduzido x1/5, 2
(Fogo/Calor, Total 20); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: PF;
Contuso); Viso Noturna +9; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5 1
Fumaa de Prata: 2d, Sopro de Fumaa Prata, Alcance Reduzido x1/5, 2
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos PF.
etc); Olfato Discriminatrio, Ataque Inato (Sopro de Fogo, 7d, Cone de
7 m , Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2); Tolerncia
Temperatura +20 (+20xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Avareza (9); Cobia (9); Horizontal; Mo Fraca -3; Draugr
Estigma Social (Monstro); Irritabilidade; Egosmo; Briguento.
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp (Raa)
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sopro
Mgico NH 17; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+3, Magias da
Escola da Mente em NH IQ+Apt+1, e as demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%).

Dragonianos
(Raa)

Aparncia: Morto vivo humanoide de 2 metros de altura com corpo


cadavrico inchado, coberto por pstulas e equimoses.
Habitat: Varivel.
Histrico: So mortos vivos capazes de morder e esmagar suas vtimas.
Golpes perfurantes e cortantes so pouco eficientes contra essas
criaturas. Aps tombar em combate a criatura no morre, ser
necessrio destruir o restante do seu corpo. Usar fogo pode ser uma
boa ideia.
Atributos:
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14
Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
Vantagens: MT +0 (2 metros); Idade Imutvel; Prontido +3; Abascanto
Aparncia: Humanoide reptiliano dotado de asas e escamas de cor +4; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Resistente a Danos
semelhante ao do seu senhor. Possuem garras e dentes afiados. ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais,
Habitat: O mesmo que os drages aos quais se assemelham. Sem Sangue); Resistncia ao Dano +2/+6 (Contuso/Corte ou
Histrico: Dragonianos so criaturas surgidas a muito tempo por meio Perfurao); Resistente a Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Hipoalgia;
de uma poderosa magia na tentativa de unir um humano h um Impossvel de Matar 1 (Magias, Armas Mgicas ou Sagradas); Ataque
drago. Parece que deu certo! Normalmente possuem uma estatura Constritivo; Regenerao Rpida1 (1 PV por minuto).
Desvantagens: Hediondo; Estigma Social (Monstro); Sem Calor
Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso (Smbolos Sagrados e Duende
Pessoas com F Verdadeira), Mau Cheiro; Dependncia (Mana,
Constante). (Raa)
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: -
1
Somente magias de cura ou imerso em carne podre (50 quilos; carne
morta a mais de 3 dias) podem restaurar os pontos de vida perdidos por
um draugr. Cada 50 quilos recuperam at 20 pontos de vida!

Druida
(Classe)

Aparncia: Criatura humanoide pequena de 30 cm de altura com


cabea em formato cnico.
Habitat:
Histrico: Essas pequenas criaturas possuem atributos encantados
como a capacidade de atravessar paredes, mudar de forma e cor, e alta
velocidade. So criaturas que no guardam qualquer receio com o
ambiente urbano e, curiosamente, h muitos relatos de aparies em
construes inacabadas. Gostam de espreitar pelos cantos, observando
os habitantes da casa e pregando-lhes peas, como o sumio de
objetos, abertura de portas, produo de rudos, dentre outras
Aparncia: Varivel. Geralmente um indivduo portando couro e itens perturbaes sendo capazes at de matar animais de estimao.
de madeira. Apesar de muitos acreditarem que so seres amigveis, h relatos de
Habitat: Florestas e Selvas. diversas aparies ameaadoras, inclusive com o emprego de violncia.
Histrico: O druida um sacerdote devotado a proteger a Nestas ocasies os relatos so quase que unnimes em descrever que
natureza. Atravs de forte ligao com sua patrona natureza, ele tais seres surgem de repente, em situaes normais do cotidiano
capaz de usar magia divina, no tomando a energia natural para si, mas (enquanto crianas brincam em construes, pessoas observam rvores
sim se tornando um com ela. O rompimento com seu voto em proteger no quintal, embaixo de camas, dentro de guarda-roupas etc.) portando
a natureza retira do druida a capacidade de realizar magias por algum pequenas facas, dando gargalhadas em tom de sarcasmo e deboche
tempo1. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger para com a testemunha, acuando-a e sumindo de repente. Estranho o
a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruio fato de no ser possvel identificar uma motivao para tais atitudes
causada pela evoluo da civilizao, buscando at mesmo destruir por isso talvez que se diga que a personalidade destes seres voltil.
cidades para restaurar a glria da natureza. Estranho tambm que muitas narrativas descrevem este ser como
Atributos: possuindo o pequeno rosto como que dilacerado, arranhado.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +1 Atributos:
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST 5 DX 12 IQ 12 HT 11
Vantagens: Companheiro Animal +2; Investidura de Poder1 +1 a +3 Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
(Opcional:4/6), Aptido Mgica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6); Pontos de Vida Vantagens: MT -5 (30 cm); Apetrecho +2; Arremedo; Camaleo +2;
Extra +1; Prontido +2; Viso Noturna +3; Aliado (Animal; Opcional: Carisma +1; Deslocamento +5; Destreza Manual +2; Viso no Escuro;
5/6), Empatia com Animais. Interposio (Pedra, Terra, Madeira); Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Voto de Proteger os Animais e a Natureza, Vegetarianos Desvantagens: Compulso (Pregar peas); Sadismo (Opcional: 2/6);
(Opcional: 4/6). Teimosia; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo ou de Combate Percias: Furtividade NH 15 (+2); Lbia NH 14; Armadilhas NH 14;
Distncia em NH +1; Duas Sobrevivncias em NH +2; Naturalista NH +2; Dissimulao NH 14; Ocultamento NH 13; Punga NH 14; Surrupiar NH
Conhecimento de Ervas NH +1; Armadilhas NH +1; Adestramento NH +1 14; Magias da Escola de Movimentao NH igual a IQ+Apt+1 e demais
(+2); Veterinria NH +1 (+2); Cavalgar NH +1 (+2); Predominantemente escolas em NH igual a IQ+Apt-1.
magias das de animais, plantas ou elementais em NH igual a IQ+Apt/Inv Pilhagem: Objetos pequenos e valiosos, como joias, anis etc.
+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt/Inv -1.
Pilhagem: Arma de Madeira, Armadura de RD 1 a 3 (prpria para andar
na floresta), Equipamento de Sobrevivncia.
1
Escolha entre Investidura de Poder e Aptido Mgica. A investidura de Efreet
poder mais indicada a rangers com poderes ligados divindades
naturais. Pode-se associar a perda de poderes mgicos (Raa)
temporariamente ao no cumprimento do Senso do Dever.
Exemplos de Perda de Habilidades:
Perda das Habilidades Mgicas:
- Maltratar um animal: 1 dia
- Matar um animal sem motivo: 3 dias
- Matar uma fmea grvida: 5 dias
- Provocar um grande incndio matando muitos animais: 1 semana
Aparncia: Criatura humanoide constituda de fogo capaz de levitar. Aparncia: Criatura com corpo composto por gua lquida.
Habitat: Subsolo e runas. Habitat: Locais prximos grandes massas de gua e natureza
Histrico: Os efreets vivem numa sociedade organizada nos moldes abundante.
tribais rabes, com reis, tribos e cls. Geralmente, eles casam-se entre Histrico: Um elemental da gua chamado de ondina. Quando est
si, mas podem tambm casar-se com seres humanos. A grande maioria dentro dgua, ele apenas um fludo quase imperceptvel; fora dela,
dos efreets cruel e egosta e adoram inventam grandes ttulos e ele assume a forma de um corpo aquoso frequentemente com o
postos de nobreza para aparentarem mais impressionantes do que aspecto de uma bela mulher. Podem ser encontrados em qualquer
realmente so. Na maioria das histrias, pessoas afortunadas grande massa de gua. Elementais costumam reagir de forma neutra,
encontram efreets que foram presos por magos em lmpadas mgicas contudo, frente a um elemental de fogo ou uma tentativa de incndio
e forados a conceder desejos. Alguns efreets podem se tornar vtimas haver um redutor de -4 no teste de reao; diante de qualquer coisa
ou escravos de humanos que dominam as tcnicas apropriadas para tal. que polua a gua o redutor ser igual a -3 na reao.
Atributos: Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 13 HT 15 ST 9-30 DX 11 IQ 11 HT 13
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 16 Per 11 Vel 6 Dslc 5-9 Von 11
Vantagens: MT +0 (2,0 m); Aptido Mgica +2 a +3; Resistncia ao Dano Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m); Deslocamento Ampliado
+3 (+6 Limitada a Calor/Fogo; Total 9); Viso Noturna +3; Ataque de (gua, 12-18); Aptido Mgica +3 (nica Escola, gua); Fadiga Extra +5
Queimadura3 1d-1 (Pode Desligar, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance por MT; Anfbio; Ataque Constritivo; Camaleo +1; Escorregadio;
C); Fraqueza (gua; 1d/min); No Respira; No Come nem Bebe; No Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Dorme; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade Imutvel2; No Respira; Resistente Presso 3; Ataque Inato (1d por MT , Jato de
Tolerncia Temperatura +10 (Altas Temperaturas); Voo. gua, Custa Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Cobia; Estigma Social (Propriedade Valiosa); Excesso de Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra); Vulnerabilidade (Ataques por
Confiana (Opcional: 4/6); Egosmo; Insensvel; Vulnerabilidade (Ataque Fogo/Calor ou Desidratao, x2); Invertebrado; Dependncia (Mana,
por gua/Frio, x2, Quando em Corpo de Chamas); Dependncia (Mana, Constante).
Constante). Percias: Jato NH 14; Briga NH 12 (Soco: Gdp -1 por contuso); Magias
Percias: Duas percias de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15; da Escola da gua em NH IQ+Apt+3.
14; Escudo NH 14 (Opcional: 3/6), Lbia NH 15, Dissimulao NH 15, Pilhagem: Geralmente possuem tesouros no fundo das massas de gua
Trato Social NH 13 (Opcional: 4/6); Magias da Escola do Fogo em NH que nas quais habitam.
IQ+Apt+1, Todas as Mgicas de Desejo1 em NH 15+Apt (Apenas efreets
poderosos conhecem a mgica Grande Desejo).
Pilhagem: Muitos tesouros e itens mgicos.
1
Elemental da Terra
Apenas os efreets mais poderosos (Cerca de 2%; Isto requer Aptido
Mgica +3) podem conceder desejos a aqueles que conseguem
persuadi-lo. Geralmente deve ser aprisionado primeiro. Sendo
conhecedores da magia Grande Desejo so capazes de energizar
grandes gemas de energia e utiliza-las para realizar a mgica.
2
Um efreet para de envelhecer quando completa cerca de 100 anos,
ficando com um aspecto jovial.
3
Um efreet pode desligar seu corpo flamenjante ou usa-lo
indefinidamente.

Elementais
(Raa)
Elementais so incorporaes dos elementos Terra, Fogo, Ar
e gua. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
Aparncia: Criatura humanoide com corpo composto de pedra.
personalidade diferente, conforme a descrio a seguir. Os
Habitat: Qualquer lugar em terra firme.
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
Histrico: Elementais da Terra so semelhantes a grandes esttuas de
assumir tamanhos gigantescos de at 10 metros de altura. A fora de
pedra semelhantes a um homem forte. Geralmente so bem receptivos
um elemental equivalente sua ST (Ver Nvel de Poder do NPC). Para
quando encontram fazendeiros, druidas e outras pessoas ligadas terra
mais informaes consulte o GURPS MAGIA. A fora de um elemental
(+1 em reao). Magos que tenham trs ou mais mgicas de Terra ou
proporcional sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo).
Plantas tambm recebem este bnus. Por outro lado, mineiros,
Contudo, possvel se combinar com a tabela de Nvel de Poder do NPC
madeireiros e quaisquer outros que na sua limitada opinio sejam
para gerar elementais mais fortes!
espoliadores da terra.
Atributos:
ST1 12-45 DX 9 IQ 11 HT 14
Elemental da gua Per 11 Vel 6,25 Dslc 4+MT Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m); Aptido Mgica +3 (nica
Escola, Terra); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; No Respira; Resistncia ao Dano +5; Resistente
Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Deslocamento -2; Fragilidade (Quebradio);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso); Arremesso NH
13; Arma2 NH 12 (Opcional: 4/6); Magias da Escola de Terra em NH
IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente guardam grandes jazidas com minerais
preciosos.
1
Adota-se para o ST a frmula: ST = 12+9xMT
2
As armas utilizadas por um elemental da terra so feitas de pedra e em
geral, causam dano por contuso. A qualidade dessas armas , na
maioria das vezes, barata.
Calor/Fogo); Aptido Mgica +3 (nica Escola, Fogo); Deslocamento
Elemental do Ar Ampliado +3; Ataque Inato (1d+1 por MT , Jato de Chamas, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza
(gua; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Irritabilidade; Piromania;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Jato NH 14; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+3.
Pilhagem: Geralmente pedras preciosas e objetos no inflamveis so
encontrados nas proximidades de um elemental do fogo.
1
Elementais do Fogo resistem a tentativas de controle com o maior
valor entre IQ ou PV inicial (Em termos de jogo substitui a ST do
elemental).

Elfo (Clssico)
Aparncia: Criatura gasosa semelhante a um rodamoinho ou tornado
(dependendo do tamanho). (Raa)
Habitat: Locais abertos na superfcie.
Histrico: O elemental do ar, ou silfo, so neutros a quase tudo. Evitam
cidades medievais devido ao mau cheiro. Em sociedades com
tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam o ar.
Atributos:
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6,25 Dslc 11-15 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4; Pontos de Vida +10 (+6 por MT); Aptido
Mgica +3 (nica Escola, Ar); Fadiga Extra +5 por MT; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; No Respira; Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Deslocamento +5,
Ataque Inato (1d por MT , Jato de Ar: Causa Somente Projeo, Custa
Fadiga, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Sem Manuseadores; Vulnerabilidade (Ar, x2; Terra, x4);
Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Dependncia (Mana, Aparncia: Criatura humanoide de aspecto delgado semelhante a um
Constante). humano, porm mais bela e de movimentos mais graciosos.
Percias: Furtividade NH 16; Magias da Escola do Ar em NH IQ+Apt+3. Habitat: Florestas e selvas.
Pilhagem: Qualquer coisa pode ser encontrada nos locais em que um Histrico: Em sua grande maioria preferem habitar as florestas em
elemental do ar costuma estar. pequenas comunidades zelando e protegendo-a daqueles que querem
1
Elementais do Ar resistem a tentativas de controle com o maior valor us-la em benefcio prprio. Elfos tem um grande senso de respeito por
entre IQ ou PV Inicial (Em termos de jogo substitui a ST do elemental). seus convidados e aqueles que consideram seus amigos e em sua
presena sempre se portam com grande classe e elegncia. Sua
aparncia passa a mudar lentamente depois dos 20 anos sendo que
Elemental do Fogo elfos de 500 anos tem aparncia equivalente a um homem de 35 anos.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptido Mgica +0 a +3; Aparncia
Atraente (Universal); Equilbrio Perfeito; Idade Imutvel; Viso Noturna
+3.
Desvantagens: Magreza; Cdigo de Honra (Porta-se com classe e
elegncia); Senso do Dever a Natureza; Rixa com Anes (Peculiaridade);
Voto Vegetariano (Opcional: 4/6).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 14; Arma de Combate Corpo a
Corpo NH 13; Arco NH 15; Escudo NH 13; Trato Social NH 14;
Sobrevivncia Floresta NH 14; Veterinria NH 14; Conhecimento das
Ervas NH 14; os magos conhecem as magias da Escola de Animais e da
Escola de Planta em NH IQ+Apt+2 e as demais em IQ+Apt-1.
Aparncia: Criatura geralmente na forma humanoide cujo corpo Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
composto por fogo. lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser
Habitat: Nas proximidades de vulces ou ocasionalmente prximos uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1.
grandes incndios. Opcional: 3/6)
Histrico: Elementais do fogo, ou salamandras, so os mais destrutivos
entre os elementais. So geralmente irritadios. Reagem com um
redutor de -4 com aqueles com propostas de apagar suas chamas.
Contudo, reagem com bnus de +4 frente a qualquer proposta de
incndio.
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 9-13 Von 11
Vantagens: MT +0 a +4 (1,6 a 10 m); Pontos de Vida +10 (+6 por MT);
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Ataque de Queimadura (1d,
Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); No Respira
(Combusto de Oxignio); Tolerncia a Ferimentos (Difuso); Voo (Mais
leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Resistncia ao Dano +10 (Limitada:
Atributos:
Elfo Drow ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Raa) Vantagens: Patrono (Seita lfica).
Desvantagens: Intolerncia; Segredo2; Fanatismo Natureza (Substituir
o Senso do Dever.)
Percias: Lbia NH +1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6) e Armadura (Pode
ser uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1.
Opcional: 3/6)
1
Classe opcional para elfos clssicos. Um elfo negro deve se comportar
como um elfo, contudo seguindo um rgido cdigo da classe que prega a
pureza da raa lfica e dos seres da floresta. Para um elfo negro,
praticamente todas as raas so impuras e no so dignas de se quer
colocar os ps em uma floresta. Quando na presena de elfos comuns se
comportam como tal na presena de outras raas, contudo,
secretamente agiro da pior e mais cruel forma possvel.
2
Aparncia: Criatura humanoide semelhante a um humano de pele cinza Quando o segredo descoberto deve ser substitudo por um Estigma
fosca ou negra de fisionomia assustadora. Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruis
Habitat: Qualquer regio pouco iluminada, como cavernas, interior de que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por
florestas e selvas. indivduos sanguinolentos e sdicos com aqueles que maltratam a
Histrico: Os elfos de pele negra, tambm conhecidos como Drows, so natureza.
criaturas bastante diferentes dos elfos comuns. Sua tonalidade de pele
pode variar entre cinza fosca ou totalmente negra, seu cabelo branco
e seus olhos so vermelhos e brilhantes. So considerados mestres na
utilizao de venenos e artifcios traioeiros. O senso de proteo Equidna
natureza de um elfo negro substitudo por um dio a todas as raas
inteligentes que invadem os seus domnios. Geralmente habitam as (Raa)
regies pouco ou no iluminadas das florestas e at mesmo no
subterrneo. Apesar de serem bastante organizados em sociedades
matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores
espreitando em todos os lugares.
Atributos:
ST 12 DX 13 IQ 12 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Vantagens: Viso Noturna +5; Aptido Mgica +0 a +3; Senso de
Direo; Infraviso; Idade Imutvel; Aparncia Atraente (Universal).
Desvantagens: Magreza; Intolerncia; Estigma Social (Minoria Radical);
Sanguinolncia (Opcional: 3/6), Fraqueza (Luz do Sol, 1d a cada 30 min).
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15, 14
(Geralmente uma delas Espada de Lmina Larga); Arco NH 15; Escudo
NH 14; Sobrevivncia Subsolo NH 14; Venefcio NH 14; Armadilhas NH
14; Magias em NH IQ+Apt+1. Aparncia: Criatura com parte superior semelhante a uma mulher
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada jovem e parte inferior semelhante a uma serpente.
lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6), Armadura (Pode ser Habitat: Em labirintos de cavernas ou em locais de difcil acesso.
uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1. Histrico: De alma violenta, uma equidna tem metade do corpo
Opcional: 3/6). formado por uma jovem mulher, de lindas faces e olhos cintilantes, e a
outra metade, uma enorme serpente malhada e cruel de 4 metros de
comprimento. Equidnas podem gerar filhos de praticamente toda as
raas, contudo, algumas caractersticas especiais surgem (ficam a cargo
Elfo Negro do mestre). Por isso so muito procuradas por cultistas e bruxos com

(Extra Classe lfica1) interesses na gerao de seres malignos. Apesar de ameaadores so


muito belas e quase sempre conseguem parceiros em troca de favores
ou riquezas. Algumas chegam a utilizar de poderes mgicos para
assumirem uma forma humana semelhante sua parte superior.
Contudo, quando so ignoradas por seus pretendentes a equidna se
torna uma figura de aspecto aterrorizante.
Atributos:
ST1 14/20 DX 13 IQ 13 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 7 Von 13
Vantagens: MT2 +0/+1 (1/3 m); Prontido +1; Resistncia Magia +3;
Aparncia Bonita (Universal); Aptido Mgica +1 a +3; Ataque
Constritivo; Terror -4 (Desligvel); Viso Noturna +9; Infraviso;
Resistncia ao Dano +2/+6 (inferior/superior); Reflexos em Combate;
Sensos de Direo; Silncio +1; Metamorfose (Mulher Bonita).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Luxria; Sem Pernas (Desliza).
Percias: Briga NH 13; Luta Greco Romana NH 16 (Ataque Constritivo);
Aparncia: Idntico a um elfo comum. Duas Armas em NH 15, 14; Escudo NH 13 (Opcional: 3/6); Magias em
Habitat: Idntico ao de um elfo. NH IQ+Apt+1.
Histrico: Exatamente como um elfo, mas bastante fanticos aos seus Pilhagem: Inmeros tesouros podem ser encontrados em seu covil.
princpios e intolerante todas as raas e principalmente aquelas que Geralmente carregam consigo alguns itens mgicos.
causam mais dano floresta. Geralmente mantm em segredo sua
participao no Culto Natureza.
1
A ST da parte superior (mulher) dada pelo primeiro valor antes da capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinas, o que
barra e a da serpente dada por pelo valor depois da barra. A ST da pode preocupar at o mais forte soldado. Geralmente so vistos em
parte superior aproximadamente 70% da ST da parte inferior. construes abandonadas, cavernas ou em covis, guardando locais
2
O MT da parte superior igual a 0 e da parte inferior igual a +1. secretos.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 2 HT 15
Escorpio Gigante Per 10+ Vel 7 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 m); Animal Selvagem; Viso Noturna 5; Prontido
(Criatura) +8; Toque Sensvel (Tato +4); Fora de Vontade +11; Pontos de Vida
Extra +2; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +4; Golpeador
(Ferro, Perfurao, Desajeitado NH -1, Longo); Garra Afiada; Ataque
Txico (1d+2, Cclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Txico, Acompanhamento:
Ferro, Resistvel, HT 4); Garras Pontudas; ST de Golpe +5 (Garras);
Tolerncia a temperatura +3 (75 graus); Ataque Eltrico: (1d+2,
Eletricidade, Acompanhamento: Garras); Pernas Adicionais +4 (6
Pernas).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Ferro: Gdp +2/d por perfurao +Veneno, NH
14, Pinas: Gdp -1 +1/d por corte + Choque); Furtividade 13; Luta
Greco-Romana NH 13 (Agarrar).
Pilhagem: Filhotes de Escorpies de Garra Eltrica podem custar at
1000 pc.

Aparncia: Semelhante a um escorpio comum, porm medindo 4


metros.
Habitat: Geralmente locais quentes como desertos e selvas ou florestas Escriba
tropicais.
Histrico: So escorpies do tamanho de um cavalo encontrado em (Profisso)
locais quentes como desertos. Quando em combate, tentam agarrar
sua vtima com suas pinas para ento golpe-la com seu ferro
venenoso que no poder esquivar-se.
Atributos:
ST 22 DX 13 IQ 2 HT 15
Per 11+ Vel 7 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (4 m); Animal Selvagem; Viso Noturna 5; Prontido
+9; Toque Sensvel (Tato +4); Fora de Vontade +11; Pontos de Vida
Extra +2; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +5; Golpeador
(Ferro, Perfurao, Desajeitado NH -1, Longo: +1); Garra Afiada;
Ataque Txico (2d, Acompanhamento: Ferro, cclico, 1 dia, 2 ciclos); ST
de Golpe +5 (Garras); Tolerncia a temperatura +3 (75 graus); Pernas
Adicionais +4 (6 Pernas).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Ferro: Gdp +2/d por perf + Veneno, NH 14, Aparncia: Algum de aparncia delgada, com roupas leves.
Pinas Gdp -1 +1/d por corte: ST 27); Furtividade 12; Luta Greco- Habitat: Vilas e cidades.
Romana NH 14 (Agarrar). Histrico: O escriba ou escrivo um individuo que domina a escrita e
Pilhagem: - a usa para, a mando do um regente ou autoridade, redigir as normas do
povo de uma determinada regio ou de uma determinada religio.
Tambm pode exercer as funes de contador, secretrio, copista e
arquivista.
Escorpio Gigante de Garra
Atributos:
Eltrica ST -1 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Criatura) Vantagens: Status +1; Destreza Manual Elevada +1; Reconhecimento
Social +1 (Opcional: 4/6. Muito comum em tribos primitivas onde a
maior parte da populao analfabeta); Viso Aguada +1.
Desvantagens: Segredo (Conhecimentos Privilegiados. Opcional: 2/6);
Voto (No revelar o contedo de certos documentos).
Percias: Escolha at duas percias Artsticas dentre: (Caligrafia NH +2,
Desenho NH +2, Pintura NH+2); Contabilidade NH +1 (Opcional);
Desenho de Smbolos NH +1 (Opcional: 3/6. Geralmente associada a
desvantagem Segredo); Escrita NH +2; Herldica NH +1; Histria NH +1;
Jurisprudncia NH +1 (Opcional: 2/6); Literatura NH+1; Pesquisa NH +1;
Pilhagem: Equipamentos de escrita (tinta, papel, pena etc) e itens
pessoais.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Escrita, Caligrafia, Desenho e Pintura. Falhas crticas acarretam
vazamento de informaes, perda de material (custo de um ms de
Aparncia: E Semelhante a um escorpio comum, porm medindo 4 salrio) etc. O estado ou o senhor banca o custo de vida o que faz com
metros. Suas pinas so metlicas e faiscantes. que o escriba viva como Status 1, mas gaste como Status 0. Salrio
Habitat: Geralmente locais quentes como desertos, selvas e subsolo. +30%.
Histrico: Do tamanho de jacars, esses escorpies monstruosos so
predadores vorazes que representam perigo at para grupos bem
armados. O escorpio garra eltrica, em particular, possui a
acasalamento entre uma esfinge e uma manticora pode resultar uma
Escudeiro prole de qualquer das duas raas (50% de chances para cada).
Atributos:
(Classe) ST 17 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 8/16 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Deslocamento +2; Garras Afiadas; Olfato
Aguado +2; Voo (Alado); Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna
+3; Resistncia ao Dano +1; Aptido Mgica1 +0 a +3; Longevidade.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
14; Observao NH 13; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis.
1
Esfinges com NH 15 ou mais lanam magias apenas pronunciando
palavras. Contudo, um NH 14 ou menos exige que a esfinge pronuncie
algumas palavras e gesticule. Neste caso ela utiliza suas asas para fazer
os gestos.

Ente
Aparncia: Indivduo portando armadura de escamas ou cota, uma
arma espada (ou outra arma) e um escudo. (Raa)
Habitat: Qualquer ambiente mais civilizado.
Histrico: Esse um tpico aprendiz de cavaleiro de raas civilizadas
(humanos, elfos etc). Durante dois anos seguem ordens de um
Cavaleiro (Mestre).
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status +1; Confortvel (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Cavaleiros. Opcional: 4/6. Mesmo que
o mestre. No seguir pode representar a perda do Mestre Cavaleiro);
Dever (Mestre, 12 ou -); Honestidade (Opcional: 4/6 em caso de um
Mestre Bondoso); Voto (Opcional: 4/6. Veja o Mestre); Impulsividade
(Opcional: 2/6. Pode ser mais frequente entre escudeiros jovens, 4/6.
Geralmente perdida ao fim dos dois anos.); Outras desvantagens que
representem inexperincia podem ser comuns. Aparncia: rvore de 4 metros de altura animada com aspecto
Percias: Cavalgar NH +1; Escudo NH +1; Espada de Lmina Larga NH +1 aproximadamente humanoide.
(ou outra arma); Lana de Justa NH +1 (Opcional: 4/6. Obrigatria no Habitat: Selvas, Florestas e Bosques.
final dos dois anos); Liderana NH +1 (Opcional: 2/6. Obrigatria no Histria: Estas criaturas mgicas
final dos dois anos); Ttica NH +1 (Opcional: 3/6. Obrigatria no final Atributos:
dos dois anos); Herldica NH +1; Estratgia NH +1 (Opcional: 3/6. ST 35 DX 9 IQ 11 HT 12
Obrigatria no final dos dois anos). Per 11 Vel 5,25 Dslc 7 Von 13
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou outra arma), Escudo, Armadura Vantagens: MT +2 (4 metros); Audio Aguada +2; Fora de Vontade
RD 3 ou 4, Cavalo de Sela. +2, Camaleo +2 (Ambiente de origem); No Respira; No Dorme;
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Ataque Extra +1; Frgil (Combustvel); Resistncia ao Dano +4 (Ablativa:
Liderana, Espada de Lmina Larga ou Estratgia. Falhas crticas Fogo, Corte, Corroso); Hipoalgia; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
acarretam aumento de 6 meses no tempo de treinamento. Mais que Tolerncia a Ferimentos (Homogneo, Sem Pescoo); Indomvel; Viso
trs falhas crticas significam a perda do mestre. Salrio -10%. Noturna +9; Sentido de Vibrao (Movimento Terrestre); Restaurar
Membros; Falar com Plantas; Empatia com Plantas.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Dependncia (Solo, gua e
Luz Solar, Diria); Vulnerabilidade (Fogo, x2); Frgil (Combustvel);
Esfinge Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Galhos: Gdp -1 +1/d por contuso); Deteco de
(Raa) Mentiras NH 13; Naturalista NH 14; Sobrevivncia NH 12 (Ambiente de
origem); Conhecimento de Terreno NH 12 (Ambiente de origem);
Conhecimento de Ervas NH 14; Historia NH 14.
Pilhagem: Madeira. Podem conter frutas. Suas folhas podem ser usadas
na fabricao de poes mgicas2.
1
Ainda necessita de gua todos os dias.
2
Caso suas folhas possam ser usadas na fabricao de poes mgicas
h uma reduo de 25% na quantidade deste ingrediente e uma
diminuio de 10% no tempo de fabricao.

Aparncia: Criatura com corpo de leo, cabea humana de mulher e


asas de falco.
Habitat: Runas e cavernas prximos a locais onde haja bastante
liberdade para voar.
Histrico: So criaturas misteriosas e terrivelmente perigosas com
intrusos adentram em seus domnios. No costumam se relacionar com
outras raas, mas agem de maneira neutra fora dos seus domnios. O
m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Fraqueza (Luz do Sol, 1d por
Espadachim minuto); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Tocar, +3).
(Classe) Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.

Espectro de Caveira
(Raa)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histria: Indivduo gil especializado no combate com espadas leves,
capaz atingir facilmente pontos vitais acabando rapidamente com um
combate.
Atributos:
ST +0 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Aparncia: Criatura esfumaada de aspecto vagamente humanoide.
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Riqueza/Status Habitat: Varivel. Geralmente usados para defender locais
(Opcional: 3/6. As vezes necessrio.); Aparar Ampliado +1 (Espadas); importantes.
Ambidestria (Opcional: 3/6). Histria: So espritos malignos, criados a partir da fora vital de um
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional: 4/6). crnio de uma criatura inteligente. Eles no usam arma, mas atacam
Percias: Armas de Esgrima1 NH +1 (+3 na principal); Acrobacia NH+1 com um toque enregelante que no pode ser bloqueado ou aparado. O
(Opcional: 2/6). fogo parece ser a forma mais eficiente de derrotar um espectro de
Pilhagem: Armas de esgrima. caveira. Eventualmente so enviados por magos malignos para
1
As armas de esgrima mais comuns so Adaga de Esgrima, Rapieira, assassinar seus inimigos.
Sabre, Terado. Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 10 Vel 6,75 Dslc 12 Von 10
Vantagens: MT +0; Pontos de Vida +15; Imunidade a Danos ao
Espectro Metabolismo; No Respira; No Come; No Dorme; Tolerncia a
Ferimentos (Difuso); Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo);
(Raa) Ataque Inato (2 PVs, Toque, Ignora RD).
Desvantagens: Feio (Universal); Sem Manuseadores; Caracterstica
Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Estigma Social (Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Incapaz de
Falar 2; Vulnerabilidade (Ar, x2; Fogo, x4); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 14 (Toque +3), Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.

Esprito Demonaco
(Extra Classe)
Aparncia: Morto-vivo fantasmagrico com fisionomia distorcida.
Habitat: Geralmente prximo a cemitrios. comum serem usados
para protegerem locais secretos.
Histrico: O espectro um morto-vivo nascido do caos e da escurido
absoluta. Em alguns casos, a sua aparncia pode apresentar uma
silhueta distorcida de armaduras e armas, na maior parte das vezes
lembrando vagamente a forma que tinham em vida.
Atributos:
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Vantagens: Ataque Inato (2d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
ponto, Resistvel: HT -5, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 13; Idade
Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Tolerncia a
Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Deslocamento Ampliado +3; Voo Aparncia: A fisionomia da vtima ou criatura receptora, contudo,
(Ar, Velocidade 18); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade contendo traos malficos.
Imutvel; Terror (Verificao de Pnico); Imune a Magias de Controle Habitat: Geralmente o mesmo que a vtima costumava frequentar.
da mente; Imunidade ao Frio. Histrico: Esse o clssico esprito maligno capaz de possuir criaturas
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor de pouca vontade. Quando esta criatura possui sua vtima assume
de Vida; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 todos os seus atributos fsicos a deixando com uma fora, velocidade e
resistncia melhoradas. As memrias bsicas (percias, magias e Vantagens: MT -3 (60 cm de dimetro); Prontido +7; Fora de Vontade
habilidades mentais no) da vtima so adquiridas pelo demnio que as +7; Animal Selvagem; Deslocamento +1, Voo (Limite Baixo, 3 metros de
utilizar para causar problemas a todos que a vtima conhece. altura); Atribulao (HT, Efeito de rea, 1 metro, Emanao, Base
Enquanto a possesso durar a vtima no precisar comer, dormir ou Olfativa, Coma), Atribulao (HT-4, Efeito de rea, 2 metros, Emanao,
respirar. Observe que somente indivduos e criaturas de pouco vontade Base Olfativa, Coma, Especial).
tendem a ser possudas por um demnio, exceto aquelas de m ndole. Desvantagens: Aparncia Hedionda (Universal), Estigma Social1
Atributos: (Monstro), Fragilidade (Quebradio).
ST3 +x% DX +1 IQ 124 HT 102 (+2)3 Percias: -
Per 12 Vel ? Dslc ? Von 12 Pilhagem: O veneno pode ser extrado com a criatura ainda viva (1
Vantagens: Idade Imutvel2; +10 PV2; Imunidade a Danos ao dose). Falhas representam exploso e falhas crticas provocam
Metabolismo1; Insubstancialidade (Afeta Matria, Normalmente contaminao imediata.
Ativada)2; Invisibilidade (Somente Matria)2; No Come nem Bebe1; 1
Ao falhar no teste de HT para evitar morte a criatura explode em
No Dorme1; No Respira1; Possesso (Custa Fadiga: 4, No Afeta esporos muito venenosos ainda mais forte que o exalado naturalmente.
Pessoas com F Verdadeira); Imune a Magias de Controle da Mente1; 2
necessrio um teste de IQ (ou percia apropriada) para no confundir
Hipoalgia1. esta criatura com um beholder.
Desvantagens: Sanguinolncia1; Sadismo1; Averso1 (Smbolos Sagrados
e Pessoas com F Verdadeir, 5 m); Vulnerabilidade1 (x2, Itens Sagrados
que atinjam o insubstancial); Assustar Animais1; Dependncia (Mana,
Constante). Esqueleto
Percias: Briga NH +2; Arma de Combate Corpo a Corpo em NH +1;
Lbia NH 14; Dissimulao NH 14. Animais selvagens adquirem (Extra Classe)
somente Briga.
Pilhagem: A mesma da vtima.
1
Habilidades que o demnio tem tanto na forma corprea (Possesso)
quanto incorprea. A HT do demnio em sua forma corprea (quando
possui a vtima) igual da vtima somada de 2 pontos.
2
Habilidades que o demnio tem somente na forma incorprea. A HT do
demnio em sua forma incorprea igual a 10.
3
Habilidades que o demnio tem somente na forma corprea
(Possesso). Crianas e animais de porte pequeno ou mdio como
cobras, ces etc (MT -1 ou -) tem sua ST aumentada em 50%. Adultos e
criaturas de porte semelhante como orcs, anes, elfos etc (MT +0) tem a
ST aumentada em 40%. Criaturas maiores (MT +1 ou +) tem sua ST
aumentada em 25%.
4
A inteligncia da vtima no herdada, somente suas memrias.
Vantagens fsicas da vtima podem ser usadas pelo demnio. Se o Aparncia: Morto-vivo composto apenas por ossos da criatura que foi
demnio possuir habilidades mentais e percias no listadas acima, em vida.
estas podem ser utilizadas pelo tempo que a possesso durar. Habitat: Qualquer um a escolha do criador.
Histrico: Este o clssico morto vivo animado por meio da magia
Zumbi. Ele deve obedecer a um mestre, vagar pelo mundo ou
permanecer cumprindo a ltima ordem que recebeu.
Esporos Gasoso
Atributos:
(Criatura) ST -1 DX +1 IQ -2 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens1: Idade Imutvel, No Come nem Bebe, No Respira, No
Dorme, Resistente a Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1,
Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue),
Sem Calor Corporal, Infraviso (E viso comum), Imune a Magias de
Controle da Mente, Hipoalgia, Resistncia ao Dano +2 (Golpes por
Perfurao).
Desvantagens1: Estigma Social (Monstro), Aparncia Hedionda
(Universal), Mentalidade de Escravo, Sem Calor Corporal, Sem
Recuperao2 (Parcial), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contuso, x2), Magreza,
Dependncia (Mana, Constante), Disosmia.
Percias1: Mantm todas as percias fsicas que tinha em vida.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo e Armadura de RD
Aparncia: Criatura esfrica flutuante de 60 cm de dimetro. Tem 1 a 4.
1
aspecto decrpito com um olho no centro, uma boca cheia de dentes As vantagens e desvantagens fsicas que possuam antes da forma de
tortos e superfcie coberta tentculos disfuncionais com olhos mortos esqueleto permanecem aps a transformao, desde que faam sentido
na ponta. e no se opunham as novas vantagens e desvantagens adquiridas. Por
Habitat: Pntanos e cavernas. exemplo, a vantagem Reflexos em Combate poderia permanecer,
Histria: Essas criaturas lembram um observador em miniatura e por enquanto que boa forma no. As vantagens e desvantagens mentais
muitas vezes so confundidas como tal. Seu nico ataque direto sua so perdidas. O mesmo ocorre com as percias fsicas e mentais.
2
mordida bastante ineficaz contra a maioria das criaturas. Exalam um O dano sofrido por um esqueleto s pode ser curado por meio de
poderoso gs capaz de deixar suas vtimas em coma vindo a mata-las magia e somente o seu criador pode faz-lo.
em alguns dias. Contudo, ao serem atacadas por armas cortantes ou
morrerem explodem liberando uma quantidade muito maior que
esporos venenosos exalados quando vivo. Costumam seguir suas
vtimas, mas podem ser facilmente despistadas.
Atributos:
ST 6 DX 12 IQ 2 HT 8
Per 9 Vel 5 Dslc 6 Von 9
Desvantagens: Amigvel 1 (Opcional: 4/6), Caractersticas Proibidas
Estrige (Brilho fraco; no pode comprar resistncia magia); Curiosidade;
Estigma Social (Propriedade Valiosa); Dependncia (Mana, Constante).
(Criatura) Percias: Furtividade NH 15 (-3 em ambientes totalmente escuros);
Alquimia NH 14; Acrobacia Area NH 14; Naturalista NH 14;
Taumatologia em NH igual a IQ+Apt+1; Magias em NH IQ+Apt+1.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anis (usados como
braceletes) etc.

Fada Drago
(Raa)

Aparncia: Criatura passeriforme sugadora de sangue, do tamanho de


um corvo, com um bico comprido e olhos grandes.
Habitat: Florestas e plancies.
Histrico: Estriges so criaturas noturnas. Elas costumam atacar com
seu bico comprido e farpado. Se seu ataque penetrar a armadura, ela
suga o sangue da vtima. As estriges tm uma mira excelente e so
capazes de atacar pela abertura dos olhos de um capacete. Apenas
duas estriges podem atacar desta forma no mesmo segundo, mas um
ataque bem sucedido pode facilmente cegar o olho!
Atributos:
ST 5 DX 15 IQ 4 HT 11 Aparncia: Criatura diminuta semelhante a um drago.
Per 10 Vel 6,5 Dslc 2/24 Von 10 Habitat: Qualquer lugar, geralmente muito bem escondido.
Vantagens: MT -2 (75 cm); Animal Selvagem; Viso Noturna 5; Histrico: Possuem uma personalidade bastante amistosa, bem
Prontido +6; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado (Ar, 24); Fora de diferente de seus primos grandes. Entre usurios de magia so
Vontade +6; Mordida de Vampiro; Bico Afiado. considerados seres valiosssimos devido sua habilidade de ampliar o
Desvantagens: Manipuladores Precrios; Deslocamento -2 (Solo, 2). mana local em um nvel. Vivem em colnias de at cem indivduos,
Percias: Briga NH 17 (Bico: Gdp por Perfurao). geralmente governados por um rei ou rainha. Contudo, o caminho para
Pilhagem: - uma colnia quase sempre formado por tneis estreitos demais at
mesmo para um cachorro mdio passar.
Atributos:
ST 6 DX 13 IQ 14 HT 13
Fada Per 14 Vel 6,5 Dslc 1/10 Von 13
Vantagens: MT -5 (30 cm); Ampliador de Mana +1 (Ativada ou
(Raa) desativada vontade), Pontos de Vida +1; Efeito de rea, Raio 2, Custa
Fadiga: 2); Fadiga Extra +6; Aptido Mgica +1 a +4; Carisma +1;
Deslocamento +4 (Ar); Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 10);
Idade Imutvel; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +2 (Exceto as assas).
Desvantagens: Amigvel 1 (Opcional: 4/6), Caractersticas Proibidas
(No pode comprar resistncia magia); Curiosidade; Estigma Social
(Propriedade Valiosa).
Percias: Furtividade NH 14; Alquimia NH 16; Talmatologia em NH igual
a IQ+Apt+2; Magias em NH igual a IQ+Apt+2.
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anis (usados como
braceletes) etc. A prpria criatura muito valiosa por ser um ampliador
de mana!

Aparncia: Humanoide pequenino semelhante a um humano alado. Fantasma


Habitat: Geralmente ambientes com vida abundante como florestas e
selvas. (Raa)
Histrico: Fadas so seres diminutos, com aproximadamente 20 cm de
altura, semelhantes h um humano, porm dotadas de pequenas asas
que lhes permitem voar. Habitam as florestas e costumam viver em
harmonia com todas as criaturas. Embora pequeninas so bastante
hbeis nas artes mgicas principalmente em locais onde a intensidade
de mana alta devido sua incrvel habilidade de amplia-lo. Por esse
mesmo motivo so caadas por magos e criaturas ambiciosas para se
apoderarem de sues poderes.
Atributos:
ST 4 DX 14 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 6,5 Dslc 1/10 Von 13
Vantagens: MT -6 (20 cm); Ampliador de Mana +1 (Ativada ou
desativada vontade, Custa Fadiga: 2); Fadiga Extra +2; Aparncia
Atraente (Universal); Aptido Mgica +1 a +3; Carisma +2;
Deslocamento +5 (Ar); Idade Imutvel; Voo (Alado).
Aparncia: Criatura insubstancial lembrando vagamente a forma que Pilhagem: Em geral protegem tesouros.
foi em vida. Podem conter traos de violncia.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: Um fantasma uma entidade incorprea. Ele invisvel e
intangvel (a no ser para outros fantasmas). Ele consegue se tornar Fenix
temporariamente visvel, ou at mesmo slido, mas isso muito
desgastante. Apesar disso, os sentidos do personagem so capazes de (Criatura)
perceber o mundo material e suas habilidades mgicas o psquicas
conseguem afet-lo. Alguns fantasmas podem ter relao com uma
tarefa no terminada em vida e s descansaro quando a tarefa for
feita, o que ocorre normalmente por meio de interveno dos vivos!
Atributos:
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: Idade Imutvel; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Insubstancialidade (Afeta a matria, Normalmente Ativada);
Invisibilidade (Somente Matria); No Come nem Bebe; No Dorme;
No Respira; Terror -1 a -5 (Opcional).
Desvantagens: Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5m. Comum para fantasmas malignos); Obsesso
(Opcional: 4/6); Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0);
Dependncia (Mana, Constante). Aparncia: Pssaro avermelhado de 1,6 metros de comprimento e 3,6
Percias: - de envergadura que sob certas condies se incendeia.
Pilhagem: Geralmente pode conter algo no local em que foram mortos Habitat: Qualquer.
ou enterrados. Histria: Pssaro lendrio cujo corpo fica se incendeia ao ficar irritado
ou ao cair morto. Neste ltimo caso, as chamas consomem o seu corpo
at reduzi-lo a cinzas. Neste ultimo caso a fnix renasce e comea a se
recuperar normalmente.
Felino Infernal Atributos:
ST 14 DX 14 IQ 5 HT 14
(Criatura) Per 13 Vel 7 Dslc 14 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,6 m); Animal Selvagem (Domesticvel); Prontido
+8; Fora de Vontade +8; Bico Afiado; Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 28); Garras Afiadas; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +1 (+7
contra fogo na forma de chamas); Ataque Flamejante (Apenas
Inconsciente: Quando estiver irritado ou cair morto por questes no
naturais, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C); Tolerncia
Temperatura +4 (Fora da forma de chamas); Impossvel de Matar 2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Irritabilidade (9), Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garras: Gdp -1 +1/d
por corte).
Pilhagem: As penas de uma fnix podem ser usadas na fabricao de
itens mgicos associados cura e regenerao. Reduzem o tempo de
fabricao em 50%.
1
Aparncia: Criatura semelhante a um felino de aspecto translcido, A domesticao de uma fnix filhote bastante difcil e impe um
porm, semi-invisvel. redutor de -5 ao adestrador de pssaros. Domesticar uma fnix j
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano para servirem de adulta impe um redutor de -8. Uma fnix domesticada tem um
guardas. altssimo valor.
Histrico: O Felino Infernal um predador oriundo das profundezas do
Inferno, pode ser invocado para servir como guardas de locais secretos
e tesouros. Essa criatura extremamente difcil de ser detectada. A sua
capacidade de camuflar em ambientes iluminados um perigoso Fenrir
adicional sua selvageria. Em combate, valem-se da sua furtividade
para destroar suas vtimas e quase sempre atacam pontos vitais. (Criatura)
Atributos:
ST 17 DX 14 IQ 6 HT 13
Per 12 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontido +6; Vontade +6; Deslocamento
+3; Presas; Garras Afiadas; Invisibilidade (Ambientes Iluminados, cada
dois pontos de redutor de iluminao d um bnus de +1 para enxergar
at o mximo de 5; redutor de invisibilidade para acertar igual a -6
quando o ambiente est totalmente iluminado no qual se sabe sua
localizao); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Queda de
Gato; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2; Imune a Magias
de Controle da Mente; Silncio +2; Super Escalada +2; Super Salto +3
(3,75 m de altura, 15 m de distncia); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Homogneo; Viso no Escuro.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Quadrpede; Estigma Social
(Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 Aparncia: Lobo gigante medindo 7 metros de comprimento. Suas
m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Incapaz de Falar; Dependncia mandbulas podem destroar com facilidade quase tudo que se
(Mana, Constante). conhece.
Percias: Briga NH 17 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Habitat: Locais de clima frio habitat mais comum, mas podem ser
+1/d por perfurao); Furtividade N 18 (20 imvel). vistos em qualquer outro lugar. Costumam se esconder em grandes
1
cavernas e dormir praticamente todo o tempo, saindo somente para Feras do lodo no costumam utilizar armas em combate corpo a corpo.
comer. As que o fazem tero NH no mximo igual a DX+1.
Histrico: Esses terrveis lobos so dotados de grande agressividade e
sanguinolncia. Eles so imunes a todas formas de controle da mente e
domesticao e tem grande habilidade em escapar de cordas, correntes
etc. Isso deixa claro que, ao encontra-lo a vtima deve lutar ou Fera do Pntano
simplesmente fugir, no h outra opo.
Atributos: (Raa)
ST 40 DX 12 IQ 5 HT 16
Per 13 Vel 7 Dslc 12 Von 13
Vantagens: MT +3 (7 m); Prontido +7; Vontade +8; Deslocamento
Ampliado +2; Animal Selvagem; Abascanto +2, Hipoalgia; Dentes
Afiados, Garras Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 2;
Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Imune Magias de
Controle da Mente; Consumo Reduzido1 3 (Enquanto dorme); Saliva
Levemente cida2 (Qualidade).
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garras: Gdp -1 +
1/d por corte,), Rastreamento NH 13, Fuga NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de armaduras, RD 3 e
20% mais pesada que uma armadura de couro comum de RD 2.
1
Um fenrir consegue dormir por at um ms e neste perodo no
precisam se alimentar como quando esto acordados. Se a oferta por Aparncia: Criatura humanoide com cabea semelhante um de um
comida for grande o suficiente o fenrir optar por no dormir! sapo com uma grande boca e e olhos amarelados.
2
O dente de um fenrir muito duro e pode ser usado para morder Habitat: Pntanos.
qualquer material. Sua mordida tem uma saliva levemente cida, capaz Histrico: As feras do pntano so criaturas amistosas e bastante
de corroer quase todos os materiais. Em termos de jogo, a RD do covardes que habitam pntanos e cavernas longe da civilizao.
material diminui um ponto por hora. Isto muito til quando o fenrir se Costumam ser receptivas com visitantes que no se mostrarem hostis.
encontra preso! Quando submetidas a perigos, costumam se abrigar no fundo de lagos.
Boa parte das feras do pntano utilizada como escravos pois so
consideradas bastante obedientes.
Atributos:
Fera do Lodo ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
(Raa) Vantagens: Prontido +2; Anfbio; Viso Noturna +3; Membrana
Nictitante +1; Resistncia Presso 1; Prender a Respirao +3 (x8).
Desvantagens: Feio (Universal); Covardia; Amigvel; Estigma Social
(Inculto).
Percias: Briga NH 11; Lana NH 12 (Geralmente usada para caar);
Arma de Combate Corpo a Corpo NH 11; Arma de Combate Distncia
NH 12; Escudo NH 12; Furtividade NH 13; Natao NH 14; Sobrevivncia
(Pntano e/ou Floresta) NH 12; Lbia NH 12.
Pilhagem: Armadura de Couro RD 1 ou 2, tangas, armas baratas,
escudo e algumas moedas.

Fera Sombria
(Criatura)
Aparncia: So criaturas humanoides grotescas com quatro braos
Habitat: Pntanos.
Histrico: So criaturas sanguinolentas e cruis devorando capazes de
praticamente tudo o que se movimenta. So encontradas com maior
frequncia em pntanos. Costumam ficar imersas em guas turvas
esperando por suas presas para ento ataca-las. Embora possuam
braos geis no costumam usar armas em combate pois preferem
esmagar suas vtimas ou agarra-las e levando-as para debaixo da gua.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 8 HT 13
Per 11 Vel 6,5 Dslc 7/14 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Fora de Vontade +3; Abascanto +5; Ataque
Adicional +2; Ataque Constritivo; Garras Afiadas; Infraviso (Com viso
comum); Dentes Afiados; Olfato Discriminatrio; Aderncia; Resistncia Aparncia: Semelhante a uma pantera negra, porm com o corpo
ao Dano +3; Prontido +4; Viso Noturna +5; Voo (Planar); Braos coberto por faixas luminosas capazes de a deixar turvas.
Adicionais +2; Prender a Respirao +2 (x4). Habitat: So encontradas naturalmente em florestas e selvas.
Desvantagens: Aparncia Monstruosa (Universal); Estigma Social Histrico: Em situaes em que se sinta ameaada, a fera sombria tem
(Monstro); Bestial (Incluir o Hbito Detestvel: Comer seres pensantes); a capacidade de deixar o ambiente ao seu redor turvo, a deixando difcil
Sanguinolncia; Apetite Incontrolvel. de ser percebida.
Percias1: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1 Atributos:
+1/d por corte); Luta Greco-Romana NH 12 (+4); Furtividade NH 14; ST 18 DX 13 IQ 4 HT 12
Natao NH 14. Per 13 Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
Pilhagem: Pertences de vtimas podem se encontradas em seu covil ou Vantagens: MT +1 (2,5 m); Obscurecer (Viso e Audio: -3, Defensiva,
estmago! Furtiva); Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento +2; Animal
Selvagem; Resistncia Magia +2; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 5; Reflexos em Combate; Formiga Gigante
Resistncia ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrpede. (Raa)
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15 (+3 devido capacidade de Obscurecer ou -3
Percepo da Vtima).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fabricar uma armadura furtiva
(adicione 1 furtividade do usurio).
1
Todos que estejam a menos de dois metros da fera sombria sofrem um
redutor de -3 em sua viso e audio. Este redutor afeta o NH de armas
de combate corpo a corpo com alcance dois ou menor. A vantagem
viso aguada retira os redutores.

Fera Teleportadora
(Criatura) Aparncia: Formiga gigante de 2,5 metros de comprimento.
Habitat: Subsolo.
Histrico: Uma formiga gigante medindo aproximadamente 2 metros
de comprimento, com o corpo coberto por pequenos espinhos e
dotada de uma poderosa pina capaz de partir em dois um guerreiro de
armadura. Costumam construir longas galerias de tneis de 1 a 2
metros de raio. Um formigueiro formado de 50 a 120 formigas e uma
rainha! Caso a rainha morra as formigas restantes fogem para outro
formigueiro.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 10 Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2 m); Animal Selvagem; Aderncia; Prontido +8;
Vontade +8; Duro de Matar +1; Viso Noturna +9; Membrana Nictitante
+2; Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Espinhos Curtos;
Aparncia: Semelhante uma pantera negra de seis pernas e corpo
Pernas Adicionais +2; Golpeador (Pinas: Corte); ST de Golpe +5;
delgado.
Hipoalgia.
Habitat: Qualquer. Geralmente so usadas como guardas.
Desvantagens: Quadrpede; Senso do Dever (Rainha).
Histrico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
Percias: Briga NH 14 (Pina: Gdp -1 +1/d por corte, ST 25); Alvenaria1
seis pernas e bastante magra. Um par de tentculos que se projetam de
NH 14; Luta Greco-Romana NH 14 (Agarrar).
seus ombros lhes d a capacidade de telepotarem. Em combate
Pilhagem: Pode haver algum objeto no final dos tneis, prximo
buscaro teleportarem para as costas da vtima.
rainha.
Atributos: 1
A percia Alvenaria utilizada na construo de tneis.
ST 17 DX 15 IQ 4 HT 13
Per 13 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Dobra (Confivel +16 Limite Estourado),
Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento +3; Animal Selvagem; Dentes
Afiados; Garras Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna +5;
Frankenstein
Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrpede; Magreza; Dependncia (Mana,
(Especial)
Constante).
Percias: Briga 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
Usam a percepo ao invs da IQ para teleportarem. Em combate
buscaro teleportar paras costas da vtima. Neste caso, a vtima dever
ser bem sucedida em um teste de audio para perceber. Um bnus de
+3 dado vtima caso esta ttica j tenha sido usada alguma vez. O
uso da habilidade de teleporte para defesa est submetido a um
redutor de -10 (NH 10).

Aparncia: Muito varivel. Uma juno de duas ou mais criaturas. A


imaginao fica a cargo do criador! Recebem, em geral, algum nvel de
aparncia negativa.
Habitat: Vivem, em geral, escondidos da civilizao.
Histria: Um mago ou entidade criou a criatura seja a partir de partes
de criaturas vivas ou de criaturas mortas. Geralmente necessria
alguma magia pelo menos na criao do hbrido (um homem-escorpio,
por exemplo precisaria de magia apenas na criao) e em outros, a
magia ou o mana so necessrios para a sua manuteno (um homem-
lesma-zumbi precisaria constantemente de mana; um homem-golem
parte superior de homem e parte de baixo golem poderia necessitar
de magias de cura para reparar a parte inferior do seu corpo). A juno
de partes vivas e partes mortas deve ser evitada a menos que as partes Percias: Briga NH 15; Arma NH 16; Deteco de Mentiras NH 18;
mortas no ofeream risco de infeco e no sejam rgos importantes Magias da Escola de Reconhecimento em NH igual a IQ+Apt+1 e as
para o funcionamento da parte viva! demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Atributos: Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo de Boa Qualidade (Somem
Os atributos podem variar entre as partes. com a morte ou a volta da fria ao plano superior. Geralmente contm
ST: Por exemplo, nosso homem-escorpio poderia ter ST 13 na parte algumas magias), Escudo (Opcional). No costumam portar armaduras.
superior (equivalente parte humana) e ST 22 na parte inferior
(equivalente ao escorpio).
DX: Toma-se uma mdia das DX de cada parte como limite
(arredondada para baixo). O valor final nunca deve ser menor que a Gabirs
menor DX, mas deve variar entre a menor e a mdia. Por exemplo,
nosso homem-escorpio cuja DX do homem participante do hbrido (Raa)
10 e a DX do escorpio gigante 13, poderia ter uma DX variando entre
10 ou 11, uma vez que a DX considerando humana 10 e a do
escorpio gigante 13 (mdia 11).
IQ: A inteligncia fica com a criatura cuja cabea faz parte da forma
hbrida. Por exemplo, nosso homem escorpio, teria IQ 11 (digamos a
humana) e no IQ 2 (a do escorpio gigante) ou uma mdia!
HT: Segue-se a mesma regra da DX.
Vantagens: As vantagens mentais ficam com o modelo que contiver a
cabea. As vantagens fsicas so herdadas separadamente por cada
parte. A palavra final fica a cargo do GM.
Desvantagens: Segue a mesma regra que a usada para a escolha das
vantagens. Desvantagens como Aparncia Negativa, Estigma Social etc
geralmente acompanham o modelo.
Percias: As percias mentais incorporadas so da parte hbrida que
contiver a cabea. As percias fsicas podem ser um misto entre as duas Aparncia: Feio de um humano feio, com nariz e orelhas grandes e
formas desde que no seja invivel. Por exemplo, um homem-aranha pele verde clara.
poderia at jogar tnis com a habilidade do homem (supondo a parte Habitat: Florestas e periferias de cidades de populao humana.
superior) e escalar usando alguns benefcios da parte de aranha (parte Histrico: Os Gabirs so resultado do cruzamento entre humanos e
inferior), mas certamente no poderia mais cavalgar em seu cavalo! goblins. Nascidos nas reas mais pobres das cidades, os gabirus so
Pilhagem: Geralmente armas e armaduras em modelo especial. considerados prias entre os humanos e no-confiveis entre os
goblins. Muitos gabirs so resultado do estupro de Humanas pelos
goblins durante saques nas cidades do deserto, enquanto outros so
fruto da explorao de escravas goblinides por senhores de escravos
Frias humanos. Gabirus possuem entre 1,45 e 1,70m e pesam entre 50 e
70kg. Suas feies so as de um humano muito feio, embora alguns
(Raa) possam at se tornar simpticos por sua lbia. A maioria dos gabirs
possuem um cdigo de honra que faz com que procurem sempre
ajudar seus irmos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e
proteo sempre que possvel.
Atributos:
ST 9 DX 12 IQ 10 HT 11
Per 10 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: MT +0; Viso Noturna +5; Aptido Mgica +0 a +3
(Opcional: 2/6. Comum +0 ou +1: 4/6); Feio (Apenas entre humanos e
goblins).
Desvantagens: Estigma Social (Minoria); Senso do Dever aos Amigos
(Opcional: 3/6).
Percias: Uma percia de Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Uma
percia de Arma de Combate Distncia NH 13; Lbia NH 12.
Pilhagem: Armas, Armadura de RD 1 a 3 e algumas moedas.
Aparncia: Criatura alada semelhante a uma mulher com traos belos
exceto pelas asas de morcego.
Habitat: Plano Superior
Histria: Sempre que mortais passam dos limites impostos pelos
deuses frias so enviadas para puni-los. Uma fria perseguir uma
vtima at puni-la ou ser destruda (neste caso um Anjo da Vingana
mandado em seu lugar). Acredita-se que frias que falharam com o seu
dever de forma voluntria foram transformadas em criaturas
abominveis.
Atributos:
ST 18 DX 13 IQ 14 HT 13
Per 16 Vel 6 Dslc 6/24 Von 14
Vantagens: MT 0 (1,70 m); Aparncia Bonita (Universal); Idade
Imutvel; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +2; Prontido +2;
Resistncia Magia +3; Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade); Aptido
Mgica +3; Impossvel de Matar 1 (Magias e Armas Mgicas);
Indomvel; Imune Magias de Controle da Mente; No Come nem
Bebe; No Dorme; No Respira; Imune a Danos ao Metabolismo; Viso
no Escuro.
Desvantagens: Insensvel; Maldio (Retornam ao plano superior aps
completarem a sua misso); Dependncia (Mana, Constante); Dever
(Involuntrio: Completar a misso).
ST 20 DX 12 IQ 10 HT 14
Gafanhoto Gigante Per 10 Vel 6,75 Dslc 5/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (2 m); Viso Aguada +3; Imunidade a Danos ao
(Criatura) Metabolismo; Lacrado; No Respira; No Come nem Bebe; No Dorme;
Resistncia ao Dano +5; Garras Afiadas; Resistente Presso 3;
Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem
Sangue); Imune a Magias de Controle da Mente; Voo2 (Alado); Viso no
Escuro; Terror +0.
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio); Sem Recuperao3 (Parcial);
Deslocamento -1 (Solo, Velocidade 5); Noturno; Estigma Social
(Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5
m); Dependncia (Constante, devem permanecer a no mximo 2 km
dos locais onde foi invocado); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 + 1/d por corte); Arma4 NH 14.
Pilhagem: Uma arma pode ser encontrada em sua forma de carne.
1
Grgulas podem assumir outras formas diferentes da alada. Eles
podem ser quadrpedes, vermiformes ou de qualquer outra forma que
o seu escultor assim desejar. Quanto mais forte a forma mais difcil
Aparncia: Criatura medindo 2 metros semelhantes um gafanhoto convocar o esprito para incorporar a esttua.
2
comum. Precisam das asas para voar, mas no precisam bat-la. Se destrudas,
Habitat: Qualquer lugar com grandes plantaes. o poder mgico que os permite voar quebrado.
3
Histrico: So criaturas herbvoras semelhantes aos seus primos Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um
pequenos. No costumam atacar outras criaturas a menos que se indivduo com corpo de pedra.
4
sintam ameaados. Assim como um gafanhoto menor, costumam A arma utilizada pela grgula feita de pedra juntamente com a
atacar plantaes em grupos de at 20 gafanhotos, porm, uma esttua antes da invocao do esprito demonaco que a habitar. A
quantidade muito menor, cerca de dois ou trs fazem o papel de arma geralmente barata a menos que a grgula seja feita com
centenas dos menores! alguma pedra especial mais resistente. Neste caso, aumente o RD da
Atributos: grgula para um valor variando de 6 a 8. Contudo, tais grgulas so
ST 16 DX 13 IQ 1 HT 13 extremamente raras.
Per 11 Vel 6,5 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (2 m de comprimento); Prontido +10; Vontade +10;
Aderncia; Animal Selvagem; Pernas Adicionais (+2, Total 6); Olfato
Discriminatrio; Dentes Afiados; Viso Noturna +10; Membrana Gnio
Nictitante +1; Resistncia ao Dano +2; Super Salto +3 (x8); Viso
Perifrica; Voo (Alado); Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade 14). (Raa)
Desvantagens: Quadrpede; Apetite Incontrolvel; Deslocamento -2
(Solo).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Saltos NH 16.
Pilhagem: As pernas podem ser usadas na fabricao de poderosas
serras.

Grgula
(Raa)

Aparncia: Ser extra planar insubstancial.


Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: O gnio e uma criatura conhecida pela sua grande habilidade
de realizar desejos. Em sua dimenso de origem vivem como espritos
aprisionados por uma divindade esperando pela eternidade para serem
libertados1. Quando convocados2, a este plano eles buscam persuadir
seus convocadores a fim de que o libertem por meio de um ritual
profano e em troca lhe oferecem o direito a um desejo. Contudo, nem
sempre cumprem sua palavra e podero ir contra aquele que os
convocou.
Atributos:
Aparncia: Criatura humanoide1 alada. Durante o dia possuem o corpo ST 0 DX 13 IQ 15 HT 15
de pedra e so idnticas a uma esttua comum. Durante a noite Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 16
adquirem o corpo de carne. Vantagens: MT +0 (2,0 m); Pontos de Vida Extra +16; Aptido Mgica
Habitat: Qualquer um. So geralmente postos para guardar locais +3; Fadiga Extra +6; Insubstancialidade idade (Afeta Matria,
importantes. Permanentemente Ativo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade
Histrico: Grgulas so criaturas de pedra aladas com esprito Imutvel1; No Respira; No Come nem Bebe; No Dorme; Viso no
demonacas trazidas a este plano por meio de rituais malignos. So Escuro (Em Cores); Indomvel; Carisma +1.
semelhantes a uma esttua normal e qualquer magia que tente Desvantagens: Estigma Social (Propriedade Valiosa); Insensvel;
detectar uma grgula no ter efeito. A grgula no passar de pedra Teimosia; Sadismo (Opcional: 2/6); Dependncia (Mana, Constante).
at se descoberto. comum a presena de grgulas em grandes Percias: Lbia NH 16; Dissimulao NH 16; Taumatologia NH 17;
construes profanas nas quais foi invocado. Devido a uma maldio Magias em NH igual a IQ+Apt+1; Pequeno Desejo NH IQ+Apt+2; Desejo
no podem se afastar mais que dois quilmetros de onde foram NH IQ+Apt+2; Grande Desejo NH IQ+Apt+3.
invocados. Pilhagem: Lmpada Mgica ou recipiente contendo o gnio e seus
Atributos: poderes.
1
O ritual de libertao de um gnio requer o conhecimento da mgica
Remoo de Maldies. Um gnio pode ser devolvido a seu plano de
Gigante da Pedra
origem (Geralmente ser necessrio o conhecimento da mgica
Expulsar). Os demais passos ficam a cargo do GM, mas o nome do gnio
deve ser conhecido em todos os casos.
2
Os passos para a convocao de um gnio ficam a cargo do mestre
(geralmente exigem a mgica Convocao Extradimensional), mas
exigem que o operador saiba o nome do gnio e no o revele a mais
ningum. Isso mantm o gnio a servio do operador somente
realizando algumas tarefas como parte do pacto de permanncia neste
plano.
3
possvel que um gnio seja aprisionado em uma lmpada por meio
da magia Aprisionar Alma (o gnio no resiste a esta mgica!). Mas o
mesmo s poder sair se algum esfregar a lmpada e o obedecer
como for possvel fazendo pequenas tarefas. Ele poder conceder um
desejo em troca da sua liberdade, mas ele ter que dizer seu nome a
quem o libertar (veja 2). Aparncia: Humanoide de 3,4 metros bastante desajeitado.
Habitat: Cavernas localizadas em montanhas altas e selvagens.
Histrico: Os gigantes da pedra so humanoides imensos e solitrios
que habitam as cavernas no topo das montanhas mais altas e
Gigantes selvagens. Possui um corpo descomunalmente forte, braos grossos
como o tronco das rvores mais grossas, pernas curtas e ps grandes e
(Raa) largos, perfeitamente adaptados para a vida nas montanhas. Sua pele
rgida e bronzeada, seus cabelos desgrenhados so grossos como
Gigantes so criaturas humanoides semelhantes a um barbantes e comumente so vistos vestindo tangas e roupas simples
humano, porm mais fortes e desajeitados. Costumam viver em feitas de peles de animais.
pequenos grupos ou bandos valendo-se da caa e alguns saques. So
tambm encontrados vivendo entre outras raas, mas com uma Atributos:
frequncia bastante menor. So, de modo geral, desconfiados em ST 32 DX 9 IQ 9 HT 14
relao a forasteiros e em alguns casos reagem agressivamente. Per 9 Vel 5,75 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +2 (3,4 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +3;
Viso Noturna +3; Fora de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +1
Gigante da Colina (Altas e Baixas Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Estigma Social (Inculto); Desastrado (Opcional: 3/6),
Atrapalhado (Opcional: 3/6), Timidez (Opcional: 4/6), Intolerncia
(Opcional: 3/6), NT -1.
Percias: Briga NH 12; Arma1 NH 13; Arremesso NH 13; Rastreamento
NH 12; Sobrevivncia na Montanha NH 12; Escalada NH 13.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Pedra (Contundente), Armadura de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons
tesouros.
1
Devido ao tamanho avantajado, as armas de um gigante da pedra so
de qualidade normal. Contudo, ao enfrentar armas de mesmo porte so
consideradas baratas.

Gigante do Fogo
Aparncia: Humanoide de 2,8 metros bastante desajeitado.
Habitat: Colinas e locais abertos.
Histrico: Os gigantes das colinas so os mais toscos e brutos de todos
os gigantes. Costumam aterrorizar e destruir vilas prximas s colinas
em que vivem. Se organizam em tribos vivendo basicamente do caar.
Geralmente iniciam combates atacando distncia, arremessando
imensas rochas. S ento partem para o combate direto.
Atributos:
ST 24 DX 10 IQ 9 HT 14
Per 9 Vel 6 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,8 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +2;
Viso Noturna +2; Fora de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +1
(Altas e Baixas Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Briguento (Opcional: 3/6); Estigma Social (Inculto);
Desastrado (Opcional: 3/6); Atrapalhado (Opcional: 3/6); Teimosia; Aparncia: Humanoide de 3,5 metros com cabelos ruivos, pele e olhos
Timidez (Opcional: 4/6). em tons avermelhados. Seu fsico avantajado lembra muito o fsico de
Percias: Briga NH 13; Arma NH 13; Arremesso NH 13; Rastreamento um ano.
NH 11; Sobrevivncia na Floresta NH 11. Habitat: Nas proximidades de vulces e fontes termais.
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Madeira (Contundente), Armadura de Histrico: Estes gigantes vivem em comunidades nas proximidades de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons ambientes quentes, vivendo da extrao de minrios usados na
tesouros. fabricao de poderosas armas.
Atributos:
ST 35 DX 10 IQ 10 HT 14
Per 10 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,5 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +2 ST 20 DX 12 IQ 8 HT 14
(+1 Extra em caso de dano do tipo Calor/Fogo); Viso Noturna +3; Fora Per 10+ Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +2 (Altas Temperaturas). Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +2; Olfato Discriminatrio;
Desvantagens: Desastrado (Opcional: 2/6); Excesso de Confiana; Vontade +2; Abascanto +4; Dentes Afiados; Garras Cegas; Pendulear;
Intolerncia (Opcional: 4/6); Cobia; Averso (Temperaturas Frias: Resistncia ao Dano +2; ST Braal +3; Braos Adicionais +2; Ataque
Inferiores a 20 graus). Constritivo, Ataque Extra +1.
Percias: Briga NH 13; Duas Armas em NH 14, 13; Arremesso NH 12, Desvantagens: Sanguinolncia; Irritabilidade; Hbitos Detestveis
Sobrevivncia na Montanha NH 13; Escalada NH 13; Ferreiro NH 14; (Comer Seres Pensantes); Bestial.
Armeiro NH 14; Joalheiro NH 14; Comrcio NH 11. Percias: Briga NH 14 (Mordida : Gdp -1 +1/d por corte, Garras: Gdp -1
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura de Metal, Joias e Moedas de Ouro. +2/d por contuso, ST 23); Luta Greco Romana NH 16 (j contados os
No covil costumam haver inmeros tesouros. +2 de cada brao, ST 23); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Opcional: 2/6); Furtividade NH 13; Escalada NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de itens. Podem carregar
Gigante do Gelo algum pertence ou arma de suas vtimas (Opcional: 2/6).

REGRA OPCIONAL: ARMAS


GIGANTES
Certas criaturas com MT 2 ou maior fazem uso de
armas, armaduras e escudos maiores, mais pesadas e
resistentes que as de humanoides mdios (MT -1 a MT
+1). A seguinte regra permite acrescentar mais
realismo a uma campanha onde existam gigantes
portando armas gigantes. Acrescente os seguintes
Aparncia: Humanoide de 3,1 metros com pele levemente azulada, modificadores:
cabelos brancos e olhos claros. Armas: Gdp/Bal +1 para cada MT maior que 1;
Habitat: Cavernas, geleiras e demais ambientes de climas frios. Alcance +1/2 (arredondado para cima) para cada
Histrico: Os gigantes do gelo possuem. So, de modo geral, insensveis ponto de MT maior que 1; STx MT 3 /2; Multiplicador
e tentam manter o mnimo contato possvel com a maioria das outras de peso e custo dado por MT 3 .
raas. Buscam formar suas vilas em grandes galerias no interior de Armaduras: Aumente a RD em +1 para cada MT maior
cavernas geladas. Costumam criar lobos gigantes para protegerem o que 1. O novo peso igual ao peso original
territrio onde vivem. multiplicado por MT 3 , para todo MT maior que 1.
Atributos: Escudos: RD +1 para cada MT maior que 1; HP x
ST 28 DX 9 IQ 10 HT 14 MT 3 /2.
Per 10 Vel 5,75 Dslc 7 Von 12
O multiplicador do Peso e do Custo igual MT 3 .
Vantagens: MT +2 (3,1 m); Olfato Aguado +2; Resistncia ao Dano +2
Arredonde normalmente as fraes para cima.
(+1 Extra em caso de dano do tipo Frio/Gelo); Viso Noturna +2; Fora
Exemplo: Argos, o colosso (MT 4), porta uma
de Vontade +1; Tolerncia Temperatura +2 (Baixas Temperaturas).
Espada de Duas Mos Gigante (MT 4) e uma
Desvantagens: Desastrado (Opcional: 3/6); Excesso de Confiana;
Armadura de Escamas Leve no tronco (MT 4). Os
Intolerncia (Opcional: 3/6); Insensveis; Averso (Temperaturas
parmetros de cada uma so precisamente:
Quentes).
Espada de Duas Mos: Gdp/Bal: +6/+6 (Acrscimo de
Percias: Briga NH 12; Duas Armas em NH 13, 12; Arremesso NH 13;
+3); Alcance 1 a por corte e 4 por perfurao
Sobrevivncia no rtico NH 13; Adestramento NH 12.
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura Gigante de Metal, Joias e Moedas (Acrscimo de +2); Peso 28 kg (Multiplicador 43 =8);
de Ouro. No covil costumam haver inmeros tesouros. ST 48 (Multiplicador 43 /2=4), Custo 7200
(Multiplicador de 43 =8).
Armadura de Escamas: RD 6 (Acrscimo de +3); Peso
Girallon 232 kg (Multiplicador de 43 =8; Custo 6240
(Multiplicador 43 =8).
(Criatura) Escudo Mdio: RD 10 (Acrscimo de +3); Peso 60 kg
(Multiplicador 43 =8); HP 160 (Multiplicador 43 /
2=4); Custo 480 (Multiplicador 43 =8).

Uma criatura pode usar, sem redutores, uma


arma para um MT variando at um ponto para mais
ou para menos desde que possua a ST mnima para
tal. Se quiser usar uma arma variando dois ou mais
pontos (desde que tenha ST para isso) a mesma ter
uma penalidade de -2 na DX para cada ponto de
diferena acima de 1.
Lembre-se que criaturas menores podem achar
pontos fracos em armaduras mais facilmente (Redutor
-8 + MT) em combate de perto reduzindo pela metade
a RD.
Aparncia: Criatura de 3 metros de altura semelhante a um gorila com
quatro braos muito fortes.
Habitat: Florestas e selvas inspitas.
Histria:
Atributos:
CRIATURAS GIGANTES Ghoul
possvel tomar o anlogo gigante de uma criatura
qualquer a aumentando de duas a dez vezes as (Raa)
dimenses originais. As modificaes so
precisamente as seguintes:
Multiplicador de ST: Considera-se o fator de aumento
nas dimenses D. Aplica-se ento a frmula:
Mult(ST) = D3 /2, D 2
Multiplicador de Peso: Aplica-se a seguinte frmula:
Mult(P) = D3 , D 2
RD: A criatura ganhe um ponto em sua RD para cada
ponto de MT positivo acima do seu.
DX: A criatura perde um ponto de DX para cada 3
pontos de MT acima do original (arredonde para
cima).
HT: Acrescente um ponto para cada dois pontos de
MT acima do original (arredonde para baixo).
Aparncia: Criatura humanoide de aspecto deplorvel com pele
cheirando carne podre.
Exemplo: Um gorila cujo MT igual a +1 (2,2 m),
Habitat: Varivel.
Peso 250 kg, ST 15, DX 12, HT 12 e RD 1, aumentado 7
Histria: Estas criaturas so confundidas com mortos vivos em um
vezes fica:
primeiro momento devido aos seus traos fsicos e o mau cheiro que
Multiplicador de ST: 73 /2 9 exalam. Costumam ficar em locais ermos esperando vtimas para
MT: 7 (15 m) servirem de alimento. Costumam fazer suas moradas em cemitrios,
Multiplicador de Peso: 73 = 19 mas no consomem a carne morta a mais de dois dias.
RD: 5 (1+4) Atributos:
DX: 10 (-2) ST 14 DX 9 IQ 10 HT 11
HT: 15 (+3) Per 8 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
O gorilo fica com os seguintes parmetros: Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontido +1; Olfato
MT +5 (15 m), Peso 4750 kg, ST 135, DX 10, HT 15 e Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; Dentes Afiados; Viso no
RD 5. Noturna +9; Mordida (Incapacitante, Acompanhamento: Mordida,
KING KONG!!! Agente Sanguneo, Resistvel: HT -1, Atraso: 5 segundos); Resistente
Doenas +3; Resistente Doenas +8.
As regras acima no so realistas. O ST aproximado Desvantagens: Feio (Universal); Estigma Social (Monstro); Mau Cheiro;
do valor real pode ser conseguido observando-se o Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes).
peso da criatura. Uma formiga por exemplo, embora Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
minsculo, consegue carregar at 10 vezes o seu peso Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
embora no pese ao menos 1 grama. Por outro lado,
um elefante pode arrastar 5 toneladas. Em linhas
gerais, para criaturas com MT 0 ou maior, pode-se
admitir que a criatura consiga carregar uma carga at Glabrezu
o seu peso. Por exemplo, um elefante de 6 toneladas,
e sua carga muito pesada deveria suportar 5000 (Raa)
quilos (0,83 do seu peso). Assim, sua ST deveria ser
aproximadamente 71. Este valor, em termos de jogo
pode ser muito alto. Contudo, outras criaturas
embora pesadas no consigam carregar muita coisa.
Se imaginarmos uma cobra de uma tonelada
devemos levar em conta que esta no quadrpede
e, alm disso, no possui manuseadores. Talvez sua
carga mxima seja apenas 0,2 do seu peso total.
Neste caso, sua carga muito pesada seria dada por
200 quilos, o que nos daria uma ST 15. Note que
estruturas sseas no acompanham a fora de
maneira proporcional. Certos caros, besouros,
formigas e aranhas podem chegara carregar at 850
vezes o seu peso. Contudo, so minsculos.
Aumentando-os alguns milhares de vezes, sua Aparncia: Criatura demonaca bizarra com dois grandes chifres na
estrutura ssea no apresentaria uma fora cabea, e chifres menores por todo o corpo, duas pinas semelhantes
proporcional do seu primo minsculo. Talvez um no lugar das mos e um segundo corpo humanoide brotando do peito.
fator de ajuste de no mximo 10 vezes seria o ideal. Habitat: Inferno e plano inferior. Podem ser trazidos a este plano por
Por exemplo, uma aranha de 100 quilos, poderia meio de rituais malignos.
empurrar at 500 (fator de ajuste x5), tendo, Histrico: Os glabrezus esto entre os demnios mais traioeiros.
portanto uma ST igual a 23! Use o bom senso ao Sempre tentam propor pactos e raramente cumpriro sua palavra. E
estimar a fora de uma criatura. Ao invs de uma ST mesmo quando cumprirem no ser como o prometido. A princpio no
alta o mestre poderia optar em comprar ST de carga so muito combativos e preferem conversar. Mas no se engane, uma
ao invs de simplesmente ST. Assim, um besouro vez que suas mentiras e trapaas so descobertas eles atacaro com
elefante gigante (de 900 quilos) poderia ter uma ST grande agressividade. Em combate possuem dois braos humanoides
30/100 chegando a empurrar 10 toneladas, isto , 11 que podem realizar magias ou usar armas ao mesmo que atacam com
vezes o seu peso. Contudo, o seu primo menor chega uma de suas pinas. Glabrezus so traioeiros at mesmo entre outros
a suportar 850 vezes o seu peso. demnios.
Atributos:
ST 25 DX 13 IQ 14 HT 15
Per 14 Vel 7 Dslc 9 Von 16
Vantagens: MT 2 (5 m); Fora de Vontade + 2; Resistncia Magia +2; Gnoll
Fadiga Extra +4; Ambidestria; Aptido Mgica +1 a +3; Ataque Adicional
+ 1; Viso no Escuro; Golpeador (Chifre, Perfurao, Incapaz de Aparar); (Raa)
Golpeadores x2 (Pinas, Corte); Voo (Alado); Idade Imutvel; Hipoalgia;
No Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistncia ao Dano +6 (Pele Resistente); Tolerncia a Ferimentos (No
Vivo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle
da Mente; Brao Adicional +2 (Pinas); ST Braal +5 (Braos Contendo
as Pinas).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Reputao -2 (Traioeiros); Trapaceiro; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Brga NH 16 (Chifre: Gdp+4 por perfurao; Pina: Gdp +6 por
corte), Luta Greco Romana NH 16, Duas Percia com Armas de Combate
Corpo a Corpo NH 15, 14; Magias em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Itens mgicos e tesouros.
Aparncia: Humanoide de 1,80 de altura, corpo coberto de pelos
levemente avermelhados e cabea de hiena.
Habitat:
Gladiador Histrico: Gnolls so humanoides com cabea de hiena e cabelo
eriado. Eles so barulhentos e quase sempre esto rosnando at
(Classe) mesmo quando esto ss. Alm disso, eles emitem um forte cheiro,
que eles costumam deixar em seus inimigos para segui-los. So
geralmente vistos com outros goblinides liderando pequenos grupos
de saqueadores.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 10 HT 12
Per 13+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Prontido +3; Pontos de Vida
Extra +1; Resistncia ao Dano +1; Abascanto +2; Resistente Doenas
+3; Infraviso (Em conjunto com a viso normal); Olfato
Discriminatrio; Tolerncia Temperatura +1 (Altas e Baixas
Temperaturas, HT para cada).
Desvantagens: Sanguinolncia; Insensvel (Opcional: 3/6); Hbitos
Detestveis (Rosnar); Mau Cheiro; Reputao -2 (Saqueadores).
Percias: Briga NH 14; Faca NH 13; Duas Armas de Combate Corpo a
Aparncia: Varivel. Corpo em NH 16, 14; Arma de Combate Distncia NH 14; Escudo NH
Habitat: Varivel. Alguns podem ser escravos. 14 (Opcional: 4/6); Rastreamento NH 11 (+4 devido ao Olfato
Histria: So indivduos que ganham a vida lutando em arenas Discriminatrio).
divertindo o povo, arrecadando algum dinheiro, ou simplesmente Pilhagem: Armadura Mista RD 2 a 4, Duas Armas de Combate Corpo a
obrigados a lutar por terem se tornado escravos. Corpo, Arma de Combate a Distancia, Escudo (Opcional, mas muito
Atributos: comum), Moedas de Cobre.
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Hipoalgia (Opcional:
4/6); Ambidestria (Opcional: 3/6). Gnomos
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional: 4/6); Estigma Social
(Subjugado. Opcional: 3/6); Insensvel (Opcional: 3/6). (Raa)
Percias: Briga NH +1; Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, Arma de
Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH +1; Luta Greco Romana NH
+2.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Elmo, Armadura semicompleta1 de RD
1 a 5 e Escudo.
1
O tronco deve conter uma armadura flexvel ou estaro submetidos a
um redutor igual de -2 na percia Luta Greco Romana.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (3d+2). Salrio +0% ou -
100% se forem escravos. Neste caso, tem apenas o custo de vida
bancado.

Aparncia: Humanoide pequeno medindo 1,3 de altura semelhante a


uma pessoa an.
Habitat: Vivem em praticamente todos os lugares.
Histrico: So considerados os primos dos anes. So muito versteis e
sabem fazer praticamente de tudo. Algumas comunidades vivem da
criao de gado ovino e bovino. Eles so menores e mais fracos que os
anes verdadeiros e mantm suas barbas aparadas. As comunidades
que vivem sobre uma montanha dominada por um cl de anes
aceitaro a liderana do Rei-ano; outros oferecero sua lealdade a
qualquer outra raa que reivindique o domnio da rea. Quase nunca criado. Contudo, suas percias tero NH reduzido em um ponto (se
so ambiciosos. possvel). Golens so imunes a efeitos climticos como calor e frio e e
nucan se cansam. A arma utilizada por um golem talhada no
Atributos: momento de sua criao juntamente com o corpo e considerada de
ST 9 DX 11 IQ 11 HT 13 qualidade normal. Caso esta arma se quebre, ou se o criador/dono
Per 11 Vel 6 Dslc 5 Von 11 preferir ele pode ordenar que o golem use uma arma do mesmo tipo
Vantagens: MT -1 (1,3 m); Longevidade; Fadiga Extra +1; Resistncia ao porm, submetido a um redutor de -1. Um golem no recupera PVs
Dano +1 (Pele resistente); ST de levantamento +2; Talento Artfice +2; normalmente1. H duas formas de restaurar os PVs de um golem: A
Expectativa de Vida Ampliada +4; Destreza Manual Elevada +2. primeira por meio de Magias de Cura feitas pelo seu criador; A
Desvantagens: - segunda feita concertando-se o golem. Neste ultimo caso, reastaura-
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente de uma se 5 PVs por dia de trabalho e os materiais para o concerto custam 1%
mo); Alvenaria NH 12(+2); Carpintaria NH 13 (+2); Armeiro NH 12 (+2); do valor total para cada dia de trabalho. Qualquer outro mago que
Artista NH 12 (+2); Costura NH 12 (+2); Trabalhos em Couro NH 12 (+2). conhea a magica golem pode concertar o golem desta maneira.
Pilhagem: Equipamentos profissionais, Armadura de Couro RD 1 a 2,
Arma, Algumas moedas.
Golem de Barro
Goblin
(Raa)

Aparncia: Boneco de barro do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 17 DX 12 IQ 8 HT 13
Aparncia: Humanoide de 1,4 com pele verde, orelhas pontiagudas e
Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
dentes brancos e afiados.
Vantagens: MT 0 (1,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
Habitat: Cavernas e tneis no subsolo.
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia
Histrico: So bons mineradores e so geralmente contratados para a
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel, Imune a Magias de
explorao de metais precisos, mas tambm podem fazer parte de
Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; No Respira; No
grupo de bandidos compostos por orcs e hobgoblins, ou ainda, como
Dorme; Idade Imutvel.
assistentes de magos poderosos.
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Atributos:
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Fragilidade (Quebradio);
ST 9 DX 13 IQ 10 HT 11
Dependncia (Mana, Constante).
Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 12
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 por contuso); Arma de Combate
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Viso Noturna +9; Aptido Mgica +0 a +3
Corpo a Corpo NH 12.
(Opcional: 2/6. Comum +0 a +2: 4/6).
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Desvantagens: Impulsividade; Magreza.
Percias: Uma percia de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 14;
Uma percia de Arma de Combate Distncia em NH 14; Escudo NH 14;
Minerao NH 13. Golem de Bronze
Pilhagem: Arma Curta, Escudo (opcional, no magos), Armadura de RD
1 ou 2. Adoram joias.
1
bastante comum que um goblin se torne mago, porm, devido sua
impulsividade no se tornam bons magos. Isto equivale a aprender
magia em NH igual a IQ+Apt-1. Goblins com Aptido Mgica +3 so
bastante raros e sempre tero reao +1 frente usurios de magia.

Golens
(Raa)
Golens so servos fiis criados por magos para protegerem a
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre
seguir as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poder Aparncia: Boneco de bronze do tamanho de um ser humano normal.
instru-lo a obedecer a outros. Ele no dotado de iniciativa prpria e, Habitat: Veja golem.
portanto, ignorar qualquer situao para a qual no tenha recebido as Histrico: Veja golem.
devidas instrues. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens Atributos:
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Somente ST 25 DX 12 IQ 9 HT 14
magias de cura podem reparar os ferimentos sofridos por um golem1. Per 11 Vel 6,5 Dslc 6 Von 9
Magias cura feitas por um mago que no seja o criador do golem o qual Vantagens: MT 0 (2 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido +2;
est curando est submetido a um redutor de -3. Um golem pode Lacrado; Resistncia ao Dano +6; Resistente Presso 3; Resistncia ao
conhecer alguma percia associada a uma tarefa para a qual tenha sido Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel;
Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; +1 (Desde que o cristal utilizado na criao do golem seja levemente
No Respira; No Dorme; Idade Imutvel. transparente).
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem Imaginao; Mentalidade de Escravo; Fragilidade (Quebradio);
Calor Corporal); Dependncia (Mana, Constante). Caracterstica Sobrenatural (Sem Calor Corporal); Dependncia (Mana,
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp +1 por contuso); Arma de Combate Constante).
Corpo a Corpo NH 15. Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+1 por contuso); Arma de Combate
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros. O bronze usado na sua Corpo a Corpo NH 15.
fabricao. Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. O cristal usado em sua
fabricao.
2
Quando imvel pode se confundir com o ambiente. Indivduos que
Golem de Carne estiverem a mais de 10 metros devem fazer um teste de viso -1 para
identificar o golem ou s percebero quando estiverem a 3 metros ou
menos. No caso de uma falha crtica podem ser surpreendidos.

Golem de Ferro

Aparncia: Boneco de carne e ossos do tamanho de um ser humano


normal.
Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 8 HT 13 Aparncia: Boneco de ferro do tamanho de um ser humano normal.
Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8 Habitat: Veja golem.
Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido Histrico: Veja golem.
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Atributos:
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel; Imune Magias de ST 30 DX 12 IQ 9 HT 14
Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; No Respira; No Per 11 Vel 6,5 Dslc 7 Von 9
Dorme; Idade Imutvel; Dependncia (Mana, Constante). Vantagens: MT +1 (2,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem +2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Dano +7; Resistncia
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue);
Calor Corporal); Reao -3 (Confundido com morto vivo); Dependncia Indomvel; Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No
(Mana, Constante). Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Idade Imutvel.
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contuso); Arma de Combate Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Corpo a Corpo NH 14. Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Calor Corporal); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+2 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15; Escudo NH 14 (Opcional: 3/6).
Golem de Cristal Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. Uma arma e o ferro usado
na sua fabricao.

Golem de Madeira

Aparncia: Boneco de cristal do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
Histrico: Veja golem.
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 8 HT 13 Aparncia: Boneco de madeira do tamanho de um ser humano normal.
Per 10 Vel 6,5 Dslc 6 Von 8 Habitat: Veja golem.
Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido Histrico: Veja golem.
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Dano +4; Resistncia Atributos:
ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); ST 14 DX 12 IQ 8 HT 13
Indomvel; Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Idade Imutvel; Camaleo2
Vantagens: MT 0 (1,7 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
+2; Lacrado; Resistncia ao Dano +2; Resistente Presso 3; Resistncia
Golem de Ossos
ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue);
Indomvel; Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No
Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Idade Imutvel; No Afunda
na gua (Qualidade); Dependncia (Mana, Constante).
Desvantagens: Frgil (Combustvel); Sem Recuperao1 (Parcial);
Indiferente; Sem Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica
Sobrenatural (Sem Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Dano por
Fogo); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros ou locais importantes. A
madeira pode ser usada para alimentar uma fogueira.

Aparncia: Boneco de ossos do tamanho de um ser humano normal.


Habitat: Veja golem.
GOLENS DIVERSOS Histrico: Veja golem.
possvel construir um golem no humanoide, digamos, um
cavalo golem feito de carne ou madeira, ou outra criatura Atributos:
qualquer. As regras so as seguintes: ST 17 DX 13 IQ 8 HT 13
ST: qualquer alterao de -10% a 30% em relao criatura Per 10 Vel 6,5 Dslc 6 Von 8
original aceitvel. Golens de osso geralmente so mais Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
fracos, recebendo a penalidade de -10%, enquanto que golens +2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia
de metal so mais fortes, recebendo o acrscimo de 30%. Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel; Imune Magias de
DX: Igual, mas nunca maior que 13. Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; No Respira; No
IQ: 8 ou 9 Dorme; Idade Imutvel; Deslocamento +1.
HT: Acrescente 1 ponto, mas sendo limitado a 15 no mximo. Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Vantagens: Imune a Danos ao Metabolismo, Prontido +2 Imagina; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
(esse o modificador mximo), Lacrado, Resistente Presso Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Contuso); Reao -3 (Confundido
3, Resistncia ao Dano +7, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia com morto vivo); Dependncia (Mana, Constante).
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue), Indomvel, Imune Percias: Briga NH 15 (Soco: Gdp por contuso); Arma de Combate
Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, No Come nem Corpo a Corpo NH 15.
Bebe, No Respira, No Dorme, Idade Imutvel. Vantagens Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Incompatveis so perdidas e as demais so mantidas Um
drago golem de ferro no voar devido s asas. Vantagens
Sensoriais so perdidas e ganha-se prontido +2. A resistncia
ao dano semelhante aos golens anteriores para os materiais, Golem de Pedra
mas pode ser maior se usando materiais mais resistentes.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica
Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Golens de pedra ou cristal
adquirem a desvantagem Fragilidade (Quebradio).
Desvantagens incompatveis so perdidas um leo golem
perderia a desvantagem Preguia.
Percias: Somente as percias combativas e uma percia
relacionada finalidade so permitidas (Montaria para um
Cavalo Golem Diminua um ponto do NH de combate). O NH
das percias de combate varia de DX+1 a DX+2 e a percia
relacionada finalidade do golem igual a IQ+2 ou Dx+2.
possvel se utilizar outros materiais, como por exemplo
couro (RD 2), Cabelo (Difuso, Vulnerabilidade ao Fogo x4, etc),
Diamante RD 12... Os critrios de criao e as caractersticas Aparncia: Boneco de pedra do tamanho de um ser humano normal.
ficam a cargo do mestre. Habitat: Veja golem.
Os custos e o tempo de confeco so proporcionais Histrico: Veja golem.
massa do golen, comparando-o com o respectivo golem Atributos:
humanoide. Por exemplo, um golem de carne humanoide ST 22 DX 11 IQ 8 HT 14
pesando 100 kg necessita de 2 semanas e um custo de 300 Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
pontos de energia para ser ativado (Gurps Magia 3ed, p. 106). Vantagens: MT 0 (2 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido +2;
Um cavalo golem de 600 kg necessitaria de 12 semanas e 1800 Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Dano +5; Resistncia ao
pontos de energia. Os custos em moedas de cobre so Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel,
tambm multiplicados por 6! Imune Magias de Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe;
No Respira; No Dorme; Idade Imutvel.
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imaginao; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Contuso); Fragilidade
(Quebradio); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Soco: Gdp+1 por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
passam. Embora destruam tudo o que esteja pela frente, so um pouco
Grgon engraados. Gremilins no gostam de gua!
Atributos:
(Raa) ST 4 DX 13 IQ 11 HT 13
Per 11+ Vel 6,5 Dslc 4 Von 11
Vantagens: MT -5 (30 cm); Aderncia; Resistncia Magia +2;
Infraviso (Em conjunto com viso comum); Viso Aguada +4;
Deslocamento +3.
Desvantagens: Compulso (Pregar Peas); Curiosidade; Desastrado;
Maldio Divina (No podem consertar nada); Talassofobia; Sadismo
(Opcional, mas muito comuns; Mogwais1 no so sdicos), Teimosia,
Amigvel (Opcional, mas muito comum para um Mogwai).
Percias: Furtividade NH 15, Arrombamento NH 14, Fuga NH 15, Lbia
NH 13, Mecnica2 NH 13 (Todas; Usada para causar defeitos sem serem
notados), Punga NH 14, Surrupiar NH 14.
Pilhagem: -
1
Nem todos os gremilins so maus, existe uma parte, denominadas
Mogwais, sendo em sua maioria amigveis, porm, ainda so
perigosos.
2
Aparncia: Semelhante um touro coberto por uma espessa carapaa Os conhecimentos de mecnica de um gremilin podem ser justificados
metlica. Seus olhos so vermelhos e soltam uma fumaa esverdeada assumindo que vieram de civilizaes de NT elevado (muito
quando esto furiosos. provavelmente j destrudas pelos mesmos).
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: O grgon um touro carnvoro com uma carapaa metlica
extremamente hostil, agressivo e praticamente impossvel de ser
domado. Seus olhos so vermelhos e uma fumaa esverdeada emana Grifo
de suas narinas. Ao visualizar um oponente, um grgon geralmente
parte em carga em sua direo, procurando atropel-lo, empal-lo com (Raa)
seus chifres ou paralis-lo com sua baforada. A vtima que sofre os
efeitos da paralisia torna-se uma esttua de algo semelhante a uma
pedra calcria que pode ser devorada pelo grgon!
Atributos:
ST 29 DX 11 IQ 3 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +2 (3,2 m); Prontido +8; Vontade +9; Animal
Domstico; Deslocamento -1; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 10); Golpeador por Perfurao (Chifre); RD 6; Abascanto +3;
Imunidade Magias de Controle da Mente e de Controle Animal;
Ataque Inato (Bafo Petrificante, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2,
Resistvel: HT -3; Base Sensorial: Tato; Paralisia: Permanente. Pode ser
desfeita por meios mgicos.); Indomvel; Digesto Universal.
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9); Dependncia (Mana,
Constante). Aparncia: O grifo uma criatura bela, com a cabea, asas e ps
Percias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +6 por perfurao); Bafo NH 13. dianteiros de uma guia e a parte traseira de um leo.
Pilhagem: Sua carapaa pode dar uma boa armadura. Habitat: Montanhas. Ao serem domesticados podem viver em
praticamente todos os locais onde haja espao para voo.
Histrico: Os grifos so, em geral, muito visados por adestradores pois
do boas montarias. Um grifo pode ser domado se for capturado ainda
Gremilin jovem, mas com uma penalidade de -3 nos testes de Adestramento de
Animais. Um grifo domado no ir cooperar com ningum a exceo de
(Raa) seu treinador. Ele imune a habilidades que s afetam mamferos ou
pssaros, uma vez que ele no nem um nem outro!
Atributos:
ST 17 DX 12 IQ 5 HT 12
Per 12 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m); Animal Selvagem (Domesticvel): Bico
Afiado; Voo (Alado, Velocidade 12); Garras Afiadas; Resistncia ao Dano
+2; Reflexos em Combate; Viso Aguada +3.
Desvantagens: Quadrpede; Deslocamento -1.
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp por Perfurao; Garra: Gdp +1 por
corte).
Pilhagem: O prprio animal quando capturado vivo. Penas e bicos.
Costumam levar objetos brilhantes para seu ninho.

Aparncia: Criatura pequenina de aspecto engraado com orelhas e


olhos grandes dotado de uma risada diablica. A cor da pele assim
como a presena ou no de pelos varivel.
Habitat: Outra dimenso. Choques de retorno podem traz-los a este
plano.
Histrico: So criaturas extraplanares, que tm uma risada sinistra e
diablica. Com sua inteligncia, eles destroem casas e lojas, causam
incndios, exploses, acidentes, matam e aterrorizam todos por onde
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional: 3/6), Excesso de Confiana
Guarda (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +2; Arma Corpo a Corpo Principal NH +3 e as demais
(Profisso) NH +1; Uma arma de Combate a Distncia com NH +1; Ttica NH +1;
Escudo NH +1; Liderana +2.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
(Mdio).
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d+2). Salrio +5%.

Guia
(Profisso)

Aparncia: Indivduo geralmente portando uma lana e escudo


vestindo uma armadura.
Habitat: Cidades ou locais importantes.
Histrico: Guarda tpico responsvel por fazer a ronda nas ruas de uma
vila, bairro de grande cidade etc.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Poderes Legais 1 (Opcional); Prontido +2.
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6), Cobia (Opcional: 1/6.
Normalmente associado desonestidade), Segredo (Opcional: 1/6.
Normalmente associado desonestidade), Honestidade (Opcional: Aparncia: Indivduo geralmente portando uma lana e escudo
3/6). vestindo uma armadura.
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo Principal NH +1; Escudo NH Habitat: Cidades ou locais importantes.
+1; Arma de Combate Distncia Principal NH+1; Conhecimento de Histrico: Histrico: So indivduos que ganham a vida guiando
Terreno NH +2; Herldica NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1; indivduos ou grupo de indivduos em regies que conhecem bem. Em
Observao NH +1; Jurisprudncia NH +1. certas regies a sobrevivncia bem mais fcil com um deles.
Pilhagem1: Itens da guarda local e algumas moedas. Atributos:
1
Um guarda tem direito a uma armadura de RD 2 a 5 (dependendo dos ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
recursos locais), uma espada ou lana e um escudo. Em alguns casos Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
possvel que tenha um cavalo disposio. Tudo tem que ser devolvido Vantagens: Senso de Direo (Opcional: 3/6); Viso Noturna +3;
em caso de troca ou perda do emprego. Prontido +1; Boa Forma +1 (Opcional: 3/6); Viso Aguada +3.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de Desvantagens: -
maior NH. Falhas crticas resultam perda do emprego, danos (2d) ou Percias: Conhecimento de Terreno Abrangente NH+1 (Opcional: 3/6);
priso para desonestos (sem honestidade e com cobia), (2d). Salrio Conhecimento de Terreno Especfico NH +3; Sobrevivncia NH +2
+5% (+15% se for desonesto). (geralmente associada ao conhecimento de terreno); Naturalista NH +1
(Opcional: 3/6); Rastreamento NH +1; Furtividade NH +1; Escalada NH
+1; Natao NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Cavalgar NH +1;
Navegao NH +2.
Guerreiro Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
(Mdio).
(Classe) O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento
de Terreno (especfico). Falhas crticas resultam em danos (1d+2).
Salrio +5%.

Halfling
(Raa)

Aparncia: Indivduo mais forte que a mdia com algumas cicatrizes


pelo corpo.
Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos peritos em combate armado.
Atributos:
ST +2/20% DX +0 IQ +0 HT +1
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate, Hipoalgia (Opcional, mas muito
comum).
Aparncia: Humanoide pequenino semelhante a um humano, porm,
com membros mais cobertos por pelos. Harpia
Habitat: Florestas e cidades.
Histrico: Halflings so alegres por natureza e adoram viajar. Eles (Raa)
compensam sua falta de estatura com muito bom humor e curiosidade.
So oportunistas inveterados e fisicamente incapazes de se
defenderem dos perigos do mundo, eles sabem quando podem correr
com o vento e quando tem que se esconder. No entanto, sua
curiosidade supera o bom senso, levando-o a decises erradas e
situaes complicadas. Embora sua curiosidade o impulsione a viajar e
conhecer outros lugares e ter outras experincias, os halflings so
caseiros e gastam muitos recursos melhorando suas moradas. So
bastante hospitaleiros com visitantes amistosos e os tratam da melhor
forma possvel.
Atributos:
ST 7 DX 14 IQ 11 HT 12
Per 12 Vel 6,5 Dslc 5 Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m); Carisma +1; Silncio +2; Prontido +1;
Deslocamento +1.
Desvantagens: Gula; Vcio Tabaco (Opcional: 4/6); Cdigo de Honra
(Hospitalidade); Amigvel (Opcional: 3/6); Curiosidade (Opcional: 4/6). Aparncia: Em sua forma humana se apresentam como uma bonita
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arremesso NH 15; mulher com grandes asas. Em sua forma monstruosa so muito feias,
Arco NH 15 (ou Besta); Funda NH 15; Escudo NH 14; Culinria NH 13; corpo coberto por penas, garras afiadas e grandes asas.
Furtividade NH 15 (+2/+4 Silncio). Habitat: Geralmente locais inspitos.
Pilhagem: Armadura de RD 1 ou 2, Arma Curta, Arco e/ou Besta, Bolsa Histrico: As harpias so criaturas traioeiras apresentando-se ora
Recheada de Comida. como uma linda mulher alada ora como uma terrvel criatura
sanguinria. Elas adoram raptar suas vitimas para usufruir de seu amor,
sobretudo os jovens. So frequentemente encontradas no alto de
montanhas desabitadas ou runas antigas a espera de indivduos pouco
Hadozee experientes para satisfazerem seus desejos cruis. Elas possuem um
belo canto capaz de controlar a mente de suas vtimas. Quando em sua
(Criatura) forma humana podem se passar por mulheres guias para os mais
inexperientes.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,70 m); Abascanto +2; Aparncia Bonita1
(Universal); Carisma1 +2; Controle da Mente (Ttere); Garras Afiadas2;
Idade Imutvel; Viso Noturna +3; Metamorfose Bonita1/Hedionda2;
Voo (Alado); Resistncia ao Dano1/2 +1/+3.
Desvantagens: Aparncia Hedionda2 (Universal); Estigma Social2
(Monstro); Luxria; Sanguinolncia; Insensvel.
Percias: Briga NH 14 (Garra Gdp-1 +1/d por corte); Arma NH 13; Lbia
NH 13; Dissimulao NH 13; Furtividade NH 14; Canto NH 14.
Pilhagem: Arma (Opcional: 3/6), moedas e joias.
1
Podem se apresentar em duas formas. Uma feminina bastante
Aparncia: Macaco alado grande de 1,4 metros. atraente com vantagens e desvantagens indicadas por 1 ou uma forma
Habitat: Florestas, selvas cidades e vilas abandonadas. monstruosa com vantagens/desvantagens indicadas por 2. Na forma
Histricos: Hadozees so macacos voadores, ferozes e brutais, feminina possuem RD 1 e na forma monstruosa possuem RD 3.
possuem um corpo de um smio superdesenvolvido com grandes assas
que podem voar em longas distncias. Seus ataques em bando de at
cinquenta criaturas so extremamente perigosos e podem matar at Hidra
mesmo um drago de porte de mdio. Os hadoozees foram criados a
partir de uma antiga magia, para extinguirem uma praga terrestre, (Criatura)
atacando-a dos cus, mas o tiro acabou saindo pela culatra e seu
criador foi morto e os hadozees se espalharam. Eles costumam habitar
os interiores das florestas e selvas. Tambm bastante comum
encontra-los em cidades e vilas antigas, destrudas pelos ataques dos
mesmos!
Atributos:
ST 12 DX 12 IQ 6 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT -1 (1,4 m); Prontido +4; Vontade +5; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; ST Braal +3; Deslocamento +1; Resistncia ao Dano +1;
Voo (Alado); Brao Adicional +1 (Cauda); Abascanto +3.
Desvantagens: Sanguinolncia (9).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Arma NH 13.
Pilhagem: Costumam carregar objetos brilhantes para suas tocas. Aparncia: Criatura reptiliana no sapiente semelhante a um drago
contendo uma ou mais cabeas*.
Habitat: Pntanos e aquferos em cavernas subterrneas.
Histrico: Uma hidra uma criatura semelhante a rptil, encontrada
em locais remotos no interior de pntanos e aquferos em cavernas
subterrneas. O corpo de uma hidra pode tomar uma grande
quantidade de dano, mas o que a torna formidvel que se uma de Hobgoblin
suas cabeas e destruda duas outras nascem no lugar aps 10
segundos. A nica forma de fazer com que isso no ocorra (Raa)
queimando o local cauterizando a ferida. Quando encontrada uma
hidra pode ter at 2d-1 cabeas.
Atributos:
ST1 20 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 12 Vel 6, 25 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT1 1 (3 m); Prontido +10; Vontade +11; Animal
Selvagem; Ataque Adicional1 +1; Cabea Adicional1 +1; Presas; Viso
Noturna +5; Resistncia ao Dano +3; Regenerao Muito Rpida (1 PV
por segundo, Mitigador: Fogo); Restaurar Membros; Viso Perifrica;
Prender a Respirao +3 (8 vezes o tempo normal).
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9); Deslocamento -1.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp+1 por perfurao).
Pilhagem: O sangue reduz o custo de poes de cura e regenerao
pela metade. Cada hidra fornece 5000 em reduo de custos. Aparncia: Criatura humanoide alta e musculosa, que possui as feies
1
A cada nova cabea que nasce, as seguintes vantagens so adquiridas: semelhantes s dos seus parentes mais baixinhos, os goblins: cara
-Cabea Adicional: A cada cabea cortada e no cauterizada com fogo achatada, orelhas pontiagudas, narinas frontais expostas e pele em
duas novas nascem no local. Cada cabea tem ST/2 pontos de vida (a ST tons de cor que variam do amarelado ao vermelho ferrugem, quase
o valor original). sempre coberto por pedaos de armaduras de vtimas anteriores
-ST: A cada 4 cabea acima de 5 a ST do corpo da hidra aumenta em 2 Habitat: Florestas, plancies, cavernas e periferias de cidades ou vilas.
ponto. Contudo, a ST da mordida sempre igual ao ST original. Histrico: uma. Embora se paream com seus primos menores em
-MT: A cada 4 cabeas acima de 5 o MT aumenta em 1 at o mximo de aparncia, hobgoblins no apresentam qualquer habilidade que no
+3. O aumento do MT no afeta o movimento. Para aguentar o peso a seja para o combate e, em sua maioria costumam ser falidos morando
hidra cresce levemente at atingir 7 metros. em ambientes bastante improvisados, como florestas, arredores de
-Ataque Adicional: +1 para cada quatro cabeas. cidades ou em qualquer local onde a busca por alimentos seja fcil.
-Regenerao: As novas cabeas surgem assim que uma cabea Atributos:
cortada. Estas cabeas surgem com 1 PV e estaro totalmente ST 14 DX 11 IQ 9 HT 12
formadas aps 10 segundos (ST/2). Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
- O nmero total de cabeas de uma hidra igual a sua HT. Vantagens: Viso Noturna +9; Olfato Apurado +2; Resistente Doenas
+3; Silncio +1.
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (geralmente falidos); Gula;
Estigma Social (Inculto); NT -1 (Opcional: 2/6. Muito comum para tribos
Hippocampus distantes da civilizao).
Percias: Briga NH 14; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14;
(Criatura) Sobrevivncia NH 10 (local em que vivem).
Pilhagem: Itens de qualidade barata.

Homem Abutre
(Raa)

Aparncia: Criatura semelhante a um cavalo terrestre, porm com


nadadeiras no lugar das patas.
Habitat: Oceanos.
Histria: So as montarias marinhas mais comuns e utilizadas pela
maioria dos seres do mar.
Atributos: Aparncia: So humanoides medindo 1,7 metros de altura e cabea e
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 12 asas de abutre com 6,5 metros de envergadura. Os braos so de um
Per 12 Vel 5,5 Dslc 16 Von 11 homem e as pernas so como as de uma ave e podem segurar objetos
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Prontido +9; Vontade leves. Apenas as asas contm penas grandes e o restante do corpo
+8; Animal Domstico; Deslocamento +2; Deslocamento Ampliado +1 formado por uma pele rugosa. Possuem uma cauda de 1 metro.
(gua, Velocidade 16); Viso Perifrica; No Respira (Guelras); Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas em
Resistente Presso 2; Sentido de Vibrao; Prender a Respirao +2 (4 pequenas comunidades espalhadas em locais de muito difcil acesso.
minutos fora da gua); Golpeador (Cauda, Fraco, Incapaz de Aparar). Histrico: So criaturas aladas perigosas que habitam o alto das
Desvantagens: Sem Pernas (Semiaqutico); Mordida Fraca. montanhas esperando por criaturas para que possam rouba-las e at
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -1/d por contuso, Cauda: Gdp mesmo devor-las. Atacaro sempre de forma covarde e furtiva. So
+1/d por contuso); Montaria NH 12; Sobrevivncia NH 12 (Mar). consideradas escrias entre os demais homens pssaros. As
Pilhagem: O prprio animal. A carne dura, mas pode ser consumida. comunidades podem conter centenas de indivduos vivendo, contudo
sob certa anarquia.
Atributos:
ST 14 DX 12 IQ 10 HT 12
Per 10+ Vel 5 Dslc 5/20 Von 10
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Viso Aguada +2; Olfato Pilhagem: Armadura RD 1 a 4, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma
Aguado +5, Garras Afiadas; Bico Afiado; Voo (Alado); Deslocamento de Combate Distncia, Escudo (Opcional).
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24); Resistncia ao Dano +1; Tolerncia
Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas para cada); Ps Capazes
de Segurar Coisas (At ST quilos. Qualidade.); Resistente Doenas +3.
Desvantagens: Deslocamento -1; NT -1 (Opcional: 4/6. Compartilhado Homem Cobra
por toda a tribo); Reputao -1 (seres traioeiros); Hbitos Detestveis
(Comer Seres Pensantes. Opcional: 4/6. Compartilhado por toda a (Raa)
tribo); Estigma Social (Monstro. Acompanha Hbitos Detestveis);
Cobia (Opcional: 5/6).
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13, Arma de Combate
Distncia NH 14; Acrobacia Area NH 13; Furtividade NH 13; Magias
NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Armadura RD 1 ou 2, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma
de Combate Distncia. Moedas e demais pertences geralmente ficam
em seu ninho.

Homem guia
(Raa) Aparncia: Humanoides com cabea de serpente.
Habitat: Qualquer lugar de ambiente quente, geralmente em
comunidades secretas.
Histrico: So seres que vivem margem da sociedade em
comunidades secretas realizando rituais profanos em busca de poder.
No costumam se relacionar com nenhuma outra raa no reptiliana ou
apenas alguns poucos indivduos convertidos s suas crenas
(normalmente sob efeito de magias de juramento ou votos). As demais
raas reptilianas, homens lagarto, scrags etc, menos inteligentes
ocupam, em geral, postos inferiores dentre os povos cobra. Acredita-se
que alguns indivduos vivam disfarados entre humanos na tentativa de
provocarem o caos e a desordem. As demais raas os temem e reagem
de maneira hostil simples meno da existncia do povo cobra.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 11 HT 13
Aparncia: So humanoides com corpo de homem medindo 1,8 metros Per 12 Vel 6,5 Dslc 6 Von 13
de altura e cabea e asas de guia com 6,5 metros de envergadura. Os Vantagens: Prontido +1; Vontade +1; Ataque Txico (2d, Cclico: 1 dia,
braos so de um homem e as pernas so como as de uma guia e 4 ciclos, Acompanhamento: Presas, Resistvel: HT -4); Presas; Sentido
podem segurar objetos leves. Apenas as asas contm penas grandes de Vibrao; Anfbio; Ataque Constritivo; Flexibilidade +3; Aptido
sendo o restante do corpo coberto por uma fina pelagem. Mgica +0 a +3 (Opcional: 4/6); Resistncia ao Danos +2; Reputao +2
Habitat: Costumam habitar as partes mais altas de montanhas em (Entre reptilianos humanoides neutra com drages); Viso Perifrica;
pequenas comunidades espalhadas em aglomerados de no mais que Membrana Nictitante +1.
cem indivduos. Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Doutrinas Religiosas (Opcional:
Histrico: Para a grande maioria das raas e povos os homens guia so 4/6. Muito comum em alguns povos); Reputao -2 (Seres malignos
considerados sagrados e detentores de grandes conhecimentos neutra com drages); Fanatismo (Opcional: 4/6. Muito comum entre
ancestrais. Costumam morar em ambientes de extrema beleza religiosos); Insensvel; Sanguinolncia; Sadismo (Opcional: 3/6),
moldando-as de forma a no afetarem a natureza local por meio de Intolerncia (Seres que no pertenam a sua raa/crena).
esculturas, pinturas e trabalhos em cermica. Quando em combate Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp-1 por perfurao); Luta Greco
usam de um poderoso grito agudo capaz de atordoar suas vtimas, Romana NH 15; Duas Armas em NH 14; Escudo NH 14; Alquimia NH 13;
muito embora prefiram no mata-las. Convivem bem com os Camulflagem NH 13; Furtividade NH 14; Conhecimento Oculto NH 13
Aarakocras. (Opcional: 3/6), Histria NH 12 (Opcional: 3/6), Magia Ritualstica NH
Atributos: 13; Ocultismo NH 13; Ritual Religioso NH 13 (Normalmente associado
ST 12 DX 13 IQ 13 HT 12 s doutrinas religiosas); Teologia NH 13; Lbia NH 13; Taumatologia NH
Per 12+ Vel 6,25 Dslc 6/24 Von 13 14 (Apenas magos); Magias em NH igual a IQ+Apt+1.
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Viso Aguada +3; Garras Pilhagem: Geralmente armas de boa qualidade, itens mgicos e joias.
Afiadas; Fora de Vontade +1; Bico Afiado; Voo (Alado); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24); Resistncia ao Dano +1; Viso
Perifrica; Tolerncia Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas
para cada); Reputao +1 (seres sagrados maioria dos povos); Aptido Homem Degenerado
Mgica +0 a +3 (Opcional: 3/6); Ps Capazes de Segurar Coisas (At ST
quilos. Qualidade). (Raa)
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 4/6), Pacifismo (Opcional: 4/6),
Cdigo de Honra (Porta-se com respeito e seriedade).
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate Distncia NH 15; Escudo NH 14 (Opcional: 4;6); Acrobacia
Area NH 15; Alquimia NH 14; Conhecimento de Ervas NH 15;
Conhecimento Oculto NH 14 (Opcional); Kiai NH 14; Artista NH 15
(Escolha uma especializao); Trato Social NH 14; Histria NH 15
(Opcional: 3/6. Entre lderes dos aglomerados: Obrigatria); Magias da
escola do Ar em NH igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt.
Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Reflexos em Combate; Olfato Paladar Aguado +3; Presas;
Tolerncia Temperatura (Baixas e altas temperaturas); Resistncia ao
Aparncia: Seres humanoide semelhante a um humano contendo Dano +2 (Pele Resistente, Adcione +1 RD da cabea); Casco.
traos rsticos, como dentes afiados, corpo peludo e aspecto bestial. Desvantagens: Irritabilidade; Estigma Social (Minoria); Algum nvel de
Habitat: Qualquer lugar longe da civilizao1. Podem ser criados entre pobreza (Opcional: 3/6), So geralmente confundidos com orcs
humanos. (Peculiaridade).
Histrico: Esses seres meio-humanos bestiais vivem em abrigos Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao; Chute:
coletivos em comunidades de baixo nvel tecnolgico, ou ainda em Gdp+2 por contuso); Uma ou duas armas em NH 13; Escudo NH 12;
grupos nmades. Sua lngua (tal como ) consiste em grunhidos Sobrevivncia Floresta NH 10 (Opcional para habitantes das florestas).
indicando a presena de comida, alerta de perigo e expresses de fome Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (opcional), Armadura de Couro
e outras necessidades fsicas. Os homens degenerados so RD 21, e algum dinheiro.
1
considerados quase animais pela maioria das civilizaes. Muito Geralmente a cabea fica exposta ou com uma armadura de couro.
embora, quando suficientemente treinados podem ser quase to Fazer, por exemplo, um elmo, custa 80% a mais e pesa o dobro.
capazes quanto um humano1, muito embora suas feies sempre Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de
revelem sua descendncia. riqueza quando entre humanos.
Atributos:
ST 14 DX 112 IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Prontido +1; Olfato +2; Viso Noturna +2. Homem Lagarto
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (geralmente falidos); Estigma
Social (Inculto); NT -2 (Mnimo 0); Reputao -2 (Insociveis: Somente (Raa)
entre humanos e criaturas com grande aparato cultural).
Percias: Briga NH 11; Arma NH 12 (Geralmente Improvisada); Escalada
NH 12; Natao NH 12; Sobrevivncia 10 (Fazer fogo, caar e coisas
bastante simples e rudimentares).
Pilhagem: Instrumentos de madeira e armadura de couro (RD 1 ou 2 e
redutor de -1 na DX).
1
Se criados entre humanos adote:
Atributos:
ST 13 DX 10 IQ 9 HT 11
Per 10+ Vel 5,25 Dslc 5 Von 9
Percias e Pilhagem: Considere um humano.
Vantagens: Prontido +1; Olfato +1; Viso Noturna +1.
Desvantagens: Algum nvel de pobreza (geralmente pobres), Estigma
Social (Minoria).
Percias: Considere como sendo um humano comum. Aparncia: Criatura humanoide com cabea de lagarto, corpo coberto
Pilhagem: Considere como sendo um humano comum. por escamas, dentes e garras afiados.
Os demais modificadores so mantidos. As percias se assemelham as Habitat: Pntanos e selvas.
de um humano normal. Histrico: Homens Lagarto so seres, em sua maioria, primitivos que
2
Redutor na DX devido ao uso de pelagens de animais de forma vivem em comunidades isoladas em selvas, florestas, pntanos e
improvisada. cavernas. Existem, em menor nmero, outras comunidades habitantes
Quando civilizados, ganham, em geral, 10% a menos que o valor de desertos, montanhas e plancies. Quando isolados costumam viver
equivalente ao nvel de riqueza. em comunidades com no mais que 100 membros com certo grau de
organizao, geralmente lideradas por um xam. Algumas tribos
costumam se unir a raas mais fortes (retire a reputao ruim para
estas raas) como Homens Cobra e Drages ocupando papis de
Homem Javali combate nesta sociedade. Em tribos primitivas isoladas estas criaturas
costumam comer seres pensantes levando a crena que assim tero os
(Raa) seus poderes.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 13
Per 9 Vel 6 Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,8 metros); Dentes Afiados; Garras Cegas; Anfbio
(Seres provenientes de selvas, florestas, pntanos e cavernas); Viso
Perifrica; Resistncia ao Dano +4; Membrana Nictitante +1; Prender a
Respirao +4 (Seres provenientes de selvas, florestas, pntanos e
cavernas); Golpeador (Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis (Comer
Seres Pensantes Opcional: 3/6. Muito comum entre tribos primitivas
isoladas), Estigma Social (Inculto. Opcional: 4/6. Muito comum entre
tribos primitivas); Dislexia; Algum nvel de Pobreza (Quando entre
humanos. Opcional: 5/6); Sanguinolncia; Voz Irritante.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por +2/d por contuso, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Lana NH 14 (ou
pelos, e cabea de javali. geralmente arma de madeira); Arma NH 12; Escudo NH 12 (Opcional:
Habitat: Costumam habitar as florestas e selvas. Mas tambm comum 2/6); Sobrevivncia NH 11 (Ambiente de origem); Natao NH 14.
encontra-los entre humanos prestando servios de proteo, como Pilhagem: Uma ou duas armas baratas, Escudo (incomum entre tribos
guarda-costas ou lutadores. primitivas), Armadura de Couro RD 1 a 2, e nenhum dinheiro1.
1
Histrico: Quando em suas tribos costumam ter um temperamento Em tribos primitivas o dinheiro e itens de valor, ficam, em geral na
irritadio e, quando em suas tribos, so bastante desconfiados posse do xam ou do indivduo de maior fora da tribo.
presena de estranhos. Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de
Atributos: riqueza quando entre humanos.
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 12
Aparncia: So criaturas bpedes, semelhantes a um humano, porm
Homem Lobo habitantes do fundo dos mares ou rios profundos.
Habitat: Mar aberto ou no fundo de grandes lagos ou rios.
(Raa) Histrico: Homens peixe costumam negociar com povos das superfcies
se isso for trazer-lhes alguma vantagem. Alguns deles tm a habilidade
de viver fora da gua por at um dia sem sofrer qualquer efeito nocivo.
Eles odeiam aqueles que poluem as localidades em que habitam e faro
de tudo para acabar com a sujeira.
Atributos:
ST 12 DX 10 IQ 10 HT 12
Per 10 Vel 5,5 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Audio Subsnica; Resistncia Presso1 1 a 2; Sentido de
Vibrao; Sentido de Monitoramento; Prender a Respirao2 +1 a +6 (2
a 64 minutos); No Respira2 (Guelra ou Absoro de Oxignio); Anfbio;
Escorregadio; Fala Subaqutica; Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Dependncia3 (gua Doce ou Salgada, Comum, De Hora
em Hora ou Diria, Envelhecimento.); Mo Fraca (Opcional: 2/6. Muito
comum em raas ancestrais); Cheiro Forte (Peculiaridade, +2 dois para
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por farej-lo fora da gua); Estigma Social (Minoria Funciona somente
pelos, e cabea de lobo. quando esto em terra); Voz Irritante4 (Fora da gua).
Habitat: Habitam praticamente todos os ambientes. Percias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12;
Histrico: bastante comum encontra-los entre humanos prestando Sobrevivncia NH 12 (Ambiente de origem); Adestramento NH 12
servios como guarda-costas ou lutadores. Aqueles contratados para (Animal Marinho. Opcional: 2/6).
tais funes costumam ser leais aos seus empregadores. Homens lobo Pilhagem: Uma ou duas armas, joias. Geralmente no usam armaduras.
1
no costumam viver em comunidades e quando o fazem, as mesmas Pode ser 1 ou 2 a depender da raa e a profundeza da gua em que se
so compostas de pouco membros, geralmente no mais que duas encontra.
2
dezenas. Algumas Raas podem viver fora da gua por curtos espaos de tempo
Atributos: (at 64 minutos). Neste caso, compra-se a vantagem No Respira com a
ST 13 DX 12 IQ 10 HT 12 limitao Guelra em conjunto com Prender a Respirao (usada fora da
Per 12+ Vel 6 Dslc 6 Von 10 gua). Outras podem viver tanto na gua quanto na terra (o que
Vantagens: Deslocamento Ampliado +1; Dentes Afiados; Garras Cegas; bastante incomum). Neste caso a vantagem No Respira vem com a
Tolerncia a Temperatura +1; Viso Noturna +2; Olfato Discriminatrio; limitao Absoro de Oxignio no necessitando comprar a vantagem
Resistncia ao Dano +1; Prontido +3; Fora de Vontade +1. Prender a Respirao!
Desvantagens: Estigma Social -1 (Minoria); Estigma Social1 -3 3
Todas as raas de homem peixe, que consigam viver tanto na gua
(Monstro); Algum nvel de pobreza (Opcional: 3/6); Gula quanto na terra por mais que uma hora devem adquirir a desvantagem
(Preferencialmente Carne); Sendo do Dever ao Empregador (Opcional: Dependncia.
4
3/6). Quando fora da gua apresentam uma voz bastante irritante para os
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por seres da superfcie.
contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Ganham, em geral, o mesmo valor que um humano normal quando
Distncia NH 13; Escudo NH 12 (Opcional: 4/6), Rastreamento NH 12 trabalham para indivduos aquticos. Chegam a negociar para
(+4); Natao NH 12; Corrida NH 13. atividades em gua, um percentual 20% superior ao valor normal para
Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (Opcional), Armadura RD 1 a 3 e executarem tarefas para raas da superfcie.
algum dinheiro.
1
Costumam ser confundido com lobisomens primeira vista. Isso
frequentemente ocorre, quando da sua chegada em vilarejos e Homem Rato
comunidades menos evoludas (isso equivale a uma reputao ruim
para um grupo grande de pessoas, resultado menor ou igual a 10 (Raa)
confundido com um lobisomem em uma pequena comunidade).
Contudo, perceber que se trata de um homem lobo e no de um
lobisomem, bastante simples, pois um homem lobo fala normalmente
e porta armas e armaduras e um lobisomem no! Em vilarejos menores
esses detalhes podem ser ignorados.
Ganham, em geral, 10% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Homem Peixe
(Raa)
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
pelos, e cabea de rato.
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas so
encontrados em maior quantidade nos esgotos e lixes das grandes
cidades.
Histrico: Geralmente vivem de assaltos ou na companhia de ladres
de qualidade inferior. Trabalham por qualquer valor em dinheiro ou
comida. Em sua maioria so criaturas rejeitadas pela populao devido
transmisso de doenas.
Atributos:
ST 10 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 10+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Viso Noturna +4; Prontido +1; Olfato Aguado +2; Homem Tigre
Resistncia ao Dano +1; Resistncia a Doenas +3; Dentes Afiados;
Garras Cegas. (Raa)
Desvantagens: Gula; Estigma Social (Monstro); Mau Cheiro;
Transmissor de Doenas1 (Peculiaridade Exige um teste de HT+1 para
aqueles que forem atingidos, provoca uma reao negativa de -1);
Algum Nvel de Pobreza (geralmente Falidos).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por
contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12; Arma de Combate
Distncia NH 12; Furtividade NH 13; Sobrevivncia NH 11 (Esgotos.
Apenas para habitantes de cidades).
Pilhagem: Geralmente itens de qualidade barata. Armadura de RD 1 ou
imprestveis.
1
A vtima infectada comea, aps uma semana a sentir os efeitos das
doenas. Entre os piores esto a perda de um ponto de vida a cada dia
depois da primeira semana. A cura bastante simples, formada por
infuses de ervas e repouso por um dia e est disponvel na maioria das
cidades de maior porte (custo 20% do salrio bsico). Uma falha crtica Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
no teste de HT leva a vtima a contrair a forma mais grave com a perda pelos, e cabea de tigre.
de 2 pvs por dia e a reduo de um ponto da HT efetiva a cada dia. O Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas
tratamento basicamente o mesmo, porm durando o triplo do tempo mais comum encontra-los em selvas e florestas.
e cinco vezes o preo normal. Histrico: bastante comum encontra-los entre humanos prestando
Ganham, em geral, 25% a menos que o valor equivalente ao nvel de servios como guarda-costas, lutadores ou at mesmo de assassinos.
riqueza quando entre humanos. Quando em tribos so bastante territorialistas.
Atributos:
ST 14 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 13 Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Homem Sapo Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Dentes Afiados; Garras
Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna +4; Reflexos em
(Raa) Combate; Resistncia ao Dano +1; Prontido +3; Deslocamento +2.
Desvantagens: Insensvel; Excesso de Confiana (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Distncia NH 13;
Escudo NH 13; Rastreamento NH 14; Natao NH 12; Furtividade NH
14.
Pilhagem: Armadura RD 1 a 3, Algumas armas de combate corpo a
corpo e algumas moedas.
1
Uma variao dos homens tigre so os homens pantera. Neste caso,
temos as seguintes modificaes: ST -1, DX +1, Queda de Gato.
Ganham, em geral, 15% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Aparncia: Criatura humanoide robusta de 1,4 metros de altura com


cabea de sapo e corpo escorregadio coberto por escamas. Homem Tubaro
Habitat: Pntanos e locais com gua doce em abundncia.
Histrico: So pequenos habitantes de pntanos. Vivem em tribos e so (Raa)
poucos evoludos alm de serem estpidos, porem sabem manejar
armas. So geralmente neutros em relao s demais raas.
Atributos:
ST 12 DX 10 IQ 9 HT 12
Per 9 Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Anfbio (Seres provenientes de selvas, pntanos e demais
locais alagados); Viso Perifrica; Resistncia ao Dano +2; Membrana
Nictitante +1; Super Salto +3 (Salta 8 vezes o normal); No Respira
(Absoro de Oxignio); Escorregadio +3; Lngua Grande
(Peculiaridade).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbito Detestvel Menor
(Comer Insetos); Estigma Social (Inculto, comum entre tribos
primitivas); Arroto ao Fim da Fala (Peculiaridade); Dependncia (gua,
De Hora em Hora).
Percias: Briga NH 12; Arma NH 12 (geralmente de madeira); Escudo NH Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
12 (incomum entre povos primitivos); Sobrevivncia NH 11 (pntanos); escamas, e cabea de tubaro.
Natao NH 13. Habitat: Fundo do mar.
Pilhagem: Arma, Escudo (incomum entre tribos primitivas), Armadura Histrico: So considerados os mais ferozes lutadores do fundo dos
de Couro RD 1 a 2, e algum dinheiro. mares. Podem viver na superfcie por at uma hora sem sofrer qualquer
Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de efeito nocivo. Costumam prestar servios para povos da superfcie
riqueza quando entre humanos. relacionados s buscas martimas. So bastante agressivos com intrusos
que adentram os seus territrios marinhos.
Atributos:
ST 17 DX 11 IQ 9 HT 12
Per 9/13 Vel 5,5 Dslc 5/7 Von 11
Vantagens: Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao; Sentido de
Monitoramento; Dentes Afiados; Deslocamento +2 (gua); Golpeador Horak Rastejante
(Focinho, Contuso); No Respira (Absoro de Oxignio); Olfato
Discriminatrio (Na gua); Duro de Matar +2; Anfbio; Fala Subaqutica, (Raa)
Membrana Nictitante +1; Fora de Vontade +2; Reflexos em Combate.
Desvantagens: Irritabilidade (9); Sanguinolncia; Excesso de Confiana
(Opcional: 4/6); Dependncia (gua Salgada, Comum, De Hora em
Hora).
Percias: Briga NH 14(Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Focinho: Gdp
+2/d por contuso); Lana NH 14 (A preferida em combates embaixo da
gua); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13 (geralmente usada fora
da gua).
Pilhagem: Uma ou duas armas de qualidade normal ou boa e joias.
Geralmente no usam armaduras.
Ganham, em geral, 20% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Aparncia: Trata-se de uma criatura semelhante a um amontoado de


Homem Urso limo.
Habitat: Qualquer lugar.
(Raa) Histrico: Ela temida pela maioria das criaturas e por onde passa
causa horror e destruio. Quando em estado no estressante a
criatura mede aproximadamente de 2 metros e pode ser morta
facilmente. Contudo, devido s suas habilidades furtivas ela costuma
pegar suas vtimas desprevenidas. Quando ataca a vtima a primeira vez
ou se estressa ela ainda possui 2m de comprimento (MT 0) e aumenta
cerca de 1m por segundo at um mximo de 100 m (MT 10). Neste
momento, a melhor coisa fugir para o mais longe possvel. Alguns
povos antigos mantinham o Horak Rastejante preso em certo local para
onde condenados morte eram levados. H relatos que reinos foram
destrudos pela terrvel criatura deixando apenas um rastro de morte e
destruio devorando praticamente tudo, exceto pedra! Acredita-se
que os horak vieram do espao. Um Horak s pode ser morto por fogo.
Os demais ataques causam dano, mas no exigem teste de HT para
evitar morte.
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por Atributos:
pelos, e cabea de urso. ST 8-120 DX 10 IQ 1 HT 13
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas Per 11+ Vel 5,75 Dslc 1/11 Von 11
mais comum encontra-los em florestas e cavernas. Vantagens: MT 0-10 (2 m a 100 m); Crescimento +15; Prontido +10;
Histrico: Homens ursos so criaturas de temperamento explosivo e Fora de Vontade +10; Sentido de Vibrao; Sentido de
adoram brigar, mas em sua maioria no so de todo maus. bastante Monitoramento; Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de Aquiles:
encontra-los na presena de humanos trabalhando como guardas ou Fogo); Regenerao (Muito Rpida: 1 PV por segundo); Ataque
lutadores. Constritivo; Imunidade Magicas de Controle da Mente (Muito
Atributos: Comum); Abafador de Mana +3; Tolerncia Ferimento (Homogneo);
ST 17 DX 10 IQ 9 HT 13 No Respira; No Dorme.
Per 9+ Vel 5,75 Dslc 6 Von 10 Desvantagens: Animal Selvagem; Deslocamento -4 (aumenta em +1 a
Vantagens: MT +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Resistncia ao Dano cada MT); Apetite Incontrolvel; Destruidor de Vida; Irritabilidade (9).
+2; Tolerncia Temperatura +2; Olfato Aguado +2; Fora de Vontade Percias: Agarrar1 NH 12 (+1 para cada MT); Furtividade NH 13.
+1. Pilhagem: Nada, geralmente dissolvem tudo!
1
Desvantagens: Irritabilidade (9); Excesso de Confiana (Opcional: 3/6). As vtimas agarradas tm, em poucos segundos, o corpo totalmente
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp +1/d coberto pela criatura. A disputa para sair feita conta a percia agarrar
por corte); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Arma de Combate e no conta a ST do Horak. Contudo, seres de ST inferior a do Horak tem
Corpo a Corpo NH 13; Luta Greco Romana NH 13 (Opcional: 3/6); NH de disputa limitado a 18. Isso o torna o Horak Rastejante mortal
Escudo NH 12; Natao NH 14. para a maioria das criaturas.
2
Pilhagem: Armadura RD 1 a 2, Algumas armas de combate corpo a As caractersticas do horak como a regenerao, o crescimento e a
corpo, escudo e moedas. Durabilidade Sobrenatural no so de origem mgica!
Ganham, em geral, 10% a mais que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.

Horror
(Desconhecido)
Aparncia: Ningum que tenha visto sobreviveu ou se lembra para Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
contar. (Geralmente Lana; Lbia NH 14; Magias da Escola de Iluso e Criao
Habitat: Incerto. Talvez estejamos sobre um e nem imaginamos. em NH igual a IQ +Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Histrico: O Horro como chamam uma terrvel criatura que o homem Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo e algumas joias. Os demais
no deveria saber que existe. O horror nunca foi visto, ou pelo menos itens so, geralmente, ilusrios.
ningum o tenha visto sobreviveu para contar a histria. Ele pode ser
do tamanho de uma pequena vila ou cidade, ou ainda maior ou menor.
Algumas lendas dizem que ele tem muitas bocas e centenas de
tentculos que usa para agarrar suas vtimas e depois devor-las. Iara
Outras afirmam que todos que o viram e no pereceram ficaram
loucos. Mas o que se sabe sobre essa criatura parece ser somente lenda (Raa)
e talvez ela nem exista ou pode ser que ela seja to grande que
estejamos em seu estmago ou em um lugar ainda pior de seu corpo.
FNORD
Atributos:
ST ? DX ? IQ ? HT ?
Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Vantagens: Terror +30; Atribulao (Vantagem Anulada: Fleuma,
Resistvel por HT - 30); Atribulao (Vantagem Anulada: Super Sorte,
Resistvel por HT -30); Qualidade (Tarrasques so seus animais de
estimao preferidos). Qualidade (Cthulhu sua empregada domstica
Ainda no confirmado). O restante das vantagens desconhecido.
Desvantagens: Voto (Ir igreja todos os domingos). As demais
desvantagens so desconhecidas.
Percias: Sex Appeal NH 25. As demais percias so desconhecidas.
Pilhagem: Tesouros incalculveis muito provavelmente no estmago de Aparncia: Criatura bela cuja metade superior do corpo de mulher e a
criaturas em seu estmago, isto , se que o horror tem estmago. parte inferior de peixe.
Habitat: Rios e Lagos.
Histrico: As iaras passam grande parte do tempo admirando sua
beleza no reflexo das guas, brincando com peixes e penteando os seus
Huldra cabelos. Mas no se engane, iaras costumam atrair os homens com seu
belo e irresistvel canto, que ecoa pelas guas e florestas da regio. As
(Raa) vtimas costumam seguir iara at o fundo dos rios, local de onde nunca
mais voltam. As iaras costumam usar humanos para gerar filhas. Uma
iara pode assumir uma vez por dia uma forma humana e permanecer
assim por tempo indeterminado ou at que sua parte inferior entre em
contato com a gua (durante uma chuva, por exemplo). Na forma
humana seus poderes de controle da mente e demais vantagens
aquticas so perdidas1.
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 12 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von +0
Vantagens: MT +0 (1,6 metros); Aparncia Bonita (Universal); Carisma
+3; Controle da Mente (Ttere, Acesso: Somente na forma aqutica e
pessoas do sexo oposto); Idade Imutvel; Viso Noturna +9; Resistncia
ao Dano +1 (Parte Inferior); Anfbio; Deslocamento Ampliado (gua,
Velocidade 12); Resistncia Presso 1; Prender a Respirao +4 (16
Aparncia: Criatura muito parecida com uma mulher bonita e sedutora, minutos); Fala Subaqutica; Metamorfose (Mulher Bonita, Acesso:
porm, com um buraco em suas costas semelhante a um tronco velho e Contato com a gua desfaz a metamorfose, Uso Limitado: Uma vez por
uma cauda de raposa ou vaca. dia).
Habitat: Florestas e Selvas. Desvantagens: Dependncia (gua Doce, Comum, Diria); Estigma
Histrico: Huldras so sempre do sexo feminino e so dotadas de fora Social (Criatura Perigosa); Segredo (Se passar por humano); Luxria;
sobre-humana, poderes sobrenaturais e alta resistncia a Sadismo (Opcional: 2/6); Sem Pernas (Na gua: Semiaqutico, Anulada
ferimentos. Elas costumam aparecer aos humanos de forma gentil e pela Metamorfose: Somente em Terra).
amigvel. Geralmente esto vestidas como damas, e se preocupam em Percias: Briga NH 13; Arma NH 13 (geralmente perfurante); Luta Greco
esconder sua cauda por baixo de sua saia e o buraco de suas costas Romana NH 14.
com os cabelos. Elas possuem impulsos sexuais hiperativos e gostam de Pilhagem: Geralmente guardam tesouros nos fundos dos rios e lagos
seduzir e atrair os homens para dentro da floresta, com o objetivo de em que habitam.
1
ter relaes sexuais com eles. Se o homem atrado por uma huldra for Na forma humana as seguintes caractersticas so suspensas: Controle
capaz de satisfazer suas necessidades sexuais, ela o deixar vivo e at da Mente, Anfbio, Velocidade Ampliada, Resistente Presso, Prender
mesmo o abenoar com o seu poder. No entanto, se o homem no a Respirao e Fala Subaqutica (obviamente); Deslocamento -3.
puder satisfaz-la, ela ir mat-lo. As huldras sente averso ao sal e
temero se aproximar daqueles que carregarem alguns punhados
consigo.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros); Fadiga Extra +2; Aparncia Bonita
(Universal A presena da cauda e do buraco nas costas anula esta
vantagem. A huldra deve escond-los.); Resistncia Magia +1;
Carisma +2; Empatia com Animais; Idade Imutvel; Aptido Mgica +1 a
+3; Interposio (Madeira Viva).
Desvantagens: Luxria; Averso (Sal, 5 metros); Dependncia (Mana,
Constante).
mpios so silenciosos e bastante traioeiros e podem ser usados para
Ilusionista espionar.
Atributos:
(Profisso) ST 7 DX 12 IQ 10 HT 11
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 metros); Prontido +2; Garras Afiadas; No
Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Tolerncia a Ferimentos
(No-Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Voo (Alado); Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade
Imutvel; Silncio +2.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 12 (Garra: Gpd -1 por corte); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente curta); Arma de Combate Distncia
NH 13; Furtividade NH 15.
Pilhagem: Geralmente uma arma e nada mais.

Aparncia: Indivduo de aparncia misteriosa quando comparado com


indivduos da mesma raa. ndios
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente viajam entre reinos e cidades
fazendo apresentaes. (Classe)
Histrico: Um ilusionista um indivduo misterioso que ganha a vida
com truques de mgica, escapismo e outras maravilhas entretendo Indivduos ancestrais que vivem em comunidades isoladas
plateias. Costumam atuar junto a circos, mas tambm comum v-los da civilizao principal. Apresentam mtodos rudimentares e naturais
andando em carreiras solo. Alguns usam magias, contudo, isso os faz para a maioria das tarefas dirias, vivendo em harmonia com o
perder a legitimidade frente s plateias mais exigentes. Devido s suas ambiente que os rodeia. Uma tribo geralmente formada por um
grandes habilidade, um ilusionista pode se dar muito bem como ladino! cacique (lder), paj (curandeiro), um xam (lder espiritual) e um ndio
Atributos: comum (todo o restante). Utilizamos a hierarquia como forma de
ST +0 DX +1 IQ +1 HT +0 determinar o nvel de poder de um indivduo dentro do cl. Use metade
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 do mesmo bnus (arredondado para cima) para a reao frente a
Vantagens: Riqueza (Confortvel); Adaptabilidade Cultural +1/+2 indivduos de outras raas ou cls. Os modelos apresentados a seguir
(Opcional: 3/6. Muito comum, principalmente para viajantes em representam ndios comuns, no intolerante (desconfiados sim) e no
carreira solo); Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Perda de canibais. ndios mais de tribos mais isoladas e primitivas (NT -1)
Credibilidade); Carisma +2 (Opcional: 2/6); Prontido +2. geralmente no fazem uso de moeda de cobre, prata, ouro ou at
Desvantagens: Luxria (Opcional: 3/6, mas muito comum pois nunca se mesmo jias. Neste caso, o comrcio , geralmente feito por meio de
fixam em um lugar!); Inimigos (Associado luxria ou cobia); Cobia escambo.
(Opcional: 3/6, mas muito comum devido s suas habilidades!).
Percias: Arremedo NH +1; Artista Ilusionista NH +3; Atuao NH +1;
Camuflagem NH +1; Conhecimento de Terreno (Vrios devido a
necessidade de viajar, igual a IQ); Disfarce NH +1 (Opcional: 3/6); Lbia
ndio (Humano)
NH +1; Linguagem Corporal NH +1 (Opcional: 3/6); Manha NH +1
(Opcional: 3/6. Necessria para um ilusionista ladino); Ocultamento NH
+2; Prestidigitao NH +2; Furtividade NH +1; Surrupiar NH +1; Punga
NH +1; Dissimulao NH +1; Magias da Escola de Iluso NH IQ+Apt+1 e
as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de combate corpo a corpo, pequena ou curta, facas de
boa qualidade, joias e materiais utilizados nos truques.

mpio
(Raa)
Aparncia: Indivduo com corpo pintado com tintas naturais, colares de
dentes de animais, pouca vestimenta etc...
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: Povo, quase sempre primitivo, normalmente habitante das
florestas que vive em harmonia com a natureza retirando dela somente
o suficiente para a prpria subsistncia.
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10
Vantagens: Prontido +1; Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Boa
Forma (Opcional: 3/6); Empatia com Plantas (Opcional: 2/6);
Longevidade +1 (Opcional: 3/6); Talento +1 (Opcional: 4/6. Escolha um
entre Companheiro Animal; Curandeiro ou Dedos Verdes); Viso
Noturna +3.
Aparncia: Demnio pequeno medindo pouco mais de 1,1 metros com
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6); Senso do Dever Tribo (Opcional:
grandes orelhas e garras longas e afiadas. Alguns possuem asas e outro
3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6).
nem isso.
Percias: Duas armas de Combate Corpo a Corpo NH 13; 11 (Uma delas
Habitat: Plano inferior. Podem facilmente serem trazidos a este plano.
geralmente Lana); Arco NH 13; Arremesso NH 12 (Opcional: 4/6);
Histrico: Estes demnios s vezes se aproximam de magos para
Rastreamento NH 12; Armadilhas NH 12 (Opcional: 3/6); Furtividade
servirem como companhia e atuando como ajudantes no muito teis.
NH 12 (14 para tribos desconfiadas ou hostis); Natao NH 12; Escalada Histrico: O paj um indivduo de destaque em certas tribos
NH 12; Sobrevivncia NH 12 (Ambiente em que vive); Remo/Vela NH indgenas, so curandeiros, tidos como portadores de poderes
12; Pesca NH 12; Duas ou trs percias associadas ao talento escolhido medicinais.
em NH igual ao atributo +2 (j includo o +1 do talento). Atributos:
Pilhagem: Itens mgicos associados aos rituais. ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
A seguir apresentaremos algumas classes indgenas e suas Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
funes em uma tribo. Cada tribo tem pelo menos um de cada classe Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +1; Aptido Mgica +1 a +3
exceto o cacique que sempre deve ser nico. (Opcional. Geralmente, Dana); Talento Curandeiro +1; Empatia 1
(Opcional).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
Cacique (Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas
Religiosas (Ritualismo); Pacifismo (Opcional: 4/6. Apenas para tribos
no hostis).
Percias: Cirurgia NH +1 (Opcional: 4/6); Diagnose NH +1; Alquimia
(Opcional: 2/6); Farmcia NH +1 (Herbanrio); Medicina Alternativa NH
+1; Primeiros Socorros NH +1; Conhecimento de Ervas NH +1;
Veterinria NH +1; Venefcio NH +1 (Geralmente associado tribos
hostis); Usurios de magia costumam aprender magias de Cura em NH
igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens associados pajelana. Pode portar armas, mas
bastante incomum.

Xam
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: O cacique o lder de uma tribo, geralmente o mais forte,
rpido e respeitado dentre todos.
Atributos:
ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +3 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Vantagens: Hierarquia +3; Aparncia Atraente (Opcional: 3/6); Aptido
Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6); Prontido +3; Fora de Vontade +2; Boa
Forma 1; Hipoalgia (Opcional: 4/6); Destemor +2 (Opcional: 5/6);
Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Reflexos em Combate (Opcional:
4/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6 ou 5/6 para tribos no hostis); Senso do Dever Aparncia: Varivel.
Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas Religiosas (Ritualismo); Habitat: Em uma tribo primitiva.
Honestidade (Opcional: 4/6. Apenas tribos no hostis). Histrico: So indivduos portadores de poderes ocultos e orientadores
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo principal NH +2 (Geralmente espirituais.
Lana); Arma de Combate Distncia principal NH +2 (Geralmente Arco Atributos:
e Flecha); demais armas NH +1; Boleadeira NH +1 (Opcional: 4/6); Briga ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
NH +2; Camuflagem NH +1; Corrida NH +1; Liderana NH +1; Natao Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
NH +1; Escalada NH +1; Pesca NH +1; Rastreamento NH +1; Remo/Vela Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +2; Aptido Mgica +1 a +3
NH +1; Sobrevivncia NH +1 (Ambiente em que vive.); Ttica NH +1; (Opcional: 5/6); Empatia com Espritos (Opcional: 5/6); Canalizao
Usurios de magia geralmente se especializam nas escolas de Animais (Opcional: 3/6); Orculo (Opcional: 2/6); Precognio (Opcional: 2/6).
ou Plantas com NH igual a IQ+Apt+1 e nas demais com NH igual a Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
IQ+Apt-1. (Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6), Doutrinas
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1 Religiosas (Ritualismo), Magnetismo Sobrenatural (Opcional: 2/6).
ou 2 (Opcional). Seus itens costumam ser os melhores da tribo. Percias: Adivinhao NH +1; Alquimia (Opcional: 2/6) NH +1; Magia
Ritualstica NH +1 (Opcional: 2/6); Ocultismo NH +1 (Opcional: 4/6.
Folclore indgena), Ritual Religioso NH +1, Taumatologia NH +1
Paj (Opcional: 2/6), Teologia NH +1 (Teologia indgena).
Pilhagem: Itens mgicos associados aos rituais.

Variaes Comuns entre tribos


indgenas
-Canibais: Tribos acostumadas a comerem seres pensantes com a
finalidade de obterem seus poderes (Assim acreditam. A veracidade
fica a cargo do mestre). Neste caso, acrescente a desvantagem Hbitos
Detestveis: Comer Seres Pensantes.
-Intolerantes: Tribos reclusas que evitam ao mximo o contato com
outras raas e povos. Neste caso, acrescente a desvantagem
Intolerncia.

Aparncia: Varivel. Em caso de contato cujo NT superior raa indgena em 2 ou mais


Habitat: Em uma tribo primitiva. pontos, os ndios podem adquirir, temporariamente, a desvantagem
curiosidade. Na verdade, pense em voc se deparando com um alien....
capaz de arrancar pela raiz uma rvore corpulenta e dilacerar homens
Inquisidor ou animais que se interpusessem em seu caminho.
Atributos:
(Profisso) ST 40 DX 12 IQ 5 HT 16
Per 13 Vel 7 Dslc 10 Von 12
Vantagens: MT +2 (7 m); Prontido +8; Vontade +7; Abascanto +5;
Animal Selvagem; Golpeador (Presas, Corte); Resistncia ao Dano +4;
Reflexos em Combate; Deslocamento +2; Atribulao1 (Terremoto,
Penalidade: DX -2, Aura, Efeito de rea: 16 metros, Durao: 1 minuto,
Uso Limitado: 1 vez por dia).
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9); Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 15 (Presas: Gdp +2/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fazer uma armadura de RD 4.
1
Esse o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da rea de efeito atingindo pontos vulnerveis
causando grandes catstrofes.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo participante de uma instituio dentro do sistema Jinshin Mushi
jurdico de um culto associado uma divindade cujo objetivo
combater outros cultos. Em sua maioria so fanticos religiosos e (Criatura)
perseguiro aqueles que no seguem a sua crena a todo custo. Atuam
em locais onde sua crena faz parte da grande maioria.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Fora de Vontade +1; Patrono (Culto ou seita); Poderes
Legais +1; Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religio); Fanatismo (Opcional: 4/6), Voto (Opcional:
4/6).
Percias: Jurisprudncia NH +1 (Associada s leis da seita ou culto);
Conhecimento Oculto (Opcional: 4/6. Escolha um.), Deteco de
Mentiras NH +1; Exorcismo NH +1 (Opcional: 3/6.); Herldica NH +1;
Interrogatrio NH +2; Lbia NH +1 (Usam para manipular e conseguir o
que querem); Tortura NH +1 (Opcional: 3/6), Ocultismo NH +2; Teologia Aparncia: Besouro gigante de 6 metros de altura com 10 pernas,
NH +1; Magias em NH igual IQ+Apt (Geralmente da escola de carapaa resistente, duas grandes asas e mandbulas mortais.
Reconhecimento), Demais Magias (pr-requisitos) em NH igual a Habitat: Subsolo a pelo menos 100 metros da superfcie.
IQ+Apt-1. Histrico: So criaturas cujo corpo capaz de gerar ondas sonoras que
Pilhagem: Armas e Armaduras cedidas pela seita ou culto e algum afetam certos minerais desencadeando assim terremotos. Com certo
dinheiro. habilidade possvel usar essa incrvel habilidade na minerao.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre Contudo, erros podem ser fatais. Estes insetos tem grande averso luz
Interrogatrio e Ocultismo. Falhas crticas representam a perda de um solar e no conseguem ficar por muito tempo na superfcie. Quando
salrio, mas nunca a perda do emprego. Salrio +15%. algo l de cima os incomoda eles usam suas habilidades para trazer o
incmodo para baixo!
Atributos:
ST 35 DX 11 IQ 2 HT 13
Javali de Erimanto Per Vel 5,5 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +3 (6 metros); Animal Selvagem; Viso Noturna 9;
(Criatura) Prontido +8; Fora de Vontade +8; Abascanto +3; Resistncia ao Dano
+7; Tolerncia Temperatura 3 (-11 a 58 graus); Tato Discriminatrio;
Voo (Alado); ST de Golpe +7 (Mandbula); Atribulao1 (Terremoto,
Resistvel: DX -4, Penalidade: DX -4, Aura, Efeito de rea: 8 metros,
Durao: 1 minuto); Pernas Adicionais +6.
Desvantagens: Deslocamento -2; Quadrpede; Averso1 (Luz Solar, -
20, No Pode Ser Preso).
Percias: Briga NH 13 (Mandbula: Gdp -1 +1/d por corte, ST 42).
Pilhagem: A carapaa dura pode ser usada para se fazer uma armadura
semelhante a uma placa de metal, porm, 15% mais leve.
1
Esse o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da rea de efeito atingindo pontos vulnerveis
causando grandes catstrofes.

Aparncia: Javali gigante medindo 7 metros de comprimento dotado de


presas muito grandes e couro bastante duro.
Habitat: Montanhas e colinas.
Histrico: O javali de Erimanto um animal feroz que costuma atacar
plantaes, aterrorizando e destruindo tudo que encontra pelo seu
caminho. Tem esse nome, pois se acredita que foi trazido de um local
chamado Erimanto, uma escura montanha no plano de Arcdia. Ele
monstro antropfago, pode causar abalos ssmicos e, com suas presas,
tamanho a sua astcia e seus conhecimentos mgicos. As jotuns do
Jormungandr sexo feminino possuem uma boa aparncia para praticamente todas as
raas, algo bem diferente dos machos, que em sua maioria
(Criatura) impressionam pela brutalidade descomunal. Muito provavelmente esse
conhecimento tenha se perdido e no chegado aos seus sucessores
atuais.
Atributos:
ST 45 DX 9 IQ 11 HT 15
Per 11+ Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (5 metros de altura); Olfato Aguado +2; Resistncia
ao Dano +3; Viso Noturna +3; Resistncia Magia +3; Tolerncia
Temperatura +2 (-20 a 40 graus); Aptido Mgica +0 a +3; Aparncia
Atraente (Universal, apenas sexo feminino)
Desvantagens: Estigma Social/Reao1; Desastrado (Opcional: 3/6);
Atrapalhado (Opcional: 3/6); Sanguinolncia; Cobia.
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14;
Arremesso NH 13; Escudo NH 12; Sobrevivncia NH 13 (rtico);
Sobrevivncia NH 13 (Montanha); Conhecimento Oculto2 NH 15
Aparncia: Serpente gigantesca1 de mais de 100 metros de (Escolha um); Armeiro NH 14; Ferreiro NH 14; Uma magia em NH igual
comprimento. a IQ+Apt+2, at trs mgicas em NH IQ +Apt+1 e o restante (pr-
Habitat: Desconhecido. requisitos) em NH igual a IQ+Apt-1.
Histrico: Esta terrvel criatura possui, sem dvida alguma uma Pilhagem: Armas, Escudos e Armaduras mgicas em tamanho gigante e
caracterstica que a faz temida por quase todos os seres terrestres, seu tesouros.
1
tamanho descomunal. Seu poder de destruio praticamente So vistos com temor por todas as raas que j ouviram falar da
inigualvel sendo capaz de arrasar uma cidade de porte mdio em histria passada. So tidos como raa dominadora. Isso impe um
algumas horas. No se sabe ao certo onde vivem. Acredita-se que as redutor de -2.
2
poucas jormungandr que existem esto adormecidas esperando o Pode incluir algum conhecimento oculto perdido, no disponvel em
despertar para, quem sabe, fazerem um lanchinho. pocas atuais.
Atributos:
ST 100 DX 11 IQ 6 HT 15
Per 13 Vel Dslc Von 13
Vantagens: MT +3 ( 7 metros de dimetro); Prontido +7; Vontade +7; Kappa
Animal Selvagem; Presas; Vermiforme; Abascanto +5; Resistncia ao
Dano +10; Consumo Reduzido 4 (Uma vez por ms); Ataque Constritivo. (Raa)
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao); Luta
Greco Romana NH 14 (Constrio).
Pilhagem: O couro grosso pode ser utilizado para diversas finalidades,
mas no em armaduras de tamanho normal.
1
Crituras com MT menor ou igual a 2 que estejam nas proximidades de
uma jormungandr durante um combate devem ser submetidos a um
teste de DX em todos os turnos para evitar danos involuntrios por
esmagamento. Uma falha resulta em 2d de dano. Uma falha crtica
resulta em 4d (atingido de cheio).

Jotun
Aparncia: Criatura humanoide anfbia de pele escamosa e verde-
(Raa) amarela com tamanho semelhante a uma criana de 10 anos, cara de
macaco, costa de tartaruga e nadadeiras nas mos e ps. Possuem no
topo de sua cabea uma depresso me forma de pires1 contendo gua.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histrico: Embora vivam na gua um Kappa nunca hesita em subir a
terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos
retratam-nos como mal-intencionados vidos por sugar as entranhas de
sua vtima e beber seu sangue. Diz-se que adoram especialmente o
fgado humano. Mas tambm so representados como corteses e
honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas
de ossos com um Kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do
seu brao amputado. Os braos e as pernas de um Kappa, quando
presos de novo ao corpo, ficam como novos em questo de dias.
Atributos:
ST 10(+10) DX 10(+2) IQ 10 HT 12(+2)
Aparncia: Humanoide gigante de 5 metros de altura. Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Habitat: Locais inspitos de clima frio. Vantagens: Anfbio, Resistncia ao Dano +2 (5 nas costas); Restaurar
Histrico: Estes so os antigos ancestrais dos gigantes da pedra, do Membros1; Viso Perifrica; Prender a Respirao +4; Membrana
fogo, da colina e do gelo. Eles habitam as regies geladas mais Nictitante +1; Metamorfose (Requer Preparo: gua no recipiente na
longnquas e inspitas separadas por enormes montanhas e pelas cabea, Bnus de Atributos ST +10, DX +2, HT +2, Vantagem: Equilbrio
florestas mais densas. H quem diga que ao terem contato com os Perfeito).
humanos que os jotuns raptaram mulheres e os gigantes menores Desvantagens: Sangue Frio; Hbitos Detestveis (Comer Seres
(citados acima) advieram dessa relao. Outros dizem que os jotuns se Pensantes4. Opcional: 4/6.); Estigma Social (Inculto), Cdigo de Honra4
relacionaram com equidnas dando origem aos seus filhos, os gigantes (Opcional: 4/6. Se portam de maneira corts e honrada).
menores. O que difere os jotuns dos gigantes normais, alm do seu
Percias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
(Geralmente Lana); Lbia4 NH 12 (Opcional: 2/6. Comum para aqueles Distncia, Armadura RD 1 a 4 com adornos (preo +25%), Colares,
que se passam por corteses e honrados). Anis, Tiaras etc.
1
Pilhagem: - Embora no consigam usar magia podem ser resistentes a elas
1
Requer o pedao do membro. comprando resistncia magia e podem usar itens mgicos.
2
Mesmo que no comam seres pensantes, uma raa que conhea o
Kappa jamais vai confiar em um deles e sempre os temer.
3
Um capa no deixar a gua que o d fora cair normalmente. Pode
ser enganado, por exemplo, ao se curvar a algum cordial. Tentativas
foradas de o faz-lo recebem um redutor de -4 devido ao grande
equilbrio que os Kappas tm quando esto mais fortes (em sua forma Khepri
metamrfica).
4
So desvantagens incompatveis. Escolha somente uma. Alguns podem (Raa)
se passar por corteses para atrair vtimas.
5
A gua na cabea de um Kappa pode durar todo um dia de
temperatura normal ou cerca de 6 horas em climas quentes. A gua
pode ser reabastecida de uma fonte natural e nunca de uma fonte
como um odre, garrafa etc.

Kender
(Raa)

Aparncia: Criatura com cabea de escaravelho e restante do corpo


igual ao de um humano.
Habitat: Desertos e com luz solar abundante durante o dia.
Histrico: Os Kheppris so um povo conhecido por adorarem o sol. So
bastante reclusos e no fazem questo da visita de intrusos, mas agiro
de forma cordial. Acredita-se que esta raa seja a responsvel pela
prpria existncia do sol. So considerados por muitos povos como
seres sagrados. Eles possuem grandes conhecimentos e poderes
mgicos, contudo, s conseguem utilizar seus poderes durante o dia.
Durante noite costumam descansar e se reunirem em adorao em
seus templos.
Aparncia: Kenders tm a aparncia de uma criana lfica, sua altura Atributos:
no ultrapassa 1,20m, com olhar inquisidor e curioso. Seus cabelos ST 13 DX 11 IQ 13 HT 12
variam entre o louro escuro e o castanho, podendo atingir o tom ruivo Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 14
em alguns casos. Seus olhos normalmente so claros, azul claro, verde Vantagens: MT +0 (1,8 metros); Fora de Vontade +1; Resistncia
oliva, verde gua, mel. Para esta raa, o cabelo tem o mesmo valor do Magia +2; Tolerncia Temperatura +1 (Altas temperaturas);
que a barba para os anes. Ento comum v-los com cabelos bem Reputao +1 (seres sagrados maioria dos povos); Aptido Mgica +0
cuidados e longos, sempre que possvel com algum adorno. Sua voz a +3 (Manifestao Diurna); Abenoados (Opcional: 3/6. Comum em
estridente e irritante. pelo menos 30% do povo Khepri).
Habitat: Florestas, plancies e em sops das montanhas. Desvantagens: Cdigo de Honra (Cordialidade), Pacifismo (Incapaz de
Histrico: Acredita-se que os kenders tiveram sua origem a partir dos Ferir Inocentes), Honestidade (Opcional: 4/6), Doutrinas Religiosas
gnomos por meio de uma poderosa mgica feita a muito tempo atrs. (Ritualismo, durante uma hora todas as noites).
Sua voz estridente e irritante o que ajuda a no serem confundidos Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13 (Basto); Escudo NH
com os Halflings, que pode ficar rouca com a idade. Porm a 12; Alquimia NH 15; Conhecimento Oculto NH 14 (Opcional: 5/6.
diferenciao de um Kender est em seu comportamento. Escolha um.); Trato Social NH 14; Histria NH 15 (Opcional: 5/6);
Primeiramente eles nunca se assustam com nada, no mximo acham Magias de Luz e do Fogo em NH igual a IQ+Apt+1, Demais Magias (pr-
estranho ou perigoso. Eles nunca vo sair correndo de medo de alguma requisitos) em NH igual a IQ+Apt.
criatura ou situao estranha, isto no quer dizer que no vo Pilhagem: Tnica e basto. Guardam os tesouros em local secreto e
reconhecer uma situao perigosa. Eles so extremamente curiosos, muito bem protegido.
coisas brilhantes e coloridas chamam a ateno desta diminuta raa.
Sempre vo querer ver o que tem atrs da porta trancada. Sempre iro
perguntar o porque de tudo, torrando a pacincia do clrigo mais
calmo, o que costuma irritar seus companheiros no-kenders. Uma Kitsune
coisa que chama muito a ateno desta raa magia, j que nenhum
deles capaz de aprender magias. (Raa)
Atributos:
ST 7 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 6,25 Dslc 5 Von 12.
Vantagens: MT -1 (1,2 metros); Prontido +1; Aparncia Atraente
(Universal); Prontido +1; Fleuma; Fora de Vontade +2.
Desvantagens: Curiosidade; Voz Irritante; Adora o Cabelo
(peculiaridade); Caracterstica Sobrenatural1 (Incapaz de aprender
magias).
Percias: Briga NH 14; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14; Funda
NH 15; Arma de Combate Distncia NH 14; Observao NH 13.
Distncia em NH 13; Minerao NH 11; Armadilhas NH 11;
Sobrevivncia NH 11 (Cavernas); Uma ou duas percias de ladro NH 12.
Aparncia: Criatura feminina semelhante a uma mulher capaz de Pilhagem: Amadura de Couro RD 1 a 2, Arma Curta de Combate Corpo
assumir a forma de um lobo com vrias caudas. Em sua forma feminina a Corpo (Opcional), Arma de Combate Distncia e praticamente
apresentam orelhas de lobo. nenhum dinheiro.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: So seres inteligentes e com capacidades mgicas que
aumentam com a sua idade e sabedoria. Entre estes poderes mgicos,
tem a habilidade de assumir a forma animal. Em sua forma humana Kraken
podem mostrar-se como uma mulher bonita e jovem. Sua ndole
varivel. Enquanto algumas histrias falam que as Kitsunes usam essa (Criatura)
habilidade apenas para enganar as pessoas, outras histrias as retratam
como guardis fiis, amigas, amantes e esposas. Acredita-se ainda que
para cada uma Kitsune de boa ndole haja uma de m ndole por perto.
Em sua forma animal conseguem gerar fogo das suas caudas e da sua
boca.
Atributos:
ST 10(+2) DX 11(+2) IQ 11 HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 5 Von 11
Vantagens: Prontido +1; Aptido Mgica +1 a +3; Aparncia Atraente
(Universal, Somente na forma humana); Idade Imutvel; Metamorfose
(Atributos: ST +2, DX +2, Vantagens: Ataque Inato (2d, Fogo); Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; Quadrpede).
Desvantagens: Escolha uma ou duas conforme a ndole. ndole Boa:
Honestidade; Senso do Dever etc; ndole M: Sadismo; Cobia etc.
Percias: Briga NH 13 (15 na forma Forma Animal Mordida: Gdp -1 Aparncia: Criatura marinha enorme, muito semelhante a um polvo.
+1/d); Ataque Inato NH 14 (2d por fogo); Arma de Combate Corpo a Possui inmeros tentculos e uma enorme boca com dentes muito
Corpo NH 14; Arma de Combate Distncia NH 14; Trato Social NH 13; afiados.
Lbia NH 13 (Normalmente associado m ndole); Alquimia NH 13 Habitat: Fundo dos mares e oceanos.
(Opcional: 3/6); Venefcio NH 14 (Normalmente associado a m ndole), Histrico: Elas sobem superfcie apenas para se alimentar. A cabea
uma ou duas Magias em NH igual a IQ+Apt+1, e as demais (pr- de um kraken adulto chega a medir 6 metros de dimetro e seus
requisitos) em NH igual a IQ+Apt-1. tentculos medem entre 15 e 50 metros. Seu poderoso abrao capaz
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate de destruir navios inteiros.
Distncia, Armadura de RD 1 a 3 (pouco comum devido Atributos:
metamorfose), joias, adereos e algumas moedas. ST1 100/18 DX 11 IQ 2 HT 15
Per 10 Vel 6,5 Dslc 12 Von 10
Vantagens: MT +4/+2 (Corpo: 10 metros; Tentculos: 3 metros);
Prontido +8; Vontade +8; Deslocamento Ampliado +2; Animal
Kobold Selvagem; Audio Subsnica; Dentes Afiados; Golpeador (Tentculo:
Comprido: +5 a +8, Contuso); No Respira (Guelras); Olfato
(Raa) Discriminatrio; Resistncia Presso 2; Sentido de Vibrao; Ataque
Constritivo1 (ST 18+10/tentculo); Abascanto +7; Resistncia ao Dano
+5.
Desvantagens: Preguia.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp-1 +1/d corte, ST 100, Tentculo:
Gdp +2/d, ST 18, Constrio, ST 18+10 (mximo 70) p/ tentculo).
Pilhagem: O local em que habitam certamente cheio de tesouros
proveniente, na maioria das vezes, de embarcaes naufragadas.
1
Ao agarrar criaturas gigantes (MT 2+) ou embarcaes, o kraken pode
utilizar mais que um dos tentculos. Neste caso, o nmero de tentculos
igual ao MT da criatura (ou qualquer outra coisa). O valor de ST antes
da barra a ST do corpo e base para os pontos de vida da criatura. A ST
para a constrio igual a 18 +10 para cada tentculo adicional at um
total de 70. Um kraken pode ter at 30 tentculos!

Aparncia: Rptil humanoide de aproximadamente 1,2 metros de


altura com cauda semelhante de um rato, garras e dentes afiados.
Habitat: Praticamente todos os lugares. Kurpannga
Histrico: Pequeno, fraco e pattico, eles vivem uma vida escassa,
muitas vezes como os escravos de raas maiores e mais fortes como (Criatura)
orcs, gnolls, bugbears etc. Eles so bons mineiros, e eles tm a
habilidade sobrenatural de sobreviver. Conhecido tanto pela covardia
endmica quanto pelo talento inato para emboscar seus inimigos, o
kobold quase nunca estar disposto a lutar, preferindo lanar mo de
armadilhas e truques.
Atributos:
ST 7 DX 12 IQ 9 HT 12
Per 9 Vel 6 Dslc 5 Von 9
Vantagens: MT -1 (1,2 metros de altura); Viso Noturna +5; Garras
Afiadas; Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Covardia (Opcional: 4/6); Estigma Social (Minoria).
Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 por corte); Uma percia de Arma de
Combate Corpo a Corpo em NH 12; Uma percia de Arma de Combate
Observao NH +1; Manha NH +2; Comrcio NH +1; Armadilhas NH +2;
Aparncia: Semelhante a um cachorro dingo. Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua); Lbia NH +1,
Habitat: Desertos. Arrombamento NH +1 (+1); Punga NH +1 (+1); Ocultamento NH +1.
Histria: Em tempos antigos demnios kurpanngas foram aprisionados Pilhagem: Espada de Curta, Faca, Arco (ou besta), Armadura Leve RD 1
em cachorros para que morressem de fome deixando os moradores do a 2. Geralmente escondem os roubos em um covil at repassarem para
deserto em paz. Mas algo deu errado e os cachorros possudos se comerciantes desonestos.
soltaram e fugiram. Desde ento as comunidades do deserto tem O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
sofrido com os kurpanngas. Eles tm poderes de apodrecer comida, Furtividade, Arrombamento ou Punga. Falhas crticas acarretam em
bebidas e transmitir pestilncias. Em combate eles so muito rpidos e priso ou dano sofrido (1d+2 ou amputao da mo em culturas mais
difceis de atingir. Contudo, sua principal arma sua aparncia de co radicais e intolerantes a ladres). Salrio 700.
dcil e inofensivo.
Atributos: Lagarto Gigante
ST 20 DX 14 IQ 11 HT 12
Per 13 Vel 6,5 Dslc 10 Von 11 (Criatura)
Vantagens: MT -1 (1 metro de comprimento); Prontido +2; Dentes
Afiados; Olfato Discriminatrio; Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 10); Imunidade Magias de Controle da Mente; No Come
nem Bebe; No Dorme; No Respira; Durabilidade Sobrenatural
(Calcanhar de Aquiles: Magias, Armas Mgicas e Armas Sagradas);
Esquiva Ampliada +5; Hipoalgia; Atribulao (Apodrecimento, Resistvel:
HT-4, Desvantagem: Ferido, Sem Recuperao, Permanente: Remover
Maldies, Acompanhamento: Mordida).
Desvantagens: Quadrpede; Segredo (So demnios. Em caso de perda
adquirem Estigma Social (Monstro) ou Inimigo), Averso (Smbolos
Sagrados e Pessoas com F Verdadeira), Sadismo, Destruidor de Vida;
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d); Rastreamento 13;
Dissimulao.
Pilhagem: - Aparncia: Lagarto de 4,5 metros semelhante a um calango.
1
Se o kurpannga morto (cachorro) for enterrado com algumas migalhas Habitat: Pntanos, Florestas e Selvas.
de po a maldio sair em um dia. Do contrrio, somente a magia Histrico: muito comum v-los sendo usados como montarias para
Remover Maldio pode livrar a vtima da pestilncia provocada pela outras raas inteligentes, como humanos, goblinides e principalmente
mordida do kurpannga. homens lagartos. A domesticao bastante fcil quando ainda
filhotes. J adultos, os animais so arredios e impe ao adestrador um
redutor de -5 nos testes de adestramento.
Ladino Atributos:
ST 26 DX 10 IQ 2 HT 13
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 7
(Classe) Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento); Animal Selvagem; Fora de
Vontade +10; Prontido +10; Olfato +2; Dentes Afiados; Cauda
(Golpeador, Contuso); Garras Afiadas; Resistncia ao Dano +4 (5 na
cabea).
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio (10 graus); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda:
Gdp +2/d por contuso); Montaria NH 12 (quando domesticados).
Pilhagem: O prprio animal e o couro.
1
O couro de um lagarto gigante pode ser usado como uma armadura de
RD 4 (rgida), pesando o dobro de uma armadura de couro de RD 2.
2
Podem ser domesticados. Quando adultos, o adestramento mais
complicado e o adestrador estar submetido a um redutor de -5.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Locais de grande aglomerao de indivduos so seus Lagarto Sombrio das Profundezas
preferidos.
Histrico: Ladinos so indivduos que ganham a vida usurpando o que (Criatura)
no lhes pertence. Geralmente vivem de furtos em locais de grande
aglomerao at grandes roubos a manses, torres etc. No costumam
ser violentos como seus primos assaltantes. Geralmente no entram
em combate corporal e quando o fazem evitam matar a vtima para
evitarem problemas. Em locais mais povoados costumam fazer parte de
um guilda. Os tesouros que conseguem geralmente ficam muito bem
escondidos em covis repletos de armadilhas.
Atributos:
ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontido +1; Viso Noturna +2; Destreza Manual Elevada
+1; Senso de Direo +1 (Opcional: 3/6); Sorte (Opcional: 2/6);
Flexibilidade +1 (Opcional: 3/6), Patrono (Opcional: 3/6 Guilda de
Ladres).
Desvantagens: Cobia; Inimigos (autoridades); Segredo (Quando ainda
no descoberto substitui inimigo).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo NH +1 (Geralmente uma arma
curta); Faca NH +1; Arremesso de Faca NH +1; Furtividade NH +2;
Aparncia: Lagarto enorme de 4 metros cuja presena capaz de Pilhagem: Duas Armas, Escudo, Arma de Longo Alcance, Armadura RD 2
distorcer a realidade afetando a percepo das presas. a 4 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Quando em tribo, o lder
Habitat: Cavernas e subsolo. toma conta dos tesouros de todos.
1
Histrico: Sua grande arma uma incrvel habilidade em distorcer a Cada comunidade tem um cdigo prprio, geralmente com ideais
realidade, o que afeta a percepo de suas presas; na verdade, trata-se justos.
de um leve odor (tapar o nariz d um bnus de +2 no teste de HT), que
ao ser inalado, pode fazer com que a vtima tenha algumas alucinaes
(no incapacitantes) prejudicando a sua percepo. Alm disso, o
Lagarto Sombrio diminui o mana local, tornando-o um timo obstculo Lmias (Serpente)
para magos. Embora cegos, conseguem ser oponentes formidveis em
ambientes muito escuros e rochosos, pois possuem a habilidade de (Raa)
andar nas paredes e no teto para ento carem em suas vtimas.
Tambm muito comum que sejam postos, por criaturas inteligentes,
em pontos prximos a armadilhas (menos de 8 metros) para
dificultarem a percepo dos intrusos em seu covil.
Atributos:
ST 20 DX 11 IQ 5 HT 15
Per * Vel 6 Dslc 8 Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento); Animal Selvagem;
Aderncia; Fora de Vontade +8; Abafador de Mana +1 (Reduz o mana
em um nvel, Efeito de rea: 5 metros); Audio +6(+10); Audio
Discriminatria; Olfato +8; Camaleo +3; Atribulao1 (Efeito de rea, 8
metros, Emanao, Base Olfativa, Resistvel: HT -6, Penalidade em
Atributo: Per-5); Dentes Afiados; Cauda (Golpeador, Gdp por Corte);
Garras Cegas; Resistncia ao Dano +3 (5 na cabea); Senso de Direo;
Sentido de Vibrao. Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo de uma bela
Desvantagens: Cegueira; Manuseadores Precrios; Quadrpede. mulher e a parte inferior de serpente de 4 metros.
Percias: Lutas as Cegas NH 14; Briga NH 14 (Mordida: Gdp + 1 por perf, Habitat: Rios, lagos e cavernas.
Garra: Gdp +4 por contuso, Cauda: Gdp +2 por contuso); Furtividade Histrico: Criatura malfica que atrai suas vtimas para seu covil
NH 13 (+3/+6). oferecendo-lhes experincias sexuais e riquezas. Quando em seu covil a
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens. vtima feita escrava e, geralmente torturada at a morte ou
1
Afeta as habilidades de combate: O NH de ataque fica submetido a um simplesmente morta aps manter relaes sexuais com as vtimas.
redutor de -5 e as defesas ativas submetidas a um redutor de -2. Lmias odeiam crianas de outras raas e jamais conseguem esconder
isso.
Atributos:
ST 12/18 DX 12 IQ 11 HT 13
Lmias (Leo) Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparncia Bonita (Universal),
(Raa) Resistncia ao Dano +2; Ataque Constritivo; Prender a Respirao +3.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Estigma Social (Monstro); Sadismo
(Opcional: 2/6), Luxria, Sanguinolncia, Intolerncia (Demais raas e
principalmente as crianas.).
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente Lana); Luta Greco Romana NH 14; Lbia NH 14; Sex
Appeal NH 17; Natao NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Joias, Adereos.
Costumam guardar seus tesouros mais valiosos em seu covil.

Lanceiro
(Profisso)
Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a
um humano e a parte inferior de leo.
Habitat: Plancies e desertos.
Histrico: So criaturas guerreiras e honradas que vivem em
comunidades isoladas regidas por um lder. O nascimento de lmias
machos raro chegando a ser de um em cada 5 nascidos. So
desconfiados com relao outras raas, contudo cordiais com
forasteiros de bem.
Atributos:
ST 12/16 DX 13 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m de comprimento); Destemor +2;
Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12); Resistncia ao Dano
+1; Garras Afiadas; Pernas Adicionais +2; Reao +1 (Os machos tm
reao +1 frente s fmeas lmias). Aparncia: Varivel.
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 3/6), Cdigo de Honra1 Habitat: Varivel.
(Opcional: 3/6); Excesso de Confiana (Opcional). Histrico: Soldado armado de lana, membro de uma unidade militar
Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Duas Armas de que outrora se compunha de cavalaria ligeira armada com lanas.
Combate Corpo a Corpo em NH 15, 14; Escudo NH 14; Arma de Atributos:
Combate Distncia NH 14; Sobrevivncia NH 11 (Plancies e Desertos); ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Corrida NH 14; Saltos NH 14. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: - Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Geralmente
Desvantagens: - Espada de Lmina Larga ou Lana); Escudo NH +1; Ttica NH +1;
Percias: Lana NH +2; Cavalgar NH +1 (Opcional: 2/6); Ttica NH +1. Caminhada NH +1; Sobrevivncia NH +1.
Pilhagem: Lana, Armadura de Couro ou Cota de Malha. Pilhagem: Espada de Lmina Larga ou Lana, Escudo Mdio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.

Lavrador
(Profisso) Lesma Gigante
(Criatura)

Aparncia: Aparncia sofrida queimada do sol.


Habitat: Campo.
Histrico: Homem do campo que tira seu sustento de plantaes de Aparncia: Lesma gigante de 5 metros de comprimento.
milho, trigo, hortalias etc. Geralmente pagam altos tributos aos donos Habitat: Locais midos em selvas, cavernas e florestas.
da terra, chegando a 95% do que produzido. Histrico: Devido sua estrutura corporal as lesmas gigantes
Atributos: necessitam de ambientes hmidos para sobreviver. Para se
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 defenderem usam um jato1 de gosma que, ao tocar a vtima a deixa
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 fadigada. A vtima pode se limpar para evitar danos adicionais.
Vantagens: Empatia com Plantas (opcional). Atributos:
Desvantagens: Dever (Senhor das Terras. Opcional: 4/6), Algum Nvel ST 22 DX 9 IQ 1 HT 13
de Pobreza. Per 12 Vel 5,5 Dslc 6 Von 11
Percias: Percias de Combate NH-1; Carroceiro NH+1; Cavalgar NH+1; Vantagens: MT +3 (7 metros); Animal Selvagem; Prontido +9; Viso
Comrcio NH +1; Cultivo NH +2. +2; Fora de Vontade +10; Escorregadio +3; Viso 360 Graus; Ataque
Pilhagem: Itens de trabalho como foice, faco, machados etc. Inato (Jato, Fadiga 1d+1; Cclico, 1 minuto, x5); Resistncia ao Dano +1.
O teste de desempenho profissional dado pelo NH de Cultivo. Falhas Desvantagens: Vermiforme; Deslocamento -2; Dependncia (Habitat:
crticas acarretam perdas significativas na plantao o que interfere Ambiente com humidade; De Hora em Hora); Vulnerabilidade (x4,
diretamente nos ganhos reduzindo-os a at 1/3 do original. Nestes Mgicas de Fogo, Sal e tudo que desidrate).
casos o senhor das terras pode aplicar outras punies. Salrio +0% Percias: Jato NH 13.
(riqueza padro). Pilhagem: -
1
Armaduras totalmente fechadas deixam as vtimas imunes a uma
quantidade de ataques igual a RD. Contudo, aps esses ataques a
armadura fica ensopada e a gosma penetra por suas frestas causando a
Legionrio perda de 1d+1 imediatamente e mais 1d+1 a cada minuto at um
mximo de 5 minutos.
(Profisso)
Leviat
(Criatura)

Aparncia: Soldado usando uma arma mdia e escudo mdios e


armadura exceto nos membros inferiores (costumam marchar).
Habitat: Varivel. Geralmente integrando um exrcito.
Histrico: Um legionrio um soldado de uma legio. Eles andavam em
pequenos grupos, grupos de 10 que formavam um grupo maior de 80 a
100 indivduos que recebiam ordens de seu centurio. Aparncia: Criatura em forma de serpente marinha com 50 metros de
Atributos: comprimento e dentes muito afiados.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +1 Habitat: Profundezas do oceano.
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +1 Histrico: Adorado como um deus e temido como um demnio, o
Vantagens: Fora de Vontade +1, Prontido +1. leviat motivo de lendas e msicas, cantadas nas tavernas das cidades
Desvantagens: Senso do Dever (Tropa, Legio; Opcional: 4/6). porturias. Quando um leviat aparece na superfcie a destruio sua
convidada, no sobram portos, navios ou sobreviventes para contar a
histria. Lilith
Atributos:
ST 80 DX 12 IQ 2 HT 15 (Raa)
Per 10 Vel 6,75 Dslc 15 Von 12
Vantagens: MT +2 (Corpo: 50 metros de comprimento e 5 metros de
dimetro); Prontido +8; Vontade +10; Deslocamento Ampliado +2;,
Vermiforme; Audio Subsnica; Presas; Golpeador (Calda: Comprido,
+8); No Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio; Resistncia
Presso 2; Sentido de Vibrao; Ataque Constritivo; Abascanto +6;
Resistncia ao Dano +9; Membrana Nictitante +3.
Desvantagens: Fria; Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d perfurao, Calda: Gdp
+2/d contuso); Luta Greco Romana NH 15 (Constrio).
Pilhagem: O local em que habitam certamente cheio de tesouros
proveniente, na maioria das vezes, de embarcaes naufragadas.

Aparncia: Criatura demonaca semelhante a uma mulher. Sua beleza


Lich hipnotizante.
Habitat: Plano Infernal. Podem vir a este plano por meio de brechas
(Extra-Classe) abertas por outros demnios.
Histria: As liliths so demnios de imensa beleza, exatamente a sua
principal arma. Fazendo o uso deste atributo conseguem pactos,
aliados e tudo o que desejar. Quando entre homens sente grande
luxria, muito embora os odeie. Certamente aquele que cruzar o
caminho de uma lilith sucumbir exausto. So sdicas, cruis e
sanguinolentas e geralmente mataro seus parceiros aps satisfazerem
o seu desejo. Atualmente as liliths esto trabalhando de massagistas
para o HORROR.
Atributos:
ST 16 DX 13 IQ 13 HT 13
Per 13 Vel 6,5 Dslc 6 Von 15
Vantagens: Aparncia Linda (Universal); Carisma +5; Resistncia
Magia +2; Aptido Mgica +3; Fora de Vontade +2; Resistncia ao
Dano +4; Viso no Escuro; Idade Imutvel; Hipoalgia; No Dorme; No
Aparncia: Ser decrpito em sua forma natural. Geralmente possuem Respira; No Come nem Bebe; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem
mgicas que lhes oferecem bela aparncia. rgos Vitais, Sem Sangue); Durabilidade Sobrenatural; Imunidade a
Habitat: Qualquer. Geralmente possuem uma cripta muito bem Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente;
protegida. Mordida de Vampiro +5 (Rouba 6 PVs e recupera 2 PVs); Controle da
Histrico: Trata-se de um mago ou ser que abdicou da vida mortal, Mente (Apenas criaturas sapientes do sexo masculino).
transformando-se num morto-vivo inteligente e imortal. A maioria dos Desvantagens: Segredo (Criatura demonaca. Em caso de perda
indivduos que se tornam liches so em geral cobiosos e possuem adquire-se a desvantagem: Estigma Social (Monstro)); Averso
grande nsia pelo poder. (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 metros); Sadismo;
Atributos: Luxria Sanguinolncia; Intolerncia (Criaturas sapientes do sexo
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 masculino); Dependncia (Sexo, Diria, Apenas neste plano);
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia (Mana, Constante).
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No Percias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 15
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (Uma delas geralmente ocultvel); Lbia NH 17; Dissimulao NH 17;
(No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Sem Calor Corporal; Sex Appeal NH 22; Arte Ertica NH 22; Magias da escola da Mente em
Durabilidade Sobrenatural (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas NH igual a IQ +Apt+2 e as demais em NH igual a IQ +Apt.
Mgicas e Armas Sagradas); Riqueza (Opcional: 4/6). Pilhagem: Roupas, joias e demais objetos femininos.
Desvantagens: Sem Calor Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Segredo (Identidade. A perda
acarreta em Estigma Social: Monstro); Cobia (Opciona: 3/6),
Compulso Pelo Poder (Opcional: 3/6); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou a classe. Lobisomem
Pilhagem: Aumente a quantidade de tesouros da raa original.
1
As percias e magias geralmente so as mesmas da forma original com (Raa/ Extra-Classe)
acrscimo de +1 para cada 100 anos de idade acima de 100. Novas
percias tambm podem ser adquiridas. Criaturas que vivem muito,
como drages, elfos etc no recebem benefcios devido idade
avanada.
Aparncia: Criatura humanoide peluda com focinho de lobo com Desvantagens: Quadrpede.
dentes e garras muito afiados. Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte); Rastreamento NH 14.
Habitat: Qualquer lugar. Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de itens.
1
Histrico: Trata-se de um humano amaldioado que se transforma em A domesticao est submetida a um redutor de -2 nos testes de
uma terrvel criatura nas noites de lua cheia. Assume uma forma com Adestramento de qualquer outro mamfero. Aps domesticados
dois metros de altura, corpo coberto de pelos, focinho de lobo e garras apresentam a percia montaria em NH 11.
pontudas. Nessa forma s tem o desejo de matar. As armas comuns e
magia embora atinjam o lobisomem no impedem a sua rpida
regenerao. A nica forma de ferir o lobisomem de maneira efetiva
por meio da utilizao de armas de prata. No dia seguinte, o lobisomem Lutador Marcial
volta a sua forma normal, mas no se lembram de nada que aconteceu!
Algumas caractersticas como a regenerao ainda continuam o que (Classe)
pode ser uma boa forma de identificar o lupino quando ainda est na
forma humana.
Atributos:
ST +10 DX +1 IQ -3 (min 7) HT +3
Per +4 Vel +0 Dslc +2 Von +0
Vantagens: Metamorfose (Lincantropo); Prontido +4; Resistncia
Magia +5; Ataque Adicional +1; Boa Forma +2; Dentes Afiados;
Deslocamento +2; Destemor +5; Garras Afiadas; Impossvel de Matar +1
(Calcanhar de Aquiles, Prata); Olfato Discriminatrio; Queda de Gato,
Reflexos em Combate; Regenerao1 (Muito Rpida: 1 PV por segundo),
Resistncia ao Dano +2; Viso Noturna +9.
Desvantagens: Assustar Animais; Amnsia2; Bestial; Estigma Social
(Monstro); Segredo (Lobisomem, quando o prprio tem noo da sua
condio); Irritabilidade (9); Sanguinolncia (9); Ataque Infeccioso3;
Dependncia (Mana, Constante); Adoram Comer Carne (Quando na Aparncia: Varivel. Geralmente um indivduo atltico com pouca ou
forma humana. Peculiaridade). nenhuma armadura.
Percias (Forma Lupina): Briga NH +3 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Habitat: Varivel.
Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Corrida NH +1; Saltos NH +2; Escalada Histria: Indivduo especializado em combate desarmado. Diferente um
NH +2. monge um lutador marcial no precisa necessariamente viver uma vida
Pilhagem: - voltada para uma doutrina especfica.
1
Na forma humana possuem apenas a Regenerao Rpida. Atributos:
2
Na forma humana no se lembram de nada que fizeram enquanto ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
lobisomem. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
3
Um indivduo ferido pela mordida de um lobisomem deve ser bem- Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Deslocamento
sucedido a um teste de HT -1 para cada ponto de vida perdido (Mx HT Ampliado +1 (Mos nuas); Flexibilidade 1 (Opcional: 2/6); Fora de
-10). Em caso de fracasso, aps um dia adquirir a maldio e se Vontade +2 (Opcional: 3/6); Hipoalgia (Opcional: 4/6); Treinado por um
transformar na criatura na prxima lua cheia. Mestre (Opcional: 2/6. Geralmente vem acompanhada de algum cdigo
de honra, dever etc), Boa Forma 1 (Opcional: 5/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional: 4/6); Voto (Opcional: 3/6).
Percias: Carat NH +3 (Ou outra arte marcial apropriada.); Outra Arte
Lobo Gigante Marcial NH +1; Aparar Armas de Projtil Acrobacia NH +1; Saltos NH +1;
Personagens com a vantagem Treinado por um Mestre podem escolher
(Criatura) at 3 percias dentre: Controle de Respirao NH +1; Controle das
Funes Involuntrias NH +1; Golpe Debilitante NH +1; Golpe Poderoso
NH +1; Kiai NH +1; Linguagem Corporal NH +1; Lutas s Cegas NH +1;
Pontos de Presso NH +1; Pontos Secretos NH +1; Postura Imvel NH
+1; Saltos NH +1.
Pilhagem: Objetos pessoais e dinheiro.

Macaco Carnvoro
(Criatura)

Aparncia: Lobo gigante do tamanho de um cavalo.


Habitat: Florestas, montanhas, plancies e ambientes de clima frio.
Histrico: Esses so lobos quase do tamanho de um cavalo e
representam um perigo considervel quando comparado com seus
primos menores. Costumam atacar em alcateias, preferindo a carne de
animais, como cavalos, bois etc., mas tambm humanos, embora no
goste muito da carne. Se encontrados ainda filhotes podem ser
domesticados e servirem de montaria1.
Atributos:
ST 17 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 14 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontido +10; Aparncia: Criatura humanoide de 3 metros de altura vagamente
Vontade +7; Deslocamento Ampliado +3; Animal Selvagem; Dentes semelhante aos macacos mais tranquilos da era moderna.
Afiados; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 2; Olfato Habitat: Selvas e florestas.
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +2.
1
Histrico: So criaturas que se alimentam de tudo que se move. O Apenas personagens cujas habilidades no uso de magia no foram
gosto da carne humana muito atrativo para eles. especificadas podem ser magos. Personagens que j fazem o uso de
Atributos: magia j so magos. Ento, no se pode, por exemplo criar um drago
ST 21 DX 12 IQ 6 HT 13 mago uma vez que drages j so conhecedores de magia. Podemos
Per 11 Vel 6,25 Dslc 7 Von 11 ter, por exemplo, um mago ladro.
2
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +5; Vontade +5; Olfato No necessrio que um feiticeiro conhea todas estas percias, mas
Discriminatrio; Animal Selvagem; Dentes Afiados; Garras Afiadas; apenas algumas.
Pendulear; Resistncia ao Dano +2; ST Braal +3; Tolerncia O teste de desempenho profissional dado pela magia de maior NH.
Temperatura +1. Falhas crticas podem representam resultados desastrosos como
Desvantagens: Irritabilidade (9); Sanguinolncia (9). exploso do laboratrio (prejuzo de 1dx10% do custo dos
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 + equipamentos), convocao acidental de criatura maligna, dano grave
1/d por corte); Escalada NH 15; Furtividade NH 14. de 3d. Salrio +10 a +20% conforme a escassez de magos da
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens. especialidade.

Mago Marlboro
(Classe1) (Criatura)

Aparncia: Varivel. Costumam lembrar algum sbio.


Habitat: Varivel. Aparncia: Criatura vegetal monstruosa com cabea arredondada de
Histrico: Indivduo treinado nas artes arcanas, inteligente, mas pouco 1,5 metros de dimetro coberta por pequenos tentculos com um furo
efetivo em combate corpo a corpo. Existem vrios tipos de magos. Eles na ponta. De sua cabea descem inmeros tentculos (3d) muito
so classificados quanto s magias de maior NH. Vejamos algumas flexveis e resistentes que usa como pernas. Possuem uma boca muito
classificaes possveis: grande e repleta de presas muito afiadas.
Elementais: As magias mais poderosas so de uma ou duas escolas Habitat: Pntanos, Selvas e Cavernas.
elementais, terra, ar, fogo, gua. Histria: Estas criaturas vivem escondidas nos pontos mais sombrios e
repugnantes. Sua aparncia assusta a maioria das criaturas. So
Transmutadores: As magias mais poderosas so da escola de capazes de expelir um poderoso veneno cuja inalao leva a vtima a
Animais.
um sono profundo.
Ilusionistas: As magias mais poderosas so da escola de Iluso e Atributos:
Criao. ST 18 DX 10 IQ 2 HT 14
Necromnticos: As magias mais poderosas so da escola de Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 12
necromancia. Vantagens: MT +0 (2 metros); Resistncia ao Dano +1; Prontido +10;
Saltadores: As magias mais poderosas so da escola de Fora de Vontade +10; Hipoalgia; Abascanto +4; Manuseadores
Movimentao e Acesso. Precrios; Pernas Adicionais (3d); Sentido de Vibrao; Consumo
Reduzido1 3 (Estmago de Ferro); Restaurar Membros; Tolerncia
Mistos: As magias mais poderosas so de duas escolas ou at trs Ferimentos (Homogneo); No Dorme; Atribulao (Resistvel: HT 4,
escolas.
Efeito de rea: 2 metros, Emanao, Base Olfativa, Sono); ST de Golpe
Atributos:
+4 (Mordida).
ST -2/20% DX -1 IQ +2 HT +0
Desvantagens: Dieta Restrita1 (Carne); Irritabilidade (9).
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, ST 22)
Vantagens: Aptido Mgica +2 a +3; Fadiga Extra +2; Longevidade
Pilhagem: As partes da criatura podem ser usadas na fabricao de
(Opcional: 3/6).
poes mgicas. O veneno pode ser liquefeito gerando 1d doses
Desvantagens: Podem variar muito a depender da ndole e das
(Venefcio -4).
aspiraes. Alguns exemplos so: Cobia; Curiosidade; Xenofilia;
Hiperalgia; Solitrio etc. Escolha uma ou duas.
Percias: Basto NH +1; Alquimia NH +1 (Opcional: 4/6), Armadilhas NH
+1 (Opcional: 2/6), Comrcio NH +1 (Magos Encantadores),
Conhecimentos Oculto2 NH+1 (Opcional: 4/6), Desenhos de Smbolos2
Mamute
NH +1, Magia Ritualstica2 NH +1, Ocultismo2 NH +1 (Opcional: 4/6),
Pesquisa NH +1, Taumatologia NH+1; Qualquer magia possvel, sendo
(Criatura)
a maioria (60%) permanece com o mesmo NH (NH +1 se a raa ainda
no for usuria de magia); 35% NH +1 (NH +2 se a raa ainda no for
usuria de magia); 5% NH+2 (NH +3 se a raa ainda no for usuria de
magia).
Pilhagem: Praticamente todo o tipo de itens, desde ingredientes
alqumicos at itens mgicos, armas pequenas, e raramente alguma
armadura e quando as usam nunca mais que armaduras de couro leve
RD 1 a 2.
Aparncia: Semelhante a um elefante, porm o corpo peludo Mateiro
Habitat: Encontrado com maior frequncia em regies de clima frio.
Histrico: Animal ancestral do elefante comum. (Classe)
Atributos:
ST 49 DX 12 IQ 4 HT 13
Per 10 Vel 6,25 Dslc 8 Von 10
Vantagens: MT +3 (8 metros); Prontido +6; Vontade +6; Animal
Selvagem (Domesticvel); Deslocamento -1; Golpeador (Presas,
Contuso); Resistncia ao Dano +4; Tromba (Extremamente Flexvel,
Comprida MT +1, ST/4); Viso Perifrica; Tolerncia Temperatura +2
(Baixas Temperaturas).
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede.
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d contuso, Presas: Gdp por
contuso, Atropelamento).
Pilhagem: O marfim pode ser comercializado a um alto preo. O couro
pode ser usado na fabricao de itens.

Aparncia: Varivel ou ento aventureiro vestido com armadura de


couro, com espada, faca e equipamentos para acampar.
Mantcora Habitat: Florestas e arredores de cidades.
Histrico: Indivduo especializado na sobrevivncia na floresta bem
(Raa) como na caa ou perseguio fugitivos e criaturas em ambiente
silvestre. Mateiros podem sobreviver em praticamente todos os lugares
muito embora, a maioria busque atividades relacionadas floresta.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +1
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontido +2; Senso de Direo; Talento Explorador +1;
Viso Noturna +3; Aliado Animal (Opcional: 4/6. guia, Co etc).
Desvantagens: Senso do Dever aos Animais (Opcional: 2/6).
Percias: Faca NH +1; Uma Arma de Longo Alcance NH +1 (Geralmente
Arco); Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Opcional: 4/6.
Geralmente Lana); Armadilhas NH +2; Rastreamento NH +2 (+1);
Camuflagem NH +1 (+1); Duas Sobrevivncias em com NH +2;
Naturalista NH +1 (+1); Dois Conhecimento de Terreno NH+1; Natao
NH +1; Escalada NH +1.
Aparncia: Criatura com cabea de homem, chifres de bode, corpo de Pilhagem: Faca, Equipamento de Sobrevivncia, Arma de Combate
leo, grandes asas de morcego e calda de escorpio e voz trovejante. Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo Alcance.
Habitat: Montanhas, runas abandonadas e vales. So geralmente O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
postas como guardas de tesouros e locais importantes. entre Rastreamento e Sobrevivncia. Falhas crticas representam dano
Histrico: Criatura maligna dotada de um poderoso veneno capaz de fsico de 2d. Salrio +5%.
matar um elefante. So, em geral, cobiosas e sanguinolentas. A
maioria vive de maneira solitria e errante ou como servos de seres
mais poderosos. O acasalamento entre uma manticora e uma esfinge
pode resultar uma prole de qualquer das duas raas (50% de chances Marilith
para cada).
Atributos: (Raa)
ST 19 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 11 Vel 6,25 Dslc 8/16 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,3 metros); Deslocamento +2; Abascanto +3;
Garras Afiadas; Voo (Alado); Ataque Extra +1; Tolerncia a Temperatura
1; Viso Noturna +3; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2;
Ataque Txico (3d, Cclico:1 hora, 2 ciclos, Acompanhamento: Cauda,
Resistvel:HT -6, Reduo de Atributo: DX e IQ -2, No Cumulativo);
Golpeador (Chifre, Perfurao, Arco Limitado: Frente); Golpeador
(Ferro, Perfurao); Longevidade.
Desvantagens: Quadrpede; Cobia (Opcional: 3/6); Sanguinolncia
(Opcional: 4/6); Voz Irritante; Estigma Social (Monstro).
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +1 -1/d por corte, Chifre: Gdp +2/d
por perfurao, Ferro: Gdp +2/d por perfurao + Veneno);
Furtividade NH 14.
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis. Aparncia: Criatura cuja parte superior do corpo se parece uma mulher
atraente com seis braos e a parte inferior, da cintura para baixo, uma
enorme serpente.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidas a este mundo por meio de rituais
malignos.
Histrico: So criaturas infernais, muito cruis e sanguinrias, capazes
de fatiar seus inimigos com suas muitas armas. No plano infernal
geralmente recebem o posto de generais de tropas demonacas,
contudo, em uma hierarquia inferior aos Abaddons e Balores. Em
combate fazem uso de tticas avanadas, de modo que o inimigo venha
a sucumbir o mais rpido possvel.
Atributos:
ST 20 DX 14 IQ 13 HT 15 pode ser uma opo arriscada e a vtima deve ter sucesso em um teste
Per 16 Vel 7,25 Dsl 7 Von 16 de percepo por turno. Uma falha significa que vtima olhou
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparncia Atraente diretamente para a medusa. Fechar os olhos deixa a vtima imune ao
(Universal); Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +2; Resistncia olhar petrificante, contudo, ao sofrer qualquer dano esta deve ser bem
ao Dano +5; Prontido +3; Ataque Constritivo; Ataque Extra +3; Viso sucedida em um teste de HT para no abrir os olhos. Pessoas cegas so
no Escuro; Ambidestria; Idade Imutvel; Hipoalgia; No Dorme; No imunes ao olhar petrificante. Lutas s Cegas uma percia
Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Tolerncia a extremamente eficaz no combate contra uma medusa.
2
Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Reputao +1 Quando engajado em combate C, a vtima receber picadas das cobras
(Demnios menores, Lacaios); Grupo de Aliados (Demnios Menores: que circundam a cabea da medusa. Supondo a vtima lutando de olhos
Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de vendados este ataque quase certeiro NH 13 (sem direito defesa). Se
Controle da Mente. a vtima j tiver olhado a medusa e no sido petrificada esta pode ser
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e esquivar das serpentes.
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sadismo; Sanguinolncia;
Dependncia (De Hora em Hora, Inferno, pode ser revertida por meios
mgicos, ou apenas diminuda); Dependncia (Mana, Constante);
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); No Gosta de Abaddon e Balors Meio Elfo
(Peculiaridade).
Percias: Briga NH 16; Quatro Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17 (Raa)
ou 16; Uma Arma de Combate Distncia NH 16; Luta Greco Romana
NH 16; Estratgia NH 15; Liderana NH 15.
Pilhagem: Armadura de RD 5 a 7 (podendo ser mgica), Diversas Armas
de Combate Corpo a Corpo (de uma mo) e itens mgicos.

Medusa
(Raa)

Aparncia: Indivduo de aparncia mais robusta que a de um elfo mais


esguio que um humano. Seus olhos e cabelos costumam ter cores que
no so comuns entre humanos. Os homens tm pelos faciais diferente
dos elfos, porm, mais finos que os de um humano.
Habitat: Qualquer lugar que possa abrigar um humano ou um elfo.
Histrico: Os meio-elfos geralmente adotam as roupas e penteados da
sociedade onde viveram mais tempo; por exemplo, um meio-elfo
criado numa tribo de brbaros humanos se vestiria com peles e
casacos, conforme a preferncia dessa tribo, e tambm adotaria as
tranas e pinturas faciais desse povo. Entretanto, no so raros os
Aparncia: Criatura com corpo de mulher com serpentes no lugar dos meio-elfos criados entre os humanos procurarem artigos do vesturio
cabelos. ou joalheria lfica para exibirem orgulhosamente os traos de sua
Habitat: Podem ser encontrada em praticamente todos os lugares ancestralidade dupla. Os meio-elfos vivem tanto quanto os humanos,
inspitos. As cavernas, runas e templos de divindades menores so os porm, assim como os elfos, conservam bem seu vigor conforme
locais preferidos. envelhecem.
Histrico: Terrvel criatura capaz de petrificar seres vivos com o poder Atributos:
do seu olhar. Ao se deparar com uma medusa a vtima deve evitar olhar ST 11 DX 12 IQ 12 HT 12
diretamente para a sua face1. Uma medusa, em um primeiro encontro Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
evitar ao mximo olhar diretamente para a vtima. Usando, mantas Vantagens: MT +0 (1,80 m); Aptido Mgica +0 a +3; Aparncia
para cobrir seus cabelos serpentescos buscam mostrar sua verdadeira Atraente (Universal); Longevidade; Viso Noturna +2.
face de modo que a vtima fique sem reao e seja, portanto, Desvantagens: Escolha uma ou duas conforme a ndole. Nascidos entre
petrificada. A presena de esttuas ricas em detalhes pode ser um forte Elfos podem ter Cdigo de Honra (Opcional: 3/6. Porta-se com classe e
indicador de que uma medusa esteja por perto. As medusas costumam elegncia), Senso do Dever a Natureza (Opcional: 3/6), Voto
usar mantas para proteger o seu rosto e com seu poderoso carisma Vegetariano (Opcional: 3/6).
atrair indivduos descuidados para transform-los em pedra. Percias: Espada de Lmina Larga NH 14; Arma de Combate Corpo a
Atributos: Corpo NH 13; Arco NH 14; Escudo NH 13; Trato Social NH 14;
ST 12 DX 11 IQ 12 HT 12 Sobrevivncia Floresta NH 14; Veterinria NH 14; Conhecimento das
Per 12 Vel 5,75 Dslc 6 Von 12 Ervas NH 14; os magos conhecem as magias da escola de Animais e da
Vantagens: Deslocamento +1; Carisma +3; Resistncia Magia +3; escola de Planta em NH IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Infraviso; Resistncia ao Dano +2; Atribulao (Paralisia, Base Visual, Recebem o salrio normal tanto quando entre humanos quanto entre
Resistvel: HT-6, Permanente); Ataque Txico2 (2d, Cclico:1 dia, 3 ciclos, elfos.
Acompanhamento: Presas, Resistvel:HT -4, Alcance: C); Idade Imutvel.
Desvantagens: Aparncia Feia (Universal); Estigma Social (Monstro);
Solitrio (Opcional: 5/6. At por que seus amigos viraram pedra!);
Irritabilidade; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de
Combate Distncia NH 12 (Opcional: 3/6); Lbia NH 14; Furtividade
NH 13.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
Distncia, Armadura RD 2 4, Joias e Tesouros espalhados pelo covil.
1
No olhar para a face da medusa, mas manter os olhos abertos impe
um redutor de -5 aos ataques e -2 a todas as defesas. Contudo, esta
face e nariz achatados e uma mandbula protuberante com dentes
Meio Entes sobressalentes. Seus cabelos so espessos e geralmente negros e
alguns meio-orcs podem possuir barba e pelos pelo corpo, mas em sua
(Raa) maioria so isentos de qualquer pelo corporal que no seja na cabea.
Tais caractersticas os tornam fcil de identificar para qualquer um que
os veja.
Habitat: Qualquer lugar. Quando em cidades ou vilas costumam ser
encontrados nas periferias.
Histrico: Os meio-orcs so bastante comuns, porm, so uma raa
sem ptria e como resultado passam suas vidas vagando pelo mundo a
busca de um proposito. So, em sua maioria, o produto de um humano
e um orc, porm, existem histrias sobre meio-orcs que possuem em
suas veias o sangue de anes, elfos, goblins, gnomos, halflings e
hobgoblins. Os meio-orcs so uma raa frtil e essas histrias no
carecem de fundamentos.
Atributos:
ST 13 DX 11 IQ 10 HT 13
Per 10+ Vel 6 Dslc 6 Von 10
Aparncia: Criatura humanoide de 1,7 metros de altura com corpo Vantagens: MT +0 (1,80 metros de altura); Audio Aguada +1; Viso
formado por madeira ou plantas. Noturna +1.
Habitat: Selvas, Florestas e Bosques. Desvantagens: Briguento; Reputao -1/-2 (Todas as raas/Entre Orcs e
Histria: Essas criaturas so o resultado de uma poderosa magia que a maioria dos humanos); Estigma Social (Minoria. Entre humanos, orcs
uniu um humano a um ente. So protetores fiis da floresta e precisam e as demais raas.).
desta para sobreviver. Alimentam-se como um humano normal, mas Percias: Briga NH 13; Duas ou Duas Percias de Combate Corpo a Corpo
precisam passar algum tempo na floresta para se curarem de doenas e em NH 14; Arma de Longo Alcance NH 13.
ferimentos. Em combate alm de manejarem armas fazem uso de Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
elementos naturais como cips, razes e galhos de plantas para atacar 5, Arma de Combate a Distncia e algumas moedas.
seus oponentes. Recebem um salrio, em geral, 10% menor quando entre humanos ou
Atributos: orcs.
ST 15 DX 11 IQ 11 HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 5/7 Von 11
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontido +1, Audio +2; Camaleo +2
(Ambiente de origem); Deslocamento +2 (Florestas, Selvas e Bosques), Mercador
Resistncia ao Dano +2 (Ablativa: Fogo, Corte, Corroso); Hipoalgia;
Viso Noturna +3; Restaurar Membros; Empatia com Plantas; Falar com (Profisso)
Plantas; Ataque de Reteno +15 (Ambiental: Usado apenas em
ambientes com rvores contendo cips, razes ou galhos longos);
Pendulear; Ataque Constritivo (Ambiental: cips, razes ou galhos
longos), Crescimento de Plantas (Pequenas plantas crescem na
presena do personagem. Isto acelera o crescimento em 5 dias de
forma no cumulativa).
Desvantagens: Senso do Dever Natureza (Opcional: 5/6);
Dependncia (Solo, gua e Luz Solar, Diria); Vulnerabilidade (Fogo,
x2); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13; Luta Greco Romana NH 14 (Constrio); Arma de
Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de Combate Distncia NH 13
(Opcional: 3/6); Escudo NH 12 (Opcional: 4/6); Sobrevivncia NH 14
(Ambiente de origem); Camuflagem NH 12; Conhecimento de Ervas NH
12; Naturalista NH 12, Escalada NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Geralmente de Madeira); Aparncia: Varivel.
Arma de Combate Distncia (Opcional); Escudo (Opcional); Podem Habitat: Varivel. Geralmente viajam muito e no h um lugar certo
conter adereos e joias feitos de elementos naturais. para encontrar um mercador. Podem ser encontradas em feiras, beiras
de estrada, centro da cidade etc.
Histrico: Semelhante a um comerciante, contudo, mercadores viajam
vendendo, comprando e trocando mercadorias. Conseguem preos e
Meio-Orc ofertas melhores e, muitas vezes trabalham com mercadorias raras.
Atributos:
(Raa) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Carisma +1; Talento Perspiccia Comercial +1;
Adaptabilidade Cultural 1 (Opcional: 3/6); Clculos Instantneos 1
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6), Inimigo (Opcional: 2/6); Solitrio
(Opcional).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Usado para a
defesa nas estradas); Joalheiro NH +1; Comrcio NH +3; Lbia NH +1
(Opcional: 4/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6); Dois ou Trs
Conhecimentos de Terreno NH+1 (Rotas Comerciais).
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio mercador.
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal.
Sistema de Comrcio:
- Venda: preo indicado modificado pela reao obtida.
Aparncia: Os meio-orcs so altos quantos os humanos e robustos - Compra: 20% do preo indicado para mercadorias de qualidade
quanto os anes. Sua pele pode variar do moreno ao cinza. Possuem normal ou barata; 30% do preo para itens de boa qualidade ou itens
mgicos; 40% para itens de altssima qualidade ou com magias
poderosas.
- Troca: o mercador sempre ganha pelo menos 15% sobre o valor final Aparncia: Criatura de pele prateada e aparncia vagamente
de venda ou compra. humanoide, com cerca de 2 metros de altura. So magros, mas pesam
Os valores listados acima podem ser aumentados ou diminudos devido cerca de 300 quilos a mais que um humano de mesma altura. Tem
uma reao favorvel ou desfavorvel. cabea alongada como uma canoa invertida e olhos de cores variadas
O teste de desempenho profissional dado pela percia Comrcio. indo do cinza chumbo ao azul cobalto. Exibem um focinho curto com
Falhas crticas representam perda monetria de 1dx15% do salrio uma boca vertical atrofiada e o corpo no apresenta outras aberturas
mensal e dano de 2d. Salrio +10%. ou rgos genitais visveis. Sua pele prateada, quente e macia
lembrando o couro de golfinho.
Habitat: Espao. Costumam fazer contato com habitantes de planetas
sempre que se sentem sozinhos.
Mercenrio (Caador de Recompensas) Histrico: Essas criaturas vindas do espao devotam suas vidas sua
matriarca. Geralmente vivem numa estrutura monrquica e muito
(Profisso) organizada. No so hostis com outras raas e fazem o possvel par
viverem em harmonia com o meio ambiente. Devido ao NT elevado
costuma usar armas de materiais praticamente indestrutveis e com
propriedades especiais. Corre rumores que alguns podem atingir at
mesmo espritos. No possuem audio, olfato ou paladar, mas podem
usar pequenos dispositivos que desempenham estas funes. No se
comunicam por meio da fala, mas sim pelo uso de telepatia.
Atributos:
ST 23 DX 14 IQ 14 HT 16
Per 14 Vel 7,5 Dslc 7 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 metros); NT 11 (Considerando uma campanha de
baixo NT esta uma vantagem); Telecomunicao: Diapsiquia
(opcional); Resistncia ao Dano +12; No Respira; Resistente ao Vcuo;
Ciberntica (Sentidos da Audio, Olfato e Paladar); Resistncia Magia
+3; Equipamento Caracterstico (Espada Metaliana); Experincia-G 2
Aparncia: Varivel. (Terra e Metalian); Longevidade; Memria Eidtica 1; Tolerncia
Habitat: Varivel. Podem ser encontrados em vilas e cidades Temperatura +6 (Altas e Baixas Temperaturas); Vnculo Especial
normalmente frequentando tavernas. (Matriarca); Infraviso (Alternada com Viso Comum).
Histrico: Indivduo que ganha a vida executando misses perigosas de Desvantagens: Aquafobia (Medo de gua); Nictofobia (Medo do
resgate, salvamento, explorao etc em troca de dinheiro. Escuro); Monofobia (Medo da Solido); Dever Matriarca; Estigma
Praticamente todas as classes podem ser mercenrias exceto Clrigos e Social (Monstro).
Paladinos uma vez que o Voto de Pobreza incompatvel com os Percias: Briga NH 15; Espada de Duas Mos NH 16; Observao NH 15
princpios que regem um mercenrio. e outras 5 percias em NH = IQ+0 a IQ+2 (Geralmente mentais).
Atributos: Pilhagem: Aparelho de Sentidos Terrestres1, Espada Metaliana2.
1
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 So aparelhos que oferecem os sentidos da audio, padar e olfato.
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Podem usar usa IQ 14 como se fossem um ser humano normal. Possuem
Vantagens: Prontido +1; Contatos (Opcional: 2/6); Talento Explorador itens capazes de dar bnus de +1 a +3 nos sentidos.
2
+1. Trata-se de uma espada de duas mos de Qualidade Super Altssima
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6), Solitrio (Opcional: 2/6), capaz de atingir todas as criaturas (substncias e insubstanciais) com
Inimigos (Opcional: 2/6), Marca Registrado (Opcional: 2/6), Senso do dano por corte dado por Bal +6 e por perfurao dado por Gdp +6; peso
Dever ao Empregador (Opcional: 2/6). 2,5 quilos. Os metalianos tem outras armas com qualidade super
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1; Arma de Combate altssima!
Distncia NH +1; Armadilhas NH +1; Escalada NH +1; Natao NH +1;
Duas Sobrevivncias NH +1; Dois Conhecimentos de Terreno NH +1;
Lbia NH +1 (Opcional: 3/6); Cavalgar NH +1; Manha NH +1; Furtividade
NH +1. Minerador
Pilhagem: Faca, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
Distncia, Armadura de RD 2 a 5, Equipamentos de Sobrevivncia e (Profisso)
algumas moedas.
O teste de desempenho profissional dado pela melhor percia de
arma. Falhas crticas podem representar dano grave de 3d, ganho de
inimigos ou perda de reputao (1 ponto). Salrio +5%.

Metaliano
(Raa)

Aparncia: Varivel. Normalmente indivduo forte de pele enegrecida


pelo contato com minerais.
Habitat: Interior de cavernas e minas (pelo menos nas horas de
trabalho).
Histrico: Indivduo que ganha a vida por meio de extrao de minerais
e pedras preciosas em subsolo rochoso.
Atributos:
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0
Per + Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Fadiga Extra +1; Senso de Direo (Opcional: 3/6), Viso Monge
Noturna +3; Viso Aguada +1 (Opcional: 4/6), Tolerncia
Temperatura +1 (Altas Temperaturas). (Classe)
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6).
Percias1: Contrabando NH +1 (Opcional: 2/6. Normalmente ligada
desonestidade); Joalheiro NH +2; Prospeco NH +2; Sobrevivncia
Cavernas NH +1.
Pilhagem: Equipamentos de Mineiro (Capacete, Picareta, Tocha etc),
alguma joia ou ouro no trabalhados.
1
Em cada mina h alguns chefes mineiros com conhecimento superior
aos demais. Para estes acrescente: Alvenaria NH +1, Engenharia de
Minerais NH +2.
O teste de desempenho profissional para um mineiro dado pela
percia Prospeco. Falhas crticas representam danos graves 3d.
Salrio -5%.
O teste de desempenho profissional para um chefe mineiro dado pelo
melhor NH entre Engenharia de Minerais ou Alvenaria -1. Falhas crticas
representam tragdias na mina geralmente punidas com a perda do
emprego ou dano de 2d . Duas falhas crticas seguidas, numa mesma Aparncia: Varivel. Indivduo usando uma arma e armaduras leves.
mina, representam a morte ou a inutilizao de toda a mina. Salrio Habitat: Durante o treinamento preferem locais inspitos e tranquilos
+20%. onde passam a maior parte do tempo meditando. Aps o treinamento
podem ser vistos em praticamente todos os lugares.
Histrico: Os monges so pessoas que buscam a perfeio espiritual
atravs da meditao da contemplao, e a perfeio corporal, atravs
Minotauro de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu
treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de
(Raa) um monge seu prprio corpo. Alm de conseguir causar mais dano
desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede
ataques mais rpidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma
criatura a fim de atordo-lo. O treinamento fsico ao qual se submetem
tambm permite que realizem feitos impressionantes, como segurar
flechas em pleno voo e saltar muito mais longe. J o treinamento
espiritual lhes concede fora de vontade descomunal, alm de controle
absoluto sobre sua prpria mente. Monges geralmente aparecem como
seguidores de filosofias uma filosofia. Podem ser bons ou maus,
dependendo da linha filosfica adotada por sua ordem ou monastrio
(ou possvel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao
prximo como meio de alcanar a perfeio. Outros podem pregar que
uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessrio para alcanar a
perfeio, no importando se voc dever passar por cima de uma ou
duas pessoas para fazer isso.
Aparncia: Criatura com cabea de touro e corpo de um homem Atributos
musculoso ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1
Habitat: Florestas Virgens, Plancies e Cavernas contendo inmeras Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +2
galerias. Podem ser vistos como guarda costas ou guardando locais Vantagens: Fadiga Extra +1; Prontido +1; Difcil de Subjugar +1;
importantes. Equilbrio Perfeito (Opcional: 2/6); Reflexos em Combate (Opcional:
Histrico: Estas criaturas so guerreiros formidveis, quando em 4/6); Reconhecimento Social +1 (Opcional: 4/6. Normalmente
combate so acometidos por grande brutalidade. A maioria tende a ser concedido monges de boa ndole); Fora de Vontade +2; Mestre de
solitria e agressiva. Costumam comer quase tudo. Os machos tm a Armas (Opcional: 1/6. Caso possua Treinado por um Mestre: 3/6);
fama de preferirem uma dieta de virgens humanas. As armaduras que Treinado por um Mestre (Opcional: 3/6).
utilizam so, geralmente retiradas de vtimas humanas. Quando em Desvantagens: Cdigo de Honra (Associado filosofia de vida); Voto
comunidade vivem em no 10 indivduos (uma famlia), mas so (Associado filosofia de vida); Doutrinas Religiosas (Misticismo,
comumente vistos com outras raas goblinoides como orcs, ogros, opcional, mas muito comum); Indulgente (Opcional: 4/6. Muito comum
hobgoblins etc. entre monges de boa ndole), Pacifismo (Opcional: 4/6. Geralmente
Atributos ligado filosofia de vida); Destemor +1.
ST 16 DX 13 IQ 8 HT 14 Percias: Acrobacia NH +1; Aparar Armas de Projtil NH +1 (Opcional:
Per 11+ Vel 6 Dslc 6,25 Von 11 4;6); Carat NH +2 (Ou outra arte marcial qualquer); Arqueiro Zen1 NH
Vantagens: Prontido +3; Senso de Direo; Olfato Aguado +3; +1 (Opcional: 2/6); Arte ou Esporte de Combate NH +1 (Opcional: 3/6);
Resistncia ao Dano +3 (Cabea, RD 5 na regio do crebro); Reflexos Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Geralmente Basto); Controle
em Combate; Abascanto +4; Viso Perifrica; Golpeador (Chifre, por de Respirao1 NH +1; Controle das Funes Involuntrias1 NH +1
perfurao). (Opcional: 3/6); Filosofia NH +2; Fora Mental NH +1 (Opcional: 5/6);
Desvantagens: Fria; Sanguinolncia; Intolerncia (Todas as raas no Golpe Debilitante1 NH +1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1
goblinides); Hbitos Detestveis (Opcional: 4/6. Comer Seres (Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1 (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1
Pensantes); Estigma Social (Inculto); Estigma Social (Monstro); Solitrios (Opcional: 3/6); Lutas s Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6); Medicina
(Opcional: 3/6). Alternativa NH +1 (Opcional: 3/6); Passos Leves1 NH +1 (Opcional: 3/6);
Percias: Briga NH 15 (Chifre: Gdp +2/d por perfurao); Luta Greco Pontos de Presso1 NH +1 (Opcional: 3/6); Pontos Secretos1 NH +1
Romana NH 15; Duas ou Trs Armas em NH 16, 15, 13; Sobrevivncia (Opcional: 3/6); Postura Imvel1 NH +1 (Opcional); Saltos NH +1.
NH 11 (Cavernas). Pilhagem: Na maioria das vezes somente suas roupas, uma arma e
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a algumas moedas.
1
4, Tesouros (no covil). Escolha em torno de trs destas percias (observe que algumas exigem
Salrio: comida j o bastante. pr-requisitos como: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas).
Monges mais experientes podem ter cinco ou mais destas percias.
lamina de dois gumes. Abaixo dos olhos se localizam duas grandes
antenas sensitivas de colorao que varia entre o azul e roxo, conforme
vai crescendo e se tornando adulto. Em sua presena, fcil sentir um
Monstro do Pntano forte odor de metal enferrujado.
Habitat: Cavernas e subterrneos.
(Criatura) Histrico: So criaturas inofensivas. Contudo, ao sentirem o cheiro do
metal ficam furiosas e esfomeadas. Podem ser encontrados em bandos
de at 10 criaturas. O toque de suas antenas capaz de dissolver os
mais resistentes metais, exceto a prata e o ouro. Eles costumam atacar,
principalmente as armas e armaduras de metal para somente ento
irem para o seu portador. Contudo, uma espada de altssima qualidade
j pode ser capaz de saci-lo!
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 2 HT 12
Per 12 Vel 5,75 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0(1,5 metros de comprimento); Deslocamento
Ampliado +1; Animal Selvagem; Viso Noturna 9; Prontido +10; Fora
de Vontade +9; Resistncia ao Dano +5; Golpeador (Cauda, Perfurao);
Tolerncia Temperatura 2 (Altas Temperaturas); Sentido de Vibrao;
ST de Golpe +6 (Cauda); Detectar (Ferro, Teste: Percepo).
Aparncia: Criatura humanoide de 2 metros de altura com corpo Desvantagens: Quadrpede; Averso (Luz Solar, 1m); Apetite
formado por cips e galhos retorcidos. Incontrolvel (Ferro); Dependncia (Mana, Constante).
Habitat: Pntanos. Percias: Briga NH 14 (Antena: Toque Corrosivo, Cauda: Gdp +2/d por
Histria: Os espritos do pntano se uniram para criar este ser perfurao).
medonho. Eles vagam pelo pntano em busca de comida e atacam tudo Pilhagem: Nada de metal pode ser encontrado em suas proximidades.
que se move, porm adoram mesmo a carne de turistas. Sua incrvel Geralmente no matam suas vtimas e consequentemente nada ou
habilidade de passar por entre as rvores lhe fornece uma camuflagem quase nada deixado para trs por elas!
1
poderosa. Em combate uso de elementos naturais como cips, razes e Sempre que atingirem uma arma de metal lance 1d para ver o que
galhos de plantas para atacar seus oponentes. acontece. I) As armas baratas se desfazem ao menor toque da antena
Atributos: de um monstro ferrugem; II) Armas de qualidade normal ficam baratas
ST 16 DX 11 IQ 9 HT 12 (resultado 6 em 1d) ou so imediatamente destrudas (demais
Per 11+ Vel 5,75 Dslc 5/6 Von 12 resultados); III) Armas de boa qualidade ficam de qualidade normal
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontido +2, Audio +2; Abascanto +3; (resultado 1 em 1d), ficam de qualidade barata (resultado 2 em 1d) ou
Camaleo +2 (Pntanos); Deslocamento +1 (Pntano), Resistncia ao so imediatamente destrudas, (demais resultados); IV) Armas de
Dano +2 (Ablativa: Fogo, Corte, Corroso); Hipoalgia; Viso Noturna +3; qualidade altssima ficam de qualidade boa (resultado 1 em 1d) ou
Restaurar Membros; Ataque de Reteno +17 (Ambiental: Usado qualidade normal (resultado 2 em 1d) ou qualidade barata (resultado 3
apenas em ambientes com rvores contendo cips, razes ou galhos em 1d) ou simplesmente se desfazem (demais resultados).
longos); Ataque Constritivo (Ambiental: cips, razes ou galhos longos);
Adaptao de Terreno (Terreno Pantanoso); Interposio (rvores);
Elasticidade +1 (Apenas os Braos).
Desvantagens: Feio (Universal); Bestial (Inclui o Hbito Detestvel: Morcego Gigante
Comer Seres Pensantes); Dependncia (Solo Pantanoso, Diria);
Vulnerabilidade (Fogo, x2). (Criatura)
Percias: Briga NH 13 (Cip: Gdp -1 +1/d por contuso); Luta Greco
Romana NH 14 (Constrio); Sobrevivncia NH 14 (Ambiente de
origem); Camuflagem NH 12+; Conhecimento de Ervas NH 12;
Naturalista NH 12, Escalada NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Geralmente de Madeira);
Arma de Combate Distncia (Opcional); Escudo (Opcional); Podem
conter adereos e joias feitos de elementos naturais.

Monstro Ferrugem
(Criatura)
Aparncia: Morcego de 3 metros de comprimento.
Habitat: Cavernas.
Histrico: Essas criaturas dormem durante o dia e saem para caar
durante a noite. Suas presas so muito finas e perigosas. Eles se
alimentam do sangue de animais, mas tambm podem variar o
cardpio mordendo um humano. Ao morderem uma vtima tentaram
cravar1 seus dentes permanecendo ali mordendo e sugando o sangue
da vtima.
Atributos:
ST 21 DX 12 IQ 4 HT 13
Per * Vel 6,25 Dslc 7/14 Von 12
Vantagens: MT +1 (3 metros); Animal Selvagem; Audio +12; Olfato
Aguado +8; Fora de Vontade +8; Presas; Voo (Alado); Resistncia ao
Aparncia: O monstro ferrugem tem aparncia de inseto e atinge Dano +2; Tolerncia Temperatura 1, Sentido de Vibrao.
pouco mais de 1 m de altura por 1,5 m de comprimento. Sua pele Desvantagens: Manuseadores Precrios; Cegueira.
spera com pequenas protuberncias com colorao bronze. Possui Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte), Luta Greco
uma cauda que parece revestida por placas de metal e termina em uma Romana1 NH 14 (Disputa aps morderem. Esquiva -4).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras de RD 2.
Naga Aqutica

Mmia
(Extra-Classe)

Aparncia: Esta criatura possui uma cabea parcialmente humana e um


corpo de serpente, coberto por padres reticulados verde esmeralda.
Espinhos vermelhos emergem de sua coluna quando fica irritada.
Habitat: Mar, rio, lagos profundos ou em suas proximidades.
Histrico: Nagas aquticas possuem um temperamento ruim e so
Aparncia: Corpo morto-vivo semelhante a aquele que tinha em vida. perigosas, mas costumam no atacar ou matar a menos que sejam
Habitat: Varivel. ameaadas. Quando uma naga aqutica se irrita os espinhos que possui
Histrico: Uma mmia um morto vivo cuja pele e os rgos1 foram ficam eriados. Ao lutarem preferem ficar submersas na gua
preservados por meio ritual mgico. Elas emanam uma aura de terror conjurando de l magias de ataque. Nagas aquticas possuem um
capaz de assustar criaturas inteligentes. Ao contrrio dos demais poderoso veneno. Seu olhar capaz remodelar a mente de seres vivos
mortos vivos as mmias costumam dormir, mas acordam com bastante inteligentes.
facilidade. Elas preservam parte da personalidade e ambies que Atributos:
tinham em vida. Em alguns casos guardaro um imenso dio de quem ST 18 DX 13 IQ 12 HT 13
as assassinou em vida2. Per 12 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
Atributos: Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Resistncia Magia +3;
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1 Resistncia ao Dano +4; Ataque Constritivo; Anfbio; No Respira
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 (Reserva de Oxignio, 25 vezes); Aptido Mgica +1 a +3; Fadiga Extra
Vantagens: Prontido +3; Resistncia Magia +3; Idade Imutvel3; No +4; Ataque Txico (2d, Cclico:1 hora, 4 ciclos, Acompanhamento:
Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Resistente a Danos ao Dentes, Resistvel:HT -4); Dentes Afiados, Controle da Mente
Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, (Condicionamento, Base Visual); Espinhos Curtos.
Sem Sangue); Sem Calor Corporal; Durabilidade Sobrenatural (Fogo, Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade;
Magias e Armas Mgicas); Terror +3; Viso no Escuro. Dependncia (Mana, Constante).
Desvantagens: Aparncia Hedionda (Universal); Estigma Social Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +veneno); Luta Greco Romana
(Monstro); Sem Calor Corporal; Sem Recuperao4 (Parcial); Averso NH 15 (Contrio); Magias da Escola da gua NH igual a IQ+Atp+2,
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade Demais escolhas NH igual a IQ +Apt.
ao Fogo (x2, Dano por Fogo); Obsesso2 (Opcional: 2/6); Dependncia Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.
(Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: Geralmente guardam tesouros ou locais importantes.
1
Naga Espiritual
Os rgos so disfuncionais, isto , o dano direcionado a estes
tratado como dano no tronco.
2
Um indivduo que tenha morrido assassinado e venha a ser mumificado
adquirir uma terrvel obsesso em matar aquele que o assassinou.
3
As faixas devem permanecer cobrindo o corpo. Do contrrio, a mmia
vai perdendo a carne, porm, isso no a levar a morte.
4
Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por uma
mmia. Um personagem que conhea magias de cura pode curar a si
mesmo sem os redutores advindos do dano sofrido. Uma outra maneira
de uma mmia se curar que esta fique na cripta em que foi criada.
Esse procedimento faz com que ela recupere 1 pv por dia.

Naga Aparncia: Trata-se de uma cobra repugnante que possui um corpo


(Raa) escamoso, vermelho escuro. Sua cabea vagamente humana, com
cabelos pegajosos.
As nagas so criaturas muito inteligentes que possuem uma Habitat: Cavernas e runas.
enorme variedade de poderes mgicos. Elas dominam naturalmente o Histrico: Estas criaturas so malignas por natureza e procuram causar
ambiente ao seu redor, utilizando protees sutis e armadilhas dano a qualquer criatura que cruze o seu caminho. Seu olhar capaz de
elaboradas para impedir que os intrusos perturbem sua paz. causar fadiga a um ser vivo podendo desmai-lo.
Toda naga tem um corpo ofdio longo, coberto por escamas reluzentes Atributos:
e um rosto parcialmente humano. Seu comprimento varia entre 3 e 6 ST 17 DX 13 IQ 13 HT 13
metros e elas pesam entre 100 e 250 quilos. Os olhos de uma naga so Per 13 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
brilhantes emitindo uma luz quase hipntica. Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Resistncia Magia +3;
Resistncia ao Dano +4; Ataque Constritivo; Aptido Mgica +1 a +3;
Fadiga Extra +4; Atribulao (Perda de 1d+1 Pontos de Fadiga, Base
Visual, Resistvel: HT -5).
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade, carne, mas sim pelo valor do resgate. Fazem de tudo para no entrarem
Sanguinolncia; Dependncia (Mana, Constante). em combate corpo a corpo. Seu ferro tem um poderoso veneno capaz
Percias: Briga NH 14; Luta Greco Romana NH 15 (Contrio); de reduzir a destreza de um ser vivo. Com seu perigoso olhar pode
Furtividade NH 15; Magias da Escola de Controle da Mente NH igual a obscurecer a viso de suas vtimas.
IQ+Atp+2 e demais magias em NH igual a IQ +Apt. Atributos:
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil. ST 17 DX 13 IQ 12 HT 13
Per 12+ Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT +1(4,1 m de comprimento); Viso Aguada +2; Viso
Naga Guardi Noturna +9; Resistncia Magia +3; Resistncia ao Dano +4; Ataque
Constritivo; Aptido Mgica +1 a +3; Fadiga Extra +4; Atribulao
(Penalidade em Percepo: -5, Base Visual, Resistvel: HT -5); Golpeador
(Ferro, Perfurao); Ataque Txico (2d, Cclico:1 hora, 2 ciclos,
Acompanhamento: Ferro, Resistvel:HT -5).
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade,
Sanguinolncia; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp +2/d por perfurao +veneno); Luta
Greco Romana NH 15 (Contrio); Furtividade NH 15; Magias da Escola
de Luz e Trevas NH igual a IQ+Atp+2 e as demais magias em NH igual a
IQ +Apt.
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.

Aparncia: Trata-se de uma linda criatura lembrando uma serpente


Nereidas
com face humana e escamas verdes douradas. Um adorno de outro na
cabea e termina na ponta da cauda. Ela exala um doce cheiro de flores
(Raa)
frescas.
Habitat: Locais sagrados.
Histrico: Estas criaturas so sbias e bondosas so vistas guardando
locais sagrados. Ao se irritarem costumam levantar a crista. Seu olhar
capaz de atordoar suas vtimas.
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 13 HT 14
Per 15 Vel 6,75 Dslc 7 Von 15
Vantagens: MT +1(4,5 m de comprimento); Prontido +2; Fora de
Vontade +2; Destemor +2; Resistncia Magia +3; Resistncia ao Dano
+4; Ataque Constritivo; Aptido Mgica +1 a +3; Fadiga Extra +6;
Atribulao (Atordoamento, Base Visual, Resistvel: HT -5); Indomve1,
No Come nem Bebe1, No Dorme1, Espinhos Curtos.
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Senso do
Aparncia: Criatura praticamente idntica a uma mulher bonita, exceto
Dever1 (Geralmente associado proteo de um local ou pessoa
por guelras escondidas embaixo dos braos.
sagrada); Voto1 (Semelhante ao Senso do Dever); Honestidade;
Habitat: Fundo do mar ou rios e lagos profundos.
Dependncia (Mana, Constante).
Histrico: So criaturas marinhas idnticas a uma mulher de aparncia
Percias: Briga NH 15, Luta Greco Romana NH 16 (Contrio),
bela. Em sua maioria so de boa ndole e costumam representar o que
Observao NH 17, Magias da Escola Proteo e Advertncia NH igual a
o mar tem de belo. So protetoras fiis dos mares e rios e daqueles que
IQ+Atp+2, Demais escolhas NH igual a IQ +Apt.
utilizam sem danific-lo. Ha rumores que usam sua magia para
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.
1 ajudarem pescadores e embarcaes em apuros durante tempestades.
A quebra do voto implica em perdas destas habilidades.
Seu carisma capaz de encantar praticamente todas as criaturas. So
indulgentes e no hesitaro em ajudar aqueles que precisam, desde de
que estes no estejam ofendendo o mundo aqutico.
Naga Negra Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Aparncia Bonita
(Universal); No Respira (Guelras); Anfbio; Resistncia Magia +2;
Carisma +2; Empatia com Animais (Peixes); Fala Subaqutica; Falar com
Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender Respirao +3 (8 minutos, na
superfcie).
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Aqutica); Pacifismo (Incapaz
de Ferir Inocentes); Indulgentes.
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lana ou Basto); Magias da Escola da gua em NH igual a
IQ +Apt +2 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Adereos, tiaras, joias etc.

Aparncia: Essa criatura semelhante a uma serpente, mas sua pele


prpura e recoberta por finas escamas, muito semelhante a uma
enorme enguia. Sua cauda termina em um ferro farpado capaz de Ninfas
envenenar suas vtimas. Sua cabea lembra uma enguia, mas possui
uma face humana. (Raa)
Habitat: Montanhas. Ninfas so espritos da natureza, normalmente ligadas a um
Histrico: So criaturas malignas e traioeiras cujo nico propsito local ou objeto particular. Possuem um corpo feminino delicado e
acumular riquezas. Certamente adoram nobres, no pelo sabor da muito belo. So protetoras da natureza e faro de tudo para salvar um
animal de seu caador ou um riacho da morte por poluio. So, em Atributos:
geral vistas na presena de animais e tambm elementais da terra, da ST 12 DX 11 IQ 12 HT 12
gua etc. Existem dois tipos de ninfas, as Drades e as Naides. Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparncia
Bonita (Universal); Resistncia Magia +1; Carisma +1; Anfbio; No
Drades Respira Guelras; Prender a Respirao +5 (32 min); Empatia com
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Aquticos); Falar
com Plantas (Aquticas); Idade Imutvel; Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Marinha, 9); Voto (Punir
culpados por destrurem os rios ou pescarem em demasia, 9).
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lana); Luta Greco Romana NH 13; Lbia NH 14; Magias da
Escola de Animais e da Escola da gua em NH igual a IQ +Apt +1 e as
demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Adereos feitos de
produtos aquticos (anis de cristal, colares de prolas etc).

Nobreza
Aos nobres pertenciam grande parte dos territrios
Aparncia: Semelhante a uma mulher bonita com traos da natureza
conquistados, recebidos dos monarcas como prmio das vitrias
(pele marrom madeira, cabelos verdes etc) usando coroas e adereos
nas batalhas e, portanto, o controle poltico. Beneficiavam de duas
feitos com objetos naturais.
regalias muito importantes: a jurisdio privativa sobre os moradores
Habitat: Florestas, Selvas ou locais com fauna e flora abundantes.
dos seus domnios e a iseno de tributos, alm de outros privilgios. A
Histrico: Criatura ligada s matas, protetora dos animais e plantas.
nobreza est associada a um ttulo nobilirquico e pode estar ligada ao
Elas faro de tudo para conter um incndio, salvarem um animal ferido
governo de um territrio, sendo que cada pas tem as suas regras
ou punirem os culpados. Cada drade est ligada a uma rvore
quanto a nobiliarquia. Quando uma famlia nobre a soberana de um
especfica e se esta rvore morrer ela tambm morrer. Elas so
territrio, passa a ser denominada de Casa. Exemplo: Rei - Reino - Casa
capazes andarem sobre as rvores com tamanha maestria e tambm
+ (nome da famlia), Duque - Ducado - Casa + (nome da famlia). As
podem atravess-las sem qualquer esforo.
famlias da alta nobreza, algumas das quais linhas familiares cadetes
Atributos:
da casa real, tanto legtimas quanto ilegtimas, isto , que descendem
ST 12 DX 11 IQ 12 HT 12
de reis atravs de prncipes no herdeiros ao trono ou de filhos
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
ilegtimos dos monarcas -, so tambm denominadas de Casa, mesmo
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparncia
no sendo soberanas. Por causa dessa importncia, com o tempo
Bonita (Universal); Resistncia Magia +1; Carisma +1; Empatia com
alguma grande casa do reino poderia ascender realeza, seja por
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Terrestres); Falar
extino da linhagem real, batalhas ou poltica. Aos nobres associam-se
com Plantas (Terrestre); Idade Imutvel; Aderncia (Somente Madeira
os ttulos nobilirquicos segundo a importncia, prestgio ou
Viva); Interposio (Madeira Viva); Aptido Mgica +1 a +3.
ascendncia do indivduo e tambm os brases de armas de suas
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Terrestre, 9); Voto (Punir
famlias. Praticamente toda a nobreza abaixo do rei/imperador possui
culpados por destrurem a mata ou caarem em demasia, 9).
um Senso do Dever a este. Mas h sempre quem conspire contra...
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lana); Arremesso NH 13; Lbia NH 14; Acrobacia NH 13;
Magias da Escola de Animais e da Escola de Planta em NH igual a IQ
+Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Folhas1,
Adereos feitos de produtos naturais (anis de coco, colares de cip
etc).
1
Igual de couro RD 1 ou 2, mas tem que ser refeita a cada trs dias.

Naides

Aparncia: Semelhantes a uma mulher bonita com adereos retirados


do fundo dos rios e mares.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histrico: Criatura ligada aos rios e lagos, protetora dos peixes e
plantas marinhas. Elas faro de tudo para salvarem um rio poludo,
para conterem a pesca desenfreada e certamente puniro os
agressores os expulsando. Cada niade est ligada a um rio ou lago
especfico a morte ou poluio destes acarretar na morte dela.
Baro Duque
(Extra-Classe) (Extra-Classe)

Aparncia: Varivel. Aparncia: Varivel.


Habitat: Varivel. Habitat: Varivel.
Histrico: Sdito fiel do rei, em geral homem rico, que prometia Histrico: O mais poderoso depois do rei. Era nomeado
lealdade e servios em troca de pequenas fazendas ou stios, que entre comandantes militares, filhos ou parentes do rei. Recebia as
seriam herdados por seus descendentes. maiores pores de terra para administrar.
Atributos: Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 2; Confortvel. Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens: Desvantagens:
Percias: Trato Social NH +1. Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +2;
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza. Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.

Conde
Escravo
(Extra-Classe)
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Aparncia: Varivel.
Histrico: Assessor, conselheiro ou oficial do palcio que auxiliava o rei Habitat: Varivel.
em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, pores de terra Histrico: Homem ou mulher sem direitos, normalmente prisioneiro de
menores que os marquesados. guerra, criminoso, endividado ou escrava sexual como pagamento de
Atributos: dvidas familiares.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Atributos1:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Vantagens: Status 4; Muito Rico. Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Desvantagens: Vantagens: -
Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1. Desvantagens: Pobre ou Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado,
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza. geralmente atribudo escravos de guerra).
Percias: -
Pilhagem: Geralmente nada.
1
Alteraes em atributos podem ocorrer a depender do tempo e tipo de
escravido. Atributos com DX e HT podem cair at 2 pontos. A ST
geralmente, a mais usada, pode subir at 1 ponto ou cair 1 ponto. A IQ
geralmente cai 1 ponto.
2
Desvantagens fsicas podem ser adquiridas.
Infante
(Extra-Classe) Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem livre.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Riqueza Mdia; Status 0 ou -11.
Desvantagens: -
Percias: -
Pilhagem: Algumas moedas.
1
Em algumas culturas, por exemplo, as seguintes classes tm status -1:
Mulheres e crianas.

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Prcipe
Histrico: Filho do rei, no herdeiro do trono.
Atributos: (Extra-Classe)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 5, Podre de Rico.
Desvantagens: -
Percias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Joais.

Marqus
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Sucessor do rei na linha do trono.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens: -
Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem da alta confiana do rei, a quem eram
cedidos territrios fronteirios ou mal pacificados. Sobre essas pores Visconde
de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar.
Atributos: (Extra-Classe)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 5; Podre de Rico.
Desvantagens: -
Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.

Plebeu
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Responsvel por substituir o conde e assumir as funes de
assessor do rei na ausncia do titular. Recebia territrios pequenos, do
tamanho de vilas.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 3; Rico.
Desvantagens: -
Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
PARENTESCO E STATUS
Os parentes, em primeiro grau, legtimos de um
Rei nobre tem Status 1 ponto menor. Um filho ou a mulher
de um visconde teria Status 2. Em caso de disputa de
(Extra-Classe) Status, entre familiares, o filho homem mais velho vence
a disputa em caso de empate. Depois dos filhos, a me
vence em caso de empate com uma das filhas. Por fim, a
filha mais velha vence as mais novas.
Os filhos bastardos, reconhecidos, tem Status
2pontos menor quando reconhecidos. Por exemplo, o
filho bastardo de um marqus teria Status 3.
Em caso de empate de Status entre nveis
diferentes, vence o representante do nvel mais alto. Por
exemplo, o filho do Rei tem mais fora que o prprio
Duque.
Mulher e filhos de plebeus tem o mesmo Status
que a matriarca, 0 para o caso da maioria, homens e
filhos mais velhos e -1 para minorias, mulheres e
crianas.
Aparncia: Varivel. Itens de ouro, diamantes e inmeros itens mgicos
algo comum de se observar.
Habitat: Em um palcio suntuoso.
Histrico: Lder mximo de um reino.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Ninja
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Status 7; Multimilionrio 2.
(Classe)
Desvantagens: -
Percias: Administrao NH +2; Estratgia NH +2; Liderana NH +2;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Um reino.

Imperador
(Extra-Classe)

Aparncia: Varivel. Geralmente cobrem o rosto.


Habitat: Varivel. Preferem no ser vistos durante o dia.
Histrico: Indivduo furtivo especializado em combate letal. Os ninjas
vivem nas sombras e a maioria possui uma m ndole seguindo seus
prprios objetivos sem se preocuparem com mais nada. Outros fazem
parte de cls secretos onde seguem um rgido cdigo e executam
misses extremamente perigosas. Em combate usam todas as tcnicas
possveis para vencerem ou para escaparem de um inimigo. Entre as
mais comuns esto bombas de fumaa, armas envenenadas, golpes
pelas costas, terra nos olhos, chutes nas partes baixas etc.
Aparncia: Varivel. Muito ouro, diamantes e os melhores itens
Vantagens:
mgicos algo comum de se observar.
ST +0 DX +1 IQ +0 HT +0
Habitat: Em um palcio suntuoso.
Per +1 Vel +0 Dslc +1 Von +0
Histrico: Lder mximo de vrios reinos.
Vantagens: Prontido +1; Viso Noturna +4; Equilbrio Perfeito
Atributos:
(Opcional: 2/6); Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Fora de
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Vontade +1; Mestre de Armas (Opcional: 1/6. Aumenta para 2/6 se
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
tiver mestre de armas); Treinado por um Mestre (Opcional: 3/6);
Vantagens: Status 8, Multimilionrio 4.
Deslocamento +1.
Desvantagens: -
Desvantagens: Cdigo de Honra (Associado filosofia do cl); Voto
Percias: Administrao NH +3, Estratgia NH +3, Liderana NH +4.
(Normalmente perigoso); Sanguinolncia (Opcional: 3/6), Trapaceiro
Pilhagem: Um imprio.
(Opcional: 3/6); Cobia (Opcional: 2/6); Solitrio (Opcional: 2/6);
Insensvel (Opcional: 4/6).
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH +2 e +1; Aparar
Armas de Projtil NH +1 (Opcional: 3/6); Carat NH +2 (Ou outra arte
marcial qualquer); Arremesso NH +1; Acrobacia NH +1; Filosofia NH +1;
Golpe Debilitante1 NH +1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1
(Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1 (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1
(Opcional: 3/6); Lutas s Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6); Venefcio NH +1
(Opcional: 3/6); Passos Leves1 NH +1 (Opcional: 3/6); Pontos de
Presso1 NH +1; Pontos Secretos1 NH +1; Postura Imvel1 NH +1
(Opcional: 3/6); Saltos NH +1; Futividade NH +2; Escalada NH +1; Aparncia: Criatura humanoide de pele esverdeada escura e focinho de
Ocultamento NH +1; Qumica NH +1 (Opcional: 3/6). porco.
Pilhagem: Roupas e Armaduras Leves RD 1 a 3, Arma de Combate Habitat: Varivel. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Corpo a Corpo, Armas de Arremesso e algum veneno. Histrico: Orcs, embora pouco inteligentes, apresentam grandes
1
Escolha em torno de duas destas percias (observe que algumas exigem habilidades em combate. So desordeiros e briges, conseguindo quase
pr-requisitos como Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas). tudo por meio da extorso. A cultura orc uma cultura essencialmente
2
Ninjas experientes mais experientes podem ter cinco ou mais destas blica e catica, e sua sociedade essencialmente patriarcal, em que o
percias. Tais ninjas representam menos de 10% de um cl. mais forte domina apenas enquanto for o mais forte.
Atributos:
ST 14 DX 11 IQ 9 HT 14
Per 9+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
Ogro Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Pontos de Vida Extra +1; Audio
Aguada +2; Viso Noturna +2.
(Raa) Desvantagens: Briguento; Reputao -2 (Desordeiros); Intolerncia
(Anes e Elfos); Estigma Social (Brbaros); Cobia (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 13; Duas ou Trs Percias de Combate Corpo a Corpo
em NH 15, 13, 13; Arma de Longo Alcance NH 13 (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
5, Arma de Combate a Distncia (opcional), algumas moedas.
Geralmente guardam pertences mais valiosos em um covil.

Owlbear rtico
(Criatura)
Aparncia: Humanoide grande grosseiro e rude. Sua pele esverdeada
escura e musculosa.
Habitat: Varivel. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Histrico: Essa criatura de vocabulrio bastante reduzido possui uma
fora destruidora em combate. Costuma se vestir com peles e couro
mal curtidos e em pssimo estado de conservao. Devido ao seu
hbito de comer seres pensantes, so, de modo geral, mal vistos por
todas as demais raas no goblinides (orc, goblins, hobgoblis, kobolds
etc). Eficientes em combate so constantemente contratados por
outras criaturas mais poderosas como guardas ou soldados. Os ogros
preferem armas grandes e de esmagamento, com as quais toda sua
potncia muscular pode ser aproveitada.
Atributos: Aparncia: Criatura com corpo de urso polar e cabea de coruja. Suas
ST 20 DX 10 IQ 8 HT 15 garras so bastante grandes e afiadas.
Per 8+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 8 Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas.
Vantagens: MT +1 (3,10 m de altura); Pontos de Vida Extra +3; Olfato Histrico: Essa criatura feroz se esconde atrs da mata ou em cavernas
Aguado +4; Viso Noturna +2; Resistncia ao Dano +3; Hipoalgia; Viso a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vtimas
Noturna +9; Abascanto +5. algumas vezes tentaram agarr-las e da, alm de esmaga-las, tentar
Desvantagens: Intolerncia (-2, Todas as Raas No Goblinides); mord-la (ataque total).
Estigma Social (Inculto); Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes); Atributos:
Estigma Social (Monstro). ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13
Percias: Briga NH 14; Luta Greco-Romana 13; Duas Percias de Arma de Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13. Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontido +6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a Bico Afiado, Garras Pontudas, Resistncia ao Dano +2, Tolerncia
3 e Itens sem valor comercial. Temperatura +2, Deslocamento Ampliado +3 (gua, Velocidade 10),
Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Semiereto.
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d
Orc por perfurao), Luta Greco Romana NH 13, Natao 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
(Raa)
Owlbear Pardo
(Criatura)
Hidromancia: pela gua.
Aparncia: Criatura com corpo de urso pardo e cabea de coruja. Suas
garras so bastante grandes e afiadas.
Adivinhao I Ching: por varetas ou moedas e do I Ching.
Habitat: Florestas, Selvas e Cavernas. Kau cim: por meio de varas numeradas de bambu agitadas a partir
Histrico: Essa criatura feroz se esconde atrs da mata ou em cavernas de um tubo.
a espera de algum viajante desprevenido. Ao atacarem suas vtimas Litomancia: por pedras ou pedras preciosas.
algumas vezes tentaram agarr-las e da, alm de esmaga-las, tentar Necromancia: por um morto, ou por espritos ou almas dos
mord-la (ataque total). mortos.
Atributos:
ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13
Numerologia: por nmeros.
Per 10+ Vel 6 Dslc 7 Von 11 Oniromancia: por sonhos.
Vantagens: MT +1 (2,3 metros de altura); Prontido +6; Audio Onomancia: por nomes.
Aguada +4; Viso Aguada +2; Vontade +7; Animal Selvagem; Bico Quiromancia: por linhas e montes na mo.
Afiado; Garras Pontudas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Papel cartomante: origami usado em adivinhao de jogos
Temperatura +2; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto; Irritabilidade (9). Leitura do pndulo: pelos movimentos de um objeto suspenso
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 + 1/d por corte, Garra: Gdp -1 +1/d (cristal ou relgio etc.).
por perfurao); Luta Greco Romana NH 13. Piromancia: contemplando o fogo.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens. Rabdomancia: adivinhao por varetas.
Placa de Esprito: por prancheta ou placa de falar.
Taromancia: por uma forma de cartomancia usando cartas de tar.
Orculo Tasseografia ou tasseomancia: por folhas de ch ou caf modo.

(Classe) Cafeomancia: pela borra do caf.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Orculo, Abenoado2; Canalizao2; Clariscincia2; Empatia
com Espritos2; Iluminado2; Intuio2; Mdium2; Reconhecimento
Social3 +1 a +3 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Opcional: 3/6), Flashbacks4
(Opcional: 4/6), Magnetismo Sobrenatural4 (Opcional: 3/6), Pesadelos4
(Opcional: 4/6), Voto5 (Opcional: 2/6).
Percias: Adivinhao NH +2 (Necessrio se Especializar: Astrologia,
Astronomia, etc), Conhecimento Oculto NH +1 (Opcional: 3/6), Desenho
de Smbolos4 NH +1 (Opcional: 2/6), Ocultismo NH +1 (Opcional: 3/6),
Pilhagem: Baralho, velas, bola de cristal etc.
1
Falso orculos podem possuir a
-Vantagens: Carisma, Empatia etc.
Aparncia: Varivel. Normalmente algum de aspecto calmo. -Desvantagens: Cobia, Trapaceiro, Segredo etc.
Habitat: Varivel. -Percias: Lbia, Conhecimentos Atuais, Dissimulao, Linguagem
Histrico: Indivduo com habilidades que vo desde a viso de eventos Corporal, Punga etc.
passados bem como a predio de acontecimentos futuros. Orculos 2
Escolha at trs destas habilidades para um orculo.
so sagrados para a maioria das culturas. Contudo, falsos orculos so 3
Quanto melhor for o orculo melhor ser o bnus de reao concedido
muito comuns, contudo, logo so pegos em contradies. Descobrir um a ele. Por outro lado, em certas culturas o modificador de reao pode
falso orculo requer uma disputa de IQ entre a vtima e o falso ser negativo.
orculo1, ou simplesmente observar a sucesso de fatos ou falhas na 4
Pode ser associado forma como as informaes chegam ao
histria contada. Os tipos mais comuns de orculos so: personagem.
Astrologia: pelos movimentos dos corpos celestes. 5
Os poderes podem estar associado manuteno do voto. Ou
Astromancia: pelas estrelas. simplesmente fazem votos como: relatar o futuro mas no interferir,
Agouro: pelo voo dos pssaros. nunca cobrar pelos servios etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Advinhao.
Bazi ou quatro pilares: por hora, dia, ms e ano de nascimento. Falhas crticas resultam em perda de reconhecimento, expulso do local
Bibliomancia: por livros; frequentemente, mas nem sempre, textos etc. Salrio +0% ou vive de doaes (varivel, mas nunca superior a 70%
religiosos. do salrio).
Cartomancia: jogando cartas, cartas de tar, ou cartes de orculo.
Ceromancia: pelos padres em fuso ou pingando cera (de vela
etc.).
Ortros
Quiromancia: pela forma das mos e as linhas das palmas das
mos. (Criatura)
Cronomancia: por determinao de dias de sorte e azar.
Clarividncia: pela viso espiritual ou viso interior.
Cleromancia: pelo vazamento de lotes, ou lanando ossos ou
pedras.
A leitura a frio: usando pistas visuais e auditivas.
Cristalomancia: pela bola de cristal (tambm chamada de
vidncia).
Aurospicina: pelas entranhas dos animais.
Leitura de Rosto: por meio de variaes na face e formato da
cabea.
Geomancia: por marcaes no cho, areia, terra ou solo.
Percias: At Duas Percias de Combate Corpo a Corpo NH +1
(Geralmente usam Espada de Duas Mos); Conhecimento Oculto
Aparncia: Co de duas cabeas com enorme calda de lagarto coberta (Demonaco) NH +2; Diplomacia NH +1; Exorcismo NH +1 (Tem que ter
por espinhos cortantes cobertos por veneno. status de santo); Ocultismo NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Ritual
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados. Religioso NH +1; Teologia NH +1; Mgicas permitidas pela divindade em
Histrico: So ces de guarda usados por demnios do plano infernal. NH igual a IQ+Inv+1 (No mais que 5) e uma magia em NH igual a
Praticamente nada capaz de surpreend-los. Sua cauda cortante IQ+Inv+3 (Especialidade) ou magicas de Cura, Proteo e Advertncia,
possui um veneno que torna suas vtimas cada vez mais lentas. Luz e Trevas em NH igual a IQ+Apt+1. As demais magias em NH igual a
Atributos: IQ+Apt.
ST 18 DX 14 IQ 10 HT 15 Pilhagem: Armadura de Placas, Arma de Combate Corpo a Corpo
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 (Geralmente Espada de Duas Mos), Escudo (Em caso de usar uma
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontido +4; Olfato arma de uma mo) e Smbolo Sagrado.
1
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Resistncia ao Dano +5 (Dano As vantagens Destemor e Fleuma so mutuamente exclusivas. A
por Fogo); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Dentes escolha pela segunda geralmente est associada poderes ligados
Afiados; Viso no Escuro; Resistncia Magia +4; Silncio +1; divindade, tais como manuteno de um rgido cdigo, doutrina
Golpeador (Cauda, Corte); ST de Golpe (Cauda); Ataque Txico religiosa etc.
2
(Penalidade em Atributo: DX -2, Cumulativo, Acompanhamento: Cauda, A vantagem Investidura de Poder mais adequada, sendo esta
Agente Sanguneo, Resistvel: HT -4); Tolerncia a Ferimentos (No- adquirida por meio da devoo uma divindade. Investidura de Poder e
Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Aptido Mgica so mutuamente exclusivas.
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel. O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento
Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Monstro); Averso oculto. Falhas crticas resultam em perda temporria de um ponto de
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sanguinolncia; reputao (1d meses). Salrio +10%.
Incapaz de Falar.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d
por corte); Furtividade NH 15 (17 quando imvel); Rastreamento NH
16; Observao NH 18. Parcas
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
(Raa)
Paladino
(Classe)

Aparncia: Semelhante uma mulher,


Habitat: Desconhecido.
Histrico: Esta criatura tem o poder de conhecer a histria de uma
pessoa em ambas as direes no tempo. Consultar uma parca muito
perigoso e elas nem sempre esto dispostas a ajudar. No possvel
Aparncia: Algum de aparncia imponente e olhar destemido. encontrar uma parca deliberadamente ou por meios mgicos. Acredita-
Habitat: Varivel. se que se ela aparecer no caminho de um mortal algo muito bom ou
Histrico: Paladinos so campees da justia, bondade e lealdade. algo muito ruim est prestes a acontecer. Elas so neutras e podero
Possuem habilidades de combate como um guerreiro e prestam dar conselhos que modifiquem o destino de um indivduo de modo que
devoo a um deus (ou deuses), obtendo assim poder para lanar este tanto possa gozar da glria ou cair na desgraa absoluta.
magias da mesma forma que um clrigo. Todavia, ao contrrio dos Atributos:
clrigos, um paladino jamais pode servir um deus maligno. O Paladino ST 10 DX 10 IQ 13 HT 12
um guerreiro santo que promove o bem. Paladinos geralmente seguem Per 13 Vel 5,5 Dslc 5 Von 13
um forte cdigo de conduta, que apesar das variaes de acordo com a Vantagens: Aparncia Atraente; Aptido Mgica +1 a +3; Idade
divindade, sempre tem como base ajudar os fracos, promover o bem, Imutvel; Inrcia Temporal; Orculo; Pr-cognio.
manter a ordem e destruir o mal. Desvantagens: Indiferentes (Opcional: 2/6. Neste caso, nenhum
Atributos: conselho ser dado); Cobia (Opcional: 3/6. Podem at dar um
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0 conselho, as cobraro caro por ele).
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2 Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 11 (Faca, Espada Curta
Vantagens: Abenoado (Opcional: 3/6); Resistncia Magia +2 ou alguma arma pequena); Adivinhao NH 18 (Necessrio se
(Opcional: 4/6); Fora de Vontade +2; Destemor1 +2 (Opcional: 5/6); F Especializar: Astrologia, Astronomia, etc); Lbia NH 15 (Opcional: 3/6.
Verdadeira (Opcional: 2/6); Aptido Mgica2 +0 a +3 (Opcional: 3/6); Geralmente associado Cobia. Usar uma entonao mais grave pode
Carisma +1 (Opcional: 3/6); Fleuma1 (Opcional: 2/6); Indomvel render algumas moedas a uma Parca cobiosa); Magias da Escola de
(Opcional: 2/6); Investidura de Poder2 +1 a +3 (Opcional: 2/6); Informao1 em NH igual a IQ+Apt+3, Magias da Escola de Acesso1 em
Reivindicar Hospitalidade +1 +10 (Opcional: 4/6, mas muito comum. O NH igual a IQ+Apt+2, as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
custo proporcional ao tamanho e/ou influncia da ordem); Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Joias e presentes ganhos.
1
Reconhecimento Social +1 a +3 (Depende da influncia da divindade). Uma parca geralmente conhece magias relacionadas ao tempo
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo); (aquelas com NH igual a IQ+Apt+2 ou IQ+Apt+1), como por exemplo:
Indulgente (Opcional: 3/6), Honestidade (Opcional: 4/6), Altrusta, Voto Histria, Histria Antiga, Adivinhao, Imagens do Passado, Ecos do
(Opcional: 4/6; Alguns exemplos so: Nuca recusar um pedido de ajuda; Passado, Aromas do Passado. Magias no relacionadas com o tempo,
Derrotar todos aqueles que utilizam de magia necromntica etc); tem NH apenas igual a IQ+Apt-1.
Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes. Opcional: 4/6).
Atributos:
Pssaro de Piasa ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Criatura) Vantagens: Clculos Instantneos 1 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: -
Percias: Cavalgar NH +1; Percia Profissional1: Criao de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6), Veterinria NH+1;
Habilidade com Ns NH +1; Lao NH +1; Comrcio NH +1;
Adestramento NH +1 (Ces. Opcional: 4/6).
Pilhagem: Equipamentos ligados profisso. Pertences so escondidos
em casa.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais. Geralmente se especializam em Bovinos e
Caprinos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Criao de
Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d+2) ou perda de 5% do
rebanho. Salrio +0%.

Aparncia: Criatura alada hbrida peixe-mamfero-ave-rptil. Possui um


corpo humanoide coberto por escamas de lagarto, asas de morcego,
chifres de alce, garras de urso com nadadeiras de peixe nas pernas e
Pedreiro (Construtor)
braos.
Habitat: Florestas e selvas.
(Profisso)
Histrico: Pssaro lendrio entre os povos antigos por comer homens e
criaturas inteligentes. A verdade que no se sabe do que se trata, pois
a criatura tem partes de vrias criaturas, peixes, mamferos e rpteis.
Com um voo rasante agarra suas vtimas e as leva para o seu covil onde
as devora. No se conhece uma magia que tenha efeito sobre estas
criaturas por no se saber ao certo do que se trata. Lutar com armas
parece ser a nica alternativa. Contudo, esta criatura adora dormir,
principalmente durante o dia para ento caar durante a noite. Pode
ser que algum viajante se depare com um grande ronco em alguma
caverna...
Atributos:
ST 20 DX 13 IQ 6 HT 15
Per Vel 7 Dslc 8 Von
Vantagens: MT +1 (2,5 metros); Abascanto +5; Fora de Vontade +6;
Prontido +6; Viso Noturna +9; Anfbio; Hipoalgia; Ataque Adicional Aparncia: Varivel.
+1; Ataque Constritivo; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Membrana Habitat: Varivel.
Nictitante; Camaleo +2; Prender a Respirao +3 (8 minutos); ST de Histrico: Indivduo especializado em levantar construes desde a
Levantamento1 +5; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, base at o acabamento final. So, em geral, supervisionados por um
Velocidade 16); Golpeador (Chifre, Contuso). engenheiro.
Desvantagens: Animal Selvagem; Sonolento 0,5 (12 horas por dia), Atributos:
Sanguinolncia; Estigma Social (Monstro); Semiereto. ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
+1/d por corte, Chifre: Gdp +2/d por contuso), Vantagens: Clculos Instantneos 1 (Opcional: 2/6).
Pilhagem: Os pertences das vtimas geralmente ficam em seu covil. Desvantagens: Problemas com a Coluna (Opcional: 2/6. Geralmente
1
A ST para erguer uma vtima igual a 25. A critrua pode, durante o associado velhice.).
voo, carregar uma vtima de at 188 quilos. Percias: Alvenaria NH +3; Arquitetura NH +1 (Opcional: 3/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa percia); Carpintaria NH +1
(Opcional: 3/6); Engenharia Civil NH +1 (Opcional: 2/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa percia); Ferreiro NH +1
Pastor (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Equipamentos de pedreiro ou construtor.
(Profisso) O teste de desempenho profissional dado pela percia Alvenaria.
Falhas crticas resultam em perda de emprego dano grave (3d). Salrio
+0%. A presena das percias Arquitetura e Engenharia Civil
acrescentam +10% (cada) ao salrio.

Pgaso
(Animal)

Aparncia: Varivel.
Habitat: Plancies, desertos e locais com espao para o rebanho.
Histrico: Indivduo que responsvel pela criao de um rebanho de
animais para futura comercializao da carne, couro etc.
Aparncia: Cavalo alado belssimo com asas angelicais. Aparncia: Varivel.
Habitat: Desconhecido. Habitat: Nas proximidades de rios, lagos, lagoas e mares.
Histrico: Pgaso um cavalo alado muito belo tido como a mais nobre Histrico: Indivduo que vive da pesca. Alguns sabem conduzir uma
das montarias. fiel ao seu cavaleiro e s o abandonar aps sua embarcao de pequeno at grande porte, tudo dependendo da
morte. especialidade e local de trabalho.
Atributos: Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 4 HT 12 ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per 13 Vel 6 Dslc 8/28 Von 13 Per +1* Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: MT +1 (3 metro de comprimento); Prontido +9; Vontade Vantagens: Viso Noturna +2 (Opcional: 4/6. Pescadores costumam
+9; Animal Selvagem; Deslocamento +1 (Solo); Deslocamento +3 (Ar); agir durante a noite.); Prontido +1 (Opcional: 3/6); Senso de Direo
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16); Deslocamento (Opcional: 3/6. Muito importante para pescadores que agem em alto
Ampliado (Ar, Velocidade 28); Viso Perifrica; Voo1 (Alado); Cascos. mar.).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca. Desvantagens: -
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gpd 2/d por contuso +2 por fogo depois Percias: Habilidade com Ns NH +1; Manuseio de Barcos1 NH +2
da RD; Mordida: Gdp -1 + 1/d por contuso +2 por fogo depois da RD); (Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
Acrobacia Area NH 15. deve ter esta percia.); Marinhagem NH +1; Navegao1 NH +1
Pilhagem: O prprio animal. (Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
1
Podem voar somente at a carga mdia. deve ter esta percia.); Pescaria NH +3; Sobrevivncia no Mar NH +1;
Remo/Vela NH +1 (Opcional: 3/6.).
Pilhagem: Equipamentos de pescador. Corda, anzol, linha etc.
1
Apenas alguns poucos indivduos de um navio pesqueiro tem estas
P Grande percias.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Pescaria. Falhas
(Criatura) crticas resultam em perda de equipamento, perda de tripulao ou
dano (2d). Salrio +0% (+25% se for o chefe de embarcao).

Pirata
(Profisso)
Desbravadores, conquistadores, ladres dos sete mares,
assassinos e aventureiros do desconhecido que sempre so colocados
como viles ou anti-heris numa viso a sua parte, um pirata tem
muitas coisas boas e ruins, mas melhor delas que sempre existe uma
aventura que envolva mistrios, perigo e tesouros. Mas existem
detalhes que poucos ou alguns conheam que so suas leis, conduta e
sua hierarquia no navio pirata como posto que cada tem, vejamos:
Aparncia: Criatura de 2,5 metros de altura semelhante a um macaco
com feies levemente humanas.
Habitat: Cavernas em florestas e selvas.
Histrico: Esta criatura se esconde em cavernas no interior de florestas
Capito
e selvas para dormir durante o inverno gelado. Durante o vero
acordam com uma imensa fome. H relatos que incluem humanos e
outros seres inteligentes em seu cardpio. A presena de um p grande
pode ser notada pelo tamanho da pegada, quem embora, semelhante
de um humano, tem duas vezes as dimenses.
Atributos:
ST 20 DX 11 IQ 7 HT 14
Per 9+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de altura); Prontido +2; Olfato Aguado
+4; Vontade +3; Abascanto +2; Dentes Afiados; Hipoalgia; Pendulear;
Resistncia ao Dano +2; Viso Noturna +3.
Desvantagens: Irritabilidade
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1+1/d por contuso); Armaa de
Combate Corpo a Corpo NH 11 (Opcional: 2/6. Preferem usar um
Aparncia: Varivel. Costumam ter um tapa olho, gancho no lugar de
porrete); Furtividade NH 13.
uma das mos, perna de pau etc.
Pilhagem: -
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Homem que manda e desmanda e faz algumas regras que a
tripulao acata sem questionar, quando necessrio ele coloca sua
Pescador autoridade com a finalidade evitar motins. O termo motim ficou
popularmente restrito a uma tentativa ilegal por parte da tripulao de
(Profisso) um navio para assumir o seu comando, mas se aplica tambm a
qualquer tentativa ilegal de um grupo militar para assumir ou derrubar
a autoridade militar. O capito tem como braos direitos o bucaneiro e
o cozinheiro.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Vantagens: Riqueza (Varivel); Reputao1 +1 a +3 (Opcional: 2/6. Entre
piratas.); Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontido +2; Fora de Vontade
+1; Senso de Direo (Opcional: 3/6); Aliados (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 3/6); Briguento (Opcional: 2/6);
Cobia; Excesso de Confiana (Opcional: 4/6); Marca Registrada
Cozinheiro do Navio
(Opcional: 2/6); Obsesso (Opcional: 2/6), Senso do Dever Tripulao
(Opcional: 3/6); Cdigo de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6);
Deficincia Fsica (Opcional: 2/6).
Percias: Briga NH +2, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1, Uma
Arma de Combate Corpo a Corpo NH +2, Armas de Combate Distncia
NH +1, Canhoneiro NH +2, Contrabando NH +1, Falcoaria NH +1
(Opcional), Habilidade com Ns NH +1 (Opcional, mas muito comum),
Histria NH +1 (Opcional, mas muito comum), Lbia NH +2, Liderana
NH +3, Manha NH +2, Manejo de Barcos NH +2, Marinhagem NH +1,
Navegao NH +1, Observador Avanado NH +2, Remo/Vela NH +1,
Sobrevivncia no Mar NH +1, Estratgia NH +1, Comrcio NH +1,
Herldica NH +1, Natao NH +1.
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos
tesouros...
1
O raio de reconhecimento depende do tamanho da frota e das proezas Aparncia: Varivel.
realizadas. A reputao tambm pode ser vista de forma negativa por Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
autoridades da lei. Histrico: Uma das profisses mais respeitada e quase raras j que
O teste de desempenho profissional dado pela percia Liderana. poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata. Alm de
Falhas crticas resultam em perda de tripulao. Duas Falhas crticas chefes dos pratos dirios quem s vezes faz o papel de mdico
seguidas representam a perda do barco. Salrio +25%. improvisado fazendo servio como costurar feridas como cauterizao
ou at mesmo amputaes de membros feridos gravemente. Por
questes de segurana somente o Bucaneiro e o Capito conversam
Contra Mestre ou Bucaneiro com o cozinheiro. praticamente o ltimo a entrar em batalha, pois
ningum quer ficar em mar aberto com fome ou sem comida boa!
Atributos:
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +1+ Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Prontido +1; Paladar/Olfato Aguado +2.
Desvantagens: Senso do Dever Tripulao (Opcional: 2/6); Cdigo de
Honra dos Piratas (Opcional: 3/6).
Percias: Conhecimento de Ervas NH +1; Culinria NH +2; Natao NH
+1; Sobrevivncia no Mar NH +2; Pescaria NH +1; Primeiros Socorros1
NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia1 NH +1; Diagnose1 NH +1;
Veterinria1 NH +1 (Opcional: 2/6); Primeiros socorros1 NH +1;
Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Aparncia: Varivel. Geralmente algum mais jovem que o capito do Percias necessrias para cozinheiros com conhecimentos mdicos.
navio. Algum no navio tem que ter este conhecimento.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares. O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
Histrico: Homem responsvel em ficar na conduo do navio dentre Culinria e Medicina (tempos de atividade combativa). Falhas
repetindo as ordens passadas pelo capito. Funciona como uma crticas resultam em reduo de 10% no salrio do ms ou
espcie de mediador do dilogo entre a tripulao e o capito. Sempre contaminao para o caso de utilizao da percia medicina (o
fieis aos seus propsitos j que ele ganha boa parte das conquistas e personagem fica doente por 2d dias). Salrio +10%.
pilhagens. responsvel pela vistoria do navio como cuidar de tarefas
rotineiras, fazer controle da dispensa de alimento e armas, como
tambm quem divide os lucros com a tripulao pirata. Sempre
segundo no comando. Depois do capito ele a lei e, caso se faa
Imediato
necessrio ele ser nomeado o novo capito. tambm quem recruta
novos piratas que devem ser to bons e confiveis como tripulao
atual.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Riqueza (Varivel. Menor que a do capito); Reputao1 +1
(Opcional. Entre piratas.); Destemor +1 (Opcional: 2/6); Prontido +2;
Senso de Direo (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 4/6); Marca Registrada (Opcional:
2/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 4/6); Cdigo de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1; Armas
de Combate Distncia NH +1; Canhoneiro NH +1; Contrabando NH +1;
Aparncia: Varivel. Normalmente portam uma bssola, luneta ou
Habilidade com Ns NH +1 (Opcional: 2/6); Lbia NH +1; Liderana NH
qualquer outro instrumento de navegao.
+1; Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +2; Marinhagem NH +1;
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Navegao NH +1; Observador Avanado NH +2; Remo/Vela NH +1;
Histrico: Responsvel por definir os rumos do navio quando o contra
Sobrevivncia no Mar NH +1; Estratgia NH +1; Herldica NH +1
mestre est no leme. Geralmente usam uma bssola e luneta para
(Opcional: 4/6. Martima.); Natao NH +2.
guiar a tripulao no mar revolto e avisar a tripulao quando avista
Pilhagem: Armas e armaduras de boa qualidade e muito dinheiro.
terra firme, outro navio, um bom local para saque etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Manejo de
Atributos:
Barcos. Falhas crticas resultam em reduo de 20% no salrio do ms.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Salrio +15%.
Per Vel Dslc Von
Vantagens: Destemor +1 (Opcional: 4/6); Prontido +2; Senso de
Direo (Opcional: 4/6).
Tripulao
Desvantagens: Cobia (Opcional: 4/6); Excesso de Confiana (Opcional:
2/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 3/6); Cdigo de Honra dos
Piratas (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Uma Arma de Combate Distncia NH +1; Canhoneiro NH +1 (Opcional:
2/6); Habilidade com Ns NH +1 (Opcional: 2/6); Lbia NH +1; Liderana
NH +1 (Opcional: 2/6); Manha NH +1; Manejo de Barcos NH +1
(Opcional: 3/6); Marinhagem NH +1; Navegao NH +2; Observador
Avanado NH +1; Remo/Vela NH +1; Sobrevivncia no Mar NH +1;
Estratgia NH +1 (Opcional: 2/6); Comrcio NH +1; Herldica NH +1;
Natao NH +1.
Pilhagem: Armas e itens de boa qualidade e muitas moedas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Navegao.
Falhas crticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
encalhado etc. Salrio +10%. Aparncia: Varivel.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Alguns so responsveis pelo servio sujo, como ataques,
pilhagens, combate seja em terra ou no mar. Outros fazem servios
Oficial Armeiro dirios como limpar navio, arrombar portes de castelos ou lugares,
destemidos, loucos, insanos em muitas situaes to gananciosos como
cada um que faa parte da tripulao ambos cooperam ou morrem
juntos. Por isso que num ataque costumam atacar em grupo para que
perdas sejam mnimas, pois um pirata a menos um destino que
poderia ter salvado ao prprio que negar essa ajuda em um momento
futuro. Mas todos tm at que tarefas j destinada como exemplos
Atirador, Cavadores, Canhoneiro, Espadachim, Saqueadores, Ladinos,
Guerreiros e variados tipos de obrigaes que tripulao precisar, mas
todos fazem quase mesmo tipo de trabalho e tem pouco conhecimento
sobre os mares e por isso presam muito pelo Capito, Imediato,
Cozinheiro etc.
Atributos, Vantagens, Desvantagens: Pode variar muito. Consulte cada
um dos esteretipos citados acima. Algum conhecimento martimo
mnimo, como pesca, marinhagem, navegao necessrio (em NH
Aparncia: Varivel. Normalmente algum incapacitado para o igual ao atributo base). Habilidades no citadas acima so de boa
combate. utilidade.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares. O teste de desempenho profissional dado pela percia mais prxima
Histrico: um indivduo da tripulao do navio, geralmente o mais de sua funo, como por exemplo: Marinhagem para o cara da limpeza,
velho dentre todos, de conhecimento respeitado em saber afiar e Pesca para os pescadores, Arma de Combate para os lutadores etc.
comprar boas espadas, fabricar plvora ou reconhecer uma de boa Falhas crticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
qualidade, saber qualidade de canho para navio ou saber controlar a encalhado etc. Salrio +0%.
distancia de disparo. Mas seu tipo de trabalho no tem muita
remunerao garantida, pois muitos j esto aposentados do trabalho
braal devido aos ferimentos adquiridos pelos anos de pilhagens e
servios prestados ao capito e seu navio. Em sinal de respeito o Planta Carnvora
capito quem escolhe ele pessoalmente por sua fidelidade
incontestvel. (Criatura)
Atributos1:
ST -1 DX -1 IQ +1 HT -1
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reputao1 +1 a +3 (Opcional: 3/6. Entre piratas.);
Destemor +2 (Opcional: 2/6); Prontido +1; Senso de Direo (Opcional:
3/6).
Desvantagens: Alcoolismo (Opcional: 4/6); Cobia; Excesso de
Confiana (Opcional: 3/6); Senso do Dever Tripulao (Opcional: 4/6);
Cdigo de Honra dos Piratas (Opcional: 4/6); Deficincia Fsica
(Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1;
Canhoneiro NH +3; Contrabando NH +1 (Opcional: 3/6); Habilidade com
Ns NH +1 (Opcional: 3/6); Histria NH +2 (Opcional: 4/6); Lbia NH +2;
Liderana NH +1; Manha NH +2; Manejo de Barcos NH +1; Marinhagem
NH +1; Navegao NH +1; Observador Avanado NH +3; Remo/Vela NH Aparncia: Planta grande comum, camuflando as partes que a
+1; Sobrevivncia no Mar NH +2; Estratgia NH +1; Comrcio NH +1. denunciam com carnvora. Ao atacar mostram seus espinho e farpas
Pilhagem: Armas e Armadura de boa qualidade, o barco e muitos cobertos por veneno.
tesouros. Habitat: Selvas, florestas e pntanos.
1
Os redutores nos diversos atributos so associados velhice. Histrico: So capazes de sentir uma presa a muitos metros de
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada distncia. Costumam atacar por simples reflexo e por isso muito difcil
dentre Canhoneiro e Observador Avanado. Falhas crticas resultam em passar por uma sem que esta se manifeste. Seu veneno capaz de
danos embarcao. Duas falhas crticas seguidas representam paralisar a vtima alguns segundos depois que a atinge. Possuem longos
naufrgio. Duas falhas crticas alternadas representam perda de tentculos que usam para prender e chicotear as vtimas. Embora fixas
emprego. Salrio +5%. no cho, representam um grande perigo pois, se disfaram
naturalmente de uma planta comum.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 1 HT 14
Per 10 Vel 6,25 Dslc 0 Von 10 Plipo Voador
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Resistncia ao Dano +1/+2
(Tentculos/ Tronco, ); Prontido +9; Fora de Vontade +9; Hipoalgia; (Criatura)
Camaleo +2 (Ambiente de origem); Ataque Constritivo; Ataque
Adicional +1; Dentes Afiados; Braos Adicionais +6 (Extraflexvel,
Comprido: MT +1); Elasticidade +2 (Tentculos, Alcance: 5 m); Sentido
de Vibrao; Restaurar Membros; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Olhos, Sem Pescoo); Atribulao (HT 2, Efeito de
rea, 8 metros, Emanao, Base Olfativa, Paralisante); Consumo
Reduzido1 (Carne); Imunidade a Danos ao Metabolismo; No Dorme;
No Respira.
Desvantagens: Frgil (Combustvel); Sem Pernas (Sessl); Manuseadores
Precrios; Dependncia (Solo, gua e Luz Solar, Diria); Cegueira; Dieta
Restrita1 (Carne, gua); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Tentculo: Gdp -1 +1/d por contuso, Mordida:
Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16 (Constrio).
Pilhagem:
1
Ainda necessita de gua todos os dias. Aparncia: Criatura voadora vermiforme com corpo coberto de uma
densa fumaa negra. Dela brotam diversas bocas e tentculos.
Habitat: Profundezas.
Histrico: So consideradas umas das mais velhas criaturas que
Pliades habitam este plano. Costumam ficar em seus esconderijos por dcadas
esperando por criaturas vivas para que possam se alimentar. Sua
(Raa) origem desconhecida e muitas vezes atribuda s estrelas como ser
sombrio que veio das estrelas. A fumaa negra terrivelmente txica
e cida, mortal para praticamente toda criatura. Seus tentculos so
capazes de roubar a vida de suas vtimas. Embora no aparente, um
plipo provido de uma IQ sapiente o que os tornam extremamente
perigosos. Estas criaturas no necessitam do mana para sobreviverem.
Atributos:
ST 201 DX 14 IQ 10 HT 16
Per 10 Vel 7,5 Dslc 20 Von 10
Vantagens: MT +1 (5 metros de comprimento); Abascanto +3; Fora de
Vontade +2; Abafador de Mana +1 (Alcance Ampliado: 5x, 5 metros);
Dentes Afiados; Ataque Inato1 (2d, Corroso, Emanao, Efeito de rea:
2 metros); Ataque Constritivo; Bocas Adicionais +4; Braos Adicionais
+8 (Extraflexvel, Comprido: MT +1); Digesto Universal;
Ultraflexibilidade das Juntas 2; Mordida de Vampiro +9 (9 PVs por
Aparncia: Criatura semelhante a uma mulher com pupilas claras e segundo, Recupera 3 PVs por segundo); No Respira; Sentido de
corpo brilhante. Vibrao; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2 (Tentculos);
Habitat: Espao prximo. Resistente ao Vcuo; Resistente Presso 2; Restaurar Membros;
Histrico: Essas criaturas habitam acima das nuvens e o espao Silncio +2; Tolerncia Ferimentos (Homogneo); Viso Perifrica;
prximo intercedendo pelas criaturas, seres voadores e aqueles que Voo; Deslocamento +2 (Ar).
contemplam os cus. Acredita-se que quando uma estrela cadente cai Desvantagens: Vermiforme, Aparncia Hedionda, Fraqueza (Luz Solar,
uma pliade morre e renasce como uma criatura em terra1. Um cu 1d por minuto), Incapaz de Falar, Bestial, Sanguinolncia, Estigma Social
limpo deixa uma pliade feliz. Uma pliade no pode ser aprisionada (Monstro).
em local fechado por muito tempo. Sua morada no tem portas ou Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Tentculo: Gdp -
janelas. So consideradas orculos celestes, podendo responder 1 +1/d por contuso), Luta Greco Romana NH 16 (Constrio).
perguntas com base na observao das estrelas. Pilhagem:
1
Atributos: Todos que estiverem a at 2 metros de distncia do plipo perdem
ST 11 DX 12 IQ 13 HT 11 recebem 2d pontos de dano.
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13
Vantagens: Aparncia Atraente; Aptido Mgica +1 a +3; Idade
Imutvel; Orculo; Deslocamento Ampliado +2 (Ar, velocidade 20); Voo;
Clarividncia (Alcance Ampliado: 100x, 10000 metros); No Respira. Pooka
Desvantagens: Pacifismo (Legtima Defesa); Senso do Dever (Criaturas
Aladas); Fraqueza1 (Ambientes Totalmente Fechados, 1d para cada 30 (Raa)
minutos); Gostam de Contempladores dos Cus (Peculiaridade);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Faca, Espada Curta
ou alguma arma pequena); Adivinhao NH 16 (Astrologia); Magias da
Escola do Ar1 em NH igual a IQ+Apt+3 e as demais em NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Opcional: 3/6) e algum
item mgico.
1
A exemplo, temos interior de cavernas, prises no subsolo, caixas etc.

Aparncia: Sua aparncia real costuma ser um hbrido entre animais.


Um cavalo com cabea de galinha, um coelho com rabo grande e corpo
de macaco. Podem se disfaras, por curtos perodos de tempo em sereia ou trito. A ndole de uma sereia mestia (raa terrestre + raa
quase tudo! marinha) costuma variar muito. Uma sereia pura normalmente
Habitat: Florestas. bondosa e justa e dificilmente ser vista na superfcie. A elas so dados
Histrico: So parentes distantes dos duendes e fadas. Seu humor postos importantes entre os povos do mar. O canto de uma sereia
terrivelmente spero e s vezes sdico. Adoram pregar peas em capaz de seduzir um indivduo terrestre do sexo masculino. Sereias de
viajantes incautos. Com suas habilidades transmutatrias pode se boa ndole se divertiro um pouco enquanto as mais perversas podem
transformar em um cavalo para que o viajante o monte e ao passarem at mesmo matar suas vtimas seduzidas.
por um rio se transformaro num peixe deixando que o viajante se Atributos:
afogue. Ou se transformarem em uma linda mulher oferecendo bebida ST 11 DX 12 IQ 12 HT 12
estragada etc. Ao serem descobertos sempre tentaro fugir. Podem Per 12 Vel 6 Dslc 3/12 Von 12
agir em grupos pequenos de 3 ou 4 pookas em uma competio para Vantagens: MT +0 (1,65 metros de comprimento); Resistncia
ver quem mais arruna a vida de uma vtima. Presso 2; Sentido de Vibrao; Aparncia Atraente (Universal);
Atributos: Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6); No Respira (Guelras); Anfbio;
ST 6/var DX 13 IQ 11 HT 12 Resistncia Magia +2; Carisma +2; Empatia com Animais (Peixes); Fala
Per 11 Vel 6,25 Dslc 5 Von 11 Subaqutica; Falar com Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender
Vantagens: MT -2 (1 metro de altura na forma padro); Arrebatador, Respirao +4 (32 minutos, na superfcie); Controle da Mente (Canto,
1
Arremedo; Metamorfose (Criana, coelho, cavalo, cobra, mulher, etc); Indivduos terrestre do sexo masculino); Deslocamento Ampliado +1
Vantagens Diversas1 (Associadas a cada forma). (gua, Velocidade 12).
Desvantagens: Compulso (Pregar Peas Maldosas); Covardia Desvantagens: Senso do Dever1 (Opcional: 4/6 para sereias puras e 1/6
(Opcional: 3/6); Egosta (Opcional: 4/6); Estigma Social2 (Propriedade para sereias mestias. Natureza Aqutica); Honestidade1; Luxria2
Valiosa); Insensvel; Segredo2; Teimosia; Temor -2 (Opcional: 3/6); (Opcional: 4/6 para sereiais mestias e 1/6 para sereias puras.);
Dependncia (Mana, Constante). Semiaqutico.
Percias: Furtividade NH 15; Lbia NH 13; Atuao NH 13; Dissimulao Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
NH 13; Punga NH 15; Armadilhas NH 12 (Opcional: 4/6); Venefcio NH (Geralmente Lana ou Basto); Magias da Escola da gua em NH igual
12 (Opcional: 2/6). IQ +Apt +1 e as demais em NH igual IQ +Apt -1.
Pilhagem: A prpria criatura. Circos podem pagar um bom valor por Pilhagem: Adereos, tiaras, joias etc.
1
elas. Geralmente carregam itens quebrados ou com mal Muito comum entre sereias puras, isto , filhas de pais aquticos.
2
funcionamento. Muito comum entre sereias mestias, filhas de um indivduo terrestre
1
Escolha trs metamorfoses. com um aqutico.
2
Sua identidade normalmente preservada.

Trito
Povo do Mar
(Raa)
Criaturas marinhas inteligentes com parte superior
humanoide e a parte inferior formada por uma cauda de peixe. Os
machos desta raa so conhecidos como trites e as fmeas como
sereias. Apesar de habitarem ambientes completamente diferentes,
admiram e frequentemente se apaixonam por humanos, chegando a
situaes de iniciarem longas e perigosas buscas, com o nico objetivo
de ter um desejo concedido por um mago e poder viver com o seu
amado ou ento fazer com que seu amado viva no mar. O cruzamento
de um humano, elfo, etc. e uma sereia ou trito gera ainda assim uma
serei ou trito, mas com as feies da raa terrestre (80% de chances).
Aparncia: A cabea, pode variar desde a de um humano, elfo etc at
uma cabea mais prxima de um peixe com barbatanas na parte
Sereia traseira. A parte inferior forma da por uma cauda de peixe. A cor da
pele pode variar muito, podendo ser azul, verde, vermelha e at
mesmo apresentar os tons vistos entre humanos.
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam postos de proteo e
trabalhos pesados. No costumam subir superfcie.
Histrico: Os trites com feies humanas, lficas ou de outros seres da
superfcie so provenientes do cruzamento de um humano e um trito
ou sereia. Costumam ser destemidos, justos e viverem em harmonia
com o meio marinho. Contudo, alguns, principalmente os trites com
feies humanas costumam no se contentar com a vida pacata e
harmnica do mar, por que ser? Os trites, juntamente com as sereias
so as raas inteligentes mais populosas dos mares e vivem em uma
sociedade organizada.
Atributos:
ST 14 DX 12 IQ 11 HT 13
Aparncia: A cabea, pode variar desde a de um humano, elfo etc at Per 11 Vel 6,25 Dslc 3/12 Von
uma cabea mais prxima de um peixe com barbatanas na parte Vantagens: MT +0 (1,65 metros de comprimento); Resistncia
traseira assim como um trito. A parte inferior forma da por uma Presso 2; Sentido de Vibrao; Aparncia Atraente (Universal);
cauda de peixe. A cor da pele pode variar muito, podendo ser azul, Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6); No Respira (Guelras); Anfbio;
verde, vermelha e at mesmo apresentar os tons vistos entre as raas Resistncia Magia +2; Carisma +1; Empatia com Animais (Peixes); Fala
terrestres. Subaqutica; Falar com Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender
Habitat: Fundo do mar. Geralmente ocupam tarefas mais leves como a Respirao +4 (32 minutos, na superfcie); Deslocamento Ampliado +1
criao dos filhos. No costumam subir superfcie. (gua, Velocidade 12).
Histrico: As sereias com feies humanas, lficas ou de outros seres Desvantagens: Honestidade1 (Opcional: 4/6 para trites puros e 1/6
da superfcie so provenientes do cruzamento de um humano e uma para mestios.); Senso do Dever1 (Opcional: 4/6 para trites puros e 1/6
para mestios. Povos do Mar); Cdigo de Honra1 (Opcional: 4/6 para
trites puros e 1/6 para mestios.); Cobia2 (Opcional: 3/6 para trites
mestios.); Semiaqutico. Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados usando
Percias: Briga NH 14; Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 14 armas e armadura ultratec.
(Geralmente uma delas Lana); Sobrevivncia NH 12 (Mar). Habitat: Espao. Podem vir ao planeta buscar alguma coisa que os
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura RD 1 a 5, interesse.
Algumas joias (dinheiro martimo). Histrico: So criaturas muito inteligentes, considerados os predadores
1
Muito comum entre trites puros, isto , filhos de pais aquticos. perfeitos. Fazem uso de armas de alta tecnologia para praticamente
2
Muito comum entre trites mestios, isto , filhos de um indivduo todas as tarefas. Alm disso, possuem a habilidade de se tornarem
terrestre com um aqutico. invisveis. Geralmente um predador espacial no se deixar ser notado
e atacar somente um inimigo em potencial. Costumar agir
solitariamente exceto em situaes de invaso planetria. Suas visitas
esto, na maioria das vezes ligadas misses de coleta de materiais
Predador Invisvel e/ou espcimes.
Atributos:
(Raa) ST 16 DX 13 IQ 14 HT 14
Per 14 Vel 6,75 Dslc 6 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); NT 10; Ciberntica (Opcional:
3/6); Audio Discriminatria1; Audio Parablica1; Dentes Afiados;
Experincia-G1; Garras Afiadas; Infraviso1; Invisibilidade (Ativada ou
Desativada Vontade, Capaz de Carregar Objetos at a Carga Mdia);
Membrana Nictitante +1; Olfato Discriminatrio1; Pulmes com Filtro1;
Hipoalgia; Rastreamento Ampliado1; Reflexos em Combate; Resistncia
ao Dano +3; Resistncia Presso 2; Senso de Direo 2; Sentido de
Vibrao; Tolerncia Temperatura +2 (Altas e baixas temperaturas, +6
com equipamento1); Ver o Invisvel1; Viso no Escuro; Viso
Telescpica1.
Desvantagens: Sanguinolncia; Cdigo de Honra (S matar em misso
ou quem os atacar primeiro); Cobia (Opcional: 3/6); Estigma Social
(Monstro); Insensvel.
Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados. Percias: Briga NH 16; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 16;
Geralmente esto invisveis. Arremesso NH 16; Duas Armas de Combate Distncia NH 17;
Habitat: Pntanos, florestas e selvas. Furtividade NH 15; Observao NH 15; escolha as demais percias de
Histrico: So criaturas semi-inteligentes cujo nico instinto matar acordo com a especialidade e a misso que esto desempenhando.
para se alimentarem. Um predador invisvel procurar a melhor hora Pilhagem: Armas de Combate Corpo a Corpo de Qualidade Altssima,
para atacar e preferir vtimas que estivem ss. Ele se mover, Armas de Combate Distncia Ultratecs, Armadura Ultratec RD 20, 35
provocar barulhos na mata de modo que vtimas em grupo se separem quilos, modelo especial.
1
para que possa mata-los mais facilmente. Quando ameaados ou Vantagens conseguidas por meio de equipamentos ultratec.
estiverem perdendo um combate procuraro fugir. So solitrios e Funcionam at trs vantagens simultaneamente. A substituio de cada
raramente atacaro em mais de dois exceto, possivelmente nas vantagem leva at 2 segundos. Estas vantagens podem ser obtidas por
proximidades de um covil. meio de implantes cibernticos ou estarem acoplados vestimenta.
Atributos:
ST 19 DX 15 IQ 7 HT 14
Per 12 Vel 7,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Abascanto +3; Fora de Quelidra
Vontade +3; Prontido +5; Aderncia; Anfbio; Dentes Afiados;
Equilbrio Perfeito; Garras Afiadas; Infraviso; Invisibilidade; Membrana (Criatura)
Nictitante +1; Olfato Discriminatrio; Pendulear; Queda de Gato;
Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +3; Super Salto +2; Ver o
Invisvel; Viso Perifrica.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Bestial; Sanguinolncia;
Solitrio; Incapaz de Falar; Insensvel.
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16; Natao NH 15; Furtividade
NH 15; Saltos NH 16 (3,8 metros de altura; 15,6 metros em distncia).
Pilhagem: -

Predador Espacial
(Raa) Aparncia: Criatura de 2 metros de comprimento Semelhante uma
tartaruga, com uma carapaa resistente na parte superior do corpo
(exceto pernas e abdmen) e uma cauda que termina numa pesada
bola.
Habitat: Plancies, savanas e locais abertos onde haja gua em
abundncia.
Histrico: Estes mamferos herbvoros no costumam atacar a menos
que cruzem seu caminho, por exemplo, o impedindo de beber gua ou
comer. Ao atacarem costumam mover sua cauda de um lado para o
outro arrasando tudo que estiver em seu caminho.
Atributos:
ST 18 DX 11 IQ 2 HT 13
Per 11+ Vel 6 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros de comprimento); Animal Selvagem; Fora
de Vontade +10; Prontido +9; Olfato +2; Golpeador(Cauda, Contuso); Quimera
ST de Golpe +10 (Cauda); Resistncia ao Dano +2/+5 (2 nas pernas e
abdmen e cabea, 5 na parte superior). (Criatura)
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio (10 graus).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp
+2/d por contuso, ST 28).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de uma armadura
equivalente a uma louriga segmentada, porm, 20% mais leve. Escudos,
equivalentes aos de madeira, 20% mais leves podem ser feitos a partir
do couro.
1
O couro da parte inferior de uma quelidra gigante pode ser usado
como uma armadura de RD 2 e com peso 10% menor. O couro da parte
superior pode ser usado na fabricao de escudos 50% mais leves.

Quetzal
Aparncia: Criatura hibrida formada com corpo de leo, rabo com
(Raa) cabea de serpente e duas cabeas, uma de drago e uma de bode
brotando das costas.
Habitat: Montanhas. Podem ser vista se alimentando em outros
lugares.
Histrico: Essa perigosa criatura pode dizimar uma vtima de muitas
formas. Sua cabea de leo possui uma poderosa mordida, a cabea de
drago, alm de uma mordida forte pode cuspir fogo, sua cabea de
bode pode chifrar os inimigos e sua cauda de serpente pode envenenar
seus alvos, tudo isso num nico segundo! Tais criaturas no so vistas
com frequncia. Geralmente habitam locais inspitos no alto das
montanhas, mas costumam descer para se alimentarem quando a
comida est escassa.
Atributos:
ST 20* DX 13 IQ 6 HT 13
Per 14 Vel 6,5 Dslc 10 Von 13
Aparncia: So humanoides com corpo reptiliano medindo 1,7 metros Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontido +8;
de altura, cabea semelhante de um pterodtilo e asas chegando a Vontade +6; Resistncia Magia +2; Viso Perifrica; Deslocamento
5,5 metros de envergadura. Os braos so como os de um homem e as Ampliado +3 (Solo); Animal Selvagem; Tolerncia a Temperatura 1;
mos dotadas de garras afiadas. Viso Noturna +5; Resistncia ao Dano +1; Ataque Extra +3; Cabeas
Habitat: Ilhas e montanhas virgens. Adicionais +3 (Desconexas, Drago, ST 20, Bode ST 10, Serpente ST 6);
Histrico: Estas criaturas so tidas como ancestrais dentre todas as Dentes Afiados (Leo, Drago); Presas (Serpente); Garras Afiadas
criaturas humanoides aladas. Costumam viver em comunidades (Corpo de Leo, ST 20); Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos,
primitivas em locais longnquos e isolados da civilizao. Sua estrutura Acompanhamento: Presas da Serpente, Resistvel:HT -4); Ataque Inato
do poder patriarcal e cada famlia geralmente vive separada de outra (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m, Cabea de Drago); Golpeador
at a poca de acasalamento quando ento uma nova famlia pode ser (Chifre, Contuso, Cabea de Bode); Voo (Alado); Deslocamento
formada ou uma famlia j existente aumentada. Cada famlia Ampliado (Ar, Velocidade 14).
raramente passa dos 20 membros. Algumas poucas tribos costumam Desvantagens: Irritabilidade (9).
comer seres pensantes por acreditarem obter o seus poderes. Percias: Briga NH 15 (Garras de Leo: Gdp -1 +1/d por corte, Mordidas
Geralmente de Leo e Drago, ST 20: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida de Cobra, ST
Atributos: 6: Gdp -1 + 1/d por perfurao, Chifre de Bode, ST 14: Gdp +2/d por
ST 14 DX 12 IQ 9 HT 12 contuso); Furtividade NH 14,
Per 9+ Vel 6 Dslc 5/20 Von 9 Pilhagem: Pode haver algo nas proximidades do covil.
Vantagens: MT +0 (1,8 metros de altura); Viso Aguada +3; Garras
Cegas; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 20);
Resistncia ao Dano +1; Viso Perifrica; Membrana Nictitante +1;
Tolerncia Temperatura 1 (Altas e Baixas Temperaturas para cada). Rato Atroz
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 5/6); Sangue Frio (10 graus); Hbitos
Detestveis (Comer Seres Pensantes. Opcional: 2/6); Estigma Social (Criatura)
(Inculto: Acompanha NT baixo); Dislexia, Intolerncia (Opcional: 4/6. O
Hbito Detestvel j vem acompanhado desta desvantagem).
Percias: Briga NH 14 (Bico: Gdp -1 +1/d por contuso; Garra: Gdp -1
+2/d por contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13; Arma de
Combate Distncia NH 13; Acrobacia Area NH 12; Sobrevivncia NH
12 (Ambiente de origem).
Pilhagem: Armadura RD 1 ou 2 (Opcional: 3/6), Arma de Combate
Corpo a Corpo, Arma de Combate Distncia (Opcional: 3/6).
Aparncia: Roedor um pouco maior que um rato normal, porm com Fora de Vontade +8; Deslocamento +2; Reflexos em Combate;
um aspecto mais agressivo e ameaador. Atribulao1 (Doena, Perda de HT: 1 ponto, Resistvel: HT -4, Cclico: 1
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos dia, 12 ciclos Acompanhamento: Mordida).
principalmente se contiver lixo. Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Praga).
Histrico: Embora no impressionem pelo tamanho, no se pode dizer Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
o mesmo da agressividade. Atacam em enxames1 que pode chegar a Pilhagem: Pode haver algo no covil.
1
mais de uma centena de criaturas. A vtima que passar em um teste de HT -4 estar livre da doena (faa
Atributos: apenas uma vez). Se a vtima fracassar, esta dever, nos prximos 20
ST 3 DX 12 IQ 4 HT 12 dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -4, apenas o redutor
Per 12+ Vel 6 Dslc 6,25 Von 11 proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a
Vantagens: MT -5 (30 cm de comprimento); Animal Selvagem; Viso vtima estar curada; se fracassar, perder 1 ponto de HT; se tirar falha
Noturna +5; Prontido +8; Olfato Aguado +3; Dentes Afiados; Fora de crtica perder 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vtima
Vontade +7; Deslocamento +5; Reflexos em Combate; Atribulao1 morre. Se a vtima no morrer aps 12 dias, ela passar a recuperar 1
(Doena, Perda de HT: 1 ponto, Resistvel: HT -3, Cclico: 1 dia, 12 ciclos ponto de HT a cada dia at ficar totalmente curada. A doena pode ser
Acompanhamento: Mordida). curada com remdios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Desvantagens: Quadrpede; Fobia (Gatos, exceto em bando); Estigma Contudo, uma vtima em local isolado estar com srios problemas. O
Social (Praga); No Gostam da Luz do Dia (Peculiaridade, Redutor de -1 teste para a fabricao do remdio envolve um teste para obter as
em todos os testes). ervas necessrias (Sobrevivncia, Botnica, Naturalista etc) e outro
Percias: Briga 12 (Mordida: Gdp -1 por corte, Enxame2: consulte para fazer a infuso (Alquimia, venefcio, Conhecimento de Ervas etc).
abaixo).
Pilhagem: -
1
A vtima que passar em um teste de HT -3 estar livre da doena (faa
apenas uma vez). Se a vtima fracassar, esta dever, nos prximos 20 Ranger
dias fazer um novo teste de HT (sem o redutor de -3, apenas o redutor
proveniente de falhas subsequentes). Se tirar um sucesso decisivo a (Classe)
vtima estar curada; se fracassar, perder 1 ponto de HT; se tirar falha
crtica perder 3 pontos de HT. Quando a HT chegar a zero a vtima
morre. Se a vtima no morrer aps 12 dias, ela passar a recuperar 1
ponto de HT a cada dia at ficar totalmente curada. A doena pode ser
curada com remdios simples de se encontrar numa cidade ou vila.
Contudo, uma vtima em local isolado estar com srios problemas. O
teste para a fabricao do remdio envolve um teste para obter as
ervas necessrias (Sobrevivncia, Botnica, Naturalista etc) e outro
para fazer a infuso (Alquimia, venefcio, Conhecimento de Ervas etc).
2
Um enxame de ratos atrozes tem seu dano calculado da seguinte
forma:
5-10 ratos: MT-4, Dano 1d-1 corte, Pvs 5
11-25 ratos: MT -3, Dano 1d+1 corte, Pvs 10
26 50 ratos: MT -2, Dano 1d+3 corte, Pvs 17
51 100 ratos: MT -1, Dano 2d-1 corte, Pvs 26 Aparncia: Varivel. Geralmente usam armaduras leves.
100 ou +: Dano 2d+2 corte, Pvs 37 Habitat:
Histrico: So guerreiros amantes da natureza. So bons rastreadores
sendo os indivduos mais indicados para perseguies combativas em
meio selvagem. Devido sua ligao com a natureza, costumam ter um
Rato Gigante animal de estimao. Alguns adoram deuses relativos natureza o que
os possibilitam fazer uso de alguns poderes mgicos.
(Criatura) Atributos:
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Prontido +1; Senso
de Direo (Opcional: 3/6); Talento Explorador +1; Viso Noturna +3;
Aliado Animal (Opcional: 2/6. guia, Co etc); Investidura de Poder1 +1
a +3 (Opcional: 4/6 e mais indicada que Aptido Mgica), Aptido
Mgica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional), Senso do Dever Natureza1
(Opcional, mas muito comum).
Percias: Briga NH +1, Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Faca
tem que estar entre as percias), Armas de Combate a Distncia com NH
+1, Escudo NH +1 (Opcional), Armadilhas NH +1, Rastreamento NH +1
(+1), Camuflagem NH +1 (+1), Sobrevivncia em com NH +1, Naturalista
NH +1 (+1), Natao NH +1, Escalada NH +1.
Aparncia: Roedor de 1,6 metros de comprimento semelhantes aos Pilhagem: Faca, Arma Mdia de Combate Corpo a Corpo, Arma de
seus primos pequenos. Combate Distncia, Equipamentos de Sobrevivncia.
1
Habitat: Qualquer lugar. Geralmente preferem locais escuros e sujos Escolha entre Investidura de Poder e Aptido Mgica. A investidura de
principalmente se contiver lixo. poder mais indicada a rangers com poderes ligados divindades
Histrico: Essas criaturas costumam atacar em bandos de 4 a 6 naturais. Pode-se associar a perda de poderes mgicos
criaturas. Sua mordida pode transmitir uma terrvel doena capaz de temporariamente ao no cumprimento do Senso do Dever.
matar um homem em poucas semanas. Adoram atacar durante a noite
pois a luz do sol os incomoda.
Atributos:
ST 12 DX 11 IQ 4 HT 13
Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Viso Noturna +5; Prontido +8; Olfato Aguado +3; Dentes Afiados;
Revenant Sacerdote
(Extra-Classe) (Profisso)

Aparncia: Morto-vivo de pele plida semelhante ao humano que foi Aparncia: Varivel.
em vida. Ferimentos que provocaram a sua morte se fecharam e Habitat: Templos de adorao a divindades.
cicatrizes vermelhas ficaram marcadas em seu lugar. Histrico: Sacerdote ou Sacerdotisa uma autoridade ou ministro
Habitat: Habitam este plano at completarem sua misso ou serem religioso, habilitado para dirigir ou participar em rituais sagrados de
destrudos. Ento voltam para o plano dos mortos e no podem mais uma religio em particular. Eles tambm tm a autoridade ou o poder
retornar como Revenants. de administrar os ritos religiosos, em especial, os ritos de sacrifcio e
Histrico: So formas reconstitudas de uma criatura inteligente que expiao de uma divindade ou divindades. Seu cargo ou posio
morreu deixando uma tarefa importante inacabada. Em vida, foram chamado de Sacerdcio, um termo que pode tambm se aplicar a essas
assassinados brutalmente, viram seus entes queridos morrerem ou pessoas coletivamente. Entre sacerdotes, assim como os integrantes de
qualquer outro acontecimento no to justo. Eles se lembram de tudo um exrcito, existe uma hierarquia. O indivduo de maior hierarquia
que fizeram em vida e carregam todos os itens que utilizavam quando dentre os sacerdotes recebe o nome de sumo sacerdote1. Esta
morreram. Possuem um animal que os guiam para sua misso. Um dia hierarquia deve ser inferior a 8 caso o sumo sacerdote responda a um
aps completarem sua misso, suas feridas se abrem novamente e eles imperador ou inferior a 7 responda a um rei.
so destrudos. Atributos:
Atributos: ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +1 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: Abenoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um indivduo de
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No qualquer seita, em geral, deve possuir esta vantagem.); Fora de
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos Vontade +2; Hierarquia +1 a +7 (Caso a seita exerca forte poder social.
(No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); Hipoalgia; Elo Mental Funciona como Satatus); Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Exclui
(Criatura Guia); Impossvel de Matar1 2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e investidura de poder.), Investidura de Poder +1 a +3 (Opcional: 3/6.
Armas mgicas). Exclui Aptido Mgica.), Reconhecimento Social +1 (Opcional: 2/6),
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor Reivindicar Hospitalidade +1 a +10 (Opcional: 3/6.), Voto (Opcional:
Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira); 4/6).
Obsesso (Terminar a sua misso); Maldio (Morrem 1 dia aps Desvantagens: Dever (Perigoso. Opcional: 3/6. Muito comum entre
completarem a misso). seitas malignas); Doutrinas Religiosas; Fanatismo (Opcional: 3/6);
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe! Pacifismo (Opcional: 2/6. Ligado a seitas benignas); Segredo (Opcional:
Pilhagem: Os mesmo equipamentos que tinham quando foram mortos. 3/6. Muito comum no caso de seitas malignas); Senso do Dever ( seita.
1
Caractersticas do Animal Guia: Opcional: 3/6.).
Atributos: O animal guia tem IQ 11 e os demais atributos igual ao Percias: Conhecimento Oculto NH +1 (Escolha uma); Desenho de
modelo animal. Smbolos (Opcional: 2/6 ou 4/6 se for mago.); Filosofia NH +1; Histria
Vantagens: Impossvel de Matar 2 (Magias e Armas Mgicas; NH +1; Meditao NH +1 (Opcional: 3/6); Ocultismo NH +1; Oratria NH
Regenerao Extrem; Idade Imutve; No Come nem Bebe; No +1; Ritual Religioso NH +1 (Opcional: 2/6. Nem todo sacerdote sabe ou
Respira; No Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Tolerncia pode realizar um culto, mas pelo menos um em cada seita local o
Ferimentos (No Vivo, Sem rgos, Sem Sangue); Sem Calor Corporal; sabe.); Taumatologia NH +1 (Opcional: 2/6); Teologia NH +2; Magias
Hipoalgia; Elo Mental (Revenant;, Imunidade Magias de Controle da associadas divindade em NH igual a IQ+Inv/Apt +1 e as demais em NH
Mente. igual a IQ+Inv/Apt -1.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo; Sem Calor Pilhagem: Roupas e itens associados prpria divindade (Crucifixo,
Corporal; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira); Tnica etc).
1
Voto (Levar o Revenant a Terminar a Misso, 6); Maldio (Morrem 1 Um sumo sacerdote tem +5 de bnus para distribuir entre as percias
dia aps completarem a misso). listadas. Por exemplo, poderia ter, Teologia +3 (+1), Conhecimento
Percias: Possue as seguintes magias: Localizadora NH 18, Guia NH 18. Oculto +3 (+2) e Meditao +3 (+2). Alm disso, pode-se acrescentar
uma ou duas vantagens a mais que as listadas.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH dentre as
percias Teologia e Ritual Religioso. Falhas crticas representam a perda
de um salrio como penitncia, mas nunca a perda do emprego. Salrio
+0%. Aqueles que fizerem voto de pobreza tem as despesas mensais
pagas e um salrio de apenas 10% do valor padro.
chamado de ronin. Os ronins, por no seguirem, em geral, um dura
Saci rotina de treinos no so to habilidosos quanto os sarumais.
Atributos:
(Raa) ST +1 DX +1 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate; Hipoalgia (Opcional: 4/6 ou 3/6 para
Ronins); Riqueza Confortvel (Opcional: 3/6. Restrito a Samurais.);
Status +1; Fora de Vontade +2 (Opcional para Ronins: 3/6); Mestre de
Armas (Opcional, necessrio ter Treinado por um Mestre: 3/6 apenas
2/6 para Ronins); Treinado por um Mestre (Opcional: 4/6. Apenas 2/6
para Ronins).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional para Ronins: 3/6); Senso do
Dever (Ao seu senhor. Ronins no possuem um senhor!).
Percias: Carat NH +2 (Ou qualquer outra arte marcial); Arma Corpo a
Corpo Principal NH +2 (Geralmente Espada); Uma Arma de Combate a
Distncia com NH +1 (Opcional: 3/6); Aparar Armas de Projtil NH +1
(Opcional, mas muito comum); Filosofia NH +1, Golpe Debilitante1 NH
+1 (Opcional: 3/6); Golpe Poderoso1 NH +1 (Opcional: 3/6); Kiai1 NH +1
Aparncia: Indivduo perneta semelhante a um garoto jovem. (Opcional: 3/6); Linguagem Corporal1 NH +1 (Opcional: 3/6), Lutas s
Habitat: Florestas e locais prximo plantaes e vilarejos. Cegas1 NH +1 (Opcional: 3/6), Pontos de Presso1 NH +1; Pontos
Histrico: Considerado uma figura brincalhona, que se diverte com os Secretos1 NH +1; Postura Imvel1 NH +1 (Opcional: 3/6); Saltos NH +1;
animais e pessoas, fazendo pequenas travessuras que criam Ttica NH +1; Meditao NH +1; Trato Social NH +1 (Opcional: 4/6.).
dificuldades domsticas, ou assustando viajantes noturnos com seus Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 3 a 5.
1
assovios bastante agudos e impossveis de serem localizados. Assim Escolha em torno de trs (duas para Ronins) destas percias (observe
que faz tranas nos cabelos dos animais, depois de deix-los cansados que algumas exigem pr-requisitos como Treinado por um Mestre ou
com correrias; atrapalha o trabalho das cozinheiras, fazendo-as Mestre de Armas). Samurais experientes mais experientes podem ter
queimar as comidas, ou ainda, colocando sal nos recipientes de acar cinco ou mais destas percias. Essa quantidade tambm pode ser
ou vice-versa; ou aos viajantes se perderem nas estradas. Eles se conhecida por um Ronin que largou o cdigo j em certa idade aps
movimentam por meio de um rodamoinho que vem do p at a concluir os treinos etc...
cintura. So grandes conhecedores de plantas medicinais. O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
Atributos: maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d+2). Salrio +10%.
ST 10 DX 13 IQ 12 HT 12
Per 12 Vel 6,25 Dslc 6* Von 12
Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Aptido Mgica +1 a +3; Silncio +2;
Deslocamento Ampliado (Terra, Velocidade 12). Sand-Dweller
Desvantagens: Compulso (Pregar Peas Maldosas); Estigma Social2
(Propriedade Valiosa); Teimosia. (Raa)
Percias: Furtividade NH 15+; Lbia NH 13; Atuao NH 13; Dissimulao
NH 13; Punga NH 15; Conhecimento de Ervas NH 15; Magias quaisquer
em NH igual a IQ+Apt (geralmente associadas s travessuras, escolas
Animais, Plantas etc. Nada de combate).
Pilhagem: A prpria criatura. Circos podem pagar um bom valor por
elas.

Samurai
(Classe)
Aparncia: Criatura humanoide de 1,5 metros de altura cuja superfcie
corporal tem aspecto arenoso. Seus olhos so grandes e muito
eficientes. Possuem dentes grandes amontoados e garras poderosas.
Habitat: Desertos.
Histria: So criaturas noturnas que habitam os desertos. Costumam
viver em ambientes subterrneos durante o dia e sarem para caar
durante a noite. Ao avistarem uma vtima se enterraro na areia
tornando-se difceis de serem vistos. Preferem no atacar uma vtima
diretamente, mas sim roubar sua comida para que perea de fome e
seja facilmente pilhada.
Atributos:
ST 11 DX 11 IQ 8 HT 11
Aparncia: Varivel. Geralmente levam uma fisionomia sria. Per 8+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
Habitat: Varivel. Vantagens: MT -1 (1,5 metros de altura); Adaptao de Terreno (Areia
Histrico: Os samurais so guerreiros profissionais, membros da do Deserto); Viso +5; Viso Noturna +9; Abascanto +2; Garras Afiadas;
nobreza treinados na arte da guerra. Eles no so somente ensinados a Tolerncia Temperatura +2 (Altas Temperaturas).
cumprir seu papel na sociedade, mas nasceu para isso, em um sistema Desvantagens: Estigma Social (Inculto); Feio (Universal).
de submisso, lealdade e honra que influencia cada estgio de suas Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
vidas. Um samurai livre desse sistema no mais um samurai apenas 13+; Sobrevivncia no Deserto NH 11.
um guerreiro comum. Eles seguem um rgido cdigo de lealdade e Pilhagem: Pode haver alguma coisa no covil.
obedincia. Eles tm treinamento de combate, incluindo alguns
talentos adicionais, que rivaliza com o guerreiro. Um samurai que
renegou ao cdigo de lealdade e deixou de seguir um mestre
Desvantagens: Cobia; Inimigos (Autoridades); Segredo (Quando ainda
Sapo Gigante no descoberto substitui inimigo).
Percias: Uma Arma de Combate NH +1; Faca NH +1; Furtividade NH +1;
(Criatura) Observao NH +1; Intimidao NH +1; Habilidade com Ns NH +1
(Opcional: 2/6); Manha NH +1; Comrcio NH +1; Armadilhas NH +1
(Opcional: 4/6); De Um a Trs Conhecimentos de Terreno NH +1
(Opcional: 4/6. Costumam mudar de local de atuao.); Cavalgar NH +1;
Contrabando NH +1; Carroceiro NH +1 (Opcional: 2/6. Pelo menos um
ou dois do bando tem que possuir esta percia).
Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
at repassarem para comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Observao, ou Armadilhas. Falhas crticas acarretam em priso e dano
sofrido (2d). Salrio +10%.

Aparncia: Idntico a um sapo comum, porm, medindo 2 metros. Stiro


Habitat: Pntanos.
Histrico: Criatura semelhante aos seus primos pequenos com uma (Raa)
lngua que pode chegar a 2 metros de comprimento alm de pegajosa,
capaz de prender seus inimigos para ento mastiga-los lentamente.
Eles tambm podem saltar a distncias incrveis, cerca de 8 vezes mais
que um ser humano normal.
Atributos:
ST 16 DX 11 IQ 2 HT 12
Per 12+ Vel 5,75 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Animal Selvagem; Fora
de Vontade +10; Prontido +10; Olfato +2; Anfbio; Golpeador (Lngua,
Comprido: 2 metros, Fraco, Extraflexvel, Contuso); Garras Afiadas;
Resistncia ao Dano +2; No Respira (Absoro de Oxignio);
Escorregadio +3; Membrana Nictitante +1.
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio (10 graus); Dependncia
(gua, De Hora em Hora).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Lngua: Gdp Aparncia: Humanoide com traos silvestres, com chifres de cabra em
-1 +1/d por contuso); Saltos NH 14 (5,2 metros de altura, 21,6 metros); sua cabea e com pernas de carneiro.
Luta Greco Romana NH 14 (Prender com a lngua). Habitat: Campos e bosques.
Pilhagem: - Histrico: Os stiros, tambm conhecidos como faunos, so criaturas
silvestres que encontram grande satisfao na msica, na dana e na
trapaa. So irresponsveis e desapegados, e s esto interessados
naquilo que lhes d prazer ou lhes diverte, mesmo custa do
Saqueador desespero alheio. Apreciam mesas fartas e bebidas fortes,
especialmente quando potencializadas com ervas alucingenas. Viviam
(Profisso) nos campos e bosques e tinham frequentes relaes sexuais com as
ninfas alm de copularem com mulheres humanas, cabras e ovelhas.
Atributos:
ST 9 DX 12 IQ 12 HT 12
Per 12+ Vel 6 Dslc 6 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de altura); Ouvido Aguado +2; Viso
1
Noturna +5; Aptido Mgica +1 a +3 (Musical); Cascos; Golpeador
(Chifre, Contuso).
Desvantagens: Compulso (Boemia); Trapaceiro (Opcional: 3/6),
Luxria (Opcional: 4/6); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Casco: Gdp -1 +1/d por contuso, Chifre: Gdp -1
+1/d por contuso); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12; Boemia
NH 14; Canto NH 13; Dana NH 13; Instrumento Musical NH 15 (Flauta.
Pode saber tocar mais de um instrumento, mas com NH 13); Influncia
Musical NH 14.
Aparncia: Varivel. Geralmente no mostram o rosto para evitarem Pilhagem: -
1
ser reconhecidos. Todo stiro carrega uma flauta. Na falta de uma conseguem imprivar
Habitat: Qualquer lugar. Rotas comerciais, templos e todo local com improvis-la rapidamente.
material para pilharem prato cheio para um saqueador.
Histrico: Indivduo especializado a saques a caravanas, tmulos,
propriedades e qualquer coisa alheia. Geralmente atacam em bando e
preferem locais mais distantes das cidades, onde costumam ir, somente
negociar os itens obtidos. Embora no prefiram saques na cidade, o
estoque de suprimentos de uma pequena vila pode vir a calhar.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Grupo de Aliados (Opcional: 3/6. 6 a 10 indivduos, No
Confiveis); Prontido +1; Viso Noturna +2.
Senhor das Profundezas Aparncia: Serpente de cerca de 10 metros de comprimento com
enormes presas cheias de veneno.
(Raa) Habitat: Florestas, selvas, desertos e cavernas.
Histrico: Geralmente esperam suas vtimas para emboscadas. Suas
presas contm um poderoso veneno. Possuem uma grande fora capaz
de esmagar um homem adulto para depois devor-lo.
Atributos:
ST 20 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT +2 (10 metros de comprimento); Prontido +8; Vontade
+8; Animal Selvagem; Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos,
Acompanhamento: Presas, Resistvel:HT -4); Presas; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade 13; Luta Greco Romana NH 14 (Constrio).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens. O veneno
pode ser extrado (Venefcio -1).
Aparncia: Criatura humanoide de 5,5 metros de altura cujo corpo
coberto por chamas. Possuem grandes asas de morcego, calda de 2
metros de comprimento, garras e dentes afiados.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais Scrag
profanos ou pela vontade de um abaddon.
Histrico: Senhores das Profundezas so grandes generais das tropas (Raa)
infernais, os compositores das grandes maquinaes e os torturadores
dos diabos inferiores. o mal encarnado, os senhores dos portes
sombrios so aqueles que devem ser evitados a todo custo. Apesar de
serem criaturas sdicas, cruis e sanguinrias, so leais aos abaddons e
caando e destruindo todos os que se voltam contra eles.
Atributos:
ST 40 DX 14 IQ 14 HT 17
Per 19 Vel 7,75 Dslc 9/18 Von 18
Vantagens: MT +2 (5 metros de altura); Prontido + 5; Fora de
Vontade + 3; Resistncia Magia +4; Fadiga Extra +10; Aptido Mgica
+3; Viso no Escuro; Dentes Afiados; Ataque Inato (Jato: 3d+2 de Dano
por Fogo); Golpeador (Cauda, Contuso, Comprido MT +1); Golpeador
(Chifre, Perfurao); Voo (Alado); Idade Imutvel; No Dorme; No
Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Resistncia ao
Dano +10; Terror (Verificao de Pnico -5); Tolerncia a Ferimentos Aparncia: Criatura humanoide esguio com cabea de lagarto de
(No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais.); Grupo de Aliados focinho longo, cauda longa, garras e dentes afiados.
(Demnios Menores: Lacaios); Regenerao Rpida (1 PV por minuto); Habitat: Pntanos e selvas.
Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mgicas ou Itens Sagrados); Histrico: So uma espcie de ancestrais dos homens lagartos comuns.
Reputao +1 (entre demnios mdios e fracos); Imunidade a Danos ao So muito rpidos e perigosos. Sua mordida possui um forte veneno.
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel; Sua cauda funciona como um brao extra, capaz de pegar objetos e
Ataque Queimadura (1d, Sempre Ativado, Emanao, Alcance 1). atacar. Diferente dos homens lagartos comuns um scrag sempre ter
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e apreo por carne de seres pensantes, principalmente elfos e humanos.
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Dependncia (De Hora em Hora, A carne de ano muito ruim.
Inferno, Pode ser revertida por meios mgicos, ou apenas diminuda); Atributos:
Vulnerabilidade (x3, Itens Sagrados); Senso do Dever (Abaddon ST 12 DX 12 IQ 8 HT 13
mestre); Dependncia (Mana, Constante). Per 11+ Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
Percias: Trs Armas com NH 17, 15, 15; Lbia 15; Dissimulao 15; Vantagens: MT +0 (1,7 metros); Prontido +3; Olfato Aguado +2;
Liderana 18; Estratgia NH 18; Jato NH 18; Briga NH 16 (Garra: Gdp -1 Dentes Afiados; Garras Afiadas; Anfbio; Viso Perifrica; Resistncia ao
+1/d por corte, Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por Dano +4 (Pele Resistente); Membrana Nictitante +1; Prender a
contuso, Chifre: Gdp +2/d por contuso); Magias da Escola do Fogo Respirao +4 (Seres provenientes de de selvas, florestas, pntanos e
em NH igual a IQ + Apt +3 e as demais em NH igual a IQ + Apt. cavernas); Golpeador (Cauda, Contuso, Funciona como Brao
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade, Armaduras de Metal Adicional); Silncio +1; Camaleo +1.
Resistentes ao Fogo RD 5 a 7 (Podem ser mgicas), itens mgicos e Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis (Comer
tesouros. Seres Pensantes); Estigma Social (Inculto); Dislexia; Algum nvel de
pobreza (Opcional: 4/6); Sanguinolncia; Voz Irritante.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Arma NH 12 (Opcional:
Serpente Gigante 4/6. Lana a preferida); Sobrevivncia NH 11 (Ambiente de origem);
Natao NH 14; Futividade NH 14 (+2 quando imvel); Escalada NH 14.
(Criatura) Pilhagem: Geralmente no portam ou vestem nada. Pode haver algo no
covil.
1
Em tribos primitivas o dinheiro e itens de valor, ficam, em geral na
posse do xam ou do indivduo de maior fora da tribo (cacique).
Ganham, em geral, 25% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos. Geralmente so escravizados.
Atributos:
Smilidon ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Criatura) Vantagens: Prontido +1; Hierarquia Militar +1.
Desvantagens: Senso do Dever (Tropa, Peloto; Opcional: 3/6).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo1 NH +2 (Opcional.
Escolha entre Arma Corpo a Corpo e Arma Distncia), Uma Arma de
Combate Distncia1 NH +2 (Opcional. Escolha entre Arma Corpo a
Corpo e Arma Distncia); Escudo NH +1; Ttica NH +1; Caminhada NH
+1; Sobrevivncia NH +1; Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga ou Lana, Escudo Mdio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.
1
Escolha normalmente s um tipo representando a especialidade. A
infantaria pode usar, por exemplo, Espada, Lana etc. A arquearia pode
usar, por exemplo, Arco, Besta etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d). Salrio +10%.

Aparncia: Felino com corpo robusto medindo 3 metros de


comprimento. Suas presas impressionam pelo tamanho chegando a
medir 50 cm de comprimento o que torna sua mordida mortal. Sombra
Habitat: Regies Virgens em Selvas e no rtico (Espcies diferentes
para cada ambiente). (Raa)
Histria: So considerados os ancestrais dentre as criaturas felinas. Sua
mordida capaz de atravessar at mesmo armaduras de metal. So
irritadios e territorialistas e atacaro mortalmente todos que se
aproximarem de sua toca. Se pego ainda filhotes podem ser
domesticados1 mas oferecem trabalhos e sempre sero perigosos.
Atributos:
ST 25 DX 13 IQ 4 HT 12
Per 13 Vel 6,25 Dslc 11 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,2 metros de comprimento); Ataque Extra +1;
Prontido +9; Vontade +7; Deslocamento +3; Deslocamento Ampliado
+1 (Solo, Velocidade 22, Custa Fadiga: 2 pontos); Animal Selvagem;
Presas; Garras Afiadas; Tolerncia a Temperatura +1/+2 (1 para
criaturas endmicas da floresta e 2 para criaturas endmicas do rtico);
Viso Noturna 5; Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2.
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade (9), Sanguinolncia. Aparncia: Uma sombra geralmente humanoide.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao; Garra: Gdp Habitat: Mundo das sombras e este plano.
-1 +1/d por corte); Furtividade NH 13; Natao NH 13; Observao NH Histrico: So criaturas errantes e sem propsito algum que vagam por
14. este plano ou pelo mundo das sombras.
Pilhagem: O couro e as presas podem ser usados na fabricao de Atributos:
itens. ST 0 DX 14 IQ 10 HT 13
1
O teste de Adestramento est submetido a um redutor de -3 para Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11
criaturas filhotes. Com um redutor de -6 a sanguinolncia pode ser Vantagens: Ataque Inato (1d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
minimizada (teste de autocontrole 15 ou menos). ponto, Resistvel: HT -3, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 10; Idade
Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Forma de
Sombra; Viso no Escuro; Deslocamento Ampliado +2; Imunidade a
Danos ao Metabolismo; Idade Imutvel; Imune a Magias de Controle da
mente; Imunidade ao Frio; Aderncia (Se move pelas paredes),
Camuflagem +2 (Ambientes de baixa luminosidade: Redutor de viso de
Soldado -3 ou mais); Silncio +1.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Averso
(Profisso) (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira); Sem Calor Corporal;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Tocar +3); Furtividade NH 15 (+3 quando imvel).
Pilhagem: -

Sucubus
(Raa)

Aparncia: Varivel. Normalmente usam as armas mais leves entre


todo o exrcito.
Habitat: Guarda local.
Histrico: Combatente de menor patente num exrcito. Ele responde
diretamente a um cabo.
Aparncia: Semelhante a uma bela mulher com asas. Podem se
Criatura Opcional
disfarar magicamente escondendo as asas.
Habitat: Mundo dos sonhos. Costumam vir a este mundo durante as Sombra da Besta
noites.
Histrico: So demnios femininos com a capacidade de roubarem a (?)
fora vital dos homens por meio de seduo. Elas vm para as camas Aparncia: Desconhecida.
dos homens durante a noite para seduzi-los em seus sonhos. Dizem ter
Habitat: Nas proximidades de um indivduo
preferncia por homens puros, por isso seus alvos favoritos so os
monges, sacerdotes e clrigos. Elas tm que tirar a energia sexual dos extremamente perverso.
homens, a fim de sustentar-se quase como um vampiro que necessita Histrico: Sempre que um indivduo comete algum
de sangue humano. A verso masculina para esta raa so os ncubus. pecado ela se alimenta. Quanto mais forte o pecado,
Atributos: mais forte a sombra fica. At que, num belo dia, ela se
ST 12 DX 12 IQ 11 HT 13 apodera do seu corpo. No se sabe ao certo o que
Per 11 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
esta sombra e se realmente ela existe. O que se acredita
Vantagens: MT + 0 (1,65 metros de altura); Resistncia Magia +1;
Carisma +2; Idade Imutvel; No Come nem Bebe (Plano dos Sonhos); que uma vez possudo por ela a alma da criatura deixa
No Dorme; No Respira; Resistncia ao Dano +3; Golpeador (Chifre, de existir e seu corpo fica sendo usado por um ser
Contuso); Viso no Escuro; Salto (Terra e Mundo dos Sonhos); maligno que o usar da forma que quiser. Acredita-se
Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue); que a besta uma das filhas do Horror, ou filho? Pode
Voo (Alado); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de ser que seja at adotado? Melhor que no descubra ou
Controle da Mente; Idade Imutvel; Mordida de Vampiro +2 (Rouba 3 pode ficar besta....
PVs e recupera 1 PV ou PF); Metamorfose (Mulher Bonita).
Atributos:
Desvantagens: Segredo (Adquire Estigma Social: Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Luxria; ST ? DX ? IQ ? HT ?
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); Dependncia (Mana, Constante). Per ? Vel ? Dslc ? Von ?
Percias: Briga NH 14 (Chifre: Gdp -1 +2/d por contuso); Arma NH 14; Vantagens: Possesso, Super Sorte (Ditar a jogada de
Lbia NH 14; Sex Appeal NH 16. possesso).
Pilhagem: Arma e joias. Desvantagens: -
Percias: -
Pilhagem: -

A sombra da besta nada mais que uma


regra opcional para manterem os jogadores longe de
atrocidades. Em termos de jogo, teramos um novo
atributo chamando Humanidade. Este atributo teria um
valor mximo de 10 (Santo) at um valor mnimo de 0
(tomado pela besta). Assumimos que um humano
normal, por exemplo, um PdJ, comece com 5 pontos de
humanidade. Cada duas vantagens ou desvantagens
boas (Honestidade, Amigvel, Empatia etc) aumentam
em um ponto a humanidade. Cada trs vantagens ou
desvantagens malignas (Controle da Mente, Cobia,
Sadismo, Trapaceiro) reduz a humanidade em 1 ponto.
O valor mximo e mnimo iniciais so respectivamente 9
(o mais bom possvel para um ser inteligente) e 1 (o pior
possvel para um ser inteligente). A perda de
humanidade segue uma regra exponencial, isto ,
perder 1 ponto de humanidade quando se tem
humanidade 9 muito fcil. Talvez negar ajuda a um
velhinho em atravessar a ponte. Por outro lado, perder
1 ponto de humanidade quando se tem humanidade 3,
seria, digamos, decapitar um adulto que cometeu um
delito menor para matar a fome. A perda de
humanidade quando esta igual a 1 seria algo
impensvel. O indivduo seria to mal que O Horror
poderia solicitar ele para ser sua faxineira, mas s as
sextas feiras! Um mestre criativo pode descrever cada
perda de humanidade com um tom sombrio, como por
exemplo, uma sombra maligna se aproximando... O
ganho de pontos segue um padro inverso, isto , o
PdjJdeve fazer aes boas. S possvel ganhar ou
perder um ponto de humanidade por seo de jogo.
Mesmo os viles e criaturas infernais tem alguma
humanidade at por que elas so criaes da mente
humana...
Tarrasque Aparncia: Criatura humanoide esguia de 1,4 metros de altura com
grandes orelhas pontudas. Seu corpo coberto de pelos e seus dentes
(Criatura) muito afiados.
Habitat: Florestas, selvas e cavernas.
Histrico: Um tasloi sozinho no um dos perigos mais temveis das
florestas. Juntos, porm, so um verdadeiro problema at mesmo para
os monstros mais perigosos. So capazes de construir armadilhas muito
rapidamente e trabalham muito bem em conjunto para este fim.
Costumam vencer seus inimigos pelo cansao e dificilmente entraro
em combate direto. Algumas poucas tribos so canibais e faro de tudo
por carne de aventureiros desafortunados. Outras tribos so neutras e
reagiro de forma hostil apenas nas proximidades de suas moradas.
muito comum ver taslois no meio de goblinoides.
Atributos:
ST 9 DX 13+ IQ 9 HT 10
Per 9+ Vel 5,75 Dslc 5 Von
Vantagens: MT -1 (1,4 metros de altura): Abascanto +2; Deslocamento
Aparncia: Criatura de 12 metros de altura e 16 de comprimento com +1; Audio Aguada +4; Viso Noturna +3; Destreza Manual Elevada
cabea reptiliana com dois grandes chifres. Cobrindo suas costas, at a +2; Equilbrio Perfeito; Flexibilidade 1; Dentes Afiados; Pendulear;
ponta de sua cauda, h uma enorme carapaa quase indestrutvel com Queda de Gato, Silncio +1; Qualidade1 (Fazem armadilhas
imensos espinhos. Ele se movimenta em duas pernas com e possui dois rapidamente quando em conjunto).
braos com garras imensas. Desvantagens: Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes. Opcional:
Habitat: Essas criaturas dormem em algum lugar. 3/6.); Estigma Social (Inculto); Cobia (Opcional: 3/6).
Histrico: Tarrasque so conhecidos por sua incrvel habilidade de Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
devorar tudo, at pedra. Sua presena anula toda forma de mana (Geralmente Lana); Acrobacia NH 15; Escalada NH 17; Fuga NH 16;
existente o que os torna um meteoro no sapato dos magos. Preferem Armadilhas NH 14; Furtividade NH 15; Observao NH 11.
se locomover no subsolo por meio de tneis que o mesmo capaz de Pilhagem: -
1
fazer com grande rapidez. Tarrasques dormem por anos e geralmente Cada tasloi ajudante diminui o tempo de construo da armadilha em
acordam somente para comer. A quem diga que um tarrasque no +5% alm do tempo comum dado pela diviso dos trabalhos. O bnus
pode ser morto ou pelo menos ningum tenha visto um tombar. Jog-lo mximo corresponde a uma de reduo de 60% do tempo final.
em lava pode ser uma boa ideia pelo menos at que a lava esfrie!
Atributos:
ST 90
Per 13
DX 11 IQ 3
Vel 7,75 Dslc 12
HT 20
Von 15
Telquine
Vantagens: MT +5 (12 metros de altura); Animal Selvagem; Prontido
+10; Fora de Vontade +12; Abafador de Mana +3 (rea Ampliada, x10);
(Raa)
Destemor +2; Reflexos em Combate; Difcil de Subjugar +2; Ataque
Extra +1; Escavao +1 (Deslocamento 6); Longas Garras Pontudas;
Golpeador (Chifre, Perfurao); Golpeador (Cauda, Perfurao,
Comprido: MT +1); Presas; Impossvel de Matar 2 (Impedimento1:
Desconhecido); Membrana Nictitante +3; Regenerao Extrema (10 PVs
por segundo); Resistncia ao Dano +12 (+30 nas costas); Resistente
Presso 2; Viso no Escuro; Digesto Universal; Tolerncia
Temperatura +10; Consumo Reduzido 4; No Respira (Reserva de
Oxignio: 300x); Fleuma; Terror +3 (Sempre Ativo); Imunidade a Danos
ao Metabolismo.
Desvantagens: Apetite Incontrolvel; Irritabilidade (9); Estigma Social
(Monstro); Horizontal; Sono Complementar +4; Sonolento 7/8.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garras:
Gdp -1 +1/d por perfurao, Chifre: Gdp +2/d por perfurao, Cauda: :
Gdp +2/d por perfurao). Aparncia: Possui cabea de cachorro, corpo liso da cor negra, mos
Pilhagem: Espada de Duas Mos, Joias etc. Tudo que puder ficar entre semelhantes de um humano, com garras afiadas e parte inferior
seus dentes. forma da por uma cauda de peixe.
1
A substncia capaz de impedir a recuperao fica a cargo do GM. Habitat: Fundo do mar, prximo fontes termais e vulces marinhos.
Descobr-la pode dar uma boa aventura. Histrico: Os telquines so criaturas marinhas com incrvel habilidade
na fabricao de arma e por isso recebem o nome de ferreiros do mar.
Suas moradas so sempre nas proximidades de vulces marinhos que
os mesmos utilizam para o derretimento de metais no fundo do mar.
Tasloi So de modo geral ordeiros e no atacaro a menos que sejam
ameaados.
(Raa) Atributos:
ST 13 DX 10 IQ 13 HT 12
Per 13 Vel 5,5 Dslc 5 Von 13
Vantagens: MT +0 (1,7 metros de altura), Resistncia Presso 2,
Sentido de Vibrao, Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional), No Respira
(Guelras), Anfbio, Fala Subaqutica, Prender Respirao +3 (16
minutos, na superfcie), Talento Artfice +2, Tolerncia Temperatura
+1 (Altas Temperaturas).
Desvantagens: Honestidade (Opcional), Senso do Dever (Povos do mar.
Opcional).
Percias: Briga NH 12, Arma de Combate Corpo a Corpo NH 14
(Geralmente uma delas lana), Armeiro NH 17 (15 +2), Carpintaria NH
16 (14 +2), Ferreiro NH 16, Alvenaria 15 (13 + 2), Comrcio NH 13,
Magias da Escola de Encantamentos NH igual a IQ + Apt +2, e as demais habitaram esse mundo a muito tempo e mantm certa neutralidade
em NH igual a QI+Apt-1. com as demais raas embora as considerem insignificantes. No se sabe
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo1, Armadura1 RD 1 a 5, ao certo o propsito dos tits, mas acredita-se que este sejam as
Algumas joias (dinheiro martimo) e equipamentos de ferreiro criaturas mais prximas dos deuses. Cada raa tit tem grandes
martimo. poderes em alguma das escolas de magia. Geralmente a ST e outras
1
Geralmente contm poderes mgicos. habilidades de um tit esto ligados ao seu tamanho (que
diretamente proporcional ao tamanho do recurso natural ou mgico
que o representa). Os tamanhos so pequenos (T=1), mdio (T=2) ou
grande (T=3). Por exemplo o tit oceano representante da maior massa
Tifo de gua ter ST 80 + 90 = 110 (30 para cada fator de tamanho) e sua
Aptido Mgica ser igual a +2 +3 = +5 (+1 para cada fator de tamanho).
(Raa) A morte de um tit traz srias consequncias ao local em que habita.
Mares podem morrer, constelaes podem explodir e dar origens a
chuvas de meteoro etc. Acredita-se que h um tit para cada grande
fora mgica, natural ou intelectual. A seguir, listamos alguns dos mais
importantes.

Oceanos (Massas de gua)

Aparncia: Gigante marinho com a parte superior do corpo semelhante


de um humano forte de 3 metros de altura e a parte inferior formado
por inmeros tentculos com certa agilidade medindo cerca de 3,5
metros de comprimento que tambm servem como nadadeiras.
Habitat: Regies inspitas do fundo do mar.
Histrico: Estas criaturas esto entre as mais temidas dos mares.
Dotados de fora e inteligncia costumam escravizar criaturas menores.
Um tifo pode gerar filhos de praticamente toda as raas, contudo,
Aparncia: Criatura humanoide gigantesca de 18 metros de altura com
algumas caractersticas especiais surgem (ficam a cargo do mestre). O
corpo levemente azulado.
cruzamento de um tifo e uma sereia pura gera um novo tifo. muito
Habitat: Algum oceano grande massa de gua.
comum que homens peixes trabalhem para um tifo os oferecendo
Histrico: So os seres responsveis pelos oceanos e grandes rios.
escravas sexuais humanas. Eles pagam muito caro! Um tifo admira
Acredita-se que para cada grande oceano ou rio exista um tit que o
fmeas de qualquer espcie e far de tudo para no mata-las embora
protege. So considerados os maiores dentre os tits do planeta. A
isso no queira dizer que ele seja cavalheiro com uma.
fora de um tit oceano est diretamente ligado ao tamanho da massa
Atributos:
de gua que este responsvel.
ST 36 DX 12 IQ 13 HT 15
Atributos:
Per 15 Vel 6,75 Dslc 13 Von 15
ST 70+30/T DX 10 IQ 14 HT 18
Vantagens: MT +2* (6 metros1 de comprimento); Prontido +2; Fora
Per 14 Vel 7 Dslc 13 Von 18
de Vontade +2; Riqueza(Muito Ricos ou Maior); Deslocamento +5 (+1
Vantagens: MT +6 (18 metros de altura); Aptido Mgica +2 +1/T
para cada dois tentculos); Resistncia Presso 2; Sentido de
(Associado ao tamanho da massa de gua); Anfbio; Resistncia Magia
Vibrao; Hipoalgia; Reflexos em Combate; Aptido Mgica +1 a +3
+5; Fadiga Extra +14; Fora de Vontade +4; Ataque Inato (Grande Jato
(Opcional: 3/6); No Respira (Guelras); Anfbio; Resistncia Magia +3;
de gua, 6d +2d por T); Caminhar Sobre a gua; Durabilidade
Resistncia ao Dano +3; Ataque Adicional +3; Fala Subaqutica; Falar
Sobrenatural (Fogo/Calor, Magias e Armas Mgicas); Encolhimento +6
com Animais (Peixes); Idade Imutvel; Prender Respirao +4 (32
(Reduo de 10 Vezes); Idade Imutvel; Indomvel; No Come nem
minutos, na superfcie); Caracterstica Sobrenatural (Geram filhos com
Bebe; No Respira; Regenerao Rpida (1 PV minuto, Contato com
outras raas); Braos Adicionais +10 (Tentculos Inferiores, Comprido:
gua necessrio); Restaurar Membros (Contato com gua
MT +1, Extra flexvel, Fraco: ST/2, Ps Manipuladores).
necessrio); Resistncia Presso 2; Empatia com Animais (Marinhos);
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Cobia, Excesso de Confiana;
Empatia com Plantas (Marinhas); Falar com Animais (Marinhos); Falar
Insensvel; Sanguinolncia; Voto (No Matam Fmeas); Luxria
com Plantas (Marinhas); Imunidade a Danos ao Metabolismo;
(Opcional: 4/6).
Resistncia ao Dano +7 +2/T.
Percias: Briga NH 15 (Soco: Gdp -1 +1/d por contuso, Tentculo: Gdp -
Desvantagens: Dependncia Constante (gua: 1 PV por minuto);
1 +1/d por contuso, ST/2); Luta Greco Romana NH 16 (pode usar os
Irritabilidade (9, costumam gerar maremotos e tsunamis); Fraqueza
tentculos para aumentar); Intimidao NH 15; Estratgia NH 14;
(Fogo ou Calor Intenso, 1d por minuto); Megalomania (Opcional: 4/6.
Magias em NH igual a IQ +Apt+1.
Afinal so os maiores seres do planeta); Senso do Dever Natureza
Pilhagem: Diversos tesouros e itens mgicos e de qualidade superior.
1 Marinha (15, em casos graves 9); Vulnerabilidade (Ataques por Fogo ou
Um tifo tem 6,5 metros de comprimento no total contando da ponta
Calor, x4); Preguia (grande assim...); Dependncia (Mana, Constante).
dos tentculos inferiores at a cabea.
Percias: Briga NH 15; Jato NH 17; Conhecimento de Terreno NH 20
(guas que habita); Histria NH 20 +2/T (Mares e Rios); Magias da
Escola da gua em NH igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a IQ
Tit +Apt-1 . No podem aprender magias da escola do fogo.
Pilhagem: Tesouros no fundo do mar ou rio so muito comuns.
(Raa)
So gigantes humanoides de 13 a 20 metros de altura que
possuem poderes admirveis. Detalhes da aparncia costumam variar
muito (veja a seguir). Sua morada incerta e quase inacessvel como
por exemplo, castelos voadores acima das nuvens, subsolo,
profundezas do mar, interior de vulces etc. Essas criaturas ancestrais
Atributos:
Ceos (Constelaes) ST 65+25/T DX 10 IQ 14 HT 17
Per 14 Vel 6,75 Dslc 12 Von 18
Vantagens: MT +6 (16 metros de altura); Aptido Mgica +2 +1/T
(Associado ao tamanho do ecossistema terrestre); Resistncia Magia
+5; Fadiga Extra +13; Fora de Vontade +4; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; No Respira; Resistente Presso 3; Resistncia
ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue);
Durabilidade Sobrenatural (Fogo, Magias e Armas Mgicas);
Encolhimento +6 (Reduo de 10 Vezes); Idade Imutvel; Indomvel;
No Respira; Regenerao Rpida (1 PV minuto, Contato com o
ecossistema que habita); Restaurar Membros (Contato com o
ecossistema que habita); Empatia com Animais (Terrestre); Empatia
com Plantas (Terrestre); Falar com Animais (Terrestre); Falar com
Plantas (Terrestre); Resistncia ao Dano +8 +3/T.
Desvantagens: Irritabilidade (9, costumam gerar terremotos); Fraqueza
Aparncia: Criatura humanoide gigantesca de 20 metros de altura com (Fogo ou Poluio, 1d por minuto); Senso do Dever Natureza
corpo plido e cabelos brancos. Terrestre (15, em casos graves 9); Vulnerabilidade (Ataques por Fogo
Habitat: Constelaes. Podem vir a terra por algum motivo incerto. ou Poluio, x4); Preguia (grande assim...); Dependncia (Mana,
Histrico: So os seres responsveis pelas constelaes celestes. So os Constante).
padrinhos dos orculos, astrlogos e demais estudiosos e amantes dos Percias: Briga NH 15; Conhecimento de Terreno NH 20 (Ecossistema
cus. So os maiores dentre todos os tits. que habita); Histria NH 20 +2/T (Ecossistema Terrestres); Magias da
Atributos: Escola de Terra; gua; Animais e Plantas em NH igual a IQ +Apt +2 e as
ST 80+35/T DX 11 IQ 17 HT 19 demais em NH igual a IQ +Apt-1. No podem aprender magias da escola
Per 17 Vel 7,5 Dslc 13 Von 21 do fogo.
Vantagens: MT +6 (20 metros de altura); Aptido Mgica +2 +1/T Pilhagem: Podem haver tesouros incrustados em sua pele.
(Associado ao tamanho da massa de gua); Resistncia Magia +5;
Fadiga Extra +16; Fora de Vontade +4; Ataque Inato (Chuva de
Meteoros, 6d +2d por T, rea: +200%); Caminhar no Ar; Durabilidade
Sobrenatural (Magias e Armas Mgicas); Encolhimento +6 (Reduo de Tmis (Sabedoria, Justia)
10 Vezes); Idade Imutvel; Indomvel; No Come nem Bebe; No
Respira; Regenerao Rpida (1 PV minuto, tem que estar no espao ou
em dia ou noite de cu aberto); Restaurar Membros (Tem que estar no
espao ou em dia ou noite de cu aberto); Resistncia Presso 2;
Resistncia ao Vcuo; Imunidade a Danos ao Metabolismo; Resistncia
ao Dano +8 +2/T; Voo.
Desvantagens: Dependncia Constante (Espao, dia ou noite de cu
aberto: 1 PV por minuto); Irritabilidade (9, costumam gerar chuvas de
meteoros); Fraqueza (Locais fechados ou sem estrelas visveis, 1d por
minuto); Megalomania (Opcional, mas muito comum, afinal so os
maiores seres do planeta); Senso do Dever Criaturas Voadoras e
Contempladores dos Cus (15, em casos graves 9); Preguia (grande
assim...); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15; Jato NH 18; Conhecimento de Terreno NH 20
(Constelao que habita e respectivo local que representa neste plano); Aparncia: Criatura humanoide gigantesca de 13 metros de altura com
Histria NH 20 +2/T (Constelaes); Magias da Escola de corpo humano feminino.
Reconhecimento em NH igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a Habitat: Castelos sobre as nuvens.
IQ +Apt-1. Histrico: So os seres responsveis por guardarem conhecimentos
Pilhagem: Tesouros podem cair dos cus. antigos e por manterem a justia entre as criaturas vivas. So tambm
guardis do futuro dos homens e zelam por aqueles que falam a
verdade e agem com honestidade e justia. Carregam uma balana1
mgica capaz de qualificar em mal ou bom o comportamento e corao
Gaia (Ecosistemas Terrestres) de um homem.
Atributos:
ST 40+15/T DX 10 IQ 18 HT 17
Per 14 Vel 6,75 Dslc 12/24 Von 21
Vantagens: MT +5 (13 metros de altura); Aparncia (Bonita); Bom
Senso; Aptido Mgica +2 +1/T (Associado ao tamanho do ecossistema
terrestre); Prontido +3; Resistncia Magia +5; Fadiga Extra +13;
Fora de Vontade +4; Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas
Mgicas); Encolhimento +6 (Reduo de 10 Vezes); Idade Imutvel;
Indomvel; No Come nem Bebe; No Respira; Regenerao Rpida (1
PV minuto, tem que estar em seus castelos flutuantes); Restaurar
Membros (Tem que estar em seus castelos flutuantes); Empatia 2;
Orculo; Precognio; Resistncia Presso 2; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Resistncia ao Dano +5 +2/T; Voo.
Desvantagens: Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes); Honestidade,
Aparncia: Criatura humanoide gigantesca de 16 metros de altura com Veracidade; Senso do Dever (Criaturas que admiram a sabedoria, 15
corpo de pedra com plantas crescendo em volta. mas pode ser 9 em casos graves); Voto (Jamais quebram uma
Habitat: Floresta e selvas. promessa); Intolerncia a Mentirosos; Dependncia (Mana, Constante).
Histrico: So os seres responsveis pelos ecossistemas e criaturas Percias: Conhecimento Oculto NH 22 (Escolha um); Histria NH 20
terrestres no sapientes. Acredita-se que para cada grande floresta +2/T; Deteco de Mentiras NH 22; Adivinhao NH 18; Magias da
exista um tit que a protege. A fora de um tit gaia est diretamente Escola de Comunicao e Reconhecimento e Escola de Empatia em NH
ligada ao tamanho do ecossistema que este protege. igual a IQ +Apt +3 e as demais em NH igual a IQ +Apt-1 .
Pilhagem: Tesouros podem ser encontrados em suas moradas. Balana Histrico: Criatura carnvora capaz de comer qualquer coisa que se
mgica1. movimente. Costumam segurar suas vtimas e quebrar seus ossos
deixando-as morrer para ento as devorar. Seu prato preferido so
crianas, elas so devoradas na hora!
Atributos:
Troglodita ST 20 DX 12 IQ 8 HT 13
Per 8+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
(Raa) Vantagens: Abascanto +2; Braos Longos (MT +1); Viso Aguada +3;
Viso Noturna +9; Olfato Discriminatrio; Hipoalgia; Regenerao
Rpida1 (1 PV por segundo, exceto queimadura ou cido); Flexibilidade
2; Resistncia ao Dano +1; Restaurar Membros1 (Exceto danos perdidos
por meio de queimaduras ou cido); Impossvel de Matar 1 (Calcanhar
de Aquiles: Fogo ou cido); ST de Golpe +8 (Constrio); Digesto
Universal.
Desvantagens: Hbitos Detestveis (Comer seres pensantes); Estigma
Social (Monstro); Insensvel; Aparncia (Feios: Demais Raas);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco
Romana NH 15 (Constrio: ST +10); Arma de Combate Corpo a Corpo
NH 12 (Opcional); Furtividade NH 13; Sobrevivncia NH 11 (Cavernas,
Esgotos, Floresta); Rastreamento 13.
Pilhagem: Arma (Opcional. Geralmente de qualidade barata).
1
Aparncia: Criatura reptiliana humanoide de 1,6 metros de altura A maneira mais eficaz de matar um troll por meio da utilizao de
dotada de garras cortantes e uma cauda de que usa para atacar. fogo ou cido. Os danos por estes agentes so permanentes e s podem
Possuem um cheiro muito forte que incomoda todos que se ser curados por meios mgicos.
aproximam.
Habitat: Cavernas e subsolo.
Histrico: O troglodita extremamente hostil em relao s outras
raas, armando emboscadas para capturar criaturas vivas inteligentes Unicrnio
para se alimentarem. Essas criaturas primitivas evoluram pouco e por
isso praticam o canibalismo por acreditarem que dessa forma iro (Criatura)
adquirir os poderes da vtima. Um troglodita facilmente reconhecido
pela maioria das criaturas devido ao seu cheiro forte que pode ser
sentido a metros de distncia.
Atributos:
ST 13 DX 9 IQ 9 HT 13
Per 9+ Vel 5,5 Dslc 5 Von 9
Vantagens: Olfato Aguado +4; Viso Noturna +5; Garras Cegas; Viso
Perifrica; Resistncia ao Dano +4 (Pele Resistente); Golpeador (Cauda,
Contuso, Desajeitado, Incapaz de Aparar).
Desvantagens: NT 1 (Opcional: 4/6. Muito comum entre a maior parte
das tribos); Sangue Frio (10 graus); Hbitos Detestveis (Comer Seres
Pensantes. Opcional: 3/6); Estigma Social (Inculto); Irritabilidade; Mau
Cheiro; Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Garra: Gdp -
1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Uma ou Duas Armas Aparncia: Cavalo muito belo com um chifre nico em espiral no meio
de Combate Corpo a Corpo NH 14 (Lanas e porretes so as preferidas); da testa.
Escudo NH 12 (Incomum entre povos primitivos); Sobrevivncia NH 11 Habitat: Florestas.
(Cavernas); Armadilhas NH 11. Histrico: So animais smbolos da pureza da alma. So muito
Pilhagem: Armas de Combate Corpo a Corpo (geralmente primitiva e cobiados por caadores e magos de m ndole devido aos poderes
baratas), Armadura de Couro RD 1 a 2 e Escudo. mgicos concedidos pelo seu chifre. So capazes de teletransportar e
dificilmente deixaro ser pegos e muito menos montados. Apenas
pessoas de corao puro e virgens conseguem mont-los. So animais
curiosos
Troll Atributos:
ST 23 DX 10 IQ 4 HT 12
(Raa) Per 14 Vel 5,5 Dslc 16 Von 13
Vantagens: MT +1 (3 metros de comprimento); Prontido +10; Vontade
+9; Fadiga Extra +4; Animal Domstico; Deslocamento +2;
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16); Viso Perifrica;
Casco; Dobra (Confivel +16 Limite Estourado, Pode carregar at a
carga mdia).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Curiosidade; Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Briga NH 12 (Coice: Gdp -1 +1/d por contuso; Mordida: Gdp -
1 -1/d por contuso).
Pilhagem: -
Histrico: um cavalo de equitao comum.
1
Os poderes concedidos pelo chifre do unicrnio so desconhecidos
exceto o poder de teletransporte. Aqueles que o possurem tero um
item com o qual podem teleportar como se conhecessem a magia em
Aparncia: Criatura humanoide esverdeada com mos imensas NH 15. A diferena que qualquer um pode usar este item e no
providas de garras afiadas e corpo gelatinoso. somente magos. Se o personagem for mago e conhecer a magia, este
Habitat: Florestas, cavernas e tambm em esgotos de cidades. receber um bnus de +5 em seu NH.
muitos metros de distncia, mas tentaro atacar o mais furtivamente
Vampiro possvel. Contudo, ao se aproximarem demais podem ser denunciadas
pelo cheiro1.
(Extra-Classe) Atributos:
ST 25 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 12 Vel 6,25 Dslc 8 Von 12
Vantagens: MT +2 (10 metros de comprimento); Prontido +10;
Vontade +10; Animal Selvagem; Ataque Constritivo; Adaptao de
Terreno (Subsolo Arenoso); Presas; Estigma Social (Monstro); Reflexos
em Combate; Hipoalgia; Sentido de Vibrao (Pele, Ar: Contato com o
solo); Tolerncia Temperatura +3 (Altas Temperaturas, 70 graus).
Desvantagens: Vermiforme; Sanguinolncia; Mau Cheiro.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao); Luta
Greco Romana NH 14 (Constrio); Furtividade NH 14.
Pilhagem: -
1
Um local visitado por um verme do deserto a menos de meia hora
deixar um forte cheiro (Teste Olfato sem penalidade) indicando sua
presena para que for familiarizado. Por outro lado, antes do seu
Aparncia: Semelhante forma que tinha quando era humano, exceto ataque furtivo, por baixo, em solo arenoso tem direito a um teste extra
pelo tom de pele plido1. de Olfato -2 para perceber sua chega independente de ter sido
Habitat: Qualquer um longe da luz do sol. surpreendido no teste de furtividade ou no (exceto em falhas crticas).
Histrico: Ser que sobrevive se alimentando de sangue de criaturas Isso d chance a um novo teste de percepo contra a furtividade
vivas inteligentes. Costumam viver entre humanos, muito embora s (obtida anteriormente), em caso de sucesso a vtima percebe o verme a
sejam vistos durante a noite... Um vampiro pode transmitir a maldio cerca de 5 metros de distncia!
sempre que morder outra vtima (Veja Dominao).
Atributos:
ST +6 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +3 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vespa Gigante
Vantagens: Prontido +3; Pontos de Vida +4; Dominao; Falar com
Animais (Lobos e Morcegos); Forma Alternativa (Lobo, Morcego); Idade (Criatura)
Imutvel; Impossvel de Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Madeira);
Imunidade a Danos ao Metabolismo; Insubstancialidade (Custa Fadiga:
2 pontos); Mordida de Vampiro; No Respira; Tolerncia Ferimentos
(No Vivo); Viso Noturna +5.
Desvantagens: Apetite Incontrolvel (Sangue Humano); Averso (Alho);
Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira: 5 m);
Caracterstica Sobrenatural (Sem Calor Corporal1, Sem Reflexo,
Palidez1); Dependncia (Caixo preenchido com terra da cidade natal,
Diria); Dependncia (Mana, Constante); Drenagem (Sangue Humano,
Ilegal); Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto); Maldio Divina (No
pode entrar em casa a primeira vez antes de ser convidado); Sem
Recuperao (Parcial); Segredo2 (Ser vampiro); Peculiaridade (Estril).
Percias: Varivel. Veja a Raa ou classe.
Pilhagem: Tesouros proporcionais idade e ao nvel de riqueza.
1
Exceto depois de se alimentarem. Aparncia: Inseto gigante de 1,6 metros de comprimento dotado de
2
A descoberta do segredo impe os mesmos efeitos da desvantagem asas e duas antenas.
Estigma Social (Monstro). Habitat: Florestas.
Histrico: Esses insetos gigantes vivem em imensas colnias feitas de
um material denso, cinzento, parecido com papel. Um vespeiro
normalmente preenche uma caverna inteira. As vespas gigantes picam
Verme do Deserto a vitima injetando um veneno capaz de paralisa-la. Logo que isso
acontece, a vitima ser transportada para uma colnia e servir de
(Criatura) alimento aos ovos recm-chocados. Fumaa e fogo espantam as
vespas. Suas assas incendeiam-se facilmente, incapacitando-as de voar.
Elas nunca atacam de surpresa, pois o zumbido de suas asas pode ser
ouvido a distncia.
Atributos:
ST 15 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 5/24 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Prontido +8; Vontade +8; Pernas Adicionais +2 (6 pernas); Resistncia
ao Dano +1; Voo (Alado); Olfato Discriminatrio (Antenas); Viso
Perifrica; Golpeador (Ferro, Perfurante); Ataque Txico
(Acompanhamento: Ferro, Resistvel: HT-1, Paralisia); Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 24).
Desvantagens: Quadrpede; Dever (proteger a rainha da colmeia);
Deslocamento -1 (Solo).
Aparncia: Criatura Vermiforme de 12 metros de comprimento com Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp +2/d + veneno).
corpo coberto por uma carapaa dura e boca com enormes presas. Pilhagem: -
Habitat: Desertos.
Histrico: So criaturas que vivem enterradas nas areias do deserto
esperando por criaturas para que possam se saciar. So pura fria e
destruio. Sua carapaa repugnante e esconde lar de inmeros
vermes. Um verme do deserto consegue pressentir uma vtima a
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Bestial (Inclui o Hbito
Vbora Gigante Detestvel: Comer Seres Pensantes); Assustar Animais; Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
(Criatura) + 1/d por corte); Furtividade NH 15 (16 quando imvel).
Pilhagem: -

Wight
(Criatura)

Aparncia: Serpente gigante com pele verde musgo, medindo cerca de


7 metros de comprimento e dotada de presas grandes e muito finas.
Habitat: Selvas e pntanos.
Histrico: Costumam ficar escondidas, principalmente sob a gua at
que uma vtima passe despercebida.
Atributos:
ST 18 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Aparncia: Criatura humanoide flutuante coberta por um manto negro.
Vantagens: MT +1 (7 metros de comprimento); Prontido +8; Vontade Sua pele possui um tom branco azulado e seus olhos so brilhantes. Sua
+9; Animal Selvagem; Anfbio, Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos, silhueta lembra a forma que tinham em vida.
Acompanhamento: Presas, Resistvel: HT -4); Ataque Constritivo; Habitat: Varivel.
Prender a Respirao +3 (8 minutos). Histrico: Morto vivo formado por pura violncia e dio com poderoso
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme. toque capaz de drenar a energia vital de seres vivos. Um indivduo
Percias: Briga NH 15; Luta Greco Romana 14; Furtividade 14. atingido por um wight pode ele prprio se tornar um wight.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao. O veneno pode ser Atributos:
extrado (Venefcio -1). ST 11 DX 12 IQ 10 HT 13
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 12 Von 10
Vantagens: Viso Aguada +3; No Come nem Bebe; No Dorme; No
Respira; Resistncia ao Dano +2; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Wendigo Imunidade a Magias de Controle da Mente; Tolerncia a Ferimentos
(No Vivo, Sem Sangue, Sem Orgos Vitais); Viso Noturna +5;
(Raa) Disosmia; Resistencia ao Vcuo; Resistente Presso 3; Ataque Inato1
(1d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 2 pontos, Resistvel: HT -4,
Cumulativo); Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas Mgicas ou
Sagradas); Voo.
Desvantagens: Aparncia Monstruosa (Universal); Voz Irritante;
Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Averso (Smbolos
Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sem Calor Corporal;
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Toque +3: 1d+2 energia + dreno).
Pilhagem: -
1
Os pontos de HT so recuperados a uma taxa de 1 ponto por dia. Um
indivduo cuja HT chegar a zero (so necessrios HT/2 toque bem-
sucedidos) cair morto e renascer como um wight.

Aparncia: Criatura humanoide de 2 metros de altura, de pelugem


densa, com garras ameaadoras, uma boca repleta de dentes afiados e Wyvern
uma cauda disfuncional. O pelo costuma estar manchado de sangue.
Habitat: Montanhas e locais de clima frio. Costumam atacar outros (Criatura)
locais num inverno gelado.
Histrico: Acredita-se que estas criaturas so encarnaes de
indivduos que recorreram ao canibalismo para sobreviver. Eles so
carnvoros e adoram a carne humana e de outros humanoides
inteligentes. Apesar de brutais costumam surpreender suas vtimas
com sua furtividade. So duros na queda e a decapitao pode evitar
que busquem por suas presas novamente!
Atributos:
ST 22 DX 13 IQ 7 HT 13
Per 11+ Vel 6,5 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT + 0 (2 metros de altura); Prontido +4; Fora de
Vontade +4; Abascanto +3; Olfato Discriminatrio; Deslocamento +2;
Dentes Afiados; Garras Afiadas; Ataque Extra +1; Recuperao de
Conscincia; Difcil de Matar +4; Reflexos em Combate; Silncio +1;
Viso Noturna +5.
Aparncia: Rptil alado semelhante a um drago, porm medindo Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Hbitos Detestveis
cerca de 5 metros de comprimento da ponta da cabea ao final da (Opcional: 2/6. Comer Seres Pensantes); Irritabilidade; Solitrio;
cauda. Seus dentes so afiados e sua cauda termina num ferro Intolerncia (Opcional: 4/6).
venenoso. Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
Habitat: Ruinas e locais prximos a montanhas. + 1/d por corte); Arma NH 12 (Opcional: 3/6. Geralmente um porrete),
Histrico: Apesar de pouco inteligente so capazes de surpreender suas Furtividade NH 13; Sobrevivncia no rtico NH 11.
vtimas com voos rasantes. Quando em combate so extremamente Pilhagem: Pode haver algo no covil.
agressivos e costumam lutar at a morte. Sua cauda possui um ferro
com um veneno poderoso capaz de paralisar suas vtimas. Quando em
combate costumam voar a grandes alturas levando suas vtimas para Zaratan
mata-las asfixiadas.
Atributos: (Criatura)
ST 20 DX 12 IQ 2 HT 12
Per 13 Vel 6 Dslc 7/28 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,4 metros de comprimento. 3,2 com a cauda.);
Prontido +11; Vontade +10; Animal Selvagem; Ataque Txico (2d,
Acompanhamento: Ferro, Resistvel: HT -2, Paralisante); Golpeador
(Ferro, Perfurao, Longo, Desajeitado NH -1, Incapaz de Aparar);
Dentes Afiados; Viso Noturna +5; Viso Perifrica; Voo (Alado);
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 28); Resistncia ao Dano
+4; Prender a Respirao +3 (8 minutos); Abascanto +2; ST de
Levantamento1 +5.
Desvantagens: Sangue Frio1 (10 graus); Irritabilidade; Sanguinolncia
(perde se domesticado); Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Ferro: Gdp
+2/d por perfurao); Luta Greco Romana NH 14 (Agarrar, 190 quilos);
Observao NH 14. Aparncia: Tartaruga colossal do tamanho de uma pequena ilha.
Pilhagem: No ninho pode haver algo de valioso. O couro pode ser possvel que exista, sobre seu casco, arbustos, rvores, criaturas e at
utilizado para confeccionar uma armadura de couro de RD 3 (pesa 15 mesmo moradores!
kg). Habitat: Oceano.
1
Algumas raas oriundas de ambientes gelados no possuem esta Histrico: Essa tartaruga de tamanho colossal o maior animal
desvantagem, contudo, se estas estiverem em ambientes quentes terrestre. So muito antigos, podendo ter cerca de milhes de anos1,
sofrero Averso a ambientes quentes (temperaturas superiores a 10 tempo suficiente para que formaes naturais venham a se juntar com
graus). seus corpos. Seu tamanho mximo desconhecido e possvel que at
2
So capazes de voar at sua carga mdia. mesmo um Tarrasque ou uma Jormungandr estejam adormecidos
numa caverna em algum local do seu casco. A maioria costuma ficar
imvel por muitos e muitos anos e at mesmo passarem despercebidas
durante sua longa vida. So dceis, porm, desajeitadas destruindo
Yeti tudo que estiver pela frente simplesmente por quererem passar pelo
local.
(Raa) Atributos:
ST var2 DX 9 IQ 2 HT 16
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Vantagens: MT2 + 4 ou + (10 metros ou +); Prontido +8; Vontade +8;
Anfbio; Idade Imutvel1; Hipoalgia; Resistncia ao Dano2 +10 ou + (sem
contar a RD das rvores, formaes rochosas etc); Resistncia Presso
2; ST de levantamento (ST +50% para uma ST at 100 e +100% para
uma ST maior que 100); Pontos de Vida Extra (+20% da ST. Pode ser
maior, at mesmo para aguentar aquela montanha desmoronando sem
que acorde!); Viso Noturna +9; No Respira (Absoro de Oxignio);
Consumo Reduzido +4 (Precisam de apenas 1% da quantidade normal);
Membrana Nictitante2 +1 ou +; Reao +1 ou + (Divindades entre a
maioria das raas que cultuam a natureza); Imune a Todas as Magias
Resistveis3 (Muito provavelmente devido ao tamanho descomunal).
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede; Preguia (9 ou at
Aparncia: Criatura humanoide de cerca de 2 metros de altura cujo mesmo 6); Dependncia (gua, De Hora em Hora); Mordida Fraca;
corpo coberto por um pelo branco liso. Suas garras e dentes so Sangue Frio (10 graus. Zaratans de oceanos frios no tem esta
muito afiados e sua fisionomia lembra um humano primitivo. desvantagem.).
Habitat: rtico e locais de clima muito frios. Percias: Briga NH 9 (Mordida: Gdp -1 -2/d por contuso).
Histrico: Esta criatura e tambm conhecida como o abominvel Pilhagem: Pode haver algo enterrado em formaes naturais em suas
homem das neves devido s semelhanas com um humano. Costumam costas, ou dentro do castelo mais ao sul, perto da sua calda....
1
viver em cavernas nos locais mais inspitos possveis. So em sua Uma zaratan viver uma quantidade de anos indefinida, porm finita.
maioria solitrios, vivendo em pequenas comunidades, mas nunca Em termos de jogo podemos admitir que ela possui uma idade imutvel.
2
agindo juntos. So dotados de pouca inteligncia, primitivos, irritadios Sua ST varia de acordo com seu tamanho mximo. Uma zaratan no
e quase sempre intolerantes s demais raas. Alguns praticam o crescer por toda a vida, mas o seu tamanho mximo indefinido. Uma
canibalismo o que trouxe a m fama de monstros s criaturas. sugesto de ST conforme seu tamanho :
Atributos: At 10 metros ST 50
ST 21 DX 12 IQ 8 HT 13 Entre 10 e 25 metros ST 75
Per 10+ Vel 6,25 Dslc 7 Von 10 Entre 25 e 50 metros ST 100
Vantagens: MT + 0 (2 metros de altura); NT -1 (Opcional: 5/6. Muito Entre 50 e 100 metros ST 140
comum na maioria das tribos); Prontido +2; Fora de Vontade +2; Entre 100 e 250 metros ST 190
Olfato Aguado +3; Deslocamento +1; Dentes Afiados; Garras Afiadas; Entre 250 e 500 metros ST 250
Viso Noturna +5; Tolerncia Temperatura +2 (Regies de clima frio). Entre 500 e 1000 metros ST 300
Entre 1000 e 2000 metros ST 400
Para cada 1000 metros adicionais acrescente +100 ST.
Em termos de jogo, a ST de carga pode ser aumentada ou at mesmo
ignorada.
3
Uma regra opcional para o uso de magias resistveis sobre uma
zaratan considerar o custo proporcional ao MT.
Introduo Infantaria
As regras a seguir tem a finalidade de apresentar uma
resposta rpida quanto ao resultado de uma grande batalha entre dois
exrcitos. Determinaremos a Fora Combativa (FC) de cada exrcito, o
lado vencedor e as baixas. Consideraremos que se trata de um exrcito
composto por criaturas da raa humana, contudo, o mestre interessado
poder facilmente converter para um exrcito de uma outra raa, mais
forte ou mais fraca. A percia base para o controle de um exrcito a
Estratgia. A FC nos fornecer um bnus a ser somado ao NH de
Estratgia a cada batalha.
A Fora da Tropa ser dada pela soma das FC individuais. Ao
final, o oponente com maior FC recebe um bnus de +1 em Estratgia
para cada 10% de superioridade sobre o oponente mais fraco.
O custo de manuteno em guerra de cada unidade vem
Infantaria Leve: Soldado regular, linhas de lanceiros portando
listado na descrio da mesma (veja a seguir). Este custo aquele
pouca ou nenhuma armadura lutando com azagaias, espadas curtas, e
exigido para levar a unidade para a guerra e no para contratar uma
outras armas leves e de arremesso.
nova unidade (este ltimo mais caro). O custo individual com base
Fora Combativa: 2 por unidade.
no salrio padro vigente (aquele recebido quando se tem riqueza
Custo Individual: 25% do custo base.
mdia). Por outro lado, o custo de aquisio de uma nova unidade
Vantagem: apresentam fora combativa +3 contra unidades de
dado por 2 a 4 vezes1 o custo de manuteno em guerra. Assim, manter
cavalaria.
uma unidade de infantaria em uma guerra custa apenas 25% do salrio
Proporo: at 40% de um exrcito.
padro (veja a seguir). Contratar uma nova mais caro e pode sair de
50 a 100% do salrio padro!
1
2 em ambientes onde h mo de obra combativa excedente, 3 em Infantaria Mdia: Soldado regular a p moderadamente
ambientes com mo de obra em quantidade normal e 4 em ambientes armados e com armadura de placas semicompletas ou cotadas de
onde a mo de obra escassa. malhas e armaduras de escamas de metal, lutando com armas de
Aps comprada, a unidade de combate ser leal ao seu haste, espadas largas, escudos e armas de peso mdio.
senhor. Alm de receber esse valor por seus servios de combate, a Fora Combativa: 4 por unidade.
unidade recebe terras e um emprego, geralmente no combativo, em Custo Individual: 35% do custo base.
pocas de paz. O senhor no ter qualquer outro custo financeiro com Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de cavalaria.
esta unidade a no ser aquele relativo ao seu custo de manuteno em Proporo: at 30% de um exrcito.
guerras.
Infantaria Pesada: Soldado a p de placa completa ou
semicompleta, machados, espades e outras armas pesadas.
Fora Combativa: 6 por unidade.
Custo Individual: 55% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de cavalaria.
Proporo: at 15% de um exrcito.

Cavalaria

Unidades do Exrcito
De modo geral, um exrcito pode ser composto por:
Infantaria, Cavalaria, Arquearia e Armas de Cerco cujo poderio armado
ser divido em trs nveis, Leve, Mdio e Pesado. A descrio dada a
seguir consta das seguintes caractersticas:
Fora Combativa: Fora individual que a unidade da tropa tem.
Custo Individual: Custo que a unidade da tropa que deve ser pago
sempre que a unidade for convocada para guerra.
Vantagem: Bnus recebido pela unidade sobre unidades de outras
tropas.
Proporo: Quantidade mxima permitida de unidades daquela tropa
Cavalaria Leve: Tropa montando cavalos leves, com muito pouca
por exrcito.
ou nenhuma armadura, azagaias, lanas e outras armas leves.
Fora Combativa: 3 por unidade.
Custo Individual: 30% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco.
Proporo: at 35% de um exrcito.
Arma de Cerco Leve: Balista.
Cavalaria Mdia: Tropa com armadura mdia usando cavalos de Fora Combativa: 8 por unidade.
cavalaria (com armaduras mdias), lanas leves, azagaias e outras Custo Individual: 80% do custo base.
armas leves e arcos curtos ou mdios. Vantagem: apresentam fora combativa +3 contra unidades de
Fora Combativa: 5 por unidade. infantaria e arquearia.
Custo Individual: 50% do custo base. Proporo: at 15% de um exrcito.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de arquearia e armas de
cerco. Arma de Cerco Mdia: Leva-Fogo.
Proporo: at 20% de um exrcito.
Fora Combativa: 12 por unidade.
Custo Individual: 100% do custo base.
Cavalaria Pesada: Cavalaria de armadura com cavalos de guerra, Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
lanas e armas pesadas e arcos longos ou compostos ou bestas. arquearia.
Fora Combativa: 8 por unidade. Proporo: at 10% de um exrcito.
Custo Individual: 75% do custo base.
Vantagem: apresentam FC +3 contra unidades de arquearia e armas de Arma de Cerco Pesada: Catapulta.
cerco.
Fora Combativa: 20 por unidade.
Proporo: at 10% de um exrcito.
Custo Individual: 150% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria e
arquearia.
Proporo: at 5% de um exrcito.
Arquearia
Modificadores de Fora Combativa
Alguns fatores podem alterar a FC de uma tropa ou exrcito.
Admitiremos que um grupo mediano seja composto por indivduos de
NH 14 em armas de combate, portando armaduras e armas de
qualidade mdia em todos os demais casos algum bnus ou redutor
ser aplicado sobre a FC. Vejamos alguns exemplos:

Qualidade do Equipamento

Arquearia Leve: Soldado regular usando funda ou arco curto,


pouca ou nenhuma armadura e uma arma curta.
Fora Combativa: 2 por unidade.
Custo Individual: 15% do custo base. Armas e Armaduras de Qualidade Baixa: Reduo de 40%
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria. da fora combativa. Custo -20%.
Proporo: at 30% de um exrcito. Armas e Armaduras de Qualidade Normal: Sem
modificador de fora combativa. Custo normal.
Arquearia Mdia: Soldado regular usando besta leve ou arco Armas e Armaduras de Boa Qualidade: Acrscimo de 25%
mdio, armadura de cota ou escamas de metal e uma arma curta. na fora combativa. Custo +30%.
Fora Combativa: 3 por unidade. Armas e Armaduras de Altssima Qualidade: Acrscimo
Custo Individual: 20% do custo base.
de +70% na fora combativa. Custo 100%.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria.
Proporo: at 25% de um exrcito.
Nvel de Habilidade
Arquearia Pesada: Soldado regular usando besta pesada, arco
longo ou composto, armadura de metal semicompleta e uma arma
mdia.
Fora Combativa: 5 por unidade.
Custo Individual: 40% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria.
Proporo: at 15% de um exrcito.

Armas de Cerco
Nvel de Habilidade Mdio (NH 10 ou -): Reduo de 50%
na fora combativa, Custo -50%.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 11): Reduo de 40% na
fora combativa. Custo -40%.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 12): Reduo de 25% na
fora combativa. Custo -25%.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 13): Reduo de 10% na
fora combativa. Custo -10%
Nvel de Habilidade Mdio (NH 14): Sem acrscimo ou
reduo na fora combativa.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 15): Acrscimo de 10% na Aps cada batalha a tabela a seguir deve ser consultada por
fora combativa. Custo +10%. ambos os lados. Nela consta o total de baixas de cada lado e a pilhagem
recolhida pelo lado vencedor. A guerra acaba quando um dos lados
Nvel de Habilidade Mdio (NH 16): Acrscimo de 20% na
desistir, for totalmente destrudo ou bater em retirada.
fora combativa. Custo +20%.
Nvel de Habilidade Mdio (NH 17): Reduo de 30% na Margem de Sucesso Baixas do Baixas do Ganho
fora combativa. Custo +30%. Perdedor Vencedor Pilhagem
Nvel de Habilidade Mdio (NH 18): Acrescente +10% para 1 10% 5% 5%
cada ponto de NH acima de 17. 2 20% 10% 7%
3 30% 14% 10%
Intensidade de Magia Usada 4 40% 17% 14%
5 50% 19% 19%
6 60% 20% 24%
7 70% 22% 30%
8 80% 24% 37%
9 90% 26% 45%
10 100% 28% 54%

As vantagens que algumas tropas possuem sobre outra so


conseguidas sempre que uma delas superar estiver acima do limite de
60% das tropas (valor muito alto), tirando heterogeneidade do exrcito.
Neste caso, a contra unidade correspondente apresentar certa
Nenhum uso de Magia: No modifique o custo nem a fora vantagem em relao ao exrcito da unidade em excedente. Por
combativa da tropa. exemplo, se um exrcito A possuir 65% de cavalaria e um outro exrcito
B respeitar o limite de 60% para todas as suas tropas, ento toda a
Baixo uso de Magia: Magias e poes de cura. Acrescente +10% infantaria (tropa de enfrentamento de cavalaria) ganham +3 em sua FC.
ao custo e FC das tropas.
Uso Normal de Magia: Igual ao anterior acrescentando magias
arcanas de combate. Acrescente +20% ao custo e FC da tropa. Batendo em Retirada
Alto uso de Magia: Igual ao anterior acrescentando magias e Percebendo que a perda da guerra certa, o lado mais fraco
poes de aumento de fora, destreza e magias de rea, e controle da pode tentar bater em retirada. Para tanto basta uma simples disputa de
mente. Acrescente +30% ao custo e FC da tropa. entre as percias Estratgia sem quaisquer modificadores. Se o lado que
Altssimo uso de Magia: Com as poes e magias mais tentou bater em retirada venceu ele consegue escapar. Do contrrio,
poderosas conhecidas. Acrescente +50% ao custo e FC da tropa. em caso de empate ou derrota o lado que bateu em retirada perde 5%
de sua tropa e dever continuar lutando por mais uma batalha. Ao final
desta batalha ele pode tentar fugir mais uma vez.
Modificadores Extras
O mestre deve sentir-se a vontade para acrescentar quaisquer outros
modificadores sobre a FC. Uma tropa orc de infantaria poderia ganhar Aps a Batalha
+10% sobre sua fora combativa quando comparada com uma tropa Se uma batalha no terminar em aniquilao de um dos
humana sem aumento no custo. Uma tropa de infantaria de gigantes lados, o jogador ou o GM tem a liberdade de redistribuir as tropas de
poderia ganhar +50% (ou mais) sobre a fora combativa se comparada modo que a nova FC seja o mais perto possvel da FC atual. Obviamente
com uma tropa humana com um custo apenas 20% maior. Em nenhuma tropa pode ter uma quantidade de unidades superior que
contrapartida esta mesma tropa de gigantes teria um acrscimo de 30% tinha antes da batalha.
nos custos de sua cavalaria. Use o bom senso! O valor ganho aps uma guerra vencida pode ser bem
Uma tropa alada, por exemplo, poderia ter sua FC superior ao valor que foi gasto na manuteno do exrcito perdedor. .
aumentada em 50% e seu custo aumentado em 30%. Contudo, esta Uma estimativa razovel admitir que o prmio ps-guerra seja de 5 a
pode ser uma tropa bastante difcil de conseguir. 30 vezes superior ao custo de manuteno do exrcito perdedor. Esse
Algumas tropas apresentam, em certos territrios algumas valor pode ser maior em se tratando do ganho territorial!
vantagens e em outros alguns inconvenientes. A cavalaria, por
exemplo, poderia ter dificuldade em terreno montanhoso acidentado
(reduo de 10% ou mais na sua FC). As armas de cerco so, em geral, Permanecendo no Exrcito
muito lentas (1/4 da velocidade normal) e no se locomoveriam com Antes de qualquer batalha, o GM deve considerar que a
facilidade em florestas e pntanos. Seria necessrio um tempo bastante reao do exrcito neutra em relao ao seu lder e o seguir em sua
dilatado para abrir caminho nesses ambientes. Tropas pesadas se primeira batalha a menos que seja uma insanidade clara. Aps guerras
movem mais lentamente (considere a carga pesada) enquanto que vitoriosas a moral do exrcito tende a aumentar e consequentemente a
tropas leves se movem com mais facilidade (considere carga nenhuma reao do lder frente ao seu exrcito. Em caso de vitrias mais
para cavalaria e carga leve para as demais). O uso de magia, por amenas, isto , com muitas baixas a reao aumentar em apenas um
exemplo, teria uma reduo de 50% no acrscimo FC lutando em ponto. Em caso de uma vitria esmagadora sobre um exrcito mais
terreno de mana baixo e um aumento de 25% em local de mana alto e forte a reao poder aumentar em at +3. Sempre que houver um
de 100% em local de mana altssimo. motim ou uma tentativa de desistncia o GM deve fazer um teste de
reao para ver se a tropa continua leal ou se parte abandona o grupo.
Em caso de uma perda em guerra a reao do lder cai de 1 a 3 pontos a
Entre Batalhas depender do tamanho da derrota. A depender da reao sugerimos as
seguintes redues no tamanho do exrcito remanescente.

Reao Desastrosa: Todo o exrcito se desfaz.


Reao Muito Ruim: 50% do exrcito se desfaz.
Reao Ruim: 25% do exrcito se desfaz.
Reao Fraca: 10% do exrcito se desfaz.
Reao Neutra: O exrcito permanece o mesmo.
Reao Boa: O exrcito permanece o mesmo e a 1 ponto de reputao
perdido recuperado.
Reao Muito Boa: O exrcito permanece o mesmo e at 2 pontos de
reputao perdido recuperado.
Reao Excelente: O exrcito permanece o mesmo e at 3 pontos de
reputao perdido recuperado. Neste caso, a reao do lder pode
superar em 1 ponto a que tinha antes da guerra perdida.

Exemplo: Os reis Jordan e Julius decidem duelar por algumas terras ao norte. O rei Jordan conta com um exrcito composto por 239 homens
(distribudos conforme a tabela da esquerda). Para enfrent-lo, o rei Julius conta com um exrcito de 220 homens (distribudos conforme a tabela da
direita). Jordan possui NH 14 em estratgia, e seu exrcito far uso de pouca magia (nvel baixo), armas de boa qualidade, e com um NH de combate
igual a 15. Aps alguns clculos chegamos Fora de Combate (FC Final) dada por 1431. Seu oponente, Julius possui NH 15 em estratgia, e seu exrcito
far uso de boa magia (nvel moderado), armas de qualidade normal, e com um NH de combate igual a 14. Aps alguns clculos chegamos Fora de
Combate (FC Final) dada por 1272. Note que o valor 1431 12,5% maior que 1272. Aproximando para o mltiplo de 10 mais prximo, temos que o
exrcito do rei Jordan 10% mais forte que o exrcito do rei Julius. Logo, o NH de Estratgia do rei Jordan igual a 15 (14 + 1) o mesmo de seu oponente
o rei Julius.

Rei Jordan (Estratgia NH 14) Rei Julius (Estratgia NH 15)

Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa

Infantaria Leve 2 50 100 0,25 12,5 Infantaria Leve 2 40 80 0,25 10

Infantaria Mdia 4 40 160 0,35 14 Infantaria Mdia 4 45 180 0,35 15,75

Infantaria Pesada 6 10 60 0,55 5,5 Infantaria Pesada 6 5 30 0,55 2,75

Cavalaria Leve 3 44 132 0,3 13,2 Cavalaria Leve 3 20 60 0,3 6

Cavalaria Mdia 5 20 100 0,5 10 Cavalaria Mdia 5 20 100 0,5 10

Cavalaria Pesada 8 10 80 0,75 7,5 Cavalaria Pesada 8 20 160 0,75 15

Arquearia Leve 2 30 60 0,15 4,5 Arquearia Leve 2 20 40 0,15 3

Arquearia Mdia 3 10 30 0,2 2 Arquearia Mdia 3 15 45 0,2 3

Arquearia Pesada 5 5 25 0,4 2 Arquearia Pesada 5 5 25 0,4 2

Cerco Leve 8 10 80 0,8 8 Cerco Leve 8 15 120 0,8 12

Cerco Mdio 12 5 60 1 5 Cerco Mdio 12 10 120 1 10

Cerco Pesado 20 5 100 1,5 7,5 Cerco Pesado 20 5 100 1,5 7,5

FC Total Custo Total FC Total Custo Total

987 91,7 1060 97

Uso de Magia Baixo 0,1 0,1 Uso de Magia Moderado 0,2 0,2

Armamento Boa Qualidade 0,25 0,3 Armamento Normal 0 0

NH Mdio 15 0,1 0,1 NH Mdio 14 0 0

Outros 0 Outros 0

1 0 1 0

2 0 2 0

3 0 3 0

4 0 4 0

FC Final Custo Final FC Final Custo Final

1431 137,55 1272 116,4

Uma primeira batalha travada entre ambos. Na rolagem de dados, Jordan obteve 10 e Julius obteve 13. Neste caso, ao fim deste primeiro encontro
tivemos o seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 30% de seu exrcito (FC 1272x0,7 = 890).
- Jordan teve uma perda de 14% de seu exrcito (FC de 1431x0,86 = 1288) e um ganho em pilhagem de 10% do valor investido no exrcito oponente
(11,64 vezes o salrio padro).
Aps a primeira batalha a FC do exrcito de Jordan 40% (arredondada) maior que a FC do exrcito de Julius. Os NHs finais de ambos ficam
Jordan NH 18 (14 +4) e Julius NH 15. Na nova rolagem de dados Jordan tira 12 e Julius tira 11. Jordan vence por uma margem de 2. Assim, temos o
seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 20% de seu exrcito (FC 890x0,8 = 712)- Jordan teve uma perda de 10% de seu exrcito (FC 1288x0,9 = 1159) e um ganho em
pilhagem de 7% do valor investido no exrcito (descontado os 10% anteriores, temos 104,76x0,07 = 7,33).
Seria uma boa Julius bater em retirada!
Lder: ________________________ (Estratgia NH _____)
Tropa FC individual Quant. FC Tropa Custo Individual Custo da Tropa
Infantaria Leve
Infantaria Mdia
Infantaria Pesada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Arquearia Leve
Arquearia Mdia
Arquearia Pesada
Cerco Leve
Cerco Mdio
Cerco Pesado
FC Total Custo Total

Uso de Magia
Armamento
NH Mdio
Outros
1
2
3
4
FC Final Custo Final
Introduo Assim como as armas, a qualidade das armaduras tambm pode variar.
Aps uma nica batalha feroz possvel que as armaduras j
no estejam mais protegendo como no incio. Em casos extremos estas Qualidade Modificador Custo RD Peso Bnus
podem vir a soltar partes, se despedaar etc. As regras a seguir de Tempo de HT
acrescentam mais realismo s batalhas, oferecendo regras desde a Barata +0% -50% -1 +0% -1
confeco at a durabilidade e conserto ps batalha. Normal +0% +0% +0 +0% +0
Boa +100% +300% +1 -10% +1
Altssima +400% +1000% +2 -25% +3
1. Confeco
A fabricao depende de trs fatores: i) o peso da pea; ii) a
RD desejada; iii) o material usado. O tempo padro dado pelo peso da 2. Durabilidade, Custo e Tempo de Conserto
pea (fator i) e os demais funcionam como modificadores de tempo. Em linhas gerais, o calculo da durabilidade bastante
Em termos de jogo, a armadura demora 1 dia (8 horas) para cada 10 simples. Uma armadura tem que perder RDx5 PVs (inclua os pontos de
quilos de peso. O material influencia o tempo conforme mostrado na RD conseguidos magicamente) antes de apresentar algum defeito ou
tabela a seguir: se quebrar. Contudo, a subtrao de pontos de vida feita da seguinte
forma: Todo golpe que ultrapassar a RD, causa dois pontos de dano
Material Modificador de Tempo armadura; Cada golpe que cause pelo menos 50% da RD, mas no a
Couro +0% (x1) ultrapasse causam apenas um ponto de dano. Sucessos decisivos
Bronze +200% (x3) causam dois pontos de dano extra independente do resultado na
Ao +300% (x4) avaliao de dano. Por exemplo, uma Louriga de Couro de RD 2 tem 10
PVs. Ao ser perfurada com um golpe de espada (4 na jogada de dano),
A RD tambm afeta o tempo de confeco da armadura. Em termos de perde 2 PVs. Por outro lado, um golpe de faca que tire 1 (ou at 2)
jogo, consideramos as seguintes variaes de RD: Couros RD 1 a 3 pontos de dano na jogada de dados, causaria apenas a perda de 1 PV.
(pode ser 4, mas perde a flexibilidade e exige materiais especiais); Assim que a armadura peder a quantidade RDx5 PVs o GM
Bronze RD 3 a 6 (em termos de jogo qualquer pea de ao pode ser faz uma jogada contra a sua HT. Em caso de sucesso (ou sucesso
substituda por bronze com os seguintes modificadores: Peso +0%, RD - decisivo), a RD da armadura cai 1 ponto. Em caso de falha a RD cai 2
1); Ao RD 3 a 7 (Uma RD 3 seria ao muito leve, usado, por exemplo, pontos. Em caso de falha crtica a armadura estar inutilizada. Se a RD
na confeco de uma Louriga Segmentada e uma RD 7 seria equivalente ficar menor ou igual a zero a armadura estar totalmente inutilizada. Se
a uma Armadura de Placas Reforada). Materiais especiais e muito a armadura ainda no for destruda, recalcule os pontos de vida dos
resistentes como Escamas de Drago requerem regras e materiais restos como sendo (RD-1)x5. Siga o mesmo procedimento anterior at
especiais e geralmente demoram em ser confeccionadas. Peas de ao que a RD atual seja inferior a 50% da RD original. Neste caso, a sucata
ou bronze separadas tem um tempo mnimo de preparo devido ao inaproveitvel.
tempo de derretimento e resfriamento. Em termos de jogo, qualquer Uma armadura danificada, que no esteja destruda pode
pea de ao ou bronze no ficar pronta em menos de um dia. Outro ser consertada. Em termos de jogo, o tempo de conserto de 1%, do
atributo a ser levado em conta a HT do material. Ele ser til na tempo de fabricao, para cada ponto de vida perdido. O valor mximo
determinao da durabilidade da armadura. nunca pode ser superior a 80%. Por exemplo, uma armadura de RD 5,
que tenha perdido 20 PVs levar 20% do seu tempo de confeco para
Material/RD/HT Modificador de Tempo ser consertada. Armaduras muito danificadas, podem ter o conserto
Couro/1/10 +0% muito caro. Uma placa reforada (RD 7), que venha a resistir a duas
Couro/2/11 +10% barreiras de quebra, isto , venha a perder 7x5 + 6x5 = 65 PVs ter seu
Couro/3/12 +25% valor de conserto em 65% do seu custo. Cada vez que uma armadura
Bronze/3/11 +0% consertada sua HT reduz em um ponto.
Bronze/4/12 +10% A RD para o clculo de durabilidade uma armadura mista,
Bronze/5/12 +25% isto , formada por mais de uma material dada pela mdia ponderada
Bronze/6/13 +40% de seu pesoxRD arredondada para baixo:
Ao/3/12 +0% RD = (Peso1xRD1 + ... + PesonxRDn)/Peso Total.
Ao/4/12 +10% Por exemplo uma armadura mista de Placas RD 6 pesando 30 kg e Cota
RD 4 pesando 20 kg ter RD dada por
Ao/5/13 +20%
RD = (30x6 + 20x4)/50 = 5.
Ao/6/13 +40%
Assim, ela ter, para efeitos de durabilidade 5x5 = 25 PVs.
Ao/7/14 +70%
Contudo, uma armadura mista ao ser consertada tem sua a RD
diminuda um ponto (ou mais em caso de falha no teste de HT) em cada
Damos alguns exemplos a seguir: parte separadamente.
- Armadura de Couro (RD 1: +0%, 5 kg): 4 horas de trabalho;
- Armadura de Couro de Lagarto (RD 3: +25%, 15 kg): 1 dia e 7 horas de
trabalho;
- Armadura de Ao (RD 6: 340%, 45 kg): 19 dias e 7 horas de trabalho;
- Armadura de Placas Reforada (RD 7: 370%, 55 kg): 25 dias e 7 horas
de trabalho. - Armadura de Bronze (RD 3: 200%, 42 kg): 12 dias e 6
horas de trabalho;
Introduo - NH do Local: O GM deve jogar contra esse valor sempre que um
A seguir descreveremos os principais pontos de uma cidade
servio for solicitado por um Pdj. Em caso de sucesso o servio
em um RPG de fantasia com alguns de seus servios, funes e
oferecido no local, em caso de falha, no. Servios comuns apresentam
estimativa de preos. Os preos apresentados a seguir levam em conta
bnus e servios mais incomuns apresentam redutor. Por exemplo,
o salrio mnimo padro de Status 0 (porcentagem calculada sobre o
procurar por um Escudo de Escamas de Drago no Armeiro local pode
salrio mnimo padro veja logo mais). O acesso a certos
ser algo considerado difcil (Redutor de -8 ou maior). Por outro lado,
estabelecimentos se dar por meio do Status. Neste caso, o Status
buscar por milho em uma Feira local algo extremamente comum
mnimo para frequentar e ter acesso aos servios listado. Indivduos
(Bnus de +4). Supondo um Armeiro com NH local 12 e uma Feira com
com Status inferior podem usar estes locais sob certas condies.
NH local 10, o primeiro teste ser feito contra NH 4 e o segundo teste
A existncia de certos estabelecimentos e servios em uma
contra NH 14!
localidade (vila, cidade etc) depende geralmente do tamanho local. O
- Custo: Custo do servio oferecido pelo servio. Este custo uma
tamanho local est diretamente ligado aos maiores Status observados.
porcentagem do salrio mnimo padro ganho no NT em questo. Ele
A seguir, sugerimos uma estimativa da quantidade de indivduos por
corresponde ao valor listado no NT imediatamente anterior. Em um NT
Status em uma localidade conforme esta for variando de tamanho.
3 considere o salrio mnimo padro como sendo 675. Assim, se, por
Status/Quatidade
exemplo, em certa taverna a bebida em variar entre 0,5 a 2 os Pdjs
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/20000:50000:6000:6000:2500:500:100:20:4:1
tero opes variando entre 3 e 14 moedas (0,5% e 2% de 675).
- NH do Profissional: Este o nvel de habilidade mdio dos indivduos
Vilarejo (At 200 habitantes): As pessoas mais influentes tem Status 0.
que trabalham no local. Sempre que um servio solicitado for
Considerando um vilarejo com 200 habitantes, temos:
oferecido, o GM deve jogar contra esse valor para ver o resultado. Por
Status/Quatidade
exemplo, se os Pdjs solicitarem os servios de cura de um clrigo da vila
-2:-1:0/31:77:92
local cujo NH 12 o GM jogar contra este valor. Em caso de falha os
poderes do clrigo no funcionam naquele dia e o servio no pde ser
Vila (Entre 200 e 800 habitantes): As pessoas mais influentes tem
oferecido. Os Pdjs no precisam pagar neste caso. H servios cujo
Status 1. Considerando uma vila com 800 habitantes, temos:
pagamento feito adiantadamente e em caso de falha o dinheiro
Status/Quatidade
perdido. Em outros caso, uma falha (no crtica) representa uma atraso
-2:-1:0:1/118:294:353:35
de 10% no tempo. Ao final, um novo teste feito. Cada falha
subsequente acarreta um atraso adicional de 10% do tempo. Por
Cidade Muito Pequena (Entre 800 e 2500 habitantes): As pessoas mais
exemplo, a se encomendar uma espada no Armeiro local cujo NH 12
influentes tem Status 2. Considerando uma cidade com 2500
os Pdjs devem esperar por, digamos, 4 dias (32 horas de trabalho) at
habitantes, temos:
que a espada esteja pronta. Contudo. Se o Armeiro falhar duas vezes
Status/Quatidade
seguidas, antes de obter sucesso, um adicional de 6 horas (mais um dia)
-2:-1:0:1:2/361:903:1083:108:45
ser acrescentado ao tempo total.
- Frequncia: Valor em porcentagem representando as chances de um
Cidade Pequena (Entre 2500 e 5000 habitantes): As pessoas mais
certo estabelecimento fazer parte da localidade. Uma possibilidade de
influentes tem Status 3. Considerando uma cidade com 5000
1/6 mostra que muito improvvel que haja uma Academia em uma
habitantes, temos:
vila. Por outro lado, praticamente toda cidade de porte grande (ou
Status/Quatidade
maior) sempre ter uma Academia.
-2:-1:0:1:2:3/719:1799:2158:216:90:18
- Quantidade: Caso o estabelecimento exista no local (teste contra a
Frequncia) a quantidade destes estimada neste ponto. Por exemplo,
Cidade Mdia (Entre 5000 e 12500 habitantes): As pessoas mais
uma cidadela pode contar com 1 at 4 templos divinos.
influentes tem Status 4. Considerando uma cidade com 12500
- Especializaes: Certos estabelecimentos como Estbulos, Armeiros,
habitantes, temos:
Torre do Mago precisam se especializar. Por exemplo, a Torre do Mago
Status/Quatidade
local pode ser especialista nas escolas do Fogo, Controle do Corpo e
-2:-1:0:1:2:3:4/1797:4493:5392:539:225:45:9
Proteo e Advertncia. Servios diferentes da especialidade do
estabelecimento podem ser oferecidos, contudo com uma qualidade
Cidade Grande (Entre 12500 e 40000): As pessoas mais influentes tem
menor (reduo no NH variando de -1 a -3). Na Torre do Mago anterior
Status 5. Considerando uma cidade com 40000 habitantes, temos:
servios de cura poderiam ser oferecidos (diminua o NH do mago). Por
Status/Quatidade
sorte havia no local um mago com poderes de cura!
-2:-1:0:1:2:3:4:5/5750:14576:17251:1725:719:144:29:6
- Observaes: Informaes complementares diversas so colocadas
nas observaes.
Cidade Muito Grande (Entre 40000 e 100000): As pessoas mais
Estabelecimentos comerciais podem estar acima ou abaixo
influentes tem Status 6. Considerando uma cidade com 100000
do potencial local em at trs nveis. Por exemplo, uma vila pode ter
habitantes, temos:
uma Feira muito boa, comparvel com feiras de uma cidade de porte
Status/Quatidade
pequeno (2 nveis, algo pouco comum). Por outro lado, uma cidade de
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6/14376:35939:43127:4313:1797:359:72:14:3
porte muito grande que apresente leis muito rgidas pode ter um
Submundo equivalente a uma cidade de porte pequeno (3 nveis, muito
Cidade Gigante (Entre 100000 a 250000): As pessoas mais influentes
incomum). O GM tem a liberdade para escolher em que reas uma
tem Status 7. Considerando uma cidade com 250000 habitantes,
cidade mais desenvolvida e em que reas menos. As regras
temos:
descritas logo mais no so rgidas, nem mesmo representam uma
Status/Quatidade
realidade j presenciada, mas so capazes de dar uma boa dinmica
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/35940:89847:107817:10782:4492:898:180:36:7:1
cidade em uma campanha de fantasia. O GM pode achar que no deve
ter uma torre do mago numa cidade de porte gigante; Ou que o maior
A listagem dos estabelecimentos apresentam os seguintes
tpicos:
cemitrio comercial do mundo esteja localizado numa cidadela do sul! indivduos. As prostitutas no oferecem muitos riscos quanto a roubo e
Sem problemas, divirta-se! algumas so atraentes. H pelo menos dois indivduos responsveis
pela manuteno da ordem no local (Quantidade: 1d-2 [mnimo 2].
Soldado, Mediano). Os servios e os custos so:
1. Taverna
Local onde as pessoas se renem para comer, beber, se Taverna Status 0
divertir, brigar etc. Uma taverna pode ser um bom local para se fazer Servios Custo (%) Observaes
amigos, inimigos, obter informaes etc. As tavernas variam conforme Bebidas 0,5 a 3 1/12 para estar estragada
o Status daqueles que a frequentam. Em termos de jogo uma taverna Comida 0,7 a 2 1/12 para estar estragada
pode oferecer uma condio de descontrao e at mesmo Prostitutas 3 a 10 1/12 para apresentar doenas.
recuperao de fadiga. Falhas no acarretam em cansao adicional. Os Estadia 1a3 1/12 para o risco de roubo.
servios mais comuns encontrados em uma taverna so: Bebidas, NH 12. S cobrar se passar no
Comida, Prostitutas, Estadia e Informaes. Outros servios podem ser Informaes 5+
teste.
oferecidos, mas ser uma peculiaridade do local. Use os custos dos
servios padres pr-estabelecidos para estimar os custos dos servios Taverna (Status 1 ou 2): Esta uma taverna restrita aos cidados
particulares. Por exemplo, um amolador de espadas em uma taverna
nobres. o local preferido de cavaleiros e aventureiros de renome.
de Status 1 ou 2 poderia cobrar algo em torno de 5% do salrio mnimo bastante limpa, a iluminao boa na parte coletiva (sem redutor) e o
padro para amolar uma arma. O NH de Informao da Taverna fica a som ambiente agradvel. As prostitutas so bonitas e ficam em
cargo do GM. Mais a frente damos alguns exemplos para outros locais.
alguns pontos estratgicos e esperaro serem abordadas. A bebida e a
comida so muito boas (HT +1 na recuperao de PF, PVs, etc). H
Taverna (Status -2 ou -): O local deplorvel, sendo provvel que nem quartos para estadia no local e tambm quarto para uso das
existam paredes ou teto e o cho coberto por lama e tudo,
prostitutas, mas geralmente ficam longe para evitar incomodo.
geralmente ocorre a cu aberto ou embaixo de uma tenda. A Indivduos de Status negativo so proibidos de entrar, exceto se
iluminao local geralmente ruim, o que facilita a ao de criminosos
estiverem na presena de algum de Status superior a 1 responsvel
(redutor de -3 a -6). Ladres esto por toda parte, a presena de ratos e por ele. Indivduos de Status 0 podem entrar e permanecer no local,
outro bichos peonhentos muito comum. Muito provavelmente todos mas sero convidados a sair ao menor distrbio provocado. H pelo
que ocupem o local sejam bandidos, fugitivos e prostitutas. Os servios
menos trs indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade:
e os custos so: 1d [mnimo 3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os servios e os
custos so:
Taverna Status 2 ou -
Servios Custo (%) Observaes Taverna Status 1 ou 2
Bebidas 0,1 a 1 2/6 para estar estragada Servios Custo (%) Observaes
Comida 0,1 a 1 2/6 para estar estragada Bebidas 2 a 100 -
2/6 para apresentar doenas ou ser Comida 2 a 100 Recupera 2 PF
Prostitutas 0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
Prostitutas 10 a 50 -
3/6 para o risco de roubo. Tenda ao Estadia 3 a 10 Recupera PF agravados.
Estadia 0,1 a 0,5
praticamente ao ar livre
NH 14 quando trata de assuntos
NH 8. Exceto coisas ilegais NH 13. A envolvendo Status maior que 1 e
cobrana feita at mesmo em Informaes 10+
Informaes 0,1 a 1 NH 12 para Status 0 ou menor. S
caso de fracasso no teste e uma
cobra se passar no teste.
informao falsa obtida.
Taverna (Status 3 ou +): Esta taverna no para qualquer um.
Taverna (Status -1): Local de muito baixa qualidade. O cheiro no provvel que nenhum plebeu jamais entre neste local. A iluminao, a
agradvel, a comida no muito boa, e a bebida no tem muita msica e os demais detalhes so impecveis. As danarinas so lindas e
variao. A iluminao local fraca (redutor de -2 a -4). No fundo do as prostitutas so as melhores e ficam em locais discretos ou, na
estabelecimento existem quartos, mas bem provvel que no se presena de nobres se os mesmo assim preferirem. Estas tavernas
consiga estadia, pois a maioria usada por prostitutas em servio. A
costumam ficar em pontos discretos e a entrada s permitida para
clientela forma por todo tipo de indivduos, a maioria plebeia. indivduos de Status positivo e sobre a cobrana de uma taxa que pode
Existem alguns ladres e criminosos pelo local se passando por variar de 5% a 10% do salrio mnimo padro. Indivduos de Status 1 ou
cidados comuns. Algumas prostitutas se oferecem a cada 20 minutos
2 podem entrar pagando um adicional de 5%. H pelo menos trs
durante a primeira hora de estadia. possvel ver algum de Status 1 indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade: 1d [mnimo
ou maior numa das mesas, mas certamente no ser algum confivel.
3]. 1 Soldado Forte e o restante Mediano). Os servios e os preos so:
Provavelmente h algum responsvel pela manuteno da ordem no
local (Opcional: 4/6. Soldado, Mediano). Os servios e os custos so:
Taverna Status 3 ou mais
Servios Custo (%) Observaes
Taverna Status -1
Bebidas 20 a 200 -
Servios Custo (%) Observaes
Comida 20 a 200 Recupera 2 PF e 1 PV
Bebidas 0,5 a 1,5 1/6 para estar estragada
Prostitutas 50 a 100 -
Comida 0,5 a 2 1/6 para estar estragada
Estadia 20 a 30 Recupera PF agravados e 2 PVs
1/6 para apresentar doenas ou ser
Prostitutas 1a4 NH 14 quando trata de assuntos
ladra (escolha um)
envolvendo Status maior que 3.
1/6 para o risco de roubo. As vagas
Estadia 0,5 a 1 Informaes 30+ Indivduos de Status 2 ou menor
so limitadas: 2/6
tem que tomar cuidado para no
NH 11. Exceto coisas ilegais NH 14. serem denunciados: 2/6.
Informaes 0,5 a 4
S cobrar se passar no teste.

Taverna (Status 0): Esta uma taverna tpica com indivduos de todos 2. Estalagem
os tipos e at mesmo aventureiros. O cho tem um piso de madeira, a Local exclusivamente destinado estadia ou pernoite. Pode
iluminao relativamente boa (redutor de -1 a -2) e provvel que haver uma mini taverna interna, mas ser muito pequena e restrita a
haja alguma msica no ambiente. H criminosos e ladres no local, aqueles que estejam de estadia. A estadia em uma estalagem oferece
porm, tentam manter a mxima descrio e s abordaro em um condies que possibilitam uma melhor recuperao da fadiga
momento bastante oportuno. Pode haver alguns indivduos de Status agravada pela falta de sono alm de livrar dos perigos noturnos de uma
superior a 0, mas geralmente estaro em um grupo com mais estadia na floresta ou na praa local. Geralmente a estadia inclui alguns
tipos de refeies pr-estabelecidas j includas no servio total. Um Estalagem (Status 1 ou 2): Estalagem de muito boa qualidade. As
indivduo que opte por passar a noite na rua ou na mata, por exemplo, portas e janelas apresentam fechaduras so muito confiveis (redutor
deve ser bem sucedido num teste de Sobrevivncia ou percia de -7 ou -8). No h goteiras ou animais peonhentos. Uma refeio
adequada para que possa recuperar a fadiga agravada devido ao sono, vem inclusa na estadia. No h barulho e servios extras como
stress de viagem etc... massagens, barbeiros etc podem ser oferecidos. H pelo menos dois
indivduos responsveis pela segurana local (Quantidade: 1d [mnimo
Estalagem (Status -2 ou -): Talvez seja melhor dormir na floresta. H 2]. e Soldados, Medianos). Os servios e os custos so:
goteiras no local, as fechaduras esto quebradas, as janelas
praticamente no existem e a latrina deplorvel (Vontade -2 para Estalagem Status 1 ou 2
usar) e animais peonhentos podem ser vistos com certa facilidade Servios Custo (%) Observaes
(2/6). H uma boa chance de que ladres forcem a porta durante a Estadia HT +3 para se recuperar da fadiga
noite. O barulho tambm incomoda bastante. No h qualquer cortesia 5 a 20
agravada e leses.
nem comida. Os servios e os custos so: Refeio Extra 5 a 15 -
3/6 de chances de no ter este
Estalagem Status 2 ou - Prostitutas 20 a 40 servio. As prostitutas tem
Servios Custo (%) Observaes aparncia atraente.
2/6 para haver incmodos: ladres, O banho individual e pode ter
Estadia
0,1 a 0,5 barulho etc. HT -2 para se um(a) ajudante. +2 no teste de HT
(sem refeio) Banho 1a4
recuperar da fadiga agravada. para se recuperar de fadiga e
Refeio Extra 0,1 a 0,5 2/6 para estar estragada leses.
2/6 para apresentar doenas ou ser Servios Extras 2 a 10 Massagem, Barbeiros etc.
Prostitutas 0,5 a 2
ladra (escolha um ou os dois riscos)
Estalagem (Status 3 ou mais): Estalagem impecvel. As portas e janelas
Estalagem (Status -1): Local de qualidade duvidosa. As portas e janelas apresentam fechaduras praticamente invulnerveis (redutor de -10 nas
apresentam fechaduras facilmente arrombveis (redutor de no mximo tentativas de arrombamento). Uma refeio muito boa vem inclusa na
-2 em tentativas de arrombamento). H algumas goteiras e existe a estadia (+1 no teste de HT para se curar de fadiga ou leses). No h
possibilidade de haverem alguns ratos e aranhas (1/6). Uma refeio barulho e podem conter servios extras como massagens, barbeiros
duvidosa (HT +1 para evitar passar mal) inclusa juntamente com a etc. H pelo menos trs indivduos responsveis pela segurana local
estadia. O barulho incomoda um pouco, mas suportvel se o sono for (Quantidade: 1d [mnimo 3]. 3 Soldados, Medianos).
pesado. Os servios e os custos so:
Estalagem Status 3 ou mais
Estalagem Status -1 Servios Custo (%) Observaes
Servios Custo (%) Observaes Estadia HT +5 para se recuperar da fadiga
1/6 para haver incmodos: ladres, 25 a 100
agravada e leses.
Estadia barulho etc. HT -1 para se Refeio Extra 10 a 50 -
0,5 a 2
recuperar da fadiga agravada e 3/6 de chances de no ter este
leses. Prostitutas 30 a 100 servio. As prostitutas tem
Refeio Extra 0,5 a 1 1/6 para estar estragada aparncia bonita.
1/6 para apresentar doenas ou ser O banho individual e tem uma
ladra (escolha um ou os dois Banho 3 a 10 ajudante. +3 no teste de HT para se
Prostitutas 1a3
riscos); 2/6 de chances de no ter recuperar de fadiga e leses.
este servio. Massagem, Barbeiros, Msica
Banho 0,1 a 0,5 O banho comunitrio. Servios Extras 5 a 20
Particular etc.

Estalagem (Status 0): Estalagem tpica. As portas e janelas apresentam


fechaduras confiveis (redutor de -4 a -6 em tentativa de
3. Armazm
arrombamento). Pode haver algumas poucas goteiras e existe a Local em que se armazenam os mantimentos da localidade.
possibilidade pequena de haverem alguns ratos e aranhas (1/12). Uma possvel comprar commodities (milho, feijo, carvo etc) diretamente
refeio simples vem inclusa na estadia. O barulho incomoda muito e por um preo at 10% mais barato que em outros locais (feira,
pouco. H pelo menos um indivduo responsvel pela segurana no comrcio, vendedor ambulante etc). Quanto maior a cidade maior o
local (Quantidade: 1d-2 [mnimo 1]. Soldado, Mediano). Os servios e armazm e por consequncia a oferta de produtos. Um vilarejo, por
os custos so: exemplo, poderia apresentar apenas dois ou trs produtos no armazm
ou nem mesmo ter um. O armazm de uma cidade pequena poderia
Estalagem Status 0 contar com 20 produtos correspondentes produo local e de regies
vizinhas circunvizinhas. A partir de uma cidade pequena, obrigatria a
Servios Custo (%) Observaes
presena de um armazm.
1/12 para haver incmodos:
Estadia ladres, barulho etc. HT +1 para se
1a4 4. Feira
recuperar da fadiga agravada e
leses. Local em que se pode comprar de tudo. Quanto maior a
Refeio Extra 1a2 - cidade, maior sua(s) feira(s). Cada feira tem um NH potencial variando
1/12 para apresentar doenas ou de 9 a 20. Sempre que um Pdj for buscar por algo na feira, o GM faz um
ser ladra (escolha um ou os dois teste contra esse valor. Coisas mais difceis de achar podem impor um
Prostitutas 10 a 30 riscos); 2/6 de chances de no ter redutor e coisas muito fceis apresentar bnus. Por exemplo, buscar
este servio. As prostitutas tem por olhos de salamandra poderia ser considerada uma tarefa um pouco
aparncia normal. complicada, impondo um redutor de -4 ao teste. Assim, procurar por
O banho pode ser comunitrio (0,5) esse material em um vilarejo (NH 10) qualquer seria uma tarefa bem
ou individual (1), mas ainda assim complicada (NH 10 4 = 6). Por outro lado, a procura em uma cidade
Banho 0,5 a 1 no h uma pessoa para auxiliar. +1 grande (NH 15) no seria to difcil assim (NH 15 - 4 = 11). Caso certo
no teste de HT para se recuperar de produto no esteja disponvel, o jogador pode optar por encomendar a
fadiga e leses. mercadoria pagando um valor maior. Em termos de jogo pode ser
conseguir trocar dinheiro por bnus da seguinte forma: Um bnus de
+1 custa 10% extras, um bnus de +2 custam 20% extras, um bnus de
+3 custam 40% extras e assim sucessivamente. Por exemplo, se olhos
de salamandra custam 100 moedas, ento, um Pdj que se encontre em 7. Templo Divino/Religioso
um vilarejo poderia tentar oferecer 180 (+4;+80%) e jogar contra NH
Local em que se cultuam uma divindade especfica. Em
10. Todas as localidades sempre tem uma feira funcionando pelo
termos de jogo, admitimos que haja apenas um ou nenhum templo de
menos um dia na semana.
uma dada divindade (e no vrios, como hoje em dia) em cada
localidade. A influncia de templos est diretamente ligada ao Status
Potencial das Feiras
local. Alguns templos so secretos e encontra-los pode exigir o
Localidade NH da Feira pagamento de uma quantia em dinheiro, realizao de um servio etc.
Vilarejo 8-10 Os poderes especficos ficam a cargo do GM: Por exemplo, um templo
Vila 9-11 da cura poderia oferecer servios ou informaes sobre o tema
Cidadela 11-12 enquanto que um templo do fogo, pouco poderia ajudar em questes
Cidade Pequena 11-13 de necromancia ou nada fazer em questes relacionadas aos poderes
Cidade Mdia 12-14 relacionados gua. Considere uma tabela semelhante da torre do
Cidade Grande 12-16 mago:
Cidade M. Grande 13-18
Cidade Gigante 14-20 Potencial do Templo
NH do Freq. Quantidade
Localidade NH
5. Torre do Mago Clrigo
A torre do mago funciona de maneira semelhante feira. Vilarejo 8-10 12 2/6 1a2
Contudo, cada mago costuma se especializar em at 3 escolas de magia Vila 9-11 12-13 4/6 1a3
(acrescente +2 ao NH potencial das especialidades e subtraia -1 para Cidadela 11-12 12-14 5/6 1a4
cada especialidade das demais). Cidade Pequena 11-13 13-15 sempre 2a5
Cidade Mdia 12-14 13-16 sempre 3a6
Potencial da Torre Cidade Grande 12-16 14-17 sempre 3a8
NH do Freq. Quantidade Cidade M. 15-18 sempre 4 a 10
Localidade NH 13-18
Mago Grande
Vilarejo 8-10 12 1/6 1 Cidade Gigante 14-20 16-20 sempre 10+
Vila 9-11 12-13 2/6 1
Cidadela 11-12 12-14 4/6 1 8. Praa Pblica
Cidade 13-15 5/6 1a2 Em alguns povos, como por exemplo, os gregos, a praa
11-13
Pequena publica desempenhava um papel fundamental na vida social. Era um
Cidade 13-16 sempre 1a3 espao deliberativo onde assuntos eram colocados em pauta e
12-14
Mdia decididos por uma maioria. Em outras culturas as praas servem apenas
Cidade 14-17 sempre 2a4 para o lazer, encontrar pessoas etc. Em termos de jogo, a praa pblica
12-16
Grande pode ser usada para contratar profissionais autnomos, obter
Cidade M. 15-18 sempre 3a5 informaes etc. Em uma localidade pode haver uma ou mais praas
13-18
Grande pblicas. A tabela a seguir segue a mesma ideia que as tabelas da torre
Cidade 16-20 sempre 3 a 6+ do mago e da feira, mas no h especializao no que se pode obter
14-20
Gigante numa praa (simplesmente h de tudo). Contudo, obter um profissional
autnomo, em uma praa depende obviamente do desenvolvimento
Por exemplo, buscar por olhos de salamandra na torre do mago em um local, bem como caractersticas ligadas ao ambiente. Por exemplo,
vilarejo (NH 8) seria uma tarefa normal (sem bnus ou redutores). contratar um construtor pode ser uma tarefa relativamente fcil (bnus
Assim, o GM jogaria contra NH 8 (ao invs de 6 na feira veja feira). Se de +1 no teste) em praticamente todos os lugares. Por outro lado,
o mago tivesse duas especialidades e olhos de salamandra estiverem contratar um canoeiro em uma localidade no meio do deserto poderia
includos entre uma delas, o GM jogaria contra NH 11. Por outro lado, ser algo muito pouco provvel (redutor de -6 ou pior). A contratao do
se isso no ocorrer, e o GM considerar que olhos de salamandra esto profissional jogando-se contra NH de Informao. Por exemplo,
muito longes da especialidade do mago da torre, o teste seria contra contratar um barqueiro numa cidade grande em um deserto (NH14)
NH 6 (-2 devido s duas especialidades). exige um teste contra NH 8 (redutor de -6).

6. Biblioteca Potencial da Praa Pblica


NH de NH Prof.
Local onde se concentra o conhecimento escrito e Localidade
Informao Autnomo
sistematizado de uma localidade. Vilarejos e vilas dificilmente
apresentaro uma biblioteca e mesmo que o tenha esta ser bastante Vilarejo 8-10 9-12
limitada. Em algumas sociedades o acesso a uma biblioteca est Vila 9-11 11-13
condicionado ao Status positivo (isto , maior ou igual a 1). Contudo, Cidadela 11-12 11-14
Status negativo (menor ou igual a -1) geralmente impossibilita o acesso Cidade 12-14
11-13
biblioteca. O acesso com Status 0 costuma ser incerto (3/6). Assim Pequena
como a torre do mago, uma biblioteca pode ser especializada em at Cidade 13-16
12-14
trs reas do conhecimento (bnus de +3 na(s) especialidade(s) e Mdia
redutor nas demais de -1 para cada especialidade). Cidade 13-17
12-16
Grande
Potencial da Biblioteca Cidade M. 14-18
13-18
Localidade NH Frequncia Grande
Vilarejo 8-10 1/6 Cidade 18+
14-20
Vila 9-11 2/6 Gigante
Cidadela 11-12 3/6
Cidade Pequena 11-13 5/6 Observe que o NH do profissional autnomo varia numa faixa. O GM
Cidade Mdia 12-14 sempre pode considerar um teste de IQ do Pdj (feito em segredo pelo GM). Em
Cidade Grande 12-16 sempre caso de uma margem 2 ou maior o NH do profissional ser o melhor na
escala. Em caso de sucesso por uma margem de 1, o NH do profissional
Cidade M. Grande 13-18 sempre
fica sendo algo entre o melhor e o pior. Em caso de falha, tome o pior
Cidade Gigante 14-20 sempre
NH. Em caso de falha crtica uma pessoa inexperiente contratada. Em
caso de sucesso decisivo algum muito bom (para a localidade) poderia 11. Arena/Estdio
ser encontrado (NH mximo +2).
Local onde ser realizam jogos, competies, teatro a cu
aberto etc. Geralmente cidades de porte mdio ou maior possuem uma
9. Quartel da Guarda arena. Usar uma arena para ganhar dinheiro depende do seu tamanho
Construo responsvel pela segurana local. Em geral, e do tamanho do investimento. Por exemplo, realizar um torneio de
quanto maior uma localidade mais bem preparada a guarda local. A justa, em uma cidade de porte grande, investindo 10000 moedas, pode
quantidade de indivduos dada por uma porcentagem sobre a render ao realizador at 17500 moedas (7500 de lucro).
populao total, com proporo relativa ao nvel de Status, com pelo
menos um representante de cada nvel. A Estratgia da Guarda indica o
quo preparada a guarda est na captura de fugitivos, invases etc. O Potencial da Praa Pblica
Contingente representa a porcentagem da populao local que de Lucro Frequncia
algum modo participa da Guarda local de maneira direta (posto Localidade Potencial
hierrquico) ou de maneira indireta (por exemplo, um cavaleiro, que Mximo
eventualmente executa misses para a guarda). Vilarejo 10% 1/12
Vila 15% 1/6
Potencial da Guarda Cidadela 20% 2/6
Estratg. Equipamento e Cidade 3/6
Localidade Contingente 40%
Guarda Habilidades Pequena
Vilarejo 1% 8-10 Itens de qualidade barata Cidade Mdia 50% 5/6
50% dos itens de Cidade Sempre
Vila 2% 9-11 qualidade barata e 50% 75%
Grande
normal Cidade M. Sempre
25% dos itens de 100%
Grande
Cidadela 4% 11-12 qualidade barata e 75% Cidade Sempre
normal 150%
Gigante
20% dos itens de
Cidade
6% 11-13 qualidade barata e 80%
Pequena
normal 12. Submundo
Cidade Itens de qualidade normal. Cidades de porte mdio ou superior apresentam o
8% 12-14
Mdia 5% de itens mgicos. submundo como alternativa na obteno de materiais e servios
Idem ao anterior com 10% geralmente proibidos pelo Status, as leis ou a cultura local. Em geral
Cidade
10% 12-16 de itens de boa qualidade custam mais caro e h um risco de no serem eficazes (golpe,
Grande
e 10% de itens mgicos charlatanismos etc). Quanto maior uma localidade mais forte o
Idem ao anterior com 25% submundo. O adicional de custos de servios diz respeito a aqueles
Cidade M. de itens de boa qualidade, servios oferecidos em outros locais, mas que por algum motivo o Pdj
12% 13-18
Grande 10% de altssima e 20% de tenha que optar pelo submundo (por exemplo, a identificao mgica
itens mgicos. de um item roubado). Servios oferecidos somente no submundo
Idem ao anterior com 30% (contratao de assassinos) tem preo varivel ficando a cargo do GM.
Cidade de itens de boa qualidade, A venda de itens roubados usa uma taxa adicional igual a taxa de Custo
15% 14-20
Gigante 10% de altssima e 30% de de Servio. Por exemplo, uma espada roubada que seria repassada por
itens mgicos. 200 peas ao armeiro local (custo 650) no submundo de uma cidade
grande seria repassada por 164 (200 -18%) peas e ainda assim, teria
10. Guildas 1/6 de chances de trazer problemas aos envolvidos!
Grupo de pessoas com interesse comum que se juntam em
Potencial do Submundo
uma associao comercial/social a fim de se fortalecerem por meio da
cooperao e prestao de favores. Fazer parte de uma guilda acarreta NH Custo de Frequncia Chance de
na diminuio dos preos, obteno de servios etc. Geralmente a Localidade Informao Servio Golpe ou
participao em uma guilda exige a prestao de um servio, imposio ou Servio Problemas
de um Dever, pagamento de uma taxa etc. Um Patrono d um bnus de Vilarejo 8-10 +40% 1/6 3/6
+1 no NH do servio e um aumento de 50% sobre os descontos obtidos Vila 9-11 +30% 2/6 2/6
nos servios. O custo do Patrono dado pela abrangncia da guilda. Ter Cidadela 11-12 +25% 3/6 2/6
a Guilda de Assassinos como patrono muito importante (portanto Cidade +22% 4/6 2/6
11-13
relativamente caro), j a Guilda de Vendedores de couro no l muito Pequena
necessria (valor muito barato ou simplesmente no vale o ttulo de Cidade Mdia 12-14 +20% 5/6 1/6
Patrono). Cidade +18% sempre 1/6
12-16
Grande
Potencial da Guilda Cidade M. +16% sempre 1/12
13-18
NH Desconto Freq. Quant. Grande
Localidade
Informao/Servio Cidade +12% sempre 1/36
14-20
Vilarejo 8-10 2% 1/6 1a2 Gigante
Vila 9-11 4% 2/6 1a3
Cidadela 11-12 6% 3/6 1a4 13. Academia
Cidade 8% 5/6 2a5 Local em que se aprendem coisas bsicas como ler, escrever
11-13
Pequena etc e todo conhecimento disponvel populao comum Status -1 ou
Cidade 10% sempre 3a6 maior (percias no mgicas). Quanto mais desenvolvida a localidade,
12-14
Mdia mais desenvolvida a Academia. Uma Academia de uma cidade pequena
Cidade 12% sempre 3a8 podia ensinar Joalheria enquanto que uma academia de uma cidade
12-16
Grande muito grande podia ensinar Estratgia. Certos conhecimentos esto
Cidade M. 14% sempre 4 a 10 ligados ao Status. O acesso Estratgia poderia exigir um Status 2 ou ao
13-18
Grande menos um nvel de Hierarquia Militar e o aprendizado do Ocultismo
Cidade 16% sempre 10+ poderia estar restrito membros da igreja. A palavra final do GM.
14-20
Gigante Assuma que qualquer escola ensine minimamente ler e escrever e que
isto esteja disponvel a todo cidado de Status -1 ou maior. As reas (na Mdia
tabela)nrepresentam grupos de estudo. Por exemplo, uma escola Cidade 3a5 sempre 1a4
poderia ser voltada para o ensino natural e histrico. Neste caso, 12-16
Grande
poderia contar com o aprendizado das percias Sobrevivncia, Cidade M. 3a6 sempre 2a5
Naturalista, Conhecimento de Ervas, Arqueologia e Histria. O NH 13-18
Grande
relativamente ao conhecimento da escola funciona mais ou menos Cidade 4 a 7+ sempre 3 a 6+
como o de uma biblioteca. Por outro lado, o aprendizado se d de 14-20
Gigante
maneira normal com um tempo definido (a critrio do GM Ou
opcionalmente 1 semana para percias fceis, 2 semanas para as difceis
e 3 para as muito difceis). Ao final deste perodo o aluno faz um teste 15. Circo
contra sua IQ. Em caso de sucesso aprende a percia em caso de Local destinado diverso das massas (Status -2 a 0). Uma
fracasso ter que permanecer na escola por 1/3 do tempo que havia cidade no necessariamente apresenta um circo durante todo o tempo,
passado e ter direito ao teste com de IQ com bnus de +1. Se ainda mas costuma receber um ao menos uma vez no ano. Em um circo
assim falhar permanecer por mais 1/3 do tempo e far um novo teste podem ser conseguidos lutadores, bobos da corte, adestradores e at
de IQ com bnus de +1 (somente +1 e no +2, cumulativo com o bnus mesmo animais raros. Os detalhes de um circo ficam a cargo do GM.
anterior). Aps este perodo ele pode gastar 1 ponto na percia que no Vale lembrar que, quanto maior uma localidade maior o circo que esta
conhecia. No se esquea de que o aprendizado no necessariamente pode comportar!
gratuito. Academias com NH superior a 12 acrescentam um bnus de
+1 ao teste de IQ do estudante. Caso um conhecimento no esteja
disponvel em qualquer academia (algo proibido ou muito antigo) o Pdj 16. Bordel
pode recorrer a um professor particular. Em geral esta uma opo Local destinado prostituio e espetculos. Os bordis de
bastante cara (em RPG de fantasia professores ganham muito!). uma localidade so to melhores (indivduos com grande capital
esttico) quanto mais desenvolvida for a localidade. Diferente de uma
Potencial da Academia taverna, em um bordel pode ser comprados/contratados
NH reas Frequncia Quantidade escravos/profissionais voltados s artes sexuais. Este um servio
Localidade considerado longo/permanente. Os preos so dados a seguir supe
Conhecimento
Vilarejo 8-10 0 1/6 1 indivduos de aparncia normal contratados para um servio longo
(exige pagamento mensal). Para cada nvel de aparncia acima da
Vila 9-11 0 2/6 1
mdia adicione 25% ao custo final. Se o servio for permanente,
Cidadela 11-12 1 3/6 1a2
multiplique o valor do servio demorado por 10 +2 para cada nvel de
Cidade 1a2 4/6 1a2
11-13 aparncia acima do normal (comumente usado para escravos e no
Pequena
exige o pagamento de salrio). Por exemplo, contratar uma prostituta
Cidade 1a2 5/6 2a3 muito bonita em uma cidade grande, custaria 100% de um salrio
12-14
Mdia mnimo + seu salrio mensal. Por outro, se fosse vendida como escrava
Cidade 2a3 sempre 2a4 sexual esta custaria 100% x (10 + 6 = 16) = 1600% do salrio mnimo
12-16
Grande padro. Preos que variam numa faixa so dados da seguinte forma:
Cidade M. 3a4 sempre 3a5 Indivduos de aparncia menor recebem os menores preos valem
13-18
Grande menos e indivduos de aparncia melhor valem mais.
Cidade 4 a 5+ sempre 3 a 7+
14-20
Gigante Potencial do Bordel
Servio Freq. Observao
Servio
14. Escola de Magia Servios
Rpido (%)
Longo
Exatamente igual Academia, mas voltada para o estudo da (%)
No oferecem nada
magia. Em termos de jogo, o aprendizado de uma nova magia requer
Vilarejo 2a5 8 a 20 3/6 com aparncia
um nmero de semanas igual ao nmero de pr-requisitos que a magia melhor que a mdia
possuir. Por exemplo, aprender a magia Calor exigiria 3 semanas uma Idem ao anterior
para cada pr-requisito obrigatrio (Atear Fogo, Criar Fogo e Moldar com 10% de
Vila 3a6 12 a 24 3/6 indivduos com
Fogo). O tempo mnimo para o aprendizado de uma nova magia de aparncia atraente
uma semana. As escolas de magia, geralmente atendem por reas Idem ao anterior
(Escolas de Magias). Por exemplo, uma das 2 escolas de uma cidade com 20% de
indivduos com
grande poderia ensinar magias das escolas do Fogo, Controle do Corpo Cidadela 4a8 16 a 32 4/6 aparncia atraente
e Proteo e Advertncia. Lembre-se que o aprendizado de certas e 5% com aparncia
magias como Controle da Mente, Escravizar, Possesso etc pode ser bonita
Idem ao anterior
restrito a um pequeno grupo de indivduos ou at mesmo proibido. Em com 30% de
casos extremos, escolas inteiras podem ser proibidas, como por Cidade indivduos com
exemplo a escola da Necromancia. Nestes casos, o Pdj interessado no 10 a 15 30 a 45 5/6 aparncia atraente
Pequena e 10% com
conhecimento dever buscar por uma escola do submundo ou um aparncia bonita e
professor particular para ter acesso a um conhecimento restrito ou 5% Muito Bonitas
proibido. Em geral, o custo para o aprendizado de uma magia pode ser Idem ao anterior
com 35% de
dado por uma taxa de 25% do salrio mnimo padro para cada semana indivduos com
exigida para o domnio. No nosso exemplo anterior, o aprendizado da Cidade
10 a 20 40 a 70 sempre aparncia atraente
magia calor exigiria um dispndio de 75% do salrio mnimo padro Mdia e 15% com
aparncia bonita e
(em NT 3, isso custaria 75% de 675 = 506 peas). 10% Muito Bonitas
Idem ao anterior
Potencial da Academia com 35% de
indivduos com
NH reas Frequncia Quantidade Cidade
Localidade 10 a 30 40 a 100 sempre aparncia atraente
Conhecimento Grande e 20% com
Vilarejo 8-10 1 1/36 1 aparncia bonita e
15% Muito Bonitas
Vila 9-11 1 1/36 1 Idem ao anterior
Cidadela 11-12 1a2 3/6 1 com 40% de
Cidade indivduos com
Cidade 2a3 4/6 1a2
11-13 M. 12 a 50 60 a 150 sempre aparncia atraente
Pequena e 25% com
Grande
Cidade 12-14 2a4 5/6 1a3 aparncia bonita e
20% Muito Bonitas
Idem ao anterior ele optou por pagar ao fim de 3 meses. Este dever desembolsar 423
com 40% de
indivduos com
(325 + 30%) moedas para ter sua espada de volta!
Cidade - O nmero de moedas mede diz respeito quantidade cdulas
10 a 100 80 a 250 sempre aparncia atraente
Gigante e 35% com disponveis para a converso. Cdulas diferentes das moedas mais
aparncia bonita e
25% Muito Bonitas
comuns comercializadas na regio sofrem uma depreciao extra de
5%.

17. Teatro Potencial da Loja de Penhores/Cambio


Semelhante ao circo, mas voltado para a diverso da Taxa Penhora Nmero de Frequncia
nobreza. Em geral, a entrada no teatro s permitida a indivduos de Localidade
Conv. Moedas
Status positivo (1 ou maior). Frequentar um teatro pode o aproximar Vilarejo 20% 30% 1 1/12
um Pdj da nobreza a fim de conseguir alianas, informaes etc. Em Vila 18% 35% 1 1/12
algumas situaes o teatro pode ser aberto a indivduos de Status 0 e Cidadela 15% 40% 2 1/6
em raros casos indivduos de Status -1. Os detalhes e custos ficam a
Cidade 45% 3 3/6
cargo do GM. 12%
Pequena
Cidade 50% 4 5/6
18. Prefeitura 11%
Mdia
Local responsvel pela administrao local responsvel por Cidade 55% 5 sempre
10%
atividades como: coleta de impostos, melhoria das feiras, praas Grande
pblicas etc. A estrutura e funcionamento de uma prefeitura to mais Cidade M. 60% 6 sempre
eficiente quanto maior for o tamanho da localidade (devido ao volume 8%
Grande
de recursos). Vilas e vilarejos no contam com uma prefeitura, mas sim Cidade 70% 7+ sempre
com lderes regionais que respondem prefeitura mais prxima. 5%
Gigante

Potencial da Prefeitura
Localidade
NH da Frequncia 20. Armeiro
Administrao Indivduo que trata do comrcio de armas. Quanto mais
Vilarejo 8-10 - desenvolvida uma localidade mais desenvolvidos sero os armeiros
Vila 9-11 - locais e mais variedades de itens tero a oferecer. Um armeiro de uma
Cidadela 11-12 3/6 vila poderia oferecer apenas facas e arcos enquanto que um armeiro de
Cidade sempre uma grande cidade poderia oferecer todos os itens disponveis (no
11-13 Mdulo do Jogador). Um armeiro pode ser contratado para a confeco
Pequena
Cidade sempre de um item sobre medida. Neste caso ele cobrar 20% mais caro que se
12-14 o oferecesse em sua loja.
Mdia
Cidade sempre - Custo Extra: a taxa extra sobre os valores citados no mdulo do
12-16 jogador. Em certas localidades h escassez de materiais o que eleva os
Grande
Cidade M. sempre custos.
13-18 - Especialidades: A quantidade de itens que o armeiro trabalha. As
Grande
Cidade sempre especialidades esto listadas no mdulo, alguns exemplos, so:
14-20 Machados, Espadas de Lmina Larga, Espadas Curtas, Bestas, Escudos,
Gigante
Armaduras de Couro, Armaduras de Metal etc.
O valor dos impostos bem como sua forma de coleta e o gasto do
dinheiro coletado ficam a cargo do GM. Isso geralmente tem haver com Potencial do Armeiro
a influncia do governo geral (rei). Quanto mais influente, maiores os Custo Freq. Espec. Qualidade
impostos. Este por sua vez pode ter uma boa parcela revertida em Localidade NH Extra
melhorias locais (rei bondoso) ou simplesmente destinados aos cofres (%)
do rei (rei cobioso). +15 1/6 2 50% dos
itens de
Vilarejo 8-10 qualidade
19. Loja de Penhores/Cambio barata e
Casa de comrcio voltada correo de cmbio. Muito 50% normal
comum em localidades mais desenvolvidas que recebem indivduos das +10 2/6 3 40% barata
mais variadas regies, cada uma com sua moeda local. A quantidade de Vila 9-11 e 60%
moedas e as taxas conseguidas na troca so diretamente ligadas ao normal
tamanho da localidade. A taxa de penhora o valor pago pelo item +5 4/6 5 30% barata
num perodo de 3 meses. Se aps esse perodo a dvida no seja Cidadela 11-12 e 70%
quitada o item perdido. normal
- A taxa de converso o valor perdido na operao. Por exemplo, um
+2 5/6 6 20% barata
viajante que possua 100 Dinares receber, na cidadela local, 85 moedas
Cidade e 70%
locais (100 15%). A converso por joias recebe apenas metade da taxa 11-13
Pequena normal e
de converso. O mesmo viajante que possua um diamante no valor de
10% de boa
100 moedas locais receberia, nesta cidadela, 92 moedas pela pedra.
0 sempre 8 10% barata,
Contudo, o pagamento de servios com joias no acarreta taxa alguma,
70% normal,
mas exigem um profissional para atestar seu valor (geralmente este Cidade
12-14 15% de boa,
servio no de graa). Pagar a conta da taverna com uma pedra Mdia
5% de
preciosa no acarreta depreciao de valor, mas apresenta o incmodo
altssima
de no se ter o preo exato estampado na pedra.
0 sempre 10 10% barata,
- A taxa de juros sobre a penhora de 10% ao ms (pode ser maior ou
65% normal,
menor conforme a situao local, vontade do GM etc). Por exemplo, se Cidade
12-16 20% de boa,
um cavaleiro precisar penhorar sua montante que custa 650 peas em Grande
5% de
uma cidade de porte mdio ele receber 325 (50% do valor) peas e
altssima
ter sua espada retida por 1 a 3 meses (Escolhido no momento da
operao. Quitar antes no oferece qualquer vantagem). Digamos que Cidade M. 0 sempre 12 5% barata,
13-18
Grande 60% normal,
20% de boa, endmicas entre as especialidades com as quais trabalha. Um estbulo
10% de pode ser contratado para treinar um animal especfico, mas cobrar
altssima 20% a mais se o animal estiver dentro da sua especialidade ou um
0 sempre 15+ 60% normal, adiciona de 50% ou mais se no estiver (Redutor de -2 ou maior).
Cidade 25% de boa,
14-20
Gigante 15% de Potencial do Estbulo
altssima Custo Freq. Espec./Ext. Qualidade
Localidade NH Extra
(%)
21. Ferraria +10 3/6 1 50% dos
Local especializado no derretimento e manipulao de animais so
Vilarejo 8-10
metais para os mais diversos fins. Geralmente os bons ferreiros so fracos, 50%
tambm armeiros. H pelo menos trs materiais disponveis para o medianos
trabalho de um ferreiro: bronze, ferro e ao. Mas possvel tambm +8 4/6 2 40% dos
que se conhea o trabalho com Prata e Ouro. O trabalho com o ao e o animais so
Vila 9-11
bronze so mais difcil por se tratarem de ligas metlicas. Trabalhar fracos, 60%
com um material fora da especialidade impe um redutor de -2 ao NH medianos
da ferraria. +5 5/6 3 30% dos
animais so
Cidadela 11-12
Potencial da Ferraria fracos, 70%
Materiais Custo Freq. medianos
Localidade NH
Extra +2 sempre 4 20% dos
Vilarejo 8-10 1 +15 1/6 animais so
Cidade
Vila 9-11 1 +10 2/6 11-13 fracos, 75%
Pequena
Cidadela 11-12 1 +5 4/6 medianos,
Cidade 2 +2 5/6 5% fortes
11-13 0 sempre 5 10% dos
Pequena
Cidade 3 0 sempre animais so
12-14 Cidade
Mdia 12-14 fracos, 80%
Mdia
Cidade 4 0 sempre medianos,
12-16 10% fortes
Grande
Cidade M. 5 0 sempre 0 sempre 6/1 10% dos
13-18 animais so
Grande
Cidade 6+ 0 sempre fracos, 75%
14-20 Cidade
Gigante 12-16 medianos,
Grande
10% fortes,
5% so
22. Docas (Porto, Cas, Atracadouro etc) poderosos
As docas funcionam exatamente como uma feira, porm, 0 sempre 7/1 5% dos
voltada para o comrcio de produtos retirados do mar ou rio grande. animais so
Quanto maior o tamanho de uma localidade maior ser o tamanho de fracos, 70%
suas docas/porto, isto , maior ser a capacidade de carga (em Cidade M.
13-18 medianos,
toneladas) que uma embarcao consegue suportar. Obviamente uma Grande
15% fortes,
cidade deve conter ao menos um rio mdio para que haja um porto! A 10% so
capacidade de carga descrita a seguir: poderosos
0 sempre 8/2+ 60%
Potencial da Ferraria medianos,
Capacidade Freq. Cidade
Localidade NH 14-20 25% fortes,
(ton) Gigante
15% so
Vilarejo 8-10 0,5 2/6 poderosos
Vila 9-11 2 3/6
Cidadela 11-12 4 5/6 O custo dos animais leva em conta um animal mediano. Animais fracos
Cidade 8 sempre custam 40% menos que o valor padro; fortes custam 50% a 100% a
11-13
Pequena mais; poderosos pelo menos 300% a mais que o valor listado no
Cidade 16 sempre Mdulo Bsico Campanhas.
12-14
Mdia
Cidade 32 sempre 24. Esgotos
12-16
Grande
Esgotos so um caso a parte nas cidades. Apenas cidades de
Cidade M. 64 sempre porte grande ou maior possuem esgotos. Os esgotos funcionam como o
13-18
Grande submundo, com uma reduo no preo e tambm na eficincia. o
Cidade 64+ sempre local ideal para se contratar servios prestados por monstros e
14-20
Gigante criminosos de mais baixo nvel!

Para mais informaes sobre embarcaes, consulte o Mdulo Bsico Potencial dos Esgotos
Campanhas pg. 464. NH Custo de Freq. Chance de
Localidade Informao Servio Golpe ou
23. Estbulo ou Servio Problemas
Local onde se pode conseguir montaria treinada para Vilarejo 8-9 +30% 1/36 3/6
grandes viagens e combate. Um estbulo costuma trabalhar com Vila 9-10 +25% 1/12 2/6
criaturas endmicas, isto , um estbulo no deserto contar Cidadela 10-11 +20% 1/6 2/6
certamente com camelos e provavlmente no contar com cavalos Cidade +15% 2/6 2/6
10-12
marinhos. Localidades muito desenvolvidas podem ter raas no Pequena
Cidade Mdia 11-13 +12% 3/6 1/6 presentes nela. Por exemplo, se um jogador quiser arrombar uma
Cidade +10% sempre 1/12 fechadura qualquer de uma priso em uma cidade de porte mdio (NH
11-15 14) o mestre deve fazer um teste contra 14 para definir o nvel de
Grande
Cidade M. +8% sempre 1/12 dificuldade. Um sucesso por margem de 3 pontos impe ao jogador um
12-17 redutor de 3 em seu teste para arrombar a fechadura. Falhas acarretam
Grande
Cidade +5% sempre 1/12 em bnus.
13-18
Gigante
Potencial da Priso
Localidade NH Frequncia
25. Cemitrio Vilarejo 8-10 2/6
Os cemitrios de uma localidade de cidades fantsticas so Vila 9-11 3/6
verdadeiros mercados de produtos alqumicos (geralmente proibidos). Cidadela 11-12 4/6
Trate como uma feira local, porm, envolvendo material ilegal! Note Cidade Pequena 11-13 sempre
que toda localidade tem um cemitrio, o que no quer dizer que haja Cidade Mdia 12-14 sempre
ali um comrcio comercial! Cidade Grande 12-16 sempre
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Potencial do Cemitrio Cidade Gigante 14-20 sempre
Localidade NH Frequncia
Vilarejo 8-10 1/36
Vila 9-11 1/12
30. Castelo
Castelos so um caso a parte e geralmente se localizam nas
Cidadela 11-12 1/6
proximidades de uma cidade de porte gigante ou pelo menos de porte
Cidade Pequena 11-13 2/6
grande. O NH do Castelo funciona da mesma forma que a priso, isto ,
Cidade Mdia 12-14 4/6
representa o nvel da segurana local. O castelo abriga a famlia mais
Cidade Grande 12-16 5/6 influente da regio!
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Gigante 14-20 sempre Potencial do Castelo
Localidade NH Frequncia
Vilarejo 8-10 1/36
26. Antiqurio Vila 9-11 1/12
Antiqurio so locais onde se encontram relquias. Quando
Cidadela 11-12 1/6
se tem muito dinheiro o troca por uma relquia pode diminuir e muito
Cidade Pequena 11-13 2/6
seu volume e no chamar tanta ateno. Em termos de jogo, uma
relquia pode ser comprada por at 10% do seu valor exato (definido Cidade Mdia 12-14 3/6
pelo GM) e vendida da mesma forma com uma margem de at 10%. Cidade Grande 12-16 5/6
Por exemplo, a Estatueta do Drago Negro de Garras de Prata cujo Cidade M. Grande 13-18 sempre
valor exato 15000 moedas pode ser adquirida por um valor que varia Cidade Gigante 14-20 sempre
entre 13500 e 16500 moedas e vendida da mesma forma. Isso
geralmente envolve uma disputa de comrcio ou percia apropriada. 31. Hospital
Em termos de jogo um antiqurio funciona da mesma forma que uma Certamente os Pdjs se acidentaro e precisam de cuidados
feira. Os bnus e redutores no NH so relativos ao preo do item a ser mdicos. O NH do hospital o NH mdio das percias usadas no
comercializado e a quantidade de recursos disponveis. O antiqurio de tratamento aos doentes (Primeiros Socorros, Cirurgia etc).
uma cidadela no teria dinheiro para comprar o Diamante Verde da
Petrificao ou a espada Excalibur! Potencial do Hospital
Localidade NH Frequncia
Potencial do Antiqurio Vilarejo 8-10 1/12
Localidade NH Frequncia Vila 9-11 1/6
Vilarejo 8-10 1/12 Cidadela 11-12 2/6
Vila 9-11 1/6 Cidade Pequena 11-13 3/6
Cidadela 11-12 2/6
Cidade Mdia 12-14 sempre
Cidade Pequena 11-13 3/6 Cidade Grande 12-16 sempre
Cidade Mdia 12-14 5/6
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Grande 12-16 sempre Cidade Gigante 14-20 sempre
Cidade M. Grande 13-18 sempre
Cidade Gigante 14-20 sempre

27. Casas de Festas


Funciona de maneira semelhante Arena quanto ao retorno
de investimento e tem funo semelhante do Circo ou Teatro.

28. Plantao
Local onde se pode obter produtos ainda mais baratos que
no armazm desde que comprados em grandes quantidades. Em
termos de jogo, a quantidade deve ser de pelo menos 10 unidades
(desconto de 5% em cada unidade) at 100 unidades (desconto de 25%
em cada unidade).

29. Priso
s vezes um Pdj preso ou precisa soltar um amigo. A
dificuldade de entrada em uma priso est diretamente ligada
dificuldade em sair dela. Em termos de jogo, o NH da Priso uma
mdia dos NH usados na construo das armadilhas e desafios

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